Вы находитесь на странице: 1из 331

УМБРА

(Umbra (Revised Edition) (3111) 1-56504-361-8)


(верст. 1.0)
СОДЕРЖАНИЕ

ПРЕДИСЛОВИЕ: БАРХАТНАЯ ТЕНЬ................................................................3


ГЛАВА 1: КОСМОЛОГИЯ..................................................................................10
Ближняя Умбра..................................................................................................35
Глубокая Умбра..................................................................................................66
Тёмная Умбра.....................................................................................................68
ГЛАВА 2: КОРОЛЕВСТВА.................................................................................76
Бездна..................................................................................................................77
Эфирное Королевство........................................................................................88
Врата Аркадии....................................................................................................97
Королевство Жестокости................................................................................115
Поле Боя............................................................................................................123
Кибер-Королевство..........................................................................................132
Эребус...............................................................................................................144
Королевство Поток..........................................................................................153
Легендарное Королевство...............................................................................160
Малфеас............................................................................................................166
Пангея................................................................................................................173
Скар...................................................................................................................181
Страна Лета......................................................................................................189
Волчий Дом......................................................................................................194
Другие Умбральные домены...........................................................................203
ГЛАВА 3: ДУХИ.................................................................................................220
ГЛАВА 4: ПОВЕСТВОВАНИЕ В УМБРЕ.......................................................290
ДОПОЛНЕНИЕ...................................................................................................307

2
ПРЕДИСЛОВИЕ: БАРХАТНАЯ ТЕНЬ

Калли Сердце-как-Кулак возненавидела запах клиники с того


мгновения, как вошла в дверь. Свет от ламп был слишком искусственным,
углы слишком острыми, поверхности слишком гладкими – но хуже всего был
запах, антисептическая вонь, похожая на закисший аммиак. Как место
исцеления, оно оставляло желать лучшего.
Сейчас она стояла на крыше клиники под половинкой луны, неотрывно
смотря через пятно света на главный вестибюль. Даже отсюда, снаружи,
запах ей не нравился. «Боже, – подумала она. – Неудивительно, что девочки-
подростки боятся сюда приходить. Чёрт возьми, как они могут поверить, что
люди здесь заботятся о них как о человеческих существах, когда это место не
выглядит так, будто создано для людей?» Она потрясла головой. «Что ж,
может быть, Аня постепенно располагает к себе сотрудников, но столько
времени у неё нет. Ей нужна помощь».
Калли глубоко вздохнула, а затем толкнула себя в сторону, в Барьер.
Это было похоже на прохождение через наполовину замёрзшую воду – её
протаскивало, давя на неё со всех сторон – но это ощущение долго не
продлилось; вскоре она была уже на той стороне.
Половинка луны в небе казалась чуть более тусклой; мгла ночного неба
– тем более. Она краем глаза заметила крохотное красное пятнышко, но
заставила себя не смотреть на него. Вместо этого она посмотрела вниз на
слои паутины у себя под ногами, нити которой напоминали сверкающие
кабели, каждый из которых располагался в идеальной симметрии
относительно других.
«Так я и думала, – подумала она, наблюдая за пауком из стекла и
металла, передвигающимся вдоль нитей паутины. – Аня не сможет ничего
добиться при такой скорости – паутина здесь слишком крепка. Мне

3
понадобился бы лом, чтобы вдохнуть хоть какую-то жизнь и новые идеи в
людей, живущих здесь».
Она втянула в себя воздух, чувствуя, как вдох наполняет кости и
мускулы, одежда стала теснее, а и без того чересчур длинные руки
вытянулись ещё больше. «Я начну рвать эти сети, – проворчала она себе под
нос, – и кто знает, что случится. Может быть, я сделаю это место
нестабильным. Может быть, обрушатся стены. – Она похрустела суставами. –
Но не то чтобы у меня было время пробовать что-нибудь ещё».
Она протянула руку, сорвала с нити паутины одного из небольших
духов-пауков и раздавила его в своём огромном кулаке. Он рассыпался и
превратился в пиксельную дымку, когда она снова разжала ладонь. Со
вздохом она опустилась на колени и взяла в каждую руку по длинному
толстому кабелю-нити, напряжённо опираясь на затянутую паутиной крышу.
«Как вверху, так и внизу».
Она потянула.

Духовный мир
Практически в каждой культуре есть истории о путешествиях в
духовный мир и о личностях, осмеливающихся ходить за пределами
известного нам мира. От историй о людях, спускающихся в подземный мир,
чтобы вернуть погибших любимых, до сказок о героях, отправляющихся на
небеса, чтобы украсть огонь для своего народа – эти легенды являются
частью человеческой тоски по чему-то большему.
В Мире Тьмы человеческая связь с «чем-то большим» была утрачена.
Редкий человек способен чувствовать, что за пределами земного плотского
мира что-то существует. Многие люди – возможно, большинство – вообще не
слишком верят в некое более крупное царство существования, и жизнь
проживают соответственно. Но оборотни знают.
В некоторых старых легендах волки названы «посланниками из
духовного мира». Это по большей части правда. Так же, как старые
4
европейские легенды о волках, жаждущих человеческой крови, основаны на
мрачных фактах, истории о животных, которые ходят между этим и другим
миром, тоже содержат зерно истины. Эта способность – огромная привилегия
для Гару, и более того – грандиозная ответственность. Оборотень должен
помнить о здоровье как духовного, так и физического мира, потому что то,
что причиняет боль одному, вредит и другому. Учитывая, что мир катится к
пропасти последних дней Апокалипсиса, состояние духовного мира
продолжает ухудшаться.
Это проблема Умбры.

Воины Обоих Миров


Умбра должна быть сердцем каждой хроники «Оборотня». Да, Гару –
воины Гайи, а конфликт (обычно кровавый) – это то, что направляет игру
дикого ужаса; но Умбра являет собой причину, почему Гару сражаются, и
как они учатся быть лучшими воинами. Не каждая сессия должна включать
духовное путешествие, и не каждая сюжетная линия должна вращаться
вокруг угрозы из Умбры – но в Мире Тьмы оборотни являются одними из
немногих существ, которые продолжают воспринимать духовный мир. Никто
другой настолько тесно не связан с Умброй; никто другой не знает лучше,
какие жизненные блага – или отвратительные ужасы – могут явиться с
другой стороны Барьера, если их надлежащим образом призвать.
Духовный мир добавляет целый уровень возможностей во вселенную
«Оборотня» – и в вашу игру. Жестокого конфликта, являющегося ключом к
жанру дикого ужаса, и сетей политических интриг, являющихся
неотъемлемой частью любой игры, фокусирующейся на социальном
взаимодействии, определённо будет достаточно для проведения сессий. Но
Умбра добавляет нечто большее – на самом деле, в ней таится столько
дополнительных возможностей, что её трудно вообще описать как отдельный
уровень. Умбра является источником дополнительных врагов, это верно –
врагов, с которыми можно сражаться зубами когтями, или тех, с которыми
5
надо сражаться, пытаясь завоевать сердца людей. Кроме того, она также
изменяет фон истории или является источником дополнительных личностей,
с которыми персонажи смогут взаимодействовать на социальном или
политическом уровне. В ней хранятся объекты множества квестов и
инструменты для глубоко интроспективных историй для развития персонажа.
Умбра может быть чем угодно – чем угодно – для вашей хроники. Это
зависит лишь от того, что вы хотите из неё извлечь.
И даже нельзя сказать, что элементы, добавленные в историю Умброй,
заменяют мирские дела Гару – это далеко не так. Ни одна история не должна
основываться только на одном из аспектов – быть либо умбральной, либо
нет. Если стая отправляется на квест в Умбру, оставляя на земле своих
любимых, то она может попасть на своём пути в такие королевства, или
пережить испытания, которые отображают земные желания членов стаи (или
угрожают их смертным родственникам). Если стая сражается с очевидно
земным врагом, она, вероятно, в какой-то момент своей охоты будет
полагаться на духовных союзников или возможности путешествия через
Умбру. Оборотни – существа обоих миров, и каждый из них так же жизненно
важен, как другой. Физический мир вам уже известен – это более тёмная
версия того мира за вашим окном. Духовный мир... что ж, он больше.
Небольшое дополнительное руководство никогда не помешает, верно?
Поэтому существует эта книга.

Как использовать эту книгу


«Умбра» – это не книга о приключениях, но и не окончательное
руководство по каждой части духовного пейзажа. Вместо этого данная книга
является ресурсом, призванным помочь Рассказчику разобраться с
препятствиями и наградами квестов в духовном мире. В ней есть все
необходимые «кирпичики» для того, чтобы начать проводить стаи через
Барьер в большую часть реальности.

6
Если вы Рассказчик-новичок, ищущий какие-нибудь советы о том, как
рассказывать истории, в которых есть духовный мир – мы вас поздравляем, и
добро пожаловать на борт; мы надеемся, что вы найдёте здесь достаточно
информации, которая вдохновит вас на создание историй грядущих лет. Если
вы опытный Рассказчик, у которого уже есть копия книги «Умбра:
Бархатная Тень», мы надеемся, что в этом томе вы тоже найдёте полезные
вещи; в духовном мире кое-что изменилось, и не все эти изменения к
лучшему.
Глава 1: Космология охватывает основные правила Умбры, от
отношений и связей между Ближней, Тёмной и Глубокой Умброй, до
описания передвижения в Пенумбре.
Глава 2: Королевства описывает четырнадцать самых известных
Ближних Королевств, их законы и расположение, а также касается самых
часто посещаемых Зон и под-королевств. Каждое Ближнее Королевство
описывается терминами географии и «законами королевства», хотя их не
следует считать абсолютными; Умбра – не статичное место (хотя не стоит
благодарить Ткачиху за это), и собственные установки не только возможны,
но и приветствуются.
Глава 3: Духи дополняет информацию по духам, представленную в
основной книге правил, от отношений с духовным миром до множества
новых духов, которые могут выступать как в роли друзей, так и врагов. В
особенности предлагаются духи-тотемы каждого из племён, чтобы
Рассказчики могли предлагать духовных союзников для персонажей из
любого племени.
Глава 4: Повествование в Умбре содержит советы для Рассказчика по
проведению историй в Умбре, особенно когда доходит до описания Умбры
как чего-то особенного.
И наконец, «Дополнение» вмещает в себя выдержки из буквально всех
строгих правил из всей книги, от новых Даров и фетишей, разработанных для

7
облегчения путешествий в Умбре, до примечательных персонажей, которых
стаи могут встретить во время путешествия по духовному миру.
Учитывая невероятные размеры Умбры, вероятно, никого не удивит,
что существует несколько дополнений, позволяющих выйти за пределы
объёма данной книги. «Ярость на Небесах» (Rage Across the Heavens) с
большим рвением описывает Эфирное Королевство; учитывая невероятное
количество идей для сюжета и информации о каждом Планетарном
Воплощении, её тоже стоит посмотреть. «Книга Ткачихи» особенно полезна,
когда дело касается сетей Ткачихи; Книга Вирма содержит многочисленные
угрозы от бэйнов и более подробное описание Малфеаса. Дополнение к
книге «Оборотень: Дикий Запад», «Призрачные Города», которое больше
не издаётся (но всё ещё удобно), является хорошим источником информации
по Тёмной Умбре, особенно в случае кроссовера «Оборотня» с «Призраком:
Забвение» (к слову, Призрак, несомненно, является отличным источником
идей для Тёмной Умбры; недавнее падение Стигийской Империи подробно
описано в «Конце Империи» – для тех, кому интересно). «Земная Ось:
Книга Духов» тоже больше не печатается, но в ней полно интересных духов,
которых надо только чуть-чуть поменять, чтобы они вписывались в правила
Исправленного издания. «Книга Миров», хотя она и уходит корнями глубоко
в космологию «Мага» (следует ожидать противоречий с тем, как всё
устроено в «Оборотне»), может предоставить несколько идей для историй,
которые могут проходить значительно дальше.
Конечно, всё, что мы описываем, тоже происходит из другого
источника – из человеческих мифов. Если вы просмотрите раздел мифологии
книжного магазина или библиотеки, это должно предоставить вам
достаточно идей для путешествий в Подземный Мир или духовные
королевства, от антологий мифов американских индейцев до работ Джозефа
Кэмпбелла над «Путём Героя». Применимы даже такие произведения
художественной литературы, как «Ад» Данте – «Ад» описывает не только

8
нисхождение в ад, это сатира на итальянское общество того времени. Такие
эскапады символизма трудно превзойти.
Такое количество информации трудно переварить? Конечно. Но мы
здесь говорим об Умбре. Вы можете годами собирать свою группу на
еженедельную игру, и всё равно лишь слегка коснуться поверхности всего,
что может предложить духовный мир. Если вы заинтересованы в чтении
других книг, это, вероятно, будет стоить вашего времени; если же нет,
Умбра, несомненно достаточно велика и неизведанна, чтобы вы могли
разработать что угодно, что придёт вам в голову. Теперь возможности
безграничны.

9
ГЛАВА 1: КОСМОЛОГИЯ

Бархатная Тень
Духовный мир, эфемерное королевство, «тень» творения – неважно,
как её называют, Умбра – это королевство за пределами известного нам мира.
Царство плоти состоит из твёрдой физической материи и субстанции,
подчиняясь законам науки и природы. И всё же и мистики, и провидцы
воспринимают другое измерение, лежащее за границами этого жёсткого и
статичного царства: мир грёз и духа, мистицизма и магии.
Мистики Гару подтверждают, что у всего в известном нам мире есть
духовное отражение в Умбре. Когда-то давным-давно многие миры были
одним целым. Свидетельства силы мистицизма и магии были повсюду. Затем
ткань мира была разорвана в клочья, и это разделило дух и материю. Из
одного мира родилось два: Земля и Умбра. С тех пор два мира медленно
отдалялись всё дальше и дальше друг от друга. Стало больше странных
новых королевств, отражающих идеалы Гару и грёзы человечества – как и их
кошмары. В глубинах Умбры Гару находят мир таким, как он был когда-то и
каким является на самом деле, каким мог быть и каким никогда не был.
Духовный мир – это измерение столь же безграничное, как
воображение. Хотя Ткачиха и Вирм продолжают распространять своё
влияние и на Умбру, Гару продолжают искать её крайние пределы. От щенка,
в самый первый раз делающего шаг в сторону в Пенумбру, до стай
старейшин, ищущих отдалённые тени других планет, Умбра является местом,
где Гару преследуют великие и грандиозные цели. По пути герои
встречаются с величайшими ужасами, которые лишь можно представить.

10
Структура Творения
Согласно преданиям Гару, всё творение в целом называется
Теллурианом. С точки зрения оборотней-волков, одно королевство лежит в
его сердце, существуя в самом центре. Это физический мир, царство плоти,
так называемый «реальный мир». Человеческой расе он известен как Земля.
Возможно, для него нет лучшего наименования.
У Земли есть свой ряд абсолютных законов. Стеклоходы находят их
очаровательными, поскольку практически все они основаны на человеческом
восприятии вселенной. На Земле гравитация всегда притягивает объекты к
центру планеты со скоростью 9,8 метров в секунду, а два плюс два всегда
равно четырём. Если один из этих законов нарушается, это происходит из-за
действий сокрытых вещей, таких как традиции магии, чар и способности
духов или сверхъестественных сил существ наподобие Гару.
У духовного мира есть свои внеземные законы, и они ни в коем случае
не являются абсолютными. Чем дальше кто-нибудь путешествует от Земли,
что находится в сердце Теллуриана, тем меньше воздействия производит
земная реальность. Начинают проявляться противоречия, к большой радости
Звездочётов. Магия проявляется по-загадочному, как с готовностью
свидетельствуют Уктена. И медленно, как мог бы напомнить нам Повелитель
Тени, постепенно Вирм распространяет свои побеги искажения на многие
планы и реальности духовного мира. Оба измерения загрязняются. В
некоторых доменах, таких как сама Земля, власть Вирма ошеломляет. Другие
королевства остаются нетронутыми и неосквернёнными, являясь
священными местами назначения для Гару, отправившихся на задание.

Пенумбра
Ближайшее королевство духовного мира – это просто отражение мира
физического. У всего на Земле есть духовное отражение в Пенумбре, «тени»
Земли. Когда щенки рассказывают истории об Умбре, обычно они говорят

11
именно об этом королевстве. Его понять проще всего. Для оборотней, не
особенно тяготеющих к духовному, это всё, что им нужно знать.
Пенумбра выглядит в точности как наш мир, но с другой точки зрения:
с точки зрения Гару. Человечество определяет, что происходит на Земле, но в
Пенумбре присутствие Гайи чувствуется намного сильнее. Там, где Гайя
здорова, королевство наполнено жизнью и живыми существами.
Общественный парк в нашем мире может выглядеть старым и разросшимся,
но в Умбре деревья и растения полны сил и энергии. Запах выхлопных газов
заменяется свежим ветерком – смог уступает дорогу чистому воздуху. Запахи
и чувства, приглушаемые городом, появляются снова. Луна всегда отлично
видна. Днём небо обычно настолько чисто голубое, насколько могут понять
только маленькие дети; в Пенумбре практически никогда не видно самого
солнца, но солнечный свет распространяется повсеместно (если вампир
каким-нибудь образом попадёт в Умбру днём, то у него будут неприятности,
поскольку солнечный свет, хоть и не прямой, практически вездесущ).
Несмотря на свечение Луны, ночью видны все звёзды, даже те, которые люди
никогда не видят. Повсюду отчётливо видно влияние Вильда.
К сожалению, то же касается сил Вирма и Ткачихи. Редкий город
отбрасывает здоровое отражение в Пенумбру. Когда духовное здоровье
какой-то области убывает в физическом мире, то же самое происходит и с его
пенумбральной «коллегой». В физическом мире влияние Вирма может быть
практически незаметным, но его отростки часто гораздо лучше видны в
Умбре.

Брать ли мне с собой обед?


