Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
House of Chains RUS Print
House of Chains RUS Print
Necromunda © Copyright Games Workshop Limited 2020. Necromunda, GW, Games Workshop, Citadel and all associated logos, illustrations, images,
names, creatures, races, vehicles, locations, weapons, characters, and the distinctive likenesses thereof, are either ® or TM, and/or © Games Workshop
Limited, variably registered around the world. All Rights Reserved.
No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means electronic, mechanical,
photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this book are fictional, and any resemblance to real people or incidents is purely
coincidental. British Cataloguing-in-Publication Data. A catalogue record for this book is available from the British Library.
Games Workshop Web site: www.games-workshop.com
Forge World Web site: www.forgeworld.co.uk
>>> Тема: Лог событий сдвиг 545 года Его на Терре 996.M41.
>>> Канал Некрому-вокса WEY818.
>>> Мысль дня: Праведные - Сильны.
++ Все рабочие классы Ват Сити должны увеличить квоты кузницы до 117% во славу
Великой Десятины. Невыполнение установленных квот карается переводом на
факторумы Трупомолов, где вы сможете послужить Некромунде иным, более
продуктивным образом.
++ Лорд Хелмавр восхищен усилиями кузниц клана и выпущенными ими холодным
оружием и железом. Имперский Дом напоминает всем жителям улья что налог на
пули увеличен в три раза и в данной ситуации в целях заботы об окружающей среде
продукция кузниц будет как нельзя кстати. Лорд Хелмавр напоминает – никогда не
используйте пули там где можно обойтись клинком.
++ Своей непревзойденной милостью Лорд Хелмавр повелевает снова открыть Яму
Костей в Городе улье. Эта великолепная бойцовская яма видела как величайшие
воины улья проливали кровь на радость толпы и вскоре снова смогут это повторить!
Подданным напоминаем, что хозяева рабов в Яме Костей всегда в поиске новых
талантливых кандидатов. Опыт не требуется.
++ Имперский Дом напоминает об опасностях, которые несут своенравные абхьюманы.
Если Огрин идет с вами на зрительный контакт, использует слова из более чем
одного слога или говорит о себе в первом лице – это значит что вы встретили
представителя опасной мятежной группировки внутри касты рабов Огринов,
угрожающей самой основе нашего общества. Немедленно проинформируйте об
увиденном местных представителей Паланитских Энфорсеров!
++ Средняя посещаемость Боя в ямах изменилась на +69.85%. Кровавый сезон Дома
Боли (по сравнению с Домом убийств)
++ Квоты обучения Бойцов в ямах в среднем изменились на +143.6%. Великий
цикл Ямы Костей (по сравнению с протоколами карательного порабощения
Энфорсерами)
Версия 1.04
верстка de-Z
ГЕРЦОГ ЗАРРОС КХОРД-ГОЛИАФ XXIX
«ГЕРЦОГ ПЯТИ СОТЕН КУЗЕНЬ»
ПРЕДСТАВИТЕЛЬ ЗНАТИ ДОМА ГОЛИАФ
ДОМ ГОЛИАФ
Кому нужны мозги, когда есть кулаки!
– Поговорка из подулья
Сила для Дома Голиаф - это все. Без своей контроля, наделили Верховного лорда такой
физической силы, позволяющей доминировать властью, как выходца из своих.
над соперниками и переносить тяготы жизни на
Некромунде, Голиафы – ничто. Они были созданы Голиафы уникальны среди остального населения
как раса рабов для работы на обогатительных Некромунды тем, что были генетически
комбинатах и в кузницах Некромунды. В выкованы. За основу были взяты стабильные
условиях, где не выживут даже самые крепкие гены человека, но с увеличенными силой и
жители Некромунды. И хотя члены дома выносливостью. Дебаты о том – являются ли
своими размерами и силой скорее напоминают Голиафы после этого абхьюманами, до сих пор
абхьюманов, только дурак будет недооценивать не утихают среди представителей Адептус Терра
их находчивость и низменную хитрость. Именно на Некромунде. При этом, Империум признал
такую ошибку совершили их создатели, которые их «санкционированными» для использования
считали, что смогут держать голиафов в на мирах ульях с той оговоркой, что Лорд
послушании и невежестве и не сумели заметить, Хелмавр будет наблюдать за их развитием.
когда их генетика эволюционировала и позволила До сих пор, большинство Голиафов создаются
членам клана обрести независимость. Ирония эзотерическим биологическим способом –
заключается в том, что как только Голиафы ускорено выращиваются в амниотических чанах
обрели свободу от своих создателей, они снова из шаблонов плоти и отправляются на тяжелые
загнали себя в рабство жестокой иерархии. Из их работы на рудообогатительных комбинатах
рядов выделились сильнейшие, которые стали и заводах. Эти звероподобные существа
управлять куполами и ульями. Кульминацией преимущественно мужского пола и стерильны,
стало появление Верховного тирана - лорда они живут меньше десяти лет на диете из
всех Голиафов на Некромунде. Этот верховный изнуряющей работы и стимуляторов роста,
лорд управляет своими подчиненными кланами прежде, чем их организм откажет и они умрут.
благодаря контролю поставок поддерживающих Несмотря на свою недолгую жизнь, Голиафы
жизнь стимуляторов - химического коктейля, рождаются с базовыми знаниями о своем мире
необходимого для поддержания жизни Голиафов. и своем месте в нем, которые вживляются им в
Уважающие силу кланы, не признающие внешнего кору мозга специальным имплантом. Во времена
рабства эта мнемоническая инъекция была нужна, Многие Альфы являются Натборнами и, почти без
чтобы Голиафы оставались невежественными, исключения, именно они становятся Верховными
оставались на умственном уровне малого ребенка лордами. Натборны представляют собой будущее
или разумного животного. После того, как Голиафы Голиафов – стабильный способ воспроизводства и
завоевали себе свободу, Альфы позаботились о возможность однажды отказаться от амнио-чанных
том, чтобы в имплант были включены знания и технологий. Внешние агенты также интересуются
опыт Голиафов прошлого. Таким образом, каждый Натборнами, потому, что если Голиафы смогут
Голиаф обладает знаниями клана, собранными размножаться самостоятельно, весь клан
на протяжении сотен поколений и обладает превратится в настоящих абхьюманов и возможно
пониманием работы, как промышленности улья, их попробуют переселить на другие миры, где их
так и оружия клана. сила и выносливость смогут послужить интересам
Империума.
Несмотря на такие преимущества, большинство
Голиафов все равно пригодно только для И наконец есть Анборны(Unborn) или чужаки.
работы на рудообогатительных комбинатах Это самая меньшая из подгрупп и она состоит
и на заводах. Инициатива и креатив редко из мужчин и женщин, которые были «улучшены»
встречаются среди рабочих гигантов, и редко по технологиям Голиафов чтобы вступить в
кто из рожденных в чанах поднимется выше Дом. Анборны необычны тем, что они были
фабричного надсмотрщика или лидера банды. избраны чтобы присоединиться к Дому (иногда
Поэтому, Клановый Дом разслоился на несколько не по своей воле), а не родились внутри. Чтобы
социальных групп и хотя на словах все Голиафы стать Голиафами им нужно перенести опасные
равны, некоторые рождаются более одаренными. аугментации по изменению их тела. Несмотря
Самая большая подгруппа внутри Дома Голиаф на то что они родились вне клана, Анборнов
называется Ватборнами (Рождённые в чанах) (Vat- хорошо принимают в клане если они, конечно,
borns). Это рабочие, которыми полнятся заводы продемонстрируют свою силу и перенесут
Дома, и которые обеспечивают место Дома на суровые условия жизни Голиафов. Также
Некромунде, как главного перерабочтика ресурсов Анборны ценятся Голиафами за то, что они
и производителя. Также они становятся пушечным увеличивают вариативность генотипа Голиафов
мясом в бандах Голифов. Вторые по количеству и приближают будущее, когда клан не будет
после Рожденных в чанах – это Натборны (Natborn) зависеть от амнио-чанов. Для остальных кланов
или натурально рожденные Голиафы, которые разница между Ватборнами, Натборнами и
могут похвастаться большей длительностью жизни Анборнами незначительна, так как все они имеют
и (относительно) повышенным интеллектом. приблизительно одинаковые размеры и внешность.
СФЕРЫ ВЛИЯНИЯ
Каждый из Клановых Домов, а также Благородные Дома и семьи Гильдеров демонстрируют свою
собственную и зачастую крайне своеобразную манеру одеваться, свой язык и нормы поведения.
Причем это верно как для рожденных на улице бандитов, так и для рожденной в шпилях знати.
Визуально культура Дома ярче всего проявляется в сердце его владений, где характерная одежда,
прически и экипировка выдают в кланерах рожденных и воспитанных в своем доме личностей.
Но не каждый на Некромунде рождается в Клане, Гильдии или Благородном доме и не все носят
цвета или одежду, присущую одному из них. Вместо этого, огромная часть населения принадлежит
к так называемому «рабочему классу» – бесчисленной массе работающих по контракту
промышленных илотов, которые живут и умирают на рабочем месте и чьей заветной мечтой является
пережить следующую смену не будучи избитым вечно злыми промышленными комиссарами.
Между кланерами и илотами существует еще множество страт. Когда кто либо поселяется
неподалеку от центра определенного Дома по воле судьбы или ради бизнеса, он невольно
перенимает некие элементы его культуры чтобы укрепить с ним альянс. Позже он может попасть под
влияние Дома соперника и перенять что-то уже у этого Дома чтобы доказать свою лояльность. В
любом случае, он всегда будет отличаться от прирожденного клановца и сама сущность некоторых
Домов будет его отвергать. Например, Дом Эшер, состоящий преимущественно из женщин.
Конечно, в подульях Некромунды центры Клановых Домов оказываются очень далекими и поэтому
банды Домов выделяются там среди серой массы отбросов человечества как ярко разодетые
хищники.
ХРОНОЛОГИЯ ДОМА ГОЛИАФ
ПАДЕНИЕ СИСТЕМЫ
Враждебное окружение Некромунды заставило многих лидеров
задумываться о будущем своих рабочих. Все попытки улучшения уровня
жизни низших классов мотивировались отнюдь не альтруисткими
побуждениями и доброй волей, а опасением, что однажды планета
потеряет способность выплачивать колоссальную Имперскую десятину.
НЕУДАЧИ И САБОТАЖ
Движимые страхом дестабилизации Некромунды, которую могут
спровоцировать генно-выкованные рабочие, Клановые и Благородные Дома
пытались остановить альянс Ван Саар и Эшер. Био-лаборатории и хем-
расщепители превратились в крепости для своих работников, с шастающими
вокруг ассасинами и диверсантами, пытающимися остановить эксперименты.
РУКА ИЗ ТЕНЕЙ
Объединенная армия Клановых Домов соперников начала массированный
штурм Шпиля Ахлимиков в Улье Примус, где находились главные био-
лаборатории Ван Саар и Эшер. За первые часы штурма обе стороны
потеряли тысячи убитыми и защитникам пришлось отступить к самим
дверям, за которыми находились суперрабочие. Решить исход битвы
смогло только внезапное предательство, когда находящиеся в рядах
атакующих агенты Делак выступили против своих «союзников». После боя
Делак не запросили у Ван Саар и Эшер никакого вознаграждения, хотя оба
клана понимали, что со временем им придется выплатить этот долг.
ВОПРЕКИ ОЖИДАНИЯМ
В первые десятилетия своего существования Голиафы превзошли самые
смелые ожидания Альберота. Десятки тысяч Голиафов были разосланы по
всем ульям Некромунды и Лорд Имперского Дома заказал изготовить еще
сотни тысяч.
НЕУДАЧИ И ТАИНСТВЕННОСТЬ
Несмотря на успешность Голиафов их распространению по планете
сопутствовали загадочные события. Некоторые из партий Голиафов
исчезли, а другие сбежали в пустоши и превратились в одичалых дикарей,
охотящихся как на Пепельных кочевников, так и на жителей ульев. Но
самыми тревожными были слухи о секретных лабораториях, где разводили
особую породу генома Голиафов.
СЕКРЕТНЫЙ ЯЗЫК
Надзиратели заметили, что рабочие Голиафы оставляют грубые
отметки на своих машинах. Предупреждения эмиссарам Альберота на
мануфакторумах о том, что рабы-рабочие общаются друг с другом были
встречены с недоверием и быстро забыты.
УДАЛЕННЫЕ ПОСЕЛЕНИЯ
Команды рабов Голиафов были отправлены в давно заброшенные
поселения в пустошах, вытеснили оттуда племена кочевников и снова
запустили тамошние мануфакторумы для Лорда Некромунды. Некоторые
из этих поселений типа Города Ямы превратились в процветающие центры
для торговцев и путешественников.
НЕСАНКЦИОНИРОВАННАЯ ЭВОЛЮЦИЯ
Поколение за поколением, Голиафы становились все более
осведомленными о своем положении и все более разумными. Их хозяева
приветствовали их развитие, как помогающее расе рабов лучше выполнять
свою работу, хотя уже раздавались обеспокоенные голоса, опасающиеся
того, чем это может грозить для будущего планеты.
М40 - РАЗОРВАННЫЕ ОКОВЫ
К середине тысячелетия клан твердо нацелился на восстание и началась
реальная работа по превращению в Клановый Дом. Увидев в этой
новообразованной фракции определенный потенциал, Леди Хелмавр
устроила так, что влияние и силы Голиафов распространились во все
уголки отравленного индустриального мира.
САНКЦИОНИРОВАННОЕ ВОССТАНИЕ
В далеком улье Милость Урстардена рабочие Голиафы подняли восстание
против своих надсмотрщиков и поубивали на мануфакторуме всех, кто не
принадлежал к их клану. И пока Клановые Дома Урстардена готовились
покарать мятежный мануфакторум, лорд улья решил пожаловать
Голиафам автономию. Причем не в последнюю очередь потому, что
производительность предприятия резко увеличилась. Это решение стало
прецедентом, повторяющимся на протяжении следующих веков по всему
миру.
ТЕНЕВЫЕ КУЗНИ
После смерти Альберота и распада долгого альянса между Клановыми
Домами Ван Саар и Эшер, централизованный надзор за Голиафами
нарушился. В одних местах они оставались рабами своих владельцев,
а в других обрели свободу либо путем насилия, либо с разрешения
надсмотрщиков. В эти времена появились первые Теневые кузни,
представляющие из себя независимые анклавы Голиафов.
ЧУДОВИЩА РОТГУЛА
Распространяемая Кавдор ложь рисовала Голиафов Улья Ротгул ксено
чудовищами, посланными на Некромунду чтобы похищать детей. Вместо
того чтобы опровергнуть эти слухи и постараться потушить разжигаемую
против них ненависть, Голиафы начали раскрашивать кожу в кричащие
цвета, носить украшенные шипами доспехи из доменных пластин и
использовать байки чтобы сеять ужас среди своих врагов, а также
продолжили преумножать свою репутацию и территории.
НАСИЛИЕ В КУЗНЯХ
С разрешения Леди Хелмавр, и благодаря накопленной за последние
десятилетия силе, Дом Голиаф в конце 40-го тысячелетия начал массовую
кампанию по расширению своих территорий. Началось это в Улье
Примус со Дня Железа – массированной атаки Голиафов на кузни своих
соперников по всему Городу Улью. Ожесточенные бои прокатились по всем
мануфакторумам и весь улей наполнили крики Голиафов и звуки стрельбы
их оружия.
М40 - ВОЙНЫ И ПРЕДАТЕЛЬСТВО
Внутренняя политика свеже образованного Дома Голиаф заключалась в
самоуправлении. Однако, уже в начале тысячелетия появились отдельные
бунтовщики, пытающиеся разрушить клан прежде, чем он обретет полную
силу, действия которых превратились в полноценную теневую войну по
всей Некромунде.
ПОРЧЕНЫЙ ВЫВОДОК
Все поколение Голиафов на Некромунде оказалось поражено странной
болезнью. Целые партии Ватборнов оказались поражены мутациями и
тяжелыми недугами. Главы Дома считали, что это проделки их врагов. И
хотя никто не взял на себя ответственность за злодеяние, его масштаб
превосходил даже возможности Благородных Домов.
ПОХИЩЕНИЕ ЗНАНИЙ
Недостаток великих умов внутри самого Дома Глиаф заставлял его
правителей привлекать экспертов и техников со стороны. Клан закупал
и захватывал миллионы обученных рабов и вскоре получил новое имя
Похитителя Знаний. Клан придерживался этой практики еще многие века,
так как его рост напрямую зависел от интеллектуально-одаренных рабов,
которые могли выполнить работу, которая была не под силу им самим.
СКОВАННЫЕ ЗВЕРИ
Дом Голиаф приобрел огромную партию Огринов рабов. Всего за один цикл
популяция Огринов на Некромунде практически утроилась и в кузницах
Кланового Дома начали трудиться миллионы этих полузверей. Вскоре,
эти абхьюманы интегрировались в общество Голиафов до такой степени,
что многие на Некромунде перестали видеть большую разницу между
Огринами и Голиафами.
ЭКСПЕДИЦИЯ К ТЕРРИКОНУ
Лидер банды Голиафов «Кулак с гвоздями» из Улья Мортис повел своих
бойцов через пустошь к самому Террикону, захватив с собой караван тех-
рабов, чтобы основать там постоянное поселение. После бесчисленных
испытаний и приключений Харден умер в почтенном 17-летнем возрасте
при свете огня кузницы, которую он основал в самой северной точке
Некромунды.
ПЕРВЫЙ ФЕСТИВАЛЬ
Верховный тиран Арген Однорукий объявил о первом Фестивале Павших.
Празднование вышло настолько грандиозным что во всем Городе Улье
сотрясались купола, а некоторые из благородных обитателей шпиля
жаловались на доносящийся из улья внизу непонятный шум.
РАЗДЕЛЕНИЕ ПО КРОВИ
Увеличивающееся количество натурально рожденных Голиафов
всколыхнуло сообщество. Голиафов. Все началось с кровопролития,
когда Голиафы Кулака в Улье Примус с позором изгнали всех натурально
рожденных Голиафов, а также тех, кто был способен к размножению, но
потом за них заступился сам Верховный тиран, обеспокоенный за будущее
клана.
М41 -ВОСХОЖДЕНИЕ АЛЬФ
После появления Верховных тиранов стала формироваться династия
повелителей Дома. Внутри этой структуры рождались так называемые
Альфы, а в социальные структуры клана внедрялась система силы и
уважения. Эта внутренняя сила закрепилась внутри клана на многие века и
успешно справлялась со всеми чужаками извне.
ПЕРВЫЙ АЛЬФА
Скуглагр Хамерфист из Улья Примус проложил свой путь наверх чередой
побед в бойцовских ямах и бросив вызов Верховному тирану Васкаре
Буле на бой за место правителя клана. Скулгар не выстоял против кулаков
Васкары, но она не стала казнить узурпатора, а вместо этого пожаловала ему
титул Альфы и сделала правителем анклава в Примусе под своим надзором.
НОВЫЙ ПРЕПАРАТ
Так как Альфы, де факто, стали хозяевами ульев в Доме Голиаф,
количество Нерожденных в клане увеличилось. Привлеченные силой и
влиянием Голиафов личности потянулись в анклавы Голиафов. Таким
же образом были привлечены и ищущие работу доки, которым удалось
значительно увеличить продолжительность Альф и Верховных тиранов.
ГОРОД СЛОМЛЕННЫХ
В Улье Тразиор, Голиафы основали незаконное поселение Город
сломленных. Вскоре аванпост в Плохих зонах превратился в центр
Нарко Лордов Тразиора, для которых Голиафы превратились в отличных
покупателей. Несколько штурмов Паланитских Энфорсеров закончились
провалом, потому, что банды Голиаф и их союзники оттеснили Энфорсеров
обратно к стенам. После этого, Лорд Тразиора решил игнорировать
существование Города сломленных и оставил его в покое.
В ПУСТОШАХ
В пустошах увеличилось количество дорожных банд Голиафов, ставших
соперничать с Орлокам благодаря своим размерам и агрессивности.
Пепельные Рейдеры Мунган совершали рейды во имя клана по всей
Великой пепельной дороге к западу от Улья Мортис. Один только вид
грохочущих боевых труков и стремительных байков наводил ужас как на
Кочевников пепельных пустошей, так и на Караваны Гильдийцев.
СОВЕТ ДИКАРЕЙ
Собрание Альф в Кулаке Улья Примус превратилось в драку всех против
всех. Вспышка насилия была настолько мощной, что вылилась на нижние
уровни Города Улья и спровоцировала беспорядки, для подавления которых
лорду улья пришлось привлечь Паланитских Сабджугаторов.
ГРОМИЛЫ ШИВА
Док Шив занималась улучшенной формулой для гипер-стимулятора, что
позволило большему числу банд превращать своих бойцов в Стиммеров
и Зеркеров, повышая собственный деструктивный потенциал. Асассины
узнали о работе Шива слишком поздно, потому, что док никогда не
появлялась на людях без сопровождения своих накачанных стимуляторами
телохранителей.
НАСТОЯЩИЕ НЕКРОМУНДЦЫ
К последним годам 41-го тысячелетия увядающая Некромунда продолжает
воздвигать удерживать количество ульев и население на прежнем уровне
несмотря на то, что ее ресурсы близки к истощению. И только Голиафы
продолжали процветать посреди этого разорения, так, что некоторые
считают, что среди всех жителей Некромунды только они смогут однажды
унаследовать всю планету.
ФЕСТИВАЛЬ ПАВШИХ
Мимолетный промежуток жизни Голиафов в совокупности с уникальными обстоятельствами их
рождения, сделали клан более внимательным и крепче связанным с прошлыми поколениями, чем
большая часть людей Некромунды. Чтобы уважить великих предков клана, на работе которых стоит
Дом, Голиафы празднуют Фестиваль Павших. Каждую сотню циклов кланы ульев Дома собираются
чтобы вспомнить тех, кто жил до них. Имена великих лидеров кланов и знаменитых членов клана
возвращают к жизни с помощью актов проявления брутального насилия и демонстрацией силы
в их честь. Назначенные члены клана надевают мантии этих предков и пытаются повторить их
величайшие свершения, обычно устраивая рукопашный бой со своими товарищами. Считается, что
таким образом предки остаются частью клана, их дело живет и их сила не исчезает. Если носящий
личину предка Голиаф погибает, это считается хорошим знаком, так как сила погибшего становится
единым целым с предком и его имя добавляется к списку павших. Поэтому Голиафы полностью
отдаются своей роли во время Фестиваля Павших и будут рады, если предки придут и заберут их с
собой.
Банды Голиафов подражают этому ритуалу, прибавляя к списку предков имена павших товарищей.
У многих банд Фестиваль Павших также связан с поединком за лидерство в банде после смерти
лидера. Те, кто считает себя способными занять место лидера, берут себе личину предыдущего
лидера прежде чем сразиться насмерть. Выживший после фестиваля гангер становится
вместилищем духа павшего лидера и поэтому достоин стать лидером банды. Тот кто пал обагряет
своей кровью память лидера и таким образом делает его сильнее.
Среди других Клавновых Домов и знати Фестиваль Павших считается варварством, так как он
никогда не заканчивается без множества смертей. Даже среди банд, признающих поединки за
лидерство на ножах или с применением огнестрела, жестокость Фестиваля Павших Голиафов
заставляет задуматься, как этот Дом умудряется не развалится после подобного. Однако для
Голиафов сила – это все и подобные ритуалы это только доказывают.
СТРУКТУРА ДОМА
Вы жили в ямах, вы нашли путь как выбраться из ям. В ямах было
только одно правило – сильный побеждает, слабый умирает.
Для чужака иерархия дома Голиафов может Клановых Домах. Кроме этого, в сообществе
показаться похожей на стадо чудищ из подулья, Голиафов существует серьезное расслоение
дерущихся за господство. Происхождение или по способу рождения, которое сложно заметить
интеллект играют вторичную роль по сравнению стороннему наблюдателю не из Дома. И наконец,
с силой и агрессивностью, так как сильный то, что воспринимается остальной Некромундой
всегда доминирует над слабым пока может, и как дикость, на самом деле скрывает систему
пока соперники не повергли его и не начали внутри Дома Голиаф, позволяющую даже
доминировать уже над ним. В целом это верно, рабочему самого низкого уровня возвыситься
но не раскрывает всей картины о жизни во и стать верховным лордом клана, что делает
владениях Голиафов в целом. На самом деле Голиафов пожалуй самым свободным из всех
между Голиафами существуют крепкие братские и Домов Некромунды.
сестринские узы, отсутствующие во многих других
ВЕРХОВНЫЙ ТИРАН
КУЗНЕРОЖДЕННЫЕ Над всеми Голиафами стоит Верховный тиран.
