Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Трек продвижения
«Отчаяние на острове опасностей» рассчитано на четырех персонажей.
11 Персонажи начинают это приключение на 11 уровне.
12 Персонажи должны достичь 12-го уровня к тому времени, когда они зачистят храм
Ирори.
13 Персонажи должны достичь 13-го уровня во время исследования на Бонму.
14 Персонажи должны достичь 14-го уровня к началу третьего дня отборочного тура.
Персонажи должны достичь 15-го уровня к концу приключения.
ПРОСТЫЕ МОТИВАЦИИ
Добро пожаловать на Путь Приключений Кулаки Рубинового Феникса! Это первый
официальный путь приключений Pathfinder, который начинается с игровых
персонажей выше 1-го уровня. Книга не дает никаких подсказок о предыдущих
действиях ваших игровых персонажей. Все, что нужно, это чтобы персонажи были
как минимум достаточно известны, чтобы получить приглашение на престижный
Турнир Рубинового Феникса.
Мотивация принятия этого приглашения должна быть очевидной: помимо
бесценного престижа и чести, которые приносит участие во всемирно известном
турнире, у претендентов есть шанс выиграть потрясающие призы, в том числе,
возможно, одну из великих реликвий из сокровищницы колдуньи Хао Цзинь. Если
золото и слава не привлекают ваших игроков, подумайте о том, чтобы внести
немного интриги.
Десять лет назад мошенники, работающие на криминальную группировку Золотая
Лига, едва не выиграли соревнование. Злодеи могут попытаться еще раз захватить
турнир, если только команда героев не окажется сильнее.
Как бы вы ни приводили своих игроков на Турнир Рубинового Феникса, постепенно
станет ясно, что в этом году соревнование представляет собой нечто большее, чем
кажется на первый взгляд. К счастью, усилия некоторых отважных искателей
приключений могут все исправить (и, вероятно, в процессе выиграть турнир), какими
бы ни были их первоначальные мотивы.
Мстительный аксиомит
В коллекции Хао Цзинь было волшебное знамя под названием «Гобелен Хао Цзинь»:
казалось бы, обычная вышивка, которая на самом деле открывала доступ к огромному
личному полуплану, созданному самой Хао Цзинь. В этом полуплане Хао Цзинь
хранила целые памятники, города и даже местности, взятые с Материального Плана, а
также людей, которые жили в этих захваченных местах. Причины, по которым она
собирала эти места и жителей, были неоднозначными. Некоторым поселениям
угрожала неминуемая опасность осады, эпидемии или другой верной гибели, и Хао
Цзинь стремилась сохранить эти районы и их жителей, укрывая их внутри своего
магического владения. Другие места просто показались ей настолько красивыми, что
она должна была иметь их в своей коллекции.
К моменту своего исчезновения Хао Цзинь собрала значительную коллекцию
географических сувениров и живых существ внутри своего могущественного
артефакта. В ее отсутствие гобелен Хао Цзинь собирал пыль в задней части
хранилища Хао Цзинь в Гоке. Когда участники Турнира Рубинового Феникса начали
сражаться за ее сокровища, победитель выбрал гобелен Хао Цзинь в качестве приза и,
вольно или невольно, освободил его пойманных обитателей обратно в мир.
Это произошло в 4711 году от ОА., когда агенты Общества Искателей выиграли турнир
того десятилетия и забрали гобелен. Изучив реликвию и поняв ее истинную силу,
грозные следопыты разрушили магию ткани и вернули заключенные в клетку места
обратно в мир. По большей части это было долгожданным событием — опасности,
которые угрожали подчиненным сообществам и памятникам, давно исчезли за
столетия, прошедшие с тех пор, как Хао Цзинь сохранил их, и теперь потомки людей,
изначально пойманных в ловушку, могли иммигрировать в Материальный План и уйти
в свою жизнь в большом мире. Однако для некоторых пребывание в гобелене Хао
Цзинь было хуже тюрьмы — для них это был не что иное, как личный ад.