Те, кто бывает в Умбре, не всегда сжигают калории таким же
образом, как это было бы на Земле. Это особенно касается любых
оборотней, чья духовная энергия в какой-то мере питает их. Так же, как
духам на самом деле не нужно есть еду, оборотень-волк (или какой-

12
нибудь другой) может выжить на гораздо меньшем количестве еды,
сжигая Гнозис для выживания. В зависимости от своей активности,
оборотню, чтобы поддерживать свои силы, нужно тратить от одного очка
Гнозиса в неделю (в случае обычного неторопливого путешествия) до
одного очка Гнозиса в день (в случае быстрых напряжённых
взаимодействий, таких как бой). Необходимость тратить Гнозис можно
убрать, поев еды, но большинство Гару предпочитают для получения
Гнозиса охотиться на Энглингов, или духов копытных животных, так как
это более эффективно.
А вот существам без Гнозиса придётся труднее. Им всё ещё нужно
будет есть, чтобы питать свои тела, ставшие духовными. Еда, которую
можно найти в Умбре, может быть питательной, но это не всегда так;
фрукты, которые можно собрать в Долинах, или «плоть» духов-животных,
добровольно принимающих такую форму, по-видимому являются самой
приятной и питательной едой. Немёртвым придётся особенно туго;
учитывая, что у них нет жизненной искры, обеспечивающей
совместимость с Умброй, они оказываются неспособны поглощать
духовную пищу (или кровь). Если только вампир не возьмёт с собой
несколько смертных, которыми будет питаться, или же Рассказчик не
решит, что рядом находится особый источник «крови», из которого можно
питаться (что маловероятно, разве что речь идёт о взаимодействии с
самим духом крови), то вампир вряд ли долго протянет (не говоря уж о
постоянном солнечном свете, представляющий собой проблему во время
пенумбрального дня...)
Если в Умбре кто-нибудь «умрёт от голода», он не умирает – в
прямом смысле этого слова. Скорее, с ним происходит разъединение, его
тело становится чистым духом (это также случается с кем угодно, будь то
оборотень или нет, кто проведёт там достаточно много времени –
теоретически будет достаточно несколько лет – не возвращаясь в

13
физический мир). Когда это случается с оборотнем, он обычно
превращается в духа-предка; люди часто становятся эфемерами, бледной
тенью прежних себя. Животные, конечно, становятся духами животных
соответствующего типа. Неясно, что случится с немёртвыми, которые не
совместимы с данной средой. Одна теория гласит, что разъединённый
вампир становится бэйном голода и ярости, но никто никогда не знал
вампира, который смог бы так долго выживать в Ближней Умбре, где
работает столь небольшое количество их сил, и где они не могут питаться
местной едой. Во всяком случае, когда трансформация завершается,
необходимость в еде отпадает, и новый дух полагается на Ярость, Гнозис,
Силу воли и Эссенцию обычным образом.

Представим химический завод, сбрасывающий отходы, пропитанные


энергией Вирма, которые распространяются по городу. Аппаратура, которая
этим занимается, может выглядеть сверкающей и в хорошем состоянии, но в
Умбре её разрушительный резонанс будет крайне очевидным. Её трубы
могут быть покрыты непонятными наростами; лампы, горящие вдоль панели
управления, могут мерцать, словно глаза хищников. Чаны с заражёнными
Вирмом химикатами могут светиться неземным цветом, который позже
невозможно будет назвать. Грузоподъёмные краны, загружающие чаны на
грузовики, могут отбрасывать тени в виде длинных изогнутых щупалец.
В мире существует много таких заражённых областей в местах, где
Вирм или Ткачиха старательно заражают творение. В физическом мире
предательские признаки такого искажения труднее распознать, хотя их не
меньше. Загрязнение, бедность, эксплуатация и страдания людей – это всё
признаки искажения Вирма, все проблемы, которые создают духовное
отражение. Подчинение, отупляющее угнетение и технология за пределами
разумного – это преобладающие признаки влияния Ткачихи. Оборотни могут
сражаться с такими противниками, сталкиваясь с данными проблемами в
14
человеческом мире. Из-за своих обязательств по отношению к человечеству
большинство Гару считают, что они должны делать не меньше.
Согласованная кампания по очистке может излечить симптомы духовного
искажения, но она не всегда лечит саму болезнь. Иногда стая должна
отправиться в духовный мир, чтобы столкнуться с этими ужасами лицом к
лицу.
В физическом мире людей отвлекают или обманывают, но Гару в
Умбре могут видеть силы Триады за работой. Щенок, который впервые
делает шаг в сторону в городе, видит Ткачиху повсюду. Фары проезжающего
транспорта могут размываться, превращаясь в длинные светящиеся нити
паутины. Поселившийся в знаке, запрещающем переход, маленький дух-ткач
может нашёптывать свою пешеходную мантру тем, кто будет переходить,
снова и снова. Большинство людей не появляются вообще, а более
«просветлённые» или «важные» – те, кто оказывают более глубокое влияние
на многих людей вокруг себя, такие как учителя, посвятившие себя своему
делу – выглядят как слабо светящиеся, едва видимые контуры. Оборотни, чей
дух является частью их плоти, отбрасывают похожие расплывчатые и
неопределённые тени в Пенумбре. Вокруг них формы и структуры зданий,
переходов и многолюдные улицы могут казаться стенами из туго сплетённых
нитей паутины... или, если есть участие более странных сил – из других,
менее объяснимых вещей.
Хотя оборотни могут распознать духовный контекст места, изучив его
отражение в Пенумбре, это не так легко там, где участвуют живые существа.
Большинство животных, включая людей, просто не живут достаточно долго,
чтобы отбрасывать собственные тени в Пенумбре – поэтому духовное
отображение города может казаться устрашающе опустошенным по
сравнению с оригиналом, и лишь изредка встречаются духи гуманоидного
вида. Дух-кошка, живущий в аллее Пенумбры – это не отражение какой-то
конкретной кошки, это просто воплощение духовной концепции «кошка»,
которое решило, что данная аллея является подходящей территорией. Самое
15
частое исключение – это отражение дерева; учитывая их долгий срок жизни и
относительную важность для окружения, деревья часто способны
приобретать достаточное духовное «значение», чтобы отбрасывать
пенумбральную тень.
Люди крайне редко отбрасывают отражение в Пенумбру. Те же, кто
отбрасывают – это либо люди величайшего духовного просветления, либо те,
кого сильно затронул духовный мир. Сильный духовный лидер, который
действительно верит в отстаиваемую цель, может появиться в Пенумбре;
может появиться там и ребёнок, одарённый способностью видеть духов тем,
чем они являются. Маги в особенности известны тем, что отбрасывают
отражения себя в Пенумбру благодаря своей значительной Силе Воли,
духовной осведомлённости и общему чувству собственной важности. Во всех
случаях человеческое отражение – это нечто, на что влияет его собственный
воображаемый образ и характер его духовных связей. Полностью
искажённый маг, который видит себя чистым и святым, может отбрасывать
отражение со светящейся тусклой аурой, которая кажется странной, даже
жутко размытой по краям.
Как было упомянуто ранее, оборотни отбрасывают лишь частичные
отражения, и их отражения не дают хорошего представления об их истинной
природе – Пенумбра не слишком хорошо исполняет роль слабой версии
«Запаха Истинной Формы». Вампиры и другие мертвецы также не
отбрасывают отражений в Пенумбре; они связаны с Тёмной Умброй. По всей
видимости, существует несколько исключений, когда дело касается
немёртвых исключительного характера, оказывающих чрезвычайный эффект
на своё окружение: безумный вампир, совершающий массовые убийства,
может появиться в виде холодного тёмного пятна, привлекающего
небольших бэйнов-гаффлингов, так же как и смертный социопат. Точно так
же немёртвое существо, находящееся на грани перехода из своего ужасного
состояния на более возвышенный план, может светиться в Пенумбре
холодным, но ярким светом. Но по большей части немёртвые полностью
16
утратили свою жизненную искру и оказывают мало воздействия на
Пенумбру.

Параллели и Аналоги
Время и пространство в Пенумбре текут так же, как в физическом
мире. Если вы потратите один час, наблюдая за движением транспорта в
Пенумбре возле Центрального Парка, прежде чем шагнуть обратно в
физический мир, то обнаружите, что прошёл именно один час. Если вы
делаете «шаг в сторону» возле фонтана Бетесды и проходите через Умбру до
сада Земляничного Поля, который находится за три мили от этого места, то
вы выйдете в физическом мире в саду Земляничного Поля,
располагающегося за три мили от этого места. Дальше от Пенумбры такие
законы могут не действовать, но на таком небольшом расстоянии от Земли, в
тени, отбрасываемой этой планетой, расстояния относительно неизменны.
Идеалистичный Гару считает, что Пенумбра показывает мир таким,
каким его видит Гайя, таким, каким мир должен быть. Конечно же, это
правда, что внешний вид в физическом мире может ввести в заблуждение
относительно духовной значимости этого. В Пенумбре внешний вид чего-
нибудь зависит от его «важности», а не формы. Этот аспект Пенумбры также
проявляется в духовных формах оборотней.
Тело настоящего оборотня состоит поровну из плоти и духа; когда
оборотень входит в физический мир, его духовный аспект меняется на
преимущественно плотный, а когда он входит в Умбру – происходит
обратное. Но духовная форма волка-оборотня, по правде говоря, является его
телом – просто состоящей из другого вещества. Однако иногда проявляются
некоторые косметические изменения. Например, Серебряный Клык,
прекрасный телом и духом, может сиять практически люминесцентным
излучением, его благородство будет видно даже больше. Шкура Красного
Когтя может переливаться огнём, а глаза – практически буквально гореть
страстью. Галлиард Фианна будет одета в те же вещи, что принесла с собой,
17
но её священные татуировки могут быть ярче и живее на вид, и её профиль
будет больше напоминать воинов из легенд, чем дитя 21 столетия.
Безмолвный Странник, оплакивающий потерю своей любимой, может
казаться более тёмным и холодным, как если бы на него упала тень. Эти
изменения всегда не слишком велики; как было указано раньше, духовное
тело оборотня – то же самое, что его физическое тело, не идеализированная
форма. Но оборотни, как создания духа, более явно резонируют, находясь в
духовном мире – ведь в каком-то смысле они находятся дома.
Те же принципы «духовного образа» применяются к физическому
пейзажу. Древняя церковь, в которую две сотни лет регулярно ходили
прихожане – духовная крепость. Священный дуб, под которым чародеи
проводили церемонии десятилетиями – очевидно могуществен. Тележка по
продаже хот-догов, неделю паркующаяся в одном месте, не оставит даже
запаха в воздухе Пенумбры. Пользуясь той же аналогией, как только большая
корпорация вложит миллионы долларов в офисное здание в центре города и
наберёт сотни работников, вы скорее всего узнаете об этом. Геометрические
формы здания могут иметь очертания Платонического совершенства, а духи
Ткачихи, блестящие на телефонных проводах, свистящие в переплетении
компьютерных кабелей и пойманные в ловушку флуоресцентного света,
жужжат, гудят и нашёптывают загадочные древние послания миру,
окружающему их.
Отражения физических вещей в Пенумбре состоят из духовного
вещества; некоторые называют его эфемерой. У зданий, не имеющих
большого духовного значения, может не быть плотных отражений из
эфемеры, но это не значит, что оборотень может свободно прогуливаться
сквозь стены. Чтобы оборотень безопасно прошёл через стену, которая лишь
частично плотная (скажем, через стену здания с имеющимся, но не слишком
большим значением), Рассказчик может потребовать сделать бросок Гнозиса.
Кроме того, области с высокой концентрацией технологий обычно
привлекают духов Ткачихи – многие офисные здания в Пенумбре выглядят
18
как куча слоёв паутины, под которыми нет никакой структуры. Однако вы
можете прорываться через эфемеру так же, как вы бы делали это в
физическом мире – разрушая и круша. В духовном мире всё возможно;
некоторые действия просто занимают больше времени и усилий, чем другие.
Опасности, создаваемые окружающей средой, тоже варьируются.
Например, оборотень, который делает шаг в сторону, находясь на борту
самолёта, вполне может оказаться в беде, если у самолёта нет эфемерного
двойника (оборотням, собирающимся путешествовать по воздуху, советуют
перед этим исполнять Ритуал Духовного Пробуждения на самолёте, если они
могут сделать это незаметно). Возможно утонуть в водах Пенумбры или
задохнуться в Пенумбре космического пространства – правда, меняющим
форму и духам позволено делать броски Гнозиса со сложностью 6, чтобы
успешно адаптироваться к таким ситуациям на время сцены. Эфемерные
огни всё ещё наносят урон, но в Пенумбре палящей пустыни можно выжить.
В целом, относительно того, к каким трудностям «можно адаптироваться», а
какие опасные, решающее слово будет за Рассказчиком вне зависимости от
обстоятельств.
Со временем действия, предпринятые по отношению к вещам в
физическом мире, влияют на их отражение в мире духовном, и наоборот.
Если древнюю церковь снесут, чтобы сделать парковку, вы всё равно
сможете чувствовать в Пенумбре то, что от неё осталось, по крайней мере до
того, как Ткачиха вмешается в дело, чтобы закончить новое строение. Если
стая будет раз за разом проламываться через одну и ту же дверь в Умбре,
физическая дверь начнёт медленно разрушаться. Умбральная стая может
разорвать наслоения паутины, раздавить маленького духа-ткача в замке или
просто изменить окружающую эфемеру вокруг с помощью Дара «Открыть
Печать». В физическом мире могут начать скрипеть дверные петли, или же
дверь может не закрываться надлежащим образом, или механизм замка
может не совсем правильно работать.

19
Небольшое избирательное разрушение, применяемое в поражённых
зонах Умбры, может помочь излечить соответствующие им локации в
физическом мире. Раздавите пару сотен почерневших токсичных духов-
червей внутри духовного отражения ресторана фаст-фуда, такого как
О'Толлис, и зараза Вирма в жареной картошке может угаснуть. Но, опять же,
такие действия непредсказуемы. В тот день может уволиться депрессивный
работник, наблюдавший за жаркой картошки, или на следующий день еда
может быть чуть более приятной. Разумеется, спиливание всех деревьев в
заражённом духовном лесу никогда не поспособствует его здоровью в
физическом мире. Гару могут видеть умбральные объекты такими же, но их
действия могут повлечь за собой разные результаты. Уничтожения зла в
Умбре недостаточно; Гару живут в обоих мирах, и должны сражаться в
обоих мирах, чтобы остановить его.

Извечная тайна
Когда Гару видят духовные отражения, они интерпретируют
найденное там в понятных им терминах. Если бы эти параллели всегда
выражались совершенно одинаково, Умбру было бы проще понимать. К
сожалению, это не так. К примеру, любой щенок знает, что духи в форме
пауков служат Ткачихе, но эти духи могут не всегда выглядеть как
одинаковые виды пауков. Странные насекомовидные гусеницы могут
плести нити липкого вещества. Над мерцающими матрицами энергии
могут парить вибрирующие капли со щупальцами. Внешний вид Умбры
может изменяться; в местах, где силён Вильд, он может изменяться очень
быстро.
Используя ту же аналогию, когда Гару в первый раз посещают
королевство, контролируемое Ткачихой, к ним могут сбегаться гигантские
пауки, пытаясь заставить их застыть в паутине. Когда они в следующий
раз попадут в регион, находящийся под контролем Ткачихи, их могут

20
окружить гуманоиды в боевых машинах, пытаясь подчинить их с
помощью туч химического газа. В третий раз безличие люди в рубашках и
галстуках могут пытаться замотать их в красную ленту. В каждом из
случаев нападающими будут те же типы духов Ткачихи, но их форма
будет отличаться. Даже в королевствах, где доминирует стазис, вещи
могут отличаться от региона к региону. Вкратце, Гару должны помнить (а
Рассказчики должны взять на заметку): Умбра никогда не бывает
предсказуемой.

Отражения животных, людей и других сознающих себя или разумных


существ нельзя уничтожить таким образом. Если оборотень ударит когтями
по чьей-нибудь пенумбральной тени, он почувствует холодок, как говорится,
когда «дрожь пробирает» – но никаких негативных эффектов это не вызовет.
Духовное отражение человека – это не его душа.
Являются ли эти принципы абсолютными? Конечно, нет. Пенумбра –
это не точное отражение Земли. Как и всё остальное, в чём участвует дух и
магия, она порой капризна и непредсказуема. Некоторые Теурги объясняют,
что за каждым физическим объектом скрывается духовная энергия. Если
духи хотя бы чуточку настороже, они будут непредсказуемы, хотя их воля
будет ограничена. Это кошмарно бесит хомидов, но также является
источником прекрасных историй для Галлиардов (и Рассказчиков). Опять же,
чем дальше удаляешься от Земли, тем меньше действуют земные законы.

Пробуждение
Теурги считают, что каждый объект в физическом мире вмещает в себе
элемент духа; в конце концов, они сами видят свидетельства этого всякий
раз, как попадают в Умбру. Это просто результат анимистичных принципов,
в которые они верят. Некоторые объекты «духовно мертвы» сильнее, чем

21
другие. У преходящего объекта небольшой важности или значения в Умбре
очень слабое отражение, или его может не существовать вовсе.
Некоторые мистики способны пробуждать дух, живущий в физическом
объекте, особенно с хорошо подобранным ритуалом. Никого может особо не
волновать старенький настольный компьютер 386, спрятанный на задворках
склада, но Теург-Стеклоход, исполняющий Ритуал Духовного Пробуждения,
может пробудить в нём дух. В его духовном отражении гнездо ленивых
духов-пауков начинает активно суетиться, собирая случайные фрагменты
кода и анализируя файлы данных. Игровая площадка может быть заброшена
годы назад, но если Теург Костегрызов проведёт тот же ритуал, ему может
стать легче очистить окружающую его заразу, возможно, снова сделав её
важной частью района.
Люди могут делать это каждый день, но в гораздо более ограниченном
объёме, даже если они не понимают этого. Когда человек уделяет
физическому объекту внимание и заботится о нём, дух в нём пробуждается.
Со временем объект обретает важность, и его отражение в Умбре крепчает.
Десятилетняя машина, ржавеющая на пустом участке, может быть духовно
мертва, или может даже начать испускать духов Вирма. Если механик
забирает её и старательно пытается её восстановить как винтажный
автомобиль, дух в ней пробуждается. В конце концов она может появиться в
Умбре так же, как появилась десять лет назад. Забота о плюшевых игрушках
в Умбре вызывает их свечение; стереосистема, работоспособность которой
продолжают поддерживать, пульсирует яркой энергией Ткачихи.
Везде, где угасает свет, распространяется тьма. Заброшенные или
загрязнённые места обретают собственное «тёмное отражение». В
физическом мире есть места, где совершались ужасные преступления, где
над невинными совершали насилие и мучили их. Духовный мир отражает и
эти действия. Скотобойня может быть забрызгана красным, и в ней будет
раздаваться эхо блеющих криков убитых там животных. Если люди,
живущие в районе, бормочут молитвы, проходя мимо заброшенного «дома-
22
убийцы», они наполняют силой духовную заразу, живущую в нём. Простого
ритуала может быть недостаточно, чтобы стереть подобное злодеяние;
требуется гораздо больше усилий.
Духов Вирма притягивает к местам, где сильны грех и порок. Такие
заражённые места в Умбре часто тёмные и мрачные. Люди могут пытаться
прятать некоторые из таких мест в физическом мире, но в Умбре они
отчётливо видны. Бледные очертания человека могут быть пронизаны
чёрными венами искажения, если он является плодородной почвой для
заразы Вирма. Духи преследуют таких людей, шепча им и находясь
поблизости, пока не придёт подходящее время для вселения.
Следует отметить, что так же, как существуют свет и тьма, всегда есть
и оттенки серого. В современном мире обширные пространства
современного пейзажа окрашены моральной неопределённостью.

