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LANKHMAR
TM

Cité d’Aventure

FAFHRD™ et le SOURICIER GRIS™, les plus grands héros


de Fritz Leiber, jaillissant des pages de ses chefs-d’œuvre. Leurs aventures
dans la cité étincelante de Lankhmar prennent vie dans cet ensemble complet
de campagne urbaine produit par les Sorciers du Jeu de TSR.

TSR, Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION™

LANKHMAR, NEHWON, FAFHRD et le SOURICIER GRIS et tous les personnages ainsi que leurs caractéristiques distinctives sont des marques déposées de Fritz Leiber, dont l’usage ici a reçu autorisation.
RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS, AD&D, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION et le logo TSR sont des marques déposées appartenant à TSR Inc.
LANKHMAR TM

Cité d’Aventure
Table des matières

Comment utiliser ce livre ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 2


Chapitre 1 : Aventures dans Lankhmar et aux environs�������������������������������������������������������������������������������� 3
Chapitre 2 : Quartiers de Lankhmar������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 14
Chapitre 3 : Au-delà de Lankhmar : Nehwon���������������������������������������������������������������������������������������������� 38
Chapitre 4 : P
 ersonnages-joueurs��������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 43
Personnages non-joueurs�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 47
Chapitre 5 : Factions et guildes de Lankhmar��������������������������������������������������������������������������������������������� 56
Chapitre 6 : Dieux de Lankhmar������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 64
Chapitre 7 : Les monstres de Nehwon�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 69
Chapitre 8 : L’aventure dans Lankhmar������������������������������������������������������������������������������������������������������ 74
Chapitre 9 : Conversions d’AD&D pour les campagnes en Nehwon���������������������������������������������������������� 88
Chapitre 10 : Armes et armures dans Lankhmar et en Nehwon������������������������������������������������������������������ 90
Rencontres dans Lankhmar���������������������������������������������������������������������������������������������������� 92
L’Éléphant Karvien������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 94

Rédaction : Bruce Nesmith, Douglas Niles Cartes supplémentaires : Tracy Hickman, Curtis Smith
Ken Rolston Conception graphique : Tom Darden, Bruce Knutson
Approfondissements : Steve Mecca Kim N. Lindau
Édition : Anne Gray McCready Typographie : Kim N. Lindau
Barbara Green Deer
Couverture : Keith Parkinson Traduction VF : Porphyre, Jihem, Toko, Ronny
Illustrations : Jeff Easley Relecture : Ronny, Toko, Porphyre, Jean
Poster de la ville : Geoff Valley, Curtis Smith Mise en page : Wisvaton

Lankhmar, Nehwon, Fafhrd et le Souricier Gris et tous les personnages ainsi que leurs caractéristiques distinctives sont des marques déposées de Fritz Lei-
ber, dont l’usage ici a reçu autorisation. Ce livre est protégé par les lois sur le copyright des États Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation non
autorisée du contenu ou des illustrations qui y sont contenues sont interdites sans une autorisation écrite expresse de TSR Inc. Distribué dans le commerce
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Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu.
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro.
Comment utiliser ce livre l’Arc-en-ciel seront décrits.
Ces chapitres seront aussi utiles au lecteur cherchant son che-
Que vous soyez amateur des histoires captivantes de Fritz Lei- min dans cette ville complexe et tortueuse qu’au joueur voulant
ber dans l’étrange cité Lankhmar, ou joueur des Règles avancées l’explorer et apprendre à la connaître. Un livret complété par une
de Donjons & Dragons®, ce livre est fait pour vous ! carte de chaque quartier est fourni pour y noter toute information
Depuis des décennies, Leiber régale les amateurs de littérature pertinente de façon lisible et facilement accessible.
fantastique avec les histoires de ses deux héros roublards, Fafhrd Puis, nous vous embarquerons pour une rapide visite du monde
et le Souricier Gris. La première histoire à mettre en scène les deux de Nehwon, offrant un aperçu de ses recoins les plus mystérieux et
insolents personnages fut publiée dans le numéro d’août 1939 de de ses retraites les plus obscures. Comme ce livre a pour premier
la revue Unknown et avait pour titre le Duo recherche l’aventure. La but de décrire la ville, les détails sur le monde de Nehwon sont
nouvelle fut renommée les Joyaux dans la forêt et se trouve dans d’avantage donnés en guise de catalyseur pour l’imagination du
le deuxième tome du cycle, Épées et mort. lecteur que de guide complet de ce monde.
Les personnages de Fafhrd et le Souricier Gris étaient en fait Pour ne pas laisser les joueurs en reste, le chapitre suivant dé-
«  nés  » en 1934 de la correspondance entre Leiber et son ami taille la vie courante dans la ville en expliquant le genre de change-
Harry Fisher. De fait, dans sa préface à la série, Leiber prend grand ments pouvant intervenir pendant une campagne de jeu de rôle à
soin d’informer le lecteur sur le rôle inestimable joué par Harry Fi- l’ombre des murs d’enceinte de Lankhmar. Des informations sur le
sher dans la genèse des deux héros. système financier de la ville et les conversions nécessaires du sys-
Dès le début, il apparut que Fafhrd et le Souricier Gris n’allaient tème monétaire standard des Règles Avancées de Donjons & Dra-
pas être des héros dans le style somme toute assez classique d’un gons® sont également données. Dans le chapitre l’aventure dans
Conan ou d’un Tarzan, mais uniques dans le genre fantastique. Vo- Lankhmar, le Maître du Donjon trouvera aussi un système original
leurs éhontés, buveurs impénitents et coureurs de jupons, l’amour lui permettant de déterminer instantanément la fonction de chaque
de la vie que professe le duo avec éclat ne peut que transmettre au bâtiment, son aménagement intérieur et qui ou quoi y trouver.
lecteur un peu de ce même enthousiasme. Ensuite, nous offrons une sélection d’aventures pour les person-
Un autre aspect de ces histoires, qui place ces héros à part dans nages hardis souhaitant affronter la ville et ses nombreux défis. Ici,
le fantastique, est le sens de l’humour qui transparaît en perma- l’or et les joyaux ne demandent qu’à être dérobés, et des adver-
nence dans les aventures de Fafhrd et du Souricier et dans les saires aussi mortels que maléfiques réservent aux personnages
épreuves que le destin leur impose. Les deux héros finissent tou- imprudents une fin déplaisante et prématurée.
jours par échapper de justesse à l’inimitié de puissants magiciens Nous n’avons pas non plus négligé les personnages qui vivront
mais ne semblent jamais récompensés, en dépit de tout leur talent ces aventures. Fafhrd et le Souricier Gris occupent chacun une
de voleurs. pleine page de descriptions. Cette section inclut non seulement
Une des facettes plaisantes de la vie des héros de Leiber est la les éléments biographiques marquants du duo, mais fournit aus-
masse de détails que l’on peut glaner sur la cité et le pays qu’ils ha- si toutes les informations requises pour les jouer comme person-
bitent. Lankhmar est une ville merveilleuse : assurément pleine de nages joueurs dans AD&D. Trois autres personnages sont égale-
mystères, de danger et de mort, elle recèle aussi une bonne part ment décrits pour compléter un groupe d’aventuriers potentiel.
de beauté, d’excitation et d’aventure. Nehwon est une terre tout Enfin, vous trouverez une sorte d’encyclopédie de Nehwon,
aussi mystérieuse et dangereuse, dont les recoins secrets encore comprenant la liste et la description des personnages importants
inexplorés promettent encore plus de péripéties. des histoires, un exposé des diverses guildes et factions de la Cité
Ce livre est conçu pour donner au lecteur la clé pour connaitre d’aventure ainsi qu’une description (avec les caractéristiques de
Lankhmar et, dans une moindre mesure, Nehwon, mais vous y jeu) de l’ensemble des nouvelles créatures qui peuplent le monde
trouverez aussi d’autres pistes pour de futures aventures et expé- fantastique de Nehwon.
ditions, avec pour seules limites celles de votre imagination. Les Maîtres du Donjon qui souhaitent établir leur campagne
Tout au long du livre, des zones de texte grisé vous indiqueront dans la Cité d’aventure trouveront quelques règles de conversion
quelles informations sont spécifiquement destinées à une partie cruciales à appliquer au système AD&D avant de le transposer
d’AD&D® dans la Cité d’aventure. Ces instructions sont surlignées dans Nehwon. La plupart d’entre elles reflètent le fait que la magie
pour s’y référer facilement. fonctionne différemment dans le monde fantastique de Leiber que
Un bref résumé des histoires de nos héros sert d’introduction à dans le monde normal d’AD&D.
ce livre, permettant à ceux qui les ont lues de se remémorer le plai- Bienvenue à Lankhmar ! Les portes de la Cité d’aventure vous
sir que celles-ci leur ont procuré et aux non-initiés d’en ressentir un sont ouvertes, mais rappelez-vous qu’il vaut toujours mieux faire
avant-goût. Bien évidemment, ces résumés ne peuvent remplacer attention où l’on met les pieds…
le plaisir de lire (ou relire) ces histoires intégrales.
Ensuite, nous divisons la ville en ses différents quartiers : la zone
fourmillante d’affaires du quartier des Marchands, le front d’eau et
les embarcadères du quartier du Fleuve, les mystères et plaisirs
du quartier de la Grand-Place, la richesse et la privauté du quartier
des Nobles. Même la citadelle du Suzerain et son célèbre palais de

2
Chapitre 1 : Aventures à Épées et Brumes (Swords in the Mist)
Lankhmar et aux environs Le Nuage de haine
Jours maigres dans Lankhmar
Une histoire de Fafhrd et du Souricier Gris La mer est leur maîtresse
Quand le roi de la mer est au loin
La chronologie qui suit décrit les aventures de Fafhrd et du Le Mauvais chemin
Souricier Gris de leur jeunesse respective à leur rencontre et à Le Jeu de l’initié
leurs aventures ultérieures. Les principales histoires sont regrou-
pées dans une série de six livres par Fritz Leiber (voir l’encadré). Épées et Sorciers (Swords Against Wizardry)
D’autres nouvelles du barbare et de l’homme en gris ont été re- Dans la tente de la sorcière
groupées dans le recueil le Crépuscule des épées, publié en 1988. Le Quai des étoiles
Il n’y a pas de décompte universel des années à Nehwon. Cha- Les Deux voleurs de Lankhmar
cune de ses innombrables et différentes cultures possède proba- Les Seigneurs de Quarmall
blement son propre calendrier et sa propre façon de mesurer le
passage du temps ; aussi est-il difficile d’attribuer une date précise Le Royaume de Lankhmar (Swords of Lankhmar)
à chaque aventure du duo. Au mieux, nous pouvons esquisser une Roman en dix-sept chapitres.
séquence d’événements et leur attribuer une durée approximative
à partir d’indices présents dans chaque histoire. Un épisode peut La Magie des glaces (Swords and Ice Magic)
être arrivé, nous dit-on, « la même année que l’invasion des rats » La Tristesse du bourreau
ou « deux ans après l’été des oiseaux maraudeurs », à partir de La Belle et les bêtes
quoi on peut déterminer l’ordre dans lequel ils sont survenus. Pris au piège de la terre de l’ombre
Si vous êtes à la fois fan de Fritz Leiber et Maître du Donjon, il se L’Appât
peut que votre campagne ait déjà acquis un parfum lankhmarien. Sous la loi des dieux
Les voleurs, guerriers, prêtres et sorciers de la Cité d’aventure se Pris au piège de la Mer des étoiles
prêtent facilement à une campagne AD&D®. Même si les peuples Le Monstrème de glace
connus de Nehwon sont presque tous exclusivement humains, il L’Île de givre
existe de vastes régions inexplorées dont les indigènes pourraient
ressembler à des nains, des elfes ou des petites-gens. Et comme
Fafhrd et le Souricier Gris se sont aventurés dans d’autres mondes
que le leur, il est aussi raisonnable de supposer que de semblables Un barbare des Déserts froids
portails dimensionnels permettent à vos propres personnages
joueurs de rejoindre Nehwon. (d’après les Femmes des neiges)
Pour vous aider à préparer une campagne lankhmarienne, les
résumés suivants décrivent les aventures de Fafhrd et du Souricier Fafhrd a grandi au sein du clan des Neiges, chez les barbares
Gris à Lankhmar et au-delà. Ces histoires regorgent d’idées et de nordiques qui habitent les hautes terres lointaines encerclées par
détails pour concevoir vos propres aventures. L’encadré présente les Os des Anciens au nord et, au sud, par les montagnes des
des suggestions pour étoffer votre campagne AD&D à Lankhmar. Marches des trolls. Mor, sa mère, est une matriarche autoritaire
Si vous n’avez pas encore lu les aventures de Fafhrd et du et un chef tribal, versée dans la magie des glaces réservée aux
Souricier Gris, nous vous conjurons de ne pas gâcher votre plai- Femmes des neiges. Son père, Nalgron, était un homme de ca-
sir par la lecture anticipée des synopsis. Ces courts résumés sont ractère similaire qui résistait au pouvoir traditionnel des femmes.
des aide-mémoires pratiques qui ne peuvent remplacer l’humour, Dès que Nalgron apercevait une haute montagne, il l’escaladait.
l’aventure et la fantaisie des œuvres originales de Fritz Leiber. Il brava les commandements de Mor en escaladant le Croc blanc,
mais périt dans l’entreprise (Fafhrd suspecte que le ressentiment
Les aventures de Fafhrd et du Souricier Gris ont été regrou- de Mor et sa sorcellerie rancunière ait causé la mort de son père).
pées par Fritz Leiber en six livres, dont chacun possède le L’année des 18 ans de Fafhrd ; le Clan des neiges entreprend
terme «  Épées  » dans le titre. Ces livres, et les histoires qu’ils son traditionnel voyage de la mi-hiver vers la Carre glacée pour
contiennent, suivent la carrière des deux héros spadassins dans y rencontrer les marchands venus du sud et profiter des repré-
l’ordre chronologique, bien que des nouvelles présentes dans sentations théâtrales qui les accompagnent. C’est là que le jeune
d’autres collections puissent s’intégrer à n’importe quel moment barbare rencontre Vlana, une actrice et voleuse indépendante qui
de l’histoire. s’est juré de tirer vengeance de la Guilde des voleurs de Lankhmar.
Les attraits de la civilisation méridionale et ses promesses d’aven-
Épées et Démons (Swords and Deviltry) ture et de savoir captivent l’imagination vagabonde de Fafhrd, qui
Les Femmes des neiges tombe sous le charme de Vlana.
Le Rituel profané Il se détourne de Mara, sa fiancée (enceinte de son enfant), de
Mauvaise rencontre à Lankhmar sa mère dominatrice et des traditions étriquées de son clan et part
avec Vlana. Il devient l’amant et le lieutenant de la jeune femme
Épées et Mort (Swords Against Death) dans sa quête de vengeance contre la Guilde, échappant de jus-
La Boucle est bouclée tesse aux sortilèges vengeurs de sa mère pendant leur voyage
Les Bijoux dans la forêt vers le sud en direction de Lankhmar.
La Maison des voleurs
Le Rivage isolé Cette histoire offre plusieurs détails sur la culture des barbares
La Tour qui hurle nordiques et décrit la troupe théâtrale qui permet à Vlana et Fafhrd
Le Pays qui coule de se rencontrer. Vous pouvez utiliser chacun comme historique
Les Sept prêtres noirs pour un personnage joueur. Si votre magicien est une femme, elle
Des serres dans la nuit pourrait explorer les voies mystérieuses de la menaçante magie
Le Prix de l’oubli des Femmes des neiges et leur société matriarcale dominatrice.
Le Bazar du bizarre Des personnages de toute classe peuvent rejoindre la troupe am-
bulante pour partager ses aventures au cours de ses pérégrina-
tions, visitant les diverses civilisations remarquables de Nehwon
au gré des représentations.
Le Maître du Donjon peut créer une aventure au cours de la-
quelle les PJ s’associent à un tout jeune Fafhrd lors de sa première

3
expédition pirate en compagnie des rudes hommes du nord qui de Hristomilo. Enragés par le chagrin et la colère, ils se rendent
rançonnent le sud civilisé. à la guilde pour attaquer le sorcier, mais sont tenus en échec par
L’enfant de Fafhrd et Mara pourrait partir en quête de son père, ses puissants sortilèges. La dague d’argent de Vlana, que le Sou-
vivant de nombreuses aventures en cours de route. Mara ou l’en- ricier Gris lance droit dans l’œil du sorcier, déjoue cependant les
fant pourraient constituer un excellent otage pour un potentat ou un enchantements, Il abat Hristomilo et venge ainsi la mort de Vlana
sorcier désireux de forcer Fafhrd à coopérer. et d’Ivrian. Inconsolables, les deux quittent Lankhmar et ne re-
viennent pas avant plusieurs années dans cette ville hantée par le
souvenir de leurs jeunes amantes.
Un apprenti-magicien du Sud civilisé
(d’après le Rituel profané) Cette histoire décrit la puissante Guilde des voleurs de Lankhmar
avec ses procédures, ses tours de garde, ses logements, ses exé-
Les origines et l’enfance du Souricier sont entourées de mystère. cutants de bas étage, son grand-maître et le sorcier de la guilde.
La première fois qu’il apparaît, c’est en tant qu’apprenti de Glavas Le familier de Hristomilo, Slivikin, la fumée intelligente et mortelle
Rho, un aimable sage adepte de la magie blanche, vivant à l’est de émise pour tuer Vlana et Ivrian, les rats envoyés pour dévorer leur
Lankhmar dans les forêts du duc Janarrl. chair jusqu’à l’os, les ornements de la chambre d’Hristomilo, sont
Le Souricier (ou Souris, comme on l’appelait dans sa jeunesse) a des traits de la magie de Nehwon dont vous pouvez vous inspirer
été envoyé par son maître pour accomplir une quête qui l’a conduit pour votre campagne lankhmarienne.
à traverser les lacs de Pleea et les montagnes de la Faim, jusqu’à En tant que voleur à Lankhmar, le Souricier Gris avant sa ren-
la mer Extérieure (sur laquelle il croise apparemment Fafhrd en ex- contre avec Fafhrd offre d’intéressantes possibilités d’aventure. La
pédition pirate). Quand Souris revient, il découvre que son maître description de son repaire suggère l’œuvre d’un voleur ambitieux
a été tué et jure de se venger du duc, ennemi des magiciens. Dans travaillant à grande échelle.
sa haine, il inclut Ivrian, la fille du duc, condisciple et amie de cœur L’expédition de Fafhrd et du Souricier Gris contre la guilde des
de Souris, qu’il soupçonne d’avoir trahi Glavas Rho au profit de voleurs ne peut demeurer impunie ; les PJ pourront être des exé-
son cruel père. cutants envoyés par la guilde contre le duo. Certains pourraient
Incapable de prendre sa revanche sur Jannarl par la force des atteindre leur cible et rencontrer les dangereux compagnons  ;
armes, Souris décide d’utiliser le traître pouvoir corrupteur de la d’autres ne les rattraperont jamais mais trouveront en chemin
magie noire. Ivrian conduit involontairement le duc et ses hommes l’aventure sous bien d’autres formes.
jusqu’à lui ; il est fait prisonnier et sa sorcellerie tenue en échec.
Sous la torture, Souris parvient finalement à concentrer sa haine et En quête de l’oubli
sa rage, qu’il canalise au travers d’Ivrian ; il foudroie le duc d’un flot
de puissance ténébreuse avant de fuir vers la ville de Lankhmar en (d’après la Boucle est bouclée)
compagnie de la jeune fille.
Après la mort de leur grand amour, Fafhrd et le Souricier Gris
Cette histoire décrit certains aspects de la magie pratiquée par s’embarquent dans un long voyage autour de Nehwon afin tromper
les sorciers de Nehwon, suggérant l’existence d’une magie posi- leur sentiment de perte et leur culpabilité. Leur voyage va durer
tive, en harmonie avec la nature, et de la magie noire qui exploite trois années d’errances à travers toute la planète, à l’exception
les forces obscures de la mort, de haine, de douleur et de la cor- du continent occidental situé au-delà des mers Intérieure et Ex-
ruption qui s’insinuent depuis les confins au-delà du monde de térieure. C’est à cette époque qu’ils rencontrent pour la première
Nehwon. fois leurs mentors ès sorcellerie, Sheelba au Visage aveugle et
Le MD pourrait concevoir une aventure à partir de la quête de Ninglaube au Sept Yeux.
Souris avant qu’il ne découvre le meurtre de Glavas Rho ou bien la Peu de détails sur cette période nous sont parvenus par les lé-
rencontre inédite entre Fafhrd, le jeune mousse d’un bateau pirate, gendes, les poèmes et les ballades. Au mieux, nous possédons
et Souris, l’apprenti-sorcier. quelques grandes lignes de leurs voyages, leurs activités et leurs
Toute campagne dans Nehwon peut incorporer la recherche du rencontres les plus spectaculaires. Le duo visite le désert Froid à
passé du Souricier, son enfance avant son apprentissage chez la recherche, infructueuse, du clan des Neiges de Fafhrd, dont la
Glavas Rho. Qui étaient ses parents ? Pourquoi fait-il tant de mys- rumeur fait état du massacre. Ils se rendent plus tard dans la cité
tères sur son passé  ? Est-il un orphelin ignorant de ses origines des mendiants de Tovildys, que le Souricier croit être sa ville na-
ou existe-t-il une sombre vérité expliquant son talent pour la magie tale, mais sans y découvrir aucun indice probant.
noire ? Se pourrait-il qu’il soit le rejeton de quelque sorcier malé- Les deux amis finissent par comprendre que leurs pérégrina-
fique, peut-être un ancien ennemi défait par Glavas Rho ? tions n’ont en rien soulagé leur chagrin ni guéri leur agitation. Ils
retournent finalement à Lankhmar, la ville qu’ils exècrent mais éga-
lement le seul endroit à offrir l’excitation et la diversité auxquelles
Destin tragique dans Lankhmar ils aspirent.
(d’après Mauvaise rencontre à Lankhmar)
Cette courte nouvelle est probablement la plus riche des sources
Fafhrd et Vlana ne résident que depuis un mois à Lankhmar d’aventures potentielles pour Fafhrd et le Souricier Gris. De nom-
quand Fafhrd et le Souricier Gris font officiellement connaissance à breux endroits et situations sont mentionnés en passant, mais au-
l’occasion du choix accidentel d’une même cible dans une embus- cun n’est détaillé. La période de trois ans décrite dans l’histoire est
cade. Un respect mutuel et des tempéraments complémentaires un vrai menu d’aventures possibles hors de Lankhmar, notamment
poussent immédiatement les deux hommes à fraterniser et ils re- :
trouvent leurs compagnes respectives à la cachette du Souricier - un séjour à Horborixen dans les terres du Levant, citadelle du
Gris située dans l’allée des Ossements. Roi des rois, dont la taille et la splendeur ne s’incline que devant
Aiguillonnés par les railleries de leurs bonnes amies, enhardis Lankhmar.
par la camaraderie et une généreuse quantité de vin, les nouveaux - une visite des terres inexplorées à l’est de Tisilnilit, y compris
amis décident de mettre en œuvre la vengeance de Vlana contre la l’empire d’Eavamarensee, un pays décadent où hommes, chiens,
Guilde des voleurs en montant une expédition contre leur quartier chats et rats sont tous rasés.
général. Déguisés en mendiants, ils parviennent à se faire conduire - un passage à travers les Grandes Steppes, échappant de jus-
par ruse jusqu’au Grand-maître Krovas. Hristomilo, le sorcier de la tesse à la capture et l’asservissement par les Mingols.
guilde, perce leur déguisement et les contraint à fuir, mais non sans - la recherche à travers le désert Froid des traces du clan des
qu’ils aient semé le désordre et la confusion dans leurs quartiers, Neiges de Fafhrd, massacré par une horde de gnomes des glaces
réputés inexpugnables. selon les dires récents (Fafhrd pourra-t-il accueillir une telle nou-
Quand Fafhrd et le Souricier Gris regagnent l’allée des Osse- velle sans éprouver le besoin de traquer les meurtriers de son an-
ments, ils découvrent leurs amantes assassinées par la sorcellerie cien amour et de son premier-né afin d’en tirer vengeance ?).

4
5
- l’entrée au service de Lithquil, le duc fou d’Ool Hrusp, en le lieux n’est donnée, mais celui-ci est probablement situé en dehors
distrayant par des duels simulés, des meurtres factices et autres de Lankhmar, à environ 10 jours de chevauchée. Comme les ado-
« divertissements ». rateurs de Votishal se consacrent à voler des trésors aux voleurs
- la vaine recherche des origines et des parents du Souricier à malfaisants, des PJ pourraient y être attirés par la perspective des
Tovilyis, la cité mendiante. Quel sombre secret entoure le passé du richesses accumulées ou bien pour y devenir des adeptes de Vo-
Souricier ? Quels acteurs conspirent pour lui dissimuler son pas- tishal (la vocation rêvée pour un voleur talentueux d’alignement
sé ? bon).
Des expéditions dans les labyrinthes sous la maison de la guilde
pour les explorer, piller et détruire les morts-vivants qui y résident
La maison au trésor d’Urgaan d’Angarngi (ou les délivrer de leur tourment) constituent également des aven-
(d’après les Joyaux dans la forêt) tures possibles. Des voleurs voués à Votishal peuvent y être en-
voyés pour dérober de précieux héritages et mettre la guilde des
Dans la bibliothèque lankhmarienne du seigneur Rannarsh, voleurs dans l’embarras. Des cœurs aussi hardis que téméraires
Fafhrd découvre la description d’un ancien trésor caché. Suivant souhaitant défier l’autorité de la guilde pourraient lui chercher noise
les indications du parchemin ancien, il se met en route avec son en organisant un raid dans les quartiers occupés de la maison.
petit compagnon mais manque d’être victime du gardien du trésor.
À la fois sorcier et architecte, Urgaan a conçu sa maison comme Vers le continent occidental
un piège et a combiné ses talents pour créer une maison de pierre
vivante. Le bâtiment peut attaquer de deux façons différentes : en (d’après le Rivage isolé)
inspirant une terreur hypnotique ou en changeant de forme, usant
des murs et des tours pour porter des attaques physiques capables Sous l’influence d’un enchantement lancé par un petit homme
d’assommer et d’écraser ses victimes. Les aventuriers peuvent pâle au front bombé, Fafhrd et le Souricier Gris partent en quête
s’estimer heureux de s’en tirer avec la vie sauve. de leur destin sur les rives du continent occidental. Ourph, l’es-
clave mingol timonier qui les accompagne raconte une partie de
Ceci est une aventure d’AD&D® typique : éviter les pièges et l’histoire. Après avoir franchi les étranges mers enchantées situées
s’emparer du trésor d’un sorcier défunt au sein des ruines de sa à l’ouest des mers connues, ils atteignent des falaises de pierre
citadelle, avec le retournement original qu’une citadelle vivante noire. Les deux aventuriers abandonnent leur bateau, ordonnant à
constitue le principal piège et opposant. Que les joueurs soient Ourph de repartir sans eux (« Nous sommes des hommes morts.
familiarisés ou pas avec cette histoire ou qu’ils aient appris la na- Rentrez si vous le pouvez ») avant d’escalader les falaises.
ture de l’ennemi face à eux, affronter la maison au trésor d’Urgaan Arrivés au sommet, les deux héros découvrent le sort qui leur a
constitue une excellente aventure fantastique. été réservé : des œufs géants laissent éclore des créatures repti-
Le vol initial de la description de la maison dans la bibliothèque du liennes semblables à de grands combattants, munis de longues
seigneur Rannarsh ou la période à son service constituent des élé- serres semblables à des épées au bout de chaque bras. Incapable
ments de l’histoire sur lesquels on peut mettre l’accent. Rannarsh de tuer les créatures au corps-à-corps, le Souricier Gris a l’intuition
pourrait habiter dans la ville de Lankhmar ou la région environ- de briser un œuf intact, qui recèle, à la surprise de nos héros, la
nante, permettant à l’aventure de se déployer dans l’arrière-pays. forme embryonnaire de l’homme pâle au front bombé. Quand ce-
lui-ci est tué, les monstres disparaissent. Le barbare et le Gris se
retrouvent seuls, confrontés au problème de regagner le continent
Les ossements des maîtres-voleurs oriental sans navire.
(d’après la Maison des voleurs)
Cette histoire est la première où Fafhrd et le Souricier Gris sont
Fissif, de la guilde des voleurs, a amené par ruse Fafhrd et le menés à leur destin comme des automates ou des marionnettes
Souricier Gris à dérober dans le temple de Votishal le crâne de dirigées par de puissants sorciers ou des êtres divins. Ce format
l’ancien maître-voleur Omphal, avant de le voler lui-même au duo convient bien pour des aventures simples telles cet unique affron-
pour l’apporter à Krovas, le grand-maître de la guilde. Les deux tement contre des ennemis supérieurs en force. Souvent, comme
compères poursuivent Fissif dans la Maison des voleurs, où ils dé- ici, la clé du succès réside dans la résolution d’une énigme plutôt
couvrent Krovas, mort étranglé, alors que sa maîtresse Ivlis s’en- que dans le combat.
fuit par un passage secret avec le crâne. Alors qu’ils sont repérés Dans une aventure d’AD&D® comme le Rivage désolé, on ne
et pourchassés par les voleurs, le Souricier parvient à s’échapper s’attardera pas trop sur les raisons pour lesquelles les PJ entre-
mais Fafhrd se perd et dégringole par un passage secret jusqu’à prennent une tâche donnée : ils y sont contraints par sorcellerie
la tombe ancestrale des anciens Maîtres voleurs de la guilde. Les ou par la volonté des dieux. Dans cette histoire, ils sont amenés à
spectres des voleurs défunts menacent Fafhrd du pire s’il ne récu- traverser la moitié de Nehwon dans le seul but d’affronter quelques
père pas le crâne d’Omphal pour le rapporter dans la tombe où il monstres. De la même façon, le MD n’aura besoin que de préparer
devrait reposer. quelque terrible adversaire ou périlleux voyage et dire aux joueurs
Slevyas, le nouveau grand-maître de la Guilde des voleurs, cap- que leurs personnages doivent se rendre là, qu’ils le veuillent ou
ture à nouveau Fafhrd et menacent de le tuer si le Souricier ne non.
rapporte pas la relique. Ce dernier use d’un déguisement pour re- Les PJ risquent cependant d’éprouver la sensation d’être des
prendre le crâne à Ivlis et rejoint la maison de la guilde par le pas- pions plus que des héros. Leiber a tenté de recréer un sentiment
sage secret. Dans l’échauffourée qui s’ensuit, Sleyvas fracasse le de destin tragique pour ses héros en les privant de leur libre arbitre.
crâne d’Omphal. Les voleurs spectraux surgissent pour exercer sur Bien que cette technique, employée avec modération, puisse être
lui leur vengeance. Dans la confusion, Fafhrd, le Souricier et Ivlis efficace en littérature, elle prive le rôliste de bon nombre d’options
parviennent à s’échapper et risque de réduire son plaisir. Ce type de jeu implique de pouvoir
faire des choix ; se voir réduit au statut de pantin est un procédé
Cette nouvelle comporte des détails sur la guilde des voleurs valable pour la tragédie, mais bien moins pour une partie réussie.
et suggère la présence d’un vaste labyrinthe sous son siège, ou- À petites doses, toutefois, une telle manipulation peut être amu-
blié à l’époque où se déroule la nouvelle. Ces corridors et caveaux sante. Une aventure ponctuelle du type «  combat organisé  » ou
souterrains pourraient regorger de trésors antiques gardés par des « rencontre construite autour d’un problème à résoudre » peut se
créatures spectrales, des pièges ainsi que des fantômes des an- révéler aussi efficace que stimulante. Les meilleures aventures
ciens maîtres du larcin de Lankhmar : un cadre parfait pour une resteront cependant celles qui laissent le joueur contrôler pleine-
aventure d’AD&D®. ment son personnage.
L’histoire ne fait qu’évoquer incidemment l’exploit réalisé en
triomphant des serrures légendaires du temple de Votishal, de ses
pièges et de la bête qui garde la crypte. Aucune description des

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Esprits vengeurs du plan astral qui infeste la surface de Nehwon. La sphère de diamant et les sept
prêtres kleshites essaient de livrer nos deux héros en sacrifice à
(d’après la Tour qui hurle) Nehwon. Ils y parviennent presque, mais le Souricier réussit à dé-
truire le diamant au dernier moment, brisant l’emprise du dieu de
Attirés par sorcellerie vers une tour de pierre reculée, nos deux la terre sur Fafhrd et leur permettant de s’échapper tous les deux.
héros y rencontrent un vieux dément aux pouvoirs maléfiques. Au
moyen d’une drogue, ce dernier envoie Fafhrd vers un plan im- Cette histoire suggère deux types d’aventures. Dans l’une, les
matériel afin d’y assouvir la voracité de chiens spectraux ; les mo- héros deviennent la cible d’un groupe de prêtres kleshites cher-
losses cherchent à se venger du vieillard qui les a enfermés et lais- chant à les tuer pour offrir leur sang à Nehwon afin de lui permettre
sés mourir de faim. Découvrant la vérité, le Souricier oblige le vieil de se lever pour anéantir sa population humaine.
homme à ingurgiter sa propre drogue avant d’en boire à son tour. Dans une autre alternative, Nehwon a déjà obtenu le sang né-
Ils sont alors transportés vers le Plan astral où ils retrouvent Fafhrd cessaire des héros  ; il a créé un ou plusieurs grands géants de
aux prises avec la meute. À l’apparition du sorcier, les animaux pierre et de terre qui parcourent le continent en semant la mort et
délaissent allégrement le barbare pour se venger cruellement du le chaos parmi les peuples barbares et civilisés. S’opposer à des
sorcier. Quand Fafhrd et le Souricier émergent du sommeil de la créatures magiques aussi massives devrait constituer un défi digne
drogue, ils découvrent le cadavre du vieillard dont l’esprit a été des plus puissants des PJ.
dévoré par les molosses spectraux.

Les chiens changés en spectres par la magie de la haine et de Tyaa et ses servants à plumes
la soif de vengeance qui les animait permettent d’imaginer que (d’après des Serres dans la nuit)
d’autres créatures peuvent continuer à exister après la mort, mues
par la passion et l’esprit de revanche. Des tombes ou d’autres bâ- Atya, la ravissante femme de Muulsh l’usurier, s’avère être en fait
timents peuvent être hantés par de telles créatures enchantées. l’avatar de Tyaa, une déesse interdite et depuis longtemps bannie
Dans cette histoire, toutefois, les bêtes spectrales ne peuvent pas de Lankhmar. Assistée par ses fauconniers, les prêtres masculins
atteindre physiquement leur proies (hormis par l’impact psycholo- de son culte, elle commande à une armée d’oiseaux maléfiques
gique de leurs hurlements) à moins que ces dernières n’absorbent semi intelligents à l’aide de laquelle elle exerce un règne de terreur
une potion qui envoie leur esprit sur le Plan astral. Les PJ pour- sur Lankhmar. Pour cela, elle dérobe des bijoux et autres babioles
raient consommer cette potion soit volontairement, dans le but de valeur, que les corbeaux saisissent par les griffes pour les dé-
d’explorer le Plan astral, soit par accident ou tromperie, s’exposant poser dans le temple, puis elle les envoie comme des assassins et
alors aux attaques de créatures astrales. mutilateurs armés de serres et d’ergots empoisonnés.
Après avoir successivement dérobé puis perdu le rubis fabuleux
L’ancienne Symorgya surgit de l’océan de Muulsh, Fafhrd et le Souricier Gris se rendent au temple cen-
sément abandonné de Tyaa sis au bord du fleuve Hlal. Le barbare
(d’après le Pays qui coule) est victime des effets d’une serre empoisonnée et se fait capturer
par Tyaa/Atya, mais son compagnon vient à son secours, prenant
Fafhrd découvre un ancien anneau symorgyien qui le lie ma- la prêtresse par surprise et la tenant à la pointe de l’épée. Bien que
giquement au destin d’une bande de pirates à la recherche d’un les héros forcent Tyaa/Atya et ses serviteurs ailés à abandonner le
pays légendaire, supposément englouti par les mers à une époque temple de Lankhmar, les oiseaux et leur maîtresse parviennent à
antique. Tombé par-dessus bord de son navire en pleine mer, il est regagner leur refuge dans les montagnes de l’Obscurité.
secouru (avec une coïncidence si incroyable qu’on la croirait arran-
gée par magie) par une galère de de pillards barbares qui le font Cette histoire contient une description du quartier nord-ouest de
prisonnier à leur bord. Les pirates sont menés par Lavas Leerk, Lankhmar, là où la rue des Dieux croise le fleuve Hlal. La maison
lequel a fait serment de piller la légendaire Symorgya. de Muulsh l’usurier et le temple « abandonné » de Tyaa sont éga-
Le pays englouti surgit des flots la nuit-même. Le barbare est lement décrits.
emmené par les flibustiers tandis qu’ils débarquent sur cette terre Tyaa et ses oiseaux aux serres empoisonnées pourraient un jour
maudite remontée des profondeurs. Ils traversent des salles li- chercher à se venger de Lankhmar ou pourraient être rencontrés
moneuses et phosphorescentes avant d’atteindre une porte ver- dans les montagnes de l’Obscurité. L’emplacement de ce mas-
rouillée. Lavas Leerk prend l’anneau récupéré par le barbare et sif n’est pas précisé mais il pourrait s’agir de l’ancien nom d’une
s’en sert comme clé pour ouvrir le funeste portail. Fafhrd reconnaît chaîne connue, comme les monts de la Faim ou les monts des
tout de suite le péril et prend immédiatement la fuite, échappant au Anciens.
sort affreux qui s’abat sur les autres pillards. Il est secouru par le D’autres dieux interdits ou cultes prohibés peuvent exister à
Souricier au moment même où Symorgya s’abîme à nouveau sous Lankhmar. En période de troubles, ces anciens dieux maléfiques
les vagues. pourraient revenir tourmenter la ville. La confrontation pourrait être
accidentelle ou ordonnées par le Suzerain. Des dieux concurrents
L’ancienne Symorgya fournit un cadre pour des aventures jaloux sont également susceptibles d’influencer vos PJ pour les
sous-marines à la recherche des trésors engloutis de cette civilisa- pousser à affronter ces cultes maléfiques.
tion disparue, mais les PJ auront besoin d’une magie leur permet-
tant de respirer sous l’eau.
Les créatures semblables à des manteaux qui submergent les La terre des Ombres et le masque de la Mort
pirates pourraient être la race magique qui a vaincu les anciens (d’après le Prix de l’oubli)
Symorgyiens, à moins qu’il ne s’agisse des nouveaux occupants
des couloirs et des donjons engloutis de Symorgya. Prêts à tout pour être libérés du tourment des fantômes de leurs
bien-aimées, Vlana et Ivrian, Fafhrd et le Souricier Gris contactent
Le dieu endormi et le sang des héros leurs mentors, Sheelba et Ninglaube, pour qu’ils leur rendent leur
amour ou les effacent de leur mémoire. Le prix convenu est le vol
(d’après les Sept prêtres noirs) du masque de la Mort ; pour cela, les deux héros doivent se rendre
à la terre des Ombres, le pays même de la Mort. Pour ne rien
Alors qu’ils sont en train de traverser les Os des Anciens, Fafhrd arranger, le duc Danius, un aristocrate lankhmarien obsédé par la
et le Souricier découvrent les restes à demi-endormis de l’antique peur de mourir, fait route au même moment pour tenter de tuer la
dieu de la terre de Nehwon. D’une grosse colline, le barbare ex- Mort elle-même et être ainsi à jamais délivré de sa peur.
hume une sphère de diamant gris (en réalité l’œil d’un ancien géant Leur périple conduit les deux aventuriers à l’est de Lankhmar, à
de la terre) et tombe sous le coup de son sortilège. travers Nehwon, au-delà d’Ilthmar et de la cité des Goules, par-de-
Le dieu a besoin du sang des héros pour se régénérer et re- là la mer des Monstres et les montagnes Desséchées vers la terre
prendre une forme physique afin d’éradiquer l’humanité, vermine
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des Ombres ; celle-ci est bordée par le pays des Mingols au nord, Le nuage ramasse alors les armes de ses séides vaincus avec
celui des goules à l’ouest, au sud par les terres du Roi des rois et à dix tentacules ectoplasmiques et attaque lui-même les deux héros.
l’est par l’empire d’Eevanmarensee. Arrivés en terre des Ombres, Mais le Souricier tranche opportunément le cordon argenté qui relie
les héros retrouvent leur amour perdu, qui les félicitent pour leur l’entité maléfique à la source de son énergie et de ses instructions
fidélité avant de les gourmander pour leur folie et leur ordonner : le temple des Haines. Le nuage se dissipe aussitôt, Lankhmar et
de partir pour ne jamais revenir. Ils obéissent à cette injonction et son palais retrouvent leur sécurité, jusqu’à la fois suivante.
continuent jusqu’à la Flamme bleue qui surmonte la résidence de
la Mort. Le temple des Haines est un autre exemple de temple secret
Quand ils l’atteignent, ils découvrent que le maître des lieux est d’un dieu maléfique et interdit, caché au cœur de Lankhmar. De
absent. Le duc Danius surgit alors et fend en deux le masque, pro- ces temples diverses menaces et adorateurs déments peuvent
curant très opportunément à chaque héros un morceau à rapporter surgir dans les rues de Lankhmar ; les PJ peuvent être mission-
à son mentor. La Mort revient et étrangle nonchalamment Danius. nés pour éradiquer ces foyers malfaisants ou pour repousser leurs
Les compagnons s’échappent et livrent chacun une moitié du rejetons.
masque de la Mort à un Sheelba et un Ninglaube contrariés. Nos Le nuage de haine reviendra sûrement, et sa capacité à manipu-
héros découvrent que, sans avoir oublié leur amour perdu, la dou- ler des agents hypnotisés ou à manier lui-même les armes en fait
leur s’est effacée pour ne laisser que des souvenirs doux-amers. un adversaire particulièrement dangereux. Si les PJ préservent le
Une fois de plus, les héros sont les marionnettes du destin et de cordon argenté et remontent ce dernier jusqu’au temple, il leur sera
leurs mentors ce qui laisse peu de place à un jeu de rôle intéres- possible d’éradiquer une bonne fois pour toute cette religion, ses
sant. Le début de l’histoire comprend toutefois le vol assez ambi- prêtres et ses fidèles.
tieux d’une maison entière (un kiosque de jardin du duc Danius),
dérobée par Fafhrd et le Souricier Gris et transportée dans les
rues de Lankhmar par quarante porte-faix jusqu’à un terrain vague
Fafhrd entre en religion
derrière l’Anguille d’argent. Assigner aux PJ l’objectif de voler une (d’après Jours maigres à Lankhmar)
maison devrait certainement mettre à contribution leur astuce et
leur ingéniosité. L’ennui et l’instabilité ont submergé les deux aventureux spa-
dassins. Fafhrd a brisé son épée longue et il est devenu l’humble
Les Dévoreurs, les marchands ultimes acolyte d’Issek à la cruche, un dieu de paix sans grand pouvoir
temporel. Le Souricier est entré comme homme de main au service
(d’après le Bazar du bizarre) de Pulg « le racketteur ».
Alors que les talents et la réputation du barbare font grimper
Les Dévoreurs sont de puissants magiciens issus d’un autre uni- en flèche la popularité et la fortune de l’issekianisme, Pulg tend à
vers. Maîtres des illusions, ils parviennent à vendre des détritus pressurer Bwadres, son prêtre, pour lui extorquer une part de ses
en les faisant apparaître comme des objets d’une valeur et d’une profits. En tant qu’agent d’exécution de de Pulg, le Souricier se voit
beauté incommensurables. Quand les Dévoreurs établissent une dans l’obligation d’affronter son ancien acolyte, qui est le protec-
boutique (le Bazar du bizarre) sur la rue des Dieux, Fafhrd et le teur d’Issek ; mais grâce à la bonne fortune, à leur vieille amitié et à
Souricier Gris sont convoqués par Sheelba et Ninglaube pour dé- la main du destin, Fafhrd devient, d’une manière aussi involontaire
barrasser Nehwon de cette menace malfaisante. que comiquement appropriée, un avatar d’Issek, Pulg se convertit
Malheureusement, le Souricier arrive en avance au rendez-vous à l’issekianisme et les héros s’éloignent de la ville pour retourner à
et décide sur un coup de tête de visiter le Bazar sans avoir pu être leur occupation préférée, les aventures itinérantes.
mis au parfum par son mentor. Captivé par les attraits illusoires
des marchandises, il ne doit son salut qu’à l’intervention de Fafhrd Cette histoire décrit le processus d’évolution naturelle d’un dieu
(avec l’aide de la magie de Sheelba et Ninglaube). Les deux héros dans Lankhmar (par opposition aux dieux de Lankhmar). Le culte
détruisent le boutiquier dans l’histoire, et le Bazar du bizarre dispa- d’une divinité putative débute avec quelques mètres carrés près
raît soudainement de la surface de Nehwon. de la porte du Marais et, en fonction de sa popularité, il remonte le
long de la rue des Dieux. Si le nombre de ses fidèles, sa richesse
Avec la visite d’êtres venus d’autres univers, l’horizon du jeu de et sa reconnaissance augmentent suffisamment, la secte peut de-
rôle fantastique s’ouvre presque à l’infini. Les différents moyens de venir une religion établie, dotée d’un temple convenable. Si le culte
voyage inter-dimensionnel (distorsion temporelle, magie, techno- n’est pas suffisamment populaire, ou bien si le succès d’une reli-
logies avancées, intervention divine…), offrent autant d’occasions gion établie s’essouffle, son culte recule alors le long de la rue des
d’importer des éléments d’aventures de n’importe quel univers. Dieux vers la porte des Marais jusqu’à sombrer dans l’oubli.
Cette histoire introduit aussi un thème récurrent des aventures Un personnage joueur pourrait essayer de fonder une religion,
d’AD&D® : des objets magiques prêtés par des mentors instruits démarrant à la porte des Marais et essayant de se frayer un che-
ès-magies. Sheelba et Ninglaube fournissent à Fafhrd le manteau min vers la fortune et le succès. Ou bien un PNJ pourrait cher-
d’invisibilité (réduit maintenant par l’usure à l’état d’un ruban effilo- cher à s’établir, recrutant les PJ comme fidèles, acolytes, prêtres
ché) et le bandeau de vison véritable (une gaze de toile d’araignée ou mercenaires. Une religion naissante a toujours besoin d’actes
révélant les choses telles qu’elles sont en réalité). Les mentors héroïques (et de martyrs !) pour faire connaître sa foi.
reprennent promptement ces objets aussitôt l’aventure finie, un Les PJ pourraient travailler pour l’autre camp, en tant que gros
exemple éclairant pour les MD trop généreux en objets magiques. bras pour des extorqueurs comme Pulg. Ces exactions constituent
une occupation pour les personnages les moins fréquentables,
mais peuvent aussi donner naissance des aventures d’action
Le temple des haines dans le style semi-héroïque des films de gangsters des années
(d’après le Nuage de haine) folles, avec des extorqueurs rivaux se disputant un même territoire
comme le font Pulg et Basharat dans l’histoire. Les PJ pourraient
Du temple des Haines s’élève un nuage animé, un brouillard de devenir les petits Césars ou les Parrains contrôlant le marché des
malveillance vivante. Il parcourt les rues de Lankhmar pour réunir religions lucratives.
ses instruments. Gnarlag aux Deux épées, Gis le Coupe-gorge,
Kreshmer et Skel, assassins et détrousseurs, tous sont possédés En mer à bord du Trésorier noir
par le nuage et animés comme des jouets soumis à son pouvoir.
Le nuage de haine et ses pantins humains, mus par sa volonté (d’après la Mer est leur maîtresse et Quand le roi de la mer est au loin)
maléfique, se dirigent vers le palais. Recrutés comme gardes pour
la soirée de fiançailles de la fille du Suzerain Glipkério, Fafhrd et Ayant quitté Lankhmar à bord d’un sloop piloté par Ourph le Min-
le Souricier Gris se retrouvent sur le chemin du nuage. Celui-ci gol, les deux aventuriers s’essayent à la piraterie, se font piéger
envoie ses marionnettes à l’assaut des deux aventuriers pour les par un bateau-appât et manquent d’être eux-mêmes capturés.
abattre, mais ce sont eux qui tuent leurs assaillants ensorcelés.
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Leur seconde tentative est plus fructueuse et ils parviennent à piller sauvés par le rire moqueur d’Ahura. Anra est détruit, mais la fin de
le navire de cinq sorcières mingoles ; mais la malédiction celles-ci l’histoire laisse supposer qu’il pourrait se réincarner sous la forme
leur lance risque toutefois de dépasser la valeur du butin gagné. d’une souris et qu’avec détermination et chance, il pourra peut-être
Après avoir débarqué, Ourph, Fafhrd et le Souricier Gris voguent un jour retrouver son rang d’initié.
vers le nord en direction des Huit cités, mais se retrouvent encal-
minés sur la mer Intérieure où ils découvrent le pays ensorcelé du En bifurquant dans les cavernes de Ninglaube, on peut atteindre
roi de la Mer. Ils découvrent un tunnel magique conduisant sous une infinité de mondes depuis Nehwon. Heureusement, le voyage
les flots jusqu’au fonds marins où résident la sorcière des mers et permet d’apprendre magiquement les langues nécessaires et
ses gardes. Fafhrd doit triompher d’une pieuvre et le Souricier de d’adopter les souvenirs d’enfance qui correspondent.
trois zombis avant de pouvoir goûter aux charmes ensorceleurs Par les cavernes de Ninglaube, les PJ peuvent atteindre une
des reines de la Mer. Un raz-de-marée met brutalement fin au sort ; grande diversité de mondes de la littérature fantastique ou de
nos héros parviennent à s’enfuir au moment où les enchantements l’histoire ancienne. Celles-ci permettent aussi (au gré du MD) de
qui protègent le royaume sous-marin se dissolvent. projeter des visiteurs d’autres mondes en Nehwon (alliés des PJ
ou ennemis maléfiques, méchants tirés de la littérature fantastique
Des PJ intrépides peuvent toujours opter pour la piraterie, mais ou de l’Histoire). Les cavernes permettent d’introduire sur Nehwon
les pièges tels que les bateaux-appâts ou les navires peuplés de des groupes entiers de PJ issus d’autres campagnes de jeu de
sorcières rendent cette activité particulièrement hasardeuse sur les rôle fantastique et constituent un moyen commode pour relier des
mers de Nehwon. mondes établis de campagnes d’AD&D® et Nehwon.
Si le royaume sous-marin a survécu aux dommages du raz de
marée causé par la rupture des enchantements, il procurera un
nouveau cadre pour des aventures fantastiques. Au lieu de tun-
Les trésors transparents du Quai des étoiles
nels de pierre, les PJ pourront explorer des corridors aux parois (d’après Dans la tente de la sorcière et le Quai des étoiles)
d’eau. Les dégâts occasionnés aux murs provoqueront l’écoule-
ment d’eau de mer. Ces couloirs pourront exposer toutes sortes Arrivés à ce point de leur histoire, Fafhrd et le Souricier Gris sont
d’objets intéressants dans les fonds marins limoneux : épaves an- camarades depuis une dizaine d’années. Attirés par les légendes
ciennes, civilisations disparues et créatures sous-marines, comme de précieuses gemmes et accompagnés du chat des neiges Hris-
la sorcière marine et les reines de la Mer, adversaires redoutables sa, le duo escalade le Quai des étoiles, le plus haut pic des mon-
par leur maîtrise de la magie, mais dont la profusion d’objets en- tagnes des Géants dans les déserts Froids, glacés et reculés. Les
chantés récompense largement les risques. obstacles sont nombreux : les roches traîtresses et les glaciers
de la montagne elle-même, les embuscades de Kranarch et Gnar-
Le maître adepte de la Terre et le château de brume fi, concurrents qui veulent arriver au sommet avant eux, le prince
invisible Farfoomar et sa monture aussi invisible, et les invisibles
(d’après le Mauvais chemin et le Jeu de l’initié) soldats d’Oomforaafor, roi de la race habitant les sommets glacés
du Quai des étoiles. Le duo est menacé par l’éboulement de cor-
Après que plusieurs déconvenues en mer les aient convaincus niches de glace, le piétinement des bouquetins, des serpents à
que le roi de la Mer les a maudits pour leur incursion dans son fourrure géants, des surplombs périlleux, des chutes de pierres et
domaine, Fafhrd et le Souricier Gris font appel à Ninglaube pour les puissants ours dressés de Kranarch et Gnarfi.
lever le sort. Ils se trompent malheureusement de chemin à travers Bien sûr, les héros surmontent tous les périls grâce à leur cou-
les cavernes du sorcier et ils émergent sur la Terre de l’Antiquité, rage et leur ingéniosité, à la chance et à la loyauté intrépide d’Hris-
sur la côte orientale de la Méditerranée, au siècle qui suit la mort sa mais également grâce à l’aide inestimable des princesses de
d’Alexandre le Grand. la montagne Hirriwi et Keyaira. Les deux femmes invisibles de-
Là, ils deviennent les pions d’un combat opposant Ninglaube à viennent les amantes des héros tout ce qu’il y a de plus visibles.
un initié de la Terre, Anra Devadoris. Ce dernier a lancé une ma- Sur leur tapis volant, les jeunes filles sauvent leurs bien-aimés
lédiction sur le duo : les femmes qu’embrasse Fafhrd se changent d’une mort certaine sur le sommet du Quai des étoiles. Ceux-ci
en truies et les maîtresses du Souricier deviennent des limaces sont assez chanceux pour s’échapper avec quelques gemmes,
géantes ! Passablement contrariés par la gêne qu’une telle situa- lesquelles sont, bien sûr, invisibles.
tion impose à leur vie amoureuse, les deux héros demandent l’aide
de Ninglaube. Les gnomes des glaces (qui, dit-on, ont massacré le clan de
Celui-ci leur apprend obligeamment ce qu’ils doivent accomplir : Fafhrd) et le peuple invisible peuplent le Quai des étoiles. Même si
réunir le linceul d’Ahriman, la poudre de la momie du Pharaon-dé- nous n’en avons qu’un aperçu à travers les fenêtres dans la paroi
mon, la coupe de Socrate, un rejet de l’Arbre de vie et « la femme rocheuse, l’histoire laisse deviner une civilisation entière de tunnels
qui viendra quand elle sera prête », avant de se rendre à la Cité creusés sous les sommets reculés. Les PJ peuvent voyager dans
perdue d’Ahriman, à l’est de l’Arménie, pour y accomplir le rituel. les déserts Froids comme émissaires, explorateurs et y rencontrer
La femme qui viendra quand elle sera prête suit les aventuriers ces deux races.
quand ils quittent Tyr. Il s’agit en apparence d’Ahura, la sœur d’An- Autant Hirriwi et Keyaira s’éprennent de Fafhrd et du Souricier et
ra, mais son corps est en réalité possédé par l’esprit de son frère demeurent leurs loyales protectrices par la suite, la race invisible
jumeau. Le Souricier perçoit quelque chose d’étrange en elle mais semble en règle générale hostile envers les autres humains. Les
sans parvenir à découvrir la vérité. Le rituel est accompli dans la personnages joueurs peuvent expérimenter l’usage de sorts d’invi-
Cité perdue d’Ahriman et l’esprit d’Anra est transféré dans son sibilité permettant à des humains normaux de se faire passer pour
propre corps, enseveli depuis un certain temps avec l’esprit d’Ahu- des membres du peuple invisible du Quai des étoiles.
ra piégé dedans.
Anra a besoin de l’essence mystique qui rend Fafhrd et le Sou-
ricier Gris uniques : leur capacité à plaisanter et à rire devant
Les receleurs de Lankhmar
l’horreur, les désillusions et la mort les rend capables de défier (d’après les Deux voleurs de Lankhmar)
jusqu’aux dieux mêmes, chose qu’Anra est prêt à entreprendre si
les deux compères acceptent de coopérer. Bien sûr, ils refusent, Les pierres précieuses du Quai des étoiles sont invisibles, mais
mais le Souricier est rapidement surpassé dans un duel avec Anra. émettent dans l’obscurité un éclat multicolore : des objets aussi
Le rire d’Ahura le sauve, affaiblissant Anra et permettant au Souri- spéciaux ne doivent être proposés qu’à des acheteurs appropriés.
cier de vaincre l’enveloppe mortelle de son rival. Le Souricier choisit Ogo, un receleur aveugle incapable de voir
Sachant que la tâche n’est pas accomplie, le duo suit les conseils les gemmes. Fafhrd opte pour Nernia du Crépuscule, qui conclut
de Ningauble et quitte la Cité perdue. Accompagnés d’Ahura, les toutes ses affaires dans la pénombre et qui sera attirée par leur
héros se dirigent vers le nord, pour affronter Anra au cours d’un éclat unique. Chacun des deux aventuriers prend le maximum de
combat final dans le château appelé Brume. Là encore, ils sont

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précautions pour éviter de se faire doubler, mais leur prudence l’histoire et les sociétés viendront découvrir les savoirs préservés
s’avère insuffisante. Les Yeux d’Ogo, qui semble être une simple par cette culture ancienne ; les apprentis sorciers ne pourront que
servante mais est en réalité une ventriloque qui produit la voix constater la grande variété et la puissance des sortilèges qu’em-
d’Ogo, dérobe les gemmes du Souricier, tandis que Nernia parvient ploient les mages de Quarmall.
à s’emparer de celles de Fafhrd. Les deux héros sont tellement Quarmall est un labyrinthe souterrain, dont les chambres et les
mortifiés d’avoir été joués qu’ils renoncent à toute revanche. Au couloirs les plus anciens ont été progressivement abandonnés au
lieu de cela, ils s’engagent comme mercenaires au service des sei- cours de la décadence de cette race infertile. Un tel cadre est idéal
gneurs de Quarmall. À l’insu l’un de l’autre, chacun s’enrôle dans pour des explorations de donjons dans la tradition d’AD&D® ; qui
un camp opposé du conflit. sait quels trésors anciens peuvent receler ces vastes régions sou-
terraines ? Et qu’il est facile de s’y perdre, ou de se faire capturer
Les receleurs de Lankhmar sont aussi trompeurs qu’habiles. et devenir un résident permanent de Quarmall !
Des PJ voleurs ou chasseurs de trésors risquent d’en être pour
leurs frais s’ils veulent tirer le meilleur prix des objets récupérés.
Protéger ses biens du vol et en obtenir un prix juste devraient être
L’empire des rats du Lankhmar inférieur
des problématiques récurrentes à chaque aventure. (d’après les Épées de Lankhmar)
Les receleurs lankhmariens possèdent une fortune considérable,
qui doit être gardée. Quel que soit le camp dans lequel les PJ se À leur retour à Lankhmar, Fafhrd et le Souricier sont réquisition-
retrouvent (gardes engagés par un receleur ou voleurs tentant de nés pour escorter un convoi de grain destiné à Movarl des Huit
le dévaliser), l’action et les défis ne devraient jamais manquer ! cités, en guise de cadeau diplomatique de Lankhmar à sa vassale
afin de lui permettre de nourrir son armée de défense contre une
La guerre civile des sorciers invasion mingole. Ils doivent aussi escorter Hisvet, la séduisante
fille d’Hisvin, un puissant marchand de grain de Lankhmar. Hisvet
(d’après les Seigneurs de Quarmall) et ses rats blancs dressés sont censés être un cadeau spécial pour
Movarl.
Nos héros ont été engagés comme champions par les deux hé- Le Souricier s’entiche rapidement d’Hisvet, dont il doit prendre la
ritiers rivaux au trône de Quarmall. Le Souricier Gris est entré au défense avec Fafhrd quand les marins en viennent à soupçonner
service de Gwaay, le maître de la sorcellerie et de la force de l’es- ses rats d’être responsables du naufrage d’un navire. Invités à par-
prit, un être calme et posé. Fafhrd travaille pour Hasjarl, seigneur tager l’hospitalité de la belle dans sa cabine, nos deux héros sont
de la domination, colérique et sadique. Les deux frères mènent une victimes des effets du curry drogué que l’équipage a préparé pour
guerre incessante mais généralement limitée. Ainsi, les 24 sorciers neutraliser la jeune femme et ses protecteurs. Au moment où les
du second rang d’Hasjarl invoquent contre son frère des maladies marins tentent de pénétrer dans la cabine, Hisvet, sa chambrière
trop nombreuses et hideuses pour en faire la liste tandis que les 12 Frix et les rats se révèlent être les vrais méchants de l’histoire.
sorciers du premier rang de Gwaay luttent à l’aide de contre-sorts Armés d’épées, de lances et d’arbalètes miniatures, les rats blancs
pour l’en protéger. mènent une horde de rats noirs à l’assaut du navire. Hisvin surgit à
À l’arrivée des deux héros, les forces de Gwaay et Hasjarl at- bord d’un autre bateau pour prendre possession du navire. Le Sou-
teignent un équilibre instable. Leur père Quarmal, seigneur du do- ricier et Fafhrd, ce dernier toujours embrumé par la drogue, sont
maine, rompt l’égalité. En mettant en scène sa propre mort et ses attachés sur le pont. Toujours épris de Hisvet, le Souricier espère
funérailles, il incite ses fils à un affrontement sans merci pour le qu’elle lui sauve la vie, mais Hisvin insiste pour que les deux soient
trône. Le Souricier renverse involontairement l’équilibre des forces tués, et sa fille semble prête à obéir.
en annihilant accidentellement les douze sorciers du premier rang Par un heureux concours de circonstances, Karl Treuherz von
de Gwaay (confirmant ainsi son statut de magicien puissant, à dé- Hagenbeck, voyageur temporel et collecteur d’animaux pour le
faut d’être fiable). Parc temporel de Hagenbeck, apparaît à cheval sur sa dernière ac-
Avec la disparition de ses sorciers protecteurs, Gwaay est ter- quisition, un dragon à deux têtes qui, fort opportunément, se nourrit
rassé par une pléthore d’affections épouvantables. Il parvient de rats ! Tiré de sa léthargie par les griffes pressantes du chaton
toutefois à conserver la raison par la seule force de son esprit et noir mascotte du navire, Fafhrd mène le dragon pour débarrasser
propose une rencontre avec son opposant. Hasjarl accepte avec le pont des rats et chasser du navire Hisvin, Hisvet et l’aristocratie
empressement, espérant savourer son triomphe. Le Souricier se des rats blancs. Après la fuite des conspirateurs rats, le duo par-
fait passer pour le Maître sorcier et le champion de Gwaay, tandis vient à livrer le grain à Movarl, mais le Souricier a reçu un carreau
que Fafhrd accompagne Hasjarl comme maître d’armes. Quand d’arbalète miniature en argent dans la tempe, tiré par Hisvet  ; la
les deux héros se retrouvent face à face, ils simulent un combat à blessure semble minime mais elle le maintient sous l’influence des
l’intention de leurs employeurs. Pendant qu’ils s’affrontent, Hasjarl charmes de la jeune fille.
tente de poignarder le corps en putréfaction de son frère, mais ce- Fafhrd décide de s’attarder quelque temps à Kvatch Nar, mais
lui-ci emploie ses pouvoirs mentaux pour desceller une pierre du le Souricier retourne immédiatement à Lankhmar, où il découvre
plafond qui écrase les deux frères et met définitivement un terme à que Hisvin et Hisvet sont parvenus à convaincre le Suzerain de la
leurs prétentions au trône. Quarmal apparaît alors et révèle qu’une ville que le père maîtrise une sorcellerie capable de débarrasser
concubine porte en son sein un héritier à naître. Il paye les héros Lankhmar du fléau des rats, dès que les astres seront propices. Le
pour leurs bons services et les renvoie à Lankhmar. Souricier est incapable de révéler la conspiration, tant il est épris
d’Hisvet.
Toute la gamme de la magie et de la sorcellerie est mise en L’infestation de rats dans Lankhmar est progressivement passé
œuvre dans cette histoire : envoûtements, contre-sorts, astrologie, de la simple nuisance jusqu’à devenir une terrible menace. Rapi-
télékinésie, pouvoirs psi, sorts de mort et bien plus. Les seigneurs dement, des citoyens se retrouvent blessés et tués par les rats qui
de Quarmall et leurs serviteurs sont des magiciens de premier font preuve d’une intelligence inhabituelle, presque humaine. Le
ordre qui représentent une opposition digne de n’importe quel PJ Souricier demande l’aide de son mentor, Sheelba, qui lui fournit
magicien. une potion capable de le rétrécir à la taille d’un rongeur. Grâce
Un voyage à Quarmall pourra se révéler plein d’enseignements à celle-ci, il pénètre dans le monde du Lankhmar inférieur, le
(ainsi que lucratif, sans doute) pour toutes les classes de person- royaume des rats.
nages. Les noble champions de la liberté seront choqués d’y dé- À bien des égards, ce lieu se révèle être un modèle réduit de la
couvrir une société où une petite élite possède le droit de vie ou société humaine, avec son aristocratie et sa police, ses ouvriers et
de mort sur ses esclaves et où la servitude, le sadisme, la torture sa plèbe. En se faisant passer pour Grig, rat blanc et membre du
et les exécutions sommaires sont chose commune. Les collec- Conseil suprême, le Souricier assiste à une conférence de guerre
tionneurs de beaux objets (les voleurs) découvriront avec intérêt au cours de laquelle il apprend le plan des rongeurs pour conquérir
que Quarmall est une culture incroyablement ancienne, assuré- Lankhmar.
ment riche de trésors et de précieux héritages. Ceux qui étudient

