Вы находитесь на странице: 1из 12

Media Избранное Мои подписки Написать статью Войти

XYZ Media Игры История Ninja Theory, часть 2

ИСТОРИЯ NINJA THEORY, ЧАСТЬ 2


NikiStudio
Озвучиваем зарубежные ролики о видеоиграх, переводим
статьи, делаем свой контент

73 11
42 4 0 0 31 марта в 22:58

Прошлое и будущее Ninja Theory, авторов Hellblade: Senua's Sacrifice

Начало здесь:

NikiStudio

История Ninja Theory, часть 1

Прошлое и будущее авторов Hellblade: Senua's Sacrifice

6 3 14 февраля в 17:04 0

Во второй части мы расскажем, как команда Ninja Theory после релиза DMC: Devil May Cry оказалась в долгих
творческих поисках и в итоге создала Hellblade: Senua's Sacrifice, поразившую многих игроков. Также в видео
затрагивается вопрос будущего студии Ninja Theory и нового этапа в творчестве Тамима Антониадеса,
креативного директора и сооснователя Ninja Theory.

Текст: Антон Жук

Озвучка: Алексей Гнеушев , Петр Коврижных и Татьяна Абрамова

Монтаж: Александр Гребенников

Постер: Артём Чупико

Руководитель проекта: Никита Коваль


История Ninja Theory, часть 2 || Hellblade: Senua's Sacri ce, Senua's Saga: Hellblade 2

Глава 4. Творческие метания


Создав DmC: Devil May Cry для Capcom, Ninja Theory занялась исследованиями. Компания хотела разобраться, на
что будут способны консоли нового поколения, Xbox One и PlayStation 4. Команда несколько месяцев занималась
внутренним технологическим демо на Unreal Engine 4, изучая возможности и особенности движка — Ninja Theory
видела в нем достойную основу для будущих игр.

В это время Тамим Антониадес размышлял, какую игру он хочет сделать дальше. У Антониадеса была мысль
взяться за хоррор. Он даже заразил этой идеей Алекса Гарленда. Вместе они придумали, как им казалось,
перспективный концепт ужастика и предложили его ряду игровых издательств. Им везде отказали. Причина
каждый раз была одна: хорроры плохо продаются.

Отказы для Антониадеса стали уже привычным делом. Студия постоянно пыталась придумать что-то новое в
разных жанрах, но ей неизменно указывали на маркетинговые исследования и графики продаж.

Нам разными словами говорили, что однопользовательские сюжетные игры мертвы, что любой
художественный стиль, кроме реализма, не является коммерчески успешным и что игры с ближним
боем невозможно продать

Тамим Антониадес
Творческий директор Ninja Theory

Отбросив идею хоррора, Антониадес и Гарленд придумали реалистичную игру, события которой происходило в
нашем мире. С ней тоже не вышло достучаться до издателей — на переговорах Антониадесу предложили
перенести действия проекта на другую планету, что в принципе противоречило ключевому замыслу проекта.

В какой-то момент Ninja Theory устала выдумывать оригинальные концепты и решила дать издателям самую
шаблонную игру-сервис, которая бы осчастливила любого маркетолога: многопользовательский кооперативный
научно-фантастический экшен про войну с пришельцами. Игра получила название Razer. По задумке
разработчиков, геймеры в ней объединялись бы в отряды из четырех человек для выполнения миссий в
процедурно-генерируемом мире и сражений с инопланетным организмом, захватившим планету. Razer обещала
смешать глубокую систему ближнего боя из DmC: Devil May Cry с агрессивным ганплеем из Vanquish и добавить к
этому лучшие идеи из таких игр, как Borderlands, Planetside 2, Monster Hunter, Journey и Dungeon Hunter Online.
Ninja Theory потратила на проектную документацию и превизуализацию Razer больше 3 месяцев в надежде
заинтересовать кого-то из издателей. Но и в этот раз студию ждала неудача. Проблема Razer была в том, что ее
концепт в целом уж очень сильно напоминал Destiny, готовящийся к выходу монструозный боевик Bungie и
Activision. Издатели не хотели конкурировать с новой игрой от авторов Halo, так что Ninja Theory с ее Razer
вежливо отказывали.