Духовное восприятие
Так же, как Гару могут ходить между двумя мирами (делая шаг в
сторону), некоторые духи могут переходить из Пенумбры в королевство
Земли и обратно. Используя свою энергию, они могут материализоваться в
физическом мире. Они могут иметь грубое представление о том, где
располагаются вещи в физическом королевстве, наблюдая за их духовными
отражениями. Духов Вильда тянет к свету; духов Вирма – к тьме. На самом
деле, некоторые духи пытаются вселяться в существ, которых видят в
физическом мире. Эти эфемеры в физическом мире сокрыты, но часто чётко
видны в духовном мире. На спине сумасшедшего может тайно сидеть дух
Вильда, вцепившись когтями и нашёптывая безумные вещи; лишь в Умбре
эта сокрытая истина откроется.
Без использования особенных Даров, фетишей или благословений Гару
не могут посмотреть напрямую из физического мира в Умбру. Даже когда
они способны войти в подобный мистический транс, их видения духовного
мира весьма ограничены. Оборотням гораздо легче «заглянуть» из Пенумбры
23
в физический мир; духи могут делать почти то же самое (именно так многие
бэйны находят жертв). Попытка это сделать требует настроенности и
духовной силы, учитывая, что это включает опознавание того, что духовное
отражение отражает на самом деле (учитывая это, если персонаж
заглядывает, количество кубиков в его запасе кубиков в броске Восприятия
не может превышать его Гнозис).
После заглядывания в земное королевство через Барьер, чтобы
повлиять на физический мир по-настоящему, нужно, чтобы Гару снова
сделал шаг в сторону. Постоянные развлечения с Барьером могут заставить
Ткачиху обратить на это внимание (в игровых терминах, если игроки
продолжают постоянно проходить через Барьер в одной и той же области,
сложность шага в сторону должна увеличиваться на 1 каждый раз после
первой попытки).

Другие Пенумбры
Гару всех племён регулярно посещают Пенумбру, но Галлиарды и
Теурги нескольких племён рассказывают истории о других Пенумбрах. Те,
кто считают, что нужно быть точным в попытках разделить по категориям
всё творение, иногда называют Пенумбру, описанную выше, «Ближней
Пенумброй». Однако существуют и другие.
Эти другие Пенумбры встречаются редко, и они находятся гораздо
дальше от уровня, которого обычно достигают оборотни. Причина в том, что
они вообще не привязаны к Ближней Умбре, источнику духовной силы
оборотней. Говорят, что физический мир отбрасывает тень как в Глубокую
Умбру, так и Тёмную Умбру – и странные Пенумбры, получающиеся в
результате, являются для Гару по большей части мифологическими.
Безмолвные Странники намекают на «земли мёртвых», теневое королевство,
в которое можно попасть только с помощью ритуала, населённое скорее
призраками, чем духами; Звездочёты утверждают, что существует
«астральная Пенумбра», и называют её двоюродной сестрой Периферии.
24
Даже Стеклоходы гадают над возможностью связи Пенумбры с виртуальной
реальностью и сетью киберпространства, хотя трудно вообразить, чтобы
такое явление существовало хоть в какой-нибудь форме до 20 столетия. К
счастью для среднестатистического щенка, эти теории не слишком
распространены. Для большинства Ближняя Пенумбра – это и есть
Пенумбра, единственная, о которой им нужно знать.
Другие «истинные» Пенумбры далеки от обычного понимания –
Пенумбры луны и других планет солнечной системы. Теоретически,
оборотень – по крайней мере, согласно утверждениям некоторых Теургов –
может найти путь через духовный мир к Пенумбре Марса или Венеры – или
ещё дальше. Путешествие не обязательно будет смертельным, хотя оно
определённо будет трудным. Однако, без жизни, способной украсить другие
планеты и их тень, духи там определённо будут неважными союзниками. Как
можно убедить духа в добродетели сохранения мировых лесов и океанов,
если дух никогда не видел ни травинки, ни лужи? Даже пустота внешнего
космоса отражается Пенумброй, хотя между планетами и звёздами Барьер
крайне низок. Некоторые Рагабаши обмениваются шутками о человеческих
мистиках, которые считают, что нет физического «космоса», что
космические корабли и спутники, сделанные человеческими руками,
являются какими-то магическими устройствами, отправляющимися в мир
духов. («И они называют нас примитивными...»)
И даже при этом мистики и оккультисты знакомы со значениями,
ассоциируемыми с подобными небесными телами. Грубые определения не
способны в полной мере описать их глубокие и духовные значения. Теург
может сказать, что Марс – это «планета войны», но на самом деле Марс
управляется собственным Планетарным Воплощением – и, возможно, даже
Небожителем, стоящим выше этого Воплощения. Мистик может сказать, что
Марс оказывает влияние на события на земле, но у духа планеты вполне
могут быть собственные мысли на этот счёт. Когда кто-нибудь стоит на краю
Эфирного Королевства, медитируя на небеса в Анкорхеде, из этих миров
25
доносятся слабо воспринимаемые вибрации, напевающие загадочную
«музыку сфер». Звездочёты могут потратить всю жизнь, изучая эту странную
и озаряющую музыку.
Некоторые герои Гару отваживаются путешествовать сквозь эфир в эти
другие королевства. У каждого Воплощения есть своя мудрость, которую оно
дарует, как и собственные Дары и благословения. Точно так же, как Гару
могут образовать стаю вокруг тотема Гайи, величайшие герои Гару могут
образовать стаю, тотемом которой будет Планетарное Воплощение. Конечно,
для этого они должны предпринять духовное путешествие в Умбру, чтобы
найти своего духа-тотема. В последние годы целые стаи старейшин (Гару
самого высшего ранга) отправлялись в такие грандиозные вылазки, чтобы
найти новую надежду для своего погибающего мира.

Барьер
Между Землёй и Пенумброй существует барьер, сооружение, которое,
как говорят, было воздвигнуто Ткачихой, чтобы поддерживать порядок в
физическом мире. Гару должны проходить через Барьер, чтобы сделать шаг в
сторону из физического мира в мир духовный. Провидцы описывают
прохождение через Барьер как шелковистую ласку, похожую на
отталкивание от себя тяжёлой (иногда невозможно тяжёлой) портьеры из
мягкого бархата – по этой причине многие поэтичные Галлиарды называют
Умбру Бархатной Тенью. Другие описывают чувство продирания сквозь
паутины, отделение чёрного кружева, чтобы увидеть прекрасную свечу, или
ощущение дуновения от неясного шепотка.
Барьер – это творение Ткачихи, и, естественно, он толще всего там, где
порядок сильнее всего. Пребывая в самом центре величайших из городов или
скрываясь в высокотехнологичных лабораториях, находящихся под
строжайшей охраной, Гару чрезвычайно трудно сбежать в Пенумбру. Там
правят человеческие законы. Аналогично – Барьер там, где правит природа, в
местах, которые обычно располагаются далеко в глуши. Медитируя далеко в
26
лесу, легче вообразить мир таким, каким он должен был быть задолго до
начала человеческой истории.
Существует несколько священных мест, где постоянно используемые
ритуалы и магия поддерживают Барьер на особо низком уровне. Каэрны –
это места силы для Гару, где можно призвать и сфокусировать силу
духовного мира, и поэтому щенки, клиаты и другие неопытные умбральные
путешественники предпочитают делать шаг в сторону именно в таких
местах. Барьер в каэрне, соответственно, ниже, и риск уменьшается (тот
факт, что старший Гару обычно ждёт поблизости, чтобы спасти молодые
стаи, если они потерпят неудачу – дополнительное преимущество). Другие
сверхъестественные места, часто посещаемые различными оккультными
существами – например, каменный круг группы современных друидов, или
вершина холма, на которую, по слухам, сходят на землю феи – представляют
аналогичные возможности. Но такие места практически всегда каким-то
образом охраняются; что касается щенков, то такие места представляют
собой большую опасность, чем более обычные места с более высоким
уровнем Барьера.
Существуют не только другие Пенумбры, но и другие Барьеры, но
многие Гару не переживают насчёт них. В королевство мёртвых и другие
подобные места нельзя попасть без использования редких и секретных
ритуалов, так что большинство оборотней никогда не заходит дальше общей
информации об этих «альтернативных» Барьерах. Большую часть времени,
когда оборотни говорят о проходе сквозь Барьер в Умбру, они говорят о
Барьере между Землёй и Средней Пенумброй.

Шаг в сторону и попадание в ловушку


Путешествие в духовный мир нельзя воспринимать несерьёзно. Глупы
те щенки, которые пытаются сделать это до Ритуала Перехода. Многие
хомиды слишком слабы духовно, чтобы пытаться сделать это без серьёзного

27
риска для себя. Некоторые даже думают, что они знают «кратчайшие пути» в
духовный мир, считая, что они бывали там раньше в поэтических мечтах,
после принятия наркотиков или во время сильной интоксикации (для таких
заблуждений есть причины, как мы вскоре поймём). Щенки Гару узнают
более простые методы. Медитация над отражающей поверхностью – самый
прямой из них.
Теурги Фианна замечают, что из-за того, что духовный мир – это
«отражение» физического мира, зеркало или поверхность кристально чистого
озера является прекрасным сходством или фокусом для подобной магии.
Костегрызы разделяют это убеждение, но часто медитируют над разными
лужами. Отражающая поверхность – это на самом деле некий костыль.
Зеркала – распространённый фокус, но отнюдь не единственный. Дети Гайи
могут предпочесть альтернативные состояния, упомянутые ранее. Звездочёт
может заровнять мелкие камешки сада камней или глубоко вздохнуть во
время каты1 Тай Чи. Менее духовные личности находят медитацию сложной;
традиционное именование шага в сторону, «дотягивание», подводит итог
этим дополнительным усилиям.
Многие оборотни носят с собой личные талисманы, которые помогают
им «дотянуться» до той стороны, полагаясь на различные отражающие
объекты. Уктена может смотреть на блестящее украшение, отданное ей
шаманом племени. Костегрыз может носить с собой отполированную
карманную фляжку. Стеклоход может просто сиять от радости со своим
дисплеем мобильного телефона, светящимся зелёным. Учитывая, что в
духовном мире существует не так уж много абсолютов, нет двух Гару,
которые были бы обязаны относиться к нему совершенно одинаково (в
игровых терминах, один из таких предметов даёт -1 к сложности броска на
шаг в сторону, так же, как давало бы зеркало. По выбору Рассказчика более
необычные медитативные техники, такие как сад камней Звездочёта или
альтернативное состояние сознания Дитяти Гайи, могут служить той же
1
Ката – грубо говоря, медленное перетекание из стойки в стойку (прим. пер.).
28
цели, хотя лишь для того Гару, который раньше уже таким образом
медитировал).
Конечно, возможно провалить попытку сделать шаг в сторону. Обычно
если в виде фокуса используется зеркало, напряжение разбивает его. Когда
используются менее традиционные методы, могут случиться более странные
вещи. О, бедный-бедный Костегрыз, который пялится в пруд в городском
парке. Он может понять, что его отвлекают жестянки от содовой,
находящиеся в воде; если так случится, в конце концов всё может
закончиться тем, что он не будет способен часами отвязаться от популярных
рекламных песенок этой содовой, звучащих у него в голове. Иногда в
Барьере попадаются небольшие «королевства-карманы», сотворённые
Ткачихой – оборотень может оказаться в центре какой-нибудь рекламной или
популярной песни, которая будет повторяться снова и снова, пока он не
поймёт, как выбраться.
Когда используются странные фокусы, могут случиться странные (но
впечатляющие) события. Мобильный может принимать звонки от мертвеца,
который преследует того несчастного Стеклохода, который положился на
технику вместо собственной интуиции. Полноростовое зеркало может
превратиться в кривое, отражая моральные пороки тщеславного Серебряного
Клыка. Карманная фляга может спровоцировать изнурительное отравление,
которое невозможно рассеять Дарами. Никогда не рассчитывайте, что Умбра
сделает именно то, что вы хотите. Для каждого из этих «карманных
королевств» есть решение, которое поможет выбраться из сложившейся
ситуации. Тщеславная женщина-Серебряный Клык может снять с себя всю
дорогую одежду и смыть макияж, а Костегрыз может вытащить и выбросить
мусор из пруда.
Гару не обязательно использовать отражающую поверхность при шаге
в сторону – это просто безопаснее. Без такого предмета самая
распространённая опасность прохождения Барьера заключается в том, что
можно попасться в сети Ткачихи. В таких случаях другой член стаи может
29
попытаться пройти через ту же точку и спасти несчастного глупца (читай –
попытаться сделать бросок Гнозиса по более высокой сложности). Могут
возникнуть проблемы: например, могут напасть духи Ткачихи, или ценный
предмет может быть утерян навсегда. Одно и то же не происходит никогда. В
конце концов, если бы действия всегда влекли за собой одинаковые
последствия, стая вполне могла бы остаться на Земле. Как только кто-то
сталкивается с опасностями умбрального путешествия, реальность
человечества остаётся за спиной.

Разъединение
Меняющие форму созданы для жизни между Умброй и физическим
миром; они существа обоих миров и не слишком хорошо себя чувствуют
без поддержания баланса между ними. Каждый год, который оборотень
проводит не сделав шага в сторону (либо в Умбру, либо из неё), добавит
единицу к действующей сложности, когда он попытается сделать это в
следующий раз (этот отсчёт начинается с Первого Изменения оборотня,
не со дня его рождения). Таким образом сложность может стать больше
десяти; если оборотень проведёт десять лет в Умбре, очевидно, он может
никогда не вернуться. На таком этапе он полностью становится созданием
духа.
Рассказчики могут позволить персонажам пройти задания, чтобы
уменьшить уровень разъединения (до момента, пока персонажи не
дождутся, когда будет уже слишком поздно). Для тех оборотней, которым
сложнее делать шаг в сторону (таким как Бастет, хотя вхождение в
царство-логово или уход оттуда считается за шаг в сторону), Рассказчик
может решить более щедрым в плане времени. Однако помните, что это
правило должно проимитировать тот факт, что оборотню нужно
осознавать обе свои природы – физическую и духовную; если позволить
оборотню отречься от одной из сторон без штрафа, это может повлечь за

30
собой неверное описание настроения «Оборотня».

Гностицизм
«Почему Умбра работает именно так?» – спрашивают щенки. –
«Почему некоторым Гару делать шаг в сторону проще, чем другим? Почему
дотянуться до Умбры так тяжело?»
У Гару есть множество объяснений, и многие из них верны. Многие из
них также противоречат друг другу, и всё равно верны. Некоторым
оборотням просто всё равно, пока они могут безопасно ходить через Барьер.
Мудрые щенки избегают размышлений над этим вопросом и сразу переходят
к следующему.
Распространено одно мистическое объяснение: человеческий мир, мир
физический, стал полностью и абсолютно искажённым. По мере
приближения Конца Времён мир вконец заполнился заразой Вирма,
Великого Змея, который всех подкупает и уничтожает всё, чего касается,
распутывая всё творение. И всё же мистики и спиритуалисты могут
почувствовать что-то более превосходящее в окружающем их мире, что-то
магическое, что ломает рамки материального мира. Некоторые называют это
духом. Гару называют это Гнозисом.
Гнозис приобретается с помощью мудрости и размышлений,
интеллекта и жажды знаний. Он переступает пределы реальности
физического мира. На Земле царит Вирм, но в духовном мире Вильд стоит
крепко. Если кто-то сможет игнорировать соблазны физического мира, он
сможет набрать Гнозис. Вирм искушает пороком и грехом. Ткачиха
предлагает материальные блага и отвлечения. Большинство современных
людей определяет мир таким образом, который отрицает мистицизм и магию.
Гнозис превосходит эти соблазны.
Оборотни следуют гораздо более древним традициям, чем большая
часть человеческой расы. Ритуалы защищают понимание Гнозиса,

31
предшествующего всей человеческой истории, но некоторые Гару
натыкаются на это знание более необычным образом. Из-за того, что они
отвергают многие из человеческих условностей – будь то аскетизм
Звездочёта или то, что Костегрызы нюхают лужицы мочи – они выходят за
пределы мира, созданного человечеством, и вспоминают мир таким, каким
он был когда-то. С помощью мудрости и медитации Гару избегают когтей
Ткачихи и Вирма, чтобы найти Гайю в чистейшей её форме.

Периферия
Иногда люди познают чудо и вдохновение Умбры, но ограниченным
образом. Вы можете думать о Периферии как о месте между Землёй и
Пенумброй; некоторые называют её Мягкой Умброй. Мистики в духовных
исканиях могут на краткий миг увидеть Периферию во время голодания и
эстетической депривации. Волевые люди, находящиеся в альтернативном
химическом состоянии, могут испытать её сквозь туман интоксикации и
безумия, хотя могут быть неспособны отличить её от галлюцинаций. Поэты
на пике вдохновения, когда их созидательные способности на высоте, могут
запечатлеть некий небольшой фрагмент её реальности. Их понимание духа
очень ограниченно, хотя оно и превосходит таковое среднестатистического
человека.
Галлиарды часто считают Периферию знаком любви Гайи, тем, что
что-то столь богатое и настоящее может прийти к правильным людям.
Иногда они предписывают дарованные Периферией ощущения Эйвен
[Awen], своей творческой музе. На самом деле, некоторые художники и
провидцы из Гару пытаются попасть на Периферию в поисках Эйвен,
занимаясь этой весьма человеческой деятельностью. Другие ищут её в
глубинах Умбры или настаивают на том, что у неё нет единой духовной
формы, которую можно было бы найти. В любом случае давным-давно, когда
два мира были одним, Периферия тоже была ближе человеческому сознанию.
Теперь она замаскирована отвлекающими факторами современного
32
человеческого мира, приглушённая беспрестанной деятельностью Ткачихи, а
также тираническими и драконовскими схемами Вирма.
Периферия – это не совсем место; это, скорее, состояние разума,
повышение духовной осведомлённости, которое приходит само по себе. Её
духовные жители немногочисленны и встречаются далеко друг от друга; это
в целом абстрактные духи, такие как Химерлинги и Эпифлинги, пришедшие
из других, более странных перспектив. Ни одному оборотню не удалось
найти надёжного способа сделать шаг в сторону и остаться в Периферии;
легче было бы устоять на облаке. При этом существуют слухи, что
исключительно заплутавшие умбральные путешественники внезапно
находили путь на Периферию, плечом к плечу с грёзами и видениями,
вдохновляющими поэтов и безумцев в равной степени.