Так было в случае с аксиомитом (Pathfinder Bestiary 9), известным как Синдара
Скульптор, товарищем по строительству полупланов, который подружился с Хао Цзинь
во время ее межплановых приключений давным-давно. Первоначально эти двое
разделяли дружеское соперничество и воспитывали друг в друге многие качества и
интересы, включая манипулирование планарными энергиями и изучение физической
подготовки с помощью боевых искусств. В отличие от Хао Цзинь, Синдара был более
корыстолюбив со своими талантами; он предоставлял свои услуги по строительству
полупланов любому, у кого были деньги для оплаты, специализируясь на
строительстве игровых площадок для личных развлечений и межпространственных
музейных галерей. Когда Синдара построил полуплан для злобного аристократа по
имени Сок Джун-Сон — деспота Тянь-Хвана, который силой отобрал значительные
земли у аборигенов хванготов во времена существования этой нации под гнетом
императора Лун Ва, — Хао Цзинь не могла вынести мысли о том, что ее друг помогает
тому, кто совершил так много злодеяний так близко от ее собственной родины.
Рубиновый Феникс поместил Сок Джун-Сона и его владения ужаса в гобелен Хао
Цзинь, рядом с предателем Синдарой и его текущей незавершенной работой:
полупланом, заключенным в хрустальную безделушку, которую Скульптор ласково
назвал Стеклянным Маяком. Сок Джун-Сон в конце концов погиб в гобелене Хао
Цзинь, но Синдара, бессмертный по самой своей природе, не погиб.
Время — непостоянная конструкция в полупланах. Хотя обычно он движется в том же
темпе, что и на Материальном Плане, в других случаях он следует своим собственным
правилам. Внутри Стеклянного Маяка, запертого внутри Гобелена Хао Цзинь, время
исказилось и растянулось, увеличив 300 лет между заточением Хао Цзинь Синдары и
его возвращением на Материальный План более чем в тысячу раз. Запечатанный в
этой крошечной камере, где не было никого, кроме него самого, 300 000 лет было
более чем достаточно, чтобы Синдара стал невероятно могущественным и
одержимым местью. Сама же Хао Цзинь забыла Синдару, когда она добровольно
передала свои знания о создании гобелена Хао Цзинь во владение
внепространственным существам, которые преследовали ее за ее высокомерие.
Теперь, освобожденный из заключения после стольких лет, Синдара посвятил остаток
своего существования выслеживанию и уничтожению Хао Цзинь.
ЧАСТЬ 1 ОБЗОР
Персонажи игроков прибывают на отдаленный остров Бонму в островном государстве
Мината, где они будут соревноваться с другими бойцами со всего мира, чтобы пройти
квалификацию на Турнир Рубинового Феникса. Во-первых, персонажи должны найти
заброшенный храм Ирори, назначенный их штабом, на время трехдневного
квалификационного раунда. Пробираясь по храму, персонажи быстро узнают, что они
не единственные обитатели — им нужно уничтожить различных существ и угрозы,
включая бродячих зверей и беспокойную нежить, прежде чем они смогут отдохнуть.
Как только храм очищен, у персонажей остается остаток дня, чтобы подготовиться к
началу квалификационного раунда на следующее утро.
ЯЗЫК В ТЯНЬ-ША
Тянь-Ша — это регион, где проживает множество народов, каждый из которых говорит
на своем языке. Наиболее распространенным языком в регионе является тьянский,
который функционирует как общий язык так же, как талдан в регионе Внутреннего
Моря. Поскольку неигровые персонажи этого Пути Приключений родом из разных
уголков земного шара, в их статистике указывается правильное название языка, на
котором они говорят, а не Общий. Существа в Инструментах Приключения, поскольку
их можно адаптировать для любой игры, по-прежнему используют Общий для
обозначения наиболее распространенного языка в регионе, где они появляются. Для
получения дополнительной информации о народе Тянь-Ша см. Pathfinder Lost Omens
Character Guide.