Параллельно, чтобы заработать хоть немного денег, студия выпустила мобильный beat'em up в стиле боевиков
80-х Fightback для iOS и Android, который скачали несколько миллионов раз. Также студия помогала Disney и
Avalanche Software с боевой системой мультяшного экшена Disney Infinity.

Творческие метания затягивались, и тогда в Ninja Theory решили остановиться и проанализировать состояние
рынка. Выяснилось, что игровое пространство, по сути, разделилось на две части. Одну половину рынка заняли
ААА-блокбастеры, большие и комплексные игры с огромным количеством систем, которые делали команды из
сотен разработчиков для аудитории из миллионов человек. Жанровое разнообразие и инновации в этом
сегменте жестко подчинялись маркетинговым прогнозам и планам продаж. Другая часть рынка была за инди-
играми. Их создавали небольшие коллективы для нишевой аудитории, а границы творческой свободы упирались,
как правило, в скромный бюджет.
Проекты Ninja Theory находились где-то посередине — они не дотягивали до статуса мировых блокбастеров, но и
в формат инди тоже не вписывались. При этом студия все время пыталась конкурировать с крупными релизами

ведущих издательств, что было заведомо обречено на провал. Команда осознала, что вместо этого стоит
сосредоточить усилия на разработке игр АА-класса, средне-бюджетных проектов с меньшей
продолжительностью прохождения и умеренным количеством функций и систем. В этой нише отсутствовала
конкуренция и ставки были существенно ниже.

Вам не нужны 500 человек и полмиллиарда долларов, чтобы делать потрясающие игры в наш век
цифровых технологий. Мы можем создавать игры, сравнимые по качеству с розничными
блокбастерами, но более узконаправленные и с более справедливым ценником

Тамим Антониадес
Творческий директор Ninja Theory

Так появился мрачный экшен про психоз и мир мертвых Hellblade: Senua's Sacrifice.

Глава 5. Погружение в ад
Ninja Theory анонсировала Hellblade необычайно рано — за три года до релиза. Это был осознанный шаг.
Разработчики хотели, чтобы игроки видели прогресс производственного процесса. Они планировали делиться с
общественностью концепт-артами, дневниками разработчиков, дизайнерской документацией и другими вещами.
Ninja Theory никто не мог запретить это делать. В этот раз компания издавала свой проект сама в цифре; над ней
не стоял контролирующий любое действие издатель с раздражающими требованиями и хотелками.

На раннем этапе Антониадес представлял Hellblade как увлекательный фэнтезийный экшен для взрослой
аудитории. Тамима заинтересовала кельтская мифология, история пиктов и научные сводки о вторжении
викингов на север Великобритании в VIII веке. Он узнал, что в 2002 году совершенно случайно нашли статуэтку
загадочной кельтской богини Сенуны. Рядом с ней были подношения, на которых сохранились надписи:
«Фирманус добровольно исполнил свой обет богине» и «Серванд из Испании добровольно исполнил свой обет
богине». Кто эта богиня Сенуна и что за обеты люди ей давали, ученые гадают до сих пор. Антониадеса очаровала
и заинтриговала эта история. Вдохновленный ей, он придумал сюжет о женщине-воине по имени Сенуа (еще
один вариант имени богини), чья психика травмирована суровыми жизненными испытаниями.
Антониадес не думал серьезно погружаться в тему ментальных проблем. По его задумке, Сенуа преследовали бы
галлюцинации и голоса, но они представлялись Тамиму лишь как набор визуальных и аудиоэффектов для
усиления атмосферы. Часть событий он вообще хотел показать в голове у главной героини. Это был довольно
наивный взгляд игрового дизайнера на демонстрацию проблем с психикой. Лишь со временем Антониадес
понял, что тему психоза героини надо поставить во главе сюжета. С этого момента Hellblade стала чем-то
большим, чем просто увлекательное фэнтези для взрослых.