Потерянная невинность
Как только герой возвращается из Умбры, он остро осознаёт, сколь
многого не хватает физическому миру. Он может вспомнить истории,
которые рассказывали ему его старейшины, о «тех давних временах, когда
два мира были как один». Как сказал один прославленный Галлиард – «Они
не были вырезаны из одной и той же ткани; они были целым полотном. Они
не были двумя сторонами одной монеты – они были неразделимым лицом
реальности». То есть, до того момента, как что-то разделило их навсегда.
Вернувшись с той стороны зеркала, странствующий герой может спросить:
Почему?
Многие Гару считают, что это разделение было результатом какой-то
войны в Теллуриане, несомненным результатом разделения Триады, сил
Ткачихи, Вильда и Вирма. Некоторые винят Ткачиху: в мире безграничного
воображения Ткачиха сошёл с ума, пытаясь классифицировать, распределить
по категориям, отделить всё друг от друга (примерно так, как делают
некоторые хомиды). Чтобы отрезать то, чего он не понимал, его духовные
прислужники воздвигли барьер между мирами. Некоторые винят Вирма:
33
когда он исказился (как говорят), разделение двух миров было первым шагом
в его плане по расплетению всего творения. Другие просто говорят, что в
мире больше нет места для чистой энергии Вильда. После создания всего на
свете исключительная сила Вильда должна была деться куда-то; вот и
появилась Умбра.
Рассказчики и хранители знаний свидетельствуют, что на заре истории
мужчины и женщины знали о близости духовного мира. Когда два мира были
разделены, человечество откочевало далеко от мира магии и безграничных
возможностей, попав в ловушку в царстве холодных суровых фактов и
исчислимой реальности. Жизнь лишилась присущего ей значения.
В современном мире люди не могут объяснить этого чувства потери,
таящегося в самом сердце их существа. Некоторые пытаются заполнить эту
пустоту чем угодно, что может сравниться с превосходящими ощущениями
духовного мира. Они ищут бледных подобий его везде, где могут – в
наркотиках, алкоголе, телевидении, бессмысленном сексе, обжорстве,
интеллектуализации – но пустоту ничто не заполняет. Духи Вирма и Ткачихи
знают, как использовать этот голод, охотясь на человеческие слабости.
Человечество бредёт, пошатываясь, в холодном и безразличном мире в
поиске чего-то, что ему больше никогда не обрести. Даже некоторые из
Меняющихся Пород потеряли большую часть своего таланта хождения в
Умбре, больше не будучи способными полагаться на её близость.
Но Гару не забыли. Оборотни помнят, даже когда их воспоминания
наполняют их гневом. В каком-то смысле Умбра отражает надежды, идеалы
и мечты Гару. Они возобновляют борьбу против искажения в реальном мире,
вновь и вновь сталкиваясь с ним в мире духовном. По мере того как умирает
этот мир, безнадёжность и отчаяние пробирается всё дальше в Умбру, но
побеждая зло в отдалённых королевствах Умбры, оборотни находят в себе
смелость и силу, чтобы столкнуться с похожими проявлениями зла в
реальном мире.

34
Ближняя Умбра
Щенки легко могут быть очарованы своими быстрыми прогулками в
Умбру; в Пенумбре определённо достаточно чудес и угроз, чтобы стая
продолжала интересоваться (и заниматься делом). Однако Умбра – это нечто
большее, и многие оборотни высокого ранга ищут более редких знаний,
вещей, которые нельзя найти в Тени Земли.
Для большинства всех оборотней Ближняя Умбра – и есть Умбра. Да,
они знают, что в духовном мире есть нечто большее, нежели Ближняя Умбра
и то, что в ней содержится – но Глубокая и Тёмная Умбры – просто не те
места, где ведётся война за Гайю. Даже самый амбициозный Арун знает, что
бросаться в глубины Глубокой Умбры в надежде «сразить Вирма в его
логове» – не только самоубийственное, но буквально невозможное задание.
Аналогично, Тёмная Умбра – это место мёртвых, причём, мёртвых людей –
когда умирает оборотень, его дух освобождается, чтобы вернуться в
Ближнюю Умбру, где можно было бы служить будущим поколениям или,
возможно, даже родиться снова.
Нет, Ближняя Умбра для Гару и других Фера значит больше всего.
Битва, выигранная здесь, может повлечь значительные последствия в мирах.
Где-то здесь можно найти всю боль мира, либо в Ближних Королевствах,
либо просто дрейфуя посреди сгустков воплощённых концепций в
междумирье.
Большая часть Ближней Умбры относительно бесформенна в общем и
целом; она напоминает первобытную пустоту или хаос, из которого, согласно
многим мифам, появилась Земля. Грубая духовная ткань Умбры изменяется и
превращается во что-то, что соответствует любым Королевствам или Зонам
поблизости; куски ржавого металла бесцельно летают вокруг Шрама, в то
время как духовный мир возле одной из обителей Гелиоса полна
полыхающего солнечного света. Нет фиксированного «верха» или «низа»,
хотя оборотни, странствующие или измеряющие Узорную Сеть, могут

35
воспринимать эти концепции в относительном смысле. Например, все знают,
что надо отправляться «наверх», чтобы достичь Эфирного Королевства, в то
время как находясь возле Бездны, можно почувствовать притяжение места,
которое тащит всё «вниз» к себе. Неудивительно, что Ближние Королевства –
это лучшие достопримечательности, которых только можно пожелать в
изменчивой структуре духовного мира.
Если захотите, можете описывать Ближние королевства как ряд сфер на
нитке, натянутой вокруг земли подобно блестящему ожерелью из жемчужин.
Это неточная аналогия, но эта она достаточно хороша, чтобы не свести
человека с ума. У каждого из этих королевств есть свой свод правил и
законов, хотя каждый обладает непредсказуемостью в какой-то мере. Законы,
которые окрашивают человеческое восприятие реальности, не обязательно
действуют в Ближних Королевствах – вместо этого Ближними
Королевствами правит инстинктивное, подсознательное. Вещи имеют другой
смысл в Ближних Королевствах, где «просто так обстоят дела» – это
практически сам по себе физический закон.
Например, Ближнее Королевство Поле Битвы [Battleground] – это место
постоянной войны, которая никогда не прерывается периодами мира.
Конечно же, люди и оборотни не стремятся к мести и кровопролитию
каждую минуту своей жизни – но на Поле Битвы всё иначе. Величайшие
битвы истории людей – и оборотней – постоянно переигрываются на Поле
Битвы, всегда полыхают свежей энергией нового боевого клича. Пока кто-то,
человек или дух, помнит бой – Поле Битвы будет переигрывать этот бой
снова и снова. Для кого-то это не имеет смысла, но так работает Умбра –
пока потенциал войны и кровопролития существует в сердцах смертных,
эманации Поля Битвы не дадут им опустить своё оружие.
События в Ближнем Королевстве имеют смысл, но только в
мифическом или драматическом смысле. Как только стая сходит с пути на
Поле Битвы, чтобы присоединиться к великой битве, им оказывается очень
тяжело вернуться на путь, которым они шли. Они должны сражаться до
36
ужасного результата. После того, как начинается стычка, единственный
способ сбежать – это выжить до того, как она закончится. Если герой
умирает до этого момента, он просто приходит в сознание где-то между
Ближними Королевствами и Пенумброй. Странно, но на Поле Битвы
регенерировать гораздо проще, чем в любом другом королевстве – то есть,
странно для тех, кто не думает о том, почему существует Поле Битвы.
Оборотни быстро исцеляются в этом Королевстве, потому что битвы должны
продолжаться. Так что оборотни ищут Поля Битвы, чтобы понять
собственные идеалы героических боёв; для некоторых подобный кровавый
квест открывает гораздо больше, чем открыл бы простой самоанализ.
Хотя это может не казаться такой уж «реалистичной»
последовательностью событий, такова «реальность» Поля Битвы.
Бесчисленные герои в своём духовном поиске попадали в это Ближнее
Королевство, подкрепляя существующей в нём ряд «правил». Возможно, что
стая провидцев может столкнуться с ним совершенно по-новому, навсегда
изменив способ его восприятия, но до тех пор сага рассказывается одним и
тем же способом вновь и вновь. Случались более странные вещи, и часто
продолжают случаться.

Заражённые и забытые королевства


Вирм и Ткачиха уже начали заявлять права на некоторые из Ближних
Королевств. Шрам – это очень особенное королевство. Там сильны и Вирм, и
Ткачиха, и там преобладает безнадёжность. Бесконечный убогий городской
пейзаж ловит духов, живущих там, в ловушку бездумного шаблона рабства и
подчинения. Они устало тащатся по одному и тому же ежедневному пути на
заводы, в корпоративные офисы и торговый ад снова и снова. Многие
вообще забыли, что они духи, и их энергия медленно истощается.
Гару, отправляющиеся в Шрам, должны следовать тем же «законам»,
часто подчиняясь им против своей воли. Они могут по пути забыть о своей
цели. Патруль пауков-бэйнов может поймать их, сделать рабами и лишить их
37
Гнозиса так же, как духов, на которых они охотятся. Они могут забыть свои
идеалы, на месте которых окажется материальное (и весьма преходящее)
богатство. Существуют способы пробудить духов, также попавших в
ловушку, но эти законы уникальны для Шрама. Понимая Шрам, можно
прийти к пониманию, почему люпусы оборотней боятся городов, или по
крайней мере тренируются, чтобы сражаться с Ткачихой и Вирмом в
физическом мире так, как это делают хомиды.
В последние годы стало сложнее находить некоторые из более старых и
менее известных королевств. Например, Фианна начали замечать, что из
квестов, где надо найти легендарные Врата Аркадии, возвращается меньше
стай. Когда-то троды фей позволяли героям отправляться в долгие и опасные
путешествия к дальним берегам Аркадии, но многие из этих путей были
разрушены или уничтожены. Истории о возвратившихся стаях стали в корне
отличаться, и циники настаивают, что когда приблизится Конец Времён, все
Ближние Королевства могут исчезнуть. Но другие оборотни отказываются
быть такими фаталистичными. Время само по себе не может уничтожить
Ближние Королевства, утверждают они – лишь проигрыш в войне.

Главные Ближние Королевства


Эпосы Гару упоминают Ближние Королевства чаще, чем любые другие
точки назначения за пределами Пенумбры. Возможно, постоянное
пересказывание историй о таких местах помогает им оставаться здоровыми.
Хотя они упоминались в основной книге правл, здесь вновь приводится
быстрое описание Ближних Королевств, лучше всего знакомых Гару:
Бездна: разрыв в ткани бытия, Бездна – это зияющая пропасть,
поглощающая всё забытое или заброшенное. В её глубинах находятся давно
покинутые вещи и вещи, которые можно забыть. По мере приближения
Апокалипсиса она неуклонно растёт.
Эфирное Королевство: растянувшись по умбральным небесам, части
Эфирного королевства идут своим путём через барьер между Землёй и
38
Глубокой Умброй. Сильные Гару любят бывать в Анкорхедах, местах, где
путешественники могут проходить через земной Барьер в другие миры;
многие из этих отдалённых королевств стойко защищает племя Звездочётов.
Эфирные тотемы сильно влияют на это королевство – «планетарные
Воплощения» Луна и Гелиос в числе наиболее могущественных.
Врата Аркадии: здесь можно найти гибнущего реликта из эпохи
ушедших, и, возможно, предвестников будущего. Это королевство –
проявление фей в Ближней Умбре, место, где эманации, наполненные
фейской энергией, играют классические роли из мифологии фей. Однако
тяжёлое положение фей оказало влияние на это королевство; Бесконечная
Зима медленно распространяется по пейзажу, уничтожая старые пути. Если
Гару ищут истин о прошлом Честного Народца, им лучше побыстрее прийти
сюда.
Королевство Жестокости (Atrocity Realm): тысячелетия страданий
жертв из всех миров создали королевство Жестокости, место, где худшие из
зверств и мучений обрели бессмертие. Ни один Гару не ищет это место ради
славы: те, кто приходят сюда, делают это, чтобы учиться; неважно, насколько
болезненным будет урок.
Поле Битвы: королевство, посвящённое войне и конфликту во всех его
формах, Поле Битвы будет гореть сильным пламенем до тех пор, пока люди
будут продолжать идти войной друг на друга. Духовные отголоски
величайших битв в истории продолжают жить: племенные конфликты
времён Импергиума, римские вторжения, нападения Повелителей Тени на
вампирские вотчины, две Мировые Войны и так далее. Духи, тени и лагеря
оборотней также начали собираться вокруг пустого поля, именуемого
Равниной Вигард, где, по их мнению, начнётся битва Апокалипсиса.
Кибер-Королевство: война против Ткачихи пришла в небоскрёбы из
стекла из стали, что в Кибер-Королевстве. В городской нищете лежащих под
ними улиц анархисты и идеалисты собирают силы. Высоко над их головами
Ткачиха правит высокотехнологичным королеством. «Корпоративные
39
лестницы» из паутины растянулись на множество вертикальных миль.
Компьютерные терминалы, разбросанные по верхним уровням, даруют
доступ в под-королевство, известное как Компьютерная Паутина.
Эребус: гнев Гайи проявляется в пещерах под Умбраскейпом, где
потерпевшие неудачу Гару искупают свои величайшие грехи. Зловещие
семейства чёрных или серебристых головорезов-Криносов карают оборотней.
Их цели корчатся в реке расплавленного серебра. Посетители могут пройти
мимо и научиться на ошибках других... или могут бросить вызов семьям за
знания и силу. Здесь правит Харисса, смотря с парапетов замка в центре
серебряного озера.
Поток (Flux): всё возможно в этом крайне преходящем королевстве.
Когда Вильд исчез из Гайи, говорят, что он оставил своё сердце глубоко в
Умбре. Теперь Ткачиха полностью захватила его и заключила в Ближнем
Королевстве Потоке. Здесь царят чистое безумие и энергия.
Легендарное Королевство: легенды Гару продолжают жить. Стаи в
Легендарном Королевстве могут переживать жизни своих предков.
Воплощая легенды всех племён, оно создало королевство мифической
фантазии, место, которого никогда не было, но которое будет существовать
до конца времён. Галлиарды дают этому королевству силу, пересказывая
сказки прежних дней.
Малфеас: точно так же, как Кибер-Королевство пульсирует растущей
силой Ткачихи, Малфеас демонстрирует свидетелю болезнетворную мощь
Вирма. Хотя сам Вирм может жить в Глубокой Умбре, самые искажённые и
безумные из его слуг стеклись сюда, в королевство, рождённое из его самых
отвратительных грёз.
Пангея: мир до цивилизации. Мир до Импергиума. Пангея – это
духовная память о первозданной земле, какой она была и должна была быть.
Здесь в качестве духов Пангеи живут короли-динозавры и бронзовокожие
человеческие племена. Известно, что здесь стаи со временем деградируют, с
каждым прошедшим днём всё больше напоминая своих древних предков.
40
Скар [Шрам]: созданное во время промышленной революции, это
королевство когда-то отражало идеалистичную эффективность
механического совершенства. С тех пор Вирм и Ткачиха заявили на это
королевство свои права, принеся в жертву пойманных духов, чтобы создать
заражённые Вирмом фетиши. Ночные кошмары каждого наёмного рабочего
здесь воплощаются в жизнь. В Скаре процветают выматывающие душу
ужасы рабочих мест.
Страна Лета: Это ещё одно королевство, которое постепенно исчезает,
теряясь в глубинах Умбры. Это мир чистой неискажённой любви Гайи, где
она предлагает свою щедрость всем, кто мог бы получить её. Некоторые Гару
спорят о том, существует ли оно до сих пор.
Волчий дом (Wolfhome): добираясь до Волчьего Дома, все оборотни
немедленно обращаются в форму Люпус... И не могут обратиться обратно.
Чтобы выжить, необходимо освоить образ жизни волка. Здесь можно найти
огромные пространства нетронутой дикой природы, ответы на первобытные
загадки, забытые миром, и даже городские лабиринты, где животных
преследуют и боятся. Иногда хомидов отправляют на квест в Волчий дом,
когда старейшины-люпусы гневаются.

Эшлинги и духовные путешествия


Вообще-то, найти путь к одному из Ближних Королевств или к любой
другой точке назначения – это само по себе достижение. Галлиарды и другие
рассказчики часто говорят, что если вы что-то ищете в Умбре, и вам суждено
это найти, то рано или поздно вы туда попадёте. Путешествия в Умбру
драматичные, но также откровенно странные. Гару рассказывают чудесные
(и порой эпичные) истории о героях, которые оставили мир, чтобы
отправиться в путешествие в Умбру. Герой покидает мир, который знает,
чтобы столкнуться с неизвестным. Такие путешествия называются
эшлингами, или «духовными путешествиями». Провидцы находят способ

41
отправиться за пределы Пенумбры в другие королевства, порой ведомые
лишь расплывчатым знанием о том, что ищут.
Одной из наиболее распространённых попыток путешествия в Умбру –
это путешествие ради поиска тотема стаи. Гару относятся к этому
путешествию как к некому духовному исканию (хотя у Вендиго есть
собственное Духовное Искание, весьма характерное). Сначала герои
церемониально очищают себя, затем наносят поверх своих глаз варево из
грязи и полыни. Ритуально делают шаг в сторону. Как только они открывают
глаза, они могут видеть признаки того, что их тотемный дух находится
поблизости.
Каждое племя может сталкиваться с набором отличительных дорожек,
подсказок или следов, ведущих к духу, будь то настоящие следы от лап,
убиенные жертвы, телефонный номер на эфемерной картонке со спичками
или что-нибудь ещё. Если стая сможет разгадать найденные загадки, или по
меньшей мере уничтожить злобных духов, встающих у них на пути, они в
конце концов смогут добраться до своего тотемного духа и ритуально
привязать его к себе. Духовное искание завершается, когда стая проводит
Ритуал Тотема, провозглашая своё родство с ним и его идеалами.
Во многих духовных квестах происходит та же последовательность
событий. Герой отбрасывает законы и реальность своего мира, обретает
понимание, познавая странное новое королевство, а затем безопасно
возвращается, чтобы принести обретённую мудрость в «реальный мир».
Более прославленные стаи отправляются в более эпичные путешествия.
Например, есть несколько кратких путей в Ближнее Королевство. Стая,
ищущая такой, путешествует по Пенумбре, пока не найдёт что-нибудь, что
приведёт их в это другое измерение.
Иногда путь ведёт прямо вперёд. Духи, которые проходят этот путь
снова и снова, иногда оставляют за собой тропы, которыми могут пройти
Гару. Эти пути – «указатели», которые называются «аиртами» [airt], и они
принимают множество форм. Они могут быть мерцающими тропами,
42
загадочными отпечатками копыт, необычными запахами, фрагментами
забытых воспоминаний или просто странным дерьмом. Костегрыз может
читать этикетки от упаковок молока, выброшенные страдающим от жажды
духом-крысой на пути к Шраму, а Вендиго могут найти путь по
внутренностям животных, которых разорвал дух-росомаха. Духи, как можно
ожидать, необыкновенно искусны в прочтении таких знаков; они часто
используют Чары «Чувство направления» [Airt Sense].
Между Пенумброй и Ближними Королевствами располагается
множество малых королевств, в которых обычно содержится частичка обоих
мест. Стеклоход может вести свою стаю в Шрам, следуя городским
тротуарам и проносясь вдоль них на высокой скорости. Костегрыз может
делать подкоп под гигантского духа мусора, пока не найдёт туннель. Вскоре
Стеклоход может увидеть бесконечно повторяющийся ряд идентичных улиц
и зданий, где духи-тараканы указывают направления с помощью
закодированного послания. А Костегрыз может откопать чудесную
канализацию, в которой собрались легионы духов-крыс, в очередной раз
отправляясь в Скар. Путешествие так же важно, как цель назначения, и ни
один вожак не проведёт свою стаю в Ближнее Королевство точно так же, как
другой. Путешествие никогда не повторяет другое в точности.