ГОЛИАФЫ В глазах Кланового Дома он Альфа среди
всех Альф, самый сильный не только внутри
За один-два первых года жизни Голиафы должны клана, но и на всей Некромунде. Учитывая
доказать свою полезность как члены клана. отношение Голиафов к другим кланам это
Словно того, что ты родился в чане или был означает самого сильного человека на планете
обучен с помощью мозгового нейроимпланта, и почти равного самому Лорду Хелмавру. Это
вживляемого в затылок недостаточно, одновременно и сильная сторона Дома Голиаф и
Голиафы не уважают тех, кто не способен их главная слабость, так как все интересы дома
продемонстрировать свою силу и выносливость. сосредоточены в кулачищах одного человека.
Это процесс, якобы, должен выявить слабых С другой стороны, это означает отсутствие
членов клана, но на самом деле многие подковерной борьбы как в других кланах, потому,
надсмотрщики и лидеры банд подвергают что если кто-то решит бросить вызов Верховному
новичков испытаниям только потому, что прошли тирану, он будет делать это в открытую. Поэтому,
верховному тирану приходится окружать себя
через это сами. Те, кто проходят испытание Дома
подхалимами или лакеями, которые будут
становятся так называемыми кузнерожденными. потакать его эго и защищать от ассасинов. При
Так принято называть всех новых рабочих этом, из-за того, что управление всем кланом
мануфакторумов, обучающихся бойцов в ямах и сосредоточено в одних руках, клан становится
скаутов старателей Плохих зон, чтобы отличать особенно уязвим к обезглавливающей атаке со
их от других новичков клана. Нужно отметить, что стороны других кланов. Конечно, Голиафы смотрят
иногда банды Голиафов включают в себя группы на эту опасность, как на еще одно испытание
Кузнерожденных. При этом они не считаются для Верховного тирана и если он достоин своего
Джувами, т.е. просто новичками в банде, которые поста, он не испугается подобной опасности.
могли до этого годами работать в кузнице или
драться ямах. Нынешний Верховный тиран Варран Гор, также
известный как Гор-Стальной глаз или Гор-кулак
Считается, что кузнерожденные должны за свой поблескивающий бионический глаз и
выполнять самую опасную работу в кузнице. привычки избивать соперников до смерти голыми
руками. Как и многие Верховные тираны до него,
Например, бегать под плавильней с
Гор является Натборном, что дало ему не только
расплавленной сталью, в то время как вокруг размеры и силу Голиафов, но и увеличенную
пролетают расплавленные брызги металла или длительность жизни и повышенный интеллект.
работать сварщиками на внешней оболочке Гор начал свою жизнь в качестве низшего бойца в
улья. В ямах кузнерожденные выполняют бойцовских ямах на Арене Сломанная кость под
особые трюки, призванные разогреть толпу, Городом Ульем. Его одаренность как Натборна в
сражаясь в экстремальных условиях. совокупности с напористостью в бою позволили
Например, над резервуаром с дымящимися ему проложить дорогу из ям наверх. Сперва он
отходами или против врагов монстров типа сделал себе имя как лидер мятежной банды,
Амботов или боевых Огринов. В рядах банд а затем доказал свою полезность для клана
кузнерожденные обычно используют необычное устроив нападение на соперников Клана Голиаф.
и непредсказуемое оружие, позволяющее Спустя года неудержимой жестокости Гор сумел
нанести противникам максимальный урон и продвинуться по иерархии дома и стал Альфой
заслужить благосклонность лидера банды. Улья Акрополис, после чего отправился в Улей
Таким образом, учитывая ментальность Примус и одолел тогдашнего Верховного тирана
Ригара Друна.
Голиафов, можно сказать, что кузнерожденные
даже более безбашенные чем нормальные Друн и его последователь Гор - это лишь самые
Голиафы. Этот проистекает из того факта, что последние из Верховных тиранов. Мало кто за
кузнерожденным нужно добиться признания в пределами клана теперь помнит имя первого
клане и поэтому у них в жизни есть только два Верховного тирана, который правил Голиафами,
исхода: либо доказать свою полезность и стать однако её имя до сих пор выгравировано в
полноправными Голиафами, либо с честью кузницах бесчисленных мануфакторумов
погибнуть в кузнице, в яме или снаружи в улье, Голиафов. Верховная тиран Хефрум, также
сражаясь рядом со своими братьями и сестрами. известная как Хеврум - чановая мать была
первой женщиной Натборном среди Голиафов,
появившейся из амнио чанов и первой, кто родила
ребенка Натборна (ну или по крайней мере так
утверждают легенды). Она остается иконой для
клана и представляет собой его исходную точку на
долгой дороге к свободе от создателей. Хефрум
всегда вспоминают во время Фестиваля Павших,
когда Голиафы пьют и сражаются с ее именем на
устах, желая заслужить уважение со стороны ее
духа.
АЛЬФЫ
Каждый улей на Некромунде, где проживают
Больше всего на свете Голиафы любят Голиафы имеет своего Альфу. Также как
демонстрировать свою силу; в мануфакторуме Верховный тиран управляет всеми Голиафами,
ли где они стараются тащить самый тяжелый Альфа управляет всеми Голиафами в улье.
груз или в бойцовских ямах, где Голиафы Главной задачей Альфы является защита своего
проверяют свою мощь в схватках с кем угодно. клана от соперников, так как Голиафы уважают
Альфы – это продукт такого непрекращающегося надзирательскую роль Альф и Верховного
соревнования, когда голиафы стараются тирана и редко восстают против них. Лорды
доказать, что они самые сильные в своей Голиафов могут пользоваться всем лучшим
банде, мануфакторуме, загоне бойцов в ямах что доступно клану в плане медицинских
или комбинате хаба и готовы рыскать по всему технологий и омолаживающих процедур, поэтому
улью в поисках достойных противников. Когда пока им удается побеждать претендентов,
претендующие на звание Альфы отправляются они живут гораздо дольше обычных членов
бросать вызов нынешнему Альфе улья клана. Долгая жизнь позволяет Альфам лучше
они зачастую берут с собой трофеи своих управлять своими бандами и командовать
многочисленных побед – висящие на их броне ими таким образом чтобы нанести как можно
побрякушки, отобранные у побежденных или больше ущерба врагам Дома или максимально
татуировки на коже с именами и названиями расширить свои территории. Также Альфы
мест с кем и где сражался боец. Большинство следят за тем, чтобы производство в кузницах
из претендентов на звание Альфы улья клана никогда не прекращалось и положение
никогда не добираются до своей цели, погибая Дома в структурах Некромунды оставалось
в оставшихся неизвестными схватках или незыблемым. И пожалуй самой важной заботой
попадая в подчинение к более сильным, Альф является защита амниотических чанов,
после чего соперники продают их в рабство. жизненно важных для создания нового поколения
Оставшиеся предстают перед Альфой улья, Голиафов. Альфы, позволившие другим кланам
демонстрируя свои шрамы и зачитывая покуситься на эту самую священную технологию
литанию претендента. Если они оказываются будут отвечать за свой проступок перед самим
сильнее Альфы и оказываются способны его Верховным тираном.
победить, они занимают его место и уже в свою
очередь будут вынуждены принимать вызовы
новых претендентов, как их предшественник.
Большинство желающих быть Альфами погибает,
потому как не стоит ждать милости к тем, кто
решил узурпировать место правителя улья Дома.
ТЕНДЕРАЙЗЕР СКРАЛ
РАСКОВАННЫЕ ЦЕПИ
ДОМ ГОЛИАФ
ВАТБОРНЫ - Поэтому Ватборны, которым уже не повезло с
рождения стремятся как можно скорее достичь
ЧАНОРОЖДЕННЫЕ должности надсмотрщика, босса банды или
Альфы чтобы получить доступ к омолаживающим
Первые Голиафы появились из амниотических технологиям клана. Но даже в этом случае они
чанов Ван Саар и до сих пор большинство членов никогда не смогут прожить так долго, как Голиафы
клана приходят в этот мир тем же образом. Натборны, так что им приходится сверкать ярко
Несмотря на то, что Голиафы упорно трудятся пока могут.
(ну или вернее сказать за них это делают более
технически грамотные люди Некромунды) над Ограниченная длительность жизни делает
процессом производства Голиафов, в их генах Ватборнов самыми смелыми среди Голиафов.
все еще остается множество недостатков. Так Голиафы не боятся смерти или боли как другие,
называемые Голиафы Ватборны обладают всегда готовы к испытаниям и приветствуют
слабым интеллектом несмотря на имплантацию экстремальную опасность, как способ показать
знаний с помощью нейроимпланта. Со превосходство над окружающими. Пожалуй, лучше
временем их интеллект может улучшиться, всего это проявляется в претендентах (prospect)
но нестандартное мышление, абстрактные Голиафов. Это бойцы, только что выбравшиеся
концепции и настоящее творчество остаются за из чанов и готовые любой ценой проявить себя в
пределами возможностей большинства членов первые критические годы жизни. Так как их голова
клана. Еще одним недостатком Ватборнов от «рождения» заполнена памятью и навыками,
является недостаток их улучшенной физиологии. претенденты клеймятся и отправляются на работу.
Обладая большим размером и силой чем средний Там им получают самую опасную работу чтобы по
человек, Голиафы платят за свою физическую Голиафскому обычаю выявить слабых. Те кто не
одаренность пожизненной зависимостью от химии, упали в расплавленный металл или не спалили
а продолжительность их жизни редко превышает себя штурмовыми горелками могут провести всю
10 лет. Поэтому, тем Голиафам, которые занимают свою жизнь, работая вместе с братьями и сестрами
место в бандах клана, становятся рабочими или на Верховного тирана. Некоторые из них, любят
бойцами в ямах обычно всего несколько лет опасность больше других и такие претенденты
от роду, и большинство из них проживут всего выбирают жизнь в бандах или их манят загоны
лишь еще несколько лет прежде чем выгорят бойцовских ям.
или покалечатся на работе или откажет их тело.
СТИМЕРЫ И ЗЕРКЕРЫ
Сказать что Голиафы исповедуют культ тела – ничего не сказать. Даже учитывая специфику их
появления, одарившую членов Дома Голиаф их выдающимися размерами и силой, большинство
из них одержимы идеей стать сильнее и мускулистей. Поэтому большинство Голиафов постоянно
занимается физическими тренировками и предпочитают ближний бой просто чтобы получить
возможность размахивать тяжеленным оружием и увеличивать свою силу. Также среди Голиафов
есть Стимеры и Зеркеры. Это Голиафы, выбравшие путь химии. Несмотря на то, что все члены
клана зависят от регулярного употребления доз стимуляторов роста и адреналина для поддержания
функционирования своего тела, некоторые доходят в этом до крайности. Однако, даже у Голиафов
есть свои пределы и неумеренное увлечение стимуляторами превращает бойца в уродливую гору
мышц, немногим лучше чудовища.
Зеркер – это Стимер, который употреблял слишком много химии. В результате реакции организма
на передозировку они практически теряют разум и превращаются в огромного монстра, в котором
только с трудом можно узнать человека. Несмотря на сниженный интеллект и практически животное
поведение в большинстве ситуаций, Зеркеры все равно признают своих братьев и сестер по
клану и могут приносить пользу Дому Голиаф. На некоторых производствах Зеркеры работают в
самом опасном окружении или там где требуется их гигантская грубая сила и, конечно, эти гиганты
чрезвычайно популярны в бойцовских ямах. Но самое лучшее применение Зеркерам – находится в
бандах Голиафов, где они проносятся сквозь ряды врагов с ожидаемым ужасающим результатом.
НАТБОРНЫ -
ЕСТЕСТВЕННОРОЖДЕННЫЕ
На протяжении веков с момента создания Дома
Голиаф его члены продолжали эволюционировать
до тех пор, пока не сумели преодолеть свое
искусственное происхождение. В первые
годы своего существования Голиафы были
исключительно мужского пола и практически
без исключения стерильны, так как эти
особенности были заложены в их биологию
при создании. Однако, даже на таком адском
мире как Некромунда, жизнь найдет способ
побороть технологию. Натборны или Естественно
рожденные впервые появились после создания
женщин Голиафов. В отличие от мужского
племени эти женщины были в большинстве своем
фертильны и способны к воспроизводству (при
условии если бы нашелся подходящий мужчина
Голиаф) без использования амниотических чанов.
Так в мире впервые появились Натборны.
ДИАЛЕКТЫ ГОЛИАФОВ
Некромунда является домом для тысяч языков и диалектов, а в каждом улье и регионе имеется
собственный уникальный говор или вариация Имперского Готика. Высокий Готик редко можно
услышать за пределами Шпилей. И даже Низкий Готик хорошо знают только в Городах Ульях и
Гильдиях Торговцев, хотя бандиты и жители подулья его тоже немного понимают. У каждого клана
имеется собственный диалект, основанный на местных словечках клана или словах и фразах,
позаимствованных из других языков с примесью исковерканных слов из Низкого Готика. Дом Голиаф
не является исключением. Скини (Дрыщи Skinnies) и Старви (Дохляки Starvins) – это обычные слова
Голиафов для обозначения не членов клана, хотя для каждого клана соперника имеется отдельное
название. Пустышки (Wastes) - общее название Ван Саар для Голиафов, а Эшер они называют
Вайпами Сексами или Венсами (Vyps, Seks или Vens) так как этот клан состоит практически только
из женщин и очень любит яды. Гильдеров называют Скрягами (Scrugs). Возможно это отсылка
к выражению Уши Улья (Hive Lugs) – старому термину, отражающему роль Торговой Гильдии в
сообществе Некромунды. Альф, Веховного Тирана и Лорда Хелмавра называют соответственно Бос-
мейнами (Boss-Meyn). Также Голиафы очень гордятся своими кузницами-анклавами и имеют для их
обозначения специальные термины. Для Голиафов их кузницы – это Корф (Korf) или Мейн-Корф (Me-
yn-Korf), если Голиаф говорит о родном доме. Банды – это Корф-Брохейм (Korf-Broheym) или браться
по кузнице. Ватборны, Натборны и Анборны тоже называются внутри клана особенным образом как
Брон-эмбо, Брон-тру и Брон-ост (Bron-embo, Bron-tru и Bron-ost) соответственно.
Однако, несмотря на все богатство и уникальность клановых словечек и фраз, Голиафы используют
для коммуникации не только устную речь. В условиях оглушающего рева факторумов Голиафы
используют собственный язык жестов, известный как Пол-руки (Half-hand). Используя одну руку
Голиафы могут показывать фразы «Назад», «Помоги», «Прикрой меня». Банды дополнительно
адаптировали Пол-руки и дополнили их татуировками, на которые указывают чтобы сказать «Впереди
враг», «Плохой воздух» или «Вали их!». Такой уровень общения обычно недоступен их врагам,
которые думают, что Голиафы не обсуждают тактику боя, а просто играют мускулами или показывают
неприличные жесты
ПРОМЫШЛЕННОСТЬ ДОМА
Сегодня сложно найти хотя бы унцию пластали, ферритосодержащих
материалов или слиток железа, который не вышел из кузниц Голиафов.
Дом Голиаф славится своими кузницами и строений Администратума, а вот Дом Голиаф
большая часть сталеплавильной продукции на привык селиться возле своих кузниц. Рабочие
Некромунде производится этим кланом. Немногие едят, спят и умирают в пределах слышимости
другие Клановые Дома могут посоревноваться грохота поршневых молотов для ковки, а их
с Голиафами в производительности, потому что циклы отмеряются промышленными квотами и
генетически сконструированные рабочие клана лающими командами надсмотрщиков. Под сенью
способны работать в кузницах дольше и упорнее, Дома Голиаф рудоперерабатывающие комбинаты
игнорируя токсичную атмосферу, образующуюся и генераторумы рождаются и умирают вместе с
на их фабриках. Плавка металла и композитных живущими на них Ватборнами.
материалов - это лишь одно из направлений
промышленности Голиафов, хотя и главное.
Боссы рабов, лидеры банд и Альфы являются
Мануфакторумы Голиафов производят оружие - по
большей мере предназначенное для ближнего боя исключением, так как они в конце концов покидают
и отличающееся простым и грубым дизайном, а кузницу и становятся представителями клана
также броню и промышленную экипировку. Кроме во внешнем мире. Для большинства Голиафов,
этого у клана есть свои химики, доки и бойцы для которые работают в кузницах, трудятся на
ям. Первые два направления обычно обслуживают сборочных линиях факторумов или перевозят руду
эксперты из других Домов, а в последнем клан от границы территории клана к вечно голодным
тесно сотрудничает с Гильдией Рабов. плавильням кузница это и есть целый мир. Так
живут большинство Голиафов, выращенные
КУЗНИЦЫ лишь с одной целью и имеющие единственное
желание благодаря нейроимпланту - работать
Кузницы - это сердце Дома Голиаф. Это на промышленность клана и сделать свой Дом
кровеносная система клана в кипящих величайшим из всех на Некромунде.
плавильнях которой сырой материал Некромунды
превращается в переработанные соединения.
Главная продукция кузниц Голиафов - это металл
во всех его проявлениях, сырье для которого
добывают в Терриконе и других подобных местах
на планете. Дом Орлок при посредничестве
Гильдии Монет снабжает Голиафов этим сырьем,
а Голиафы в свою очередь снабжают остальные
Дома материалами для создания оружия, варгира
и других конечных продуктов. Клан производит
и другие соединения, которые изготавливаются
из бесконечного потока собираемых в ульях
предметов для переработки. Протопластик,
ртутные соединения и феррито содержащая
корка - главные источники феррокритов,
отправляемого в кухницы Голиафов. И хотя
Дом Голиаф не является полным монополистом
плавильной промышленности так как у Ван Саар,
Кавдор и Орлоков также есть своих меньшие
сталеплавильные предприятия, никто не может
сравниться с Голиафами в плане объема и
качества.
НУРК “ХИМПЕС”
ЗАКЛЕПОЧНЫЕ МОЛОТКИ
ДОМ ГОЛИАФ
ДОКИ появление в этой местности мануфакторумов, но и
увеличение количества местных доков.
Если постоянный поток стимуляторов
поддерживает жизнь Голиафов, то доки латают Принимает Дом Голиаф и беглых доков,
их когда дела идут не слишком хорошо. Док, как сбежавших от прошлого нанимателя или
обычно в улье называют любого, кто обладает правосудия Лорда Хелмавра. Если док сможет
медицинскими навыками - профессия ценная убедить местного босса Голиафов в своем
и редкая. В шпиле благородные семьи могут профессионализме, ему позволят раствориться в
и их любимые слуги имеют доступ к лучшим массе рабочих Дома Цепей.Конечно доку придется
медицинским технологиями Империума. Сюда смириться с работой в грубине шахты или высоко
входят бионические конечности и органы на висячей кузнице, но он может быть уверен, что
взамен пострадавшим от увечий и старости, между ним и теми кто хотел причинить ему вред
химия для снятия боли или безумия и для отныне стоит стена мускулов.
некоторых даже омолаживающие средства,
продлевающие жизнь человека с нескольких Некоторые из Голиафов, особенно Набторны
десятилетий до столетий. В Городе Улье доки и Анборны, сами становятся доками. Правда
заняты поддержкой трудоспособности рабочих толстые пальцы и массивные ручищи вынуждают
(обычно самыми дешевыми средствами), а также таких доков Голиафов использовать для работы
оказывают медицинские услуги надсмотрщикам специальное оборудование. Некоторые, такие
и администрации. В подулье все сложнее, так как как док Мит Кор из Улья Тразор полагаются
там людям приходится самостоятельно искать на сервиторов при проведении деликатных
того кто сможет заштопать дырку от пули или хирургических манипуляций - сервиторы,
приживить бионику со свалки. сделанные из доков, которые перешли
Голиафам дорогу - любимая игрушка Мит
Голиафам доки помогают с выращиванием Кора. Другие подобно Братьям Костным пилам
Ватборнов, рождением Натборнов и из Подъемника в Улье Примус используют
хирургическим преобразованием Анборнов. хирургический мехаобвес, сделанный из старых
Взамен за свои услуги клан одаривает этих людей механодендритов и артикуляторов серво-
вознаграждением и защитой Дома. Неудивительно усилитиеля. Есть еще и доки Анборны, которые
что Дом Голиаф притягивает множество доков, когда-то были обычными вольными доками,
желающих стабильной работы и достойной но затем благодаря экспериментам на себе
оплаты. Этот полезный ресурс медицинского обрели клановый статус. Большинство членов
обслуживания помогает клану уживаться клана глубоко уважают этих доков не только
с остальным населением. Многие Купола за смелость, которая нужна для того чтобы
приветствуют появление у себя представительств решиться стать Анборном, но и за то что они сами
Голиафов, так как это знаменует не только проделали эту процедуру!
Приобретенные Голиафами рабы вряд ли уже увидят другого хозяина за свою короткую и кошмарную
жизнь. Их клеймят раскаленным тавром анклава кузницы - металлическим символом Дома и улья,
оставляя клеймо на видимых частях груди, рук и лица. Тем, кто показал себя достойным на арене
наносят татуировки смирения. Нарисованные цепи образуют поверх мускулов раба настоящую
электроцепь. Получившаяся из нанопигментов конструкция при подаче на нее электрического тока
полностью парализует раба.
Несмотря на кошмарные условия в ямах для рабов и все опасности, подстерегающие их на службе
у Дома Голиафов, клан нельзя назвать не излишне жестоким и нельзя сказать что они напрасно
разбрасываются принадлежащими им людьми. Проявивший перед Голиафами свою силу раб получает
уважение, а иногда и свободу. А особенно отличившиеся даже могут стать Анборнами - если они
конечно переживут трансформацию. И в конце концов Голиафы всегда дают рабам шанс обрести
свободу, если они конечно ее заслуживают и готовы выйти в ближнем бою один на один с Голиафом.
То что некоторые все же выбирают такой вариант говорит либо о силе босса рабов, либо о глупости его
“подопечного”.
ТЕРРИТОРИИ ДОМА
Сделай глубокий вздох, скрут. Чувствуешь это? Этот промышленный запах, запах
настоящих некромундцев занятых настоящей работой, запах … скрут? Ох, нужно
было предупредить что раз ты не Голиаф, тебе не стоило это вдыхать скрут.
За века восстаний и доминирования Дома Голиаф рыщущая вокруг паучьих точек и пепельных врат
на Некромунде существовало бесчетное множество Кластера Палатин в поисках неприятностей.
банд Голиафов. Далее приведены истории Лидер Налетчиков железного леса Аксон
некоторых банд убийц, ответственных за самые рассекает по пепельным дюнам пустошей вблизи
чудовищные акты насилия, которые только видели Паланита на своем боевом паруснике Бегемоте в
города ульи и которые своими свершениями сопровождении роя меньших судов Голиафов на
гордились! Подобно другим Клановым Домам, буксире. О высокомерии Аксона говорит то что он
Голиафы зачастую хранят память о самых своих регулярно перехватывает в пустошах караваны
успешных бандах как пример ценностей клана Орлоков и Гильдеров только затем чтобы привезти
или ради политической выгоды в бесконечном и продать захваченный у них товар прямо в
противостоянии между Домами. В отличие от Примусе или Тразиоре. Поэтому почти везде
коллег эти банды увековечивается в легендах Налетчиков считают бандой вне закона, а за голову
клана, а их подвиги празднуют во время Фестиваля Аксона Орлоки назначити щедрую награду.
Павших.
Конечно чтобы стать знаменитым недостаточно
просто объезжать паучьи точки. Аксон заслужил
ЖЕЛЕЗНЫЕ ЛОРДЫ свою репутацию благодаря множеству экспедиций
Железные лорды - это одна из самых в пустоши или подземное царство под Кластером
многочисленных и сильных банд Улья Примус. Палатин. Часто пешком, в сопровождении только
Говорят что банда была основана самим самых выносливых бойцов, Аксон исследовал
Верховным тираном Варан Гором в те времена области Золошлаковых глубин и тоннели,
когда он еще был претендентом, но уже прославил соединяющие Даст Фолз и Секундус. Гигант
свое имя в подулье. Вскоре после обретения Голиаф приносил обратно в питейные Кулака в
власти Гор и Железные лорды присвоили Улье Примус множество странных и загадочных
разводной мост в Два Тоннеля и разбогатели трофеев, чем завоевал большое уважение внутри
на плате за проход. Одним из самых любимых своего клана.
развлечений банды является вызов других гангеров
на бои в яме. Бои проводятся на мосту, который КРАШЕРЫ ШИВЫ
медленно поднимается над бездной. Не один
лидер вражеских банд нашел свою смерть, когда Доктор Шив хорошо известна в глубинах Улья
Гор сбрасывал его в бездну, пока Голиафы вокруг Примус. В первую очередь за нелегальные
смеялись демоническим смехом. эксперименты над жителями подулья, а также и за
тесное сотрудничество с Голиафами. Успешность
Настоящая известность пришла к Железным проведенных ею трансформаций в Анборнов
лордам когда они захватили Железную руку - давно превышает 50%, что делает ее практически самым
заброшенное хранилище руды, висящее над успешным доком в своей области и очевидным
пропастью под Ласт Фолз. Этот приз ревностно выбором для тех кто хочет стать Голиафом.
