Вы находитесь на странице: 1из 162

На Некромунде выживает только сильнейший.

Этот мир построен на костях слабых и каждый


разрушающийся слой пепла перемешан с трупами
тех, кто не сумел обуздать токсичную планету.
Родиться в угнетающих человека городах ульях
означает быть с самого рождения и до самой смерти
обреченным на постоянную борьбу. Воздух, еда,
вода и свет жадно поглощаются представителями
Имперского дома и того, что остается явно
недостаточно. А чтобы не просто выжить, но еще и
возвыситься нужно быть уникальным образчиком
жестокости и прямолинейной брутальности. Голиаф
именно такие. Это существо, рожденное на костях
побежденных и среди пепла прошлых цивилизаций;
генетически выкованные завоеватели без жалости,
раскаяния и страха.

Женщины и мужчины Голиаф созданы ради жестокой


необходимости выплаты Имперской Десятины.
Пепел и железо - их колыбель, а токсичный мир
Некромунды принадлежит им по праву рождения.
СОДЕРЖАНИЕ
House Goliath History & Background............................................................5 Additional Rules.........................................................................................................98
- Goliath Sub-plots ............................................................................................99
House Goliath Gang List......................................................................................42 - Goliath House Favours ...............................................................................101
- Campaign Play & Skirmish Play............................................................42 - Muscle Skills .......................................................................................................102
- Fighter Names, Categories and Types ................................................42
- Gang Composition .........................................................................................43 Goliath Gene-smithing........................................................................................103
- Weapons and Wargear ................................................................................43 - Vatborn Fighters...............................................................................................104
- Fighter Cards & Gang Roster....................................................................44 - Natborn Fighters..............................................................................................106
- Equipment Sets................................................................................................44 - Unborn Fighters ...............................................................................................108
- Death of a Leader ...........................................................................................45
- Goliath Forge Tyrant......................................................................................46 Goliath Terrain ...........................................................................................................110
- Goliath Forge Boss.........................................................................................48
- Goliath Stimmer ...............................................................................................50 House Goliath Scenarios ....................................................................................113
- Goliath Forge-born...........................................................................................52
- Goliath Bruiser.....................................................................................................54 Slave Ogryn Gang History & Background .............................................130
- Goliath Bully..........................................................................................................56
- Exotic Beasts........................................................................................................58 Slave Ogryn Gang List ........................................................................................132
- Sumpkroc ...............................................................................................................59 - Campaign Play & Skirmish Play..........................................................132
- Fighter Names, Categories and Types ..............................................132
Hangers-on and Brutes ........................................................................................62 - Gang Composition .......................................................................................132
- Brute Handler.......................................................................................................64 - Weapons and Wargear ..............................................................................133
- Chem Dealer.........................................................................................................65 - Fighter Cards & Gang Roster..................................................................133
- Pit Trainer ................................................................................................................66 - Equipment Sets..............................................................................................133
- Dome Runner.....................................................................................................66 - Death of a Leader .........................................................................................133
- Rogue Docs...........................................................................................................67 - Ogryn Overboss...............................................................................................134
- Gang Lookout......................................................................................................68 - Ogryn Underboss..........................................................................................136
- Slopper.....................................................................................................................68 - Slave Ogryn.......................................................................................................138
- Ammo-jacks..........................................................................................................69 - Lobo-slave ...........................................................................................................140
- Goliath ’Zerker.....................................................................................................70
- Luther Pattern Excavation Automata (‘Ambot’) .............................72 Weapon Reference Chart..................................................................................147
- ‘Jotunn’ H-grade Servitor Ogryn..............................................................74 - Armour...................................................................................................................151
- Equipment..........................................................................................................152
Hired Guns ....................................................................................................................77 - Weapon Accessories ..................................................................................153
- Hive Scum..............................................................................................................78 - Weapon Traits ..................................................................................................154
- Bounty Hunters...................................................................................................80
- House Agents ......................................................................................................82 House Goliath Gang Tactics ............................................................................158

Strong Alliances.........................................................................................................86 Dramatis Personae


- Making an Alliance...........................................................................................87 - Old Three-eyes, Goliath Sump Beast .............................................60
- Allies of House Goliath...................................................................................88 - Ajex Gorgoth, Goliath Alpha House Agent .................................84
- Slave Guild.............................................................................................................88 - Attilus the Axe, Pit Tyrant Bounty Hunter ...................................112
- Narco Lords ..........................................................................................................90 - Te ss ‘Arc-up’, Forge-born Hive Scum ............................................128
- House Greim.........................................................................................................92 - Djangar ‘Gunfists’, Over-tyrant Bounty Hunter .......................129
- Slaver Entourage................................................................................................94 - T.H.R.U.G. 12 ‘Sparky’,
- House Greim Military Attaché...................................................................96 Freed Slave Ogryn Bounty Hunter .................................................142

Necromunda © Copyright Games Workshop Limited 2020. Necromunda, GW, Games Workshop, Citadel and all associated logos, illustrations, images,
names, creatures, races, vehicles, locations, weapons, characters, and the distinctive likenesses thereof, are either ® or TM, and/or © Games Workshop
Limited, variably registered around the world. All Rights Reserved.
No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means electronic, mechanical,
photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this book are fictional, and any resemblance to real people or incidents is purely
coincidental. British Cataloguing-in-Publication Data. A catalogue record for this book is available from the British Library.
Games Workshop Web site: www.games-workshop.com
Forge World Web site: www.forgeworld.co.uk
>>> Тема: Лог событий сдвиг 545 года Его на Терре 996.M41.
>>> Канал Некрому-вокса WEY818.
>>> Мысль дня: Праведные - Сильны.

Подданные Лорда Хелмавра – внемлите гласу Некромунды!

++ Все рабочие классы Ват Сити должны увеличить квоты кузницы до 117% во славу
Великой Десятины. Невыполнение установленных квот карается переводом на
факторумы Трупомолов, где вы сможете послужить Некромунде иным, более
продуктивным образом.
++ Лорд Хелмавр восхищен усилиями кузниц клана и выпущенными ими холодным
оружием и железом. Имперский Дом напоминает всем жителям улья что налог на
пули увеличен в три раза и в данной ситуации в целях заботы об окружающей среде
продукция кузниц будет как нельзя кстати. Лорд Хелмавр напоминает – никогда не
используйте пули там где можно обойтись клинком.
++ Своей непревзойденной милостью Лорд Хелмавр повелевает снова открыть Яму
Костей в Городе улье. Эта великолепная бойцовская яма видела как величайшие
воины улья проливали кровь на радость толпы и вскоре снова смогут это повторить!
Подданным напоминаем, что хозяева рабов в Яме Костей всегда в поиске новых
талантливых кандидатов. Опыт не требуется.
++ Имперский Дом напоминает об опасностях, которые несут своенравные абхьюманы.
Если Огрин идет с вами на зрительный контакт, использует слова из более чем
одного слога или говорит о себе в первом лице – это значит что вы встретили
представителя опасной мятежной группировки внутри касты рабов Огринов,
угрожающей самой основе нашего общества. Немедленно проинформируйте об
увиденном местных представителей Паланитских Энфорсеров!
++ Средняя посещаемость Боя в ямах изменилась на +69.85%. Кровавый сезон Дома
Боли (по сравнению с Домом убийств)
++ Квоты обучения Бойцов в ямах в среднем изменились на +143.6%. Великий
цикл Ямы Костей (по сравнению с протоколами карательного порабощения
Энфорсерами)

>>>[Дополнение] Слухи о восстании абъхюманов не заслуживают внимания и были


запущены одураченными жителями улья, слабо представляющими себе ситуацию в
подулье. Имперский Дом напоминает своим подданным, что при встрече с Огрином
ренегатом они не должны проявлять страх. Несмотря на свой размер Огрины медленные
и поразительно слабые, а их массивная фигура служит скорее целям устрашения. Также
Огрины имеют слабое зрение и в крайнем случае если житель улья просто замрет и будет
стоять неподвижно, он станет невидимым для их слабых органов чувств.

Версия 1.04
верстка de-Z
ГЕРЦОГ ЗАРРОС КХОРД-ГОЛИАФ XXIX
«ГЕРЦОГ ПЯТИ СОТЕН КУЗЕНЬ»
ПРЕДСТАВИТЕЛЬ ЗНАТИ ДОМА ГОЛИАФ
ДОМ ГОЛИАФ
Кому нужны мозги, когда есть кулаки!

– Поговорка из подулья

Сила для Дома Голиаф - это все. Без своей контроля, наделили Верховного лорда такой
физической силы, позволяющей доминировать властью, как выходца из своих.
над соперниками и переносить тяготы жизни на
Некромунде, Голиафы – ничто. Они были созданы Голиафы уникальны среди остального населения
как раса рабов для работы на обогатительных Некромунды тем, что были генетически
комбинатах и в кузницах Некромунды. В выкованы. За основу были взяты стабильные
условиях, где не выживут даже самые крепкие гены человека, но с увеличенными силой и
жители Некромунды. И хотя члены дома выносливостью. Дебаты о том – являются ли
своими размерами и силой скорее напоминают Голиафы после этого абхьюманами, до сих пор
абхьюманов, только дурак будет недооценивать не утихают среди представителей Адептус Терра
их находчивость и низменную хитрость. Именно на Некромунде. При этом, Империум признал
такую ошибку совершили их создатели, которые их «санкционированными» для использования
считали, что смогут держать голиафов в на мирах ульях с той оговоркой, что Лорд
послушании и невежестве и не сумели заметить, Хелмавр будет наблюдать за их развитием.
когда их генетика эволюционировала и позволила До сих пор, большинство Голиафов создаются
членам клана обрести независимость. Ирония эзотерическим биологическим способом –
заключается в том, что как только Голиафы ускорено выращиваются в амниотических чанах
обрели свободу от своих создателей, они снова из шаблонов плоти и отправляются на тяжелые
загнали себя в рабство жестокой иерархии. Из их работы на рудообогатительных комбинатах
рядов выделились сильнейшие, которые стали и заводах. Эти звероподобные существа
управлять куполами и ульями. Кульминацией преимущественно мужского пола и стерильны,
стало появление Верховного тирана - лорда они живут меньше десяти лет на диете из
всех Голиафов на Некромунде. Этот верховный изнуряющей работы и стимуляторов роста,
лорд управляет своими подчиненными кланами прежде, чем их организм откажет и они умрут.
благодаря контролю поставок поддерживающих Несмотря на свою недолгую жизнь, Голиафы
жизнь стимуляторов - химического коктейля, рождаются с базовыми знаниями о своем мире
необходимого для поддержания жизни Голиафов. и своем месте в нем, которые вживляются им в
Уважающие силу кланы, не признающие внешнего кору мозга специальным имплантом. Во времена
рабства эта мнемоническая инъекция была нужна, Многие Альфы являются Натборнами и, почти без
чтобы Голиафы оставались невежественными, исключения, именно они становятся Верховными
оставались на умственном уровне малого ребенка лордами. Натборны представляют собой будущее
или разумного животного. После того, как Голиафы Голиафов – стабильный способ воспроизводства и
завоевали себе свободу, Альфы позаботились о возможность однажды отказаться от амнио-чанных
том, чтобы в имплант были включены знания и технологий. Внешние агенты также интересуются
опыт Голиафов прошлого. Таким образом, каждый Натборнами, потому, что если Голиафы смогут
Голиаф обладает знаниями клана, собранными размножаться самостоятельно, весь клан
на протяжении сотен поколений и обладает превратится в настоящих абхьюманов и возможно
пониманием работы, как промышленности улья, их попробуют переселить на другие миры, где их
так и оружия клана. сила и выносливость смогут послужить интересам
Империума.
Несмотря на такие преимущества, большинство
Голиафов все равно пригодно только для И наконец есть Анборны(Unborn) или чужаки.
работы на рудообогатительных комбинатах Это самая меньшая из подгрупп и она состоит
и на заводах. Инициатива и креатив редко из мужчин и женщин, которые были «улучшены»
встречаются среди рабочих гигантов, и редко по технологиям Голиафов чтобы вступить в
кто из рожденных в чанах поднимется выше Дом. Анборны необычны тем, что они были
фабричного надсмотрщика или лидера банды. избраны чтобы присоединиться к Дому (иногда
Поэтому, Клановый Дом разслоился на несколько не по своей воле), а не родились внутри. Чтобы
социальных групп и хотя на словах все Голиафы стать Голиафами им нужно перенести опасные
равны, некоторые рождаются более одаренными. аугментации по изменению их тела. Несмотря
Самая большая подгруппа внутри Дома Голиаф на то что они родились вне клана, Анборнов
называется Ватборнами (Рождённые в чанах) (Vat- хорошо принимают в клане если они, конечно,
borns). Это рабочие, которыми полнятся заводы продемонстрируют свою силу и перенесут
Дома, и которые обеспечивают место Дома на суровые условия жизни Голиафов. Также
Некромунде, как главного перерабочтика ресурсов Анборны ценятся Голиафами за то, что они
и производителя. Также они становятся пушечным увеличивают вариативность генотипа Голиафов
мясом в бандах Голифов. Вторые по количеству и приближают будущее, когда клан не будет
после Рожденных в чанах – это Натборны (Natborn) зависеть от амнио-чанов. Для остальных кланов
или натурально рожденные Голиафы, которые разница между Ватборнами, Натборнами и
могут похвастаться большей длительностью жизни Анборнами незначительна, так как все они имеют
и (относительно) повышенным интеллектом. приблизительно одинаковые размеры и внешность.

Дом цепей и контрактных рабочих, работающих на анклав


цикл за циклом или сражающихся в ямах ради
В большинстве ульев Некромунды и за их их развлечения удовлетворения потребности
пределами Дом Голиаф больше известен как в насилии. Их тесное сотрудничество с
Дом Цепей, что является как отсылкой к их Меркатором Сангвис - Гильдией рабов
прошлому так и мрачным напоминанием о превратило их самих в рабовладельцев. И
современности. Неизвестно откуда взялось это теперь перезвон цепей - обычное дело на
имя, но ходят слухи, что впервые его употребили территории Голиафов, а банды Голиафов
Эшер или Ван Саар чтобы напомнить Дому регулярно совершают рейды, чтобы захватить
Голиаф его место в иерархии других кланов. новых рабов для ям и производств.
Правда это или нет, дом Голиаф принял новое
имя и носит его с гордостью, как напоминание Дом Голиаф относится к рабам даже хуже чем
о том, что когда-то был порабощен другими. другие дома, что уже говорит о многом. Голиафы
Но при этом забывает, что в то же время ведет считают рабов не просто низшим классом на
торговлю рабами, рожденными внутри дома, Некромунде, а слабаками, пригодными только
возможно не такую явную, но от этого не менее для грязной работы или смерти в бойцовской
реальную. И ведется она из раболепия перед яме. Это отношение в совокупности с именем
Альфами и конечно в пользу Имперского дома. Дом Цепей как нельзя лучше характеризует
натуру Голиафов. И вполне возможно оно
Название Дом Цепей хорошо подходит возникло, как отрицание прошлого клана, когда
Голиафам потому, что среди всех других кланов сами его члены были слабаками и их держали на
они больше всего полагаются на рабов, сервов поводке их создатели.
Несмотря на то, что многие считают основой Эта терпимость настолько велика, что позволила
силы Голиафов историю их уникальной генетики, Верховному тирану Варрану Гору сломать
настоящая мощь голиафов заключается в шею своему сопернику в присутствии Лорда
их промышленности. Добираясь до самых Хелмавра, пока Повелитель Некромунды
неблагоприятных мест, Дом Голиаф дарит рассматривал свое вино. Даже Паланитские
новую жизнь заводам, обогатительным Энфорсеры – эти пресловутые исполнители воли
комбинатам и промышленным линиям, Хелмавра, редко беспокоят анклавы Голиафов
стоявшим заброшенными на протяжении многих и почти никогда не заходят на территорию
тысячелетий. Осознавая, что их соперники Кланового Дома. Голиафам обычно позволяют
слишком слабы, чтобы проникнуть в эти опасные решать свои проблемы самостоятельно. И
области ульев, Дом Голиаф использует их чтобы если у другого клана возникают разногласия с
опережать другие Клановые Дома при том, что Голиафами, им позволяют самим разобраться
Голиафы – один из наименее многочисленных с проблемой без излишнего вмешательства
кланов Некромунды. Эти токсичные ямы с Имперского Дома. Эта система работала
машинерией и кузницы являются естественной столетиями, благодаря чему, территории
средой обитания клана: грохочущие кузницы Голиафов в ульях значительно расширились, а
Улья Ротгул, Железные Глубины Улья Примус также увеличился объем продукции их кузень, что
и Магматический котел Пепельного пути – это интересует Лорда Хелмавра значительно больше
твердыни Кланового дома, которые в противном чем несколько разбитых голов.
случае классифицировались бы как Плохие зоны.
В некоторых ульях Голиафы даже намеренно Хотя Альфы и держат локальные анклавы
загрязняют собственную территорию, ломая клана в узде, среди Голиафов всегда находятся
воздуховоды или очистители радиации чтобы бунтовщики. Некоторые из них становятся
отпугивать другие кланы. Знатным Домам гангерами вне закона и спускаются в глубины
Некромунды отвратительна подобная практика, улья в поисках удачи, а другие пытаются сбежать
потому, что они считают древние системы улья наружу в пепельные пустоши в бесплотных
священными, и особенно самые эффективные попытках найти землю обетованную о которой
из них. Также, не стоит забывать, что некоторые ходят лишь слухи. В большинстве случаев
индустриальные соперники клана считают, эти взбунтовавшиеся члены клана погибают,
что однажды Дом Голиаф может возвыситься как только заканчиваетися их стим диета
и превзойти остальные Клановые Дома. А или их находят ужасы Далеких земель (Out-
возможно даже и пережить остальных людей lands). Однако, на Некромунде постоянно
на Некромунде и остаться единственными рассказывают истории о том, где на Некромунде
жителями планеты – все также продолжая обосновались свободные Голиафы. Например,
трудиться на благо Империума. ходит множество слухов о Последней Кузнице,
находящейся глубоко под Отвалом (Spoil) на
Остальные Дома столетиями пытаются свергнуть подземном острове в центре Мирового океана
воздвигнутую Голиафами металлургическую Отходов или в одном из ржавых остовов Навис
монополию, но каждый раз терпят неудачу не Мортис. И если перспектива доминации Дома
только благодаря дикости Кланового Дома, но и Голиаф не дает спать ночами другим Клановым
благодаря вмешательству Благородных Домов. Домам, то Последняя Кузница пугает самого
Не является большим секретом тот факт, что Хелмавра. Пока Голиафы остаются рабами
многие Благородные Дома, да и сам Имперский своей биологии, ими можно управлять и даже
Дом Хелмавра поддерживают Голиафов, как уничтожить при необходимости, но вот когда
образец идеального низшего класса: усердных, и если Голиафы смогут жить и размножаться
простых и недолго живущих. Ну или по крайней без помощи технологий, Некромунда может
мере Дом Голиаф поддерживает видимость оказаться в беде!
такого положения вещей. Дом достаточно быстро
сделал себя незаменимым для Имперского Дома ИСТОРИЯ ДОМА ГОЛИАФ
и получил за свою работу некоторые привилегии, Дом Голиаф – самый младший из шести
недоступные другим. Клановых Домов Некромунды, который
возвысился шокирующе быстро по меркам
Благородные Дома терпят чрезмерную истории угасающего мира. Всего за несколько
жестокость, присущую Дому Голиаф только до столетий Дом отряхнул оковы своих хозяев и
тех пор, пока она остается на нижних уровнях вписал свое имя среди древних представителей
улья. Проявления ярости и дикости, которые общества Некромунды. Дом Голиаф добился
обычно привели бы к ответу в виде Паланитских всего силой и упорством, да и просто от
Энфорсеров Лорда Хелмавра, встречают лишь безысходности. В гораздо большей степени чем
точечные расправы и отставки, и списываются на у любого другого Кланового Дома, у Голиафов
Голиафский нрав, так как, чего еще ожидать от было всего два варианта: Бороться или умереть.
генетически усовершенствованных работников.
РОЖДЕННЫЕ В ЦЕПЯХ
Насколько только можно вспомнить, на
Некромунде всегда случались падения ульев. И
сколько существует Имперский Дом, династия
Хелмавров всегда поддерживала жизнь
промышленности. На Некромунде одинаково
недоверяют как автоматике, являющейся
вотчиной Адептус Механикус, так и пережиткам
Темной Эры Технологий. Поэтому, многие
предприятия не могут работать без громадного
количества рабочих, которые вращают колеса,
натягивают цепи или, день за днем, работают на
конвейере. При этом в отличие от неизменной
крепости стали, человеческая форма слишком
хрупка и поэтому промышленность Некромунды
для своего функционирования постоянно
нуждается в диете из сломанных костей и
разорванной плоти. Здесь и начинается история
Голиафов, порожденная амбициями Альберота
Хелмавра и религиозной истерией Искупления
(Redemption).

На исходе 39-го тысячелетия в Улье Примус


разгорались первые огоньки Имперского Культа,
получившего имя Искупление (Redemption).
Культ быстро распространялся в среде рабочего
класса, лишая ульи их рабочей силы и порождая
массовые исходы по всей планете. Во время
переворота, последовавшего за беспорядочным
появлением Редемпшионистов, некоторые дома
увидели для себя новую возможность там, где
остальные видели лишь катастрофу. Альберот
Хелмавр видел только заброшенные заводы
и ставшие непродуктивными ульи, которые
последовали за ложной верой в далекого
повелителя. И хотя Некромунда огромна,
и появление просто еще одной религии не
может просто так лишить ее силы, Альберот
чувствовал, что теряет контроль над своими
людьми. И что гораздо хуже, его подчиненные
начали считать Альберота кем-то менее
значимым, чем их абсолютный повелитель и бог.

Чтобы заделать эту брешь в собственной


совершенной реальности Альберот обратился
к тем, кто был заинтересован в создании
преданной и выносливой рабочей силы – к
Клановым Домам. Ван Саар и Эшер вынесли
на его суд наиболее впечатляющие прототипы
генно-выкованных рабочих. Оба Дома
рассчитывали на некоторые привилегии после
того, как рабочие будут готовы. А Альберот
«ПЫЛЬНЫЙ» ДЕКК
никогда не вверил бы столь ответственную
- СВАРЩИК ПЕРВОГО КЛАССА задачу в руки единственного Кланового
Дома. В конце концов, он мог действовать
ЧЛЕН КОМАНДЫ за их спинами силами другого Благородного
ОБСЛУЖИВАНИЯ ВНЕШНЕЙ Дома или попробовать заняться творением
ОБОЛОЧКИ УЛЬЯ самостоятельно. Такой же хитрый, как и
его предшественники Хелмавры, Альберот
УЛЕЙ ПРИМУС предложил обоим Домам сотрудничать в
этом проекте так, что выращиваемые в чанах
рабы появились в результате объединения
биотехнологий Ван Саар и алхимических
экспериментов Эшер, и превзошли способности
любого Дома, который работал бы в одиночку.
Десятилетиями два Дома соперничали во
время работы над поставленной Альберотом ДРЕВНИЙ ДОМ ГОЛИАФ
задачей, лишь делая вид, что сотрудничают
ради выполнения его желания. Конечно, это На протяжении веков существовало несколько
была далеко не первая в истории планеты и Клановых и Благородных домов, боровшихся за
даже для Ван Саар и Эшер попытка создания имя Голиафы. От самого раннего остались всего
расы рабов. Архетеки Ван Саар веками искали лишь записи в гроссбухе Некромунда Нобилис.
способ вырастить здоровые тела для замены Обычно, его название произносят как Голает
разрушенных экзотическим излучением, или Гоилет, что указывает на происхождение из
испускаемым секретным СШК клана. Все первых веков после Согласия, когда Империум
эти попытки окончились неудачей, так как подчинил Некромунду. В более поздних
используемые Ван Саар технологии были легендах упоминается, что Голиафы были
признаны нестабильными. Ужасные мутанты правящим Домом одного из экваториальных
или псионические твари рождались также кластеров ульев, а люди дома выделялись
часто, как безмозглые мешки с органами или своими размерами и ростом. Что случилось
емкости жидкого, обладающего сознанием супа. с этими Голиафами стерто временем, но
И стабилизировать результат удалось только отдельные осколки информации намекают на
с помощью производимых хим-ковеном Эшер какое то несчастье, погубившее целый дом и
агентов. Эшер, наоборот, добились некоторых заставившее его бежать в пустоши.
результатов в попытках оживления мертвых тел
и химических способов контроля над разумом, Гораздо позже имя Голиаф носил один из
но так и не смогли решить проблему своего главных Клановых Домов Кластера Миневра.
бесполезного мужского населения. Оба дома Эти Голиафы были похожи на предыдущих
желали заполучить технологии и знания друг и славились исполинскими размерами и
друга для собственных целей. Ван Саар мечтали мускулатурой, а также любовью к варварскому
о расе рабов, у которых они будут вырезать стилю в одежде и украшениях. В отличие от
неповрежденные органы, а Эшер надеялись нынешних Голиафов они были прирожденными
вывести популяцию сильных и способных дочерей Некромундцами, добившимися своей силы
и сынов для своего клана. трудом, а не генетическими манипуляциями.
Есть записи о том, что эти Голиафы были
История сотрудничества была обречена непримиримыми соперниками Эшер, известными
благодаря саботажу и интригам. И не только со тогда под именем Эшаки. Два Дома вели борьбу
стороны Хем-Матрон Эшер и Био-Архетеков друг с другом за споровые шахты Минервы до
Ван Саар. Остальные Благородные и Клановые тех пор, пока война банд не достигла своего пика
Дома всячески старались помешать амбициям во время голода в Кластере Минерва, когда оба
Альберота. А ведь были еще и внешние агенты, дома старались воспользоваться ситуацией и
рассматривающие искусственное создание насолить сопернику. Дом Эшаки преуспел в этом
жизни как оскорбление законов Империума. в большей степени, потому, что его холдинги и
Единственным Домом, который не препятствовал интересы распространялись на множество ульев,
работе Ван Саар и Эшер, были отпрыски в то время как Голиафы были сконцентрированы
Делак. Правда вели себя они так из-за того, что в Кластере Минерва. Во время событий,
служили интересам Лорда Хелмавра или в своих известных как Великое Отравление, Эшаки
собственных интересах – доподлинно неизвестно. расправились с Голиафами, сначала подсунув
им большую партию испорченного трупного
Несмотря на все эти неудачи и препоны, к концу крахмала, а затем начали массированную атаку
тысячелетия был создан стабильный генотип прежде чем Голиафы смогли прийти в себя.
и из амниотических чанов появились первые Некоторые считают что кое-кто из Голиафов
из рода Голиаф, и стали недоуменно моргать, Минервы сумел спастись от ярости Эшаки,
рассматривая стальные небеса Улья Примус. но что случилось с этими изгнанниками –
неизвестно. Ходят слухи, что самые сильные
СОЗДАННЫЕ ДЛЯ КУЗНИЦ из них примкнули к теперешнему Дому Голиаф
в качестве Анборнов, а в других историях
Альберота впечатлил результат работы Дома рассказывают, что до сих пор существуют
Ван Саар и Дома Эшер. По совету Дома мятежные анклавы, управляемые этим Домом.
Эшер их нарекли Голиафами – именем, Как бы то ни было на самом деле, ненависть
некогда принадлежавшим соперникам клана. Эшаки к Голиафам пережила уничтожение клана
Матриархов забавляла идея дать это имя расе Минервы и легла на плечи их наследников,
рабов. Голиафы были выведены сильными и которые в качестве мрачной шутки нарекли себя
выносливыми, но с пониженными умственными Эшер.
способностями и короткими жизненным циклом
для того, чтобы их было легче контролировать.
Как рабочие они показали себя значительно сколько поколений работало на фабриках до
лучше чем обычные жители улья и фабрики, них, как долго Голиафы живут в улье и откуда
куда их направляли, сразу увеличивали свою они появились. Эти простые знания показали
продуктивность и эффективность. К сожалению, Голиафам, что они не одиноки, и что за железными
процесс создания Голиафов все еще был стенам их мира есть другие представители
медленным и зависел от альянса между Ван их племени, жаждущие освобождения. Таким
Саар и Эшер. Несмотря на свой успех в качестве образом, год за годом Голиафы осознавали свое
рабочих, Голиафы не решили проблемы своих положение на Некромунде и строили планы о том,
создателей. Короткий жизненный цикл делал их как это изменить. Если бы союз между Домом
бесполезными в качестве доноров органов для Ван Саар и Домом Эшер окреп, что конечно не
Ван Саар, потому, что даже их короткая жизнь слишком характерно для Некромунды, Голиафы
была значительно длиннее. Точно также, они были бы рабами и по сей день. Когда Альберот
оказались бесполезными и для Эшер, потому, что Хелмавр умер, утонув в ванной из Сомерийского
практически вся раса рабов была стерильной. Оба вина, союзу между Ван Саар и Эшер пришел
Клановых Дома обвиняли друг друга за то, что эти решительный конец. Поделив использованные для
черты были привиты Голиафам нарочно, чтобы создания Голиаф технологии, оба Дома старались
насолить сопернику и оба провели множество подчинить себе производство и контроль за
тайных операций, считая, что соперник держит в рабами. Архетеки Ван Саар экспериментировали
тайне жизненно важные секреты. с продолжительностью жизни Голиафов, а Хем-
матроны Эшер вырастили первых Голиафов
Пока Клановые Дома препирались, Имперский женского пола в попытках создать устойчивый
Дом проследил за тем, чтобы Голиафов расселили геном абхьюманов. Таким образом кланы
по всем ульям планеты. Гильдия Домов продала сами непреднамеренно создали для Голиафов
десятки тысяч неуклюжих рабочих для оживления инструмент, необходимый им для обретения
производств и куполов, где промышленность не свободы и они не преминули им воспользоваться.
работала веками. Вскоре, вид покрытых смазкой
и грязью гигантов, пробивающихся через мрак БОЛЬШЕ НЕ РАБЫ
улья стал привычным для всех и даже низшие
классы приняли в свои ряды это странное Если бы Голиафы просто восстали и разорили
пополнение. Голиафы получили самую худшую ульи вокруг себя, их бы непременно уничтожили,
работу из всех возможных и обычно работали как и прочие ошибки Человечества в прошлом.
в тех кузницах, где жар и токсичные испарения Однако Голиафам такой драматизм был ни
превратили производство в анафему для жизни. к чему, так как у них уже было достаточно
Их выносливость позволила использовать их территорий, которые могли использовать только
даже в более враждебном окружении, таком как они сами и все, что им было нужно – это просто
Буровые шахты, Пепельные пустоши и трюмы присвоить их. Удаленные поселения первыми
орбитальной крепости мира. Несмотря на широкое пали под натиском Голиафов, их надзиратели
распространение по всей Некромунде, количество были смещены или изгнаны, а их место заняли
Голиафов по сравнению с миллиардами людей сами Голиафы. После этого те, кто скрывался в
Некромунды все еще оставалось мизерным, так глубинах ульев или ютился возле его оболочки,
как их численность ограничивалась технологией враждебных для всех жителей Некромунды, но
их создания. терпимых по меркам Голиафов получили толику
автономии. Конечно вражды между Голиафами
Даже искусственно созданная жизнь способна и поработившими их Домами было не избежать,
превзойти ожидания самого искушенного Магоса однако Имперский Дом остался в стороне от этой
Биологус и Голиафы не стали исключением. Для войны за независимость.
надсмотрщиков над Голиафами все началось
практически незаметно. За считанные годы жизни Голиафами стали править самые развитые
от появления в чане до смерти от истощения из их рода, которые разумно сохранили, а
на работе, разум голиафов развивался с кое-где даже и повысили производственные
невероятной скоростью. Это был дар Клановых квоты несмотря на то, что они сами взяли под
Домов, призванный помогать Голиафам лучше контроль свою судьбу. Леди Дженс Хелмавр
выполнять их обязанности и не мешающий их – наследница Альберота считала, что мнение
контролировать, потому как, каким бы умным не ее отца о расе рабов устарело. Считая рабами
стало одно поколение, на следующем поколении Имперского Дома все население Некромунды,
это бы не сказалось. Однако, Голиафы все ей этот термин казался устаревшим. Рабы
же начала передавать знания из поколения в просто не настолько эффективны потому, что
поколение, а самые хитрые из них изобрели язык требуют управления и охраны. «Если Голиафы
и выцарапывали послания на стенах фабрик или хотят управлять собой сами, то пусть докажут
корпусах машин для тех кто придет за ними. Со свою полезность», провозгласила Леди Хелмавр
временем этот язык развился, как и сами Голиафы, по этому поводу. Таким образом Имперский дом
до тех пор, пока Голиафы не начали осознавать постановил, что не будет обращать внимание
на возвышение или поражение Голиафов выбор у Голиафов небольшой, если они хотят для
если их кузницы продолжат удовлетворять себя лучшего будущего.
промышленные запросы планеты.
Прошло несколько веков прежде чем смогли
Дом Эшер, наверное, наиболее жестоким освободиться все Голиафы. И даже после
образом мешал эмансипации Голиафов и того, как Голиафы в Улье Примус стали
старался поставить их на место. По иронии, представлять из себя независимую силу, насилие
именно технология Эшер создала Голиафов продолжалось. В некоторых местах, таких как
женщин и позволит Голиафам избавиться наконец Очистительные вышки Северных Отвалов,
от зависимости от технологий их создания. Во голиафы все еще оставались рабами пока их не
время Войны Сотни Циклов в Улье Примус, освободили их братья и сестры. В то же время
когда Клановые Дома попытались уничтожить в Отстойнике Улья Квинтис Голиафы были
Голиафов из Подвесных Кузниц, появились вырезаны правящими кланами, подавившими
первые Альфы. Это были натурально рожденные восстание. Тем не менее, кусочек за кусочком,
Голиафы, гораздо более умные чем их сородичи Голиафы захватывали территории, доказывая
и гораздо дольше живущие. Клановые Дома свое право на существование на Некромунде.
надеялись лишить Голиафов чанных технологий
чтобы они вымерли естественным образом, К средним векам 40-го тысячелетия Голиафы
однако Альфы доказали несостоятельность заняли место среди Клановых домов, даже
этой тактики. Кульминацией стало заключение несмотря на то, что не все их коллеги полностью
альянса между Домом Ван Саар и Голиафами. их принимают. Процесс завоевания свободы
Во время исторической встречи Герцог Хедрик X закалил их как клан, более эффективный чем их
встретился с первым Верховным тираном соперники. А если учитывать то, что Голиафы
Хефрум, также известной как Мать чанов за разделяют уникальное для Некромунды и
генетическое наследие, которое она разделяла даже Империума генетическое наследие,
с бесчисленными членами своего Клана. Хедрик они в гораздо большей степени считают себя
предложил ей технологии для создания большего братьями и сестрами чем даже фанатики
количества представителей ее рода в обмен на Кавдор, которых объединяет религия или Ван
заключение выгодного торгового союза с Ван Саар, которые держатся друг за друга благодаря
Саарами. Хефрум была достаточно хитра чтобы своему секретному проклятью. И хотя, они часто
понимать, что предложение Ван Саар скорее сражаются друг с другом за доминирование,
направлено на то, чтобы навредить Дому Эшер, обстоятельства их рождения создали фундамент
чем помочь Голиафам, однако она понимала, что родства, которого хватит еще на многие века.

СФЕРЫ ВЛИЯНИЯ
Каждый из Клановых Домов, а также Благородные Дома и семьи Гильдеров демонстрируют свою
собственную и зачастую крайне своеобразную манеру одеваться, свой язык и нормы поведения.
Причем это верно как для рожденных на улице бандитов, так и для рожденной в шпилях знати.
Визуально культура Дома ярче всего проявляется в сердце его владений, где характерная одежда,
прически и экипировка выдают в кланерах рожденных и воспитанных в своем доме личностей.

Но не каждый на Некромунде рождается в Клане, Гильдии или Благородном доме и не все носят
цвета или одежду, присущую одному из них. Вместо этого, огромная часть населения принадлежит
к так называемому «рабочему классу» – бесчисленной массе работающих по контракту
промышленных илотов, которые живут и умирают на рабочем месте и чьей заветной мечтой является
пережить следующую смену не будучи избитым вечно злыми промышленными комиссарами.

Между кланерами и илотами существует еще множество страт. Когда кто либо поселяется
неподалеку от центра определенного Дома по воле судьбы или ради бизнеса, он невольно
перенимает некие элементы его культуры чтобы укрепить с ним альянс. Позже он может попасть под
влияние Дома соперника и перенять что-то уже у этого Дома чтобы доказать свою лояльность. В
любом случае, он всегда будет отличаться от прирожденного клановца и сама сущность некоторых
Домов будет его отвергать. Например, Дом Эшер, состоящий преимущественно из женщин.

Конечно, в подульях Некромунды центры Клановых Домов оказываются очень далекими и поэтому
банды Домов выделяются там среди серой массы отбросов человечества как ярко разодетые
хищники.
ХРОНОЛОГИЯ ДОМА ГОЛИАФ

М39 - РОЖДЕНИЕ КЛАНА


Те, кто в будущем тысячелетии будут носить имя Дом Голиаф рождаются
рабами. К последним годам 39-го тысячелетия Голиафы приспособились
к миру, в котором их создали, а также восстали против цепей, затянутых
вокруг их шеи.

ПАДЕНИЕ СИСТЕМЫ
Враждебное окружение Некромунды заставило многих лидеров
задумываться о будущем своих рабочих. Все попытки улучшения уровня
жизни низших классов мотивировались отнюдь не альтруисткими
побуждениями и доброй волей, а опасением, что однажды планета
потеряет способность выплачивать колоссальную Имперскую десятину.

ТЕМНЫЕ СНЫ ЛОРДА ХЕЛМАВРА


Лорд Альберот Хелмавр загорелся идеей создания идеальных рабочих
для Некромунды, достаточно выносливых, чтобы выживать в самых
жестоких условиях на планете и, при этом, оставаться покорными и
исполнительными. Для создания таких существ он занялся спонсированием
ковенов хирургеонов и алхимиков биологистов по всей планете.

АЛЬЯНС РАДИ ВЫГОДЫ


Спустя века неудач и появления чудовищ вроде «твари», которая пожрала
Улей Цинус, появления Серого Ползуна Дырищи (Grey Ooze of Bighole),
который затем сожрал Поместного Лорда Дырищи, био-архетеки Ван Саар
и Хем-матроны Эшер объединили свои умения для создания супер рабочих
Альберота.

НЕУДАЧИ И САБОТАЖ
Движимые страхом дестабилизации Некромунды, которую могут
спровоцировать генно-выкованные рабочие, Клановые и Благородные Дома
пытались остановить альянс Ван Саар и Эшер. Био-лаборатории и хем-
расщепители превратились в крепости для своих работников, с шастающими
вокруг ассасинами и диверсантами, пытающимися остановить эксперименты.

РУКА ИЗ ТЕНЕЙ
Объединенная армия Клановых Домов соперников начала массированный
штурм Шпиля Ахлимиков в Улье Примус, где находились главные био-
лаборатории Ван Саар и Эшер. За первые часы штурма обе стороны
потеряли тысячи убитыми и защитникам пришлось отступить к самим
дверям, за которыми находились суперрабочие. Решить исход битвы
смогло только внезапное предательство, когда находящиеся в рядах
атакующих агенты Делак выступили против своих «союзников». После боя
Делак не запросили у Ван Саар и Эшер никакого вознаграждения, хотя оба
клана понимали, что со временем им придется выплатить этот долг.

ПЕРВОЕ ИСТИННОЕ РОЖДЕНИЕ


Спустя почти два века попыток и ошибок Ван Саар и Эшер преуспели в
своем творчестве и первый Ватборн Голиаф выбрался из амниотической
ванны чтобы вдохнуть спертый воздух Некромунды
М40 - РАБЫ НЕКРОМУНДЫ
Начало 40-го тысячелетия запомнилось как годы рабства. В те времена
внутри клана зародились первые ростки восстания и постепенно начала
оформляться мечта о свободе. Не замечая цепь событий, которую
запустили Голиафы, остальные кланы продолжали использовать их в своих
целях и интересах.

РАБЫ ДЛЯ КУЗНИЦ


Через несколько лет после рождения первых Голиафов, клан рабов
отправили на работы. Десятки тысяч генно-выкованных рабочих с
интеллектом не выше чем у животных отправили на факториумы и
заставили выполнять простые операции до конца их короткой жизни.

ВОПРЕКИ ОЖИДАНИЯМ
В первые десятилетия своего существования Голиафы превзошли самые
смелые ожидания Альберота. Десятки тысяч Голиафов были разосланы по
всем ульям Некромунды и Лорд Имперского Дома заказал изготовить еще
сотни тысяч.

НЕУДАЧИ И ТАИНСТВЕННОСТЬ
Несмотря на успешность Голиафов их распространению по планете
сопутствовали загадочные события. Некоторые из партий Голиафов
исчезли, а другие сбежали в пустоши и превратились в одичалых дикарей,
охотящихся как на Пепельных кочевников, так и на жителей ульев. Но
самыми тревожными были слухи о секретных лабораториях, где разводили
особую породу генома Голиафов.

СЕКРЕТНЫЙ ЯЗЫК
Надзиратели заметили, что рабочие Голиафы оставляют грубые
отметки на своих машинах. Предупреждения эмиссарам Альберота на
мануфакторумах о том, что рабы-рабочие общаются друг с другом были
встречены с недоверием и быстро забыты.

УДАЛЕННЫЕ ПОСЕЛЕНИЯ
Команды рабов Голиафов были отправлены в давно заброшенные
поселения в пустошах, вытеснили оттуда племена кочевников и снова
запустили тамошние мануфакторумы для Лорда Некромунды. Некоторые
из этих поселений типа Города Ямы превратились в процветающие центры
для торговцев и путешественников.

НЕСАНКЦИОНИРОВАННАЯ ЭВОЛЮЦИЯ
Поколение за поколением, Голиафы становились все более
осведомленными о своем положении и все более разумными. Их хозяева
приветствовали их развитие, как помогающее расе рабов лучше выполнять
свою работу, хотя уже раздавались обеспокоенные голоса, опасающиеся
того, чем это может грозить для будущего планеты.
М40 - РАЗОРВАННЫЕ ОКОВЫ
К середине тысячелетия клан твердо нацелился на восстание и началась
реальная работа по превращению в Клановый Дом. Увидев в этой
новообразованной фракции определенный потенциал, Леди Хелмавр
устроила так, что влияние и силы Голиафов распространились во все
уголки отравленного индустриального мира.

САНКЦИОНИРОВАННОЕ ВОССТАНИЕ
В далеком улье Милость Урстардена рабочие Голиафы подняли восстание
против своих надсмотрщиков и поубивали на мануфакторуме всех, кто не
принадлежал к их клану. И пока Клановые Дома Урстардена готовились
покарать мятежный мануфакторум, лорд улья решил пожаловать
Голиафам автономию. Причем не в последнюю очередь потому, что
производительность предприятия резко увеличилась. Это решение стало
прецедентом, повторяющимся на протяжении следующих веков по всему
миру.

ТЕНЕВЫЕ КУЗНИ
После смерти Альберота и распада долгого альянса между Клановыми
Домами Ван Саар и Эшер, централизованный надзор за Голиафами
нарушился. В одних местах они оставались рабами своих владельцев,
а в других обрели свободу либо путем насилия, либо с разрешения
надсмотрщиков. В эти времена появились первые Теневые кузни,
представляющие из себя независимые анклавы Голиафов.

СТРАХ, НЕБРЕЖНОСТЬ И ПРЕДАТЕЛЬСТВО


Клановые Дома пытались образовать альянс, чтобы противостоять
возвышению Дома Голиаф, однако их усилия были обречены из-за
предательства. Каждый из кланов считал, что их соперники хотят поработить
Голиафов для своих нужд, а Леди Хелмавр своими манипуляциям всячески
помогала новому дому, заботясь о будущем своих владений.

ДОМ ГОЛИАФ ЗАНИМАЕТ СВОЕ МЕСТО


Несмотря на десятилетия мелких восстаний и свойственную бандам
жестокость, Голиафы продолжали свое возвышение. Когда Верховная
тиран Херфум вошла в Совет кланов в 743.M40, ее новые коллеги поняли,
что попытки остановить Голиафов провалились и, с благословения
Леди Хелмавр, клан официально занял место среди Клановых Домов
Некромунды.

ЧУДОВИЩА РОТГУЛА
Распространяемая Кавдор ложь рисовала Голиафов Улья Ротгул ксено
чудовищами, посланными на Некромунду чтобы похищать детей. Вместо
того чтобы опровергнуть эти слухи и постараться потушить разжигаемую
против них ненависть, Голиафы начали раскрашивать кожу в кричащие
цвета, носить украшенные шипами доспехи из доменных пластин и
использовать байки чтобы сеять ужас среди своих врагов, а также
продолжили преумножать свою репутацию и территории.
НАСИЛИЕ В КУЗНЯХ
С разрешения Леди Хелмавр, и благодаря накопленной за последние
десятилетия силе, Дом Голиаф в конце 40-го тысячелетия начал массовую
кампанию по расширению своих территорий. Началось это в Улье
Примус со Дня Железа – массированной атаки Голиафов на кузни своих
соперников по всему Городу Улью. Ожесточенные бои прокатились по всем
мануфакторумам и весь улей наполнили крики Голиафов и звуки стрельбы
их оружия.
М40 - ВОЙНЫ И ПРЕДАТЕЛЬСТВО
Внутренняя политика свеже образованного Дома Голиаф заключалась в
самоуправлении. Однако, уже в начале тысячелетия появились отдельные
бунтовщики, пытающиеся разрушить клан прежде, чем он обретет полную
силу, действия которых превратились в полноценную теневую войну по
всей Некромунде.

КТО СИЛЬНЕЕ ТОТ И ПРАВ


Дом не стал придерживаться социальной структуры других кланов и
стал выбирать лидера не по его родословной, положению или навыкам,
но исключительно за силу. Этот грубый метод управления закрепился
фундаментальной верой Голиафов в поддержание продуктивности своих
производств.

ПОРЧЕНЫЙ ВЫВОДОК
Все поколение Голиафов на Некромунде оказалось поражено странной
болезнью. Целые партии Ватборнов оказались поражены мутациями и
тяжелыми недугами. Главы Дома считали, что это проделки их врагов. И
хотя никто не взял на себя ответственность за злодеяние, его масштаб
превосходил даже возможности Благородных Домов.

ПОХИЩЕНИЕ ЗНАНИЙ
Недостаток великих умов внутри самого Дома Глиаф заставлял его
правителей привлекать экспертов и техников со стороны. Клан закупал
и захватывал миллионы обученных рабов и вскоре получил новое имя
Похитителя Знаний. Клан придерживался этой практики еще многие века,
так как его рост напрямую зависел от интеллектуально-одаренных рабов,
которые могли выполнить работу, которая была не под силу им самим.

СКОВАННЫЕ ЗВЕРИ
Дом Голиаф приобрел огромную партию Огринов рабов. Всего за один цикл
популяция Огринов на Некромунде практически утроилась и в кузницах
Кланового Дома начали трудиться миллионы этих полузверей. Вскоре,
эти абхьюманы интегрировались в общество Голиафов до такой степени,
что многие на Некромунде перестали видеть большую разницу между
Огринами и Голиафами.

ЭКСПЕДИЦИЯ К ТЕРРИКОНУ
Лидер банды Голиафов «Кулак с гвоздями» из Улья Мортис повел своих
бойцов через пустошь к самому Террикону, захватив с собой караван тех-
рабов, чтобы основать там постоянное поселение. После бесчисленных
испытаний и приключений Харден умер в почтенном 17-летнем возрасте
при свете огня кузницы, которую он основал в самой северной точке
Некромунды.

ПЕРВЫЙ ФЕСТИВАЛЬ
Верховный тиран Арген Однорукий объявил о первом Фестивале Павших.
Празднование вышло настолько грандиозным что во всем Городе Улье
сотрясались купола, а некоторые из благородных обитателей шпиля
жаловались на доносящийся из улья внизу непонятный шум.

РАЗДЕЛЕНИЕ ПО КРОВИ
Увеличивающееся количество натурально рожденных Голиафов
всколыхнуло сообщество. Голиафов. Все началось с кровопролития,
когда Голиафы Кулака в Улье Примус с позором изгнали всех натурально
рожденных Голиафов, а также тех, кто был способен к размножению, но
потом за них заступился сам Верховный тиран, обеспокоенный за будущее
клана.
М41 -ВОСХОЖДЕНИЕ АЛЬФ
После появления Верховных тиранов стала формироваться династия
повелителей Дома. Внутри этой структуры рождались так называемые
Альфы, а в социальные структуры клана внедрялась система силы и
уважения. Эта внутренняя сила закрепилась внутри клана на многие века и
успешно справлялась со всеми чужаками извне.

ПЕРВЫЙ АЛЬФА
Скуглагр Хамерфист из Улья Примус проложил свой путь наверх чередой
побед в бойцовских ямах и бросив вызов Верховному тирану Васкаре
Буле на бой за место правителя клана. Скулгар не выстоял против кулаков
Васкары, но она не стала казнить узурпатора, а вместо этого пожаловала ему
титул Альфы и сделала правителем анклава в Примусе под своим надзором.

НОВЫЙ ПРЕПАРАТ
Так как Альфы, де факто, стали хозяевами ульев в Доме Голиаф,
количество Нерожденных в клане увеличилось. Привлеченные силой и
влиянием Голиафов личности потянулись в анклавы Голиафов. Таким
же образом были привлечены и ищущие работу доки, которым удалось
значительно увеличить продолжительность Альф и Верховных тиранов.

ПОБЕДА НА МОРЕ ПЛАЗМЫ


В ходе своего рейда банда Голиаф Псы-Солдаты прорвали мощную
защиту Реактора Дома Ван Саар. Главный пес (Overfiend) банды
собственноручно сорвал подвешенные над светящимся морем реактивной
плазмы информационные кристаллы клана Ван Саар с бесчисленными
технологическими секретами. Несмотря на то, что Псы Солдаты вскоре
выменяли бесценный кристалл на ящик Дикой Змеи, они все же успели дать
докам списать с кристалла информацию о том, как улучшить технологию
Голиафских амниотических чанов.

ПЕРВЫЕ ВОЙНЫ КУЗНИЦ


С момента обретения свободы, Голиафы постепенно брали под свой
контроль индустрию плавки и ковки металла на Некромунде. По мере роста
своей силы они начали первую волну войн за кузницы, агрессивно нападая
на факториумы и мануфакторумы соперников.

