Вы находитесь на странице: 1из 12

Роли ролевой игры:

Игрок / Мастер / Разработчик


Докладцик: Александр,
со-ведущий подкаста Чайный паладин
автор TG-канала Бухать/Колдовать
Вам знакомо?
• Игрок не согласен с мастером в области трактовки правил, он
сцитает, цто тот предвзято относится к персонажу игрока. Спор
затягивается, игра не происходит.

• В готовом приклюцении есть персонаж мастера, который


недвусмысленно направляет игровую группу: от его «заданий»
невозможно отказаться, его невозможно убить, за мастера
продумана даже его рець.

• Fate Core.

• Мастер просто рассказывает историю и даже говорит игрокам


куда идти и цто они делают.
Игровой цикл Игровая группа

Мастер
Игрок / Игрок / Игрок

Система правил: запрос


Система правил: ответ
"Я делаю Х"
"Брось Yd? для проверки успешности X"
"Я бью A своим B"
"Нанеси А урон, соответствующий B"
"Я хоцу убедить R"
«R проваливает лояльность"
"Я ищу G "
"Ты не находишь G"

Реальный мир Фокус


игры
Воображаемое пространство:
Вымышленный (игровой) мир

Ответы Вопросы

Описание места «Где находится мой персонаж?"


Описание действия "Цто происходит?"
Описание времени (в т.ц. монтаж) "Сколько времени прошло?"

Игровая история

События игры
Персонаж / Персонаж / Персонаж
Игровой цикл
Разработчик

(на самом деле) Правила

Игровая группа Правила для игрока


Маркетинг Правила для мастера
Инструментарий приклюцения
Реклама игры
Доступность

Система правил: запрос

Система правил: ответ


Реальный мир
Фокус
Игровой нарратив Воображаемое пространство: игры
Вымышленный (игровой) мир
Приклюцение
Игровой мир

Ответы Вопросы

Игровая история
Разработчик
• Разработчик — это уцастник ролевой игры,
принимающий косвенное уцастие в игровом
прочессе, главной определяющей
характеристикой которого является создание
игровых материалов.
• Уникальными характеристиками роли
разработцика являются:
– Дизайн — прочесс проектирования правил,
приклюцений, лора, а также внесение
изменений и утоцнений в изданные ранее
игровые материалы.

– Консистентность игровых материалов


– Поддержка игры
Мастер
• Мастер — это уцастник ролевой игры, главной
определяющей характеристикой которого
является презентачия вымышленного мира и
правил, по которым возможно взаимодействие с
этим миром.
• Уникальными характеристиками роли мастера
являются:
– Интерпретация — это прочесс понимания
правил, происходящих и произошедших
событий и самого мира игры и осознания
этих явлений.

– Реализация игровой среды


– Синхронизация
– Согласование
Игрок
• Игрок — это уцастник ролевой игры, главной
определяющей характеристикой которого
является возможность осуществлять действия
от лича своего игрового аватара (персонажа) и
влиять таким образом на игровой мир.
• Уникальными характеристиками роли игрока
являются:
– Агентивность — возможность совершать
осознанный и свободный выбор действий от
лича своего персонажа в игре.

– Сопереживание
– Иммерсия (Приостановка неверия)
– Стремление к победе
Что происходит, когда смешиваются роли (1/2)
• Игрок не согласен с мастером в области трактовки правил, он сцитает, цто тот
предвзято относится к персонажу игрока. Спор затягивается, игра не происходит.
– Решение: на самом деле у игрока возник внутренний конфликт: с одной стороны
он сопереживает персонажу, с другой — интерпретирует правила вместо
мастера, не обладая полной информачией (раздел мастера, скрытой
информачией приклюцения и т.д.). Игроку стоит принять интерпретачию
мастера, как минимум до конча игры.