оспаривали местные банды, в первую очередь Кроме этого она умеет изготавливать химические
Королевы Падали, чья лидер пала от рук смеси, чем вызвала недовольство Дома Эшер,
нынешнего босса Железных лордов Скулшенка. обвиняющих ее в краже их секретов. Ее познания
Владения между башнями Двух Тоннелей, контроль в химии, плюс необходимость в защите привела
над донными кузницами под Слаймсити, плюс к тому что она связалась со Стимером Голиафом
запасы Железной руки чтобы их питать сделали Броком и его бандой. Банду назвали Крашерами
Железных лордов владельцами самой большой за размер бойцов, огромных даже по стандартам
территории Голиафов в подулье Примус. Благодаря Голиафов.
этому, а также поддержке самого Варана Гора, они
врядли исчезнут отсюда в ближайшее время. Стимер Брок был чемпионом своего клана,
нарастившим силу на специальной диете
боевых стимуляторов, тщательно разработанной
НАЛЕТЧИКИ ЖЕЛЕЗНОГО ЛЕСА Шив. Со стороны эти отношения могли сойти
Банды налетчиков не являются чем-то за романтические, но учитывая привычку
необычным на Некромунда и их команды могут Голиафов брать под защиту обычных людей
орудовать далеко от оперативной базы своего в качестве “зверушек” похоже что Шив просто
клана. Налетчики железного леса - это банда, что-то подмешивала в химию для Брока чтобы
гарантировать его лояльность. В любом случае ПСЫ СОЛДАТЫ
Крашеры под предводительством Брока решили
большинство проблем Шив, включая назойливые Знаменитая банда Голиафов Псы солдаты -
банды Эшер и других вольных доков, посягавших это фанатичные последователи Главного пса.
на ее территорию. По слухам Шив практически О происхождении Главного пса - массивного
удалось сделать из крови Брока эликсир для волосатого громилы - ходят разные слухи.
превращения любого Голиафа в Стимера, что Кто-то говорит что он был одним из личных
конечно даст в руки Шив реальную власть в телохранителей Лорда Хелмавра, посланным
подулье Улья Примус. в гено-кузницы Клана Голиаф для “улучшения”,
но затем сбежал в подулей, не пожелав дальше
служить Повелителю Некромунды. Другие
ПАРНИ С КАСТЕТАМИ говорят что Псы солдаты были просто мелкой
Дурган Кулак смерти - очень необычный Голиаф, бандой, орудующей в округе Города шестеренки,
потому что все в подулье Улья Тразиор о нем до тех пор пока не нашли в плохих зонах стазис
слышали, но никто не видел. Началось все с контейнер с гигантом внутри. И что на самом
нелегального боя на ринге в яме в Паупертауне, деле Главный пес вообще не Голиаф, а результат
известном как Парни с кастетами. Когда работы лабораторий Биологистов. А еще ходит
Энфорсеры задержали несколько участников и байка о том что когда-то Главный пес был
начали их жестко распрашивать о том кто стоит губернатором восставшего против Империума
за устроением боев, оказалось что никто ничего мира и сбежал на Некромунду чтобы скрыться.
не знает. Правда по слухам за всем этим стоял Рассказывают что он отдал свое состояние чтобы
некий босс Голиафов Дурган Кулак смерти. его приняли в Дом Голиаф и он смог получить
Следующие несколько больших циклов Дурган новую личность в подулье.
и Парни с кастетами устраивали еще дюжины
нелегальных боев в ямах и поэтому устроители В независимости от правдивости или ложности
боев в ямах, Гильдия и Энфорсеры назначили этих слухов, Псы солдаты являются одной из
щедрую награду за поимку Дургана. сильнейших банд Кластера Палатин. Пожалуй
вторыми после Железных лордов. Обладая
Парни с кастетами достигли новых вершин схронами и отделениями в большинстве ульев
насилия когда превратили в собственную кластера, основная территория Главного пса
арену Нижний хаб Зоны Гамма в Тразиоре. находится в Гильдерском Перекрестке, где
Они заблокировали все выходы, собрали строение банды нависает над Мостом рабов
всех жителей на главной площади и начали подобно крепости. Ходят слухи что при желании
брутальное бойцовский чемпионат по выявлению Главный пес мог бы победить Варана Гора
лучшего бойца. По легенде Дурган присутствовал и стать Верховным тираном, но по каким-то
там лично, доведя толпу до исступления, а причинам Главный пес не хочет привлекать
потом избил первого претендента в пыль. Когда к себе столько внимания и предпочитает
Энфорсерам наконец удалось прорваться оставаться в тени.
в купол, Парни с кастетами уже скрылись,
оставив после себя запах застарелого пота и
брызги крови, но не забыв прихватить с собой
победителей своих “игр”.
T.H.R.U.G. 12 “ИСКОРКА”
РАЗЫСКИВАЕТСЯ ТОРГОВОЙ ГИЛЬДИЕЙ
В ПРОШЛОМ ПРИНАДЛЕЖАЛ ДОМУ ВАН СААР
«Чертовы Випсы всегда • Бойцы со спец правилом Gang Fighter (X) и не имеющие спец правила
следят за нами и каж- Tools of the Trade не могут получить новое оружие, если это нарушит
дым нашим шагом. Не лимит в три единицы оружия.
знаю за что они так
нас ненавидят, но если • Бойцы со спец правилом Tools of the Trade могут иметь больше трех
они явятся, мы будем единиц оружия, так как для них можно заводить несколько Карточек
готовы.» бойца с разными наборами экипировки как описано ниже.
НАБОР ЭКИПИРОВКИ
Старшие члены банды пользуясь своими привилегиями зачастую имеют
целый склад оружия, позволяющий им экипироваться под любую битву.
Поэтому бойцы со спец правилом Tools of the Trade могут иметь несколь-
ко Карточек бойца, на каждой из которых расписан отдельный набор
экипировки:
• Контролирующий игрок может завести дополнительную Картотчку бой-
ца для бойца со спец правилом Tools of the Trade в любое время.
• Для каждого отдельного набора экипировки и/или Карточки бойца нуж-
но иметь отдельную модель.
• Обладание дополнительными наборами экипировки ничего не сто-
ит. Если, например, Тиран Кузницы Голиафов имеет разводной ключ,
он может включить его в любое количество наборов экипировки
по желанию игрока без дополнительной платы. Оружие приобретается
и оплачивается только один раз.
• Независимо от количества наборов экипировки у бойца, он занимает
всего один слот в ростере банды. Эта запись включает в себя общую
стоимость оружия и Варгира, которыми обладает боец. Помните
что каждая единица оружия или Варгира учитывается только один раз.
• Если боец получает Последствие ранения (Lasting Injuries) или получа-
ет Улучшение (Advancements), это отмечается на всех его карточках.
• В бою используется только одна карточка бойца.
• Если в битве участвуют случайные бойцы из банды, все карточки бой-
ца складываются вместе и только одна случайная из них добавляет-
ся в колоду Карточек бойцов всей банды. Это значит что в бою смо-
жет участвовать только эта карточка бойца и другой набор экипировки
в этом бою выбрать не удастся.
• При распределении экипировки из Стеша банды, его можно занести
в любые или все карточки бойца. Причем это можно делать больше
одного раза.
СМЕРТЬ ЛИДЕРА
Все банды Дома Голиаф должны включать в себя одного бойца со спец
правилом Gang Leader. Обычно это лидер банды.
Если лидер банды погибает, нужно выбрать нового лидера:
• Новыми лидером становится боец с наивысшей характеристикой
Лидерства (Leadership), выбираемый среди всех бойцов в порядке
приоритета:
– 1. Спец правило Gang Hierarchy (X).
– 2. Спец правило Tools of the Trade
• Если в банде не осталось бойцов с этими спец правилами, среди
оставшихся бойцов выбирается боец с наибольшей характеристикой «Босс был боссом пока
Лидерства. не перестал. Потому
Если два или более подходящих бойца имеют одинаковую характеристику что я его убил. Теперь
Лидерства, для разрешения ничьей используется количество Улучшений. я - босс.»
Если по прежнему ничья - контролирующий игрок сам решает кому стать
новым лидером. Спайкер Кругруг
Тиран Кузницы
Выдвинутый таким образом боец получает специ- Сыны огня
альное правило Gang Leader и с этого момента Дом Голиаф
считается Goliath Forge Tyrant при определении
к какой экипировке и навыкам он имеет доступ.
Его имеющиеся характеристики и специаль-
ные правила не меняются.
СПАЙКЕР КРУГРУГ
ТИРАН КУЗНИЦЫ
СЫНЫ ОГНЯ
ДОМ ГОЛИАФ
GOLIATH FORGE TYRANT ТИРАН КУЗНИЦЫ (LEADER).......135 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 3+ 3+ 4 4 2 3+ 3 5+ 4+ 8+ 7+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Leader (Лидер банды): Банда Дома Голиаф всегда должна включать
в себя одного бойца с этим спец правилом:
• Боец с этим спец правилом не может быть уволен из банды во вре-
мя Кампании. Единственный способ для лидера покинуть банду - это
смерть.
• Если во время Кампании он каким либо образом пропадает из банды
(например Лидер попадает в плен и его продают Гильдерам), нужно
Тираны Кузниц Голи-
назначить ему на замену другого бойца (см. Смерть Лидера на стр. 45).
афов - это свирепые
надсмотрщики, дер- Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Leader): Во время боя, как только бан-
жащие свою банду да провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей фазы
в железном кулаке, так
как в Доме цепей ина-
в которой этот боец прошел проверку Храбрости (Cool) и не сбежал с поля
че не принято. Стоит боя, дружественные бойцы Голиафов в пределах 12” от этого бойца автома-
только Тирану Кузни- тически проходит проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
цы проявить малей-
ший признак слабо- Помимо этого во время Кампании этот боец может выполнять действия
сти, ему сразу бросят во время последовательности после боя.
вызов нижестоящие
члены банды, желаю-
Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит поль-
щие занять его место. зоваться различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколько
Поэтому Тиран Кузни- наборов экипировки.
цы всегда должен быть
готов к защите свое-
Group Activation (Групповая активация) (2): Когда боец с этим спец пра-
го места и доказывать вилом активируется, управляющий им игрок может выбрать для активации
свое право на домини- в рамках Групповой активации дополнительных Готовых дружественных
рование грубой физи- бойцов Голиафов (их число указано в скобках), находящихся в пределах 3”
ческой силой. Многие от этого бойца:
Тираны Кузницы время
от времени выбирают Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов прежде
одного из членов бан- чем активировать любого из них.
ды для демонстрации.
И тогда звуки ломаю- Как только все участники Групповой активации назначены, управляю-
щихся костей и отби- щий игрок выбирает одного из них и активирует обычным образом, пол-
вающих мясо кулаков ностью заканчивая его активацию прежде чем переходить к следующе-
наглядно демонстри- му. Каждый боец активируется индивидуально. Вся группа не активируется
руют остальным кто
одновременно.
здесь главный.
Дополнительные бойцы с этим спец правилом, активированные таким обра-
зом не могут сами использовать это правило во время своей активации.
Навыки: При найме Тиран Кузницы Голиафов может выбрать один навык
из своего Основного набора навыков (как описано в рулбуке). Этот навык
не стоит ему очков опыта и не увеличивает стоимость бойца в кредитах.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Тиран Кузницы Голиафов имеет доступ к следующему набору навыков:
ЭКИПИРОВКА
Тиран Кузницы Голиафов может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Тирана Кузницы
Голиафов:
• Во время кампании Тиран Кузницы Голиафов может получить дополнительное оружие и Варгир,
приобретенные по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Тиран Кузницы Голиафов не имеет ограничений при выборе типов оружия. Ему доступны все
типы оружия.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ ТИРАНА КУЗНИЦЫ ГОЛИАФОВ
WEAPONS • Grenade launcher with WARGEAR
BASIC WEAPONS frag & krak grenades ...55 credits GRENADES
• Boltgun..................................55 credits - Smoke grenades......+15 credits • Blasting charges .............35 credits
• Combat shotgun - Stun rounds ................+15 credits • Frag grenades ..................30 credits
with salvo & • Meltagun.............................135 credits • Krak grenades ..................45 credits
shredder ammo...............60 credits • Smoke grenades..............15 credits
• Shotgun with solid HEAVY WEAPONS • Stun grenades...................25 credits
& scatter ammo...............30 credits • Heavy bolter*..................160 credits
- Executioner ammo +20 credits • Heavy flamer*..................195 credits ARMOUR
- Inferno ammo ............+15 credits • Heavy stubber*...............130 credits • Carapace armour
• Stub cannon ......................20 credits • ‘Krumper’ - Light...................................80 credits
rivet cannon*......................70 credits - Heavy..............................100 credits
PISTOLS • Missile launcher (with • Furnace plates.....................5 credits
• Combi-pistol (bolt pistol/ frag & krak missiles)*..165 credits
hand flamer)......................110 credits • Multi-melta* .....................180 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Combi-pistol (bolt pistol/ • Armoured undersuit ......25 credits
plasma pistol) ...................80 credits CLOSE COMBAT WEAPONS • Bio-booster ........................35 credits
• Combi-pistol (stub gun/ • Axe............................................10 credits • Drop rig..................................10 credits
plasma pistol) ...................40 credits • Brute cleaver .....................20 credits • Filter plugs ...........................10 credits
• Bolt pistol.............................45 credits • Chainsword.........................25 credits • Photo-goggles .................35 credits
• Hand flamer........................75 credits • Chainaxe ...............................25 credits • Respirator.............................15 credits
• Stub gun..................................5 credits • Fighting knife .....................10 credits • Skinblade..............................10 credits
- Dumdum rounds .......+5 credits • Maul (club)...........................10 credits • Stimm-slug stash ............25 credits
• Power axe............................35 credits
SPECIAL WEAPONS • Power hammer ................45 credits WEAPON ACCESSORIES
• Combi-weapon • ‘Renderizer’ • Gunshroud (Basic Weapons and
(bolter/flamer).................175 credits serrated axe* .....................40 credits Pistols only)........................20 credits
• Combi-weapon (bolter/ - Master-crafted • Suspensor (Heavy
grenade launcher +10 credits Weapons only).................60 credits
with frag grenades).......80 credits • Servo claw ..........................35 credits • Telescopic sight†
• Combi-weapon • Spud-jacker.........................15 credits (Pistols, Basic and Special
(bolter/melta)...................165 credits - Master-crafted.............+5 credits Weapons only)..................25 credits
• Combi-weapon • Two-handed axe*............25 credits
(bolter/plasma gun)......115 credits • Two-handed hammer*35 credits STATUS ITEMS
• Flamer..................................140 credits EXOTIC BEASTS
• 0-1 Sumpkroc...................130 credits
GOLIATH FORGE BOSS БОСС КУЗНИЦЫ
(CHAMPION).................................................................................100 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 3+ 4+ 4 4 2 4+ 2 6+ 5+ 8+ 8+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как только
банда провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей фазы
в которой этот боец прошел проверку Храбрости (Cool) и не сбежал с поля
боя, дружественные бойцы Голиафов в пределах 6” от этого бойца автома-
тически проходит проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
Помимо этого во время Кампании этот боец может выполнять действия
Хороший Босс Кузницы во время последовательности после боя.
знает как соблюдать
баланс между вторым
Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит поль-
тем чтобы быть вто- зоваться различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколь-
рым по старшинству ко наборов экипировки.
и оставаться претен-
дентом на трон. Тира-
Group Activation (Групповая активация) (1): Когда боец с этим спец пра-
ны Кузниц выбирают вилом активируется, управляющий им игрок может выбрать для активации
в качестве Боссов Куз- в рамках Групповой активации дополнительных Готовых дружественных
ниц тех бойцов, кото- бойцов Голиафов (их число указано в скобках), находящихся в пределах 3”
рые готовы бросить от этого бойца:
им вызов, а не сте-
лятся у их ног, так • Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов пре-
как Голиаф никто, если жде чем активировать любого из них.
он не готов показать
мускулы и доказать • Как только все участники Групповой активации назначены, управля-
свое физическое пре- ющий игрок выбирает одного из них и активирует обычным образом,
восходство. Главным полностью заканчивая его активацию прежде чем переходить к следу-
стремлением Босса ющему. Каждый боец активируется индивидуально. Вся группа не акти-
Кузницы является сме-
вируется одновременно.
щение Тирана кузницы
и он постоянно ста- Дополнительные бойцы с этим спец прави-
рается приблизиться лом, активированные таким образом не могут
к своей цели. Он посто-
сами использовать это правило во время своей
янно проверяет силу
лидера, пока тот активации.
не проявит слабость Навыки: При найме Босс Кузницы Голиафов
и Босс Кузницы не суме-
ет занять свое закон-
может выбрать один навык из своего Основно-
ное место на вершине. го набора навыков (как описано в рулбуке). Этот
навык не стоит ему очков опыта и не увеличи-
вает стоимость бойца в кредитах.
ЦИРКУЛЯРНЫЙ ЧЕРЕП
ЭНФОРСЕР КОНТРАКТНИК
ВЫХОДЕЦ ИЗ ДОМА ГОЛИАФ.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Босс Кузницы Голиафов имеет доступ к следующему набору навыков:
ЭКИПИРОВКА
Босс Кузницы Голиафов может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Босса Кузницы
Голиафов:
• Во время кампании Босс Кузницы Голиафов может получить дополнительное оружие и Варгир,
приобретенные по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Босс Кузницы Голиафов не имеет ограничений при выборе типов оружия. Ему доступны все типы
оружия.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ БОССА КУЗНИЦЫ ГОЛИАФОВ
WEAPONS HEAVY WEAPONS ARMOUR
BASIC WEAPONS • Heavy bolter*..................160 credits • Carapace armour
• Boltgun..................................55 credits • Heavy flamer*..................195 credits - Light...................................80 credits
• Combat shotgun with salvo • Heavy stubber*...............130 credits • Furnace plates.....................5 credits
& shredder ammo..........60 credits • ‘Krumper’
• Shotgun with solid rivet cannon*......................70 credits PERSONAL EQUIPMENT
& scatter ammo...............30 credits • Missile launcher (with • Armoured undersuit ......25 credits
• Stub cannon ......................20 credits frag & krak missiles)* 165 credits • Bio-booster ........................35 credits
• Multi-melta* .....................180 credits • Drop rig..................................10 credits
PISTOLS • Filter plugs ...........................10 credits
• Combi-pistol (bolt pistol/ CLOSE COMBAT WEAPONS • Photo-goggles .................35 credits
hand flamer)......................110 credits • Axe............................................10 credits • Respirator.............................15 credits
• Combi-pistol (bolt pistol/ • Brute cleaver .....................20 credits • Skinblade..............................10 credits
plasma pistol) ...................80 credits • Chainsword.........................25 credits • Stimm-slug stash ............25 credits
• Combi-pistol (stub gun/ • Chainaxe ...............................25 credits
plasma pistol) ...................40 credits • Fighting knife .....................10 credits WEAPON ACCESSORIES
• Bolt pistol.............................45 credits • Maul (club)...........................10 credits • Gunshroud (Basic Weapons
• Hand flamer........................75 credits • Power axe............................35 credits & Pistols only) ..................20 credits
• Stub gun..................................5 credits • Power hammer ................45 credits • Suspensor (Heavy
- Dumdum rounds .......+5 credits • ‘Renderizer’ Weapons only).................60 credits
serrated axe* .....................40 credits • Telescopic sight†
SPECIAL WEAPONS - Master-crafted...........+10 credits (Pistols, Basic and Special
• Combi-weapon • Servo claw ..........................35 credits Weapons only)..................25 credits
(bolter/flamer).................175 credits • Spud-jacker.........................15 credits
• Combi-weapon (bolter/ - Master-crafted.............+5 credits STATUS ITEMS
grenade launcher • Two-handed axe*............25 credits EXOTIC BEASTS
with frag grenades).......80 credits • Two-handed hammer*35 credits • 0-1 Sumpkroc...................130 credits
• Combi-weapon
(bolter/melta)...................165 credits WARGEAR
• Combi-weapon GRENADES
(bolter/plasma gun)......115 credits • Blasting charges .............35 credits
• Flamer..................................140 credits • Frag grenades ..................30 credits
• Grenade launcher with • Krak grenades ..................45 credits
frag & krak grenades ...55 credits • Smoke grenades..............15 credits
- Smoke grenades......+15 credits • Stun grenades...................15 credits
- Stun rounds ................+15 credits
• Meltagun.............................135 credits
GOLIATH STIMMER СТИМЕР (CHAMPION)............................125 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 2+ 4+ 4 4 2 3+ 3 8+ 4+ 7+ 8+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как только
банда провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей фазы
в которой этот боец прошел проверку Храбрости (Cool) и не сбежал с поля
боя, дружественные бойцы Голиафов в пределах 6” от этого бойца автома-
тически проходит проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
Помимо этого во время Кампании этот боец может выполнять действия
во время последовательности после боя.
Когда гангер повыша- Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит поль-
ет свой ранг в бан- зоваться различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколько
де и привыкает к вку-
наборов экипировки.
су химии и насилия,
он может оставить Combat Chems Stash (Запас боевых стимуляторов): Когда этот боец
мечты о лидерстве активируется, он может по желанию использовать боевую химию. До Завер-
и сфокусироваться
на насилии в самых его
шающей фазы этого раунда боец получает +D3 атак.Однако если на дай-
экстремальных фор- се выпала натуральная 1, тело бойца плохо реагирует на стимуляторы
мах. Таковы Стимеры и до Завершающей фазы этого раунда его характеристика Атаки уменьшает-
- влекомые химией чем- ся до 1.
пионы банд, достига-
ющие экстремальных Навыки: При найме Стимер Голиафов может выбрать один навык из своего
уровней мастерства Основного набора навыков (как описано в рулбуке). Этот навык не стоит ему
в ближнем бою. Бежать очков опыта и не увеличивает стоимость бойца в кредитах.
на врага с громким
ревом, видеть вспышки
выстрелов и лично кро-
шить глупцов на крова-
вый фарш для них вер-
шина блаженства
БРИТВОГОЛОВЫЙ
СТАЛЬНЫЕ ОКУНИ
ДОМ ГОЛИАФ
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Стимер Голиафов имеет доступ к следующему набору навыков:
ЭКИПИРОВКА
Стимер Голиафов может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Стимера Голиафов:
• Во время кампании Стимер Голиафов может получить дополнительное оружие и Варгир, приоб-
ретенные по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Стимер Голиафов может экипироваться только оружием из данного списка, или предметами
из разделов Pistols, Heavy Weapons и Close Combat Weapons Торгового поста и Черного рынка.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ СТИМЕРА ГОЛИАФОВ
ЭКИПИРОВКА
Кузнерожденный Голиафов может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Кузнерожден-
ного Голиафов:
• Во время кампании Кузнерожденный Голиафов может получить дополнительное оружие и Варгир,
приобретенные по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Кузнерожденный Голиафов может экипироваться только оружием из данного списка, или предме-
тами из разделов Pistols и Close Combat Weapons Торгового поста и Черного рынка.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ КУЗНЕРОЖДЕННОГО ГОЛИАФОВ
WEAPONS
PISTOLS
• Stub gun..............................................5 credits
- Dumdum rounds ...................+5 credits
SPECIAL WEAPONS
• Storm-welder*...............................75 credits
НЕДГИН
CLOSE COMBAT WEAPONS РОКРИТОВЫЕ ЗДОРОВЯКИ
ДОМ ГОЛИАФОВ
• Fighting knife .................................10 credits
• Heavy rock saw*.......................120 credits
WARGEAR
GRENADES
• Frag grenades ..............................30 credits
• Incendiary charges ...................40 credits
• Krak grenades ..............................45 credits
• Smoke grenades..........................15 credits
ARMOUR
• Furnace plates.................................5 credits
PERSONAL EQUIPMENT
• Armoured undersuit ..................25 credits
• Bio-booster ....................................35 credits
• Filter plugs .......................................10 credits
GOLIATH BRUISER БРУЗЕР (GANGER)...................................... 55 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 4+ 4+ 4 4 1 4+ 1 8+ 5+ 9+ 8+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Fighter (Боец банды) (Ganger): Бойцы с этим спец правилом состав-
ляют костяк банд Голиафов. Общее число бойцова со спец правилом Gang
Fighter (X) всегда должно быть равно или больше общего числа бойцов
без спец правила Gang Fighter (X), не считая последователей (Hangers-on)
и наемников (Hired Guns).