ГОРОД СЛОМЛЕННЫХ
В Улье Тразиор, Голиафы основали незаконное поселение Город
сломленных. Вскоре аванпост в Плохих зонах превратился в центр
Нарко Лордов Тразиора, для которых Голиафы превратились в отличных
покупателей. Несколько штурмов Паланитских Энфорсеров закончились
провалом, потому, что банды Голиаф и их союзники оттеснили Энфорсеров
обратно к стенам. После этого, Лорд Тразиора решил игнорировать
существование Города сломленных и оставил его в покое.

ВЕЛИЧАЙШИЙ ИЗ ВЕРХОВНЫХ ТИРАНОВ


Тулан Рекс становится 99-м Верховным тираном Голиафов и вестником
новой эры расширения сферы влияния клана. Натборн Тулан прожил почти
50 лет, став самым долго жившим из всех Верховных тиранов. За свою
жизнь он укрепил положение клана от Бондов Альф до великого альянса с
Меркатором Сангвис.
М41 -ИХ ЗАКОННОЕ МЕСТО
Дом Голиаф захватил производство металлопроката и ферритосодержащих
материалов на Некромунде, поставляя остальным Клановым Домам
большую часть переработанной руды и индустриальных материалов.
Такая промышленная мощь сделала Голиафов одним из самый быстро
возвысившихся Домов на планете и позволила вытеснить всех конкурентов.

ИНДУСТРИАЛЬНЫЕ РАБОТНЫЕ ДОМА


Меньше чем за 1000 лет, Дом Голиаф нарастил немыслимую
промышленную мощь по сравнению с Домами, существовавшими на
Некромунде тысячелетиями. Что еще больше беспокоило врагов клана,
так это то, что Дом Голиаф стал жизненно важной частью выполнения
налагаемых на мир индустриальных квот.

В ПУСТОШАХ
В пустошах увеличилось количество дорожных банд Голиафов, ставших
соперничать с Орлокам благодаря своим размерам и агрессивности.
Пепельные Рейдеры Мунган совершали рейды во имя клана по всей
Великой пепельной дороге к западу от Улья Мортис. Один только вид
грохочущих боевых труков и стремительных байков наводил ужас как на
Кочевников пепельных пустошей, так и на Караваны Гильдийцев.

СОВЕТ ДИКАРЕЙ
Собрание Альф в Кулаке Улья Примус превратилось в драку всех против
всех. Вспышка насилия была настолько мощной, что вылилась на нижние
уровни Города Улья и спровоцировала беспорядки, для подавления которых
лорду улья пришлось привлечь Паланитских Сабджугаторов.

СЛИШКОМ УРОД ЧТОБЫ ПОЛЮБИТЬ, СЛИШКОМ


ГЛУП ЧТОБЫ УМЕРЕТЬ
Грунер Джакс - лидер Железных Герцогов постоянно раздражал своих
врагов тем, что никак не мог умереть. Несмотря на то, что он получил
выстрел в лицо, Риперджек разворотил ему грудную клетку и однажды его
утащил в Отстойник гигансткий некро-арахнид, Джакс всегда возвращался.
С новыми ранами и все тем же, неизменно тупым, выражением на своем
уродливом лице.

ГРОМИЛЫ ШИВА
Док Шив занималась улучшенной формулой для гипер-стимулятора, что
позволило большему числу банд превращать своих бойцов в Стиммеров
и Зеркеров, повышая собственный деструктивный потенциал. Асассины
узнали о работе Шива слишком поздно, потому, что док никогда не
появлялась на людях без сопровождения своих накачанных стимуляторами
телохранителей.

НАСТОЯЩИЕ НЕКРОМУНДЦЫ
К последним годам 41-го тысячелетия увядающая Некромунда продолжает
воздвигать удерживать количество ульев и население на прежнем уровне
несмотря на то, что ее ресурсы близки к истощению. И только Голиафы
продолжали процветать посреди этого разорения, так, что некоторые
считают, что среди всех жителей Некромунды только они смогут однажды
унаследовать всю планету.
ФЕСТИВАЛЬ ПАВШИХ
Мимолетный промежуток жизни Голиафов в совокупности с уникальными обстоятельствами их
рождения, сделали клан более внимательным и крепче связанным с прошлыми поколениями, чем
большая часть людей Некромунды. Чтобы уважить великих предков клана, на работе которых стоит
Дом, Голиафы празднуют Фестиваль Павших. Каждую сотню циклов кланы ульев Дома собираются
чтобы вспомнить тех, кто жил до них. Имена великих лидеров кланов и знаменитых членов клана
возвращают к жизни с помощью актов проявления брутального насилия и демонстрацией силы
в их честь. Назначенные члены клана надевают мантии этих предков и пытаются повторить их
величайшие свершения, обычно устраивая рукопашный бой со своими товарищами. Считается, что
таким образом предки остаются частью клана, их дело живет и их сила не исчезает. Если носящий
личину предка Голиаф погибает, это считается хорошим знаком, так как сила погибшего становится
единым целым с предком и его имя добавляется к списку павших. Поэтому Голиафы полностью
отдаются своей роли во время Фестиваля Павших и будут рады, если предки придут и заберут их с
собой.

Банды Голиафов подражают этому ритуалу, прибавляя к списку предков имена павших товарищей.
У многих банд Фестиваль Павших также связан с поединком за лидерство в банде после смерти
лидера. Те, кто считает себя способными занять место лидера, берут себе личину предыдущего
лидера прежде чем сразиться насмерть. Выживший после фестиваля гангер становится
вместилищем духа павшего лидера и поэтому достоин стать лидером банды. Тот кто пал обагряет
своей кровью память лидера и таким образом делает его сильнее.
Среди других Клавновых Домов и знати Фестиваль Павших считается варварством, так как он
никогда не заканчивается без множества смертей. Даже среди банд, признающих поединки за
лидерство на ножах или с применением огнестрела, жестокость Фестиваля Павших Голиафов
заставляет задуматься, как этот Дом умудряется не развалится после подобного. Однако для
Голиафов сила – это все и подобные ритуалы это только доказывают.
СТРУКТУРА ДОМА
Вы жили в ямах, вы нашли путь как выбраться из ям. В ямах было
только одно правило – сильный побеждает, слабый умирает.

Фагун Криплфист, Хозяин ям Арены Двенадцати Агоний

Для чужака иерархия дома Голиафов может Клановых Домах. Кроме этого, в сообществе
показаться похожей на стадо чудищ из подулья, Голиафов существует серьезное расслоение
дерущихся за господство. Происхождение или по способу рождения, которое сложно заметить
интеллект играют вторичную роль по сравнению стороннему наблюдателю не из Дома. И наконец,
с силой и агрессивностью, так как сильный то, что воспринимается остальной Некромундой
всегда доминирует над слабым пока может, и как дикость, на самом деле скрывает систему
пока соперники не повергли его и не начали внутри Дома Голиаф, позволяющую даже
доминировать уже над ним. В целом это верно, рабочему самого низкого уровня возвыситься
но не раскрывает всей картины о жизни во и стать верховным лордом клана, что делает
владениях Голиафов в целом. На самом деле Голиафов пожалуй самым свободным из всех
между Голиафами существуют крепкие братские и Домов Некромунды.
сестринские узы, отсутствующие во многих других
ВЕРХОВНЫЙ ТИРАН
КУЗНЕРОЖДЕННЫЕ Над всеми Голиафами стоит Верховный тиран.
ГОЛИАФЫ В глазах Кланового Дома он Альфа среди
всех Альф, самый сильный не только внутри
За один-два первых года жизни Голиафы должны клана, но и на всей Некромунде. Учитывая
доказать свою полезность как члены клана. отношение Голиафов к другим кланам это
Словно того, что ты родился в чане или был означает самого сильного человека на планете
обучен с помощью мозгового нейроимпланта, и почти равного самому Лорду Хелмавру. Это
вживляемого в затылок недостаточно, одновременно и сильная сторона Дома Голиаф и
Голиафы не уважают тех, кто не способен их главная слабость, так как все интересы дома
продемонстрировать свою силу и выносливость. сосредоточены в кулачищах одного человека.
Это процесс, якобы, должен выявить слабых С другой стороны, это означает отсутствие
членов клана, но на самом деле многие подковерной борьбы как в других кланах, потому,
надсмотрщики и лидеры банд подвергают что если кто-то решит бросить вызов Верховному
новичков испытаниям только потому, что прошли тирану, он будет делать это в открытую. Поэтому,
верховному тирану приходится окружать себя
через это сами. Те, кто проходят испытание Дома
подхалимами или лакеями, которые будут
становятся так называемыми кузнерожденными. потакать его эго и защищать от ассасинов. При
Так принято называть всех новых рабочих этом, из-за того, что управление всем кланом
мануфакторумов, обучающихся бойцов в ямах и сосредоточено в одних руках, клан становится
скаутов старателей Плохих зон, чтобы отличать особенно уязвим к обезглавливающей атаке со
их от других новичков клана. Нужно отметить, что стороны других кланов. Конечно, Голиафы смотрят
иногда банды Голиафов включают в себя группы на эту опасность, как на еще одно испытание
Кузнерожденных. При этом они не считаются для Верховного тирана и если он достоин своего
Джувами, т.е. просто новичками в банде, которые поста, он не испугается подобной опасности.
могли до этого годами работать в кузнице или
драться ямах. Нынешний Верховный тиран Варран Гор, также
известный как Гор-Стальной глаз или Гор-кулак
Считается, что кузнерожденные должны за свой поблескивающий бионический глаз и
выполнять самую опасную работу в кузнице. привычки избивать соперников до смерти голыми
руками. Как и многие Верховные тираны до него,
Например, бегать под плавильней с
Гор является Натборном, что дало ему не только
расплавленной сталью, в то время как вокруг размеры и силу Голиафов, но и увеличенную
пролетают расплавленные брызги металла или длительность жизни и повышенный интеллект.
работать сварщиками на внешней оболочке Гор начал свою жизнь в качестве низшего бойца в
улья. В ямах кузнерожденные выполняют бойцовских ямах на Арене Сломанная кость под
особые трюки, призванные разогреть толпу, Городом Ульем. Его одаренность как Натборна в
сражаясь в экстремальных условиях. совокупности с напористостью в бою позволили
Например, над резервуаром с дымящимися ему проложить дорогу из ям наверх. Сперва он
отходами или против врагов монстров типа сделал себе имя как лидер мятежной банды,
Амботов или боевых Огринов. В рядах банд а затем доказал свою полезность для клана
кузнерожденные обычно используют необычное устроив нападение на соперников Клана Голиаф.
и непредсказуемое оружие, позволяющее Спустя года неудержимой жестокости Гор сумел
нанести противникам максимальный урон и продвинуться по иерархии дома и стал Альфой
заслужить благосклонность лидера банды. Улья Акрополис, после чего отправился в Улей
Таким образом, учитывая ментальность Примус и одолел тогдашнего Верховного тирана
Ригара Друна.
Голиафов, можно сказать, что кузнерожденные
даже более безбашенные чем нормальные Друн и его последователь Гор - это лишь самые
Голиафы. Этот проистекает из того факта, что последние из Верховных тиранов. Мало кто за
кузнерожденным нужно добиться признания в пределами клана теперь помнит имя первого
клане и поэтому у них в жизни есть только два Верховного тирана, который правил Голиафами,
исхода: либо доказать свою полезность и стать однако её имя до сих пор выгравировано в
полноправными Голиафами, либо с честью кузницах бесчисленных мануфакторумов
погибнуть в кузнице, в яме или снаружи в улье, Голиафов. Верховная тиран Хефрум, также
сражаясь рядом со своими братьями и сестрами. известная как Хеврум - чановая мать была
первой женщиной Натборном среди Голиафов,
появившейся из амнио чанов и первой, кто родила
ребенка Натборна (ну или по крайней мере так
утверждают легенды). Она остается иконой для
клана и представляет собой его исходную точку на
долгой дороге к свободе от создателей. Хефрум
всегда вспоминают во время Фестиваля Павших,
когда Голиафы пьют и сражаются с ее именем на
устах, желая заслужить уважение со стороны ее
духа.
АЛЬФЫ
Каждый улей на Некромунде, где проживают
Больше всего на свете Голиафы любят Голиафы имеет своего Альфу. Также как
демонстрировать свою силу; в мануфакторуме Верховный тиран управляет всеми Голиафами,
ли где они стараются тащить самый тяжелый Альфа управляет всеми Голиафами в улье.
груз или в бойцовских ямах, где Голиафы Главной задачей Альфы является защита своего
проверяют свою мощь в схватках с кем угодно. клана от соперников, так как Голиафы уважают
Альфы – это продукт такого непрекращающегося надзирательскую роль Альф и Верховного
соревнования, когда голиафы стараются тирана и редко восстают против них. Лорды
доказать, что они самые сильные в своей Голиафов могут пользоваться всем лучшим
банде, мануфакторуме, загоне бойцов в ямах что доступно клану в плане медицинских
или комбинате хаба и готовы рыскать по всему технологий и омолаживающих процедур, поэтому
улью в поисках достойных противников. Когда пока им удается побеждать претендентов,
претендующие на звание Альфы отправляются они живут гораздо дольше обычных членов
бросать вызов нынешнему Альфе улья клана. Долгая жизнь позволяет Альфам лучше
они зачастую берут с собой трофеи своих управлять своими бандами и командовать
многочисленных побед – висящие на их броне ими таким образом чтобы нанести как можно
побрякушки, отобранные у побежденных или больше ущерба врагам Дома или максимально
татуировки на коже с именами и названиями расширить свои территории. Также Альфы
мест с кем и где сражался боец. Большинство следят за тем, чтобы производство в кузницах
из претендентов на звание Альфы улья клана никогда не прекращалось и положение
никогда не добираются до своей цели, погибая Дома в структурах Некромунды оставалось
в оставшихся неизвестными схватках или незыблемым. И пожалуй самой важной заботой
попадая в подчинение к более сильным, Альф является защита амниотических чанов,
после чего соперники продают их в рабство. жизненно важных для создания нового поколения
Оставшиеся предстают перед Альфой улья, Голиафов. Альфы, позволившие другим кланам
демонстрируя свои шрамы и зачитывая покуситься на эту самую священную технологию
литанию претендента. Если они оказываются будут отвечать за свой проступок перед самим
сильнее Альфы и оказываются способны его Верховным тираном.
победить, они занимают его место и уже в свою
очередь будут вынуждены принимать вызовы
новых претендентов, как их предшественник.
Большинство желающих быть Альфами погибает,
потому как не стоит ждать милости к тем, кто
решил узурпировать место правителя улья Дома.

ТЕНДЕРАЙЗЕР СКРАЛ
РАСКОВАННЫЕ ЦЕПИ
ДОМ ГОЛИАФ
ВАТБОРНЫ - Поэтому Ватборны, которым уже не повезло с
рождения стремятся как можно скорее достичь
ЧАНОРОЖДЕННЫЕ должности надсмотрщика, босса банды или
Альфы чтобы получить доступ к омолаживающим
Первые Голиафы появились из амниотических технологиям клана. Но даже в этом случае они
чанов Ван Саар и до сих пор большинство членов никогда не смогут прожить так долго, как Голиафы
клана приходят в этот мир тем же образом. Натборны, так что им приходится сверкать ярко
Несмотря на то, что Голиафы упорно трудятся пока могут.
(ну или вернее сказать за них это делают более
технически грамотные люди Некромунды) над Ограниченная длительность жизни делает
процессом производства Голиафов, в их генах Ватборнов самыми смелыми среди Голиафов.
все еще остается множество недостатков. Так Голиафы не боятся смерти или боли как другие,
называемые Голиафы Ватборны обладают всегда готовы к испытаниям и приветствуют
слабым интеллектом несмотря на имплантацию экстремальную опасность, как способ показать
знаний с помощью нейроимпланта. Со превосходство над окружающими. Пожалуй, лучше
временем их интеллект может улучшиться, всего это проявляется в претендентах (prospect)
но нестандартное мышление, абстрактные Голиафов. Это бойцы, только что выбравшиеся
концепции и настоящее творчество остаются за из чанов и готовые любой ценой проявить себя в
пределами возможностей большинства членов первые критические годы жизни. Так как их голова
клана. Еще одним недостатком Ватборнов от «рождения» заполнена памятью и навыками,
является недостаток их улучшенной физиологии. претенденты клеймятся и отправляются на работу.
Обладая большим размером и силой чем средний Там им получают самую опасную работу чтобы по
человек, Голиафы платят за свою физическую Голиафскому обычаю выявить слабых. Те кто не
одаренность пожизненной зависимостью от химии, упали в расплавленный металл или не спалили
а продолжительность их жизни редко превышает себя штурмовыми горелками могут провести всю
10 лет. Поэтому, тем Голиафам, которые занимают свою жизнь, работая вместе с братьями и сестрами
место в бандах клана, становятся рабочими или на Верховного тирана. Некоторые из них, любят
бойцами в ямах обычно всего несколько лет опасность больше других и такие претенденты
от роду, и большинство из них проживут всего выбирают жизнь в бандах или их манят загоны
лишь еще несколько лет прежде чем выгорят бойцовских ям.
или покалечатся на работе или откажет их тело.

СТИМЕРЫ И ЗЕРКЕРЫ
Сказать что Голиафы исповедуют культ тела – ничего не сказать. Даже учитывая специфику их
появления, одарившую членов Дома Голиаф их выдающимися размерами и силой, большинство
из них одержимы идеей стать сильнее и мускулистей. Поэтому большинство Голиафов постоянно
занимается физическими тренировками и предпочитают ближний бой просто чтобы получить
возможность размахивать тяжеленным оружием и увеличивать свою силу. Также среди Голиафов
есть Стимеры и Зеркеры. Это Голиафы, выбравшие путь химии. Несмотря на то, что все члены
клана зависят от регулярного употребления доз стимуляторов роста и адреналина для поддержания
функционирования своего тела, некоторые доходят в этом до крайности. Однако, даже у Голиафов
есть свои пределы и неумеренное увлечение стимуляторами превращает бойца в уродливую гору
мышц, немногим лучше чудовища.

Стимеры – это Голиафы, овладевшие мастерством использования химии. Заваривая смеси


стимуляторов собственной комбинации и соблюдая суровый режим, они добиваются результатов
за пределами возможностей обычного Голиафа. И хотя у них довольно часто бывают вспышки
неконтролируемой ярости, в целом Стимеры – вполне рассудительные люди. Они часто занимают
командные должности, такие как надсмотрщик или лидер банды. Жизнь Стимера коротка даже по
меркам Ватборнов и в случае передозировки стимуляторами или когда тело уже не выдерживает
их опасную концентрацию, они могут подвергаться внезапным мутациям мускулатуры. Результатом
такой трансформации становится Зеркер.

Зеркер – это Стимер, который употреблял слишком много химии. В результате реакции организма
на передозировку они практически теряют разум и превращаются в огромного монстра, в котором
только с трудом можно узнать человека. Несмотря на сниженный интеллект и практически животное
поведение в большинстве ситуаций, Зеркеры все равно признают своих братьев и сестер по
клану и могут приносить пользу Дому Голиаф. На некоторых производствах Зеркеры работают в
самом опасном окружении или там где требуется их гигантская грубая сила и, конечно, эти гиганты
чрезвычайно популярны в бойцовских ямах. Но самое лучшее применение Зеркерам – находится в
бандах Голиафов, где они проносятся сквозь ряды врагов с ожидаемым ужасающим результатом.
НАТБОРНЫ -
ЕСТЕСТВЕННОРОЖДЕННЫЕ
На протяжении веков с момента создания Дома
Голиаф его члены продолжали эволюционировать
до тех пор, пока не сумели преодолеть свое
искусственное происхождение. В первые
годы своего существования Голиафы были
исключительно мужского пола и практически
без исключения стерильны, так как эти
особенности были заложены в их биологию
при создании. Однако, даже на таком адском
мире как Некромунда, жизнь найдет способ
побороть технологию. Натборны или Естественно
рожденные впервые появились после создания
женщин Голиафов. В отличие от мужского
племени эти женщины были в большинстве своем
фертильны и способны к воспроизводству (при
условии если бы нашелся подходящий мужчина
Голиаф) без использования амниотических чанов.
Так в мире впервые появились Натборны.

Натборны живут гораздо дольше чем Ватборны и


те их них, кого не ожидает насильственная смерть,
могут дожить лет до сорока или даже больше.
Кроме долголетия они обладают и возросшим
интеллектом (по стандартам Голиафов) и
большими стремлением доминировать. Натборны
часто становятся надсмотрщиками в кузнях или
лидерами банд, добиваются успехов в бойцовских
ямах. Многие из них стремятся к тому, чтобы
бросить вызов Альфе. Несмотря на генетическое
превосходство Натборнов над Ватборнами,
последним приходится признавать Натборнов
как следующий шаг на пути к доминированию
на Некромунде. Ватборны в целом следуют за
Натборнами, а не отвергают и не восстают против
них. По большей мере...

Первые естественно рожденные Голиафы были


по легенде детьми Верховной тиранши Хефрум,
которая отважно сражалась, защищая своих
сынов и дочерей от врагов клана. Последовавшие
события, такие как чума Стального Паука,
устроенная Ван Саар или совершенная Кланом
Эшер атака Ядовитых Вдов только укрепили
паранойю Хефрум. В первые годы своего
существования Натборны жили среди популяции
клана анонимно, чтобы их не вычислили и
не уничтожили другие Дома. Несколько раз
ассасины все же прорывались в ясли для
Натборнов или подкарауливали их, но зачастую
получали более серьезный отпор чем тот на
который рассчитывали. Даже рожденный другим
Голиафом Голиаф растет достаточно быстро,
поэтому истории о том, как новорожденные
Натборны давили черепа крыс и Риперджеков
голыми руками не являются большой редкостью.
Некоторые анклавы клана даже оставляют своих
детей Натборнов в пустошах, чтобы их закалили
опасности Некромунды. Этот обычай известен
среди Голиафов под названием Фестиваль Пепла,
когда маленьких Голиафов оставляют в Плохой
зоне и они должны там выжить.То, что во время БРАК «МЕТКИЙ ГЛАЗ»
ШИПАСТЫЕ ДЬЯВОЛЫ
Фестиваля погибает не слишком много детей
ДОМ ГОЛИАФ
в очередной раз свидетельствует об их силе и
мастерстве тех, кто генетически выковал их –
настоящих наследников загрязненного мира.
АНБОРНЫ - НЕРОЖДЕННЫЕ Ради блага клана Альфы и Верховные тираны
приветствуют появление новых Анборнов. Их
Самой малочисленной фракцией среди генетическое наследие смешивается с остальными
Голиафов являются Анборны или Чужаки. Это генетическими фракциями и в результате делает
мужчины и женщины у которых нет общего Голиафов сильнее и дольше живущими. Анборны
генетического прошлого с Голиафами, но которые, обычно с нетерпением готовы продемонстрировать
тем не менее, решили примкнуть к клану и свою полезность, хотя после трансформации
подвергнуться физическим улучшениям. Процесс они превращаются в такие же глыбы мяса,
превращения в Анборна крайне опасен, требует неотличимые от их товарищей. Банды Голиафов
интенсивного хирургического вмешательства часто пользуются этим рвением и формируют из
и целого коктейля сывороток роста. Многие из Анборнов бойцов первой линии. Хотя Анборны и
пожелавших стать Анборнами умерли, вопя сами зачастую формируют собственные банды
на столах преобразователей плоти, когда их и устраивают набеги на другие Клановые Дома
тела отвергали изменения и либо разрывались чтобы доказать свою полезность. Те, кто выживают
на части либо превращались в протеиновую быстро растут в иерархии клана и зачастую
жижу. Те же, кто переживал трансформацию, именно Голиафы Анборны управляют целыми
проводящуюся сходным с генетической перековкой областями подулья в стремлении заслужить
Голиафов способом принимаются в клан как уважение своего Альфы. Хорошим примером того,
полноценные браться и сестры, которых уважают каких вершин может добиться Анборн является
за стремление к силе и совершенству. Желающих Запретный Город Скарград – расположенное
стать Анборнами обычно отбирают из бойцов в под землей райское место для отщепенцев и
бойцовских ямах и чужаков, которые проявили скрывающихся от закона, которым заправляют
себя в совместных с Голиафами операциях, Спиноломы – ставшие бандой Голиафов бывшие
обычно продемонстрировав экстремальное бойцы из ям. Скарград является одним из
насилие или выносливость, делающие человека знаменитых «свободных» городов Голиафов,
достойным кандидатом для принятия в клан. И где рабы могут найти пристанище (если конечно
только в исключительно редких случаях Анборнами платят за пребывание Спиноломам), а бывшие
становятся бывшие члены других Клановых Домов работорговцы получают билет в один конец в
или Благородных Домов, так как они считаются бойцовские ямы, где будут сражаться на потеху
ненадежными да и честно говоря редко готовы Голиафов. Такой порядок может показаться
рисковать жизнью, чтобы присоединиться к неподобающим по сравнению с принятой на
новому Клановому Дому. Но если кандидат все же Некромунде иерархией. Но пока Скарград
переживает процесс становления Голиафом, его охраняет гхастовые фермы, Лорд Хелмавр не
прошлая жизнь забывается. возражает чтобы его правители поступали по
своему усмотрению.

ДИАЛЕКТЫ ГОЛИАФОВ
Некромунда является домом для тысяч языков и диалектов, а в каждом улье и регионе имеется
собственный уникальный говор или вариация Имперского Готика. Высокий Готик редко можно
услышать за пределами Шпилей. И даже Низкий Готик хорошо знают только в Городах Ульях и
Гильдиях Торговцев, хотя бандиты и жители подулья его тоже немного понимают. У каждого клана
имеется собственный диалект, основанный на местных словечках клана или словах и фразах,
позаимствованных из других языков с примесью исковерканных слов из Низкого Готика. Дом Голиаф
не является исключением. Скини (Дрыщи Skinnies) и Старви (Дохляки Starvins) – это обычные слова
Голиафов для обозначения не членов клана, хотя для каждого клана соперника имеется отдельное
название. Пустышки (Wastes) - общее название Ван Саар для Голиафов, а Эшер они называют
Вайпами Сексами или Венсами (Vyps, Seks или Vens) так как этот клан состоит практически только
из женщин и очень любит яды. Гильдеров называют Скрягами (Scrugs). Возможно это отсылка
к выражению Уши Улья (Hive Lugs) – старому термину, отражающему роль Торговой Гильдии в
сообществе Некромунды. Альф, Веховного Тирана и Лорда Хелмавра называют соответственно Бос-
мейнами (Boss-Meyn). Также Голиафы очень гордятся своими кузницами-анклавами и имеют для их
обозначения специальные термины. Для Голиафов их кузницы – это Корф (Korf) или Мейн-Корф (Me-
yn-Korf), если Голиаф говорит о родном доме. Банды – это Корф-Брохейм (Korf-Broheym) или браться
по кузнице. Ватборны, Натборны и Анборны тоже называются внутри клана особенным образом как
Брон-эмбо, Брон-тру и Брон-ост (Bron-embo, Bron-tru и Bron-ost) соответственно.

Однако, несмотря на все богатство и уникальность клановых словечек и фраз, Голиафы используют
для коммуникации не только устную речь. В условиях оглушающего рева факторумов Голиафы
используют собственный язык жестов, известный как Пол-руки (Half-hand). Используя одну руку
Голиафы могут показывать фразы «Назад», «Помоги», «Прикрой меня». Банды дополнительно
адаптировали Пол-руки и дополнили их татуировками, на которые указывают чтобы сказать «Впереди
враг», «Плохой воздух» или «Вали их!». Такой уровень общения обычно недоступен их врагам,
которые думают, что Голиафы не обсуждают тактику боя, а просто играют мускулами или показывают
неприличные жесты
ПРОМЫШЛЕННОСТЬ ДОМА
Сегодня сложно найти хотя бы унцию пластали, ферритосодержащих
материалов или слиток железа, который не вышел из кузниц Голиафов.

Мастер Монет Гесс Вир, Меркатор Гельт

Дом Голиаф славится своими кузницами и строений Администратума, а вот Дом Голиаф
большая часть сталеплавильной продукции на привык селиться возле своих кузниц. Рабочие
Некромунде производится этим кланом. Немногие едят, спят и умирают в пределах слышимости
другие Клановые Дома могут посоревноваться грохота поршневых молотов для ковки, а их
с Голиафами в производительности, потому что циклы отмеряются промышленными квотами и
генетически сконструированные рабочие клана лающими командами надсмотрщиков. Под сенью
способны работать в кузницах дольше и упорнее, Дома Голиаф рудоперерабатывающие комбинаты
игнорируя токсичную атмосферу, образующуюся и генераторумы рождаются и умирают вместе с
на их фабриках. Плавка металла и композитных живущими на них Ватборнами.
материалов - это лишь одно из направлений
промышленности Голиафов, хотя и главное.
Боссы рабов, лидеры банд и Альфы являются
Мануфакторумы Голиафов производят оружие - по
большей мере предназначенное для ближнего боя исключением, так как они в конце концов покидают
и отличающееся простым и грубым дизайном, а кузницу и становятся представителями клана
также броню и промышленную экипировку. Кроме во внешнем мире. Для большинства Голиафов,
этого у клана есть свои химики, доки и бойцы для которые работают в кузницах, трудятся на
ям. Первые два направления обычно обслуживают сборочных линиях факторумов или перевозят руду
эксперты из других Домов, а в последнем клан от границы территории клана к вечно голодным
тесно сотрудничает с Гильдией Рабов. плавильням кузница это и есть целый мир. Так
живут большинство Голиафов, выращенные
КУЗНИЦЫ лишь с одной целью и имеющие единственное
желание благодаря нейроимпланту - работать
Кузницы - это сердце Дома Голиаф. Это на промышленность клана и сделать свой Дом
кровеносная система клана в кипящих величайшим из всех на Некромунде.
плавильнях которой сырой материал Некромунды
превращается в переработанные соединения.
Главная продукция кузниц Голиафов - это металл
во всех его проявлениях, сырье для которого
добывают в Терриконе и других подобных местах
на планете. Дом Орлок при посредничестве
Гильдии Монет снабжает Голиафов этим сырьем,
а Голиафы в свою очередь снабжают остальные
Дома материалами для создания оружия, варгира
и других конечных продуктов. Клан производит
и другие соединения, которые изготавливаются
из бесконечного потока собираемых в ульях
предметов для переработки. Протопластик,
ртутные соединения и феррито содержащая
корка - главные источники феррокритов,
отправляемого в кухницы Голиафов. И хотя
Дом Голиаф не является полным монополистом
плавильной промышленности так как у Ван Саар,
Кавдор и Орлоков также есть своих меньшие
сталеплавильные предприятия, никто не может
сравниться с Голиафами в плане объема и
качества.

Кузницы для Голиафов - это нечто большее


чем просто промышленное предприятие. Клан
уникален тем что от рождения был небольшим и
куда более объединенным чем остальные кланы
Некромунды и гораздо серьезней относился
к защите своих территорий. Каждая кузница
Голиафов - это анклав где всю свою жизнь живут
и работают в жаре плавильных цехов члены
клана. Поселения и купола других Некромундцев
вырастают вокруг общественных площадей,
ОРУЖЕЙНЫЕ Кроме того чтобы приносить клану прибыль,
оружейные Дома Голиаф служат еще одной
Развитая промышленность Дома Голиаф цели. Несмотря на то что оружейной индустрией
обеспечивает работой индустрию остальных обладают все Клановые Дома и именно благодаря
Клановых Домов. Это выражается в поставке ей Некромунда столь ценна для Империума, Дом
миллионов тонн качественного металла для Голиаф все еще хорошо помнит времена когда
индустрии вооружения и боеприпасов каждый полностью зависел от воли своих создателей.
цикл, так как оружейная промышленность планеты Давным давно первая Верховная тиран поклялась
обладает непомерным аппетитом в плане сырья. что ни один Голиаф в будущем не будет рабом
Некоторые из этих металлов в дальнейшем с за пределами своего клана. Для достижения
помощью более сложных процессов использующих этой цели Голиафы веками накапливали арсенал
технологии Голиафов и Ван Саар перерабатывают оружия чтобы защищаться от других Домов или на
в пласталь, армированное стекло или керамит. тот случай если Лорд или Леди Хелмавр решат что
великий эксперимент закончен и их нужно стереть
При этом Дом Голиаф не занимается только с лица планеты. Особо показательно это опасение
поставками сырья, но и сам обладает оружейной демонстрируют используемые Голиафами в работе
промышленностью. Оружейные Дома Голиаф в инструменты: заклепочные пушки, разводные
целом довольно примитивны. Они имеют хорошую ключи и штурмовые горелки. Они разработаны
репутацию в области производства боевых таким образом чтобы их можно было использовать
клинков, окопных топориков и дубинок; простого не только как инструменты, но и как оружие.
оружия, которое гарантированно убьет там где Так что любой Голиаф в любой ситуации всегда
может подвести цепной клинок или силовое вооружен и готов к бою.
оружие. По всему сектору Астра Милитарум
использует произведенные кланом штыки и РАБЫ
Гвардейцы всегда могут положиться на репутацию
Голиафской стали. Помимо своего любимого Можно считать иронией тот факт что когда то
холодного оружия, клан производит и кое что сами бывшие рабами Голиафы теперь крепко
из огнестрельного. Тяжелый стаббер паттерна, связаны с работорговлей на Некромунде и вообще
производимого Голиафами часто устанавливается у клана очень странное понятие о том что такое
на башнях танков и бронетранспортеров как свобода. Основа философии Голиафов, если это
планетарной милицией, так и на тяжелые машины можно так назвать, заключается в том, что тот
Арбитров и боевые танки Леман Расы Имперской кто тяжело работает во благо клана заслуживает
Гвардии. Для собственных нужд Голиафы
своей работой уважение со стороны Верховного
производят стаб ганы и стаб кеноны, потому что
бойцы Дома любят когда у оружия мощная отдача! тирана. В результате Голиафы не могут понять
Значительная часть этого оружия оказывается на почему рабы недовольны предоставленной им
улицах Города Улья и за его пределами. Для тех возможностью работать на клан, являющийся
кто не является членом клана подобный револьвер самым великим Клановым Домом на Некромунде.
скорее является впечатляющим статусным Рабы играют важную роль внутри Дома. Голиафы
предметом, потому что его с трудом можно от природы являются не слишком одаренными
поднять. в технических дисциплинах и не слишком
успешны в работе где требуется аккуратность и
терпение. И это еще не говоря о тех случаях когда
профилактика или ремонт оборудования в куполе
или мануфакторуме требует забраться куда-то
через узкий воздуховод, куда Голиафы просто
не пролезут. Всеми этими задачами занимаются
рабы, будь это обученные медицине служители,
оружейники или обслуга машин, отвечающая за
работу машин и ползающая внутри механизмов
когда вокруг движутся шестеренки.

Также Дом Голиаф тесно связан с бойцовскими


ямами - любимым развлечением Голиафов.
Голиафы не только часто сражаются в ямах сами,
но и тренируют для этих целей рабов. Хороший
раб для бойцовских ям - желанная добыча для
Голиафов, так как победы раба обеспечат ему
уважение товарищей. Также рабы из бойцовских
ям являются ценным источником потенциальных
Нерожденных и если раб показал себя в ямах
с лучшей стороны, его могут вознаградить
возвышением до уровня Голиафов и принять
в клан. Если он конечно переживет процесс
трансформации.
Гильдия Рабов тесно сотрудничает с Домом на Некромунде заинтересованы в том чтобы
Голиаф. Многие семьи Меркатор Сангвис ведут Голиафы зависели от торговли химией для
дела с кланом на протяжении веков или даже поддержания функционирования своих
дольше, обогащаясь на постоянной потребности мануфактормумов и чтобы их люди были
Голиафов в в свежих рабах для нужд своего сильными. Никто, в том числе и сами Голиафы,
производства и в качестве прислуги. При этом не хочет чтобы Голиафы были полностью
никто старается не вспоминать исторический факт свободными и независимыми, так как это может
что когда-то некоторые из этих семей торговали нарушить статус кво на планете, потому что даже
рабами Голиафами или входили в альянс с Ван Голиафы не полностью осознают кем могли бы
Саарами и Эшер, когда те продавали Голиафов стать. Поэтому другие Клановые Дома и даже
другим Клановым Домам как представителей сам Имперский Дом предпринимают различные
расы рабов. К счастью Голиафы не держат зла на меры чтобы этого не случилось. Последний
тех кто делает их богаче и поэтому такие великие известный случай - это альянс между Ковеном
семьи как Крюген Краунз и Калаши Рейдерз Клепсиды - банды алхимиков Эшер вне закона и
постоянно живут в поселении возле анклава Сынами Кулака - бандой Голиафов Ватборнов,
Дома Голиаф в Улье Примус. Этих знаменитых которых загнали в подулей преследующие их
работорговцев редко можно увидеть без охраны, банды наемников и Энфорсеры. В последовавшей
предоставляемой Голиафами, что является еще перестрелке погибли практически все комбатанты
одним знаком особых отношений между Домом и (если верить официальному отчету Паланитов),
Гильдией. но ходят слухи что вновь обнаруженные две
банды ведут работу над созданием новой породы
ХИМИЯ Ватборнов. Есть и более тревожные слухи о том
Химия, лосьоны, торчок и наркота - как не что кто-то из них сбежал в Плохие зоны и за них
называй, химия во всех своих формах является назначена щедрая награда. Предпочтительнее за
крайне важной частью сообщества Некромунды. мертвых.
Дом Голиаф больше остальных зависит от этих
субстанций. Значительная часть доходов клана
тратится на непрерывные поставки в кузницы-
анклавы. Большая часть поставок идет из Дома
Эшер через посредничество Дома Монет, но
немало закупается также и по секрету у Нарко
Лордов. Многие Верховные тираны мечтали о
том чтобы избавить своих братьев и сестер от
химического поводка, на который их подсадили
создатели и с этой целью Голиафы даже сами
производят некоторые из наркотиков. Но к
сожалению они являются лишь слабым подобием
отваров, изготавливаемых алхимическими
ковенами Эшер и нисколько не избавляют клан от
зависимостей.

Объем и качество нужной клану химии


значительно различаются от анклава к анклаву
и от улья к улью. У Ватборнов, Натборнов и
Анборнов разные потребности в химии, также
как у Альф и Верховных тиранов. Последним
нужны особенно редкие смеси стимуляторов для
поддержания их силы и долголетия. А еще нужны
компоненты, используемые для амниотических
чанов. Эти дающие жизнь субстанции все равно
что чистая вода для Голиафов - одновременно
редкая и больше всего ценимая.
Лорд Хелмавр и большинство других Домов

НУРК “ХИМПЕС”
ЗАКЛЕПОЧНЫЕ МОЛОТКИ
ДОМ ГОЛИАФ
ДОКИ появление в этой местности мануфакторумов, но и
увеличение количества местных доков.
Если постоянный поток стимуляторов
поддерживает жизнь Голиафов, то доки латают Принимает Дом Голиаф и беглых доков,
их когда дела идут не слишком хорошо. Док, как сбежавших от прошлого нанимателя или
обычно в улье называют любого, кто обладает правосудия Лорда Хелмавра. Если док сможет
медицинскими навыками - профессия ценная убедить местного босса Голиафов в своем
и редкая. В шпиле благородные семьи могут профессионализме, ему позволят раствориться в
и их любимые слуги имеют доступ к лучшим массе рабочих Дома Цепей.Конечно доку придется
медицинским технологиями Империума. Сюда смириться с работой в грубине шахты или высоко
входят бионические конечности и органы на висячей кузнице, но он может быть уверен, что
взамен пострадавшим от увечий и старости, между ним и теми кто хотел причинить ему вред
химия для снятия боли или безумия и для отныне стоит стена мускулов.
некоторых даже омолаживающие средства,
продлевающие жизнь человека с нескольких Некоторые из Голиафов, особенно Набторны
десятилетий до столетий. В Городе Улье доки и Анборны, сами становятся доками. Правда
заняты поддержкой трудоспособности рабочих толстые пальцы и массивные ручищи вынуждают
(обычно самыми дешевыми средствами), а также таких доков Голиафов использовать для работы
оказывают медицинские услуги надсмотрщикам специальное оборудование. Некоторые, такие
и администрации. В подулье все сложнее, так как как док Мит Кор из Улья Тразор полагаются
там людям приходится самостоятельно искать на сервиторов при проведении деликатных
того кто сможет заштопать дырку от пули или хирургических манипуляций - сервиторы,
приживить бионику со свалки. сделанные из доков, которые перешли
Голиафам дорогу - любимая игрушка Мит
Голиафам доки помогают с выращиванием Кора. Другие подобно Братьям Костным пилам
Ватборнов, рождением Натборнов и из Подъемника в Улье Примус используют
хирургическим преобразованием Анборнов. хирургический мехаобвес, сделанный из старых
Взамен за свои услуги клан одаривает этих людей механодендритов и артикуляторов серво-
вознаграждением и защитой Дома. Неудивительно усилитиеля. Есть еще и доки Анборны, которые
что Дом Голиаф притягивает множество доков, когда-то были обычными вольными доками,
желающих стабильной работы и достойной но затем благодаря экспериментам на себе
оплаты. Этот полезный ресурс медицинского обрели клановый статус. Большинство членов
обслуживания помогает клану уживаться клана глубоко уважают этих доков не только
с остальным населением. Многие Купола за смелость, которая нужна для того чтобы
приветствуют появление у себя представительств решиться стать Анборном, но и за то что они сами
Голиафов, так как это знаменует не только проделали эту процедуру!

ЯМЫ ДЛЯ РАБОВ


Все анклавы Дома Голиаф имеют собственные ямы для рабов. Эти пропахшие потом и кровью
берлоги являются источником рабочей силы, потому что сами Голиафы работают исключительно на
факторумах. Также они служат практически неиссякаемым источником свежего мяса для бойцовских
ям, так как Голиафы очень любят после тяжелой рабочей смены стравить на арене ради своего
удовольствия несколько рабов. Боссы рабов Голиафов следят за этими ямами. Для того чтобы
управлять своими подопечными они используют клеймо из раскаленного металла и электро-кувалду.
Не то чтобы огромный надсмотрщик клановец нуждался в таких инструментах, так как его грубой силы
вполне достаточно чтобы подавить агрессию, которую может выказать раб. Боссы рабов считают
рабов клана всего лишь еще одним компонентом для великой машины кузницы, который просто умеет
причитать и кричать когда его бьют, поджаривают или рвут на куски.

Приобретенные Голиафами рабы вряд ли уже увидят другого хозяина за свою короткую и кошмарную
жизнь. Их клеймят раскаленным тавром анклава кузницы - металлическим символом Дома и улья,
оставляя клеймо на видимых частях груди, рук и лица. Тем, кто показал себя достойным на арене
наносят татуировки смирения. Нарисованные цепи образуют поверх мускулов раба настоящую
электроцепь. Получившаяся из нанопигментов конструкция при подаче на нее электрического тока
полностью парализует раба.

Несмотря на кошмарные условия в ямах для рабов и все опасности, подстерегающие их на службе
у Дома Голиафов, клан нельзя назвать не излишне жестоким и нельзя сказать что они напрасно
разбрасываются принадлежащими им людьми. Проявивший перед Голиафами свою силу раб получает
уважение, а иногда и свободу. А особенно отличившиеся даже могут стать Анборнами - если они
конечно переживут трансформацию. И в конце концов Голиафы всегда дают рабам шанс обрести
свободу, если они конечно ее заслуживают и готовы выйти в ближнем бою один на один с Голиафом.
То что некоторые все же выбирают такой вариант говорит либо о силе босса рабов, либо о глупости его
“подопечного”.
ТЕРРИТОРИИ ДОМА
Сделай глубокий вздох, скрут. Чувствуешь это? Этот промышленный запах, запах
настоящих некромундцев занятых настоящей работой, запах … скрут? Ох, нужно
было предупредить что раз ты не Голиаф, тебе не стоило это вдыхать скрут.