Духовные Пути
Нахождение направления в Умбре не всегда зависит от следования за
тотемными духами (или стремления к пункту назначения). Мудрый Теург
может суметь договориться с духом, чтобы он отвёл его в известное ему
королевство, но порой эфемера достаточно коварна, чтобы направить
недостаточно мудрого путешественника в неправильном направлении. У стай
есть тотемные духи, которые помогают им, но иногда настоящий герой
отправляется в духовный мир один или в личное духовное искание. Гару
могут отстать от остальной части своей стаи или путешествовать с другими
меняющими форму, которые предадут их. Когда кажется, что всё потеряно,
43
есть способы найти пути назад. Умбральная география и статичная эфемера,
направляющая путешественников, в целом известна как духовные пути.
Лунные мосты – это, возможно, известнейшая форма духовного пути.
Гару открывают их, чтобы путешествовать между каэрнами во время своих
церемоний. Чтобы поддерживать оба конца лунного моста, нужно, чтобы на
каждой стороне располагался Камень Пути (Pathstone), а также регулярные
дипломатические отношения между септами. Высшая точка лунного моста
проходит по границам Эфирного Королевства (упомянутого выше), и его
поддерживает в безопасном и неприкосновенном состоянии сама Луна.
Никто в записанной истории Гару никогда не пытался разрушить стены
лунного моста по пути; если кому-то подобное удавалось, то возмездие
Луны, несомненно, было настолько эффективным, что удалило его из
записанной истории.
Лунные пути – это тропы из лунного света, которые по ночам
соединяются с Умброй. Гару, внимающий Луне с великой преданностью,
может быть вознаграждён видением об одном таком. Такое путешествие не
обходится без риска. Опасности трудного пути соответствуют текущей фазе
луны.
- Во время полной луны путь может притягивать враждебных духов,
ожидающих в засаде, чтобы напасть на глупых или неосторожных путников.
- Во время выпуклой луны духи могут заблокировать путь, требуя
шиминаж из песен и историй (даже если стае придётся сойти с пути, чтобы
найти такую).
- Путь половины луны оспаривается Вирмом, Вильдом и Ткачихой, или
даже дворами духов. Стая может быть вынуждена договариваться, сменив
подданность или выступив в качестве посредника.
- Пока едва видна серповидная луна, духи-стражи и хитрые противники
требуют решения загадок. Преобладают головоломки.

44
- Когда луны нет, путь очевидно разрушен, или может быть вообще
едва виден, требуя, чтобы путешественники использовали интуицию, чтобы
найти свой путь.

Запах в Умбре
Самый распространённый способ выследить духов – использовать
обоняние. Животные (включая волков) часто используют запахи на
физическом плане, чтобы интерпретировать мир таким образом, каким не
могут люди. Эта тенденция в духовном мире сильнее, учитывая, что
исчезает множество незначительных физических отвлекающих факторов.
Гару могут использовать Восприятие + Основной Инстинкт, чтобы
выслеживать в Умбре места, духов или даже концепции (сложность
зависит от того, насколько эзотерична или отдалена их цель).
Естественно, эти запахи не обязаны коррелировать ни с одним из запахов
на Земле; вполне возможно эффекты синестезии («На что похож этот
запах?» «Он синий!»). По решению Рассказчика события недавнего
прошлого тоже можно почуять, хотя описать события по запаху может
быть так же сложно, как сделать шаг в сторону. У Рассказчика также есть
прерогатива ограничить эту способность, поскольку ничто в духовном
мире не должно быть абсолютным. Как ещё одно выборочное правило,
Гару не может использовать больше кубиков Основного Инстинкта, чем у
него есть в Загадках.

К примеру, духи, которые путешествовали вдоль тех же самых


указателей снова и снова, оставляют духовные тропы, дорожки, по которым
можно физически пройти. Духи Вильда могут оставлять за собой тропу из
обновлённой силы и энергии, а духи Вирма могут загрязнять и разрушать
свои духовные пути, наполняя их отчаянием и страданиями. Как указано в
основных правилах, сложность с духовными путями состоит в их
45
непостоянстве; сильный умбральный ветер легко может уничтожить такую
тропу.
Духовные врата – это ценные открытия, поскольку они ведут сразу из
одной области в другую. К сожалению, многие из них не существуют долго.
Самые «долгоживущие», врата между Умброй и мифической Аркадией,
существовали века по меркам истории Земли, и теперь могут быть утеряны
навсегда.
Не считая этих четырёх общеизвестных методов, есть другие, более
необычные пути. Костегрызы с благоговением говорят о Подземке,
загадочном кросс-умбральном поезде, который использует их племя.
Некоторые могут найти его лишь после жутких приступов опьянения, что
заработало ему имя «Ночной Поезд». Безмолвные Странники знают ещё один
состав, который проходит по землям мёртвых – «Полуночный Экспресс»,
который бывает во всех местах, где живут мёртвые, в то время как Нувиша,
вер-койоты, рассказывают невероятные и обманчивые истории об их
собственном спектральном Поезде-Призраке.
Разумеется, умбральная география не обязана подчиняться земным
законам. Духовный мир не ограничен обширными долинами и природными
пейзажами. Стаи, следующие духовными путями, могут оказаться на спине
дремлющего гиганта, проплывать сквозь трубы с вязкой жидкостью,
скользить по потокам холодного воздуха или скатываться по нисходящей
спирали. Тессеракты раскрываются, словно цветы, а музыканты взбираются
по древкам музыкальных нот. Пластилиновые привратники с зеркальными
галстуками продолжают продираться сквозь хиппи-клише. Варианты
безграничны.

Духи-ткачи и Узорная Паутина


Узорная Паутина – это ещё один тип духовного пути, тот, который в
основном используют миньоны Ткачихи – но никогда также и те, кто
противостоит им. С тех пор, как Безумная Ткачиха воздвигла множество
46
Барьеров между королевствами, доменами и даже Пенумбрами, её духовные
служители могут суетиться практически где угодно вдоль нитей Паутины.
Узор так сложен, что его практически невозможно прочесть без Дара
Стеклоходов (и Теургов) «Ходящий по Паутине» (см. Дополнение). Призыв
или повелевание духами Ткачихи тоже может сработать. Вспоминание, куда
ведёт путь, может потребовать броска Интеллект + Загадки (сложность 7).
Подобные краткие пути не лишены риска; перечисленные далее опасности –
лишь немногие из тех, что уместно встретить, путешествуя по Паутине.
(Обратите внимание: Такие опасности могут подстерегать везде, где Ткачиха
сильна, такие как барьеры вокруг разных королевств, доменов, под-
королевств и измерений).
Большое и могущественное Воплощение Ткачихи маячит в поле зрения
во всём своём насекомообразном многогранном великолепии. Лучше всего
может быть залечь на дно, хотя очень умному переговорщику может удаться
обмануть существо с хитроумной логикой, заставить выдать информацию
или оказать стае услугу.
Вильдлинги нападают на стаю, ошибочно приняв их за служителей
Безумной Ткачихи. Их враждебность и чуждая природа такова, что при
переговорах практически нет шансов переубедить их. Это прекрасный способ
подчеркнуть, что ни один из членов Триады, даже Вильд, не относится к
Гару «дружелюбно».
Несколько узорных паутин сливаются в паутинную сеть, создавая
домен, где царствует Ткачиха. Там может быть терминал, ведущий в
Компьютерную Сеть Кибер-Королевства.
Некоторые части Паутины испорчены заразой Вирма. Вирм порой
искажает духов Ткачихи, превращая их в пауков-Паразитов (Blight spiders),
что влечёт за собой распространение кислотных паутин, облаков ядовитого
газа и более серьёзных опасностей. Один лишь Дар «Ходящий по Паутине»
не заставит искажённых Вирмом духов Ткачихи оставить оборотней в покое.

47
В паутине можно обнаружить кристаллизованные объекты:
умирающих духов, фетиши с убывающей силой, меняющих форму,
замерших в движении, гниющие трупы и так далее. Возможно, храбрым
Гару, чтобы освободить эфемеру, придётся сражаться с теми, кто нападёт на
них из засады, избавляться от липких пучков паутины или даже побеждать
одержимых жертв. Пауки-паразиты создают ловушки вокруг таких объектов,
и герои могут не заметить опасности, пока не будет слишком поздно.
Информационные Геомиды – это узлы информации, которых окружают
Нападающие Геомиды. Многие – эфемеры платонического или
многогранного совершенства, которые разбираются с незваными гостями с
безжалостной эффективностью. Сметливому путешественнику может
удаться чем-нибудь обменяться за информацию, или одинокий геомид может
просто требовать информации («...информация, информация...») от всякого,
кто проходит мимо.
Структурные Геомиды воздвигают и прорабатывают новые участки
Паутины; порой эта деятельность не слишком логична. Их сопровождают
Узорные Пауки, исполняющие роль слуг. Стаи Гару представляют собой
крепкий, надёжный строительный материал.

Мифы и Легенды
В духовном мире героизм играет большую роль. Хотя в Умбре
бывали бесчисленные поколения щенков, многие из умбральных
королевств её пределами неопределённы и неизвестны. Когда герой
впервые отправляется в королевство или пытается исполнить задание,
невыполнимое в «реальном мире», он идёт на большой риск. Это часть того,
что делает его героем. Он – тот, кто прокладывает путь; если он добьётся
успеха, другие последуют за ним.
Оборотни признают героизм, даруя славу; в рамках этого Галлиарды
пересказывают истории о славе снова и снова. Таким образом легендарные

48
Гару вдохновляют клиатов и щенков идти по своим следам, отправляясь в
такие же путешествия, чтобы доказать и свой героизм. Теоретически это
усиливает Умбру, делая невозможное всё более и более возможным. Если
достаточно оборотней бывает в одном и том же королевстве снова и снова,
они наделяют его духовной силой, делают его значимым. Если достаточно
Галлиардов пересказывают истории о королевстве снова и снова, это ещё
больше усиливает описываемые ими королевства, укрепляя их «реальность.
Таким образом духовный мир отражает идеалы и устремления Гару.
Поле Битвы было сформировано героями, воссоздававшими великие деяния
исторической храбрости, точно так же как Скар и Королевство Жестокости
ежедневно расширяется из-за человеческого ужаса. Но когда герой
пытается впервые совершить великий подвиг – будь то Входящий-В-
Высокую-Милю, делающий шаг в сторону из самолёта, или Клейтал
Звездочёт, спускающийся в Бездну – случиться может всё что угодно.
Герои, мифы и легенды помогают формировать Умбру. Их деяния
производят резонанс до конца времён.

Долгие, странные путешествия


Умбра безгранична так же, как воображение. Даже Ближняя Умбра
слишком велика, чтобы можно было составить её схему. Бесчисленные
Галлиарды и умбральные путешественники пытались определить её самые
дальние границы, изобретая новые слова для описания невозможного.
Некоторые термины преобладают, но из-за того, что Умбра постоянно
создаёт новые недолговечные королевства, постоянно возникают новые
описания и идеи.

Домены
Домены – это места в Умбре, поддерживаемые внешней духовной
энергией, часто – энергией сверхъестественных существ. Лучший пример –
49
родные земли племён. Духовная сила каждого племени и его племенного
тотема создаёт королевство, где они могут взаимодействовать с отражениями
великих героев Гару. Каждое – это места о величайших идеалах племени.
Мечты и сила различных племён воплощают их в жизнь (или, возможно, это
Легендарное Королевство дарует Гару мечты и силу. Кто знает?)
Для исследователей, которым нужно определять и классифицировать,
химары (chimares), королевства-логова, луны и все другие королевства,
описанные в это разделе, тоже являются доменами. Домены,
поддерживаемые Вирмом, Ткачихой или Вильдом, также называются
доменами Триады (Теургов, которым постоянно нужно использовать такой
точный лексикон, называют претенциозными всезнайками). Провидцам,
считающим, что Умбра мимолётна, лучше просто бывать в таких местах,
познавая их на собственном опыте, а о более точных определениях
переживать позже.

Домены Триады
Скверны (Blights) – это королевства, отражающие либо самые
извращённые и осквернённые идеалы Вирма, либо статичные и
дегуманизирующие планы Ткачихи. Некоторые образуются в Пенумбре,
изменяя реальность в угоду желаниям духов, контролирующих их. Другие
теснятся вокруг Адских дыр или Сетей (как описано ниже). Оборотни могут
уничтожить Скверну, исцелив определённую среду на Земле, уничтожив
конкретное здание в Скаре или убив в заражённом месте достаточно духов,
чтобы подорвать и перенаправить его энергию. В случае с мощными
Скверными обычно необходимо выполнять все три задачи, что делает
очищение Скверны идеальным квестом для стаи молодых Гару. Каждая
восстановленная Скверна – это победа против Вирма или Безумной Ткачихи.
Долины – это домены, где царит Вильд. Их земные отражения –
невероятно красивые места, а их пенумбральные тени идеально подходят для
медитации. Лунные пути, тянущиеся от Долин, обычно в безопасности от
50
бесчинств Вирма. Во многих из них есть врата и аирты, ведущие к
природным королевствам, таким как Пангея или Волчий Дом.
Адские дыры – это домены, ставшие рабами Вирма, заброшенные
места, повсеместно загрязнённые вредными веществами. Некоторые
изрыгают в Пенумбру огонь костров (balefire) или светятся от нездоровой
радиации или болезни. Само их присутствие может ограничить Гару
использование Гнозиса или Даров, но они также даруют Ярость (обычно 1-3
очка) любому оборотню-волку, который видит их впервые. Само их
присутствие – это оскорбление, богохульство против Матери-Земли,
поскольку это ямы, которые черпают энергию из глубин Малфеанских
королевств. Бэйны здесь празднуют и размножаются. Даже просто
вхождение в такое место может сильно ранить Гару; в игровых терминах,
такие помехи, как радиация или костёр, часто присутствуют в духовной
форме. Многие Адские дыры ведут в Малфеас.
Сети замирают в стазисе из-за усилий Ткачихи, и выглядят как
отражения городов или королевств с городской средой, показывая, как они
будут выглядеть, когда сети Ткачихи полностью подчинят их себе. Многие
являются «Сквернами» Ткачихи: их можно найти в Пенумбре, и они
являются тенями, соответствующими физическим местам на Земле. Сети
поддерживаются угнетённостью и подчинением их физических «коллег».
Сила Вильда там ослаблена (в игровых терминах, сложность смены форм или
использования Даров, основанных на Вильде, возрастает на 2). Из одной из
этих локаций часто можно путешествовать вдоль Узорной Сети (описанной
выше), но опять же, такие духовные пути часто используются слугами
Ткачихи. Многие Сети ведут в Ближние Королевства, такие как Скар или
Кибер-Королевство.
Точно так же как Долины встречаются в Пенумбре, Вильдинги можно
найти как в Ближней, так и в Глубокой Умбре. Духи Вильдов и эфемера
собираются там в виде вихрей, водоворотов, облаков и других, более
смутных форм. Законы и структуры таких мест могут изменяться по прихоти.
51
В некоторых Вильдингах в Ближней Умбре есть Анкорхеды, ведущие в
Глубокую Умбру, тем не менее, они могут также проводить в свои домены
примитивный хаос и безумие. Гару сходили с ума, входя в них (медленно
теряли свою Силу Воли, Гнозис и разум). Некоторые считают, что Вильдинги
черпают свою силу из Ближнего Королевства под названием Поток. Во
многих Вильдингах есть врата в Поток, но опять же, Поток ведёт к
множеству странных мест.

Другие домены
Химары – это домены личных грёз. Некоторые Теурги считают, что у
каждого спящего есть личный домен, где происходят его сны. Если это
правда, тогда и оборотни, и духи Вирма могут входить в такие сны и влиять
на них, исподволь их изменяя. В те редкие случаи, когда кто-нибудь
встречается с Химарами, теневые пенумбральные очертания спящего
окружает туман. У таких доменов есть их собственные опасности, включая
духов, называемых Фрагментами и Бэйнами Снов. Говорят, что у некоторых
легендарных магов и вампиров были крайне мощные Химары. Вне
зависимости от того, кто создатель Химара, когда спящий просыпается, то
всё внутри домена переносится в Зону Сна или какое-нибудь под-
королевство за границами Пенумбры. Все Химары связаны с Зоной Сна
(детально описано ниже).
Королевства-логова – это домены в Пенумбре, созданные Бастет,
кошками-оборотнями. Путешествуя по королевству-логову, кошка мешает
Сквернам сформироваться в этой части Пенумбры. Даже другим Фера (то
есть, другим меняющим форму) трудно входить в такие королевства, хотя
говорят, что Раткин могут быть способны создавать в них пристанища
(вопрос, вызывающий много споров). Бастет могут бросить вызов любому
Гару, пересекающему физическую территорию, окружающую королевство-
логово. По слухам, другие Фера способны создавать собственные версии
королевств-логов, особенно Ананаси.
52
Лунны (Lunae) образовываются там, где пересекаются лунные пути,
или собираются возле точки, где часто проходят лунные мосты.
Небожительница Луна дарует области духовную близость с собой. Её
духовные слуги, Луны, собираются там. Стая, которой повезло найти такую,
может отдохнуть и помедитировать там, находясь в относительной
безопасности в середине опасного путешествия. Стаи, посвятившие себя
Воплощению Фебе, сделавшие её тотемом своей стаи, могут получить Дары,
которые можно там использовать. Один из ритуалов Фебы позволяет стаям
её детей путешествовать из лунны на саму луну.

Эпифы
Эпифы – королевства чистой мысли, часто посвящённые одной-
единственной идее. Те, кто никогда не встречал их, не могут в полной мере
их понять. Эпиф может посвящён такой простой концепции как голубой
цвет, запах озона или число четыре. Более сложные Эпифы могут
основываться на альтернативных историях, торжествах альтернативных
личностей или схемах и дилеммах, достойных Зоны Сумерек. Если долго там
находиться, это влечёт за собой безумие. Неосторожный путешественник в
Глубокой Умбре может обнаружить, что войти в Эпиф даже слишком просто.
Выйти оттуда гораздо сложнее.

Мини-королевства
Мини-королевства гораздо более обширны, чем домены. Никто не
знает, откуда берётся духовная сила, поддерживающая мини-королевство.
Некоторые находятся при проваленной попытке воспользоваться лунным
мостом, или из-за амбициозных духов, которые хотят поймать Гару в
ловушку и выпить их Гнозис. Иногда стаи классифицируют королевства и
домены, которые они не понимают, как мини-королевства.
Как пример, одним из самых печально знаменитых мини-королевств
является «Зверь», обширное пространство, напоминающее спину гигантского
53
пушистого млекопитающего. Перед Зверем оборотни – всего лишь блохи.
Огромные массивы шерсти возвышаются на километры в воздух. Все
попытки увидеть зверя целиком терпят неудачу. Бэйны в странных и
ужасных насекомообразных формах питаются Зверем, высасывая из его
огромного неповоротливого тела кровь и Гнозис. Они нападут на Гару с
удвоенной энергией, разве что их добыча сможет зарыться в кожу и жить
подобно червю. Иногда Зверь меняет форму, сбрасывая пассажиров со своей
спины в Умбру. Впоследствии Костегрызы либо начинают с гораздо
большим уважением относиться к собственным паразитам, либо обретают
повышенный интерес к гигиене.