10
Son déguisement percé à jour, le Souricier parvient à fuir par un auprès de ce peuple pourrait s’avérer fort dangereuse, tout particu-
passage menant au palais de l’Arc-en-ciel, poursuivi par Hreest (le lièrement si les PJ rencontrent une hostilité inflexible en pénétrant
capitaine des gardes rat) et son escouade. dans leur territoire. La seule voie d’accès à la Cité des goules pour-
Pendant que le Souricier espionne les plans de conquête des rait passer par la mer des Monstres, dont le seul nom suggère les
rats sur la ville de Lankhmar, Fafhrd revient de Kvatch Nar à che- périls que l’on peut y rencontrer.
val.
Ninglaube explique que son ami aussi bien que tout Lankhmar
courent un grave danger et qu’il doit regagner la ville en toute hâte
L’ombre de la Mort.
pour faire sonner la cloche du temple des dieux de Lankhmar. (d’après la Tristesse du bourreau, Pris au piège de la terre de
Fafhrd grimpe au clocher à l’instant même où le Souricier émerge l’Ombre et l’Appât)
du Lankhmar inférieur et que les rats se lancent à l’assaut de la
cité. Pour l’immense majorité de la population de Nehwon, depuis
Quand Fafhrd sonne la cloche du temple, les dieux de Lankhmar les mendiants jusques aux princes, la mort survient avec la froi-
se manifestent et retournent un moment la situation en défaveur deur impersonnelle d’un fonctionnaire assermenté. Pour des héros
des rats, mais les traits enflammés des archers rats disciplinés fi- comme Fafhrd et le Souricier Gris, la Mort emploie une approche
nissent par faire reculer les inflammables dieux desséchés. Fort plus dramatique et plus flamboyante. Seuls le plus improbable, le
heureusement, des renforts surviennent : Kreeshkra, l’amante plus magique et le plus spectaculaire conviennent. De surcroît,
goule de Fafhrd se joint au combat avec plusieurs de ses congé- tromper régulièrement la Mort est dans la nature des héros. Le
nères. Le chaton noir du bateau grainetier, ami de Fafhrd, survient dieu prend la chose avec philosophie, reconnaissant qu’il existe
pour rappeler au barbare le sifflet de fer-blanc qu’il a découvert peut-être des dieux que lui-même ne connaît pas et que la chance
au cours de son périple. En sifflant, Fafhrd invoque les Chats de compte parfois autant que le besoin.
guerre, l’aristocratie militaire de la gent féline. Sous la conduite du Dans trois nouvelles, la Mort se donne du mal pour forger un
chaton, ils mettent en déroute l’armée ratière, soulagent la gar- destin spécial à nos deux héros. Un berserker dément est téléporté
nison assiégée de la Caserne sud et libèrent les rues lankhma- en face d’un Fafhrd à peine réveillé tandis qu’une jeune fille aussi
riennes du fléau des rongeurs. envoûtante qu’homicide (armée de fléchettes à ressort empoison-
Pendant ce temps, le Souricier émerge dans le palais Arc-en- nées cachées dans son corsage) se matérialise dans le boudoir du
ciel, où il est attaqué par les gardes rats agrandis à la taille hu- Souricier. Le barbare triomphe évidemment du berserker en un clin
maine au moyen de potions magiques. Il se retrouve en mauvaise d’œil et l’instinct de préservation du Souricier lui permet d’échapper
posture, mais Fafhrd se joint à la mêlée. Les gardes rats sont rapi- aux fléchettes, avant d’user de son art de la séduction pour sauver
dement expédiés ; Hisvin et Hisvet parviennent à s’enfuir dans le la jeune femme de sa propre folie.
Lankhmar inférieur. Fafhrd, Kreeshkra, le Souricier et Reetha (un En une autre occasion, la Mort étend les frontières de la Terre
esclave du palais), quittent Lankhmar à la recherche d’aventures. des ombres, son royaume mystique, jusqu’aux frontières de
Lankhmar, dans le but d’y piéger les deux héros. Avec l’aide de
Les nombreux niveaux souterrains et le dédale infini des tun- leurs mentors, Sheelba et Ninglaube, ceux-ci mettent de nouveau
nels du Lankhmar inférieur (ou toute autre ville de rats similaires, la Mort en échec.
comme en particulier Ilthmar, la ville du dieu Rat) se prêtent par- Dans le dernier cas, l’appât (une nymphe exquise) apparaît face
faitement à des aventures en donjon. Le thème fantastique des aux compères et les attire vers elle… Mais ceux-ci se retrouvent
aventuriers rétrécis par magie fournit une sélection crédible de confrontés à deux grands démons. Ces derniers sont promptement
monstres géants dans un cadre réaliste. Par ailleurs, plusieurs éliminés ; par malheur, la nymphe disparaît en même temps que
siècles de croisements entre les rats et les humains ont produit les démons, laissant les héros sans contrepartie de leurs efforts
aussi bien des créatures d’apparence humaine (comme Hisvin
et Hisvet, par exemple) que des monstres bien plus horribles et En plus du Prix de l’oubli, la première et la troisième nouvelle
repoussants, dont l’existence n’est que suggérée dans le roman. confèrent un blanc-seing au MD pour imposer aux héros méritants
Au lieu de demi-orques, les ennemis pourraient être des demi-rats toutes sortes d’attaques aussi magiques qu’improbables venant
intelligents. Les rats eux-mêmes constituent une culture à part en- d’assassins ou de monstres divers. Les recommandations sont les
tière pour servir d’ennemi, d’allié ou de faction neutre. suivantes : 1. Réservez ce type d’attention aux véritables acteurs
Hisvin et Hisvet sont désormais des fugitifs dans le Lankhmar de prouesses considérables et de célébrité avérée. 2. N’usez pas
inférieur, mais peuvent réorganiser le peuple rongeur en vue d’une trop de ce procédé  ; une fois dans toute une existence est une
seconde Guerre des rats. Des groupes de PJ peuvent être envoyés fréquence raisonnable ; les tentatives répétées constituent un cas
pour mener une expédition punitive, explorer le labyrinthe souter- rare, réservé à des héros au statut aussi légendaire que Fafhrd et
rain afin d’arrêter Hisvin et Hisvet pour leurs crimes, ou nouer des le Souricier Gris.
relations diplomatiques avec le gouvernement des rats survivants La deuxième nouvelle, ainsi que le Prix de l’oubli, fournit un
et proposer les termes d’une cohabitation pacifique. Fournissez cadre pour d’éventuelles incursions dans le royaume de la Mort. Il
aux personnages joueurs quantité de potions de rétrécissement, est apparemment possible de rencontrer la Mort de ce monde et lui
mais en les avertissant qu’ils doivent être de retour au bout d’un parler. Les histoires de Nehwon ne précisent cependant pas s’il est
certain temps, au risque de retrouver leur taille normale et de finir possible ou non de ramener quelqu’un du royaume de la Mort. Le
étouffés profondément sous terre. MD peut n’autoriser l’utilisation des sorts d’AD&D® comme rappel
Une autre idée d’aventure non liée aux rats suggérée par le à la vie ou résurrection qu’au prix d’une quête réussie dans la terre
roman met en scène Karl Treuhertz, le collectionneur d’animaux des Ombres pour en ramener l’âme du défunt. Outre les nombreux
temporel et inter-dimensionnel : Karl pourrait recruter d’autres obstacles que la Mort peut mettre en travers de la route des intrus,
nehwoniens pour l’aider dans sa chasse aux animaux magiques le défi le plus ardu sera peut-être de convaincre l’esprit défunt de
exotiques. Son équipement technologique semblera magique aux quitter la paix et l’apaisement de la terre des Ombres pour revenir
PJ et les créatures recherchées sont suffisamment enchantées et au monde des vivants.
dangereuses pour que ce safari constitue un défi stimulant et amu- Une entrevue avec la Mort en personne pourrait s’avérer inté-
sant. ressante pour les PJ. Ils pourraient devenir les premiers à avoir
D’autres aventures peuvent prendre place lors du conflit entre conversé avec la Mort et être revenus vivants pour en parler.
Movarl, les Mingols et les goules. Différentes missions militaires Quelle hospitalité peuvent-ils recevoir dans le château de la Mort
ou diplomatiques attendent un groupe de mercenaires triés sur le au centre de la terre des Ombres ? Quelles merveilles et mystères
volet. Une ambassade pourrait être envoyée auprès du Mingol Su- reposent dans les geôles d’un tel château ? Peut-on en ressortir ?
prême pour débattre des termes de la paix, ou une escouade d’as- Existe-t-il des dieux que même la Mort ne connaît pas ? La Chance
sassins expédiée pour occire ses maîtres sorciers et hommes-mé- est-elle plus forte que la Nécessité ? Il est probable que seuls les
decine. Les goules sont généralement hostiles envers les humains plus grands héros puissent échapper à l’ombre de la Mort.
et leur psychologie est difficile à cerner. Une mission diplomatique

11
Jouets des dieux certaine contre les Mingols. Fafhrd mène une troupe contre les
éclaireurs d’une des deux flottes, tandis que le Souricier projette
(d’après Sous la loi des dieux) d’attirer l’autre force navale dans un maelstrom géant. Aucun des
deux ne réalise à quel point leur absurde plan de défense ne tient
Mog le dieu Araignée, Kos le dieu nordique des barbares et Issek pas debout, tant ils sont aveuglés par l’influence des dieux.
à la cruche tournent leur regard vers leurs adorateurs d’un jour et Fafhrd et le Souricier reviennent à la raison au tout dernier mo-
décident de les tourmenter afin de leur rappeler le sens de l’humili- ment en comprenant le but pervers des deux divinités. Le com-
té ’qui convient (et les encourager à une vénération plus assidue). bat final est évité quand le Souricier devient l’agent providentiel et
Dans ce but, les dieux entraînent Fafhrd et le Souricier Gris dans involontaire de l’expulsion de Loki et Odin hors de Nehwon. Une
une excursion extra dimensionnelle pour retrouver chaque femme tempête se lève, chassant les flottes mingoles loin de l’Île de Givre
qu’ils ont aimée. Après avoir subi les rebuffades de chacune d’entre et le bain de sang est évité.
elles, les héros en sortent passablement humiliés. Fafhrd perd malheureusement la main gauche au bannissement
des dieux, mais survit à la blessure. De retour sur l’Île de Givre, Les
L’utilisation des dieux en tant que nuisances malicieuses peut deux héros sont contents de s’y établir avec Cif et Afreyt. Fafhrd
être amusante si elle est conduite avec esprit et humour. Évitez projette d’utiliser l’Épave pour gagner Ool Perns pour en rappor-
d’abuser auprès de vos joueurs des pièges mortels cousus de fil ter du bois de charpente (un matériau rare sur l’Île de Givre) et le
blanc ou des attaques de puissances capricieuses, faute de quoi Souricier Gris monte une expédition commerciale avec le Faucon
les joueurs se lasseront vite de votre maîtrise. Une malédiction tri- des mers.
viale, mais distrayante peut fournir un contexte intéressant pour
une aventure. Si celle-ci est suffisamment gênante, les PJ pourront Dans cette nouvelle, les personnages sont à nouveau les jouets
être poussés à solliciter un désenvoûtement auprès de leurs men- des dieux et de puissants sorciers. Autant cela est efficace d’un
tors (qui exigeront bien sûr l’accomplissement d’une petite tâche point de vue narratif pour montrer combien les dieux sont cruels
préalable...). dans leur relation aux hommes, autant dans une partie de jeu de
rôle fantastique, les joueurs ne pourront être que frustrés par ces
Le voyage métaphysique entraves à leur liberté et une contrôle du MD sur leurs actions.
L’Île de Givre constitue toutefois un bon point de départ pour
(d’après Pris au piège de la Mer des étoiles) des aventures. Fafhrd et le Souricier Gris repèrent de nombreux
navires étranges amarrés au Havre gelé, le principal port de l’île.
Attirés par d’ensorcelantes lumières, Fafhrd et le Souricier Gris Plusieurs de ces bateaux diffèrent de tous les navires connus de
sont pris dans le Grand courant équatorial oriental qui encercle Nehwon. Ces marchands et ces voyageurs pourraient être origi-
Nehwon en dessous du continent méridional. Ils contemplent de naires de régions inconnues, voire d’autres mondes (selon les sup-
magnifiques phénomènes de climat magique et discourent longue- positions des insulaires). Les personnages pourraient trouver une
ment de métaphysique avant d’être relâchés par le courant et d’ap- place à bord d’un de ces bateaux, ou affréter eux-mêmes un vais-
pareiller en direction nord, vers la mer Orientale. seau pour découvrir par quelles voies ces étranges navires arrivent
à Nehwon. La sorcellerie ou le savoir utilisés pour déterminer leur
Même s’il n’y a ici pas beaucoup de matière à inspiration pour un course repose sur les conjectures, mais un personnage curieux et
jeu de rôle fantastique, les férus de philosophie naturelle nehwo- déterminé pourrait soudoyer un navigateur étranger pour lui souti-
nienne pourront trouver un intérêt aux discussions astronomiques. rer ses secrets, ou bien encore suivre un de ces curieux vaisseaux
au moment où il prend la mer.
La traîtrise des dieux Plusieurs collections de nouvelles contiennent d’autres histoires
de Fafhrd et du Souricier Gris. Parmi celles–ci, la suivante prend
(d’après le Monstrème de glace et l’Île de Givre) aussi place sur l’Île de Givre.

Khakhkt le sorcier des glaces, le prince Farfoomar du Quai des


étoiles et deux flottes de Mingols marins menacent l’Île de Givre. Les malédictions des dieux et des hommes
Cif et Afreyt, deux séduisantes membres du conseil de l’île, en- (d’après « La Malédiction des riens et des étoiles »)
gagent Fafhrd et le Souricier Gris comme héros et défenseurs. Le
Souricier rassemble une douzaine de voleurs lankhmariens pour Après une année paisible sur l’Île de Givre, Fafhrd et le Souri-
constituer, à coups de fouet, l’équipage docile de son bateau, cier Gris se sont ramollis, profitant du repos et des plaisirs simples
l’Épave. Fafhrd transforme une douzaine de berserkers en une comme la bonne chère, la camaraderie et la compagnie féminine.
troupe disciplinée à bord de son voilier, le Faucon des mers. Le Ninglaube et Sheelba regrettent la distraction que leur procu-
rendez-vous de nos deux héros sur l’Île de Givre est interrompu raient les aventures de leurs disciples et informent les dieux de
par l’irruption du Monstrème de glace, un navire tout en glace, mû l’indécent confort des deux héros. Scandalisés, les dieux prennent
par sorcellerie ; les navires des deux compères manquent de peu tout de suite leurs dispositions pour mettre à nouveau les deux
d’être écrasés par ce juggernaut surnaturel. héros dans l’embarras. Leurs malédictions sont relativement mi-
Ils parviennent toutefois à lui échapper et atteignent l’Île de neures mais singulières. Fafhrd devient obnubilé par la contem-
Givre, où l’accueil est tout sauf enthousiaste. Personne sur l’île plation des étoiles tandis que le Souricier est fasciné par les plus
ne croit au danger que représente Khakhkt et les flottes mingoles. petits détails de tout ce qu’il voit, devenant un collecteur compulsif,
Hormis quelques individus, seules Cif et Afreyt connaissent la me- amasseur de rogatons.
nace, prophétisée par deux dieux fugitifs qu’elles ont découverts et Alors que tous deux s’adonnent à leur obsession, Pulgh Artonax,
soignés jusqu’à ce qu’ils se rétablissent. suzerain de Lankhmar, et Hamoral, chef de la guilde des voleurs
Les deux femmes et nos héros dépendent donc de ces deux de la ville, conspirent contre nos héros et engagent deux tueurs de
dieux, Loki et Odin, pour défendre l’île contre les pillards mingols, la guilde des assassins pour les retrouver et les exécuter. Les deux
car les insulaires, même s’ils croyaient au danger, ne sauraient assassins prennent pour nom la Mort de Fafhrd et la Mort du Sou-
être à la hauteur face aux intrépides Mingols. Mais, les deux dieux ricier. Ils « étudient » et imitent le mode de pensée et les habitudes
poursuivent leurs propres desseins. Ils inspirent à Fafhrd, au Sou- de leurs futures victimes avec tant de soin qu’ils deviennent une
ricier et à leurs suivants une foi déraisonnable dans leur pouvoir caricature distordue des deux amis.
divin. Peu à peu, les insulaires finissent par être tous gagnés par Quand les deux assassins atteignent enfin le Havre froid, les
la frénésie religieuse. héros sont déjà affligés par leur étrange obsession depuis quelque
Loki et Odin aspirent en réalité à une fin glorieuse, avec l’an- temps et leurs amis ont fini par accepter ces bizarreries comme
nihilation mutuelle des Mingols et des habitants de l’Île de Givre. de simples excentricités qu’on pardonne facilement à des person-
Après avoir galvanisé par des chants et des slogans les insulaires nages aussi attachants. L’arrivée des deux assassins rend tout le
habituellement raisonnables, les dieux les envoient à une mort monde soupçonneux sauf Fafhrd et le Souricier, qui invitent cor-

12
dialement leur Mort respective à admirer leur plus grand trésor. les PJ seraient chargés de traquer et tuer Fafhrd et le Souricier
Mus par la cupidité, les assassins suspendent leurs coups en at- Gris. Cette idée est particulièrement attrayante, car elle donne aux
tendant de découvrir la cachette des trésors. Bien évidemment, le joueurs un excellent prétexte pour prétendre être le barbare et le
butin n’est pas de la nature que les tueurs espéraient. Le trésor de Gris. Qu’arrivera-t-il si les PJ et les deux héros se rencontrent  ?
Fafhrd est une belle étoile et le Souricier est particulièrement fier Peut-être vaudrait-il mieux que cela n’arrive jamais, même si les
de sa collection de rogatons. héros ne sont pas éternels. Cela constituerait certainement le défi
Un heureux hasard sauve le barbare, qui s’écarte fortuitement suprême, tant pour le MD que pour les joueurs d’une campagne
et provoque la chute fatale de sa Mort au pied de la falaise. Le dans Nehwon.
Souricier est sauvé par la dague d’Afreyt qui finit dans l’œil de sa
Mort à lui. Alarmés par le tour tragique que leurs petits maléfices
ont failli prendre, les dieux lèvent immédiatement ces derniers et
permettent aux deux héros de profiter à nouveau de la paix et du
confort qu’ils trouvent auprès de leurs amantes et de leurs amis de
l’Île de Givre.

Ces malédictions divines mineures, qui constituent plus une nui-


sance qu’un danger mortel, sont un bon exemple des peines qu’un
dieu mécontent peut infliger à un adorateur négligent. Le concept
des assassins qui étudient leurs victimes jusqu’à en devenir le re-
flet caricatural peut être joué de deux façons.
Le MD peut envoyer des assassins sur la trace des personnages
joueurs, leur opposant ainsi un ennemi redoutable connaissant
chacun de leurs mouvements et spécialisé dans les mêmes com-
pétences qu’eux-mêmes privilégient.
Les personnages joueurs pourraient être eux-mêmes les assas-
sins : fournissez-leur une cible à étudier avant de les envoyer aux
trousses de leur victime. Ce peut être une simple mission d’as-
sassinat, ou une périlleuse aventure de voyages déguisée, les
victimes ayant quitté chaque ville peu de temps avant l’arrivée de
leur Mort. Hamoral et Pulgh pourraient renouveler leur tentative ;

13
Chapitre 2 : quartiers de la Chaque quartier a une raison d’être. Cela ne signifie cependant

ville
pas qu’un seul type d’activité peut être mené dans chaque quartier.
Le quartier des Marchands abrite d’autres occupants que les seuls
détaillants, et les commerçants vivent et travaillent aussi dans
Une allée étroite et tortueuse débouche sur une avenue bondée. d’autres quartiers.
Des camelots vantent leurs biens aux passants qui les écoutent, Sur les cartes de quartiers, la plupart des blocks d’immeubles
ainsi qu’à d’autres qui préféreraient ne pas les entendre. Le trafic, sont des carrés ouverts séparés par des pointillés. Ces zones
essentiellement pédestre mais comprenant occasionnellement un blanches doivent être complétées à l’aide de géomorphes fournis
cheval ou un char à bœufs, emplit la rue tel un torrent assourdis- dans le livret correspondant. Un géomorphe peut être tourné avant
sant. d’être placé dans le bloc, et peut être utilisé plus d’une fois.
Vous déambulez parmi les boutiques et les étals, évitant les Quand vous souhaitez placer un géomorphe dans un de ces car-
doigts crochus de marchands avides. D’étranges odeurs d’épices rés, lancez 1d12 pour déterminer lequel utiliser. Puis lancez 1d4
exotiques et d’encens bizarres saturent l’air. Le bruit vous agresse pour déterminer lequel des 4 côtés doit être orienté au nord.
les oreilles continuellement, au point d’être presque insupportable. Les citoyens d’une ville grande et complexe ne la connaissent
Vous tournez au coin d’une rue, et la clameur du commerce jamais totalement. En général, leur voisinage leur est extrêmement
s’évanouit au loin. C’est maintenant un bourdonnement de chants familier et ils ont une connaissance plus ou moins étendue des
qui retentit. Des gens vêtus d’une grande variété d’étranges accou- zones les plus passantes du reste de la cité. C’est pourquoi cette
trements supplient les passants de prendre part aux délices promis carte ne montre que les rues et bâtiments situés le long de ces
par divers cultes et religions. Au vrai, presque n’importe quel dieu axes majeurs.
imaginable peut trouver des adorateurs le long de ces îlots d’im- Au fur et à mesure que les joueurs s’aventurent dans Lankhmar,
meubles où se presse la foule. complétez les espaces vides avec des géomorphes. Ne marquez
Vous poursuivez votre marche, et l’air change encore, vous ap- rien sur la grande carte, destinée aux joueurs. Écrivez plutôt au
portant maintenant les relents d’une rivière bourbeuse à peine ra- crayon à papier sur les copies fournies dans ce paragraphe. Nous
fraîchie par une brise salée. Les odeurs de poisson et de fumée recommandons le crayon afin de pouvoir effacer les annotations
s’assemblent pour dominer toutes les autres senteurs tandis que par la suite.
vous longez les immenses silos à grain et les entrepôts encom- Si les joueurs ont beaucoup d’aventures dans un secteur en
brés. Les jurons des dockers, chargeant et déchargeant les dou- particulier, laissez-les voir les géomorphes qui le composent. Ils
zaines de galères et de barges, ponctuent la rumeur de la cité. devraient finir par en être assez familiers pour connaître complè-
Un virage vers le nord vous mène vers les demeures luxueuses tement la zone.
et arborées des plus riches et des aristocrates. Il est momentané- Le Maître du Donjon apprendra à utiliser le système de création
ment possible d’oublier que non loin s’agite un ghetto surpeuplé aléatoire de bâtiments et de PNJ décrit dans le chapitre 8 L’aven-
aussi infectieux et miséreux que partout ailleurs dans le monde. ture dans Lankhmar. Ce générateur peut être utilisé à chaque fois
Voici Lankhmar, Cité de l’Aventure, dans toute sa gloire. Riches, que les personnages pénètrent dans un bâtiment pour lequel au-
pauvres, religieux ou individus de basse extraction - on les trouve cune description n’est fournie.
tous ici, et plus encore. Les espaces blancs sur le plan de chaque quartier sont desti-
Tout dépend de l’endroit où l’on regarde. nés à l’usage du MD, pour garder trace des établissements créés
pour Lankhmar. Écrivez au crayon à papier un petit numéro sur la
Aventures dans Lankhmar carte de quartier de ce livre, reportez ce numéro à un ou plusieurs
emplacements sur la fiche de quartier, et notez les informations
Décrire tous les bâtiments de Lankhmar de façon très détaillée, nécessaires sur les type de bâtiment, occupation, plan d’intérieur
serait tâche impossible. La plupart des lieux importants et les gens et PNJ y résidant. Ensuite, si les PJ y reviennent par la suite, vous
qui les habitent sont localisés sur les cartes des quartiers et décrits disposerez d’une liste de tout ce que vous savez sur cet endroit.
ici. Faites de Lankhmar votre propre ville. Son riche environnement,
Il est important que le Maître de Donjon comprenne qu’il s’agit détaillé à travers les histoires écrites par Fritz Leiber, peut être uti-
là de conditions initiales. Tandis que votre campagne se déroulera, lisé pour compléter la cité, mais la localisation de tout cela dans
des lieux changeront, des gens déménageront, et la cité évoluera Lankhmar vous revient.
comme un être vivant. L’inventaire des bâtiments changera à me-
sure que certains sont ajoutés, tombent en ruines ou sont rasés. La
ville doit être considérée comme une structure vivante et respirant.
Les cartes de la ville ont été divisées en quartiers. La population
de Lankhmar utilise ces mêmes noms de quartiers, mais les limites
géographiques n’en sont pas aussi nettes.

14
TM
0 9 18 27 36

NORD ECHELLE: 1 CM = 15 M
CITÉ D’AVENTURES
MUR ET TOUR
CLÔTURES
D’ENCEINTE
MER INTÉRIEURE

VOIE
ENTRE LES ARBRES
BÂTIMENTS

PASSAGE
EN PONT
BUISSONS
AU-DESSUS
DES RUES

ESCALIERS TALUS

EAU

PUITS
PRINCIPAUX

PORTE
DU FOND

GRANDE PORTE

15
Quartier du Parc chines de musculation, où il s’exerce de façon très ostentatoire.
S’y trouvent également des appareils destinés à améliorer ses
Ce quartier de Lankhmar tire son nom du tristement célèbre parc prouesses de voleur.
du Plaisir. C’est le seul parc du quartier ; le reste de la zone est
occupé par des habituels vendeurs et marchands. 86 - Hall du consortium des Astrologues : logée dans un vaste
Les magasins le long de la rue du Grain vendent biens et ser- bâtiment de deux étages bas de plafond, la grande salle de cette
vices pour les marchands de céréales qui charrient leurs biens guilde a l’air fantastique. Les murs sont gravés de symboles zodia-
dans cette avenue jusqu’aux silos. Ici l’on trouve des cartographes, caux avec de nombreuses inscriptions mystiques. L’entrée princi-
des charrons, et un bureau de la confrérie des ouvriers et tisse- pale ressemble à la gueule d’un gigantesque démon, surmontée
rands. d’un œil unique.
Le hall de la guilde sert pour l’administration et l’apparat. Seule
23 - La forge : le propriétaire, Baran-aux-Orteils-Bleus, a un contrat la maîtresse de la guilde et ses servantes vivent ici. Pour deux
d’exclusivité avec les miliciens de la caserne Sud. Il fait toutes leurs smerduks d’argent, un apprenti astrologue procure une visite gui-
réparations nécessitant un forgeron, et s’est modestement enrichi dée de certaines des salles. On laisse entendre aux visiteurs que,
grâce à cet arrangement. pour une somme d’argent plus substantielle, leur véritable avenir
Hors de son échoppe se dresse une enclume massive, dont pourrait leur être révélé.
Baran affirme crânement que nul autre homme que lui ne peut la
soulever. Puisque c’est un costaud, personne n’a jugé opportun de 88 - Maison du cadre des charpentiers : trois guildes utilisent
défier ce bravache. Bien entendu, il maintient l’enclume solidement ce bâtiment comme leur quartier général : le Cadre des charpen-
enchaînée par le sol, au cas où. tiers, la guilde des navigateurs et la guilde des Rouliers. Toutes font
L’échoppe de Baran se trouve au rez-de-chaussée et son appar- partie de la même organisation. La position de la maison dans la
tement est au 1er étage de cette bâtisse qui en compte quatre. Le rue du Grain la rend idéalement accessible pour les marchands de
toit forme terrasse et l’ensemble est en état raisonnablement bon. céréales et les capitaines de navires, ceux qui ont le plus souvent
recours aux services de la guilde.
26 - La caserne Sud : cet ensemble de longs bâtiments est Le bâtiment principal s’élève sur trois niveaux, entièrement faits
adjacent à la muraille de la ville et abrite les gens d’armes de de bois, dont les grains et les essences sont assemblés pour for-
Lankhmar. Hautes de deux étages, ces bâtiments massifs sont mer un dessin abstrait agréable à l’œil. La guilde est également
conçus comme des forteresses miniatures. Ils sont en bois, mais propriétaire de la bâtisse située entre son quartier général et la
costauds. Les portes sont épaisses, et les fenêtres munies de bar- muraille.
reaux. Ces précautions sont nécessaires dans l’éventualité de dé-
sordre civil ou de révolte. 95 - La Maison de la Guilde des joaillers : elle abrite à la fois la
Au maximum de sa capacité, la caserne peut contenir un mil- guilde des joaillers et celle des ferblantiers. C’est un bâtiment mas-
lier d’hommes. Les quatre grandes bâtisses sont les quartiers des sif de quatre étages ressemblant à un grand coffre-fort. Portes et
hommes de troupe. Les autres bâtiments renferment la réserve fenêtres sont toutes renforcées. Des gardes armés de la confrérie
de vivres, les réfectoires, les zones d’exercice, et les quartiers du des tueurs y patrouillent constamment.
commandant. Le baraquement le plus proche de la Grande Porte De telles précautions ne sont pas déraisonnables. Le siège de la
abrite la cavalerie. Son rez-de-chaussée contient les écuries. Dire guilde est un dépôt central pour des bijoux et des ouvrages en mé-
que quelqu’un sent pire qu’un cavalier de la garnison est une in- tal précieux. Tout membre de la guilde qui veut y déposer quelque
sulte répandue à Lankhmar. chose en sûreté peut le faire pour une petite somme, dont le mon-
tant varie selon la valeur du bien gardé.
51 - La Lune bleue : cet établissement est tenu par sa proprié-
taire Krownis la sorcière, qui dit la bonne aventure pour quelques 98 - Maison de la Guilde des tailleurs : cet immeuble de quatre
agols de bronze. Le bâtiment est vraiment en piteux état, couvert étages a connu des jours meilleurs. La guilde des tailleurs, étant
d’une peinture bleue délavée. Son pouvoir est selon l’opinion com- plutôt pauvre, ne veut pas dépenser l’argent nécessaire à un rava-
mune parfaitement décrit selon l’aphorisme lankhmarien suivant : lement. Le bâtiment est étroit et sans profondeur, gagnant l’essen-
« Même un léopard des marais aveugle arrive de temps en temps tiel de son espace intérieur de sa hauteur sous plafond. Selon une
à mettre la patte sur un oiseau. » tradition très ancienne dans cette profession, au rez-de-chaussée
À l’insu de la plupart de ses clients, elle possède un pouvoir réel. se trouve la boutique du maître de guilde.
Elle est capable d’utiliser une fois par mois le sort augure. Chaque Les aristocrates et les citoyens aisés de Lankhmar y font leurs
fois qu’elle le lance, elle vieillit de six mois. Pour lancer un véritable achats car le maître de guilde est habituellement le meilleur tailleur
augure, elle réclame de 50 à 500 rilks d’or. de la ville. L’intérieur du rez-de-chaussée offre un contraste saisis-
Le bâtiment ne s’élève que sur deux niveaux, avec un toit pen- sant avec l’extérieur. La boutique est décorée avec un goût exquis
dant doucement vers l’arrière. La boutique de Krownis est au rez- de splendides œuvres d’art. Les tailleurs paient un tribut à la guilde
de-chaussée, tandis qu’elle-même vit à l’étage. Le bâtiment est en des voleurs afin de préserver le magasin du maître de la guilde de
mauvais état. tout larcin.

60 - La porte du Grain : c’est en réalité une petite place forte. Tous 99 - Maison de la Guilde des rouliers : ce bâtiment de quatre
les marchands de céréales passent par cette porte pour apporter étages est situé dans la rue du Grain afin d’attirer les opulents mar-
leurs produits aux silos du quartier du Fleuve. Les murs de la forte- chands de grain qui transportent leur marchandise jusqu’aux silos.
resse tournée vers la ville sont hauts de douze mètres, surmontés Seuls le rez-de-chaussée et les deux premiers étages sont utilisés
de tours s’élevant à dix-sept mètres. Ils sont toujours pourvus de par la guilde. Les autres sont mis en location, généralement à des
deux douzaines de soldats. Voir le chapitre sur les impôts pour de apprentis Rouliers.
plus amples informations sur la porte du Grain. Cet immeuble est le quartier général des affaires pour la guilde.
La construction réelle se fait à la maison du cadre des charpen-
81 - Maison de Snarve : Snarve (voir PNJ), le neveu de Glip- tiers. Là, les Rouliers qui souhaitent s’établir à leur compte tra-
kerios Kistomerces (voir PNJ), a le titre de noble, mais ne réside vaillent en rotation. Tous les noms des membres de la guilde sont
pas dans le quartier Noble. Il possède une vaste demeure mais indiqués sur une liste. Pour une somme modique, un conducteur
d’apparence modeste, de trois étages, près du tristement célèbre d’attelage peut s’offrir les services du charretier apparaissant en
parc des Plaisirs. tête de liste. Dès qu’un charretier décroche un emploi, son nom est
La maison est en excellente condition et est, pour la majeure renvoyé en fin de liste.
partie, ordinaire. Snarve a disposé sur le toit un ensemble de ma-

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Quartier du Parc
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Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

Événements récents : ____________________________________________________________________________________________________


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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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Faction Activité
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Quartier du Festival poignée d’appartements, l’un d’entre eux étant loué par Tork le tire-
laine (voir PNJ). Il réside ici afin d’être proche de la rue du Festival,
Il y a toujours une célébration d’importance mineure en cours où se déroule l’essentiel de son travail.
dans ce quartier, spécialement le long de la rue du Festival, qui
s’étend jusque dans le quartier du Parc. Lors des fêtes majeures, 84 - Siège de la guilde des animaliers : cette maison avec trois
la rue est bondée. Des vendeurs encombrent les trottoirs, vantant étages est en fait un ensemble de trois bâtisses connectées. Même
leurs articles. Des artistes de rue aux hardes multicolores essaient le dernier des idiots à Lankhmar peut reconnaître ce bâtiment dès
d’obtenir quelques pièces de la foule. qu’il y pénètre. Le bruit et l’odeur en sont des preuves immédiates.
Bien sûr, aucune cérémonie ne serait complète sans son lot de La plupart des animaux de taille petite ou moyenne sont gardés et
pickpockets et autres tire-laine. Le quartier des Festivals fournit un dressés dans ce bâtiment. Les animaux plus grands y sont parfois
revenu maigre mais régulier à la guilde des voleurs comme à ses détenus, mais sont généralement entraînés à l’extérieur de l’en-
membres. ceinte de la ville, où l’on trouve bien plus de place.
Le siège de la guilde a connu peu de problèmes de sécurité.
24 - Le marché de la Ville : ce marché est le deuxième de Lankh- Rares sont les voleurs désireux de tomber nez-à-nez avec un léo-
mar en superficie. Le seul autre plus grand est la place des Sombres pard de guet ou un grand ours polaire, d’autant plus que la guilde
Délices, qui s›adresse à une tout autre clientèle. Le marché de la des animaliers est loin d’être opulente.
Ville s’emploie à répondre aux besoins des festivaliers citoyens ou
à ceux arrivés récemment. Les prix sont inhabituellement élevés. 85 - Siège de la guilde des apothicaires : Ce grand bâtiment
Ajoutez +2 à tout jet en marchandage dans l’enceinte du marché haut de cinq étages est utilisé comme lieu de direction et de réu-
de la Ville. nion, ainsi que comme laboratoire de recherche (de niveau mé-
En raison de son emplacement, le marché de la Ville peut servir diéval). La plupart des nouvelles potions sont élaborées par des
les nouveaux arrivants comme les fêtards. Il est situé à l’intersec- maîtres-apothicaires dans leurs propres échoppes, mais des ap-
tion des rues du Festival et du Charretier, depuis la Torsade de prentis dans les locaux de la guilde parviennent parfois à découvrir
Rhan. La plupart des nouveaux arrivants et des simples visiteurs fortuitement quelque chose de nouveau.
semblent faire leurs courses ici. La bâtisse est en bon état, mais les odeurs et les salissures
Le marché est un assemblage aléatoire d’étals. À chaque saison dues à des décennies de mélange (et d’éclaboussures) de produits
l’agencement des étals change, ainsi le marché de la Ville peut chimiques ne pourront jamais s’effacer. L’ordre paye la guilde des
rendre un non-Lankhmarien plutôt perplexe. voleurs pour qu’elle laisse les laborantins tranquilles. Au cas où,
ces derniers louent aussi les services des membres de la confrérie
32 - La Rose Noire : Cette pharmacie est tenue par l’herboriste des tueurs pour veiller sur l’édifice.
Tonym, un membre notable de l’ordre des Apothicaires. Il se spé-
cialise dans les potions inhabituelles à l’usage des fêtards zélés.
Glish, le fils de Tonym, possède une boutique similaire sur la place Quartier du Marais
des Sombres Délices. Tonym peut aussi fournir des potions plus
communes. Voici sans aucun doute le plus petit quartier de Lankhmar. C’est
La bâtisse est haute de trois étages. Tonym en a l’usage de aussi le plus touché par la pauvreté. Tous les bâtiments y sont sur
deux, ainsi que du rez-de-chaussée. L’étage supérieur est loué à le point de s’écrouler. Une fenêtre vitrée est ici considérée comme
des pensionnaires. Le bâtiment, à toit plat, est en excellent état. un luxe. De vastes trous lézardent les murs de la plupart des ha-
bitations. À quelques endroits, des murs sont même manquants.
35 - L’étable du Poney noir : Son propriétaire, Ictio, est un petit Il y a des siècles, avec ses grands bâtiments bien entretenus,
homme à l’air farouche. Ictio a deux sources de revenus. Il est ce quartier était attrayant et prospère. Maintenant, chaque bâtisse
payé pour veiller sur les chevaux du casernement Sud, bien que de quatre à six étages abrite des dizaines de familles. De petits
les soldats nettoient eux-mêmes l’étable. Il s’occupe également les appentis et des huttes y ont été adossés ou érigés sur leurs toits.
chevaux des gens de passage à Lankhmar. Sa position privilégiée Quelques personnes vivent dans la rue, sans même un toit au-des-
près de la Grande Porte assure que son établissement sera vu en sus de leur tête.
premier par tous ceux à la recherche d’un abri pour leurs chevaux. Les gardes de la cité se font rares ici. Ils laissent les gens du
Ictio conserve une petite sélection de chevaux pour la vente et on quartier du Marais régler eux-mêmes leurs disputes. Des bandes
peut le persuader de racheter une monture s’il lui reste suffisam- de voyous font la loi, et seul un fou s’aventurerait dans le quartier
ment de place. du Marais sans l’escorte d’un garde en armes.
La bâtisse s’élève sur un étage et s’adosse sur une autre de
deux étages, où vivent les employés. Ictio réside au premier étage 62 - La taverne de Pulg : cette bâtisse est à la fois la maison,
de l’extension arrière. L’ensemble est dans un état acceptable. le négoce et le bureau secret de Pulg, le racketteur des églises
(voir PNJ). L’immeuble est dans un état légèrement meilleur que
59 - La Torsade de Rhan : s’élevant sur dix niveaux, ce monument la moyenne des grandes demeures du quartier du Marais. Pulg a
est la plus haute structure de Lankhmar. Rhan fut l’un des pères transformé le rez-de-chaussée en taverne. À l’arrière se trouve le
fondateurs de Lankhmar. Militaire, il débarrassa les environs d’une quartier général de ses activités de racket. Le premier étage est
tribu sauvage. Son corps fut enseveli dans le temple des dieux l’appartement de Pulg, et au-dessus se trouvent des habitations
de Lankhmar, avant que ceux-ci n’éprouvent que mépris pour les plus modestes et les foyers des mendiants.
habitants de la plus grande cité de Nehwon.
La Torsade est un cône sophistiqué, d’environ huit mètres de 74 - Masure de Kreshmar et Skel : cette bâtisse de plain-pied
diamètre à la base. Il est orné de bas-reliefs détaillant la vie de n’est en réalité qu’une hutte. Son toit présente un trou béant, et
Rhan. Mais le temps et l’érosion ont déformé nombre d’inscriptions l’endroit est infesté de vermine. Les frères jumeaux Kreshmar et
au point de les rendre illisibles. Le sommet de la Torsade est brisé, Skel y dorment quand ils ne parviennent pas à s’incruster dans de
et la structure est plus courte de quelques mètres qu’à l’origine. meilleurs endroits. Ils dérobent suffisamment d’argent pour vivre
dans les zones aisées du quartier du Tendron, mais ils le dilapident
83 - Costumes de carnaval : cette joyeuse boutique de déguise- au jeu et en boissons.
ments et autres accessoires occupe le rez-de-chaussée de ce bâ-
timent à deux étages. Sa décoration est clinquante, et une musique 77 - Allée des Mendiants : les mendiants authentiques de Lankh-
entraînante s’y fait constamment entendre dès le seuil. Les tenan- mar dorment ici même, dans la rue. Ils n’ont rien à voir avec les
ciers sont vêtus de costumes brillants provenant de leur propre imposteurs de la guilde des mendiants, ce sont les vrais pauvres et
stock afin de doper les ventes. Le second étage est divisé en une miséreux de Lankhmar. Naph le Mendiant (voir PNJ) dort ici.

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Quartier du Festival Quartier du Marais

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Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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Quartier de la Place 30. Fontaine de la Sombre Abondance  : Cette petite fontaine
d’environ trois mètres de large est décorée de plus d’une dou-
Une des plus célèbres places du marché est la place des zaine de jets d’eau sculptés pour ressembler à des démons et des
Sombres Délices qui donne son nom au quartier de la Place. Le hommes dans les affres d’une émotion sauvage. L’eau est pourpre
jour, la place est un marché exotique. C’est la plus grande de la foncé, parfois même noire.
cité. Cependant, la nuit elle subit une transformation surprenante. La légende dit que la fontaine fut assez belle autrefois. Un puis-
Sous le clair de lune, la place des Sombres Délices est un endroit sant sorcier de passage fut en quelque sorte poussé dedans par
calme et silencieux. La lumière rouge diffuse et feutrée illumine les la pression de la foule. Il maudit la fontaine et tous ceux qui y boi-
visages des clients qui sont souvent voilés ou cachés d’une ma- raient. Depuis ce jour, les gens disent voir d’étranges visions à sa
nière ou d’une autre. Personne ne court ; la clientèle se traine ou surface. Plusieurs de ceux qui y ont bu sont tombés malades et
file de lieux en lieux. sont morts, leur chair étant devenue pourpre foncé.
Les marchandises vendues la nuit sont beaucoup plus exotiques
et dangereuses que celles disponibles pendant la journée. Toutes 76. La Grande Chope : cette taverne est tenue par Mannacor, le
les formes de boissons et de drogues peuvent être achetées ici. père du Lys noir (voir les PNJ). Elle vit à la maison à chaque fois
Des reliques de dieux étranges peuvent être trouvées, la plupart que son argent ou la charité de ses amis sont épuisés. Mannacor la
d’entre elles étant interdites dans la ville. réprimande constamment pour sa vie dans la rue mais il la reprend
Aussi étranges que puissent être les gouts des clients en ma- toujours à la maison.
tière de divertissement, il y a toujours quelqu’un sur la place des Le bâtiment a quatre niveaux en hauteur avec la taverne en bas
Sombres Délices qui le leur fournira moyennant finances. et une maison close sur les trois autres. Il est en bon état et peint
Quiconque s’aventurant ici la nuit a de grandes chances d’être de couleurs vives pour attirer les clients du théâtre proche.
accosté par des voleurs ou des pickpockets car les gardes de la
ville restent généralement à l’écart de la place. À cause du nombre 80. À l’Épée étincelante  : Le maitre facteur d’épées) Rightby
et de la variété des substances toxiques disponibles ici, une large Le (voir les PNJ) tient une boutique aux premier et deuxième ni-
palette de comportements étrange est tolérée ici et n’entraine au- veaux de ce bâtiment qui en a quatre. Les personnes cherchant
cun commentaire ni alerte. des armes d’une qualité exceptionnelle vont à l’Épée étincelante.
La place est un terrain de rencontre habituel pour les sorciers L’échoppe de Rivis est habituellement immaculée grâce aux efforts
noirs, ou les magiciens du feu de Lankhmar. Ces petits groupes de ses trois apprentis.
de puissances en robe noire sont évités par les autres visiteurs Le deuxième étage du bâtiment est loué à un ferblantier et le
de la place. Les objets magiques, bien que rares dans Nehwon troisième étage à un tisserand. À la demande insistante de Rivis,
sont peut-être plus communs sur la place des Sombres Délices ils gardent aussi leurs échoppes extraordinairement propres et
que n’importe où ailleurs. nettes. Ils doivent aussi payer leur loyer à temps. S’ils ont seule-
ment une heure de retard, Rivis les expulse.
27. Caravansérail : cette boutique tenue par Rasbuli l’Honorable Une arme forgée par Rivis Rightby coûte au moins trois fois le
équipe les aventuriers pour les expéditions hors de la ville. Rasbuli prix d’une arme répertoriée dans le Manuel des Joueurs et a le po-
a tout ce dont vous avez besoin pour de longs voyages. Il a la répu- tentiel d’une arme magique. La lame n’est pas vraiment enchantée
tation d’être complètement honnête dans ses affaires. Cependant il mais grâce à la qualité supérieure de sa fabrication elle fonctionne
n’est ni stupide ni naïf. aussi bien qu’une arme magique. Cependant, elle ne touchera pas
La boutique de Rasbuli occupe les trois premiers niveaux d’un des créatures qui ne peuvent être touchées que par des armes
bâtiment qui en compte six, l’un des plus hauts du quartier. Le pro- magiques.
priétaire impose un loyer outrageusement élevé que Rasbuli peut Pour déterminer la supériorité de la lame, jeter 1d6. Sur 1-3, elle
à peine payer. Le bâtiment est dans un état moyen. fonctionne normalement ; sur 4-5, traiter l’arme comme +1 ; et sur
Pour les besoins du jeu à peu près tous les objets du Manuel 6, la traiter comme étant +2.
des Joueurs seront disponibles à l’achat ici sauf le bétail et les
embarcations. 89. Halle de l’ordre des médecins : Cette halle est la maison de
deux guildes, l’ordre des médecins et la guilde des embaumeurs.
28. Bazar du bizarre : Cette boutique fut ouverte une seule jour- La maison de la Guilde des embaumeurs est directement derrière
née. Avant son apparition, cet emplacement avait été vacant pen- le bâtiment des médecins.
dant plusieurs mois. Avant sa fermeture précipitée aucune bou- La halle est ce qui se rapproche le plus de ce qui pourrait être un
tique n’est restée plus de quelques jours dans cet endroit. Les hôpital à Lankhmar. Les tarifs sont exceptionnellement bas, reflé-
marchands qui persistent ici deviennent habituellement fous, re- tant la qualité des soins. Les médecins traitants sont tous appren-
cueillant des détritus et des déchets et essayant de les vendre pour tis, supervisés par un maitre âgé. Les prix varient de quelques tiks
le prix de la rançon d’un roi. en fer pour l’élimination des verrues à plusieurs rilks en or pour
l’amputation d’un membre gangrené.
29. Sanctuaire de la Vierge noire : Située à l’extrémité est de la
place des Sombres Délices, le sanctuaire est une statue grandeur 92. Maison de la Guilde des tailleurs de pierre : Maison de deux
nature d’une femme aux bras écartés. La statue est taillée dans guildes, celle des tailleurs de pierre et des architectes, cette mai-
une pierre noire. Elle se trouve sur un petit piédestal au milieu de son est un des bâtiments les plus impressionnants de Lankhmar.
la rue. Bien qu’il ne comporte que quatre niveaux, ce bâtiment en pierre
Pendant la journée, la statue semble faire signe dans une pos- est de la plus belle facture. La conception de la construction est
ture pacifique. La nuit, quand les ombres enveloppent la statue, complexe avec des étages à demi-niveau et plusieurs porches et
elle ressemble à une femme nue, invitant tout homme à se livrer à balcons.
d’inconcevables plaisirs. Personne ne vénère cet autel. Il est consi-
déré comme une pièce historique.

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Quartier de la Place

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Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

Événements récents : ____________________________________________________________________________________________________


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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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Quartier de la Monnaie Haut de trois étages, une tour ronde lui rajoute deux niveaux sup-
plémentaires. À l’ouest du bâtiment, sur l’allée des Coupe-Gorges
Parmi les lankhmariens les plus fortunés, quelques-uns vivent et se trouve la maison de Guilde du cercle des assassins. Au sud
travaillent dans le quartier de la Monnaie. Les banquiers, bailleurs se dresse la maison de la douleur. Étant tous des éléments de la
de fonds et changeurs se partagent les rues avec des recéleurs, confrérie des tueurs, ces trois bâtiments sont attachés et connec-
des usuriers et des prêteurs sur gages. C’est le quartier des affaires tés par plusieurs passages.
louches mais aussi de la haute finance et des clients fortunés. Le coin à l’angle du bâtiment sur l’allée des Coupe-Gorges et
la rue aux Putains est couvert par une lame de métal tranchante
31. La Lamproie d’or : Bien que se trouvant dans le riche quar- comme un rasoir, haute de deux niveaux. Chaque nuit, les appren-
tier de la Monnaie, ce n’est pas une taverne opulente. Les envi- tis doivent l’aiguiser et la polir. Elle est toujours assez aiguisée pour
rons sont pleins d’usuriers et d’échoppes miteuses de prêteurs sur faire saigner quelqu’un qui s’y frotte en passant.
gages. La réputation de la Lamproie vient de ses clients difficiles
et de la quantité de bagarres. C’est l’établissement de boisson pré- 55. Au Menton net  : c’est l’entreprise de barbier et croquemort
féré de Fafhrd. tenue par Nalegrim. Il occupe le premier niveau et les deux niveaux
Son barman Balfus est un gros homme avec l’air revêche en en sous-sol. Les trois niveaux au-dessus sont chichement loués.
permanence. Il garde plusieurs voyous qu’il a embauchés dans Le bâtiment est en bon état.
l’endroit pour s’assurer que les bagarres ne détruisent aucun bien Nalegrim est un grand homme cadavérique qui est maintenant
de valeur. Balfus n’est pas un homme bavard mais ses employés assez vieux et qui marche vouté. Il est chauve et a la tête rasée.
sont généralement plus communicants. Nalegrim est extrêmement intelligent et peut être très méchant. Il
La taverne est au rez-de-chaussée. Balfus et sa famille vivent au a de nombreuses affaires avec la confrérie des tueurs. Le plus bas
premier et deuxième étage. Les trois autres étages de ce bâtiment niveau de sous-sol est parfois utilisé pour cacher les corps de leurs
de six niveaux sont loués à des locataires. Le troisième étage est victimes.
loué à l’heure, les autres au mois. Le bâtiment est en piètre état.
61. La maison de Pulgh : l’infâme héros noir Pulgh habite parfois
41. Maison de Jenago : un marchand de gemmes, riche mais pas ici (voir PNJ). Il s’assure toujours de le faire sous une fausse iden-
très intelligent, a sa demeure dans le quartier de la Monnaie. À la tité. À cause de ses liens avec la confrérie des tueurs et du Cercle
grande joie de la guilde des voleurs, il compte sur différents ani- des assassins, il ne veut pas être vu en public.
maux de garde pour protéger sa fortune personnelle. Il considère De l’extérieur, la maison semble être un bâtiment ordinaire de
que les hommes sont indignes de confiance. trois niveaux. À l’intérieur, c’est une autre histoire. Les portes et
Jenago (voir les PNJ) est un homme d’apparence commune avec les fenêtres ne sont pas aussi fragiles qu’elles le paraissent et la
un visage quelconque. Il est connu pour fréquenter les échoppes plupart d’entre elles sont piégées.
de ses concurrents à leur insu de façon à pouvoir prendre connais- La cave de Pulgh contient une cible et un petit gymnase. Ses
sance de leurs prix et de leur stock. Il est marié à une femme en serviteurs sont tous membres de la confrérie des tueurs et appren-
léger surpoids. tis du Cercle des assassins. Pulgh les entraine en échange de
Sa maison a trois niveaux de haut et est en bon état en dépit de leurs services.
son âge. Elle a un toit légèrement incliné pour permettre à l’eau de À un moment, un tunnel secret reliait sa maison avec la maison
pluie de s’écouler. de la Confrérie des tueurs toute proche. Toutefois, après une ten-
tative échouée d’atteinte à sa vie par des collègues membres de
43. Au Jeune Campeur : cette boutique de négoce et d’équipe- la guilde, le tunnel a été scellé aux deux extrémités, quoique non
ment peut fournir des services complets pour de riches clients comblé.
désireux de voyager dans de lointains endroits. Tenue par Ooslip
le Mingol, elle n’est pas considérée comme le meilleur endroit où 68. Maison de plaisirs de Fleeria : cette maison de prostitution
s’équiper pour un voyage. Cependant, Ooslip a fréquemment des de classe inférieure est tenue par la jolie mais âgée Fleeria. Son
objets d’intérêt pour ceux qui ont des besoins inhabituels. Plusieurs établissement approvisionne ceux qui ont des gouts pour les plai-
hommes riches ont quitté précipitamment et secrètement Lankh- sirs non conventionnels. La courtisane Tres (voir les PNJ) travail-
mar avec l’aide d’Ooslip. lait ici jusqu’à sa mort des mains de Gis. Fleeria utilise les quatre
La boutique d’Ooslip est sur les deux premiers niveaux de ce premiers niveaux de ce bâtiment qui en a six. Le cinquième niveau
bâtiment de quatre étages. Les deux niveaux suivant sont sa de- est l’ancien appartement de Gis l’assassin (voir les PNJ). Il vivait
meure. Le niveau du haut est la cachette pour les biens secrets et ici gratuitement en échange de la protection des intérêts de Fleeria.
pour les clients qui en ont besoin. Le bâtiment semble sur le point
de s’écrouler mais il est en bon état. 73. La roue brisée : possédée et exploitée par Zsizsi, ce bureau
de prêteur sur gages se double d’un recel à court terme. Zsizsi est
44. Rokkermas et Slaarg : ces sculpteurs sont considérés par la une énorme grosse femme qui transpire constamment. Les trois
plupart des Lankhmariens comme les meilleurs de la ville. Leur étages de ce bâtiment de quatre niveaux sont loués habituellement
échoppe est d’une conception inhabituelle. Rokkermas vit dans sans poser de question. À un moment, le sorcier noir Hristomilo
une maison de trois niveaux au sud et Slaarg dans un bâtiment (voir les PNJ) vivait ici. Personne ne savait qu’il était un sorcier.
à trois niveaux au nord. Une passerelle bordée de nombreuses
statues et sculptures relie les deux bâtiments au premier étage. 93. Maison de la Guilde des changeurs  : ce bâtiment opulent
Rokkermas est un grand homme mince avec un tempérament à l’aspect officiel n’a que quatre niveaux. Les prêteurs sur gages,
instable. C’est aussi un artiste brillant. Slaarg est un vendeur tran- les changeurs et les recéleurs se rassemblent ici pour décider de
quille, onctueux. C’est un bon sculpteur mais son vrai talent se l’économie future de la cité. Heureusement pour Lankhmar, ils ne
trouve plutôt dans la construction de dioramas de statues. La plu- sont pas aussi bons dans le contrôle de l’économie qu’ils pensent
part des clients négocient avec Slaarg car ils ont peur du caractère l’être.
de Rokkermas. La sécurité est extrêmement forte ici. La Guilde des Voleurs re-
fuse d’être soudoyée pour rester à l’écart et donc la Guilde des prê-
48. Maison de la Confrérie des tueurs : ce bâtiment en forme de teurs sur gages doit se payer des serrures élaborées, des pièges
couteau est le quartier général central de la confrérie des tueurs. mortels et des gardes armés. Toute cette sécurité s’avèrerait utile
Ce n’est pas le seul bâtiment qu’elle possède et exploite dans la si plus que l’argent des cotisations de la guilde était gardé ici.
ville.