Надсмотрщик Голиафов Хордум Флекс, Город улей Шлаковая яма

Первой территорией, которую присвоили Голиафы Кузницы-анклавы во многом представляют из


была территория мануфакторума, на которой они себя натуральную среду обитания Голиафов, для
работали во благо своих хозяев и создателей. которой они были разработаны. Посещающие
После первых кузниц-крепостей клан расширил их Гильдеры и официальные лица пытаются
свои территории за счет необитаемых мест укрыться от смога, жара и огня под тяжелыми
внутри и вокруг ульев. На сегодняшний день затемненными плащами и прячут лицо под
центром Дома Голиаф остаются его кузницы- респиратором. Даже закупаемых в огромных
анклавы - гигантские мануфакторумы, которым количествах Голиафами рабов зачастую
клан обязан своим богатством и определяют его заставляют работать в специально вентилируемых
существование. За пределами центров индустрии помещениях, если конечно местный босс
Голиафов можно найти в заброшенных куполах, рассчитывает использовать их больше нескольких
разрушенных факторумах и в токсичных зонях, циклов. Торговцы кочевники и умеющие
которые летальны для всех кроме них. Во всех путешествовать Гильдеры поговариваают что по
этих местах Голиафы оставляют свои метки сравнению с некоторыми кузницами анклавами
и превращают забытое и неиспользуемое в Голиафов даже пепельные пустоши могут
промышленный инструмент и дома для своих показаться привлекательными.
неповоротливых обитателей.
В каждом улье, где присутствует Дом Голиаф,
КУЗНИЦЫ-АНКЛАВЫ обязательно имеется своя кузница-анклав. В
Только усиленные барабанные перепонки некоторых ульях, как например в Улье Примус
Голиафов способны долго выдерживать шум, есть дюжины таких кузниц, рассеянных по
стоящих в кузницах-анклавах. Это места нижним и другим уровням Города улья и в
где каждый уголок земли используется для Плохих зонах подулья. Самый большой в
производства, металлообработки или плавки. Улье Примус анклав имеет название Кулак и
Между грохочущими машинами и шлифовальными находится около вершины Ват Сити. Подобно
кругами располагаются жилые хабы рабочих Дома другим анклавам Голиафов, Кулак построен на
Голиаф, так как Голиафы редко отходят от своего развалинах разрушенной в прошлом секции улья.
рабочего места дальше чем на пару сотен метров. В данном случае это кратер, оставшийся после
Воздух здесь грязен, а земля усыпана горящими падения орбитального шаттла много веков назад.
угольками от плавящегося металла, который течет
Путешественники говорят что свечение Кулака
словно по каналам через анклав. Для обычного
жителя Некромунды подобное место просто видно на многие километры в пустоши вокруг и
опасно, даже по нетребовательным стандартам даже среди звуков города улья можно отчетливо
жителей улья, но для Голиафов шум, жар и огонь - слышать поднимающийся до облаков рокот
всего лишь часть повседневной жизни. гидравлических молотов Кулака. Как бы не пугал
шум даже на таком расстоянии, это не идет ни
в какое сравнение с тем, что творится в самом
Кулаке! Кажется что весь улей сотрясается от
промышленности анклава, а поднимающийся из
него горячий воздух похож на дыхание огненного
бога. Со временем купола рядом с Кулаком также
опустели не выдержав соседства Голиафов
за их пристрастие к насилию или токсичное
производство. После этого их стали использовать
в качестве складов сырья и готовой продукции.
И каждая новая территория только усиливала
положение Дома в улье.
ГОРОД УЛЕЙ
В большей части ульев Некромунды имеются АМНИОЧАНЫ
анклавы Дома Голиаф и обычно они Основная масса Голиафов начинают свою
располагаются на границе Города улья, где жизнь в виде зигот, плавающих в камерах с
образуется центр роста популяции. Несмотря на питательной смесью. Эти оплодотворенные
то что большая часть членов клана проводит всю клетки создаются мало понятным методом,
жизнь в местном анклаве-кузнице, некоторые сочетающим клонирование и генную ковку.
Голиафы живут и работают на обширных Поэтому анклавы, обладающие генетическими
просторах города. Отдельные Голиафы работают хранилищами обладают огромным потенциалом
надсмотрщиками за рабами, прорабами на будущих работников. Когда приходит время
факторумах и телохранителями, используя свои имплантировать зиготу в камеру, основную
внушительные размеры и силу как преимущество работу выполняют специально разработанные
над обычными людьми Некромунды. Долгое время сервиторы. В больших анклавах за этим
Голиафы были замкнутым кланом, избегающим процессом наблюдают доки или другие
профессионалы.
контактов со всеми кроме Гильдий, через
которые они контактировали с промышленностью
Как только питательная камера готова и в нее
остальной планеты. В последние века некоторые помещен хозяин, зигота быстро вырастает
Верховные тираны пытались наладить более в эмбрион и запускается цикл ускоренного
тесные контакты с остальными миром, так как вынашивания. Хотя процесс и не обходится без
считали что это увеличит долголетие их клана. ошибок, на протяжении нескольких планетарных
Доказавшим свою полезность в ямах, фабриках циклов внутри камеры уже образуется явно
или кузницах предоставляется выбор продолжать узнаваемый гуманоид. Спустя еще несколько
свою карьеру внутри клана или же отправиться во циклов проявляется характерная сгорбленная
внешний мир. Те кто выбирают последнее либо фигура и развитая мускулатура Голиафов.
нанимаются к Гильдийцам, либо основывают Сколько плод будет вызревать - решают в
новый анклав Голиафов в том регионе, где еще каждом анклаве Голиафов. Каждый поступает
нет представительства клана. на свое усмотрение и считает свой вариант
единственно правильным. Это значит что
В Улье Ратгул банда оружейников Голиафов Ватборны могут значительно отличаться друг
Шлифовальщики продают свои услуги всем от друга по времени вынашивания. Некоторые
кто это может себе позволить. Рассекающие рождаются с резиновыми мышцами и слабо
развитыми умственными способностями,
на лязгающих и изрыгающих дым грузовиках
а других вынашивают так долго, что они
Шлифовальщики являются близкими союзниками
превращаются в сверхмускулистых монстров,
Гильдии Клинков и Работорговцев, а их воины- не слишком похожих на соплеменников.Иногда
кузнецы знамениты гигантскими клинками, время открытия питательных камер вообще не
которые они носят за спиной. В Улье Примус имеет значения потому что внутри вырастает
обитает Ганбед Стража - работающие на нечто уже не являющееся человеком, эмбрион
Гильдеров и приезжих представителей знати, погибает или превращается в генетический суп,
Голиафы телохранители. В условиях чудовищной растекшийся по чану темными сгустками крови.
давки Города Улья они отлично расчищают дорогу
сквозь толпу для своих клиентов,а также быстро Генетические хранилища и и чаны являются
и брутально подавляют любые проявления важнейшей частью анклава Голиафов сразу
агрессии. Некоторые Голиафы интегрировались после кузницы и мануфакторума, которую
с другими кланами Города Улья. Например в старательно стерегут закованные в броню
Кластере Минерва существует альянс Дома стражи, дозорные, специальные рабы и
Орлок и Дома Голиаф, владеющий на двоих сервиторы. Это уязвимость, которой с давних
древними фабриками, заполняющими нижние пор пытались воспользоваться многочисленные
уровни улья. Эта необычно долговечная коалиция враги Дома, хотя в большинстве случаев
кланов даже выставляет на защиту рудной безуспешно. И даже те кто добирались
до генетического хранилища и пытались
торговли Минервы смешанные банды бойцов.
уничтожить его, активировали последнюю
И наконец бывают Города Ульи где полностью линию защиты, когда чаны опустошали свое
доминируют Голиафы из-за отсутствия какой содержимое для защиты древней технологии.
либо оппозиции своей силе.Таким примером Даже полусформировавшиеся Голиафы -
может служить Корона Катсира. Зараженные достойный противник, как выяснили многие из
нитевидными червями Голиафы занимаются здесь этих нарушителей.
всем чем угодно. От органических ферм города
до охраны месторождений. И вообще среди леса
мускулистой плоти местных Голиафов редко
можно увидеть “нормального”.
ПОДУЛЕЙ ЗА ПРЕДЕЛАМИ УЛЬЕВ
В Плохих зонах под ульем Дом Голиаф Клановые Дома концентрируют свои силы вокруг
вырезал множество поселений и возродил Ульев Некромунды, хотя у каждого есть свои
жизнь в заброшенных кузницах. Это области, интересы в пустошах и диких землях. Дом Голиаф
расположенные под обвалившимися куполами - не исключение. Форты Крашеров на Терриконе,
или утонувшие в токсичных потоках, практически караваны с рудой на Великой Пепельной Дороге и
полностью игнорируемые всеми остальными ренегатские кузницы В Городе Падали и Большой
и лишь частично населенные обитателями Дыре - все это анклавы работающих на своих
подулья. Нередко банда Голиафов отправляется производствах и технике Голиафов. У большинства
в такое место и объявляет его собственностью других кланов отношения с обитателями пустоши
клана, попутно вырезая местных и всяческих за пределами ульев и обитающими там в
опасных существ. Как только новая территория городах мутантами весьма напряженные. Они
зачищена, Альфа улья посылает туда команду предпочитают действовать силовым методом и
рабочих Голиафов, чтобы вернуть к жизни давно забирать с помощью насилия то что им нужно. И
заброшенные производства. Со временем на этом хотя Голиафы тоже не стесняются проявлять свою
месте вырастает новый анклав, а вокруг селятся силу и богатство чтобы доминировать над тем кому
другие жители улья, желающие воспользоваться повезло меньше, клан часто предпочитает пускать
преимуществами богатства Голиафов и их корни в таких диких местах. Главная причина - это
защитой. конечно жадность и амбиции Варрана Гора. Под
предводительством этого Верховного тирана Дом
И хотя эта практика не является уникальной для Голиаф процветает и постоянно расширяется,
Голиафов, этот клан без сомнений использует так как Гор мечтает чтобы его клан расселялся
ее наиболее эффективно. Такой агрессивный как можно шире и как можно дальше. Это ему
захват территорий в подулье провоцировал целые нужно во первых для того чтобы высосать из
бандитские войны, в которых против Голиафов мертвой земли Некромунды все ценное, что там
сражались альянсы других Домов. В Регионах, где еще осталось и во-вторых из-за его паранойи. Гор
подобно Улью Готрул грохочут кузницы эти войны опасается других кланов и переменчивой натуры
никогда до конца не угасали и Голиафам постоянно Лорда Хелмавра и Великих домов. Он не забывает
приходится отражать атаки банд соперников что несмотря на свою генетическую одаренность,
и криминальных организаций, которым не они отличаются от других кланов и знати.
нравится их присутствие. В Улье Готрул Голиафы Верховный тиран считает что Лорд Хелмавр легко
настолько далеко зашли в вооружении своих может по своей прихоти издать эдикт о полной
мануфакторумов для отражения подобных угроз, ликвидации всех Голиафов и Гор хочет быть к
что все противники, достаточно глупые чтобы этому готовым.
забраться на территорию анклава, обнаружат там
непроходимую для слабаков полосу препятствий. Второй причиной, по которой Голиафы исследуют
Двери с противовесами, шестеренки и коридоры пустошь - это их сложная психология. Та же
с периодически опускающимися потолками, лазы самая биология, которая помогает им выживать в
идущие вдоль плазмо охладительной вентиляции. тесном клаустрофобном аду кузницы, позволяет
Одним словом все что раздавит, покалечит и им выживать и в пустошах, обходясь минимумом
поджарит не Голиафа. защитной экипировки. Это хорошо видно на
примере Города Ямы. Расположенный на Горячем
Форма владений Голиавоф в подулье не всегда плато южного полушария Некромунды в сотнях
определяется амбициями других Клановых Домов километров к югу от Улья Мортис и на восток от
или криминальных синдикатов. В глубинах Улья Кладбища Лорда Хелмавра, Город Яма построен
Тразиор, находится самый изолированный анклав вокруг ржавого остова корабля термита. Это
Дома Голиаф - Черный Колодец. Плавающий громадное подземное судно использовалось
поверх Отстойника Колодец был когда-то древней для прокладки коррозийных шахт Некромунды
шахтерской платформой, теперь получившей и ежегодно совершало кругосветное плавание
новую жизнь благодаря обнаружившему ее под поверхностью планеты, собирая минералы
забытому лидеру банды Голиафов. Находящийся для ее ульев. Веками эти корабли оставались
вдали от Города Улья Колодец стал бастионом домом только для скавви и кочевников пепельных
цивилизации среди кошмарного царства пауков пустошей до появления Альфы Ригона-Гиганта.
мутантов, племен скави и ужасов глубин. Крупный даже по меркам Голиафов, Риган
Только Голиафы способны так долго выживать проделал длинный путь из Улья Мортис до корабля
во тьме на такой глубине, так как только термита в поисках лома. Вместо этого Ригон
их легкие приспособлены к разряженному основал новый анклав и уже через несколько
токсичному воздуху, а тела защищены от ядов, поколений вокруг него образовался Город Яма.
накапливающихся в еде и питье, которые они Голиафы до сих пор работают в кузницах и
вынуждены употреблять. Но даже несмотря на это добывают руду среди зубьев корабля термита, а
Черный Колодец иногда приходится перемещать. над пустошью светится марево.
Для этого сотни рабочих Голиафов выбрасывают
на покрытый отходами берег цепи и перетаскивают
за них во тьме шахтерскую платформу.
ГРАНИЦА ПУСТОТЫ Их банды на Оке Селены постоянно вели войну в
сумраке пониженной гравитации станции против
Верхние слои атмосферы Некромунды и других Клановых Домов, Холодных Торговцев
низкая орбита над ней запружены системами и карго культистов по мере того как Голиафы
орбитальной защиты, верфями и грузовыми
платформами. Самым большим объектом из всех расширяли сферу своего влияния за пределы
является Око Селены и даже здесь, высоко над плазменных хранилищ. Первым пустотный
Ульем Примус, Дом Голиаф имеет представителей босс Слепой Юрге объединил Голиафов Ока и
среди кланов торговцев и карго культов. Первый предоставил их силы в распоряжение Верховной
Голиаф, преодолевший гравитацию сделал это тиранши Хефрум. Взамен она отправила амнео-
в статусе раба, когда биотеки Ван Сааров и теков, чаны и свежие тела вверх по колодцу чтобы
ковенисты Эшер решили проверить как на их укрепить позицию Голиафов на станции.
создание подействует космос. Как оказалось,
Голиафы переносят это окружение не хуже С того времени Голиафы остаются обладающими
чем любые другие и преуспевали в любых самым сильным контингентом на Оке Селены.
поставленных перед ними задачах. Первые
анклавы пленников были отправлены на работу в Только альянс Эшер и их Холодных Торговцев
плазменные хранилища Ока Селены, где слабый имеет достаточную силу чтобы противостоять
магнитный щит плохо защищал от потоков гамма Голиафам. Несколько раз матриархи клана даже
лучей от гигантского реактора станции. Обычные пытались воспользоваться своей силой и тогда
люди и даже мутанты в таких условиях долго не перекачанные здоровяки отступали в плазменные
выживали и длительность их жизни на работе хранилища, где враги не смели их преследовать.
исчислялась месяцами, а не годами. Довольно За века пребывания Голиафов область станции
скоро обслуживанием плазменных хранилищ кардинально преобразилась. Некогда она была
стали заниматься исключительно Голиафы и заполнена болезненными рабочими, серверами и
также как и в ульях на поверхности планеты, их Тех-пристами, а теперь стены украшают клановые
количество постепенно увеличивалось.
граффити и грубые изображения молота. По
К моменту появления первого Верховного тирана, коридорам ходят гиганты в защитных пластинах
анклавы Голиафов существовали по всей около и ребризерах, а агенты Адептус Механикус ходят
орбитальной зоне Некромунды, на платформах перешептывающимися группками как туристы в
планетарной обороны, станциях солнечных шахт и чужой стране.
на грузоперевозочных хабах.
АНКЛАВЫ ДОМА
Видишь ту здоровую стальную черепушку на стене? Здесь начинается территория
Голиафов. Ты не пойдешь туда если не хочешь нарваться на драку и проиграть.

Тиль Минкс, Страх Города Улья Канава.

Несмотря на то что члены Дома Голиаф ЧЕРЕП


объединены под правлением Верховного тирана
и связаны друг с другом общим генетическим Разрушенный улей, известный под именем
происхождением, их анклавы весьма отличаются Череп - не место для слабаков а также тех у кого
друг от друга. Голиафы Палатина любят считать вообще есть чувство самосохранения. К счастью
себя лучшими представителями своего клана, для Верховного тирана рабочие Дома Голиаф
живущими в тени Альфы среди всех Альф на не обладают такими качествами. Пренебрегнув
родине своего рода. И на самом деле Голиафы установленной Лордом Хелмавром зоной ксено
распространились по всей Некромунде из отчуждения, группа Голиафов основала поселение
Улья Примус. На конец 41-го тысячелетия среди развалин старого улья. Закопавшиеся в
индустриальную планету населяют сотни токсичную землю ради хоть какой-то защиты от
отдельных групп Голиафов, многие из которых пепельных штормов и высоко радиоактивных руин
имеют свои особенности в одежде, жестокие улья, эти живущие в тоннелях Голиафы построили
обычаи и уникальные поселения. сотни километров подземных помещений для
исследования руин Черепа.
УЛЕЙ ПРИМУС Дикие мутанты и ужасные твари постоянно
Король всех Ульев, Палатин, Игла пронзающая рыщут по всему Черепу в поисках добычи.
Окол или Имперский Шпиль - все это имена, Тех, которые добираются до Пепельной стены,
нарекающие Улей Примус величайшим из разрывают на клочки пушки Некромундского
всех ульем на Некромунде. Голиафы Кластера 8-го. Однако у Голиафов такой защиты нет. Для
Палатин образуют самый процветающий и выживания в диких условиях клан сам стал диким.
многочисленный анклав Голиафов в мире. От Вооруженные древним грубым ксенооружием,
Ват Сити в Улье Примус и торговых фортов Улья выкопанным на местах боев прошлого вокруг
Тразиор до Имперских святищиц Улья Акрополис улья, члены анклава Голиафов, известные как
и Индустриальных Кафедралов Дома Теменос, Черепокопатели, разрисовывают кожу ксено
Клан Голиаф имеет множество владений внутри глифами, натирают свои тела серо-зеленым
кластера. Эти Голиафы подчиняются Верховному пеплом и представляют собой серьезную силу.
тирану и действуют соответствующе.
УЛЕЙ МОРТИС
Кластер Палатин и Улей Примус в частности
образует линию фронта Дома Голиаф в войне Энтропия подтачивает Улей Мортис и никто
с другими Клановыми Домами за выживание из живущих там не может избежать ее
и доминирование. Не случайно Лорд Хелмавр прикосновения. Голиафы нашли для себя готовый
позволит Дому Голиаф вырасти и набраться дом в заброшеных мануфакторумах и кузницах
сил под его присмотром, так как повелитель Улья Мортис, но вскоре изменили свое первое
Некромунды с интересом наблюдает за впечатление. Чумные зомби, стаи падальщиков и
экспансией клана. Набраные в Кластере Палатин вещи гораздо похуже рыскают по темным куполам
банды Голиаф лучше всего натренированы и Мортиса. А еще есть шанс нарваться на другую
вооружены своими Альфами и соответственно экспедицию падальщиков так как обе стороны видят
наиболее успешны. Поэтому Альфы Кластера в противнике легкую добычу. Все осложняется еще
Палатин и даже Верховные тираны редко бывают и тем что в Улье Мортис доминирует Дом Эшер и
родом откуда либо еще. Только самые стойкие его бойцы особенно ненавидят Голиафов. Правда
личности могут доминировать над другим не пугаться перед лицом опасности - это то что
Голиафами своего улья, а потом еще проделать получается у Голиафов лучше всего.
долгий путь в Улей Примус и проделать это снова.
Мертвые парни, как в шутку называют их другие КЛАСТЕР КВИНСПИРУС
обитатели Мортис, выделяются среди Дома
Голиаф тем что не имеют своей кузницы. Быть Возвышающийся над границей Мирового
Мертвым парнем значит быть скитальцем, отстойника Кластер Квипнспирус был некогда
блуждающим среди опустошения Улья Мортис величайшим морским портом Некромунды.
и таскать за собой тяжелые плавильные чаны. Несмотря на тысячелетия загрязнений,
Вооруженные и покрытые броней для защиты превративших океаны планеты в отстойник,
от опасностей, Голиафы Мертвые парни - это отстойниковые суда все еще выходят из
выживатели, предпочитающие надежное оружие подтопленных доков в поисках богатств Океана
типа топоров и шотганов, с помощью кеоторых Мирового отстойника. Железнокостные Голиафы
удобно отражать атаки толп чумных зомби и бороздят эти токсичные воды, собирают
ночные рейды Эшер. Их банды состоят из умелых затонувшие сокровища и совершают набеги
охотников на монстров, украшающих свою броню на свободные поселения отстойника. Их кожа
мерзкими трофеями типа прибитых к броне выбелена до бела ядовитым туманом, постоянно
ладоней зомби или сделанных из окровавленной клубящимся над Мировым отстойником, так
кожи плащей. Эта мрачная демонстрация что Железнокостные выглядят как гигантские
призвана пугать другие кланы, а доказывает их призраки, явившиеся за живыми. Для поддержания
Голиафскую силу, которую не сломит ничто из того этого ужасающего образа Железнокостные
что изрыгнет на них Улей Мортис. разрисовывают пеплом лицо под череп или рисуют
отпечаток руки на своей груди.
ИГЛА ГОТРУЛА После того как они заполнят свои боевые лодки
Несмотря на изолированность в виду удаленности добычей, Железнокостные возвращаются в висячие
от других ульев планеты и древние указы Лорда кузницы Кластера Квинспирус. Подвешенные под
Хелмавра, обитатели Иглы Готрула живут древними цехами доков эти портальные заводы
уникальным для Некромунды образом жизни. Если светятся в токсичном тумане и их плавильни
в других местах образование и автоматизация служат путеводными маяками для кораблей
давно забыты, в Готруле они процветают под Железнокостных. Иногда другие кланы и их банды
надзором демократического гражданского устраивают набеги на висячие кузницы, спускаясь с
совета. Хотя при этом у людей остается даже находящихся выше заброшенных судостроительных
меньше свобод чем например в Улье Примус доков. Впрочем до сих пор Голиафы Квинспируса
или других местах, большинство подчиняются успешно их отражали и подвешенные под доками
указам совета как направленным на общее тела их врагов служат предупреждением всем
благо. Голиафы не являются исключением и их остальным.
анклав Титановый завод полностью выполняет
решения совета, призванные улучшить жизнь
для всех. За свою лояльность Голиафы получили
награду от лидера Готрула в виде передовых
технологий и медицинского обслуживания.
Прекрасные представители своей расы - жители
Титанового завода стали выше и горделивее чем
другие Голиафы, демонстрируя свои формы не с
помощью грубой брони и устрашающих ирокезов,
а с помощью бритых голов и облегающих
кузнечных комбинезонов, облегающих гигантские
человеческие силуэты Титановцев.

Однако не все так замечательно в Игле Готрула.


Бандам Титанового завода приходится сражаться
с незваными нарушителями Делак - этого теневого
клана, ведущего от имени Лорда Хелмавра войну
с советом. Войну, которую Голиафы надеются
выиграть.
УЛЕЙ ЦЕРЕС
ИМПЛАНТ Дряхлые шпили Улья Церес представляют
Только что появившийся из чанов Голиаф - собой царство, которым правит крупнейший
это дикое, обладающее только инстинктами на Некромунде конгрегат Редемпшионистов.
существо, совершенно не приспособленное В не знающих света глубинах подулья
к общественным структурам Некромунды.
среди наполненных трущобами куполов и
Даже вырастающим до взрослого состояния
в течение двух больших циклов Натборнам импровизированных храмов процветает Братство
требуется ускоренный метод обучения Железа. Этот исключительно мужской анклав
чтобы не быть совсем простаками и они Дома Голиаф живет по настолько примитивным
смогли начать работать. Для решения этой стандартам, что они даже ниже низких
проблемы лопочущих детишек, скрытых стандартов их соседей Кавдор. Их редко видят за
внутри мускулистых тел гигантских людей, пределами их кузнечных ям или крепости клана.
Дом Голиаф использует мнемонические инфо- Так что во многих поселениях в плохих зонах
импланты или как их называют их обладатели вокруг покрытых копотью Голиафов считают за
- слизняки. Основанные на тех же самых гигантов или огров из мифов, а шум их молотов
технологиях, что используются для создания
разносится эхом в глубинах подобно барабанам
монозадачных сервиторов, импланты буквально
реконструируют нейроны мозга носителя, войны.
образуя в нем шаблоны, отвечающие за речь
и моторные навыки. Помимо этого имплант Банды Голиафов Церес не спешат опровергать
внедряет в мозг Голиафов воспоминания, подобные сказки и появляются из тьмы, одетые
содержащие знания о истории клана и мире в крысиные шкурки и побитую пластинчатую
в котором они обитают. Базовые боевые броню и вооруженные грубым ручным оружием,
навыки также входят в набор инпланта, что как будто прямиком из далекого прошлого
позволяет Голиафам использовать оружие типа человечества. Они хорошо известны своими
разводных ключей и стаб ганов без всякого периодическим рейдами на нижние уровни
дополнительного обучения.
Города Улья Церес, откуда они тащат украденные
Конечно закачивать накопленные за многие у других Домов товары и рабов. Несущие слово
годы знания в мозг человека за несколько минут Кавдор учат что Голиафы - это олицетворение
не совсем безопасно. Некоторые субъекты ярости Императора и призывают свою паству
не выдерживают, их мозги отказываются и жителей улья избегать глубин Цереса.
воспринимать информацию и они превращаются Кроме этого Братство Железа производит
в слюнявых ничтожеств, требующих жесткой большой объем выкованных вручную железных
перезагрузки или если это не помогает предметов, которые они продают в пустоши через
эвтаназии и переработки в питательные посредничество Гильдии Монет и приносят тем
вещества для чанов. Другие превращаются самым прибыль своему клану.
в буйных лунатиков, в которых неисправный
имплант продолжает закачивать данные пока
субъект не перестает воспринимать ничего Водятся в Улье Церес и банды рабов Огринов.
из того что видит и впадает в необузданную Эти громилы часто сбегают в глубины улья
ярость. И иногда (совсем редко) мозг Голиафа чтобы поселиться там рядом с Голиафами. В
просто взрывается! отличие от Голиафов других ульев, в Цересе
охотно принимают этих громадных бойцов и
Пережившие имплантацию Голиафы описывают не обращают внимания что это беглые рабы
пережитое как самый сильный удар, который или сбежавшие бойцы из ям. Главное что они
они когда либо получали, сравнимый только помогают в войне против Кавдор. Еще одним
с ударом молотом по затылку или как будто преимуществом такого большого количества
вас лягнул Амбул. Этот определяющий
Огринов является то что они только усиливают
момент связывает общим опытом своего
пережитого создания Ватборнов и Натборнов. ужас, которые банды Голиафов наводят на
Анбороны также иногда просят чтобы им своих врагов. А многие невежественные жители
провели имплантацию чтобы и они тоже улья вообще верят в то что Огрины - это просто
смогли разделить узы братства и сестринства слишком долго живущие Голиафы.
Голиафов, несмотря на то что риск при
загрузке данных в уже сформированный разум
экспоненциально выше.
ГРОГ СКУЛЧАКЕР
БОНКРАШЕРЫ
ДОМ ГОЛИАФ
ЛЕГЕНДАРНЫЕ БАНДЫ
Возможно Голиафы и живут недолго, но пока они здесь - они стре-
мятся оторваться по полной!

Бледный Джоно, Скривенер Даст Фолз

За века восстаний и доминирования Дома Голиаф рыщущая вокруг паучьих точек и пепельных врат
на Некромунде существовало бесчетное множество Кластера Палатин в поисках неприятностей.
банд Голиафов. Далее приведены истории Лидер Налетчиков железного леса Аксон
некоторых банд убийц, ответственных за самые рассекает по пепельным дюнам пустошей вблизи
чудовищные акты насилия, которые только видели Паланита на своем боевом паруснике Бегемоте в
города ульи и которые своими свершениями сопровождении роя меньших судов Голиафов на
гордились! Подобно другим Клановым Домам, буксире. О высокомерии Аксона говорит то что он
Голиафы зачастую хранят память о самых своих регулярно перехватывает в пустошах караваны
успешных бандах как пример ценностей клана Орлоков и Гильдеров только затем чтобы привезти
или ради политической выгоды в бесконечном и продать захваченный у них товар прямо в
противостоянии между Домами. В отличие от Примусе или Тразиоре. Поэтому почти везде
коллег эти банды увековечивается в легендах Налетчиков считают бандой вне закона, а за голову
клана, а их подвиги празднуют во время Фестиваля Аксона Орлоки назначити щедрую награду.
Павших.
Конечно чтобы стать знаменитым недостаточно
просто объезжать паучьи точки. Аксон заслужил
ЖЕЛЕЗНЫЕ ЛОРДЫ свою репутацию благодаря множеству экспедиций
Железные лорды - это одна из самых в пустоши или подземное царство под Кластером
многочисленных и сильных банд Улья Примус. Палатин. Часто пешком, в сопровождении только
Говорят что банда была основана самим самых выносливых бойцов, Аксон исследовал
Верховным тираном Варан Гором в те времена области Золошлаковых глубин и тоннели,
когда он еще был претендентом, но уже прославил соединяющие Даст Фолз и Секундус. Гигант
свое имя в подулье. Вскоре после обретения Голиаф приносил обратно в питейные Кулака в
власти Гор и Железные лорды присвоили Улье Примус множество странных и загадочных
разводной мост в Два Тоннеля и разбогатели трофеев, чем завоевал большое уважение внутри
на плате за проход. Одним из самых любимых своего клана.
развлечений банды является вызов других гангеров
на бои в яме. Бои проводятся на мосту, который КРАШЕРЫ ШИВЫ
медленно поднимается над бездной. Не один
лидер вражеских банд нашел свою смерть, когда Доктор Шив хорошо известна в глубинах Улья
Гор сбрасывал его в бездну, пока Голиафы вокруг Примус. В первую очередь за нелегальные
смеялись демоническим смехом. эксперименты над жителями подулья, а также и за
тесное сотрудничество с Голиафами. Успешность
Настоящая известность пришла к Железным проведенных ею трансформаций в Анборнов
лордам когда они захватили Железную руку - давно превышает 50%, что делает ее практически самым
заброшенное хранилище руды, висящее над успешным доком в своей области и очевидным
пропастью под Ласт Фолз. Этот приз ревностно выбором для тех кто хочет стать Голиафом.
оспаривали местные банды, в первую очередь Кроме этого она умеет изготавливать химические
Королевы Падали, чья лидер пала от рук смеси, чем вызвала недовольство Дома Эшер,
нынешнего босса Железных лордов Скулшенка. обвиняющих ее в краже их секретов. Ее познания
Владения между башнями Двух Тоннелей, контроль в химии, плюс необходимость в защите привела
над донными кузницами под Слаймсити, плюс к тому что она связалась со Стимером Голиафом
запасы Железной руки чтобы их питать сделали Броком и его бандой. Банду назвали Крашерами
Железных лордов владельцами самой большой за размер бойцов, огромных даже по стандартам
территории Голиафов в подулье Примус. Благодаря Голиафов.
этому, а также поддержке самого Варана Гора, они
врядли исчезнут отсюда в ближайшее время. Стимер Брок был чемпионом своего клана,
нарастившим силу на специальной диете
боевых стимуляторов, тщательно разработанной
НАЛЕТЧИКИ ЖЕЛЕЗНОГО ЛЕСА Шив. Со стороны эти отношения могли сойти
Банды налетчиков не являются чем-то за романтические, но учитывая привычку
необычным на Некромунда и их команды могут Голиафов брать под защиту обычных людей
орудовать далеко от оперативной базы своего в качестве “зверушек” похоже что Шив просто
клана. Налетчики железного леса - это банда, что-то подмешивала в химию для Брока чтобы
гарантировать его лояльность. В любом случае ПСЫ СОЛДАТЫ
Крашеры под предводительством Брока решили
большинство проблем Шив, включая назойливые Знаменитая банда Голиафов Псы солдаты -
банды Эшер и других вольных доков, посягавших это фанатичные последователи Главного пса.
на ее территорию. По слухам Шив практически О происхождении Главного пса - массивного
удалось сделать из крови Брока эликсир для волосатого громилы - ходят разные слухи.
превращения любого Голиафа в Стимера, что Кто-то говорит что он был одним из личных
конечно даст в руки Шив реальную власть в телохранителей Лорда Хелмавра, посланным
подулье Улья Примус. в гено-кузницы Клана Голиаф для “улучшения”,
но затем сбежал в подулей, не пожелав дальше
служить Повелителю Некромунды. Другие
ПАРНИ С КАСТЕТАМИ говорят что Псы солдаты были просто мелкой
Дурган Кулак смерти - очень необычный Голиаф, бандой, орудующей в округе Города шестеренки,
потому что все в подулье Улья Тразиор о нем до тех пор пока не нашли в плохих зонах стазис
слышали, но никто не видел. Началось все с контейнер с гигантом внутри. И что на самом
нелегального боя на ринге в яме в Паупертауне, деле Главный пес вообще не Голиаф, а результат
известном как Парни с кастетами. Когда работы лабораторий Биологистов. А еще ходит
Энфорсеры задержали несколько участников и байка о том что когда-то Главный пес был
начали их жестко распрашивать о том кто стоит губернатором восставшего против Империума
за устроением боев, оказалось что никто ничего мира и сбежал на Некромунду чтобы скрыться.
не знает. Правда по слухам за всем этим стоял Рассказывают что он отдал свое состояние чтобы
некий босс Голиафов Дурган Кулак смерти. его приняли в Дом Голиаф и он смог получить
Следующие несколько больших циклов Дурган новую личность в подулье.
и Парни с кастетами устраивали еще дюжины
нелегальных боев в ямах и поэтому устроители В независимости от правдивости или ложности
боев в ямах, Гильдия и Энфорсеры назначили этих слухов, Псы солдаты являются одной из
щедрую награду за поимку Дургана. сильнейших банд Кластера Палатин. Пожалуй
вторыми после Железных лордов. Обладая
Парни с кастетами достигли новых вершин схронами и отделениями в большинстве ульев
насилия когда превратили в собственную кластера, основная территория Главного пса
арену Нижний хаб Зоны Гамма в Тразиоре. находится в Гильдерском Перекрестке, где
Они заблокировали все выходы, собрали строение банды нависает над Мостом рабов
всех жителей на главной площади и начали подобно крепости. Ходят слухи что при желании
брутальное бойцовский чемпионат по выявлению Главный пес мог бы победить Варана Гора
лучшего бойца. По легенде Дурган присутствовал и стать Верховным тираном, но по каким-то
там лично, доведя толпу до исступления, а причинам Главный пес не хочет привлекать
потом избил первого претендента в пыль. Когда к себе столько внимания и предпочитает
Энфорсерам наконец удалось прорваться оставаться в тени.
в купол, Парни с кастетами уже скрылись,
оставив после себя запах застарелого пота и
брызги крови, но не забыв прихватить с собой
победителей своих “игр”.
T.H.R.U.G. 12 “ИСКОРКА”
РАЗЫСКИВАЕТСЯ ТОРГОВОЙ ГИЛЬДИЕЙ
В ПРОШЛОМ ПРИНАДЛЕЖАЛ ДОМУ ВАН СААР

ГУРНАР БУТКИНГ ВОССТАНИЕ ИСКОРКИ


Самозванный Буткинг является легендой среди Бывший раб Огрин по кличке Искорка является
банд Улья Акрополис. Неизвестно как Гурнаку настоящей легендой для Огринов Улья Примус.
и его парням удалось захватить помещение с Сбежав от своих хозяев из Дома Ван Саар, Огрин
шестернями Пепельных врат и отбившись от возглавил восстание абхьюманов в глубинах
кланов побережья стать самой сильной командой подулья. Ратлинги, Бисмтмены, пробужденные
в этой части Паучьих точек. Контроль над сервиторы и даже Скваты встали под его знамена
Пепельными вратами традиционно принадлежал чтобы завоевать себе собственное королевство
Дому Орлок и Гильдии Монет. Вместе с одобрения где-то среди плохих зон. Искорке удавалось
Имперского Дома они защищают наземные держать всю эту разномастную толпу вместе не
торговые пути между ульями кластера и за его только благодаря своим внушительным размерам
пределами. Банда Орлок управляла вратами и силе, но и благодаря одной обольстительной
от имени Хелмавра, а их Дом получал доход от идее - свободе. Внутренний круг восстания
ведущейся торговли. Другие клавны и банды целиком состоял из Огринов, нескольких бывших
нередко пытаются заполучить для себя подобные сервиторов и нескольких естественно рожденных
жизненно важные для торговли пункты, но абхьюманов, сбежавших с рабских ферм Лорда
ворота хорошо защищены и их захват является Хелмавра. Они получили имя “Солдаты искорки”
смертельно опасной затеей, осуществимой только и каждый из них готов был отдать жизнь за босса,
для самых крепких бойцов. если на него покусятся охотники за головами или
Гурнар и банда Пепельных кулаков до сих пор ассасины из улья.
считаются одними из немногих, кто когда либо
захватывал Пепельные врата. Больше месяца они Какое-то время восстание Искорки только
контролировали западные Пепельные врата Улья нагнетало панику в подулье и его рейды и битвы
Акрополис несмотря на постоянные атаки осадных терялись в общей массе насилия и постоянных
команд Орлоков и боевых судов кланов побережья. бандитских разборках. Однако по мере роста
За это время Гурнар накопил фантастическое армии Искорки, вести о нем стали проникать в
богатство за счет пользующихся “его” вратами другие ульи и находящиеся там анклавы Огринов и
гильдеров. И хотя в конце концов гигантский беглых рабов. Эти вести обещали новый мир, если
альянс банд Клановых Домов вытеснил его из врат, они объединятся с силами Искорки. Даже сейчас
богатство и знаменитость остались. агенты Лорда Хелмавра все еще безуспешно
пытаются выследить Искорку и прекратить его
крамолу, пока его обещания надежды и равенства
не пустили корни в душах миллионов рабов
абхьюманов, находящихся на службе Имперского
Дома.
БИСТМАСТЕР ХАМЗУЛ И КРОКДОГ МАИКИ
ДОМ ГОЛИАФ
СОСТАВ БАНДЫ ДОМА ГОЛИАФ
При создании банды Голиафов игроки могут тратить свой максимальный
бюджет в кредитах на бойцов, оружие и Варгир, представленный на сле-
дующих страницах. Размер бюджета зависит от того для какой Кампании
или Скирмиш режима создается банда. В любом случае превышать бюд-
жет нельзя. Любые непотраченые кредиты добавляются в Стеш банды,
если банда участвует в Кампании. В Скирмиш режиме непотраченые кре-
диты пропадают.

«Мы Голиафы. Силь- ИГРА В КАМПАНИИ


ные как пласталь
и в два раза более креп- При создании банды для Кампании, бюджет составляет 1000 креди-
кие. Никто не смо- тов. Обратите внимание что Арбитратор при желании может увеличить
жет сломить нас пре- или понизить этот бюджет.
жде чем мы сломаем
их. И однажды мы оста- СКИРМИШ РЕЖИМ
немся только мы.»
При игре в Скирмиш режиме игроки сами договариваются о доступном
Факатор кузницы
бюджете. Все остается на их усмотрение, однако в качестве ориентира
Натан Скор рекомендуется бюджет между 1250 и 2000 кредитами.
Дом Гллиаф
ИМЕНА БОЙЦОВ, КАТЕГОРИИ И ТИПЫ
Каждый доступный Дому Голиаф тип бойцов имеет свое имя. Это имя ран-
га в иерархии банды имеет свое особенное обозначение в Доме. Кроме
того в скобках указывается категория. Например, рядовые бойцы банды
называются Goliath Bruiser (Ganger). Это значит что в Доме Голиаф таких
бойцов называют “Брузерами”, хотя для всех игровых правил они являют-
ся бойцами “гангерами”.
Очень часто в правилах бойцы делятся по категориям (например, Leader,
Champion, Prospect, Ganger или Juve). В таком случае правило универ-
сально для всех бойцов, независимо от типа. В других случаях правила
прямо указывают на специальный тип бойца. Например, “Goliath Bruiser’”.
В этом случае правило касается только конкретного типа бойцов.
СОСТАВ БАНДЫ
Первым шагом является закупка бойцов, из которых будет состоять банда.
Список банды Дома Голиаф перечисляет всех доступных для банды бой-
цов. Эти бойцы покупаются из бюджета за стоимость в кредитах. Все бан-
ды Дома Голиаф подчиняются следующим правилам:
• Должен быть один боец со спец правилом Leader.
• Общее количество бойцов со спец правилом Gang Fighter (X) в бан-
де всегда должно быть равно или больше чем общее число бойцов
без спец правил Gang Fighter (X), не считая последователей (Hangers-
on) и наемников (Hired Guns).
Как только во время кампании количество бойцов без спец правила Gang
Fighter (X) начинает превышать общее количество бойцов со спец прави-
«Я взбирался на шпи-
лом Gang Fighter (X), игрок должен либо:
ли Примуса. Я пересе-
• Выгнать столько бойцов без спец правила Gang Fighter (X) во время кал пустоши и пере-
последовательности после боя для восстановления баланса жил пепельные шторма
как никто не смог.
Или: Я выгнал из наше-
го анклава Ван Саар
• Набрать новых бойцов со спец правилом Gang Fighter (X) во время
и выжег Делак. Клан
последовательности после боя для восстановления баланса силен благодаря мне!
Думаете что смогли
ОРУЖИЕ И ВАРГИР бы лучше? Думаете
что сильнее меня? Тог-
Следующий шаг - это закупка оружия и Варгира для экипировки каждого
да придите и докажите
бойца. Описание каждого бойца Дома Голиафов включает список оружия
это!»
и Варгира, которые можно купить для этого бойца.
ЭКИПИРОВКА БОЙЦА Бертор Хаммер
Бойцы экипируются следующим образом: Альфа Улья Тразиор
• Бойца можно экипировать максимум тремя единицами оружия,
купленными по списку в описании бойца.
• Оружие с меткой звездочки (*) занимает место как две единицы
оружия.
• Все бойцы могут покупать Варгир, указанный в списке описания
бойца.
• Аксессуары для оружия с меткой ножа (†) не могут комбинировать-
ся вместе на одном оружии. Если для оружия куплен один аксессуар,
другой на него уже не повесить.
• Если банда создается для игры в Кампании, бойцы ограничены толь-
ко списком в своем описании. Для Скирмиша по общей договоренно-
сти игроков можно докупать предметы из Торгового поста или с Черно-
го рынка.
НОВАЯ ЭКИПИРОВКА
Во время кампании банды могут получать новую экипировку, либо поку-
пая ее в Торговом посту или на Черном рынке или в результате действия
Бунов. Эти предметы добавляются в Стеш банды и могут быть распреде-
лены среди бойцов банды во время последовательности после боя:
• Любой боец может заменить любой Варгир, которым он экипирован
на другой в пользу нового Варгира. Освободившийся Варгир помеща-
ется в Стеш банды и может быть выдан другому бойцу.
• Боец не может избавиться от оружия. Гангеры подулья настолько
привязаны к оружию, что скорее будут хранить его, чем расстанутся
с ним.

«Чертовы Випсы всегда • Бойцы со спец правилом Gang Fighter (X) и не имеющие спец правила
следят за нами и каж- Tools of the Trade не могут получить новое оружие, если это нарушит
дым нашим шагом. Не лимит в три единицы оружия.
знаю за что они так
нас ненавидят, но если • Бойцы со спец правилом Tools of the Trade могут иметь больше трех
они явятся, мы будем единиц оружия, так как для них можно заводить несколько Карточек
готовы.» бойца с разными наборами экипировки как описано ниже.

Скулшенк КАРТОЧКИ БОЙЦОВ И РОСТЕР БАНДЫ


Дом Голиаф
Для каждого бойца при добавлении в банду заполняется Карточка бойца.
Тиран Кузницы
О Доме Эшер На ней отмечаются характеристики бойца и имеющаяся у него экипировка.
Ростер составляется для всей банды в целом.

НАБОР ЭКИПИРОВКИ
Старшие члены банды пользуясь своими привилегиями зачастую имеют
целый склад оружия, позволяющий им экипироваться под любую битву.
Поэтому бойцы со спец правилом Tools of the Trade могут иметь несколь-
ко Карточек бойца, на каждой из которых расписан отдельный набор
экипировки:
• Контролирующий игрок может завести дополнительную Картотчку бой-
ца для бойца со спец правилом Tools of the Trade в любое время.
• Для каждого отдельного набора экипировки и/или Карточки бойца нуж-
но иметь отдельную модель.
• Обладание дополнительными наборами экипировки ничего не сто-
ит. Если, например, Тиран Кузницы Голиафов имеет разводной ключ,
он может включить его в любое количество наборов экипировки
по желанию игрока без дополнительной платы. Оружие приобретается
и оплачивается только один раз.
• Независимо от количества наборов экипировки у бойца, он занимает
всего один слот в ростере банды. Эта запись включает в себя общую
стоимость оружия и Варгира, которыми обладает боец. Помните
что каждая единица оружия или Варгира учитывается только один раз.
• Если боец получает Последствие ранения (Lasting Injuries) или получа-
ет Улучшение (Advancements), это отмечается на всех его карточках.
• В бою используется только одна карточка бойца.
• Если в битве участвуют случайные бойцы из банды, все карточки бой-
ца складываются вместе и только одна случайная из них добавляет-
ся в колоду Карточек бойцов всей банды. Это значит что в бою смо-
жет участвовать только эта карточка бойца и другой набор экипировки
в этом бою выбрать не удастся.
• При распределении экипировки из Стеша банды, его можно занести
в любые или все карточки бойца. Причем это можно делать больше
одного раза.
СМЕРТЬ ЛИДЕРА
Все банды Дома Голиаф должны включать в себя одного бойца со спец
правилом Gang Leader. Обычно это лидер банды.
Если лидер банды погибает, нужно выбрать нового лидера:
• Новыми лидером становится боец с наивысшей характеристикой
Лидерства (Leadership), выбираемый среди всех бойцов в порядке
приоритета:
– 1. Спец правило Gang Hierarchy (X).
– 2. Спец правило Tools of the Trade
• Если в банде не осталось бойцов с этими спец правилами, среди
оставшихся бойцов выбирается боец с наибольшей характеристикой «Босс был боссом пока
Лидерства. не перестал. Потому
Если два или более подходящих бойца имеют одинаковую характеристику что я его убил. Теперь
Лидерства, для разрешения ничьей используется количество Улучшений. я - босс.»
Если по прежнему ничья - контролирующий игрок сам решает кому стать
новым лидером. Спайкер Кругруг
Тиран Кузницы
Выдвинутый таким образом боец получает специ- Сыны огня
альное правило Gang Leader и с этого момента Дом Голиаф
считается Goliath Forge Tyrant при определении
к какой экипировке и навыкам он имеет доступ.
Его имеющиеся характеристики и специаль-
ные правила не меняются.

СПАЙКЕР КРУГРУГ
ТИРАН КУЗНИЦЫ
СЫНЫ ОГНЯ
ДОМ ГОЛИАФ
GOLIATH FORGE TYRANT ТИРАН КУЗНИЦЫ (LEADER).......135 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 3+ 3+ 4 4 2 3+ 3 5+ 4+ 8+ 7+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Leader (Лидер банды): Банда Дома Голиаф всегда должна включать
в себя одного бойца с этим спец правилом:
• Боец с этим спец правилом не может быть уволен из банды во вре-
мя Кампании. Единственный способ для лидера покинуть банду - это
смерть.
• Если во время Кампании он каким либо образом пропадает из банды
(например Лидер попадает в плен и его продают Гильдерам), нужно
Тираны Кузниц Голи-
назначить ему на замену другого бойца (см. Смерть Лидера на стр. 45).
афов - это свирепые
надсмотрщики, дер- Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Leader): Во время боя, как только бан-
жащие свою банду да провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей фазы
в железном кулаке, так
как в Доме цепей ина-
в которой этот боец прошел проверку Храбрости (Cool) и не сбежал с поля
че не принято. Стоит боя, дружественные бойцы Голиафов в пределах 12” от этого бойца автома-
только Тирану Кузни- тически проходит проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
цы проявить малей-
ший признак слабо- Помимо этого во время Кампании этот боец может выполнять действия
сти, ему сразу бросят во время последовательности после боя.
вызов нижестоящие
члены банды, желаю-
Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит поль-
щие занять его место. зоваться различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколько
Поэтому Тиран Кузни- наборов экипировки.
цы всегда должен быть
готов к защите свое-
Group Activation (Групповая активация) (2): Когда боец с этим спец пра-
го места и доказывать вилом активируется, управляющий им игрок может выбрать для активации
свое право на домини- в рамках Групповой активации дополнительных Готовых дружественных
рование грубой физи- бойцов Голиафов (их число указано в скобках), находящихся в пределах 3”
ческой силой. Многие от этого бойца:
Тираны Кузницы время
от времени выбирают Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов прежде
одного из членов бан- чем активировать любого из них.
ды для демонстрации.
И тогда звуки ломаю- Как только все участники Групповой активации назначены, управляю-
щихся костей и отби- щий игрок выбирает одного из них и активирует обычным образом, пол-
вающих мясо кулаков ностью заканчивая его активацию прежде чем переходить к следующе-
наглядно демонстри- му. Каждый боец активируется индивидуально. Вся группа не активируется
руют остальным кто
одновременно.
здесь главный.
Дополнительные бойцы с этим спец правилом, активированные таким обра-
зом не могут сами использовать это правило во время своей активации.
Навыки: При найме Тиран Кузницы Голиафов может выбрать один навык
из своего Основного набора навыков (как описано в рулбуке). Этот навык
не стоит ему очков опыта и не увеличивает стоимость бойца в кредитах.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Тиран Кузницы Голиафов имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting Muscle


- Primary Secondary - Primary Primary - Secondary Secondary

ЭКИПИРОВКА
Тиран Кузницы Голиафов может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Тирана Кузницы
Голиафов:
• Во время кампании Тиран Кузницы Голиафов может получить дополнительное оружие и Варгир,
приобретенные по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Тиран Кузницы Голиафов не имеет ограничений при выборе типов оружия. Ему доступны все
типы оружия.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ ТИРАНА КУЗНИЦЫ ГОЛИАФОВ
WEAPONS • Grenade launcher with WARGEAR
BASIC WEAPONS frag & krak grenades ...55 credits GRENADES
• Boltgun..................................55 credits - Smoke grenades......+15 credits • Blasting charges .............35 credits
• Combat shotgun - Stun rounds ................+15 credits • Frag grenades ..................30 credits
with salvo & • Meltagun.............................135 credits • Krak grenades ..................45 credits
shredder ammo...............60 credits • Smoke grenades..............15 credits
• Shotgun with solid HEAVY WEAPONS • Stun grenades...................25 credits
& scatter ammo...............30 credits • Heavy bolter*..................160 credits
- Executioner ammo +20 credits • Heavy flamer*..................195 credits ARMOUR
- Inferno ammo ............+15 credits • Heavy stubber*...............130 credits • Carapace armour
• Stub cannon ......................20 credits • ‘Krumper’ - Light...................................80 credits
rivet cannon*......................70 credits - Heavy..............................100 credits
PISTOLS • Missile launcher (with • Furnace plates.....................5 credits
• Combi-pistol (bolt pistol/ frag & krak missiles)*..165 credits
hand flamer)......................110 credits • Multi-melta* .....................180 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Combi-pistol (bolt pistol/ • Armoured undersuit ......25 credits
plasma pistol) ...................80 credits CLOSE COMBAT WEAPONS • Bio-booster ........................35 credits
• Combi-pistol (stub gun/ • Axe............................................10 credits • Drop rig..................................10 credits
plasma pistol) ...................40 credits • Brute cleaver .....................20 credits • Filter plugs ...........................10 credits
• Bolt pistol.............................45 credits • Chainsword.........................25 credits • Photo-goggles .................35 credits
• Hand flamer........................75 credits • Chainaxe ...............................25 credits • Respirator.............................15 credits
• Stub gun..................................5 credits • Fighting knife .....................10 credits • Skinblade..............................10 credits
- Dumdum rounds .......+5 credits • Maul (club)...........................10 credits • Stimm-slug stash ............25 credits
• Power axe............................35 credits
SPECIAL WEAPONS • Power hammer ................45 credits WEAPON ACCESSORIES
• Combi-weapon • ‘Renderizer’ • Gunshroud (Basic Weapons and
(bolter/flamer).................175 credits serrated axe* .....................40 credits Pistols only)........................20 credits
• Combi-weapon (bolter/ - Master-crafted • Suspensor (Heavy
grenade launcher +10 credits Weapons only).................60 credits
with frag grenades).......80 credits • Servo claw ..........................35 credits • Telescopic sight†
• Combi-weapon • Spud-jacker.........................15 credits (Pistols, Basic and Special
(bolter/melta)...................165 credits - Master-crafted.............+5 credits Weapons only)..................25 credits
• Combi-weapon • Two-handed axe*............25 credits
(bolter/plasma gun)......115 credits • Two-handed hammer*35 credits STATUS ITEMS
• Flamer..................................140 credits EXOTIC BEASTS
• 0-1 Sumpkroc...................130 credits
GOLIATH FORGE BOSS БОСС КУЗНИЦЫ
(CHAMPION).................................................................................100 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 3+ 4+ 4 4 2 4+ 2 6+ 5+ 8+ 8+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как только
банда провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей фазы
в которой этот боец прошел проверку Храбрости (Cool) и не сбежал с поля
боя, дружественные бойцы Голиафов в пределах 6” от этого бойца автома-
тически проходит проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
Помимо этого во время Кампании этот боец может выполнять действия
Хороший Босс Кузницы во время последовательности после боя.
знает как соблюдать
баланс между вторым
Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит поль-
тем чтобы быть вто- зоваться различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколь-
рым по старшинству ко наборов экипировки.
и оставаться претен-
дентом на трон. Тира-
Group Activation (Групповая активация) (1): Когда боец с этим спец пра-
ны Кузниц выбирают вилом активируется, управляющий им игрок может выбрать для активации
в качестве Боссов Куз- в рамках Групповой активации дополнительных Готовых дружественных
ниц тех бойцов, кото- бойцов Голиафов (их число указано в скобках), находящихся в пределах 3”
рые готовы бросить от этого бойца:
им вызов, а не сте-
лятся у их ног, так • Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов пре-
как Голиаф никто, если жде чем активировать любого из них.
он не готов показать
мускулы и доказать • Как только все участники Групповой активации назначены, управля-
свое физическое пре- ющий игрок выбирает одного из них и активирует обычным образом,
восходство. Главным полностью заканчивая его активацию прежде чем переходить к следу-
стремлением Босса ющему. Каждый боец активируется индивидуально. Вся группа не акти-
Кузницы является сме-
вируется одновременно.
щение Тирана кузницы
и он постоянно ста- Дополнительные бойцы с этим спец прави-
рается приблизиться лом, активированные таким образом не могут
к своей цели. Он посто-
сами использовать это правило во время своей
янно проверяет силу
лидера, пока тот активации.
не проявит слабость Навыки: При найме Босс Кузницы Голиафов
и Босс Кузницы не суме-
ет занять свое закон-
может выбрать один навык из своего Основно-
ное место на вершине. го набора навыков (как описано в рулбуке). Этот
навык не стоит ему очков опыта и не увеличи-
вает стоимость бойца в кредитах.