Под-королевства
Под-королевства – это отражения Ближних Королевств или Зон.
Некоторые существуют между Пенумброй и Ближними Королевствами,
становясь достаточно стабильными, чтобы туда можно было периодически
наведываться. В них есть достаточно духовной энергии, чтобы поддерживать
себя, по крайней мере, пока они не будут окончательно уничтожены
разрастающейся мощью Вирма, Ткачихи или Вильда. Некоторые попадаются
и переопределяются именно таким образом. Некоторые «существуют» между
двумя Ближними Королевствами, возможно, пойманные в пространстве, где
те «пересекаются». Под-королевство обычно подчиняется по меньшей мере
нескольким из тех законов, который действуют в «родительском»
королевстве.
Например, между Пангеей и Пенумброй есть королевство, известное
как Земля Динозавров. Короли-ящеры Моколэ ходят по Земле в своих
формах Криноса, упиваясь свободой, которой у них нет в физическом мире.
Там процветают экзотические существа из зари времён, включая тех, что
давно уже вымерли. Аруны Гару, особенно Фенриры, Красные Когти и
Уктена, охотятся там, чтобы показать свою доблесть. В этих землях, как и в
Пангее, оборотни регенерируют быстрее, быстрее возвращают себе Гнозис и
54
легче меняют форму. С другой стороны, в то время как духами Пангеи
управляют исключительно фазы луны, в этом королевстве правят Короли-
Ящеры. Все платят им дань, включая небольшие племена людей, которые
создали примитивные религии, чтобы почитать своих богов-динозавров.
Костегрызы и Раткины устраивают паломничества в Королевство
Телевиденья, под-королевство Кибер-Королевства. Некоторые говорят, что
оно также примыкает к Эпифу. Здесь жизнь духов всех телевизионных шоу
человечества поддерживается ностальгией и воспоминаниями. Умбральный
путешественник легко может найти себя в одном из своих любимых ТВ-шоу.
Здесь действуют многие из законов Кибер-Королевства, но это же касается и
«логики» телевиденья. Всегда существует шанс сбежать в конце каждой
программы, разве что незадачливая жертва увидит слова «Продолжение
следует..». Большинство оборотней считают существование этого под-
королевства большой шуткой, доказательством, что человечество
действительно сошло с пути истинного, если это – лучшие концепции для
почитания, которые они могут найти.

Зоны
Зоны – это неотъемлемая часть Умбры. но у них есть аспекты, которые
невозможно точно определить. У них есть сильные связи с остальной частью
Теллуриана. Если одну из них повредить, это вызовет значительные
последствия по всему Теллуриану и может даже привлечь внимание
Небожителей. Считается, что большинство из них – часть Глубокой Умбры,
хотя некоторые Гару встречали их, не проходя через Анкорхеды. Подробнее
Зоны описаны в Главе Второй.

Ближние Королевства и Горизонт


Некоторые маги Традиций и чародеи описывают Мембрану как
Горизонт, саму границу человеческих возможностей; Стеклоходы часто

55
используют тот же термин. Согласно традиционным знаниям Уктена,
чародеи и ведьмы, которые боялись противостоять проблемам в
физическом мире, завели привычку селиться в маленьких «королевствах-
карманах», которые они называли «Королевствами Горизонта». Очень
немногим оборотням доводилось увидеть, что у таких под-королевств
внутри, так как их жители обычно ревностно их охраняют. Многие
Королевства Горизонта были созданы для того, чтобы быть просто
сложным местом, где можно спрятаться, самодельной территорией, где
маги могут делать всё что угодно с кем угодно, кого они приведут с собой,
без необходимости иметь дело со всякими закулисными войнами,
бушующими в Мире Тьмы.
К сожалению, в Мире Тьмы никто не может прятаться вечно.
Восхождение Антелиоса оказало много эффектов на Умбру, и
Королевства Горизонта – не исключение. Многие стали настолько
оторваны от реальности, что пути к ним закрылись. Другие пали при
более жестоких обстоятельствах. Недавние слухи (среди тех оборотней,
кого заботят такие вещи, такие как случайные любопытные Кораксы или
Нувиша) рассказывают многочисленные истории о том, как Королевства
Горизонта стали жертвой кровопролитных войн, вторжений враждебных
духов или животных, или даже прямых вмешательств Воплощений. Одна
особенно яркая история гласит, что Рорг, Планетарное Воплощение пояса
астероидов, решил использовать одно из этих королевств как
«практическую мишень» для какого-то грядущего удара, и швырнул
горсть умбральных астероидов сквозь предполагаемый Эдем. История
кажется преувеличенной, даже невероятной – но многим, кто лично
встречал Когтистого Охотника, сомневаться немного труднее.

56
В эпических сказаниях Гару постоянно встречаются четыре Зоны.
Зеркальная Зона содержит другие отражения Земли, и периодически ловит в
ловушку Гару, возвращающихся сквозь Барьер. Стая может неделю провести
в Зеркальной Зоне, прежде чем заметит неявные отличия, говорящие о том,
что на самом деле они так и не вернулись домой.
Нулевая Зона подобна второму Барьеру, «фон» реальности,
пространство за Умброй. Она выступает в роли площади за кулисами сцены.
Здесь время не течёт, разве что Гару становится свидетелем её событий.
Пространство в Нуль-Зоне ничего не значит; это краткий путь к чему угодно,
но оно также ведёт в никуда. Её стены пустые и белые, ожидающие
возможности украсть значение у тех, кто их видит.
Зона Снов состоит из снов как людей, так и Гару. В теории Химары –
это ростки самой Зоны Снов.

Временные Зоны
Также существуют истории, описывающие Временные Зоны, но все
такие истории заканчиваются трагедией. В некоторых говорится о Гару – и
других сверхъестественных существах – пытающихся отправиться обратно в
прошлое, но ни в одной не говорится о приятных результатах. Например,
Повелители Тени рассказывают историю о секте вампиров, создавшей метод
путешествия во времени путём ограниченного доступа к Временным Зонам –
пока один из них не попытался вернуться во времени и узурпировать власть
основателя их родословной. Теперь они все исчезли, и воспоминания о них
довольно туманны.

Оборотень: Дикий (Wyld) Запад


Ещё один популярный пример Временного под-королевства – это
«Дикий Запад Вильда», подробная и аутентичная реплика американского
запада. Посещающие могут войти в него и намерением поиграть в

57
«Ковбоев и индейцев», но между представителями разных племён в стае
старая вражда возникает вновь буквально за часы. Фианна, которые
гордятся своими предками, могут отпираться от того, что их предки
жестоко нападали на Чистых; Вендиго могут найти свидетельства так
называемых «пришельцев от Вирма» (Wyrmcomers), которые действовали
с необычайным состраданием и непредубеждённостью. Стеклоходам
может выпасть шанс проехаться на поезде с Железными Всадниками,
Уктена могут на личном опыте пережить Призрачный Танец, а Гару всех
видов могут сразиться с теневыми отзвуками Пожирателя Штормов,
свирепого умбрального вихря непревзойдённой ярости. Гару могут не
хотеть жить на Старом Западе, но он станет прекрасной возможностью
для умбрального путешествия.
(Другими словами, если вы купили чёртову книгу, вы могли бы ещё
разок использовать её, верно?)

Единственные стабильные Временные Зоны – это отражения мест,


которые однажды существовали. Считается, что такие места не могут на
самом деле изменить прошлое, но они могут дать понимание того, как
обстояли дела раньше. Существует, к примеру, мощная временная зона,
отражающая американский Запад конца 19 столетия. Королевство достаточно
сильно, так что некоторые действительно спутывали путешествие в эту зону
с путешествием во времени. Некоторые возвращались в Зеркальные Зоны,
что убедило их, что они изменили историю по-настоящему. Они упорно
отрицают, что им не удалось изменить прошлое, как если бы их поразил
«временной парадокс». Некоторых никто больше не видел.

Висты
Висты – это королевства, в которые путешественники не могут
физически войти, но их можно пронаблюдать. Эти образы и идеи, которые
58
попадают в умбральный поток. Встреча с одной такой обычно бывает
опасной, и может навсегда изменить восприятие реальности индивидом – или
оборотнем. Висты раскрываются перед умбральными путешественниками,
захватывая их в ловушку до момента, пока они не завершат свой образ.
Некоторые говорят, что это блуждающие частички снов, идей, порождённых
Гайей, или отражение событий прошлого, заключённые в Глубокой Умбре.
Гару могут увидеть исток Умбры, видение о мире, застывшем в стазисе
Ткачихи, или даже видение своей будущей смерти.

Опасности умбрального путешествия


Даже самые безопасные духовные тропы не могут гарантировать, что
путешествие в глубины Умбры не будет рискованным. Всякий, кто готовится
совершить путешествие в духовный мир, должен готовиться к худшему, или
по меньшей мере к некоторым из распространённых проблем. Конечно,
учитывая, что духовное королевство капризно и коварно, перечисленные
ниже помехи – это просто образец: всякий Рассказчик, достойный так
называться, несомненно изменит, усложнит или расширит этот список
согласно собственному настроению.
Умбральные ветра: периодически, находясь в Умбре, Гару ощущают
себя так, будто они дышат чистой энергией, свежим воздухом или даже
светоносным эфиром. Вне зависимости от среды, сила Вильда может
затянуть её в водоворот, или просто провести стаю сквозь течение воздуха к
неожиданной точке назначения. Гару может сдуть с тропы, перенести на
термальных потоках в другие области духовного мира, или просто напугать
свирепостью шторма. Ветер не может нанести настоящего ущерба (даже если
Рассказчик скажет сделать броски поглощения), серьёзно утомить их или
действительно нанести им вред. Вообразите сцену, в которой стае придётся
лечить раны от умбрального ветра... прямо тогда, когда он забросит их в
центр битвы с враждебными духами.

59
Миф и Судьба
Умбра была. Умбра есть. Умбра будет. Духовный мир не только
отражает прошлое; он также помогает формировать будущее. Из-за того,
что мифы и легенды помогают формировать структуру духовных
королевств, судьба может сыграть главную роль в умбральном
путешествии. Галлиарды утверждают, что если герой блуждает по Умбре
в поисках чего-нибудь, он в конце концов это найдёт. Любой квест можно
исполнить, или во всяком случае проимитировать и воссоздать. Если
герой сможет выполнить невыполнимую цель в духовном мире, он
обретёт более ясное понимание того, как воссоздать подобные задания в
«реальном мире».
Костегрызы, к примеру, ходили в Скар снова и снова, чтобы
научиться саботировать планы Ткачихи – раньше к ним присоединялись
представители всех других племён, даже Стеклоходы. Они бы не делали
этого, если бы не считали, что верили, что их действия могут в случае
успеха действительно склонить чашу весов в войнах против миньонов
Ткачихи. Итог вполне может повлиять на их собственные судьбы. Если
стая действительно верит в это, её шансы на успех повышаются.
В том же духе, истинные герои часто становятся свидетелями
пророчеств и откровений в духовном мире, либо через висты,
развивающиеся Ближние Королевства, либо воображаемые королевства,
такие как Зеркальная Зона. Если герой идёт искать свою судьбу, он её
найдёт. Если он увидит, что его ждёт трагичная судьба, у него будет время
подготовиться к встрече с ней. Не удивительно, что всё больше
умбральных путешественников заявляет о видениях Апокалипсиса,
полученных ими в своих эшлингах. Если достаточно Гару поверят в одно
из этих пророчеств, событиям суждено будет свершиться.

60
Лунны и Луны [Lunaes and Lunes]: вообразите, что лунный путь,
которым следует стая, пересекается с другим лунным путём. Лунные духи
плывут в воздухе в виде светящихся шаров чистого лунного света,
преграждая им путь. То, как они себя поведут, вполне может относиться к
текущей фазе луны. Они могут наказать стаю за не соглашение с прихотями
Луны, развеять «оскорбительные» фетиши или серебро, пока стая не
предложит им шиминаж (какую-нибудь плату или услугу), или просто
заставят стаю заблудиться странным и чуждым поведением. При всём своём
покровительстве Луна продолжает оставаться духом загадок, и её творения в
этом ничем не отличаются от неё.
Духи-ткачи: узорные паутины могут привести практически куда
угодно; поэтому духи-ткачи могут встретиться в любом месте, где они
нужны. Стеклоход, слишком сильно полагающийся на технику, может
привлечь их интерес, а Чёрная Фурия или Красный Коготь, излучающие
энергию Вильда, могут вызвать их раздражение. Если тая украла из
королества ценный фетиш, миньоны Ткачихи могут поспешить вернуть его
прежде, чем он будет использован, испортив такой прекрасно налаженный
порядок.
Висты: когда стая следует по духовному пути, перед ней
разворачивается сцена (смотрите описание «Висты» чуть выше). Она может
предрекать будущее событие в хронике, предлагая им (реальное или
фальшивое) искушение, чтобы сбить их с пути, или даже открыть секреты
врага Гару. Герой может столкнуться с напоминанием из своего прошлого
или с ключом к собственной судьбе в духовном мире.
Союзники или соперники: стая встречает Лунов, тотемного духа,
сопровождаемого Джагглингами, оборотней другого вида, или даже другую
стаю Гару. Новички могут изначально быть дружелюбными или
нейтральными, но скоро Гару могут обнаружить, что те пытаются обмануть
стаю насчёт чего-то, что ей нужно. Такая встреча может испытать
целеустремлённость, мотивацию или даже моральность оборотней.
61
Некоторые меняющие форму сбежали в Умбру навсегда, неспособные
вернуться в королевство плоти. Такие существа могут быть очень
враждебными, подкупленными или просто безумными.
Бэйны: духи Вирма испортили домен, который стая считала всё ещё
безопасным. Красота и великолепие были извращены и искажены. Теперь
там плодятся и нападают бэйны. Возможно, один из союзников или
соперников из предыдущего примера стал обиталищем бэйна. Вдали от
физического королевства непреодолимые запахи (или зловония) могут
сделать применение Дара «Чувство Вирма» непрактичным.
Лунные Тени: духовный путь может закончиться без видимой
причины. Чтобы почувствовать, где он продолжается, или как его
восстановить, может потребоваться определённая способность (Загадки,
Оккультизм, Знание или Космология, например). Храбрый люпус может
поддаться искушению перепрыгнуть провал или ущелье. Неудача может
отправить стаю в Бездну.
Жертвы времени: на духовном пути появляются путешественники из
ушедшей эпохи. Они могут быть тенями предыдущего века, беглецами из
Зеркальной Зоны, замаскированными духами заблуждений – или
аутентичным изделием.
Вильдлинги: Хаос на свободе! Оружие может таять, а фетиши –
замерзать, в то время как психоделичные духи создают ядовитые вещества,
помешательство, иллюзии или галлюцинации. Реальность изменяется за
пределами нормального даже по понятиям духовного мира.

Ограничения Ближней Умбры


Некоторые исследователи Умбры делают предположение, что между
тремя Пенумбрами существуют барьеры. Они возвращаются с историями о
том, как проходили через них на пути к Цифровой Сети, астральному плану,
Землям Теней или другим редким местам назначения. Конечно, к таким
местам не ведут указатели. Теурги повторяют, что в духовном мире герой
62
встречает свою судьбу; поэтому нет гарантии, что Гару в эшлинге последует
тем же путём. Однако такие путешествия случались достаточно раз, чтобы
данная теория была в какой-то мере правдоподобной.

Малфеанские королевства
Спуск в инфернальные королевства долог и мучителен. Белые
Плакальщики нашли короткий путь в те глубины, но в процессе
пожертвовали судьбой целого племени. В самом-самом низу располагается
Малфеас, королевство Вирма. Его окружают другие демонические,
инфернальные и малфеанские королевства. Дерзкие герои бросаются в эти
глубины, мечтая о полном уничтожении миньонов Вирма. Они либо
возвращаются с кошмарами, либо не возвращаются вообще.
Традиционные знания Безмолвных Странников предполагают, что
возможно снизойти в Земли Теней, Пенумбру Нижней Умбры, если пройти
Малфеас. Сомнительно, что даже самый могущественный герой сможет
драться настолько успешно, чтобы суметь одолеть духов Вирма на своём
пути, волнами бросающихся на него там, разве что какого-нибудь
несчастного обманом заставили пройти слишком далеко. Некоторым Гару,
которые находятся на пути к искажению, или которым, возможно, суждено
пройти Лабиринт Чёрной Спирали, могут быть рады. Даже если так, если
потерянная душа не сможет найти пути в Земли Теней (возможно, из-за того,
что его не существует), ему может понадобиться заключать сделки с
дьяволом, чтобы найти путь обратно.
Точно так же, как проще «дотянуться» до Средней Умбры из центра
мощного каэрна, существуют осквернённые места, которые ведут прямо в
Малфеас. Оккультисты Гару часто называют их Адскими дырами (как мы
уже знаем). Танцоры Чёрной Спирали завладели многими из самых мощных,
хотя ходят слухи, что некоторые из призраков и привидений устроили
собственные прибежища вокруг некоторых из этих энтропийных мест.

63
Узорная паутина
Ещё одна загадка касается феномена, называемого Узорной Паутиной.
Этот духовный путь может привести куда угодно, где сильна Ткачиха.
Некоторые Стеклоходы описывали, как они «карабкались по неё», чтобы
добраться до таких отдалённых мест, как Компьютерная Сеть,
киберпространство, астральное пространство, или даже отдалённые
королевства, к которым маги могут добраться с помощью спокойной
медитации. Чаще же она используется для путешествия в Кибер-
Королевство. Теурги-Стеклоходы иногда называют её неким «духовной
супермагистралью» для духов Ткачихи. Обычно её также называют
«преградой» или Барьером, разделяющей эти королевства, возможно, даже
выступающей в роли границы между Ближней Умброй и Глубокой Умброй.
Чтобы карабкаться по Узорной Паутине, нужен Дар «Ходящий по Паутине».

Священные места и нечестивые Скверны


Точно так же, как оборотни используют каэрны, чтобы черпать
энергию из Ближней Умбры, и другие сверхъестественные существа
используют подобные святые (или осквернённые) места. Вокруг этих зон
Барьер может быть ниже, но последствия и конкуренция могут быть
суровыми. Исключительно по выбору Рассказчика, проваленная попытка
сделать шаг в сторону в одной из этих областей может временно выбросить
стаю в другую Пенумбру.

Техника повествования: прыжок без страховки


К сведению Рассказчиков: Умбра – это определённо такое
королевство, где настроение преобладает над механикой. У каждого
Ближнего Королевства могут быть собственные законы и правила, но
духовный мир должен быть обширным и сложным, не ограниченный
графиками и таблицами. Строгое определение всего может убить дух

64
Умбры. Чтобы этот дух жил, мы рекомендуем, чтобы вы настолько часто,
насколько вам нужно, обращались к своему воображению, а не к правилам.
Королевства за пределами должны быть местами, где царит буйное
воображение, так что не ограничивайте себя кубиками, правилами и
механикой. Решение проблемы может прийти из песни, истории, безумного
изобретения, эмоционального всплеска, или (не дай бог) самого ролевого
отыгрыша.
Ощутив настроение Умбры, вы вполне можете удивить себя самого.
Если какие-нибудь правила королевства встанут у вас на пути –
игнорируйте их или отбросьте все сразу. Пусть случится что-то
неожиданное. Импровизируйте. Бегайте кругами. Войте. При перестрелке с
Tec-9 на городской аллее может быть много хруста и бросания кубиков, но
в диком и буйном духовном мире такого быть не должно. Если эти
эксперименты сработают – тогда хорошо; если нет – не переживайте;
творчество всегда включает риск. Кроме того, на следующей неделе
персонажи вполне могут всё равно вернуться в реальный мир. Просто
помните: когда вы отодвигаете правила в сторону, игроки оказывают вам
огромное доверие. Это также значит, что они верят в вас: спрыгивай и лети.