Правда, в Ninja Theory никто не смыслил в тяжелых психических расстройствах и не понимал, что действительно
должна ощущать и переживать Сенуа в своем мрачном приключении. Поэтому команда обратилась за помощью
к специалистам. В частности, к психиатру Кембриджского университета и специалисту по психозам Полу
Флетчеру, который любезно согласился посетить студию, чтобы посмотреть на наработки Ninja Theory и дать
необходимые советы. После Флетчера компания связалась с Wellcome Trust, второй по величине
благотворительной организацией в мире. Там с уважением отнеслись к начинаниям Ninja Theory и даже
выделили команде грант почти на полмиллиона долларов.

Вместо того, чтобы рассуждать о психозе, Hellblade позволяет исследовать его, представляя
убедительного и сложного персонажа в уникальном мире

Иэн Доджон
И
Представитель организации Wellcome Trust

По советам специалистов Антониадес привлек к разработке игры группу людей, столкнувшихся с проблемой
психоза. Они должны были помочь команде корректно воссоздать этот недуг. Не понаслышке знакомые с
психозом люди указали разработчикам на то, что страдающие от этой болезни слышат не плохой и хороший
голос поочередно, как пытались показать по незнанию в Ninja Theory, — в голове у больных психозом настоящий
гул самых разных голосов. Чтобы воссоздать этот эффект студия использовала уникальную технику бинауральной
аудиозаписи, благодаря которой голоса в игре словно бы окружали Сенуа. Лучше всего такое звучание
раскрывается в наушниках, о чем разработчики и предупреждают при запуске Hellblade.

У Ninja Theory была цель сэкономить при создании Hellblade, но при этом они старались, чтобы игра не
ощущалась бюджетной. Студии пригодился весь накопленный опыт — члены команды знали, как сделать лучше
даже в условиях ограниченного бюджета. К примеру, команда хотела, чтобы в Hellblade была фотореалистичная
графика и анимация высочайшего уровня. Но в этот раз студия не могла себе позволить перелет в Новую
Зеландию и работу с motion-capture на площадках Weta Digital. Пришлось импровизировать: сессии по захвату
движений проводились в переговорной. Пол в ней устелили матами, а оборудование для освещения закупили в
IKEA и на Amazon. Авторы остались довольны результатом.

Важным моментом является то, что качество полученных данных если и не превосходило, то
соответствовало тому, что мы получали раньше.

Доминик Мэтьюз
Д
Менеджер Ninja Theory по разработке

Разумно относились в Ninja Theory также к ассетам и игровому контенту в целом. Над игрой работало всего
несколько десятков сотрудников, и перед ними стояла задача эффективно тратить время и силы. Так, художники
не рисовали много разных видов камней, а использовали повторно одни и те же. Зарывали их в землю на разную
глубину, добавляли текстуру мха или поворачивали под разными углами. Это позволило создать
высококачественную среду без огромного количества индивидуального контента.

Ninja Theory честно рассказывала о своем подходе игрокам и прессе:

В случае с Hellblade: Senua's Sacrifice мы взяли команду из 20 разработчиков, нашли инновационные


способы достижения ААА-ценностей и при этом рискнули в творческом плане, сочинив уникальную
историю. Смысл этой модели в том, что мы сохраним наш бюджет на низком уровне и нам не придется
продавать сотни тысяч копий, чтобы отбить вложения
N Ninja Theory

Тамим Антониадес планировал найти профессиональную актрису для роли Сенуа. Но пока тестировалось
оборудование, главную героиню играла Мелина Юргенс, штатный видеоредактор студии. У нее была
естественная мимика и природная харизма. Хоть Юргенс и любила повеселить всех в офисе, как и любой
обычный человек она боялась камеры. Чтобы Мелине было комфортней, в процессе захвата движений
участвовало всего несколько человек. Поначалу Юргенс пыталась актерствовать и играть роль Сенуа, но
выходило фальшиво. Тогда Антониадес настоял, чтобы она оставалась собой в кадре и сосредоточилась на
эмоциях героини.

Я вспоминала о собственных переживаниях, тревогах и травмах, а потом связывала их со сценами из


Hellblade. Это было довольно эмоционально. Если Сенуа плакала, значит, и я плакала на самом деле.
Сцены захвата движений были очень реалистичными — настоящие эмоции, настоящие слезы,
настоящие крики. Иногда, готовясь к сцене, я сидела по полчаса и погружалась в самые мрачные
уголки своего разума. Я просто сидела с закрытыми глазами, и никто не мог со мной разговаривать. А
когда я, наконец, вставала, все начинали суетиться с камерами, типа: «Хорошо, она готова, поехали!