22
Quartier de la Monnaie

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Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

Événements récents : ____________________________________________________________________________________________________


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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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Quartier des Marchands La maison des Lanternes rouges est composée en réalité de plu-
sieurs bâtiments tous reliés au premier étage par des passerelles
Groupé autour de la rue de l’Artisanat, ce quartier est le centre closes. Les bâtiments varient en hauteur de trois à six niveaux.
du commerce ordinaire de Lankhmar. Chaque jour, les marchan- L’état des bâtiments est difficile à déterminer car ils sont toujours
dises et services peuvent être trouvés ici en abondance. Il est stra- fraichement repeints de couleurs vives avec des motifs exubérants.
tégiquement situé près du quartier du Fleuve. Les marchands et Lessnya s’assure qu’il y a toujours plusieurs hommes de la
autres visiteurs de la ville n’ont pas de problèmes pour trouver à confrérie des tueurs pour décourager les réclamations et chicanes.
dépenser leurs smerduks et rilks. Jusque-là, cette précaution a remarquablement réussi.
La rue des Penseurs est prise en sandwich entre le quartier des
Marchands et le quartier du Temple mais n’appartient vraiment ni à 67. Le Duvet d’oie  : ces appartements sont plutôt délabrés. Ils
l’un ni à l’autre. Ni assez mondains pour l’un ni assez sacrés pour sont à Sybil, une femme d’âge moyen au caractère violent. Jusque-
l’autre, les étudiants et les scribes de la rue des Penseurs habitent là elle a perdu trois maris, chacun d’entre eux l’ayant laissée pen-
l’un des endroits les plus pauvres de Lankhmar. Pour faire simple, dant une de ses crises de colère. Flim, le maitre mendiant de nuit
le côté sur de cette rue est inclus dans le quartier des Marchands (voir les PNJ) vit au troisième niveau de ce bâtiment qui en compte
et le côté nord est inclus dans le quartier du Temple. quatre. Ses appartements sont décorés subtilement et avec goût.
Flim est passionné par le travail du métal et la sculpture.
25. Carroway le cartographe : comme le nom le suggère, c’est
l’établissement du scribe et cartographe Carroway. C’est un jeune 69. Bistro le potier : c’est la maison et la boutique du très quel-
homme extrêmement myope  ; quiconque se trouve à plus de 6 conque Bistro. Sa poterie est aussi quelconque. Sa seule fortune
mètres est totalement flou pour lui. Carroway a les cheveux rouge dans la vie est l’héritage de ce bâtiment de trois étages dans lequel
vif ce qui est une caractéristique inhabituelle à Lankhmar et il est il vit et travaille.
habituellement mal peigné. Bistro a pris le premier niveau. Les trois autres niveaux sont
Sa boutique est au premier niveau d’un bâtiment de quatre ni- loués pour compenser ses pertes annuelles en tant que potier. La
veaux. Il vit avec sa femme dans quelques pièces à l’arrière. Les brute Gnarlag (voir les PNJ) a un temps vécu ici.
étages au-dessus sont des appartements et des pièces à louer,
certains changeant d’occupants plusieurs fois pendant la nuit. Le 70. Les Mains adroites : la guilde des voleurs possède et contrôle
bâtiment est en piètre état mais sa boutique semble même pire à l’intégralité de ces lieux. Ce bâtiment de sept niveaux est rempli
cause de l’immense fouillis. Toutefois, Carroway peut toujours trou- d’apprentis voleurs qui n’ont nulle part ailleurs pour vivre. À tout
ver ce dont il a besoin rapidement alors qu’un autre homme devrait moment il y a 50 à 70 d’entre eux vivant ici. Griff et Moolsh (voir les
chercher pendant plusieurs jours. PNJ) vivent ici comme apprentis.
Pour tester les apprentis, les voleurs de haut rang installent des
31. Le Globe doré : le souffleur de verre Rathmar exerce son mé- pièges dans les pièces et les couloirs. Les serrures sont chan-
tier ici. Il fabrique des objets en verre de toutes formes et tailles, en gées régulièrement mais on ne donne pas de clé aux apprentis.
particulier des bouteilles. Occasionnellement il s’adonne à l’alchi- Occasionnellement un apprenti peut se voir donner la tâche de
mie dont il est membre de la guilde. voler quelque chose dans un autre appartement. La plupart des
Rathmar est un homme abondamment chevelu au torse puis- apprentis voudraient vivre ailleurs mais beaucoup ne peuvent se
sant. Sa voix est haute et grinçante à cause d’un accident qu’il a permettre de se déplacer.
subi quand il était un apprenti souffleur de verre. C’est une source
d’amusement pour les nouveaux venus jusqu’à ce qu’ils voient sa 75. Boutique de postiches  : Laaryana (voir les PNJ) vend des
carcasse de 1,90m les surplomber. Cependant on dit qu’il grogne perruques, du maquillage et quelques costumes dans sa boutique.
mais ne mord pas. Le bâtiment a cinq niveaux de haut et est en état convenable. Le
Le bâtiment de six niveaux est actuellement en bon état mais second niveau est utilisé par un tailleur  ; les autres sont loués
se dégrade chaque année. Sa boutique est au rez-de-chaussée, comme appartements.
sa demeure au cinquième étage. Les niveaux intermédiaires sont
occupés par des boutiques ou des appartements. 87. Maison de la Guilde des forgerons : Cette structure de quatre
niveaux est utilisée principalement pour des raisons politiques. Elle
39. Le Nid de rats : c’est une taverne de mauvaise réputation qui est le centre pour à la fois la Guilde des forgerons et la Guilde
n’est pas à sa place dans le quartier des Marchands. Elle attire des artisans. Les deux premiers niveaux ont une grande salle de
habituellement des gens qui peuvent être trouvés dans le quartier réunion avec une estrade contre le mur du fond. Les niveaux su-
du Tendron. périeurs sont utilisés pour entrainer les apprentis forgerons et arti-
Le tavernier est un homme nommé Kell. Il est petit, chevelu et sans et traiter les affaires quotidiennes de la guilde.
a la peau sombre. La rumeur dit qu’il aurait des aïeux de sang
Mingol. C’est un silencieux ténébreux, un mauvais caractère et un 91. Maison de la Guilde des hérauts et messagers : Quiconque
des meilleurs combattants de rue de la ville. On dit qu’il a acquis a besoin d’un héraut ou d’un messager doit contacter cette guilde.
cette compétence dans la fosse des gladiateurs de quelque pays Leur bâtiment est haut de sept niveaux avec une plateforme
lointain. construite sur le toit pour le rendre plus haut. Près de la plateforme
La taverne est miteuse mais solide. Au-dessus se trouvent de il y a une cage à oiseaux. La guilde n’utilise que le premier et le
pauvres boutiques et quelques appartements. Le bâtiment a quatre septième niveau de ce bâtiment.
niveaux de hauteur mais le quatrième est abandonné par peur de En utilisant des miroirs, des drapeaux, des oiseaux et d’autres
son écroulement imminent. méthodes, les messages sont transmis rapidement à travers la
ville. De tels services rapides sont très chers. Le septième niveau
40. La Pointe de l’aiguille : cette échoppe contient les assez fa- est utilisé principalement par des codeurs et des décodeurs. Le
meux travaux de métal fin d’Eesafem (voir les PNJ). Elle est une premier niveau est utilisé par les coureurs et les hérauts.
des quelques femmes artisans de Lankhmar. Sa spécialité est les
mécanismes miniatures. 94. Hall du consortium des marchands  : Ce bâtiment de trois
L’échoppe d’Eesafem occupe le sous-sol, le rez-de-chaussée et niveaux contient une énorme salle de réunion qui court sur deux
le premier étage du bâtiment. Elle vit au premier étage. Au deu- niveaux limité par le dernier étage. Beaucoup de réunions se dé-
xième étage vit une femme artiste tatoueuse. Eesafem possède le roulent dans ce hall mais très peu aboutissent. Le hall de réunion
bâtiment et ne louera pas à un homme. est décoré avec les reliquats de marchandises de différents mar-
chands. Une tenture en soie sur un mur jure de façon discordante
42. Maison des Lanternes rouges : actuellement dirigé par l’in- avec une cruche en poterie et des sculptures en bois de styles
fâme courtisane Lessnya (voir les PNJ) c’est le plus grand bordel variés essaient d’attirer l’attention.
de Lankhmar. C’est le quartier général de la guilde dont elle est la
maîtresse.
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Quartier des Marchands
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Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

Événements récents : ____________________________________________________________________________________________________


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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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Quartier du Tendron veuses. Il bégaie et balbutie quand il a peur. Il peut être un adver-
saire vicieux en cas de besoin.
Un des lieux les plus infâmes de Lankhmar, il abrite la lie de la
cité. Ses résidents ne sont pas tous pauvres mais la plupart vivent 45. L’Anguille d’argent : c’est peut-être le plus fameux bâtiment
du mauvais côté de la loi. Seul un fou ou un natif du quartier s’y des histoires de Fafhrd et du Souricier Gris. C’est la taverne favo-
promène de nuit, et seulement en cas de nécessité impérieuse. rite du Souricier dans Lankhmar. Dans ses premières aventures, il
C’est là où Fafhrd et le Souricier gris passent la plupart de leur vivait au quatrième et dernier étage du bâtiment. Depuis, cet étage
temps et y dépensent presque tout leur argent en boisson. Ils sont a brûlé et n’a pas été reconstruit.
bien adaptés à son environnement. En fait, ils se sont épanouis Le patron de la taverne est Braggi (voir les PNJ). Il vit au premier
dans son atmosphère des bas-fonds. étage du bâtiment et loue les deux autres niveaux. Aucune ques-
Du fait qu’il s’agisse d’un quartier résidentiel il y a assez peu de tion n’est habituellement posée sur leur usage.
boutiques. Ce sont habituellement des endroits plus pauvres que
ceux du quartier des Marchands. Le Tendron est le cœur du mar- 46. Nattick aux Doigts agiles : c’est l’atelier du tailleur tenu par
ché noir. Il se pratique au grand jour, ses marchandises se vendant Nattick aux Doigts agiles (voir les PNJ) qui fut un temps ami du
dans les boutiques. Souricier. Nattick est un petit homme large qui transpire constam-
De nombreuses aventures peuvent arriver dans ce quartier. ment. Toutefois il ne tache jamais ses ouvrages avec sa transpi-
Adaptez les bâtiments générés aléatoirement et les PNJ à la forme ration.
appropriée à leur situation dans le quartier. Le bâtiment est haut de quatre niveaux et est en bon état. La
boutique de Nattick est au premier étage. Au rez-de-chaussée il
8. Maison de la Guilde des sorciers : à la frange du Tendron se y a une boulangerie. Le toit est très pentu et difficile à escalader.
dresse le grand bâtiment menaçant de la maison de la Guilde des
sorciers. Il a six étages de haut, et semble sculpté dans un seul 47. Maison de la Guilde des voleurs  : cette maison haute de
bloc de pierre noire sans traits marquants. Il a une porte et une quatre niveaux est le siège de la guilde la plus puissante de Lankh-
poignée de fenêtres. mar. Construite en pierre, elle a une large entrée basse avec deux
Tous les bâtiments adjacents à la maison de la guilde sont aban- marches peu hautes y montant. L’entrée est parsemée de pièges
donnés. Seuls les mendiants des rues et les vraiment désespérés pour les imprudents ou les non invités.
vivent ici. Aux heures indues, on peut constater, provenant du bâ- Le bâtiment a peu de fenêtres et bien qu’il soit grand, ce n’est
timent, d’étranges lumières et bruits. On y voit aussi parfois de la pas le plus grand de Lankhmar. Fait ignoré de la majeure partie
fumée ou du feu sur le toit. de la population, la guilde possède la plupart des bâtiments de ce
À l’intérieur, le seul accès est une pièce non éclairée, sans porte bloc. Elle utilise les sous-sols et tous les étages sauf le premier
visible. Le visiteur s’exprime dans une pièce vide. Parfois il lui est de ces bâtiments. Le premier niveau de chaque bâtiment est une
répondu et parfois non. résidence ou une boutique normale.
Le peuple de la ville ne sait pas combien de membres compte la La maison de guilde s’étend au-delà de l’allée des Coupe-Gorges
guilde et qui la dirige. Même les puissants de la cité ne connaissent dans le bloc d’à côté. Beaucoup des maisons de ce bloc sont aussi
que le maitre de la guilde, pas le nombre de membres. Il y a tou- possédées et contrôlées par la guilde des voleurs. Beaucoup de
jours 105 membres. Des apprentis sont acceptés seulement quand ces bâtiments sont reliés par des passages secrets et des tunnels
un membre de la guilde meurt ou quitte la ville. souterrains.
Sous la maison de la guilde il y a des niveaux de donjons et de
33. Grand théâtre : cette grande structure est dans la plus grande sous-sols. Les voleurs n’ont jamais exploré la totalité d’entre eux.
rue de Lankhmar, la rue des Rouliers. Ici se jouent les pièces et Des rumeurs disent qu’ils sont connectés aux égouts pluviaux et
autres productions théâtrales. C’est aussi la maison de la Guilde courent sur la totalité de l’étendue de la cité.
de la société des comédiens joyeux et tristes, acteurs enthou- Profondément enfouie sous la maison se trouve la crypte des
siastes, danseurs gracieux et chanteurs mélodieux. Les citoyens maitres voleurs morts (voir les dieux de Nehwon). Les voleurs
de la ville l’appellent la Société. craignent et adorent ces puissantes créatures. D’autres horreurs
Le bâtiment a cinq côtés et trois niveaux en hauteur. Le côté le surnaturelles rôdent probablement dans les entrailles des donjons.
plus éloigné de la rue est la scène, les autres abritent les sièges Les toits de ce bloc de maisons sont gardés par des voleurs,
de balcon pour le public. Le sol de la scène est en bois, à 90 cm sentinelles armés de lance pierres. Dans le noir, il est difficile de
au-dessus du sol. Il est garni de trappes et autres dispositifs scé- dire d’où le tir est parti. Ce devoir est habituellement dévolu aux
niques. Les murs derrière la scène en sont également dotés. apprentis et aux voleurs de bas rang. Peu de Lankhmariens sont
Pour la plupart des productions, l’admission au parterre coûte assez fous pour essayer d’entrer par effraction dans la guilde des
un agol de bronze. Le premier étage de balcon coûte un smerduk voleurs.
d’argent et le deuxième étage de balcon un rilk d’or. Occasionnelle-
ment une pièce de théâtre d’un noble est présentée, et les prix sont 49. Immeuble de Squill  : c’est l’un des nombreux immeubles
beaucoup plus élevés de même que le parterre est garni de sièges d’appartements semblant normaux dans le Tendron. Il est tenu par
au lieu que le sol soit nu. Squill, une vieille femme d’origine inconnue, bien qu’elle ne soit
Le maitre de guilde est Samoua, surnommé le Sinueux. C’est un visiblement pas native de Lankhmar. Elle est extrêmement intel-
homme aux multiples talents, capable de danser, chanter et jouer. ligente et a une grande influence sur les affaires du Tendron. Ce
Il est même assez habile en prestidigitation. Il est intelligent et van- qui met ses appartements dans une situation inhabituelle sont ses
tard, toujours au centre de l’attention et extraverti. relations avec la guilde des voleurs.
Son bâtiment de cinq niveaux a des passages secrets directs
34. Le trou de serrure : c’est la boutique du serrurier tenue par avec de nombreuses parties de la maison de la Guilde des voleurs.
Jann Pickett. Étant au cœur du Tendron, il travaille des deux côtés L’appartement du premier étage est même relié avec les quar-
de la loi. Il est membre retraité de la guilde des voleurs. Il a été tiers du maitre de la guilde. Ivlis, maitresse du maitre de la guilde
autorisé à prendre sa retraite car il accepte de continuer à travailler Krovas, vivait ici autrefois. Elle avait les trois premiers niveaux et
pour eux. les deux autres étaient vacants.
Quand une boite fermée à clé ou sécurisée est volée, le voleur
peut l’apporter à Pickett, expert en ouverture de serrures, détection 50. Aux Doubles Poignards : cet établissement est la forge d’un
et désamorçage des pièges. Pour ces compétences uniquement, armurier. Digitale le forgeron vit et travaille ici. Il réalise tous les
il est l’équivalent d’un voleur du 15e niveau. Sa prudence est telle travaux de forge mais est spécialisé dans les armes, armures et
qu’il met plusieurs heures pour ouvrir tout objet suspect. accessoires pour chevaux. Près de son atelier se trouve une petite
Le bâtiment est délabré et prêt à s’écrouler. Décrépi et laid, c’est grange de deux niveaux de hauteur. Son bâtiment a trois niveaux
un des rares bâtiments à étage de l’endroit. Jann vit à l’étage. de haut et est en excellent état.
Jann Pickett est un petit homme avec des mains rapides et ner- Digitale est un grand homme bien charpenté. Il est vantard et
fier. Quand il ne travaille pas, il porte toujours de nombreux bijoux
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Quartier du Tendron
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Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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et des vêtements colorés bien au-dessus de son statut social. Il est 65. Les Cavernes  : un ensemble d’appartements plutôt normal.
un homme à femmes et se considère beaucoup plus séduisant qu’il C’est un endroit plutôt huppé pour le Tendron et la plupart des gens
ne l’est en réalité. y pensent du bien. Le propriétaire, Gyrif, est un homme gros et
costaud, à la pilosité abondante. Il est habituellement très jovial. Le
52. À la Dernière Chance : c’est une des maisons de jeux les plus voleur Bashabeck (voir les PNJ) vit dans des pièces au cinquième
populaires du Tendron. Son directeur, Grasdouble Mac Come, fait niveau et au dernier étage du bâtiment.
d’assez confortables profits. Il s’assure de ne jamais gagner trop
d’argent ou les différentes guildes du Tendron pourraient essayer 66. Maison de Dickon  : une maison simple de quatre niveaux,
de le soulager de ses bénéfices. située au cœur du Tendron est la maison de Dickon, le « voleur de
Le bâtiment a cinq niveaux. Grasdouble vit à l’étage supérieur salon » (voir les PNJ). Bien qu’elle soit haute, la maison est étroite
et ses serviteurs au quatrième niveau. Le niveau de la rue est la et pas très profonde. La maison n’est pas protégée contre les cam-
salle de jeu principale. Les autres niveaux sont dédiés aux jeux à briolages sauf par une serrure simple sur la porte. La position de
fortes mises et autres jeux illégaux. Au sous-sol se trouve une salle Dickon dans la Guilde des voleurs est telle que seul un fou tenterait
spéciale réservées aux défis inhabituels et parfois macabres. Le d’entrer chez lui par effraction.
lancer de nain ou la baiser au cobra sont des choix particulière-
ment populaires. 71. Le Trou de furet : le rez-de-chaussée de ce bâtiment est un
atelier de scribe tenu par Kivis. Il est aussi un faussaire moyenne-
54. Maison de bains : possédés et exploités par Tremelo, ce sont ment habile. Les autres niveaux de ce bâtiment de quatre étages
les seuls bains publics de Lankhmar. La demande pour des mai- sont des appartements. Grilli (voir les PNJ) vivait ici jusqu’à sa mal-
sons de bains publics n’est pas assez grande pour en permettre heureuse disparition de la main du Souricier Gris.
plus d’un. Les résidents du Trou de furet font partie des pires habitants de
Tremolo est un gros homme méticuleux. Il passe la plupart de Lankhmar. Nombreux sont ceux qui préfèreraient aller à la confré-
son temps à s’assurer que l’établissement est impeccable et par- rie des tueurs pour dénoncer son maitre de guilde plutôt que de
faitement organisé. Il est presque toujours de bonne humeur, parti- traverser le Trou de furet armés jusqu’aux dents.
culièrement quand il nettoie.
Le bâtiment possédé en totalité par Tremolo a trois niveaux. La 72. Maison de Grom  : c’est la maison de Grom (voir les PNJ),
maison de bains est au rez-de-chaussée. Les deux autres niveaux le célèbre voleur de salon. C’est un endroit sans prétentions car
sont ses lieux de vie. Sa maison est incroyablement propre et nette. Grom ne souhaite pas attirer l’attention sur lui. Comme c’est un
homme prudent, sa maison à trois niveaux est extrêmement sécu-
56. La Clepsydre : cette boutique d’artisan est le lieu de travail de risée. Les serrures et les pièges sur les portes et les fenêtres sont
l’artisan Glinthi (voir les PNJ). Sur le devant de la boutique il y a perfectionnés. Grom craint plus ses confrères de la guilde que les
une énorme clepsydre compliquée. Sa boutique est aux deux pre- étrangers de la rue.
miers niveaux de ce bâtiment de trois étages. Il vit avec sa famille
dans un bâtiment derrière la boutique. 78. Maison de Basharat  : ce bâtiment de cinq étages contient
Le bâtiment est dans un état raisonnable. Le décor intérieur est la demeure et le «  bureau  » de Basharat (voir les PNJ), le se-
inhabituel car Glinthi a tendance à écrire ses idées et ses notes cond plus puissant racketteur d’églises. Il possède le bâtiment
sur les murs. Au fil des années, ses murs ont été recouverts de entier mais n’en utilise que les trois niveaux supérieurs. Le rez-
formules, croquis et dessins. de-chaussée est l’échoppe d’un cordonnier, le premier étage est
le lieu d’affaires d’un marchand de balais. Le deuxième étage est
63. Immeuble de Turkyl  : c’est un immeuble d’appartements actuellement vacant.
quelconque. Il est haut de six niveaux et est en bon état. Turkyl
est un propriétaire lent dans ses déplacements comme dans ses 82. Le Nid d’aigle : ce modeste immeuble de cinq étages ne mé-
pensées. Peu d’habitants de mauvaise réputation du Tendron on rite pas son nom glorieux. Il est simplement en bon état et a sérieu-
du respect pour lui. Alyx la pickpocket (voir les PNJ) vit dans une sement besoin que son toit soit réparé. Le voleur Stravas (voir les
pièce au second étage. Son appartement est soigné, organisé et PNJ) y demeure au premier étage. Son plafond ne fuit pas.
étonnamment féminin pour un voleur.
90. Maison de la Guilde des maitres-chanteurs  : ce bâtiment
64. La Sébile : ce boui-boui est tenu par Mhiril, la femme de Ban- de cinq niveaux est censé être une boutique de prêteur sur gages
nat, le maitre mendiant de jour (voir les PNJ). Ils vivent au premier mais il s’agit d’une couverture pour sa vraie raison d’être : le bu-
étage de ce bâtiment à quatre niveaux. Du fait de la position de reau central de toutes les extorsions qui se font dans Lankhmar. Le
Bannat dans la guilde, leur appartement est étonnement confor- dernier étage abrite la résidence du maître de la guilde. La sécurité
table et bien décoré. est très forte dans cette maison en raison des relations tendues
Bannat ne passe pas beaucoup de temps ici. Il préfère la compa- avec la guilde des voleurs.
gnie des femmes dans la maison aux Lanternes rouges. Sa femme
tend à lui rendre la vie difficile à la maison.

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Quartier du Tendron
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Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

Événements récents : ____________________________________________________________________________________________________


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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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Quartier du Fleuve de bois exotiques venant de tout Nehwon, il a la forme d’une rose
des vents aux multiples pointes. C’est l’héritage d’un maitre de
C’est peut-être le quartier le plus animé de Lankhmar. La vie et guilde vaniteux et insensé. Il a dilapidé tout le bien pour construire
la mort de la cité sont liées à l’exportation de son blé par mer vers cette maison.
les autres cités et nations. Le quartier du Fleuve est l’endroit où les Elle a trois niveaux en hauteur. Le premier niveau est pour les
bateaux chargent et déchargent et où le blé est stocké dans les membres ordinaires de la guilde. Les deux autres niveaux sont ré-
fameux silos de Lankhmar. servés aux officiels de haut rang. Au sommet de la partie centrale
Le quartier est séparé en deux parties par une langue de terre il y a une tour de guet de cinq niveaux au-dessus du rez-de-chaus-
sur laquelle se trouve une tour. Le port nord est réservé à la flotte sée. On y accède par un escalier central depuis le rez-de-chaus-
militaire, les bateaux y sont construits ou réparés. Elle ne mouille sée.
pas ici. Les marins utilisent la rive opposée du fleuve Hlal pour
s’amarrer ou simplement jeter l’ancre dans la rivière. Des charge- 19. Entrepôts  : ces groupes de bâtiments sont les entrepôts du
ments et déchargements rapides peuvent être faits à cet endroit en bord de la rivière. N’importe quoi peut être stocké ici pour plusieurs
amarrant une passerelle au droit des docks. années. On peut s’assurer que la guilde des voleurs n’y pénètrera
Peu de marchands amarrent leurs bateaux dans le port de la ville pas pour un supplément de prix.
à cause de sa petite taille. La plupart des bateaux mouillent dans la
rivière et leur équipage et leur cargaison font la navette vers la ville. 20. Les grands silos : Construits par un suzerain prévoyant ces
Ces transports sont soumis à une taxe nominale. Le convoyage silos sont exploités et possédés par la cité de Lankhmar. Contre
doit être fait par des Lankhmariens d’une guilde. une taxe, les fermiers peuvent stocker leur blé ici. Les négociants
Les charrois des marchands de céréales en été et en automne en grain achètent le blé et négocient entre eux et avec les mar-
passent par la Porte du blé, descendent la rue du Blé jusqu’aux chands étrangers.
silos à grain du quartier du fleuve. Contre une petite taxe, le blé est
stocké et vendu par les gardiens de silos. 21. Maison d’Hester : Hester, un riche marchand de blé a décidé
d’avoir sa maison près de la source de sa richesse. Sa maison n’a
7. Place de la Peine : tendrement appelé la Fosse par le peuple que deux étages mais elle est construite d’exquise façon. Hester
de Lankhmar, toutes les exécutions et châtiments publics y ont lui-même se revendique comme un amateur d’art, en particulier de
lieu. Elle n’a pas été beaucoup utilisée ces dernières années car sculpture. Il est considéré comme un original par la communauté à
les derniers suzerains ont été plutôt tolérants. Toutefois, elle est cause de ses habitudes et de son style de vie excentriques.
conservée en bon état. Hester est un petit homme qui se comporte comme s’il mesurait
C’est une fosse carrée avec des flancs en pente engravés de trois mètres. Il essaie toujours de dominer ceux à qui il parle par
nombreuses marches étroites afin de permettre aux spectateurs ses expressions et son maniérisme. Peu de gens peuvent lui faire
de s’y tenir ou de s’y asseoir. Le centre du carré est toujours vide. baisser les yeux à Lankhmar.
C’est l’endroit où le criminel est puni devant tout Lankhmar afin que
tous se souviennent des conséquences d’un crime. 22. Temple de Tyaa : Autrefois le peuple de Lankhmar adorait la
L’entrée est généralement libre. Cependant si un criminel fameux déesse Tyaa (voir les Dieux de Lankhmar) dans cette ancienne ca-
ou un châtiment inhabituel sont susceptibles de remplir la place, la thédrale. Il y a des siècles, son culte fut banni de la cité et le temple
ville remplit ses coffres en faisant payer pour voir l’évènement. fut abandonné aux caprices de la nature.
Son architecture est différente de celle des autres bâtiments de
11. Maison d’Hisvin : Hisvin est un riche marchand de blé (voir les la cité du fait de son grand âge et de son origine ésotérique. Elle a
PNJ). Il habite un petit manoir avec sa fille Hisvet. Situé au coin de cinq niveaux de hauteur, sept jusqu’au sommet du clocher. Son toit
la rue de la Nonne et de la rue des Dieux, la façade, visible du pu- est en tuiles et comporte plusieurs lucarnes. Toutes les portes et
blic, est courbe. Alors qu’il s’agit objectivement d’une maison d’une les fenêtres ont été obstruées par des.
grande valeur, ce bâtiment de deux étages n’est pas très décoré. Il La plupart des citoyens de Lankhmar évitent le temple quand ils
a un toit plat et est en excellent état. le peuvent. C’est un refuge pour les méchants oiseaux comme les
Hisvin a jugé bon d’agrandir les sous-sols et les donjons de sa corneilles, corbeaux et vautours. Ils sont connus pour déféquer sur
maison de façon spectaculaire, et ils sont connectés avec les prin- les passants et fondre sur eux.
cipaux réseaux souterrains de Lankhmar y compris les égouts plu-
viaux et les tunnels de la guilde des voleurs. Il y a de nombreux rats 97. Maison de la Guilde des charpentiers de marine : Ce bâti-
dans les donjons d’Hisvin. ment de deux étages est la maison de la Guilde des charpentiers
de marine. Bien qu’elle fasse partie de la guilde des charpentiers,
17. La maison de Muulsh : Muulsh est un riche usurier qui a été la guilde est assez forte pour avoir sa propre maison de guilde.
contraint de vivre dans cet endroit retiré par son ex-femme. Le bâ- Le bâtiment est intégralement construit en bois. Il est peint et
timent en pierre a deux étages et un toit plat. Cette structure carrée décoré à la façon des bateaux à voile. Le rez-de-chaussée est une
a des lignes dures et anguleuses. taverne, la Sirène, où les charpentiers de marine et les travailleurs
Muulsh avait rempli sa maison avec des joyaux et des objets des docks viennent pour se désaltérer. La règle veut que seuls les
d’art de valeur dans un effort pour rendre heureuse sa femme au membres de la guilde des charpentiers de marine et de la guilde
caractère bien trempé. La plupart de ces objets de valeurs ont été des timoniers et navigateurs soient autorisés à y pénétrer. Assez
donnés depuis à d’autres femmes dont s’est épris Muulsh ou ont étrangement on n’y voit jamais de charpentiers.
été volés par la guilde des voleurs. Il y a une large entrée sur le côté du bâtiment pour les gens qui
sont en affaires avec la guilde. Elle conduit directement au premier
18. Maison de Guilde des timoniers et navigateurs : ce bâtiment étage. Il y a un autre escalier à l’intérieur de la taverne mais il n’est
luxueux est un endroit d’une grande beauté dans un ensemble de pas aussi large ni bien décoré.
bâtiments de front de mer par ailleurs ordinaires. Fait de douzaines

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Quartier du Fleuve

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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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Quartier des Temples 10. Temple de Mog : le dieu araignée Mog (voir les dieux de Lankh-
mar) a un temple étonnamment grand dans Lankhmar. En raclant
C’est le second plus vieil endroit de Lankhmar. Seules le quartier le fond des coffres du temple, les prêtres ont réussi à conserver
des nobles lui est antérieur. Ce secteur stricto-sensu ne comprend leur position précaire dans la rue des Dieux.
que les bâtiments qui font face à la rue des Dieux. Toutefois, pour Le bâtiment est un grand amphithéâtre extérieur. La salle princi-
simplifier la description des quartiers, des bâtiments ne faisant pas pale est un cône en pente douce sur lequel les fidèles se tiennent
face à la rue des Dieux y ont été inclus. debout ou assis pendant les cérémonies. Au sommet et au centre
L’histoire des temples et religions de Lankhmar est vieille et ho- du cône se trouve un autel où les prêtres effectuent leurs rites. Il
norée (voir les dieux de Lankhmar). Une nouvelle religion pénétrant ressemble à une toile d’araignée.
dans Lankhmar commence généralement par un petit bâtiment ou Les serviteurs de Mog utilisent les salles qui se trouvent sous le
un emplacement dans une rue près de la porte du Marais. Quand cône pour diriger l’église. Il y a un sous-sol, bien qu’il ne soit pas
l’église rassemble des fidèles et par conséquent plus d’argent, elle très grand. Le bâtiment a besoin de réparations que les prêtres ne
se déplace le long de la rue vers le fleuve Hlal. peuvent assumer.
Quand la fréquentation commence à baisser, un temple com-
mence à rétrograder vers le bas de la rue, en direction de la porte 12. Temple des Dieux de Lankhmar : ce temple est sans aucun
du Marais. Éventuellement, cela peut conduire à sa disparition, doute le plus craint dans Lankhmar. C’est la crypte des puissants
quittant littéralement la rue et la cité par la porte. dieux de Lankhmar (voir les dieux de Lankhmar). Ce bâtiment tra-
pu et noir n’a que deux étages mais il semble dominer tout qui se
6. Grande Bibliothèque  : située sur la rue des Penseurs, aux trouve à l’entour. Un clocher au sommet de la crypte ajoute un
limites du quartier des Temples, la bibliothèque est une énorme autre niveau et demi.
structure courant le long de la rue. Haute de deux étages sur la plus Le temple comporte un petit porche découvert en pierre, haut
grande partie de sa longueur, elle n’en comporte qu’un à d’autres de quelques pieds, qui conduit aux portes principales. Personne
endroits. Elle a deux sous-sols connus et au moins un sous-sol dans Lankhmar n’a jamais vu ce qui se trouve derrière ces portes
secret. À première vue, le bâtiment semble délabré et déplaisant. en bois mangées par les vers et recouvertes de cuivre. Dans le
Un examen plus attentif permet de voir que c’était autrefois une beffroi, la cloche est en cuivre. Il n’y a pas de passage visible vers
majestueuse bâtisse. La Grande Bibliothèque n’est pas comme les le temple du clocher ou du toit.
bibliothèques des temps modernes. C’est un lieu où sont archivés
des histoires et autres œuvres écrites. Seuls les nobles de Lankh- 13. Temple d’Issek : un temple en forme de cruche est le centre
mar sont autorisés à prendre quoi que ce soit dans les locaux. Les de culte pour Issek à la Cruche (voir les dieux de Lankhmar). Ce
autres citoyens doivent payer un droit d’entrée. temple est en situation de rétrograder vers la porte du Marais et
Il n’y a pas d’index pour aider les chercheurs à trouver les par- l’extérieur de la ville.
chemins voulus. Des scribes et autres érudits peuvent les aider Le bâtiment de deux niveaux a de douces lignes incurvées sans
pour trouver les ouvrages désirés mais ils doivent être rétribués. La coins saillants. Il est peint de couleurs métalliques pour ressembler
plupart des recherches prennent des jours sauf si le sujet est très à une cruche de cuivre et d’argent. La porte est le goulot de la
commun. Plus il faut longtemps pour trouver un texte et plus le prix cruche, et l’autel est à son fond.
est élevé. Les prix sont toujours négociables.
Des innombrables dossiers de la ville, datant de plusieurs cen- 15. Temple de Kos : bien qu’à l’origine lieu de culte classique, les
taines d’années, sont stockés dans les sous-sols. L’accès à ces prêtres l’ont recouvert de stalactites artificielles l et ont décoré ses
dossiers est interdit au citoyen moyen. Habituellement, il faut sou- piliers pour qu’il ressemble à un amoncellement de neige. Pour la
doyer un scribe pour les voir. Toute affaire d’état, même mineure, plupart des autres aspects, c’est un temple ordinaire. Le dieu Kos
est archivée pour la postérité. n’est pas une des divinités les plus importantes de la ville.
Une grande épée est suspendue au-dessus de l’autel à l’in-
5. Maison des plaideurs : ce bâtiment est le siège de guilde pour térieur. Elle est attachée au plafond par une corde mince qui ne
les hommes de loi de Lankhmar (voir les guildes). Il est idéalement semble pas pouvoir supporter le poids de cette grande arme. En
situé entre les quartiers des Nobles et des Temples. Pour tous, cela réalité, la corde est enroulée autour d’un câble solide pour éviter
symbolise le fait que la guilde peut trancher toute question. Elle est tout désastre imprévu.
toujours d’accord avec les nobles et avec les temples. Quand ces
deux groupes sont en désaccord, la guilde devient mystérieuse- 16. Temple du Dieu Rat : cette religion est beaucoup plus popu-
ment neutre. laire dans le pays voisin d’Ilthmar. Mais le dieu rat (voir les Dieux
Cette bâtisse opulente cours sur cinq niveaux. Personne ne vit ici de Lankhmar) a de nombreux adorateurs ici. Le temple est une
en permanence mais la maison du maitre de guilde est adjacente cathédrale circulaire entourée de quatre bâtiments tordus et bas.
à la maison de guilde. Son intérieur est décoré avec un goût im- Comme on peut s’y attendre, l’entrée ressemble à un trou de rat.
peccable. Plusieurs pièces sont entièrement consacrées à faire se À l’intérieur, la lumière est toujours faible. Les couloirs et pas-
sentir à l’aise les riches alors qu’ils discutent de leurs problèmes sages sont étroits et sinueux. Même la pièce centrale où se pra-
avec un avocat. tique le culte est de faible largeur. On peut voir des rats courant
Seuls les documents courants et les textes souvent utilisés sont partout dans le temple.
conservés ici. Les autres sont conservés dans la Grande Biblio-
thèque ou à la guilde des avocats, rue des Penseurs. 36. Boutique d’Ogo l’aveugle : placée bien en vue sur ce qui est
surnommée l’Avenue des Recéleurs, Ogo est connu pour être un
9. Temple d’Aarth : de loin le plus grand et celui qui a le plus de des meilleurs recéleurs de la ville. La couverture publique de la
succès des temples de Lankhmar, il se trouve à l’extrémité la plus boutique d’Ogo est un petit magasin de souvenirs religieux. Un œil
haute de la rue des Dieux. Il a obtenu sa position prestigieuse de- sans pupille est dessiné sur sa porte. Voir la section PNJ pour plus
puis plusieurs décennies. Les adorateurs d’Aarth (voir les dieux de de détails.
Lankhmar) sont parmi les plus riches de Lankhmar.
L’entrée du temple est un hémicycle de piliers au-delà desquels 37. Boutique de Nemia la crépusculaire  : elle est directement
se trouve le vestibule. La cathédrale elle-même s’élève sur cinq adjacente à la boutique d’Ogo l’aveugle. Les deux bâtiments sont
niveaux, la pièce centrale est ouverte jusqu’au toit. Sur les côtés reliés par un passage secret. La boutique de Nemia est connue
se trouvent de nombreuses petites pièces sur chacun des cinq ni- publiquement pour vendre des potions et encens pour des besoins
veaux. C’est un bâtiment décoré de manière impressionnante. religieux voir d’autres plus exotiques. En réalité Nemia est l’un des
Les autres bâtiments du temple sont les logements des prêtres meilleurs recéleurs connus de Lankhmar.
et les locaux pour stocker le matériel du temple. Tous les bâtiments
sont reliés par plusieurs réseaux de tunnels et de grands sous-sols.

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Quartier des Temples

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Quartier des Nobles Sergent : CA 4 ; DE 27 m ; G4 ; pv 25 ; AT 1 ; Dg 3-10 (épée longue,
bonus de Force) ; AL LN.
Il est rare que l’on déménage vers le quartier des Nobles. Il n’est
pas si rare qu’on le quitte. Tous les domaines sont ici des pro- Capitaine : CA 3 (cotte de mailles +1 ; DE 27 m ; G8 ; pv 45 ; AT 1 ;
priétés héritées. Elles appartiennent aux familles dirigeantes de Dg 5-12 (épée longue +2, bonus de Force) ; AL LN.
Lankhmar.
Un noble doit avoir de l’argent et un titre pour vivre dans le quar- Les officiers dirigeant ces patrouilles pourraient être assez cor-
tier des Nobles. Le titre est accordé à la famille par le Suzerain. La rompus pour accepter un pot de vin mais généralement les pa-
plupart des titres datent de nombreux siècles auparavant. Habituel- trouilles dans le quartier des nobles sont attribuées aux plus fiables
lement, l’aîné de la famille hérite du titre, les membres mineurs de des sergents et capitaines. Comme expliqué dans aventures dans
la famille recevant des titres de niveau inférieur. Lankhmar, les tentatives de corruption doivent être conduites en
Un titre octroie au noble certains privilèges et peu de respon- jouant les rôles. Si vous déterminez qu’un garde acceptera un pot
sabilités. Un noble est considéré comme supérieur à tout citoyen de vin (dans la table de réactions des PNJ du GdM pages 97-98 ou
ordinaire. Le discours et le comportement d’un noble est générale- selon votre propre estimation de la situation), il essaiera toujours
ment considéré comme correct peu importe ce qu’il fait. Le facteur d’obtenir le plus d’argent possible.
limitant est habituellement le Suzerain, qui est considéré comme
étant loin au-dessus des nobles, comme les nobles sont au-dessus 4. Domaine du duc Danius : le premier duc a transformé son do-
des citoyens et les autres nobles de rang égal ou supérieur. maine en un château fortifié miniature. Sa peur obsessionnelle de
Le noble est autorisé à participer à la conduite de la cité. Le la mort a conduit le duc Danius à tenter de tuer la Mort elle-même
Suzerain délègue une partie de son autorité à quelques nobles. (voir PNJ et les dieux de Lankhmar). Le nouveau duc n’a pas en-
Par exemple, un duc peut être en charge de l’armée ou un ba- core jugé utile d’abattre les murs.
ron peut être responsable de la collecte des impôts. Le noble est Contrairement à beaucoup de domaines nobles, ces bâtiments
habituellement écouté par le Suzerain et peut le conseiller sur la et murs sont récents. Seules des parties de la maison centrale sont
conduite à suivre. anciennes. Les murs et la maison sont en excellent état, conçus et
La plupart des nobles possèdent des terres à l’extérieur de la bâtis par les meilleurs architectes et maçons de Lankhmar.
ville. La gérance de ces terres leur est accordée par le Suzerain. Du temps du vieux duc, les murs, portes et fenêtre étaient cou-
Ils sont responsables de leur entretien. Ils doivent bien sûr payer verts de symboles ésotériques et d’obscures taches sombres. Tout
ses dîmes et taxes. La ville touche un pourcentage sur tout ce qui cela avait pour but d’empêcher la Mort d’entrer dans sa maison et
est produit sur le domaine (voir taxes). l’emporter. Le nouveau duc en a fait recouvrir une partie de pein-
Une famille noble peut être assez grande ; toute la famille élargie ture. Toutefois, il se prétend lui-même sorcier et étudie les inscrip-
peut vivre sur le domaine. Un membre de la famille qui tombe en tions avant de les effacer complètement.
disgrâce peut être obligé de partir. Il peut parfois garder son titre
mais généralement, il se retrouve sans le sou. 59. Domaine de la comtesse Kronia : la comtesse, surnommée
En de très rares occasions, un acte de valeur accompli par un ci- Kronia des Soixante-dix-sept Poches Secrètes (voir les PNJ) est
toyen suffisamment riche peut inciter le Suzerain à lui accorder un voleuse amateur parfaitement folle. C’est apparemment héréditaire
titre. Avec le titre vient le droit de vivre dans le quartier des nobles car la moitié de ses enfants sont également dérangés.
et une terre à l’extérieur des murs de la ville. Le nouveau noble La comtesse a une seule maison dans le quartier des nobles. La
doit acheter sa maison dans le quartier des nobles, ce qui peut se plus grande partie de sa propriété est couverte d’eau : il s’agit d’un
révéler difficile. petit lac. Sur ce lac, huit îles sont reliées par huit ponts. Chaque île
Marcher dans le quartier des nobles sans autorisation est un comporte un bâtiment consacré à un but unique. Leurs fonctions
crime à Lankhmar. Les gardes sont habituellement assez coulants sont : cuisine lieu de repas, quartiers de vie et de couchage, galerie
à ce propos. Si le transgresseur le fait ouvertement, ils le chassent. et musée, les divertissements (les fêtes et les activités de loisirs),
Toutefois s’il est discret et a une excuse plausible, ils ne l’inquié- affaires et administration, quartiers des serviteurs et artisans.
teront pas. Sept bâtiments seulement sont mentionnés dans la liste qui pré-
Par contre, la nuit, c’est une autre affaire. La garde est extrême- cède. Étant complètement folle la comtesse a choisi sept comme
ment vigilante. Elle exerce une forte surveillance contre les voleurs son nombre personnel. Malheureusement il y a huit bâtiments, l’un
et autres malfaiteurs dans le quartier. À l’instigation des nobles, le d’eux doit rester vide et inutilisé. Tout serviteur surpris à seulement
Suzerain a veillé à ce que les gardes pris en défaut le regrettent. mentionner l’existence de la huitième île et du huitième bâtiment
Les nobles n’aiment pas être victimes de la puissante guilde des est sévèrement puni.
voleurs. Pour rendre la situation pire, la comtesse est lunatique. Un jour
Pour les besoins du jeu, les personnages joueurs s’aventurant elle va courir à travers le domaine en hurlant que les étoiles ou
dans le quartier des nobles doivent jouer très précautionneusement autre source arcanique ont déclaré qu’elles devaient échanger les
pour éviter les patrouilles de gardes fréquentes dans cette partie iles. Un nouveau bâtiment est alors maintenant tabou et les autres
de la ville. Les chances de rencontres s’appliquent uniquement la remaniés. Les soirées de la comtesse sont d’un grand amusement
nuit ; réduire la fréquence de moitié pendant les heures de jour. pour ses collègues nobles à cause de cela.
Chaque tour que les PJ passent dans le quartier des nobles
79. Domaine du seigneur Rannarsh : le noble seigneur Rannarsh
engendre 50 % de chances de rencontre avec une patrouille de
(voir les PNJ) et sa famille vivent ici. Le vieux seigneur avait une
gardes. Les gardes se déplacent le long des rues du quartier et ne
énorme chambre forte dans son sous-sol, dont la serrure rivalisait
remarqueront pas forcément les personnages s’ils prennent des
avec celle de la grande crypte du temple de Votishal.
mesures pour se dissimuler.
Maintenant qu’il est mort, sa famille a laissé le manoir de trois
Une patrouille de gardes comprendra 3-12 gardes et un chef des
étages tomber en décrépitude. Chacun a ses propres plaisirs et
gardes. Lors d’une rencontre avec moins de 7 gardes, le chef est
distractions qui les empêchent de participer aux activités nobles de
un sergent. Si la rencontre comporte 7 gardes ou plus, ils seront
Lankhmar. Beaucoup de nobles prédisent que, dans une prochaine
accompagnés par un sergent et un capitaine. Ces dignes protec-
décennie, la maison de Rannarsh cessera de faire partie des fa-
teurs du quartier des nobles ont les profils suivants :
milles dirigeantes.
Gardes : CA 5 ; DE 27 m ; G1 ; pv 7 chacun ; AT 1 ; Dg 1-8 (épée
longue) ; AL LN.

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Quartier des Nobles

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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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Faction Activité
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35
La citadelle du Suzerain La possession des esclaves est un autre des droits du Suzerain.
Les procédures exactes pour asservir quelqu’un ne sont pas clai-
On considère habituellement que la citadelle comprend la totalité rement définies  ; la seule chose sur laquelle tous les Suzerains
de la zone entourée de murs au nord du quartier des nobles. Elle sont d’accord est que les membres de la noblesse ne peuvent être
contient les casernes Nord, le palais Arc-en-ciel, les jardins du pa- condamnés à l’esclavage.
lais et les docks royaux. Le Suzerain est le commandant en titre des forces armées de la
La citadelle est située sur une colline basse surplombant la ville. ville. Le dirigeant exerce très rarement ce commandement, le lais-
Elle est bordée par de l’eau et des falaises sur deux côtés. Les sant généralement aux mains de ses généraux et amiraux.
falaises font seulement une vingtaine de mètres en leur point le Toutes les nouvelles lois souhaitées par le Suzerain doivent être
plus haut. Elles sont cependant presque totalement verticales. Le négociées avec les membres des autres factions. Généralement
rocher est dur et résiste à l’érosion. C’est un excellent endroit pour les représentants de deux des trois factions doivent approuver la
construire une citadelle. pertinence du projet de loi. Contrairement aux autres factions, le
Les grands murs autour de la citadelle ont la même hauteur et la Suzerain a toutefois le droit de véto sur les lois désirées par les
même taille que les murs de la ville. Les murs de courtine qui en- factions des guildes et des marchands.
tourent les docks n’ont que 7,5 m de hauteur et 1,5 m d’épaisseur.
Les portes sont robustes et bien entretenues. D’une manière ou 1. Le palais Arc-en-ciel : cette structure étendue est un assem-
une autre, le Suzerain trouve toujours assez d’argent pour financer blage improbable de tours et de minarets. Les tours sont de hau-
sa citadelle. teurs différentes, plusieurs atteignent huit niveaux au-dessus du
Les jardins du palais font partie des merveilles de Lankhmar. sol. Chacune est peinte de couleurs brillantes. Une fois encore,
Les arbres qui longent l’avenue principale des docks au palais l’effet général est celui d’un arc en ciel. C’est la maison du Suze-
ont été spécialement sélectionnés. Chaque rangée est constituée rain.
d’une essence différente d’arbre dont les fleurs sont d’une couleur Tous les services concevables peuvent être trouvés dans le pa-
unique. Au printemps, l’effet est celui d’un arc-en-ciel. lais arc en ciel. Le Suzerain n’a jamais besoin de sortir du palais.
Le village des serviteurs se trouve dans le coin sud-est de la Les pièces à l’intérieur du palais sont décorées d’exquise façon.
citadelle, juste sous les docks. Les serviteurs et les esclaves qui Chaque pièce est dédiée à une couleur. La fonction de la pièce
travaillent dans les jardins et les docks vivent ici. Nombreux sont est généralement indiquée par sa couleur. Il n’y a pas deux pièces
ceux qui sont nés, ont vécu et sont morts sans même avoir mis un qui soient exactement de la même couleur. Par exemple, la salle
pied hors de la citadelle. de bains est bleu pale, la bibliothèque est marron. Il y a quelques
C’est le secteur la plus sévèrement gardée de Lankhmar. La exceptions. La salle d’audience royale est bleu roi, presque mauve.
garde personnelle du Suzerain assure des patrouilles fréquentes Sous le palais arc en ciel se trouvent de vastes donjons. Peu
partout dans la citadelle. Si les PJ doivent entrer dans cet endroit d’hommes ne les ont jamais explorés en totalité. Des tunnels se-
sans autorisation, lancez deux tirages par tour (tous les 5 rounds) crets et des passages criblent le rocher. Plusieurs de ces pièces
pour vérifier s’ils rencontrent une patrouille de gardes. souterraines sont des geôles, d’autres sont des entrepôts. D’autres
S’ils rencontrent une patrouille, elle comprendra 2-20 (2d10) encore ont satisfait aux goûts les plus bizarres des Suzerains pas-
gardes. Si au moins quatre gardes sont présents, l’un est un sés.
sergent. Avec 12 gardes ou plus, deux sont sergents et un est un Les serviteurs du Suzerain vivent dans le palais. Une petite aile
capitaine. est dédiée à leurs quartiers. La plupart des serviteurs du palais
Ces gardes ont les profils suivants : sont des esclaves. Rares sont ceux qui quitteront jamais son ser-
vice.
Gardes : CA 4 ; DE 27 m ; G1 ; pv 9 chacun ; AT 1 ; Dg 2-9 (épée Si durant le jeu AD&D les personnages joueurs se trouvent seuls
longue, bonus de Force) ; AL LN. dans le palais Arc-en-ciel, le MD utilisera l’organigramme aléatoire
inclus avec les feuilles accessoires pour déterminer les passages
Sergent : CA 4 ; DE 27 m ; G4 ; pv 30 ; AT 1 ; Dg 3-10 (épée longue, entre les pièces et les couloirs du palais.
bonus de Force) ; AL LN.
2. Casernes nord : c’est la forteresse ultime de Lankhmar. Der-
Capitaine : CA 2 (cotte de mailles +2 ; DE 27 m ; G8 ; pv 62 ; AT 1 ; rière plusieurs murs se trouve le donjon central, ses murs ont
Dg 6-13 (épée longue +3, bonus de Force) ; AL LN. une épaisseur double de ceux des murs de la citadelle, et font six
mètres de haut de plus. La tour proprement dite ne fait que quatre
Ces gardes sont presque incorruptibles. Chaque groupe de étages mais a des murs très solides.
gardes présente 75 % de chances de base d’être totalement im- Le donjon central est l’endroit où se réfugie le Suzerain quand
perméables à la corruption et toute tentative se soldera par de gros la ville est vraiment menacée. Bien que Lankhmar ait été occupée
ennuis pour les corrupteurs. avec succès pendant de brèves périodes, le donjon n’a jamais été
Pour les 25 % restant, utiliser votre procédure habituelle de ré- pris. Tout le monde le considère comme imprenable.
action des PNJ pour déterminer leur comportement si on leur offre Les baraquements nord abritent des soldats. Leur allégeance ne
un pot de vin. va pas tant à la ville qu’au Suzerain (voir les armées de Lankhmar).
Ils assurent des patrouilles sur les murs, dans le palais, les jardins
Les pouvoirs du Suzerain du palais et les docks royaux.
Le Suzerain dirige la ville et dans une moindre mesure, les terres 3. Les docks royaux : bien que ce soit juste une petite zone por-
entourant Lankhmar. Cependant il ne représente que l’un des trois tuaire, elle comporte tout ce qu’il faut pour charger et décharger,
piliers sur lesquels repose la stabilité de Lankhmar ; les autres sont ainsi que et des bateaux de service. Le dock est utilisé principale-
les intérêts marchands et les guildes. Voir le paragraphe factions ment par le Suzerain et les marins royaux. Les dignitaires visiteurs
du chapitre 8 pour plus de détails et les relations entre ces groupes. abordent ici pour rencontrer le Suzerain.
Le Suzerain a le pouvoir de taxer les citoyens, le cas échéant, L’unique bâtiment sur les docks est haut de deux étage mais
bien qu’il ne soit pas autorisé à réclamer plus que 50 % de la ri- n’en a qu’un à l’intérieur. Il est utilisé pour le stockage et les diffé-
chesse d’une personne comme impôt. rentes réparations dont les bateaux peuvent avoir besoin.

36
Quartier de la citadelle

LA
CI
TA
DE
LL
ED
CASERNES U
S
NORD

UZ
ER
AI
N
DOCKS
ROYAUX

L
-CIE
AR C-EN
IS
PALA
ROUT
E DE
S ROI S

N
Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

Événements récents : ____________________________________________________________________________________________________


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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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Faction Activité
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Chapitre 3 : au-delà de l’entrée est bloquée par le Grand Courant équatorial et au nord par
le Pays qui Coule, de sorte qu’il est malaisé d’y accéder depuis les
Lankhmar : Nehwon autres contrées de Nehwon.

4. Mer des Monstres


Même si la Cité d’aventure offre aux personnages des potentia- Il n’y a pas de trafic maritime sur cette mer, nommée à juste titre,
lités uniques et originales, la soif d’inconnu finira par l’attirer dans qui abrite une multitude de grands monstres serpentiformes. Du
le vaste Nehwon qui s’étend au-delà des murs de Lankhmar. Si la rivage, les observateurs peuvent souvent les voir évoluer mais, fort
plus majeure partie de ces contrées sont mystérieuses et non-car- heureusement, ces créatures ne quittent pas les eaux.
tographiées, les pérégrinations de Fafhrd et du Souricier Gris nous
ont dévoilés de nombreuses terres (et mers). 5. Mer Glacée
Ce monde mystérieux recèle de nombreux paysages différents Cette étendue d’eau arctique relie le nord de la mer Extérieure
qui présentent une grande variété de climats et reliefs. Tout ce que aux régions polaires du nord. La banquise qui la recouvre connaît
l’on en sait est précisé ici. En outre, un ensemble de tables de des variations saisonnières indiquées sur la carte du monde de
rencontres aléatoires des contrées extérieures à Lankhmar des- Nehwon. Bien qu’étroite, la mer Glacée est souvent tempétueuse.
tiné aux joueurs d’AD&D figure au chapitre 10 pour. Ces tables Les énormes bancs de poissons y sont courants ; les monstres qui
permettent de déterminer les créatures que les aventuriers rencon- s’en nourrissent sont plus rares.
treront dans leurs déplacements en Nehwon. 5a. Île de Givre : le peuplement le plus septentrional de Nehwon
est le foyer d’un groupe de marins pêcheurs et de négociants om-
Seas brageux. Cette île volcanique est dominée par les deux sommets
du Feu d’enfer et du Feu sombre. Ces deux volcans sont percés
La plus grand partie de Nehwon est recouverte par les flots d’un de passages souterrains et de cavernes emplies de vapeur ; tous
grand nombre de mers, certaines incroyablement vastes alors que deux sont actifs. Les éruptions sont rares, mais les montagnes
d’autres présentent des limites clairement définies. Toutes les eaux émettent souvent fumées et fumerolles.
des mers de Nehwon sont salées. Deux colonies, le Havre salé et la Rade froide sont édifiées dans
les baies au nord et au sud de l’île. Au nord, la Rade froide n’est
1. Mer Extérieure guère plus qu’un ensemble de masures de pêcheur mais, au sud,
La mer la plus vaste de Nehwon peut assurément être qualifiée le Havre Salé dispose d’un grand port, des chantiers navals et un
d’océan, car sa taille dépasse toutes les autres étendues d’eau. grand nombre de vaisseaux ; on y rencontre des visiteurs de tout
Des tempêtes terrifiantes y sont courantes et elle est réputée abri- Nehwon (et peut-être d’au-delà).
ter d’énormes monstres marins qui attaquent à l’occasion les vais- Pour la plupart des habitants de Nehwon, l’Île de Givre n’est rien
seaux de ceux assez intrépides pour s’y aventurer. de plus qu’une légende. Rares sont ceux qui l’ont visitée ou ont
Le Grand Courant équatorial balaie le sud de la mer Extérieure conversé avec des gens qui l’ont fait.
et entraîne tout ce qui dérive vers l’est. L’Île de givre est l’emplacement idéal pour des aventures
1a. Symorgya : cette contrée légendaire fut jadis un continent, d’AD&D. Le réseau de passages souterrains est virtuellement in-
mais fut engloutie sous les flots pour des raisons inconnues. Se- connu et offre de grandes possibilités d’exploration et d’aventures
lon la légende, les Symorgiens étaient de puissants magiciens qui souterraines. Un tourbillon mystérieux, d’essence magique dit-on,
commandaient aux vents, à la mer et aux créatures marines. Par- se forme quotidiennement à l’est de l’île et entraîne le marin peu
fois, des portions de ce continent émergent au-dessus des vagues méfiant vers une fin tragique au fond des mers.
pour de brefs périodes. La légende de Symorgya est l’une des plus
répandues de Nehwon, que partagent presque toutes les cultures
maritimes. La calotte polaire
Les habitants actuels de Symorgya demeurent dans leur retraite Une immense calotte polaire, bien plus vaste que notre Arctique,
marine, où ils regrettent leur prospérité et leur prestige d’antan. Ils recouvre les régions septentrionales de Nehwon. Bien que ses
conservent des vestiges du pouvoir de leurs ancêtres, qui leur per- expansions et contractions ne soient pas mesurables à l’échelle
mettent de changer leur forme de poissons en humains. Les plus d’une vie humaine, la couverture glacée semble s’étendre sur une
puissants Symorgiens nourrissent une rage et une jalousie immo- période de temps qui se compte en siècles. Il est fort probable que
dérées à l’encontre des peuples libres de la surface. Une grande Nehwon soit à l’aube d’une période glaciaire qui aura des consé-
partie de cette ire est dirigée contre le peuple des Îles de Givre, quences dramatiques dans un lointain futur.
qui ont récupéré quelques-uns des plus puissants objets magiques Durant l’hiver, la banquise envahit la mer Glacée jusqu’à appro-
conçus par les Symorgiens. cher de quelques dizaines de kilomètres de l’Île de Givre. Cette
expansion s’accompagne de tempêtes glacées et de blizzards qui
2. Mer Intérieure
rendent quasiment impossible la navigation sur la mer Glacée et le
Cette étendue d’eau, la plus parcourue de Nehwon, est la plaque
nord de la mer Extérieure durant les quatre mois d’hiver.
tournante des plus importantes civilisations du monde. Lankhmar,
Ilthmar et le Pays des Huit Cités, tous utilisent la mer Intérieure
comme voie commerciale et source de nourriture. Plus calme que Les steppes
la mer Extérieure, les monstres marins y sont rares.
2a. Domaine du Roi de la mer : c’est un mystérieux royaume Les steppes, immense contrée de plaines herbeuses, s’étend
sous-marin au ponant d’Ool Hrusp. Salles et couloirs sont magi- loin à l’est des régions connues. C’est le territoire des Mingols,
quement séparés de la mer, de sorte que les créatures à respi- redoutable nation de nomades qui terrorisent souvent les pays plus
ration aérienne peuvent les franchir et y vivre.  Mais le Roi de la civilisés de Nehwon. La calotte polaire en constitue la limite nord,
mer est capricieux et son domaine en changement perpétuel. Ce alors que le sud est fermé par la mer des Monstres et Eevanme-
n’est pas le genre d’endroit dans lequel terrien voudrait résider trop rensee.
longtemps. Ceux qui traversent les steppes ont de fortes chances de croiser
des bandes de pillards mingols, avides de meurtre et de pillage. Ce
3. Mer d’Orient peuple sauvage est si incroyablement belliqueux qu’une rencontre
Cette mer est plus vaste que la Mer Intérieure, mais moins que la sur leur propre terrain s’achève la plupart du temps par un bain de
Mer Extérieure. Bien que relativement épargnée par les tempêtes sang. Les Mingols éprouvent néanmoins un grand respect pour les
et peuplée de rares monstres marins vraiment horribles, la mer compétences martiales et un prisonnier qui prouve sa supériorité
d’Orient n’est pas une voie commerciale très empruntée : au sud sur un ou plusieurs champions mingols aura une chance d’être li-
béré.

38
Les Mingols sont nomades. Ils installent généralement leurs vil- 12. Ool Hrusp*
lages pour un an. S’ils trouvent du bois, ils érigent une robuste pa- L’une des plus petites des Huit Cités, Ool Hrusp est principale-
lissade de rondins autour du camp ; sinon ils aménagent un talus. ment connue pour le règne de son Duc fou, un souverain bizarre
Les guerres entre tribus sont monnaie courante, mais c’est lorsque et dérangé qui se délectait des tourments et tortures infligés à des
celles-ci s’unissent pour piller les contrées civilisées proches que captifs lors de combats dans l’arène. * Appelée Ool Plerns dans
le véritable péril de ce peuple se révèle. Épées et brouillard.

13. Kvarch Nar


Les Déserts glacés Implantée juste en face de Lankhmar sur les bords de la mer
Fafhrd est originaire des Déserts glacés, une région glaciale Intérieure, c’est la plus grande des Huit cités. La majeure partie du
constituée de de forêts de hauts pins et de vallées profondes qui commerce transite entre ces deux cités.
subissent d’abondantes chutes de neige hivernales. Blottis entre
de vastes chaînes de montagnes interdites, les Déserts glacés for- 14. Illik-Ving
ment une région isolée et presque inaccessible. Seuls les robustes Illik-Ving est la plus petite des Huit cités et la plus proche des
barbares du clan de Fafhrd y résident en permanence. Déserts froids.