БОНМУ
В Эпоху Легенд великолепная империя Таумата занимала большую часть территории
современной Минаты. Тауматанцы использовали свои великие познания в тайных
искусствах и технике, чтобы поддерживать империю, простирающуюся на тысячи
миль. Во время катастрофы Низвержения великие наводнения, штормы и цунами
стерли с лица земли Таумату, событие, которое большинство минатанского фольклора
приписывает мстительным богам, разгневанным богохульством страны. Большая часть
Тауматы была утеряна, и лишь горстка построек и реликвий пережила катаклизм. Сама
земля раскололась на бесчисленные острова, составляющие архипелаг, ныне
называемый Мината. Среди этого обширного архипелага находится небольшой остров
Бонму, который когда-то был одной из столиц Тауматы и представляет собой одну из
самых полных коллекций древней тауматанской архитектуры и артефактов.
Спустя несколько тысячелетий после разрушения империи Тауматан большое
количество Тянь-Сингов обнаружили Бонму и поселились среди заброшенных
построек. Они сделали остров центром религиозного поклонения, перестроив многие
храмы забытых богов Тауматана в храмы божеств Тянь-Синг, таких как Гозрей, Хэй
Фэнг и Ирори. Новые бонмуанцы десятилетиями наслаждались миром и
процветанием.
Этот мир внезапно оборвался в 4606 г. от ОА. (7106 г. ИК). Мощное цунами
обрушилось на западное побережье Аркадии и на месте большей части океана,
образовались временные сухопутные мосты между островами Минаты, которые
просуществовали несколько дней. Ужасающие существа из близлежащих джунглей
Валашмаи, в том числе Могару, гигантский ящеровидный кайдзю, использовали эти
новые мосты, чтобы добраться до островов Минаты, включая Бонму. Бонмуанцы с
ужасом наблюдали, как Могару неистовствует на соседних островах, а меньшие
чудовища наводняют их дом. В конечном итоге они бежали, чтобы избежать
уничтожения, и никогда не возвращались назад, полагая, что снова заброшенный
остров проклят. С тех пор у Бонму дурная репутация, хотя большинство прагматиков,
включая Хао Цзинь и ее коллег-организаторов турниров, игнорируют эти слухи, считая
их не более чем суеверием.
Когда Хао Цзинь начала вносить свои изменения в Турнир Рубинового Феникса , она
выбрала Бонму в качестве места для своего квалификационного раунда. Она уже
была знакома с островом и империей Таумата и считала опасную пустошь
подходящим местом для испытаний выбранных ею соперников. По мнению Хао Цзинь,
опасная репутация Бонму только добавляет мистики турниру, но она также знала, что
добавление привлекающего названия — «Остров Опасностей» — не повредит.
НАЧАЛО
Чтобы начать историю, персонажи игроков получают приглашение принять участие в
чрезвычайно престижном боевом соревновании, которое проводится раз в
десятилетие под названием Турнир Рубинового Феникса. Причин принять это
приглашение множество, некоторые из них описаны на врезке на странице 2. Ответьте
на любые общие вопросы игроков о Турнире Рубинового Феникса, обобщив
подробности на предыдущих страницах (за исключением, конечно, всего, что связано с
антагонистом Пути Приключений, Синдарой Скульптором).
Это приключение начинается, когда персонажи игроков прибывают на Бонму для
участия в квалификационном раунде Турнира Рубинового Феникса. Как и когда
персонажи доберутся до Бонму, зависит от вас, но в этом приключении
предполагается, что они прибудут на большом корабле, отплывшим из таких городов,
как Гока, Касаи или Авессалом. У них было по крайней мере несколько дней, чтобы
встретиться с некоторыми другими участниками турнира на борту своего корабля; не
стесняйтесь разыграть некоторые из этих встреч, чтобы персонажи могли
познакомиться с некоторыми другими командами и завязать дружеские отношения или
соперничество. В статье «Боевые команды - Турнир Рубинового Феникса» содержится
информация о наиболее заметных командах предварительного отбора.