Мелина Юргенс
Исполнительница роли Сенуа

В конце концов, Юргенс так органично сплелась с героиней, что Антониадес отбросил идею с поисками
профессиональной актрисы. Она сумела оживить Сенуа и показать ее сложным, рефлексирующим персонажем.
Работа Мелины не осталась незамеченной — после выхода Hellblade она получила престижную премию BAFTA за
лучшую актерскую игру, обойдя актрис из Uncharted: The Lost Legacy, What Remains of Edith Finch, Assassin's Creed
Origins и Horizon: Zero Dawn. Сейчас трудно представить в роли Сенуа кого-то другого. Опыт Hellblade придал
Юргенс уверенности. Она готова поработать актрисой в какой-нибудь другой игре и даже попробовать себя в
кинематографе, если поступят предложения.

Бюджет Hellblade: Senua's Sacrifice составил примерно 10 миллионов долларов. Игра вышла в августе 2017 года и
окупилась за первые три месяца продаж. Подход разработчиков с грамотным распределением бюджета
сработал — им пришлось продать всего 500 000 копий с ценником в 30 долларов, чтобы выйти на уровень
безубыточности. К лету 2018 года тираж проекта превысил 1 миллион копий. Удача, наконец-то, была на стороне
Ninja Theory. Hellblade стала первой игрой за все время существования компании, которая принесла несомненную
и ощутимую прибыль.

Средний балл Hellblade был в районе 80. Пресса не нашла ничего выдающегося в геймплее, но отметила сюжет
игры и стремление Ninja Theory говорить о ментальных проблемах.

С точки зрения повествования это фантастический опыт. Это честный и вызывающий взгляд на борьбу
с психическим заболеванием, который останется с вами надолго после финальных титров.

И Из рецензии XBLA Fans

По итогам года Hellblade: Senua's Sacrifice получила 5 премий BAFTA, 3 награды The Game Awards и премию
Королевского колледжа психиатров.
Антониадесу было приятно, что научное сообщество оценило вклад его компании в исследование и
демонстрацию проблем расстройства психики. Какое-то время Антониадеса и профессора Пола Флетчера даже
приглашали на специализированные конференции, где они выступали с докладами. Для Ninja Theory обращение к
теме психоза не было разовым экспериментом, маркетинговой уловкой или способом заполучить выгодный
грант — в студии действительно заинтересовались вопросами ментального здоровья.

В октябре 2018 года Ninja Theory совместно с благотворительной организацией Head to Toe учредила стипендию
для подготовки студентов к роли наставников по психическому здоровью, чтобы они впоследствии смогли
помогать людям с психическими заболеваниями жить со своим недугом. А в 2019 компания шагнула еще дальше
и объявила о создании научно-исследовательского центра в области психического здоровья под названием The
Insight Project. В нем продолжится сотрудничество и партнерство с профессором Полом Флетчером.

Мы планируем программу игрового, технологического и научного развития, которая приведет к


автономному, персонализированному и увлекательному игровому опыту, в рамках которого люди
смогут стать экспертами в распознавании, реагировании и, в конечном итоге, в управлении
собственным страхом, тревогой и другими негативными субъективными факторами. Работа будет
опираться на строгие научные принципы, обеспечивающие ее эффективность и достоверность, и будет
придерживаться строгих стандартов этики и управления данными

Ninja Theory
N
Из блога Insight Project

Глава 6. Будущее Ninja Theory


В 2018 году достаточно неожиданно Microsoft объявила о приобретении Ninja Theory. Оказалось, что английская
компания идеально вписывается в новую политику Microsoft по поддержке команд, занятых среднебюджетными
играми с двух или трехлетним циклом разработки. Эти проекты, скорее всего, не смогут конкурировать с
крупными блокбастерами, но у них другая цель — Microsoft планирует пополнять ими свой каталог Game Pass.