Чтобы накапливать энергию Вильда, феи используют фригольды.


Говорят, что подменыш никогда не состарится в фригольде, но если он
никогда не уйдёт, то в конце концов сойдёт с ума. Некоторые Фианна
говорили, что своими глазами видели, как это происходило. Более того,
говорят, что с помощью фригольдов феи могут добираться до королевств за
пределами Ближней Умбры, путешествуя по собственному варианту
Пенумбры. Некоторые Фианна отправлялись в путешествия, чтобы найти эту
«родину», из которой якобы приходят все феи, вполне подозревая, что Врата
Аркадии – это нечто совершенно иное. Неудивительно, что те немногие, кто

65
делают это, возвращаются с большим количеством фантастических и
противоречивых историй.
Некоторые Безмолвные Странники похожим образом пытались
достигнуть Теневых Земель через прибежища призраков. В том, чтобы
делать шаг в сторону в местах, полюбившихся призракам, есть свои риски.
Странники и так подвергаются риску привлечения внимания Беспокойных
мертвецов, когда им не удаётся успешно пересечь Барьер. В прибежище
опасность даже больше.
Когда-то считалось, что маги могут с огромной лёгкостью добраться до
собственных «Королевств Горизонта» из своих священных мест. Между Гару
и магами достаточно неприязни, чтобы совершать такое рискованное
расследование. С одной стороны, маги часто ищут Гнозис, и места, где
Барьер низок, должны быть для них особенно ценны. Могущественные маги
научились высасывать его из каэрнов оборотней, лишая их силы. Если
оборотни будут рыскать вокруг любимого фонтана духовной энергии мага,
чародей может предвидеть возмездие Гару и ответить соответственно.

Глубокая Умбра
За пределами Ближней Умбры лежит Глубокая Умбра, содержащая
королевства безумных и невероятных вещей. В физическом мире нет
параллелей к таким фантастическим местам; так что глубины космоса – это
нечто большее, чем пустая бездна в материальном мире. В мире духа
Глубокая Умбра подобна бурлящему океану, турбулентной среде менее
доступной духовной материи. Плаванье в её глубинах – это фантазии и
кошмары, к которым Земля просто не может приспособиться. То, что
истинно сегодня, может перестать быть таковым завтра.
Путешествие в Глубокую Умбру таит в себе величайшие риски.
Прежде чем стая сможет попасть туда, она должна будет отправиться к самой
границе Пенумбры, что соответствует границе Земной атмосферы.

66
Некоторые говорят, что это конец королевства влияния Гайи. Там находится
ещё один духовный Барьер, окружающий Землю, и он гораздо прочнее тех,
что разделяют физический мир и другие Пенумбры. Это барьер известен как
Мембрана. Хотите проверить? Пристегните свои ремни и, пожалуйста,
погасите всех курящих пассажиров.
Чтобы добраться до внешних границ Пенумбры, обычно путешествуют
по воздуху. Люпусы Гару иногда пытаются допрыгнуть до облаков, в то
время как Уктена проверяют, как далеко они смогут зайти с помощью Дара
«Дух Птицы». В Умбре Костегрызы и Рагабаши делают одни и те же вещи с
пиротехникой, спрыгивают со зданий или просто махают руками. Служители
Сокола, Буревестника и других духов-птиц могут призвать одно из
Воплощений. С помощью сотен и сотен младших Гаффлингов и Джагглингов
великий птичий тотем поднимает стаю в воздух. Умный Гару может просто
поднять себя в воздух с помощью кувырка. Другими словами, чтобы
добиться невозможного, нужно совершить что-то странное. Глупые или
неоригинальные попытки всегда терпят неудачу.
Некоторые Гару обнаружили, что можно добраться туда, если бежать
вдоль облаков. Ходящие по Небесам Уктена освоили это искусство, но
другие племена и лагеря не были столь же удачливы. Есть история о
Стеклоходе-Рагабаше по имени Входящий-в-Высокую-Милю. Бедный
дурачок предложил вывести свою стаю через экстренный выход на самолёте
на расстоянии 20 000 футов от земли [~6100 метров]. Неудивительно, что
никто на его предложение не согласился. Храбрый хомид сделал шаг боком,
просто подойдя к зеркалу, приклеенному скотчем к двери. Тут же, пролетая
сквозь облака на скорости 700 миль в час, он запустил себя в небеса,
ударился о стену облаков и провалился в Глубокую Умбру. Также
существует история об Уктена, который попытался добиться того же
результата при использовании Дара Духа Птицы. Его после этого так никто и
не видел. Кажется, что чем дальше провидец уходит от пути, тем выше

67
вероятность потеряться навсегда. В Умбре мало абсолютных вещей, и она не
даёт никаких гарантий. Великие герои сталкиваются с огромными рисками.
В Эфирном Королевстве Гару создали несколько священных мест, где
можно пройти в Глубокую Умбру; они называются Анкорхедами. Многие из
них поддерживаются старейшинами-Звездочётами, но с тех пор, как племя
покинуло Нацию Гару, они менее охотно позволяют героям проходить через
них. Только у очень прославленного Гару есть шанс добиться их помощи.
Анкорхеды принимают разные формы, но большинство из них – обширные
воздушные домена.
Просто для того, чтобы выдержать такие экстремальные условия,
герою может понадобиться Дар «Выживальщик». Потоки несут стаи по
эфемерным коридорам. Провидцы разгадывают загадки, чтобы войти в
огромные воздушные замки. В музыке сфер вращаются гипергеометрические
фигуры. А иногда случается какое-нибудь менее приземлённое событие. Вне
зависимости от того, как стая добирается до Анкорхеда, она затем проводит
Ритуал Становления и ныряет в Глубокую Умбру, становясь единым целым
со вселенной.

Тёмная Умбра
Оборотни – создания духа, но скорее духа Ближней Умбры, ещё скорее
– Глубокой Умбры, чем Тёмной Умбры. Связи Тёмной Умбры с «живыми»
Умбрами гораздо более тонкие; это королевство смертности.
Когда оборотень использует ритуал, чтобы шагнуть в Тёмную Умбру,
он прибывает в версию Пенумбры Подземного мира, которую некоторые
называют Землями Теней. С этого момента путешественник может ходить от
места к месту так же, как в Пенумбре, или надлежащим образом отправиться
глубже в Тёмную Умбру. По меньшей мере, так было раньше...

68
Море Теней
Большую часть Тёмной Умбры можно сравнить с широким тёмным
морем, по которому дрейфуют различные островки, где располагаются
королевства призраков из разных культур. Как только путешественник
покидает Земли Теней, он должен каким-то образом ориентироваться в этом
море, если он собирается добраться до Стигии, Дуата, Суара [Swar], Тёмного
Королевства Нефрита или любого из сотни разных призрачных королевств.
Учитывая, насколько негостеприимно это море, это нелёгкая задача;
злонамеренные призраки склонны нападать на оборотней, особенно
учитывая, что духовные энергии «живой» Ближней Умбры обычно
выделяются на фоне мрачного Подземного мира. Избыток жизненной силы,
бурлящий в оборотне, словно кусок бекона в Тёмной Умбре, бекона, который
притягивает голодных призраков.
При всей проблематике данной ситуации текущие проблемы, с
которыми сталкиваются путешественники Тёмной Умбры, даже ещё хуже. С
1999 года Тёмная Умбра стала даже более враждебной по отношению к
оборотням. Мощный шторм, столь огромный, что он бушует в целом
королевстве, безжалостно пронёсся по Тёмной Умбре. Могущественные
ветра, спектральный град и призрачные молнии буквально до костей
иссекают любых незащищённых путешественников. Хотя штормовые ветра
вроде бы более опасны для призраков Тёмной Умбры, существа из Ближней
Умбры, такие как оборотни, всё ещё получают от 5 до 10 кубиков летального
урона за ход, пока они открыты неблагоприятным условиям шторма. Иногда
наступает спокойствие, и в прореху клубящихся туч становится видно
тусклый свет Антелиоса – а затем шторм возобновляется.
Большинство Теургов возлагают вину за этот шторм на Красную
Звезду, утверждая, что именно присутствие Антелиоса запустило этот
шторм. Одна теория гласит, что когда Глаз Вирма начал открываться, его
взгляд сначала упал на Тёмную Умбру, породив эти невероятные бури. Если

69
так, гадают некоторые, то что случится, когда взгляд Антелиоса падёт на
Ближнюю Умбру?

Земли Теней
Земля отбрасывает тень в Тёмную Умбру точно так же, как в
Ближнюю; но Тёмная Пенумбра, как некоторые оборотни называют её,
является гораздо более зловещим местом. Духи Гайи и Триады сюда не
приходят – этот домен принадлежит исключительно призракам мёртвых.
До того, как разразился великий шторм-водоворот, Земли Теней были
устрашающе неподвижным местом. Здесь вещи выглядели примерно такими
же, как в физическом мире; здания создавали отражения вне зависимости от
своего возраста, как и некоторые деревья. Однако над всем довлело лёгкое
ощущение смерти; тротуары выглядели более растресканными, чем обычно,
растения казались пожухлыми и так далее. Всё было чёрно-белым, вернее,
оттенки варьировались от светло-серых до глубоких и насыщенных чёрных.
Единственное пятно цвета появилось недавно: маленькая красная звезда,
Антелиос, гнетуще горящая в небесах.
Однако, подобно остальной части Тёмной Умбры, Земли Теней с 1999
года разрушаются сильными ураганами. Оборотень, входящий в Тёмную
Умбру, вполне может быть сбит с ног или сильно ранен, прежде чем получит
возможность достать свои вещи. Некоторые места, укреплённые призраками,
устойчиво держатся против бушующих штормов – но это обычно Подземные
отражения город, где достаточно материалов и рабочих рук для создания
баррикад. Вхождение в Тёмную Умбру на природе – опасное дело;
некоторые места, такие как око бури, остаются спокойными, но гораздо
больше мест поглощаются яростными штормовыми ветрами.
В наши дни лишь немногие оборотни осмеливаются отправиться в
Тёмную Умбру, и большинство из них клянутся не предпринимать
повторных попыток, если пережили первую. Во всяком случае, у оборотней,
более заинтересованных в человеческих мёртвых – особенно Странникам и
70
Жрецам Слоновой Кости – есть другие вещи, о которых нужно беспокоиться.
С тех пор как начался великий шторм, многие призраки нашли способ
пересечь барьер между физическим миром и Тёмной Умброй, пробравшись в
свои прежние тела. Упокоение этих «ходячих мертвецов» – сложная задача,
но та, которую Странникам и Жрецам Слоновой Кости было бы трудно
игнорировать.

Представители разных Покровительств в Умбре


Как оборотни должны вершить свои крестовые походы в духовном
мире – это предмет многих споров. Если Гару хочет узнать больше об Умбре,
старейшины его септа, лагеря и племени будут готовы проинструктировать
его. Кроме того, каждое покровительство взирает на духовный мир по-
разному, каждое ищет собственной правды. Возможно, они должны больше
рассказать вам о себе...

Рагабаш в Умбре
Фридж Магнет, Ходящий по Стеклу «Умбральный Турист»,
советует:
Чёрт возьми, там есть мощная хрень! А ты – тот, кто собирается узнать,
как её провести, или по меньшей мере помочь всем от неё убежать.
Духовный мир – это воплощённая мечта Рагабаша, потому что он предлагает
тебе шанс победить реальность, сломить все условности и избежать законов,
связывающих нас в королевстве плоти. Некоторые из тех отдалённых
духовных мест чертовски мрачные, так что твой долг также в том, чтобы не
давать никому вешать нос.
Кради секреты, которые прячет Умбра, показывай свою храбрость с
помощью своего чувства юмора и будь полезным. Мускулистый Аруны
могут главенствовать в мире плоти, но на другой стороне Барьера больше
вещей, чем они могут сразить. Там, где они застрянут, им нужен будешь ты.
Нестандартное мышление – это ключ к успеху там, и это то, зачем были
71
созданы мы, Новолуния. Когда Теург не может понять, с какой стороны
смотреть на последнюю странную ситуацию – тебе решать, как найти
нужный подход. Не позволяй никакому барьеру – будь то мысль, эмоций или
сеть Ткачихи – удержать тебя от объекта твоего поиска. И принеси мне
сувенирчик, лады?

Теурги в Умбре
Чувствующий Невидимое, Теург Уктена, признаётся:
Это печальная неизбежность – вне зависимости от вашей цели в Умбре,
из-за того, что это королевство духа, твоя стая часто будет обращаться к тебе
за руководством. Из-за того, что ты изучаешь духов, они будут ожидать, что
ты будешь понимать всё, даже неизвестное. Не развеивай эту иллюзию,
потому что больше, чем в чём-нибудь ещё, они нуждаются в твоей смелости
и вере. Чтобы выжить, им понадобится твоя вера в Гайю. Чтобы выстоять, ты
должен верить в себя.
Если ваш старейшина посчитал тебя достойным, тебя научат и тому,
как говорить с духами. Если Гайя одарит тебя этим знанием, это будет твоя
ответственность – интерпретировать и анализировать мотивы этих эфемер.
Всегда ищи духов, способных помочь тебе, но торгуйся мудро. Прежде чем
совершить опрометчивую сделку, помни, что твой тотемный дух тоже
находится там, чтобы направлять тебя и советовать, поскольку он –
могущественный союзник. Когда путешествие закончится, твоей последней
обязанностью будет проследить, чтобы твоя стая помнила уроки, которые ей
довелось выучить.

Филодокс в Умбре
Мадмуазель Гильотина, историк Повелителей Тени, изрекает с
важным видом:
Духовный мир – это королевство тайны и загадок, существующее за
пределами законов реального мира. Наш долг – помнить и уважать законы,
72
по крайней мере, пока они верны и справедливы. У духовного мира много
сводов законов, как и королевств, и это наш долг – изучать, наблюдать и
использовать их все. Мы должны применять все наши интерпретации того,
что является правильным или неправильным поведением, как и знание
правил мира духов, вне зависимости от королевств, в которых мы бываем.
Храни Литанию даже в самых экстремальных или странных обстоятельствах.
В самую первую очередь помни, что твои действия в духовном мире
имеют последствия в мире реальном. Слишком многие стаи предались
беспечному энтузиазму, считая, что они оставили обязанности реального
мира позади. Лишь то, что ты, например, находишься в воссозданной модели
прошлого, не значит, что ты не можешь повлиять на будущее. Твоя стая в
этом королевстве может также столкнуться со своими величайшими
испытаниями.
Бывают случаи, когда тебе приходится торговаться и договариваться со
встреченными духами. Как засвидетельствует любой Теург, их мотивы могут
быть странными, но тебе следует удержать свою стаю от заключения сделки,
которую они не смогут сдержать. И вне зависимости от заключаемых сделок,
ты тот, кто должен сохранить всех членов стаи вместе, поскольку каждый из
вас будет необходим, чтобы выжить и вернуться. По пути не забывай, что ты
сам должен учиться тому, что видишь.

Арун в Умбре
Ноль Терпимости, Моди Потомства Фенрира, строго
предупреждает:
В Умбре Аруны – духовные воины, как и в физическом королевстве.
Точно так же, как ты можешь использовать дары духовного мира, чтобы
сражаться со своими смертными врагами, ты должен использовать мощь
своего тела на полную, когда ходишь в Умбре. Арун не будет цельным, если
обе его половины не будут действовать как одно. Мы – зубы и когти Гайи,
сила её возмездия. За Барьером ждут самые опасные из врагов, с которыми
73
тебе доведётся столкнуться, величайшие испытания, которые ты выдержишь.
Радость, ужас или чувство удивительного может захватить твою стаю, но
твоя обязанность – проследить, чтобы они это пережили. Ты должен
защищать их даже тогда, когда они с глупым видом таращатся по сторонам.
Ты должен показать свою силу, чтобы никто не бросил тебе вызов. Это
не значит, что ты должен убивать всех, кто тебе противостоит, поскольку в
духовном мире есть силы, которые сильно превосходят наши возможности, и
союзники, маскирующиеся под врагов. Скорее, ты должен знать, когда
сражаться и как сражаться. Решения принимай смело, но умеряй их
мудростью. У всех приключений есть неоспоримая необходимость: кто-то
должен вернуться, чтобы рассказать историю. По пути у тебя будет
возможность проявить себя истинным героем. Дождись её.

Галлиарды в Умбре
Отзвуки-Прошлого, Галлиард Безмолвных Странников, просвещает:
У тебя, дитя моё, есть лишь один долг, который превыше всех:
запоминай. В Умбре есть древние традиции и древние истины. Легенды и
мифы продолжают жить. Героизм и судьба являются в своих истинных
формах. Там можно найти всё, что мы потеряли; всё, чем мы можем стать,
может открыться там. Твоя стая несомненно покажет себя достойной
известности и славы, так что именно ты должен вернуть это знание в мир.
Рассказывая истории о мире духов, мы помогаем ему продолжать жить,
формируем его и наделяем силой. Всё это зависит от твоего священного
долга, твоего обязательства запомнить историю и выжить, чтобы рассказать
её.

74
75
ГЛАВА 2: КОРОЛЕВСТВА

Прежде чем земля и небеса обрели форму, всё было неопределённым и


аморфным. Посему это было названо Великим Началом. Великое Начало
породило пустоту, а пустота породила вселенную.
– Хуайнань Цзы

Ближняя Умбра – нечто большее, чем совокупность своих частей. В


свою очередь может показаться, что каждое из различных королевств и под-
королевств Ближней Умбры отражает лишь часть всеобщего опыта
оборотней, человечества и духовного мира. И это правда; каждое
королевство – всего лишь фрагмент существования, преувеличенный и
проработанный ради погружения в символизм. Королевство Поля Боя – это
не просто «сражение в Умбре» – это королевство, в которое можно
отправиться, чтобы больше узнать о войне, о том, почему люди воюют, или
как лучше всего одержать победу над соперником.
Но в то же время Умбра – это место практически неограниченных
возможностей, и ни одно из её королевств не является «последним словом» в
том, что они собой представляют. Духи отправляются воевать не только в
королевство Поле Боя. Забвение пробирается в трещины бытия не только в
Бездне. Хотя Ближние Королевства, под-королевства и Зоны, перечисленные
ниже, знакомы Гару лучше всего, помните, что они не обязательно являются
единственными королевствами в Ближней Умбре. Рассказчики должны
понимать, что они вправе создавать новые под-королевства, Ближние
Королевства (или вообще что захотят) ради расширения пределов Умбры.
Эта книга может лишь очертить основы того, что может найти стая – чтобы
описать саму Умбру, нужен был бы целый континент, заполненный
библиотеками. В конце концов, это очень, очень большое место.