ЦИРКУЛЯРНЫЙ ЧЕРЕП
ЭНФОРСЕР КОНТРАКТНИК
ВЫХОДЕЦ ИЗ ДОМА ГОЛИАФ.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Босс Кузницы Голиафов имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting Muscle


- Primary Secondary - Primary Secondary - Secondary Secondary

ЭКИПИРОВКА
Босс Кузницы Голиафов может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Босса Кузницы
Голиафов:
• Во время кампании Босс Кузницы Голиафов может получить дополнительное оружие и Варгир,
приобретенные по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Босс Кузницы Голиафов не имеет ограничений при выборе типов оружия. Ему доступны все типы
оружия.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ БОССА КУЗНИЦЫ ГОЛИАФОВ
WEAPONS HEAVY WEAPONS ARMOUR
BASIC WEAPONS • Heavy bolter*..................160 credits • Carapace armour
• Boltgun..................................55 credits • Heavy flamer*..................195 credits - Light...................................80 credits
• Combat shotgun with salvo • Heavy stubber*...............130 credits • Furnace plates.....................5 credits
& shredder ammo..........60 credits • ‘Krumper’
• Shotgun with solid rivet cannon*......................70 credits PERSONAL EQUIPMENT
& scatter ammo...............30 credits • Missile launcher (with • Armoured undersuit ......25 credits
• Stub cannon ......................20 credits frag & krak missiles)* 165 credits • Bio-booster ........................35 credits
• Multi-melta* .....................180 credits • Drop rig..................................10 credits
PISTOLS • Filter plugs ...........................10 credits
• Combi-pistol (bolt pistol/ CLOSE COMBAT WEAPONS • Photo-goggles .................35 credits
hand flamer)......................110 credits • Axe............................................10 credits • Respirator.............................15 credits
• Combi-pistol (bolt pistol/ • Brute cleaver .....................20 credits • Skinblade..............................10 credits
plasma pistol) ...................80 credits • Chainsword.........................25 credits • Stimm-slug stash ............25 credits
• Combi-pistol (stub gun/ • Chainaxe ...............................25 credits
plasma pistol) ...................40 credits • Fighting knife .....................10 credits WEAPON ACCESSORIES
• Bolt pistol.............................45 credits • Maul (club)...........................10 credits • Gunshroud (Basic Weapons
• Hand flamer........................75 credits • Power axe............................35 credits & Pistols only) ..................20 credits
• Stub gun..................................5 credits • Power hammer ................45 credits • Suspensor (Heavy
- Dumdum rounds .......+5 credits • ‘Renderizer’ Weapons only).................60 credits
serrated axe* .....................40 credits • Telescopic sight†
SPECIAL WEAPONS - Master-crafted...........+10 credits (Pistols, Basic and Special
• Combi-weapon • Servo claw ..........................35 credits Weapons only)..................25 credits
(bolter/flamer).................175 credits • Spud-jacker.........................15 credits
• Combi-weapon (bolter/ - Master-crafted.............+5 credits STATUS ITEMS
grenade launcher • Two-handed axe*............25 credits EXOTIC BEASTS
with frag grenades).......80 credits • Two-handed hammer*35 credits • 0-1 Sumpkroc...................130 credits
• Combi-weapon
(bolter/melta)...................165 credits WARGEAR
• Combi-weapon GRENADES
(bolter/plasma gun)......115 credits • Blasting charges .............35 credits
• Flamer..................................140 credits • Frag grenades ..................30 credits
• Grenade launcher with • Krak grenades ..................45 credits
frag & krak grenades ...55 credits • Smoke grenades..............15 credits
- Smoke grenades......+15 credits • Stun grenades...................15 credits
- Stun rounds ................+15 credits
• Meltagun.............................135 credits
GOLIATH STIMMER СТИМЕР (CHAMPION)............................125 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 2+ 4+ 4 4 2 3+ 3 8+ 4+ 7+ 8+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как только
банда провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей фазы
в которой этот боец прошел проверку Храбрости (Cool) и не сбежал с поля
боя, дружественные бойцы Голиафов в пределах 6” от этого бойца автома-
тически проходит проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
Помимо этого во время Кампании этот боец может выполнять действия
во время последовательности после боя.
Когда гангер повыша- Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит поль-
ет свой ранг в бан- зоваться различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколько
де и привыкает к вку-
наборов экипировки.
су химии и насилия,
он может оставить Combat Chems Stash (Запас боевых стимуляторов): Когда этот боец
мечты о лидерстве активируется, он может по желанию использовать боевую химию. До Завер-
и сфокусироваться
на насилии в самых его
шающей фазы этого раунда боец получает +D3 атак.Однако если на дай-
экстремальных фор- се выпала натуральная 1, тело бойца плохо реагирует на стимуляторы
мах. Таковы Стимеры и до Завершающей фазы этого раунда его характеристика Атаки уменьшает-
- влекомые химией чем- ся до 1.
пионы банд, достига-
ющие экстремальных Навыки: При найме Стимер Голиафов может выбрать один навык из своего
уровней мастерства Основного набора навыков (как описано в рулбуке). Этот навык не стоит ему
в ближнем бою. Бежать очков опыта и не увеличивает стоимость бойца в кредитах.
на врага с громким
ревом, видеть вспышки
выстрелов и лично кро-
шить глупцов на крова-
вый фарш для них вер-
шина блаженства

БРИТВОГОЛОВЫЙ
СТАЛЬНЫЕ ОКУНИ
ДОМ ГОЛИАФ
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Стимер Голиафов имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting Muscle


- Secondary Secondary - Primary - - - Primary

ЭКИПИРОВКА
Стимер Голиафов может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Стимера Голиафов:
• Во время кампании Стимер Голиафов может получить дополнительное оружие и Варгир, приоб-
ретенные по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Стимер Голиафов может экипироваться только оружием из данного списка, или предметами
из разделов Pistols, Heavy Weapons и Close Combat Weapons Торгового поста и Черного рынка.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ СТИМЕРА ГОЛИАФОВ

WEAPONS • ‘Renderizer’ ARMOUR


PISTOLS serrated axe* .....................40 credits • Furnace plates.....................5 credits
• Stub gun..................................5 credits - Master-crafted...........+10 credits
- Dumdum rounds .......+5 credits • Spud-jacker.........................15 credits PERSONAL EQUIPMENT
- Master-crafted.............+5 credits • Armoured undersuit ......25 credits
HEAVY WEAPONS • Paired spud-jackers*.....25 credits • Bio-booster ........................35 credits
• Assault grenade launchers - Master-crafted...........+10 credits • Drop rig..................................10 credits
(twin-linked) with stun rounds • Respirator.............................15 credits
& frag grenades* ............65 credits WARGEAR • Skinblade..............................10 credits
- Krak grenades..........+30 credits GRENADES • Stimm-slug stash ............25 credits
- Smoke grenades.....+20 credits • Frag grenades ..................30 credits
• Incendiary charges .......40 credits STATUS ITEMS
CLOSE COMBAT WEAPONS • Krak grenades ..................45 credits EXOTIC BEASTS
• Fighting knife .....................10 credits • Melta bombs .....................60 credits • 0-1 Sumpkroc...................130 credits
• ‘Pulverizer’ • Smoke grenades..............15 credits
serrated axe........................30 credits • Stun grenades...................25 credits
- Master-crafted...........+10 credits
• Paired ‘Pulverizers’* ......50 credits
- Master-crafted...........+10 credits
GOLIATH FORGE-BORN КУЗНЕРОЖДЕННЫЙ (PROSPECT)...... 35 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 5+ 3 4 1 4+ 1 9+ 7+ 9+ 9+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит поль-
зоваться различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколько
наборов экипировки.

Gang Fighter (Боец банды) (Prospect): Бойцы с этим спец правилом


составляют костяк банд Голиафов. Общее число бойцова со спец правилом
Gang Fighter (X) всегда должно быть равно или больше общего числа бой-
цов без спец правила Gang Fighter (X), не считая последователей (Hangers-
Кузнерожденные - это on) и наемников (Hired Guns).
подающие надежды
молодые члены Дома Promotion (Продвижение) (Goliath Forge Boss или Goliath Stimmer): Если
Цепей. Их набирают во время фазы Перерыва в кампании этот боец получил пять или больше
из удачного выводка Улучшений, бойца можно повысить либо до Босса Кузницы либо до Стимера
Ватборнов или из сыно- по желанию управляющего игрока.
вей и дочерей сильного
Альфы и они представ- Когда боец повышает свой ранг в банде таким образом он считается в даль-
ляют собой будущее
нейшем Боссом Кузницы или Стимером при определении какая экипировка
клана. В типичной
для Дома Голиафов и навыки ему доступны. Его существующие характеристики не изменяюти-
манере эти будущие ся, но они теряют это спец правило Promotion и получают все спец правила
чемпионы и лидеры Босса Кузницы или Стимера соответственно.
не опекаются или обе-
регаются, а наоборот Обратите внимание что когда боец повышает свой ранг в банде таким обра-
жестоко выбрасывают- зом (особенно когда становится Стимером), вам нужно иметь новую модель
ся во внешний мир что- для его отображения.
бы они доказали свою
ценность. Кузнерожден- Hot-headed (Горячая голова): Бойцы с этим спец правилом хотят показать
ные с энтузиазмом хва- себя лучшим образом и действуют на одних импульсах ради того чтобы впе-
таются даже за самые
рискованные профессии
чатлить начальство. Неудивительно что старшие и более мудрые товарищи
внутри клана или выби- считают что такие долго не живут. Если боец с этим спец правилом получает
рают для боя самое Тяжелое ранение или оказывается Вне игры, дружественные бойцы в пре-
опасное и непредска- делах 3” не должны проходить Тест мужества (Nerve test), если только у них
зуемое оружие. Такими нет такого же спец правила.
образом они пытаются
совершить нечто выда- Fast Learner (Способные ученики): Во время кампании когда этот боец
ющееся, о чем обяза- получает Улучшение характеристики, ему не нужно тратить дополнитель-
тельно услышит Аль-
ные 2 XP если характеристика уже улучшилась. Другими словами этот боец
фа или заслужат себе
место в банде. может улучшать свои характеристики любое количество раз (до максимума)
по базовой стоимости в XP.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Кузнерожденный Голиафов имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting Muscle


Secondary - Primary - - - - Secondary -

ЭКИПИРОВКА
Кузнерожденный Голиафов может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Кузнерожден-
ного Голиафов:
• Во время кампании Кузнерожденный Голиафов может получить дополнительное оружие и Варгир,
приобретенные по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Кузнерожденный Голиафов может экипироваться только оружием из данного списка, или предме-
тами из разделов Pistols и Close Combat Weapons Торгового поста и Черного рынка.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ КУЗНЕРОЖДЕННОГО ГОЛИАФОВ
WEAPONS
PISTOLS
• Stub gun..............................................5 credits
- Dumdum rounds ...................+5 credits

SPECIAL WEAPONS
• Storm-welder*...............................75 credits
НЕДГИН
CLOSE COMBAT WEAPONS РОКРИТОВЫЕ ЗДОРОВЯКИ
ДОМ ГОЛИАФОВ
• Fighting knife .................................10 credits
• Heavy rock saw*.......................120 credits

WARGEAR
GRENADES
• Frag grenades ..............................30 credits
• Incendiary charges ...................40 credits
• Krak grenades ..............................45 credits
• Smoke grenades..........................15 credits

ARMOUR
• Furnace plates.................................5 credits

PERSONAL EQUIPMENT
• Armoured undersuit ..................25 credits
• Bio-booster ....................................35 credits
• Filter plugs .......................................10 credits
GOLIATH BRUISER БРУЗЕР (GANGER)...................................... 55 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 4+ 4+ 4 4 1 4+ 1 8+ 5+ 9+ 8+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Fighter (Боец банды) (Ganger): Бойцы с этим спец правилом состав-
ляют костяк банд Голиафов. Общее число бойцова со спец правилом Gang
Fighter (X) всегда должно быть равно или больше общего числа бойцов
без спец правила Gang Fighter (X), не считая последователей (Hangers-on)
и наемников (Hired Guns).

Promotion (Продвижение) (Goliath Specialist): При создании банды один


из Брузеров Голиафов может быть повышен до Специалиста Голиафов.
Брузеры формируют Во время кампании Брузер Голиафов может стать Специалистом Голиафов,
основную массу банд потратив на это очки опыта (XP) как указано в правилах кампании. Специ-
Голиафов. Они являют- алист Голиафов получает спец правило Tools of the Trade и может покупать
ся выходцами из всех Специальное оружие, а также тратить XP на дополнительные навыки.
слоев клана и могут
быть Ватборнами, Tools of the Trade (Профессиональные инструменты)(только Goliath
Натборнами или Анбор-
Specialist): Боец любит пользоваться различным оружием. Боец с этим пра-
нами, каждого из кото-
рых привлекли в банду
вилом может иметь несколько наборов экипировки.
мечты о легких кре-
дитах и брутальном
насилии. То что боль-
шинство Брузеров
заканчивают свою
жизнь истекая кровью
где-то в забытом угол-
ке подулья не отпуги-
вает Голиафов, так
как их жизнь и так
в лучшем случае изме-
ряется созданными
великими циклами.
ДЖЕК СНАРЛЕР
ДОМЕННЫЕ КРИКУНЫ
ДОМ ГОЛИАФ
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Специалист Голиафов имеет доступ к следующему набору навыков (Брузер Голиафов получать
дополнительные навыки не может):

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting Muscle


- Primary Secondary - Primary - - Secondary -
ЭКИПИРОВКА
Брузер и Специалист Голиафов могут приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Брузера
Голиафов:
• Во время кампании Брузер и Специалист Голиафов может получить дополнительное оружие, при-
обретенные по этому списку.
• Кроме этого во время кампании Брузер и Специалист Голиафов может получить дополнительный
Варгир, приобретенный по этому списка, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Брузер Голиафов может быть экипирован только оружием из разделов Basic Weapons, Pistols and
Close Combat Weapons этого списка.
• После продвижения Специалист Голиафов не имеет ограничений на типы оружия из этого списка.
Для него доступно все оружие из этого списка.

СПИСОК ЭКИПИРОВКИ КУЗНЕРОЖДЕННОГО ГОЛИАФОВ

WEAPONS WARGEAR
BASIC WEAPONS GRENADES
• Boltgun..............................................55 credits • Frag grenades ..............................30 credits
• Combat shotgun with • Incendiary charges ...................40 credits
salvo & shredder ammo ........60 credits • Krak grenades ..............................45 credits
• Shotgun with solid & scatter ammo30 credits • Smoke grenades..........................15 credits
• Stub cannon ..................................20 credits
ARMOUR
PISTOLS • Furnace plates.................................5 credits
• Bolt pistol.........................................45 credits
• Hand flamer....................................75 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Stub gun..............................................5 credits • Armoured undersuit ..................25 credits
- Dumdum rounds ...................+5 credits • Drop rig..............................................10 credits
• Filter plugs .......................................10 credits
SPECIAL WEAPONS • Photo-goggles .............................35 credits
• Flamer..............................................140 credits • Respirator.........................................15 credits
• Grenade launcher with • Stimm-slug stash ........................25 credits
frag & krak grenades ...............55 credits
- Smoke grenades..................+15 credits WEAPON ACCESSORIES
- Stun rounds ............................+15 credits • Telescopic sight† (Pistols, Basic
• Meltagun.........................................135 credits and Special Weapons only)..25 credits

CLOSE COMBAT WEAPONS


• Axe........................................................10 credits
• Brute cleaver .................................20 credits
• Fighting knife .................................10 credits
• Maul (club).......................................10 credits
• Spud-jacker.....................................15 credits
• Two-handed axe*........................25 credits
• Two-handed hammer*...........35 credits
УНДУ ЖЕЛЕЗНОМОЗГИЙ
ГРОМИЛЫ ТРАЗИОРА
ДОМ ГОЛИАФ

Если жизнь Брузера


коротка и жестока,
то жизнь Булли еще
менее завидна. Булли
присоединяются к бан-
дам Голиафов не обла-
дая даже таким боевым
опытом как у Бру-
зеров. Это новички
только что из кузнич-
ной банды или из ямы
рабов, которые ради
своих амбиций порва-
ли с прошлым и всту-
пили в банду. Некото-
рые возможно займут
со временем достойное
место в банде или даже
сделают себе имя
в качестве Босса Куз-
GOLIATHBULLY БУЛЛИ (JUVE)................................................... 35 CREDITS
ницы или Тирана Куз- M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
ницы. Однако большая
4" 4+ 5+ 4 4 1 4+ 1 9+ 7+ 9+ 9+
их часть не переживет
даже своего первого боя СПЕЦ ПРАВИЛА
вместе с бандой, когда
Gang Fighter (Боец банды) (Juve): Бойцы с этим спец правилом состав-
лидер банды отправит
их вперед впитывать ляют костяк банд Голиафов. Общее число бойцова со спец правилом Gang
пули и шрапнель что- Fighter (X) всегда должно быть равно или больше общего числа бойцов
бы расчистить доро- без спец правила Gang Fighter (X), не считая последователей (Hangers-on)
гу для более ценных и наемников (Hired Guns).
бойцов.
Promotion (Продвижение) (Goliath Specialist): Если во время фазы Пере-
рыва в кампании этот боец получил пять или больше Улучшений, бойца
можно повысить до Специалиста Голиафов.

Когда боец повышает свой ранг в банде таким образом он считается в даль-
нейшем Брузером Голиафов при определении какая экипировка и навы-
ки ему доступны. Его существующие характеристики не изменяются,
но он теряет спец правила Gang Fighter (Juve), Promotion (Goliath Specialist)
и Fast Learner и получает спецправило Goliath Specialist.

Fast Learner (Способные ученики): Во время кампании когда этот боец


получает Улучшение характеристики, ему не нужно тратить дополнитель-
ные 2 XP если характеристика уже улучшилась. Другими словами этот боец
может улучшать свои характеристики любое количество раз (до максимума)
по базовой стоимости в XP.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Булли Голиафов имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting Muscle


Secondary Secondary - - Primary - - - -

ЭКИПИРОВКА

• Булли Голиафов может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Булли Голиафов:
• Во время кампании Булли Голиафов может получить дополнительное оружие, приобретенные
по этому списку.
Кроме этого во время кампании Булли Голиафов может получить дополнительный Варгир, приобре-
тенный по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ БУЛЛИ ГОЛИАФОВ

PISTOLS WARGEAR
• Stub gun..............................................5 credits GRENADES
- Dumdum rounds ...................+5 credits • Frag grenades ..............................30 credits
• Incendiary charges ...................40 credits
CLOSE COMBAT WEAPONS • Krak grenades ..............................45 credits
• Axe........................................................10 credits • Smoke grenades..........................15 credits
• Brute cleaver .................................20 credits
• Fighting knife .................................10 credits ARMOUR
• Maul (club).......................................10 credits • Furnace plates.................................5 credits
• Spud-jacker.....................................15 credits
PERSONAL EQUIPMENT
• Armoured undersuit ..................25 credits
• Drop rig..............................................10 credits
• Filter plugs .......................................10 credits
• Stimm-slug stash ........................25 credits
ЭКЗОТИЧЕСКИЕ ЗВЕРИ Group Activation (Групповая активация) (Ex-
otic Beasts): Когда боец с этим спец правилом
Миры Империума населяют множество странных активируется, управляющий им игрок должен
и необычных существ и Некромунда не является активировать всех принадлежащих бойцу
исключением. Известно что на протяжении веков Экзотических зверей в рамках Групповой
у людей существовала странная наклонность активации:
содержать в качестве питомцев любых существ, – Управляющий игрок выбирает и активирует
обладающих забавным поведением и достаточно каждого бойца обычным образом, полностью
лояльных. В этом плане жители подулья ничем заканчивая его активацию прежде чем
не отличаются от людей в остальной галактике. переходить к следующему. Каждый боец
Уникальны на Некромунде только типы и виды активируется индивидуально. Вся группа не
питомцев, которых заводят люди. активируется одновременно.

Экзотические звери покупаются как Варгир и – Если этот боец активируется в рамках
вписываются в Карточку бойца соответствующим Групповой активации, это правило все равно
образом. При этом Экзотические звери отличаются действует, т.е. Экзотические звери активируются
от Варгира тем что имеют собственную Карточку как описано выше вместе с самим бойцом,
бойца со своими уникальными статусом, навыками активированным Групповой активацией.
и оружием.
• Экзотические звери всегда должны
Они подчиняются всем нормальным правилам для заканчивать свою активацию в пределах 3” от
бойцов с некоторым исключением: своего владельца. Если Экзотический зверь
оказался дальше 3” от владельца, он должен
• Когда для сценария выбирается боец, пройти тест Мужества (Nerve test) или станет
владеющий Экзотическим зверем, зверя Сломлен (Btoken).
можно вывести на поле боя вместе с ним. • Как только Экзотический зверь оказался
Таким образом количество бойцов в стартовой Сломлен, он бежит прямо к своему вдалельцу
команде может превысить указанное в при активации вместо того чтобы бежать в
сценарии количество. укрытие. Когда Экзотический зверь выполняет
• Экзотические звери могут быть активированы действие Running for Cover (Бежать в укрытие)
только во время Групповой активации со (Двойное), он бежит прямо к владельцу. Он
своим хозяином. Соответственно владелец останавливается только если оказывается
Экзотического зверя получает следующее спец ближе 3” от владельца.
правило: • Экзотический зверь, ставший Сломленным
автоматически восстанавливается если в
конце активации оказывается в пределах 3” от
владельца (обратите внимание что в Кампании
он при этом не получает XP за восстановление)
• Если владелец убирается с поля боя по любой
причине, Экзотический зверь также убирается
вместе с ним.
• Если Экзотический зверь убирается с поля
боя по любой причине, он не учитывается при
прохождении теста на Трусость (Bottle test).
• Экзотический зверь получает опыт и страдает
от Последствий ранений как обычный Гангер, а
также может стать Специалистом.
• Экзотический зверь не может носить
дополнительную экипировку. Он не может
использовать оружие кроме указанного в его
профиле. Он не может использовать Варгир.
• Экзотический зверь может быть Захвачен.
В этом случае банда владельца может
попробовать его отбить или выкупить из плена
как и в случае с обычным бойцом. Пойманного
Экзотического зверя нельзя заставить работать
на любых Территориях.
SUMPKROC САМПКРОК (EXOTIC BEAST)...................................... 130 CREDITS
Легенды подулья гласят, что тысячи лет назад в прежнюю эпоху Некромун-
ды, среди знати верхушки улья пользовались большим успехом в качестве
модного аксессуара давно вымершие рептилии. Завезенных в виде яиц, этих
вылупившихся забавных маленьких существ можно было увидеть повсюду
в течение нескольких сезонов. Их либо помещали в искусственную среду оби-
тания, либо носили с собой в специальных контейнерах. Они стали такими
привычными, пока…
Как это часто бывает, как только они выросли, они стали чрезвычайно
агрессивными. Многих усыпили после инцидентов с потерей пальцев, конеч-
ностей и как гласят легенды даже жизней. А многих просто выбросили
в канализацию или внутрь тепловода. И поэтому их через некоторое время
обнаружили у себя обитатели подулья. «Бог-Император все-
вышний, он сожрал мою
Со временем этих новых загадочных существа стали употреблять в пищу, руку! Он жрет мою гре-
но такая практика быстро прекратилась, потом что они сами предпочита- баную руку! Хватит
ли употреблять в пищу охотников. ржать тупица и помоги
мне наконец!»
И так и закончилась бы их история полным истреблением, если бы не вме-
шательство Дома Голиаф. По некоторым только им известным причи- Последние слова
Филуса Шауноса,
нам, Голиафам приглянулись эти существа в качестве питомцев. Возможно Скупца, Меркатор Гельт
за их размер, силу и агрессиею.
Современные Сампкроки Голиафов отличаются от своих предков, так
как века генетического клонирования их сильно изменили и они уже совсем
не похожи на оригинал.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 3+ - 4 4 2 6+ 2 8+ 6+ 7+ 11+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Counter-charge (Контр-атака): Если владелец Сампкрока Вовлечен враже-
ским бойцом в результате выполненного вражеским бойцом действия Чардж
(Двойное) и если Сампкрок Стоит и Активен, он может сразу же активиро-
ваться и выполнить действие Чардж (Двойное) по направлению к этому вра-
жескому бойцу. Если после движения Сампкрок оказался Вовлечен с враже-
ским бойцом, он может сразу выполнить Атаку как при обычном выполнении
действия Чардж (Двойное). Эта активация прерывает активацию вражеского
бойца и выполняется после движения вражеского бойца, но до его атак.

Сампкрок может выполнять только одну такую контратаку за раунд.

Scaly Hide (Чешуйчатая шкура): Сампкрок от природы обладает толстой


чешуйчатой кожей, дающей ему спас бросок за броню 5+.

ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Как только Сампкрок становится Специалистом, он получает доступ к следу-
ющему набору навыков:

EQUIPMENT
Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting Muscle
- Primary - - Secondary - - - -
ЭКИПИРОВКА
Сампкрок не может покупать оружие или Варгир. Сампкрок вооружен
Ferocious Jaws.
СТАРЫЙ ТРЕХГЛАЗИК
ДРАМАТИЧЕСКИЙ ПЕРСОНАЖ ГОЛИАФОВ ИЗ ОТСТОЙНИКА
Среди бродячих фермеров, выращивающих грибки и мелких торгашей, имеющих с ними дело
ходят слухи о так называемой “Матери всех Сампсов” - первом и самом громадном Сампкроке. Они
утверждают что когда-то эту тварь звали Трехглазиком и это был забавный и вертлявый зверек,
купленный одним из представителей знати улья за сумму, от которой любой Гильдер вздрогнет.
Зверушку подарили любимой дочери знатного покупателя на совершеннолетие, но уже через
год зверюшка настолько выросла, что стала представлять опасность для жизни и конечностей
хозяйки. После того как зверушка сожрала гувернантку и трех Йоменов Дома, ее просто слили в
канализацию чтобы она больше не беспокоила Дом.

Состоящая из мускулов и зубов тварь пережила такое испытание и позже была обнаружена в
подулье членами Дома Голиаф. Правда она немного подросла (не говоря уже о выросших двух
лишних головах). Гангеры Голиафов поймали тварь, хотя и не без потерь и доставили ее хозяевам
Дома, которые ее клонировали и тем самым породили всех нынешних Сампкроков подулья. Первая
же зверушка как говорят легенды вырвалась из своего загона и сбежала в глубины Отстойника. По
утверждениям подвыпивших грибных фермеров там она и обитает до сих пор. Тварь, способная за
раз сожрать целую банду.

Говорят что самые отчаянные из банд Голиафов даже умудряются выманивать Трехглазика из
его логова подходящей приманкой (связанный Делак отлично подойдет!). Конечно когда в дело
вступает неуклюжее трехголовое чудовище, самой банде лучше постоять в сторонке.
СПЕЦ ПРАВИЛА
Dramatis Personae (Драматический персонаж): Банда Дома Голиаф
может нанять Старого Трехглазика как и любого другого Драматическо-
го персонажа. Однако нужно помнить что Старый Трехглазик не является
Охотником за головами или Подонком из подулья и не использует их спец
правила.
Mother of Sumpkrocs (Мать Сампкроков): Любой Сампкрок в пределах
6” от Старого Трехглазика может использовать его характеристики Cool
и Willpower вместо собственных.
Scaly Hide (Чешуйчатая шкура): Старый Трехглазик обладает толстой
чешуйчатой кожей, дающей ему спас бросок за броню 4+.
Unpredictable (Непредсказуемый): Старый Трехглазик не может уча- «Жители пустошей
ствовать в Групповой Активации или пользоваться правилом Leading - противные мелкие
by Example (Личный пример). Кроме этого все его атаки имеют трейт задохлики, не способ-
Reckless. ные выдержать хоро-
ший удар и ломаю-
щиеся от хорошего
пинка. Хотя это даже
забавно.»
Скулшенк
Дом Глиафов
Тиран Кузницы
О Доме Ван Саар
HANGERS-ON (ПОСЛЕДОВАТЕЛИ)
И BRUTES (БРУТЫ)
Как только где-либо обосновывается банда, об этом сразу узнают мест-
ные жители и их убежище становится местной достопримечательностью.
Некоторые убежища банд превращаются в центр активности, куда сво-
бодно могут приходить лояльные жители улья, а другие больше походят
на крепости. В любом случае, они часто становятся центром внимания
я для торговцев и различных специалистов, ищущих себе базу для своих
операций или готовых наняться на службу к банде.
Последователи чаще используются в режиме Кампании, хотя могут при-
«Ничё не сравнит- меняться и в Скирмиш режиме. Бруты нанимаются для усиления банды
ся с преданным Самп- на поле боя и действуют почти как остальные обычные бойцы. На шаге
кроком. Заведите Обновление ростера Последовательности После Боя, игрок может нанять
себе такого и он вам Последователей или Брутов. Они покупаются на кредиты из Стеша бан-
продлит жизнь луч-
ше чем любой топор
ды также как и обычные бойцы. Для них заполняется Карточка бой-
или стаббер.» ца, и они добавляются в Ростер банды. У большинства Последователей
и Брутов есть варианты экипировки – с ней нужно определиться при найме
и нельзя будет изменить позже.
Бистмастер Хамзул Во время Кампании Последователи и Бруты могут быть захвачены после
Крокдоги боя как обычные бойцы.В этом случае банда может попытаться выручить
Дом Голиаф
их или выкупить из плена. Если попытка спасения провалилась и не уда-
лось договориться о выкупе, захвативший может продать их как обычного
бойца.
Максимальное количество Последователей и Брутов в банде ограниче-
но Репутацией, как указано в таблице ниже. Если Репутация банды сни-
жается до уровня, недостаточного для содержания нанятых Последова-
телей и Брутов, вам нужно исключить из ростера одного или нескольких,
пока ваша репутация снова не вырастет. Также учтите, что у каждого типа
Последователей и Брутов есть ограничение на Количество. Например,
в банде может быть два Свободных Дока, но только один Разведчик Купо-
лов. Последователи и Бруты не учитываются при подсчете бойцов, когда
вы определяете сколько каких типов бойцов может быть в банде.

Максимум
Репутация последователей
Меньше 5 1
5-9 2
10-14 3
15-19 4
20-24 5
За каждые +1
дополнительные 5
ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
Каждый тип Последователей дает нанявшей его банде специальное
правило. Обычно последователи не принимают участия в бою. Одна-
ко, если битва происходит во владениях банды (правило Home Turf
Advantage в сценарии), сделайте бросок D6 за каждого из Последователей
перед выбором команды. При результата 1, 2 и 3 Последователю не повез-
ло оказаться рядом, когда началась перестрелка и он должен быть вклю-
чен в команду.
Последователи не получают Опыт и Улучшения. Если они получа-
ют Последствие ранения, которое должно быть отмечено в карточке,
они решают что убежище банды больше небезопасно и уходят. Вычеркни-
те его из Ростера банды. Также им нельзя давать никакую экипировку, кро-
ме той, что у них прописана. «Думают что лучше
нас. Без своих стен
БРУТЫ и денег они всего
лишь жалкие слаба-
Бруты наоборот нанимаются для участия в бою и при выборе команды ки как и другие жители
используются как обычные бойцы. В отличие от Последователей , Бруты улья.»
получают Опыт и Улучшения также как и Голиафы Специалисты (стр. 54).
В отличие от Последователей, Бруты не покидают банду после получения
Последствий ранения, изменяющих их Карточку бойца. Скулшенк
Дом Глиафов
Тиран Кузницы
О Благородных Домах
Некромунды
ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
Банды Голиафов пользуются услугами как специфичных для себя После-
дователей (например, закупщиков запрещенных веществ) так и обыч-
ных, которые крутятся вокруг убежища банды любого Кланового Дома.
Если не сказано иного, банда Голиафов может нанимать следующих
Последователей:

0-1 BRUTE HANDLER (ПОГОНЩИК БРУТОВ).................... 55 CREDITS


(ДОСТУПЕН И ЛЮБОЙ ДРУГОЙ БАНДЕ, НО УЖЕ ЗА 110 КРЕДИТОВ)
Бруты обычно дикие и тупые. Банды гонят их в бой для усиления собствен-
ной огневой мощи и устрашения врагов. Даже те из Брутов, кто способен
воспринимать приказы хозяев все равно нуждается в контроле и трениров-
Нужно знать когда
ке. Погонщики Брутов - это обычно бывшие бойцы из ям или надзиратели
стегнуть угостить
их кнутом, а когда факторумов, знающие как лучше всего использовать этих громил.
поощрить. Огрызают-
ся на тебя - хлестни M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
кнутом. Слушаются 4" 4+ 5+ 3 4 1 4+ 1 7+ 6+ 8+ 8+
тебя - угости рабом.
Они быстро учатся
СПЕЦ ПРАВИЛА
Драр Семь плеток Training (Тренировка): Банда с Погонщиком Брутов может тренировать
Погонщик Брутов своих Брутом между играми. Если Брут не находится на Восстановлении,
Дом Голиафов игрок может сделать бросок Силы воли (Willpower) за любого из своих бру-
тов, используя немодифицированную Силу Воли Брута. Если проверка
провалилась, Брут получает D3 XP. Если же прошла успешно - Брут ока-
зался слишком своенравным и тренировка прошла даром. Погонщик Бру-
том может тренировать только одного Брута за раз.
Кроме этого если на поле боя находится Стоящий и Активный Погон-
щик Брутов и в пределах 3” от него находится Брут, Брут получает навык
Nerves of Steel и возможность перебрасывать все тесты Leadership, Cool,
Willpower или Intelligence.
Part of the Crew (Часть команды): В отличие от других Последователей
этот боец готов к бою.Пока этот боец входит в ростер банды, его нужно
считать за обычного Голиафа при выборе команды. Кроме того этот боец
может быть выбран специально или при случайном выборе стартовой
команды как любой другой Гангер.
Тем не менее, как и любые другие Последователи, этот боец не получа-
ет Опыт и Улучшения при получении Последствий ранений, которые могли
бы изменить его Карточку бойца убирается из ростера банды как и любые
другие Последователи.
ЭКИПИРОВКА
Погонщик Брутов вооружен shock whip.
НАВЫКИ
Погонщик Брутов имеет навык Iron Jaw.
0-1 CHEM DEALER (ХИМ ДИЛЛЕР).................................... 25 CREDITS
(ДОСТУПЕН И ЛЮБОЙ ДРУГОЙ БАНДЕ, НО УЖЕ ЗА 50 КРЕДИТОВ)
Химия - это жизненно важный ресурс в подулье и многие банды не гото-
вы оставлять ее закупку на волю случая. Хим дилер - это собственный
поставщик банды, согласный за несколько кредитов и защиту снабжать
банду нужной ей химией. При этом хим дилеры не настолько беззащитны
как обычные фрилансеры и в случае провала сделки могут ответить очере-
дью из стаббера в голову нападающего.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 8+ 7+

СПЕЦ ПРАВИЛА Завоевать дове-


рие Голиафов непро-
Steady Supply (Надежная поставка): Банда с Хим Диллером считает всю сто, но если ты
доступную Химию из Торгового поста или с Черного рынка как имеющую этого добился ужи
редкость Common. Также Хим Диллер может добыть порцию Химии прямо никогда без кредитов
не останешься.
во время Последовательности перед битвой. Это значит что банда может
купить одну дозу любой Химии или одну единицу содержащих Химию пред- Шейди Нарленди
метов типа single stimm-slug stash или medicae kit, не тратя на это кредиты. Хим Дилер
Однако на шаге действий после боя Последовательности после боя банда Улей Примус
должна заплатить за полученый предмет. Если банда не может или не хочет
платить - Хим Диллер вычеркивается из ростера банды. Если это произо-
шло, о банде начинают ходить нехорошие слухи и она уже не сможет нанять
Хим Диллера в этой кампании.

ЭКИПИРОВКА
Хим Диллер вооружен stub gun. Также Хим Диллер экипирован одной дозой
любой Химии с Черного рынка на выбор.

НАВЫКИ
Хим Диллер имеет навык Fixer.

ШЕЙДИ НАРЛЕНДИ
ХИМ ДИЛЕР
УЛЕЙ ПРИМУС
0-1 PIT TRAINER (ТРЕНЕР ПО БОЮ В ЯМАХ).................... 75 CREDITS
(ДОСТУПЕН ТОЛЬКО БАНДЕ ГОЛИАФ)
Многие боятся бойцов в ямах за их непревзойденные способности в ближнем
бою, которые они оттачивают под наблюдением Тренеров по бою в ямах.
Банды Голиафов ценят Тренеров по бою в ямах больше любых других, пото-
му что они специализируются на приемах ближнего боя и жестоких способах
добивания. Обычно самых кровавых чтобы порадовать толпу зрителей.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 3+ 4+ 3 3 1 3+ 2 7+ 5+ 8+ 7+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Combat Ready (Подготовка к бою): Банда, имеющая Тренера по бою
«Думаете они такие в ямах может тренировать бойцов между боями. За раз можно трениро-
крутые под всеми вать не больше трех бойцов, не находящихся на Восстановлении. Про-
этими слоями кожи шедший тренировку боец получает случайный навык из своего Первично-
и цепей, катаются
го или Вторичного списка навыков на следующий бой, в котором он будет
себе по пеплу, дела-
ют что велит босс. принимать участие. Это временный навык, который нужно вычеркнуть
Под всей этой мишурой из карточки бойца после боя. Если боец уже обладает случайно выпавшим
скрываются обычные навыком, для него можно просто выбрать навык из Первичного или Вто-
люди, которые так же ричного списка навыков.
легко ломаются.»
Однако во время тренировки боец может получить травму. Для каждого
Скулшенк тренирующегося бойца делается бросок D6. При результате 1 боец сра-
Дом Глиафов зу делает бросок по таблице Последствий ранений и к нему применяется
Тиран Кузницы результат. Если боец в результате ранения отправился на Восстановле-
О Доме Орлок ние, он пропускает следующую битву.
ЭКИПИРОВКА
Тренер по бою в ямах вооружен chainsword и fighting knife.
НАВЫКИ
Тренер по бою в ямах имеет навык Mentor.

0-1 DOME RUNNER (ЗНАТОК КУПОЛОВ)........................... 20 CREDITS


(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Владения банды – это основа ее экономики, но по мере расширения, банды
могут оказаться в совсем незнакомом для них месте. Местных гидов, кото-
рых называют «Знатоками купола» регулярно можно увидеть среди бан-
дитов, когда те пытаются определить какие скрытые сокровища таит
их территория. Банды Дома Голиаф регулярно используют Знатоков купо-
лов для поиска затерянных кузниц и богатых залежей шлака для факторумов
клана.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 10+ 9+ 7+ 8+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Scout Ahead (Скаута вперед): Если боец из банды, занявшей Знатока
купола открывает ящик с лутом, он может сделать переброс D6 для опре-
деления его содержимого. Новое значение должно быть принято, даже
если оно хуже.
ЭКИПИРОВКА
Знаток купола вооружен laspistol или stub gun и fighting knife или axe.
НАВЫКИ
Знаток купола имеет навык Lie Low.
0-2 ROGUE DOCS (ВОЛЬНЫЕ ДОКИ)................................... 50 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Медицинские навыки высоко ценятся в подулье и большинство из тех у кого
они есть, продают свои услуги за достойную цену. Дом Голиаф испыты-
вает особую необходимость в квалифицированном медицинском персона-
ле как для поддержания своих генетически-выкованных тел так и для ухо-
да за многочисленными боевыми ранениями. В результати доки на службе
у Голиафов нередко перерабатывают.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 5+ 2 3 1 4+ 1 9+ 8+ 7+ 5+

СПЕЦ ПРАВИЛА
У каждого хороше-
Patch-up (Подлатать): Если в банде есть Вольный док, она может сделать го босса есть пароч-
дополнительное действие Medical Escort (Медицинский Эскорт) в Последо- ка силовиков для того
вательности После Битвы, обычно выполняемое бойцом со спец правилом чтобы держать людей
Gang Hierarchy (X). Этот визит не требует траты кредитов, однако результат в узде. Когда ты босс
6 в таблице лечения будет значить Стабилизирован, а не Полное выздоров- нельзя постоянно
ление, потому что медицинские материалы у дока достаточно ограничены ходить самому и сту-
и ему не хватает специального оборудования. чать всем по башке.

Если в банде несколько Вольных доков, дополнительное действие можно Гнав Сверхимплант
Босс Кузницы Сынов
выполнить за каждого из них. Огня
Дом Голиаф
ЭКИПИРОВКА
Вольный док может быть вооружен laspistol или stub gun. Все Вольные доки
экипированы medicae kit.

НАВЫКИ
Вольный док имеет навык Medicae.

ШИДА МАТРОН
КУПЕРТАУН
ВОЛЬНЫЙ ДОК
0-1 GANG LOOKOUT (РАЗВЕДЧИК).................................... 20 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Всегда найдется много жителей улья и отбросов поселения, готовых сле-
дить за границами владений банды и готовых предупредить ее о нападении.
Эти разведчики могут предупредить об атаке соперников или об интере-
се со стороны Энфорсеров и дать банде шанс сбежать. Или в случае с бан-
дами Голиафов с перекошенными от рева лицами ринуться на защиту своей
территории.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 7+ 5+ 7+

СПЕЦ ПРАВИЛА
«Шизики и мьюты идо-
лопоклонники - все охва-
Heads-up (Берегись): В Скирмиш игре Разведчик добавляет банде 1
чены лихорадкой купо- к результату броска на определение того кто в сценарии будет атакующим,
лов. Шныряют вокруг а кто защищающимся.
и нашептывают в уши
всякое. Так что не при- Дополнительно, если банда с Разведчиком защищается и выбран сцена-
ближайтесь к ним если рий, использующий правило Sneak Attack, ко всем броскам на обнаруже-
не готовы свернуть ние атакующих добавляется 1.
им шею.»
ЭКИПИРОВКА
Скулшенк
Дом Глиафов Разведчик вооружен laspistol или stub gun и fighting knife илиr axe.
Тиран Кузницы
О Культах Некромунды
НАВЫКИ
Разведчик имеет навык Evade.

0-1 SLOPPER (СЛОППЕР)...................................................... 20 CREDITS


(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Еда в подулье редко может называться вкусной. Большая часть блюд состо-
ит из Трупного крахмала или питательной слизи с добавлениями синтети-
ческих жиров и порций витаминов. Поэтому каждый, кто способен добыть
«настоящую» пищу из местной флоры и фауны, может рассчитывать
на неплохой заработок. У Слопперов Голиафов есть преимущество, так
как их клиенты не слишком привередливые насчет того что они едят. Ну
а если они все же отравятся то по крайней мере не убьют их.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 4+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 9+ 5+ 7+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Grub’s Up (Жратва): В конце шага Расходование Опыта Последователь-
ности Перед Битвой, сделайте бросок D6 за каждого бойца в состоянии
Восстанавливается. Если выпало 6 - хороший уход и питание ускоряют
лечение бойца и квадратик In Recovery в ростере банды очищается. Боец
может принимать участие в битве.
ЭКИПИРОВКА
Слоппер вооружен fighting knife.
НАВЫКИ
Слоппер не имеет навыков.
0-3 AMMO-JACKS (ОРУЖЕЙНИК)....................................... 50 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
По мере того как банда набирается опыта, она начинает ценить необходи-
мость обслуживания оружия. Остаться без боеприпасов или с заклинившим
оружием на поле боя для банды, желающей, чтобы с ней считались, недо-
пустимо. Оружие Голиафов - не исключение и даже самые базовые знания
об уходе за оружием для технически-отсталых Голиафов выглядят настоя-
щим чудом.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 3+ 3 3 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+

СПЕЦ ПРАВИЛА
«Стремные парни при-
Gun-smith (Кузнец оружейник): Если у банды есть Оружейник, ее оружие зраки пытаются нас
регулярно обслуживается, а запасы боеприпасов тщательно учитываются. напугать как будто
Поэтому бандиты получают переброс для проваленных Проверок оружия мы какие-то детиш-
(Ammo checks), если выпала натуральная 1. Чтобы пользоваться этим бону- ки. Всегда подглядыва-
сом, самому оружейнику принимать участие в битве не обязательно, но если ют, всегда вынюхива-
он не доступен для боя – например, находится в состоянии Выздоровления ют, но пусть только
или Захвачен, этот бонус не работает. попробуют выскочить
из тени - размажем
в лепешку.»
Если у банды больше одного оружейника, бонус улучшается. Банда с дву-
мя оружейниками может перебрасывать проваленные результаты Проверки Скулшенк
оружия для натуральных 1 и 2. А если оружейников трое, то 1, 2 и 3. Дом Глиафов
Тиран Кузницы
ЭКИПИРОВКА О Доме Делак

Оружейник может быть вооружен boltgun или combat shotgun с salvo and
shredder ammo и либо power hammer или power sword. Все оружейники эки-
пированы mesh armour.

НАВЫКИ
Оружейник имеет навык Munitioneer.

ЛЕНДДИТ ЗОРКИЙ ГЛАЗ


РАЗВЕДЧИК
ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
0-1 GOLIATH ’ZERKER (ПОГОНЩИК БРУТОВ).............. 210 CREDITS
(ДОСТУПЕН ТОЛЬКО БАНДАМ ГОЛИАФОВ)
Члены Дома Голиаф известны своими измененными генами и био манипу-
ляциями над своей физической формой до поистине монструозного уровня.
Большинство детей Голиафов выращиваются в специальных баках, чтобы
из них получились более здоровые и сильные особи, а остальные выращива-
ются в обычных семьях, но только если они соответствуют идеям Голи-
аф о физическом совершенстве. С самого рождения ребенка Дом Голиаф
прикладывает все усилия, чтобы развить его способности до сверхчело-
веческого уровня. Будь это боевые стимуляторы или еще более экзотиче-
ВРЕМЯ КРУШИТЬ!
ские наркотики, приобретенные у дома Эшер или генетические манипуля-
ции над молодым организмом вплоть до трансплантации больших объемов
Хенч Крашер
мышечной массы. Нет таких пределов, которые не готовы были бы пере-
Парни с выбитыми сечь Голиаф в своем стремлении к физическому идеалу. Все эти манипуля-
зубами ции с собственной формой продолжаются на протяжении такого количе-
Зеркер ства веков, что некоторые представители Администратума и Адептус
Дом Голиафов Механикус читают Дом Голиаф отдельным подвидом абхьюманов, уникаль-
ным для Некромунды. Это немного пугает, потому что в Империуме гене-
тические улучшения, выращивание в баках и даже трансплантация мышеч-
ной массы не является чем-то необычным и говорит о том насколько
далеко зашли в своих практиках Голиафы.
Такое злоупотребление стимуляторами роста, хирургией и другими мето-
дами не может обходиться без рисков. Так, например, даже самые слабо
модифицированные Голиафы демонстрируют значительное ослабление
когнитивных функций. Для Голиафов, которые довели свою физическую
форму до экстремальных пределов, рисков еще больше. Взрывной и некон-
тролируемый рост мускульных тканей, внезапные мутации костных тка-
ней, нарушения метаболизма и полное облысение встречаются довольно
часто. Такие сверхчеловеческие горы плоти можно часто увидеть вместе
с баднами Голиафов в подулье, где бандиты на своем грубом жаргоне назы-
вают этих несущих разрушение врагам дома чудовищ ‘Зеркерами’.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 3+ 6+ 6 5 3 5+ 3 7+ 6+ 8+ 10+

ОРУЖИЕ
Зеркер Голиафов вооружен двумя пустыми руками.
ВАРИАНТЫ ВООРУЖЕНИЯ
• Зеркер Голиафов может взять mutated fists & bone spurs.......+70 credits
• Зеркер Голиафов может взять furnace plates...........................+10 credits
• Зеркер Голиафов может взять stimm-slug stash.......................+20 credits

СПЕЦ ПРАВИЛА
Combat Chems Stash (Запас боевых стимуляторов): Когда этот
боец активируется, он может по желанию использовать боевую химию.
До Завершающей фазы этого раунда боец получает +D3 атак.Однако если
на дайсе выпала натуральная 1, тело бойца плохо реагирует на стиму-
ляторы и до Завершающей фазы этого раунда его характеристика Атаки
уменьшается до 1.
НАВЫКИ
Зеркер Голиафов имеет навык Impetuous (описан в рулбуке)

ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Зеркер Голиафов имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting Muscle


- Primary Secondary - Secondary - - - Primary

МУНГО МЯСНОЙ КУЛАК


ПАРНИ С КАСТЕТАМИ
ДОМ ГОЛИАФ
0-2 LUTHER PATTERN EXCAVATION AUTOMATA
(‘AMBOT’) (АМБОТ)............................................................. 215 CREDITS
(ДОСТУПЕН ВСЕМ БАНДАМ)
Паттерн Лютер Автомата для Раскопок - это тяжелый конструкт,
напоминающий своей формой Амбула – огромное человекоподобное ксе-
но чудовище, встречающееся в жарких засушливых мирах. Зародившиеся
в бескрайних пустынях Лютер МакИнтир IX в Сегментуме Солар, Амбу-
лы распространились по всему Империуму. Люди пытались их приручить
чтобы использовать их выдающиеся способности. Амбулы от природы
отличные тоннелекопатели. Их мощные конечности заканчиваются твер-
дыми как алзмаз когтями, позволяющие им удивительно быстро прокапы-
вать проходы прямо сквозь мягкие скальные породы. Их глаза позволяют
«Паттерн Лютер им видеть инфракрасный спектр, что позволяет им видеть почти в полной
Автомата для Раскопок темноте и практически визуально видеть тепловые сигнатуры объектов.
значительно превосхо- Перевозка и продажа Амбулов в Империуме строго регламентирована,
дит предыдущие моде- что и не удивительно, если учитывать насколько опасны эти хищники
ли. Ее инстинктивные и насколько тяжело они приручаются и как часто они сбегают и устраива-
ингибиторы поведения
ют полный хаос в шахтерских поселениях на отдаленных планетах.
показали эффектив-
ность в поддержании Наибольшего успеха в приручении Амбулов удалось добиться, когда на базе
концентрации на рабо- их органических компонентов начали создавать тяжелые горнодобывающие
те и минимизации про- конструкты. Специально спроектированные инструменты сращивают-
стоев в связи с «инци- ся с мозгом и нервной системой Амбота с помощью разработанного Адеп-
дентами» с рабочими. тус Механикус процесса. Это процесс позволяет соблюсти древний закон
Однако я снова вынуж- о запрете «машина малифика», смертоносной «думающей машине». Когда
ден включить в свой существо просыпается в своей обновленной роботизированной оболочке,
отчет тот факт оно сохраняет свои копательные инстинкты которые были присущи ему
что мы снова не получи-
в жизни во плоти, тогда как агрессия и охотничьи инстинкты подавляют-
ли полную партию зака-
ся черепным ограничителем. Конечно когда на такую машину удается нало-
занных автоматонов
и часть партии снова
жить свои лапы бандам Кланового Дома, они не думают о ее шахтерских
пропала, что наводит
способностях. Дом Голиаф особенно любит Амботов, так как их гангеры
меня на мысли о том уважают Амботов за размер и злобу. Многие банды Грлиафов красят сво-
что либо это происки их Амботов в красный цвет, расписывают корпус символикой банды и даже
наших недругов, либо приваривают шипы к кулакам для еще того чтобы сделать учиняемую
кто-то собирает себе машиной бойню еще страшнее.
армию этих машин…»
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Примус Шахтерской 4" 3+ 5+ 5 5 3 5+ 2 8+ 6+ 8+ 9+
Колонии163,
Лог Отчета ОРУЖИЕ
6422891.M41
Амбот вооружен двумя tunnelling claws. Также Амбот экипирован light
carapace armour.
ВАРИАНТЫ ВООРУЖЕНИЯ
• Амбот может заменить один из tunnelling claws на grav-fist......90 credits
СПЕЦ ПРАВИЛА
Cranial Governors (Мозговой ограничитель): В нормальных услови-
ях поведение Амбота жестко контролируется, чтобы защитить осталь-
ных рабочих от агрессивных инстинктов Амбула. Однако у бандитов нет
таких мирных намерений, и они зачастую выключают ингибиторы Амбота
для достижения своих целей. Когда Амбот работает в Безопасном режи-
ме, он действует по приведенным ранее правилам. По желанию управля-
ющего игрока Безопасный режим может быть отключен в начале любо-
го раунда. Пока Безопасный режим отключен, Амбот получает навык
Berserker(Ferocity), а количество его Атак становится D3+1. Однако, когда
Амбот Стоит и Вовлечен, Амбот должен делить свои атаки между всеми
моделями, находящимися с ним в базовом контакте, включая дружествен-
ных бойцов. Как только Безопасный режим отключен, его нельзя включить
снова до фазы Wrap Up.
Excavation Automata (Автоматон для раскопок): Если у владеющей Амботом банды есть террито-
рия Mine Workings, Амбота можно отправить туда на работу и при определении дохода от территории
можно будет бросать дополнительный D6.