WEAPONS WARGEAR
BASIC WEAPONS GRENADES
• Boltgun..............................................55 credits • Frag grenades ..............................30 credits
• Combat shotgun with • Incendiary charges ...................40 credits
salvo & shredder ammo ........60 credits • Krak grenades ..............................45 credits
• Shotgun with solid & scatter ammo30 credits • Smoke grenades..........................15 credits
• Stub cannon ..................................20 credits
ARMOUR
PISTOLS • Furnace plates.................................5 credits
• Bolt pistol.........................................45 credits
• Hand flamer....................................75 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Stub gun..............................................5 credits • Armoured undersuit ..................25 credits
- Dumdum rounds ...................+5 credits • Drop rig..............................................10 credits
• Filter plugs .......................................10 credits
SPECIAL WEAPONS • Photo-goggles .............................35 credits
• Flamer..............................................140 credits • Respirator.........................................15 credits
• Grenade launcher with • Stimm-slug stash ........................25 credits
frag & krak grenades ...............55 credits
- Smoke grenades..................+15 credits WEAPON ACCESSORIES
- Stun rounds ............................+15 credits • Telescopic sight† (Pistols, Basic
• Meltagun.........................................135 credits and Special Weapons only)..25 credits
Когда боец повышает свой ранг в банде таким образом он считается в даль-
нейшем Брузером Голиафов при определении какая экипировка и навы-
ки ему доступны. Его существующие характеристики не изменяются,
но он теряет спец правила Gang Fighter (Juve), Promotion (Goliath Specialist)
и Fast Learner и получает спецправило Goliath Specialist.
ЭКИПИРОВКА
• Булли Голиафов может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Булли Голиафов:
• Во время кампании Булли Голиафов может получить дополнительное оружие, приобретенные
по этому списку.
Кроме этого во время кампании Булли Голиафов может получить дополнительный Варгир, приобре-
тенный по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ БУЛЛИ ГОЛИАФОВ
PISTOLS WARGEAR
• Stub gun..............................................5 credits GRENADES
- Dumdum rounds ...................+5 credits • Frag grenades ..............................30 credits
• Incendiary charges ...................40 credits
CLOSE COMBAT WEAPONS • Krak grenades ..............................45 credits
• Axe........................................................10 credits • Smoke grenades..........................15 credits
• Brute cleaver .................................20 credits
• Fighting knife .................................10 credits ARMOUR
• Maul (club).......................................10 credits • Furnace plates.................................5 credits
• Spud-jacker.....................................15 credits
PERSONAL EQUIPMENT
• Armoured undersuit ..................25 credits
• Drop rig..............................................10 credits
• Filter plugs .......................................10 credits
• Stimm-slug stash ........................25 credits
ЭКЗОТИЧЕСКИЕ ЗВЕРИ Group Activation (Групповая активация) (Ex-
otic Beasts): Когда боец с этим спец правилом
Миры Империума населяют множество странных активируется, управляющий им игрок должен
и необычных существ и Некромунда не является активировать всех принадлежащих бойцу
исключением. Известно что на протяжении веков Экзотических зверей в рамках Групповой
у людей существовала странная наклонность активации:
содержать в качестве питомцев любых существ, – Управляющий игрок выбирает и активирует
обладающих забавным поведением и достаточно каждого бойца обычным образом, полностью
лояльных. В этом плане жители подулья ничем заканчивая его активацию прежде чем
не отличаются от людей в остальной галактике. переходить к следующему. Каждый боец
Уникальны на Некромунде только типы и виды активируется индивидуально. Вся группа не
питомцев, которых заводят люди. активируется одновременно.
Экзотические звери покупаются как Варгир и – Если этот боец активируется в рамках
вписываются в Карточку бойца соответствующим Групповой активации, это правило все равно
образом. При этом Экзотические звери отличаются действует, т.е. Экзотические звери активируются
от Варгира тем что имеют собственную Карточку как описано выше вместе с самим бойцом,
бойца со своими уникальными статусом, навыками активированным Групповой активацией.
и оружием.
• Экзотические звери всегда должны
Они подчиняются всем нормальным правилам для заканчивать свою активацию в пределах 3” от
бойцов с некоторым исключением: своего владельца. Если Экзотический зверь
оказался дальше 3” от владельца, он должен
• Когда для сценария выбирается боец, пройти тест Мужества (Nerve test) или станет
владеющий Экзотическим зверем, зверя Сломлен (Btoken).
можно вывести на поле боя вместе с ним. • Как только Экзотический зверь оказался
Таким образом количество бойцов в стартовой Сломлен, он бежит прямо к своему вдалельцу
команде может превысить указанное в при активации вместо того чтобы бежать в
сценарии количество. укрытие. Когда Экзотический зверь выполняет
• Экзотические звери могут быть активированы действие Running for Cover (Бежать в укрытие)
только во время Групповой активации со (Двойное), он бежит прямо к владельцу. Он
своим хозяином. Соответственно владелец останавливается только если оказывается
Экзотического зверя получает следующее спец ближе 3” от владельца.
правило: • Экзотический зверь, ставший Сломленным
автоматически восстанавливается если в
конце активации оказывается в пределах 3” от
владельца (обратите внимание что в Кампании
он при этом не получает XP за восстановление)
• Если владелец убирается с поля боя по любой
причине, Экзотический зверь также убирается
вместе с ним.
• Если Экзотический зверь убирается с поля
боя по любой причине, он не учитывается при
прохождении теста на Трусость (Bottle test).
• Экзотический зверь получает опыт и страдает
от Последствий ранений как обычный Гангер, а
также может стать Специалистом.
• Экзотический зверь не может носить
дополнительную экипировку. Он не может
использовать оружие кроме указанного в его
профиле. Он не может использовать Варгир.
• Экзотический зверь может быть Захвачен.
В этом случае банда владельца может
попробовать его отбить или выкупить из плена
как и в случае с обычным бойцом. Пойманного
Экзотического зверя нельзя заставить работать
на любых Территориях.
SUMPKROC САМПКРОК (EXOTIC BEAST)...................................... 130 CREDITS
Легенды подулья гласят, что тысячи лет назад в прежнюю эпоху Некромун-
ды, среди знати верхушки улья пользовались большим успехом в качестве
модного аксессуара давно вымершие рептилии. Завезенных в виде яиц, этих
вылупившихся забавных маленьких существ можно было увидеть повсюду
в течение нескольких сезонов. Их либо помещали в искусственную среду оби-
тания, либо носили с собой в специальных контейнерах. Они стали такими
привычными, пока…
Как это часто бывает, как только они выросли, они стали чрезвычайно
агрессивными. Многих усыпили после инцидентов с потерей пальцев, конеч-
ностей и как гласят легенды даже жизней. А многих просто выбросили
в канализацию или внутрь тепловода. И поэтому их через некоторое время
обнаружили у себя обитатели подулья. «Бог-Император все-
вышний, он сожрал мою
Со временем этих новых загадочных существа стали употреблять в пищу, руку! Он жрет мою гре-
но такая практика быстро прекратилась, потом что они сами предпочита- баную руку! Хватит
ли употреблять в пищу охотников. ржать тупица и помоги
мне наконец!»
И так и закончилась бы их история полным истреблением, если бы не вме-
шательство Дома Голиаф. По некоторым только им известным причи- Последние слова
Филуса Шауноса,
нам, Голиафам приглянулись эти существа в качестве питомцев. Возможно Скупца, Меркатор Гельт
за их размер, силу и агрессиею.
Современные Сампкроки Голиафов отличаются от своих предков, так
как века генетического клонирования их сильно изменили и они уже совсем
не похожи на оригинал.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 3+ - 4 4 2 6+ 2 8+ 6+ 7+ 11+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Counter-charge (Контр-атака): Если владелец Сампкрока Вовлечен враже-
ским бойцом в результате выполненного вражеским бойцом действия Чардж
(Двойное) и если Сампкрок Стоит и Активен, он может сразу же активиро-
ваться и выполнить действие Чардж (Двойное) по направлению к этому вра-
жескому бойцу. Если после движения Сампкрок оказался Вовлечен с враже-
ским бойцом, он может сразу выполнить Атаку как при обычном выполнении
действия Чардж (Двойное). Эта активация прерывает активацию вражеского
бойца и выполняется после движения вражеского бойца, но до его атак.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Как только Сампкрок становится Специалистом, он получает доступ к следу-
ющему набору навыков:
EQUIPMENT
Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting Muscle
- Primary - - Secondary - - - -
ЭКИПИРОВКА
Сампкрок не может покупать оружие или Варгир. Сампкрок вооружен
Ferocious Jaws.
СТАРЫЙ ТРЕХГЛАЗИК
ДРАМАТИЧЕСКИЙ ПЕРСОНАЖ ГОЛИАФОВ ИЗ ОТСТОЙНИКА
Среди бродячих фермеров, выращивающих грибки и мелких торгашей, имеющих с ними дело
ходят слухи о так называемой “Матери всех Сампсов” - первом и самом громадном Сампкроке. Они
утверждают что когда-то эту тварь звали Трехглазиком и это был забавный и вертлявый зверек,
купленный одним из представителей знати улья за сумму, от которой любой Гильдер вздрогнет.
Зверушку подарили любимой дочери знатного покупателя на совершеннолетие, но уже через
год зверюшка настолько выросла, что стала представлять опасность для жизни и конечностей
хозяйки. После того как зверушка сожрала гувернантку и трех Йоменов Дома, ее просто слили в
канализацию чтобы она больше не беспокоила Дом.
Состоящая из мускулов и зубов тварь пережила такое испытание и позже была обнаружена в
подулье членами Дома Голиаф. Правда она немного подросла (не говоря уже о выросших двух
лишних головах). Гангеры Голиафов поймали тварь, хотя и не без потерь и доставили ее хозяевам
Дома, которые ее клонировали и тем самым породили всех нынешних Сампкроков подулья. Первая
же зверушка как говорят легенды вырвалась из своего загона и сбежала в глубины Отстойника. По
утверждениям подвыпивших грибных фермеров там она и обитает до сих пор. Тварь, способная за
раз сожрать целую банду.
Говорят что самые отчаянные из банд Голиафов даже умудряются выманивать Трехглазика из
его логова подходящей приманкой (связанный Делак отлично подойдет!). Конечно когда в дело
вступает неуклюжее трехголовое чудовище, самой банде лучше постоять в сторонке.
СПЕЦ ПРАВИЛА
Dramatis Personae (Драматический персонаж): Банда Дома Голиаф
может нанять Старого Трехглазика как и любого другого Драматическо-
го персонажа. Однако нужно помнить что Старый Трехглазик не является
Охотником за головами или Подонком из подулья и не использует их спец
правила.
Mother of Sumpkrocs (Мать Сампкроков): Любой Сампкрок в пределах
6” от Старого Трехглазика может использовать его характеристики Cool
и Willpower вместо собственных.
Scaly Hide (Чешуйчатая шкура): Старый Трехглазик обладает толстой
чешуйчатой кожей, дающей ему спас бросок за броню 4+.
Unpredictable (Непредсказуемый): Старый Трехглазик не может уча- «Жители пустошей
ствовать в Групповой Активации или пользоваться правилом Leading - противные мелкие
by Example (Личный пример). Кроме этого все его атаки имеют трейт задохлики, не способ-
Reckless. ные выдержать хоро-
ший удар и ломаю-
щиеся от хорошего
пинка. Хотя это даже
забавно.»
Скулшенк
Дом Глиафов
Тиран Кузницы
О Доме Ван Саар
HANGERS-ON (ПОСЛЕДОВАТЕЛИ)
И BRUTES (БРУТЫ)
Как только где-либо обосновывается банда, об этом сразу узнают мест-
ные жители и их убежище становится местной достопримечательностью.
Некоторые убежища банд превращаются в центр активности, куда сво-
бодно могут приходить лояльные жители улья, а другие больше походят
на крепости. В любом случае, они часто становятся центром внимания
я для торговцев и различных специалистов, ищущих себе базу для своих
операций или готовых наняться на службу к банде.
Последователи чаще используются в режиме Кампании, хотя могут при-
«Ничё не сравнит- меняться и в Скирмиш режиме. Бруты нанимаются для усиления банды
ся с преданным Самп- на поле боя и действуют почти как остальные обычные бойцы. На шаге
кроком. Заведите Обновление ростера Последовательности После Боя, игрок может нанять
себе такого и он вам Последователей или Брутов. Они покупаются на кредиты из Стеша бан-
продлит жизнь луч-
ше чем любой топор
ды также как и обычные бойцы. Для них заполняется Карточка бой-
или стаббер.» ца, и они добавляются в Ростер банды. У большинства Последователей
и Брутов есть варианты экипировки – с ней нужно определиться при найме
и нельзя будет изменить позже.
Бистмастер Хамзул Во время Кампании Последователи и Бруты могут быть захвачены после
Крокдоги боя как обычные бойцы.В этом случае банда может попытаться выручить
Дом Голиаф
их или выкупить из плена. Если попытка спасения провалилась и не уда-
лось договориться о выкупе, захвативший может продать их как обычного
бойца.
Максимальное количество Последователей и Брутов в банде ограниче-
но Репутацией, как указано в таблице ниже. Если Репутация банды сни-
жается до уровня, недостаточного для содержания нанятых Последова-
телей и Брутов, вам нужно исключить из ростера одного или нескольких,
пока ваша репутация снова не вырастет. Также учтите, что у каждого типа
Последователей и Брутов есть ограничение на Количество. Например,
в банде может быть два Свободных Дока, но только один Разведчик Купо-
лов. Последователи и Бруты не учитываются при подсчете бойцов, когда
вы определяете сколько каких типов бойцов может быть в банде.
Максимум
Репутация последователей
Меньше 5 1
5-9 2
10-14 3
15-19 4
20-24 5
За каждые +1
дополнительные 5
ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
Каждый тип Последователей дает нанявшей его банде специальное
правило. Обычно последователи не принимают участия в бою. Одна-
ко, если битва происходит во владениях банды (правило Home Turf
Advantage в сценарии), сделайте бросок D6 за каждого из Последователей
перед выбором команды. При результата 1, 2 и 3 Последователю не повез-
ло оказаться рядом, когда началась перестрелка и он должен быть вклю-
чен в команду.
Последователи не получают Опыт и Улучшения. Если они получа-
ют Последствие ранения, которое должно быть отмечено в карточке,
они решают что убежище банды больше небезопасно и уходят. Вычеркни-
те его из Ростера банды. Также им нельзя давать никакую экипировку, кро-
ме той, что у них прописана. «Думают что лучше
нас. Без своих стен
БРУТЫ и денег они всего
лишь жалкие слаба-
Бруты наоборот нанимаются для участия в бою и при выборе команды ки как и другие жители
используются как обычные бойцы. В отличие от Последователей , Бруты улья.»
получают Опыт и Улучшения также как и Голиафы Специалисты (стр. 54).
В отличие от Последователей, Бруты не покидают банду после получения
Последствий ранения, изменяющих их Карточку бойца. Скулшенк
Дом Глиафов
Тиран Кузницы
О Благородных Домах
Некромунды
ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
Банды Голиафов пользуются услугами как специфичных для себя После-
дователей (например, закупщиков запрещенных веществ) так и обыч-
ных, которые крутятся вокруг убежища банды любого Кланового Дома.
Если не сказано иного, банда Голиафов может нанимать следующих
Последователей:
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 8+ 7+
ЭКИПИРОВКА
Хим Диллер вооружен stub gun. Также Хим Диллер экипирован одной дозой
любой Химии с Черного рынка на выбор.
НАВЫКИ
Хим Диллер имеет навык Fixer.
ШЕЙДИ НАРЛЕНДИ
ХИМ ДИЛЕР
УЛЕЙ ПРИМУС
0-1 PIT TRAINER (ТРЕНЕР ПО БОЮ В ЯМАХ).................... 75 CREDITS
(ДОСТУПЕН ТОЛЬКО БАНДЕ ГОЛИАФ)
Многие боятся бойцов в ямах за их непревзойденные способности в ближнем
бою, которые они оттачивают под наблюдением Тренеров по бою в ямах.
Банды Голиафов ценят Тренеров по бою в ямах больше любых других, пото-
му что они специализируются на приемах ближнего боя и жестоких способах
добивания. Обычно самых кровавых чтобы порадовать толпу зрителей.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 3+ 4+ 3 3 1 3+ 2 7+ 5+ 8+ 7+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Combat Ready (Подготовка к бою): Банда, имеющая Тренера по бою
«Думаете они такие в ямах может тренировать бойцов между боями. За раз можно трениро-
крутые под всеми вать не больше трех бойцов, не находящихся на Восстановлении. Про-
этими слоями кожи шедший тренировку боец получает случайный навык из своего Первично-
и цепей, катаются
го или Вторичного списка навыков на следующий бой, в котором он будет
себе по пеплу, дела-
ют что велит босс. принимать участие. Это временный навык, который нужно вычеркнуть
Под всей этой мишурой из карточки бойца после боя. Если боец уже обладает случайно выпавшим
скрываются обычные навыком, для него можно просто выбрать навык из Первичного или Вто-
люди, которые так же ричного списка навыков.
легко ломаются.»
Однако во время тренировки боец может получить травму. Для каждого
Скулшенк тренирующегося бойца делается бросок D6. При результате 1 боец сра-
Дом Глиафов зу делает бросок по таблице Последствий ранений и к нему применяется
Тиран Кузницы результат. Если боец в результате ранения отправился на Восстановле-
О Доме Орлок ние, он пропускает следующую битву.
ЭКИПИРОВКА
Тренер по бою в ямах вооружен chainsword и fighting knife.
НАВЫКИ
Тренер по бою в ямах имеет навык Mentor.
СПЕЦ ПРАВИЛА
У каждого хороше-
Patch-up (Подлатать): Если в банде есть Вольный док, она может сделать го босса есть пароч-
дополнительное действие Medical Escort (Медицинский Эскорт) в Последо- ка силовиков для того
вательности После Битвы, обычно выполняемое бойцом со спец правилом чтобы держать людей
Gang Hierarchy (X). Этот визит не требует траты кредитов, однако результат в узде. Когда ты босс
6 в таблице лечения будет значить Стабилизирован, а не Полное выздоров- нельзя постоянно
ление, потому что медицинские материалы у дока достаточно ограничены ходить самому и сту-
и ему не хватает специального оборудования. чать всем по башке.
Если в банде несколько Вольных доков, дополнительное действие можно Гнав Сверхимплант
Босс Кузницы Сынов
выполнить за каждого из них. Огня
Дом Голиаф
ЭКИПИРОВКА
Вольный док может быть вооружен laspistol или stub gun. Все Вольные доки
экипированы medicae kit.
НАВЫКИ
Вольный док имеет навык Medicae.
ШИДА МАТРОН
КУПЕРТАУН
ВОЛЬНЫЙ ДОК
0-1 GANG LOOKOUT (РАЗВЕДЧИК).................................... 20 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Всегда найдется много жителей улья и отбросов поселения, готовых сле-
дить за границами владений банды и готовых предупредить ее о нападении.
Эти разведчики могут предупредить об атаке соперников или об интере-
се со стороны Энфорсеров и дать банде шанс сбежать. Или в случае с бан-
дами Голиафов с перекошенными от рева лицами ринуться на защиту своей
территории.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 7+ 5+ 7+
СПЕЦ ПРАВИЛА
«Шизики и мьюты идо-
лопоклонники - все охва-
Heads-up (Берегись): В Скирмиш игре Разведчик добавляет банде 1
чены лихорадкой купо- к результату броска на определение того кто в сценарии будет атакующим,
лов. Шныряют вокруг а кто защищающимся.
и нашептывают в уши
всякое. Так что не при- Дополнительно, если банда с Разведчиком защищается и выбран сцена-
ближайтесь к ним если рий, использующий правило Sneak Attack, ко всем броскам на обнаруже-
не готовы свернуть ние атакующих добавляется 1.
им шею.»
ЭКИПИРОВКА
Скулшенк
Дом Глиафов Разведчик вооружен laspistol или stub gun и fighting knife илиr axe.
Тиран Кузницы
О Культах Некромунды
НАВЫКИ
Разведчик имеет навык Evade.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 4+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 9+ 5+ 7+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Grub’s Up (Жратва): В конце шага Расходование Опыта Последователь-
ности Перед Битвой, сделайте бросок D6 за каждого бойца в состоянии
Восстанавливается. Если выпало 6 - хороший уход и питание ускоряют
лечение бойца и квадратик In Recovery в ростере банды очищается. Боец
может принимать участие в битве.
ЭКИПИРОВКА
Слоппер вооружен fighting knife.
НАВЫКИ
Слоппер не имеет навыков.
0-3 AMMO-JACKS (ОРУЖЕЙНИК)....................................... 50 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
По мере того как банда набирается опыта, она начинает ценить необходи-
мость обслуживания оружия. Остаться без боеприпасов или с заклинившим
оружием на поле боя для банды, желающей, чтобы с ней считались, недо-
пустимо. Оружие Голиафов - не исключение и даже самые базовые знания
об уходе за оружием для технически-отсталых Голиафов выглядят настоя-
щим чудом.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 3+ 3 3 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+
СПЕЦ ПРАВИЛА
«Стремные парни при-
Gun-smith (Кузнец оружейник): Если у банды есть Оружейник, ее оружие зраки пытаются нас
регулярно обслуживается, а запасы боеприпасов тщательно учитываются. напугать как будто
Поэтому бандиты получают переброс для проваленных Проверок оружия мы какие-то детиш-
(Ammo checks), если выпала натуральная 1. Чтобы пользоваться этим бону- ки. Всегда подглядыва-
сом, самому оружейнику принимать участие в битве не обязательно, но если ют, всегда вынюхива-
он не доступен для боя – например, находится в состоянии Выздоровления ют, но пусть только
или Захвачен, этот бонус не работает. попробуют выскочить
из тени - размажем
в лепешку.»
Если у банды больше одного оружейника, бонус улучшается. Банда с дву-
мя оружейниками может перебрасывать проваленные результаты Проверки Скулшенк
оружия для натуральных 1 и 2. А если оружейников трое, то 1, 2 и 3. Дом Глиафов
Тиран Кузницы
ЭКИПИРОВКА О Доме Делак
Оружейник может быть вооружен boltgun или combat shotgun с salvo and
shredder ammo и либо power hammer или power sword. Все оружейники эки-
пированы mesh armour.
НАВЫКИ
Оружейник имеет навык Munitioneer.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 3+ 6+ 6 5 3 5+ 3 7+ 6+ 8+ 10+
ОРУЖИЕ
Зеркер Голиафов вооружен двумя пустыми руками.
ВАРИАНТЫ ВООРУЖЕНИЯ
• Зеркер Голиафов может взять mutated fists & bone spurs.......+70 credits
• Зеркер Голиафов может взять furnace plates...........................+10 credits
• Зеркер Голиафов может взять stimm-slug stash.......................+20 credits
СПЕЦ ПРАВИЛА
Combat Chems Stash (Запас боевых стимуляторов): Когда этот
боец активируется, он может по желанию использовать боевую химию.
До Завершающей фазы этого раунда боец получает +D3 атак.Однако если
на дайсе выпала натуральная 1, тело бойца плохо реагирует на стиму-
ляторы и до Завершающей фазы этого раунда его характеристика Атаки
уменьшается до 1.
НАВЫКИ
Зеркер Голиафов имеет навык Impetuous (описан в рулбуке)
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Зеркер Голиафов имеет доступ к следующему набору навыков:
Valuable (Ценный): Если Амбот будет Захвачен вражеской бандой и не будет спасен, банда сможет
продать его как обычно Гильдерам как обычного пленника или оставить его себе и добавить в свой
ростер за бесплатно, при условии что репутация банды позволяет взять нового Hanger-on.
НАВЫКИ
У Амбота есть навык Infiltrate (описан в рулбуке).
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Амбот имеет доступ к следующему набору навыков:
СКРАП-
ВЗЛОМАННЫЙ АМБОТ
0-2 L‘JOTUNN’ H-GRADE SERVITOR OGRYN
(ОГРИН СЕРВИТОР ЙОТУН)....................................................... 180 CREDITS
(ДОСТУПЕН И ЛЮБОЙ ДРУГОЙ БАНДЕ, НО УЖЕ ЗА 210 КРЕДИТОВ)
Гомо сапиенс гигантикус, также называемый ‘Огрином’ является одной
из самых распространенных разновидностей абхьюманов в Империуме.
Говорят что они появились в цепи миров тюрем высокой гравитации, засе-
ленной Человечеством тысячелетия назад в Эпоху Раздора. Изолирован-
ные от Древней Терры, люди были оставлены на этих мирах в одиноче-
стве и вынуждены были приспосабливаться к их враждебному окружению,
становясь с каждым новым поколением все больше и сильнее. К сожале-
нию умственными способностями население тюрем похоже не отличалось
с самого начала, а в последующих поколениях они только ухудшились. И ког-
«Жалкие фанатики-му- да Огрины окончательно превратились в стабильный подвид человечества,
сорщики. Они воня- они стали беспросветно тупыми и Неинтеллектуальными.