6. La Carre glacée 15. Kleg Nar


Refuge hivernal du clan de Fafhrd, la Carre glacée est certaine- Kleg Nar est une autre cité portuaire sur la mer Intérieure. Du-
ment la région la plus accessible des Déserts glacés. Marchands rant l’invasion des rats, la cité fut assiégée par les Mingols mais
et forains des contrées plus civilisées y viennent au cœur de l’hiver demeura intacte.
pour commercer et faire des affaires avec les barbares.
16. Gnamph Nar
7. Les montagnes des Lutins Cité portuaire située sur la rive opposée de la mer Intérieure par
Des pics escarpés et accidentés occupent la totalité de cette rapport à Lankhmar, Gnamph Nar est célèbre pour les bagarres qui
chaîne septentrionale. Même si elles ne sont pas aussi élevées ont lieu dans le quartier des marins et pour la diversité des biens
que les Os des anciens, les falaises abruptes et les gorges pro- que l’on peut y acheter. La ville n’est pas soumise aux contraintes
fondes des montagnes des Lutins rendent leur traversée extrême- gouvernementales qui pèsent sur sa proche voisine, Kvarch Nar.
ment difficile. Ils sont totalement infranchissables en hiver.
17. Mlurg Nar
8. Les Os des anciens Avec Illik Ving, Mlurg Nar est la seule autre agglomération des
Cette chaîne de montagne est la plus haute et la plus inacces- Huit cités située à l’intérieur des terres. Située aux confins nor-
sible de Nehwon. Les Os des anciens bordent nord-ouest des dé- diques de la Grande forêt, c’est une ville de hors-la-loi et de mer-
serts Froids et s’étendent à perte de vue. La vie y est rare, hormis cenaires.
la présence magique des Gnomes des glaces et des êtres invi- Mlurg Nar existe grâce aux gisements de minerais précieux
sibles qui peuplent le sommet du Quai des étoiles. des montagnes des Lutins et à l’abondance de fourrures que les
8a. Quai des étoiles  : plus haut sommet de Nehwon, le Quai trappeurs rapportent du fin fond de la Grande forêt. L’argent, l’or
des étoiles constitue un défi mortel à quiconque voudrait l’escala- et le cuivre sont tous extraits en grande quantité près de la cité,
der. Une famille de créatures invisibles dotées d’étranges capaci- contribuant fortement à la richesse de celle-ci. Malheureusement,
tés magiques vit dans un ensemble de grottes au sommet de ce à Mlurg Nar, plus un homme est riche, moins il a de chance de
sommet. survivre à la nuit : le vol y est un art de vivre, comme à Lankh-
8b. Obélisque Polaris : ce pic adjacent au Quai des étoiles, est mar. Toutefois, les voleurs de la Cité d’aventure sont courtois en
le second plus élevé de Nehwon. généreux par rapport à leurs semblables de Mlurg Nar. Là où un
8c. Croc blanc : Nalgron, le père de Fafhrd, a péri en tentant voleur de Lankhmar se contentera en général de votre bourse, bien
l’ascension du Croc blanc, autre sommet élevé de la chaîne. souvent ses homologues de Mlurg Nar ôteront en prime la vie de
leurs victimes.
Un autre point notable de Mlurg Nar est le cosmopolitisme des
Le pays des Huit cités  gens qu’on y rencontre. Un défilé mène de la cité aux Steppes,
et de nombreux Mingols viennent à Mlurg Nar pour y commer-
Ce royaume, formé de l’union informelle de huit cités quasiment
cer ou acquérir des biens. Bien que la route des Déserts froids
indépendantes, s’étend le long du rivage nord de la mer Intérieure,
soit traitresse, les barbares du clan de Fafhrd sont relativement
de la côte de la mer Extérieure à No-Ombrulsk et jusqu’à l’intérieur
courants ici. Mlurg Nar offre au voyageur un échantillon restreint
du continent. Movarl est le souverain du pays de Huit cités.
des délices de la civilisation, sans l’oppresser de règles et de lois
9. Grande forêt contraignantes.
Plus grande étendue boisée de tout Nehwon connue à ce jour,
18. Sarheenmar
la Grande forêt recouvre la plupart des terres situées entre les dé-
Sarheenmar est celle des Huit cités qui est la plus éloignée
serts Glacés et la mer Intérieure. Relativement clairsemée près
du réseau de communication du royaume, aussi, l’influence des
de la côte, où elle abrite de nombreux villages, elle se densifie et
autres régions du monde y est plus présente. Elle bénéficie d’un
devient plus sauvage à mesure que l’on pénètre à l’intérieur des
climat plus tempéré qu’aucune des autres cités et n’est pas très
terres. Des groupes féroces mercenaires parcourent librement ses
éloignée de la Cité des goules. Sarheenmar a été ravagée par les
marches septentrionales.
Mingols et les Goules au cours de l’invasion des rats.
10. Barrière montagneuse
Cette chaîne de moyennes montagnes sépare la partie orien-
19. Mangrishik
tale de la Grande forêt des vastes steppes. Même si elle est plus
Ce grand fleuve arrose la majeure partie de la Grande forêt et le
facile à franchir que les montagnes des Lutins ou que les Os des
sud des Montagnes des lutins avant de se jeter dans la mer Inté-
anciens, la Barrière montagneuse oppose tout de même un formi-
rieure. Il constitue la seule route d’échanges régulière entre Mlurg
dable obstacle au trafic des caravanes et chariots. Les montagnes
Nar et Kvarch Nar bien qu’en hiver son cours supérieur soit pris
sont très boisées, saut à haute altitude.
par les glaces.
11. No-Ombrulsk
Ombrulsk est un port de la mer Extérieure accessible en toute
saison. La plus septentrionales des Huit cités, elle abrite un peuple
de guerriers et de navigateurs intrépides.

39
Calotte polaire

Steppes
Déserts glacés

Grande forêt
Pays des Huit cités

Légende
80 km

Forêt

Montagnes

Banquise
hivernale
Calotte
polaire
permanente
Royaume
sous-marin

Marécages

Canal

40
L’Orient 29. Cité des goules
Surtout connue pour la bizarre apparence de ses occupants,
Sous ce terme générique sont regroupées toutes les régions la Cité des goules est bâtie sur la rive occidentale de la mer des
connues sises à l’est de la mer d’Orient et au sud des Steppes. Monstres. La chair de ses habitants est totalement invisible, ce qui
fait ressembler ces « goules » à des squelettes animés. Les che-
20. Pays d’Orient vaux qu’elles montent partagent cette caractéristique.
Le royaume exotique et mystique des pays d’Orient est l’une des
plus anciennes contrées de Nehwon. Les Pays d’Orient sont en 30. Terre des Ombres
majorité couverts de désert et le commerce avec Lankhmar est Située à l’est des Montagnes desséchées et au sud des Ste-
rare. ppes, c’est le domaine de la Mort. Son obscur château se dresse
au centre de cette contrée circulaire.
21. Horborixen
La fabuleuse citadelle du Roi des rois, Horborixen est probable-
ment la deuxième plus grande ville de Nehwon (après Lankhmar, Le continent de Lankhmar
bien entendu). C’est une capitale magnifique et populeuse où ré-
side le souverain des pays d’Orient. 31. Lankhmar
Cité aux Sept fois vingt-mille fumées, Lankhmar est sans
22. Fleuve Tilth
conteste la plus fabuleuse ville de Nehwon. Carrefour d’échanges
Cette rivière est le poumon des pays d’Orient. Prenant sa source
et de commerce, elle est aussi connue comme un repaire de vo-
dans les Montagnes des Anciens pour se jeter dans la Mer d’Orient
leurs et de ruffians.
en passant par Horborixen, le Tilth assure la fertilité des terres et
constitue un moyen aisé de déplacement dans cette région de 32. Champs de céréales
Nehwon. L’économie de Lankhmar repose sur ses vastes champs de blé,
d’orge et d’avoine qui s’étendent sur des lieues et des lieues. La
23. Montagnes des Anciens
plupart sont exploités par une seule famille, aidée d’un bœuf ou
Cette chaîne de hautes montagnes se dresse entre les pays
d’un cheval, mais quelques terres appartiennent à des consortiums
d’Orient et la mer des Monstres. Bien qu’aride et dépourvue
de marchands. Les exploitations familiales se limitent à des tailles
d’arbres dans l’ensemble, ses plus hauts sommets reçoivent suf-
de 4 à 5 hectares, mais les terres sont si fertiles qu’un fermier
fisamment de précipitations pour former les sources de la rivière
peut nourrir sa famille et revendre près de la moitié de sa récolte
Tilth.
à Lankhmar. Les champs des consortiums peuvent couvrir plus de
24. Ilthmar 400 hectares, et sont le plus souvent exploités par des métayers
Cette ville de voleurs et d’assassins est presque aussi célèbre ou des journaliers.
que Lankhmar, bien qu’un peu plus petite. Contrairement à Lankh-
33. Grand marais
mar, une religion prédomine, le culte du Dieu-rat. On peut y enga-
Vaste région dépourvue de toute occupation humaine, le Grand
ger des mercenaires relativement aisément. On dit que même l’air
marais (ou Grand marais salé) constitue un rempart efficace contre
que l’on y respire est taxé ; le gouvernement de la cité a instauré
toute approche de Lankhmar en provenance de l’est. Divers créa-
des impôts sur la quasi-totalité des mouvements et transactions.
tures hostiles telle l’araignée salée blanche et la panthère des ma-
25. Cavernes de Ningauble rais rendent la traversée périlleuse. Bien sûr, l’apparition de Sheel-
Ces tunnels offrent des passages entre Nehwon et d’autres ba-au-Visage-aveugle peut toujours surprendre le voyageur. Se
mondes. Le voyageur imprudent qui les explore sans l’assistance déplacer dans le marais est lent et risqué, excepté en empruntant
de Ningauble est presque certain d’atteindre une autre destination la Chaussée de pierre, qui relie la porte des Marais de Lankhmar
que celle désirée. au Pays-qui-coule.
Les cavernes de Ningauble constituent un outil parfait pour ame-
34. Pays-qui-coule
ner à Nehwon les PJ venant d’un autre monde de campagne. Du
Le Pays-qui-coule est une des merveilles géologique de Nehwon.
fait de leur nature labyrinthique et des circonvolutions tortueuses
On raconte qu’une énorme bulle de gaz s’accumule régulièrement
de leurs innombrables tunnels, les cavernes de Ningauble peuvent
dans une cavité souterraine sous le Pays-qui-coule. Quand la pres-
être en connexion avec virtuellement n’importe lequel des mondes
sion atteint un point critique, le gaz est libéré dans la mer et le pays
d’AD&D®. Ce lien n’a pas besoin d’être permanent. Les joueurs
descend de près de 4 m, créant un chenal (pour les vaisseaux à
peuvent se retrouver perdus dans une zone qu’ils avaient déjà ex-
faible tirant d’eau) entre la mer Intérieure et la mer d’Orient. Le
plorée et cartographiée.
terrain remonte ensuite, rendant le passage moins profond d’heure
26. Tisilinilit en heure, jusqu’à ce qu’il émerge totalement et reforme la langue
Il s’agit de l’une des cités les plus exotiques de Nehwon. Avant- de terre reliant Lankhmar et Ilthmar.
poste éloigné des pays d’Orient, les fins minarets et les bannières Cet isthme fait une cinquantaine de kilomètres de long, ce qui
richement colorées de Tisilinit sont célèbres. Son apparence n’est oblige le voyageur à s’y presser s’il ne veut pas devoir nager. Pour
pareille à nulle autre en Nehwon. ajouter au défi, la durée d’émersion varie selon un rythme imprévi-
sible. Lors de la submersion, le centre du passage est le premier
27. Empire d’Eevanmarensee immergé et une vague déferle depuis le centre vers les deux extré-
Autrefois un puissant empire, la culture d’Eevanmarensee a pé- mités à 30 km/h jusqu’à ce que toute la terre soit à nouveau sous
riclité et sa capitale est le seul témoignage de sa grandeur passée. l’eau.
Sa décadence est si avancée que tous, hommes, femmes et même Pour le jeu, le MD lance un dé lorsqu’un personnage se présente
les animaux qui vivent dans la cité, sont totalement glabres. aux marches du Pays-qui-coule. Si le résultat est pair, les terres
sont émergées ; en cas de résultat impair, le pays est sous l’eau.
28. Montagnes desséchées Si les terres sont immergées, le MD lancera 1d12. Le résultat
C’est l’une des régions les plus inhospitalières de Nehwon : des indiquera le nombre d’heures avant que le terrain n’émerge et son
pics escarpés et dépouillés dominant les contrées alentours et où il tiers indiquera la hauteur d’eau (en m).
espérer pouvoir trouver la moindre goutte d’eau est hasardeux. Les Si le territoire est émergé (ou est en cours d’émersion), le MD
seules formes de vie ici sont des lichens desséchés et quelques in- lance 2d8 pour déterminer combien d’heures la contrée demeure
sectes résistants. Tout de suite à l’est des Montagnes desséchées au sec. Si elle est hors de l’eau quand les personnages arrivent, re-
s’étend la Terre des ombres, le domaine de la Mort. tirez 1d6 au résultat pour le temps qui s’est d’ores et déjà écoulé. Si
le total est de 0 ou moins, l’immersion commence immédiatement.

41
35. Bout du monde interconnectées  ; ils sont dirigés par une poignée d’aristocrates
Cette étroite avancée de terre marque la fin du Grand môle de puissants et corrompus ayant sous leurs ordres les plus puissants
Lankhmar, érigé pour protéger les champs de céréales de Lankh- des sorciers et astrologues de Nehwon. À l’époque de Fafhrd et
mar des marées et tempêtes du détroit reliant la mer Intérieure et du Souricier Gris, Quarmall était déchirée par une lutte entre les
la mer Extérieure. Lieu relativement désolé et inhabité, le Bout du niveaux supérieurs et inférieurs, qui se livraient à une guerre civile
monde accueille peu de visiteurs. magique.

36. Lacs de Pleea 40. Klesh


Blottis aux pieds des montagnes de la Faim, ces grands lacs Jungle tropicale située au sud de Quarmall, le Klesh s’étend
froids et profonds alimentent les sources du grand fleuve Hlal. De entre la côte et le vaste désert intérieur et est occupé par un peuple
petits villages de pêcheurs les bordent, bénéficiant de l’abondance race d’hommes à la peau sombre.
des truites et saumons. Le monde extérieur connaît peu de choses sur cette contrée,
car ses habitants sont réservés et mystérieux. Des biens recher-
37. Fleuve Hlal chés dans le reste de Nehwon proviennent de Klesh, en particu-
Ce large cours d’eau boueux descend des lacs de Pleea vers la lier l’ivoire, les épices et le tabac. Si les comptoirs de pêche et
mer Intérieure. Un canal menant vers la mer d’Orient a été creusé de commerce, établis sur la côte, sont les seuls agglomérations
depuis un point près des sources du fleuve à travers une étroite connues des étrangers, les rumeurs évoquent plusieurs cités fabu-
bande continentale. Du fait de la nature inconstante du Pays-qui- leuses d’une rare beauté et à l’architecture ancestrale dissimulées
coule, ce canal et le fleuve constituent les seules voies navigables dans les impénétrables jungles kleshites. Bien que les résidents de
sûres entre la mer Intérieure et la mer d’Orient. Klesh ne soient pas résolument hostiles, aucune expédition vers
Le fleuve alimente le commerce de Lankhmar  : d’énormes l’intérieur du pays n’en est revenue.
barges le descendent continuellement, transportant le grain des
champs vers les silos colossaux de la ville. Le poisson des lacs de 41. Désolation de Quarmall
Pleea, denrée d’importation moins importante, est une plaisante al- Vaste désert occupant la majeure partie de l’est du continent de
ternative aux poissons marins de la mer Intérieure pour les Lankh- Lankhmar, la désolation de Quarmall est une zone inhabitée où
mariens. l’eau est rare et le paysage constitué d’imposantes dunes de sable
et d’étendues pierreuses de roche rouge.
38. montagnes de la Faim
Cette chaîne de montagnes n’est pas très élevée selon les stan- 42. Kokgnab
dards de Nehwon, mais elle est extrêmement aride. La vie animale Située de l’autre côté du continent de Lankhmar par rapport à
ou végétale qui se développe sur les pentes rocailleuses et vol- la Cité de l’aventure, Kokgnab est un petit pays de fermiers et de
caniques des montagnes de la Faim est rare. Bien que la plupart gens de mer, réputé pour ses épices et coutumes exotiques.
des volcans à l’origine de la chaîne soient à ce jour en sommeil,
quelques-uns produisent occasionnellement des projections de
cendres accompagnées de vapeur.
La Terre des Dieux (non figurée sur la carte)
La Terre des dieux, réputée se trouver au pôle sud de Nehwon
39. Quarmall ou à proximité, est la résidence de tous les dieux. Bénéficiant d’un
Quarmall est l’étrange capitale d’une culture décadente et jadis climat doux et tempéré toute l’année, cette contrée n’est apparem-
florissante. Il fut un temps où les vaisseaux de l’empire de Quar- ment pas sujette aux caprices climatiques que subit le reste du
mall voguaient vers les quatre coins de Nehwon. Quarmall est à monde. En tout cas, la croyance la plus répandue affirme que la
présent une société esclavagiste repliée à l’intérieure de sa vaste Terre des dieux est partie intégrante de Nehwon sans être séparée
cité en dôme. Tous les membres de la société Quarmallienne du monde.
vivent sous terre, dans un vaste réseau de galeries et de cavernes

42
Chapitre 4 : pensez pas pour autant qu’un Maître du Donjon ou qu’un joueur ne
puisse pas créer de nouveaux personnages originaires de Lankhmar
personnages-joueurs pour parcourir la ville et y évoluer.
Avant de créer un personnage joueur pour une campagne se dé-
Lankhmar, est une ville remarquable par ses places fascinantes, roulant en Nehwon, le joueur et le MD sont invité à lire le chapitre 9,
ses marchés exotiques, sa variété d’échoppes et de commerces aussi conversions d’AD&D® pour les campagnes en Nehwon. Ce chapitre
large que porte l’imagination, ses entrepôts regorgeant de marchan- expose les différences notables existant entre le monde de campagne
dises rares et son incroyable variété de tavernes et d’auberges. Mais classique d’AD&D et le monde de Nehwon créé par Fritz Leiber. Les
avant tout, cette ville est peuplée d’hommes et femmes. plus flagrantes sont l’absence de races semi-humaines (elfes, nains,
Un grand nombre de ces résidents jouent des seconds rôles dans petites-gens) et l’extrême rareté des lanceurs de sorts et des objets
les récits épiques que Fafhrd et le Souricier Gris animent pour notre magiques.
plus grand plaisir. Magiciens, voleurs, putains, taverniers, tailleurs, mar- Cinq personnages tirés des romans sont proposés pour permettre
chands et capitaines de navire de Lankhmar sont des individus que une utilisation rapide ou pour les joueurs souhaitant revivre les histoires
nos héros rencontrent au cours des nombreuses aventures dont Fritz en interpréter les héros. Vous pouvez les utiliser tous ou n’en prendre
Leiber nous régale. Certains de ces personnages « mineurs » sont des que quelques-uns, et n’hésitez pas à créer des protagonistes supplé-
méchants, adversaires mémorables pour notre duo de spadassins, tan- mentaires, propres à votre campagne.
dis que d’autres sont leurs amis, des partenaires de confiance qui les Les personnages les plus adaptés pour une aventure ou une cam-
accompagnent lors de leurs périples. pagne située dans le monde de Nehwon ou à Lankhmar sont donnés
Ensuite viennent ceux qui suscitent l’aventure : demoiselles en dé- ci-dessous, dans l’ordre d’utilisation recommandé. Par exemple, s’il n’y
tresse ou receleurs malhonnêtes. Bien entendu, un grand nombre de a que deux joueurs, utilisez Fafhrd et le Souricier Gris. S’il y a quatre
personnages ne sont que simples figurants, comme la serveuse qui joueurs, le meilleur groupe sera constitué de Fafhrd, le Souricier Gris,
remplit le hanap de bière de nos héros et qui éveille une lueur d’intérêt Vlana et Pulgh. Les personnages originaires d’autres campagnes
dans l’œil du Souricier ou le tailleur qui confectionne un déguisement peuvent s’associer avec ces personnages de Nehwon. Cela pourra se
quand Fafhrd décide de voyager incognito. révéler indispensable si les joueurs sont plus de cinq.
Mais les individus les plus intéressants, pour les lecteurs comme Trois tranches d’âge sont attribuées à chaque personnage ; elles
pour les joueurs, sont les héros eux-mêmes. Bien sûr, les lecteurs se reflètent leurs capacités à différentes périodes de leur vie. Toutes les
contentent d’apprécier les histoires et de trembler par procuration aux aventures de ce livre sont classées en fonction de l’échelle de niveaux
aventures du duo intrépide et invaincus jusqu’à ce jour. à employer. Une aventure donnée conduira à utiliser des personnages
Si vous comptez utiliser cet ouvrage comme aide de jeu, l’usage de la même tranche d’âge (jeune, adulte ou accompli).
approprié de ce chapitre revêt une importance primordiale. Bien sûr, Si ces personnages-joueurs évoluent dans une campagne suivie, ils
les PJ issus d’autres campagnes d’AD&D® peuvent venir à Lankhmar gagneront des points d’expérience et des niveaux normalement. Dans
pour goûter les mystères, les terreurs et les délices de cette ville unique. le cas de personnages à classes multiples, celle indiquée en premier
Dans ce cas, c’est votre univers de jeux qui définira leur milieu d’origine, est la classe en cours dans laquelle le personnage acquiert de l’expé-
ainsi que les moyens qui leur permettent d’arriver. rience. Cela signifie qu’un personnage qui commence « jeune » pourra
Si vous voulez utiliser des personnages originaires ne pas avoir les niveaux indiqués pour ses classes à l’âge « adulte »
du monde de Nehwon, ce chapitre vous propose quand il atteindra des niveaux élevés. Les personnages-joueurs ne
quelques suggestions. Évidemment, Fafhrd et le sont pas obligés d’évoluer comme les personnages des histoires.
Souricier Gris figurent en tête de liste, mais ne

43
Fafhrd
accompli adulte jeune
Ranger 15 10 5
Voleur 5 3 1
Barde 5 4 3

Alignement Neutre Bon


Force 18/75 (+2, +3)
Intelligence 15
Sagesse 10
Dextérité 17 (+1, -2)
Constitution 19 (+5, +1)
Charisme 17 (+30 %, +30 %)
Classe d’armure 6
Points de vie 130/110/60
Équipement habituel : armure de cuir, épée bâtarde, dague.
Né dans les terres glacées du nord de Nehwon, Fafhrd a été
éduqué par sa mère, Mor, dans la société matriarcale de la Carre
glacée. Il y a appris le combat, la chasse, le tir à l’arc, la naviga-
tion, l’alpinisme et les talents de scalde (scalde est le terme usi-
té en Nehwon pour barde ; voir l’annexe conversion pour AD&D).
Comme la plupart des barbares du nord, il possède des talents de
voleur limités.
Tout en muscles, ce barbare nordique roux mesure 2,11  m. Il
porte généralement la barbe et aime coiffer ses cheveux en une
tresse unique qui lui tombe dans le dos. Fafhrd s’habille à la mode
barbare, arborant fourrures et bijoux pour homme. Il éprouve un
grand plaisir à détromper ceux qui le considèrent comme non ci-
vilisé.
En tant que ranger, Fafhrd utilise une épée bâtarde et une
dague. Il baptise son épée Massue grise et sa dague Cherche-
cœur. On rapporte qu’à plusieurs occasions Fafhrd a employé une
hache de bataille équilibrée pour le lancer, au lieu d’une hache de
jet ou de son épée. Il est connu pour chasser à l’arc long. Il res-
pecte à la lettre les limitations d’armure et de bouclier des bardes
(MdJ p.116), mais, comme indiqué, il s’affranchit des restrictions
concernant les armes.
Tous les hommes de la Carre glacée sont des grimpeurs d’ex-
ception, et Fafhrd ne déroge pas à la règle. Il escalade comme un
voleur de niveau 15 et ne subit aucun malus dû à la glace ou à la
neige.
Ce rude barbare hait la sorcellerie tout autant qu’il la craint. En
conséquence, il ne bénéficie d’aucune des capacités de jeteurs de
sorts normalement liées aux classes de barde et de ranger (s’il les
possédait, il n’en ferait pas usage). Cette restriction ne s’applique
pas aux autres capacités naturelles de ces classes dont les ef-
fets sont semblables à des sorts. Par exemple, en tant que barde,
Fafhrd est tout à fait capable de charmer des créatures par son
chant.
Ayant passé la majeure partie de sa vie dans le nord glacé,
Fafhrd est capable de survivre dans un tel environnement. Il bé-
néficie d’un +3 à tous ses jets de protection contre le froid. Il sait
également trouver nourriture, refuge et sécurité en hiver et dans les
contrées nordiques sauvages.
Comme son compagnon le Souricier Gris, Fafhrd est sensible
au charme des belles femmes. Tout PNJ féminin avec un charisme
de 16 ou 17 a 50 % de chance de le charmer, et une femme ayant
un charisme de 18 le charme automatiquement. En tant que PJ,
Fafhrd perd 1-6 points de statut s’il n’agit pas comme s’il était char-
mé en présence d’une femme ayant un charisme de 18. Il a 50 %
de chance de perdre 1-6 points de statut s’il n’agit pas comme s’il
était charmé en présence d’une femme ayant 16 ou 17 en cha-
risme.
Fafhrd aime dépenser inconsidérément son argent dans les
femmes, la boisson et les babioles futiles. En conséquence, il
doit dépenser le double d’un habitant normal de Lankhmar pour
conserver son rang social et atteindre le rang supérieur lui coûte
deux fois plus que la plupart des Lankhmariens.

44
Le Souricier Gris
accompli adulte jeune
Guerrier 10 6 3
Voleur 15 10 5
Magicien 3 3 3

Alignement Neutre
Force 15
Intelligence 16
Sagesse 11
Dextérité 19 (+3, -4)
Constitution 17 (+2)
Charisme 17 (+30 %, +30 %)
Classe d’armure 4
Points de vie 90/70/35

Équipement habituel : armure de cuir, rapière (à traiter comme


une épée longue), dague (équilibrée pour le lancer)
Les origines du Souricier Gris sont nimbées de mystère. Il ignore
lui-même son lieu de naissance, ainsi que sa famille d’origine. Il a
été élevé par un sorcier qui pratiquait la magie blanche. Le Sou-
ricier a choisi de se plonger dans les ouvrages de magie noire de
son maître plutôt que d’étudier la magie blanche (consultez l’an-
nexe conversion pour AD&D pour plus de précision sur les magies
noires et blanches). À la mort du sorcier, il s’est lui-même adonné
à la magie noire et s’est retrouvé à Lankhmar.
La carnation mate du Souricier l’identifie comme probablement
originaire du sud. Mesurant 1,62  m et doté d’une musculature
sèche, il aime s’entourer de mystère. Sa tenue est ainsi compo-
sée d’habits discrets, entièrement gris (cape à capuche, unique et
bottes souples). Il apprécie aussi porter des gants gris, tant qu’ils
ne le gênent pas.
Les armes favorites du Souricier Gris sont une rapière effilée et
un couteau de jet. S’il conserve la même rapière pendant plus de
deux semaines, il bénéficie avec elle de +3 sur son jet pour toucher
en raison de sa familiarité avec l’arme. La rapière est considérée
comme une épée longue et le couteau de jet comme une dague. Il
nomme toujours sa rapière Scalpel et son poignard Griffe de chat.
Quand le Souricier combat avec une arme dans chaque main, il ob-
tient deux attaques par round, une avec chaque arme, sans malus.
Il se conforme strictement aux restrictions d’armes et d’armures de
la classe de voleur ; il n’utilise pas le poison.
Les cités, en particuliers leurs bas-fonds, sont l’environnement
naturel du Souricier. Il est adapté à la jungle urbaine, particulière-
ment à Lankhmar, et bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets pour
trouver des informations, marchander et se débrouiller avec l’admi-
nistration. Il est bien connu de la pègre de Lankhmar.
Fasciné et attiré par tout ce qui est magique, le Souricier Gris
parvient, malheureusement, rarement à conserver ces objets. En
conséquence, bien qu’étant magicien noir de 3e niveau, il n’a pas
de livre de sorts. Il ne peut donc jeter aucun enchantement au
cours d’une aventure normale. S’il vient à tomber sur un grimoire, il
pourra utiliser les sorts que celui-ci contient. Cependant, conserver
ce livre dans le temps est virtuellement impossible dans de repaire
de tire-bourses qu’est Lankhmar.
Comme son camarade Fafhrd, le Souricier Gris est sensible
aux charmes de la gente féminine. Tout PNJ féminin avec un cha-
risme de 16 ou 17 a 50 % de chance de le charmer. Une femme
ayant un charisme de 18 le charme automatiquement. S’il est PJ,
le Souricier Gris perd 1-6 points de statut s’il n’agit pas comme s’il
était charmé en présence d’une femme ayant un charisme de 18.
Il a 50 % de chance de perdre 1-6 points de statut s’il n’agit pas
comme s’il était charmé en présence d’une femme ayant 16 ou 17
en charisme.
Le Souricier aime dépenser inconsidérément son argent dans
les femmes, la boisson et les babioles futiles. En conséquence,
il doit dépenser le double d’un habitant normal de Lankhmar pour
conserver son rang social et atteindre le rang supérieur lui coûte
deux fois plus que la plupart des Lankhmariens.

45
Vlana, voleuse Pulgh, guerrier/assassin Kreeshkra, guerrière
Accompli : 15 adulte : 10 jeune : 5 Accompli : 15/6 adulte : 10/4 jeune : 5/2 Accompli : 12 adulte : 8 jeune : 4
Alignement Neutre (Mauvais) Alignement Loyal Mauvais Alignement Chaotique Bon
For 12 Dex 17 (+1, -2) For 17 (+1, +1) Dex 17 (+2, -3) For 17 (+1, +1) Dex 16 (+1, -2)
Int 16 Con 12 Int 14 Con 16 (+2) Int 15 Con 14
Sag 14 Cha 17 (+30 %, +30 %) Sag 15 (+1) Cha 8 (05 %) Sag 16 (+1, -2) Cha 12
Classe d’armure 5 Points de vie 48/40/21 Classe d’armure 3 Points de vie 90/75/40 Classe d’armure 8 Points de vie 60/45/25

Équipement habituel  : hoqueton, épée courte, arc long, Équipement habituel : armure de cuir clouté, épée courte, Équipement habituel : épée longue, hachette, arc long,
12 flèches 7 dagues de lancer (dont 3 empoisonnées), 6 fléchettes 20 flèches, cheval goule
46

Fille de fermiers des plaines céréalières de Lankhmar, (toutes empoisonnées), des chausse-trapes, un garrot. Kreeshkra est une goule, mais pas le mort vivant clas-
Vlana a vu ses parents mourir de faim pour nourrir Lankh- Personnage mystérieux, Pulgh se préserve du public à sique d’AD&D. Les goules de Nehwon sont des humains
mar. Elle a juré de les venger ; avec une partenaire, elle moins qu’il ne soit en mission. On ignore tout de ses an- normaux avec une différence majeure  : leur chair n’est
a embrassé la carrière de voleuse dans la cité de la Toge técédents et de sa vie privée. C’est un membre éminent pas visible. On les appelle «  goules  » car leur religion
noire. En fin de compte, sa partenaire et mentor a été de la Confrérie des égorgeurs (il en est peut-être même exige qu’ils mangent de la chair humaine.
capturée et exécutée par la guilde des voleurs. Ayant un le chef). Comme la plupart des goules, Kreeshkra déteste porter
nouveau sujet de vengeance, Vlana a quitté Lankhmar Pulgh est toujours vêtu de noir, et même les poignées des vêtements. Elle est fière de son squelette et adore
pour conspirer contre la guilde. de ses armes sont recouvertes de cuir noir. Quand il le montrer. Elle consent à porter une cape lorsqu’elle se
Elle a rencontré Fafhrd pendant une tournée comme commet un assassinat, il revêt un capuchon noir et un trouve à Lankhmar et, en certaines occasions particu-
mime et actrice. Avec lui, elle est retournée à Lankhmar masque. lières, peut recourir à du maquillage pour adopter une ap-
pour accomplir sa vengeance contre la puissante guilde Le poison est l’arme de prédilection de Pulgh. Passé parence normale. Une personne non avertie qui voit une
des voleurs. Peu après leur arrivée, elle a cependant été maître dans cet art, il capable de concocter des poisons goule doit faire un jet de protection contre la peur.
tuée par un sorcier, pour punir Fafhrd d’un larcin clan- pour presque tous les usages. Il voyage fréquemment La société des goules est très belliqueuse  : elles
destin. hors de Lankhmar pour récolter des ingrédients rares. À sont généralement en guerre contre une cité ou plus et
Brave et pleine de ressources en toutes situations, Vla- son retour, il répand des rumeurs sur ses aventures, les chassent toujours les humains isolés. Kreeshkra a appris
na était une actrice et mime d’excellence, capable de se dépeignant comme des épisodes héroïques et nobles. à manier l’épée, la hache et l’arc avec une grande effica-
grimer en femme ou en homme. Au loin de Lankhmar, La population de Lankhmar considère Pulgh comme un cité. Elle ne porte jamais d’armure mais peut utiliser un
elle a progressé dans la maîtrise de l’arc jusqu’à égaler la héros d’alignement bon qui doit à l’occasion se résoudre bouclier si on lui en propose un.
plupart des guerriers. à quelques actes mauvais pour gagner sa vie. C’est en Fafhrd a rencontré et aimé Kreeshkra alors qu’il était
Dans les histoires de Fafhrd et du Souricier Gris, Vlana réalité un homme riche mal intentionné mais qui accom- déjà un héros reconnu  ; en termes de jeu, tous deux
meurt très tôt. En termes de jeux, elle n’a jamais dépassé plit de bonnes actions par accident ou pour améliorer son sont considérés comme adultes. Pour ceux qui souhaite-
la tranche d’âge « jeune ». Les données pour les autres image. raient jouer une histoire différente, les caractéristiques de
âges sont fournies de façon à pouvoir jouer des aven- Il est suffisamment intelligent pour se rendre compte Kreeshkra sont données pour les trois tranches d’âges.
tures avec une Vlana ayant échappé à la mort. qu’il a besoin de Lankhmar. Si la cité est en danger, il fera Kreeshkra est indéfectiblement loyale envers ses amis
son possible pour la sauver, si possible en en tirant profit et amants. Certains diront qu’elle est jalouse au plus
au passage. haut point. Elle n’hésiterait pas à tuer une rivale. Mais ne
confondez pas passion et stupidité. Kreeshkra est très in-
telligente et capable réfréner ses émotions si nécessaire.
Personnages non joueurs Bannat
Voleur niveau 2
Les personnages énumérés ci-dessous ne doivent pas être uti- Rang social : 2
lisés comme personnages-joueurs. Réservés à l’usage du Maître Alignement : Loyal Neutre
du Donjon, ils sont destinés à rencontrer les personnages-joueurs
et à interagir avec eux. Bannat est le maître mendiant de jour de la guilde des men-
Certains de ces PNJ ont des caractéristiques notables. Celles- diants. Comme la plupart de ses confrères, il possède quelques
ci sont précisées entre parenthèses, en utilisant les abréviations capacités de voleur limitées. Grand et maigre, Bannat a le visage
suivantes : tavelé, suite à une maladie infantile (Ch 5), et des cheveux couleur
d’eau de vaisselle usée. Sa méthode de quête favorite est de simu-
F = Force ler la faim et la maladie.
I = Intelligence
Bashabeck
S = Sagesse
Voleur niveau 9
D = Dextérité
Rang social : 4
C = Constitution
Alignement : Loyal Mauvais
Ch = Charisme
Bashabeck est un membre respecté de la guilde des voleurs,
Alyx la pickpocket
connu pour porter en permanence un turban orange. Il est grand (F
Voleuse niveau 4
16, C 15) et ne craint pas le combat. Il s’est fait casser la clavicule
Rang social : 2
une fois en tentant de tuer Fafhrd.
Alignement : Neutre
Alyx est une jolie femme (Ch 14) aux cheveux d’un noir de jais. Basharat
Elle exerce son activité voleuse au mépris des règles édictées par Voleur niveau 2
la guilde des voleurs (elle n’en est pas membre, et de toute façon Rang social : 2
les femmes en sont exclues). Spécialisée dans le pickpocket, Alyx Alignement : Loyal Mauvais
est peu causante et assez intelligente (I 12).
Basharat est un racketteur spécialisé dans l’extorsion de fonds
Atya des diverses églises de Lankhmar qui fut un moment le plus grand
Humaine niveau 0 extorqueur. Petit, roux et d’un physique quelconque, il est toujours
Rang social : 8 très poli, même avec ceux qu’il torture.
Alignement : Loyal Mauvais
Bawdres
Force 10 Humain niveau 0
Intelligence 13 Rang social : 2
Sagesse 15 Alignement : Neutre Bon
Dextérité 11
Constitution 8 Ce grand homme à la barbe opulente fut le grand prêtre de
Charisme 16 (+20 %, +25 %) l’église d’Issek à la cruche. La plupart du temps, il est d’une dévo-
Classe d’armure 10 Points de vie 10 tion modérée et fréquemment ivre. Ceci explique sa bedaine et son
apparence malpropre. D’un naturel lâche, il est facilement manipu-
Atya est une femme brune vêtue de riches habits noirs, rehaus- lé par son entourage.
sés de blanc ou de rouge, et qui n’arbore que rarement des bijoux. Bawdres a disparu lorsque les dieux de Lankhmar ont saccagé
Elle ne porte jamais d’armure mais a toujours sur elle un couteau temple d’Issek (comme tous les prêtres de ce temple ce jour-là).
ornés de joyaux qui inflige 1d3 points de dégâts.
Connue dans Lankhmar pour son caractère des plus irascibles, Braggi
elle aime railler et insulter les hommes, en particulier les riches. Humain niveau 0
Atya est suffisamment maligne pour maitriser ou canaliser son hu- Rang social : 3
meur si nécessaire. Ses moqueries sont destinées à produire un Alignement : Neutre
certain effet. Elle a une emprise totale sur son mari Muulsh, l’usu-
rier, qu’elle pousse à lui offrir de magnifiques bijoux et à assouvir Fort (F 17) et gros, Braggi est le tenancier de l’Anguille d’argent.
ses moindres désirs. Comme tous les aubergistes dans cette ville pleine de voleurs, il
Atya est la prêtresse de la déesse Tyaa (voir les Dieux de sait tenir sa langue, mais il peut être corrompu. Sa préoccupation
Nehwon) et descend en droite ligne de la prêtresse qui officiait première est de continuer à vivre en bonne santé.
avant que le culte ne soit déclaré hors la loi dans Lankhmar. La
déesse a octroyé à Atya quelques pouvoirs et capacités. Duc Danius
La prêtresse est capable parler à tout oiseau mauvais, comme Guerrier niveau 3
les corneilles, les corbeaux et les vautours, et peut contrôler les Rang social : 12
corneilles et les oiseaux de Tyaa (voir Les monstres de Nehwon). Alignement : Chaotique Neutre
Une fois par semaine, Atya a le pouvoir de se métamorphoser en
une corneille géante. Ce célèbre aristocrate de Lankhmar était obsédé par la peur de
La tactique préférée d’Atya est d’empoisonner les ergots de ses la mort, ce qui l’a rendu fou. Il tenta de tuer la Mort dans son propre
oiseaux. Chaque victime touchée par une corneille devra faire un château, sur la Terre de l’Ombre, mais ce fut lui qui mourut.
jet de protection contre le poison. En cas d’échec, la victime meurt
en 2d10 rounds. Atya est suffisamment intelligente pour changer Dickon
de tactique au besoin. Son but et que le monde entier vénère Tyaa. Voleur niveau 4
Il reste quelques croyants dans la ville et Atya n’a pas ménagé sa Rang social : 4
peine pour en contacter le plus possible. Elle peut avoir au mieux Alignement : Loyal Mauvais
20 serviteurs dévoués. Jetez 1d6 pour chacun d’eux afin de déter-
miner son niveau de guerrier. Ces serviteurs sont prêts à tuer ou à Souvent qualifié de voleur de salon, car il planifie des cambrio-
mourir pour leur déesse et leur prêtresse. lages que les autres effectuent, Dickon est le maître cartographe
de la guilde (I 17). Responsable de tous les plans utilisés pour
commettre des larcins, il a été autrefois un grand voleur (niveau
11), mais ses capacités physiques ont décliné.

47
Elakeria Fralek
Humaine niveau 0 Humaine niveau 0
Rang social : 14 Rang social : 10
Alignement : Neutre Alignement : Neutre

Nièce du seigneur Glipkerio Kistomercies, Elakeria a été grosse Une des filles jumelles du duc Danius. À sa mort, elle a hérité de
pendant la majeure partie de sa vie, jusqu’à ce que l’effet secon- son patrimoine impressionnant.
daire d’une potion magique de rétrécissement la rende svelte et
belle. Elle a toujours apprécié la compagnie des hommes, mais la Freg
plupart du temps pour un soir seulement. Humaine niveau 0
Rang social : 1
Eesafem Alignement : Loyal Neutre
Humaine niveau 0
Rang social : 3 Freg est la jolie (Ch 14) servante de la voleuse Ivlis.
Alignement : Chaotique Mauvais
Petite, menue et belle, avec ses yeux en amande au regard acéré Friska
comme des aiguilles, Eesafem a appris le travail du métal avec son Humaine niveau 0
père, le maître artisan Gorex, dans sa ville natale d’Horborixen. À Rang social : 2
sa puberté, elle fut intégrée de force au harem du roi. Alignement : Loyal Neutre

Son court séjour y a été marqué par la violence, qui lui a confé- Friska est une ravissante (Ch 15) esclave de Quarmall délivrée
rée ses tatouages. Sa chevelure a été rasée et remplacée par de par Fafhrd et le Souricier Gris. Un temps amante de Fafhrd, elle vit
fantastiques tatouages bleus et verts. Eesafem a perdu quelque maintenant à Lankhmar.
temps la raison jusqu’à ce que, magiquement transportée à Lankh-
mar, les attentions du Souricier Gris lui ont rendu l’esprit. Frix
Habitant maintenant la place du Cuivre, derrière la rue de Djinn (voir Manuel des Monstres p. 33)
l’Argent, à Lankhmar, Eesafem est l’une des joaillères et bijoutière Rang social : 2
les plus talentueuses. Elle fabrique aussi secrètement des bijoux Alignement : Chaotique Bon
mortels, sa spécialité étant les bagues à pointes empoisonnées.
Princesse sur Arilia, son plan (de l’air) d’origine, elle a été ré-
Yeux d’Ogo duite quelque temps en esclavage par Hisvet qu’elle a dû la servir
Voleuse niveau 5 jusqu’à ce qu’elle lui sauve par trois fois la vie. Durant cette période
Rang social : 2 de servitude, Frix prenait forme humaine (F 18, D 18, Ch 16). His-
Alignement : Neutre Mauvais vet connaissait certains des pouvoirs de Frix, mais la djinn rouée
faisait son possible pour lui en dissimuler la plupart. Elle utilisait
Pour le public, elle est la servante du riche receleur Ogo l’Aveugle autant que possible des moyens humains pour accomplir son de-
mais elle est en réalité le cerveau (I 17) de l’opération. Ogo n’existe voir envers Hisvet.
pas. Comme toutes les entrevues se passent dans une pièce to-
talement noire, personne n’a jamais vu Ogo. Sa voix est projetée Fro
par les Yeux d’Ogo. Reportez-vous à Ogo l’Aveugle pour savoir Humaine niveau 0
comment le tour est réalisé. Rang social : 10
Cette voleuse a des cheveux raides et pâles, ainsi qu’une peau Alignement : Neutre
un peu plus foncée. Ses grands yeux de faons, son petit menton et
Une des filles jumelles du duc Danius. À sa mort, elle a hérité de
sa moue boudeuse lui donnent l’apparence d’une petite fille, mais
son patrimoine impressionnant.
elle est plus âgée. C’est une actrice et une ventriloque très douée
et elle sait rester calme et tranquille dans les situations périlleuses. Gavs
Ranger niveau 6
Fissif
Rang social : 3
Voleur niveau 8
Alignement : Loyal Neutre
Rang social : 3
Alignement : Neutre Mauvais Gavs est l’un des matelots de Fafhrd sur le Faucon des mers.
Presque aussi grand que Fafhrd et très physique (F 18, C 18), il
Ce gros voleur a patiemment gravi les échelons de la guilde des
était auparavant un barbare des Steppes.
voleurs. Sa spécialité est le double jeu et son esprit aiguisé (I 16)
est toujours à l’affût des avantages à tirer de chaque situation. Gib
Même ses camarades voleurs lui font rarement confiance. Voleur niveau 6
Rang social : 2
Flim
Alignement : Loyal Neutre
Voleur niveau 3
Rang social : 2 Auparavant voleur à Lankhmar, Gib est l’un des matelots du
Alignement : loyal Mauvais Souricier sur l’Épave.
Maître mendiant de nuit de la guilde des mendiants, Flim est Gis
un homme corpulent, souffrant d’une sévère claudication. Il pos- Assassin niveau 10 Confrérie des égorgeurs
sède un bâton doré et porte généralement des turbans brodés d’or. Rang social : 3
Flim est lent et posé en tout, sauf au combat (D 15). Il est presque Alignement : Chaotique Mauvais
impossible de l’intimider ou de le presser. Comme tous les men-
diants, c’est un maître du déguisement et de la tromperie. Lanceur de couteau sadique et membre de la Confrérie des
égorgeurs, Gis porte en permanence une ceinture équipée de 14
dagues de jet. Il est si doué qu’il ajoute +2 à ses jets pour toucher
et de dégâts avec ses dagues quand il les lance.
Il passait fréquemment son temps libre avec Tres la courtisane,
qui était aussi experte en lancer de couteau mais n’était pas affiliée

48
à la guilde. Il a tué cette dernière sous l’emprise du nuage de haine porte toujours une armure de cuir et manie deux longs rasoirs qui
pour mourir peu de temps après, le couteau du Souricier gris dans occasionnent 1d4 points de dégâts chacun. Il est si agile (D 18)
l’orbite… qu’il peut effectuer deux attaques par round avec ces armes.
Une fois tous les trois rounds, il peut tenter de tuer instantané-
Glipkerio Kistomerces ment son ennemi d’un coup de rasoir qui remplace ses deux at-
Humain niveau 0 taques par round habituelles ; utilisez la table d’assassinat (GdM
Rang social : 15 p. 71) pour en déterminer l’issue. Ses chances de succès sont
Alignement : Chaotique Mauvais diminuées de 5 % pour chaque point d’ajustement défensif de la
victime (MdJ p. 11). Pour utiliser cette attaque, son adversaire doit
Noble qui devint le suzerain de Lankhmar et se suicida lors de être un humanoïde de taille humaine, ne portant pas d’armure de
l’invasion des rats. Glipkerio Kistomerces était surnommé le mo- métallique (cotte de mailles, harnois, armure de plates) et sans
narque haricot en raison de sa silhouette grande et élancée. Velléi- arme plus grande qu’une épée courte.
taire et efféminé, il se délectait de la flagellation de ses esclaves et Vicieux et méchant, Grilli aime trancher les gens avec ses rasoirs
était dominé par sa femme, Samanda. et cherche toujours à travailler comme homme d’armes pour une
personne ayant besoin de ses talents. Même les lankhmarien les
Glavas Rho plus coriaces évitent d’importuner Grilli.
Magicien blanc niveau 5
Rang social : 2 Grom
Alignement : Loyal Bon Voleur niveau 5
Rang social : 4
Considéré comme un sorcier de seconde zone à cause de son Alignement : Loyal Mauvais
apparente incompétence, ce vieillard aimable fut le premier maître
en magie du Souricier Gris. Sa croyance en la paix était si forte qu’il Grom s’est hissé jusqu’au poste de sous trésorier de la guilde
n’a tenta même pas de combattre le duc Jannarl quand celui-ci l’a des voleurs. Il a autrefois atteint le niveau 10 de voleur mais il a
assassiné. négligé ses compétences depuis qu’il a atteint ce poste. Il organise
désormais des malversations financières, des escroqueries et des
Glinthi l’artificier détournements de fonds et est donc considéré comme un voleur
Guerrier niveau 2 de salon.
Rang social : 4
Alignement : Neutre Totalement dépourvu du moindre sens de l’humour, c’est un
homme grand et maigre, au visage marqué par la petite vérole.
Glinthi est un forgeron armurier (F 17, C 16) de Lankhmar, réputé
Sa voix aigüe et haut-perchée jure avec son apparence générale.
pour la grande qualité de son travail. Malheureusement, il prend
toujours deux fois plus de temps qu’annoncé pour fabriquer l’objet Hammomel
demandé. Il est chauve et porte moustache bien entretenue.
Grand maître de la guilde des voleurs durant le règne de Pulgh
Gnarfi Arthonax.
Voleur niveau 8
Rang social : 3 Harsel
Alignement : Neutre Mauvais Voleur niveau 2
Guerrier niveau 5
Cet homme trapu au visage porcin est un voleur et chasseur Rang social : 4
de trésor de Lankhmar. Gnarfi porte toujours une armure de cuir Alignement : Loyal Mauvais
brune. Dresseur talentueux, il a entrainé et emmené avec lui deux
ours bruns dans une expédition d’alpinisme. Le seigneur invisible Harsel est un chef de gang borgne qui a compté un temps le
du Quai des étoiles a eu raison de lui. Souricier Gris parmi ses sbires. À la tête d’une trentaine de ban-
dits, il s’attaquait aux marchands imprudents qui se rendaient à
Gnarlag aux deux épées Lankhmar.
Guerrier niveau 8
Rang social : 2 Hisvet
Alignement : Chaotique Mauvais Rat garou
Rang social : 9
Ce ruffian costaud (F 16) aime combattre avec une épée dans Alignement : Chaotique Mauvais
chaque main. Il a longuement et intensément pratiqué cette tech-
nique (D 7) et ne souffre pas du malus de Dextérité habituel. Fafhrd Force 8
l’a tué, alors qu’il était contrôlé par le nuage de haine. Très peu Intelligence 17
ont regretté sa mort, car il était connu pour être un tueur cruel et Sagesse 13
vicieux. Dextérité 12
Constitution 9
Griff Charisme 18 (+40 %, +35 %)
Voleur niveau 6 Classe d’armure 6 Points de vie 12
Rang social : 2
Alignement : Chaotique Mauvais Petite (1,60  m) et menue, cette femme maléfique préfère gar-
der forme humaine et n’en change qu’en cas d’absolue nécessité.
De taille moyenne, cet apprenti voleur roux a l’habitude de s’en- Au-dessus de son menton pointu, la moue boudeuse de sa petite
duire de graisse pour échapper aux prises de ses poursuivants. Le bouche révèle deux incisives légèrement plus larges et longues
niveau indiqué est celui qu’il atteindra dans quelques années, au que les autres. D’un blanc pur entremêlé d’argent, ses cheveux
maximum de sa progression. raides et fins poussent trop bas sur son front pour être élégants.
Elle est le plus souvent vêtue d’amples habits de soie.
Grilli
Hisvet éprouve une irrésistible fascination pour les jeux amou-
Assassin niveau 4
reux et les tortures exotiques mais s’y livre rarement elle-même,
Rang social : 2
préférant regarder les autres s’y adonner. Cela peut parfois la
Alignement : Loyal Mauvais
détourner de ses objectifs immédiats, mais elle est généralement
Ce petit homme gras à face de fouine est un assassin aguerri. Il disposée à retarder son plaisir pour parvenir à ses fins. Hisvet est

49
suprêmement intelligente et possède toujours une justification des doigts de seulement 2,5 cm de long (D 3). Son nez, long et
plausible pour son comportement ou ses agissements. pointu, masque presque sa bouche, dépourvue de menton. Son
Fille d’Hisvin (un rat-garou), elle est reine des rats (voir créatures teint est jaune grisâtre et sa barbe rêche et grise pousse presque
de Nehwon). Elle n’est pas membre du Conseil des Treize mais les jusqu’à ses yeux.
rats la traite comme une personne de rang royal. Hisvet manœuvre
constamment pour accroître son influence dans le monde extérieur
au royaume des rats.
Sa curiosité pour tout ce qui est magique a eu des conséquences
intéressantes. Même si elle ne possède aucune aptitude pour le
lancement de sorts, Hisvet collectionne les objets magiques, en
particulier les potions. C’est une alchimiste capable de créer n’im-
porte quelle potion, processus qui prend de 1 à 10 mois en fonction
du type de philtre. Comme tout alchimiste, elle doit disposer des
ingrédients nécessaires.
Hisvet a en sa possession deux objets magiques en abondance.
Le premier est une potion de diminution qui dure 8 + 1d6 tours et
obéit à la loi de conservation de masse : lors du rétrécissement, le
bénéficiaire laisse derrière lui une flaque de substance visqueuse
rose pour la chair perdue. Quand la potion cesse de faire effet, la
masse manquante est prise sur la source la plus proche. La chair
provient des personnes alentours si le récipiendaire n’est pas près
de sa flaque. Le métal ou le bois sont tirés des objets à proximité.
Des carreaux pour arbalètes miniatures (de la taille des rats)
constituent le deuxième type d’objet magique commun. Hisvet en
a 2d6 à disposition au début de chaque aventure. Quand le carreau
touche, il n’occasionne aucun dégât mais, une fois fiché, il ne peut
être retiré, même par chirurgie. La victime agit comme sous l’effet
d’un philtre d’amour (GdM p123) très puissant et demeure char- C’est son apparence qui l’a poussé vers la guilde des sorciers
mée et amoureuse de l’arbalétrier jusqu’à ce que celui-ci touche la pour apprendre la magie noire. Il a développé son esprit (I 18) à ac-
blessure et souhaite la retirer. complir ce dont son corps était incapable. Au moment de sa mort,
de la main de Fafhrd, il était un puissant sorcier travaillant pour la
Hisvin guilde des voleurs dirigée par Krovas.
Rat garou Hristomilo a pour familier un furet dont l’intelligence a été aug-
Rang social : 9 mentée et qui a gagné la faculté de parler grâce à l’usage de la ma-
Alignement : Loyal Mauvais gie. Le magicien a en sa possession 2d6 potions, 1d4 parchemins
et 1d8 objets magiques divers.
Force 10
Intelligence 16 Ilala
Sagesse 14 Humain niveau 0
Dextérité 14 Rang social : 4
Constitution 13 Alignement : Loyal Neutre
Charisme 16 (+20 %, +25 %)
Classe d’armure 6 Points de vie 14 Ilala est la grande prêtresse d’Aarth. Bien qu’encore relativement
jeune, elle est devenue légèrement blasée de la vie. Elle a eu une
Comme sa fille Hisvet, Hisvin préfère rester sous forme humaine. aventure amoureuse avec l’argentier du temple. Tous deux se dis-
De taille moyenne et constamment voûté, il possède un long nez putaient à propos de la répartition de certaines reliques du temple.
pointu et un visage parcouru de rides. Ses cheveux sont grison-
nant, comme on pourrait l’attendre d’un homme de 60 ans, mais il Innesgay
est agile et en bonne santé. Il raffole des vêtements de cuir noir et Humain niveau 0
c’est ainsi qu’est l’armure qu’il porte le plus souvent. Rang social : 14
Hisvin est un esprit revêche qui ne tolère ni l’humour, ni la fri- Alignement : Neutre
volité. Les discussions qui ne concernent pas ses affaires ou ses
objectifs l’ennuient. Les activités de sa fille l’irritent tout particuliè- Fille du suzerain Glipkerio Kistomerces, Innesgay a été fiancée
rement. Son identité humaine est celle d’un marchand accompli de et promise au prince d’Ilthmar mais les fiançailles ont été rompues
Lankhmar. après le suicide de Glipkerio.
Hisvin préside le Conseil des Treize de tous les rats et son titre
Ivivis
au royaume des rats est « seigneur du néant » Il désire étendre
Humain niveau 0
son pouvoir personnel dans le monde des hommes et a tenté de
Rang social : 1
conquérir Lankhmar avec des hordes de rats.
Alignement : Neutre Bon
Son habileté aux manœuvres politiques est le seul talent de ce
dignitaire rat, qui lui permet de maintenir son statut au Conseil des Ancienne esclave de Quarmall, cette jolie jeune femme (Ch 15) a
Treize et d’accroître sa fortune dans la ville. Il embauche des ar- été sauvée par le Souricier Gris et fut un temps son amante. Mince,
tisans pour accomplir les besognes nécessaires. Comme sa fille, aux cheveux blancs pâles et à la peau assortie, cette fille à voix
il garde toujours une réserve de potions de diminution qu’elle lui douce et facilement effrayée est aujourd’hui servante à Lankhmar.
concocte.
Ivlis
Hristomilo Voleuse niveau 4
Magicien noir niveau 10 Rang social : 2
Rang social : 4 Alignement : Neutre Mauvais
Alignement : Neutre Mauvais
Cette donzelle rousse était la compagne de Krovas jusqu’à ce
Grand et très bossu, Hristomilo a été raillé dès sa naissance que celui-ci soit tué. Elle est très belle (Ch 16) et n’hésite pas à
pour son apparence (Ch 4). Ses mains botes sont anormalement jouer de ses charmes pour obtenir ce qu’elle désire. Son but est
épaisses au niveau de la paume, avec de grosses articulations et d’accumuler autant de richesses et de pouvoir que possible.
50
Ivrian le feu ou la chaleur ; tous ses sorts sont basés sur la neige ou la
Humain niveau 0 glace.
Rang social : 1
Alignement : Chaotique Bon Karanarch
Voleur niveau 8
Belle (Ch 15) et frêle (C 5), Ivrian est la fille du duc Janarl et fut Rang social : 2
le premier amour du Souricier Gris. Notre héros a tué le duc et Alignement : Neutre Mauvais
s’est enfui à Lankhmar avec Ivrian. Peu de temps après, celle-ci a
été tuée par la magie de Hristomilo. Toute sa vie durant, elle s’est Cet homme dégingandé, à la barbe noire et à la tête d’élan, est
reposée sur les hommes pour l’entretenir et la protéger. un aventurier hardi. À Lankhmar, il est membre de la guilde des
voleurs. Il voyage fréquemment hors de la cité, où il oublie faci-
Duc Jannarl lement ses confrères de guilde. Son compagnon d’aventures le
Guerrier niveau 4 plus fidèle est Gnarfi, qui est également voleur. Kranarch aime uti-
Rang social : 5 liser l’arc long, avec lequel il est assez doué. Il mourut sur le Quai
Alignement : Chaotique Mauvais des étoiles, alors qu’il tentait avec Gnarfi de vider une cache de
gemmes invisibles.
Dirigeant d’un fief rural, cet homme sadique et détestant les
mages est le père d’Ivrian. Il a été occis par la magie du Souricier Kershmar
Gris avant même que le héros ne mette un pied à Lankhmar. Assassin niveau 5
Rang social : 2
Jenago Alignement : Chaotique Mauvais
Humain niveau 0
Rang social : 4 Assassin et homme de main, Kershmar opère toujours avec
Alignement : Loyal Neutre Skel, son jumeau, détroussant les mendiants et les réprouvés de
Lankhmar. Ils sont prêts à tout pour l’argent et leur tarif est déri-
Riche bijoutier dont l’échoppe et la demeure sont situés à l’angle soire.
des rues de la Monnaie et de l’Argent, Jenago est connu pour les
précautions élaborées, mais vaines, qu’il prend contre les voleurs. Comtesse Kronia des Soixante-sept poches secrètes
Voleuse niveau 7
Karstak Ovamortes Rang social : 12
Guerrier niveau 2 Alignement : Chaotique Neutre
Rang social : 15
Alignement : Loyal Neutre Cette noble dame fait partie des rares voleurs indépendants de
Lankhmar. Elle est tolérée par la guilde des voleurs du fait de son
Karstak Ovamortes était le suzerain de Lankhmar durant les rang et de son instabilité mentale notoire. La plupart des citoyens
premières années des aventures de Fafhrd et du Souricier Gris. de la ville considèrent que la comtesse est folle.
Son règne est marqué par le seul fait notable que le pouvoir de la
guilde des voleurs y était à son apogée avant de chuter à un niveau Krovas
d’influence parmi les plus bas de son histoire. À son apothéose, Voleur niveau 14
le Suzerain était la marionnette de Krovas, le maître de la Guilde. Rang social : 6
Alignement : Loyal Mauvais
Khahkht
Magicien noir niveau 18 Homme rusé et retors, Krovas a été le grand maître de la guilde
Rang social : NA des voleurs durant ses années fastes. À sa mort des mains des
Alignement : Loyal Neutre défunts maîtres voleurs, la guilde perdit de nombreux membres et
une grande partie de son influence politique. Avec une barbe noire
Déplacement 27 m et des cheveux courts, Krovas est un homme dont le moindre des
Classe d’armure 0 mouvements rappelle un serpent (D 18). Ses yeux sont profondé-
Points de vie 100 ment enfoncés et ses lèvres ont la finesse d’une lame de rasoir.
Krovas a toujours exigé des membres de la guilde en mission
Khahkht est un puissant sorcier dont l’origine est inconnue. Peut- une prudence extrême. Ceux-ci devaient fréquemment engager
être était-il un Mingol, il y a plusieurs siècles de cela, mais il semble plusieurs spadassins de la Confrérie des égorgeurs pour leur pro-
aujourd’hui quasiment étranger aux races de Nehwon. À ce titre, tection. Sa seule faiblesse était les femmes et c’est l’avidité d’Ivivis
les capacités et limitations habituelles des créatures de Nehwon la voleuse, qui fut un temps sa maîtresse, qui a causé sa perte.
ne s’appliquent pas à lui. Il est dépourvu de Force, de Dextérité, de C’est le seul grand maître en 150 ans à avoir autorisé l’usage de la
Constitution ou de Charisme, mais son Intelligence et sa Sagesse magie noire pour aider les cambriolages.
sont surpassent de loin la norme humaine.
Le sorcier, Khahkht, vit dans une sphère creuse de glace noire Laatyana
de presque 3 m de diamètre. La boule est nimbée d’un pâle éclat, Humaine niveau 0
sans source lumineuse visible. Tous les continents de Nehwon y Rang social : 2
sont figurés en vert-noir et les mers en bleu-noir. La demeure de Alignement : Neutre
Khahkht flotte à une trentaine de mètres au-dessus de la glace du
pôle nord ; des portes et trappes sont aménagées sur les côtés et Cette vieille maritorne (F 4, C 5, Ch 4) vend des postiches. Si
le dessous. elle n’est pas la meilleure perruquière et vendeuse de postiches
Khahkht ne peut quitter la sphère que grâce à une magie puis- de Lankhmar, elle n’est en tout cas pas la pire. Le Souricier Gris
sante. Tous ceux qui veulent lui parler doivent voler jusqu’à sa de- achète souvent ses déguisements dans sa boutique.
meure ; là il se penchera par une des trappes.
Khahkht est associé à la race d’êtres invisibles vivant sur le Quai Larlt
des étoiles. Il les a créés à partir des raies Mantas volantes invi- Guerrier niveau 1
sibles qui peuplent la montagne. En dehors des Mingols, ce sont Rang social : 1
les seules créatures qui lui sont amicales. Alignement : Loyal Neutre
Tout sort basé sur le froid lancé par Khahkht voit ses effets qua-
druplés, ce qui inclut la portée, la durée et un malus de 4 à tous Un des quatre esclaves Mingols délivrés par Fafhrd et le Sou-
les jets de protection. Le sorcier ne peut jeter aucun sort basé sur ricier Gris de la Cité interdites des Idoles noires, Larlt est un ma-
rin accompli. Il a recouvert sa liberté après avoir navigué avec les

51
deux héros vers le rivage désolé de la mer extérieure. Petit et doté Charisme 18 (+40 %, +5 %)
de jambes torves, il est encore robuste. Classe d’armure 1 Points de vie 90/70/35