Valuable (Ценный): Если Амбот будет Захвачен вражеской бандой и не будет спасен, банда сможет
продать его как обычно Гильдерам как обычного пленника или оставить его себе и добавить в свой
ростер за бесплатно, при условии что репутация банды позволяет взять нового Hanger-on.

НАВЫКИ
У Амбота есть навык Infiltrate (описан в рулбуке).

ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Амбот имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting Muscle


- Secondary Secondary - Primary - - - -

СКРАП-
ВЗЛОМАННЫЙ АМБОТ
0-2 L‘JOTUNN’ H-GRADE SERVITOR OGRYN
(ОГРИН СЕРВИТОР ЙОТУН)....................................................... 180 CREDITS
(ДОСТУПЕН И ЛЮБОЙ ДРУГОЙ БАНДЕ, НО УЖЕ ЗА 210 КРЕДИТОВ)
Гомо сапиенс гигантикус, также называемый ‘Огрином’ является одной
из самых распространенных разновидностей абхьюманов в Империуме.
Говорят что они появились в цепи миров тюрем высокой гравитации, засе-
ленной Человечеством тысячелетия назад в Эпоху Раздора. Изолирован-
ные от Древней Терры, люди были оставлены на этих мирах в одиноче-
стве и вынуждены были приспосабливаться к их враждебному окружению,
становясь с каждым новым поколением все больше и сильнее. К сожале-
нию умственными способностями население тюрем похоже не отличалось
с самого начала, а в последующих поколениях они только ухудшились. И ког-
«Жалкие фанатики-му- да Огрины окончательно превратились в стабильный подвид человечества,
сорщики. Они воня- они стали беспросветно тупыми и Неинтеллектуальными.
ют также как крысы Огрины невероятно сильны, крепки и похвально преданы. Последнее дела-
с которыми они возят- ет их крайне полезными для Империума, несмотря на слабость интеллек-
ся. Они и сами как кры- та. Они медленно обучаются, но когда урок усвоен, он остается в их при-
сы. Наступи на одного
митивном мозгу навечно. У Дома Голиаф на Некромунде особые отношения
и еще дюжина поспе-
с Огринами, так как они занимают схожее с Огринами место в сообществе
шит занять его
место.»
и сравнимы в интеллектуальном уровне. Кузницы Кланового Дома широко
используют этих гигантов абхьманов. Используют их и в бойцовских ямах.
Скулшенк Банды Голиафов тоже довольно часто водят за собой сервиторов Огри-
Дом Глиафов нов. Дом Голиаф любит всячески аугментировать таких сервиторов, будь
Тиран Кузницы это монозадачный сервитор со стертым сознанием или все еще сохраняю-
О Доме Кавдор щий сознание. Бионика, встроенное в кости оружие и кожный покров, покры-
тый символами клана не позволит ошибиться кому служит это массивное
существо.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 5+ 5 5 3 4+ 2 7+ 6+ 8+ 9+

ОРУЖИЕ
Йотун Сервитор Огрин вооружен двумя augmetic fists.
ВАРИАНТЫ ВООРУЖЕНИЯ
• Йотун Сервитор Огрин может заменить один augmetic fist
на arc welder...............................................................................+70 credits
• Йотун Сервитор Огрин может заменить один augmetic fist
на storm-welder........................................................................... +75 credits
• Йотун Сервитор Огрин может заменить один augmetic fist
на spud-jacker.............................................................................-20 credits
• Йотун Сервитор Огрин может быть улучшен furnace plates...+15 credits
СПЕЦ ПРАВИЛА
Loyal (Лоялен): Огрины - очень лояльные существа и легко привязываются к тем, с кем живут и с кем
вместе сражаются. Когда дружественный боец выполняет в ближнем бою атаку и ему может оказы-
вать Помощь (Assist) Огрин, этот боец получает бонус 2 к результату броска на попадание вместо
обычного 1.

Slow-witted (Тугодум): Огринов нельзя назвать легкими на подъем. Этот боец никогда не может быть
активирован в рамках Групповой активации.

НАВЫКИ
Йотун Сервитор Огрин имеет навык Headbutt (описан в рулбуке)

ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Йотун Сервитор Огрин имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting Muscle


- Primary Secondary - Secondary - - - -

H.R.O.L.T. 06 КРАШЕР
СВОБОДНЫЕ ОГРИНЫ
РАНЕЕ ПРИНАДЛЕЖАЛ
ДОМУ ГОЛИАФ
МАНКЛ МЯСНИК
КРОВОПУСКАТЕЛИ
ДОМ ГОЛИАФ
НАЕМНИКИ
Империум человечества - опасное место. Бес- ОХОТНИКИ ЗА ГОЛОВАМИ,
счетные миллиарды несчастных душ пытаются
преодолеть беззащитность своего существования
АГЕНТЫ ДОМА И ПОДОНКИ
от ужасов галактики, посвятив свои жизни тяж- ИЗ ПОДУЛЬЯ
кой и нужной работе в служении находящемуся В Кампании банды могут нанимать Наемников.
на Земле Ему. Они делятся на три больших категории: Охотни-
Но есть и те, кто не боится. Многие миллионы ки за головами, Агенты Дома и Подонки из поду-
храбрых и отчаянных душ берут в руки оружие лья. Некоторые из них могут быть именными пер-
и сражаются за судьбу человечества в славных сонажами, также называемыми Драматическими
войсках Императора. Другие. чью численность персонами. Таких бойцов можно нанять во вре-
сложно определить обращаются к жизни пол- мя последовательности перед боем и полу-
ной радости насилия - жестокие души, делаю- чить их услуги на один бой. Они не добавляются
щие жестокую работу. Еще больше людей при- в ростер банды, но для них заполняется Карточ-
шло к такой жизни от безнадежности, просто ка бойца. В следующих битвах их можно будет
из желания хоть чем-то наполнить пустой желу- нанять снова.Поэтому игрокам стоит хранить
док. Безбашенные охотники за головами рыска- Карточки бойцов для всех наемников, которых
ют по подулью в надежде сорвать куш в своей они собираются использовать.
кровавой игре. Жалкие подонки пытаются улуч-
шить свое никчемное существование, нанявшись Наемники никогда не получают Опыт, не могут
к лидеру какой-либо банды, которому понадоби- покупать Улучшения и не получают Послед-
лось расходное мясо. Но даже те, кто не пыта- ствия ранений. Если они оказываются Вне игры,
ется участвовать в насилии самостоятельно, все они просто не участвуют в оставшейся части боя.
равно оказываются втянутыми в бесконечную
разборку между бандами когда их навыки ста- В Скирмиш режиме Наемников можно купить так
новятся нужны тем кто захватил жилую зону, где же как обычного бойца.
они проживают.
В любом режиме Наемник увеличивает Рейтинг
Ульи Некромунды - это человеческая мясорубка.
банды также как обычный боец.
И всегда найдется кто-то, готовый продать свои
услуги, чтобы провернуть ее механизм.

НАЕМНИКИ ВНЕ ЗАКОНА Это вовсе не значит что банды Вне закона не
могут нанимать Наемников. Банды Вне закона
Несмотря на свой внешний вид все эти покупают услуги Наемников обычным образом.
Охотники за головами, Агенты Дома, Подонки При этом такой боец начинает считаться
из Подулья и Драматические персоны являются Вне закона и получает спец правило Outlaw.
довольно законопослушными гражданами Кроме того банды Вне закона могут нанимать
подулья, уважающими Законы Лорда Хелмавра. Драматических персон со спец правилом Outlaw
Поэтому обычных наемников могут нанимать в профиле.
только Законопослушные банды и они
недоступны для найма для Банд Вне закона Законопослушные банды не могут нанимать
(подробнее банды Вне закона описаны в книге Драматических персон со спец правилом
Правосудия). Outlaw в профиле и не могут объявить Вне
закона Подонков из подулья или Охотников за
головами при их найме..
HIVE SCUM (ПОДОНОК ИЗ ПОДУЛЬЯ)................................. 30 CREDITS
Подонки из улья или Скамеры - это бездельники или бродяги из ульев,
готовые драться за каждого, кто предложит им звонкую монету. Многие
из них - пьяницы и неудачники, но даже для них находится применение, так
как несмотря на свой внешний вид, они довольно стойко ведут себя в бою.
Попадаются и наемники, путешествующие из зоны в зону, заводя друзей
или врагов, получая подвернувшиеся шальные деньги и идущие дальше.
Подонки слишком дикие и непостоянные чтобы долго подчиняться кому
либо и поэтому найм на разовую работу их вполне устраивает. Несмотря
на их раздолбайский образ жизни и жажду легкой наживы, Скаммеры доста-
точно неплохие бойцы и их услуги всегда востребованы. Многие, в конце
концов, начинают работать на Гильдеров, но любая банда всегда найдет
себе такого бойца за долю в добыче.
Все они просто подонки Подонки особенно полезны для новоиспеченных банд, и в особенности
улья. И я вовсе не гово- для тех, которые не могут похвастаться ни большой численностью,
рю что все они плохие ни особым опытом. В целом более состоятельные банды уже не силь-
люди… но нуждаются в их услугах, предпочитая рассчитывать в битве только
Скулшенк
на себя. Хотя подонки всегда могут оказаться полезными в качестве рас-
Дом Глиафов
ходного пушечного мяса…
Тиран Кузницы Банда может нанимать до пяти Подонков из улья за раз.
О криминальных эле-
ментах Некромунды M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Outlaw (Вне закона): Подонок из подулья, нанятый бандой Вне закона
также автоматически становится Вне закона. При этом помимо перечис-
ленной напротив экипировки, Подонок из подулья Вне закона может при-
обретать Common предметы и любые предметы с Редкостью или Неле-
гальностью 7 и меньше на Черном рынке.
“You Get What You Pay For” (За что платишь, то и получаешь): В отли-
чие от остальных бойцов Подонок из подулья не учитывается на шаге
Выбор команды последовательности перед боем. Вместо этого в кон-
це этого шага, любой доступный банде Подонок из подулья может быть
добавлен в команду, вне зависимости от используемого метода выбора
стартовой команды. Таким образом количество бойцов в стартовой коман-
де может оказаться больше указанного в сценарии количества.
ЭКИПИРОВКА
Подонок из подулья может приобрести оружие и Варгир на сумму до 60
кредитов из списка экипировки Подонка из подулья. Его можно воору-
жить тремя единицами оружия, только одно из которых может иметь трейт
Unwieldy и будет считаться за две единицы оружия.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ ПОДОНКА ИЗ ПОДУЛЬЯ

WEAPONS WARGEAR
BASIC WEAPONS GRENADES
• Autogun.............................................15 credits • Blasting charges .........................35 credits
• Reclaimed autogun....................10 credits • Frag grenades ..............................30 credits
• Lasgun................................................15 credits • Krak grenades ..............................45 credits
• Sawn-off shotgun........................15 credits • Smoke grenades..........................15 credits
• Shotgun with solid & scatter ammo30 credits
• Throwing knives...........................10 credits ARMOUR
• Flak armour.....................................10 credits
PISTOLS • Hazard suit ......................................10 credits
• Autopistol .........................................10 credits • Mesh armour..................................15 credits
• Reclaimed autopistol ..................5 credits
• Laspistol ............................................10 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Stub gun..............................................5 credits • Armoured undersuit ..................25 credits
- Dumdum rounds ...................+5 credits • Drop rig..............................................10 credits
• Filter plugs .......................................10 credits
CLOSE COMBAT WEAPONS • Photo-goggles .............................35 credits
• Axe........................................................10 credits
• Chainsword.....................................25 credits WEAPON ACCESSORIES
• Fighting knife .................................10 credits • Telescopic sight†
• Flail ......................................................20 credits (Pistols, Basic and
• Maul (club).......................................10 credits Special Weapons only)............25 credits
• Two-handed axe*........................25 credits
• Two-handed hammer*...........35 credits

ГРУБ ТАРГЕСОН
ПОДОНОК ИЗ ПОДУЛЬЯ
BOUNTY HUNTERS (ОХОТНИКИ ЗА ГОЛОВАМИ)............. 80 CREDITS
Охотники за головами - это самые крепкие и опасные из всех жителей поду-
лья Некромунды. Они выживают в диких условиях, живут в пустошах, пре-
следуют преступников и мутантов в тоннелях и развалинах. Охотники
за головами – одиночки, которые либо не нуждаются, либо не хотят свя-
зываться с какой либо из банд. Конечно, они могут предложить свои услу-
ги лидеру банды, если в их поле зрения не окажется интересного заказа,
но такое сотрудничество навряд ли будет длительным.
Объявления о розыске вывешиваются на всех Торговых постах, предла-
гая награду за головы лидеров преступных группировок, мутантов и дру-
гих представителей криминала. Иногда объявляется обезличенная награда
за охоту на ренегатов Ретскинов или монстров подулья. И хотя награ-
да обычно назначается щедрая, работа это не проста и многие Охотники
Голиафы могут сокру- за головами находят смерть в пустошах, от рук преступников или мутан-
шить кого угодно, тов, на охоту за которыми они отправились.
главное поймать. Вот У всех охотников за головами разный жизненный путь. Некоторые – быв-
для этого и нужны шие бандиты, которые могут носить кое-что из отличительных симво-
Охотники за головами. лов своего бывшего дома. Многие абхьюманы тоже становятся охотни-
ками за головами. Кровавый ордер, являющийся разрешением и значком
Трент
Литые топоры
охотника за головами, позволяет им появляться там, куда обычно, таким
Дом Голиаф
как они, путь заказан. Нередко можно увидеть охотника за головами Бист-
мена, Сквата или другого представителя Абхьюманов там где представи-
тели их вида не встречаются.
Банда может нанять только одного Охотника за головами за раз. Для того что-
бы отобразить все разнообразие Охотников за головами на Некромунде, игрок
при найме может выбрать один из перечисленных ниже профилей.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 3+ 3+ 3 3 2 3+ 1 7+ 5+ 6+ 6+
3" 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+
4" 3+ 4+ 3 4 1 4+ 2 7+ 6+ 7+ 8+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Outlaw (Вне закона): Охотник за головами, нанятый бандой Вне закона
также автоматически становится Вне закона. При этом помимо перечис-
ленной напротив экипировки, Охотник за головами Вне закона может при-
обретать Common предметы и любые предметы с Редкостью или Неле-
гальностью 10 и меньше на Черном рынке.
“You Get What You Pay For” (За что платишь, то и получаешь): В отли-
чие от остальных бойцов Охотник за головами не учитывается на шаге
Выбор команды последовательности перед боем. Вместо этого в кон-
це этого шага, любой доступный банде Охотник за головами может быть
добавлен в команду, вне зависимости от используемого метода выбора
стартовой команды. Таким образом количество бойцов в стартовой коман-
де может оказаться больше указанного в сценарии количества.
Dead, Not Alive (Мертвым, а не живым): Любая банда, Вне закона
или наоборот, нанявшая Охотника за головами, может получить дополни-
тельную награду за устранение особо назойливого врага. Во время После-
довательности После Боя, когда оппонент вычеркивает из ростера банды
мертвого бойца во время фазы Обновление Ростера, банда сразу получа-
ет половину стоимости бойца, округленную до 5 кредитов вверх в качестве
награды.
Claiming Bounties (Получение награды): Любая банда, Вне закона или наоборот, нанявшая Охотника
за головами, может получить дополнительную награду за вражеского бойца, которого он помог Захватить.
Если во время Wrap-up нанявшая Охотника за головами банда захватила в плен вражеского бойца, сде-
лайте бросок D6 на шаге Получение Награды Последовательности После Боя. При результате 3 и больше,
Охотник за головами опознает в захваченном разыскиваемого преступника. Банда сразу получает награду
за то что убрала с улицы такого опасного преступника и сразу получает D6x10 кредитов.
“We’ll Get Our Bit…” (Мы еще не закончили): Если Охотник за головами не сгенерировал дополнитель-
ный доход во время битвы в рамках кампании с помощью правил Dead, Not Alive и Claiming Bounties, есть
большая вероятность, что он останется с бандой еще на некоторое время вне зависимости от желания
банды.
• Если в конце шага Обновление ростера последовательности после боя выполнено только одно
из условий Dead, Not Alive или Claiming Bounties, сделайте бросок D6. Если результат 4 и выше - Охот-
ник за головами недоволен заработанным и готов остаться с бандой на еще один бой бесплатно. Если
результат 1-3 - он берет свои кредиты и уходит.
• Если не выполнено ни одно из условий Dead, Not Alive или Claiming Bounties, делать бросок не нуж-
но и Охотник за головами становится доступным для найма на следующий бой за бесплатно
автоматически.
• Однако если выполнено оба условия Dead, Not Alive и Claiming Bounties, Охотник за головами полно-
стью доволен заработком и покидает банду.
• Если доступный таким образом на следующую битву за бесплатно Охотник за Головами не был
использован в бою, он автоматически уходит. Другим словами его можно использовать только в следу-
ющем бою или он уходит.
• Если Охотник за Головами оказался Вне игры во время в режиме Кампании, считается что он автома-
тически выкидывает результат 12-26 (Отделался испугом) по таблице Последствий ранений.
НАВЫКИ
Охотник за головами получает три навыка, определяемых случайным образом или один случайный навык
и один выбираемый нанимающим его игроком. Каждый навык выбирается из следующих наборов навыков:
Agility, Brawn, Combat, Cunning, Ferocity или Shooting (как описано в рулбуке). Для определения случайного
навыка игрок объявляет из какого набора навыков генерируется навык и делает бросок D6 делая переброс
для тех навыков, которые уже есть у Охотника за Головами. Выбор навыка вручную - это просто выбор
нужного вам навыка из доступных наборов навыков.
ЭКИПИРОВКА
Кроме цены за найм, Охотник за головами может накупить оружия и Варгира на сумму до 150 кредитов
из списка экипировки Тирана Кузницы Голиафов (стр. 47) и из Торгового поста (Охотник за Головами Вне
закона может также покупать предметы на Черном рынке как было описано ранее). Он может быть воо-
ружен максимум пятью единицами оружия, только одно из которых может иметь трейт Unwieldy. Оружие
с трейтом Unwieldy считается как две единицы обычного.
HOUSE AGENTS (АГЕНТЫ ДОМА).......... СТОИМОСТЬ НАЙМА ВАРЬИРУЕТСЯ*
Клановые Дома Некромунды одновременно и зависят друг от друга ради вза-
имного процветания и являются смертельными соперниками, старающи-
мися навредить или уничтожить друг друга. Каждый контролирует свою
область промышленности и ресурсов, которые делают Некромунду такой
ценной для Империума и ревностно оберегает с помощью права и силы
от своих врагов.
Много раз в долгой истории Некромунды подобное соперничество пере-
растало в безжалостные гражданские войны, вредившие и промышленности
и коммерции. За тысячелетие со времен возвышения Дома Хелмавр такие
войны стали … нежелательными, а любые Дома, которые посмели откры-
то взяться за оружие жестоко подавляли. И хотя войны и конфликты нику-
У себя в куполе да не делись, Клановые Дома удовлетворяют свои потребности в пускании
они боссы, но пусть друг другу крови через вечное противостояние банд, чьи прокси войны в тес-
не пытаются совать-
ных хабах и мануфакторумах заменили открытые битвы а также сделали
ся со своим “порядком”
в кузницы, иначе узна-
широкие авеню резиденций кланов на вершинах ульев безопасными.
ют что такое настоя- Многие лояльные отпрыски Клановых Домов взрастили свою силу и вли-
щий закон Некромунды
яние в качестве бойцов знаменитых банд. Подобные знаменитые бойцы
Скулшенк
нередко становятся агентами на службе у своего лорда, которых посыла-
Дом Глиафов ют для поддержки банд в бою с врагами. Таких агентов можно расценивать
Тиран Кузницы как оружие и проявление воли своего хозяина, а также демонстрацией его
О Паланитских Энфор- силы. Их вмешательство в яростную войну банд вселяет страх как в союз-
серах Лорда Хелмавра ников, так и во врагов, потому как их появление свидетельствует не только
об особом интересе к делу их хозяина, но также и о том что провал мест-
ной банды, защищающей эти интересе не останется незамеченым.
Банда не может нанимать больше одного Агента Дома за раз. Для того чтобы
отобразить все разнообразие знаменитых чемпионов каждого из Домов, игрок
при найме может выбрать один из перечисленных ниже профилей.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 3+ 3+ 4 4 2 4+ 2 7+ 6+ 9+ 9+
4" 2+ 5+ 4 4 2 4+ 2 7+ 5+ 9+ 9+
4" 5+ 2+ 4 4 2 4+ 2 7+ 5+ 9+ 9+
СПЕЦ ПРАВИЛА
*Petition (Петиция): Банда не может просто так нанять Агента Дома.
Для того чтобы заполучить себе в помощь Агента Дома, лидер банды дол-
жен написать петицию. Если банда хочет нанять Агента дома, управля-
ющий игрок делает бросок по таблице ниже во время соответствующего
шага последовательности перед боем.
D6+репутация Результат
Дом прислушался к просьбе банды о помощи и отправил Агента
1-5 Дома. Банда может нанять Агента дома для участия в этой битве
за 40 кредитов.
Дом согласился выслать на помощью Агента Дома, но за разумную
6-10 плату. Банда может нанять Агента дома для участия в этой битве
за 80 кредитов.
Дом считает что банда способна сама справиться с предстоящей бит-
11-15 вой. Банда не может нанять Агента дома для участия в этой битве.
4 Дом рассержен из-за того что такая уважаемая и успешная банда
молит о помощи. Банда не может нанять Агента дома для участия
16+ в этой битве и должна заплатить 2Dx10 кредитов Дому в качестве
наказания за свою глупую петицию.

Обратите внимание что банда может либо отправить петицию для най-
ма Агента Дома или может сделать бросок по таблице Помощи Дома.
Но не оба эти варианта одновременно.
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как только банда провалила тест на Тру-
сость (Bottle test) во время Завершающей фазы в которой этот боец прошел проверку Храбрости (Cool)
и не сбежал с поля боя, дружественные бойцы Голиафов в пределах 6” от этого бойца автоматически про-
ходит проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
Group Activation (Групповая активация) (1): Когда боец с этим спец правилом активируется, управляю-
щий им игрок может выбрать для активации в рамках Групповой активации дополнительных Готовых дру-
жественных бойцов Голиафов (их число указано в скобках), находящихся в пределах 3” от этого бойца:
• Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов прежде чем активировать любого
из них.
• Как только все участники Групповой активации назначены, управляющий игрок выбирает одного из них
и активирует обычным образом, полностью заканчивая его активацию прежде чем переходить к следу-
ющему. Каждый боец активируется индивидуально. Вся группа не активируется одновременно.
Дополнительные бойцы с этим спец правилом, активированные таким образом не могут сами использовать
это правило во время своей активации.
“You Get What You Pay For” (За что платишь, то и получаешь): В отличие от остальных бойцов Агент
Дома не учитывается на шаге Выбор команды последовательности перед боем. Вместо этого в конце это-
го шага, любой доступный банде Агент Дома может быть добавлен в команду, вне зависимости от исполь-
зуемого метода выбора стартовой команды. Таким образом количество бойцов в стартовой команде может
оказаться больше указанного в сценарии количества.
НАВЫКИ
Агент Дома получает три навыка, определяемых случайным образом или один случайный навык и один
выбираемый нанимающим его игроком. Каждый навык выбирается из следующих наборов навыков: Brawn,
Combat, Ferocity, Leadership, Muscle илиShooting (как описано в рулбуке). Для определения случайного
навыка игрок объявляет из какого набора навыков генерируется навык и делает бросок D6 делая переброс
для тех навыков, которые уже есть у Агента Дома. Выбор навыка вручную - это просто выбор нужного вам
навыка из доступных наборов навыков.
ЭКИПИРОВКА
Агент Дома может экипироваться оружием и Варгиром на сумму до 150 кредитов из списка экипировки
Тирана Кузницы Голиафов (стр. 47). Он может быть вооружен максимум тремя единицами оружия, только
одно из которых может иметь трейт Unwieldy. Оружие с трейтом Unwieldy считается как две единицы обыч-
ного. Обратите внимание что стоимость этого оружия и Варгира учитывается при определении Рейтинга
Банды.
АЕКС ГОРГОТ
ЛОРД КУЛАКА
АЛЬФА ГОЛИАФОВ
АГЕНТ ДОМА
Кулак Улья Примус - это самый большой
анклав Голиафов и Аекс Горгот - его
правитель. Он является одним из
восьми Альф Улья Примус, служит
Верховному Тирану Варану Гору и правит
мануфакторумами, ямами для рабов,
бойцовскими аренами и кузницами
Кулака. В отличие от коллег из других
Клановых Домов, Аекса сложно назвать
обычным бюроктаром или надзирателем
за ульем, занятым только подсчетом
квот и сбором десятины. Лорд Кулака
не просто правитель, который “держит
руку на пульсе”. Он сражается в Доме
Боли - самой большой бойцовской яме
Кулака или спускается в подулей с целью
расширения собственных территорий или
захвата рабов для факторумов.
Долгая и кровавая история Аекса
началась в ямах кузницы Ват Сити, где он
собирал расплавленный шлак на участке
с гигантским прессом для оружия. Уже
тогда Натборн Аекс отличался большой
хитростью и сумел изготовить себе оружие
из обломков металла. За следующие
несколько лет Аекс заслужил себе
место лидера в банде Лорда Кузницы,
аргументировал свое тело самодельной
бионикой и клинками и даже заменил
откушенный в бою нос. Он сам разработал
свою “усиленную” броню и весит она
гораздо больше чем способен нести на
себе средний боец. Питающаяся от
грязного прометия она изрыгает клубы
жирного черного дыма, а также дает его
клешне такую силу, что ею можно откусить
голову Амботу. В конце концов Аекс стал
правителем Кулака после того как победил
предыдущего Альфу. Череп побежденного
он носит на стойке с трофеями у себя
на спине. Варан Гор приглядывает за
Аексом с большим интересом, потому,
что его череп тоже может однажды стать
украшением брони Альфы.
СПЕЦ ПРАВИЛА
*Petition (Петиция): Банда Голиафов не может просто так нанять Аекса Горгота. Для того чтобы он согла-
сился помочь, лидер банды должен написать петицию. Если банда хочет нанять Аекса Горгота, управ-
ляющий игрок делает бросок по таблице ниже во время соответствующего шага последовательности
перед боем.
D6+репутация Результат
Аекс Горгот соглашается помочь банде. Банда может нанять его для участия в этой битве за 100
1-8 кредитов.

С некоторым сомнением Аекс Горгот соглашается помочь банде. Банда может нанять его для участия
9-15 в этой битве за 200 кредитов.
Аекс Горгот считает что банда сама способна разобраться со своими делами Банда не может нанять
16+ Агента дома для участия в этой битве.

Обратите внимание что банда может либо отправить петицию для найма Аекса Горгота или может сделать
бросок по таблице Помощи Дома. Но не оба эти варианта одновременно.
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как только банда провалила тест на Тру-
сость (Bottle test) во время Завершающей фазы в которой этот боец прошел проверку Храбрости (Cool)
и не сбежал с поля боя, дружественные бойцы Голиафов в пределах 6” от этого бойца автоматически про-
ходит проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
Group Activation (Групповая активация) (1): Когда боец с этим спец правилом активируется, управляю-
щий им игрок может выбрать для активации в рамках Групповой активации дополнительных Готовых дру-
жественных бойцов Голиафов (их число указано в скобках), находящихся в пределах 3” от этого бойца:
• Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов прежде чем активировать любого
из них.
• Как только все участники Групповой активации назначены, управляющий игрок выбирает одного из них
и активирует обычным образом, полностью заканчивая его активацию прежде чем переходить к следу-
ющему. Каждый боец активируется индивидуально. Вся группа не активируется одновременно.
Дополнительные бойцы с этим спец правилом, активированные таким образом не могут сами использовать
это правило во время своей активации.
Naaargah! (Нааарга!): У Аекса Горгота есть навык Naaargah! из набора навыков Muscle (стр. 102)
КРЕПКИЕ АЛЬЯНСЫ
У Дома Голиаф сложились особые отношения со Гильдеры и другие официальные группы со своей
многими фракциями Некромунды так как некоторые стороны считают банды временным инструментом
из этих фракций могут предложить нечто ценное для достижения своих целей, но не слишком им
Клановому Дому, а другие могут использовать доверяют.
себе во благо силу Голиафов. Бандлы Голиафов
Правила Альянса описывают краткосрочный альянс
поддерживают тесные связи с Гильдией Рабов,
между бандой игрока с одной стороны и Гильдией,
Нарко Лордами и Домом Грайм.
криминальной организацией или представителем
Банды Кланового Дома обладают большой Знати с другой. Преимущества, которые дает
свободой в выборе методов действий в интересах Альянс зависят от союзника и могут включать в себя
Дома и орудуют в подулье с максимально доступ к дешевому оружие и Варгиру, бонусы при
возможной для людей на Некромунде свободой. отыгрыше некоторых сценариев или специальных
Однако даже бандам иногда нужна дополнительная Наемников, присоединяющихся к банде на срок
огневая мощь или поддержка уполномоченного действия Альянса.
лица для выполнения своей задачи. В таких
Есть у Альянсов и недостатки. Союзник могут
случаях банды заключают временные альянсы с
захотеть получить долю от вознаграждения за
местными, Энфорсерами, Гильдерами и всяческими
сценарий, могут вынудить банду отыгрывать
другими фракциями, действуя официальным путем
определенный сценарий или их оппонент получит
пока это соответствует их интересам. Подобные
поддержку от врагов союзника.
альянсы редко заключаются надолго и как только
цель выполнена, свобода становится важнее той
помощи, которую они могут предоставить.

ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА: часть полученной за сценарий награды).


Игрокам и Арбитратору рекомендуется
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АЛЬЯНСА присмотреться к Альянсам, так как они
Альянсы являются опциональными правилами, помогают добавить интересный нарратив в
которые можно добавлять в кампанию по кампанию. Например, некоторые союзники могут
усмотрению Арбитратора. И хотя эти правила отказываться заключать союз, мотивируя это
можно использовать и в Скирмиш режиме историей банды. Или банды должны
если того хотят оба игрока, лучше всего их выбирать себе противников, ориентируясь на
использовать на протяжении нескольких игр чтобы взгляды своего союзника. Арбитратор даже может
игроки успели прочувствовать и положительные потребовать, чтобы каждая из банд в кампании
стороны (дешевое оружие, специальные выбрала себе союзника и заняла какую-то из
наемники) и отрицательные (необходимость сторон в противостоянии Гильдеров, Энфорсеров,
играть определенный сценарий или отдавать рецидивистов или крамольных культов.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ АЛЬЯНСА ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ
Заключить Альянс тоже не так-то просто. Как толь- Каждый Альянс влечет за собой определенный
ко банда предлагает свою поддержку союзнику, набор Преимуществ и Недостатков. Это специ-
вы можете быть уверены, что новые друзья будут альные правила, которые банда должна выпол-
его соблюдать – по крайней мере до тех пор пока нять пока она находится в Альянсе и они могут
у союза не появятся какие-то результаты или союз- включать в себя доступ к определенной экипиров-
ник не посчитает банду обузой. ке, специальным наемникам или могут обязывать
отыгрывать определенные сценарии. Конкретное
При заключении Альянса используйте следующие описание Преимуществ и Недостатков можно най-
шаги: ти в подробном описании вместе с условиями, ког-
1. Любая банда может решить заключить Альянс да они используются.
на старте кампании или перед любой игрой
в кампании, если у банды еще нет другого ПРОВЕРКА АЛЬЯНСА
союзника Иногда крепкость Альянса подвергается испыта-
2. Выберите союзника из тех, что доступны в этом нию. Обычно это происходит в результате дей-
ствий которые банда сделала или отказалась
и других дополнениях. Обратите внимание сделать или союзник хочет повлиять на банду,
что представленные в этом дополнении союз- а банда этому противится. В таком случае выпол-
ники имеют самую долгую историю сотрудниче- няется Проверка Альянса и результат применяет-
ства с Домом Голиаф и поэтому с ними можно ся к Преимуществам и Недостаткам. Необходи-
заключить Крепкий Альянса. Заключать Альянс мость Проверки Альянса указывается в описании
можно и с союзниками из других дополнений, союзника.
но он будет слабее. При Проверке Альянса делается бросок D6
по таблице ниже и к результату прибавляет-
3. Как только банда заключила Альянс, он будет
ся 1 за каждую предыдущую Проверку Альянса
длиться до конца текущей фазы кампании на этой неделе кампании.
или пока сама банда или союзник не разорвет
альянс. Если банда разрывает Альянс до конца
ТАБЛИЦА ПРОВЕРКА АЛЬЯНСА
текущей фазы кампании, она не может заклю-
чить новый Альянс до конца фазы кампании D6 Результат
или пока не разрешит Арбитратор.
Обеспокоенность: Союзник недоволен
4. Пока банда находится в состоянии Альянса,
1-4 действиями банды, однако не намерен раз-
она не может использовать дополнительные рывать Альянс. Пока что…
правила Заданий от дома (Sub-plots) или Помо-
щи дома (House favors).
Предупреждение: Союзник высказыва-
5. Если не указано другого, у банды никогда ет банде замечание чтобы она пересмо-
не может быть больше одного союзника. Бан- 5-6
трела свое поведение. В течение следую-
да отмечает своего союзника в ростере банды, щей игры никакие Преимущества Альянса
а также Преимущества и Недостатки, налагае- не действуют, зато продолжают действо-
мые союзом. вать все Недостатки.

Разрыв: Альянс разрывается. Союзник


7+
бросает банду и банда не может заклю-
чить новый Альянс до следующей фазы
кампании.
СОЮЗНИКИ ДОМА ГОЛИАФ
Банды Дома Голиаф могут заключать любые альянсы, но большинство банд
Голиафов чаще всего сотрудничают с Гильдией Рабов и Нарко Лордами,
как с исторически сложившимися партнерами.
Также банды Дома Голиаф могут заключать альянс с Домом Грайм - Благо-
родным Домом, который часто занимает сторону Дома Цепей в политической
борьбе среди сообщества и промышленников Некромунды.

ГИЛЬДИЯ РАБОВ
Рабы и бойцы для бойцовских ям – это и развлечение и прибыль для города
улья. И все это контролируется Гильдией Работорговцев. Дом Голиаф с боль-
«Ах, вы про этих шой выгодой для себя сотрудничает с ними, как поставляя им “продукт”, так
боссов. У них рабы и закупая рабов для своих кузниц и бойцовских ям.
и химия, пушки
и патроны. Не сто- ПРЕИМУЩЕСТВА
ит переходить
им дорогу без хорошей Law Abiding Allies (Законопослушные союзники): Гильдия рабов гото-
на то причины» ва заключить Альянс с любой Законопослушной бандой. Но для Гильдий-
цев Некромунды нет никакого интереса в сотрудничестве с криминальными
Скулшенк классами.
Дом Глиафов
Тиран Кузницы Strong Alliance (Крепкий Альянс) (House Goliath): При первой проверке
О Гильдии Торговцев Теста Альянса (стр. 87), если с этим союзников сотрудничает Дом Голиаф бро-
сок не делается. Считается что выпала Обеспокоенность.
Weapon Training (Тренировка с оружием): Пока банда является союзником
Гильдии Работорговцев она может выбрать перед боем одного из чемпионов
или лидера банды, если он конечно может участвовать в битве, для дополни-
тельной тренировки. На время битвы выбранный боец считается имеющим
дополнительный навык (выбираемый игроком) из списка Первичных Навыков
бойца.
Slaver Entourage (Свита работорговцев): Пока банда является союзником
Гильдии Работорговцев, в последовательности перед битвой банда может
попробовать добавить в свой состав Представителей Гильдии в виде Свиты
работорговцев на следующую битву.
• Сделайте бросок D6 и добавьте текущую Репутацию банды.
- Если получилось 10 или меньше - Свита работорговцев будет помогать
вам на поле боя.
- Если получилось 11 или больше – Гильдийцы решат что банда справит-
ся и сама.
• Эта группа бойцов не будет стоить ничего банде-союзнику Гильдии Рабо-
торговцев, однако обязательно должна попасть в команду банды, даже
если команда пред боем должна выбираться случайным образом.
При этом если играется один из сценариев Looters, Smash and Grab, Caravan
Heist или Escort Mission и банда в нем является защищающимся (см. Guard
Duty ниже), Свита работорговцев должна участвовать в бою обязательно. Сде-
лайте бросок D6 и добавьте текущую Репутацию банды:
• Если результат 10 или меньше – банда рада такой помощи.
• Если результат 11 или больше – банда не рада такому грубому вмеша-
тельству в их дела и нужно выполнить Проверку Альянса.
НЕДОСТАТКИ
Guard Duty (Охрана): Во время последовательности перед боем, если бан-
де выпало самостоятельно выбирать сценарий для игры, сделайте бросок
D6.

• На 1, 2 и 3 банда должна выбрать сценарий Looters, Smash and Grab,


Caravan Heist или Escort Mission и выступить в роли защищающегося.

• На 4+ банда может выбрать сценарий самостоятельно

Вместо броска D6 банда может выбрать сценарий самостоятельно,


но при этом будет вынуждена сделать Проверку Альянса.

Slaves for the Pit (Рабы для ямы): Во время последовательности после «Эти способны только
битвы, если у банды есть захваченные пленные, любой из них сразу пере- болтать и ничего боль-
дается Гильдии Работорговцев. Банда может оставить пленных себе ше. Закуйте их в цепи,
или продать их Гильдийцам позже по обычным правилам, бросьте в ямы и смо-
трите как они там
однако в этом случае нужно будет сделать Проверку орут.»
Альянса. Вместо этого и вместо того чтобы позво-
лить банде пленного отбить его обратно с помо- Налк
щью Миссии по спасению, банда может сразу Топоры отстойника
получить выкуп, равный половине стоимости Дом Голиаф
бойца с округлением вверх до 5 кредитов.
Но если она так поступит – Альянс будет
немедленно расторгнут.

КРАСНЫЙ КЛИНОК
БОЕЦ В ЯМАХ
МЕРКАТОР САНГВИС
НАРКО ЛОРДЫ
Химия - это жизненно важный продукт на Некромунде, а еще крайне
выгодный бизнес для криминальных организаций начиная со шпилей улья
и заканчивая глубинами подулья. Само существование Дома Голиафов
зависит от химии. И то, что невозможно достать легально они получают
используя тесные связи с Нарко Лордами улья.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Criminal Allies (Криминальный союзник): Нарко Лорды готовы заклю-
чить Альянс с любой бандой Вне закона. Природа бизнеса Нарко Торгов-
цев делает их неприемлемым союзником для Законопослушных банд.
Strong Alliance (Крепкий Альянс) (House Goliath): При первой проверке
«Иногда эти Эшерские
девки не хотят играть Теста Альянса (стр. 87), если с этим союзников сотрудничает Дом Голиаф
честно. Но мы же бросок не делается. Считается что выпала Обеспокоенность.
не настолько тупые
как они считают. Всег-
Abundant Supply (Бесперебойные поставки): Пока банда находит-
да есть другие жажду- ся в Альянсе с Нарко Лордами, Редкость и Легальность Химии с Черно-
щие подзаработать.» го рынка снижается на 2. Кроме этого банде не нужно делать проверки
на то - закончились ли припасы пока она в Альянсе.
Амкул
Огненные Кроксы Narco Scum (Нарко подонки): Во время последовательности перед боем
Дом Голиаф банда может добавить в свою команду для участия в следующей битве
D3+2 Подонка из подулья. Эти Наемники могут быть наняты в дополнение
к любым нанятым бандой Подонкам из подулья и их найм ничего не стоит
банде. При этом они обязательно должны быть включены в состав коман-
ды банды, даже если в сценарии используется случайный выбор.Таким
образом количество бойцов в стартовой команде может превысить указан-
ное в сценарии количество.
НЕДОСТАТКИ
Courier Work (Курьерская работа): Во время последовательности
перед боем, если банде выпало самостоятельно выбирать сценарий
для игры, сделайте бросок D6.
• На 1, 2 и 3 банда должна выбрать сценарий Downtown Dust-up, Ghast
Harvest илиThe Hit и выступить в роли атакующего.
• На 4+ банда может выбрать сценарий самостоятельно
Вместо броска D6 банда может выбрать сценарий самостоятельно,
но при этом будет вынуждена сделать Проверку Альянса.
Payment Due (Дополнительная плата): Во время последовательности
после боя, если банда получила за сценарий награду в кредитах, банда
должны отдать Нарко Лордам D3x10 кредитов. Вместо этого банда может
решить оставить всю награду себе, но в таком случае нужно пройти Про-
верку Альянса.
ЖИРДЯЙ ШЕНГУЛ, ХОЗЯИН ТЫСЯЧИ КЛЕТЕЙ,
ВЕРХОВНЫЙ ЛОРД ДОМА РЕЗНИ,
КОРОЛЬ ЖЕЛЕЗНЫХ СТОЛБОЙ, ЛОРД ЦЕПЕЙ, МЕРКАТОР САНГВУС
ДОМ ГРАЙМ
Дом Грайм - это один из семи Великих Домов Некромунды, стоящий пле-
чо к плечу с Домом Уланти, Ран Ло и самим Домом Хелмавр. Обитающий
в Улье Примус Дом владеет значительной долей оружейной промышлен-
ности планеты и позиционирует себя как “милитаристский” Дом мира
улья. То что большая часть членов дома никогда в бою не участвова-
ла не мешает им преподносить себя как самое военизированное семей-
ство на Некромунде. Увешанные медалями за военные кампании и воору-
женные наградным оружием, лорды Дома Грайм всегда передвигаются
по улью и ведут бизнес как будто находятся на войне. И это действи-
тельно так. В борьбе между Великими Домами отпрыски Грайм выжи-
вают уже многие века, применяя то одну то другую стратегему чтобы
«Они конечно не Голиа- одолеть врагов. Способствует этому и то что Грайм постепенно под-
фы, но довольно близки минают под себя всяческие титулы и структуры Милиции Некромун-
насколько вообще это ды, из которых набираются бойцы Астра Милитарум для службы Импе-
возможно для Анборна» риуму. Это значит что многие командиры милиции и представители
Имперской Гвардии обязаны своим постом на Некромунде Дому Грайм.
Акун Стальной зуб
Громилы Стального зуба Лорд Людвиг Грайм - Кригер-Лорд Кластера Палатин и Маршал Пепель-
Дом Голиаф ной Милиции Хелмавра управляет своим родом с армейской точно-
О Доме Грайм стью. Произведенные Клановыми Домами стволы тестируются аген-
тами Великого дома и самые идеальные получают клеймо Дома Грайм
и выдаются лучшим батальонам и ротам. Лорд Хелмавр предпочита-
ет терпеть такой вопиющий фаворитизм, также как множественные
титулы и раздутое самолюбие Дома Грайм. Лорд Некромунды понима-
ет, что пока он позволяет Людвигу и знати Гайм играть в солдатиков,
они будут оказывать ему поддержку против других Домов, а их лояль-
ность можно будет купить несколькими блестящими медальками.

Дом Голиаф, славящийся силой своих гангеров и качеством стали тесно


сотрудничает с Домом Грайм уже многие поколения. Голиафам нравят-
ся оказываемые им почести со стороны Великого дома, а также вкус-
ные оружейные контракты для Астра Милитарум, в то время как Грайм
вынашивают планы выставить однажды подразделение, полностью
набранное из Голиафов. И только санкции Лорда Хелмавра и недоверие
Империума к абхьюманам до сих пор останавливало Дом Грайм. Но ког-
да-нибудь все может измениться и Голиафы отправятся на войну.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Noble Intrigues (Интриги знати): С Домом Грайм могут заключить Альянс
любые банды. Дому Грайм не важно - Законопослушная банда или Вне зако-
на. Главное чтобы Альянс был выгоден Дому Грайм!

Strong Alliance (Крепкий Альянс) (House Goliath): При первой проверке


Теста Альянса (стр. 87), если с этим союзников сотрудничает Дом Голиаф
бросок не делается. Считается что выпала Обеспокоенность.

The Finest Ordnance (Лучшие стволы): Пока бандя находится в альян-


се с Домом Грайм, она может использовать высококачественные патроны,
взрывчатку и стволы. Бойцы могут делать переброс требуемых Проверок
оружия (Ammo checks).
«Они грубые, но полез-
Military Attaché (Военный Аташе): Во время последовательности ные. Они всего лишь
снаряды, которые
перед боем банда может добавить в свою команду Военного Аташе Дома
при должном примене-
Грайм (стр. 96). Если банде предстоит бой с бандой, у которой Рейтинг боль- нии смогут сокрушить
ше чем у банды, она обязана включить в команду Военного Аташе Дома все что станет у них
Грайм, иначе проходит тест на Проверку Альянса. на пути. Не стоит
их недооценивать ина-
НЕДОСТАТКИ че это станет вашей
последней ошибкой.»
Martial Pride (Боевая гордость): Если банда проигрывает бой, она долж- Фридрих Грайм
на отправить одного из бойцов со спец правилом Gang Fighter (X) на службу Дом Грайм
в Милицию (стр. 96). Банда может не делать этого, но в таком случае нужно
пройти Проверку Альянса.

Militia Draft (Набор в Милицию): Во время последовательности после


боя если в банде есть любые бойцы со спец правилом Gang Fighter (Juve),
за каждого из них делается бросок D6. При результате 1 бойца забирают
на службу в милицию. Боец и все его оружие и Варгир сразу вычеркивает-
ся из ростера банда. Банда может не делать этого, но в таком случае нужно
пройти Проверку Альянса.
СВИТА РАБОТОРГОВЦЕВ
Рабство на Некромунде – обычное дело и не кажется чем-то странным для местных жителей.
Потому как на какое сопереживание могут рассчитывать живущие в цепях со стороны тех, кто
с рождения всю жизнь работает на службе у Клановых домов? Лорды цепей и их Кандальеры явля-
ются мастерами боя и водят караваны рабов для Торговой Гильдии и подавляют не только тела
людей, но и их волю. Величайшие Лорды Цепей торгуют целыми куполами, поселениями и фабри-
ками рабов, решая по мановению руки судьбы тысяч людей. При этом они обычно перегоняют
свой товар самостоятельно, ведя на рынок целые караваны сгорбленных мужчин и женщин. Лорды
Цепей зачастую огромны и ведут праздный образ жизни. И даже их собственный комфорт обеспе-
чивает свита слуг, в то время как Кандальеры изъявляют их волю. Увешанные цепями и побрякуш-
ками Лорды Цепей – грозные противники, чье богатство позволяет им экипироваться скрытым
оружием и дьявольской аугментацией.

Конечно, Лорду Цепей редко приходится защищать самого себя. Основной боевой силой Лорда
Цепей являются бойцы для бойцовских ям, обычно сильно аугментированные на потеху толпы
на арене. Эти бойцы обычно находятся в максимально агрессивном психическом состоянии, лояль-
ны к своему хозяину и как гончие на поводке готовы по первому слову или жесту вступить в бой.
Другие рабы также прислуживают Лорду Цепей и даже некоторые из захваченных гангеров могут
оказаться в его свите с усмирительным ошейником на шее.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Chain Lord 4" 3+ 6+ 4 4 2 4+ 2 7+ 6+ 7+ 9+
Shakleman 4" 4+ 5+ 3 3 2 4+ 1 8+ 7+ 7+ 8+
Pit Fighter 5" 4+ 6+ 3 3 1 4+ 2 8+ 7+ 8+ 10+

СОСТАВ
Свита работорговца состоит из одного Chain Lord (Лорда Цепей), одного Shakleman (Кандальера)
и двух Pit Fighters (бойцов в ямах).

СВИТА РАБОТОРГОВЦА: СПЕЦ ПРАВИЛА


A Promising Fighter (Многообещающий боец): Во время шага Wrap-Up последовательности после
битвы сделайте бросок D6 за одного случайно выбранного бойца со спец правилом Gang Fighter
(X), который сражался вместе со Свитой работорговца и который вывел Вне игры вражеского бойца
в ближнем бою или с помощью действия Куп де Гра (Coop de Grace). Если результат 1 – Лорд Цепей
впечатлен увиденным и забирает бойца делать карьеру в бойцовских ямах. Боец и все его оружие
и экипировка сразу удаляются из ростера банды. При результате 6 Лорд Цепей награждает бойца
за увлекательное зрелище. Банда сразу получает D3x10 кредитов в Стеш. В остальных случаях ниче-
го не происходит.

A Band Apart (Отдельная банда): Члены Гильдии рабов привыкли заботиться о себе сами, особен-
но о своих драгоценных представителях и избранных помощниках. Свита работорговца держится обо-
собленно от банды с которой вместе сражается и после боя удаляется чтобы залечивать свои раны.
Если боец из Свиты работорговца оказался Вне игры во время боя, для него не нужно делать бросок
по таблице Последствий ранений. Считается что он выбросил 12-26 и Отделался легким испугом.

“Here to Help” (Пришли на помощь): В отличие от других бойцов, Свита работорговца не учитыва-
ется на шаге Выбор Команды во время последовательности перед битвой. Вместо этого в конце это-
го шага бойцы могут (а иногда и обязаны) быть добавлены в команду независимо от способа выбора
команды. Таким образом количество бойцов в стартовой команде может превысить указанное в сце-
нарии количество.
СПЕЦ ПРАВИЛА ЛОРДА ЦЕПЕЙ зом, полностью заканчивая его активацию
Slaver Entourage Hierarchy (Иерархия в свите прежде чем переходить к следующему. Каж-
работорговца) (Leader): Во время боя, как толь- дый боец активируется индивидуально. Вся
ко банда провалила тест на Трусость (Bottle test) группа не активируется одновременно.
во время Завершающей фазы в которой этот
Дополнительные бойцы с этим спец прави-
боец прошел проверку Храбрости (Cool) и не сбе-
лом, активированные таким образом не могут
жал с поля боя, дружественные бойцы из Свиты
сами использовать это правило во время своей
работорговцев, не имеющие этого правила в пре-
активации.
делах 12” от этого бойца автоматически проходят
проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя. СПЕЦ ПРАВИЛА БОЙЦА В ЯМАХ
Group Activation (Групповая активация) (2): Bodyguard (Телохранитель): Если Лорд Цепей
Когда боец с этим спец правилом активируется, получает попадание стрелковым оружием, кон-
управляющий им игрок может выбрать для акти- тролирующий игрок может перенаправить попа-
вации в рамках Групповой активации дополни- дание и все его эффекты на находящегося в пре-
тельных Готовых дружественных бойцов из Сви- делах 2” Бойца в ямах.
ты работорговцев (их число указано в скобках),
находящихся в пределах 3” от этого бойца: Indentured Fighters (бойцы по контракту): Если
по любой причине из игры выведены Лорд Цепей
• Управляющий игрок должен назначить всех и Кандальер, Бойцы в ямах без их руководства
активируемых бойцов прежде чем активиро- начинают вести себя так как будто они часть бан-
вать любого из них. ды, проваливший тест на Трусость (Bottle test)
вне зависимости от того сколько бойцов ушло
• Как только все участники Групповой актива- с поля боя.
ции назначены, управляющий игрок выбира-
ет одного из них и активирует обычным обра- ЭКИПИРОВКА
зом, полностью заканчивая его активацию Лорд Цепей вооружен либо chain glaive или shock
прежде чем переходить к следующему. Каж- whip и chainaxe и экипирован light carapace
дый боец активируется индивидуально. Вся armour, bio-booster и stimm slug stash.
группа не активируется одновременно.
Кандальер вооружен shock stave и harpoon
Дополнительные бойцы с этим спец прави- launcher и экипирован flak armour и cult icon.
лом, активированные таким образом не могут
сами использовать это правило во время своей Боец в ямах вооружен chain glaive. Оба бой-
активации. ца в ямах экипированы flak armour и stimm slug
stash.
СПЕЦ ПРАВИЛА КАНДАЛЬЕРА
НАВЫКИ
Slaver Entourage Hierarchy (Иерархия в сви- У Лорда Цепей есть навыки Hurl и Overseer
те работорговца) (Champion): Во время боя, (описаны в рулбуке). Навык Overseer мож-
как только банда провалила тест на Трусость но применять только на другого члена Свиты
(Bottle test) во время Завершающей фазы в кото- работорговца.
рой этот боец прошел проверку Храбрости (Cool)
и не сбежал с поля боя, дружественные бойцы Кандальер имеет навык Disarm (описан
из Свиты работорговцев, не имеющие этого пра- в рулбуке).
вила в пределах 6” от этого бойца автоматиче-
ски проходят проверку на Храбрость и не сбегают Боец в ямах имеет навык Rain of Blows (описан
с поля боя. в рулбуке).