ют также как крысы Огрины невероятно сильны, крепки и похвально преданы. Последнее дела-
с которыми они возят- ет их крайне полезными для Империума, несмотря на слабость интеллек-
ся. Они и сами как кры- та. Они медленно обучаются, но когда урок усвоен, он остается в их при-
сы. Наступи на одного
митивном мозгу навечно. У Дома Голиаф на Некромунде особые отношения
и еще дюжина поспе-
с Огринами, так как они занимают схожее с Огринами место в сообществе
шит занять его
место.»
и сравнимы в интеллектуальном уровне. Кузницы Кланового Дома широко
используют этих гигантов абхьманов. Используют их и в бойцовских ямах.
Скулшенк Банды Голиафов тоже довольно часто водят за собой сервиторов Огри-
Дом Глиафов нов. Дом Голиаф любит всячески аугментировать таких сервиторов, будь
Тиран Кузницы это монозадачный сервитор со стертым сознанием или все еще сохраняю-
О Доме Кавдор щий сознание. Бионика, встроенное в кости оружие и кожный покров, покры-
тый символами клана не позволит ошибиться кому служит это массивное
существо.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 5+ 5 5 3 4+ 2 7+ 6+ 8+ 9+
ОРУЖИЕ
Йотун Сервитор Огрин вооружен двумя augmetic fists.
ВАРИАНТЫ ВООРУЖЕНИЯ
• Йотун Сервитор Огрин может заменить один augmetic fist
на arc welder...............................................................................+70 credits
• Йотун Сервитор Огрин может заменить один augmetic fist
на storm-welder........................................................................... +75 credits
• Йотун Сервитор Огрин может заменить один augmetic fist
на spud-jacker.............................................................................-20 credits
• Йотун Сервитор Огрин может быть улучшен furnace plates...+15 credits
СПЕЦ ПРАВИЛА
Loyal (Лоялен): Огрины - очень лояльные существа и легко привязываются к тем, с кем живут и с кем
вместе сражаются. Когда дружественный боец выполняет в ближнем бою атаку и ему может оказы-
вать Помощь (Assist) Огрин, этот боец получает бонус 2 к результату броска на попадание вместо
обычного 1.
Slow-witted (Тугодум): Огринов нельзя назвать легкими на подъем. Этот боец никогда не может быть
активирован в рамках Групповой активации.
НАВЫКИ
Йотун Сервитор Огрин имеет навык Headbutt (описан в рулбуке)
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Йотун Сервитор Огрин имеет доступ к следующему набору навыков:
H.R.O.L.T. 06 КРАШЕР
СВОБОДНЫЕ ОГРИНЫ
РАНЕЕ ПРИНАДЛЕЖАЛ
ДОМУ ГОЛИАФ
МАНКЛ МЯСНИК
КРОВОПУСКАТЕЛИ
ДОМ ГОЛИАФ
НАЕМНИКИ
Империум человечества - опасное место. Бес- ОХОТНИКИ ЗА ГОЛОВАМИ,
счетные миллиарды несчастных душ пытаются
преодолеть беззащитность своего существования
АГЕНТЫ ДОМА И ПОДОНКИ
от ужасов галактики, посвятив свои жизни тяж- ИЗ ПОДУЛЬЯ
кой и нужной работе в служении находящемуся В Кампании банды могут нанимать Наемников.
на Земле Ему. Они делятся на три больших категории: Охотни-
Но есть и те, кто не боится. Многие миллионы ки за головами, Агенты Дома и Подонки из поду-
храбрых и отчаянных душ берут в руки оружие лья. Некоторые из них могут быть именными пер-
и сражаются за судьбу человечества в славных сонажами, также называемыми Драматическими
войсках Императора. Другие. чью численность персонами. Таких бойцов можно нанять во вре-
сложно определить обращаются к жизни пол- мя последовательности перед боем и полу-
ной радости насилия - жестокие души, делаю- чить их услуги на один бой. Они не добавляются
щие жестокую работу. Еще больше людей при- в ростер банды, но для них заполняется Карточ-
шло к такой жизни от безнадежности, просто ка бойца. В следующих битвах их можно будет
из желания хоть чем-то наполнить пустой желу- нанять снова.Поэтому игрокам стоит хранить
док. Безбашенные охотники за головами рыска- Карточки бойцов для всех наемников, которых
ют по подулью в надежде сорвать куш в своей они собираются использовать.
кровавой игре. Жалкие подонки пытаются улуч-
шить свое никчемное существование, нанявшись Наемники никогда не получают Опыт, не могут
к лидеру какой-либо банды, которому понадоби- покупать Улучшения и не получают Послед-
лось расходное мясо. Но даже те, кто не пыта- ствия ранений. Если они оказываются Вне игры,
ется участвовать в насилии самостоятельно, все они просто не участвуют в оставшейся части боя.
равно оказываются втянутыми в бесконечную
разборку между бандами когда их навыки ста- В Скирмиш режиме Наемников можно купить так
новятся нужны тем кто захватил жилую зону, где же как обычного бойца.
они проживают.
В любом режиме Наемник увеличивает Рейтинг
Ульи Некромунды - это человеческая мясорубка.
банды также как обычный боец.
И всегда найдется кто-то, готовый продать свои
услуги, чтобы провернуть ее механизм.
НАЕМНИКИ ВНЕ ЗАКОНА Это вовсе не значит что банды Вне закона не
могут нанимать Наемников. Банды Вне закона
Несмотря на свой внешний вид все эти покупают услуги Наемников обычным образом.
Охотники за головами, Агенты Дома, Подонки При этом такой боец начинает считаться
из Подулья и Драматические персоны являются Вне закона и получает спец правило Outlaw.
довольно законопослушными гражданами Кроме того банды Вне закона могут нанимать
подулья, уважающими Законы Лорда Хелмавра. Драматических персон со спец правилом Outlaw
Поэтому обычных наемников могут нанимать в профиле.
только Законопослушные банды и они
недоступны для найма для Банд Вне закона Законопослушные банды не могут нанимать
(подробнее банды Вне закона описаны в книге Драматических персон со спец правилом
Правосудия). Outlaw в профиле и не могут объявить Вне
закона Подонков из подулья или Охотников за
головами при их найме..
HIVE SCUM (ПОДОНОК ИЗ ПОДУЛЬЯ)................................. 30 CREDITS
Подонки из улья или Скамеры - это бездельники или бродяги из ульев,
готовые драться за каждого, кто предложит им звонкую монету. Многие
из них - пьяницы и неудачники, но даже для них находится применение, так
как несмотря на свой внешний вид, они довольно стойко ведут себя в бою.
Попадаются и наемники, путешествующие из зоны в зону, заводя друзей
или врагов, получая подвернувшиеся шальные деньги и идущие дальше.
Подонки слишком дикие и непостоянные чтобы долго подчиняться кому
либо и поэтому найм на разовую работу их вполне устраивает. Несмотря
на их раздолбайский образ жизни и жажду легкой наживы, Скаммеры доста-
точно неплохие бойцы и их услуги всегда востребованы. Многие, в конце
концов, начинают работать на Гильдеров, но любая банда всегда найдет
себе такого бойца за долю в добыче.
Все они просто подонки Подонки особенно полезны для новоиспеченных банд, и в особенности
улья. И я вовсе не гово- для тех, которые не могут похвастаться ни большой численностью,
рю что все они плохие ни особым опытом. В целом более состоятельные банды уже не силь-
люди… но нуждаются в их услугах, предпочитая рассчитывать в битве только
Скулшенк
на себя. Хотя подонки всегда могут оказаться полезными в качестве рас-
Дом Глиафов
ходного пушечного мяса…
Тиран Кузницы Банда может нанимать до пяти Подонков из улья за раз.
О криминальных эле-
ментах Некромунды M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Outlaw (Вне закона): Подонок из подулья, нанятый бандой Вне закона
также автоматически становится Вне закона. При этом помимо перечис-
ленной напротив экипировки, Подонок из подулья Вне закона может при-
обретать Common предметы и любые предметы с Редкостью или Неле-
гальностью 7 и меньше на Черном рынке.
“You Get What You Pay For” (За что платишь, то и получаешь): В отли-
чие от остальных бойцов Подонок из подулья не учитывается на шаге
Выбор команды последовательности перед боем. Вместо этого в кон-
це этого шага, любой доступный банде Подонок из подулья может быть
добавлен в команду, вне зависимости от используемого метода выбора
стартовой команды. Таким образом количество бойцов в стартовой коман-
де может оказаться больше указанного в сценарии количества.
ЭКИПИРОВКА
Подонок из подулья может приобрести оружие и Варгир на сумму до 60
кредитов из списка экипировки Подонка из подулья. Его можно воору-
жить тремя единицами оружия, только одно из которых может иметь трейт
Unwieldy и будет считаться за две единицы оружия.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ ПОДОНКА ИЗ ПОДУЛЬЯ
WEAPONS WARGEAR
BASIC WEAPONS GRENADES
• Autogun.............................................15 credits • Blasting charges .........................35 credits
• Reclaimed autogun....................10 credits • Frag grenades ..............................30 credits
• Lasgun................................................15 credits • Krak grenades ..............................45 credits
• Sawn-off shotgun........................15 credits • Smoke grenades..........................15 credits
• Shotgun with solid & scatter ammo30 credits
• Throwing knives...........................10 credits ARMOUR
• Flak armour.....................................10 credits
PISTOLS • Hazard suit ......................................10 credits
• Autopistol .........................................10 credits • Mesh armour..................................15 credits
• Reclaimed autopistol ..................5 credits
• Laspistol ............................................10 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Stub gun..............................................5 credits • Armoured undersuit ..................25 credits
- Dumdum rounds ...................+5 credits • Drop rig..............................................10 credits
• Filter plugs .......................................10 credits
CLOSE COMBAT WEAPONS • Photo-goggles .............................35 credits
• Axe........................................................10 credits
• Chainsword.....................................25 credits WEAPON ACCESSORIES
• Fighting knife .................................10 credits • Telescopic sight†
• Flail ......................................................20 credits (Pistols, Basic and
• Maul (club).......................................10 credits Special Weapons only)............25 credits
• Two-handed axe*........................25 credits
• Two-handed hammer*...........35 credits
ГРУБ ТАРГЕСОН
ПОДОНОК ИЗ ПОДУЛЬЯ
BOUNTY HUNTERS (ОХОТНИКИ ЗА ГОЛОВАМИ)............. 80 CREDITS
Охотники за головами - это самые крепкие и опасные из всех жителей поду-
лья Некромунды. Они выживают в диких условиях, живут в пустошах, пре-
следуют преступников и мутантов в тоннелях и развалинах. Охотники
за головами – одиночки, которые либо не нуждаются, либо не хотят свя-
зываться с какой либо из банд. Конечно, они могут предложить свои услу-
ги лидеру банды, если в их поле зрения не окажется интересного заказа,
но такое сотрудничество навряд ли будет длительным.
Объявления о розыске вывешиваются на всех Торговых постах, предла-
гая награду за головы лидеров преступных группировок, мутантов и дру-
гих представителей криминала. Иногда объявляется обезличенная награда
за охоту на ренегатов Ретскинов или монстров подулья. И хотя награ-
да обычно назначается щедрая, работа это не проста и многие Охотники
Голиафы могут сокру- за головами находят смерть в пустошах, от рук преступников или мутан-
шить кого угодно, тов, на охоту за которыми они отправились.
главное поймать. Вот У всех охотников за головами разный жизненный путь. Некоторые – быв-
для этого и нужны шие бандиты, которые могут носить кое-что из отличительных симво-
Охотники за головами. лов своего бывшего дома. Многие абхьюманы тоже становятся охотни-
ками за головами. Кровавый ордер, являющийся разрешением и значком
Трент
Литые топоры
охотника за головами, позволяет им появляться там, куда обычно, таким
Дом Голиаф
как они, путь заказан. Нередко можно увидеть охотника за головами Бист-
мена, Сквата или другого представителя Абхьюманов там где представи-
тели их вида не встречаются.
Банда может нанять только одного Охотника за головами за раз. Для того что-
бы отобразить все разнообразие Охотников за головами на Некромунде, игрок
при найме может выбрать один из перечисленных ниже профилей.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 3+ 3+ 3 3 2 3+ 1 7+ 5+ 6+ 6+
3" 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+
4" 3+ 4+ 3 4 1 4+ 2 7+ 6+ 7+ 8+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Outlaw (Вне закона): Охотник за головами, нанятый бандой Вне закона
также автоматически становится Вне закона. При этом помимо перечис-
ленной напротив экипировки, Охотник за головами Вне закона может при-
обретать Common предметы и любые предметы с Редкостью или Неле-
гальностью 10 и меньше на Черном рынке.
“You Get What You Pay For” (За что платишь, то и получаешь): В отли-
чие от остальных бойцов Охотник за головами не учитывается на шаге
Выбор команды последовательности перед боем. Вместо этого в кон-
це этого шага, любой доступный банде Охотник за головами может быть
добавлен в команду, вне зависимости от используемого метода выбора
стартовой команды. Таким образом количество бойцов в стартовой коман-
де может оказаться больше указанного в сценарии количества.
Dead, Not Alive (Мертвым, а не живым): Любая банда, Вне закона
или наоборот, нанявшая Охотника за головами, может получить дополни-
тельную награду за устранение особо назойливого врага. Во время После-
довательности После Боя, когда оппонент вычеркивает из ростера банды
мертвого бойца во время фазы Обновление Ростера, банда сразу получа-
ет половину стоимости бойца, округленную до 5 кредитов вверх в качестве
награды.
Claiming Bounties (Получение награды): Любая банда, Вне закона или наоборот, нанявшая Охотника
за головами, может получить дополнительную награду за вражеского бойца, которого он помог Захватить.
Если во время Wrap-up нанявшая Охотника за головами банда захватила в плен вражеского бойца, сде-
лайте бросок D6 на шаге Получение Награды Последовательности После Боя. При результате 3 и больше,
Охотник за головами опознает в захваченном разыскиваемого преступника. Банда сразу получает награду
за то что убрала с улицы такого опасного преступника и сразу получает D6x10 кредитов.
“We’ll Get Our Bit…” (Мы еще не закончили): Если Охотник за головами не сгенерировал дополнитель-
ный доход во время битвы в рамках кампании с помощью правил Dead, Not Alive и Claiming Bounties, есть
большая вероятность, что он останется с бандой еще на некоторое время вне зависимости от желания
банды.
• Если в конце шага Обновление ростера последовательности после боя выполнено только одно
из условий Dead, Not Alive или Claiming Bounties, сделайте бросок D6. Если результат 4 и выше - Охот-
ник за головами недоволен заработанным и готов остаться с бандой на еще один бой бесплатно. Если
результат 1-3 - он берет свои кредиты и уходит.
• Если не выполнено ни одно из условий Dead, Not Alive или Claiming Bounties, делать бросок не нуж-
но и Охотник за головами становится доступным для найма на следующий бой за бесплатно
автоматически.
• Однако если выполнено оба условия Dead, Not Alive и Claiming Bounties, Охотник за головами полно-
стью доволен заработком и покидает банду.
• Если доступный таким образом на следующую битву за бесплатно Охотник за Головами не был
использован в бою, он автоматически уходит. Другим словами его можно использовать только в следу-
ющем бою или он уходит.
• Если Охотник за Головами оказался Вне игры во время в режиме Кампании, считается что он автома-
тически выкидывает результат 12-26 (Отделался испугом) по таблице Последствий ранений.
НАВЫКИ
Охотник за головами получает три навыка, определяемых случайным образом или один случайный навык
и один выбираемый нанимающим его игроком. Каждый навык выбирается из следующих наборов навыков:
Agility, Brawn, Combat, Cunning, Ferocity или Shooting (как описано в рулбуке). Для определения случайного
навыка игрок объявляет из какого набора навыков генерируется навык и делает бросок D6 делая переброс
для тех навыков, которые уже есть у Охотника за Головами. Выбор навыка вручную - это просто выбор
нужного вам навыка из доступных наборов навыков.
ЭКИПИРОВКА
Кроме цены за найм, Охотник за головами может накупить оружия и Варгира на сумму до 150 кредитов
из списка экипировки Тирана Кузницы Голиафов (стр. 47) и из Торгового поста (Охотник за Головами Вне
закона может также покупать предметы на Черном рынке как было описано ранее). Он может быть воо-
ружен максимум пятью единицами оружия, только одно из которых может иметь трейт Unwieldy. Оружие
с трейтом Unwieldy считается как две единицы обычного.
HOUSE AGENTS (АГЕНТЫ ДОМА).......... СТОИМОСТЬ НАЙМА ВАРЬИРУЕТСЯ*
Клановые Дома Некромунды одновременно и зависят друг от друга ради вза-
имного процветания и являются смертельными соперниками, старающи-
мися навредить или уничтожить друг друга. Каждый контролирует свою
область промышленности и ресурсов, которые делают Некромунду такой
ценной для Империума и ревностно оберегает с помощью права и силы
от своих врагов.
Много раз в долгой истории Некромунды подобное соперничество пере-
растало в безжалостные гражданские войны, вредившие и промышленности
и коммерции. За тысячелетие со времен возвышения Дома Хелмавр такие
войны стали … нежелательными, а любые Дома, которые посмели откры-
то взяться за оружие жестоко подавляли. И хотя войны и конфликты нику-
У себя в куполе да не делись, Клановые Дома удовлетворяют свои потребности в пускании
они боссы, но пусть друг другу крови через вечное противостояние банд, чьи прокси войны в тес-
не пытаются совать-
ных хабах и мануфакторумах заменили открытые битвы а также сделали
ся со своим “порядком”
в кузницы, иначе узна-
широкие авеню резиденций кланов на вершинах ульев безопасными.
ют что такое настоя- Многие лояльные отпрыски Клановых Домов взрастили свою силу и вли-
щий закон Некромунды
яние в качестве бойцов знаменитых банд. Подобные знаменитые бойцы
Скулшенк
нередко становятся агентами на службе у своего лорда, которых посыла-
Дом Глиафов ют для поддержки банд в бою с врагами. Таких агентов можно расценивать
Тиран Кузницы как оружие и проявление воли своего хозяина, а также демонстрацией его
О Паланитских Энфор- силы. Их вмешательство в яростную войну банд вселяет страх как в союз-
серах Лорда Хелмавра ников, так и во врагов, потому как их появление свидетельствует не только
об особом интересе к делу их хозяина, но также и о том что провал мест-
ной банды, защищающей эти интересе не останется незамеченым.
Банда не может нанимать больше одного Агента Дома за раз. Для того чтобы
отобразить все разнообразие знаменитых чемпионов каждого из Домов, игрок
при найме может выбрать один из перечисленных ниже профилей.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 3+ 3+ 4 4 2 4+ 2 7+ 6+ 9+ 9+
4" 2+ 5+ 4 4 2 4+ 2 7+ 5+ 9+ 9+
4" 5+ 2+ 4 4 2 4+ 2 7+ 5+ 9+ 9+
СПЕЦ ПРАВИЛА
*Petition (Петиция): Банда не может просто так нанять Агента Дома.
Для того чтобы заполучить себе в помощь Агента Дома, лидер банды дол-
жен написать петицию. Если банда хочет нанять Агента дома, управля-
ющий игрок делает бросок по таблице ниже во время соответствующего
шага последовательности перед боем.
D6+репутация Результат
Дом прислушался к просьбе банды о помощи и отправил Агента
1-5 Дома. Банда может нанять Агента дома для участия в этой битве
за 40 кредитов.
Дом согласился выслать на помощью Агента Дома, но за разумную
6-10 плату. Банда может нанять Агента дома для участия в этой битве
за 80 кредитов.
Дом считает что банда способна сама справиться с предстоящей бит-
11-15 вой. Банда не может нанять Агента дома для участия в этой битве.
4 Дом рассержен из-за того что такая уважаемая и успешная банда
молит о помощи. Банда не может нанять Агента дома для участия
16+ в этой битве и должна заплатить 2Dx10 кредитов Дому в качестве
наказания за свою глупую петицию.
Обратите внимание что банда может либо отправить петицию для най-
ма Агента Дома или может сделать бросок по таблице Помощи Дома.
Но не оба эти варианта одновременно.
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как только банда провалила тест на Тру-
сость (Bottle test) во время Завершающей фазы в которой этот боец прошел проверку Храбрости (Cool)
и не сбежал с поля боя, дружественные бойцы Голиафов в пределах 6” от этого бойца автоматически про-
ходит проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
Group Activation (Групповая активация) (1): Когда боец с этим спец правилом активируется, управляю-
щий им игрок может выбрать для активации в рамках Групповой активации дополнительных Готовых дру-
жественных бойцов Голиафов (их число указано в скобках), находящихся в пределах 3” от этого бойца:
• Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов прежде чем активировать любого
из них.
• Как только все участники Групповой активации назначены, управляющий игрок выбирает одного из них
и активирует обычным образом, полностью заканчивая его активацию прежде чем переходить к следу-
ющему. Каждый боец активируется индивидуально. Вся группа не активируется одновременно.
Дополнительные бойцы с этим спец правилом, активированные таким образом не могут сами использовать
это правило во время своей активации.
“You Get What You Pay For” (За что платишь, то и получаешь): В отличие от остальных бойцов Агент
Дома не учитывается на шаге Выбор команды последовательности перед боем. Вместо этого в конце это-
го шага, любой доступный банде Агент Дома может быть добавлен в команду, вне зависимости от исполь-
зуемого метода выбора стартовой команды. Таким образом количество бойцов в стартовой команде может
оказаться больше указанного в сценарии количества.
НАВЫКИ
Агент Дома получает три навыка, определяемых случайным образом или один случайный навык и один
выбираемый нанимающим его игроком. Каждый навык выбирается из следующих наборов навыков: Brawn,
Combat, Ferocity, Leadership, Muscle илиShooting (как описано в рулбуке). Для определения случайного
навыка игрок объявляет из какого набора навыков генерируется навык и делает бросок D6 делая переброс
для тех навыков, которые уже есть у Агента Дома. Выбор навыка вручную - это просто выбор нужного вам
навыка из доступных наборов навыков.
ЭКИПИРОВКА
Агент Дома может экипироваться оружием и Варгиром на сумму до 150 кредитов из списка экипировки
Тирана Кузницы Голиафов (стр. 47). Он может быть вооружен максимум тремя единицами оружия, только
одно из которых может иметь трейт Unwieldy. Оружие с трейтом Unwieldy считается как две единицы обыч-
ного. Обратите внимание что стоимость этого оружия и Варгира учитывается при определении Рейтинга
Банды.
АЕКС ГОРГОТ
ЛОРД КУЛАКА
АЛЬФА ГОЛИАФОВ
АГЕНТ ДОМА
Кулак Улья Примус - это самый большой
анклав Голиафов и Аекс Горгот - его
правитель. Он является одним из
восьми Альф Улья Примус, служит
Верховному Тирану Варану Гору и правит
мануфакторумами, ямами для рабов,
бойцовскими аренами и кузницами
Кулака. В отличие от коллег из других
Клановых Домов, Аекса сложно назвать
обычным бюроктаром или надзирателем
за ульем, занятым только подсчетом
квот и сбором десятины. Лорд Кулака
не просто правитель, который “держит
руку на пульсе”. Он сражается в Доме
Боли - самой большой бойцовской яме
Кулака или спускается в подулей с целью
расширения собственных территорий или
захвата рабов для факторумов.
Долгая и кровавая история Аекса
началась в ямах кузницы Ват Сити, где он
собирал расплавленный шлак на участке
с гигантским прессом для оружия. Уже
тогда Натборн Аекс отличался большой
хитростью и сумел изготовить себе оружие
из обломков металла. За следующие
несколько лет Аекс заслужил себе
место лидера в банде Лорда Кузницы,
аргументировал свое тело самодельной
бионикой и клинками и даже заменил
откушенный в бою нос. Он сам разработал
свою “усиленную” броню и весит она
гораздо больше чем способен нести на
себе средний боец. Питающаяся от
грязного прометия она изрыгает клубы
жирного черного дыма, а также дает его
клешне такую силу, что ею можно откусить
голову Амботу. В конце концов Аекс стал
правителем Кулака после того как победил
предыдущего Альфу. Череп побежденного
он носит на стойке с трофеями у себя
на спине. Варан Гор приглядывает за
Аексом с большим интересом, потому,
что его череп тоже может однажды стать
украшением брони Альфы.
СПЕЦ ПРАВИЛА
*Petition (Петиция): Банда Голиафов не может просто так нанять Аекса Горгота. Для того чтобы он согла-
сился помочь, лидер банды должен написать петицию. Если банда хочет нанять Аекса Горгота, управ-
ляющий игрок делает бросок по таблице ниже во время соответствующего шага последовательности
перед боем.