Lessnya Équipement habituel : armure de plates, épée à 2 mains +1, épée


Humaine niveau 0 courte
Rang social : 8
Alignement : Chaotique Neutre Souverain des Huit Cités  (voir au-delà de Lankhmar  : Nehwon
pour plus de précisions), Movarl a hérité du trône à la mort de son
Cette belle (Ch 18) courtisane de Lankhmar, ayant les faveurs père. Il mesure 1,80 m et jouit d’une excellente forme.
de nombreux nobles, a eu affaire à Fafhrd quand celui-ci était un En tant que prince héritier, son père s’est assuré à ce qu’il soit
acolyte d’Issek à la Cruche (culte dont elle fut un temps adepte). bien formé dans les arts de la guerre et de la gestion de l’État. Son
Elle possède deux bracelets à double spirale, cadeaux des ducs expérience de la guerre provient majoritairement de grandes ba-
jumeaux d’Ilthmar. Elle en donne habituellement un à l’homme qui tailles navales. Ceci est appréciable si l’on considère que le siège
a ses faveurs. Quand celui-ci tombe en disgrâce, il le lui rend, qu’il du pouvoir est établi à Kvarch Nar, sur les côtes de la mer Inté-
le veuille ou non. Fafhrd en a détruit un quand il était prêtre d’Issek. rieure.
Pendant l’épisode des oiseaux voleurs à Lankhmar, Lessenya a La tactique diplomatique favorite de Movarl consiste à accorder
perdu l’œil droit. Elle porte maintenant à la place une sphère dorée une faveur militaire à une ville ou une région qui ne la demandait
finement ouvragée qui, pour la plupart des nobles, ne fait qu’ajou- pas, puis à réclamer une contrepartie substantielle. Si la récom-
ter à son charme. pense n’arrive pas, il reporte ses faveurs auprès de leurs ennemis,
en marchant sur la misérable ville qui n’a pas eu les moyens de le
Lukeen payer. Une fois, il a sauvé Lankhmar en balayant la flotte mingole
Guerrier niveau 9 a ensuite réclamé une grande cargaison de céréales en guise de
Rang social : 8 remerciement. Quand la livraison a été retardée, il a menacé de
Alignement : Loyal Neutre s’allier avec les Mingols pour prendre Lankhmar par la force. Il est
probable qu’il aurait aussi demandé une contrepartie aux Mingols
Cet homme maigre et voûté aux yeux et cheveux noirs mesure après cela.
2 m de haut (C 18) et est presqu’aussi grand que Fafhrd. Des an-
nées de combats lui ont permis de développer une musculature Muulsh
sèche (F 18/25). Lukeen est l’un des officiers de la marine les plus Humain niveau 0
gradés de Lankhmar. Ses hommes sont loyaux et le connaissent Rang social : 3
comme un guerrier impétueux qui ne recule jamais. En combat, Alignement : Loyal Mauvais
il arbore une cotte de mailles d’acier bruni épreuve et une épée
large. C’est également un maître dans du combat au bâton (D 16). Usurier riche, influent et impitoyable, Muulsh est gros et laid (C
7, Ch 4) et possède des goûts horribles en matière d’habillement.
Lys Noir En dehors de l’argent, ses deux grands amours dans la vie sont les
Humaine niveau 0 bijoux et les belles femmes, qu’il tente d’obtenir grâce à sa fortune.
Rang social : 2 Sa demeure est une maison carrée et au toit plat distribuée sur
Alignement : Neutre trois niveaux, située à la lisière du quartier des marchands de cé-
réales et des entrepôts. Elle jouxte le temple abandonné de Tyaa.
Cette mendiante danseuse de rues (D 15, Ch 16) aime la com- Son ex-femme, Atya, était secrètement la grande prêtresse de ce
pagnie des hommes dangereux ; le Souricier Gris a été son amant culte maléfique et interdit. Sa domination sur son époux a conduit
mais elle a rompu pour Grilli, un assassin sournois adepte des ra- Muulsh à une soumission totale.
soirs. La peau de Lys Noir est blanche comme le lys et ses che-
veux sont d’un noir de jais. Naph
Voleur niveau 1
Mannimark Rang social : 1
Ranger niveau 7 Alignement : Chaotique Neutre
Rang social : 2
Alignement : Loyal Neutre Mendiant aveugle, son apparence (Ch 3) et son odeur sont re-
poussantes. La plupart des gens lui donne de l’argent non par pitié,
Un des douze barbares recrutés par Fafhrd pour voguer sur le mais pour qu’il s’en aille.
Faucon des mers contre les Mingols lors des aventures sur l’Île de
Givre, Mannimark mesure près de 2,13  m (F 18/76, C 18). Plus Nattick Doigts agiles
grand que Fafhrd, c’est un de ses trois lieutenants et il lui est loyal. Humain : niveau 0
Rang social : 3
Moolsh Alignement : Neutre
Voleur niveau 2
Rang social : 1 Ce maître tailleur, dont l’échoppe et le domicile sont situés sur
Alignement : Loyal Mauvais le passage de la Peste, près de l’Anguille d’argent, est ami avec le
Souricier Gris, et Fafhrd à l’occasion. C’est un créateur de dégui-
Laquais de la guilde des voleurs, il est fréquemment employé sement talentueux.
comme guetteur. Quand il n’est pas en mission, il est posté sur le
toit de l’immeuble de la guilde. Ningauble-aux-Sept-Yeux
Magicien noir niveau 20
Movarl Rang social : non applicable
accompli adulte jeune Alignement : Loyal Neutre
Guerrier 10 6 3
Rang social : 9 Déplacement  27 m
Alignement : Loyal Neutre Classe d’armure  2
Points de vie 150
Force 17 (+1, +1)
Intelligence 13 Originaire d’ailleurs, Ningauble est un puissant sorcier qui n’est
Sagesse 15 (+1) pas soumis aux contraintes des humains et autres habitants de
Dextérité 16 (+1, -2) Nehwon. Les caractéristiques comme la Force ou le Charisme ne
Constitution 17 (+3)

52
s’appliquent pas à lui ; son Intelligence et sa Sagesse dépassent Ogo est connu du grand public comme un receleur de biens vo-
de loin les maximums humains. Ningauble n’est pas concerné par lés, riche et astucieux mais, en réalité, il n’existe pas. Sa servante,
la limitation du 15e niveau qui a cours en Nehwon. les Yeux d’Ogo, est une ventriloque talentueuse qui projette une
Personne, excepté peut-être Sheelba, ne sait de quelle dimen- voix dans une salle totalement noire pour donner l’illusion d’un vieil
sion il vient ni quand il est arrivé en Nehwon. Il vit dans un com- homme corpulent. L’alignement et le rang social donné reflètent
plexe de cavernes près du Pays-qui-Coule depuis plus longtemps l’opinion des habitants de Lankhmar.
que quiconque à Lankhmar n’est capable de s’en souvenir. Quand un client rend visite à Ogo, il est mené dans une pièce
À première vue, Ningauble ne ressemble guère à un puissant totalement sombre pour, soi-disant, le mettre sur un pied d’égalité
sorcier. Il porte une robe volumineuse qui recouvre en permanence avec le receleur aveugle. On dit qu’Ogo estime les biens volés par
l’intégralité de son corps, de ses mains et de ses pieds. La ca- son seul toucher ; en fait, les Yeux d’Ogo examine les objets dans
puche qui dissimule sa tête et son visage ne laisse deviner que une autre pièce. Elle utilise sa ventriloquie pour imiter le son de
sept lueurs qui semblent se déplacer de façon aléatoire. Fafhrd a quelqu’un qui ouvre et ferme des boites.
pu, à une occasion, voir un œil pédonculé émerger du capuchon. Un client membre de la guilde des voleurs ne sera pas escro-
S’il était humain, on pourrait dire que Ningauble est doté d’une qué ; il devra marchander ferme pour obtenir un prix décent, mais
énorme bedaine, qui est très impressionnante étant donné sa taille les Yeux d’Ogo ne vole pas la Guilde. Si le client n’est pas un vo-
de 2,75 m. Il est plus souvent assis que debout et il aime fumer un leur affilié, il y a une chance pour que la jeune fille tente de voler
grand narguilé. la marchandise sans la payer. Pour chaque tranche de valeur de
Le surnom de Ningauble est « la commère des dieux » ; il appré- 100 rilks d’or, il y a 10 % de chances qu’elle tente une escroquerie.
cie les histoires, les ragots et les discussions. Sa philosophie est
qu’une centaine de mots dépeignent une toile, et il a quantité de Ogo, Yeux : voir Yeux d’Ogo
tableaux à peindre. Il peut toutefois aussi écouter avec délectation
pendant des heures une histoire bien tournée. Olegnya Fléau des Mingols
Ses desseins sont impénétrables pour les humains. Dans l’en- Guerrier niveau 5
semble, ses agissements semblent indiquer qu’il serait en quelque Rang social : 9
sorte un protecteur de Nehwon, de Lankhmar en particulier, et plus Alignement : Loyal Bon
spécifiquement de Fafhrd. On peut le trouver que dans sa grotte,
et seulement s’il le veut bien. Dans ces cas-là, il a une tâche bien C’est un général décoré et respecté de l’armée de Lankhmar,
précise en tête pour ceux à qui il a l’intention de confier une quête. principalement renommé pour ses batailles contre les hordes min-
De ce que l’on sait, le sorcier n’a quitté qu’une fois ses cavernes, goles. Aujourd’hui, il est surtout connu pour sa personnalité et ses
et ce fut pour tenter de sauver l’univers d’une destruction certaine. discours incroyablement ennuyeux. Il a été tué durant l’invasion
Quelqu’un qui le cherche doit découvrir ses cavernes et y pénétrer, des rats (il était alors âgé de 80 ans).
ce qui est parfois plus facile que ça n’y paraît.
Ourph
Ningauble vit dans un vaste réseau de cavernes dotés d’innom-
Guerrier niveau 3
brables entrées et sorties. En vertu d’une magie puissante, les
Rang social : 2
lieux changent constamment et sont donc par conséquent impos-
Alignement : Loyal Neutre
sibles à cartographier. Pire encore, les centaines d’issues mènent
toutes à différentes époques, lieux et dimensions. Les personnes Cheveux sombres, yeux sombres et peau sombre, Ourph est un
dont Ningauble attend qu’elles le trouvent semblent toujours savoir Mingol. Petit de taille, ses jambes sont torses mais il est encore
quel embranchement prendre. Bien entendu, le sorcier ne s’y perd fort (F 16). Anciennement esclave dans la Cité interdite des Idoles
jamais. noires, il a été délivré, ainsi que trois autres Mingols, par Fafrhd et
Dans ses grottes, Ningauble possède au moins un exemplaire, le Souricier Gris.
et probablement plus, de chaque objet magique existant. Le pro- Marin accompli, Ourph et est indéfectiblement loyal envers
blème consiste à trouver celui qu’il veut. Le sorcier est tellement Fafhrd et le Souricier Gris. Ils l’ont libéré et il a choisi de son propre
désorganisé et ses cavernes sont si labyrinthiques que trouver un chef de naviguer sur leur sloop. Il parle couramment le mingol et le
objet particulier peut lui prendre des jours, voire des semaines (il lankhmarien, et connaît des bribes d’autres langues.
a 75 % de chance par semaine de mettre la main sur l’objet qu’il
cherche). Ouwenyis
Fafhrd a juré de servir Ningauble, de la même manière que le Guerrier niveau 2
Souricier Gris s’est mis au service de Sheelba. La seule différence Rang social : 2
est que Ningauble a mis trois heures à formuler son accord, alors Alignement : Loyal Neutre
que cela a pris 30 secondes pour Sheelba. Fafhrd a accepté de
servir le sorcier jusqu’à deux fois par an pour des quêtes de trois Un des quatre esclaves Mingols que Fafhrd et le Souricier Gris
mois maximum. ont délivré de la Cité interdite des Idoles noires. Il a mené les deux
héros vers le rivage désolé, puis a été libéré. Petit, les jambes ar-
Ogo l’aveugle quées, mais néanmoins encore robuste, c’est un marin expert.
Voleur : non applicable
Rang social : 6 Pelly
Alignement : Loyal Neutre Guerrier niveau 6
Rang social : 3
Alignement : Loyal Neutre

Pelly est l’un des douze barbares recrutés dans l’équipage du


Faucon des Mers, commandé par Fafhrd. Presque aussi grand que
Fafhrd (F 18, C 17), il est loyal à son capitaine.

Pshawri
Voleur niveau 7
Guerrier niveau 3
Rang social : 2
Alignement : Loyal Neutre

Ce petit homme était le second du Souricier Gris sur l’Épave


durant les aventures sur l’Île de Givre. Ancien proscrit de la guilde

53
des voleurs de Lankhmar, la raison principale de son recrutement Samanda
est sa taille inférieure à celle du Souricier Gris. Guerrier niveau 2
Rang social : 14
Pulg Alignement : Loyal Mauvais
Voleur niveau 3
Rang social : 3 Femme grande et obèse (Ch 4) au caractère odieux, Samanda a
Alignement : Chaotique Mauvais été l’épouse de Glipkerio Kistomerces alors suzerain de Lankhmar.
Sadique et dominatrice, elle aimait punir et maltraiter les esclaves
Pulg est un racketteur des églises de Lankhmar vil et malfaisant. et serviteurs du palais et accomplissait tortures et flagellations,
Le Souricier Gris a été un de ses lieutenants pendant une courte pour le plaisir de Glipkerio.
période, avant que son employeur ne se convertisse à l’issekia-
nisme (Pulg pensait avoir assisté à une manifestation terrestre Sheelba-au-Visage-Aveugle
d’Issek). Il est devenu vizir en chef de cette église, jusqu’à ce que Magicien noir niveau 20
son ambition ne cause sa perte. Il a projeté de renverser non seule- Rang social : non applicable
ment les dieux dans Lankhmar mais aussi les dieux de Lankhmar. Alignement : Loyal Neutre
Trois ans après sa conversion, les dieux de Lankhmar ont rasé
tous les temples d’Issek et tous les prêtres ont disparu, Pulg inclus. Déplacement 27 m
Pulg est un homme corpulent, aux traits adipeux et doté de petits Classe d’armure 2
yeux rouges porcins (Ch 5). Il aime la bonne chère et les beaux Points de vie 150
vêtements, en particulier les chapeaux, qui couvrent son crâne
chauve. Il a tendance à philosopher à propos de tout, et même du Originaire d’un autre monde, Sheelba est une sorcière puissante
crime. qui n’est pas soumise aux contraintes des humains et autres habi-
tants de Nehwon. Les caractéristiques comme la Force ou le Cha-
Pulgh Arthonax : Suzerain avaricieux de Lankhmar durant les risme ne s’appliquent pas à elle ; son Intelligence et sa Sagesse
dernières années des aventures de Fafhrd et du Souricier Gris. Il dépassent de loin les maximums humains. Sheelba n’est pas
n’a rien à voir avec Pulgh, le héros et assassin. concernée par la limitation du 15e niveau qui a cours en Nehwon.
Personne, excepté peut-être Ningauble, ne sait de quelle dimen-
Quatch sion elle vient ni quand elle est arrivée en Nehwon. Elle vit dans le
Voleur niveau 3 Grand Marais salé depuis plus longtemps que quiconque à Lankh-
Rang social : 2 mar n’est en mesure de s’en rappeler.
Alignement : Loyal Mauvais Sheelba porte toujours une robe noire à capuche qui recouvre
totalement son corps, ses mains et ses pieds et, même à la lu-
Homme de main de Pulg le racketteur, Quatch est un homme mière la plus vive ; sa capuche ne couvre que des ténèbres impé-
trapu (F 16) qui ne brille pas par ses capacités intellectuelles (I 7). nétrables (d’où son nom). On pense que Sheelba est une femme à
Il a quitté le service de Pulg quand ce chef extorqueur s’est converti cause de sa voix et de ses manières mais personne n’a pu prouver
à l’issekianisme. le contraire.
Cette sorcière n’est pas une personne agréable. C’est une
Radomix Kistomerces langue de vipère, prête à affirmer que tous les hommes sont idiots.
Humain niveau 0 À l’opposé de Ningauble, elle pense qu’un seul mot peut évoquer
Rang social : 15 mille images. C’est pourquoi elle parle peu et ne donne aucune
Alignement : Neutre information, à moins que ce soit indispensable. On décrit le son
de sa voix comme « des petits cailloux crissant dans le ressac ».
Cet érudit excentrique, bien connu pour son amour des chats, Ses desseins et ses désirs en Nehwon sont inconnus mais,
devint le Suzerain de Lankhmar après le suicide de Glipkerio Kis- d’après les expériences passées, il semblerait qu’elle soit plutôt
tomerces lors de l’invasion des rats. bien disposée à l’égard de sa dimension d’adoption. Ses quêtes
paraissent souvent insensées et ridicules. On ne peut trouver sa
Seigneur Rannarsh
hutte que si elle le désire, auquel cas elle a une idée de quête pour
Guerrier niveau 6
ceux qui la découvrent, bien qu’elle puisse leur laisser croire que
Rang social : 11
l’intention est la leur.
Alignement : Loyal Mauvais
De ce que l’on sait, Sheelba n’a quitté qu’une fois sa hutte, à
Cet homme à la beauté cruelle et aux cheveux noirs ondulés (Ch une occasion où s’est joué le sort de l’univers tout entier. Sa de-
16), perpétuellement cupide et suspicieux, a péri dans la salle du meure magique a les mêmes caractéristiques que la hutte de Baba
trésor d’Angarngi qu’il tentait de piller. Yaga (voir l’artefact en question), bien que celle-ci soit évidemment
la hutte de Sheelba. La seule différence est qu’elle est munie de
Reetha quatre pattes au lieu de deux. Le pouvoir principal de la hutte est
Humaine niveau 0 BB (GdM p. 160) et l’effet secondaire est B. Les autres pouvoirs et
Rang social : 1 effets doivent être déterminés par le Maître du Donjon. L’intérieur
Alignement : Chaotique Neutre bénéficie d’une illusion permanente la faisant paraître comme l’in-
térieur vide d’une hutte austère.
Reetha était une des ravissantes esclaves (Ch 15) de Glipkerio On peut trouver n’importe quelle potion ou parchemin dans la
Kistomerces, quand ce dernier était Suzerain. La femme du Suze- hutte. Chaque semaine engendre 75 % de chances de présence
rain la maintenait nue et intégralement rasée et la jeune fille en est d’un autre objet magique. Sheelba est connue pour prêter parfois
venue à apprécier cet état. Elle a été secourue par le Souricier Gris un objet magique à un héros en échange d’une quête. Ces quêtes
qui devint son amant pour un temps. sont généralement longues et périlleuses. Un jour, le Souricier Gris
a juré de lui obéir fidèlement. Elle a promis de ne pas faire appel
Rivis Rightby à lui plus de deux fois par an, sans excéder une durée totale de
Guerrier niveau 2 trois mois.
Rang social : 3
Alignement : Loyal Neutre Skel
Assassin niveau 5
Fabricant de lames ayant la clientèle de Fafhrd et du Souricier Rang social : 2
Gris, Rivis Rightby est toujours prudent lorsqu’il fait affaire avec Alignement : Chaotique Mauvais
eux, car ils ne le paient que rarement pour son travail.
Assassin et second couteau, Skel travaille toujours avec son

54
frère jumeau Kreshmar, détroussant les mendiants et les opprimés Teevs
de Lankhmar. Tous deux sont prêts à tout contre de l’argent, et Guerrier niveau 2
pour un prix minime. Rang social : 2
Alignement : Loyal Neutre
Skor
Ranger niveau 7 C’est l’un des quatre esclaves mingols que Fafhrd et le Souricier
Rang social : 4 Gris ont délivré de la Cité interdite des Idoles noires. Il a été libéré
Alignement : Loyal Neutre après avoir mené les deux héros vers le rivage lointain. Petit, les
jambes arquées, mais toujours robuste, Teevs est un marin ac-
Un des douze barbares engagés par Fafrhd pour naviguer sur compli.
le Faucon des mers contre les Mingols, lors des aventures sur l’Île
de givre, Skor est plus grand que Fafrhd, mesurant plus de 2,13 m Tork le Tire-bourse
(F 18/60, C 18). Il est l’un des trois lieutenants de Fafhrd et lui est Voleur niveau 6
loyal. Rang social : 2
Alignement : Chaotique Mauvais
Skullick
Ranger niveau 7 Tork est un voleur de rang moyen de la guilde dont la spécialité
Rang social : 4 est le vol à la tire dans les rues animées de la ville.
Alignement : Loyal Neutre
Trenchi
Un des douze barbares engagés par Fafrhd pour naviguer sur le Voleur niveau 6
Faucon des Mers contre les Mingols, lors des aventures sur l’Île de Guerrier niveau 2
Givre, Skullick est plus grand que Fafrhd, mesurant plus de 2,13 m Rang social : 2
(F 18/60, C 18). Il est l’un des trois lieutenants de Fafhrd et lui est Alignement : Loyal Neutre
loyal.
Auparavant voleur à Lankhmar, Trenchi est un des matelots de
Slevyas l’Épave, sous les ordres du Souricier Gris.
Voleur niveau 13
Rang social : 6 Tres
Alignement : Loyal Mauvais Assassin niveau 6
Rang social : 3
Très doué dans la cambriole de haut vol, ce maître voleur de Alignement : Loyal Mauvais
grande taille et aux lèvres pincées est parvenu au poste de Grand
maître de la guilde des voleurs. Il a perdu ce poste et sa vie le Jolie courtisane (Ch 13) à la clientèle peu ordinaire, Tres accepte
lendemain-même au cours de la vengeance des défunts maîtres deux types de clients : les hommes qui aiment les femmes habiles
de la guilde. aux couteaux et ceux qui cèdent à ses charmes. Les seules armes
qu’elle utilise sont la dague et le couteau. Elle a été tuée par Gis le
Snarve jeteur de couteau lorsque ce dernier a été subjugué par le nuage
Voleur niveau 4 de haine.
Rang social : 7
Alignement : Chaotique Neutre Vlek
Voleur niveau 14
Voleur et dandy, ce noble n’est pas membre de la guilde. Cette Rang social : 5
organisation le tolère parce qu’il est le neveu du suzerain Glipkerio Alignement : Loyal Neutre
Kistomerces. À la mort de Glipkerio, ses activités sont devenues
plus discrètes. Il a été un temps la vedette de la Guilde des voleurs. Sa tech-
nique était irréprochable (F 16, I 18, S 15, D 18) et ses larcins
Slinoor étaient pleins de créativité. Il a pris sa retraite lors du changement à
Guerrier niveau 4 la tête de la guilde : le nouveau grand maître était jaloux et craignait
Rang social : 7 que Vlek ne convoite son poste.
Alignement : Loyal Neutre
Wiggins
Capitaine du Calmar, un vaisseau marchand, Slinoor est un Guerrier niveau 2
homme élégant d’âge moyen, aimant porter la toge noire de Lankh- Rang social : 2
mar. Taciturne et perspicace (I 15), il est toujours suspicieux et su- Alignement : Loyal Mauvais
perstitieux et n’a confiance qu’en ceux qui lui sont familiers.
Trapu et pas très futé (I 7), Wiggins est un des hommes de
Srith aux Parchemins main de Pulg le racketteur. Il a quitté son service quand Pulg s’est
Humain niveau 0 converti au culte d’Issek à la cruche ;
Rang social : 9
Alignement : Loyal Neutre Zizzi
Humain niveau 0
Érudit de Lankhmar disparu depuis longtemps, les travaux et Rang social : 2
écrits de Srith sont les plus prisés parmi tous ceux de l’ensemble Alignement : Neutre
des savants. De nombreuses démonstrations et théories ont été
établies en référence à ses textes. Tenancier d’une des tavernes de Pulg, il est doué dans l’art de
couper le vin pour les clients bien éméchés.
Stravas
Voleur niveau 6
Rang social : 2
Alignement : Loyal Mauvais

Chauve, les traits lourds et le visage marqué par la petite vé-


role, Stravas est membre de la guilde des voleurs. Il a acquis sa
réputation comme voleur à la tire mais a également opéré comme
cambrioleur.
55
Chapitre 5 : Factions et Consortium des marchands regroupe de nombreux types de ven-
deurs différents, unis par leur désir de profit.
guildes de Lankhmar Motivations :
La ville de Lankhmar existe depuis des siècles. Malgré le dé- • Entretenir un marché actif au sein de Lankhmar et s’assurer de la
sordre apparent qui semble être la règle dans la Cité d’aventure, réalisation d’un grand nombre d’achats et de ventes
une telle longévité exige un minimum de stabilité. L’équilibre de • Maintenir les activités des voleurs à un niveau assez bas
Lankhmar repose sur trois puissantes factions, chacune tâchant de • Veiller à ce que les marchandises stockées dans Lankhmar soient
mettre les deux autres en échec. Bien que ne se manifestant pas protégées de toute atteinte
ouvertement dans les affaires courantes de la ville, celles-ci consti- • Garantir des prix aussi élevés que possible
tuent néanmoins des forces influentes qui agissent « en coulisse ». • Maintenir les impôts à un niveau aussi bas que possible
Ces trois factions correspondent approximativement aux caté- • Garder les salaires aussi bas que possible
gories suivantes  : le gouvernement de la ville, symbolisé par le • S’assurer que niveau d’intervention du gouvernement dans les
Suzerain, les intérêts commerciaux, représentés par le puissant affaires commerciales se limite au minimum
Consortium des marchands, et la masse de la population, géné- • Encourager le libre-échange entre Lankhmar et les nations envi-
ralement considérée comme la base de l’organisation des guildes. ronnantes
La majorité des décisions politiques, des lois et des taxes à • Veiller à ce que tout changement dans le statu quo survienne
Lankhmar résultent de la concurrence et des négociations existant progressivement, de façon contrôlable
entre les membres de ces factions. Dans l’ensemble les débats,
chaque faction défend ses intérêts (les marchands, par exemple,
essayeront toujours de maintenir les prix de vente au détail aussi III. Les guildes
élevé que possible), mais d’autres sujets font l’objet de négociation
Membres :
et de compromis.
Les différentes factions, ainsi que leurs motivations et leurs Les membres de la quasi-totalité des guildes répertoriées dans
membres les plus importants, sont décrites ci-dessous. Leurs mo- ce chapitre, à l’exception des quelques corporations liées à la fac-
tivations sont listées par ordre d’intérêt décroissant, les préoccu- tion marchande, forment les rangs de ce groupe.
pations les plus importantes étant citées en premier. Par exemple, Les guildes constituent incontestablement la faction qui compte
pour le Suzerain, assurer une rentrée régulière des impôts est plus le plus de membres, mais son pouvoir apparent est inférieur à celui
important que de contrôler la hausse des salaires et des prix. exercé par le Suzerain (à travers ses forces armées) ou les mar-
chands (grâce à leurs immenses réserves financières). Idéalement,
I. Le gouvernement les guildes devraient défendre les droits et les désirs des citoyens
ordinaires de Lankhmar ; cependant, cette faction exprime le plus
Membres : souvent la volonté des puissants Maîtres de guildes, qui ne coïn-
cide pas nécessairement avec les aspirations de leurs membres.
Le Suzerain, sa famille et son personnel
Les nobles
La garde municipale Motivations :
Les forces armées lankhmariennes
• Garantir des salaires aussi élevés que possible
On peut décrire cette faction comme le parti de la loi et de l’ordre, • Maintenir le niveau des impôts aussi bas que possible
qui lutte contre tout changement et défend fermement l’équilibre • Limiter l’ingérence du gouvernement dans les guildes
actuel du pouvoir. Ses membres sont ceux qui auraient le plus à • Contrôler les prix afin que la plupart des articles de première né-
perdre si Lankhmar devait subir une évolution brutale. cessité soient abordables
• Veiller à ce que ni les marchands ni le Suzerain ne deviennent
Motivations : trop puissants dans la gouvernance de la ville
Assurer la sécurité du gouvernement
Temples et religions
•C  ontinuer à percevoir un revenu d’impôt régulier
•M  aintenir la paix entre Lankhmar et le reste du monde Il est à noter que la religion en tant que catégorie générale ne re-
•G  arder un minimum de contrôle sur les affaires de la ville lève d’aucune de ces factions. Au lieu de cela, chaque religion re-
•E  ntretenir les communications et les échanges avec les villes et présentée par un temple dans Lankhmar rallie généralement l’une
les nations voisines des factions, selon les principes de son dieu ou les tendances poli-
• Empêcher tout changement rapide de la situation de la ville et tiques du grand prêtre ou de la grande prêtresse (ces deux options
préserver le statu quo étant aussi probables).
• Tenir les salaires et les prix à un niveau relativement bas
•S  ’assurer du contentement de la majorité de la population Concurrence entre factions
Si le débat public constitue la principale forme d’interaction exis-
II. Les marchands tant entre les factions pour la plupart des questions de politique de
Membres : la ville, certaines tactiques plus sinistres sont parfois employées.
Si par exemple les maîtres de guilde entendent des rumeurs
La guilde des joailliers selon lesquelles le Consortium des marchands est sur le point
Le Consortium des marchands d’acheter de grandes quantités de produits importés bon marché
La guilde des prêteurs sur gages qui risquent de concurrencer directement les ouvriers de la ville,
ils appointeront certainement des espions pour connaître les dé-
La faction marchande se préoccupe principalement de la ren- tails de la transaction. Si un plaidoyer raisonnable au nom de la
tabilité et de la santé de l’économie de Lankhmar. Ses membres guilde ne donne aucun résultat, la destruction des marchandises
peuvent être considérés comme des capitalistes par excellence. entrantes est un expédient probable. Dans de rares cas, l’assas-
Cette faction travaille inlassablement pour s’assurer que Lankh- sinat de personnages importants d’une faction rivale peut même
mar reste un centre d’affaires prospère. Cette activité se reflète être envisagé.
dans les bénéfices tirés des domaines énumérés ci-dessus. Le

56
Guildes et autres organisations pièces doit faire l’objet d’un plan de surface exécuté par la guilde
des architectes. Ce plan n’est pas nécessairement utilisé, mais la
Une guilde ressemble à un syndicat. Une personne doit généra- guilde a fortement poussé pour l’adoption de cette loi afin d’en tirer
lement appartenir à une guilde pour pouvoir travailler dans Lankh- des revenus supplémentaires.
mar. Certaines professions ne sont pas dotées de guilde, mais ce
sont de rares exceptions (par exemple les agriculteurs). Artisans, guilde des
Pour adhérer à une guilde, le postulant doit payer un droit Droit d’entrée et cotisation : 80 RO / 5 RO
d’entrée dont le montant dépend du prestige de l’organisation. À Guildes associées : aucune
chaque saison, les membres doivent verser une cotisation à la Apprenti : 1er rang social
guilde. Cette somme est censée être utilisé pour défendre les inté- Compagnon : 3e rang social
rêts de la guilde et de la profession qu’elle représente. Comme on Maître : 5e rang social
peut s’y attendre à Lankhmar, une grande partie de cet argent finit Responsable de guilde : 6e rang social
dans la bourse des responsables de l’organisation.
La plupart des guildes offrent des programmes et des infrastruc- Ces ouvriers métallurgistes qualifiés fabriquent des mécanismes
tures pour former leurs apprentis. Celle-ci intervient en plus du complexes. Serrures de toutes sortes et de toutes tailles consti-
travail à plein temps comme apprenti pour un compagnon ou un tuent le plus gros de leur commerce mais ils peuvent élaborer tous
maître de la guilde. Les apprentis sont généralement jeunes. types de dispositifs mécaniques. Cette organisation est rattachée
Toute personne surprise à exercer une profession relevant d’une à la guilde des forgerons, mais ses membres travaillent occasion-
guilde sans y être affiliée est sévèrement traitée. Habituellement, nellement avec des métaux précieux.
quelques brutes recrutées auprès de la Confrérie des tueurs sont
envoyées pour intimider le fautif et lui donner une chance de rem- Assassins, Cercle des
plir les coffres de la guilde. Si cette tactique est infructueuse, les Droit d’entrée et cotisation : 10 RO / 1 RO
mêmes intimidateurs pourront tabasser le franc-tireur et endomma- Guildes associées : aucune
ger ses biens. Si cela ne marche toujours pas, le contrevenant est Apprenti : 1er rang social
alors assassiné. Compagnon : 2e rang social
Si quelqu’un n’exerce que de façon occasionnelle une activité du Maître : 3e rang social
ressort d’une guilde, il se peut que celle-ci le laisse en paix (embau- Responsable de guilde : 4e rang social
cher des voyous de la confrérie des tueurs lui coûte cher). D’autres
circonstances exceptionnelles prévalent aussi. Si par exemple le Cette guilde fait partie de la confrérie des assassins. Il existe une
fraudeur est noble, la guilde détourne habituellement le regard. En distinction subtile mais nette entre un tueur et un assassin. Tout
règle général, si punir le franc-tireur cause plus problèmes de que voyou embauché et prêt à tuer peut être un tueur. Un assassin
de le laisser tranquille, celui-ci n’est pas inquiété. exécute sa victime selon les instructions du client, ce qui exige
Les membres de plupart des guildes se répartissent en quatre habituellement une grande discrétion et beaucoup d’ingéniosité.
grades : apprenti, compagnon, maître et responsable. Les membres Aucune femme n’est admise dans le Cercle des assassins.
partent du bas de l’échelle et doivent occuper chaque grade pen-
dant plusieurs années pour espérer gravir les échelons jusqu’au Astrologues, consortium des
sommet. Chaque guilde possède sa propre méthode pour désigner Droit d’entrée et cotisation : 5 RO / 1 RO
ses responsables : certains procèdent par vote, d’autres laissent Guildes associées : aucune
jouer la concurrence personnelle. Suivant les usages lankhma- Apprenti : 1er rang social
riens, ce sont généralement les plus influents qui obtiennent les Compagnon : 2e rang social
postes. Maître : 5e rang social
Un rang social est associé à chacun des quatre grades : il s’agit Responsable de guilde : 7e rang social
du rang social minimum que possède un membre du grade cor-
Les membres de cette organisation sont très indépendants et il
respondant au sein de cette guilde. Ces chiffres peuvent changer
leur est difficile de parvenir à des décisions collectives. Ceci devrait
si l’influence globale de la guilde est amenée à évoluer. Le rang
normalement se traduire par une influence minime, toutefois, étant
social du maître de guilde est toujours supérieur à celui des autres
donné que leur profession consiste à prédire l’avenir, ils jouissent
responsables. Le maître de guilde agit comme le dictateur ou le roi
en fait d’une énorme influence (le maître de guilde est habituelle-
de cette guilde.
ment l’astrologue personnel du Suzerain). Le consortium des as-
Apothicaires, ordre des trologues est affilié à la guilde des sorciers.
Droit d’entrée et cotisation : 20 RO / 2 RO
Astronomes et navigateurs, guilde des
Guildes associées : aucune
Droit d’entrée et cotisation : 40 RO / 10 RO
Apprenti : 1er rang social
Guildes associées : matelots
Compagnon : 2e rang social
Apprenti : 2e rang social
Maître : 4e rang social
Compagnon : 3e rang social
Responsable de guilde : 5e rang social
Maître : 5e rang social
Les membres de cette guilde sont compétents dans l’élabora- Responsable de guilde : 6e rang social
tion de baumes, de potions et de décoctions. Ils font partie de la
La sphère d’influence réelle de cette guilde s’étend dans toute la
confrérie des médecins et sont parfois connus pour concocter des
mer Intérieure. Ses membres sont formés pour utiliser les étoiles et
poisons pour le compte d’individus prestigieux ou pour le Cercle
la météo afin de tracer des routes maritimes à travers les mers de
des assassins.
Nehwon. Ils contrôlent le Clan des matelots et aucun marin dans
Architectes, guilde des
la mer Intérieure n’embarquera sur un bateau sans qu’un membre
Droit d’entrée et cotisation : 50 RO / 3 RO de la guilde soit à la barre. Ceci place la plupart des navires mar-
Guildes associées : aucune chands et militaires dans une situation très délicate  (une fois, le
Apprenti : 1er rang social maître de guilde accepta un énorme pot-de-vin et détermina l’issue
Compagnon : 3e rang social d’une bataille).
Maître : 5e rang social La guilde garde toujours quelques pilotes qui travaillent au
Responsable de guilde : 6e rang social port de Lankhmar. Aucun bâtiment n’a le droit d’évoluer dans la
rade, à l’exception des navires de la flotte. Un pilote portuaire doit
Affiliés à la guilde des maçons, les architectes conçoivent les se rendre à bord des navires entrants et les guide dans le port,
plans des habitations et autres édifices. Selon la loi lankhmarienne, moyennant une redevance. Les pilotes du port sont toujours des
tout bâtiment dépassant un étage ou comptant plus de quatre Maîtres navigateurs.

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Charpentiers, Cadre des ces services. Dans un monde moderne, les membres de cette
Droit d’entrée et cotisation : 10 RO / 2 RO guilde seraient employés par le gouvernement.
Guildes associées : charpentiers de marine, charrons
Apprenti : 1er rang social Dresseurs d’animaux, guilde des
Compagnon : 2e rang social Droit d’entrée et cotisation : 10 RO / 1 RO
Maître : 3e rang social Guildes associées : aucune
Responsable de guilde : 4e rang social Apprenti : 1er rang social
Compagnon : 2e rang social
D’après la loi lankhmarienne, tous les édifices en bois de plus Maître : 4e rang social
d’un étage doivent être construits par des membres du Cadre Responsable de guilde : 5e rang social
des charpentiers. Ils font appel à la guilde des architectes pour
les plans de surface, ce qui a entraîné bien des tensions entre Cette guilde fait partie de la Société des comédiens enjoués et
ces guildes par le passé. Les charpentiers souhaiteraient pouvoir tragiques, acteurs exaltés, danseurs gracieux et chanteurs mélo-
élaborer leurs propres plans, mais la loi l’interdit (voir la guilde des dieux (la Guilde des saltimbanques pour faire court). Ses membres
architectes). sont capables de dresser des animaux de toute taille et de toute
sorte. Chaque année, cette guilde monte un spectacle de cirque
Charpentiers de marine, guilde des pour collecter des fonds. Ils sont parfois appelés à se produire de-
Droit d’entrée et cotisation : 16 RO / 3 RO vant le Suzerain.
Guildes associées : aucune
Apprenti : 1er rang social Embaumeurs, guilde des
Compagnon : 2e rang social Droit d’entrée et cotisation : 2 GR/ 2 SA
Maître : 4e rang social Guildes associées : aucune
Responsable de guilde : 5e rang social Apprenti : 1er rang social
Compagnon : 1er rang social
Cette guilde, rattachée au Cadre des charpentiers, construit Maître : 2e rang social
toutes les embarcations, quelle que soit leur taille. Les navires Responsable de guilde : 2e rang social
constituent une exception à la loi qui assujettit les grandes construc-
tions en bois aux plans d’architecte. Une fois, les charpentiers de Les membres de cette guilde sont fossoyeurs, porteurs aux funé-
marine ont été obligés de suivre les plans des architectes pendant railles, embaumeurs et chorégraphes funéraires. Cette organisa-
un an. Les navires qui en furent issus étaient si peu navigables que tion fait partie de la Confrérie des médecins et dépend de la guilde
peu d’entre eux ont quitté le port. Le Suzerain a alors autorisé les des charpentiers et de l’ordre des apothicaires pour les matériaux.
constructeurs navals à faire exception à la loi. Les embaumeurs sont considérés comme impurs et sont très bas
dans l’échelle sociale de la ville.
Charrons, guilde des
Droit d’entrée et cotisation : 10 RO / 1 RO Extorqueurs, guilde des
Guildes associées : aucune Droit d’entrée et cotisation : 20 RO / 4 RO
Apprenti : 1er rang social Guildes associées : aucune
Compagnon : 2e rang social Apprenti : 1er rang social
Maître : 3e rang social Compagnon : 2e rang social
Responsable de guilde : 3e rang social Maître : 4e rang social
Responsable de guilde : 5e rang social
Les charrons appartiennent au Cadre des charpentiers  ; ils
construisent des chariots, charrettes et tous les véhicules en bois. Cette corporation était autrefois rattachée à la guilde des voleurs
Bien que leur corporation ne soit pas puissante, ils peuvent exercer mais ses membres ont rejoint en masse la confrérie des tueurs à
une certaine influence par l’entremise de leur guilde de tutelle. la suite à une guerre de guilde. Ceci a tellement enragé le maître
de la guilde des voleurs que la garnison du Suzerain dût intervenir
Comédiens enjoués et tragiques, acteurs exaltés, danseurs pour mettre fin aux violences. Aujourd’hui, les voleurs et les extor-
gracieux et chanteurs mélodieux, société des queurs s’évitent mutuellement.
Droit d’entrée et cotisation : 4 RO / 1 RO
Guildes associées : dresseurs d’animaux Forgeron, guilde des
Apprenti : 2e rang social Droit d’entrée et cotisation : 10 RO / 2 RO
Compagnon : 4e rang social Guildes associées : artisans
Maître : 6e rang social Apprenti : 1er rang social
Responsable de guilde : 7e rang social Compagnon : 2e rang social
Maître : 4e rang social
Un maître de guilde verbeux a récemment modifié le nom de la Responsable de guilde : 5e rang social
guilde des saltimbanques. Il a fait changer tous les écriteaux et pan-
neaux d’affichage de la ville et a, en outre, exigé que le nouveau Ces forgerons travaillent avec des métaux comme le fer et le
titre de la guilde soit peint ou brodé sur l’équipement de chaque cuivre et fabriquent essentiellement des armes, des armures et des
maître de troupe. À ce jour, le coût du changement de titre dépasse fers à cheval. Les femmes n’y sont pas autorisées. La plupart des
les bénéfices attendus, mais cela pourrait changer à l’avenir (les membres n’apprécient pas ceux de la guilde des orfèvres en raison
saltimbanques sont très populaires à Lankhmar). de l’arrogance et du sentiment de supériorité dont ils font preuve.

Douleur, maison de la Hérauts et messagers, guilde des


Droit d’entrée et cotisation : 10 RO / 1 RO Droit d’entrée et cotisation : 10 RO / 2 RO
Guildes associées : aucune Guildes associées : aucune
Apprenti : 1er rang social Apprenti : 1er rang social
Compagnon : 1er rang social Compagnon : 1er rang social
Maître : 2e rang social Maître : 2e rang social
Responsable de guilde : 3e rang social Responsable de guilde : 3e rang social

En tant que division de la confrérie des tueurs, cette guilde as- Cette guilde, modeste mais utile, a été fondée par un extorqueur
sure toutes les tortures et exécutions publiques. Selon la loi lankh- qui obligeait les personnes et organisations fortunées à le payer
marienne, seul un membre de la guilde a officiellement le droit de pour laisser leurs messagers tranquilles. Ceux qui refusaient de s’y
torturer ou d’exécuter des prisonniers. La ville doit, bien sûr, payer plier étaient confrontés à des partenaires furieux lorsque de faux
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messages étaient délivrés. Ceci est finalement devenu sa propre Matelots, Clan des
guilde. Il n’extorque plus d’argent mais propose simplement un Droit d’entrée et cotisation : 2 RO / 2 SA
service ; les crieurs publics ont récemment intégré la guilde. Pour Guildes associées : aucune
éviter toute falsification, le messager mémorise généralement le Apprenti : 1er rang social
message ou en porte une version codée. Les meilleurs codeurs Compagnon : 1er rang social
et décodeurs de Lankhmar travaillent pour la guilde des hérauts Maître : 2e rang social
et messagers. Responsable de guilde : 3e rang social

Joailliers, Guilde des Il s’agit d’une petite guilde à Lankhmar. S’il y a de nombreux
Droit d’entrée et cotisation : 120 RO / 25 RO matelots de par le monde, peu d’entre eux revendiquent un foyer
Guildes associées : aucune dans un seul port. Les marins qui le font appartiennent au Clan
Apprenti : 2e rang social des matelots, qui se compose de rameurs, mousses, manœuvres
Compagnon : 4e rang social de gréements, etc. ; ceux qui occupent les rangs supérieurs sont
Maître : 6e rang social maîtres de fret ou timoniers. Cette organisation est rattachée à la
Responsable de guilde : 8e rang social guilde des astronomes et navigateurs.

La guilde des orfèvres est constituée d’acheteurs et vendeurs de Médecins, confrérie des
gemmes et de bijoux et fait partie de la Guilde des joailliers. Toutes Droit d’entrée et cotisation : 25 RO / 4 RO
deux sont parmi les corporations les plus riches et les mieux consi- Guildes associées : apothicaires, embaumeurs
dérées dans Lankhmar (l’argent et le rang social vont de pair dans Apprenti : 2e rang social
la cité de la toge noire). Compagnon : 4e rang social
Maître : 6e rang social
Lanternes rouges, maisons des Responsable de guilde : 8e rang social
Droit d’entrée et cotisation : 8 RO / 1 RO
Guildes associées : aucune La science médicale n’est pas très avancée à Lankhmar  : la
Apprenti(e) : 1er rang social plupart des traitements sont inefficaces, même si les médecins
Courtisan(e) : 2e rang social affirment toujours que d’autres circonstances sont à blâmer. Un
Maquereau/elle : 3e rang social médecin peut retirer une pointe de flèche ou tout autre objet étran-
Responsable de guilde : 4e rang social ger du corps d’une personne (tant que la blessure n’est pas trop
profonde). Les médecins utilisent fréquemment des sangsues et
Ces personnes vendent leurs corps pour le plaisir d’individus qui des potions de l’ordre des apothicaires. Contrairement aux autres
peuvent s’offrir leurs services. La guilde contrôle et protège effica- traitements, les potions peuvent être d’une efficacité remarquable.
cement ses membres ; elle entretient de bonnes relations avec la
confrérie des tueurs, qui lui fournit certaines des protections. Mendiants, guilde des
Droit d’entrée et cotisation : 1 RO / 1 AB
Maçons, guilde des Guildes associées : aucune
Droit d’entrée et cotisation : 20 GR/ 5 GR Apprenti : 1er rang social
Guildes associées : architectes Compagnon : 1er rang social
Apprenti : 1er rang social Maître : 2e rang social
Compagnon : 2e social Responsable de guilde : 2e rang social
Maître : 4e rang social
Responsable de guilde : 5e rang social Les membres de cette guilde éprouvent un sentiment de digni-
té plutôt étonnant compte tenu de leur profession  : ils pratiquent
Tous les bâtiments en pierre d’une hauteur de quatre étages ou et étudient l’art du déguisement et de l’interprétation. Les femmes
plus doivent être construits par des membres de la guilde des ma- sont autorisées à rejoindre cette guilde, même si celle-ci est affiliée
çons. Comme les bâtiments en pierre sont plus coûteux que ceux à la guilde des voleurs. Des quartiers séparés sont dévolus aux
en bois, les membres de cette organisation œuvrent souvent pour hommes et aux femmes, pour apaiser les voleurs imbus de leurs
les citoyens riches de Lankhmar. prérogatives.
Marchands, consortium des Orfèvres, guilde des
Droit d’entrée et cotisation : 40 RO / 10 RO Droit d’entrée et cotisation : 40 RO / 10 RO
Guildes associées : architectes Guildes associées : Guilde des joailliers
Apprenti : 1er rang social Apprenti : 2e rang social
Compagnon : 3e rang social Compagnon : 3e rang social
Maître : 6e rang social Maître : 5e rang social
Responsable de guilde : 9e rang social Responsable de guilde : 7 e rang social
Cette guilde est une organisation assez informelle qui existe Les orfèvres travaillent exclusivement les métaux précieux tels
principalement pour assurer une protection légale aux marchands que l’or et l’argent. En tant que division de la guilde des joailliers,
de Lankhmar et pour plumer les marchands étrangers. Le consor- ils sont fréquemment engagés pour réaliser des travaux de bijou-
tium fixe les cotisations et droits d’entrée de sorte qu’ils soient lé- terie fine ou d’autres ornements. Beaucoup d’orfèvres reçoivent
gèrement inférieurs aux tarifs douaniers que la ville exige des mar- des receleurs de la marchandise volée qu’ils revendent dans leurs
chands étrangers. En conséquence, la plupart des commerçants échoppes licites. Certains articles sont fondus et les gemmes re-
étrangers entrants doivent s’affilier et verser des cotisations au vendues aux joaillers.
consortium pour éviter les taxes de la ville. Le Suzerain est mécon-
tent de cette situation, c’est pourquoi une grande partie de l’argent Ouvrier et travailleurs, confrérie des
de la guilde est consacrée à la protection juridique. Droit d’entrée et cotisation : 1 RO / 1 SA
Plusieurs factions importantes existent au sein du consortium Guildes associées : transporteurs et charretiers
des marchands  ; elles sont organisées selon leur type de com- Apprenti : 1er rang social
merce (les marchands d’épices, les marchands de soie et de Compagnon : 1er rang social
parure et les marchands de métaux précieux en sont quelques Maître : 2e rang social
exemples communs). Ces factions sont à l’origine de l’organisation Responsable de guilde : 2e rang social
informelle du consortium des marchands. S’ils partageaient tous
les mêmes intérêts, les marchands jouiraient d’une plus grande Cette corporation recrute des groupes de travailleurs non quali-
influence dans Lankhmar. fiés ; la cotisation de ses membres est insignifiante. Contrairement
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à d’autres guildes, l’embauche de ses membres par des sources Rouliers, guilde des
extérieures représente la majeure partie des revenus de la confré- Droit d’entrée et cotisation : 2 RO / 3 SA
rie. Bien qu’elle ne constitue pas un groupe de pression puissant, Guildes associées : aucune
la confrérie a réussi à obtenir la proclamation d’une loi qui stipule Apprenti : 1er rang social
que tout groupe de cinq travailleurs ou plus travaillant pour plus Compagnon : 1er rang social
d’une journée doit adhérer à la guilde des ouvriers. Maître : 2e rang social
Responsable de guilde : 3e rang social
Penseurs, confrérie des
Droit d’entrée et cotisation : 1 RO / 1 SA Cette guilde déplace de grandes quantités de marchandises
Guildes associées : scribes d’un endroit à l’autre dans la ville et entre la ville et les districts
Apprenti : 1er rang social agricoles voisins. Ses membres emploient une grande variété de
Compagnon : 2e rang social véhicules, allant des brouettes aux attelages tirés par des chevaux.
Maître : 3e rang social Parfois, ils utilisent même des sacs à dos ou des perches de trans-
Responsable de guilde : 4e rang social port. Cette organisation est affiliée à la confrérie des ouvriers et
travailleurs.
C’est une guilde pauvre, composée de savants et d’historiens
dont la plupart des membres sont également dans la guilde des Scribes, guilde des
scribes (bien que peu de scribes soient des penseurs). Les pen- Droit d’entrée et cotisation : 8 RO / 2 RO
seurs sont inhabituels dans Lankhmar car ils n’ont pas formé une Guildes associées : penseurs
guilde pour se protéger ou gagner de l’argent, mais plutôt pour Apprenti : 1er rang social
partager des informations et des idées. Parfois, ils missionnent des Compagnon : 1er rang social
aventuriers pour enquêter sur d’anciennes histoires. Tout trésor est Maître : 2e rang social
censé être partagé équitablement avec la confrérie des penseurs, Responsable de guilde : 3e rang social
mais ceux-ci sont faciles à berner.
Constituant la seule branche rentable de la confrérie des pen-
Plaideurs, Chambre des seurs, les scribes sont les archivistes officiels de la ville. De par
Droit d’entrée et cotisation : 20 RO / 5 RO (× rang social) la loi, l’un d’eux doit être présent pour consigner par écrit toute
Guildes associées : aucune occasion officielle, quelle qu’en soit la banalité ou la stupidité. Par
Apprenti : 2e rang social exemple, les événements de chaque défilé à Lankhmar font l’objet
Compagnon : 4e rang social de comptes rendus scrupuleux par les scribes, même si aucun n’a
Maître : 7e rang social jamais été utilisé. La guilde est responsable du stockage et de l’en-
Responsable de guilde : 9e rang social tretien de ces documents.

Cette guilde est constituée de plaideurs professionnels qui as- Sorciers, guilde des
surent à la fois les rôles d’avocat et d’intermédiaire (toute affaire Droit d’entrée et cotisation : 80 RO / 15 RO
portée à l’attention du gouvernement doit l’être par l’intermédiaire Guildes associées : aucune
d’un plaideur) ; la plupart d’entre eux sont des experts en corrup- Apprenti : 2e rang social
tion. Dans la rue, on les surnomme « gueules », un terme que la Compagnon : 3e rang social
Chambre des plaideurs désapprouve. Maître : 4e rang social
Responsable de guilde : 5e rang social
Prêteurs sur gages, guilde des
Droit d’entrée et cotisation : 100 RO / 25 RO Cette guilde est haïe et redoutée par la plupart des citoyens de
Guildes associées : receleurs Lankhmar  : ses membres sont de véritables sorciers noirs (les
Apprenti : 2e rang social sorciers blancs et les femmes ne sont pas autorisés à intégrer la
Compagnon : 3e rang social guilde). Comme ils passent la plus grande partie de leur temps
Maître : 5e rang social à pratiquer leurs sortilèges et à rechercher d’anciens arcanes, ils
Responsable de guilde : 6e rang social laissent Lankhmar en paix. Il y a plusieurs siècles, un maître de
guilde ambitieux a tenté de s’emparer du pouvoir politique dans la
Cette corporation riche et influente sert de banque à Lankhmar ; ville. Le Suzerain et les plus grandes guildes ont immédiatement
elle prête de l’argent à des taux d’intérêt élevés (généralement de engagé des assassins de haut niveau pour l’éliminer. Selon la lé-
10 % à 30 % par mois). Toute devise étrangère peut être échangée gende, 101 assassins ont été missionnés. Les corps de 43 d’entre
contre une pièce lankhmarienne et vice versa par des membres n’ont jamais été retrouvés, 27 autres ont été mutilés au point de
de cette guilde. Le coût s’élève habituellement à 10 % du mon- ne pouvoir être identifiés, 13 se sont suicidés, 7 ont été frappés
tant changé. La guilde entretient d’excellentes relations de travail de folie. Les 11 derniers assassins ont inoculé au maître de guilde
avec la confrérie des tueurs et la guilde des voleurs. La première suffisamment de poison pour tuer 30 hommes ; il a mis 14 jours à
pour s’assurer du remboursement régulier des prêts, la seconde mourir.
à travers la guilde des receleurs qui lui est rattachée. Malgré leur
richesse, les prêteurs sont considérés comme grossiers ; leur as- Tailleurs, guide des
sociation avec les deux guildes mentionnées n’arrange pas les Droit d’entrée et cotisation : 2 RO / 3 SA
choses. Les rangs sociaux donnés ci-dessus reflètent ce préjugé. Guildes associées : aucune
Apprenti : 1er rang social
Receleurs, confrérie des Compagnon : 1er rang social
Droit d’entrée et cotisation : 80 RO / 15 RO Maître : 2e rang social
Guildes associées : aucune Responsable de guilde : 2e rang social
Apprenti : 1er rang social
Compagnon : 2e rang social À Lankhmar, la plupart des vêtements sont fabriqués par des
Maître : 4e rang social membres de la guilde des tailleurs. Nombre des habiles déguise-
Responsable de guilde : 6e rang social ments du Souricier gris ont été réalisés par les membres de cette
corporation. À l’occasion, ceux-ci travaillent avec la guilde des arti-
La plupart des biens volés sont vendus à un receleur qui les sans pour fabriquer des vêtements en cuir destinés à être associés
revend ensuite à des collectionneurs privés ou remet ces mar- à des armures.
chandises sur le marché par le biais de commerces légitimes. La
confrérie des receleurs est rattachée à la guilde des prêteurs sur
gage mais la guilde des voleurs tente de l’annexer depuis des dé-
cennies.
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Tueurs, confrérie des Autres factions
Droit d’entrée et cotisation : 40 RO / 10 RO
Guildes associées : assassins, extorqueurs D’autres groupes que les guildes poursuivent des objectifs
Apprenti : 1er rang social propres dans Lankhmar. Chacun d’eux occupe un créneau par-
Compagnon : 2e rang social ticulier dans la culture et la société de la ville. La plupart de ces
Maître : 4e rang social groupes sont extrêmement puissants.
Responsable de guilde : 6e rang social
Chambre des nobles
Cette guilde, à laquelle la plupart des voyous professionnels de
la ville appartiennent, est l’une des plus puissantes de Lankhmar. Toute personne née dans une famille noble et possédant un titre
Lorsqu’une personne ou une organisation a besoin de combat- (duc, comte, etc.) est automatiquement membre de la Chambre
tants, ils font appel à la confrérie des tueurs (le Suzerain ne prête des nobles. Sauf circonstances inhabituelles, le rang social mini-
ses garnisons qu’à des nobles, et uniquement pour des causes mum d’un noble est de 10 et le rang social le plus élevé est de 15.
extrêmes et légitimes). La confrérie est en bons termes avec les En règle générale, il est plus facile de perdre du rang social que
guildes de Lankhmar, généralement du fait de la sinistre réputa- d’en gagner. Les personnages joueurs ne devraient normalement
tion de ses membres. La guilde des voleurs est l’une des rares qui pas commencer le jeu en tant que nobles.
puisse les défier. Un noble n’a pas besoin d’exercer une profession ou de possé-
der un talent. Il peut survivre grâce à l’argent dont il a hérité. La plu-
Voleurs, guilde des part des nobles tentent de gérer leur argent ou bien embauchent
Droit d’entrée et cotisation : 20 RO / 5 RO un prêteur ou un marchand pour le faire à leur place. Amasser
Guildes associées : mendiants de grandes quantités d’argent est un moyen d’améliorer son rang
Apprenti : 1er rang social social.
Compagnon : 2e rang social Seul le Suzerain de Lankhmar peut accorder un titre de noblesse
Maître : 4e rang social à une personne ou modifier le titre d’un noble ; cela se produit peu
Responsable de guilde : 6e rang social fréquemment (une fois tous les deux ans environ).
La Chambre des nobles est une véritable assemblée qui se ré-
Incontestablement l’une des plus puissantes guildes de Lankh- unit et prend des décisions collectives. Comme les nobles sont
mar, la guilde des voleurs a récemment connu des hauts et des tous extrêmement indépendants, ils parviennent rarement à ac-
bas. Les voleurs ont quasiment contrôlé la ville jusqu’à ce que les complir des choses en tant que groupe. Même si les réunions ne
maîtres voleurs morts relancent l’antique culte qui leur est consa- se tiennent qu’une fois par saison, elles sont peu fréquentées. La
cré, au prix de la vie de certains maîtres voleurs. Aucune femme Chambre des nobles désigne collectivement le nouveau Suzerain ;
n’est admise dans la guilde et un voleur doit en être membre pour quand cela doit se produire, aucun noble ne reste chez lui.
opérer à Lankhmar. C’est pourquoi, Fafhrd et le Souricier gris ont
constamment des ennuis avec la guilde. Cultes

La religion imprègne d’une manière irrévérencieuse toute la société


Autres guildes de Lankhmar. Chaque citoyen prétend être membre d’au moins une
église. Un même individu peut changer d’affiliation aussi souvent qu’il
Bien d’autres guildes qui ne sont pas mentionnées ici existent
change de chemise. Pour mieux comprendre cela, il faut connaître la
dans Lankhmar. La plupart d’entre elles n’ont aucune influence sur
nature des cultes dans Lankhmar.
le cours d’une partie de jeu de rôle. Nous avons seulement décrit
Il existe dans Lankhmar une rue, nommée à juste titre la rue des
celles auxquelles les personnages peuvent recourir ou avec les-
Dieux, dans laquelle tous les lieux de culte sont regroupés. Cette rue
quelles ils peuvent interagir. Voici une liste de quelques guildes
s’étend sur toute la longueur de la ville, depuis la Porte du marais
communes dans Lankhmar qui accomplissent les fonctions ordi-
jusqu’à la route du Fleuve, au bord du Hlal. On prétend qu’il y aurait
naires et ennuyeuses de la ville.
mille et une églises différentes dans Lankhmar  ; le nombre réel est
probablement moitié moindre.
Allumeurs de réverbères
Quand une nouvelle religion apparaît dans la ville, son prêtre déli-
Boulangers
mite une portion de rue près de la porte des Marais. La longueur de
Chandeliers (fabricant de chandelles)
rue qu’il peut occuper est directement proportionnelle au nombre de
Charbonniers (fabricant de charbon de bois)
personnes qui assistent aux offices. Les églises les plus populaires se
Confiseurs (fabricants de bonbons)
frayent un chemin vers le Hlal en recourant à la force brutale.
Cordiers (fabricants de cordes)
À environ un pâté de maison après la porte des Marais, la rue vide
Cordonniers
fait place à des petits bâtiments mis en location par des propriétaires
Couvreurs et poseurs de bardeaux
de tous horizons. Le prêtre doit louer l’un de ces bâtiments.
Fabricants de filets
L’avancement de l’église dépend de l’affluence des fidèles.
Fabricants de jouets
Dès qu’un culte est suffisamment important pour louer un bâti-
Fabricants de tapis
ment, il devient la proie des extorqueurs d’église qui, en échange
Fabricants de voiles
d’une taxe, proposent une protection contre les autres cultes. Si le
Filateurs et tisserands
prêtre refuse la protection des extorqueurs, il est généralement mo-
Fossoyeurs
lesté.
Maroquiniers
Les cultes véritablement populaires peuvent parvenir jusqu’au
Papetiers
fleuve Hlal, où les bâtiments sont d’immenses temples et cathé-
Parfumeurs
drales. Au bout de la rue se trouve le temple bas et sombre des
Piégeurs de vermine (rats)
dieux de Lankhmar qui sont craints et évités plutôt que vénérés. Leur
Potiers
temple est le dernier de la rue des Dieux pour rappeler à chaque
Saumuriers (conservateurs de nourriture)
habitant de Lankhmar qu’ils sont au-dessus de toutes les autres
Savonniers (fabricants de savons)
églises.
Sculpteurs (artistes)
Les cultes collaborent rarement ensemble, car chacun possède
Souffleurs de verre
ses propres intérêts. Néanmoins, l’influence des plus grandes
Tanneurs
églises rivalise avec celle des guildes les plus puissantes. L’église
Taverniers
la plus proche du HIal, à l’exception du temple des Dieux de Lankh-
Teinturiers et fabricants d’encres
mar, est l’endroit où le Suzerain effectue toujours ses dévotions ; il
Tonneliers (fabricants de tonneaux)
s’agit depuis quelques décennies du culte d’Aarth.
Vinificateurs

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Garnisons et régiments La flotte
Nombre de navires : 20 (100)
En temps de paix, Lankhmar compte environ 15 000 soldats et Nombre de marin : 3 000 (18 000)
marins  ; en temps de guerre ce nombre peut excéder le double. Lankhmar est renommée dans toute la mer Intérieure pour la
Chaque régiment comporte au maximum 500 soldats. La marine qualité de sa marine militaire, uniquement surpassée par la flotte
s’organise autour du navire possédant le plus petit nombre de des Huit cités. En temps de paix, seuls 20 navires à la fois sont
marins. En règle générale, les hommes d’un régiment sont plus généralement à flot ; le reste est à quai dans le port. Chaque navire
fidèles à leur chef qu’au Suzerain. Un grand nombre de Suzerains est doté d’un équipage de plus de 20 marins et compte entre 100
sont d’anciens généraux et amiraux. Il suffit généralement d’une et 250 rameurs. La flotte est également chargée de patrouiller le
menace sérieuse de coup d’état pour que la Chambre des nobles fleuve Hlal. Bien que l’infanterie de marine soit la meilleure force
nomme un militaire Suzerain. militaire, la flotte jouit d’un prestige plus important.
Garnison de la caserne sud Infanterie de marine
Nombre de soldats : 2 000 (6 000) Nombre de soldats : 3 000 (8 000)
En temps de paix, cette garnison est constituée de quatre régi- Même si elle n’est pas la force la plus prestigieuse de Lankhmar,
ments, chacun comptant environ 500 soldats. Leurs missions nor- l’infanterie de marine constitue certainement sa force militaire la
males consistent à tenir les remparts de la ville, garnir les murailles plus performante. Les fantassins de marine de Lankhmar sont les
du port, garder les portes de la ville et maintenir l’ordre à l’inté- meilleures de Nehwon. Les seules défaites navales essuyées par
rieur des murs. La plupart des commandants de garnison de l’his- la ville ont été consécutives à un nombre écrasant de navires en-
toire de Lankhmar ont estimé que les effectifs étaient la moitié du nemis. Lankhmar embarque 100 fantassins de marine par navire
contingent nécessaire. Cela permet de comprendre le degré élevé mais tous les bateaux n’en transportent pas à leur bord. Au moins
d’anarchie qui règne dans la ville. Du point de vue du Suzerain, la moitié de la flotte est employée pour ses catapultes et l’éperon-
une garnison faible ne constitue pas une menace pour son autorité. nage rapide. En temps de paix, la plupart des mariniers en activité
Les commandants de la garnison de la caserne sud sont habi- sont stationnés dans des bases ou dans des ports étrangers.
tuellement des généraux bien décorés mais presque séniles, ce
qui réduit là aussi le risque d’une menace politique contre le Suze- Armée
rain. Cependant, il arrive parfois que les esprits les plus brillants de Nombre de soldats : 8 000 (15 000)
l’armée finissent commandants de garnison. Pendant les périodes de paix, l’armée patrouille et occupe des
La lutte contre les incendies est l’une des missions principales garnisons à l’extérieur de la ville. Les fameux champs de céréales
de la caserne sud en temps de paix. Lors d’incendies importants, de l’autre côté du fleuve et au sud de la ville sont des zones à
elle peut demander de l’aide à la caserne nord. Étant donné qu’un protéger en priorité. Quelques petites forteresses se dressent sur
incendie mobilise des hommes pour pouvoir être circonscrit, moins le rivage, ainsi que deux près du pont naturel formé par l’étroite
de gardes surveillent la ville  ; chaque fois qu’un incendie se dé- bande de terre au sud des champs de céréales. La route des ma-
clare, une L’incendie délibéré est sévèrement puni. rais est une zone secondaire pour les forces de la garnison. Il n’y a
pas de forts permanents à cause du terrain instable, mais la route
Garnison de la caserne nord est patrouillée à marée basse.
Nombre de soldats : 1 000 (4 000) Pendant leurs fonctions, les commandants des armées ont ten-
En temps de paix, il n’y a que deux régiments, chacun comptant dance à s’agiter ou à ramollir, ce qui engendre parfois une soif
environ 500 soldats. Leur seul devoir est de protéger et de servir le de pouvoir politique. La plupart des généraux trempent dans des
Suzerain. En cas d’état d’urgence, la garnison de la caserne nord intrigues politiques mais il est rare que l’un d’eux complote pour
aide à rétablir l’ordre à Lankhmar, mais en général ces troupes s’emparer du pouvoir absolu sur la ville.
restent à l’écart.
Le commandement de la garnison de la caserne nord est consi-
déré comme l’emploi le plus facile dans l’armée lankhmarienne.
Pour obtenir le poste, il faut que le Suzerain estime que le candidat
lui est d’une fidélité totale. Habituellement, cela signifie qu’il peut
être menacé par chantage ou suborné.