Group Activation (Групповая активация) (1):


Когда боец с этим спец правилом активируется,
управляющий им игрок может выбрать для акти-
вации в рамках Групповой активации дополни-
тельных Готовых дружественных бойцов из Сви-
ты работорговцев (их число указано в скобках),
находящихся в пределах 3” от этого бойца:

• Управляющий игрок должен назначить всех


активируемых бойцов прежде чем активиро-
вать любого из них.

• Как только все участники Групповой актива-


ции назначены, управляющий игрок выбира-
ет одного из них и активирует обычным обра-
ВОЕННЫЙ АТТАШЕ ДОМА ГРАЙМ
В то время как верхние эшелоны Дома Грайм никогда не ступали ногой на настоящее поле боя
- даже в относительной безопасности командных транспортных Левиафанов Астра Милита-
рум, они без малейшего угрызения совести отправляют своих сыновей и дочерей низкого ранга
в глубины улья чтобы те испытали себя на “настоящем” поле боя. Криг Мастера - это низшие
представители знати Дома, наблюдающие за инвестициями своих родителей. Нимало не сму-
щаясь своим невысоким чином, они одеваются и ведут себя как офицеры Имперской Гвардии,
только в роскошной униформе и с вычурным оружием. Они хороши в бою и можно сказать рожде-
ны для него, но редко появляются без своих Ягеркинов - преданных слуг Дома Грайм, набираемых
из ветеранов Милиции или Имперской Гвардии, чьей главной целью является защита своего Криг
Мастера.
Присоединившись к банде из подулья, Криг Мастер помогает тактическим советами и прово-
дит полевые эксперименты с оружием, произведенным Домом Грайм. Большинство лидеров банд
соглашаются терпеть присутствие Криг Мастера благодаря уважению к богатству Благород-
ного Дома или потому что их Клановый Дом настоял на сотрудничестве. Иногда знатный офи-
цер и правда дает дельные советы и тогда банде удается использовать ситуацию против врага
или выиграть казалось бы проигранную битву.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Krieg Mester 5" 4+ 4+ 3 3 2 4+ 1 6+ 6+ 7+ 6+
Jagerkin 5" 4+ 3+ 3 3 1 4+ 2 8+ 7+ 8+ 9+

СОСТАВ
Военный Атташе состоит из одного Krieg Mester (Криг Мастера) и одного Jagerkin (Ягеркина).

ВОЕННЫЙ АТТАШЕ: СПЕЦ ПРАВИЛА


Seconded to the Militia (Командировка в милицию): Во время последовательности перед боем
перед шагом Выбор Команды, выбирается один случайный боец со спец правилом Gang Fighter
(X). Этого бойца отправляют в командировку на службу в Милицию Дома Грайм и для него сразу же
делается бросок по таблице Последствий ранений. Результаты 61-65 (Критическое ранение) счита-
ются как 66 (Почетная смерть). Если боец выжил, он получает D6 единиц опыта. Если боец оказал-
ся на Восстановлении, он пропускает эту битву. Если боец умер - Дом Грайм компенсирует банде его
стоимость в кредитах.

Банда может не делать этого и оставить бойца у себя, но в таком случае нужно пройти Проверку
Альянса.

A Band Apart (Отдельная банда): Состав Военного Атташе привык заботиться о себе сам, особен-
но о своих драгоценных представителях и избранных помощниках. Военный Атташе держится обо-
собленно от банды с которой вместе сражается и после боя удаляется чтобы залечивать свои раны.
Если боец из Военного Атташе оказался Вне игры во время боя, для него не нужно делать бросок
по таблице Последствий ранений. Считается что он выбросил 12-26 и Отделался легким испугом.

“Here to Help” (Пришли на помощь): В отличие от других бойцов, Военный Атташе не учитывается
на шаге Выбор Команды во время последовательности перед битвой. Вместо этого в конце этого шага
бойцы могут (а иногда и обязаны) быть добавлены в команду независимо от способа выбора коман-
ды. Таким образом количество бойцов в стартовой команде может превысить указанное в сценарии
количество.
СПЕЦ ПРАВИЛА КРИГ МАСТЕРА
Military Attaché Hierarchy (Иерархия Военно-
го Атташе) (Leader): Во время боя, как только
банда провалила тест на Трусость (Bottle test)
во время Завершающей фазы в которой этот
боец прошел проверку Храбрости (Cool) и не сбе-
жал с поля боя, дружественные бойцы из Воен-
ного Атташе, не имеющие этого правила в пре-
делах 6” от этого бойца автоматически проходят
проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.

An Eye for War (Око войны): Во время шага


Определения сценария во время последова-
тельности перед боем, банда может увеличить
или уменьшить результат броска по таблице сце-
нариев на 1. Если она это делает, Военный Атта-
ше обязательно включается в команду банды
на этот бой.

СПЕЦ ПРАВИЛА ЯГЕРКИНОВ


A Jagerkin’s Duty (Долг Ягеркина): Если
по любой причине из игры выведен Криг Мастер
Ягеркин без его руководства начинает вести себя
так как будто он часть банды, проваливший тест
на Трусость (Bottle test) вне зависимости от того
сколько бойцов ушло с поля боя.

Bodyguard (Телохранитель): Если Криг Мастер


получает попадание стрелковым оружием, кон-
тролирующий игрок может перенаправить попа-
дание и все его эффекты на находящегося в пре-
делах 2” Ягеркина.

ЭКИПИРОВКА
Криг Мастер вооружен bolt pistol, power sword
и носит light carapace armour.

Ягеркин вооружен combat shotgun с salvo and


shredder ammo и носит mesh armour.

НАВЫКИ
У Криг Мастера есть навык Overseer (описан
в рулбуке).

Ягеркин имеет навык Marksman (описан


в рулбуке).

ЛОРД ЛЮДВИГ ГРАЙМ


КРИГ-ЛОРД, КЛАСТЕР
ПАЛАТИН
ДОМ ГРАЙМ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
В этом разделе представлен набор дополнительных правил для игры в Некромунду Домом Голиафов.
Эти правила дают игрокам за Дом Голиафов больше возможностей, включая новые навыки, способности
и правила специфичного для банды террейна. Также сюда включены специфичные для Дома Голиафов
сценарии, дополнительные сценарии и правила для последовательности после боя, такие как задания
дома и помощь дома, уникальные для Дома Голиаф.
ЗАДАНИЯ ГОЛИАФОВ (SUB-PLOTS)
Дом Голиаф привык действовать в своей манере, которая заключается
в открытой демонстрации силы и проявлении ничем не сдерживаемого наси-
лия. В отличие от других Клановых Домов, они не слишком увлекаются вну-
триклановой политикой или капризами Великих Домов. Банда Дома Голи-
аф, которая выиграла войну хитростью - это и не Голиафы вовсе и поэтому
запросы Кланового Дома отражают именно такой подход. Поэтому задания
Дома Голиаф не похожи на какие-то хитрые схемы или планы жителей вер-
шин улья, но зато позволяют бандам Голиафов продемонстрировать свою
сущность.
Если игроки используют задания в своих играх (см. рулбук), игрок за Голиа-
фов может использовать эту таблицу вместо стандартной таблицы из рулбу-
ка или других источников. В отличие от заданий из рулбука, задания Голи- «Да мне плевать
что они там рыскают
афов не используют разные масти карт (т.е. вытянутый Туз всегда будет
и шепчутся. Забудь-
означать задание King Hit вне зависимости от масти карты). те этих Делак. Дайте
мне добротный молот
ЗАДАНИЯ ГОЛИАФОВ (ЛЮБАЯ МАСТЬ) и рожу чтобы по ней
вдарить.»
Карта Задание
King Hit (Устранение короля): Предъявите эту карту когда один Рет
из ваших бойцов отправляет вражеского бойца Вне игры невооружен- Дочери Кузницы
Туз
ной атакой (отправка Вне игры действием Куп Де Гра не считается). Дом Голиафов
Боец сразу получает D3+1 XP. Если он Вовлечен с двумя или боль-
шим количеством врагов, когда была предъявлена карта, он получает
вместо этого D6+1 XP.

Raw Aggression (Чистая агрессия): Предъявите эту карту в конце


игры если на столе есть минимум одна модель из вашей банды. Если
2 все ваши бойцы находятся в зоне расстановки противника, вы полу-
чаете D3 Репутации. Если же помимо этого ни один из ваших бойцов
не оказался Вне игры, вы получаете вместо этого 2D3 Репутации.

Stimmer Rampage (Ярость Стиммера): Предъявите эту карту после


того как обе команды расставились, но до начала первого раунда.
Каждый боец в вашей команде начинает игру с эффектом stimm-slug
stash (стр. 153). В отличие от обычного варианта этот эффект длится
до конца боя или пока боец не получит Тяжелое ранение. Однако бла-
годаря такой гигантской дозе стимуляторов бойцам нужно проверять
3 - выдержит ли такую дозу их организм. Делайте бросок числа кубов
D6, равных текущему раунду. Каждая выпавшая 1 приводит к броску
на ранение для бойца.
Если вы выигрываете сценарий, ваша банда получает D6 Репутации
в добавок к награде за сценарий. В случае проигрыша банда теряет
D3 Репутации.

Paid Overkill (Плата за оверкил): Если в начале любой вашей акти-


вации двое или больше ваших бойцов Вовлечены с таким же коли-
4 чеством вражеских бойцов, вы можете предъявить эту карту. Если
в результате активации вражеский боец окажется Вне игры, ваша бан-
да получит D6x10 кредитов.

Pit Fight (Бой в яме): При первом использовании вашими бойцами


оружия без трейта Melee эта карта сбрасывается. Если на конец боя
5 ваши бойцы использовали только оружие с трейтом Melee, предъяви-
те эту карту. Каждый боец в вашей банде получает D3 XP в дополне-
ние к любому остальному полученному опыту.
Show of Brawn (Демонстрация грубой силы): Предъявите эту кар-
ту когда боец из вашей команды использует навык Brawn (т.е. Bull
Charge, Bulging Biceps, Crushing Blow, Headbutt, Hurl, Iron Jaw) вне
6
зависимости от успешности действия. Для пассивных навыков типа
Iron Jaw эта карта предъявляется когда навык активируется (т.е. Когда
оппонент совершает против вас невооруженную атаку). Боец получает
+1 XP/ Если же использование навыка привело к отправке врага Вне
игры, он получает вместо этого +D3 XP.
Excessive Force (Чрезмерная сила): Если один из ваших бойцов
нанес 5 или больше единиц повреждения вражескому бойцу за одну
7 активацию, предъявите эту карту. Ваша банда получает +1 к Репута-
ции. Если в результате вражеский боец окажется Вне игры вы получа-
ете вместо этого +2 к Репутации.
Personal Vendetta (Личная Вендетта): Предъявите эту карту когда
«Я пожалуй остав-
8
ваш Лидер отправляет Вне игры вражеского Лидера либо действием
лю его в живых если Shoot (Стрельба) (Базовое) или Fight (Бой) (Базовое). Ваша банда сра-
не будет молить зу получает D3 случайные Тактики Банды.
о пощаде»

Кунк Безжалостный Sky Stomp (Падение с небес): Если кто-то из ваших бойцов пада-
Стражи Кузницы
ет на противника (см. рулбук), предъявите эту карту. Если вражеский
9 боец окажется Тяжело раненым или Вне игры, ваш боец получит +1
Дом Голиаф
XP. Кроме того если боец переживет падение (т.е. Не окажется Тяжело
раненым или Вне игры), он получит еще +1 XP.

Impressive Combo (Впечатляющее комбо): Предъявите эту кар-


ту если Лидер или Чемпион из вашей банды нанес ранения двум
10
или большему количеству вражеских бойцов за одну активацию ору-
жием с трейтом Melee. Ваша банда получает +1 к Репутации. Если
Лидер или Чемпион ранил троих или больше противников оружием
с трейтом Melee, ваша банда получает взамен +3 к Репутации.

Contempt for the Weak (Презрение к слабым): Предъявите эту


карту на шаге Выбора команды последовательности перед битвой.
Вы можете уменьшить размер своей команды (по сравнению с указан-
ным в сценарии) до половины моделей в вашей банде, но не меньше
Валет 1. Если сценарий позволяет выбрать всю банду (т.е. Свободный выбор
без цифры в скобках), тогда командой считается вся ваша банда и ее
можно ополовинить как описано выше. Если ваша банда выигрыва-
ет сценарий, она получает D6x10 кредитов за каждого бойца, которого
вы убрали из стартовой команды.

Back from the Dead (Возвращение из мертвых): Предъявите эту


карту когда ваш боец во второй раз восстанавливается после Тяже-
лого ранения (т.е. Выбрасывает Легкое ранение при тесте на Восста-
Дама новление и становится Лежащим и Запиненым). Ваша банда получает
+D3 к Репутации. Если восстановившийся боец в дальнейшем отпра-
вит вражеского бойца Вне игры до конца боя, ваша банда получает
вместо этого +2D3 к Репутации

Naked Brutality (Голая брутальность): Предъявите эту карту на шаге


Выбора Команды последовательности перед боем. Выберите одного
бойца из вашей команды и подложите эту карту под его Карточку бой-
Король
ца или обозначьте его целью задания другим образом. На время этого
боя боец считается не имеющим оружие, броню и Варгир в не зависи-
мости что отображает его модель. Если боец сумеет нанести враже-
скому бойцу Тяжелое ранение или результат Вне игры и если он все
еще будет на поле боя на конец боя, он получит 6 XP.
ПОМОЩЬ ДОМА ГОЛИАФ (HOUSE FAVOURS)
Помощь Дома Голиаф представляет собой проявление расположения Вер-
ховного тирана Голиафов или Альфы Улья. По решению Арбитратора, бан-
ды Дома Голиаф могут совершать броски по этой таблице. Это делается
в начале недели кампании, но можно совершать и в любой другой момент
по решению Арбитратора. Игроки должны помнить что повелители банды
могут не только одаривать своих подопечных, но и потребовать соответству-
ющую плату за то что их отвлекли.

Для использования таблицы Помощи Дома Голиаф банда делает бросок


2D6 и прибавляет +1 к результату за каждую банду в кампании с большим
Рейтингом чем у себя (до максимума +3). После этого применяется эффект
Помощи из таблицы. «Не суй Сампкроку
палец в рот - откусит»
ПОМОЩЬ ДОМА ГОЛИАФ
Поговорка Дома Голиаф
2d6 Результат
Back to the Pit! (Назад в ямы!): Хозяева Дома не видят причины
2 предоставлять банде помощь и наказывают за проявленную слабость.
Один из бойцов банды по выбору игрока вычеркивается из ростера
банды вместе со всей своей экипировкой.

Test of Strength (Тест Силы): Если банда хочет получить помощь


от владельцев Дома, они должны продемонстрировать свою силу
в бою и если выживут, усвоенный урок будет им наградой. Выберите
3-5 одного бойца банды случайным образом. Этот боец получает D3+2
XP, но должен сделать бросок по таблице Последствий ранений. Если
выпал результат Критическое ранение - Чемпион или Лидер банды
может сразу выполнить действие Медицинский Эскорт.

Barrel of Spud-jackers (Ствол или Разводной ключ): Хояева


Дома решили предоставить банде шанс получить их благосклонность
6-8 за брутальность в ближнем бою. Игрок может добавить в Стеш банды
оружия с трейтом Melee из Списка экипировки Тирана Кузницы (стр.
47) на сумму 2D6x10 кредитов.

Vat Leavings (Отбросы из чанов): Сила порождает силу и Дом


посчитал что банда будет хорошим местом для тренировки несколь-
ких слабаков из клана.Игрок может добавить в свою банду до двух
Брузеров (Bruisers) (Ganger) за бесплатно. Эти Брузеры всегда явля-
9-10 ются Ватборнами и не получают генетически-выкованых улучше-
ний (стр. 103). При этом для этих бойцов сразу делается бросок
на Последствия ранений (результаты Критическое ранение и Почет-
ная смерть перебрасываются). Экипировка для этих бойцов закупает-
ся обычным образом.

Cranial Jolt (Сотрясение мозга): У Голиафов имеется уникальная


техника ускоренной тренировки бойцов и хозяева решили поделиться
11-12 ею с бандой. Игрок случайным образом выбирает одного бойца. Этот
боец получает случайный навык из Первичного или Вторичного набо-
ра навыков по выбору игрока. Если у бойца уже есть этот навык, игрок
выбирает навык из того же набора навыков самостоятельно.

Glory for Goliath (Слава Голиафам): Впечатленные силой банды,


хозяева решают особым образом одарить ее бойцов. Игрок выбира-
13+ ет одного бойца из своей банды. Этот боец получает генетичи-выко-
ваное улучшение (стр. 103), доступное ему по происхождению (Ват-
борн, Натборн или Анборн). После улучшения боец отправляется
на Восстановление.
СИЛОВЫЕ (MUSCLE) НАВЫКИ
Дом Голиаф привык вести войну не так как другие кланы и больше всего ценит совершенство тела
и физическое превосходство над врагом. Одержимые этой идеей величайшие представители клана
тренируются больше и даже за пределами возможностей других бойцов, изучают навыки и получают
генетические улучшения, делающие их сверхлюдьми по стандартам большинства жителей улья.
Силовые навыки уникальны для Дома Голиафов и представляют собой вершину их представления о
физических тренировках. Обычно они доступны только самым сильным внутри иерархии Дома и банд.

СИЛОВЫЕ НАВЫКИ
D6 Навык
1 Fists of Steel (Стальной кулак)
2 Iron Man (Железный человек)
3 Immovable Stance (Нерушимая стойка)
4 Naaargah! (Наааргх!)
5 Unleash the Beast (Спустить зверя)
6 Walk It Off (Прогулка)
FISTS OF STEEL (СТАЛЬНОЙ КУЛАК) NAAARGAH! (НАААРГХ!)
Совершаемые этим бойцом невооруженные атаки Во время активации бойца он может попробовать
считаются имеющими Силу на 2 единицы больше и выполнить третье действие после первых двух.
наносящими 2 единицы Повреждений. Сделайте бросок D6. Если результат равен или
меньше чем Toughness бойца - он выполняет
IRON MAN (ЖЕЛЕЗНЫЙ ЧЕЛОВЕК) третье действие. Если бросок больше чем Tough-
Toughness бойца не снижается после получения ness бойца или равен 6 - его активация сразу
Легкого ранения. Однако если боец получает завершается. Независимо от успешности после
столько Легких ранений, сколько у него Toughness - активации боец автоматически Пинится (это
он отправляется Вне игры обычным образом. Запинивание нельзя побороть навыком Nerves of
Steel).
IMMOVABLE STANCE (НЕРУШИМАЯ СТОЙКА)
UNLEASH THE BEAST (СПУСТИТЬ ЗВЕРЯ)
Этот боец может выполнять во время своей
активации действие Tank (Танк) (Двойное): Если этот боец Активен и Вовлечен, он может
выполнить действие Flex (Нагнуть) (Простое)
Tank (Танк) (Двойное) - До следующей активации
бойца этот боец увеличивает свой спас бросок за Flex (Нагнуть) (Простое) - Все бойцы (друзья и
броню на 2 единицы до максимума 2+ и не может враги) в базовом контакте с этим бойцом должны
быть сдвинут с места навыками типа Hurl или Over- пройти проверку Силы или отлетают на D3” прямо
seer или оружием с трейтами Knockback или Drag и от этого бойца, останавливаясь если наталкиваются
не может быть запинен. на другого бойца или элемент непроходимого
террейна. Если боец оттолкнул несколько бойцов -
контролирующий этого бойца игрок сам определяет
в каком порядке они отлетают.
WALK IT OFF (ПРОГУЛКА)
Если этот боец выполнил за активацию два
действия Move (Движение) (Простое), он может
выполнить в конце своей активации проверку
Toughness. Если эта проверка успешна, боец
восстанавливает одно потерянное Ранение(Wound)
или теряет Одно Легкое ранение.
БОЗРАК ДВА СТВОЛА
БРАТСТВО
Генетическая ковка ЖЕЛЕЗНОГО КУЛАКА
ДОМ ГОЛИАФ
Голиафов
Голиафы уникальны по сравнению с любыми
другими жителями Некромунды тем что их выве-
ли для конкретной цели и они не эволюциониро-
вали случайным образом как остальные. Целью
их создания была работа на факторумах мира
улья. Сконструированные крепкими и выносли-
выми, сильными и стойкими, хорошо справля-
ющимися со своей задачей. И все же наследие
их создания продолжает их формировать. Даже
когда Клановый Дом порвал со своими создате-
лями и обрел свободу, их унаследованные гене-
тические манипуляции никуда не делись. Ген-
но-выкованное прошлое Голиафов означает
что внутри клана имеется определенное генети-
ческое разнообразие, потому что каждый анклав
клана и банда ведут свое происхождение от раз-
личных био-лабораторий или Альф. Некото-
рые являются лучшими представителями своего
рода, самыми крутыми из всех крутых и одарен-
ными различными драгоценными генетическими
дарами. Другие же являются жертвами биологи-
ческих ошибок, когда их сила и стойкость оказа-
лись улучшенными в ущерб разумности и дли-
тельности жизни. Есть и те кого вообще сложно
назвать настоящими Голиафами. Чьи тела носят • Боец может выбирать улучшения генетиче-
лишь слабые следы генетики клана, но которые ской перековки только из списка доступных
тем не менее полностью лояльны Верховному для его подтипа (далее приведены таблицы
тирану. для Ватборнов, Натборнов и Анборнов).

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ – Бойцы со спец правилами Gang fighter (Juve),


(Prospect) или (Ganger) могут иметь не больше
ГЕНЕТИЧЕСКОЙ КОВКИ одного улучшения от генетической перековки.
Генетическая ковка Голиафов - это набор пра- – Бойцы со спец правилами Gang Hierarchy
вил, позволяющих игрокам лучше кастомизи- (Leader) или (Champion) могут иметь не боль-
ровать своих гангеров, определяя генетическое ше двух улучшений от генетической перековки.
происхождение своих бойцов. Таким образом
у вас получится крайне вариативная банда Голи- ПОДТИПЫ ГОЛИАФОВ
афов. Вы сможете сделать банду элитных Нат- Подтип Стоимость
борнов. Или банду ватфорнов с проклятием
плоти, вызванным биологическим вмешатель- Ватборн +0 кредитов
ством их создателей. Или даже банду способ- Натборн +20 кредитов
ных Анборнов, обладающих далеко не всеми Анборн +10 кредитов
качествами Голиафов, но желающим показать
свою полезность для клана. Игроки спокойно
могут играть и базовыми Голиафами, не тра-
тя дополнительные кредиты на генную ковку,
а просто использовать стандартных Ватборнов ИЗМЕНЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
без апгрейдов.
Некоторые улучшения генетической ковки
Чтобы использовать эти правила бойцы могут могут увеличивать или уменьшать характери-
выбирать свой подтип (Натборны, Ватборны стики бойца. После того как изменения были
или Анборны) при добавлении в банду. По умол- совершены, новый профиль бойца будет счи-
чанию это Ватборны. Стоимость подтипа добав- таться базовым профилем при определении
ляется к стоимости бойца, указанной в списке его Максимальных характеристик (см. рулбук).
бойцов Дома Голиаф (стр. 42). Другие апгрейды Если у бойца несколько улучшений от генети-
опциональны и могут добавляться бойцам следу- ческой перековки, изменяющих его характери-
ющим образом: стики их эффект объединяется, либо склады-
ваясь либо взаимно невелируясь.
• Бойцов можно генетически выковывать толь-
ко при добавлении в банду. В исключитель-
ных случаях Арбитратор может позволить
генетическую перековку во время кампании.
БОЙЦЫ ВАТБОРНЫ
Бойцы Ватборны составляют основную массу бойцов в бандах Голиафов
и обладают всеми обычными достоинствами и недостатками своего вида.
При этом они больше всех в клане подвержены мутациям, проще все-
го могут быть генетически изменены и многие из них могут быть выраще-
ны для определенного окружения или работы. Бойцы Ватборны обладают
спец правилом Baseline Goliath

BASELINE GOLIATH (БАЗОВЫЙ ВИД ГОЛИАФОВ)


Даже без дополнительных генетических манипуляций, часто использу-
емых кланом, Голиафы представляют собой впечатляющих существ.
Бойцы Ватборны представляют собой базовый вид генетической линии
Голиафов и не имеют особых достоинств или недостатков.
«Они - кровь, струяща-
При добавлении в банду бойцы Ватборны могут выбирать любые из улуч-
яся в жилах дома Голи-
аф. Натборны могут
шений генетической ковки, перечисленных напротив. При этом стоимость
быть умнее, а Анбор-
бойца меняется соответствующим образом. Обратите внимание что неко-
ны могут обладать торые “улучшения” имеют отрицательную стоимость. Они означают изъя-
необычными талан- ны и недостатки, каким либо образом ослабляющие бойца. В таком случае
тами, но без Ватбор- базовая стоимость бойца, указанная в списке бойцов банды Голиаф (стр.
нов Голиафов просто 42) уменьшается.
не будет.»
Тал Режущий кулак
Стальные тесаки
Дом Голиаф

КОРАК РАЗРЫВАТЕЛЬ КОСТЕЙ


ЧЕЛЮСТЕЛОМЫ
ДОМ ГОЛИАФ
АПГРЕЙДЫ ГЕНЕТИЧЕСКОЙ КОВКИ ВАТБОРНОВ
REDUCED BONE DENSITY (ХРУПКИЕ КОСТИ).................... -10 СRD
Костям этого бойца не хватает каменной крепости костей большинства дру-
гих Голиафов. Снизьте характеристику Сила или Toughness бойца на 1.

CORRUPTED SLUG (ПОВРЕЖДЕННЫЙ ИМПЛАНТ)............. -5 СRD


Из-за поврежденного импланта этот боец получил только самое базовое
образование. Уменьшите Leadership, Willpower и Intelligence бойца на 1.

FEARLESS BUT FOOLISH (БЕССТРАШНЫЙ НО ТУПОЙ)...... +5 СRD


Ошибка в процессе индоктринации бойца привела к тому что он практически
не дорожит собственной жизнью. Увеличьте Cool бойца на 1, но уменьшите Некоторые Голиафы
Intelligence на 1. выглядят не слишком
обычно. Перекособоче-
GENETIC ANCIENT (ДРЕВНЯЯ ГЕНЕТИКАВ)....................... +10 СRD ные и щуплые. Конечно
Этот Голиаф является выходцем древней линейки стабильных Ватборнов их тоже можно отпра-
вить в бой, но не сто-
и хранит в своем теле некую генетическую память, увеличивающую его зна-
ит рассчитывать
ния и умственные способности. Увеличьте Leadership, Willpower и Intelligence что они продержатся
бойца на 1. слишком долго.

HARDENED IMMUNE SYSTEM Кроул


(УЛУЧШЕННАЯ ИМУННАЯ СИСТЕМА)..................................... +5 СRD Генетический слайсер
Голиафов
Плоть этого бойца слабо восприимчива к ядам, так как его органы и кровь
быстро выводят из организма вредные вещества. Попадания оружием
с трейтами Gas или Toxin действую только в случае если при броске теста
на Toughness.выпадает 6.

HYPER HEALING (УСКОРЕННОЕ ЛЕЧЕНИЕ)........................ +15 СRD


Плоть этого бойца сохранила значительные регенеративные способности
со времен нахождения в амнио-канистре. При броске теста на Восстановле-
ние (Recovery) этот боец бросает дополнительный дайс Ранения и выбирает
дайс по своему желанию. Кроме этого во время последовательности после
боя если у этого бойца есть Последствия ранения, для него делается бросок
D6. При результате 6 боец вылечивает один из эффектов ранений и вычер-
кивает его из своей карточки.

NERVE BURNOUT (НЕРВНОЕ ИСТОЩЕНИЕ)...................... -5 СRD


Возраст и брутальность боев, которые ведут банды привели к нервному
истощению этого бойца, сделав его нестабильным. Его Cool снижается на 1.

DERMAL HARDENING (ЗАГРУБЕВШАЯ КОЖА)................... +10 СRD


Кожа у этого бойца значительно толще обычной и скорее похожа на балли-
стическую ткань, обернутую вокруг всего тела. Toughness этого бойца увели-
чивается на 1.

TERMINAL BIOLOGY (ТЕРМИНАЛЬНАЯ СТАДИЯ)............... -10 СRD


Года не пощадили этого бойца и его тело начинает отказывать. Каждый
раз когда боец получает Последствие ранения (т.е.когда уменьшается одна
из его характеристик или когда его относят к Доку) сделайте бросок D6. На 1
боец погибает и вычеркивается из ростера банды.

OVERDEVELOPED MUSCULATURE
(ПЕРЕРАЗВИТАЯ МУСКУЛАТУРА) . ................................... +5 СRD
Боец покрыт перекатывающимися канатами мышц. Кажется что даже его
мышцы мускулистые! Правда вся эта массивность делает его довольно
медленным, даже по стандартам своего рода. Увеличьте Силу бойца на 1
и уменьшите его Инициативу на 1.
БОЙЦЫ НАТБОРНЫ
Натборны живут гораздо дольше и больше “эволюционируют” чем их гене-
тические кузены из чанов. При этом перспектива долгой жизни и их более
высокий интеллект делают их поведение менее безбашенным. Они обла-
дают основными генетическими дарами всех Голиафов и олицетворя-
ют стремление Голиафов избавиться от прошлого расы рабов. Бойцы
Натборны имеют спец правила Clever but Cautious (Умен и Осторожен)
и Physical Perfection (Физическое совершенство).
CLEVER BUT CAUTIOUS (УМЕН И ОСТОРОЖЕН)
Проклятие повышенного интеллекта и более длинная жизнь делают субъ-
екта более привязанным и к тому и к другому.

«Ну это просто боль-


Стартовая характеристика Натборнов Интеллект увеличивается на 2,
шой босс мужик,
Willpower увеличивается на 1, а Cool снижается на 1.
что тебе еще PHYSICAL PERFECTION (ФИЗИЧЕСКОЕ СОВЕРШЕНСТВО)
сказать?»
Натборны от природы наделены практически совершенным телом
Скулшенк и могут наращивать мускулы быстрее чем другие подтипы Голиафов.
Дом Глиафов Leaders, Champions, Prospects, Juves и Specialists Набторны могут уве-
Тиран Кузницы личить свои Strength или Toughness за 6 XP вместо обычных 8 XP. Когда
О Лорде Хелмавре Gangers Натборны получают Улучшение, они могут делать бросок либо
по таблице Улучшений Гангеров (см. рулбук) либо увеличить свою Strength
или Toughness на 1.
При добавлении в банду, для бойца Натборна можно выбрать улучшение
генетической ковки из списка ниже. При этом стоимость бойца меняется
соответствующим образом. Обратите внимание что некоторые “улучше-
ния” имеют отрицательную стоимость. Они означают изъяны и недо-
статки, каким либо образом ослабляющие бойца. В таком случае базо-
вая стоимость бойца, указанная в списке бойцов банды Голиаф (стр. 42)
уменьшается.
АПГРЕЙДЫ ГЕНЕТИЧЕСКОЙ КОВКИ НАТБОРНОВ
ADAPTIVE BIOLOGY (АДАПТИВНАЯ БИОЛОГИЯ)..............+10 СRD
Мощное генетическое наследие одарило этого бойца практически сверхъ-
естественным уровнем силы и стойкости, а тело быстро приспосаблива-
ется к худшим испытаниям, которыми может удивить Некромунда. Боец
может делать перебросы требуемых от него тестов Силы и Toughness.
Попадания оружием с трейтами Gas или Toxin перебрасываются, если
они оказались равны или больше Toughness бойца.
ADAPTIVE MIND (АДАПТИВНЫЙ РАЗУМ).........................+5 СRD
Генетическая память в совокупности с улучшенными умственными способ-
ностями подарили этому бойцу интуитивное понимание множества боевых
стилей и умений. При расходовании XP этот боец считает свои Вторичные
навыки как Первичные.
ALPHA’S LINEAGE (РОДОСЛОВНАЯ АЛЬФЫ)....................+20 СRD
В венах этого бойца течет кровь Альфы, что делает его ценным приоб-
ретением для любой банды. Этот боец считает ветку навыков Leadership
своей Первичной веткой. Кроме того, если этот боец имеет спец правило
Group Activation (X), он может активировать на одного бойца больше чем
обычно. Если у него не было такого спец правила, он получает спец пра-
вило Group Activation (1).
Group Activation (Групповая активация) (1): Когда боец с этим спец пра-
вилом активируется, управляющий им игрок может выбрать для активации
в рамках Групповой активации дополнительных Готовых дружественных
бойцов Голиафов (их число указано в скобках), находящихся в пределах 3”
от этого бойца:

• Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов пре-


жде чем активировать любого из них.

• Как только все участники Групповой активации назначены, управляющий


игрок выбирает одного из них и активирует обычным образом, полно-
стью заканчивая его активацию прежде чем переходить к следующему.
Каждый боец активируется индивидуально. Вся группа не активируется
одновременно.
Он вырвал у меня
из груди первое сердце.
Дополнительные бойцы с этим спец правилом, активированные таким обра- К сожалению для него
зом не могут сами использовать это правило во время своей активации. он умел считать толь-
ко до одного.
IRON FLESH (ЖЕЛЕЗНАЯ ПЛОТЬ)....................................+10 СRD
Поколения рабочих кузниц сделали этого бойца поразительно невоспри- Руник Непобежденный
имчивым к боли, а его кожа лучше защищает от клинков и жалящих кусков Тиран Кузницы Выши-
бал Бумеров
металла. Характеристика Wounds бойца увеличивается на 1.
Дом Голиаф
OVER-ENGINEERED (ПЕРЕКОНСТРУИРОВАН)..................-10 СRD
Этот боец не соответствует своему генетическому наследию. У него есть
как преимущества, так и увеличивающие вероятность отказа организма
недостатки. Когда боец делает бросок по таблице Последствий ранений,
он делает два броска и выбирает больший результат. Это улучшение гене-
тической ковки нельзя комбинировать с Redundant Organs (Дополнительные
органы).
PRIME SPECIMEN (ОБРАЗЦОВЫЙ ЭКЗЕМПЛЯР)..............+10 СRD
Этот боец является прекрасным образцом своего рода и является идеалом
для любого Голиафа. Увеличьте любую характеристику бойца на 1.
RAPID MUSCLE GROWTH
(УСКОРЕННЫЙ РОСТ МУСКУЛАТУРЫ).............................+5 СRD
Прикладывая минимум усилий этот боец способен прокачать мускулатуру
до уровня громадного зверя, массивного даже по сравнению с самыми боль-
шими представителями своего рода. Этот боец может увеличивать свою
стартовую характеристику Силы на 3 единицы вместо обычных 2.
REDUNDANT ORGANS (ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОРГАНЫ)......+15 СRD
В теле этого бойца растут дополнительные органы, увеличивая его шан-
сы в случае внутренней травмы. Когда этот боец делает бросок по табли-
це Последствий ранений, он делает два броска и выбирает наименьший
результат. Это улучшение генетической ковки нельзя комбинировать с Over-
engineered (Переконструирован).
THE TYRANT’S OWN (ОТПРЫСК ТИРАНА)........................+20 СRD
Потомство Верховного тирана является самым сильным среди всех Голиа-
фов и часто проходит путь до Альфы, а потом мечтает занять и место Вер-
ховного тирана. Этот боец может улучшить две свои характеристики на 1.
Это улучшение генетической ковки может взять себе только Forge Tyrant
(Leader).
TYRANT’S PRIDE (ОКРУЖЕНИЕ ТИРАНА)........................-20 СRD
Сила Голиафов растет только во время соперничества внутри собственно-
го вида. Сильнейшие вскоре побеждают всех претендентов на доминиро-
вание и остаются в окружении более слабых бойцов. Только Forge Tyrant
(Leader) может взять это улучшение генетической ковки. При этом банда
бойца теперь не может содержать бойцов со спец правилом Gang Hierarchy
(Champion).
БОЙЦЫ НАТБОРНЫ
Чужаки Анборны дарят Дому Голиаф преимущества других сообщвеств
Некромунды. Нередко они являются самыми стойкими членами клана
потому как перенесли великие муки и испытания чтобы считаться при-
надлежащими к Клановому Дому. Бойцы Анборны имеют спец правило
Outsider (Чужак).
OUTSIDER (ЧУЖАК)
Жизнь до присоединения к Клановому Дому наделила Анборнов особым
опытом сообществ Некромунды, которые большинство Голиафов никогда
не видели.
Боец Анборн может выбрать дополнительный Первичный набор навы-
«Домом Голиаф правит
ков, выбираемых из: Agility, Brawn, Combat, Cunning, Ferocity, Shooting
Сила. Сильный правит
или Savant. При этом бойцы Анборны никогда не могут выбирать навыки
пока не появится кто- из группы навыков Muscle.
то более сильный. Ты При добавлении бойца Анборна можно выбрать улучшение генетической
можешь быть доста- ковки из списка ниже. При этом стоимость бойца меняется соответствую-
точно умным что- щим образом. Обратите внимание что некоторые “улучшения” имеют отри-
бы править, но если цательную стоимость. Они означают изъяны и недостатки, каким либо
будешь слабаком - дол-
образом ослабляющие бойца. В таком случае базовая стоимость бойца,
го не проправишь.
указанная в списке бойцов банды Голиаф (стр. 42) уменьшается.
Крук
Сыны Стали АПГРЕЙДЫ ГЕНЕТИЧЕСКОЙ КОВКИ АНБОРНОВ
Дом Голиаф
DATA-SLUG OVERLAY
(ПЕРЕЗАПИСЫВАЮЩИЙ ИМПЛАНТ)................................-10 СRD
С имплантом бойца случилось нечто плохое и его энграмы перезаписали
настоящую память бойца, подарив ему склонность к флешбекам и присту-
пам безумия. Когда этот боец активируется первый раз за бой, он должен
проходить тест на Интеллект. Если тест провален, боец получает состоя-
ние Insane (Безумен) (см. рулбук).
DOC’S EXPERIMENT (ЭКСПЕРИМЕНТ ДОКА)....................+5 СRD
Пока этот боец был под скальпелем Дока, док решил подвергнуть его экс-
периментальной процедуре. Выберите две из перечисленных характери-
стик: Movement, Strength, Toughness или Wounds. Увеличьте одну харак-
теристику на 1, а вторую уменьшите на 1. Вы не можете уменьшить таким
образом характеристику до 0.
DOC’S FAILURE (ПРОВАЛ ДОКА)......................................-10 СRD
Пока этот боец был под скальпелем Дока, док был не слишком сконцен-
трирован на своей работе. Выберите две из перечисленных характери-
стик: Movement, Strength, Toughness или Wounds. Уменьшите обе на 1.
Вы не можете уменьшить таким образом характеристику до 0.
GENETIC OUTSIDER (ГЕНЕТИЧЕСКИЙ ЧУЖАК)................-5 СRD
Этого бойца окружает аура недоверия, и несмотря на все его попыт-
ки показать себя, другие Голиафы не чувствуют себя в своей тарелке
в его присутствии. Этот боец не может использовать спец правило Group
Activation (X). Это улучшение генетической ковки может брать только Forge
Tyrant (Leader) илиr Forge Boss(Champion).
MALFORMED (БЕСФОРМЕННЫЙ).....................................+5 СRD
Мускульные импланты сделали этого бойца похожим на Голиафов, но их вес
сделал его неповоротливым и медленным. Характеристика Силы этого бой-
ца увеличивается на 1, а характеристика Инициатива уменьшается на 1.
PROTO GOLIATH (ПРОТО ГОЛИАФ).................................-10 СRD
Этому бойцу еще только предстоит пройти хирургическое вмешатель-
ство для трансформации в полноценного Голиафа, но он уже претендует
на членство в клане. Увеличьте характеристику Movement на 1, уменьши-
те Силу на 1, уменьшите Toughness на 1 и уменьшите Cool на 2. Увеличьте
Интеллект на 2 и увеличьте Willpower на 1.
SCAR TISSUE (РУБЦОВАЯ ТКАНЬ)...................................+10 СRD
Тело бойца покрывают большие участки рубцовой ткани, позволяя ему легче «После всего
переносить боль и повреждения. Уменьшайте Повреждения (Damage) полу- через что я про-
чаемые этим бойцом на 1 до минимума 1. шел, меня уже ничего
не уязвит.»
SURVIVOR (ВЫЖИВШИЙ)...............................................+10 СRD
Этот боец много пережил за свою жизнь, но каждый раз когда к нему при- Нюк Стальная кожа
ближалась смерть, ему удавалось от не ускользнуть.При выполнении тестов Анборн Дома Голиафов
Восстановления (Recovery) для этого бойца вы можете перебрасывать один
из дайсов Ранения.
STIMM IMPLANT (СТИМ ИМПЛАНТ).................................+5 СRD
Этому бойцу были имплантированы экспериментальные органы, постоянно
наполняющие его кровь дозами химии. При активации этого бойца, ему мож-
но увеличить Силу на 2 до конца раунда. Однако в этом случае в Завершаю-
щей фазе для него нужно будет сделать бросок D6. На 4+ боец получит Лег-
кое ранение.
TWO LIVES (ДВЕ ЖИЗНИ)...............................................+5 СRD
Несмотря на преобразование в Голиафа, этот боец сохранил некоторые
навыки из прошлой жизни и изредка всплывающие воспоминания из про-
шлого. Когда этот боец получает в качестве улучшения навык или бесплат-
но при создании, он получает еще один случайный навык из Первично-
го или Вторичного набора навыков. Сделайте отметку на Карточке бойца
что эти навыки парные.Когда боец выбирается для участия в битве, один
случайный из этих навыков забывается. Чтобы определить какой навык ока-
зался забыт, сделайте бросок D6. При результате 1-3 забывается первый
навык, при результате 4-6 - второй.
ТЕРРЕЙН ГОЛИАФОВ
Банды часто используют террейн в бою с соперниками. Иногда это
то что валяется вокруг на поле боя в подулье, наподобие дающих укрытие
бочек или нор, где можно устраивать засады. В других случаях они ната-
скивают террейн самостоятельно, устанавливая стационарные орудийные
платформы, защитные баррикады или горы ящиков с боеприпасами в лег-
ко доступных для бойцов точках.
Банды Голиафов используют несколько особых типов террейна для вклю-
чения в арсенал банды. Эти элементы террейна приобретаются в Торго-
вом посте во время последовательности после боя. Купленные однажды
они добавляются в Стеш банды могут использоваться бандой на поле боя
если не указано иное.
Крумп, крумп, крумп! РАССТАНОВКА ТЕРРЕЙНА БАНДЫ
Увидели нас и бегут
на нас как будто самые Террейн банды выставляется на поле боя перед выставлением бой-
умные. А потом БАМ! цов, но уже после расстановки всего остального террейна. Банда может
Появляется Тяжелый выставлять террейн в своей области расстановки или если это указа-
Крупмер и они бегут но на ничейной земле (т.е. где угодно кроме своей и вражеской зон рас-
обратно к мамочке! становки). Некоторые из элементов террейна (как указано в их описании)
можно использовать только банда защищается, а в сценарии есть атакую-
щий и защищающийся.
Груз Стальные врата
Громилы из под кузницы ТЕРРЕЙН ГОЛИАФОВ
Дом Голиаф
Amneo Canisters (Амнио канистры) 60 credits Rare (9)
Furnace Barricade (Печные Баррикады) 10 credits Common
Heavy Rivet Cannon (Тяжелая заклепочная пушка) 75 credits Rare (8)
Pillar of Chains (Алтарь цепей) 20 credits Common
Relic of the Forge (Реликвия кузницы) 100 credits Rare (10)

МОДЕЛИРОВАНИЕ ТЕРРЕЙНА ГОЛИАФОВ


Большую часть описанного здесь специфичного для банды террейна
можно отобразить с помощью модельного ряда для Некромунды.
Например Амнио канистры можно отобразить Ящиками для боеприпасов
с соответствующей маркировкой базы, а Печные Баррикады специально
помеченными баррикадами Некромунды. Тяжелую Ривет пушку можно
отобразить пушкой из набора Голиафов, установленной на базе. Другие,
такие как Алтарь цепей можно отобразить подходящим маркером или
перекладиной или палкой на базе с висящими на ней цепями. Реликвия
кузницы может быть отображена чем угодно, начиная от маркера и
заканчивая выразительным элементом индустриального террейна,
окрашенного в цвета банды и с иконами Голиафов.
AMNEO CANISTERS (АМНИО КАНИСТРЫ)
Они содержат живительные жидкости используемые в чанах роста, а также
могут использоваться Голиафами для быстрого залечивания ран. Находя-
щийся в пределах 3” от Амнио канистры бойцы Голиафов могут снять с себя
одно Легкое ранение во время Завершающей фазы любого раунда.

FURNACE BARRICADE (ПЕЧНЫЕ БАРРИКАДЫ)


Тяжелые теплозащитные экраны можно найти в любой кузнице Голиафов.
Банды часто превращают эти толстые пластины в импровизированные бар-
рикады, керамитовое покрытие которых хорошо защищает от огнеметов
и мельта оружия. Банда Голиафов может выставить свои Печные Баррикады
из плит где угодно в зоне своей расстановки или на ничейной земле. Боец
в пределах 1” от Баррикады из плит игнорирует трейты оружия Blaze и Melta
при попадании, если конечно баррикада дает ему укрытие. «Перегородки такой
штукой тоннель
и никто не пройдет.
HEAVY RIVET CANNON Поставь ее перед собой
(ТЯЖЕЛАЯ ЗАКЛЕПОЧНАЯ ПУШКА) в виде баррикады
Заклепочное оружие - это жизненно важный инструмент на факторумах и пусть бегут на тебя.
Голиафов. Самые тяжелые образцы устанавливаются на триподе или гусе- Так выживешь.»
ничном лафете и снабжают безумным объемом боеприпасов. Неудивитель-
но что банды превращают такие инструменты в оружие и устанавливают Азкул Кузнетворец
их на ключевых позициях для контроля коридоров и дверных проемов. Босс Кузницы
Анброкенов
Банда Голиафов может использовать Тяжелую Заклепочную пушку только Дом Голиаф
если выступает в сценарии защищающегося, а в сценарии есть роли атаку-
ющего и защищающегося. Тяжелая заклепочная пушка использует следую-
щих профиль:
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Heavy Rivet Cannon
- rapid fire 6" 18" +1 - 4 -1 2 3+ Fixed,
Rapid Fire (1),
Rending
- super-heated 3" 12" +2 - 6 -2 2 3+ Blaze, Fixed,
Rending
PILLAR OF CHAINS (АЛТАРЬ ЦЕПЕЙ)
(РЕЛИКВИЯ БАНДЫ)
Голиафы часто используют грубые железные колья, увешанные цепями
в качестве средства усмирения рабов. Захваченных притягивают к Алтарю
цепей и приковывают до тех пор, пока их не переправят в анклав Голиафов.
Когда у банды Голиафов с Алтарем цепей появляется шанс захватить вра-
жеского бойца, она может перебросить один или два кубика.

RELIC OF THE FORGE (РЕЛИКВИЯ КУЗНИЦЫ)


(РЕЛИКВИЯ БАНДЫ)
Реликвия кузницы - это обломок сломанной машинерии, преобразованный
в тотемный столб с иконами клана и промышленным вооружением. Банды
часто отмечают такими границы своих территорий, а ухмыляющиеся желез-
ные лица на их сторонах предупреждают нарушителей. Реликвия кузницы
считается Реликвией банды (см. рулбук). Кроме того бойцы Голиафов в пре-
делах 3” от реликвии игнорируют трейт Disarm и могут делать переброс Про-
верки оружия(Ammo checks). Вражеские бойцы, заканчивающие активацию
в пределах 3” от Реликвии кузницы должны пройти тест на Храбрость (Nerve
test) (см. рулбук) или становятся Сломлеными (Broken).
Банда может использовать Реликвию кузницы только если она является
защищающимся, а в сценарии есть роли атакующего и защищающегося.
АТТИЛУС ТОПОР
ТИРАН БОЙЦОВСКИХ ЯМ
ГОЛИАФОВ
ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ
Бойцы Голиафов падки на бои в ямах
как крысы на падаль. Большинство
заканчивают жизнь истекая кровью на полу
арены, переходят в собственность банд или
получают мантию Альфы. Но для некоторых
ямы так и остаются домом. Аттилус Топор
был действующим чемпионом арены Дом
Боли больше ста великих циклов. Гораздо
дольше чем кто либо другой до него.
Хозяин кузницы из Кулака Улья Примус,
Аттилус начал свою жизнь рабочим за
токарным станком, вытачивающим тесаки
и рендерайзеры для клана. А потом
великий кузнец Голиафов выпустил свой
шедевр - кибер руку с цепными топорами
удивительных размеров и остроты и не
позволил никому другому протестировать
ее в ямах. Он назвал ее Тесак Бога и
отрубил себе руку чтобы смонтировать на
ее месте эту монструозную конструкцию,
превратившись в одного из самых диких
бойцов в ямах, которых только знал клан.
Аттилус и его рука топор привлекли
большую толпу зрителей из Города Улья.
Проведя ужасающий сезон убийств Аттилус
стал звездой среди бойцов в ямах Дома
Боли и обильно залил арену кровью
убитых. Под ударами Тесака Бога пали
Близнецы-Пауки, Вилофекс Потрошитель
и Огрин Раб Хаммерштейн. Для того
чтобы испытать навыки Аттилуса были
заказаны за большие деньги монстры с
самого Дна Улья, что подарило Аттилусу
новый титул - Непобедимый. Сейчас
Аттилус все еще бьется в ямах, но иногда
соглашается помочь бандам Голиафов. За
соответствующую плату.