Владельцы Ninja Theory не противились сделке и не цеплялись за независимость, хоть и дорожили ей все эти
годы. Hellblade: Senua's Sacrifice стала прибыльной и улучшила положение дел. Однако перед независимой
компанией все равно стояло слишком много проблем — от волнения за продажи следующих тайтлов до брексита.

Microsoft спросили, какие цели и амбиции у нашей компании. Мы ответили, что хотим делать игры,
ориентированные на опыт, а не на монетизацию; хотим идти на больший творческий риск и не
волноваться о банкротстве; хотим создавать игры по-своему, без приказов сверху; и самое главное, мы
хотим защитить нашу команду, нашу культуру и нашу идентичность

N Ninja Theory

В Microsoft посчитали, что желания Ninja Theory вполне справедливы и одобрили сделку. Английская студия
сможет и дальше продвигать проекты в АА-классе. Тамим Антониадес уверен, что в этом сегменте предстоит еще
очень много работы.
Есть ниша, которую я хочу заполнить. Здравый смысл гласит, что ее не существует, но я называю эту
нишу «Независимым ААА». Речь идет об играх AAA-качества с более узкой направленностью, продаже
их по справедливой цене и значимой связи с вашими поклонниками. Эта ниша для таких
разработчиков, как мы. Которые не вписываются в рамки мегабюджетных AAA, но и не являются
истинными инди-разработчиками. Я считаю, что эту нишу надо заполнить, чтобы будущее игр, особенно
на консолях, было разнообразным и креативным как для разработчиков, так и для геймеров

Тамим Антониадес
Т
Творческий директор Ninja Theory

В начале 2020-го Ninja Theory отметила двадцатилетний юбилей, а вскоре после него выпустила мультиплеерный
экшен Bleeding Edge. Его, как и Hellblade, сделала небольшая внутренняя команда из двух десятков человек. Игра
получила смешанные отзывы, а ее релиз остался практически незамеченным. Игроки особо не стали
возмущаться странным, проходным проектом, ведь за несколько месяцев до этого Ninja Theory впечатлила и
подкупила их анонсом продолжения Hellblade под названием Senua's Saga: Hellblade 2. Сиквел делается на
движке Unreal Engine 5 для ПК и новых приставок Xbox. Местом действия игры должна стать Исландия, куда
разработчики уже успели несколько раз слетать за аудио- и видеоматериалами.

После успеха Hellblade: Senua's Sacrifice и сделки с Microsoft у Тамима Антониадеса началась новая глава жизни и
карьеры. Он купил Lamborghini Aventador SVJ за 450 000 долларов и двухэтажный пентхаус на 6000 квадратных
метров, один из самых больших в Лондоне. По словам Антониадеса, эта роскошь должна добавить ему
статусности и веса в бизнес-среде, что позволит легче находить новых партнеров и заключать с ними сделки.
Тамим с оптимизмом смотрит в будущее. Теперь у его команды есть возможности и средства, чтобы реализовать
самые личные и амбициозные идеи.

Так что следующие годы творчество студии обещают быть особенно ярким.

Нравится (4) В избранное (0)

Поделиться:

Нет комментариев

Войти Войди, чтобы оставить комментарий

Еще статьи Новое

ГОРЕ
Никита Казимиров Игры

NARITA BOY — ИДЕАЛЬНЫЙ РЕФАНД


В CD Projekt рассказали о планах на «Ведьмака», Cyberpunk

2077 и будущее в целом 2 1 3 апреля в 19:50

У CD Projekt последние несколько месяцев дела идут явно не очень. Проблемный


релиз Cyberpunk 2077 подкосил доверие к студии, которое после релиза «Ведьмака
Леонид Рахлин
3» казалось бесконечным. А...
Как сделать хорошую игру по фильму — и
19 0 31 марта в 05:30 почему у многих студий это не
получается
7 0 1 апреля в 22:56
Александр Аверков Игры

Будущее Immersive Sim: что ждёт Deus Ex, Dishonored и Prey? ГОРЕ

«Шириной в дюйм и глубиной в милю» – так описывает Immersive Sim Уоррен Мир игры Valheim. Часть 2. Обитатели
Спектор, ветеран игровой индустрии, стоявший у истоков этого направления. лугов.
3 0 1 апреля в 16:06