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Chapitre 6 : les dieux de petit rat – serviteur toujours empressé de la Mort – trottina dans la
rue pour venir planter ses dents aiguës comme deux aiguilles dans
Lankhmar le jarret d’un des chevaux de trait.
Paniqué, l’animal se cabra, communiquant sa peur à son cama-
rade. Les lourdes barriques glissèrent de côté en grondant tandis
que le conducteur sautait sur le pavé. Tournoyant follement, les
La Mort, les dieux et la main du destin chevaux tirèrent de côté la charrette qui commença à basculer.
À ce même moment, un cri strident retentit dans la nuit, perçant
La Mort leva son maigre visage pour fixer son regard sur l’ob- l’air de la nuit avec intensité. Le cri provenait de l’allée que les hé-
jet de sa malice  : deux héros, déambulant nonchalamment dans ros venaient juste d’inspecter.
l’ombre de la rue des Rouliers, en route vers quelque rendez-vous « C’est la belle Hisvet ! » cria le Souricier, tirant promptement du
nocturne. fourreau Scalpel, sa rapière, en sautant dans l’impasse obscure.
Il ne s’agissait cependant pas de n’importe quels héros. La Mort «  Non  !  » s’écria Fafhrd libérant de la même façon sa grande
portait à ces deux-là un intérêt tout particulier, car ils l’avaient plus épée longue Bâton-Gris. « Je reconnaîtrais la voix de la délicieuse
d’une fois mise en échec dans le passé. La Mort détestait profon- Friska quand bien même je l’entendrais dans mon sommeil ! »
dément voir ses plans altérés par les actions normalement insigni- Le cri ne fut pas réitéré, mais le Souricier Gris accourut vers la
fiantes de créatures mortelles. source du premier bruit, le gigantesque barbare aux talons. Sou-
Et voici que l’occasion s’en représentait. Son quota demandait dain, l’éclat de l’acier alerta Fafhrd que quelque chose clochait et
une paire de héros, et le dieu savait déjà lesquels il allait réclamer. son compagnon rompit précipitamment contre lui avec la force d’un
« Et si nous poussions jusqu’à l›Anguille d›argent pour y trouver solide coup.
quelque distraction ? » demanda le musculeux barbare à son petit Sans que le duo ne l’ait même remarqué, le lourd fourgon s’écra-
compagnon. sa avec fracas à l’endroit même d’où les deux sauveteurs s’étaient
«  L’Anguille n›a rien à offrir qui soit à mon goût ce soir  », ré- élancés un instant plus tôt. Avec consternation, la Mort assista à
pondit le Souricier Gris. « Essayons de trouver quelque chose de l’échec de son dernier plan pour causer la fin du duo.
vraiment extravagant, ou au moins quelque chose d’unique, pour Le barbare fixa avec stupéfaction le spadassin dont le coup avait
changer. » fait tomber le Souricier, et crut se voir dans un miroir : devant lui se
Le duo remonta la rue des Rouliers, au cœur du quartier du Ten- tenait la réplique exacte de lui-même.
dron. La nuit était tombée depuis une heure, les bruits et odeurs À côté de la copie géante de Fafhrd se tenait le jumeau identique
du soir commençaient à emplir les rues. C’était une nuit chaude au de son petit compagnon, tenant en garde une fine rapière.
cœur de l’été et l’ennui pesait lourdement sur les deux héros. « Par Kos, quelle est cette sorcellerie ? » grogna Fafhrd (dans
La moiteur estivale n’était pas moins lourde et étouffante sur la la Terre des dieux, Kos sourit sombrement à cette invocation pro-
Terre des dieux. Ses résidents s’ennuyaient habituellement  mais fane).
là, ils étaient aussi énervés et irritables. Deux d’entre eux, Kos et « On dirait une version plus jolie de toi-même, Fafhrd ! » répliqua
Mog pour ne pas les nommer, cherchaient à tromper la monoto- le Souricier, en détournant vivement un nouveau coup. « Ho-ho ! Et
nie en usant d’une recette éprouvée : tourmenter des adorateurs un peu moins empotée à l’épée, aussi ! »
relaps. « Et ce petit gredin pourrait bien être toi, aussi » grogna le bar-
Kos était un dieu trapu dont la figure disparaissait presque sous bare, « à ceci près que son aspect est un peu plus tolérable et qu’il
une barbe drue qui se confondait sous son menton à l’épaisse four- ne se bat pas comme un bouffon comme toi ! » Parant une attaque
rure de ses vêtements. Ses adorateurs étaient les peuplades des sauvage, Fafhrd se tut, réalisant qu’il affrontait un réel champion.
Déserts froids, la terre natale de Fafhrd. Les deux héros combattirent en silence, repoussant leurs as-
Un dieu arachnéiforme au visage juvénile mais bestial, Mog, saillants au fond de l’allée. Tournoyant et feintant au cœur d’une
avait été révéré par le Souricier Gris pendant la période de ferveur mêlée confuse, chacun perdit rapidement de vue qui était son vrai
religieuse de l’aventurier, laquelle avait duré trois semaines en tout compagnon et qui était l’imposteur.
et pour tout. Brusquement, le Souricier se retrouva dos à dos contre de larges
«  Ces deux-là sont redevenus arrogants  !  » grommela le cor- épaules et se demanda s’il s’agissait bien de son camarade ou du
pulent Ko en grattant sa barbe infestée de puces. nouveau venu.
«  Oui  », acquiesça son camarade. «  Un divin rappel de leurs Non sans quelque fierté, le Souricier songea, en observant sa
humaines faiblesses me paraît être de rigueur. » propre copie, qu’il n’avait jamais eu affaire à une aussi fine lame.
« Certes, » grogna Kos, cherchant déjà par quels moyens infliger Et là, comme il était acculé contre Fafhrd (ou l’imitation de Fafhrd),
un tourment adapté. le double du Souricier s’apprêta à lui porter le coup fatal.
«  Je les entends dire qu›ils veulent de l’animation  » observa Les deux Fafhrd en firent autant  : Bâton-Gris et le double de
Mog. « Une bonne dose d’aventure imprévue les guérira peut-être Bâton-Gris dessinèrent un vaste cercle pour délivrer un coup puis-
de cette aspiration. » sant. Se contorsionnant pour esquiver la pointe de son adversaire,
Et les deux dieux se mirent aussitôt à l’ouvrage. le Souricier trébucha entre deux paires de jambes de Fafhrd, trébu-
Une énorme charrette roulait lentement dans la rue de plus en cha et s’affala de tout son long, entraînant dans sa chute le gigan-
plus sombre. Une haute pile de fûts de bière se balançait au som- tesque barbare, qui lui tomba dessus.
met du véhicule péniblement tiré par deux chevaux avec la morosi- Les deux coups portèrent en même temps, mais leurs cibles ini-
té laborieuse qui caractérise leur espèce. tiales (qui maintenant se tortillaient en jurant, empêtrées au sol)
Fafhrd et le Souricier, marchant lentement dans la chaleur étouf- n’étaient plus là pour en arrêter la lame. Bâton-Gris (ou sa copie)
fante, ne prêtèrent qu’une attention distraite à la charrette, si ce trancha la tête de l’imitation de Souricier, tandis que la pointe de la
n’est la soif que la vue des fûts éveilla brièvement au fond de leur copie de Scalpel plongea profondément dans le torse du barbare.
gosier. Au même moment, ils dépassèrent une allée sombre. Avec Le Souricier bondit sur pieds, lorgnant avec suspicion la forme
la prudence de lankhmariens expérimentés, ils examinèrent l’ar- géante à côté de lui. Transpercé, Fafhrd gisait au sol inerte et en-
cade obscure à la recherche de signes d’activité nocturne, mais sanglanté tandis qu’un autre Fafhrd se remettait péniblement de-
sans rien remarquer. bout.
« Nous y voilà ! » s’exclama triomphalement Kos. «Deux copies Le Souricier Gris observa avec méfiance le Fafhrd encore vivant,
conformes de ceux-là que nous voulons tourmenter ne manquera se demandant lequel ce serait. Tenant Scalpel en main, il se tînt
pas de leur causer quelque tracas ! » prêt à une éventuelle attaque soudaine. Mais la grimace qui s’éta-
« Et pour amorcer le piège, » ajouta son divin compère, « rien lait sur le visage du barbare était trop familière pour appartenir à
n’est plus facile que d’imiter la voix d’un être aimé. » quiconque d’autre que son camarade de toute une vie.
La Mort calcula l’endroit où allaient se trouver les héros en un «  Pour ce qui est de chercher de l’animation, je crois pouvoir
battement de cœur, le temps qu’il fallait pour machiner la dispari- dire que nous en avons trouvé », suggéra Fafhrd, sur un ton qui ne
tion du duo. Et quelle fin ironique ce serait, se dit le dieu en souriant pouvait appartenir qu’à l’original. « Mais ça me laisse un drôle de
pour lui-même : deux héros si grandioses morts écrasés par une goût dans la bouche d’avoir dû me battre ainsi contre moi-même ».
charrette accidentée ! « J’avais demandé une aventure unique ? » grommela le Sou-
La sinistre déité leva la main en un geste des plus discrets et un ricier, qui se sentait particulièrement abattu voire un peu ridicule.
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Les deux hommes se regardèrent avec un accablement inhabituel. 3. Ils ne peuvent voir (ou exercer leurs autres sens) qu’à un seul
« Bon. On dit l’Anguille d’argent ? » endroit à la fois.
Les dieux de Lankhmar 4. Ils ne peuvent pas modifier les choses qui sont en dehors de
Les plus hautes autorités connues de Nehwon sont la Chance et leur aire d’influence.
les Seigneurs de la Nécessité. Ils sont aux dieux ce que les dieux
sont aux hommes, régnant sur de nombreux plans, et pas seule- 5. Ils doivent obéir aux Seigneurs de la Nécessité et doivent se
ment Nehwon. plier aux décrets de la Chance.
Les Seigneurs de la Nécessité ont décrété qu’il devait y avoir
Nous n’avons pas attribué de caractéristiques chiffrées aux ca-
des dieux dans Nehwon. La Chance capricieuse a décidé que ces
pacités des dieux de Nehwon, à l’exception de ceux qui résident
dieux seraient éphémères et seraient soumis à de nombreuses fai-
loin des deux pôles. Pour chacun est toutefois indiqué un rang
blesses humaines. C’est ainsi que les dieux de Nehwon, ou du
culturel qui indique son niveau de puissance relative par rapport
moins certains d’entre eux, viennent au monde.
autres divinités. À Lankhmar, ce rang culturel est en relation directe
Pour qu’un dieu vienne à exister, il doit avoir des croyants Ce
avec la position de son temple principal sur la rue des Dieux.
n’est pas forcément la peine que les gens l’aiment ni même le vé-
nèrent. Il suffit juste qu’ils croient à son existence et en sa divinité. Aarth
Plus il y aura d’hommes à croire en un dieu, plus il sera puissant. Rang culturel : 15
Malheureusement pour le dieu, ce dont ils le penseront capable ou Aire d’influence : Lankhmar (nation)
incapable deviendra également vrai. Alignement des fidèles : Loyal Neutre
Nehwon possède quatre pôles  : nord, sud, vie et mort. Pour Symbole : un rectangle d’or brillant sur champ noir
autant qu’on sache, le pôle de vie est situé à l’est inaccessible
de Lankhmar. On le situe au sud, par-delà la mer équatoriale des Il y a plusieurs siècles, un puissant magicien nommé Aarth acquit
Étoiles. Le pôle de mort est à l’exact opposé du pôle de vie, tout à un tel renom de son vivant qu’après sa mort, le peuple de Lankh-
l’ouest de Lankhmar, mais au nord de l’équateur. mar commença à croire qu’il avait été l’avatar d’un dieu. Ainsi na-
Les régions qui entourent chaque pôle sont enchantées et pos- quit la vénération du dieu Aarth. Ses représentations montrent un
sèdent de nombreuses propriétés magiques. La terre autour du vieil homme en parfaite santé, au visage dénué de toute émotion.
pôle de vie est nommée la Terre des dieux. Comme on peut s’y at- Aarth représente le pouvoir et la neutralité. Comme les gens
tendre, elle est peuplée de la foule grouillante des dieux. Tous sauf croient qu’il est le plus puissant des dieux, il en est ainsi, grâce
un : ce dieu est la Mort, qui vit dans la Terre des ombres, la région à ses pouvoirs magiques. Il est considéré comme neutre, car ses
autour du pôle de mort. Chaque dieu possède des pouvoirs spé- prêtres prêchent la neutralité. Ils disent que nul ne devrait juger les
ciaux lorsqu’il réside en Terre des dieux ou sur la Terre des ombres actions d’autrui. Malheureusement, ils n’appliquent guère ce qu’ils
(voir ci-dessous). Ceci ne s’applique pas aux mortels. prêchent.
Bien que ces territoires semblent petits sur une carte de Nehwon, Son clergé se tient informé de près de tout ce qui se passe à
leur surface interne est aussi vaste que nécessaire. La Terre des Lankhmar. Grâce aux informations ainsi recueillies il s’assure la fi-
dieux doit offrir assez de place à tous ses dieux, chacun s’arro- délité des personnalités de la ville, ce qui signifie qu’il gagne beau-
geant un domaine considérable. La Terre des ombres doit accueillir coup d’argent. Et avec l’argent en question, il promeut Aarth auprès
tous les esprits des décédés depuis un millénaire que les hommes des masses, non sans s’être bien rempli les poches au passage.
croient en la Mort.
Il est de notoriété publique, car c’est là ce que les hommes Culte des bêtes
croient, qu’aucun dieu ne quitte la Terre des dieux, pas plus que la Rang culturel : 1-6
Mort la Terre des ombres. Ce qui ne veut pas dire qu’ils soient in- Aire d’influence : Lankhmar (nation)
capables d’influer sur le reste de Nehwon. Un dieu peut étendre la Alignement des fidèles : variable
main pour altérer le cours des choses n’importe où dans le monde. Symbole : une tête stylisée de l’animal concerné
Heureusement pour les hommes, ceci n’arrive pas si fréquemment.
Chaque dieu possède une aire d’influence qui lui est attribuée Il s’agit en fait de multiples petits dieux, un pour chaque espèce
par ses croyants. Cette aire d’influence s’étend habituellement animale connue. Les adorateurs appartenant au culte des bêtes
sur une mille de rayon autour d’un croyant, plus d’autres endroits croient en tous à la fois mais chaque adorateur se choisit un animal
spéciaux. Une zone spéciale est un lieu que les croyants consi- comme divinité tutélaire.
dèrent comme la résidence du dieu. L’influence d’un dieu marin, Le culte en lui-même engendre des centaines de dieux mineurs.
par exemple, s’exercera sur toutes les mers, même si ses croyants Pour chaque dieu, le trait principal de l’animal correspondant est
ne s’y trouvent pas. Plusieurs dieux peuvent avoir une influence grandement exagéré. Le dieu éléphant, par exemple, est excep-
sur une même région. tionnellement grand et fort.
Comme ce sont les hommes qui déterminent la nature des dieux,
ceux-ci voient leurs capacités limitées par l’imagination de l’huma- Les Maîtres-voleurs défunts
nité. Aucun dieu n’est ni omniscient, ni omnipotent. Cependant, les Rang culturel : 4
dieux qui résident autour d’un des pôles de vie ou de mort pos- Aire d’influence : maison de la guilde des voleurs
sèdent tous les pouvoirs suivants. Alignement des fidèles : Loyal Mauvais
Symbole : un crâne incrusté de joyaux (Omphal)
1. Ils peuvent voir ou entendre (ou percevoir avec tout autre sens) Manifestations physiques :
tout ce qui se passe dans un endroit précis de Nehwon. Guerrier : 20e niveau
Déplacement : 27 m
2. Ils comprennent toute langue parlée dans Nehwon. Nbre d’attaques : 1
Dégâts/attaque : 2-16
3. Ils peuvent altérer tout objet, condition ou créature se trouvant Attaques spéciales : voir ci-dessous
dans leur aire d’influence. Défenses spéciales  : effroi, comme le sort de magicien de 4e
niveau, permanent
4. Ils peuvent créer n’importe quel objet, condition ou créature par- Taille : M (1,70 m)
tout dans leur aire d’influence.
Il s’agit d’un nombre indéfini de maîtres-voleurs de la guilde, de-
Les dieux qui ne résident pas au voisinage du pôle de vie ou de puis longtemps décédés. Chacun d’eux était en son temps maître
mort n’ont aucune des capacités mentionnées ci-dessus et leurs dans un domaine particulier de l’art du larcin. Les voleurs de la
pouvoirs sont listés individuellement. Les limitations suivantes guilde les vénèrent au cours de rites nocturnes à la nouvelle et à
s’appliquent cependant à tous les dieux : la pleine lune.
Contrairement à la majorité des dieux, ils ne résident pas sur la
1. Ils ne peuvent pas lire les pensées d’une créature.
Terre des dieux. N’étant pas à proximité du pôle de vie, ils ont donc
2. Ils ne peuvent pas connaître tout le passé ni l’avenir. renoncé à leurs pouvoirs divins. Ils ne peuvent pas être blessés par
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des mortels, mais peuvent être repoussés par 100 points de dégâts fait pas partie du Culte des bêtes de Lankhmar, mais y possède sa
cumulés. Pour déterminer les dégâts subis considérez-les comme propre chapelle.
ayant une classe d’armure de 0
En combat, ils ont la possibilité d’étrangler : s’ils touchent suc- Le Dieu rouge
cessivement pendant deux rounds d’affilée, la deuxième attaque Rang culturel : 9
est considérée comme une strangulation. On ne fait plus de jets Aire d’influence : les terres orientales
de toucher pour les rounds suivants. À chaque round à partir du Alignement des fidèles : neutre
troisième, le personnage doit réussir un jet de protection contre la Symbole : une flamme avec une épée en son milieu
mort ou périt asphyxié.
Les cryptes des Maîtres-voleurs défunts se trouvent dans les Ce dieu est le protecteur des terres orientales. On ne sait que
profondeurs des passages inexplorés dans les sous-sols de la peu de choses sur cette nation, excepté que c’est de là que sont
maison de la guilde. Ils n’en sortent que si la guilde est en grand originaires les célèbres sorciers du feu. En dépit du manque d’in-
danger ou si l’honneur d’un des leurs est en jeu, comme la fois où formations, on peut trouver un temple du Dieu rouge à Lankhmar,
ils vinrent hanter les locaux de la guilde à la recherche du crâne de la ville ayant toujours de la place pour accueillir un nouveau temple.
l’ancien maitre-voleur Omphal. Son apparence est celle d’un homme brun à la peau rouge por-
tant une armure de cuir écarlate. Il tient un sabre dans une main et
Le dieu Araignée un poignard dans l’autre. Le Dieu rouge arbore une longue et fine
Rang culturel : 6 moustache et un casque à pointe.
Aire d’influence :
Alignement des fidèles : chaotique mauvais Les dieux de Lankhmar
Symbole : une opale noire Rang culturel : 7 (20)
Aire d’influence : Lankhmar (ville)
Le dieu de la terre de Nehwon Alignement des fidèles : aucun
Rang culturel : 8 Symbole : une cloche de fer noire
Aire d’influence : les volcans et les endroits souterrains Manifestation physique :
Alignement des fidèles : chaotique neutre Magicien noir : 20e niveau
Symbole : un volcan en éruption Déplacement : 27 m
Nbre. d’attaques : 1
À une époque reculée, ce dieu régnait sur tout Nehwon. Les Sei- Dégâts/attaque : 3-30 (bâton)
gneurs de la Nécessité décrétèrent finalement que son temps était Attaques spéciales : bâton de flétrissement à double puissance
révolu et qu’il devait laisser le pouvoir aux dieux des hommes. La Défenses spéciales  : effroi, comme le sort de magicien de 4e
Chance intervint et le dieu ne disparut pas, mais resta dormant niveau, permanent
sous la croûte terrestre. Taille : M (1,70 m)
Certaines tribus kleshites de l’extrême sud adorent le dieu de
la terre de Nehwon et honorent sa manifestation terrestre sous la Jadis, c’étaient les 13 pères fondateurs de Lankhmar ; mainte-
forme des volcans. Leurs rites sont conçus pour apaiser le dieu afin nant, ce ne sont plus que des squelettes momifiés dont la crainte
qu’il reste en sommeil. des citoyens de Lankhmar a fait des dieux. Leur temple et sa crypte
Le dieu de la terre de Nehwon ne désire rien d’autre que voir la sont dans un bâtiment noir surmonté d’un grand clocher tout au
planète entière retourner à l’état de lave en fusion et d’éradiquer bout de de la rue des Dieux, indiquant ainsi leur suprématie sur les
de sa surface la vermine humaine. Heureusement cela ne peut autres dieux dans Lankhmar. Tant qu’ils restent dans leur temple,
advenir que si le sang de vrais héros est mélangé avec le sang du leur rang culturel est de 7, mais dès qu’ils le quittent pour se mani-
dieu (la lave), et à condition que les étoiles soient dans la bonne fester à la population, ils atteignent un rang culturel de 20.
configuration. Parce que les dieux de Lankhmar ne vivent pas à proximité du
pôle de vie, ils ont renoncé à leurs pouvoirs divins. Ils sont immuni-
Le dieu Rat sés contre toute forme de dégâts infligés par des mortels, mais ils
Rang culturel : 6 peuvent être repoussés. Si l’équivalent de 200 points de dégâts, ou
Aire d’influence : Ilthmar et quelques autres villes sur les bords de 100 points de dégât par le feu, sont infligés à un dieu de Lankhmar,
la mer Intérieure il fait retraite vers son temple Pour déterminer les dégâts subis
Alignement des fidèles : chaotique mauvais considérez-les comme ayant une classe d’armure de 3.
Symbole : deux yeux rouges sur champ noir Ces anciens pères fondateurs n’ont cure que de l’avenir de leur
ville et n’ont que faire du bien-être des citoyens. Si la ville est en
Le dieu rat est plus vénéré en Ilthmar que toute autre ville de grand danger, ils sortiront de leur temple pour faire ce qui est en
Nehwon. Là, on y célèbre régulièrement des cérémonies sinistres leur pouvoir.
en son honneur. À Lankhmar, il n’est qu’un dieu mineur du culte Les dieux de Lankhmar peuvent être invoqués en faisant sonner
des bêtes. la grande cloche de fer qui surplombe leur temple. Si le motif ne
Le dieu est un rat plus grand qu’un homme. Il se tient toujours leur semble pas justifié, les dieux détruiront le sonneur avant de
debout et ses yeux brillent dans l’obscurité d’un reflet rouge. C’est semer la désolation dans la ville.
un dieu qui se fait plus craindre qu’aimer. Durant l’invasion de Ces dieux sont des dieux jaloux. Ils ne toléreront jamais que le
Lankhmar par les rats, les rangs du culte des bêtes s’accrurent par temple d’un dieu dans Lankhmar soit plus avancé que le leur dans
l’afflux temporaire de nouveaux fidèles au dieu rat. la rue des Dieux. Une fois, le vizir du temple d’Issek à la cruche
complota pour renverser leur culte. En une seule nuit, les dieux de
Le dieu Requin Lankhmar rasèrent le temple d’Issek et anéantirent jusqu’au der-
Rang culturel : 5 nier prêtre ce cette religion.
Aire d’influence : la mer Intérieure
Alignement des fidèles : chaotique mauvais Les dieux du trouble
Symbole : une rangée de dents de requin Rang culturel : 3
Aire d’influence : Nehwon
Ce dieu mineur est le dieu des requins de la mer Intérieure. Il Alignement des fidèles : chaotique neutre
est représenté comme un gigantesque requin-bouledogue pris de Symbole : une étoile à trois pointes
frénésie. Selon son culte, les requins sont juste des carnivores ma-
rins ordinaires ; mais si le dieu les touche, ils sont alors saisis d’une Ce trio malintentionné n’a ni forme physique ni apparence. Ils
voracité frénétique et d’une incomparable sauvagerie. parcourent le monde en permanence en cherchant où causer le
Le dieu requin est connu comme le berserker de la mer. Les désordre. Quiconque attire les regards des dieux du Trouble est
pirates qui attaquent les marchands de la mer Intérieure se recom- certain de voir échouer tout ce qu’il tentera.
mandent souvent de son étoile. Son principal temple est en Ilthmar. Ni l’histoire de leurs victimes, ni la portée de leurs efforts n’inté-
Comme le requin n’est pas un animal terrestre, le dieu Requin ne ressent les dieux du Trouble. Pour eux, un roi qui insulte un diplo-
mate ne compte pas plus qu’un mendiant qui glisse dans la boue.
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Ils ne se soucient pas du bien ni du mal qu’il y a dans leurs actions La légende affirme qu’il brisa sept chevalets avant de mourir.
pas plus que chez leurs victimes. Après avoir brisé le septième, il saisit le cou de son bourreau avec
Il existe un petit culte autour des dieux du trouble. Leurs fidèles assez de force pour le briser, au lieu de quoi, il prit le collier de mé-
s’efforcent de causer le désordre où qu’ils soient. Le culte est par tal du geôlier pour le façonner en forme de cruche avant d’expirer.
conséquent des plus restreints leurs efforts inspirés ne reçoivent Cette divinité mineure se hissa jusqu’à la seconde place juste
guère de reconnaissance dans la plupart des cités. . après Aarth parmi les dieux dans Lankhmar. Ceci dura trois ans,
jusqu’à ce que le bruit courût que le grand vizir du temple projetait
Glaggerk de renverser les dieux de Lankhmar, et que ces derniers détrui-
Rang culturel : 10 sirent les temples d’Issek et ses prêtres en une seule nuit. À son
Aire d’influence : les steppes du nord apogée, Issek à la cruche avait un rang culturel de 13.
Alignement des fidèles : chaotique neutre
Symbole : un géant aux joues rebondies soufflant un vent puissant Kos
Rang culturel : 15
Glaggerk est le dieu des rigueurs hivernales des climats nor- Aire d’influence : les steppes du nord
diques. Il ressemble à un géant de six mètres de haut ne por- Alignement des fidèles : neutre
tant qu’un pagne de fourrure. Sa gigantesque barbe rousse est Symbole : une épée et une hache croisées
constamment recouverte de givre et son corps a une teinte bleuâtre
semblable à celle de la glace. Connu comme le dieu des destins, Kos est représenté sous les
Les pouvoirs de Glaggerk croissent et décroissent avec les sai- traits d’un barbare nordique roux, vêtu de fourrures et des peaux
sons. Ils sont à leur sommet au plus froid de l’hiver et au plus bas de monstres mythiques et portant une immense épée large.
dans la chaleur de l’été. On dit que le vent du nord est son souffle Kos est un dieu barbare qui ne tolère pas la couardise au com-
et que ses pas causent les avalanches de montagne. bat. Il est considéré comme le père de tous les dieux nordiques.
Les barbares nordiques le redoutent autant qu’ils le vénèrent. Ce Kos n’accorde pas de faveurs, à part un destin digne d’être chanté.
n’est guère un dieu amical, mais plutôt un de ceux qu’il faut apai- Il n’est pas toujours considéré comme une chance que d’avoir Kos
ser. Les blizzards sont attribués à ses sautes d’humeur. de son côté.

La Haine Mog
Rang culturel : 2 Rang culturel : 11
Aire d’influence : Lankhmar, et quelques autres villes Aire d’influence : les cités du sud
Alignement des fidèles : neutre mauvais Alignement des fidèles : chaotique mauvais
Symbole : une toile d’araignée
Manifestation physique de toute la haine présente dans le
monde, ce dieu ressemble à une brume blanche amorphe aux mul- Ce dieu ressemble à une araignée à quatre pattes ayant la taille
tiples yeux. N’ayant qu’un petit nombre d’adorateurs dans Lankh- et le visage d’un homme. C’est le dieu des complots et de la trom-
mar et quelques autres cités, son influence est limitée. perie. On dit que Mog retient dans sa toile les destins de toutes
Les fidèles, appelés Haines, se rassemblent en des temples les créatures vivantes. Certains disent même qu’un homme ne vit
souterrains secrets sur la rue des Dieux. La date des rituels est que tant qu’il parvient à courir sur sa toile tout en échappant à ses
basée sur des calculs compliqués suivant l’alignement des étoiles, griffes. Il n’est pas spécialement associé aux araignées en dehors
la lunaison et le temps. Le grand prêtre préside la cérémonie. Toute de son apparence et de la métaphore de ses complots.
la haine que les fidèles portent en eux s’élève pour former l’avatar Mog est principalement adoré dans les villes du sud, comme To-
de la divinité. vilyis, la ville des mendiants, qui compte encore plus de complots
L’avatar de la Haine (de même apparence que le dieu) est relié que Lankhmar.
à son prêtre par un fin cordon argenté. Il flotte dans les rues de la
ville à la recherche de personnes mauvaises et emplies de haine, La Mort
qu’il soumet à sa volonté (un jet de protection contre les sorts est Rang culturel : 8
applicable). Ceux qui ne sont pas mauvais sont agressés par les Aire d’influence : Nehwon (spécialement la Terre des ombres)
autres. Alignement des fidèles : aucun
S’il trouve quelqu’un d’odieusement bon, il l’attaquera en force. Symbole : une tête de mort
Tuer les personnages subjugués ne suffira pas car l’avatar atta-
quera alors lui-même en ramassant leurs armes avec ses tenta- Même s’il n’est qu’un dieu mineur en comparaison d’autres divi-
cules brumeux. La seule manière de le dissiper est de trancher le nités de la mort, c’est un des plus puissants de Nehwon. Il habite
cordon d’argent, qui peut encaisser jusqu’à 10 points de dégâts dans son palais dans la Terre des ombres, au pôle de mort. Il ne
avec une classe d’armure de 8. peut le quitter que pour un laps de temps très court, généralement
Après la cérémonie, les adorateurs se sentent ragaillardis et un seul battement de cœur, et ceci seulement pour la mort d’un
soulagés de toute leur haine. Malheureusement, c’est générale- héros ou autre personnage d’importance.
ment au prix de plusieurs cadavres frais jonchant les rues. À cause C’est un homme grand et maigre d’une pâleur cadavérique et
de cela, le culte des Haines est une secte clandestine et poursuivie ses lèvres sont d’un violet argenté. Il est revêtu d’une cotte de
dans Lankhmar. mailles avec une large ceinture noire ornée de crânes d’argent ter-
ni et porte une grande épée nue.
Issek à la cruche Tous les vingt battements de cœur environ, la Mort reçoit des
Rang culturel : 4 (13) Seigneurs de la Nécessité son quota de décès à remplir. Il a ha-
Aire d’influence : Lankhmar (ville) bituellement toute latitude pour choisit qui meurt et comment. Les
Alignement des fidèles : loyal bon Seigneurs attendent toutefois qu’il tienne sa comptabilité avec
Symbole : une cruche d’argent exactitude. Autrement dit, il doit distribuer la mort de façon relati-
vement équitable.
Issek est toujours représenté sous les traits d’un homme grand, Une fois que les Seigneurs de la Nécessité avaient décrété que
chauve et très musclé, aux poignets et chevilles brisés. Son visage la Mort avait le temps de vingt battements de cœur pour se charger
est paisible dans l’acceptation de son sort. La cruche qu’il porte de 200 personnes, par exemple, la Mort estima en examinant ses
contient les eaux de paix de la citerne de Cillivat. Il est le symbole livres de comptes que 160 paysans ou sauvages, 20 nomades,
de la paix et de l’endurance à travers les épreuves et les tribula- 10 guerriers, 2 mendiants, une putain, un marchand, un prêtre, un
tions. aristocrate, un artisan, un roi et deux héros devraient équilibrer ses
Issek était un martyr ayant souffert sur le chevalet pour avoir comptes.
prêché la paix, censé avoir supporté les tortures les plus horribles
tout en prononçant de beaux sermons de paix et d’amour. Il aurait Tyaa
affronté les monstres des plus terribles et marché sur des champs Rang culturel : 3
d’épées à la pointe empoisonnée. Aire d’influence : Lankhmar et les montagnes des Ténèbres

67
Alignement des fidèles : chaotique mauvais Le culte de ce dieu est un culte étrange. Jadis un parmi les plus
Symbole : un corbeau grands des voleurs, Votishal se repentit de sa mauvaise conduite
et mit ses talents au service du bien. Avec une petite bande de
Tyaa est la déesse des oiseaux malfaisants comme les corbeaux suivants, il se mit à voler les organisations qui étaient aussi mal-
et les vautours. On la représente sous la forme d’une femme ailée faisantes que fortunées. C’est longtemps après sa mort qu’il fut
à tête de corbeau, vêtue d’un manteau noir. considéré comme un dieu.
La déesse peut se manifester à travers sa grande prêtresse  : Tout l’argent ainsi dérobé va remplir les coffres du temple. Les re-
celle-ci peut alors parler aux oiseaux de Tyaa (voir créatures de liques les plus extraordinaires et les objets magiques vont dans une
Nehwon) et s’en faire obéir. Elle peut aussi se métamorphoser une chambre forte spéciale, seulement connue comme « la Crypte ».
fois par mois en corbeau géant. Celle-ci possède une grosse triple serrure, réputée incrochetable,
Seules des femmes sont admises parmi les rangs des prêtresses et à l’intérieur se trouve une redoutable bête de garde qu’on dit in-
de Tyaa, et les hommes leur sont soumis. Tyaa exige des dons fré- vulnérable. Les prêtres-voleurs de Votishal ne veulent pas que ces
quents de la part de ses adorateurs, généralement sous forme de reliques maléfiques retournent aux mains des hommes.
gemmes, bijoux et autres babioles brillantes. Tous ses prêtres appartiennent à la classe de voleur. Ils sont
Son culte à Lankhmar était violent, ordonnant la mutilation des également loyaux bons  : c’est le seul cas connu où les voleurs
plus belles femmes par les oiseaux de Tyaa; et fut banni de la ville peuvent être de cet alignement. Ils haïssent tous les autres ali-
en conséquence. Il a connu récemment une minime renaissance, gnements, et plus spécialement les autres voleurs membres de
mais rapidement éteinte. Les oiseaux et la prêtresse principale ont la Guilde qu’ils essaient constamment d’enlever pour leur laver le
fui dans les montagnes des ténèbres, la dernière place-forte de cerveau.
Tyaa. Votishal a quelques temples secrets dans Lankhmar et d’autres
villes. La puissante Guilde des voleurs s’est assuré qu’ils aient été
Votishal déclarés hors-la-loi dans Lankhmar. Le temple principal avec sa
Rang culturel : 5 Crypte se trouve dans un endroit secret à trois jours de chevau-
Aire d’influence : les terres de la mer Intérieure chée de la ville.
Alignement des fidèles : loyal bon
Symbole : une clé d’argent

68
Chapitre 7 : Les monstres de Béhémoth

Nehwon FRÉQUENCE : très rare


Nbre RENCONTRÉ : 1 (10 % chances pour 2)
CLASSE D’ARMURE : 4
Le monde de Nehwon est peuplé de nombreuses créatures DÉPLACEMENT : 36 m /54 m
étranges et merveilleuses. La plupart de celles-ci est déjà décrite DÉS DE VIE : 15
dans les divers manuels des monstres pour le système de jeu CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 30 %
de rôle d’AD&D. la liste des monstres disponibles peut être trou- TYPE DE TRÉSOR : sans
vée dans le chapitre conversion d’AD&D pour les campagnes en Nbre D’ATTAQUES : 1
Nehwon. DÉGÂTS/ATTAQUE : 4-40
Le présent chapitre regroupe les monstres spécifiques au monde ATTAQUES SPÉCIALES : sans
de Nehwon. De nombreux animaux ne sont pas mentionnés ici DÉFENSES SPÉCIALES : sans
comme les papillons de nuit et les rats des marais. Ces animaux RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
sont de peu d’intérêt et ont des équivalents proches dans les ma- INTELLIGENCE : animale
nuels des monstres d’AD&D. ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : G (12 m de long)
Anguilles venimeuses
CAPACITÉ PSI : sans
FRÉQUENCE : rare Modes d’attaque / défense : sans
Nbre RENCONTRÉ : 2-12 NIVEAU/VALEUR EN PX : VIII / 4 000 + 20 par pv
CLASSE D’ARMURE : 6
Ce monstre reptilien est un vestige des âges anciens. Il est par-
DÉPLACEMENT : 27 m
fois appelé la baleine du marais à causes de sa taille générale
DÉS DE VIE : 1-4 pv
et de sa forme semblable à celle d’une baleine. La bête a quatre
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 75 %
pattes trapues avec de larges pieds palmés parfaitement adaptés
TYPE DE TRÉSOR : sans
au déplacement dans le marais. Elle peut se déplacer sur l’eau ou
Nbre D’ATTAQUES : 1
les sables mouvants sur de courtes distances. Il y a des rumeurs
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-4
non confirmées d’espèces apparentées dans d’autres environne-
ATTAQUES SPÉCIALES : poison
ments comme le nord glacé ou le sud aride.
DÉFENSES SPÉCIALES : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard Chauves-souris squelettes
INTELLIGENCE : animale
ALIGNEMENT : Neutre FRÉQUENCE : rare
TAILLE : G (9 m de haut) Nbre RENCONTRÉ : 10-100
CAPACITÉ PSI : sans CLASSE D’ARMURE : 7
Modes d’attaque / défense : sans DÉPLACEMENT : 36 m
NIVEAU/VALEUR EN PX : I / 7 +1 par pv DÉS DE VIE : 1-3 pv
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 75 %
Ces créatures marines sont un mets délicat de Lankhmar. Elles TYPE DE TRÉSOR : sans
vivent exclusivement dans les marais à l’extérieur de la cité. Les Nbre D’ATTAQUES : sans
anguilles venimeuses ont généralement leur repaire dans les ra- DÉGÂTS/ATTAQUE : sans
cines immergées des arbres pourrissants. ATTAQUES SPÉCIALES : voir plus bas
La morsure de l’anguille est empoisonnée. La victime meurt en DÉFENSES SPÉCIALES : sans
1-10 tours si elle échoue au jet de protection contre le poison. La RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
chair est aussi empoisonnée si elle n’est pas cuisinée correcte- INTELLIGENCE : animale
ment. Cet élément de danger est une de ses principales attractions ALIGNEMENT : Neutre Mauvais
pour les citoyens de Lankhmar. TAILLE : P (30 cm de long)
CAPACITÉ PSI : sans
Araignées du sel
Modes d’attaque / défense : sans
FRÉQUENCE : rare NIVEAU/VALEUR EN PX : 0 / sans
Nbre RENCONTRÉ : 1-6
Ces étranges créatures n’évoluent qu’en présence de puissantes
CLASSE D’ARMURE : 6
créatures mort vivantes. Par exemple, elles sont connues pour ha-
DÉPLACEMENT : 45 m *54 m
biter les cryptes de maitres voleurs morts. On soupçonne qu’elles
DÉS DE VIE : 3
puissent être trouvées dans le temple des dieux de Lankhmar. Ce
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 25 %
sont des chauves-souris mortes il y a longtemps qui se sont nour-
TYPE DE TRÉSOR : sans
ries des puissantes auras d’autres créatures mort vivantes. Elles
Nbre D’ATTAQUES : 1
irradient le mal si détection du mal est lancé.
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-8
Les chauves-souris sont inoffensives mais elles suivront les
ATTAQUES SPÉCIALES : poison
ordres de tout mort vivant ayant au moins le pouvoir d’une momie.
DÉFENSES SPÉCIALES : sans
Elles peuvent être envoyées voler sur le visage d’un lanceur de
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
sort pour perturber son le lancement d’un sort. La même tactique
INTELLIGENCE : animale
peut être utilisée pour distraire ou jeter la confusion sur un oppo-
ALIGNEMENT : Neutre
sant.
TAILLE : M (1,2 m de long)
CAPACITÉ PSI : sans Cobra aquatique
Modes d’attaque / défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : III / 105 +3 par pv FRÉQUENCE : peu commun
Nbre RENCONTRÉ : 1-8
Ces araignées répugnantes vivent dans les marais salés à l’exté- CLASSE D’ARMURE : 8 (4)
rieur de Lankhmar. Elles construisent de grandes toiles, certaines DÉPLACEMENT : 36 m
s’étendant sur 45 m, pour piéger leurs proies. Les larges coussi- DÉS DE VIE : 3+3
nets sous leurs pieds leur permettent de se déplacer sur l’eau avec CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
aisance. Leur morsure venimeuse entraine la mort en 1-6 tours TYPE DE TRÉSOR : sans
sauf si un jet de protection contre le poison est réussi.
69
Nbre D’ATTAQUES : 1 Ils ressemblent à des hommes nus sans cheveux avec de
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-4 grandes ailes de chauve-souris. Ils ont de fortes serres aux pieds
ATTAQUES SPÉCIALES : poison et leurs mains sont griffues. Là où il y avait eu leur visage il y a
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous maintenant un ovale plus rien de caractéristique. Les décharnés de
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard la nuit connaissent l’alignement de toute créature dans les 72 m. Ils
INTELLIGENCE : animale utilisent ce sens au lieu de leur vision.
ALIGNEMENT : Neutre La tactique favorite d’un décharné de la nuit est de fondre depuis
TAILLE : P (90 cm de long) une haute corniche ou tour et de saisir son opposant avec ses
CAPACITÉ PSI : sans serres. Chacune cause 1-8 points de dégâts. Un seul jet de toucher
Modes d’attaque / défense : sans réussi est suffisant pour qu’ils puissent décoller avec leur prise.
NIVEAU/VALEUR EN PX : III / 150 + 4 par pv Une fois en vol, ils lâchent leur proie d’au moins 30m.

Les cobras aquatiques vivent dans l’eau salée ou douce mais ils Femme du froid
n’évoluent que dans les bas-fonds. Ils préfèrent normalement être
laissés seuls. Cependant si l’un d’entre eux est dérangé, il attaque- FRÉQUENCE : unique
ra. La morsure d’un cobra aquatique est extrêmement venimeuse Nbre RENCONTRÉ : 1
et agit rapidement. Un jet de protection contre le poison à -1 doit CLASSE D’ARMURE : -2
être réussi immédiatement après la morsure ou la victime mourra DÉPLACEMENT : 27 m
en 1-4 rounds. DÉS DE VIE : 180 pv
Sa caractéristique la plus unique est sa capacité de caméléon. CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 10 %
Quand il est dans l’eau il peut changer de couleur pour ressembler TYPE DE TRÉSOR : U (×5)
à ce qui est au-dessous de lui. Cela se produit assez rapidement Nbre D’ATTAQUES : 1
pour qu’il soit presqu’invisible et à ce moment, il a une classe d’ar- DÉGÂTS/ATTAQUE : 4-40
mure de 4. Une fois sur le sol il est clairement visible. ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 25 %
INTELLIGENCE : très
ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : G (9 m de haut)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque / défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : X / 28 500

Elle ressemble à un énorme pudding blanc sculpté pour former


les vagues contours d’une femme. En accord avec la légende, il y
a une seule femme du froid à la fois. À sa mort, ses œufs restant se
combattent jusqu’à le mort. Le survivant devient la nouvelle femme
glacée.
La femme du froid gite dans une caverne remplie de richesses.
Des gens avides de richesses y sont attirés et elle les y paralyse.
Le corps est utilisé pour l’incubation de ses œufs ce qui prend ha-
bituellement environ un jour. L’œuf peut être enlevé facilement et
mourra s’il est exposé à l’air.
Elle a les pouvoirs de création d’illusions et rayon de froid. Le
rayon a une portée de 18 m et cause 7-70 points de dégâts, jet de
protection contre les armes de souffle. Les bonus de dextérité sont
ajoutés au jet de dé. Son toucher cause 4-40 points de dégâts et
elle attaque comme un monstre de 16+ dés de vie. Quiconque est
touché doit réussir un jet de protection contre la paralysie.
Décharné de la nuit La morceler n’a aucun effet. Les parties coupées rejoignent le
corps immédiatement. La même chose est vraie pour les attaques
FRÉQUENCE : très rare électriques. Elle est immunisée aux attaques à base de froid. Son
Nbre RENCONTRÉ : 2-8 toucher dissout et corrode comme le fait un pudding noir.
CLASSE D’ARMURE : 7
DÉPLACEMENT : 45 m /72 m Gnomes des glaces
DÉS DE VIE : 5
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 30 % FRÉQUENCE : rare
TYPE DE TRÉSOR : G Nbre RENCONTRÉ : 1-6 (20-200 au gîte)
Nbre D’ATTAQUES : 2 griffes ou 2 serres CLASSE D’ARMURE : 6
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-4 / 1-4 ou 1-8 / 1-8 DÉPLACEMENT : 18 m
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous DÉS DE VIE : 2
DÉFENSES  SPÉCIALES  : touché uniquement par armes ma- CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 50 %
giques ou en argent TYPE DE TRÉSOR : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard Nbre D’ATTAQUES : 1
INTELLIGENCE : moyenne DÉGÂTS/ATTAQUE : selon l’arme
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais ATTAQUES SPÉCIALES : sans
TAILLE : M DÉFENSES SPÉCIALES : +2 aux jets de protection contre le froid
CAPACITÉ PSI : sans RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
Modes d’attaque / défense : sans INTELLIGENCE : faible à moyenne
NIVEAU/VALEUR EN PX : V / 210 +5 par pv ALIGNEMENT : Loyal Neutre
TAILLE : P (1,05 m de haut)
Ces monstres morts vivants habitent des ruines anciennes. Ce CAPACITÉ PSI : sans
sont des gens qui avaient fait de sombres pactes avec les forces Modes d’attaque / défense : sans
du mal et sont morts avant d’avoir accompli leurs contreparties. Ils NIVEAU/VALEUR EN PX : II / 36 +2 par pv
sont repoussés comme les nécrophages.
70
Ils sont l’un des nombreux clans de gnomes. Ce groupe est allé léopard des marais n’a ni peur ni crainte de l’eau. Sa peau brune
au nord sous les montagnes et a creusé sous les pics. Ils ont la aux taches jaunes le camoufle. Le voyageur peut détecter ce chas-
peau gris bleu et n’ont pas de poils sur le corps. Leur peau est seur à ses yeux bleus brillants.
épaisse et cornée à cause de leur froide vie souterraine. Dans le
dernier millénaire ou à peu près les gnomes des glaces furent ré-
duits en esclavage par les invisibles. C’est une race vaguement
humaine qui est complètement invisible. Les gnomes des glaces
les servent comme majordomes et artificiers.

Hamadryade

FRÉQUENCE : très rare


Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 36 m
DÉS DE VIE : 6
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 65 %
TYPE DE TRÉSOR : I
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
INTELLIGENCE : exceptionnelle
ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : M
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque / défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : VI / 375 +6 par pv

Chaque grand groupe de dryades est dirigé par une hamadryade.


L’hamadryade est plus encore une partie de son chêne qu’une
dryade normale. Elle ressemble juste à une dryade pour un obser-
vateur non averti. Elle prend grand soin d’agir comme une dryade Léviathan
en présence d’autres.
FRÉQUENCE : très rare
L’hamadryade est fortement liée à son chêne. Elle ne peut ja-
Nbre RENCONTRÉ : 1
mais s’éloigner à plus de 54  m de lui sans mourir. Sur sa com-
CLASSE D’ARMURE : -1
mande mentale, l’arbre de l’hamadryade peut attaquer comme un
DÉPLACEMENT : 27 m //45 m
sylvanien de 12 dés de vie. Elle subit un point de dégât par tranche
DÉS DE VIE : 40
de deux points subis par le chêne. Elle meurt instantanément s’il
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 15 %
est abattu. Quelle que soit sa condition physique, elle se régénère
TYPE DE TRÉSOR : sans
de 1 point par tour. Tout arbre dans les 54 m de son chêne peut
Nbre D’ATTAQUES : 8
être utilisé comme une porte dimensionnelle vers tout autre arbre
DÉGÂTS/ATTAQUE : 4-40
de cette zone.
ATTAQUES SPÉCIALES : dégâts de structure
Les hamadryades sont les redresseurs de torts des dryades.
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
Quiconque trouvé en train d’abimer un arbre ou de blesser une
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
dryade sera puni. L’hamadryade est généralement armée d’une
INTELLIGENCE : animale
hache de bataille. Elles ont les mêmes pouvoirs de charme qu’une
ALIGNEMENT : Neutre
dryade si ce n’est que le mâle doit avoir un charisme d’au moins
TAILLE : G (30 m de long)
18.
CAPACITÉ PSI : sans
Léopard des marais Modes d’attaque / défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : X / 16 200 +35 par pv
FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 1-2 Cette créature ressemblant à un calmar vit au fond de l’océan.
CLASSE D’ARMURE : 6 Quand elle est très affamée, elle attaque les vaisseaux à voile pour
DÉPLACEMENT : 27 m consommer les occupants. Quand elle saisit un bateau avec la
DÉS DE VIE : 3 totalité de ses huit tentacules elle cause 40 points de dégâts de
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 5 % structure. À chaque fois que ces créatures perdent plus de la moitié
TYPE DE TRÉSOR : sans de leurs points de vie elles se retirent au fond de la mer.
Nbre D’ATTAQUES : 3
Lézard gladiateur
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-3 / 1-3 / 1-6
ATTAQUES SPÉCIALES : sans FRÉQUENCE : très rare
DÉFENSES SPÉCIALES : sans Nbre RENCONTRÉ : 1-2
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard CLASSE D’ARMURE : -3
INTELLIGENCE : animale DÉPLACEMENT : 45 m
ALIGNEMENT : Neutre DÉS DE VIE : 7 dés de vie
TAILLE : M CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 80 %
CAPACITÉ PSI : sans TYPE DE TRÉSOR : sans
Modes d’attaque / défense : sans Nbre D’ATTAQUES : 2
NIVEAU/VALEUR EN PX : III / 35 +2 par pv DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-10
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
Ce chat inhabituel vit dans les marécages et marais de Nehwon.
DÉFENSES SPÉCIALES : sans
Il a de grands pieds rembourrés pour vivre dans ces endroits. Le
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
71
INTELLIGENCE : très jour. La nuit, quand il rêve, les loups peuvent tirer sa forme astrale
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais (jet de protection contre les sorts) sur le plan astral où elle sera at-
TAILLE : G (2,4 m de haut) taquée par les loups. Tout dégât subi sur le plan astral est transféré
CAPACITÉ PSI : sans au corps de l’hôte. Si les loups astraux sont incapables de trouver
Modes d’attaque / défense : sans leur bourreau, ils attaquent la forme astrale la plus proche.
NIVEAU/VALEUR EN PX : VII / 350 +8 par pv
Manteleur marin
Ce monstre extrêmement rare n’évolue que sur le Rivage Dé-
solé de Nehwon. Éclos à taille adulte, le lézard gladiateur est prêt FRÉQUENCE : très rare
à combattre. Il faut de nombreuses années pour en faire éclore Nbre RENCONTRÉ : 1-4
un correctement. Cela explique leur rareté, même sur le Rivage CLASSE D’ARMURE : 2
Désolé. DÉPLACEMENT : 18 m /54 m
Le lézard gladiateur est une créature titubante qui se tient de- DÉS DE VIE : 5
bout. Il a une tête reptilienne ossue et crêtée comme un heaume. CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 65 %
Ses pieds sont griffus comme ceux d’un lézard et ses épaules TYPE DE TRÉSOR : F
surmontées de piques osseuses. Iln’a pas de mains  ; au lieu de Nbre D’ATTAQUES : 1
cela, ses avant-bras se terminent par une unique griffe longue d’un DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-6 + CA de la victime
mètre. Sous une faible lumière, ils apparaissent comme des hi- ATTAQUES SPÉCIALES : étreinte
deuses caricatures de gladiateurs. DÉFENSES SPÉCIALES : mimétisme
Ils utilisent leurs griffes comme des épées avec une agilité ex- RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
trême. Un lézard gladiateur peut attaquer deux fois par round, une INTELLIGENCE : moyenne
fois avec chaque bras. Quand ils sont rencontrés par paire ils sont ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
toujours de la même couvée. Les frères de couvée ont un lien men- TAILLE : M (1,5 m de haut)
tal qui leur permet de coordonner leurs attaques. Les lézards gla- CAPACITÉ PSI : sans
diateurs parlent une langue faite de crissements et de sifflements. Modes d’attaque / défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : V / 170 + 5 par pv

Cette créature est vaguement apparentée au manteleur. Elle a


l’apparence d’une cape plate sur l’extérieur. Son dos a la capaci-
té de prendre la couleur de son environnement. Son intérieur est
d’un gris pâle avec une gueule aux nombreux crocs et deux yeux
rouges brillants. Au contraire de son cousin, elle n’a pas de queue.
Elle préfère rester sous l’eau et meure en environ une heure si elle
se dessèche.
Le manteleur marin attaque en se laissant tomber sur sa victime
ou en nageant vers elle. Elle attaque avec ses « pattes » d’abord
pour saisir. Quand il a fait un jet de toucher réussi avec ses griffes,
sans lui faire de dégâts, il peut ensuite envelopper sa victime. Une
victime saisie a les bras bloqués et ne peut attaquer.
Toutes les attaques sur un manteleur marin quand il a agrippé
une victime font la moitié des dégâts à la victime. Les attaques à
aire d’effet font des pleins dégâts aux deux.

Œufs froids

FRÉQUENCE : très rare


Nbre RENCONTRÉ : 1-4
CLASSE D’ARMURE : 6
DÉPLACEMENT : 18 m
Loup astral DÉS DE VIE : 10
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 30 %
FRÉQUENCE : très rare TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre RENCONTRÉ : 3-12 Nbre D’ATTAQUES : 1
CLASSE D’ARMURE : 3 (sur le Plan astral) DÉGÂTS/ATTAQUE : 3-24
DÉPLACEMENT : 54 m ATTAQUES SPÉCIALES : dissout le bois et le métal
DÉS DE VIE : 3 DÉFENSES SPÉCIALES : immunisé aux coups, froid et électricité
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 50 % RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
TYPE DE TRÉSOR : sans INTELLIGENCE : non
Nbre D’ATTAQUES : 1 ALIGNEMENT : Neutre
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2-8 TAILLE : G (2,4 m de diamètre)
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous CAPACITÉ PSI : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : sans Modes d’attaque / défense : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard NIVEAU/VALEUR EN PX : VII / 1950 + 14 par pv
INTELLIGENCE : animale
ALIGNEMENT : Neutre Mauvais Ce sont les œufs éclos de la femme du froid. Ils sont semblables
TAILLE : G (1,2 m au garrot) à un pudding noir mais ils sont blancs au lieu d’être noirs. Ils se
CAPACITÉ PSI : sans métamorphosent quand la femme du froid meurt. Après sa mort,
Modes d’attaque / défense : sans tous les œufs froids se battent jusqu’à la mort. Le seul survivant
NIVEAU/VALEUR EN PX : III / 90 + 3 par pv devient la nouvelle femme du froid. Le processus prend habituelle-
ment environ un an.
Tous les loups qui meurent par une cruauté malveillante de-
viennent des loups astraux. Leur forme astrale erre sur le Plan Oiseau de Tyaa
astral, cherchant vengeance. À chaque fois que leur bourreau est
dans un endroit isolé, il peut entendre leur hurlement pendant le FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 3-30
72
CLASSE D’ARMURE : 7 RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
DÉPLACEMENT : 3 m /54 m INTELLIGENCE : animale
DÉS DE VIE : 1-4 pv ALIGNEMENT : neutre
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 10 % TAILLE : G (9 m de long)
TYPE DE TRÉSOR : Q CAPACITÉ PSI : sans
Nbre D’ATTAQUES : 1 Modes d’attaque / défense : sans
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-4 NIVEAU/VALEUR EN PX : X / 1 350 +14 par pv
ATTAQUES SPÉCIALES : 20 % ont les griffes empoisonnées
DÉFENSES SPÉCIALES : sans Bien qu’elle soit appelée serpent, cette créature est en réalité un
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard mammifère sans patte. Elle ressemble à un grand serpent blanc à
INTELLIGENCE : faible fourrure. Sa tactique de chasse habituelle est de se lover sur une
ALIGNEMENT : Neutre Mauvais étendue neigeuse. Quand quelque chose pénètre dans un anneau
TAILLE : P (30 cm de haut) le serpent surgit et s’enroule autour de sa victime. Il faut un jet de
CAPACITÉ PSI : sans toucher pour qu’il saisisse sa proie. Après cela, il cause 2-20 points
Modes d’attaque / défense : sans de dégâts par round automatiquement. Toute proie dans ses an-
NIVEAU/VALEUR EN PX : II / 30 + 1 par pv neaux n’a pas la main libre pour combattre.