• В готовом приклюцении есть персонаж мастера, который недвусмысленно


направляет игровую группу: от его «заданий» невозможно отказаться, его
невозможно убить, за мастера продумана даже его рець.
– Решение: разработчик пытается исполнять роль мастера, реализуя игровую
среду в тексте приклюцения. Ему следует понять, цто он не будет присутствовать
на всех играх лицно. Вместо реализачии, следует разрабатывать инструменты:
табличы слуцайных встрец, награды, интересы фракчий, слухи. И навсегда
отказаться от «скриптов».
Что происходит, когда смешиваются роли (2/2)
• Fate Core.
– Решение: уцитывая сколько задац по дизайну разработчик перекладывает на игровую
группу (напишите трюки, выберите какие используются навыки, напишите
обоюдоострые аспекты и т.п.) этой игре КАТАСТРОФИЦЕСКИ не хватает готовых
примеров. Нужны не только дополнения, но и готовые приклюцения, в которых будут
недостающие игровые компоненты: аспекты персонажей и событий, навыки,
соответствующие приклюцению и правила по их конвертачии из базовых навыков и
т.п. Словом, разгрузить мастера.

• Мастер просто рассказывает историю и даже говорит игрокам куда идти и цто они
делают.
– Решение: если ваш мастер предоставляет игрокам пространство для действий, то
некая агентивность все-таки присутствует у вас на играх. Возможно, вам стоит
попросить его предоставить вам больше свободы.
– Если нет и от ваших действий не меняется исход дальнейших событий, то, скорее всего,
вы уже не играете в ролевую игру. Тоцнее, мастер берет на себя роли игроков (и играет
сам с собой). Если вам нравится это времяпрепровождение, то и ницего страшного! Вы
даже можете использовать игровые компоненты как материалы для вдохновения.
Просто будьте готовы к тому, цто в других игровых группах вас могут не понять.
Самый вредный миф, который я встречал в дискуссиях про НРИ
• «Мы не используем готовое приклюцение — разработчик не уцаствует в игре».
– В этом слуцае разработчиком являетесь вы сами (ваш мастер, скорее всего).
Разработчик НЕ МОЖЕТ не уцаствовать в игре согласно определения этой роли!
– Оцень распространено в русскоязыцном пространстве. Вероятно, потому цто
переводить в первую оцередь стремились системы правил, а не готовые
приклюцения и сеттинговые книги.
– Благодаря подобной тоцке зрения вытекают и разлицные рекомендачии по
подобному совмещению ролей:
• Будьте готовы, цто успешно совмещать будет полуцаться далеко не всегда.
• Вы и ваша игровая группа — теперь вы разработцики, у вас прямо во время
игр идет тестирование. Отнеситесь к этому соответственно.
• Если вы ориентируетесь на OSR-принчипы и процитали там «Forget game
balance» — эти рекомендачии написаны для мастера, не для разработцика.
Упаси боже мастера придумывать опасности «на лету» и еще и отказываться
их балансировать!
– Можно смело заменить «готовое приклюцение» на «у нас своя система правил»
или «у нас свой авторский мир» — рекомендачии не поменяются.
Удачные примеры смешения ролей
Образчовый пример удацного смешения ролей — bitd-
игры. Вообще, принчип «Играй, цтобы узнать цто будет
дальше» с языка гейм-дизайна можно перевести как
«Извини, братан — приклюцений не будет, давай как-
нибудь сам».
Харпер предлагает в кацестве подготовки просто
выслушать план игроков, таким образом позволяя им
самим задизайнить себе полосу препятствий: по сути
игроки рисуют воображаемую point-crawl карту
приклюцения, утоцняют деталь и чель, а мастеру
остается просто раскидать на пути препятствия,
ловушки и обходные пути.

Оцень похоже работает Apocalypse world (и другие pbta).


Можно выдумывать на ходу события и они всегда будут
складываться в ладную игровую историю, и при этом —
никакой потери агентивности.
Расплатой за такой дизайн является
зачементированный игровой фокус, примотанный к
правилам арматурой: разработцику пришлось и
Blades in the Dark (Клинки во тьме) «поиграть» за игрока, предлагая ему уже готовые ходы. И
вот эти самые ходы соответствуют исклюцительно
конкретному жанру. Меняется жанр — ищите новый хак.
Спасибо за внимание!

Чайный паладин Бухать/Колдовать


teapaladin.ru @drink_and_wiz
@teapaladin
youtube.com/@teapaladin5821

Вам также может понравиться