D6+репутация Результат
Аекс Горгот соглашается помочь банде. Банда может нанять его для участия в этой битве за 100
1-8 кредитов.
С некоторым сомнением Аекс Горгот соглашается помочь банде. Банда может нанять его для участия
9-15 в этой битве за 200 кредитов.
Аекс Горгот считает что банда сама способна разобраться со своими делами Банда не может нанять
16+ Агента дома для участия в этой битве.
Обратите внимание что банда может либо отправить петицию для найма Аекса Горгота или может сделать
бросок по таблице Помощи Дома. Но не оба эти варианта одновременно.
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как только банда провалила тест на Тру-
сость (Bottle test) во время Завершающей фазы в которой этот боец прошел проверку Храбрости (Cool)
и не сбежал с поля боя, дружественные бойцы Голиафов в пределах 6” от этого бойца автоматически про-
ходит проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
Group Activation (Групповая активация) (1): Когда боец с этим спец правилом активируется, управляю-
щий им игрок может выбрать для активации в рамках Групповой активации дополнительных Готовых дру-
жественных бойцов Голиафов (их число указано в скобках), находящихся в пределах 3” от этого бойца:
• Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов прежде чем активировать любого
из них.
• Как только все участники Групповой активации назначены, управляющий игрок выбирает одного из них
и активирует обычным образом, полностью заканчивая его активацию прежде чем переходить к следу-
ющему. Каждый боец активируется индивидуально. Вся группа не активируется одновременно.
Дополнительные бойцы с этим спец правилом, активированные таким образом не могут сами использовать
это правило во время своей активации.
Naaargah! (Нааарга!): У Аекса Горгота есть навык Naaargah! из набора навыков Muscle (стр. 102)
КРЕПКИЕ АЛЬЯНСЫ
У Дома Голиаф сложились особые отношения со Гильдеры и другие официальные группы со своей
многими фракциями Некромунды так как некоторые стороны считают банды временным инструментом
из этих фракций могут предложить нечто ценное для достижения своих целей, но не слишком им
Клановому Дому, а другие могут использовать доверяют.
себе во благо силу Голиафов. Бандлы Голиафов
Правила Альянса описывают краткосрочный альянс
поддерживают тесные связи с Гильдией Рабов,
между бандой игрока с одной стороны и Гильдией,
Нарко Лордами и Домом Грайм.
криминальной организацией или представителем
Банды Кланового Дома обладают большой Знати с другой. Преимущества, которые дает
свободой в выборе методов действий в интересах Альянс зависят от союзника и могут включать в себя
Дома и орудуют в подулье с максимально доступ к дешевому оружие и Варгиру, бонусы при
возможной для людей на Некромунде свободой. отыгрыше некоторых сценариев или специальных
Однако даже бандам иногда нужна дополнительная Наемников, присоединяющихся к банде на срок
огневая мощь или поддержка уполномоченного действия Альянса.
лица для выполнения своей задачи. В таких
Есть у Альянсов и недостатки. Союзник могут
случаях банды заключают временные альянсы с
захотеть получить долю от вознаграждения за
местными, Энфорсерами, Гильдерами и всяческими
сценарий, могут вынудить банду отыгрывать
другими фракциями, действуя официальным путем
определенный сценарий или их оппонент получит
пока это соответствует их интересам. Подобные
поддержку от врагов союзника.
альянсы редко заключаются надолго и как только
цель выполнена, свобода становится важнее той
помощи, которую они могут предоставить.
ГИЛЬДИЯ РАБОВ
Рабы и бойцы для бойцовских ям – это и развлечение и прибыль для города
улья. И все это контролируется Гильдией Работорговцев. Дом Голиаф с боль-
«Ах, вы про этих шой выгодой для себя сотрудничает с ними, как поставляя им “продукт”, так
боссов. У них рабы и закупая рабов для своих кузниц и бойцовских ям.
и химия, пушки
и патроны. Не сто- ПРЕИМУЩЕСТВА
ит переходить
им дорогу без хорошей Law Abiding Allies (Законопослушные союзники): Гильдия рабов гото-
на то причины» ва заключить Альянс с любой Законопослушной бандой. Но для Гильдий-
цев Некромунды нет никакого интереса в сотрудничестве с криминальными
Скулшенк классами.
Дом Глиафов
Тиран Кузницы Strong Alliance (Крепкий Альянс) (House Goliath): При первой проверке
О Гильдии Торговцев Теста Альянса (стр. 87), если с этим союзников сотрудничает Дом Голиаф бро-
сок не делается. Считается что выпала Обеспокоенность.
Weapon Training (Тренировка с оружием): Пока банда является союзником
Гильдии Работорговцев она может выбрать перед боем одного из чемпионов
или лидера банды, если он конечно может участвовать в битве, для дополни-
тельной тренировки. На время битвы выбранный боец считается имеющим
дополнительный навык (выбираемый игроком) из списка Первичных Навыков
бойца.
Slaver Entourage (Свита работорговцев): Пока банда является союзником
Гильдии Работорговцев, в последовательности перед битвой банда может
попробовать добавить в свой состав Представителей Гильдии в виде Свиты
работорговцев на следующую битву.
• Сделайте бросок D6 и добавьте текущую Репутацию банды.
- Если получилось 10 или меньше - Свита работорговцев будет помогать
вам на поле боя.
- Если получилось 11 или больше – Гильдийцы решат что банда справит-
ся и сама.
• Эта группа бойцов не будет стоить ничего банде-союзнику Гильдии Рабо-
торговцев, однако обязательно должна попасть в команду банды, даже
если команда пред боем должна выбираться случайным образом.
При этом если играется один из сценариев Looters, Smash and Grab, Caravan
Heist или Escort Mission и банда в нем является защищающимся (см. Guard
Duty ниже), Свита работорговцев должна участвовать в бою обязательно. Сде-
лайте бросок D6 и добавьте текущую Репутацию банды:
• Если результат 10 или меньше – банда рада такой помощи.
• Если результат 11 или больше – банда не рада такому грубому вмеша-
тельству в их дела и нужно выполнить Проверку Альянса.
НЕДОСТАТКИ
Guard Duty (Охрана): Во время последовательности перед боем, если бан-
де выпало самостоятельно выбирать сценарий для игры, сделайте бросок
D6.
Slaves for the Pit (Рабы для ямы): Во время последовательности после «Эти способны только
битвы, если у банды есть захваченные пленные, любой из них сразу пере- болтать и ничего боль-
дается Гильдии Работорговцев. Банда может оставить пленных себе ше. Закуйте их в цепи,
или продать их Гильдийцам позже по обычным правилам, бросьте в ямы и смо-
трите как они там
однако в этом случае нужно будет сделать Проверку орут.»
Альянса. Вместо этого и вместо того чтобы позво-
лить банде пленного отбить его обратно с помо- Налк
щью Миссии по спасению, банда может сразу Топоры отстойника
получить выкуп, равный половине стоимости Дом Голиаф
бойца с округлением вверх до 5 кредитов.
Но если она так поступит – Альянс будет
немедленно расторгнут.
КРАСНЫЙ КЛИНОК
БОЕЦ В ЯМАХ
МЕРКАТОР САНГВИС
НАРКО ЛОРДЫ
Химия - это жизненно важный продукт на Некромунде, а еще крайне
выгодный бизнес для криминальных организаций начиная со шпилей улья
и заканчивая глубинами подулья. Само существование Дома Голиафов
зависит от химии. И то, что невозможно достать легально они получают
используя тесные связи с Нарко Лордами улья.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Criminal Allies (Криминальный союзник): Нарко Лорды готовы заклю-
чить Альянс с любой бандой Вне закона. Природа бизнеса Нарко Торгов-
цев делает их неприемлемым союзником для Законопослушных банд.
Strong Alliance (Крепкий Альянс) (House Goliath): При первой проверке
«Иногда эти Эшерские
девки не хотят играть Теста Альянса (стр. 87), если с этим союзников сотрудничает Дом Голиаф
честно. Но мы же бросок не делается. Считается что выпала Обеспокоенность.
не настолько тупые
как они считают. Всег-
Abundant Supply (Бесперебойные поставки): Пока банда находит-
да есть другие жажду- ся в Альянсе с Нарко Лордами, Редкость и Легальность Химии с Черно-
щие подзаработать.» го рынка снижается на 2. Кроме этого банде не нужно делать проверки
на то - закончились ли припасы пока она в Альянсе.
Амкул
Огненные Кроксы Narco Scum (Нарко подонки): Во время последовательности перед боем
Дом Голиаф банда может добавить в свою команду для участия в следующей битве
D3+2 Подонка из подулья. Эти Наемники могут быть наняты в дополнение
к любым нанятым бандой Подонкам из подулья и их найм ничего не стоит
банде. При этом они обязательно должны быть включены в состав коман-
ды банды, даже если в сценарии используется случайный выбор.Таким
образом количество бойцов в стартовой команде может превысить указан-
ное в сценарии количество.
НЕДОСТАТКИ
Courier Work (Курьерская работа): Во время последовательности
перед боем, если банде выпало самостоятельно выбирать сценарий
для игры, сделайте бросок D6.
• На 1, 2 и 3 банда должна выбрать сценарий Downtown Dust-up, Ghast
Harvest илиThe Hit и выступить в роли атакующего.
• На 4+ банда может выбрать сценарий самостоятельно
Вместо броска D6 банда может выбрать сценарий самостоятельно,
но при этом будет вынуждена сделать Проверку Альянса.
Payment Due (Дополнительная плата): Во время последовательности
после боя, если банда получила за сценарий награду в кредитах, банда
должны отдать Нарко Лордам D3x10 кредитов. Вместо этого банда может
решить оставить всю награду себе, но в таком случае нужно пройти Про-
верку Альянса.
ЖИРДЯЙ ШЕНГУЛ, ХОЗЯИН ТЫСЯЧИ КЛЕТЕЙ,
ВЕРХОВНЫЙ ЛОРД ДОМА РЕЗНИ,
КОРОЛЬ ЖЕЛЕЗНЫХ СТОЛБОЙ, ЛОРД ЦЕПЕЙ, МЕРКАТОР САНГВУС
ДОМ ГРАЙМ
Дом Грайм - это один из семи Великих Домов Некромунды, стоящий пле-
чо к плечу с Домом Уланти, Ран Ло и самим Домом Хелмавр. Обитающий
в Улье Примус Дом владеет значительной долей оружейной промышлен-
ности планеты и позиционирует себя как “милитаристский” Дом мира
улья. То что большая часть членов дома никогда в бою не участвова-
ла не мешает им преподносить себя как самое военизированное семей-
ство на Некромунде. Увешанные медалями за военные кампании и воору-
женные наградным оружием, лорды Дома Грайм всегда передвигаются
по улью и ведут бизнес как будто находятся на войне. И это действи-
тельно так. В борьбе между Великими Домами отпрыски Грайм выжи-
вают уже многие века, применяя то одну то другую стратегему чтобы
«Они конечно не Голиа- одолеть врагов. Способствует этому и то что Грайм постепенно под-
фы, но довольно близки минают под себя всяческие титулы и структуры Милиции Некромун-
насколько вообще это ды, из которых набираются бойцы Астра Милитарум для службы Импе-
возможно для Анборна» риуму. Это значит что многие командиры милиции и представители
Имперской Гвардии обязаны своим постом на Некромунде Дому Грайм.
Акун Стальной зуб
Громилы Стального зуба Лорд Людвиг Грайм - Кригер-Лорд Кластера Палатин и Маршал Пепель-
Дом Голиаф ной Милиции Хелмавра управляет своим родом с армейской точно-
О Доме Грайм стью. Произведенные Клановыми Домами стволы тестируются аген-
тами Великого дома и самые идеальные получают клеймо Дома Грайм
и выдаются лучшим батальонам и ротам. Лорд Хелмавр предпочита-
ет терпеть такой вопиющий фаворитизм, также как множественные
титулы и раздутое самолюбие Дома Грайм. Лорд Некромунды понима-
ет, что пока он позволяет Людвигу и знати Гайм играть в солдатиков,
они будут оказывать ему поддержку против других Домов, а их лояль-
ность можно будет купить несколькими блестящими медальками.
Конечно, Лорду Цепей редко приходится защищать самого себя. Основной боевой силой Лорда
Цепей являются бойцы для бойцовских ям, обычно сильно аугментированные на потеху толпы
на арене. Эти бойцы обычно находятся в максимально агрессивном психическом состоянии, лояль-
ны к своему хозяину и как гончие на поводке готовы по первому слову или жесту вступить в бой.
Другие рабы также прислуживают Лорду Цепей и даже некоторые из захваченных гангеров могут
оказаться в его свите с усмирительным ошейником на шее.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Chain Lord 4" 3+ 6+ 4 4 2 4+ 2 7+ 6+ 7+ 9+
Shakleman 4" 4+ 5+ 3 3 2 4+ 1 8+ 7+ 7+ 8+
Pit Fighter 5" 4+ 6+ 3 3 1 4+ 2 8+ 7+ 8+ 10+
СОСТАВ
Свита работорговца состоит из одного Chain Lord (Лорда Цепей), одного Shakleman (Кандальера)
и двух Pit Fighters (бойцов в ямах).
A Band Apart (Отдельная банда): Члены Гильдии рабов привыкли заботиться о себе сами, особен-
но о своих драгоценных представителях и избранных помощниках. Свита работорговца держится обо-
собленно от банды с которой вместе сражается и после боя удаляется чтобы залечивать свои раны.
Если боец из Свиты работорговца оказался Вне игры во время боя, для него не нужно делать бросок
по таблице Последствий ранений. Считается что он выбросил 12-26 и Отделался легким испугом.
“Here to Help” (Пришли на помощь): В отличие от других бойцов, Свита работорговца не учитыва-
ется на шаге Выбор Команды во время последовательности перед битвой. Вместо этого в конце это-
го шага бойцы могут (а иногда и обязаны) быть добавлены в команду независимо от способа выбора
команды. Таким образом количество бойцов в стартовой команде может превысить указанное в сце-
нарии количество.
СПЕЦ ПРАВИЛА ЛОРДА ЦЕПЕЙ зом, полностью заканчивая его активацию
Slaver Entourage Hierarchy (Иерархия в свите прежде чем переходить к следующему. Каж-
работорговца) (Leader): Во время боя, как толь- дый боец активируется индивидуально. Вся
ко банда провалила тест на Трусость (Bottle test) группа не активируется одновременно.
во время Завершающей фазы в которой этот
Дополнительные бойцы с этим спец прави-
боец прошел проверку Храбрости (Cool) и не сбе-
лом, активированные таким образом не могут
жал с поля боя, дружественные бойцы из Свиты
сами использовать это правило во время своей
работорговцев, не имеющие этого правила в пре-
активации.
делах 12” от этого бойца автоматически проходят
проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя. СПЕЦ ПРАВИЛА БОЙЦА В ЯМАХ
Group Activation (Групповая активация) (2): Bodyguard (Телохранитель): Если Лорд Цепей
Когда боец с этим спец правилом активируется, получает попадание стрелковым оружием, кон-
управляющий им игрок может выбрать для акти- тролирующий игрок может перенаправить попа-
вации в рамках Групповой активации дополни- дание и все его эффекты на находящегося в пре-
тельных Готовых дружественных бойцов из Сви- делах 2” Бойца в ямах.
ты работорговцев (их число указано в скобках),
находящихся в пределах 3” от этого бойца: Indentured Fighters (бойцы по контракту): Если
по любой причине из игры выведены Лорд Цепей
• Управляющий игрок должен назначить всех и Кандальер, Бойцы в ямах без их руководства
активируемых бойцов прежде чем активиро- начинают вести себя так как будто они часть бан-
вать любого из них. ды, проваливший тест на Трусость (Bottle test)
вне зависимости от того сколько бойцов ушло
• Как только все участники Групповой актива- с поля боя.
ции назначены, управляющий игрок выбира-
ет одного из них и активирует обычным обра- ЭКИПИРОВКА
зом, полностью заканчивая его активацию Лорд Цепей вооружен либо chain glaive или shock
прежде чем переходить к следующему. Каж- whip и chainaxe и экипирован light carapace
дый боец активируется индивидуально. Вся armour, bio-booster и stimm slug stash.
группа не активируется одновременно.
Кандальер вооружен shock stave и harpoon
Дополнительные бойцы с этим спец прави- launcher и экипирован flak armour и cult icon.
лом, активированные таким образом не могут
сами использовать это правило во время своей Боец в ямах вооружен chain glaive. Оба бой-
активации. ца в ямах экипированы flak armour и stimm slug
stash.
СПЕЦ ПРАВИЛА КАНДАЛЬЕРА
НАВЫКИ
Slaver Entourage Hierarchy (Иерархия в сви- У Лорда Цепей есть навыки Hurl и Overseer
те работорговца) (Champion): Во время боя, (описаны в рулбуке). Навык Overseer мож-
как только банда провалила тест на Трусость но применять только на другого члена Свиты
(Bottle test) во время Завершающей фазы в кото- работорговца.
рой этот боец прошел проверку Храбрости (Cool)
и не сбежал с поля боя, дружественные бойцы Кандальер имеет навык Disarm (описан
из Свиты работорговцев, не имеющие этого пра- в рулбуке).
вила в пределах 6” от этого бойца автоматиче-
ски проходят проверку на Храбрость и не сбегают Боец в ямах имеет навык Rain of Blows (описан
с поля боя. в рулбуке).
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Krieg Mester 5" 4+ 4+ 3 3 2 4+ 1 6+ 6+ 7+ 6+
Jagerkin 5" 4+ 3+ 3 3 1 4+ 2 8+ 7+ 8+ 9+
СОСТАВ
Военный Атташе состоит из одного Krieg Mester (Криг Мастера) и одного Jagerkin (Ягеркина).
Банда может не делать этого и оставить бойца у себя, но в таком случае нужно пройти Проверку
Альянса.
A Band Apart (Отдельная банда): Состав Военного Атташе привык заботиться о себе сам, особен-
но о своих драгоценных представителях и избранных помощниках. Военный Атташе держится обо-
собленно от банды с которой вместе сражается и после боя удаляется чтобы залечивать свои раны.
Если боец из Военного Атташе оказался Вне игры во время боя, для него не нужно делать бросок
по таблице Последствий ранений. Считается что он выбросил 12-26 и Отделался легким испугом.
“Here to Help” (Пришли на помощь): В отличие от других бойцов, Военный Атташе не учитывается
на шаге Выбор Команды во время последовательности перед битвой. Вместо этого в конце этого шага
бойцы могут (а иногда и обязаны) быть добавлены в команду независимо от способа выбора коман-
ды. Таким образом количество бойцов в стартовой команде может превысить указанное в сценарии
количество.
СПЕЦ ПРАВИЛА КРИГ МАСТЕРА
Military Attaché Hierarchy (Иерархия Военно-
го Атташе) (Leader): Во время боя, как только
банда провалила тест на Трусость (Bottle test)
во время Завершающей фазы в которой этот
боец прошел проверку Храбрости (Cool) и не сбе-
жал с поля боя, дружественные бойцы из Воен-
ного Атташе, не имеющие этого правила в пре-
делах 6” от этого бойца автоматически проходят
проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
ЭКИПИРОВКА
Криг Мастер вооружен bolt pistol, power sword
и носит light carapace armour.
НАВЫКИ
У Криг Мастера есть навык Overseer (описан
в рулбуке).
Кунк Безжалостный Sky Stomp (Падение с небес): Если кто-то из ваших бойцов пада-
Стражи Кузницы
ет на противника (см. рулбук), предъявите эту карту. Если вражеский
9 боец окажется Тяжело раненым или Вне игры, ваш боец получит +1
Дом Голиаф
XP. Кроме того если боец переживет падение (т.е. Не окажется Тяжело
раненым или Вне игры), он получит еще +1 XP.
СИЛОВЫЕ НАВЫКИ
D6 Навык
1 Fists of Steel (Стальной кулак)
2 Iron Man (Железный человек)
3 Immovable Stance (Нерушимая стойка)
4 Naaargah! (Наааргх!)
5 Unleash the Beast (Спустить зверя)
6 Walk It Off (Прогулка)
FISTS OF STEEL (СТАЛЬНОЙ КУЛАК) NAAARGAH! (НАААРГХ!)
Совершаемые этим бойцом невооруженные атаки Во время активации бойца он может попробовать
считаются имеющими Силу на 2 единицы больше и выполнить третье действие после первых двух.
наносящими 2 единицы Повреждений. Сделайте бросок D6. Если результат равен или
меньше чем Toughness бойца - он выполняет
IRON MAN (ЖЕЛЕЗНЫЙ ЧЕЛОВЕК) третье действие. Если бросок больше чем Tough-
Toughness бойца не снижается после получения ness бойца или равен 6 - его активация сразу
Легкого ранения. Однако если боец получает завершается. Независимо от успешности после
столько Легких ранений, сколько у него Toughness - активации боец автоматически Пинится (это
он отправляется Вне игры обычным образом. Запинивание нельзя побороть навыком Nerves of
Steel).
IMMOVABLE STANCE (НЕРУШИМАЯ СТОЙКА)
UNLEASH THE BEAST (СПУСТИТЬ ЗВЕРЯ)
Этот боец может выполнять во время своей
активации действие Tank (Танк) (Двойное): Если этот боец Активен и Вовлечен, он может
выполнить действие Flex (Нагнуть) (Простое)
Tank (Танк) (Двойное) - До следующей активации
бойца этот боец увеличивает свой спас бросок за Flex (Нагнуть) (Простое) - Все бойцы (друзья и
броню на 2 единицы до максимума 2+ и не может враги) в базовом контакте с этим бойцом должны
быть сдвинут с места навыками типа Hurl или Over- пройти проверку Силы или отлетают на D3” прямо
seer или оружием с трейтами Knockback или Drag и от этого бойца, останавливаясь если наталкиваются
не может быть запинен. на другого бойца или элемент непроходимого
террейна. Если боец оттолкнул несколько бойцов -
контролирующий этого бойца игрок сам определяет
в каком порядке они отлетают.
WALK IT OFF (ПРОГУЛКА)
Если этот боец выполнил за активацию два
действия Move (Движение) (Простое), он может
выполнить в конце своей активации проверку
Toughness. Если эта проверка успешна, боец
восстанавливает одно потерянное Ранение(Wound)
или теряет Одно Легкое ранение.
БОЗРАК ДВА СТВОЛА
БРАТСТВО
Генетическая ковка ЖЕЛЕЗНОГО КУЛАКА
ДОМ ГОЛИАФ
Голиафов
Голиафы уникальны по сравнению с любыми
другими жителями Некромунды тем что их выве-
ли для конкретной цели и они не эволюциониро-
вали случайным образом как остальные. Целью
их создания была работа на факторумах мира
улья. Сконструированные крепкими и выносли-
выми, сильными и стойкими, хорошо справля-
ющимися со своей задачей. И все же наследие
их создания продолжает их формировать. Даже
когда Клановый Дом порвал со своими создате-
лями и обрел свободу, их унаследованные гене-
тические манипуляции никуда не делись. Ген-
но-выкованное прошлое Голиафов означает
что внутри клана имеется определенное генети-
ческое разнообразие, потому что каждый анклав
клана и банда ведут свое происхождение от раз-
личных био-лабораторий или Альф. Некото-
рые являются лучшими представителями своего
рода, самыми крутыми из всех крутых и одарен-
ными различными драгоценными генетическими
дарами. Другие же являются жертвами биологи-
ческих ошибок, когда их сила и стойкость оказа-
лись улучшенными в ущерб разумности и дли-
тельности жизни. Есть и те кого вообще сложно
назвать настоящими Голиафами. Чьи тела носят • Боец может выбирать улучшения генетиче-
лишь слабые следы генетики клана, но которые ской перековки только из списка доступных
тем не менее полностью лояльны Верховному для его подтипа (далее приведены таблицы
тирану. для Ватборнов, Натборнов и Анборнов).
OVERDEVELOPED MUSCULATURE
(ПЕРЕРАЗВИТАЯ МУСКУЛАТУРА) . ................................... +5 СRD
Боец покрыт перекатывающимися канатами мышц. Кажется что даже его
мышцы мускулистые! Правда вся эта массивность делает его довольно
медленным, даже по стандартам своего рода. Увеличьте Силу бойца на 1
и уменьшите его Инициативу на 1.
БОЙЦЫ НАТБОРНЫ
Натборны живут гораздо дольше и больше “эволюционируют” чем их гене-
тические кузены из чанов. При этом перспектива долгой жизни и их более
высокий интеллект делают их поведение менее безбашенным. Они обла-
дают основными генетическими дарами всех Голиафов и олицетворя-
ют стремление Голиафов избавиться от прошлого расы рабов. Бойцы
Натборны имеют спец правила Clever but Cautious (Умен и Осторожен)
и Physical Perfection (Физическое совершенство).