Ces anciens serviteurs de la déesse Tyaa sont des corbeaux Vers géants
faiblement intelligents. Comme ils sont seulement légèrement plus
grands que les corbeaux ordinaires, on ne peut les en distinguer. FRÉQUENCE : peu commun
Les oiseaux de Tyaa peuvent parler et ont tendance à parler en Nbre RENCONTRÉ : 2-12
rimes grossières. Tyaa et ses oiseaux haïssent les belles femmes. CLASSE D’ARMURE : 10
Les oiseaux ont été dressés pour griffer et donner des coups DÉPLACEMENT : 18 m
de bec aux visages des femmes. Environ 20 % des oiseaux ont DÉS DE VIE : 1
des griffes empoisonnées. Le poison prend un tour complet pour CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 40 %
prendre effet. TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : 1
Raie volante invisible DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-4
ATTAQUES SPÉCIALES : poison
FRÉQUENCE : très rare DÉFENSES SPÉCIALES : sans
Nbre RENCONTRÉ : 1 RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
CLASSE D’ARMURE : -1 (invisibilité incluse) INTELLIGENCE : animale
DÉPLACEMENT : 3 m //63 m ALIGNEMENT : neutre
DÉS DE VIE : 6 TAILLE : P (90 cm de long)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 10 % CAPACITÉ PSI : sans
TYPE DE TRÉSOR : sans Modes d’attaque / défense : sans
Nbre D’ATTAQUES : 1 NIVEAU/VALEUR EN PX : I / 45 +1 par pv
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-10
ATTAQUES SPÉCIALES : sans Ces grands vers pâles évoluent dans les endroits humides
DÉFENSES SPÉCIALES : invisible sombres. Ils infestent les marais à l’extérieur de Lankhmar et des
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard égouts de la ville. Leur morsure est modérément toxique. Si un
INTELLIGENCE : semi jet de protection est réussi, aucun dégât n’est subi. Si la victime
échoue à son jet de protection, elle subit 1-6 points de dégâts sup-
ALIGNEMENT : neutre plémentaires.
TAILLE : G (3,6 m de long)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque / défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : VI / 300 +6 par pv

Cette créature ressemble à une raie Manta géante. Elle est invi-
sible et ne peut être vue dans des circonstances normales. La raie
vole, contrairement à la raie Manta.
La raie se nourrit de plantes de mer et petits poissons des océans
froids du nord. Il n’attaquera pas les autres créatures sauf si on l’a
entrainé à le faire. Même ainsi, sa seule attaque est une charge.
Les raies volantes invisibles sont des montures fortes et utiles
pour les invisibles qui vivent sur le Quai des Etoiles. Ils peuvent
porter deux hommes et leur équipement en toute sécurité. En fait,
ces raies invisibles sont dérivées magiquement des raies clas-
siques.

Serpents des neiges

FRÉQUENCE : très rare


Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 6
DÉPLACEMENT : 27 m
DÉS DE VIE : 10
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 35 %
TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-10
ATTAQUES SPÉCIALES : constriction
DÉFENSES SPÉCIALES : sans

73
Chapitre 8 : l’aventure dans Effets des rangs sociaux
Le rang social représente généralement l’importance accordée
Lankhmar dans la ville à un individu par les autres. Donc un rang social élevé
apporte des avantages significatifs.
Réactions lors des rencontres  : lors du tirage sur la table des
Ce livre sert de guide pour la cité de Lankhmar mais il est aussi
réactions lors des rencontres (GdM page 59), tenir compte des
prévu pour que les joueurs d’AD&D® y installent leurs aventures.
différences de rang social entre les PJ et les PNJ. Chaque rang
Cette section contient des informations utiles pour le Maitre du
de différence donne un modificateur de 5% (en plus ou en moins
Donjon (MD)
comme approprié) sur le jet de réaction lors de la rencontre.
Rencontres avec les gardes de la ville : quand un PJ rencontre
Campagne utilisée pour des membres de la garde de la ville qui devraient accoster le per-
sonnage, la probabilité que les gardes ignorent le personnage et
la Cité d’aventure vaquent à leurs affaires est de 10 % multiplié par le rang social du
personnage (au-dessus du rang 1). Ainsi, un personnage de rang
La Cité d’aventure peut être utilisée de deux façons différentes. social 4 a 30% de chances d’éviter une rencontre avec les gardes.
Si vous avez un monde de campagne détaillé pour votre jeu AD&D
cette ville peut être introduite dans votre campagne dans tout en-
droit approprié. Bien sûr, beaucoup des spécificités sur les dieux, La cité
monstres et le monde environnant ne s’appliqueront plus ; ces in-
Il est important de se souvenir que Lankhmar est une cité qui vit
formations seront remplacées par toutes autres « réalités » appli-
et respire. Une cité est toujours changeante, jamais statique. Des
cables au monde dans lequel se trouve votre campagne.
bâtiments sont construits et d’autres s’écroulent. Les gens vont et
Le produit est aussi conçu pour contenir suffisamment d’informa-
viennent. Des gouvernements s’élèvent et d’autres déclinent. Dans
tions pour que vous puissiez installer une campagne AD&D entière
ce chapitre vous apprendrez comment donner de la vie à la cité de
dans Lankhmar et Nehwon. Dans ce cas, vous pouvez faire en
Lankhmar.
sorte que vos joueurs introduisent leurs personnages en Nehwon
Pour les besoins du jeu, les fluctuations ordinaires de la cité sont
(par les cavernes de Ningauble ou tout autre mécanisme que vous
déterminées de façon saisonnière. Une fois tous les trois mois, une
voudrez utiliser) ou vous pouvez commencer de nouveaux person-
série de jets de dés et/ou de décisions sont faites et prises pour
nages pour cette campagne.
Lankhmar. Ci-dessous, une liste abrégée des caractéristiques de
Les PJ inclus dans ce livre ne doivent pas être considérés
la ville qui changent périodiquement.
comme restrictifs. Les joueurs peuvent tout à fait créer de nou-
Les marchés principaux
veaux personnages ou utiliser tous autres personnages provenant
Le gouvernement
d’autres histoires, à leur guise.
Les standards sociaux
Si vous prévoyez de bâtir une campagne en Nehwon et que
Les religions
vous souhaitez garder un monde raisonnablement cohérent avec
Les relations étrangères
le Nehwon créé par Fritz Leiber veillez à utiliser les différences par
Les règles de ce chapitre ne sont que des lignes directrices. Dans
rapport aux règles normales du système AD&D expliquées dans le
le meilleur des cas, toutes les facettes de Lankhmar devraient être
chapitre 9. La décision d’utiliser les règles de cette section relève
modifiées par le Maitre du Donjon en prenant soigneusement leurs
de la volonté de chaque MD. Cependant, vous devez être averti
effets en considération. Malheureusement rares sont ceux (pour
que jouer dans la Cité d’aventure sans les règles de conversion
autant qu’il y en ait) qui ont le temps ou l’énergie pour le faire.
créera des aventures tout à fait dissemblables à celles décrites
Pour résoudre ce problème, ce chapitre procure une série de
dans les livres.
règles et de tables pour aider le Maître du Donjon. S’il le désire, il
peut utiliser le système de jets de dés pour contrôler la croissance
Rangs sociaux globale de la ville. Cependant, il ne doit pas oublier que c’est lui qui
maîtrise les dés et non le contraire. Si le résultat d’un jet de dés ne
Dans Lankhmar, un concept important est l’importance relative convient pas, il faut le changer.
et l’influence de chaque personnage exprimées comme un rang
social. Le rang social le plus élevé, réservé au Suzerain, est de 15 ;
alors que le plus bas concerne les personnes de presque toutes les L’argent
professions qui ont à prouver leur valeur.
Lankhmar est une cité marchande pleine de voleurs. L’argent
Le rang social d’un personnage joueur est égal à 1/3 de son
est ce que désirent le plus la plupart de ses citoyens. Les gens de
niveau d’expérience avec un maximum de 10. Celui des PNJ est
Lankhmar passent beaucoup de temps à se soucier de leur argent
déterminé de la même façon. Les autres résidents de la cité ont un
et à trouver des moyens d’en avoir plus.
rang social établi par leur profession et leur niveau de progression
Les pièces de Lankhmar sont frappes dans différents métaux ;
à l’intérieur de la profession (voir les guildes).
les métaux de base (communs) pour les pièces de basse valeur,
Les rangs sociaux peuvent être ajustés à la hausse ou à la baisse
les métaux précieux pour les pièces de grande valeur. Le système
en fonction de plusieurs modificateurs possibles. Ceux-ci incluent :
des pièces est totalement analogue à la monnaie d’AD&D.
Modif. rang Cause
Lankhmar AD&D
+2 Sauver la cité d’une catastrophe majeure et en
Tik de fer Pièce de cuivre
recevoir la notoriété
Agol de bronze Pièce d’argent
+1 Défier une institution de pouvoir telle que la
guilde des voleurs Smerduk d’argent Pièce d’électrum
+1 Dépenser au moins deux fois plus d’argent que Rilk d’or Pièce d’or
les gens du même rang social Diamant inséré dans une 100 pièces de platine
-1 Affichage public de lâcheté pépite d’ambre
-1 Créer un problème sérieux pour beaucoup de Le platine n’existe pas dans le secteur de Nehwon autour de
gens (déclencher un incendie, tuer un maitre de Lankhmar et la cuivre est tellement abondant qu’on n’en fait pas
guilde populaire, etc.) de pièces. Quand les personnages entrent en Nehwon pour la pre-
mière fois, il est recommandé que toute leur monnaie soit convertie
L’attribution et l’ajustement des rangs sociaux jouissent d’une
en utilisant la table au-dessus. La même chose est vraie quand ils
grande flexibilité. Objectivement, les actions que commet un per-
quittent Nehwon.
sonnage en dehors de tout public ne peuvent affecter son niveau
Le tik de fer est une petite pièce carrée avec un épi de blé sur
social.
une face et rien sur l’autre.

74
L’agol de bronze est une pièce carrée montrant la grande porte 7 0
de Lankhmar sur une face et rien sur l’autre. 8 +1
Le smerduk d’argent est la forme la plus commune d’échange
9 +1
parmi la classe laborieuse de Lankhmar. C’est une pièce triangu-
laire avec la tête de l’actuel Suzerain sur une face et un bateau à 10 +2
voile sur l’autre. Biens que ces pièces ne portent jamais de date, le 11 +3
Suzerain représenté peut indiquer la date du battage. 12 +4
Le rilk d’or est la forme d’échange la plus commune utilisée par Marchandage
la classe supérieure et la noblesse de Lankhmar. Sur une face de
cette pièce triangulaire est imprimée une représentation du grand À Lankhmar, très peu d’objets sont achetés aux prix affichés.
dieu Aarth. Sur l’autre face il y a un serpent de mer. Habituellement, l’acheteur et le vendeur marchandent le prix d’un
Le diamant inséré dans l’ambre ou glulditch est une pièce rare. objet avant qu’il ne soit arrêté.
On la trouve seulement dans les caves des hommes riches et des Plusieurs prix ne sont pas sujets à marchandage. Par exemple
prêteurs. La trésorerie da la cité en possède la plus grande quanti- les tarifs des guildes sont fixes, tout comme les taux d’usure. Ha-
té. Comme devise elle est utilisée seulement lors des grands trans- bituellement, le marchandage intervient sur la vente libre des pro-
ferts d’argent. C’est une pièce ronde fabriquée à partir d’ambre duits. Le marchandage est une excellente opportunité pour le jeu
jaune. Il y a un petit diamant en son centre. Comme la lumière de rôle. Sauf si vous pensez que cela prendra trop de temps, ame-
passe à travers l’ambre, le diamant est toujours visible. nez les joueurs à marchander vraiment les objets qu’ils achètent.
Ces pièces ont toute la même valeur relative que leur équivalent En règle générale, laissez l’acheteur commencer l’offre. Toute-
dans le système de jeu AD&D (MdJ page 35). La seule exception fois, n’hésitez pas à proposer vous-même un prix s’il est trop lent.
est le diamant inséré dans l’ambre ou glulditch qui a une centaine Le prix de départ devrait être beaucoup plus élevé (si l’on vend,
de fois la valeur de la pièce de platine ou environ 500 po. plus bas si on achète) que le prix minimum.
200 tiks = 20 agols = 2 smerduks = 1 rilk Si l’acheteur refuse un prix raisonnable, cessez la vente et ren-
500 rilks = 1 glulditch voyez-le vers un autre vendeur. Ci-dessous, quelques phrases ty-
Ces pièces ont toutes le même poids. Cela signifie qu’une pièce piques pour inciter le client à payer plus cher.
d’or est plus petite qu’une pièce d’argent car l’or est plus dense. Le «  La finition de cet ouvrage de qualité vaut plus que cela  !  »
poids d’une pièce en Nehwon n’est pas différent de celui dans le « Ce prix est une insulte aux mains mutilées de ma sainte mère
système de jeu d’AD&D. qui l’a fait elle-même !» « Regardez ce détail délicat ici ! » « Vous
Un problème commun est celui des pièces rognées. Une per- ne pourrez jamais trouver un ouvrage comme celui-ci dans une
sonne malhonnête peut rogner une pièce d’or ou d‘argent pour gar- autre échoppe ! » « Un homme fort tel que vous n’a pas besoin de
der un peu de métal. Pour cette raison, les pièces sont gravées sur mendier auprès d’un pauvre marchand comme moi avec ce prix ! »
toute la surface. Tout rognage est facilement repéré. Onze pièces « Seule une belle femme telle que vous peut porter ceci ! »
rognées équivalent à dix pièces intactes. En général, celui qui marchande monte son prix et s’insurge du
Un autre problème est celui des vieilles pièces. L’usure sur une prix offert par le client. Il modifie son offre lentement pour rejoindre
vieille pièce est difficile à distinguer d’une pièce rognée. Une fois le client à un prix médian.
toutes les quelques années, le gouvernement achète les pièces La table ci-dessous montre le prix minimum auquel un vendeur
usées ou rognées aux citoyens pour environ 90% de leur valeur et PNJ achètera ou vendra un objet. Sous aucune circonstance autre
les fond pour frapper de nouvelles pièces. que si sa vie est menacée, il ne sortira de ces limites.
Si les personnages insistent pour rechercher le meilleur prix
Prix dans l’ensemble de l’endroit, lancez un tirage unique pour détermi-
ner le plus bas prix disponible. Faute de quoi, un vendeur finira par
Dans la cité, tous les objets sont groupés dans les marchés. tirer un prix très bas.
Par exemple les vêtements sont un marché. Il est contrôlé par une Si cela arrive, lancez 4d6 et écartez les deux dés aux résultats
seule guilde et requiert les mêmes matériaux de fabrication. Plu- les plus hauts (les plus bas pour la vente). Consultez la table avec
sieurs marchés sont indiqués dans ce livre. En tant que Maitre du les modificateurs pour trouver le meilleur prix disponible. Utilisez ce
Donjon vous pouvez les regrouper ou en inventer de nouveaux. résultat en remplacement de celui obtenu par tout vendeur qui tire
un prix plus bas que le prix minimum.
Exemples de marchés Le groupe ne doit pas passer un après-midi entier pour trouver
le meilleur prix d’une paire de bottes. Marchandant avec quelques
Travaux du métal vendeurs suffit pour réaliser les meilleures affaires.
Travaux du bois
Travaux de la pierre Table d’achat et de vente
Vêtements
Joaillerie Achat Vente
Bâtiments 2d6 % de base % de base
Nourriture 2 50 200
Potions 3 60 180
Les prix de chaque marché peuvent varier à la hausse ou à la 4 70 160
baisse en fonction de nombreux paramètres. Une pénurie de ma- 5 80 140
tériaux peut entrainer une hausse des prix. Un excédent de main 6 90 120
d’œuvre peut faire baisser les prix. Les ajustements pour chaque 7 100 100
marché sont déterminés chaque saison. 8 125 90
Le prix de base pour un objet est trouvé dans le Manuel des 9 150 80
Joueurs pages 35-36. L’ajustement du marché est fait par un jet de
10 200 70
dé de marchandage pour calculer son effet.
11 300 60
Fluctuation saisonnière du marché 12 400 50
13 500 40
2d6 Modificateur
14 600 30
2 -4 15 700 20
3 -3 16 800 10
4 -2 17 900 10
5 -1 18 1 000 10
6 -1
75
76
Modificateurs (pour le client) Taxe
Étranger au quartier +1 Porte Commerce Jour Nuit
Étranger à la ville +2 Porte du Grain 2 % 1 smerduk 1 rilk
Étranger à la mer Intérieure +4 Grande Porte 5 % 1 agol 1 smerduk
Client est riche +2 Du Fond * rien 1 agol
Denrée vitale* +3 Du Marais * rien 1 tik
Méconnaissance du prix de base +5
* Les chariots et les caravanes ne sont pas admis à ces portes.
Changeurs d’argent
Tout bateau apportant des marchandises au port doit payer une
Ces hommes d’affaires convertissent les monnaies étrangères taxe commerciale de 2 %. La modicité de cette taxe fait de Lankh-
en pièces de Lankhmar et vice versa. Les frais s’élèvent géné- mar une cité de commerce populaire.
ralement à 10  % de la somme échangée. Ce montant peut être À l’automne, juste après la récolte, la cité prélève sur ses fer-
augmenté ou baissé en fonction de la variation du marché. Leurs miers une taxe de récolte de 20 % sur toutes les récoltes et ani-
commissions ne sont pas marchandées. maux. C’est la principale source de richesse de Lankhmar.
Au printemps, les collecteurs d’impôts sillonnent la ville pour col-
Usuriers lecter les taxes foncières. Elles sont censées s’élever à 10 % de
la valeur des richesses des gens, et collectées en numéraire. La
Un usurier est comme une banque des temps modernes sauf propriété est saisie quand il n’y a pas de liquide.
qu’il ne fait que prêter de l’argent et qu’il ne le gère pas. Il donne de Dans une ville de la taille de Lankhmar il est souvent difficile de
l’argent à un client, étant bien entendu qu’il devra le rendre dans le dire qui possède quoi. Cela complique la tâche des collecteurs.
futur avec des intérêts. Pour un lankhmarien l’époque de la taxe est une affaire très sé-
Le taux d’intérêt classique est de 10  % du montant emprunté. rieuse. La famille et les amis se dépêchent de déplacer les biens
Plus le prêt est long et plus le taux d’intérêt est fort. La plupart des d’un endroit à un autre pour éviter qu’ils soient taxés en consé-
prêts ont un terme d’un mois. Des petits paiements hebdomadaires quence. Plusieurs les déménagent même hors de la ville jusqu’à
sont parfois demandés. ce que les collecteurs soient passés.
Pour les prêts à long terme (un an ou plus) le taux d’intérêt sera D’un autre côté, les collecteurs de taxes essaient de garder se-
entre 25 % et 50 %. Habituellement ces prêts demandent des paie- crètes les dates de collecte pour surprendre les citoyens. Ils orga-
ments mensuels réguliers jusqu’à remboursement de la totalité de nisent le ratissage de la cité de sorte que peu de citoyens puissent
la somme due. leur échapper. Pendant cette période les collecteurs postent des
Avant que l’usurier ne donne son argent, il s’assure qu’il pour- gardes aux portes pour attraper ceux qui essaient de quitter Lankh-
ra le récupérer d’une façon ou d’une autre. C’est habituellement mar.
sous la forme d’une propriété. Si l’emprunteur n’a rien de valeur (à Cela engendre une semaine d’activité frénétique et du plaisir
mettre en gage) il ne reçoit pas le montant du prêt. pour une paire comme Fafhrd et le Souricier Gris. On peut voir
La loi de Lankhmar désapprouve les débiteurs. L’usurier est au- des gens transbahutant des sofas d’une maison à une autre pour
torisé à confisquer les objets d’une valeur supérieure à la valeur du garder une longueur d’avance sur les collecteurs d’impôts. Dans
prêt et de l’intérêt si l’emprunteur ne peut pas payer à temps. Toute tout ce chaos, il y a de bonnes opportunités pour un voleur indé-
somme déjà payée au changeur en versements est confisquée. pendant.
Occasionnellement, un prêteur peut être convaincu d’abandon-
ner les intérêts en échange d’une fraction des profits d’une entre- Au feu !
prise particulière. Ce n’est pas très commun car les usuriers sont
L’incendie est un des fléaux de toutes cités, en particulier une où
très conservateurs.
le bois est le matériau de construction principal. Lankhmar, à cause
du non-droit relatif qui y règne, du climat sec et de son absence de
Les redevances capacité efficace de lutte contre le feu, est balayée régulièrement
par des incendies dévastateurs. Parfois, un seul bâtiment est la
Plusieurs services en ville sont soumis à redevances. Ces ser- proie des flammes ; d’autres fois, ce sont des blocs entiers qui sont
vices sont fournis par le gouvernement pour ses citoyens. Les brûlés jusqu’au sol.
redevances ne peuvent être marchandées, seulement payées en Les feux peuvent être utilisés comme une source d’aventure
totalité. et de danger, comme un moyen de faire bouger les personnages
Mouiller un bateau dans le port occasionne des frais. Le mon- joueurs dans une direction où vous (le MD) voulez qu’ils aillent, ou
tant est d’un smerduk par jour et par pas (mètre) de longueur du comme un artifice pour changer la carte d’un endroit, notamment
bateau. Quand le trésor de la ville est bas, les maitres du port ap- pour une commutation de géomorphe pour un autre.
pointés sont des fonctionnaires tatillons. Comme MD, sentez-vous libre de démarrer des feux dans Lankh-
Le stockage des céréales dans les énormes silos de la ville est mar où et quand vous voulez si vous en avez besoin. Si les joueurs
soumis à redevance. Pendant les saisons chaudes, elle s’élève à ne sont pas concernés, résolvez le problème par tout moyen que
2 % du stock par semaine. Durant l’hiver, elle monté à 10% pour vous souhaitez. Si un endroit concernant vos joueurs est impliqué
l’ensemble de la saison. L’hiver est défini comme allant de la pre- dans un incendie, les mécanismes suivants sont suggérés.
mière chute de neige jusqu’au premier dégel. Un bâtiment en bois s’embrase intégralement en 2-5 tours
Le chapitre des guildes mentionne des honoraires pour ces der- (1d4+1). Si le feu est initié avec de l’huile ou si le bâtiment contient
nières. Une guilde se charge d’exécuter certaines charges ou on une quantité significative d’huile, ce délai est réduit à 1-4 tours.
y adhère. Exercer une activité couverte par une guilde sans sa Quand un bâtiment est complètement en flammes, les bâtiments
permission est une infraction punissable à Lankhmar. voisins ont des risques de s’enflammer. La probabilité s’élève à 1/3
(1 ou 2 sur 1d6) par tour pendant trois tours. Après ce temps, le
Les taxes foyer d’origine décroit et n’est plus une menace pour les bâtiments
adjacents. Les risques que d’autres bâtiments prennent feu sont
En fait, le Suzerain peut taxer autant qu’il le veut et aussi souvent réduits à 1 sur 6 si des gens prennent des mesures pour l’éviter,
qu’il le veut. Dans la pratique cependant quelques taxes courantes comme jeter de l’eau dessus ou étouffer les étincelles.
sont établies avec des montants et des périodes définies. Trop de
taxes conduiraient les citoyens à se révolter.
Les entrées par une porte de la ville sont soumise à une taxe Enfreindre la loi
(mais pas la sortie). Deux des quatre portes ont une taxe pendant Enfreindre la loi implique que quelqu’un puisse attraper le crimi-
le jour. Toutes les quatre ont une taxe la nuit. Les taux variables nel. À Lankhmar, il est fréquent qu’une guilde ou que le gouverne-
aident à contrôler le type de denrées qui transitent par chaque ment s’assurent que le criminel s’échappe. C’est ce qu’on appelle
porte.
77
communément de la corruption. Toutefois il y a aussi des cas où le *Toute amende pour ces crimes est payée après que la victime
criminel est pris. ait été remboursée de ses pertes. RS = Rang Social. À Lankhmar,
Après avoir été capturé, le criminel est mis en prison jusqu’à son plus le défenseur est riche et plus l’amende est élevée.
procès. Tirez 1d6 pour déterminer le nombre de jours jusqu’au ju-
gement. Il n’y a pas de caution ; le criminel doit rester en prison. Il y a très peu d’esclaves à Lankhmar. La vente des esclaves
Le procès est dirigé par un juge ; il n’y a pas de jury à Lankh- est interdite. Les seuls esclaves sont ceux qui sont condamnés à
mar. Le défendeur est autorisé à engager u avocat pour parler de la servitude sous contrat. Ils sont considérés comme propriété de
son cas en son nom. L’accusateur a le même droit. Les chances la ville et sont loués aux marchands et autres hommes d’affaires.
de gagner sans un avocat sont minces. Ce n’est pas parce que Le Suzerain en a quelques-uns parmi ses serviteurs personnels.
l’avocat est bon dans son domaine mais parce que les juges sont Le terme de l’esclavage dépend de la gravité du crime. Certains
corrompus pour juger en faveur d’un avocat. esclaves ne doivent servir qu’un an alors que d’autres le font toute
Les avocats font partie d’une profession avec guilde (voir les leur vie.
guildes) et quiconque en engage un doit payer ses honoraires. Les Une sentence de mort est habituellement exécutée sous la forme
clients riches peuvent se permettre d’engager un avocat plus faci- d’une décapitation publique. Le nombre de coups de fouet est gé-
lement que les pauvres. Donc les hommes riches sont plus sou- néralement de 2 à 20 (tirer 2d10).
vent déclarés non coupables. Une amende inhabituelle est associée à l’évasion fiscale. Après
Un système de jet de dés permet de déterminer la décision du que le criminel ait payé la taxe sur ses richesses, 50 % de tout ce
juge. Il n’est utilisé que dans le cas d’un verdict contestable. Dans qu’il possède va à la ville. Cela permet de décourager l’évasion fis-
des cas évidents, le verdict le sera aussi. cale. Malheureusement, les collecteurs d’impôts et autres officiels
Pour déterminer de quel côté est le juge, chaque partie lance sont facilement corrompus  ; les riches peuvent donc facilement
2d6 et ajoute le niveau de l’avocat. Ajoutez tous les modificateurs échapper à la taxe pour évasion fiscale.
applicables de la table ci-après. La partie au score le plus élevé
gagne. Une égalité dans une affaire civile signifie que le juge rend
un verdict contre les deux parties. Dans une affaire d’état, le juge
Dettes
se rangera du côté du gouvernement en cas d’égalité. Comme les amendes sont lourdes pour le petit peuple de Lankh-
mar, l’issue d’un procès peut parfois engendrer des dettes : le dé-
Situation Modificateur fendeur n’a pas assez d’argent pour payer l’amende, en consé-
quence, le juge rend immédiatement un jugement pour crime de
Beaucoup de témoins +3
dette. Il l’ajoute à ce que doit le défendeur car les dettes répondent
L’opposant n’a pas de témoins +2 à une amende spécifique.
Niveau social élevé +1 Une victime de dettes passe un mois de prison en attendant que
Niveau social bas -1 sa famille ou ses amis paient la dette sinon il devient esclave. Les
Preuve matérielle +2 usuriers ne prêteront pas d’argent à un prisonnier sauf si, cas im-
probable, ce dernier est en situation de rembourser rapidement
Quand le juge rend sa décision, elle est définitive. Il n’y a pas de
procès d’appel dans le système judiciaire. Dans des cas extrême-
ment inhabituels, le Suzerain a été appelé à intercéder et a inversé Corruption
la décision.
À Lankhmar, presque tout le monde peut être corrompu. Parfois
Un verdict de relaxe a les conséquences attendues. L’accusé est
cela peut coûter plus d’argent que le personnage n’en a avec lui.
libéré sans hésitation.
Essayer de corrompre quelqu’un est une bonne occasion pour un
Un verdict de culpabilité engendre un processus plus complexe.
bon jeu de rôle. Ne réglez pas cela avec un simple jet de dés. Lais-
Le criminel a un mois pour payer l’amende si elle est permise.
sez les joueurs interpréter le rôle.
Quand elle est payée, il est libéré. Si l’amende n’a pas été payée
La corruption amène à prendre deux choses en compte. Tout
au bout d’un mois, il doit subir la sentence. Pendant ces trente
d’abord, le niveau de risque pour la personne que l’on tente de
jours, il est maintenu en prison.
corrompre. Plus le risque physique sera grand et plus grande sera
Une table ci-dessous donne plusieurs exemples de crimes, leur
la somme qu’il ou elle essaiera d’obtenir. Le risque social va de
sentence et leur amende. À Lankhmar, le juge a toujours le dernier
pair avec le risque physique. Même si un acte ne peut blesser
mot à la fois sur la sentence et l’amende. Il peut l’augmenter, la
la personne, être publiquement embarrassé ou humilié n’est pas
diminuer, l’aggraver ou l’assouplir par rapport à ce qui est indiqué
agréable.
dans la table. EN tant que Maître du Donjon, vous devez prendre
Le second aspect de la corruption est sa valeur pour le corrup-
tous les paramètres en considération quand vous prononcez une
teur. Plus son importance est évidente pour le corrupteur, plus
sentence équitable.
grand en est le prix indépendamment de tout risque. Si le corrup-
Tous les crimes dans Lankhmar ne sont pas énumérés, seule-
teur veut très fortement quelque chose, il devra payer pour cela.
ment les plus communs et les plus sérieux. Utilisez le bon sens
Parfois, un PNJ ou un PJ peut être pris dans une situation d’en-
pour décider des subtilités du droit. Le système judiciaire de Lankh-
chères. Deux parties différentes peuvent essayer de le corrompre
mar est conçu pour ne pas coûter cher et rapporter de l’argent à la
pour des actions contradictoires. La plupart des citoyens de Lankh-
ville. Les sentences pour les crimes mineurs sont plus souvent des
mar essaient de tirer le plus profit de la corruption dans cette si-
peines d’humiliation publique que des peines de prison.
tuation.

Crimes Sentences Amendes (rilks)


Le calendrier
Meurtre Peine de mort Aucune
Agression Flagellation 3d6 x RS Les lankhmariens ne numérotent pas leurs années. Au lieu de
Vol* Doigt coupé 5d6 x RS cela, chacune porte le nom d’une créature ou d’une puissance my-
Trahison Peine de mort Aucune thique. Plusieurs ne sont pas mythiques comme le Léviathan ou
Évasion fiscale* Esclavage 50% des biens le béhémoth. Toutefois ces créatures sont malgré tout grandes et
puissantes.
Quitter une guilde* Esclavage 2d6 x RS
Il y a 14 noms pour les années, une pour chaque année avant
Insolence envers Flagellation 1d6 x RS qu’un garçon ou une fille atteigne l’adolescence. Dans l’astrologie
un noble de Lankhmar, la vie d’une personne est divisée en périodes de 14
Destruction de Flagellation 3d6 x RS années. Seule une poignée de gens ont vécu suffisamment pour
propriété* devenir des anciens vénérés. Personne à Lankhmar n’a jamais
Défiguration Perte d’un œil 4d6 x RS vécu au-delà de 99 ans.
Dette* Esclavage 1d6 x RS

78
Age Description
* jour réservé à certains mois
1-14 ans Enfant
15-28 ans Adolescent L’astrologie de Lankhmar utilise les animaux du jour, mois et an-
29-42 ans Adulte née de naissance pour prédire l’avenir d’un homme. Cela peut être
42-56 ans Ainés très compliqué. Il est dit dans Lankhmar que seul un astrologue
57-70 ans Ancien peut comprendre un autre astrologue.
71-84 ans Honoré ancien
85-98 ans Ancien vénéré Les Festivals
Nom des années dans l’ordre Lankhmar est le théâtre de beaucoup de festivals et fêtes. La
Année de la Mort emplumée moitié d’entre eux honorent l’anniversaire de la mort de quelques
Année du Basilic personnes respectées. La plupart de ceux-là sont considérées
Année de la Horde comme des fêtes mineures excepté par de pompeux responsables
Année du Léviathan gouvernementaux. Ils sont semblables aux petites fêtes de notre
Année du Rock année, comme les anniversaires de présidents et fêtes des pa-
Année du Dragon rents.
Année du Béhémoth Avec autant d’églises différentes à Lankhmar il semble évident
Année de l’Ogre que chacun propose plusieurs jours de célébration ou de deuil
Année de la Gorgone dans l’année. En fait il y a une fête religieuse chaque jour de l’an-
Année de la Lamie née pour au moins une des églises sur la rue des Dieux. En fonc-
Année du Serpent de mer tion de la taille de l’église, les festivités restent généralement à
Année du Titan proximité du bâtiment. Une grande église comme celle d’Aarth a
Année de la Montagne embrasée plusieurs blocs remplis d’adorateurs lors d’une fête.
Année de l’Ange blanc Les autres fêtes nationales sont célébrées par tout Lankhmar.
Elles sont détaillées ci-dessous.
Chaque année comporte douze mois comme la nôtre mais ils ont
des noms d’animaux. Chaque mois offre le même nombre de jours Le jour du caméléon : certaines années comportent un jour sup-
que son équivalent dans notre calendrier. Les jours ont aussi des plémentaire, en fin de période. C’est l’équivalent de notre 29 février
noms de créatures. Cependant, cela est source de confusion pour lors des années bissextiles. Ce jour donne lieu à une grande célé-
de nombreux citoyens de Lankhmar. bration. Les gens de Lankhmar s’habillent en costumes bariolés et
En dépit des tentatives du Suzerain pour garder le contraire, les déambulent dans les rues. Personne ne sort sans un masque. Il y
gens ont utilisé le nombre du jour dans un mois au même titre que a beaucoup de vin, d’idylles et de chansons.
son nom. Tout contrat officiel doit porter le nom du jour et non son Normalement, un tel festival est l’occasion de nombreux vols.
quantième. Cependant à la grande frustration des maitres de guilde, la plupart
Il n’y a pas d’année bissextile dans Nehwon. Pour les années des voleurs font tellement la fête qu’ils ne sont plus aptes au travail.
avec un jour supplémentaire, ce jour est appelé le jour du camé- Les voleurs qui s’abstiennent de participer aux querelles en tirent
léon. Cela maintient le calendrier sur la bonne voie. Le jour du de grands bénéfices. Les vols se font généralement sans incident.
caméléon est un jour de grand festival pour Lankhmar (Voir les
Festivals). La nuit de la peur : d’après la légende, le jour de la chauve-souris
pendant le mois de la chèvre, les dieux de Lankhmar rôdent dans
la ville. Ils déambulent dans les rues pour voir si les citoyens de
Notre mois Le mois de Lankhmar la cité ont gardé Lankhmar en accord avec leurs vœux. Il est dit
Janvier Loup que quiconque est trouvé en train de les espionner meurt de façon
Février Cheval horrible.
Mars Hérisson Le jour de la nuit de la peur, les lankhmarien préparent des dons
Avril Crocodile pour leur temple. Les lankhmariens portent uniquement des toges
Mai Cerf noires et toutes les conversations se tiennent à voix basse. C’est
Juin Serpent un jour de mauvais augures et aucun travail n’est accompli. Cette
Juillet Lion nuit-là, tous les gens de la ville restent à l’intérieur portes verrouil-
lées et armes à portée de main. Même les voleurs ne s’aventurent
Août Requin
pas volontiers dans la nuit.
Septembre Belette En réalité, les dieux de Lankhmar marchent dans les rues seule-
Octobre Chouette ment une fois chaque septième Nuit de la Peur. Toutefois, comme
Novembre Chèvre ils ne sont jamais certains de savoir de quelle nuit il s’agit, le peuple
Décembre Sanglier de la ville respecte cette fête chaque année.
Jours du mois à Lankhmar
1 Lièvre 16 Putois Festival des plantations : c’est le rituel du premier jour de prin-
2 Vairon 17 Ver temps, le jour du cygne pendant le mois du hérisson. Les premières
cultures de l’année sont plantées ce jour-là. Selon la légende, si le
3 Tortue 18 Papillon
jour est froid, la récolte sera maigre et si le jour est chaud, elle sera
4 Triton 19 Souris abondante.
5 Corbeau 20 Crapaud C’est une journée de grand travail à Lankhmar. Les familles et
6 Araignée 21 Chat les amis se rassemblent pour célébrer les plantations. Les maisons
7 Scorpion 22 Cygne sont décorées et le repas du soir est copieux et exotique.
8 Lézard 23 Taupe
9 Moucheron 24 Musaraigne Festival des moissons : la dernière moisson intervient le jour du
10 Frelon 25 Chauve-souris lièvre pendant le mois de la chouette. Comme pour le festival des
11 Perroquet 26 Écureuil plantations, les maisons sont décorées et il y a de grands repas de
12 Colombe 27 Rat famille le soir. Pendant le jour, il y a des fêtes foraines, des attrac-
tions, des parades et beaucoup de festivités dans la ville.
13 Faucon 28 Renard
Le jour suivant la moisson est l’un des jours où il y a le plus
14 Chien 29 Castor d’affaires dans Lankhmar. Les marchands de céréales achètent la
15 Raton laveur 30 Crabe récolte aux fermiers, les collecteurs d’impôts sont là en force et
Sangsue*
79
des dispositions sont prises pour le transport des céréales vers les Ce jour de festival célèbre cette victoire. Les membres de la flotte
ports étrangers. de Lankhmar et les marins sont autorisés à boire et à manger gra-
tuitement dans tous les établissements publics le jour de l’amiral.
L’apogée d’Astorien : l’étoile la plus brillante dans le ciel est Asto- Pendant le festival, des danses publiques et des jeux reconstituant
rien. Elle atteint son apogée dans le ciel le jour du chat pendant le la fameuse bataille. La marine monte une imitation de la bataille
mois du serpent. Ce jour est supposé être celui de la plus grande à échelle réduite sur la mer intérieure pour le divertissement du
prospérité et chance à Lankhmar. Suzerain et de ses invités qui regardent depuis la Citadelle.
Les établissements rivalisent pour avoir les présentations les
plus clinquantes dans leurs échoppes. Les bâtiments gouverne- Le jour de la vermine : ajouté récemment au calendrier de Lankh-
mentaux sont soigneusement décorés. Les établissements de jeux mar, ce jour célèbre le sauvetage de la ville de l’invasion des
sont remplis à pleine capacité. De grandes transactions d’affaires hordes du monde souterrain. Le jour du rat pendant le mois du lion,
sont faites ce jour. Même les voleurs rendent hommage à Astorien. les rongeurs, dirigés par les 13 rats blancs de la légende, ont tenté
Ils réservent ce jour pour leurs plus grosses ventes aux recéleurs de conquérir Lankhmar. Seule l’apparition des dieux de Lankhmar
de Lankhmar. et particulièrement des treize chats de guerre a sauvé la cité.
Avant le festival, des rats et autres vermines sont rassemblés
Le jour de l’amiral : Il y a de nombreuses années, le jour du par milliers. Ils sont torturés et tués lors d’une cérémonie pour le
faucon du mois du lion, en l’année de la Horde, une spectaculaire divertissement des foules ; des gens en costumes de chat rôdent
bataille navale a permis de briser le siège de Lankhmar par les dans les rues et des cadeaux sont déposés devant le temple des
Mingols. La flotte de Lankhmar les a chassés de la mer Intérieure Dieux de Lankhmar.
et ils ne sont jamais revenus.

Générateurs de PNJ et de bâtiments aléatoires

« Stop ! Au voleur ! » Bien que chaque table soit indexée de façon à ce qu’un jet de
Le cri résonne à travers les sombres allées du quartier du Ten- 1d20 fournisse une réponse, les tables doivent être utilisées sé-
dron de Lankhmar. Aucune réaction n’accueille le cri paniqué du lectivement aussi souvent que possible. Le MD devrait choisir le
gros marchand qui vient apparemment d’être dévalisé. bâtiment souhaité et ses occupants à chaque fois que possible.
« Il se sauve ! Il a pris tout mon argent » crie la victime hystérique Par exemple, si les joueurs cherchent un atelier de forgeron, ils
avant d’ajouter, « Cent rilks à celui qui me apporte ma bourse ! ». ne doivent pas rentrer dans une résidence privée (générée aléatoi-
Ces derniers mots produisent une réaction surprenante alors rement) pour rencontre un fabriquant de bougies excentrique (gé-
que les portes s’ouvrent en claquant et que chaque voleur, coupe- néré aléatoirement). Ils doivent entrer dans un atelier de forgeron
gorge et mercenaire à portée d’oreilles se lance dans le labyrinthe et y trouver un forgeron sauf si le MD a une bonne raison pour en
des allées, à la recherche du gain facile d’une bourse d’or. décider autrement.
Le voleur initial, aussi surpris que quiconque, tremble de panique Les tables sont divisées en trois types :
alors que des bruits de bottes résonnent sur les pavés dans tous
les coins de rues. Soudain, il voit une porte étroite presque perdue 1. Bâtiment spécifique
dans les ombres. 2. Type de bâtiment
Se précipitant vers l’entrée en bois, il l’ouvre violemment et s’en- 3. Présence de PNJ
gouffre à l’intérieur à l’instant où une demi-douzaine d’hommes ar- L’usage de chacun des typ
més passait le coin de la rue en courant. es répond à des instructions spécifiques. Utilisez toujours 1d20
Respirant lourdement, le voleur entend les pas s’éloigner dans quand un jet de dé est nécessaire.
le lointain. Alors, pour la première fois, il regarde autour de lui…
Ce court scénario est la possibilité d’amener une session de jeu Bâtiments spécifiques
AD&D à un arrêt brutal car le MD est forcé de créer un cadre réa-
liste en intérieur à cet endroit. En effet la réaction des habitants des Tous les types de bâtiments communément trouvés à Lankhmar
bâtiments a une conséquence immédiate sur ce que notre voleur sont énumérés plus loin. Si vous souhaitez inclure un type de bâti-
va faire et même un court délai peut avoir des effets désastreux sur ment qui n’est pas sur la liste vous pouvez le faire.
la « continuité narrative ». Quand un bâtiment particulier sera déterminé aléatoirement, le
jet de 1d20 sera souvent modifié en ajoutant un nombre au résul-
tat. Cela dépendra du quartier dans lequel se trouve le bâtiment.
Utiliser les générateurs aléatoires Les quartiers et leurs modificateurs associés sont :
Bien que beaucoup d’endroits dans Lankhmar soient donnés
avec des descriptions spécifiques pour des aventures de jeu de Table 1 : modificateurs de quartier
rôle, la majorité des établissements d’affaires et résidences de la Quartier Modificateur
ville ne sont pas décrits en détail. Quartier du Temple 0
Les « générateurs aléatoires » sont conçus pour gérer des situa- Quartier du Tendron +5
tions de jeu de rôle où le MD a besoin de plans spécifiques pour un Quartier de la Place +5
bâtiment et de plusieurs PNJ bien équilibrés à l’intérieur.
Quartier des Marchands +10
Pour parler simplement, les «  GA  » (Générateurs Aléatoires)
sont une série de tables. En lançant un dé ou en sélectionnant Quartier de la Monnaie +10
l’entrée appropriée, un MD peut déterminer rapidement les faits Quartier du Festival +10
suivants concernant un endroit. Quartier du Fleuve +15
Après avoir déterminé le modificateur de quartier applicable s’il y en
1. Quelle sorte d’endroit est-ce ? (auberge, domicile, établisse-
a, tirez 1d20 sur la table 2 et ajouter ce modificateur pour déterminer le
ment d’entreprise, entrepôt, etc.)
type de bâtiment. Si une sous-table est indiquée, lancer un autre 1d20
2. À quoi cela ressemble à l’intérieur ? Combien de pièces y a-t-il
et consulter la sous-table indiquée.
et quelle est leur taille ?
3. Y a-t-il du monde à l’intérieur et si oui, qui sont-ils ?

80
81
Table 2 : type de bâtiment 13 Cordier
1d20 Type de bâtiment Sous-table 14 Tailleur de pierres
1-6 Temple * 15 Scribe
7-12 Taverne * 16 Brasseur
13-17 Résidence * 17 Cordonnier/Bottier
18 Temple * 18 Fabricant de savons
19 Entrepôt A 19 Fabricant de filets
20-22 Boutique de marchand B 20 Maroquinier
23-27 Boutique d’artisan C Apparence du bâtiment
28-29 Boutique de marchand B Pour déterminer à quoi ressemble l’intérieur du bâtiment, vous
30-31 Taverne * pouvez choisir un plan approprié parmi ceux proposés ou générer
32-35 Entrepôt A le plan aléatoirement avec les tables 3 et 4.
La table 3 est utilisée de la même manière que la table 1 ; c’est-
*Ces types de bâtiments n’ont pas de sous-tables pour déter- à-dire que vous appliquerez le modificateur pour le type de bâti-
miner un usage spécifique. Dans le cas d’un temple, choisissez ment au jet de 1d20 utilisé sur la table 4.
un des dieux de Lankhmar comme divinité adorée. Pour une ré-
sidence ou une taverne, allez directement à la table 4, plans de Table 3 : modificateurs de plans
bâtiments.
Type de bâtiment Modificateur
Sous-table A : entrepôts Temple 0
Entrepôt +5
1d20 Contenu de l’entrepôt
Taverne +10
1 Articles en cuir et peaux en vrac Boutique de marchand +25
2-4 Céréales en caisses et barils Boutique d’artisan +30
5-8 Voiles et cordages Résidence +40
9 Chariots Quand vous utilisez un plan engendré par ce système, veillez à
10 Armes et armures ce que la carte rentre bien dans les murs extérieurs du bâtiment !
11 Parfums, soie et maquillage Autorisez-vous à ajuster l’échelle des cartes du plan ou à diminuer
12-14 Vin les dimensions. Toutefois il peut s’avérer nécessaire de relancer le
15-16 Bière dé s’il indique un plan intérieur complètement incompatible.
17 Sel Les plans sont présentés à la fin de ce chapitre. Quand vous
avez déterminé (à partir de la table qui suit) le plan à utiliser, allez
18 Filets
aux pages de plans pour découvrir la nature exacte de celui-ci.
19 Épices Vous pouvez aussi aller aux pages de plans et en sélectionner
20 Faux entrepôt, utilisé par un culte secret de un qui semble correspondre à vos besoins.
contrebandiers Les plans proposés ne montrent qu’un niveau du bâtiment. Si un
Sous-table B : boutiques de marchands personnage décide de monter ou descendre un escalier, vous pou-
vez ajouter un autre plan (adapté) pour ce niveau ou vous pouvez
1d20 Type de boutique de marchand simplement répéter le plan que vous avez utilisé pour le premier
1 Herbes, encens et huiles niveau peut être avec quelques changements occasionnels (sup-
2 Fournitures nautiques primer ou ajouter un mur par exemple) pour le rendre légèrement
3-4 Fruits et légumes différent.
5 Viandes salées et séchées Si les dimensions extérieures du bâtiment permettent de placer
6-7 Poterie le plan dans une seule position c’est ainsi qu’il faut le placer. S’il
8 Astrologue peut être placé dans d’autres positions, jetez 1d4 et comparer le
9-10 Médecin / embaumeur résultat avec l’étoile à quatre branches de la légende des plans.
11-12 Receleur Placer le plan de façon à ce que le côté près du haut de la page soit
tourné dans la direction déterminée par votre tirage.
13 Prêteur / changeur
14 Friandises (bonbons) Table 4 : plans des bâtiments
15 Barbier ou esthéticien
1d20 Plan
16 Boutique de jouets
17 Potions et drogues 1-5 Petit temple (n°1)
18 Marchand de bétail 6-9 Un bâtiment avec une grande pièce (n°2)
19 Nouveautés 10-14 Pièce bizarre avec passages secrets (n°3)
20 Armes et armures importées 15-16 Pièces aux formes étranges (n°4)
17-20 Bâtiment avec une cour (n°5)
Sous-table C : boutiques d’artisans 21-23 Auberge avec une grande pièce (n°6)
1d20 Type d’artisanat 24-26 Auberge avec une grande pièce (différente) (n°7)
1 Fabricant de bougies 27-28 Petites pièces avec grand espace (n°8)
2 Forge (travail du fer et du cuivre) 29-31 Grande pièce et petit bureau (n°9)
3 Charpentier 32-36 Atelier et magasin (n°10)
4 Tisserand 37-38 Petit atelier et magasin (n°11)
5 Joailler/Ferblantier 39-41 Grande boutique (n°12)
6 Armurier 42-44 Nombreuses boutiques (n°13)
7 Facteur d’armes 45-50 Nombreuses petites pièces (n°14)
8 Charron 51-53 Appartements (n°15)
9 Boulanger 54-57 Grande maison (n°16)
10 Cartographe/Arpenteur 58-60 Grande suite luxueuse (n°17)
11 Tailleur
12 Voilier

82
Informations sur les PNJ Qui sont-ils ?
Cette section permet au MD de déterminer combien de per- Ces tables ajoutent des particularités pour tous PNJ que les per-
sonnes se trouvent actuellement dans le bâtiment, à quoi res- sonnages joueurs rencontreront. Vous voudrez probablement dé-
semble chaque personnage, ses caractéristiques et quel genre de terminer la description en premier car la plus grande partie de cette
personnalité a le PNJ. information est perceptible pour quiconque verra la personne  ;
Bien sûr, vous n’aurez pas toujours à définir toutes les infor- mais dans certains cas, vous aurez besoin de générer tout d’abord
mations pour chaque PNJ. Si un personnage se précipite par la le nom.
grande porte d’une taverne et ressort immédiatement par la porte
de derrière, il n’aura pas le temps d’apprendre les noms des 20 Table 8 : Détermination du nom des PNJ
clients et serveuses ! Cependant, si ces mêmes PJ entrent dans
une boutique et tentent de négocier pour une bonne affaire, le nom 1d20 Nom masculin Nom féminin
et la personnalité du marchand peuvent être importants. 1 Hoorik Charrette
Comme les autres tables de cette section, des jets de 1d20 sont 2 Dannal Lucia
faits pour générer des informations aléatoires. Le MD est encou- 3 Orrick Annelle
ragé à sélectionner consciencieusement un résultat à chaque fois 4 Griffith Myrhh
que c’est possible dans le but toutefois de créer un personnage 5 Rennago Elana
réaliste. Il est en effet peu probable qu’un forgeron ait une taille de
6 Lugh Verona
1,50 m et une Force de 7.
7 Arravis Yomanda
Combien de personnes sont ici ? 8 Terqqaal Irinna
9 Grooph Maaryan
Comme pour beaucoup d’autres tables de cette section, tirez 10 Kormar Misseen
d’abord pour voir s’il y a un modificateur pour le type de bâtiment 11 Giller Naamphyll
dans lequel la rencontre se produit. Ces modificateurs sont indi- 12 Naarg Lylliph
qués dans la table 5. 13 Buulosh Quiall
14 Harrag Rowleen
Table 5 : modificateur au nombre de PNJ présents
15 Knarq Mirria
Type de bâtiment Modificateur 16 Quarsh Herrena
Temple 0 17 Kharamorco Ylala
Entrepôt 0 18 Thromdan Jisseen
Boutique (la nuit) 0 19 Bakkish Kissla
Boutique (le jour) +8 20 Hordaknish Winnifer
Résidence +5
Table 7 : Description aléatoire des PNJ
Taverne (le jour) +10
Taverne (la nuit) +15
1d20 Description
Après avoir déterminé le modificateur, jetez 1d20 et ajouter le 1-2 HOMME : taille moyenne, légèrement en surpoids ; fins
modificateur au résultat. Trouver le nombre de PNJ sur la table 6. cheveux bruns ; imberbe ; F 14, I 19, Co 12, Ch 8 ; pv 5
Quand un résultat propose un nouveau jet de 1d20, considérez le FEMME : petite, dodue, longs cheveux roux bouclés ;
jet de dé comme optionnel, ne l’utilisez que si vous voulez générer F 9, I 10, S 6, D 13, Co 9, Ch 13 ; pv 3
un plus grand nombre de PNJ. 3-4 HOMME  : gros, carré, cheveux noirs broussailleux et
barbe ; F 17 ; I 8 ; S 10 ; D 8 ; Co 12, Ch 11 ; pv 8
Table 6 : Nombre de PNJ présents FEMME : svelte, grande, courts cheveux noirs ; F 10 ; I
1d20 Nombre de PNJ 12 ; S 11; D 15 ; Co 8, Ch 16 ; pv 4
1-8 0 (vide) 5-6 HOMME  : petit, nerveux, musclé, courts cheveux
9 1 blonds et barbe ; F 14, I 10, S 7, D 13, Co 9, Ch 8 ; pv 7
10 2 FEMME : petite, gracieuse, longs ongles aux doigts,
11 3 longue chevelure noire droite  ; F  10, I  12, S  9, D  9,
Co 10, Ch 12 ; pv 3
12-14 4
7-8 HOMME : stature et taille moyenne, moustache brune
15 1
et favoris ; F 12, I 11, S 14, D 5, Co 13, Ch 12 ; pv 5
16-17 2 FEMME  : très lourde, cheveux bruns gras, plusieurs
18 6 dents manquantes  ; F  15, I  9, S  12, D  9, Co  14,
19 5 Ch 7 ; pv 5
20 9 9-10 HOMME  : grand efflanqué, voix grinçante, longs che-
21 7 veux noirs filandreux ; F 12, I 13, S 9, D 13, Co 8, Ch 9 ;
22 11 pv 4
23 12 FEMME  : taille moyenne, robuste, chauve; F  16, I  9,
24 1 S 10, D 13, Co 12, Ch 10 ; pv 6
25 3 11 HOMME  : taille moyenne, cache œil sur un œil, che-
26 13 veux courts ; F 11, I 12, S 11, D 16, Co 10, Ch 7 ; pv 7
27 16 FEMME  : plantureuse, voix profonde, corpulence
28 18 moyenne, couverte de tatouages, longue chevelure
brune ; F 10, I 13, S 11, D 12, Co 10, Ch 14 ; pv 4
29 30 + 1d20
12-13 HOMME  : très petit et gros, glabre, fins cheveux
30 10 + 1d20
blonds ; F 12, I 8, S 9, D 8, Co 12, Ch 9 ; pv 6
31 17 FEMME : grande et trapue, cheveux blonds, yeux
32 12 bleus ; F 13, I 10, S 9, D 10, Co 11, Ch 14 ; pv 8
33 18
34 20 + 1d20
35 28

83
14-15 HOMME  : basané, non rasé, corpulence moyenne  ; 18 HOMME  : moustaches et cheveux blancs, ridé, yeux
F 12, I 11, S 9, D 14, Co 8, Ch 7 ; pv 4 bleu clair, jambe de bois ; F 9, I 10, S 15, D 7, Co 11,
FEMME : taille moyenne, très longue chevelure noire, Ch 12 ; pv 3
énormes yeux noirs  ; F  11, I  15, S  9, D  12, Co  10, FEMME : cheveux gris, voutée, maigre ; F 5, I 11, S 15,
Ch 13 ; pv 5 D 6, Co 7, Ch 9 ; pv 1
16-17 HOMME : petit et gros, chauve, a les yeux qui louchent ; 19-20 HOMME : beau, soigné, longs cheveux bruns et yeux
F 13, I 11, S 12, D 8, Co 10, Ch 8 ; pv 5 marron clair ; F 13, I 10, S 11, D 12; Co 9, Ch 16 ; pv 5
FEMME : très petite, dodue, cheveux bruns bouclés ; FEMME : jolie, cheveux noirs courts, petite ; F 11, I 14;
F 10, I 12, S 11, D 15, Co 10, Ch 12 ; pv 3 S 10, D 9, Co 8, Ch 17 ; pv 3

Table 9 : Détermination de la personnalité


1d20 Personnalité du PNJ 1d20 Personnalité du PNJ
1-2 Loyal Bon, serviable et sympathique, rendra servi- 14 Loyal bon, très strictement discipliné, aucun sens
lement service pour de l’argent de l’humour, méprise la frivolité de toute sorte,
3-4 Neutre, parle comme un charretier, égoïste, gros- parle d’une voix nasillarde
sier et agressif, mais très bon dans ce qu’il ou elle 15 Neutre bon, personne très agréable, amical et ser-
fait viable, semble connaitre tout le monde, ne tolère
5-6 Chaotique Neutre, sournois, doucereux, cancanier, pas la médisance, loyal
paresseux, accepte d’être utile mais renonce gé- 16 Loyal mauvais, un tyran, essaie d’impressionner
néralement tout le monde avec des histoires, couard, essaiera
7-8 Chaotique Mauvais, amical, semble généreux, de se venger (plus tard) s’il est pris en défaut ou
traitre en réalité, s’occupera de ses propres af- bafoué
faires, irritable s’il est dérangé et fiable s’il vous 17 Chaotique mauvais, un méchant poivrot, aime se
connait battre, n’hésitera pas à tuer ou voler, ne montre au-
9-10 Loyal neutre, effacé, peu communicant, mais avec cune compassion, querelleur
une tendance à la délation et au recours à l’autori- 18 Neutre, silencieux, timide, servile, geignard, on ne
té. Voix feutrée et regard fuyant peut compter sur lui
11 Chaotique Mauvais, rusé et vulgaire, essaie d’être 19 Chaotique bon, blagueur manifeste, aime boire,
amical, voleur et espion pour la Guilde des Voleurs s’emporte rapidement, aventureux et quelque peu
12 Neutre, religieux fervent, étroit d’esprit, essaie de cupide
convertir tout le monde au culte de (choisir un Dieu 20 Chaotique mauvais, psychopathe et paranoïaque
de Lankhmar) suspicieux, irrationnel, voix très aigue
13 Chaotique bon, essaie d’être drôle, aucun sens du
goût ou des convenances, parle fort tout le temps

Légende pour les plans

murs cheminée Rideau

escalier
arcade (la flèche lit & malle
indique le
haut)