76
Бездна
В Умбре есть множество королевств кошмаров. В её пределах
располагаются места бесконечных битв и резни, гнёзда чудовищных Бэйнов
и королевства, посвящённые искажённым извращениям Воплощений
Маэлджин2 И всё же, несмотря на ужасы всех этих мест, немногие пронизаны
такой же атмосферой страха, как пустота и тишина Бездны.
Говоря простым языком, Бездна – это величайшая впадина в
пространстве Умбры. Она столь глубока и широка, что кажется бездонной и
бесконечной. Объекты и существа, которые падают (или которых швыряют)
в Бездну, просто исчезают, предположительно, чтобы падать вечно. Конечно,
ничто из того, что упало в Бездну, так и не вернулось.
В Бездну ведут бесчисленные пути. На самом деле, некоторые племена
оборотней-волков утверждают, что любая земная трещина в земле в конце
концов – если идти достаточно далеко – приведёт неосторожного путника в
Бездну. Само королевство состоит из огромной пропасти, окружённой
мрачным и суровым пейзажем из грязи и скал и окутанное несколькими
слоями тумана. Бесчисленные мелкие расколы, отделяющиеся от основного
каньона, ведут во всех направлениях Теллуриана. Они кажутся вечно
расширяющимися трещинами в умбральной почве.
Если верить Гару, Бездна – это окончательный пункт назначения всех
потерянных вещей: людей, культур, тотемов, даже Воплощений.
Предположительно, сюда приходят забытые духи из погибших племён,
чтобы поблекнуть и рассеяться. Если путешественники сойдут с лунных
путей Умбры, они вполне могут оказаться рядом с обрывом Бездны.
Карабкаясь по отвесным склонам Бездны при попытке спуститься,
путешественник видит всё новые и новые ряды пугающих изображений и
тотемов, на первый взгляд вырезанных из самой плоскости скалы. Легенды
Гару утверждают, что эти лики изображают великих героев и духов прежних

2
Воплощения Маэлджин (Maeljin Incarnae) – могущественные бэйны, когда-то бывшие смертными;
являются слугами Червей Страстей [Urge Wyrms] и проживают в Малфеасе (прим. пер.).
77
дней, упавших (или брошенных) в Бездну, и теперь потерянных навсегда.
Некоторые Гару считают, что на самом деле эти изображения – жуткие
чудовища, которые ждут возможности вырваться, которая наступит во время
Апокалипсиса. На самом деле никто не знает, что именно призваны
изображать эти рельефные образы.
У волков-оборотней есть множество легенд о Бездне. Например,
Костегрызы шепчут, что в Бездне проживают самые старые из вампиров,
которые в ночь Апокалипсиса восстанут из её глубин, чтобы осушить мир. У
Потомков Фенрира есть аналогичная легенда, но они считают, что орды
мерзких порождений Вирма восстанут из этой «Пасти Йормунганда».
Звездочёты считают Бездну величайшим из парадоксов, воплощённым
духовным коаном3. Лишь Клейтал, величайший представитель племени,
оказался способен сойти в Бездну до конца и вернуться оттуда. Безмолвные
Странники шепчут, что если величайшие герои Гару принесут себя в жертву,
добровольно сбросившись в Бездну, то всё королевство закроется само по
себе, запечатав себя навсегда. Конечно, Безмолвные Странники
сардонически добавляют, что несмотря на попытки нескольких героев,
Бездна остаётся невредимой и продолжает зиять.
Гару – не единственные оборотни, которые знают о Бездне. Если
верить Бастет, Бездной отмечено то место, где впервые появилось царство-
логово. После этого царство было захвачено Вирмом и обрело свою
нынешнюю форму. Моколэ считают Бездну анафемой Мнезиса,
воплощением всего, что было навсегда утеряно даже из их невероятной по
размерам памяти. Разумеется, они сильно её боятся. Ананаси рассказывают
истории о жирном Пауке-Гоблине, который непрерывно прядёт в глубинах
Бездны, стремясь перекинуть через неё пост. Когда ему это удастся, говорят
люди-пауки, на мир обрушится Апокалипсис. Наги отзываются о Бездне как
о Теневом Клыке, и они говорят, что она отмечает место, где Вирм нанёс

3
Коан – загадка или парадоксальный анекдот в дзен-буддизме (прим. пер.).
78
удар по духовному миру и куда впрыснул яд. Солнцелюбивые Кораксы
просто не говорят о Бездне и не путешествуют туда.
Возможно, Бездну лучше всего понимать как воплощение
Неизвестности. Путешественники, отправляющиеся в Бездну, должны
противостоять своему страху неизвестного, а также пустоте и разочарованию
внутри собственных душ. Оборотни, менее склонные к экзистенциальным
размышлениям, чем люди, возможно, особенно уязвимы к безмолвному,
смертельному воздействию этого королевства.

География
По сути, Бездна – это огромный разлом в Умбре. По её склонам можно
карабкаться так же, как по любой другой Умбральной скале, но это опасное
занятие. В Бездне бушуют сильные порывы ветра, и путешественники,
пытающиеся карабкаться по утёсу, должны делать частые броски Ловкости,
или же сорваться и упасть в глубины, потерявшись навсегда
Бездна поглощает свет, звук, даже запах. В конце концов, если кто-то
заберётся достаточно далеко в Бездну, произойдёт полная сенсорная
депривация. В этот момент он наконец будет потерян навсегда.
Вниз, в Бездну, ведут три пути, и в конечном счёте они приводят в
глубокие пещеры, где можно найти практически всё, что было потеряно.
Каждый из путей отмечен определённым типом минерала, по наименованию
которого и назван.

Золотой Путь
Золотой Путь назван так, потому что отмечен самородками из
чистейшего золота. На самом деле путешественники могут извлечь немного
золота из пути, хотя такое деяние пробудит могущественное проклятие
(смотрите Законы Королевства, приведённые ниже). На этом пути то там, то
сям разбросаны сокровища. К сожалению, это же касается останков
предыдущих путешественников; Золотой Путь чрезвычайно опасен
79
(сложность бросков на преодоление препятствий повышена на +2). Путь
преисполнен трещин, явных провалов и подобных препятствий. Из всех
путей Бездны Золотой Путь самый смертоносный.

Железный Путь
Железный Путь очерчен жилковатыми полосами железной руды.
Кажется, этот путь является излюбленным у потерявшихся щенков, которые
случайно попали в Бездну. Путь проходит по бесчисленным пещерам;
большинство из них населено лишь костями и высохшими останками, но в
некоторых есть и живые существа или заблудившиеся духи. Такие существа
неизбежно безумны, и многие довольно опасны... хотя спасение оборотня,
сведённого с ума Бездной, от ужасов Железного Пути – это деяние,
достойное великой славы. Сам же по себе путь относительно легко
проходим.

Серебряный путь
Самый загадочный из всех трёх путей, Серебряный Путь считается
наиболее просвещающим. Звездочёты Гару утверждают, что великий герой
Клейтал прошёл Серебряный Путь полностью и вышел из Бездны.
Большинство из больших тотемных рельефов расположены вдоль
Серебряного Пути. Говорят, что серебро, которое берут с пути, особенно
полезно при ковке клейвов. Разумеется, Серебряный Путь по-своему более
сложен и коварен, чем Золотой и Железный Пути – иначе бы о нём было бы
известно больше. Однако ни один Теург не согласится с другими своими
коллегами относительно точной природы испытаний Серебряного Пути.

В Пустоту
Известно, что некоторые оборотни, особенно Кораксы, летели прямо в
Бездну. Создания, делающие так, в конечном счёте подвергнутся эффектам
сенсорной депривации (подробнее указано в «Законах Королевства»). По
80
мере продвижения в лишённую света и звуков пустоту путешественники
должны делать броски Силы Воли (сложность 10 минус их собственная
Ярость), чтобы избежать сводящего с ума ужаса. Если оборотень уступает,
он начинает видеть галлюцинации, наполнять свой мозг воображаемыми
вздохами, запахами и звуками в месте абсолютного отсутствия чего-либо в
королевстве. В такой момент персонаж считается безнадёжно потерянным,
ещё одной жертвой Бездны.

Жители Бездны
В этих пустынных землях живёт немного постоянных жителей. Духи,
жаждущие прийти сюда, должны материализоваться, чтобы войти в
королевство; при этом они потеряют связь с остальной частью Умбры. Что
немаловажно, здесь не сильны ни Ткачиха, ни Вильд; фирменные чары
«Разрушить Реальность» и «Кристаллизовать Реальность» в этом
королевстве не функционируют, поэтому большинство духов Ткачихи и
Вильда истово избегают Бездны всегда, когда это возможно.
Однако по иронии судьбы Бездна действует как некий духовный
магнит или приманка. Большинство духов, страшась этой силы, обходят это
место десятой дорогой, но могущественные существа, пытающиеся призвать
или умилостивить духов, находясь в Бездне, обнаружат, что их задача весьма
проста.
Меняющие форму считают, что Бездна – окончательный пункт
назначения для всех потерянных вещей. Потерянных щенков, заплутавших
умбральных путешественников и забытых духов можно иногда встретить
блуждающими по этому мрачному королевству. Часто такие существа
безумны, и иногда они будут пытаться заставить путешественников помочь
им сбежать из королевства.
Другие существа бывают в Умбре время от времени. Воплощения, даже
Небожители, устраивают собрания неподалёку от Бездны; они считают, что
близость Бездны мешает большинству других духов вмешиваться в их дела.
81
Изредка один или несколько чудовищных зверей Вирма выскальзывает из
пустоты, чтобы пробраться на близлежащие лунные пути.

Хозяин Ночи
Самый печально известный и ужасающий житель Бездны – это,
несомненно, великий Повелитель Тени Хозяин Ночи. Прежде – герой Гару и
член Сообщества Нидхёгга, Хозяин Ночи давным-давно отправился в Бездну
вместе со своей стаей, стремясь узнать секрет, с помощью которого он мог
бы поглотить само солнце. Однако когда стая спустилась в Бездну, они
сошли с ума друг за другом. Хозяин Ночи был вынужден оставить их, чтобы
продолжить путь. И наконец, как гласят легенды, Хозяин ночи остался стоять
один в беспросветной пустоте.
В историях говорится, что Хозяин Ночи заключил пакт с самой
Бездной, став её рабом, или, возможно, хозяином. Сделав так, он принёс в
жертву тьме свою душу, позволив её уничтожить в его существе всё, что
когда-то было слабым или естественным. Затем Хозяин Ночи безнаказанно
прошёл сквозь Бездну, освобождая тех существ, которых в тот момент ему
хотелось освободить, и заставляя их служить ему. Теперь он царит в Бездне,
став подходящим правителем этого мрачного королевства.
Теперь, когда присутствие Антелиоса стало ощутимым в небесах
Умбры, несколько отчаянных оборотней-волков разыскали Хозяина Ночи. В
своевольном Повелителе Тени эти Гару хотели найти союзника, готового
сразиться с демоническим солнцем – возможно, полностью проглотить его,
изгнав из бытия. Ни одна стая, которая искала Хозяина Ночи ради этого, не
вернулась.

Улей Зубастой Пасти


Улей Зубастой Пасти – это группа Танцоров Чёрной Спирали, которая
решила жить в Бездне постоянно. Этот улей занимается поклонением
Пожирателя Душ, одного из воплощений Вирма. Улей, которым руководит
82
жрица Грайтиг, считает, что сама Бездна – это пасть Пожирателя Душ. Его
члены остаются у огромного разлома и даже проводят ужасающие ритуалы в
подготовке к Апокалипсису, когда, по их мнению, чудовище Вирма
восстанет из земли, чтобы поглотить мир.
Улей Зубастой Пасти остервенело пытается держать Бездну «чистой».
В первую очередь это значит мешать оборотням, преданным Гайе, запятнать
регион. Улей может быть хитрым, и притвориться стаей потерянных
вервольфов Гайи, а затем напасть из засады на Гару, которые попытаются
помочь им.
Им доставляет удовольствие ловить оборотней-волков или других
незадачливых перевёртышей, мучить их почти до смерти, а затем живыми
сбрасывать в Бездну.
Улей страстно ненавидит Хозяина Ночи, но учитывая, что силы
Повелителя Тени гораздо больше, чем силы улья, Грайтиг сейчас делает
немногое в связи с этим. На самом деле члены улья периодически помогают
Хозяину Ночи по его требованию в его мелких планах, постоянно
прощупывая почву на предмет слабости в охране Хозяина Ночи. До сего
момента они ни одной не нашли.

Потерянный Легион
Недавно в нескольких отчётах от умбральных путешественников
упоминались странные призрачные фигуры, увиденные рядом с Бездной. Эти
фигуры несут холод Нижней Умбры и выглядят как духи человеческих
мёртвых. Они появляются в разных формах, но у них всегда при себе оружие,
кирасы и кольчуги из чёрного железа. Они передвигаются чётким военным
строем и все обладают солдатской выправкой; разумеется, со своими мечами,
пиками, огнестрельным оружием и другим личным снаряжением они
обращаются с лёгкостью, вызванной хорошим знанием его.
Эта угрожающая эскадра – Потерянный Легион, солдаты, которые
раньше служили Хозяину Мёртвых. Во время жуткого духовного шторма,
83
который пронёсся по Королевствам Мёртвых, этих незадачливых призраков
забросило далеко от их постов, и в конце концов они приземлились в Бездне.
Они изо всех сил пытались, но не смогли найти дороги назад в свои обычные
прибежища, так что остатки различных легионов мёртвых собрались и
объединились в одну смешанную боевую единицу. Они воздвигли лагерь
вдоль Железного Пути и патрулируют его так, как будто это их настоящий
дом. До сих пор Легион не уверен насчёт того, что сделать из своей новой
окружающей среды, но обычно подозрительно относится к
путешественникам. Легион знает о Хозяине Ночи, но не уверен в том, какова
его истинная природа или силы.

Вход и выход
Войти в само королевство не слишком сложно. Как было упомянуто
ранее, в королевство ведёт множество путей, хотя путешественники обычно
не знают, что входят в Бездну, пока не окажутся прямо в королевстве. Более
того, Гару, теряющиеся в Умбре (возможно, сброшенные с лунного Пути
Вихрем-водоворотом или другим неприятным инцидентом) вполне могут
забрести в королевство по чистой случайности.
Выйти из королевства гораздо сложнее. Существо, желающее покинуть
его, должно идти вдоль одной из трещин-»притоков» Бездны, а затем должно
сделать бросок либо Ярости, либо Силы Воли (сложность 8). Однако, чтобы
предпринять этот бросок, существо должно быть в своём уме и не страдать
ни от психоза, ни от Харано; существа, находящиеся в каком-нибудь из этих
состояний, не могут покинуть королевство, пока их не вылечат.

Возможные сюжеты
Гару могут войти в Бездну в связи с заданием по возвращению чего-то
потерянного: щенка, фетиша, или даже духа или тотема. Чем важнее
утерянное, тем вероятнее, что оно будет находиться в глубине, в самом

84
центре пещер; стае придётся спуститься по одному из Путей, ступив на
опасную территорию королевства.
Оборотень или стая могут пытаться швырнуть кощунственный фетиш,
врага или бэйна в пасть Бездны, надеясь, что он будет потерян навсегда.
Переноска враждебного объекта или пленника определённо станет сложнее,
когда оборотни приблизятся ближе к Бездне и должны будут преодолеть
законы королевства.
Теперь, когда Антелиос появился в небесах Умбры, несколько
отчаянных Гару решили связаться с Хозяином Ночи в попытке убедить
чудовищного Повелителя Тени поглотить само Демоническое Солнце. Ни
один Гару, отправившийся упрашивать Хозяина Ночи, с тех пор не вернулся.
Стая может сделать попытку повторить квест своих предшественников, или
может просто удовольствоваться попыткой спасти тех, кто отправился туда
раньше.

Законы Королевства
Всё, что не может летать и падает в Бездну – теряется навечно.
Бездна выступает в роли естественного магнита для духов, усиливая
чары призыва, проводимые в королевстве. Любой Гару, исполняющий
Ритуал Призыва в королевстве, получает удвоенный запас кубиков.
Гару, смотрящий в Бездну, должен сделать бросок Силы Воли
(Сложность равна 12 минус Гнозис персонажа), чтобы оторвать взгляд. В
случае неудачи он должен сделать проверку на Безумие. Если в броске
набрано три или менее успехов, Гару впадает в лисье Безумие и покидает
область с максимальной возможной скоростью. Если он теряет всю свою
Силу Воли, то пытается прыгнуть в Бездну.
Бездна может вызвать Харано. После того, как Гару входит в
королевство впервые, он должен сделать бросок Силы Воли (сложность 6)
или войти в состояние Харано.

85
Исследование Бездны может быть поучительным и стать откровением.
Рассказчик может даровать исследователям дополнительные очки опыта,
которые можно использовать лишь для покупки Знания «Загадки»,
соответствующих Даров или Гнозиса. Но Бездна коварна; чтобы взбираться
по стенам, требуется ряд расширенных бросков Силы + Атлетики для
карабканья (сложность варьируется в зависимости от конкретного
ландшафта).
Любые действия, включающие трату очков Гнозиса, в Бездне не
работают.
Всё, что теряется в Умбре (и не находится другим существом) в конце
концов прибывает в Бездну из-за какого-то необъяснимого феномена. Гару,
которые об этом знают, могут проводить в Бездне поиски в попытке найти
конкретную потерянную вещь. Сложность определяется Рассказчиком, в
зависимости от размеров вещи и возможностей её спрятать. Количество
необходимых успехов зависит от места, где проводится поиск, а именно:

Место Нужно успехов


Поверхность 6
Золотой Путь 5
Серебряный Путь 4
Железный Путь 3
Глубокие Пещеры 2

Сложности на все броски Воспроятия увеличиваются на 1 за каждые


300 футов (91 метр), на которые персонаж спускается в Бездну.
Все броски Восприятия в Бездне, связанные со зрением, используют
следующий график:

Фаза Луны Сложность


День/Новолуние/Полумесяц 10
Половина луны 8

86
Округлённая луна 6
Полная луна 4

Когда сложность бросков Восприятия, связанных со зрением,


возрастает выше 10, персонаж сходит в зоны сенсорной депривации Бездны.
Как только это происходит, персонаж бросает Восприятие + Основной
Инстинкт (сложность 8). Неудача не оказывает эффекта, а успех вызывает
галлюцинации. Чем больше успехов набирает персонаж, тем больше
интенсивность галлюцинаций. Если количество выброшенных успехов
превышает Силу Воли Гару, он полностью поддаётся галлюцинациям, считая
их реальными. Дар «Обострённые чувства» (Heightened Senses Gift)
уменьшает сложность броска Восприятие + Основной Инстинкт, что
повышает вероятность возникновения галлюцинаций у такого Гару. Обычно,
хотя и не всегда, в галлюцинациях участвуют существа, места и события из
прошлого Гару; однако некоторые галлюцинации необъяснимы.
Все броски на Запугивание, а также Дары, использующие Запугивание
(такие как «Истинный Страх»), получают два автоматических успеха при
использовании в Бездне.
Ни один лунный мост не может пройти в Королевство Бездны. Это
включает мосты, созданные Даром «Ходящий по Мосту» (Bridge Walker
Gift).
Персонаж, собирающий с Золотого Пути драгоценные камни и золото,
может насобирать достаточно, чтобы даровать себе Ресурсы 5. Однако
впоследствии его будет преследовать Проклятие Бездны. После этого у
персонажа навсегда останется склонность загадочным образом терять вещи,
особенно имеющие для него важное значение. Эти потери даже могут
включать такие вещи как любовь, контроль или рассудок