CLEVER BUT CAUTIOUS (УМЕН И ОСТОРОЖЕН)
Проклятие повышенного интеллекта и более длинная жизнь делают субъ-
екта более привязанным и к тому и к другому.
СПЕЦ ПРАВИЛА
Undefeated (Непобежденный):
Аттилус не знаком с концепци-
ей поражения так как его никог-
да не превосходили в ближнем
бою. Аттилус может проигнориро-
вать первый результат Вне игры
на дайсе Ранения.
Goliath Pit Tyrant (Тиран Бой-
цовской ямы Голиафов): Атти-
лус Топор является Охотни-
ков за Головами, которого могут
нанять только банды Дома Голи-
афов. Он подчиняется спец пра-
вилам “You Get What You Pay For”,
Dead, Not Alive, Claiming Bounties
и “We’ll Get Our Bit…”
СЦЕНАРИИ ДОМА ГОЛИАФ
«Иногда вам просто нужно кого-то избить!»
Дом Голиаф привык решать дела по своему. Обычно очень и очень гру-
бой силой. Иногда такой неизысканный стиль кулаком в лицо может ока-
заться незамеченным в общем погроме войн в подулье. В других случаях
их любовь распускать кулаки сияет словно маяк во тьме хаоса улья и явно
демонстрирует что за банда за этим стоит. Голиафы полагаются не только
«Никто не ведет войну
на избыточную жёсткость, но и на удачу, нападая на более сильные банды
как Голиафы»
и вызывая на бой один на один их лидеров. А иногда ради хорошей драки
банды Голиафов могут подраться и между собой.
Тиран Кузницы
Перечисленные далее сценарии созданы с расчетом на стиль ведения Рен Хаммерхед
боя, присущий бандам Голиаф. В них представлен широкий набор обыч- Молотоголовые
Дом Голиаф
ных для Голиафов вещей, таких как спонтанное проявление брутальности
и избиение голыми руками и даже Фестиваль Павших - фестиваль наси-
лия Дома Голиафов. Когда игроку за Голиафов представляется возмож-
ность выбрать сценарий, он может с разрешения Арбитратора выбрать один
из этих сценариев. В сценариях описано кто будет защищающимся, а кто
атакующим.
КОНЕЦ БОЯ
Битва заканчивается после фазы приоритета,
в которой на поле боя остались бойцы только
одной банды с маркерами Готовности.
ПОБЕДА
Сторона, у которой на конец игры имеются бойцы
с маркерами Готовности побеждает.
НАГРАДЫ
ОПЫТ
Каждый участвовавший в битве боец получает 1
XP.
Если во время битвы только один боец получил
маркер Готовности, этот боец получает D3 XP.
Если во время битвы только два бойца получили
маркер Готовности, эти бойцы получают по 1 XP.
РЕПУТАЦИЯ
Победившая банда получает 2D3 Репутации,
если не делала Готовым больше одного бойца
за раунд, D6 Репутации, если не делала Готовы-
ми больше двух бойцов за раунд и D3 если дела-
ла Готовыми трех и больше бойцов за раунд.
СТИМЕР БРОК
КРАШЕРЫ ШИВЫ
ДОМ ГОЛИАФ
SOMETHING TO PROVE
(ДОКАЗАТЬ СВОЮ ЗНАЧИМОСТЬ)
Каждая новая банда должна учиться быстро или сдохнет!
АТАКУЮЩИЙ
Лидер атакующего может игнориро-
И ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ вать эффекты Легких ранений. Одна-
101-250 ко начиная со второго раунда одним
В этом сценарии одна банда атакует, а вторая кредитов из его действий за активацию должны
защищается. Банда с меньшим рейтингом атаку- быть Стрельба (Shoot) или Бой (Fight).
ет. Если у банд одинаковый рейтинг, кому быть Если он не может выполнить ни одно
атакующим определяет победитель жребия. из этих действий, он может выполнить
только одно действие за активацию.
КОМАНДЫ
Этот сценарий использует стандартные прави-
Бойцы атакующего могут делать
ла выбора команд, описанные в разделе расста- переброс одного дайса Ранения, ког-
новка поля боя рулбука. Атакующий использует да ранят вражеского бойца. Однако
Свободный метод(D3+7) выбора/ Защищающий- 251-500 при выполнении тестов на Восстанов-
ся использует Случайный способ (D3+7) выбора кредитов ление, бойцы атакующего броса-
ют дополнительный дайс на Ранение
команды. и выбирают результат Вне игры, если
он выпал хотя бы на одном дайсе.
РАССТАНОВКА
Этот сценарий использует стандартные правила
расстановки, описанные в в разделе расстановка Бойцы атакующего автоматически про-
500+
кредитов ходят все требуемые тесты на Хра-
поля боя рулбука. брость (Cool).
УБИЙЦЫ ГИГАНТОВ
Атакующий является андердогом, стремящимся
доказать свою значимость, расквасив нос более
сильной банде, не будучи разбитым в процес-
се. Задавшись такой целью банда дерется еще
более безумно чем обычно. Для определения
дополнительной мотивации подсчитывается раз-
ница в рейтинге банд (т.е. Насколько банда защи-
щающегося дороже чем атакующий) и берет-
ся результат из таблицы Убийцы Гигантов. Все
эффекты в таблице кумулятивны.
ТАКТИКИ БАНД НАГРАДЫ
Каждый из игроков может выбрать две такти- КРЕДИТЫ
ки банды из доступных для своей банды. Если
во время последовательности перед боем стои- Атакующий добавляет D6x10 кредитов
мость бойцов в стартовой команде игрока мень- в свой Стеш за каждого выведенного Вне игры
ше чем у противника, он может взять дополни- защищающегося.
тельную тактику за каждые полные 100 кредитов Защищающийся получает D3x10 кредитов за каж-
разницы. дого своего бойца, оставшегося на поле боя
на конец игры.
КОНЕЦ БОЯ
ОПЫТ
Битва заканчивается когда на поле боя остаются
бойцы только одной банды. Каждый участвовавший в битве боец получает 1 XP.
Каждый боец, оставшийся на поле боя на конец
ПОБЕДА боя получает 1 XP.
Сторона, у которой остались бойцы на поле боя
РЕПУТАЦИЯ
на конец битвы побеждает.
Если атакующий побеждает, он получает D3
Репутации.
Если любая из банд проваливает тест на Тру-
сость (bottled out), она теряет 1 очко Репутации.
FEAST OF THE FALLEN
(ФЕСТИВАЛЬ ПАВШИХ)
Предки пробудились!
ТИРАН КУЗНИЦЫ
С СИЛОВЫМ МОЛОТОМ
БОСС КУЗНИЦЫ
С РАНДЕРАЙЗЕРОМ
САМПКРОК
Этот тип Экзотического зверя эксклюзивен для Дома Голиафов.
Самкроки - это злобные твари, которых могут иметь при
себе Лидеры и Чемпионы Голиафов для повышения своей
эффективности в ближнем бою.
Зеркер
Этот тип Брута эксклюзивен для Дома Голиафов. Зеркер - это
боец, чье тело искорежилось и разраслось под действием
гигантских порций боевых стимуляторов, текущих в его жилах.
В то время как Стимеры умудряются управлять этим процессом,
Зеркеры полностью отдаются на его милость и их внутренние
системы не способны контролировать хаотические изменения
в костях и мускулах.
Как и остальных бойцов банды, Зеркера можно красить в те же
цвета. Множественные Стим инжекторы и колбы можно красить
в привлекающие взгляд яркие цвета. В данном случае выбран
кислотно зеленый цвет, хорошо контрастирующий с красным.
Кузнерожденные
КУЗНЕРОЖДЕННЫЕ СТИМЕР
СО ШТУРМОВЫМ СВАРОЧНЫМ АППАРАТОМ С ПАРНЫМИ ШТУРМОВЫМИ
И ТЯЖЕЛОЙ СКАЛЬНОЙ ПИЛОЙ ГРАНАТОМЕТАМИ
Здесь представлен ряд миниатюр Голиафов, рас- Синий, зеленый и пурпурный цвета используются
крашенных разными хоббистами в различные бандами Голиафов значительно реже, но могут
цветовые схемы. И хотя банды можно красить выделять центры внимания, для привлечения
в любые цветовые схемы, у большинства Клано- глаза к отдельным деталям. Например ирокез
вых Домов есть характерные цвета или паттерны гангера, химические емкости или глазные линзы.
раскраски, которых стоит придерживаться.
Как видно на представленных здесь миниатю-
Красный - это самый характерный и доминиру- рах схожий мотив, повторенный на разных мини-
ющий цвет для банд Дома Голиафов, но другие атюрах создает впечатляющий эффект. Таким
близкие к нему по спектру цвета также вполне образом можно объединить отдельных гангеров,
приемлемы и могут придать банде индивидуаль- чемпионов, брутов и зверей в единое целое. Чер-
ность. Желтый и оранжевый тоже хорошо рабо- но желтые полоски опасности или ярко зеленые
тают вместе, напоминая о промышленной маши- химикаты связывают банду и делают ее вашей,
нерии и защитной экипировке, с которой хорошо не похожей ни на одну другую.
знакомы все в Доме Голиаф.
КУЗНЕРОЖДЕННЫЙ СО САМПКРОК БРУЗЕР С МЕЛЬТАГАНОМ
ШТУРМОВЫМ СВАРОЧ- И ТОПОРОМ
НЫМ АППАРАТОМ
СПЕЦ ПРАВИЛА
Wired (Прошитая):Тесс облада-
ет улучшенной нервной системой,
и улучшенными рефлексами. Тесс
может делать перебросы тестов
Инициативы.
Goliath Forge-born (Кузнеро-
жденная): Тесс “Дуга” является
Подонком из подулья, доступным
для найма только бандам Дома
Голиафов. Она подчиняется спец
правилу “You Get What You Pay
For”.
ДЖАНГАР
КУЛАКИ-ПУШКИ
ВЕРХОВНЫЙ
ТИРАН
ОХОТНИК ЗА
ГОЛОВАМИ
Верховные тираны не уходят
в отставку. И даже те кто
умирают от старости являются
исключением. Джангар был
Верховным Тираном около 10
мировых циклов до Варана Гора,
когда единственный раз проиграл
предшественнику Варана. Причем
именно упал. Дуэль за титул Верховного
тирана шла в Небесной яме на вершине Кулака
над токсичными облаками внизу. Сокрушительный
удар отправил Джангара в пропасть и новый
Верховный Тиран начал праздновать победу прежде
чем Джангар исчез из виду. Правда Дангар не умер.
По иронии судьбы Голиаф скатывался по оболочке
улья, и его массивное тело падало с одного уровня
на другой, пока в конце концов он не проломил крышу
отправляющегося пепельного хаулера. Когда Джангар
пришел в себя, его тело было сломлено в сотне мест, а
лицо стало неузнаваемым. Он не помнил кем он был и
что с ним стало.
В пустошах Джангар сделал себе имя в качестве
наемника, использующего уникальные парные стаб
пушки и носящего скрывающий лицо капюшон.
Странствия Джангара Кулаки-пушки привели его
обратно в Улей Примус, хотя он так и не понял почему.
И даже когда он входил в город чтобы предложить
свои услуги наемника бандам или Гильдерам, его
память оставалась замутненной. Но кто-то все же
узнал бывшего Верховного Тирана. Некоторые силы
заинтересованы в возвращении Джангара и ходят
слухи о предстоящем поединые между громандым
ганфайтером и Вараном Гором.
СПЕЦ ПРАВИЛА
Storm of Fire (Шторм огня): Если
Джангар не двигался во время
активации, его специальные стаб
пушки получают трейт Rapid Fire
(1).
Goliath Over-tyrant (Верхов-
ный Тиран Голиафов): Джангар
является Охотников за голова-
ми, доступным для найма только
бандам Дома Голиафов. Он под-
чиняется спец правилам “You Get
What You Pay For”, Dead, Not Alive,
Claiming Bounties и “We’ll Get Our
Bit…”
БАНДА РАБОВ ОГРИНОВ
Огрины редко восстают против своих Именно в бойцовых ямах под рев толпы появились
надсмотрщиков, потому как эти недалекие первые вспышки восстания Огринов, восставших
абхьюманы крайне лояльны к своим хозяевам против своего угнетенного существования,
людям. На Некромунде Клановым Домам служат доведенные до ярости и желания убивать своими
сотни тысяч рабов абхьюманов или моно-задачных хозяевами ям. Под пристальными взглядами
сервиторов, называемых B.O.N.C.E.s (Brain Obe- восторженных фанатов Огрины ощутили
dient Neo-sapien Cybernetic Exo-workers (Разумо самоуважение, а их простецкий разум абхьюмана
подавленные неосапиентные кибернетические эволюционировал. Вместе с появившимся
экзо-работники)). Сила делает их отличными самосознанием пришла и не присущая Огринам
работниками мануфакторумов, а их природная тоска: жажда свободы. Так появились банды Рабов
сопротивляемость заражению (как тела так и Огринов, образованные вокруг прирожденных
разума) позволяет использовать их в самых лидеров, стремящиеся найти себе новый дом
ужасающих рабочих условиях. Дом Голиафов в плохих зонах Некромунды. Преследуемые
использует особенно большое количество и объявленные Вне закона бродячие Огрины
Огринов. Дом Цепей с удовольствием использует вынуждены постоянно сражаться за свою жизнь,
их силу на мануфакторумах и их брутальность иногда вырезают поселения в пустошах или
в бойцовских ямах. Огрины приглядываются к нанимаются на службу к криминальным лордам
Голиафам (метафорически) так как чувствуют свое или культам.
с ними родство и восхищаются их интеллектом и
мудростью.
Многие рады воспользоваться силой этих Существует множество историй про банды
Огринов ренегатов в собственных целях, но Огринов, живущих в Плохих зонах. Любой
должны быть осторожны потому что лидеры банд разведчик куполов или Гильдер сможет
Огринов служат только себе и делу свободы рассказать вам о далеких тенях, которые он
своего рода. То привело к тому что уже многие видел во время исследования заброшенного
годы банды абхьюманов возглавляют восстания поселения или разрушенного купола. В
рабов.Возможно самым известным из них отдаленных поселениях, таких как Даун Таун
стал захват Булом Горгом Дед Энд Пас в Улье или Спуск Сирены банды легко могут наткнуться
Примус во время своего злополучного восстания на свободных Огринов, но редко какой дурак
рабов. Когда Бул освободил рабов из ям Дед позарится на назначенную за их голову награду.
Энд Пас, Огрины стали под его знамена, в том Некоторые банды, особенно из бывших людей
числе и ведшие многие годы свободную жизнь бойцов в ямах и других личностей вне закона
в пустошах банды Огринов, но тем не менее иногда даже объединяются с бандами Рабов
готовые помочь представителям своего рода. И Огринов. Но Огрины всегда придерживаются
хотя в конце концов это восстание затухло, это не собственных интересов и обычно оказываются
охладило мятежную натуру Огринов Вне закона, на шаг впереди Гильдеров и Эфнорсеров,
которые до сих пор помнят имена всех Огринов, желающих свершить над ними “правосудие”.
сражавшихся вместе со знаменитым бойцом из За многие года появлялось много знаменитых
ям. лидеров Огринов и печально известных
банд абхьюманов. Металоголовые под
Банды Рабов Огринов практически всегда состоят предводительством Була Горга были B.O.N.C.E.s,
из бойцов в ямах. Иногда статус Вне закона а их лидер был тяжело аугментированным
получают бывшие телохранители Гильдеров с боевым боссом Огринов. Пепельные Гиганты
производства. Но все же те кого аугментировали были дезертирами из Милиции, сбежавшими с
для боев в ямах восстают чаще всего и выживают Пепельной стены под командованием мятежного
значительно дольше. Обученые ближнему полковника Уэли Дейза.
бою и увешанные варварским гладиаторским
оружием типа резаков по камню, копий и Когда Дом Аранус встретил свою судьбу, один
циркулярных пил они уверенно чувствуют из потомков Дома по слухам сбежал от чумы в
себя в любом бою. У некоторых Огринов подулей Улья Примус. В окружении лояльных
получается обучиться использовать стрелковое телохранителей Огринов этот представитель
оружие, а их невероятная сила позволяет знати и скончался, оставив подразделение
управляться с любым массивным оружием абхьюманов одних и без лидера. Все что мог
как человек обращается с обычной винтовкой сделать капитан Огринов - это выполнить
или пистолетом, но это редкое исключение. К последний, хотя и не совсем ясный приказ
счастью для абхьюманов тесные коридоры улья хозяина - “защищайте Дом Арантус пока не
располагают к ближнему бою, где хороши клинки, придет время...”. На протяжении целого великого
молоты и ножи. Огрины легко расправляются цикла Огрины, которых стали назвывать
с врагами в ближнем бою и мало кто может им (скорее с иронией) Лордами Арануса, вырезали
противостоять, потому что даже голыми руками территорию вокруг во имя своего Дома, ставшую
Огрин способен размозжить череп соперника раем для бывших слуг и беглецов знатного
одним ударом. клана. Поначалу смотрители Лорда Хелмавра
обращали внимания на еще одну банду подулья,
Лидеры крайне важны для банд Огринов. но вскоре Лорды Арантуса получили серьезную
Именно их интеллект и сила воли способны поддержку среди рабочего класса. То что
удерживать вместе полдюжины неуклюжих случилось дальше известно как Последняя
воинов. Некоторые из бойцов банды могут быть битва Лордов Арантуса. Дюжины банд, охотники
бывшими товарищами лидера, т.е. Бывшими за головами, Энфорсеры и агенты Гильдийцев
бойцами в ямах или телохранителями, а устроили массированный штурм территории
другие могут быть B.O.N.C.E.s - тяжело банды Огринов. В яростной битве аьхьюманы
аугментироваными Огринами практически и их союзники убили кучу нападавших, а весь
безвольными, но преданными своей банде. С участок подулья превратился в кровавое
точки зрения Огринов B.O.N.C.E.s. - точно такие побоище. Когда пыль осела, Лордов Арантуса и
же представители их рода как и все остальные их поселения не стало. Правда самого капитана
с тем лишь исключением что они ничего не Огринов и его лучших бойцов так и не нашли.
чувствуют и нуждаются в помощи даже для того Легенда гласит что капитан Огринов сбежал в
чтобы открыть дверь. Если лидер банды убит пустоши с несколькими сородичами и все еще
или захвачен, банда может просто распасться. живет там, ожидая возвращения наследников
Однако может случиться что тяга выживших к пропавшего Дома Арантус.
свободе возобладает и среди них найдется новый
лидер, который возглавит оставшихся и будет
искать мести за павших.
СОСТАВ БАНДЫ РАБОВ ОГРИНОВ
При создании банды Рабов Огринов игроки могут тратить свой макси-
мальный бюджет в кредитах на бойцов, оружие и Варгир, представленный
на следующих страницах. Размер бюджета зависит от того для Кампании
или Скирмиш режима создается банда. В любом случае превышать бюд-
жет нельзя. Любые непотраченые кредиты добавляются в Стеш банды,
если банда участвует в Кампании. В Скирмиш режиме непотраченые кре-
диты пропадают.
СОСТАВ БАНДЫ
Первым шагом является закупка бойцов, из которых будет состоять банда.
Список банды Рабов Огринов перечисляет всех доступных для банды бой-
цов. Эти бойцы покупаются из бюджета за стоимость в кредитах. Все бан-
ды Рабов Огринов подчиняются следующим правилам:
• Должен быть один боец со спец правилом Leader.
• Общее количество бойцов со спец правилом Gang Fighter (X) в бан-
де всегда должно быть равно или больше чем общее число бойцов
без спец правил Gang Fighter (X), не считая последователей (Hangers-
on) и наемников (Hired Guns).
Как только во время кампании количество бойцов без спец правила Gang
Fighter (X) начинает превышать общее количество бойцов со спец прави-
лом Gang Fighter (X), игрок должен либо:
• Выгнать столько бойцов без спец правила Gang Fighter (X) во время
последовательности после боя для восстановления баланса
Или:
• Набрать новых бойцов со спец правилом Gang Fighter (X) во время
последовательности после боя для восстановления баланса
ОРУЖИЕ И ВАРГИР НАБОР ЭКИПИРОВКИ
Следующий шаг - это закупка оружия и Варгира Старшие члены банд пользуясь своими приви-
для экипировки каждого бойца. Описание каж- легиями зачастую имеют целый склад оружия,
дого бойца Рабов Огринов включает список ору- позволяющий им экипироваться под любую бит-
жия и Варгира, которые можно купить для этого ву. В случае с Рабами Огринами это не так. Боль-
бойца. шинство их бойцов - это недалекие существа,
привязанные к своему любимому оружию. Осо-
ЭКИПИРОВКА БОЙЦА бенно это касается Аугментирвоанного оружия,
Бойцы экипируются следующим образом: которое просто приделано к бойцу и которое
• Бойца можно экипировать максимум тремя невозможно снять. Никто в банде Рабов Огринов
единицами оружия, купленными по списку не может иметь несколько наборов экипировки:
в описании бойца.
• Оружие с меткой звездочки (*) занимает СМЕРТЬ ЛИДЕРА
место как две единицы оружия. Все банды Рабов Огринов должны включать
• Все бойцы могут покупать Варгир, указанный в себя одного бойца со спец правилом Gang
в списке описания бойца. Leader. Обычно это лидер банды.
• Аксессуары для оружия с меткой ножа (†) Если лидер банды погибает, нужно выбрать ново-
не могут комбинироваться вместе на одном го лидера:
оружии. Если для оружия куплен один аксес-
суар, другой на него уже не повесить. • Новыми лидером становится боец с наивыс-
шей характеристикой Лидерства (Leadership),
Если банда создается для игры в Кампании, бой- выбираемый среди всех бойцов со спец пра-
цы ограничены только списком в своем описании.
Для Скирмиша по общей договоренности игро- вилом Gang Hierarchy (X).
ков можно докупать предметы из Торгового поста • Если в банде не осталось бойцов со спец
или с Черного рынка. правилом Gang Hierarchy (X), среди остав-
НОВАЯ ЭКИПИРОВКА шихся бойцов выбирается боец с наиболь-
шей характеристикой Лидерства.
Во время кампании банды могут получать новую
экипировку, либо покупая ее в Торговом посту Если два или более подходящих бойца имеют
или на Черном рынке или в результате действия одинаковую характеристику Лидерства, для раз-
Бунов. Эти предметы добавляются в Стеш банды решения ничьей используется количество Улуч-
и могут быть распределены среди бойцов банды шений. Если по прежнему ничья - контроли-
во время последовательности после боя: рующий игрок сам решает кому стать новым
лидером.
• Любой боец может заменить любой Варгир,
которым он экипирован на другой в поль- Выдвинутый таким образом боец получает специ-
зу нового Варгира. Освободившийся Вар- альное правило Gang Leader и с этого момента
гир помещается в Стеш банды и может быть считается Ogryn Overboss. Его имеющиеся харак-
выдан другому бойцу. теристики и специальные правила не меняются.
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Leader (Лидер банды): Банда Рабов Огринов всегда должна вклю-
чать в себя одного бойца с этим спец правилом:
• Боец с этим спец правилом не может быть уволен из банды во вре-
мя Кампании. Единственный способ для лидера покинуть банду - это
смерть.
• Если во время Кампании этот боец погибает, нужно назначить ему
«Мы идем за Трогом.
на замену другого бойца (см. Смерть Лидера на стр. 133).
Он сильный. Он умный. Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Leader): Во время боя, как толь-
Ты тупой если не идешь ко банда провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей
за Трогом.» фазы в которой этот боец прошел проверку Храбрости (Cool) и не сбежал
Речь, произнесенная с поля боя, дружественные бойцы Рабов Огринов в пределах 12” от этого
неизвестным Рабом бойца автоматически проходит проверку на Храбрость и не сбегают с поля
Огрином незадолго боя.
до восстания в Доме
Помимо этого во время Кампании этот боец может выполнять действия
Резни
во время последовательности после боя.
Group Activation (Групповая активация) (1): Когда боец с этим спец пра-
вилом активируется, управляющий им игрок может выбрать для активации
в рамках Групповой активации дополнительных Готовых дружественных
бойцов Рабов Огринов(их число указано в скобках), находящихся в преде-
лах 3” от этого бойца:
• Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов пре-
жде чем активировать любого из них.
• Как только все участники Групповой активации назначены, управля-
ющий игрок выбирает одного из них и активирует обычным образом,
полностью заканчивая его активацию прежде чем переходить к сле-
дующему. Каждый боец активируется индивидуально. Вся группа
не активируется одновременно.
Дополнительные бойцы с этим спец правилом, активированные таким
образом не могут сами использовать это правило во время своей
активации.
Runaway (Беглец): Если боец с этим правилом Захвачен и Продан Гиль-
дерам, продавшая его банда получает дополнительные D6x10 кредитов.