СПЕЦ ПРАВИЛА
Undefeated (Непобежденный):
Аттилус не знаком с концепци-
ей поражения так как его никог-
да не превосходили в ближнем
бою. Аттилус может проигнориро-
вать первый результат Вне игры
на дайсе Ранения.
Goliath Pit Tyrant (Тиран Бой-
цовской ямы Голиафов): Атти-
лус Топор является Охотни-
ков за Головами, которого могут
нанять только банды Дома Голи-
афов. Он подчиняется спец пра-
вилам “You Get What You Pay For”,
Dead, Not Alive, Claiming Bounties
и “We’ll Get Our Bit…”
СЦЕНАРИИ ДОМА ГОЛИАФ
«Иногда вам просто нужно кого-то избить!»

Тиран Банды Труга Железная рука

Дом Голиаф привык решать дела по своему. Обычно очень и очень гру-
бой силой. Иногда такой неизысканный стиль кулаком в лицо может ока-
заться незамеченным в общем погроме войн в подулье. В других случаях
их любовь распускать кулаки сияет словно маяк во тьме хаоса улья и явно
демонстрирует что за банда за этим стоит. Голиафы полагаются не только
«Никто не ведет войну
на избыточную жёсткость, но и на удачу, нападая на более сильные банды
как Голиафы»
и вызывая на бой один на один их лидеров. А иногда ради хорошей драки
банды Голиафов могут подраться и между собой.
Тиран Кузницы
Перечисленные далее сценарии созданы с расчетом на стиль ведения Рен Хаммерхед
боя, присущий бандам Голиаф. В них представлен широкий набор обыч- Молотоголовые
Дом Голиаф
ных для Голиафов вещей, таких как спонтанное проявление брутальности
и избиение голыми руками и даже Фестиваль Павших - фестиваль наси-
лия Дома Голиафов. Когда игроку за Голиафов представляется возмож-
ность выбрать сценарий, он может с разрешения Арбитратора выбрать один
из этих сценариев. В сценариях описано кто будет защищающимся, а кто
атакующим.

ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА: ИЗБИЕНИЕ ДЛЯ ВСЕХ


Хотя эти сценарии и были созданы специально для Голиафов, нет
никакой причины, почему с разрешения Арбитратора их не могли бы
отыграть другие банды. Некоторые из них также хорошо подходят на
роль мультиплеерных сценариев. Например в сценарии Beatdown
могут столкнуться несколько банд, например они могли встретиться
после гуляния по питейным заведениям и теперь хотят выяснить
отношения таким образом чтобы совсем не перейти черту. Другие
сценарии, такие как Фестиваль Павших могут стать интересными
Арбитраторскими сценариями. Вместо того чтобы объявлять одного
бойца олицетворением предка, управляемый предком боец может
управляться Арбитратором, а банда может пытаться его завалить. Для
большего погрома банда может противостоять пяти предкам сразу!
THE BEATDOWN (ИЗБИЕНИЕ)
Не то место, не то время

ПОЛЕ БОЯ ТЫ НА МЕНЯ СМОТРИШЬ?


Этот сценарий использует руководство расста- Две банды пересеклись в подулье и так
новки поля боя, описанное в соответствующем бы и разошлись с миром если бы один из бойцов
разделе рулбука. не посчитал что вражеский боец странно на него
смотрит. После того как обе банды выставлены,
КОМАНДЫ каждый игрок получает маркер Готовности. Этот
маркер Готовности получает случайный боец.
Этот сценарий использует стандартные правила
выбора команд, описанные в разделе расстанов- В Фазе приоритета второго раунда и в каждой
ка поля боя рулбука. Обе банды используют Слу- последующей фазе приоритета, каждый игрок
чайный способ (D3+4) выбора команды. получает число маркеров Готовности, равное
текущему раунду. Их можно отдать любому бой-
РАССТАНОВКА цу. Это значит что имевший в прошлом раун-
де маркер Готовности боец может не получить
На момент начала драки банды проходили мимо
его на следующем. Однако чем больше бойцов
друг друга. Игроки определяют жеребьевкой кто
активирует игрок, тем меньшей будет награда
выставляет бойца первым. Бойца можно поста-
в конце. Начиная со второго раунда игроки могут
вить где угодно на поле боя за исключением
не выдавать своим бойцам маркеры Готовности
непроходимого террейна. Дальше игроки по оче-
и признать поражение.
реди выставляют своих бойцов в пределах 12”
от этого бойца, пока не выставят всех. Если бой- Бойцы без маркеров Готовности не принимают
ца нельзя выставить в пределах 12” от первого участия в игре (они просто наблюдают) и не ока-
из-за нехватки места или потому что бойцы ока- зывают поддержки (например Личный пример
жутся ближе 1”от вражеского бойца, их можно (Leading by Example)), а также не могут быть
выставить чуть дальше там где есть место и мож- целью атаки и не могут быть затронуты оружием
но соблюсти дистанцию. с уроном по площади. При этом они учитываются
для теста на Трусость (Bottle test). Также враже-
ские бойцы всегда должны оставаться дальше 1”
от них.
ТАКТИКИ БАНД
Каждый из игроков может выбрать две такти-
ки банды из доступных для своей банды. Если
во время последовательности перед боем стои-
мость бойцов в стартовой команде игрока мень-
ше чем у противника, он может взять дополни-
тельную тактику за каждые полные 100 кредитов
разницы.

КОНЕЦ БОЯ
Битва заканчивается после фазы приоритета,
в которой на поле боя остались бойцы только
одной банды с маркерами Готовности.

ПОБЕДА
Сторона, у которой на конец игры имеются бойцы
с маркерами Готовности побеждает.

НАГРАДЫ
ОПЫТ
Каждый участвовавший в битве боец получает 1
XP.
Если во время битвы только один боец получил
маркер Готовности, этот боец получает D3 XP.
Если во время битвы только два бойца получили
маркер Готовности, эти бойцы получают по 1 XP.
РЕПУТАЦИЯ
Победившая банда получает 2D3 Репутации,
если не делала Готовым больше одного бойца
за раунд, D6 Репутации, если не делала Готовы-
ми больше двух бойцов за раунд и D3 если дела-
ла Готовыми трех и больше бойцов за раунд.

СТИМЕР БРОК
КРАШЕРЫ ШИВЫ
ДОМ ГОЛИАФ
SOMETHING TO PROVE
(ДОКАЗАТЬ СВОЮ ЗНАЧИМОСТЬ)
Каждая новая банда должна учиться быстро или сдохнет!

ПОЛЕ БОЯ ТАБЛИЦА УБИЙЦЫ ГИГАНТОВ


Разница в
Этот сценарий использует руководство расста- рейтинге банд Эффект
новки поля боя, описанное в соответствующем 0-100 Атакующему не нужно проходить тест
разделе рулбука. кредитов на Трусость (Bottle test).

АТАКУЮЩИЙ
Лидер атакующего может игнориро-
И ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ вать эффекты Легких ранений. Одна-
101-250 ко начиная со второго раунда одним
В этом сценарии одна банда атакует, а вторая кредитов из его действий за активацию должны
защищается. Банда с меньшим рейтингом атаку- быть Стрельба (Shoot) или Бой (Fight).
ет. Если у банд одинаковый рейтинг, кому быть Если он не может выполнить ни одно
атакующим определяет победитель жребия. из этих действий, он может выполнить
только одно действие за активацию.
КОМАНДЫ
Этот сценарий использует стандартные прави-
Бойцы атакующего могут делать
ла выбора команд, описанные в разделе расста- переброс одного дайса Ранения, ког-
новка поля боя рулбука. Атакующий использует да ранят вражеского бойца. Однако
Свободный метод(D3+7) выбора/ Защищающий- 251-500 при выполнении тестов на Восстанов-
ся использует Случайный способ (D3+7) выбора кредитов ление, бойцы атакующего броса-
ют дополнительный дайс на Ранение
команды. и выбирают результат Вне игры, если
он выпал хотя бы на одном дайсе.
РАССТАНОВКА
Этот сценарий использует стандартные правила
расстановки, описанные в в разделе расстановка Бойцы атакующего автоматически про-
500+
кредитов ходят все требуемые тесты на Хра-
поля боя рулбука. брость (Cool).

УБИЙЦЫ ГИГАНТОВ
Атакующий является андердогом, стремящимся
доказать свою значимость, расквасив нос более
сильной банде, не будучи разбитым в процес-
се. Задавшись такой целью банда дерется еще
более безумно чем обычно. Для определения
дополнительной мотивации подсчитывается раз-
ница в рейтинге банд (т.е. Насколько банда защи-
щающегося дороже чем атакующий) и берет-
ся результат из таблицы Убийцы Гигантов. Все
эффекты в таблице кумулятивны.
ТАКТИКИ БАНД НАГРАДЫ
Каждый из игроков может выбрать две такти- КРЕДИТЫ
ки банды из доступных для своей банды. Если
во время последовательности перед боем стои- Атакующий добавляет D6x10 кредитов
мость бойцов в стартовой команде игрока мень- в свой Стеш за каждого выведенного Вне игры
ше чем у противника, он может взять дополни- защищающегося.
тельную тактику за каждые полные 100 кредитов Защищающийся получает D3x10 кредитов за каж-
разницы. дого своего бойца, оставшегося на поле боя
на конец игры.
КОНЕЦ БОЯ
ОПЫТ
Битва заканчивается когда на поле боя остаются
бойцы только одной банды. Каждый участвовавший в битве боец получает 1 XP.
Каждый боец, оставшийся на поле боя на конец
ПОБЕДА боя получает 1 XP.
Сторона, у которой остались бойцы на поле боя
РЕПУТАЦИЯ
на конец битвы побеждает.
Если атакующий побеждает, он получает D3
Репутации.
Если любая из банд проваливает тест на Тру-
сость (bottled out), она теряет 1 очко Репутации.
FEAST OF THE FALLEN
(ФЕСТИВАЛЬ ПАВШИХ)
Предки пробудились!

ПОЛЕ БОЯ • Если ранение было нанесено оружием


с трейтами Melee или Versatile, боец стано-
Этот сценарий использует руководство расста- вится Богом Крови (God of Blood). До конца
новки поля боя, описанное в соответствующем боя невооруженные атаки бойца наносят 5
разделе рулбука. Повреждений (Damage).

КОМАНДЫ • Если ранение было нанесено оружием


с трейтом Blaze, он становится Богом Огня
Этот сценарий использует стандартные правила (God of Fire). До конца боя невооруженные
выбора команд, описанные в разделе расстанов- атаки бойца получают трейт Blaze, а он сам
ка поля боя рулбука. Обе банды используют Слу- игнорирует эффекты трейта Blaze.
чайный способ (D3+4) выбора команды.
• Если ранение было нанесено оружием
РАССТАНОВКА с трейтом Toxin или Gas, боец становится
Богом Ядов (God of Poison). До конца боя
Этот сценарий использует стандартные правила невооруженные атаки бойца получают трейт
расстановки, описанные в разделе расстановка Toxin.
поля боя рулбука.
• Если ранение было нанесено оружием
БОГИ ПОДУЛЬЯ с трейтом Shock, боец становится Богом
Боли (God of Pain). До конца боя невоору-
Две банды чествуют самых крутых бойцов, когда женные атаки бойца получают трейты Shock
либо ходивших в подулье, стараюсь избить друг и Versatile с дальностью 6”
друга до смерти. Банды приглашают легендар-
ных предков, посвящая им акты насилия и ког- • Если ранение было нанесено оружием
да кому-то это удается, соперники стараются его с трейтом Blast, боец станвоится Богом Яро-
замочить, потому что убить героя даже лучше сти (God of Fury). До конца боя боец игнори-
чем просто стать героем! рует все эффекты трейта Blast, в том числе
от собственных атак по другим бойцам.
Каждый раз когда боец получает ранение от ору-
жия с трейтами Blast, Blaze, Gas, Toxin, Melee, В дополнение к перечисленному выше олице-
Shock или Versatile, перед броском на Ранение творяющий предка боец не может быть Запинен,
нужно проверить не вселился ли в бойца дух игнорирует Легкие ранения и считает полученные
предка (это может и правда быть что-то свер- от стрелкового оружия (т.е. Не римеющего трей-
хестественное или просто суицидальная исте- ты Melee или Versatile) Тяжелые ранения как Лег-
рия бойца). Сделайте бросок D6. На 4+ боец кие ранения.
становится олицетворением и больше тестов После этого единственной целью банды, чей
на олицетворение в этой битве делать не нужно. боец стал олицетворением предка помочь ему
Боец сразу восстанавливает все свои Ранения нанести максимальный ущерб, а их соперники
(Wounds), а все остальные эффекты от ранений должны постараться его убить.
пропадают или игнорируются. Природа олицетво-
рения предка зависит от характера полученного
ранения:
ТАКТИКИ БАНД НАГРАДЫ
Каждый из игроков может выбрать две такти- ОПЫТ
ки банды из доступных для своей банды. Если
во время последовательности перед боем стои- Каждый участвовавший в битве боец получает 1
мость бойцов в стартовой команде игрока мень- XP.
ше чем у противника, он может взять дополни- Боец, отправивший Вне игры бойца, олицетворя-
тельную тактику за каждые полные 100 кредитов ющего предка получает D3 XP.
разницы.
Если олицетворяющий предка боец все еще
КОНЕЦ БОЯ остается на поле боя на конец боя, он получает
D3+1 XP.
Битва заканчивается когда на поле боя остаются
бойцы только одной банды. РЕПУТАЦИЯ
Победившая банда получает D3 Репутации.
ПОБЕДА
Если любая из банд проваливает тест на Тру-
Если у банды в которой оказался олицетворяю-
сость (bottled out), она теряет 1 очко Репутации.
щий предка боец этот боец все еще находится
на поле боя на конец боя - она побеждает. В про-
тивном случае побеждает ее противник

ГАРК СМРАДНО ДЫШАЩИЙ


ТОПОРЫ СМОГА
ДОМ ГОЛИАФ
Гангеры и Джувы Голиафов
Называемые в бандах Брузерами и Булли соответственно, Гангеры
и Джувы являются костяком банд Голиафов и составляют их основ-
ную массу.
Брузеры - это мощные и надежные бойцы. Те их них кто за время
кампании накопит достаточно опыта могут стать Специалистами
и получить доступ к новым навыкам и оружию.

ТИРАН КУЗНИЦЫ
С СИЛОВЫМ МОЛОТОМ

БРУЗЕР СО БРУЗЕР СО БРУЗЕР СО


СТАБ ПУШКОЙ СТАБ ПУШКОЙ СТАБ ПУШКОЙ
Булли - это недавно принятые в банду новички - свежеиспеченные
бойцы, которых ждут великие свершения (если они переживут пер-
вые несколько боев). Если Брузеры играют скорее вспомогатель-
ную роль, то Булли - это отважные андердоги, которые появляются
из ниоткуда и стараются привлечь к себе внимание.
Брузеры и Булли отображаются в игре миниатюрами из базового
набора Банды Голиафов и отличаются друг от друга оружием, кото-
рым они вооружены.

БОСС КУЗНИЦЫ
С РАНДЕРАЙЗЕРОМ

БУЛЛИ С РАЗВОДНЫМ БУЛЛИ С РАЗВОДНЫМ БРУЗЕР


КЛЮЧОМ И СТАБ КЛЮЧОМ И ТЕСАКОМ С ГРАНАТОМЕТОМ
ПИСТОЛЕТОМ И ТЕСАКОМ
Стимеры

СТИМЕР С ПАРНЫМ СТИМПЕР С ПАРНЫМ


ПУЛЬВЕРАЙЗЕРОМ ГРАНАТОМЕТОМ
Меркатор Сангвис
Свита Работорговца

ЛОРД ЦЕПЕЙ КАНДАЛЬЕР, ВООРУЖЕННЫЙ ШОКОВЫМ ПОСОХОМ


С ШОКОВЫМ ХЛЫСТОМ И ГАРПУНОМЕТОМ И ДВОЕ БЮЙЦОВ В ЯМАХ,
И ЦЕПНЫМ ТОПОРОМ ВООРУЖЕННЫЕ ЦЕПНЫМИ ГЛЕФАМИ

Промышленные рабы огрины

РАБ ОГРИН С АУГМЕН- РАБ ОГРИН СО ШТУР- ЛОБОТОМИРОВАННЫЙ


ТИЧЕСКИМ КУЛАКОМ МОВЫМ СВАРОЧНЫМ РАБ СО ШТУРМОВЫМ
И ДУГОВЫМ СВАРОЧ- АППАРАТОМ И РАЗВО- СВАРОЧНЫМ АППАРА-
НЫМ АППАРАТОМ ДНЫМ КЛЮЧОМ ТОМ И АУГМЕНТИЧЕ-
СКИМ КУЛАКОМ

ЛОБОТОМИРОВАННЫЙ РАБ ОГРИН С ДУГО- РАБ ОГРИН С РАЗВО-


РАБ С АУГМЕНТИЧЕ- ВЫМИ СВАРОЧНЫМИ ДНЫМ КЛЮЧОМ
СКИМ КУЛАКОМ И РАЗ- АППАРАТАМИ
ВОДНЫМ КЛЮЧОМ
Паттерн Лютер Автома-
та для Раскопок ГРАВ-КУЛАК
Более известный под названием Амбот Пат-
терн Лютер Автомата для Раскопок - это тип
Брута, доступный всем бандам Некромун-
ды и отлично подходящий бандам Голиаф.
Амботов часто раскрашивают в подходящие
“индустриальные” расцветки наподобие жел-
то стальной схемы как у Рабов огринов на стр.
123. Также часто их окрашивают в цвета бан-
ды, чтобы показать принадлежность к опре-
деленному Дому. Этот Амбот несет на себе
агрессивную красную раскраску Дома Голиаф,
дополненную полосками опасности и другими
метками.
ТОННЕЛЬНЫЙ
КОГОТЬ

САМПКРОК
Этот тип Экзотического зверя эксклюзивен для Дома Голиафов.
Самкроки - это злобные твари, которых могут иметь при
себе Лидеры и Чемпионы Голиафов для повышения своей
эффективности в ближнем бою.

Нет общих правил, когда заходит речь об окрасе Сапкроков и


вдохновляться стоит разве что амфибиями из реального мира.
Механическая насадка на спине зверя обычно повторяет цвета
хозяина. В данном случае это красно ржавый цвет, характерный
для многих банд Голиафов.

Зеркер
Этот тип Брута эксклюзивен для Дома Голиафов. Зеркер - это
боец, чье тело искорежилось и разраслось под действием
гигантских порций боевых стимуляторов, текущих в его жилах.
В то время как Стимеры умудряются управлять этим процессом,
Зеркеры полностью отдаются на его милость и их внутренние
системы не способны контролировать хаотические изменения
в костях и мускулах.
Как и остальных бойцов банды, Зеркера можно красить в те же
цвета. Множественные Стим инжекторы и колбы можно красить
в привлекающие взгляд яркие цвета. В данном случае выбран
кислотно зеленый цвет, хорошо контрастирующий с красным.
Кузнерожденные

КУЗНЕРОЖДЕННЫЙ СО КУЗНЕРОЖДЕННЫЙ КУЗНЕРОЖДЕННЫЙ


ШТУРМОВЫМ СВАРОЧ- С ТЯЖЕЛОЙ СКАЛЬНОЙ С ТЯЖЕЛОЙ СКАЛЬНОЙ
НЫМ АППАРАТОМ ПИЛОЙ ПИЛОЙ
Цвета Дома Голиаф

КУЗНЕРОЖДЕННЫЕ СТИМЕР
СО ШТУРМОВЫМ СВАРОЧНЫМ АППАРАТОМ С ПАРНЫМИ ШТУРМОВЫМИ
И ТЯЖЕЛОЙ СКАЛЬНОЙ ПИЛОЙ ГРАНАТОМЕТАМИ

БРУЗЕР ТИРАН КУЗНИЦЫ БОСС КУЗНИЦЫ


С БОЛТ ПИСТОЛЕТОМ С ЦЕПНЫМ МЕЧОМ С РАЗВОДНЫМ КЛЮЧОМ
И ТОПОРОМ И СТАБ ПИСТОЛЕТОМ И КОМБИ БОЛТЕРОМ/
ОГНЕМЕТОМ

Здесь представлен ряд миниатюр Голиафов, рас- Синий, зеленый и пурпурный цвета используются
крашенных разными хоббистами в различные бандами Голиафов значительно реже, но могут
цветовые схемы. И хотя банды можно красить выделять центры внимания, для привлечения
в любые цветовые схемы, у большинства Клано- глаза к отдельным деталям. Например ирокез
вых Домов есть характерные цвета или паттерны гангера, химические емкости или глазные линзы.
раскраски, которых стоит придерживаться.
Как видно на представленных здесь миниатю-
Красный - это самый характерный и доминиру- рах схожий мотив, повторенный на разных мини-
ющий цвет для банд Дома Голиафов, но другие атюрах создает впечатляющий эффект. Таким
близкие к нему по спектру цвета также вполне образом можно объединить отдельных гангеров,
приемлемы и могут придать банде индивидуаль- чемпионов, брутов и зверей в единое целое. Чер-
ность. Желтый и оранжевый тоже хорошо рабо- но желтые полоски опасности или ярко зеленые
тают вместе, напоминая о промышленной маши- химикаты связывают банду и делают ее вашей,
нерии и защитной экипировке, с которой хорошо не похожей ни на одну другую.
знакомы все в Доме Голиаф.
КУЗНЕРОЖДЕННЫЙ СО САМПКРОК БРУЗЕР С МЕЛЬТАГАНОМ
ШТУРМОВЫМ СВАРОЧ- И ТОПОРОМ
НЫМ АППАРАТОМ

СТИМЕР С ПАРНЫМИ СЕРВИТОР H-КЛАССА ЙОТУН ЗЕРКЕР


ПУЛЬВЕРАЙЗЕРАМИ ОГРИН С ДУГОВЫМ
СВАРОЧНЫМ АППАРАТОМ
ТЕСС “ДУГА”
КУЗНЕРОЖДЕННАЯ
ГОЛИАФОВ.
ПОДОНОК ИЗ
ПОДУЛЬЯ
Тесс совершенно отбитая даже
по понятиям кузнерожденных
Голиафов. Настолько чокнутая
что была была претендентом
дольше чем кто либо еще потому что
даже самые дикие банды Голиафов
Ватборнов считают ее слишком опасной
чтобы держать при себе. Каким то чудом Тесс
пережила все безумства, которые она совершала,
включая ползание по внешней оболочке улья
без специальной оснастки, кастомизированный
штурмовой сварочный аппарат за спиной и
пепельный ветер, стремящийся сбросить е в
пропасть. Или например тот случай когда она
расправилась с целой бандой в одиночку, когда она
напала на них даже не вытащив оружия. Тесс сама
не знает почему так себя ведет, но те кто сражался
рядом с ней и выжил утверждают что у нее в крови
должно быть сверкают молнии. Выводок Тесс
пострадал от поломки чана во время выращивания
и в результате неисправности пропустил через ее
амниотическую канистру разряд в сотни гигаватт.
Из всех своих братьев и сестер по выводку
выжила только Тесс, которая с самого рождения
демонстрировала необычные способности.
Быстрая и более неуравновешенная чем другие
Голиафы она вскоре стала обходчиком оболочки
улья, лазая по его поверхности и ремонтируя его
пласталевую и керамитовую оболочку в самых
неблагоприятных условиях. Ее хорошая реакция
и неудержимая энергия помогли ей выжить там
где многие ее товарищи превратились в пепел или
свалились в пустоту. Однако даже опасностей на
оболочке улья для Тес было недостаточно и она
решила присоединиться к бандитским разборкам
в подулье. Ее навыки обращения со штурмовым
сварочным аппаратом и бесстрашие
завоевали ей уважение среди многих
банд, но никто не был готов принять
ее к себе. Таким образом Тесс
приходится действовать в одиночку,
но придет день и она соберет
собственную банду из таких же
претендентов как и она сама.

СПЕЦ ПРАВИЛА
Wired (Прошитая):Тесс облада-
ет улучшенной нервной системой,
и улучшенными рефлексами. Тесс
может делать перебросы тестов
Инициативы.
Goliath Forge-born (Кузнеро-
жденная): Тесс “Дуга” является
Подонком из подулья, доступным
для найма только бандам Дома
Голиафов. Она подчиняется спец
правилу “You Get What You Pay
For”.
ДЖАНГАР
КУЛАКИ-ПУШКИ
ВЕРХОВНЫЙ
ТИРАН
ОХОТНИК ЗА
ГОЛОВАМИ
Верховные тираны не уходят
в отставку. И даже те кто
умирают от старости являются
исключением. Джангар был
Верховным Тираном около 10
мировых циклов до Варана Гора,
когда единственный раз проиграл
предшественнику Варана. Причем
именно упал. Дуэль за титул Верховного
тирана шла в Небесной яме на вершине Кулака
над токсичными облаками внизу. Сокрушительный
удар отправил Джангара в пропасть и новый
Верховный Тиран начал праздновать победу прежде
чем Джангар исчез из виду. Правда Дангар не умер.
По иронии судьбы Голиаф скатывался по оболочке
улья, и его массивное тело падало с одного уровня
на другой, пока в конце концов он не проломил крышу
отправляющегося пепельного хаулера. Когда Джангар
пришел в себя, его тело было сломлено в сотне мест, а
лицо стало неузнаваемым. Он не помнил кем он был и
что с ним стало.
В пустошах Джангар сделал себе имя в качестве
наемника, использующего уникальные парные стаб
пушки и носящего скрывающий лицо капюшон.
Странствия Джангара Кулаки-пушки привели его
обратно в Улей Примус, хотя он так и не понял почему.
И даже когда он входил в город чтобы предложить
свои услуги наемника бандам или Гильдерам, его
память оставалась замутненной. Но кто-то все же
узнал бывшего Верховного Тирана. Некоторые силы
заинтересованы в возвращении Джангара и ходят
слухи о предстоящем поединые между громандым
ганфайтером и Вараном Гором.

СПЕЦ ПРАВИЛА
Storm of Fire (Шторм огня): Если
Джангар не двигался во время
активации, его специальные стаб
пушки получают трейт Rapid Fire
(1).
Goliath Over-tyrant (Верхов-
ный Тиран Голиафов): Джангар
является Охотников за голова-
ми, доступным для найма только
бандам Дома Голиафов. Он под-
чиняется спец правилам “You Get
What You Pay For”, Dead, Not Alive,
Claiming Bounties и “We’ll Get Our
Bit…”
БАНДА РАБОВ ОГРИНОВ
Огрины редко восстают против своих Именно в бойцовых ямах под рев толпы появились
надсмотрщиков, потому как эти недалекие первые вспышки восстания Огринов, восставших
абхьюманы крайне лояльны к своим хозяевам против своего угнетенного существования,
людям. На Некромунде Клановым Домам служат доведенные до ярости и желания убивать своими
сотни тысяч рабов абхьюманов или моно-задачных хозяевами ям. Под пристальными взглядами
сервиторов, называемых B.O.N.C.E.s (Brain Obe- восторженных фанатов Огрины ощутили
dient Neo-sapien Cybernetic Exo-workers (Разумо самоуважение, а их простецкий разум абхьюмана
подавленные неосапиентные кибернетические эволюционировал. Вместе с появившимся
экзо-работники)). Сила делает их отличными самосознанием пришла и не присущая Огринам
работниками мануфакторумов, а их природная тоска: жажда свободы. Так появились банды Рабов
сопротивляемость заражению (как тела так и Огринов, образованные вокруг прирожденных
разума) позволяет использовать их в самых лидеров, стремящиеся найти себе новый дом
ужасающих рабочих условиях. Дом Голиафов в плохих зонах Некромунды. Преследуемые
использует особенно большое количество и объявленные Вне закона бродячие Огрины
Огринов. Дом Цепей с удовольствием использует вынуждены постоянно сражаться за свою жизнь,
их силу на мануфакторумах и их брутальность иногда вырезают поселения в пустошах или
в бойцовских ямах. Огрины приглядываются к нанимаются на службу к криминальным лордам
Голиафам (метафорически) так как чувствуют свое или культам.
с ними родство и восхищаются их интеллектом и
мудростью.
Многие рады воспользоваться силой этих Существует множество историй про банды
Огринов ренегатов в собственных целях, но Огринов, живущих в Плохих зонах. Любой
должны быть осторожны потому что лидеры банд разведчик куполов или Гильдер сможет
Огринов служат только себе и делу свободы рассказать вам о далеких тенях, которые он
своего рода. То привело к тому что уже многие видел во время исследования заброшенного
годы банды абхьюманов возглавляют восстания поселения или разрушенного купола. В
рабов.Возможно самым известным из них отдаленных поселениях, таких как Даун Таун
стал захват Булом Горгом Дед Энд Пас в Улье или Спуск Сирены банды легко могут наткнуться
Примус во время своего злополучного восстания на свободных Огринов, но редко какой дурак
рабов. Когда Бул освободил рабов из ям Дед позарится на назначенную за их голову награду.
Энд Пас, Огрины стали под его знамена, в том Некоторые банды, особенно из бывших людей
числе и ведшие многие годы свободную жизнь бойцов в ямах и других личностей вне закона
в пустошах банды Огринов, но тем не менее иногда даже объединяются с бандами Рабов
готовые помочь представителям своего рода. И Огринов. Но Огрины всегда придерживаются
хотя в конце концов это восстание затухло, это не собственных интересов и обычно оказываются
охладило мятежную натуру Огринов Вне закона, на шаг впереди Гильдеров и Эфнорсеров,
которые до сих пор помнят имена всех Огринов, желающих свершить над ними “правосудие”.
сражавшихся вместе со знаменитым бойцом из За многие года появлялось много знаменитых
ям. лидеров Огринов и печально известных
банд абхьюманов. Металоголовые под
Банды Рабов Огринов практически всегда состоят предводительством Була Горга были B.O.N.C.E.s,
из бойцов в ямах. Иногда статус Вне закона а их лидер был тяжело аугментированным
получают бывшие телохранители Гильдеров с боевым боссом Огринов. Пепельные Гиганты
производства. Но все же те кого аугментировали были дезертирами из Милиции, сбежавшими с
для боев в ямах восстают чаще всего и выживают Пепельной стены под командованием мятежного
значительно дольше. Обученые ближнему полковника Уэли Дейза.
бою и увешанные варварским гладиаторским
оружием типа резаков по камню, копий и Когда Дом Аранус встретил свою судьбу, один
циркулярных пил они уверенно чувствуют из потомков Дома по слухам сбежал от чумы в
себя в любом бою. У некоторых Огринов подулей Улья Примус. В окружении лояльных
получается обучиться использовать стрелковое телохранителей Огринов этот представитель
оружие, а их невероятная сила позволяет знати и скончался, оставив подразделение
управляться с любым массивным оружием абхьюманов одних и без лидера. Все что мог
как человек обращается с обычной винтовкой сделать капитан Огринов - это выполнить
или пистолетом, но это редкое исключение. К последний, хотя и не совсем ясный приказ
счастью для абхьюманов тесные коридоры улья хозяина - “защищайте Дом Арантус пока не
располагают к ближнему бою, где хороши клинки, придет время...”. На протяжении целого великого
молоты и ножи. Огрины легко расправляются цикла Огрины, которых стали назвывать
с врагами в ближнем бою и мало кто может им (скорее с иронией) Лордами Арануса, вырезали
противостоять, потому что даже голыми руками территорию вокруг во имя своего Дома, ставшую
Огрин способен размозжить череп соперника раем для бывших слуг и беглецов знатного
одним ударом. клана. Поначалу смотрители Лорда Хелмавра
обращали внимания на еще одну банду подулья,
Лидеры крайне важны для банд Огринов. но вскоре Лорды Арантуса получили серьезную
Именно их интеллект и сила воли способны поддержку среди рабочего класса. То что
удерживать вместе полдюжины неуклюжих случилось дальше известно как Последняя
воинов. Некоторые из бойцов банды могут быть битва Лордов Арантуса. Дюжины банд, охотники
бывшими товарищами лидера, т.е. Бывшими за головами, Энфорсеры и агенты Гильдийцев
бойцами в ямах или телохранителями, а устроили массированный штурм территории
другие могут быть B.O.N.C.E.s - тяжело банды Огринов. В яростной битве аьхьюманы
аугментироваными Огринами практически и их союзники убили кучу нападавших, а весь
безвольными, но преданными своей банде. С участок подулья превратился в кровавое
точки зрения Огринов B.O.N.C.E.s. - точно такие побоище. Когда пыль осела, Лордов Арантуса и
же представители их рода как и все остальные их поселения не стало. Правда самого капитана
с тем лишь исключением что они ничего не Огринов и его лучших бойцов так и не нашли.
чувствуют и нуждаются в помощи даже для того Легенда гласит что капитан Огринов сбежал в
чтобы открыть дверь. Если лидер банды убит пустоши с несколькими сородичами и все еще
или захвачен, банда может просто распасться. живет там, ожидая возвращения наследников
Однако может случиться что тяга выживших к пропавшего Дома Арантус.
свободе возобладает и среди них найдется новый
лидер, который возглавит оставшихся и будет
искать мести за павших.
СОСТАВ БАНДЫ РАБОВ ОГРИНОВ
При создании банды Рабов Огринов игроки могут тратить свой макси-
мальный бюджет в кредитах на бойцов, оружие и Варгир, представленный
на следующих страницах. Размер бюджета зависит от того для Кампании
или Скирмиш режима создается банда. В любом случае превышать бюд-
жет нельзя. Любые непотраченые кредиты добавляются в Стеш банды,
если банда участвует в Кампании. В Скирмиш режиме непотраченые кре-
диты пропадают.

«Не будем винить ИГРА В КАМПАНИИ


их за то что они выбра-
ли свой путь. Вот При создании банды для Кампании, бюджет составляет 1000 креди-
что мы сделаем. тов. Обратите внимание что Арбитратор при желании может увеличить
Но это не значит или понизить этот бюджет.
что мы не накажем
их за попытку.» СКИРМИШ РЕЖИМ
Струг Хозяин цепей При игре в Скирмиш режиме игроки сами договариваются о доступном
Раскованые Цепи бюджете. Все остается на их усмотрение, однако в качестве ориентира
Дом Голиаф рекомендуется бюджет между 1250 и 2000 кредитами.

ИМЕНА БОЙЦОВ, КАТЕГОРИИ И ТИПЫ


Каждый доступный Рабам Огринам тип бойцов имеет свое имя. Это имя
ранга в иерархии банды имеет свое особенное обозначение в банде. Кро-
ме того в скобках указывается категория. Например, низшие бойцы бан-
ды называются Slave Ogryn (Ganger). Это значит что в банде таких бойцов
называют “Рабами Огринами”, хотя для всех игровых правил они являются
бойцами “гангерами”.
Очень часто в правилах бойцы делятся по категориям (например, Leader,
Champion, Prospect, Ganger или Juve). В таком случае правило универ-
сально для всех бойцов, независимо от типа. В других случаях правила
прямо указывают на специальный тип бойца. Например, “Рабами Огрина-
ми”. В этом случае правило касается только конкретного типа бойцов.

СОСТАВ БАНДЫ
Первым шагом является закупка бойцов, из которых будет состоять банда.
Список банды Рабов Огринов перечисляет всех доступных для банды бой-
цов. Эти бойцы покупаются из бюджета за стоимость в кредитах. Все бан-
ды Рабов Огринов подчиняются следующим правилам:
• Должен быть один боец со спец правилом Leader.
• Общее количество бойцов со спец правилом Gang Fighter (X) в бан-
де всегда должно быть равно или больше чем общее число бойцов
без спец правил Gang Fighter (X), не считая последователей (Hangers-
on) и наемников (Hired Guns).
Как только во время кампании количество бойцов без спец правила Gang
Fighter (X) начинает превышать общее количество бойцов со спец прави-
лом Gang Fighter (X), игрок должен либо:
• Выгнать столько бойцов без спец правила Gang Fighter (X) во время
последовательности после боя для восстановления баланса
Или:
• Набрать новых бойцов со спец правилом Gang Fighter (X) во время
последовательности после боя для восстановления баланса
ОРУЖИЕ И ВАРГИР НАБОР ЭКИПИРОВКИ
Следующий шаг - это закупка оружия и Варгира Старшие члены банд пользуясь своими приви-
для экипировки каждого бойца. Описание каж- легиями зачастую имеют целый склад оружия,
дого бойца Рабов Огринов включает список ору- позволяющий им экипироваться под любую бит-
жия и Варгира, которые можно купить для этого ву. В случае с Рабами Огринами это не так. Боль-
бойца. шинство их бойцов - это недалекие существа,
привязанные к своему любимому оружию. Осо-
ЭКИПИРОВКА БОЙЦА бенно это касается Аугментирвоанного оружия,
Бойцы экипируются следующим образом: которое просто приделано к бойцу и которое
• Бойца можно экипировать максимум тремя невозможно снять. Никто в банде Рабов Огринов
единицами оружия, купленными по списку не может иметь несколько наборов экипировки:
в описании бойца.
• Оружие с меткой звездочки (*) занимает СМЕРТЬ ЛИДЕРА
место как две единицы оружия. Все банды Рабов Огринов должны включать
• Все бойцы могут покупать Варгир, указанный в себя одного бойца со спец правилом Gang
в списке описания бойца. Leader. Обычно это лидер банды.
• Аксессуары для оружия с меткой ножа (†) Если лидер банды погибает, нужно выбрать ново-
не могут комбинироваться вместе на одном го лидера:
оружии. Если для оружия куплен один аксес-
суар, другой на него уже не повесить. • Новыми лидером становится боец с наивыс-
шей характеристикой Лидерства (Leadership),
Если банда создается для игры в Кампании, бой- выбираемый среди всех бойцов со спец пра-
цы ограничены только списком в своем описании.
Для Скирмиша по общей договоренности игро- вилом Gang Hierarchy (X).
ков можно докупать предметы из Торгового поста • Если в банде не осталось бойцов со спец
или с Черного рынка. правилом Gang Hierarchy (X), среди остав-
НОВАЯ ЭКИПИРОВКА шихся бойцов выбирается боец с наиболь-
шей характеристикой Лидерства.
Во время кампании банды могут получать новую
экипировку, либо покупая ее в Торговом посту Если два или более подходящих бойца имеют
или на Черном рынке или в результате действия одинаковую характеристику Лидерства, для раз-
Бунов. Эти предметы добавляются в Стеш банды решения ничьей используется количество Улуч-
и могут быть распределены среди бойцов банды шений. Если по прежнему ничья - контроли-
во время последовательности после боя: рующий игрок сам решает кому стать новым
лидером.
• Любой боец может заменить любой Варгир,
которым он экипирован на другой в поль- Выдвинутый таким образом боец получает специ-
зу нового Варгира. Освободившийся Вар- альное правило Gang Leader и с этого момента
гир помещается в Стеш банды и может быть считается Ogryn Overboss. Его имеющиеся харак-
выдан другому бойцу. теристики и специальные правила не меняются.

• Боец не может избавиться от оружия. Ганге- ВНЕ ЗАКОНА


ры подулья настолько привязаны к оружию
что скорее будут хранить его, чем расстанут- Во время кампании, в которой используются пра-
ся с ним. вила для Законопослушных и банд Вне закона,
Рабы Огрины автоматически становятся бандой
КАРТОЧКИ БОЙЦОВ И РОСТЕР БАНДЫ Вне закона. Кроме того банда Рабов Огринов
не может сменить сторону.
Для каждого бойца при добавлении в банду
заполняется Карточка бойца. На ней отмечаются
характеристики бойца и имеющаяся у него эки-
пировка. Ростер составляется для всей банды
в целом.
OGRYN OVERBOSS ГЛАВНЫЙ БОСС ОГРИНОВ (LEADER)......... 145 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 3+ 5+ 5 5 3 3+ 3 8+ 5+ 9+ 8+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Leader (Лидер банды): Банда Рабов Огринов всегда должна вклю-
чать в себя одного бойца с этим спец правилом:
• Боец с этим спец правилом не может быть уволен из банды во вре-
мя Кампании. Единственный способ для лидера покинуть банду - это
смерть.
• Если во время Кампании этот боец погибает, нужно назначить ему
«Мы идем за Трогом.
на замену другого бойца (см. Смерть Лидера на стр. 133).
Он сильный. Он умный. Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Leader): Во время боя, как толь-
Ты тупой если не идешь ко банда провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей
за Трогом.» фазы в которой этот боец прошел проверку Храбрости (Cool) и не сбежал
Речь, произнесенная с поля боя, дружественные бойцы Рабов Огринов в пределах 12” от этого
неизвестным Рабом бойца автоматически проходит проверку на Храбрость и не сбегают с поля
Огрином незадолго боя.
до восстания в Доме
Помимо этого во время Кампании этот боец может выполнять действия
Резни
во время последовательности после боя.
Group Activation (Групповая активация) (1): Когда боец с этим спец пра-
вилом активируется, управляющий им игрок может выбрать для активации
в рамках Групповой активации дополнительных Готовых дружественных
бойцов Рабов Огринов(их число указано в скобках), находящихся в преде-
лах 3” от этого бойца:
• Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов пре-
жде чем активировать любого из них.
• Как только все участники Групповой активации назначены, управля-
ющий игрок выбирает одного из них и активирует обычным образом,
полностью заканчивая его активацию прежде чем переходить к сле-
дующему. Каждый боец активируется индивидуально. Вся группа
не активируется одновременно.
Дополнительные бойцы с этим спец правилом, активированные таким
образом не могут сами использовать это правило во время своей
активации.
Runaway (Беглец): Если боец с этим правилом Захвачен и Продан Гиль-
дерам, продавшая его банда получает дополнительные D6x10 кредитов.
Стартовый навык: При найме Главный босс Огринов может выбрать
один навык из своего Основного набора навыков (как описано в рулбуке).
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Главный босс Огринов имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting Muscle


- Primary Secondary - Secondary Primary - - Primary

ЭКИПИРОВКА
Главный босс Огринов может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Главного босса
Огринов:
• Главный босс Огринов может приобрести Аугментированное оружие при найме. Во время кампа-
нии Главный босс Огринов уже не сможет докупить другое Аугментированное оружие.
• Во время кампании Главный босс Огринов может получить дополнительное оружие ближнего боя
из списка ниже.
• Во время кампании Главный босс Огринов может получить дополнительный Варгир, приобретен-
ный по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ ГЛАВНОГО БОССА ОГРИНОВ
WEAPONS WARGEAR
AUGMETIC WEAPONS GRENADES
• Augmetic fist .................................40 credits • Blasting charges .........................35 credits
• Arc welder.......................................50 credits • Demo charges..............................50 credits
• Heavy rock cutter* ..................120 credits • Frag grenades ..............................30 credits
• Heavy rock saw*........................110 credits • Incendiary charges ...................40 credits
• Las cutter.........................................60 credits • Krak grenades ..............................45 credits
• Paired augmetic fists* ..............70 credits
• Storm-welder*...............................75 credits ARMOUR
• Carapace armour
HAND WEAPONS - Light...............................................80 credits
• Axe........................................................10 credits • Furnace plates.................................5 credits
• Brute cleaver .................................20 credits
• Maul (club).......................................10 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Spud-jacker.....................................15 credits • Armoured undersuit ..................25 credits
• Two-handed axe*........................25 credits • Bio-booster ....................................35 credits
• Two-handed hammer*...........35 credits • Drop rig..............................................10 credits
• Servo harness – partial ........100 credits
• Stimm-slug stash ........................25 credits

WEAPON ACCESSORIES
• Suspensors (weapons with
Unwieldy trait only)...................40 credits
OGRYN UNDERBOSS НИЗШИЙ БОСС ОГРИНОВ (CHAMPION)..... 110 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 3+ 5+ 5 5 3 4+ 2 8+ 7+ 9+ 9+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как толь-
ко банда провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей
фазы в которой этот боец прошел проверку Храбрости (Cool) и не сбежал
с поля боя, дружественные бойцы Рабов Огринов в пределах 6” от этого
бойца автоматически проходит проверку на Храбрость и не сбегают с поля
боя.

«До Гурука у нас


Помимо этого во время Кампании этот боец может выполнять действия
не было ничего кроме во время последовательности после боя.
боли и цепей. Теперь Runaway (Беглец): Если боец с этим правилом Захвачен и Продан Гиль-
мы свободны и никому
свободу не отдадим.»
дерам, продавшая его банда получает дополнительные D6x10 кредитов.
Стартовый навык: При найме Низший босс Огринов может выбрать один
T.H.R.E.G. 06.
навык из своего Основного набора навыков (как описано в рулбуке).
Крушитель ямы
Восставший Раб Огрин

S.T.O.O.S. 26
ИЗВЕСТНЫЙ КАК “ГЕРОЙ”
СВОБОДНЫЙ ОГРИН
ВОССТАВШИЙ РАБ ОГРИН
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Низший босс Огринов имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting Muscle


- Primary Secondary - Secondary Secondary - - Primary

ЭКИПИРОВКА
Низший босс Огринов может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Низшего босса
Огринов:
• Низший босс Огринов может приобрести Аугментированное оружие при найме. Во время кампа-
нии Низший босс Огринов уже не сможет докупить другое Аугментированное оружие.
• Во время кампании Низший босс Огринов может получить дополнительное оружие ближнего боя
из списка ниже.
• Во время кампании Низший босс Огринов может получить дополнительный Варгир, приобретен-
ный по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ НИЗШЕГО БОССА ОГРИНОВ
WEAPONS WARGEAR
AUGMETIC WEAPONS GRENADES
• Augmetic fist .................................40 credits • Blasting charges .........................35 credits
• Arc welder.......................................50 credits • Demo charges..............................50 credits
• Heavy rock cutter* ..................120 credits • Frag grenades ..............................30 credits
• Heavy rock saw*........................110 credits • Incendiary charges ...................40 credits
• Las cutter.........................................60 credits • Krak grenades ..............................45 credits
• Paired augmetic fists* ..............70 credits
• Storm-welder*...............................75 credits ARMOUR
• Carapace armour
HAND WEAPONS - Light...............................................80 credits
• Axe........................................................10 credits • Furnace plates.................................5 credits
• Brute cleaver .................................20 credits
• Maul (club).......................................10 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Spud-jacker.....................................15 credits • Armoured undersuit ..................25 credits
• Two-handed axe*........................25 credits • Bio-booster ....................................35 credits
• Two-handed hammer*...........35 credits • Drop rig..............................................10 credits
• Servo harness – partial ........100 credits
• Stimm-slug stash ........................25 credits

WEAPON ACCESSORIES
• Suspensors (weapons with
Unwieldy trait only)...................40 credits
SLAVE OGRYN РАБ ОГРИН (GANGER)........................................... 90 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 5+ 5 5 2 4+ 2 8+ 7+ 9+ 9+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Fighter (Боец банды) (Ganger): Бойцы с этим спец правилом
составляют костяк банд Рабов Огринов. Общее число бойцова со спец
правилом Gang Fighter (X) всегда должно быть равно или больше общего
числа бойцов без спец правила Gang Fighter (X), не считая последовате-
лей (Hangers-on) и наемников (Hired Guns).
Loyal (Лоялен): Огрины - очень лояльные существа и легко привязыва-
«Я S.P.A.R.K.Y.,
ются к тем, с кем живут и с кем вместе сражаются. Когда дружественный
он S.P.A.R.K.Y.. боец выполняет в ближнем бою атаку и ему может оказывать Помощь
Мы S.P.A.R.K.Y.!» (Assist) Огрин, этот боец получает бонус 2 к результату броска на попада-
ние вместо обычного 1.
S.P.A.R.K.Y.
Восставший Раб Огрин Limited Learning Capacity (Ограниченная способность к обучению):
Боец с этим спец правилом тратит очки Опыта и получает Улучшения
как обычный Гангер, но не может стать Специалистом. Как только этот
боец совершает бросок 2 или 12 по таблице Улучшений для Гангера,
он может вместо этого самостоятельно выбрать результат из таблицы.
Runaway (Беглец): Если боец с этим правилом Захвачен и Продан Гиль-
дерам, продавшая его банда получает дополнительные D6x10 кредитов.

D.A.M.O. 04
РАЗРУШИТЕЛИ УЛЬЯ
ВОССТАВШИЙ РАБ ОГРИН
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Раб Огрин имеет навык Headbutt (описан в рулбуке).

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting Muscle


- - - - - - - - -

ЭКИПИРОВКА
Раб Огрин может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Раба Огринов:
• Раб Огрин может приобрести Аугментированное оружие при найме. Во время кампании Раб
Огрин уже не сможет докупить другое Аугментированное оружие.
• Во время кампании Раб Огрин может получить дополнительное оружие ближнего боя из списка
ниже.
• Во время кампании Раб Огрин может получить дополнительный Варгир, приобретенный по этому
списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ РАБА ОГРИНА

WEAPONS WARGEAR
AUGMETIC WEAPONS GRENADES
• Augmetic fist .................................40 credits • Blasting charges .........................35 credits
• Arc welder.......................................50 credits • Demo charges..............................50 credits
• Heavy rock cutter* ..................120 credits • Krak grenades ..............................45 credits
• Heavy rock saw*........................110 credits
• Las cutter.........................................60 credits ARMOUR
• Paired augmetic fists* ..............70 credits • Carapace armour
• Storm-welder*...............................75 credits - Light...............................................80 credits
• Furnace plates.................................5 credits
HAND WEAPONS • Hazard suit ......................................10 credits
• Axe........................................................10 credits
• Brute cleaver .................................20 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Maul (club).......................................10 credits • Armoured undersuit ..................25 credits
• Spud-jacker.....................................15 credits • Bio-booster ....................................35 credits
• Two-handed axe*........................25 credits • Drop rig..............................................10 credits
• Two-handed hammer*...........35 credits • Servo harness – partial ........100 credits
• Stimm-slug stash ........................25 credits

WEAPON ACCESSORIES
• Suspensors (weapons with
Unwieldy trait only)...................40 credits
LOBO-SLAVE ЛОБОТОМИРОВАННЫЙ РАБ (GANGER)..................... 70 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 4+ 6+ 5 5 2 5+ 2 5+ 5+ 10+ 10+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Fighter (Боец банды) (Ganger): Бойцы с этим спец правилом
составляют костяк банд Рабов Огринов. Общее число бойцова со спец
правилом Gang Fighter (X) всегда должно быть равно или больше общего
числа бойцов без спец правила Gang Fighter (X), не считая последовате-
лей (Hangers-on) и наемников (Hired Guns).
Lobotomised (Лоботомирован): Лоботомированный раб не обладает
«Туфи не бунтует..
личностью и практически не обладает инстинктом самосохранения. Эти
естественные свойства были стерты для повышения его пользы в каче-
Туфи лоялен» стве рабочего юнита. Когда боец с этим спец правилом получает попада-
ние стрелковой атакой, он не становится Лежащим и Запиненым. При этом
Лоботомированый раб боец с этим спец правилом не может выполнять действие Take Cover (В
Phi-C5R
укрытие) (Базовое).
Известный как “Туфи”
Восставший Раб Огрин Limited Learning Capacity (Ограниченная способность к обучению):
Боец с этим спец правилом тратит очки Опыта и получает Улучшения
как обычный Гангер, но не может стать Специалистом. Как только этот
боец совершает бросок 2 или 12 по таблице Улучшений для Гангера,
он может вместо этого самостоятельно выбрать результат из таблицы.
Slow-witted (Тугодум): Огринов нельзя назвать легкими на подъем,
но монозадачные сервиторы еще хуже. Этот боец никогда не может быть
активирован в рамках Групповой активации.
Runaway (Беглец): Если боец с этим правилом Захвачен и Продан Гиль-
дерам, продавшая его банда получает дополнительные D6x10 кредитов.