échelle
tables &
porte fenêtres chaises

double porte piliers tables & bois de


à double & poteaux bancs charpente
battant

porte barils tabourets de trappe


renforcée comptoir

porte mur bas/ Presse/ puits


secrete clôture petite
machinerie
1 petit temple 2 entrepôt

5 Bâtiment avec cour

3 pièce bizarre/passage secret

4 pièces aux formes étranges


6 auberge, grande pièce

8 petites pièces

9 petit bureau

7 auberge, grande pièce

10 atelier & magasin


11 petit atelier

12 grande boutique

13 nombreuses boutiques

15 appartements

14 nombreuses petites pièces

16 grande maison

17 suite luxueuse
Chapitre 9 : Conversions Il y a une exception aux règles normales des assassins d’AD&D
qui s’applique aux membres de la confrérie. Les assassins peuvent
d’AD&D pour les campagnes porter tout type d’armure dans une campagne nehwonienne. Tou-
tefois, s’il porte une armure meilleure qu’une armure de cuir, l’as-
en Nehwon sassin ne peut exercer aucune des compétences de voleur.
Guerriers : naturellement, les guerriers jouissent d’une certaine
prééminence à la fois à Lankhmar et à travers tout Nehwon. Du
Lankhmar Cité d’aventure est basée sur le monde créé par Fritz travail pour eux est disponible en grande quantité comme gardes
Leiber pour ses fameux héros de fantasy, Fafhrd et le Souricier de ville, dans les troupes de garnison, comme membre des armées
Gris. Ce monde est quelque peu différent des mondes dans les- sur le terrain ou service privé dans les petites armées entretenues
quels se déroulent la plupart des campagnes AD&D. par les nobles les plus puissants.
Cette section fournit des règles pour implanter une campagne Les guerriers n’ont pas de modifications spéciales dans une cam-
d’AD&D en Nehwon. Ce monde est riche et varié avec des parti- pagne nehwonienne. Cependant, les armures en métal (particuliè-
cularités dans sa magie, des bêtes étranges et ses propres dieux rement les cottes de mailles et les presque inexistantes armures
mystérieux. Si vous voulez placer la Cité d’aventure dans votre de plate) sont rares à Lankhmar et les guerriers auront générale-
propre campagne d’AD&D, vous n’avez pas besoin d’utiliser les ment des classes d’armure plus faibles que ceux des campagnes
modifications de règles suggérées ici. Toutefois il serait bienve- d’AD&D normales.
nu que vous incorporiez certaines de ces suggestions dans votre Rangers : Les rangers ne sont pas natifs de Lankhmar bien que
campagne, à la discrétion du MD. la classe existe dans nombre des peuples de Nehwon. Les Bar-
Les domaines dans lesquels Nehwon se montre différent de la bares des glaces des déserts Froids, desquels Fafhrd est issu, en
plupart des campagnes comprennent en particulier les domaines est un exemple. Les rangers, quand ils apparaissent, suivent la
de pouvoir des clercs, les races des personnages joueurs, l’usage description dans le Manuel des Joueurs hormis qu’ils sont dénués
de la magie et le choix des sorts, les créatures et dieux assortis de sorts.
dans le cadre de la campagne. Chacun de ces domaines est abor- Paladins : tout comme les rangers, les paladins ne sont pas ori-
dé ici. ginaires de Lankhmar mais certains peuples de Nehwon peuvent
en compter dans leurs rangs. En particulier, la cité de Tisilinilit est
connue pour la production et l’entrainement pour cette classe.
Races des personnages joueurs Dans Nehwon, les paladins ne peuvent pas utiliser de sorts.
Contrairement aux campagnes normales d’AD&D, le monde de
Nehwon est habité principalement par des humains. Les elfes, Les lanceurs de sorts en Nehwon
nains, petites gens et gnomes sont inexistants. La seule race de PJ
Les magiciens, clercs, illusionnistes et druides subissent des
admissible pour des personnages dans une campagne purement
changements importants quand ils sont transposés dans une cam-
nehwonienne est la race humaine.
pagne située en Nehwon. Ils sont séparés en deux catégories  :
Il y a bien sûr plusieurs types différents d’humains en Nehwon. les sorciers noirs et les sorciers blancs. Les sorciers noirs sont
Les barbares du nord lointain ont des caractéristiques différentes une forme modifiée et combinée des magiciens et illusionnistes
des Mingols ou des lankhmariens. Pour une explication des avan- d’AD&D. les sorciers blancs sont une forme modifiée et combinée
tages et pénalités se rapportant à chacune de ces races, voyez des clercs et druides d’AD&D.
le chapitre aventures dans Lankhmar. Ces avantages et pénalités Beaucoup de sorts d’AD&D ne fonctionnent pas dans le monde
comprennent des modificateurs de Force, d’intelligence, etc. pour de Nehwon. Les sorts qui y fonctionnent subissent quelques modi-
les personnages, certaines compétences qu’un membre d’une fications significatives des règles normales en particulier en ce qui
nationalité possède automatiquement et les restrictions de classe concerne la durée du sort et le temps qu’il faudra au lanceur pour
pour certains types. le récupérer. Plusieurs nouveaux sorts ont également été ajoutés
pour refléter la nature différente de la magie en Nehwon.
Restrictions de classe d’un personnage-joueur
Les sorciers noirs
Bien que la plupart des classes d’AD&D soient présentes en
Nehwon, d’une façon ou d’une autre, plusieurs modifications La classe des sorciers noirs est le type le plus commun de lan-
s’appliquent quand vous jouez une campagne exclusivement en ceurs de sorts dans Nehwon et même ainsi, ses membres sont très
Nehwon. Les restrictions et changements sont décrits comme suit. rares. Les sorciers noirs ont tendance à être des individus égoïstes,
Toutes les classes de personnages en Nehwon sont limitées au cupides et arrogants avec des tendances à avoir un comportement
15e niveau. Les MD sont donc encouragés à utiliser les effets de Mauvais. Cela est naturel puisque le pouvoir disponible pour les
l’âge quand les personnages vieillissent (GdM pages 8-9). sorciers noirs est considérable, faisant d’eux des êtres craints et
évités par la majeure partie des autres habitants du monde. Les
Classes ne lançant pas de sorts sorciers noirs peuvent être d’alignement Neutre Mauvais pendant
les quatre premiers niveaux de leur classe. Cependant, avant d’at-
Cette catégorie comprend tous les personnages qui gagnent teindre le 5e niveau les sorciers noirs doivent évoluer vers un ali-
leur vie principalement avec leurs compétences physiques même gnement Mauvais. Les sorciers noirs sont considérés comme une
ceux relevant de classes donnant accès à un panel limité de sorts classe de PNJ à partir du 5e niveau.
comme pour les rangers et les paladins. À chaque fois qu’un sorcier noir gagne un niveau (à partir du 5e),
Voleurs : Lankhmar est connue à juste titre comme la Cité des il subit un effet de la table suivante. Ces effets reflètent le fait que
voleurs. La guilde des voleurs est une institution puissante dans les sorciers noirs se tournent vers le Mal ce qui peut leur procurer
la ville et les voleurs constituent une proportion non négligeable un pouvoir considérable mais tend à les rendre inhumains.
de la population. Les voleurs sont aussi plutôt communs à travers Lancez 1d12 dès l’obtention du nouveau niveau pour déterminer
le reste de Nehwon ils ne jouissent mais nulle part ailleurs de la les effets sur le sorcier noir. Chaque effet est permanent.
notoriété qu’ils ont à Lankhmar.
Dans une campagne d’AD&D située dans Lankhmar, les vo- Table des effets néfastes sur un sorcier noir
leurs sont traités exactement comme décrit dans le Manuel des
Joueurs ; aucune disposition particulière n’est appliquée. 1d12 Effet
Assassins : la confrérie des tueurs est alliée avec la guilde des 1 Le sorcier perd l’usage d’un œil
voleurs de Lankhmar ; elle représente un autre groupe commun, 2 Le sorcier perd tous ses cheveux
bien que moins puissant, de la société lankhmarienne. En plus de 3 Le sorcier perd l’odorat et le goût
leur fonction de meurtriers, les assassins effectuent également des 4 Le sorcier perd 1-6 points de Charisme
missions de gardes du corps et d’escorte. L’espionnage est une
5 Le toucher du sorcier gâte le vin
autre activité fréquente des membres de la confrérie des tueurs.
6 Le visage du sorcier devient difforme et hideux
88
7 Le sorcier devient désespérément enragé au son doit rester concentré pendant la durée entière de l’incantation et
d’un rire toute perturbation détruit le sort comme dans les règles officielles
8 Le sorcier devient boiteux, réduisant de moitié sa d’AD&D.
vitesse de déplacement Récupération de sorts : après qu’un sorcier ait utilisé un sort,
il doit attendre une semaine avant qu’il regagne la capacité d’uti-
9 Le sorcier développe une peur panique irration- liser le sort à nouveau. Les sorciers blancs et noirs doivent avoir
nelle des chiens tous deux des grimoires contenant leurs sorts et doivent étudier
10 Le sorcier développe une peur panique irration- le livre pendant la durée habituelle (règles officielles AD&D) pour
nelle des chevaux apprendre le sort.
11 Le sorcier perd de l’endurance, doit se reposer Les MD sont encouragés à imposer aux PJ sorciers des difficul-
pendant 1 tour après chaque tour d’activité tés dans le cadre d’une quête ou d’une aventure quelconque avant
12 Le sorcier développe une allergie à toute nourri- de gagner un sort pour l’ajouter dans leur livre. Bien sûr, c’est la
ture non traitée avec une herbe rare règle officielle mais les MD ont tendance à être souples dans les
campagnes normales.
Les sorciers noirs doivent avoir une Intelligence d’au moins 15 et Détection de sort : tout lanceur de sorts, qu’il soit noir ou blanc,
ne peuvent pas passer au niveau supérieur s’ils ne sont pas enca- qui a atteint le 5e niveau ou plus a une chance de détecter un sort
drés par un sorcier noir d’un niveau plus élevé. Un sorcier noir ne en train d’être lancé dans les environs du sorcier. La portée de
peut pas s’élever plus haut que le 5e niveau sauf si l’Intelligence cette capacité est de 90 m par niveau du lanceur qui observe.
est sa caractéristique la plus élevée. La probabilité de base pour détecter le sort s’il est lancé dans la
Les sorciers noirs peuvent travailler pour de puissants chefs de portée est de 50 % + 5 % par niveau du sort lancé. Cette capacité
gouvernement, des pirates ou capitaines voleurs et même pour fonctionne seulement quand le sorcier est éveillé mais il n’a pas
des marchands peu scrupuleux. Cependant, de nombreux sorciers besoin de se concentrer pour découvrir qu’un sort a été jeté. S’il
noirs évitent de telles activités lucratives en préférant ourdir leurs se concentre, il peut déterminer la direction (par rapport à lui) de
propres projets solitaires et souvent sinistres. l’activité magique, le niveau approximatif du sort (plus ou moins 1-2
Les sorciers noirs disposent de la totalité des sorts de magicien niveaux) et la distance du lanceur (plus ou moins 50 %).
et d’illusionniste. Le nombre total de sorts par niveau est déterminé
par la table des magiciens dans le Manuel des Joueurs mais un
magicien noir doit choisir entre un sort de magicien ou un sort d’il- Nouvelles armes pour Nehwon
lusionniste pour chaque sort admissible dans son livre.
Toutes les armes de l’assortiment habituel d’AD&D apparaissent
Les modifications pour le temps de lancer et le temps requis
dans Nehwon sous une forme ou une autre. Deux nouvelles armes
pour récupérer les sorts lancés sont expliquées dans l’utilisation
sont indiquées ici  : la dague à lancer et la hache à lancer. Ces
des sorts en Nehwon.
armes peuvent être utilisées par quiconque est compétent respec-
Les sorciers blancs tivement avec la dague ou la hache.
La dague à lancer : c’est une dague lourde qui sert en com-
Les membres de la classe des sorciers blancs sont même en- bat de mêlée exactement comme une dague normale. Cependant
core plus rares que leurs homologues Mauvais. En fait beaucoup quand elle est utilisée comme projectile de combat (c’est-à-dire
doutent même qu’ils existent. C’est pourquoi les sorciers blancs lancée) elle est beaucoup plus efficace que sa cousine légère à
ont tendance à être solitaires, évitant tout contact superflu avec les cause de sa portée accrue.
autres. Les sorciers blancs doivent être d’alignement Bon. Les caractéristiques de la dague à lancer sont comme suit :
Un sorcier blanc doit avoir une Sagesse de 15 ou plus. Comme
les sorciers noirs, ils ne peuvent pas gagner de niveaux sans un Poids Dégâts Longueur Vitesse Ajust. CA
instructeur. Un sorcier blanc ne peut pas progresser au-delà du en po (petit/grand)
5e niveau sauf si la Sagesse est sa caractéristique la plus élevée. 30 1-6/1-6 5,8 m 3 comme dague
Les sorciers blancs ont tendance à être des individus aimables
et généreux avec un fort penchant vers un comportement Bon. (profil du lancer) Cadence de tir Portée C M L
Leurs pouvoirs ne sont pas aussi étendus que ceux des sorciers 2 6m 12m 24m
noirs mais leurs buts sont aussi généralement moins ambitieux.
Sauf en de rares occasions, les sorciers blancs n’accepteront
pas d’emplois car, pour un vrai sorcier blanc cela représente un
Les objets magiques dans Nehwon
aspect malsain de ses responsabilités. En accord avec le bas niveau de magie dans l’environnement
Comme leurs homologues, les sorciers blancs ont accès au pa- de Nehwon, à l’opposé des campagnes typiques AD&D, certaines
nel complet des sorts de clerc et de druide quand ils composent modifications à la table de types de trésors dans le Manuel des
une liste de sorts. Bien que le nombre de sorts autorisés soit dé- Monstres deviennent importantes.
terminé par la table de sorts de clerc par niveau les sorciers blancs Toutes ces modifications ont une incidence sur la colonne la plus
peuvent choisir des sorts dans les deux listes. à droite (cartes ou magie) de la table, limitant la probabilité de trou-
ver des trésors magiques dans un trésor donné.
L’utilisation des sorts en Nehwon Tous les pourcentages figurant dans cette colonne sont divisés
par 10 avant que le MD ne calcule l’existence de trésors magiques
La magie utilisée e Nehwon n’est pas tout à fait aussi répan- (arrondir les fractions au supérieur). Par exemple, un trésor de type
due que ce à quoi le joueur moyen d’AD&D pourrait s’attendre. Z a 50 % de chances d’inclure des objets magiques ; dans Nehwon
Les restrictions énumérées ici s’appliquent à la fois aux sorciers cela devient 5%. Un trésor de type V avec 85 % de chance d’in-
blanc et noirs (voir les lanceurs de sorts en Nehwon). Un bref coup clure de la magie est ainsi réduit à 9 %.
d’œil montre qu’elles servent à restreindre d’importance ceux qui Quand plus d’un objet d’un type donné est indiqué, ignorer tous
utilisent des sorts, les rendant moins efficaces qu’habituellement les nombres supplémentaires du même type après le premier. De
dans AD&D. cela pour refléter le fait que les sorciers sont des indi- multiples types peuvent encore être disponibles. Par exemple, un
vidus rares et inhabituels dans Nehwon. type H peut comprendre un trésor de tout type, une potion et un
Les actions des lanceurs de sorts sont moins susceptibles d’in- parchemin au lieu de quatre de tous types plus une potion et un
fluencer le cours d’une action de mêlée sauvage que dans une parchemin.
campagne normale mais ils sont encore de très puissants et mys- Comme toujours, ce schéma est conçu comme une aide au MD
térieux personnages à leur façon. pour placer des trésors dans le monde de campagne. Si un résul-
Temps d’incantation : les sorts dans Nehwon prennent plus de tat incohérent est généré pour la table ou si vous avez une raison
temps à lancer que ce à quoi les joueurs sont habitués. Traiter logique pour créer votre propre résultat, sentez-vous libres de mo-
chaque segment de temps d’incantation comme un round, chaque difier ou d’ignorer la table de types de trésors.
round comme un tour, chaque tour comme une heure et chaque Reliques : comme dans toute campagne d’AD&D, le MD doit
heure d’incantation devient un jour entier. Le lanceur de sort garder un contrôle très attentif sur toute relique qui sera présentée
89
aux joueurs. De telles choses sont très rares en Nehwon et si elles nages humains multi-classés sont annulées dans une large me-
sont introduites la majeure partie de l’aventure devrait conduire à sure.
leur acquisition. Bien que les restrictions raciales ne soient pas de mise, un PJ
doit avoir un score d’au moins 12 sur la première condition requise
Introduire en Nehwon des personnages AD&D pour chaque classe avant qu’il puisse devenir un personnage mul-
venant d’autres mondes ti-classé. Les règles pour déterminer les points de vie, les armes
et les armures autorisées restent les mêmes que dans les règles
Une large variété de dispositifs magiques donne aux person- officielles.
nages joueurs un moyen de déplacement d’un univers à un autre Dans toute combinaison incluant un sorcier noir ou blanc, le per-
pendant le jeu et il n’est pas trop difficile d’emmener vos joueurs sonnage ne peut pas progresser plus loin que le 4e niveau dans la
en Nehwon si vous (le MD) décidez d’y placer une campagne. Une classe de sorcier et rester multi-classé. Si un personnage décide
simple suggestion est donnée ici pour faire cette transition : de poursuivre la classe de magicien au 5e niveau et au-delà, il
Les cavernes de Ningauble : ce labyrinthe de cavernes plei- doit se priver de façon permanente de tous les avantages de toute
nement décrit sous l’intitulé « Ningauble » du chapitre PNJ permet autre classe qu’il a pratiquée (sauf les points de vie accumulés
le voyage à travers l’univers connu. Les personnages pourraient jusque-là).
entrer dans une caverne sur n’importe quel monde, se promener Les combinaisons suivantes sont disponibles pour les person-
dans un labyrinthe de couloirs jusqu’à ce qu’ils soient perdus (la nages en tenant compte des restrictions plus haut :
disposition de la caverne peut même changer autour d’eux) et
émerger en Nehwon.
Apporter les possessions magiques des PJ à Nehwon  : Guerrier/Voleur Ranger/Voleur
Comme déjà mentionné, Nehwon a une concentration de magie Guerrier/Assassin Guerrier/Sorcier
beaucoup plus basse que la plupart des mondes d’AD&D. Puisque Ranger/Sorcier Assassin/Sorcier
tel est le cas, un personnage-joueur apportant des objets magiques Guerrier/Voleur/Sorcier
en Nehwon doit réussir un jet de protection pour chaque objet. Utili-
Remarque : quand le sorcier fait partie des classes multiples
sez la matrice de jets de protection pour les objets magiques et non
choisies, il peut répondre à la catégorie noire ou blanche.
magiques. Faire un jet de protection contre la désintégration pour
chaque objet. Cependant, l’objet ne sera pas désintégré en cas Les monstres dans Nehwon
d’échec au jet de protection ; il deviendra simplement non magique
pour la durée de son séjour dans Nehwon. Conformément au statut de Nehwon comme un monde avec un
Les dieux de Nehwon : Nehwon a son propre groupe de divini- moindre niveau de magie que dans ses homologues normaux pour
tés comme la plupart des univers AD&D. les joueurs d’autres cam- AD&D, la grande diversité des monstres présentée dans les livres
pagnes devront s’ajuster à cela si vous avez l’intention de conduire de règle ne s’applique pas ici. Seuls certains monstres sont réper-
une campagne purement nehwonienne. Pour une explication sur toriés ; ils sont énumérés dans les tables de rencontres aléatoires
ces dieux et de leur action sur le monde de Nehwon, voyez le cha- pour les différents types de terrains.
pitre dieux de Nehwon. La référence de la description des monstres trouvés dans les
tables de rencontre aléatoire est indiquée : MM signifie le Manuel
Personnages avec des classes multiples des Monstres, MM2 signifie le Manuel des Monstres II et CA (Cité
d’aventure) signifie qu’ils sont inclus dans ce livre.
Dans les campagnes traditionnelles AD&D, les personnages de- En tant que MD, vous pouvez bien sûr introduire de nouvelles
mi-humains profitent des avantages de personnages multi-classés. créatures dans la campagne comme bon vous semble. Cependant,
Avec l’absence de demi-humains en Nehwon, combinée avec la essayez de prévoir une justification pour ces nouvelles créatures
combinaison courante des compétences de guerriers et de voleurs de sorte qu’elles s’inscrivent dans ’écologie générale.
parmi les personnages humains, les restrictions sur les person-

Chapitre 10 : Armes et armures sont maintenues dans les cantonnements au nord et au sud et
peuvent être appelées dans des délais très courts. La Garde de
dans Lankhmar et Nehwon Lankhmar, les soldats professionnels de Lankhmar sont générale-
ment équipés de cottes de mailles et de lances comme armement
principal, bien qu’il y ait de petites unités spécialisées (la brigade
La cité de Lankhmar est le point d’orgue de la civilisation dans
de Frondeurs et les archers Mingols par exemple) avec des armes
le monde de Nehwon. Bien qu’elle ne manque pas de fripouilles,
et armures plus variées. La Garde de la citadelle, une unité d’élite
voleurs, assassins, mercenaires et autres personnages brutaux,
de gardes royaux, est constituée des meilleurs des soldats profes-
Lankhmar n’est pas une ville frontière sauvage. Les gens ne se pa-
sionnels, bien qu’ils soient plus connus pour la parure de leur uni-
vanent pas en armure de plates dans les artères pas plus qu’ils ne
forme de cérémonie et leurs exercices de routine impressionnants
virevoltent avec des épées à deux mains en faisant leurs courses
que pour leurs redoutables compétences de combat.
quotidiennes. La majeure partie des citoyens de Lankhmar est
En général, du fait de la domination politique incontestable de
éprise de paix et respectueuse des lois (dans les normes recon-
Lankhmar en Nehwon, les soldats professionnels lankhmariens ont
nues mais flexibles de la civilisation) et peu disposée à arborer des
peu d’activité réelle. En général, un spadassin, un mercenaire ou
armes mortelles ou porter des boucliers ou armures dans le cadre
immigrant barbare moyens sera un combattant plus expérimenté
d’activités quotidiennes. Les lankhmariens qui portent une armure
qu’un garde ou policier moyen, mais comme les gardes de la maré-
et des armes ont de bonnes raisons pour le faire, ou ils se trouve-
chaussée ont l’avantage du nombre et de la discipline, un guerrier
ront sommairement privés de leur liberté.
solitaire supérieur ne présentera pas une menace sérieuse pour la
Les premiers à justifier de la nécessité de porter des armes sont
paix de la ville.
les forces de police. La plupart des professionnels du maintien de
Une troisième catégorie de citoyens peut être rencontrée dans
la paix sont équipés de cuirasses en cuir clouté ou fer bruni avec
Lankhmar en armure de métal avec des armes imposantes  : les
un heaume, une lance et une épée courte. Quelques officiers et
nobles et leurs gardes personnels. Le droit aristocratique de porter
agents de police spécialement entrainés peuvent être équipés d’ar-
des armes est un privilège gardé soigneusement par la classe de
mures et d’armes plus élaborées mais ils sont peu susceptibles
la noble et étendu pour inclure leur garde privée. Le nombre de
de l’être lors de patrouilles régulières ou dans les postes de garde
guerriers professionnels autorisé à chaque famille est strictement
sauf dans les moments d’agitation sociale.
limité par la tradition et le statut ; plus grand et plus honorable est le
Occasionnellement, des problèmes de maintien de l’ordre
lignage et plus grande est la garde privée. En pratique, le nombre
(comme des petites émeutes ou des festivals religieux) requièrent
de gardes est limité par les circonstances et les goûts de la famille
des renforts sensiblement plus armés. Dans de tels cas, la solda-
noble. De nombreuses familles aristocratiques n’ont pas les fonds
tesque de Lankhmar peut être sollicitée. Des garnisons entières
pour entretenir une armée privée, plusieurs ne sont pas d’accord
90
sur le principe que des armées privées soient nécessaires dans leurs, cambrioleurs, voyous, hommes de main et autres ennemis
une ville civilisée comme Lankhmar, et d’autres maintiennent la de l’ordre et de la loi privilégient de telles armes. La plupart des
forme mais pas la substance de la tradition avec des gardes plus lames de moins de 60 cm sont comprises dans cette catégorie de
cérémoniels que martiaux dans leur entrainement et leur tenue. même que la fronde, la dague à lancer et autres armes projectiles
Toutefois, plusieurs familles gardent des guerriers de premier déplaisantes. De telles armes, avec une utilisation judicieuse de
ordre comme garde d’honneur. Comme ces familles ont souvent poison, deviennent une menace sérieuse pour la tranquillité ur-
de fortes traditions martiales, et comme elles peuvent payer pour baine, et la découverte de tels objets cachés sur votre personne
des talents supérieurs, pour l’entrainement et l’équipement, leurs est une invitation certaine à un séjour prolongé dans un environ-
hommes d’armes sont souvent les mieux entrainés, compétents et nement très structuré dans les locaux peu populaires du bourreau
équipés des guerriers de Lankhmar. Un bon exemple de ce type de la ville. Cependant, c’est un risque connu par toutes les pro-
d’unité de combat sont les hommes su seigneur Rannarsh que ren- fessions extra légales et les professionnels avisés prendront soin
contrent Fafhrd et le Souricier Gris dans leur tentative de dérober d’éviter d’être pris. Occasionnellement, des objets plus volumineux
les trésors de la maison d’Angarngi. Ces hommes étaient équipés comme des lances, arcs, arbalètes et autres seront nécessaires
de cottes de maille, casques en acier, arcs et épées courtes. Fafhrd pour des opérations audacieuses mais en général, la difficulté de
les a distingué des ruffians et spadassins typiques car ils étaient dissimuler ces objets et l’inconvénient de manier ces armes rapi-
bien armés, de façon homogène ; et parce qu’ils étaient organisés dement alors qu’elles sont dissimulées convenablement limite leur
et disciplinés. Une telle unité présente une menace, même pour le utilisation aux opérations les plus importantes.
plus compétent et héroïque maitre d’arme solitaire, en particulier
avec leurs armes à projectiles et leurs attaques coordonnées. Les emplois de guerriers professionnels
dans Lankhmar
Les armes et armures parmi les simples citoyens
Il y a toujours de l’embauche dans la police, la Garde de Lankh-
Bien sûr, la plupart des simples citoyens n’ont pas l’usage de mar et dans la garde personnelle des nobles lankhmariens.
quelque arme ou armure que ce soit étant donné qu’il faut com- Des trois, c’est la Garde qui est la moins susceptible d’offrir une
pétences et entrainement pour les utiliser efficacement et la plu- action excitante, avec la routine quotidienne consistant principa-
part des citoyens ne se trouvent pas systématiquement en danger lement en marches, entretien des armes, garde des casernes et
d’être embrochés par des bretteurs se jetant joyeusement sur eux. raconter des histoires invraisemblables sur son propre honneur et
Les armes privées les plus communément rencontrées sont sa valeur sur le champ de bataille. Cependant, un homme de la
des couteaux à tout faire dans leur fourreau. Bien qu’habituelle- Garde, dévoué et ambitieux peut se distinguer par sa compétence
ment utilisé comme couvert ou comme outil utilitaire, il peut servir dans les armes ou dans sa capacité à diriger et accéder à des
d’arme en cas de besoin quand l’occasion se présente. Cepen- responsabilités plus intéressantes de deux façons. Premièrement,
dant, comme la plupart des combats avec de tels couteaux sont im- il peut être promu à la Garde de la citadelle qui essaie de conser-
pulsifs et passionnés plutôt que délibérés et habiles, ces combats ver sa tradition d’excellence martiale, avec des tournois fréquents
tendent à être brefs, sanglants et non mortels avec des opposants et des simulacres de combat (un divertissement populaire pour le
plus refroidis par le spectacle de leur propre sang que par des bles- peuple les jours de fêtes et de festivals). Deuxièmement, il peut
sures invalidantes. postuler pour des affectations spéciales comme officier ou homme
Porter une armure en ville est considéré comme preuve de l’in- de la garde. Les affectations spéciales peuvent comprendre des
tention de commettre des bêtises et en fonction des circonstances, missions de courrier vers des pays exotiques, du service dans la
les policiers, hommes de gardes et citoyens s’attendront à votre marine contre des pirates ou de petits potentats maritimes, du ser-
prompte disparition des rues de la ville soit par enfermement dans vice en garnison aux frontières de Lankhmar, du service de garde
la prison de la citadelle soit par renvoi de la ville. Le fauteur de du corps pour d’importants officiels voyageant à l’étranger ou en-
troubles le plus discret portera une armure de cuir qui est la protec- core des expéditions de garde pour diverses entreprises qui ont
tion de choix pour les voleurs locaux, les spadassins et les voyous. gagné la faveur du Suzerain.
Cela peut être porté avec goût comme tenue de ville décontractée Un policier affecté dans les quartiers les plus mal famés de la
ou peut être caché sous d’autres vêtements courants, comme de ville peut s’attendre à toutes sortes d’effervescences régulières  :
longues tuniques, des manteaux ou la toge noire des classes supé- rixes, querelles domestiques à l’échelle de petites guerres, bar-
rieures. Les piétons les plus ambitieux et prospères peuvent porter bares ivres en excursion animés de rage incontrôlable, contrôle
une cotte de maille enveloppée avec du tissu ou du cuir mais le prix de la foule lors des exécutions publiques et des festivals religieux
prohibitif rend cette pratique exceptionnelle. etc. Le policier le plus astucieux et attentif peut être promu dans
Seule une petite fraction significative de citoyens de Lankhmar le personnel d’enquête du chef de la police. Ces agents surveillent
porte des armes plus élaborées que des couteaux au fourreau. Par les activités de la guilde des voleurs, de la confrérie des tueurs, des
décret du Suzerain : « Aucune arme menaçant la paix et la sécurité racketteurs et des cultes religieux et enquêtent aussi sur les grands
des citoyens de Lankhmar ne peut être portée, cachée ou en vue vols et les crimes violents. Un tel travail demande un esprit vif,
sans la permission expresse du Suzerain ou de ses représentants une habitude de la rue et une capacité à prendre soin de soi dans
désignés  ». En pratique, l’application de ce décret est flexible et des circonstances difficiles. Les gros bonnets de la pègre et leurs
reconnait un pouvoir discrétionnaire aux policiers et magistrats. hommes de main vont de comiquement ineptes à impitoyablement
En fonction du pourboire offert, de la réputation, de la classe efficaces et plus d’un enquêteur a disparu sans laisser de traces
sociale, de l’influence politique et de la compétence verbale du lors d’affectations dans le quartier du Tendron.
demandeur pour apaiser le bureaucrate, diverses exceptions à la Une des opportunités d’emploi les plus excitante et aventureuse
pratique courante existent. Un exemple notable  : Bâton Gris, la dans Lankhmar est dans la garde personnelle des familles nobles
grande épée de Fafhrd. Le commentaire inscrit par le fonctionnaire lankhmariennes les plus riches et les plus actives. Beaucoup de
à la demande de Fafhrd est instructif : « Argumentation motivée du ces nobles conservent leur richesse en équipant des expéditions
demandeur : un cimetière de belle taille peut être rempli avec les spéculatives à la recherche de trésors et d’opportunités commer-
infortunés qui ont essayé de me départir de ma propriété privée » ; ciales lucratives. Ces expéditions sont souvent dirigées par le
la formulation impressionna considérablement l’officiel. De telles jeune de la famille et elles sont conçues comme un test du cou-
exceptions peuvent aller de pair avec une question d’opportunité rage de ces jeunes, les préparant à leur rôle de leader audacieux
pour la maréchaussée. Par exemple, il est souvent jugé plus dan- et aristocratique de la société. L’esprit d’aventure est souvent le
gereux pour la tranquillité d’essayer de délester un visiteur barbare fil conducteur de ces jeunes nobles et leur guerrier employé est
de son épée à deux mains favorite que de garder un œil sur ses susceptible de voyager dans de nombreux endroits intéressants et
activités pour s’assurer qu’il ne causera pas de troubles. Les po- dangereux. Le seigneur judicieux offrira généralement un pourcen-
liciers sont généralement raisonnables (et prudents) et observent tage du butin à son homme de main comme une incitation à plus
généralement avec les étrangers le principe : « Tant qu’il n’étripe d’initiative et de bravoure. Les gardes personnels des nobles les
pas quelqu’un, ne soyons pas agressifs. » plus aventureux et efficaces peuvent devenir très riches selon les
Les citoyens de Lankhmar portent en général des armes entrant standards de Lankhmar.
dans la catégorie des «armes non officielles et cachées ». Les vo-
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Rencontres dans Lankhmar personnage. L’œil est un objet magique qui donne à son porteur la
capacité limitée de voir dans le futur. Cependant il doit manquer un
Les rencontres présentées ici sont prévues pour aider le MD à œil au porteur pour utiliser l’objet.
initier de courtes aventures. Chacune présente une situation aux Quelques secondes après avoir donné l’œil, le mendiant a tour-
personnages-joueurs pour laquelle ils peuvent avoir des réactions né au coin de la rue en clopinant. Les PJ entendent un gémisse-
différentes. Si le MD le souhaite et si la réaction des PJ le per- ment et un cri. S’ils enquêtent, ils trouvent le mendiant tué mais pas
met, une brève rencontre peut souvent être développée en une un signe d’aucun assaillant.
aventure détaillée occupant une session de jeu entière ou même Un culte secret d’assassins est allé à la recherche de l’œil et ils
conduisant à une campagne prenant plusieurs sessions de jeu. sont très contrariés en trouvant que le mendiant n’en a plus la pos-
Toutes ces rencontres sont situées dans la ville de Lankhmar session. Le culte emploie l’aide de plusieurs sorciers noirs et ses
et nécessitent que le MD utilise les informations contextuelles de membres opèrent souvent invisibles.
ce livre. Comme dans d’autres chapitres de La Cité d’aventure,
les rencontres ne comportent que très peu de caractéristiques Le collecteur d’impôt
d’AD&D®. Cela permet au MD d’ajuster la rencontre au niveau ap- Noiraud Trillick, un collecteur d’impôts brutal, assisté par une
proprié à la force des PJ impliqués. vingtaine de gardes brutaux fait irruption dans tout bâtiment oc-
cupé par les PJ. Il demande la moitié des valeurs possédées par
Accident ! quiconque est dans l’endroit. Les résistants seront conduits au
Un chariot de céréales avance péniblement en remontant la rue donjon. La définition de Noiraud pour « la moitié » est plutôt lâche.
des Rouliers suivi par un chariot plus petit qui transporte plusieurs Par exemple, il peut prendre votre épée et le fourreau et vous lais-
barils d’huile. Le conducteur du chariot d’huile tente impatiemment ser la ceinture à laquelle ils sont accrochés.
de doubler le chariot de céréales pour se précipiter dans une pro- Le groupe bien armé, emportera le butin dans la cave de la mai-
cession d’adorateurs porteurs de torches du dieu Rouge de l’Est son fortifiée de Noiraud où ce butin rejoindra de nombreux autres
qui tentent de promouvoir leur divinité quelque peu obscure auprès objets de valeur. Après 1-4 jours, le trésor sera déplacé vers la
du public. cave très protégée (et virtuellement à l’abri des voleurs) sous la
L’huile, les céréales et les porteurs de torche entrent en collision citadelle du Suzerain.
et s’enchevêtrent, se disputant le droit de passage avec passion.
Pendant qu’il essaie de faire bouger ses chevaux, le conducteur du Le danseur mystérieux
chariot fouette accidentellement un des adorateurs qui lance une Un artiste très séduisant pour l’un ou l’autre sexe attire l’attention
torche sur les barils d’huile. Des flammes jaillissent immédiatement de la majorité des PJ alors qu’il danse dans une auberge où se
alors que l’huile se répand dans la rue menaçant la boutique d’un trouvent les personnages. Le danseur est un voleur de haut niveau
joaillier, l’atelier d’un forgeron ainsi qu’une grande auberge. opérant en dehors du cadre de la guilde des voleurs. De nombreux
Quoi que fassent les PJ pendant l’incendie, un grand nombre membres de l’assemblée, y compris les PJ ont leurs poches dé-
de gemmes auront disparu de la boutique du joaillier. Les person- troussées pendant la performance.
nages sont bien sûr reconnus sur la scène et plusieurs envoyés de Le voleur/danseur est une personne intelligente et sympathique
la confrérie des Tueurs sont envoyés pour récupérer les gemmes. avec une longue et tragique histoire à raconter. Cette personne
peut rejoindre facilement le groupe comme nouveau PJ (si vous
Les intimidateurs voulez ajouter un personnage) ou devenir facilement un sérieux
Une bande de gardes de la ville ivres clament bruyamment leur rival professionnel.
dédain pour la «lie» trainant dans Lankhmar particulièrement le
rebut correspondant à la description des PJ à proximité. Si les Les recruteurs
personnages essaient d’éviter la rencontre les gardes augmentent Les PJ se font servir une liqueur droguée dans une petite taverne
leur pression allant même jusqu’à demander de l’argent pour les tranquille où ils n’entrent pas souvent. Quand ils se réveillent, ils
laisser tranquilles. Si les PJ engagent un combat, un des gardes sont enchainés aux rames d’une grosse galère possédée par un
souffle dans une corne appelant des renforts qui arriveront en marchand de céréales peu scrupuleux. Peu de temps après que
2-12 rounds. Si les PJ ne se sont pas échappés d’ici là, ils seront les PJ aient repris conscience, la galère prend la mer avec un char-
submergés et emmenés au poste de garde où toutes leurs pos- gement de céréales à destination de Kvarch Nar.
sessions seront saisies. Leurs biens seront mis sous clé dans le Les gardes à bord du navire sont des maitres de chiourme bru-
bureau du chef de la garde ainsi que plusieurs autres objets de taux typiques et il y a au moins un espion parmi les autres es-
grande valeur ce que remarqueront les personnages avant d’être claves. La plupart des esclaves sont indifférents et sans énergie
jeté à la rue. bien que quelques-uns puissent conspirer avec les PJ pour retrou-
ver leur liberté.
Un snobinard mortel
Récemment arrivé à Lankhmar et venant de pays de l’est, le La secte
comte Arykki est considéré comme un bellâtre ivrogne et préten- Un groupe d’adorateurs fanatiques du dieu Votishal se tient sur
tieux, une proie facile pour la guilde des voleurs. C’est en réalité un la voie publique, délirant à propos du mal qui abonde dans Lankh-
acrobate et un épéiste compétent supérieur de plusieurs niveaux mar. Ils accostent en particulier tout personnage joueur voleur, ten-
au personnage-jouer de plus haut niveau. tant de le convertir à leur divinité d’alignement Loyal Bon
Le comte Arykki entre dans un établissement de boisson ou se Les personnages joueurs peuvent se joindre à la secte de leur
trouvent les PJ et demande de façon arrogante à la serveuse de lui propre gré ou par ruse pour accéder au fabuleux trésor dont il est
apporter du vin. Quand la fille le sert, il en prend une gorgée et lui dit qu’il est conservé dans le temple de Votishal. Toutefois la tech-
lance le contenu de la coupe au visage en criant : « J’ai demandé nique de lavage de cerveau de la secte est assez efficace. Tout
du vin pas de la bave de mouton ». Si les PJ n’interviennent pas, personnage qui la rejoint est conduit au temple pour être endoc-
plusieurs autres clients s’en mêlent. Autorisez les PJ à choisir leur triné. Sauf si le PJ réussit un jet de protection contre la magie ce
camp alors que la bagarre d’auberge dégénère et que des paris personnage s’aperçoit qu’il est quasiment impossible de voler quoi
son pris sur un duel aux épées. que ce soit dans le temple. Un personnage qui échoue à son pre-
Le comte (puni bien sûr de façon appropriée) peut être introduit mier jet de protection et qui reste pour continuer l’endoctrinement
dans le groupe comme un nouveau PJ ou rester dans Lankhmar doit tirer un nouveau jet de protection après une semaine de temps
comme un ami ou un adversaire des PJ en fonction de l’issue de de jeu. Si le personnage échoue au second jet de protection, il de-
la rencontre. vient moralement opposé à l’idée de voler sauf au profit du temple
de Votishal.
L’œil magique
Un mendiant borgne accoste un PJ et alors qu’il raconte l’histoire L’escorte de la caravane
de son malheur, laisse tomber un œil de verre dans la paume du Un riche marchand publie une annonce pour la recherche de

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gardes compétents afin d’escorter une caravane de 10 cha- La quête
riots à Kokgnab à travers le continent de Lankhmar. Les chariots Un puissant magicien tel que Sheelba-au-Visage-Aveugle ou
contiennent des objets en métal fabriqués par les forgerons de Ningauble au-Sept-Yeux (ou les deux) place une quête sur les
Lankhmar comprenant des armes, des armures des ustensiles de personnages. Pour des raisons connues du seul magicien, les
cuisine ainsi que de la joaillerie. Le marchand espère acquérir un personnages doivent recueillir de l’eau de chacune des cinq mers
plein chargement d’épices pour le voyage du retour. Il est accom- connues de Nehwon (Intérieure, Extérieure, Glacée, d’Orient, des
pagné par ses propres gardes du corps et par ses deux filles char- Monstres).
mantes et à l’esprit libre. Les eaux devront être conservées dans cinq récipients séparés
La paie est excellente mais les dangers sont nombreux parmi et livrées à la place des Sombres Délices à Lankhmar dès que
lesquels les bandits kleshites, les nomades du désert, le manque possible.
d’eau, un traitre dans la caravane, les monstres du désert et les
hommes de main d’un homme d’affaire rival qui fait la course avec Les doigts magiques
une cargaison similaire pour Kokgnab par la mer. Alors qu’ils fouinent dans une vieille brocante, les PJ découvrent
un doigt squelettique flétri. Un personnage, de préférence un vo-
Les orphelins leur, se sent obligé d’acheter le doigt pour un prix exorbitant, sans
Un groupe de gamins des rues loqueteux grouille autour des PJ marchandage.
mendiant des tiks de fer. L’un d’entre eux, légèrement plus vieux Peu de temps après, un voleur de haut niveau tente de voler
que les autres, essaie un petit vol à la tire. Il agit comme un voleur le doigt. Si sa tentative est infructueuse, un marchand apparait et
du premier niveau. offre d’acheter le doigt pour cinq ou dix fois la somme que le per-
Si les PJ le prennent sur le fait, ou le chassent ou le volent, le sonnage a payée. Ni le voleur ni le marchand ne donnent quelque
gamin (3 pv) fait preuve de courage mais de peu de jugeote en information que ce soit sur le doigt.
tentant de se battre. Si on l’éduque sur l’usage des armes, il de- Si les personnages cherchent des informations soit auprès d’un
vient un admirateur des PJ et peut servir comme une bonne source sage professionnel ou auprès d’une source d’informations déve-
d’information durant la campagne. loppée au cours de la campagne (telle que les gamins des rues
Si un personnage utilise une arme contre le jeune, une bande de introduits précédemment dans «les orphelins» ils apprendront que
garde émerge d’une taverne proche avec le défi « Prenez-vous en beaucoup de gens sont intéressés par le doigt. Le doigt mystérieux
à quelqu’un de votre taille ! » Les gardes sont en effectif compa- et ses quatre compagnons viennent de la main du grand Gryyl-
rables à celui des personnages-joueurs et combattront jusqu’à ce ph Discoon, un voleur fameux du siècle précédent. Un des autres
que plusieurs participants soient presque morts. doigts est conservé dans la maison des voleurs de Lankhmar, un
autre peut être trouvé à la vente place des Sombres Délices (pour
Les rats au moins 1 000 rilks d’or), le troisième est possédé par un voleur
Une longue file de rats sort d’une bouche d’égout et traverse indépendant de tout premier plan et le pouce est caché au quartier
devant les PJ avant d’entrer dans une autre bouche d’égout. Pour général de la guilde d’Ilthmar.
le reste de la journée, les PJ sont victimes de malchance : tous les Chaque doigt possédé ajoute 2 % à toutes les chances de suc-
jets de dés subissent une pénalité de -2 cès en utilisant les capacités de voleur. Le pouce a un effet diffé-
rent, accroissant les capacités de niveau effectif de 2 (y compris les
La courtisane folle points de vie, scores d’attaque etc.) cumulatif avec les capacités
Une courtisane hystérique accoste les personnages joueurs dans accordées par les doigts.
une rue, accusant l’un d’entre eux de « rupture de promesse ». Elle À l’évidence, les guildes des voleurs de Lankhmar et Ilthmar, le
attaque le PJ avec une dague. voleur indépendant qui possède un doigt et plusieurs marchands
Cette dame malheureuse a été engagée par un rival des PJ pour qui apprécient la valeur de l’ensemble, tous cherchent à récupérer
jouer cette scène (la guilde des voleurs si les PJ n’en sont pas les doigts.
membres) et elle continuera à tourmenter le personnage à chaque
fois qu’elle en aura l’occasion. Si elle est tuée, l’acte sera considéré Bar et grill de Gylch
comme un meurtre de sang-froid et la garde de la ville essaiera Le vendeur Gylch est réputé dans tout Lankhmar pour ses sau-
d’arrêter sans douceur et d’emprisonner le personnage qui a com- cisses fumées et sa bière froide. Si les PJ ne fréquentent pas son
mis cet acte abject. La sentence (après un bref procès avec de établissement, ils entendent des recommandations sur sa bonne
nombreux témoins) sera, bien sûr, la mort. Les condamnés auront nourriture et son agréable atmosphère (il faut répéter ces informa-
des opportunités d’évasion. tions au cours de plusieurs séances de jeu).
Gylch a été engagé par les ennemis des PJ (la guilde des vo-
Les barbares leurs est évoquée à nouveau) pour leur servir un repas empoi-
Un groupe de rudes barbares venant du lointain nord arrive à sonné. Bien que cela ne soit pas supposé tuer des personnages,
Lankhmar cherchant les gens « civilisés » qui volent leurs femmes tous ceux qui échouent à leur jet de protection contre le poison de-
et les vendent comme esclaves. Ils confondent les PJ avec les viennent sérieusement malades pendant 1-4 jours. S’ils retournent
esclavagistes brutaux. pour protester auprès de Gylch, ce dernier jure qu’ils doivent être
Si les personnages arrivent à convaincre les barbares de leur in- tombés sur un mauvais lot de saucisses et leur offre de leur rem-
nocence les deux groupes deviennent de solides alliés. Toutefois, bourser le double de leur note. Toutefois, s’il est menacé de lésions
convaincre les barbares peut s’avérer quelque peu difficile car ils corporelles, Gylch avoue rapidement qui l’a engagé.
seront enclins à taper d’abord et poser les questions ensuite.
Les vrais esclavagistes sont une bande de fripouilles qui ex- La nouvelle magie
ploitent la boutique « fournitures pour les caravanes » sur la voie Les PJ entendent parler de l’arrivée d’un nouveau sort (conçu
Assombrie. Les personnages ont entendu des rumeurs sur cette par le MD) employé par un sorcier du même type (blanc ou noir)
opération. qu’un PJ lanceur de sort. Le lanceur de sort qui l’a développé vit
dans une maison isolée dans une ruelle du quartier du Temple.
La cape rouge Si les PJ vont rencontrer le sorcier, il accepte d’enseigner le sort
Un noble ivre trébuche sur les PJ et engage une conversation au PJ lanceur de sorts à une condition :
plaisante mais incohérente avec eux. Comme un acte d’une appa- Le PJ doit voyager vers les jungles de Klesh et rapporter au
rente générosité il donne à un PJ sa superbe cape de protection sorcier trois plumes multicolores du rare perroquet kleshite. Cet
écarlate. oiseau est très difficile à trouver, avec comme difficulté supplémen-
Peu de temps après un groupe d’assassins attaque les PJ, ten- taire que les kleshites considèrent le perroquet comme un oiseau
tant de tuer l’homme en cape rouge. Les assassins confondent le sacré. Si la quête est réussie, le sorcier honorera son marché.
PJ avec le noble ivre. Sa fille a engagé la confrérie des tueurs pour
exercer sa vengeance.

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L’éléphant Karvien personnalité de Kyzik est mercurielle. Il est d’humeur très instable
bien qu’il soit le plus souvent en colère et il est connu pour avoir
Groupe : 2 à 4 guerriers & voleurs mauvais caractère.
Niveau : 9–12
Temps de jeu : 1 soirée Le familier de Kyzik, Quasitdi : CA 2 ; DE 45 m ; DV 3 ; pv 16 ;
AT  3  ; Dg 1-2 / 1-2 / 1-4 + absorption de Dextérité  ; RM  25  %  ;
métamorphose en chauve-souris, en loup ; DS touché uniquement
Historique par armes magiques ou fer froid  ; jets de protection comme une
Les PJ peuvent apprendre l’historique en entendant un voleur créature de 7 DV
amical relater une histoire de malchance. Si un tel PNJ n’est pas
disponible, les PJ entendent l’histoire par hasard dans la rue ou Petit Senric, guerrier 10e niveau : DE 36 m ; pv 99 ; AT 1 ; Dg 8-14
dans un espace public. (2d4+6) ; +3 au toucher ; F 18/00 ; I 12 ; S 9 ; D 9 ; Co 18 ; Ch 4

« Je l’avais dans les mains ! Je le jure, j’ai vu ces rubis briller Senric mesure 2,10 m et est extrêmement fort. Son menton
avec un feu à éclairer la nuit ! » pointe en avant de son visage et ses oreilles sont décollées à angle
« L’éléphant Karvien lui-même …et il est aussi beau qu’on le droit avec sa tête. Son nez bulbeux dépasse en dessous de grands
dit ». yeux enfoncés. Il garde rasé son crâne presque chauve. Même s’il
est d’intelligence moyenne, Senric agit stupidement avec la plupart
des gens.
Vous avez tous entendu parler du fabuleux Éléphant Karvien,
certainement pas l’œuvre d’un bijoutier ordinaire. L’Éléphant est Vanis, guerrière 8e niveau : DE 36 m ; pv 51 ; AL N ; AT 1 ; Dg 1-4
le nom commun pour un ensemble de rubis appariés, dérobé à la (dagues à lancer) ou 1-8 (épée longue) ; +3 avec les armes à pro-
maison noble du comte Karvien. jectiles ; F 12 ; I 9 ; S 11 ; D 18 ; Co 12 ; Ch 15
L’assemblage des rubis rend l’ensemble inhabituel. Chacun Vanis est une grande (1,90 m) concubine aux cheveux noirs vi-
d’entre eux est une grande gemme de forme irrégulière. Ensemble, vant couramment avec Senric. Elle profère un cri de bataille ber-
ils forment une sculpture d’éléphant d’environ 10 cm de haut. Les serk quand elle rentre au combat et elle aime beaucoup participer
rubis s’emboitent ensemble comme les pièces d’un puzzle. Une à un combat à mort.
fois assemblés, seul un joaillier compétent peut dire où se trouvent
les jointures. Gardes de la maison, guerriers 4e niveau : CA 4 ; DE 27 m ; pv 24
Et bien sûr, ce fabuleux objet est réputé valoir environ 10  000 chacun ; AL N ; AT 1 ; Dg 2-9 (épée longue + bonus de Force).
rilks d’or.
Le voleur continue : Léopards de garde (×2) : CA 6 ; DE 36 m ; DV 3+2 ; pv 18 cha-
cun ; AT 3 ; Dg 1-3 / 1-3 / 1-6 + griffes arrières 1-4 / 1-4 ; DS surpris
« J’ai passé un marché avec Petit Senric, le recéleur...J’lai ren- seulement sur 1.
contré à la Lamproie dorée et nous avons passé le marché à
l’arrière. La maison de Senric :
« Puis, je suis rentré chez moi et j’ai constaté qu’il m’avait roulé La maison du recéleur donne sur la rue de l’Artisanat dans le
avec de l’or factice ! J’y suis donc retourné et j’ai essayé de lui quartier du Tendron. C’est aussi son lieu de travail. Les person-
parler mais j’ai été heureux de pouvoir repartir en vie…Envoyé nages joueurs ont vu la maison de l’extérieur mais ne sont jamais
son léopard après moi, qu’il a fait ! entrés à l’intérieur.
Donc maintenant il a l’éléphant dans son coffre bien fermé La maison est entourée par un mur de 3,6 m de haut. Elle est
comme il faut. Je parie qu’il va demander une rançon au comte close par deux solides portails en fer forgé. Celui à l’arrière est pour
Karvien dans les deux jours ! » les serviteurs. La maison a trois niveaux. Le jardin est en majorité
revêtu de terre battue avec quelques herbes folles. L’entrée princi-
pale est décorée et sculptée.
Tâche : Dans le coin du terrain, un long bâtiment bas présente une porte
Si les PJ sont intéressés, ils doivent voler l’éléphant de joyaux unique. Il abrite les deux léopards de garde pendant le jour. Ils
cette nuit. Ils demanderont une rançon au comte Karvien demain sont lâchés et sillonnent le terrain pendant la nuit. Les léopards de
matin. garde ont déjà été lâchés au début de cette aventure.
Une petite guérite de garde se trouve près de la porte. Elle sert
seulement à protéger de la pluie ou de la chaleur le garde qui est à
Événement : la porte pendant le jour. Du fait de la présence des léopards, aucun
À l’insu des joueurs, le sorcier noir Kyzik cherche aussi l’élé- garde n’est posté à l’extérieur la nuit. Le garde de jour est déjà
phant en rubis. Sa maison est dans l’empire rouge de l’est. Les rentré chez lui au début de cette aventure.
rubis y sont considérés comme un trésor national. Quand les PJ Une poubelle se trouve dans l’allée derrière la maison à l’exté-
seront sur le point d’enlever les gemmes de leur cachette, Kyzik rieur du mur. C’est une structure en bois solide prévue pour conte-
se manifeste à un endroit au choix du MD. Il est invisible et a un nir les ordures jusqu’à ce qu’elles soient transportées ailleurs. La
autre sort prêt à être lancé. Cependant il ne prendra pas le risque poubelle mesure environ 1,20 m de haut et elle est actuellement
d’endommager les rubis. pleine d’ordures puantes.
Les portes de la maison sont fermées à clé. Les fenêtres sont
toutes protégées par des volets verrouillés par des barres métal-
Distribution des personnages principaux : liques. Si la maison est examinée soigneusement, les personnages
Kyzik, sorcier noir 8e niveau : DE 36 m ; pv 26 ; AL LM ; Dg 1-4 remarquent qu’il n’y a pas de fenêtres au premier étage. La cuisine
ou sort (salle 6) et dans la chambre de maitre (salle 14) sont éclairées.
Sorts du premier niveau : altération des feux normaux, mains brû- Toutes les deux seront éteintes à la huitième heure.
lantes, projectile magique, escalade d’araignée
Sorts du deuxième niveau : pyrotechnie, invisibilité, lévitation Se déplacer dans la maison
Sorts du troisième niveau : boule de feu, protection contre les pro-
jectiles normaux, force fantasmagorique Les personnages qui entrent clandestinement dans la maison
Sorts du quatrième niveau : feu charmeur, mur de feu doivent se déplacer silencieusement pour éviter de réveiller les
gardes, Petit Senric ou Vanis. Les procédures suivantes s’ap-
Il ne mesure que 1,65 m, et a des cheveux roux. Son visage est pliquent aux personnages se déplaçant à travers la maison :
rond et rougeâtre avec des yeux bridés. Il porte une robe couverte Si tous les personnages sont des voleurs et réussissent les jets
de motifs noirs et rouge qui cache une armure de cuir teinte en de déplacement silencieux ils ne sont pas découverts sauf s’ils
rouge. Il porte une dague noire comme de la suie à la ceinture. La
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entrent dans une pièce occupée par l’un ou l’autre des PNJ. Un 9. LABORATOIRE D’ESSAIS
tirage de déplacement silencieux doit être fait séparément pour Senric a dans cette pièce l’équipement pour évaluer les objets
chaque niveau de la maison. volés. Il peut fondre l’or et l’argent, dessertir les joyaux ou démon-
Si les personnages ne peuvent pas ou ne réussissent pas leur ter d’autres objets. La porte est toujours fermée à clé. Un cagibi
déplacement silencieux, ils peuvent être détectés à tout moment secret pour contenir les objets expertisés se trouve sur un côté.
en entrant dans une pièce sur le même niveau qu’un PNJ. Cette La porte est toujours fermée à clé. Un échec à une tentative de
chance est déterminée par le nombre de portes séparant le PNJ crocheter la serrure déclenchera un ressort avec une lame d’épée
du personnage. au niveau de la serrure. Elle frappe comme un monstre de 8 dés
Si une seule porte se trouve entre eux, les PJ n’ont que 25 % de de vie. L’épée cause 5-10 (1d6+4) points de dégâts. Dans le cagibi
chances d’échapper à la détection. Ces chances sont de 50 % s’il y se trouvent quatre joyaux valant chacun 250 po et une statue en or
a deux portes entre eux et 75 % si trois portes ou plus séparent les d’une valeur de 900 po.
deux groupes. Veillez à exécuter un tirage de détection à chaque Si Senric n’a pas découvert les PJ ou été alerté par ses ser-
fois qu’un PJ entre dans une pièce différente. viteurs, les gardes ou sa concubine, il travaille dans cette pièce
Déduisez 15 % au résultat des jets de détection si les PJ utilisent quand les PJ entrent.
la poubelle d’ordures puantes pour grimper dans la maison.
10. LA RÉSERVE
Premier niveau Les marchandises courantes sont stockées dans cette pièce.
Elle contient des chandeliers, de l’argenterie, des tapis, de la soie
1. HALL D’ENTRÉE des objets et sculptures peu chers et de mauvais goût. La porte est
Le mur incurvé est décoré avec une belle fresque murale. La fermée à clé.
petite pièce sur le côté est celle où les invités peuvent se laver les Les objets de cette pièce sont très volumineux et relativement
pieds et se rafraichir. peu chers. Bien que les PJ ne soient pas capables d’estimer pré-
cisément la valeur du butin contenu dans cette pièce, le MD peut
2. LE GRAND HALL partir du principe qu’un personnage totalement encombré d’objet
Cette pièce est ouverte sur le toit du deuxième étage. Les murs transporte une valeur équivalente à 10-40 rilks d’or.
sont décorés de fresques murales. L’escalier monte en colimaçon
au deuxième étage. Deuxième étage
3. BUREAU 11. PIÈCE DE STOCKAGE DES GEMMES
C’est ici que Senric s’occupe des petites affaires de son entre- Cette pièce et la pièce voisine sont les pièces de stockage pour
prise. C’est aussi la pièce de la maison qu’il préfère. Les murs du les marchandises de grande valeur. Cette pièce contient plusieurs
bureau sont tapissés de livres, la plupart non lus. petits coffres verrouillés de gemmes et joyaux, et des pièces telles
que des statues en or et des objets d’art rares. La porte est solide-
4. GRANDE SALLE À MANGER ment fermée à clé de sorte que les voleurs doivent soustraire 10%
Cette pièce est utilisée seulement pour de grands groupes. Sen- à leurs chances de crochetage.
ric prend la plupart des repas dans son bureau. Un piège mortel est caché dans le mécanisme de la serrure. Une
mince aiguille empoisonnée jaillit en cas d’un échec à une tentative
5. COULOIR DE SERVICE de crochetage. Le voleur qui échouera à un jet de protection contre
Les serviteurs utilisent ce couloir pour apporter la nourriture de la les sorts sera piqué par l’aiguille.
cuisine à la grande salle à manger. La porte d’entrée des serviteurs
est ici. 12. PIÈCE DE STOCKAGE DES ŒUVRES D’ART
Cette pièce contient des objets précieux de statuaire et de pein-
6. LA CUISINE ture. Dix statues en or valant de 100-2 000 rilks d’or valorisent la
C’est une cuisine typique avec un four, des bouilloires et des collection. Chacun pèse ¼ de sa valeur. Une douzaine de pein-
tables. Il y a des armoires et des plans de travail le long des murs. tures valant 100-800 rilks d’or sont accrochées aux murs.
On peut trouver ici des ustensiles de toutes sortes. La cheminée La porte est protégée avec une serrure très sophistiquée dimi-
principale du four est reliée aux cheminées des niveaux supérieurs. nuant de 10 % les probabilités de crochetage. De plus, la porte est
Les quatre gardes de la maison sont assis dans la cuisine quand piégée. Si elle est ouverte sans ouvrir un loquet caché (revenant
les PJ entrent dans la maison. Après quatre tours, ils démarrent à réussir un jet de désamorçage des pièges), un panneau secret
une ronde d’inspection désinvolte au rez-de-chaussée avant de re- dans le plafond s’ouvre et déverse de l’acide concentré sur tous les
tourner dans la cuisine pour quatre tours. personnages dans les 3 m de la porte. L’acide inflige 3d8 points de
Si les gardes détectent des intrus, ils combattent immédiatement dégâts, réduits de moitié par un jet de protection contre le souffle.
sans prévenir Senric. Toutefois, si deux d’entre eux sont tués, l’un
des gardes restant utilise un sifflet pendant le round suivant. Le 13. LE « CAVEAU »
sifflet a 75  % de chances d’alerter Senric. Le garde continue à Ce caveau contient les pièces vraiment rares que Petit Senric a
souffler dans le sifflet jusqu’à ce Senric arrive, qu’il soit tué ou en acquises. Il contient aussi sa fortune personnelle et tous les papiers
incapacité de le faire. importants qu’il a à ce moment. Pour cette nuit, le recéleur a stocké
l’Éléphant Karvien ici. Il y a aussi huit boites fermées à clé conte-
7. QUARTIERS DES SERVITEURS nant les papiers qui permettent de faire chanter différents nobles et
Les serviteurs dorment à trois par chambre dans ces petites maitres de guilde. Le caveau contient également une quantité de
pièces minables. Il n’y a pas de fenêtres. pièces pour une valeur de 3 000 rilks d’or. Cette porte a une serrure
Les six serviteurs sont dans leurs chambres quand les PJ entrent spéciale à combinaison qui soustrait 10 % aux chances de croche-
dans la maison. S’ils sont rencontrés, les serviteurs n’offrent au- tage. Un échec à la tentative déclenche un piège sous forme d’une
cune résistance mais plutôt une peur pitoyable. Si les serviteurs herse qui s’abat dans le couloir de l’extérieur. Même une tentative
découvrent les intrus en premier ou si les PJ tombent sur les ser- réussie pour ouvrir la porte demandera un tour complet.
viteurs par hasard mais les laissent ensuite, un serviteur tente im-
médiatement d’alerter Senric et les gardes. 14. CHAMBRE À COUCHER DU MAITRE
Premier étage Cette pièce opulente contient un très grand lit pour que Petit
Senric puisse y dormir. Il y a une cheminée dans le coin et une
8. SALLE DE RÉUNION baignoire à côté. Il y est endormi après la neuvième heure.
Petit Senric conduit ses négociations d’affaires importantes ici.
Cette pièce contient une cheminée et un bon mobilier. La seule 15. CHAMBRE D’AMIS
entrée du premier étage est dans cette pièce. La porte principale Cette pièce est occupée actuellement par Vanis. Si elle n’a pas
est toujours fermée à clé. découvert les PJ ou n’a pas été alertée par un autre PNJ, les PJ la
trouvent ici en entrant.

95
Demeure de Petit Senric

Mur d’enceinte

Rue de l’Artisanat
Poubelle

Rez-de-chaussée

1er étage 2e étage

Légende

1 carré = 3 m

Porte

Porte secrète

Fenêtre

Herse cachée

Portail

Escaliers
Pour la plupart, nous
connaissons, Fritz Leiber
comme l’auteur des histoires
excitantes de Fafhrd et du
Souricier Gris. En fait, cet
homme extraordinaire est
un écrivain, poète, éditeur,
acteur et ministre épiscopal ;
un homme du siècle des
Lumières. Né le jour de Noël
1910, Leiber fut ordonné
pasteur à l’âge de 22 ans.
Deux ans plus tard, il quitta
les églises missionnaires
dans le New Jersey et pour
une courte période de trois
ans devint acteur dans la
compagnie Shakespearienne
de son père. Il fit une
apparition dans les films
Camille (Metro Goldwyn Mayer
1937) et Equinox. Il a travaillé
ensuite comme éditeur
de livres et de magazines,
enseignant l’élocution et les
arts dramatiques, correcteur
et écrivain indépendant.
Son œuvre couvre un large
spectre allant de la science-
fiction à l’horreur, la fantasy
et la poésie. Cela lui a valu six
Hugo Awards, trois Nebula
Awards, un World Fantasy
Life Award et de nombreux
autres prix.
Les récits de Fafhrd et le
Souricier Gris furent écrits
sur une période de quarante
ans. Fafhrd et le Souricier
gris étaient nés de la
correspondance entre Leiber
et son ami Harry Fisher dans
les années 1930. La première
histoire a été écrite en 1937
introduisant les deux hors
la loi pittoresques : Fafhrd
(basé approximativement sur
Leiber) un grand et robuste
guerrier des déserts Froids et
son compagnon le Souricier
Gris (Fisher), un petit voleur
souple armé de dagues.
Dans la note de l’auteur de
Les épées de Lankhmar,
Leiber écrit « (Les deux)
sont des fripouilles jusqu’à
la moelle bien que chacun
ait une part d’humanité et
au moins une parcelle du
diamant de l’esprit de vraie
aventure ».
À utiliser avec

LANKHMAR
Cité d’Aventure
« Au-dessus des deux voleurs inconscients,
Fafhrd et le Souricier Gris étaient face à face.
Ils étaient prêts à s’affronter, mais pour le
moment, ils ne bougeaient ni l’un ni l’autre.
Ils se trouvaient mutuellement quelque chose
d’inexplicablement familier. »

 Mauvaise rencontre à Lankhmar

Lankhmar  … Cité des voleurs, cité de la nuit,


Cité d’aventure. C’est le repaire des fameux
héros de Fritz Leiber, Fafhrd ™ et le Souricier
Gris ™, les plus grands aventuriers du monde
de Nehwon. La cité de Lankhmar vient au jour
comme cadre excitant pour le jeu AD&D.
Visiter le fabuleux palais Arc-en-ciel, flâner dans
les rues de la vieille ville, marchander sur la
place du marché ou se risquer dans le labyrinthe
sinueux du quartier du Tendron. Des quais et
chantiers navals jusqu’aux sombres égouts de
cette formidable métropole, Lankhmar vous
embarque pour une visite complète.
Vous y trouverez de nombreuses rencontres
et adaptations des aventures de Fafhrd et du
Souricier Gris. Cette approche unique fait de
Lankhmar une cité vivante et changeante.
Laissez les donjons et les étendues sauvages et
pénétrez dans un nouveau monde d’intrigue et
d’aventure. Entrez dans la ville de Lankhmar  ; si
vous avez de la chance, vous en sortirez vivants.
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