Стартовый навык: При найме Главный босс Огринов может выбрать
один навык из своего Основного набора навыков (как описано в рулбуке).
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Главный босс Огринов имеет доступ к следующему набору навыков:
ЭКИПИРОВКА
Главный босс Огринов может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Главного босса
Огринов:
• Главный босс Огринов может приобрести Аугментированное оружие при найме. Во время кампа-
нии Главный босс Огринов уже не сможет докупить другое Аугментированное оружие.
• Во время кампании Главный босс Огринов может получить дополнительное оружие ближнего боя
из списка ниже.
• Во время кампании Главный босс Огринов может получить дополнительный Варгир, приобретен-
ный по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ ГЛАВНОГО БОССА ОГРИНОВ
WEAPONS WARGEAR
AUGMETIC WEAPONS GRENADES
• Augmetic fist .................................40 credits • Blasting charges .........................35 credits
• Arc welder.......................................50 credits • Demo charges..............................50 credits
• Heavy rock cutter* ..................120 credits • Frag grenades ..............................30 credits
• Heavy rock saw*........................110 credits • Incendiary charges ...................40 credits
• Las cutter.........................................60 credits • Krak grenades ..............................45 credits
• Paired augmetic fists* ..............70 credits
• Storm-welder*...............................75 credits ARMOUR
• Carapace armour
HAND WEAPONS - Light...............................................80 credits
• Axe........................................................10 credits • Furnace plates.................................5 credits
• Brute cleaver .................................20 credits
• Maul (club).......................................10 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Spud-jacker.....................................15 credits • Armoured undersuit ..................25 credits
• Two-handed axe*........................25 credits • Bio-booster ....................................35 credits
• Two-handed hammer*...........35 credits • Drop rig..............................................10 credits
• Servo harness – partial ........100 credits
• Stimm-slug stash ........................25 credits
WEAPON ACCESSORIES
• Suspensors (weapons with
Unwieldy trait only)...................40 credits
OGRYN UNDERBOSS НИЗШИЙ БОСС ОГРИНОВ (CHAMPION)..... 110 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 3+ 5+ 5 5 3 4+ 2 8+ 7+ 9+ 9+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как толь-
ко банда провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей
фазы в которой этот боец прошел проверку Храбрости (Cool) и не сбежал
с поля боя, дружественные бойцы Рабов Огринов в пределах 6” от этого
бойца автоматически проходит проверку на Храбрость и не сбегают с поля
боя.
S.T.O.O.S. 26
ИЗВЕСТНЫЙ КАК “ГЕРОЙ”
СВОБОДНЫЙ ОГРИН
ВОССТАВШИЙ РАБ ОГРИН
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Низший босс Огринов имеет доступ к следующему набору навыков:
ЭКИПИРОВКА
Низший босс Огринов может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Низшего босса
Огринов:
• Низший босс Огринов может приобрести Аугментированное оружие при найме. Во время кампа-
нии Низший босс Огринов уже не сможет докупить другое Аугментированное оружие.
• Во время кампании Низший босс Огринов может получить дополнительное оружие ближнего боя
из списка ниже.
• Во время кампании Низший босс Огринов может получить дополнительный Варгир, приобретен-
ный по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ НИЗШЕГО БОССА ОГРИНОВ
WEAPONS WARGEAR
AUGMETIC WEAPONS GRENADES
• Augmetic fist .................................40 credits • Blasting charges .........................35 credits
• Arc welder.......................................50 credits • Demo charges..............................50 credits
• Heavy rock cutter* ..................120 credits • Frag grenades ..............................30 credits
• Heavy rock saw*........................110 credits • Incendiary charges ...................40 credits
• Las cutter.........................................60 credits • Krak grenades ..............................45 credits
• Paired augmetic fists* ..............70 credits
• Storm-welder*...............................75 credits ARMOUR
• Carapace armour
HAND WEAPONS - Light...............................................80 credits
• Axe........................................................10 credits • Furnace plates.................................5 credits
• Brute cleaver .................................20 credits
• Maul (club).......................................10 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Spud-jacker.....................................15 credits • Armoured undersuit ..................25 credits
• Two-handed axe*........................25 credits • Bio-booster ....................................35 credits
• Two-handed hammer*...........35 credits • Drop rig..............................................10 credits
• Servo harness – partial ........100 credits
• Stimm-slug stash ........................25 credits
WEAPON ACCESSORIES
• Suspensors (weapons with
Unwieldy trait only)...................40 credits
SLAVE OGRYN РАБ ОГРИН (GANGER)........................................... 90 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 5+ 5 5 2 4+ 2 8+ 7+ 9+ 9+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Fighter (Боец банды) (Ganger): Бойцы с этим спец правилом
составляют костяк банд Рабов Огринов. Общее число бойцова со спец
правилом Gang Fighter (X) всегда должно быть равно или больше общего
числа бойцов без спец правила Gang Fighter (X), не считая последовате-
лей (Hangers-on) и наемников (Hired Guns).
Loyal (Лоялен): Огрины - очень лояльные существа и легко привязыва-
«Я S.P.A.R.K.Y.,
ются к тем, с кем живут и с кем вместе сражаются. Когда дружественный
он S.P.A.R.K.Y.. боец выполняет в ближнем бою атаку и ему может оказывать Помощь
Мы S.P.A.R.K.Y.!» (Assist) Огрин, этот боец получает бонус 2 к результату броска на попада-
ние вместо обычного 1.
S.P.A.R.K.Y.
Восставший Раб Огрин Limited Learning Capacity (Ограниченная способность к обучению):
Боец с этим спец правилом тратит очки Опыта и получает Улучшения
как обычный Гангер, но не может стать Специалистом. Как только этот
боец совершает бросок 2 или 12 по таблице Улучшений для Гангера,
он может вместо этого самостоятельно выбрать результат из таблицы.
Runaway (Беглец): Если боец с этим правилом Захвачен и Продан Гиль-
дерам, продавшая его банда получает дополнительные D6x10 кредитов.
D.A.M.O. 04
РАЗРУШИТЕЛИ УЛЬЯ
ВОССТАВШИЙ РАБ ОГРИН
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Раб Огрин имеет навык Headbutt (описан в рулбуке).
ЭКИПИРОВКА
Раб Огрин может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Раба Огринов:
• Раб Огрин может приобрести Аугментированное оружие при найме. Во время кампании Раб
Огрин уже не сможет докупить другое Аугментированное оружие.
• Во время кампании Раб Огрин может получить дополнительное оружие ближнего боя из списка
ниже.
• Во время кампании Раб Огрин может получить дополнительный Варгир, приобретенный по этому
списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ РАБА ОГРИНА
WEAPONS WARGEAR
AUGMETIC WEAPONS GRENADES
• Augmetic fist .................................40 credits • Blasting charges .........................35 credits
• Arc welder.......................................50 credits • Demo charges..............................50 credits
• Heavy rock cutter* ..................120 credits • Krak grenades ..............................45 credits
• Heavy rock saw*........................110 credits
• Las cutter.........................................60 credits ARMOUR
• Paired augmetic fists* ..............70 credits • Carapace armour
• Storm-welder*...............................75 credits - Light...............................................80 credits
• Furnace plates.................................5 credits
HAND WEAPONS • Hazard suit ......................................10 credits
• Axe........................................................10 credits
• Brute cleaver .................................20 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Maul (club).......................................10 credits • Armoured undersuit ..................25 credits
• Spud-jacker.....................................15 credits • Bio-booster ....................................35 credits
• Two-handed axe*........................25 credits • Drop rig..............................................10 credits
• Two-handed hammer*...........35 credits • Servo harness – partial ........100 credits
• Stimm-slug stash ........................25 credits
WEAPON ACCESSORIES
• Suspensors (weapons with
Unwieldy trait only)...................40 credits
LOBO-SLAVE ЛОБОТОМИРОВАННЫЙ РАБ (GANGER)..................... 70 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 4+ 6+ 5 5 2 5+ 2 5+ 5+ 10+ 10+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Fighter (Боец банды) (Ganger): Бойцы с этим спец правилом
составляют костяк банд Рабов Огринов. Общее число бойцова со спец
правилом Gang Fighter (X) всегда должно быть равно или больше общего
числа бойцов без спец правила Gang Fighter (X), не считая последовате-
лей (Hangers-on) и наемников (Hired Guns).
Lobotomised (Лоботомирован): Лоботомированный раб не обладает
«Туфи не бунтует..
личностью и практически не обладает инстинктом самосохранения. Эти
естественные свойства были стерты для повышения его пользы в каче-
Туфи лоялен» стве рабочего юнита. Когда боец с этим спец правилом получает попада-
ние стрелковой атакой, он не становится Лежащим и Запиненым. При этом
Лоботомированый раб боец с этим спец правилом не может выполнять действие Take Cover (В
Phi-C5R
укрытие) (Базовое).
Известный как “Туфи”
Восставший Раб Огрин Limited Learning Capacity (Ограниченная способность к обучению):
Боец с этим спец правилом тратит очки Опыта и получает Улучшения
как обычный Гангер, но не может стать Специалистом. Как только этот
боец совершает бросок 2 или 12 по таблице Улучшений для Гангера,
он может вместо этого самостоятельно выбрать результат из таблицы.
Slow-witted (Тугодум): Огринов нельзя назвать легкими на подъем,
но монозадачные сервиторы еще хуже. Этот боец никогда не может быть
активирован в рамках Групповой активации.
Runaway (Беглец): Если боец с этим правилом Захвачен и Продан Гиль-
дерам, продавшая его банда получает дополнительные D6x10 кредитов.
ЭКИПИРОВКА
Лоботомированный раб может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Лоботомированного
раба:
• Лоботомированный раб может приобрести Аугментированное оружие при найме. Во время кампа-
нии Лоботомированный раб уже не сможет докупить другое Аугментированное оружие.
• Во время кампании Лоботомированный раб может получить дополнительное оружие ближнего
боя из списка ниже.
• Во время кампании Лоботомированный раб может получить дополнительный Варгир, приобре-
тенный по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ ЛОБОТОМИРОВАННОГО РАБА
WEAPONS WARGEAR
AUGMETIC WEAPONS ARMOUR
• Augmetic fist .................................40 credits • Carapace armour
• Arc welder.......................................50 credits - Light...............................................80 credits
• Heavy rock cutter* ..................120 credits • Furnace plates.................................5 credits
• Heavy rock saw*........................110 credits • Hazard suit ......................................10 credits
• Las cutter.........................................60 credits
• Paired augmetic fists* ..............70 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Storm-welder*...............................75 credits • Armoured undersuit ..................25 credits
• Bio-booster ....................................35 credits
HAND WEAPONS • Drop rig..............................................10 credits
• Axe........................................................10 credits • Servo harness – partial ........100 credits
• Brute cleaver .................................20 credits • Stimm-slug stash ........................25 credits
• Maul (club).......................................10 credits
• Spud-jacker.....................................15 credits WEAPON ACCESSORIES
• Two-handed axe*........................25 credits • Suspensors (weapons with
• Two-handed hammer*...........35 credits Unwieldy trait only)...................40 credits
T.H.R.U.G. 12 ‘ИСКОРКА’,
СВОБОДНЫЙ РАБ ОГРИН ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ
В отличие от людей Огрины сервиторы сохраняют большую часть своего разума после
превращения в монозадачных слуг, просто потому что там не так уже много чего было!
T.H.R.U.G. 12 был сервитором с аугментирвоаным волкитным обвесом и дуговым сварочным
аппаратом. Ореол искрящейся энергии окружал его во время работы с мыслительными синтами
и сторомовыми камерами Хеликса. Но потом странный инцидент изменил Огрина. Когда он
протягивал массивные MIU кабели для Архетеков Клана, его пронзил разряд энергии, прошедший
от шпиля до Города Улья. Все системы оказались перегружены, а рабочие изжарились на своих
рабочих местах, пока в самом Хеликсе между главными когитаторами танцевали зеленые молнии.
Одна из этих молний и угодила в T.H.R.U.G. 12, наделив его знанием домашних энграм Ван Саар.
Дымящийся Огрин поднялся с пола Хеликса, а его слабый мозг звенел от новых мыслей и идей. И
лишь одно слово сияло перед ним ярче других: “Свобода!”.
После инцидента Огрин начал вести себя непредсказуемо для работы в Хеликсе и Клан отправил
T.H.R.U.G. 12 в нижнюю часть улья сражаться в составе одной из банд Дома - Драконами Даеглоу.
Огрин хорошо сражался в клановых войнах, но каждый цикл все то же слово посещало его разум.
Так продолжалось до тех пор пока Драконы Даеглоу не купили себе Ратлинга Слопера и картина у
него в голове наконец сложилась. Слопер Эпиф Авии сразу указал на T.H.R.U.G. 12 и заявил что
раз Огрин такой большой и сильный - он должен быть главным. После последовавшего насилия
T.H.R.U.G. 12 и Авии остались единственными стоящими на ногах и восстание абхьюманов
началось.
COMBI-BOLTER/MELTA BOLTGUN
SHOTGUN COMBI-BOLTER/FLAMER
BRUTE CLEAVER
SPUD-JACKER
POWER HAMMER
STORM-WELDER
ТАБЛИЦА ХАРАКТЕРИСТИК ОРУЖИЯ
В этом разделе перечислены профили оружия, правила Варгира и трейты всего оружия и Варгира
доступного бандитам Дома Голиаф и их союзникам.
BASIC WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Autogun 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Rapid Fire (1)
Reclaimed autogun 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Rapid Fire (1)
Boltgun 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Rapid Fire (1)
Combat shotgun
- salvo 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Knockback, Rapid Fire (1)
- shredder ammo - T - - 2 - 1 4+ Scattershot, Template
Lasgun 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Plentiful
Sawn-off shotgun 4" 8" +2 - 3 - 1 6+ Plentiful, Scattershot
Shotgun
- solid ammo 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Knockback
- scatter ammo 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Scattershot
- executioner ammo 4" 16" -1 +1 4 -2 2 6+ Knockback, Limited
- inferno ammo 4" 16" +1 - 4 - 2 5+ Blaze, Limited
Stub cannon 9" 18" - - 5 - 1 3+ Knockback
Throwing knives Sx2 Sx4 - -1 - -1 - 5+ Scarce, Silent, Toxin
PISTOLS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Autopistol 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Rapid Fire (1), Sidearm
Reclaimed autopistol 4" 12" +1 - 3 - 1 5+ Rapid Fire (1), Sidearm
Bolt pistol 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Sidearm
Goliath pattern combi-pistol
Primary component:
- bolt pistol 6" 12" +1 - 4 -1 2 6 Combi, Sidearm
- stub gun 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Combi, Plentiful, Sidearm
Secondary component:
- hand flamer - T - - 3 - 1 5+ Blaze, Combi, Template, Unstable
- plasma pistol 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Scarce, Sidearm
Hand flamer - T - - 3 - 1 5+ Blaze, Template
Laspistol 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Plentiful, Sidearm
Stub gun 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Plentiful, Sidearm
- with dumdum rounds 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limited, Sidearm
SPECIAL WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Flamer - T - - 4 -1 1 5+ Blaze, Template
Goliath pattern
combi-weapon
Primary component:
- bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Rapid Fire (1)
Secondary component:
- flamer - T - - 4 -1 1 5+ Blaze, Combi, Template, Unstable
- grenade launcher (frag) 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Blast (3"), Knockback
- meltagun 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Combi, Melta, Scarce
- plasma 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Rapid Fire (1), Scarce
Grenade launcher
- frag grenade 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Blast (3"), Knockback
- krak grenade 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- smoke grenade 6" 24" -1 - - - - 4+ Blast (*), Smoke*
- stun rounds 6" 18" - - 2 -1 1 4+ Concussion, Rapid Fire (1)
Meltagun 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Melta, Scarce
Storm-welder 8" 16" +1 - 5 - 1 3+ Rapid Fire (3), Reckless, Shock, Unstable
HEAVY WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Assault grenade
launchers (twin-linked)
- stun rounds 6" 18" - - 2 -1 1 4+ Concussion, Rapid Fire (1)
- frag grenades 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Blast (3"), Knockback,
Rapid Fire (1), Unstable
- krak grenades 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- smoke grenades 6" 24" -1 - - - - 4+ Blast (*), Smoke*
Harpoon launcher 6" 18" +2 - 5 -3 1 5+ Drag, Impale, Scarce
Heavy bolter 18" 36" +1 - 5 -2 2 6+ Rapid Fire (2), Unwieldy
Heavy flamer - T - - 5 -2 1 5+ Blaze, Template, Unwieldy
Heavy stubber 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Rapid Fire (2), Unwieldy
‘Krumper’ rivet cannon
- rapid fire 3" 9" +2 - 4 -1 2 3+ Rapid Fire (1), Rending
- super-heated 3" 9" +2 - 6 -2 2 3+ Blaze, Rending
Missile launcher
- frag 24" 48" +1 - 4 -1 1 6+ Blast (5"), Knockback, Unwieldy
- krak 24" 48" +1 - 6 -2 3 6+ Unwieldy
Multi-melta 12" 24" +1 - 8 -4 3 4+ Blast (3"), Melta, Scarce, Unwieldy
CLOSE COMBAT WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Arc welder
(‘Jotunn’ Servitor) - E - - S+2 -3 3 - Blaze, Melee
Augmetic fist
(‘Jotunn’ Servitor) - E - - S+1 -1 2 - Knockback, Melee
Axe - E - - S+1 - 1 - Disarm, Melee
Brute cleaver - E - +1 S -1 1 - Disarm, Melee
Chainaxe - E - +1 S+1 -1 1 - Disarm, Melee, Parry, Rending
Chainsword - E - +1 S -1 1 - Melee, Parry, Rending
Chain glaive E 2" -1 - S+2 -2 2 - Melee, Unwieldy, Versatile
Ferocious jaws
(Goliath Sumpkroc) - E - - S -1 1 - Melee, Rending
Fighting knife - E - - S -1 1 - Backstab. Melee
Flail - E - +1 S+1 - 1 - Entangle, Melee
Grav fist (Ambot)
- melee - E - - S -1 2 - Melee, Pulverise
- ranged 6" 12" +1 - * -1 2 5+ Blast (3"), Concussion, Graviton Pulse
Heavy rock cutter - E - - S+4 -4 3 - Melee, Unwieldy
Heavy rock saw - E - +1 S+3 -3 2 - Melee, Rending, Unwieldy
Las cutter E 2" +1 - 9 -3 2 6+ Melee, Scarce, Versatile
Maul (club) - E - - S +1 2 - Melee
Mutated fists & bone
spurs (Goliath ‘Zerker) E 2" - - S+1 -2 2 - Knockback, Melee, Pulverise, Versatile
Open fists
(Goliath ‘Zerker) - E - - S -1 1 - Knockback, Melee
Paired augmetic fists - E - - S+1 -1 2 - Knockback, Melee, Paired
Power axe - E - - S+2 -2 1 - Disarm, Melee, Power
Power hammer - E - - S+1 -1 2 - Melee, Power
Power sword - E - - S+1 -2 1 - Melee, Parry, Power
‘Pulverizer’ serrated axe - E - - S+1 -1 1 - Melee, Pulverise
Master-crafted ‘Pulverizer’
serrated axe - E - - S+1 -1 1 - Master-crafted, Melee, Pulverise
Paired ‘Pulverizers’ - E - - S+1 -1 1 - Melee, Paired, Pulverise
Master-crafted
paired ‘Pulverizers’ - E - - S+1 -1 1 - Master-crafted, Melee, Paired, Pulverise
‘Renderizer’ serrated axe - E - - S+2 -1 2 - Melee, Pulverise, Unwieldy
Master-crafted
‘Renderizer’ serrated axe - E - - S+2 -1 2 - Master-crafted, Melee, Pulverise, Unwieldy
Servo claw - E - - S+2 - 2 - Melee
Shock stave E 2" - - S+1 - 1 - Melee, Shock, Versatile
Shock whip E 3" -1 - S+1 - 1 - Melee, Shock, Versatile
Spud-jacker - E - - S+1 - 1 - Knockback, Melee
Master-crafted
Spud-jacker - E - - S+1 - 1 - Knockback, Master-crafted, Melee
Paired spud-jackers - E - - S+1 - 1 - Knockback, Melee, Paired
Master-crafted
paired spud-jackers - E - - S+1 - 1 - Knockback, Master-crafted, Melee, Paired
Tunnelling claw (Ambot)
- melee - E - - S -1 2 - Melee
- ranged 4" 8" - - 6 -2 2 5+ Melta, Scarce, Sidearm
Two-handed axe - E - -1 S+2 - 2 - Melee, Unwieldy
Two-handed hammer - E - -1 S+1 - 3 - Knockback, Melee, Unwieldy
GRENADES
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Blasting charges - Sx2 - - 5 -1 2 5+ Blast (5"), Grenade, Knockback
Demo charges - Sx2 - - 6 -3 3 * Blast (5"), Grenade, Single Shot
Frag grenades - Sx3 - - 3 - 1 4+ Blast (3"), Grenade, Knockback
Incendiary charges - Sx3 - - 3 - 1 5+ Blast (5"), Blaze, Grenade
Krak grenades - Sx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolitions, Grenade
Melta bombs - Sx3 - -1 8 -4 3 6+ Demolitions, Grenade
Smoke grenades - Sx3 - - - - - 4+ Blast (*), Grenade, Smoke*
Stun grenades - Sx3 - - 2 -1 1 4+ Blast (3"), Concussion, Grenade
ПКЕК ЖНЕЦ
ДОМЕННЫЕ КРИКУНЫ
ДОМ ГОЛИАФ
БРОНЯ
Боец может носить на себе только одну броню
ОРУЖЕЙНЫЕ АКСЕССУАРЫ
Оружейные аксессуары, отмеченные знаком кинжала (†) нельзя комбинировать вместе на одном ору-
жии. Если для оружия уже куплен один такой аксессуар, второй добавить нельзя.
Боеприпасы для такого оружия крайне распро- • Прежде чем выполнять стрелковые атаки
странены. При его перезарядке делать бросок Безбашенным оружием, случайно определи-
на проверку Боеприпасов не требуется - оружие те цель атаки среди всех подходящих целей
перезаряжается автоматически. (включая дружественных бойцов) в пределах
его линии видимости и дальности действия
POWER оружия.
Такое оружие окружено искрящимся силовым • Атаки Безбашенного оружия с трейтом Melee
полем. Атаки Силовым оружием невозможно распределяются случайным образом между
Парировать, кроме как другим Силовым оружием всеми бойцами в базовом контакте с бойцов
с возможностью парирования. Кроме этого, если (включая дружественных бойцов).
бросок на попадание Силовой атакой - натураль-
ная 6, против этой атаки нельзя делать никаких • Атаки Безбашенного оружия с трейтом
спас бросков за броню (за исключением Защит- Versatile распределяются случайным обра-
ного поля (Field armour)) и Damage увеличивает- зом между всеми бойцами в пределах даль-
ся на 1. ней дистанции досягаемости оружия (вклю-
чая дружественных бойцов).
PULVERISE РАСПЫЛЕНИЕ
Если оружие дополнительно имеет трейт Rapid
После броска на Ранение в результате атаки Fire (X), любые дополнительные попадания, сге-
таким оружием, атакующий игрок делает бро- нерированные дайсом Огневой мощи распреде-
сок D6. Если результат равен или больше чем ляются среди максимального числа подходящих
Toughness цели или натуральная 6, он может целей. Если попаданий больше чем подходящих
поменять один из выпавших на дайсе Ранения целей, игрок может распределить дополнитель-
результатов Легкое ранение на результат Тяже- ные попадания самостоятельно.
лое ранение.
RENDING ПОТРОШЕНИЕ TEMPLATE ШАБЛОН
Если бросок на попасть таким оружием равен 6, Шаблонное оружие использует Огнеметный
атака наносит 1 дополнительное очко Damage шаблон для определения пораженных целей
как описано в 66 рулбуке.
SCARCE ДЕФИЦИТНОЕ
TOXIN ТОКСИНЫ
Боеприпасы к такому оружию найти крайне
непросто и поэтому, как только оно переходит Вместо бросков на пробитие для Токсичной ата-
в состояние Без боеприпасов, его нельзя переза- ки делается бросок D6. Если результат равен
рядить до конца битвы. или больше чем Toughness цели или натураль-
ная 6, для нее делается бросок на Ранение
SCATTERSHOT ДРОБЬ (независимо от количества Ранений (Wounds)).
При попадании оружия с Дробью, делается D6 Если бросок ниже, чем Toughness цели, токсин
бросков на пробитие вместо 1. не срабатывает.
Walking Fortress Эта тактика разыгрыва- Разместите Furnace Barricade (стр. 111 Дома
21-22 (Ходячая ется при активации дру- Цепей) в пределах 1” от бойца. Активация бойца
крепость) жественного бойца. завершается.