15 1 25 марта в 20:23
Никита Казимиров

Слух. Следующей игрой Remedy станет


Alan Wake 2, её издаст Epic Games
Artyom Kaleev Игры
4 0 1 апреля в 15:24
Как каскадёры Demon's Souls работали над захватом движения
— тайминги, масштаб и реализм
Никита Казимиров
Когда приходится «заново учиться двигаться».
На PlayStation выйдет симулятор
пивоварения Brewmaster
5 0 31 марта в 19:17
14 0 27 марта в 10:13

Никита Казимиров

Леонид Рахлин Игры Любопытные мелочи в The Last of Us Part


II, найденные с помощью свободной
Как сделать хорошую игру по фильму — и почему у многих
камеры
студий это не получается
7 0 31 марта в 16:38
Разбираемся, что отличает хорошие игровые адаптации от плохих.

Никита Казимиров

7 0 1 апреля в 22:56
В CD Projekt рассказали о планах на
«Ведьмака», Cyberpunk 2077 и будущее в
целом
19 0 31 марта в 05:30
ГОРЕ Игры

NARITA BOY — ИДЕАЛЬНЫЙ РЕФАНД


Никита Казимиров
Вcем привет с вами Горе журналисты и сегодня мы обнаружили для себя идеальную
игру для рефанда это Narita Boy. Это все еще коротко и по фактам и мы постараемся
Авторы Cyberpunk 2077 поделились
деталями мартовского патча
быстро и конкретно донест...

6 0 29 марта в 16:15

2 1 3 апреля в 19:50

Erenhatt

В чем главная проблема Destiny 2


Никита Казимиров Игры 2 0 29 марта в 14:39

Любопытные мелочи в The Last of Us Part II, найденные с


помощью свободной камеры DICKinson

Пускай The Last of Us Part II и вызвала очень много споров, с технической точки Хорошие и любимые игры- почему они
зрения это практически произведение искусства. Даже если игрок ничего не такие разные и не плохие?
замечает, вокруг него разработчики...
6 2 27 марта в 13:14

7 0 31 марта в 16:38

Artyom Kaleev

Как каскадёры Demon's Souls работали


ГОРЕ Игры над захватом движения — тайминги,
Мир игры Valheim. Часть 2. Обитатели лугов. масштаб и реализм
14 0 27 марта в 10:13
Всем привет, с вами Горе журналисты и это вторая часть истории мира Вальхейм, в
которой мы расскажем о существах наполняющих этот мир. Информации будет
много, не забудьте подготовить...
Никита Казимиров

Авторы S.T.A.L.K.E.R. 2 выпустили видео о


3 0 1 апреля в 16:06
разработке игры
9 0 26 марта в 17:58

Юрий Кулагин Больше нового


Игры

Путь искупления: как спасти игру, когда она уже провалилась

Почему игры-сервисы иногда возвращаются.

14 0 18 марта в 22:19

D Darya_Krasnitskaya Игры

Крик, эгоцентризм, безразличие: смертные грехи


руководителя проекта

Данил Денеко, разработчик игр и проджект-менеджер с десятилетним стажем,


рассказал о том, чего НЕ стоит делать, если хочешь довести игру до релиза.

24 0 3 марта в 20:58
Никита Казимиров Игры

Слух. Следующей игрой Remedy станет Alan Wake 2, её издаст


Epic Games
История писателя Алана Уэйка, которую подарила нам Remedy, навсегда осталась в
сердцах многих игроков. Но вот с точки зрения прибыли она провалилась, из-за
чего будущее Alan Wake 2 долгое...

4 0 1 апреля в 15:24

Показать еще

Мы в бета-версии
Нам очень важен любой фидбэк. Всплыли баги? Непонятно, куда нажимать? Есть идея, как улучшить сайт?
Пишите в форму обратной связи.

Написать

Геймдизайн Избранное Политика Конфиденциальности hello@media-xyz.com


Кино Мои подписки Договор Оферты

Арт

Игры

Разработка

Дизайн уровней

Полезное

Обо всём

Разработано в

Вам также может понравиться