Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
• Fate Core.
Мастер
Игрок / Игрок / Игрок
Ответы Вопросы
Игровая история
События игры
Персонаж / Персонаж / Персонаж
Игровой цикл
Разработчик
Ответы Вопросы
Игровая история
Разработчик
• Разработчик — это уцастник ролевой игры,
принимающий косвенное уцастие в игровом
прочессе, главной определяющей
характеристикой которого является создание
игровых материалов.
• Уникальными характеристиками роли
разработцика являются:
– Дизайн — прочесс проектирования правил,
приклюцений, лора, а также внесение
изменений и утоцнений в изданные ранее
игровые материалы.
– Сопереживание
– Иммерсия (Приостановка неверия)
– Стремление к победе
Что происходит, когда смешиваются роли (1/2)
• Игрок не согласен с мастером в области трактовки правил, он сцитает, цто тот
предвзято относится к персонажу игрока. Спор затягивается, игра не происходит.
– Решение: на самом деле у игрока возник внутренний конфликт: с одной стороны
он сопереживает персонажу, с другой — интерпретирует правила вместо
мастера, не обладая полной информачией (раздел мастера, скрытой
информачией приклюцения и т.д.). Игроку стоит принять интерпретачию
мастера, как минимум до конча игры.
• Мастер просто рассказывает историю и даже говорит игрокам куда идти и цто они
делают.
– Решение: если ваш мастер предоставляет игрокам пространство для действий, то
некая агентивность все-таки присутствует у вас на играх. Возможно, вам стоит
попросить его предоставить вам больше свободы.
– Если нет и от ваших действий не меняется исход дальнейших событий, то, скорее всего,
вы уже не играете в ролевую игру. Тоцнее, мастер берет на себя роли игроков (и играет
сам с собой). Если вам нравится это времяпрепровождение, то и ницего страшного! Вы
даже можете использовать игровые компоненты как материалы для вдохновения.
Просто будьте готовы к тому, цто в других игровых группах вас могут не понять.
Самый вредный миф, который я встречал в дискуссиях про НРИ
• «Мы не используем готовое приклюцение — разработчик не уцаствует в игре».
– В этом слуцае разработчиком являетесь вы сами (ваш мастер, скорее всего).
Разработчик НЕ МОЖЕТ не уцаствовать в игре согласно определения этой роли!
– Оцень распространено в русскоязыцном пространстве. Вероятно, потому цто
переводить в первую оцередь стремились системы правил, а не готовые
приклюцения и сеттинговые книги.
– Благодаря подобной тоцке зрения вытекают и разлицные рекомендачии по
подобному совмещению ролей:
• Будьте готовы, цто успешно совмещать будет полуцаться далеко не всегда.
• Вы и ваша игровая группа — теперь вы разработцики, у вас прямо во время
игр идет тестирование. Отнеситесь к этому соответственно.
• Если вы ориентируетесь на OSR-принчипы и процитали там «Forget game
balance» — эти рекомендачии написаны для мастера, не для разработцика.
Упаси боже мастера придумывать опасности «на лету» и еще и отказываться
их балансировать!
– Можно смело заменить «готовое приклюцение» на «у нас своя система правил»
или «у нас свой авторский мир» — рекомендачии не поменяются.
Удачные примеры смешения ролей
Образчовый пример удацного смешения ролей — bitd-
игры. Вообще, принчип «Играй, цтобы узнать цто будет
дальше» с языка гейм-дизайна можно перевести как
«Извини, братан — приклюцений не будет, давай как-
нибудь сам».
Харпер предлагает в кацестве подготовки просто
выслушать план игроков, таким образом позволяя им
самим задизайнить себе полосу препятствий: по сути
игроки рисуют воображаемую point-crawl карту
приклюцения, утоцняют деталь и чель, а мастеру
остается просто раскидать на пути препятствия,
ловушки и обходные пути.