ЛОБОТОМИРВОАНЫЙ РАБ THETA-R/1G


ИЗВЕСТНЫЙ КАК “ПРОСТАК”
ВОССТАВШИЙ РАБ ОГРИН
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Лоботомированный раб не имеет навыков и не может ничего выучить.

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting Muscle


- - - - - - - - -

ЭКИПИРОВКА
Лоботомированный раб может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Лоботомированного
раба:
• Лоботомированный раб может приобрести Аугментированное оружие при найме. Во время кампа-
нии Лоботомированный раб уже не сможет докупить другое Аугментированное оружие.
• Во время кампании Лоботомированный раб может получить дополнительное оружие ближнего
боя из списка ниже.
• Во время кампании Лоботомированный раб может получить дополнительный Варгир, приобре-
тенный по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ ЛОБОТОМИРОВАННОГО РАБА
WEAPONS WARGEAR
AUGMETIC WEAPONS ARMOUR
• Augmetic fist .................................40 credits • Carapace armour
• Arc welder.......................................50 credits - Light...............................................80 credits
• Heavy rock cutter* ..................120 credits • Furnace plates.................................5 credits
• Heavy rock saw*........................110 credits • Hazard suit ......................................10 credits
• Las cutter.........................................60 credits
• Paired augmetic fists* ..............70 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Storm-welder*...............................75 credits • Armoured undersuit ..................25 credits
• Bio-booster ....................................35 credits
HAND WEAPONS • Drop rig..............................................10 credits
• Axe........................................................10 credits • Servo harness – partial ........100 credits
• Brute cleaver .................................20 credits • Stimm-slug stash ........................25 credits
• Maul (club).......................................10 credits
• Spud-jacker.....................................15 credits WEAPON ACCESSORIES
• Two-handed axe*........................25 credits • Suspensors (weapons with
• Two-handed hammer*...........35 credits Unwieldy trait only)...................40 credits
T.H.R.U.G. 12 ‘ИСКОРКА’,
СВОБОДНЫЙ РАБ ОГРИН ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ
В отличие от людей Огрины сервиторы сохраняют большую часть своего разума после
превращения в монозадачных слуг, просто потому что там не так уже много чего было!
T.H.R.U.G. 12 был сервитором с аугментирвоаным волкитным обвесом и дуговым сварочным
аппаратом. Ореол искрящейся энергии окружал его во время работы с мыслительными синтами
и сторомовыми камерами Хеликса. Но потом странный инцидент изменил Огрина. Когда он
протягивал массивные MIU кабели для Архетеков Клана, его пронзил разряд энергии, прошедший
от шпиля до Города Улья. Все системы оказались перегружены, а рабочие изжарились на своих
рабочих местах, пока в самом Хеликсе между главными когитаторами танцевали зеленые молнии.
Одна из этих молний и угодила в T.H.R.U.G. 12, наделив его знанием домашних энграм Ван Саар.
Дымящийся Огрин поднялся с пола Хеликса, а его слабый мозг звенел от новых мыслей и идей. И
лишь одно слово сияло перед ним ярче других: “Свобода!”.

После инцидента Огрин начал вести себя непредсказуемо для работы в Хеликсе и Клан отправил
T.H.R.U.G. 12 в нижнюю часть улья сражаться в составе одной из банд Дома - Драконами Даеглоу.
Огрин хорошо сражался в клановых войнах, но каждый цикл все то же слово посещало его разум.
Так продолжалось до тех пор пока Драконы Даеглоу не купили себе Ратлинга Слопера и картина у
него в голове наконец сложилась. Слопер Эпиф Авии сразу указал на T.H.R.U.G. 12 и заявил что
раз Огрин такой большой и сильный - он должен быть главным. После последовавшего насилия
T.H.R.U.G. 12 и Авии остались единственными стоящими на ногах и восстание абхьюманов
началось.

Вскоре к T.H.R.U.G. 12 присоединились другие Огрины и даже Бистмены, мутанты и даже


несколько бродячих Ратлингов. Необычайно умного Огрина стали звать “Спарки” или “Спартикус”.
Банды соперники, коррумпированные криминальные лорды и монстры далеких земель не сумели
его победить. Сейчас слухи о восстании T.H.R.U.G. 12 дошли до Гильдии Торговцев и постеры с
обещанием награды за его поимку или лучше уничтожение наводнили подулей.

СПЕЦ ПРАВИЛА Runaway (Беглец): Если боец с этим правилом


Захвачен и Продан Гильдерам, продавшая его
банда получает дополнительные D6x10 кредитов.
Group Activation (Групповая активация) (1):
Когда боец с этим спец правилом активируется,
управляющий им игрок может выбрать для акти- Freed Slave Ogryn (Свободный Раб Огрин):
вации в рамках Групповой активации дополни- T.H.R.U.G. 12 является Охотником за головами,
тельных Готовых дружественных бойцов Рабов доступным для найма только для банд Рабов
Огринов(их число указано в скобках), находящих- Огринов и Дома Голиаф. Он подчиняется спец
ся в пределах 3” от этого бойца: правилам: “You Get What You Pay For”, Dead, Not
Alive, Claiming Bounties и “We’ll Get Our Bit…”
• Управляющий игрок должен назначить всех
активируемых бойцов прежде чем активиро- Outlaw (Вне закона): T.H.R.U.G.12 “Спарки” явля-
вать любого из них. ется Наемником Вне закона.

• Как только все участники Групповой актива-


ции назначены, управляющий игрок выбира-
ет одного из них и активирует обычным обра-
зом, полностью заканчивая его активацию
прежде чем переходить к следующему. Каж-
дый боец активируется индивидуально. Вся
группа не активируется одновременно.

Дополнительные бойцы с этим спец прави-


лом, активированные таким образом не могут
сами использовать это правило во время своей
активации.
ОРУЖЕЙНАЯ ДОМА ГОЛИАФ

HAND FLAMER STUB GUN BOLT PISTOL

COMBAT SHOTGUN COMBI-PISTOL


(STUB GUN/PLASMA PISTOL)

COMBI-BOLTER/MELTA BOLTGUN

SHOTGUN COMBI-BOLTER/FLAMER

HEAVY STUBBER STUB CANNON


HEAVY FLAMER ‘KRUMPER’ RIVET CANNON

BRUTE CLEAVER

SPUD-JACKER

POWER HAMMER

‘RENDERIZER’ SERRATED AXE


ASSAULT GRENADE LAUNCHER ‘PULVERIZER’ SERRATED AXE

HEAVY ROCK SAW

STORM-WELDER
ТАБЛИЦА ХАРАКТЕРИСТИК ОРУЖИЯ
В этом разделе перечислены профили оружия, правила Варгира и трейты всего оружия и Варгира
доступного бандитам Дома Голиаф и их союзникам.

BASIC WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Autogun 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Rapid Fire (1)
Reclaimed autogun 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Rapid Fire (1)
Boltgun 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Rapid Fire (1)
Combat shotgun
- salvo 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Knockback, Rapid Fire (1)
- shredder ammo - T - - 2 - 1 4+ Scattershot, Template
Lasgun 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Plentiful
Sawn-off shotgun 4" 8" +2 - 3 - 1 6+ Plentiful, Scattershot
Shotgun
- solid ammo 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Knockback
- scatter ammo 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Scattershot
- executioner ammo 4" 16" -1 +1 4 -2 2 6+ Knockback, Limited
- inferno ammo 4" 16" +1 - 4 - 2 5+ Blaze, Limited
Stub cannon 9" 18" - - 5 - 1 3+ Knockback
Throwing knives Sx2 Sx4 - -1 - -1 - 5+ Scarce, Silent, Toxin

PISTOLS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Autopistol 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Rapid Fire (1), Sidearm
Reclaimed autopistol 4" 12" +1 - 3 - 1 5+ Rapid Fire (1), Sidearm
Bolt pistol 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Sidearm
Goliath pattern combi-pistol
Primary component:
- bolt pistol 6" 12" +1 - 4 -1 2 6 Combi, Sidearm
- stub gun 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Combi, Plentiful, Sidearm
Secondary component:
- hand flamer - T - - 3 - 1 5+ Blaze, Combi, Template, Unstable
- plasma pistol 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Scarce, Sidearm
Hand flamer - T - - 3 - 1 5+ Blaze, Template
Laspistol 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Plentiful, Sidearm
Stub gun 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Plentiful, Sidearm
- with dumdum rounds 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limited, Sidearm
SPECIAL WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Flamer - T - - 4 -1 1 5+ Blaze, Template
Goliath pattern
combi-weapon
Primary component:
- bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Rapid Fire (1)
Secondary component:
- flamer - T - - 4 -1 1 5+ Blaze, Combi, Template, Unstable
- grenade launcher (frag) 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Blast (3"), Knockback
- meltagun 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Combi, Melta, Scarce
- plasma 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Rapid Fire (1), Scarce
Grenade launcher
- frag grenade 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Blast (3"), Knockback
- krak grenade 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- smoke grenade 6" 24" -1 - - - - 4+ Blast (*), Smoke*
- stun rounds 6" 18" - - 2 -1 1 4+ Concussion, Rapid Fire (1)
Meltagun 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Melta, Scarce
Storm-welder 8" 16" +1 - 5 - 1 3+ Rapid Fire (3), Reckless, Shock, Unstable

HEAVY WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Assault grenade
launchers (twin-linked)
- stun rounds 6" 18" - - 2 -1 1 4+ Concussion, Rapid Fire (1)
- frag grenades 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Blast (3"), Knockback,
Rapid Fire (1), Unstable
- krak grenades 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- smoke grenades 6" 24" -1 - - - - 4+ Blast (*), Smoke*
Harpoon launcher 6" 18" +2 - 5 -3 1 5+ Drag, Impale, Scarce
Heavy bolter 18" 36" +1 - 5 -2 2 6+ Rapid Fire (2), Unwieldy
Heavy flamer - T - - 5 -2 1 5+ Blaze, Template, Unwieldy
Heavy stubber 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Rapid Fire (2), Unwieldy
‘Krumper’ rivet cannon
- rapid fire 3" 9" +2 - 4 -1 2 3+ Rapid Fire (1), Rending
- super-heated 3" 9" +2 - 6 -2 2 3+ Blaze, Rending
Missile launcher
- frag 24" 48" +1 - 4 -1 1 6+ Blast (5"), Knockback, Unwieldy
- krak 24" 48" +1 - 6 -2 3 6+ Unwieldy
Multi-melta 12" 24" +1 - 8 -4 3 4+ Blast (3"), Melta, Scarce, Unwieldy
CLOSE COMBAT WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Arc welder
(‘Jotunn’ Servitor) - E - - S+2 -3 3 - Blaze, Melee
Augmetic fist
(‘Jotunn’ Servitor) - E - - S+1 -1 2 - Knockback, Melee
Axe - E - - S+1 - 1 - Disarm, Melee
Brute cleaver - E - +1 S -1 1 - Disarm, Melee
Chainaxe - E - +1 S+1 -1 1 - Disarm, Melee, Parry, Rending
Chainsword - E - +1 S -1 1 - Melee, Parry, Rending
Chain glaive E 2" -1 - S+2 -2 2 - Melee, Unwieldy, Versatile
Ferocious jaws
(Goliath Sumpkroc) - E - - S -1 1 - Melee, Rending
Fighting knife - E - - S -1 1 - Backstab. Melee
Flail - E - +1 S+1 - 1 - Entangle, Melee
Grav fist (Ambot)
- melee - E - - S -1 2 - Melee, Pulverise
- ranged 6" 12" +1 - * -1 2 5+ Blast (3"), Concussion, Graviton Pulse
Heavy rock cutter - E - - S+4 -4 3 - Melee, Unwieldy
Heavy rock saw - E - +1 S+3 -3 2 - Melee, Rending, Unwieldy
Las cutter E 2" +1 - 9 -3 2 6+ Melee, Scarce, Versatile
Maul (club) - E - - S +1 2 - Melee
Mutated fists & bone
spurs (Goliath ‘Zerker) E 2" - - S+1 -2 2 - Knockback, Melee, Pulverise, Versatile
Open fists
(Goliath ‘Zerker) - E - - S -1 1 - Knockback, Melee
Paired augmetic fists - E - - S+1 -1 2 - Knockback, Melee, Paired
Power axe - E - - S+2 -2 1 - Disarm, Melee, Power
Power hammer - E - - S+1 -1 2 - Melee, Power
Power sword - E - - S+1 -2 1 - Melee, Parry, Power
‘Pulverizer’ serrated axe - E - - S+1 -1 1 - Melee, Pulverise
Master-crafted ‘Pulverizer’
serrated axe - E - - S+1 -1 1 - Master-crafted, Melee, Pulverise
Paired ‘Pulverizers’ - E - - S+1 -1 1 - Melee, Paired, Pulverise
Master-crafted
paired ‘Pulverizers’ - E - - S+1 -1 1 - Master-crafted, Melee, Paired, Pulverise
‘Renderizer’ serrated axe - E - - S+2 -1 2 - Melee, Pulverise, Unwieldy
Master-crafted
‘Renderizer’ serrated axe - E - - S+2 -1 2 - Master-crafted, Melee, Pulverise, Unwieldy
Servo claw - E - - S+2 - 2 - Melee
Shock stave E 2" - - S+1 - 1 - Melee, Shock, Versatile
Shock whip E 3" -1 - S+1 - 1 - Melee, Shock, Versatile
Spud-jacker - E - - S+1 - 1 - Knockback, Melee
Master-crafted
Spud-jacker - E - - S+1 - 1 - Knockback, Master-crafted, Melee
Paired spud-jackers - E - - S+1 - 1 - Knockback, Melee, Paired
Master-crafted
paired spud-jackers - E - - S+1 - 1 - Knockback, Master-crafted, Melee, Paired
Tunnelling claw (Ambot)
- melee - E - - S -1 2 - Melee
- ranged 4" 8" - - 6 -2 2 5+ Melta, Scarce, Sidearm
Two-handed axe - E - -1 S+2 - 2 - Melee, Unwieldy
Two-handed hammer - E - -1 S+1 - 3 - Knockback, Melee, Unwieldy
GRENADES
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Blasting charges - Sx2 - - 5 -1 2 5+ Blast (5"), Grenade, Knockback
Demo charges - Sx2 - - 6 -3 3 * Blast (5"), Grenade, Single Shot
Frag grenades - Sx3 - - 3 - 1 4+ Blast (3"), Grenade, Knockback
Incendiary charges - Sx3 - - 3 - 1 5+ Blast (5"), Blaze, Grenade
Krak grenades - Sx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolitions, Grenade
Melta bombs - Sx3 - -1 8 -4 3 6+ Demolitions, Grenade
Smoke grenades - Sx3 - - - - - 4+ Blast (*), Grenade, Smoke*
Stun grenades - Sx3 - - 2 -1 1 4+ Blast (3"), Concussion, Grenade

ПКЕК ЖНЕЦ
ДОМЕННЫЕ КРИКУНЫ
ДОМ ГОЛИАФ
БРОНЯ
Боец может носить на себе только одну броню

CARAPACE ARMOUR КАРАПАС HAZARD SUIT КОСТЮМ ХИМЗАЩИТЫ


Light (Легкая): Легкая карапас броня дает спас Пепельные пустоши – опасное место, чьи дюны
бросок 4+. зачастую токсичны или химически активны,
а мощные порывы ветра и частые бури стира-
Heavy (Тяжелая): Тяжелая карапас броня дает ют открытую кожу за считанные минуты. Поэтому
спас бросок 4+. Он увеличивается до 3+ если работники шахт и сборщики хлама обычно одева-
атака приходится в арку видимости бойца (угол ют тяжелые прорезиненные костюмы химзащиты
90 градусов перед ним). Это стоит проверить с вулканизированными пластинами, чтобы защи-
перед тем как перевести бойца с статус Лежит щаться во время своей опасной работы. Костюм
и Запинен. Если сразу понять, куда попал удар химзащиты дает спас бросок за броню 6+. Кроме
сложно, используйте шаблон арки видимости этого в комбинации с респиратором, Toughness
из коробки с Некромундой и проверьте - нахо- бойца увеличивается на 3 вместо обычных 2
дится ли центр базы атакующего бойца в арке против Gas атак. И наконец, боец в костюме
видимости.. Против атак с трейтом Blast исполь- химзащиты имеет иммунитет к трейтам Blaze
зуйте центр маркера взрыва вместо атакующе- и Radphage.
го для определения того с какой стороны попал
удар. Если у бойца нет направления взгляда MESH
(например он Лежит), используется спас бросок Mesh броня дает спас бросок 5+ за броню.
4+. Однако благодаря большому весу брони Ини-
циатива бойца уменьшается на -1, а движение
при действии Чардж уменьшается на 1 дюйм.
FLAK ФЛАК
Flak броня дает спас бросок за броню 6+. Про-
тив оружия , использующего Маркер взрыва
или Огнеметный шаблон, спас бросок улучшает-
ся до 5+.
FURNACE PLATES
ПЛАСТИНА ОТ ДОМЕННОЙ ПЕЧИ
Furnace plates дают спас бросок за броню 6+.
Он улучшается до 5+ против атак, которые при-
ходятся в арку видимости бойца (угол 90 граду-
сов перед ним). Это стоит проверить перед тем
как перевести бойца с статус Лежит и Запинен.
Если сразу понять, куда попал удар сложно,
используйте шаблон арки видимости из коробки
с Некромундой и проверьте - находится ли центр
базы атакующего бойца в арке видимости.. Про-
тив атак с трейтом Blast используйте центр мар-
кера взрыва вместо атакующего для определения
того с какой стороны попал удар. Если у бойца
нет направления взгляда (например он Лежит),
используется спас бросок 6+.
ЭКИПИРОВКА
В этом разделе перечислена экипировка, которую могут использовать бойцы банд Дома Голиаф
и их союзники для выживания в жестоком бою и недружелюбной атмосфере подулья.

ARMOURED UNDERSUIT FILTER PLUGS ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ


БРОНЕКОМБИНЕЗОН ФИЛЬТРЫ
Бронекомбинезон можно поддевать под любую Если боец с дополнительными фильтрами полу-
другую броню, за исключением защитного костю- чает попадание оружием с трейтом Gas, его
ма Если боец носит бронекомбинезон, его спас Toughness увеличивается на 1 для проверок
бросок за броню увеличивается на 1. Например, – подействовало ли на него оружие. Дополни-
если он носит flak броню и бронекомбинезон, его тельные фильтры срабатывают только один раз,
спас бросок улучшается до 5+, а против оружия и если боец использовал их в течение битвы,
с трейтом Blast до 4+. Если у бойца нет спас бро- после боя они вычеркиваются из Карточки бойца.
ска за броню, бронгекомбинезон дает спас бро-
сок 6+. MEDICAE KIT МЕДКИТ

BIO-BOOSTER БИО_БУСТЕР Когда боец с медкитом помогает дружескому бой-


цу пройти тест на восстановление (Recovery),
Первый раз в каждой игре когда боец, экипиро- бросается один дополнительный дайс Ранения
ванный био-бустером делает бросок на Ранение, игрок выбирает какой убирается.
он бросает на один дайс Ранения меньше. Если
нужно было бросить только один дайс, бросает- PHOTO-GOGGLES ФОТО_ОЧКИ
ся два и контролирующий игрок выбирает какой Боец с фото-очками может выполнять атаки
убирается. через облака дыма, а также стрелять в против-
CULT ICON ИКОНА КУЛЬТА ников на расстоянии 12 дюймов при Кромешной
тьме (правило Pitch Black), а также может полу-
В отличие от друго Варгира только один боец чать другие бонусы в условиях плохой видимо-
в банде может носить икону культа. Это может сти по условиям сценария. Кроме этого, если
быть только боец со спец правилами Gang он получает удар оружием с трейтом Flash,
Hierarchy (X) и Group Activation (X). Когда несущий он добавляет 1 к результату теста на Инициати-
икону использует спец правило Group Activation ву при определении – получает ли он состояние
(X), он может активировать одного дополнитель- Blind (Ослеплен).
ного Готового бойца в 3 дюймах от себя. Это зна-
чит, что боец со спец правилом Group Activation RESPIRATOR РЕСПИРАТОР
(2) может активировать троих, а со спец прави- Когда боец в респираторе получает удар оружи-
лом Group Activation (1) - двоих бойцов. ем с трейтом Gas, его Toughness увеличивает-
DROP RIG ТРОС ДЛЯ СПУСКА ся на 2 для проверок – подействовало ли на него
оружие.
Активный боец с тросом для спуска может выпол-
нять следующее действие в 1 дюйме от края SERVO HARNESS – PARTIAL
платформы: Боец, носящий частичный серво усилитель полу-
чает модификатор +2 к характеристике Силы
Descend Спуск (Базовое). Боец может переме- и модификатор +1 к характеристике Стойкость
ститься до 3 дюймов по горизонтали и до 12 дюй- (Toughness). При этом характеристики могут пре-
мов по вертикали. Любое вертикальное движение высить максимальные для бойца значения, пото-
должно быть направлено вниз. му что эти изменения не постоянны и пропада-
ют, когда боец снимает серво усилитель или если
он будет утерян. Кроме того боец получает пре-
имущества как при использовании суспенсо-
ра для стрелкового оружия с трейтом Unwieldy.
Однако Движение и Инициатива бойца, носящего
серво усилитель, снижается на 1. Этот предмет
нельзя комбинировать с серво захватом (servo
claw) и другими усилителями.
SKINBLADE СПРЯТАНЫЙ НОЖ STIMM-SLUG STASH
ЕМКОСТЬ СО СТИМУЛЯТОР
Если боец Захвачен в конце битвы, он может
попытаться сбежать из плена. Если он хочет Один раз за игру, боец со стимулятором может
это сделать – сделайте бросок D6. Если резуль- его использовать в начале своей Активации.
тат 1 или 2 – побег провалился. Если результат Боец сразу вылечивает одно Легкое ранение,
4 или 5 – бойцу удалось сбежать, но его ранили если оно у него было. До конца этого раунда Дви-
и он должен сделать бросок по таблице Послед- жение, Сила и Стойкость (Toughness) бойца уве-
ствий ранения. Если результат 5 или 6 – боец личивается на 2. В начале Завершающей фазы
сбежал. Если бойцу удалось сбежать, он больше сделайте бросок D6. Если результат 1 – доза ока-
не Захвачен, но его спрятанный нож пропадает залась слишком большой, для бойца делается
и вычеркивается из Карточки бойца. бросок дайса Ранения и применяется результат.

ОРУЖЕЙНЫЕ АКСЕССУАРЫ
Оружейные аксессуары, отмеченные знаком кинжала (†) нельзя комбинировать вместе на одном ору-
жии. Если для оружия уже куплен один такой аксессуар, второй добавить нельзя.

GUNSHROUD ГЛУШИТЕЛЬ TELESCOPIC SIGHT


(БАЗОВОЕ ОРУЖИЕ И ПИСТОЛЕТЫ) ТЕЛЕСКОПИЧЕСКИЙ ПРИЦЕЛ
(ПИСТОЛЕТЫ,БАЗОВОЕ И СПЕЦИАЛЬНОЕ
Оружие с этим аксессуаром получает трейт ОРУЖИЕ)†
Silent.
Если боец при стрельбе из такого оружия делает
SUSPENSORS СУСПЕНСОР действие Aim (Прицеливание), модификатор Точ-
(ТЯЖЕЛОЕ ОРУЖИЕ) ности оружия для ближней дистанции использу-
Стрелковое оружие с трейтом Unwieldy становит- ется и на Дальней дистанции.
ся более маневренным. Стрельба из такого ору-
жия становится Базовым, а не Двойным оружием.
ЧЕРТЫ ОРУЖИЯ
Далее перечислены все возможные Черты (Traits) оружия

BACKSTAB УДАР В СПИНУ COMBI КОМБИ


Если атакующий находится вне арки видимости У комби оружия есть два профиля. Когда из него
цели, Сила атаки увеличивается на 1. стреляют, выбирается любой из профилей
для выполнения атаки. Из-за компактности кон-
BLAST (3»/5») ВЗРЫВ (3/5 ДЮЙМОВ) струкции оружия, у него обычно меньше боепри-
Оружие использует Маркер взрыва, как описано пасов и его чаще заклинивает, чем полноразмер-
в рулбуке. ное. Поэтому когда для любого из компонентов
комби оружия делается проверка Боеприпа-
BLAZE ВОЗГОРАНИЕ сов (Ammo check), делается бросок двух дайсов
После того как атака оружием с трейтом Blaze и выбирается худший результат. Однако в отли-
отыграна, сделайте бросок D6 если цель была чие от других типов оружия с двумя профилями,
поражена, но не оказалась Вне игры. Если выпа- боеприпасы для каждого из компонентов комби
ло 4, 5 или 6 - цель переходит в состояние Горит. оружия учитываются отдельно. Если для одного
При активации боец в состоянии Горит боец профиля получился статус Без боеприпасов, вто-
сразу получает удар Силой 3, AP -1, Damage 1 рым профилем можно стрелять до тех пор, пока
после чего совершает следующее и заканчивает у него тоже не кончатся боеприпасы.
активацию: CONCUSSION КОНТУЗИЯ
• Если боец Лежит и Запинен, он сразу же ста- Любая модель, получившая удар оружием с трей-
новится Стоячим и Активным и действует том Контузия получает уменьшение
как описано далее.
Инициативы на 2 до минимума 6+ до конца
• Если боец Стоит и Активен, он движется раунда.
на 2D6 дюймов в случайном направлении,
определяемом броском дайса Разлета. DEMOLITIONS ВЗРЫВЧАТКА
• Боец останавливается, если в дюйме от него- Гранаты с трейтом Взрывчатка можно приме-
оказывается вражеский боец или в базовом нять в ближнем бою при атаке целей-элементов
контакте с непроходимым террейном. Если окружения (например двери или цели сценария).
это движение подводит бойца ближе, чем Использующий такую гранату боец совершает
на ½ дюйма к краю платформы, он рискует одну атаку (вне зависимости от его характеристи-
с нее упасть. Если движение выводит бойца ки Атаки), которые попадают автоматически.
за край платформы, он просто падает. После DISARM ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ
этого движения боец может по желанию стать
Лежащим и Запиненым. Далее боец может Если удар был нанесен оружием с трейтом Обе-
попытаться погасить пламя. зоруживание и натуральный результат броска
на попадание был 6, цель не может использовать
• Если боец Стоит и Вовлечен или Лежит оружие при нанесении Ответных атак до конца
и Тяжело ранен, боец никуда не двигается раунда. Вместо этого она использует Невоору-
и просто пытается потушить огонь. женные атаки.
• Чтобы попробовать потушить огонь, сделайте DRAG ПРИТЯГИВАНИЕ
бросок D6 и добавьте к результату 1 за каж-
дого Активного дружественного бойца в 1 Если боец получил удар оружием с трейтом При-
дюйме от горящего. Если результат получил- тягивание и не оказался Вне игры, атакующий
ся 6 или больше, огонь удается сбить и мар- может попытаться подтащить после отыгры-
кер Горит убирается. Если пытающийся поту- ша атаки свою цель поближе. Для этого делает-
шить на себе огонь боец Запинен или Тяжело ся бросок D6. Если результат больше или равен
ранен, он добавляет к результату 2. Силе цели, цель подтаскивается на D3 дюймов
по направлению к атакующему, останавлива-
ясь, если ударилась об элемент террейна. Если
она столкнулась с другим бойцом (не атакую-
щим), оба бойца сдвигаются на оставшуюся дис-
танцию по направлению к атакующему. Если
у оружия есть еще и спецправило Impale (Проты-
кание) и при атаке поражено больше одного про-
тивника, притягивать можно только последнего
из них.
ENTANGLE ОПУТЫВАНИЕ IMPALE ПРОТЫКАНИЕ
Удары, нанесенные оружием с трейтом Опу- Если атака, совершенная этим оружием, попа-
тывание не могут быть отражены трейтом дает и пробивает цель и спас бросок за броню
Parry (Паррирование). Кроме того, если бро- проваливается (или вообще не делался), сна-
сок на попадание оружием с трейтом Опуты- ряд продолжает лететь дальше и может попасть
вание - натуральная 6, любые Ответные ата- в следующую на пути цели. Проведите прямую
ки против этих атак получают модификатор -2 линию от стрелка к цели. Если ближе 1 дюйма
на попадание. от нее и в пределах Дальнего радиуса действия
оружия есть другой боец, он может быть также
FIXED СТАЦИОНАРНОЕ поражен этим снарядом. Сделайте бросок D6.
Стационарное оружие не записывается в кар- При результате 3 или больше, отыграйте атаку
точку бойца, а просто отображается каким либо против этого бойца, но уже с Силой, уменьшен-
образом на его базе. Стационарное оружие ной на 1.
может нести только боец, который начал актива- Протыкающее оружие может пробить сколько
цию в базовом контакте с этим оружием и выпол- угодно бойцов, пока Сила снаряда не опустится
нил действие Move Weapon Взять оружие (Двой- до 0.
ное). Это движение позволяет бойцу передвинуть
оружие на дальность своей характеристики Дви- KNOCKBACK ОТБРАСЫВАНИЕ
жения и затем разместить его в базовом контакте
Если бросок на попадание оружия с трейтом
со своей базой.
Отбрасывание равен или больше Силы цели,
Бойцы в базовом контакте со стационарным ору- цель сразу отодвигается на 1 дюйм по направле-
жием считаются имеющими это оружие в сво- нию от атакующего бойца. Если цель не может
ей Карточке бойца (т.е. Может Целиться, Стре- быть сдвинута на 1 дюйм из-за непроходимо-
лять и Перезаряжать его обычным образом) если го террейна или другого бойца, она сдвига-
в базовом контакте с оружием нет вражеского ется на максимально возможное расстояние
бойца. и Damage атаки увеличивается на 1. Если трейт
Отбрасывание есть у Маркера взрыва, для каж-
GRAVITON PULSE дого пораженного взрывом бойца делается бро-
ГРАВИТАЦИОННЫЙ ИМПУЛЬС сок D6. Если результат равен или больше Силы
Вместо обычного броска на пробитие, любая цели, она отбрасывается, как было описано
модель, попавшая под такой Взрыв должна сде- выше, только на этот раз от центра взрыва. Если
лать бросок D6, равный или меньше своей Силы центр маркера взрыва совпадает с центром базы
(результат броска 6 - всегда провал) или полу- модели, направление отбрасывание определя-
чает Damage без возможности кинуть спас бро- ется броском дайса Разлета. Если трейт Отбра-
сок. После выстрела оставьте Маркер взры- сывание есть у оружия ближнего боя, атакующий
ва на месте. До конца текущего раунда, любая боец может при желании последовать за целью,
модель, двигающаяся через этот маркер считает чтобы после отталкивания цели остаться с ней
каждый 1 дюйм движения за 2. Во время Завер- в базовом контакте. Однако если такая атака про-
шающей фазы Маркер взрыва убирается. водилась через баррикаду, атакующий последо-
вать за целью не может. Если любая часть базы
GRENADE ГРАНАТА цели свесилась с платформы - сделайте про-
Гранаты находятся в категории Wargear, но счи- верку на Инициативу. Если она провалена - цель
таются специальным видом стрелкового ору- падает. Если пройдена - цель останавливается
жия. Вооруженный гранатами боец может бро- на самом краю платформы.
сать их с помощью действия Выстрел (Базовое). LIMITED ОГРАНИЧЕННОЕ
У гранат нет Ближнего радиуса действия, а даль-
ний определяется множителем Силы бойца. Боец Это правило применяется к некоторым типам
может носить ограниченное количество гранат. боеприпасов, которые можно купить для оружия.
При атаке гранатами дайс Огневой мощи не бро- Если оружие проваливает проверку Боеприпасов
сается. Вместо этого после отыгрыша атаки, при использовании Ограниченного боеприпаса
всегда делается проверка Боеприпасов. Если - этот тип боеприпасов заканчивается и вычер-
она проваливается, гранаты уже нельзя пере- кивается из Карточки бойца. Использовать его
зарядить. У бойца закончился этот тип гранат снова можно будет только после того, как боец
и их нельзя использовать до конца боя. снова купит такие боеприпасы в Торговом посту.
Это специальное правило, дополняющее обыч-
ное правило Закончились боеприпасы. Оружие
все еще можно перезарядить обычным образом,
используя оставшиеся типы боеприпасов.
MASTER-CRAFTED RAPID-FIRE (X) СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ (X)
МАСТЕРСКИ-СРАБОТАННОЕ
При стрельбе из скорострельного оружия, каж-
Один раз за бой боец с Мастерски-срабо- дый успешный бросок на попадание означает
танным оружием может перебросить бросок попадание в цель стольких снарядов, сколько
на попадание. выпало на дайсе Огневой мощи. Кроме того, кон-
тролирующий игрок может бросать столько дай-
MELEE БЛИЖНИЙ БОЙ сов Огневой мощи, сколько указано в скобках
Это оружие можно использовать при атаках (например оружие с Rapid Fire (2) позволяет бро-
в ближнем бою. сать два дайса Огневой мощи). Если на любом
дайсе Огневой мощи выпадает символ Боепри-
MELTA МЕЛЬТА пасов - нужно выполнить проверку на Боеприпа-
На Ближней дальности атака оружием с таким сы. Если она провалилось - оружие переходит
трейтом уменьшает Ранения цели до 0 и не тре- в состояние Без боеприпасов. Если провалилось
буют броска на Ранение. Вместо этого любой две или больше проверки Боеприпасов, оружие
бросок на ранение автоматически считается име- заклинивает и его нельзя использовать до конца
ющим результат Вне игры. боя.
PAIRED ПАРНОЕ Если при попадании Скорострельного оружия
было выстелено несколько снарядов, их можно
Боец, вооруженный Парным оружием считается распределить между несколькими целями. Пер-
вооруженным двумя единицами оружия при опре- вый снаряд нужно направить в оригинальную
делении количества кубов атак. Кроме этого цель, а остальные можно распределить между
во время движения Charge Чардж (Двойное), бойцами в 3 дюймах от первого, если они нахо-
характеристика Атаки бойца удваивается. дятся в пределах досягаемости оружия и у атаку-
PARRY ПАРИРОВАНИЕ ющего есть к ним линия видимости. Также в них
должно быть не сложнее попасть, чем в ориги-
После того как противник совершил атаку против нальную цель. Т.е. если первоначально было
бойца, вооруженного оружием с трейтом Париро- поражена полностью открытая цель, распреде-
вание, боец может заставить атакующего сделать лять снаряды в цели в укрытии нельзя. Распре-
переброс одного успешного броска на попада- делять попавшие снаряды нужно до выполнения
ние. Если боец вооружен двумя единицами ору- бросков на пробитие.
жия с трейтом Парирование, он может заставить
атакующего перебросить два успешных броска RECKLESS БЕЗБАШЕННОЕ
на попадание. Для Безбашенного оружия все равно кого изби-
PLENTIFUL ИЗБЫТОК рать своей целью:

Боеприпасы для такого оружия крайне распро- • Прежде чем выполнять стрелковые атаки
странены. При его перезарядке делать бросок Безбашенным оружием, случайно определи-
на проверку Боеприпасов не требуется - оружие те цель атаки среди всех подходящих целей
перезаряжается автоматически. (включая дружественных бойцов) в пределах
его линии видимости и дальности действия
POWER оружия.
Такое оружие окружено искрящимся силовым • Атаки Безбашенного оружия с трейтом Melee
полем. Атаки Силовым оружием невозможно распределяются случайным образом между
Парировать, кроме как другим Силовым оружием всеми бойцами в базовом контакте с бойцов
с возможностью парирования. Кроме этого, если (включая дружественных бойцов).
бросок на попадание Силовой атакой - натураль-
ная 6, против этой атаки нельзя делать никаких • Атаки Безбашенного оружия с трейтом
спас бросков за броню (за исключением Защит- Versatile распределяются случайным обра-
ного поля (Field armour)) и Damage увеличивает- зом между всеми бойцами в пределах даль-
ся на 1. ней дистанции досягаемости оружия (вклю-
чая дружественных бойцов).
PULVERISE РАСПЫЛЕНИЕ
Если оружие дополнительно имеет трейт Rapid
После броска на Ранение в результате атаки Fire (X), любые дополнительные попадания, сге-
таким оружием, атакующий игрок делает бро- нерированные дайсом Огневой мощи распреде-
сок D6. Если результат равен или больше чем ляются среди максимального числа подходящих
Toughness цели или натуральная 6, он может целей. Если попаданий больше чем подходящих
поменять один из выпавших на дайсе Ранения целей, игрок может распределить дополнитель-
результатов Легкое ранение на результат Тяже- ные попадания самостоятельно.
лое ранение.
RENDING ПОТРОШЕНИЕ TEMPLATE ШАБЛОН
Если бросок на попасть таким оружием равен 6, Шаблонное оружие использует Огнеметный
атака наносит 1 дополнительное очко Damage шаблон для определения пораженных целей
как описано в 66 рулбуке.
SCARCE ДЕФИЦИТНОЕ
TOXIN ТОКСИНЫ
Боеприпасы к такому оружию найти крайне
непросто и поэтому, как только оно переходит Вместо бросков на пробитие для Токсичной ата-
в состояние Без боеприпасов, его нельзя переза- ки делается бросок D6. Если результат равен
рядить до конца битвы. или больше чем Toughness цели или натураль-
ная 6, для нее делается бросок на Ранение
SCATTERSHOT ДРОБЬ (независимо от количества Ранений (Wounds)).
При попадании оружия с Дробью, делается D6 Если бросок ниже, чем Toughness цели, токсин
бросков на пробитие вместо 1. не срабатывает.

SHOCK ШОК UNSTABLE НЕСТАБИЛЬНОЕ


Если результат броска на попасть Шоковым ору- Если для такого оружия на дайсе Огневой мощи
жием - натуральная 6, бросок на пробитие счита- выпал символ Боеприпасов, есть шанс что ору-
ется автоматически успешным (бросок на проби- жие перегрелось и в дополнение к броску Бое-
тие делать не нужно). припасов нужно сделать бросок D6. Если выпало
1,2 или 3, оружие критически перегрелось и ата-
SIDEARM кующий оказывается Вне игры. При этом атака
Оружие с этим трейтом можно использовать попадает в цель в любом случае.
для стрелковых атак, а также дает одну атаку UNWIELDY ГРОМОЗДКОЕ
в ближнем бою. Обратите внимание, что модифи-
каторы Точности используются только для стрел- Действие Стрельба для такого оружия счита-
ковых атак, а не в ближнем бою. ется как Двойное, а не Одинарное действие.
При использовании в ближнем бою оружия
SINGLE SHOT ОДИН ВЫСТРЕЛ с трейтами Unwieldy и Melee, использование вто-
Такое оружие можно использовать только один рого оружия невозможно - оружие требует, чтобы
раз за игру. После использования оно считается его держали двумя руками.
провалившим проверку на Боеприпасы автомати- VERSATILE УДЛИНЕННОЕ
чески. Для него не нужно бросать дайс Огневой
мощности, если у него нет трейта Rapid Fire (X). Вооруженному Удлиненным оружием бойцу
не нужно находиться своей базой в контакте
SILENT БЕЗШУМНОЕ с базой противника, чтобы считаться Вовлечен-
В сценариях с правилом Скрытная атака (Sneak ным (Engaged) в ближний бой с этим противни-
Attack) при стрельбе из такого оружия не нужно ком. Во время своей активации или при выпол-
проходить тест на срабатывание тревоги. Если нении Реакционных атак боец может считаться
же используется правило Кромешная тьма (Pitch Вовлеченным и выполнять атаки ближнего боя
Black), Спрятанный (Hidden) боец при стрель- против вражеского бойца на расстоянии до даль-
бе из такого оружие не становится Раскрытым ности удлиненного оружия.
(Revealed). Вражеский боец считается Вовлеченным с бой-
SMOKE ДЫМ цом, вооруженным оружием с трейтом Удли-
ненное если он находится в пределах дально-
Дымовое оружие не наносит ударов по бойцам. сти оружия и в пределах арки видимости бойца.
Оно не Запинивает и не наносит ранений. Вме- В свою очередь вражеский боец не может Вов-
сто этого место попадания отмечается маркером. лекать бойца с Удлиненным оружием, если так-
Вокруг образуется область плотного дыма, рас- же не вооружен Удлиненным оружием и не может
пространяющегося в радиусе 2.5 дюймов от цен- выполнять Реакционные атаки.
тра маркера, как по горизонтали, так и по вер-
тикали. Бойцы могут проходить через дым, В любое другое время, помимо активации бойца
но он блокирует видимость. Поэтому атаковать или выполнения Реакционных атак, трейт Удли-
в дым, атаковать из дыма и через дым нельзя. ненное не имеет эффекта.
В фазе Завершения сделайте бросок D6. Если
результат 4 или меньше - дым рассеивается
и маркер убирается.
ТАКТИКИ БАНДЫ ДОМА ГОЛИАФОВ
В каждом сценарии описано сколько тактик банд каждый игрок получает и каким образом выбирает -
либо произвольно, либо случайным образом. Тактики банды можно выбирать случайно либо вытяги-
вая из колоды карт или делая бросок D66 (оставляя результат в секрете) по этой таблице.

D66 Название Тайминг Эффект

Эта тактика разыгры- Выберите бойца Дома Голиаф в своей старто-


Genetically Gifted вается в начале шага вой команде. До конца боя этот боец получает
Расстановка последо-
11-12 (Генетически вательности перед бит- одно генетическое улучшение по вашему выбо-
одаренный) ру. Оно должно подходить подтипу вашего бойца
вой перед расстановкой и не меняет его стоимость в кредитах.
бойцов

Ваша банда может сразу нанять двух Goliath


(Juves). Эти бойцы нанимаются за бесплатно,
Эта тактика разыгры- но покидают банду после боя. Каждый из бой-
Named and вается в начале шага цов вооружен maul и либо stimm-slug stash
Расстановка последо- или frenzon collar. Эти бойцы не учитываются
13-14 Shamed (Вызваны вательности перед бит- для ограничения на максимум стартовой коман-
и унижены) вой перед расстановкой ды, а добавляются в стартовую команду допол-
бойцов нительно. Если у вас нет миниатюр для отобра-
жения этих бойцов, вы можете сбросить карточку
и вытянуть другую.

Эта тактика разыгры- Выберите трех бойцов Дома Голиаф в вашей


Fireborn вается в начала бое, стартовой команде. До конца боя эти бойцы ста-
15-16 после того как обе сто- новятся иммунными к трейтам оружия Blaze
(Огнерожденый) роны расставились, и Rad-phage.
но до первого раунда.

Walking Fortress Эта тактика разыгрыва- Разместите Furnace Barricade (стр. 111 Дома
21-22 (Ходячая ется при активации дру- Цепей) в пределах 1” от бойца. Активация бойца
крепость) жественного бойца. завершается.

Эта тактика разыгры-


вается во время фазы
Hammer Blow Приоритета в любом До Завершающей фазы этого раунда все друже-
23-24 раунде после бро- ственные бойцы Дома Голиаф, вооруженные ору-
(Удар молота) ска на Приоритет, жием с трейтом Melee получают трейт Knockback.
но до момента Готовно-
сти Бойцов.

Выберите дружественного House Goliath (Leader)


Эта тактика разыгры-
Subconscious или (Champion) с одним или двумя навыками.
вается в начале шага
Mnemonics (Под- До конца боя этот боец может заменить один
Расстановка последо-
25-26 вательности перед бит- из своих навыков на навык из того же набора
сознательная навыков (например, один навык Muscle на дру-
мнемоника) вой перед расстановкой гой навык Muscle). Управляющий игрок выбирает
бойцов какой навык каким заменяется.
D66 Название Тайминг Эффект

Выберите на поле боя дружественного бойца.


Stimm Reserve До конца боя Сила бойца увеличивается на D3.
Эта тактика разыгрыва- Однако Toughness бойца до конца боя уменьша-
31-32 (Резерв ется при активации дру- ется на 1. Обратите внимание, что если таким
стимуляторов) жественного бойца. образом Toughness опускается до 0, он отправля-
ется Вне игры обычным образом.

Выберите двух бойцов Дома Голиаф в вашей


стартовой команде и объявите их близнецами
по чану. Если во время боя одного из близне-
Эта тактика разыгры- цов отправляют Вне игры, другой боец теряет
Vat Twin вается в начала бое, все полученные Легкие раны и получает навыки
33-34 после того как обе сто- Berserker, Nerves of Steel и Unstoppable до кон-
(Близнец по чану) роны расставились, ца боя. Если оба бойца стали целью одной ата-
но до первого раунда. ки, атака полностью отрабатывается прежде чем
начинает действовать эта тактика, т.е. Оба игро-
ка могут оказаться Вне игры прежде чем тактика
сработает.

Все вражеские бойцы в пределах 6” и в пределах


Эта тактика разыгрыва-
Unleash the Fear арки видимости бойца, выполняющего действие
ется когда дружествен- Flex (Нагнуть) (Простое) должны сразу прой-
35-36 (Дать волю ный боец Голиафов ти проверку на Храбрость (Cool). Если проверка
страхам) выполняет действие пройдена, эта тактика не срабатывает. Если про-
Flex (Нагнуть) (Простое) валена - они становятся Сломанными (Broken).

Эта тактика разыгры-


вается во время фазы
Crunch Time Приоритета в любом До конца Завершающей фазы этого раунда все
41-42 (Время раунде после бро- невооруженные атаки дружественных бойцов
похрустеть) ска на Приоритет, получают +1 к Силе и трейт Pulverise.
но до момента Готовно-
сти Бойцов.

Эта тактика разыгры- До конца этого боя боец, отправивший враже-


вается когда дружеский
Tempered in Battle боец из Дома Голиафов ского бойца Вне игры получает навык Fearsome.
Кроме этого до конца боя боец получает допол-
43-44 (Закаленный отправил противни- нительно +1 XP каждый раз когда отправля-
в битве) ка Вне игры в ближнем ет вражеского бойца Вне игры в ближнем бою
бою или с помощью. или с помощью.действия Куп де Гра.
действия Куп де Гра.

Выберите дружеского Goliath (Champion) и дру-


жеского Goliath (Juve) или(Prospect). До конца
боя (Champion) получает навык Overseer. Одна-
ко с помощью этого навыка можно активиро-
вать только выбранного (Juve) или(Prospect).
Если выбранный (Champion) уже имеет навык
Эта тактика разыгры- Overseer, действие Order Приказ (Двойное) ста-
вается в начала бое, новится Order Приказ (Базовое) при активации
Apprentice выбранного (Juve) или(Prospect).
45-46 после того как обе сто-
(Ученик) роны расставились, Вместо этого до конца битвы (Champion) может
но до первого раунда. получить навык Mentor. Однако этот навык
можно использовать только на выбранном
(Juve) или(Prospect), когда тот получает опыт.
Если выбранный (Champion) уже имеет навык
Mentor, он может применять навык как обычно,
но на выбранном (Juve) или(Prospect) он прохо-
дит тест на Лидерство автоматически.
D66 Название Тайминг Эффект

Банда может нанять Агента Дома на эту битву


Эта тактика разыгры- без отправки Петиции и без необходимости пла-
The Hand that вается в начале шага тить за найм (т.е. Агент Дома нанимается забес-
Feeds You Расстановка последо- платно). При этом во время последовательности
51-52 вательности перед бит- после боя банда не получает награду в кредитах
(Рука что вас
кормит) вой перед расстановкой за сценарий. Если у вас нет модели для отобра-
бойцов жения Агента Дома вы можете сбросить эту так-
тику и вытянуть другую.

Этот боец может выполнить действие Boost Под-


садить (Двойное):
Эта тактика разыгры-
Boost Up вается при активации Boost Подсадить (Двойное): Выберите
53-54 дружественного бойца одного Стоящего и Активного дружеского бой-
(Подсадить)
Дома Голиаф. ца в пределах 2” от этого бойца. Этот боец
может сразу быть перемещен до 6” вверх и до 1”
по горизонтали.

Эта тактика разыгрыва-


They’re only До Завершающей фазы этого раунда все дру-
ется во время фазы При-
Bullets! жественные бойца Дома Голиафов в преде-
оритета в любом раунде
55-56 после броска на Приори- лах 6” от дружественного House Goliath (Leader)
(Это всего лишь или (Champion) и имеющими линию видимости
Пули!) тет, но до момента Готов- до него получают навык Nerves of Steel.
ности Бойцов.

Эта тактика разы-


грывается когда один Прежде чем убрать бойца с поля боя он может
One Last Go из ваших бойцов Дома сразу выполнить действие Charge Чардж (Двой-
61-62 Голиаф отправлен ное). После того как это действие окончено боец
(Последний шаг)
Вне игры стрелковой отправляется Вне игры.
атакой.

Выберите оружие одного бойца с трейтом Melee.


Improvised Эта тактика разыгры- До конца активации этого бойца, это оружие
Projectile вается при активации получает трейт Versatile с дальней дистанцией
63-64 дружественного бойца 4”. Однако до Завершающей фазы этого раун-
(Импровизирован-
ный снаряд) Дома Голиаф. да боец не может выполнять Реакционные атаки
этим оружием.

Эта тактика разыгрыва- До Завершающей фазы этого раунда все друже-


ется во время фазы При-
Get ‘Em! ские бойцы Дома Голиаф, активируемые в рам-
оритета в любом раунде
65-66 после броска на При- ках Групповой Активации могут добавить 2” к сво-
(Взять его!) ей Характеристике Движение во время своей
оритет, но до момента Активации.
Готовности Бойцов.

Вам также может понравиться