Как бы они ни добрались до острова, первая остановка группы — доки (область B1, на
юго-западном побережье острова, как видно на карте), где все участники
выстраиваются в очередь, пока разминаются, отрабатывают техники и спарингуются
друг с другом. Воздух гудит от предвкушения. Через несколько минут к докам
прибывает монастырь монахов в
красно-золотых одеждах и призывает
собравшихся к порядку. К каждой команде
подходит один монах и представляется как
сопровождающий и проводник команды на
время их пребывания на Бонму;
сопровождающий персонажей игроков,
Ингдани, описана ниже, в разделе
«Отправление в Путь». В конце концов, в доки
на лодке прибывает старик в блестящих
одеждах. Все монахи кланяются мужчине,
прежде чем он начнет свою речь.
Толпа погружается в тишину, когда сморщенный мужчина ступает на один из причалов
и прокашливается. Даже океанские волны, кажется, перестают разбиваться на
какой-то драматический момент, а затем мужчина говорит громким и ясным голосом.
«Я Сифу Кхо Нуо — эмиссар Турнира Рубинового Феникса и хранитель наследия Хао
Цзинь, бессмертной колдуньи, во имя которой вы собрались здесь. Знайте, что просто
получив приглашение на участие в турнире, вы уже заслужили место среди
величайших бойцов, которых когда-либо знал Голарион. Тем не менее, только восемь
команд могут продолжить участие в турнире, и именно для вы здесь сегодня. Добро
пожаловать на остров Бонму, или, как его назвала леди Хао Цзинь, «Остров
Опасности». Это будет вашим домом на ближайшие несколько дней, и именно здесь
вы получите право участвовать в турнире.
Бонму огромен. Это место древних руин и мест, оставшихся нетронутыми веками.
Леди Хао Цзинь вернула себе это место и выбрала подходящее место для проживания
каждой команды во время ваших испытаний. Конечно, на Турнире Рубинового Феникса
ничего не дается бесплатно. Каждой команде было назначено определенное место
где-то на этом острове, но многие из этих мест наполнены опасными существами или
чем-то еще хуже. Вы должны сделать свой штаб безопасным. В своей резиденции вы
найдете ожерелье феникса и три серебряных пера. Ваша задача здесь состоит в том,
чтобы добыть и сохранить еще семь таких серебряных перьев.
Без дальнейших промедлений я оставляю вас в распоряжении Бонму.
Предварительная квалификация начнется завтра на рассвете. Пусть победит
достойнейший!» При этом команды заводят возбужденные разговоры с
сопровождающими и устремляются к своим резиденциям. Остров Опасностей ждет!
Отправление в Путь
Сопровождающий игровых персонажей —
монах по имени Ингдани (ПН, женщина
Тянь-Синг, пожиратель призраков 13). Ингдани
происходит из одной из семей Тянь-Синг,
которые бежали из Бонму, чтобы избежать
разрушительного нападения кайдзю, и она
многое знает об острове из вторых рук своих
родителей, бабушек и дедушек. Это, в
дополнение к ее боевым навыкам, отчасти
является причиной того, что эмиссар Нуо
выбрал ее в качестве сопровождающего. Ингдани сообщает группе, что их резиденция
будет в храме Ирори примерно в трети мили от доков. Она объясняет, что в качестве
сопровождения команды она будет следовать за ними во время их пребывания на
острове, отвечая на любые их вопросы и помогая теми ограниченными способами,
которые ей доступны.
Учитель архетипов: Ингдани — бесценный источник информации для игровых
персонажей. Она хорошо разбирается в легенде о Хао Цзинь и истории Турнира
Рубинового Феникса. Она также довольно хорошо владеет уникальной традицией
боевых искусств Мината, называемой пожиранием призраков, которой она готова
научить персонажей. Однако Ингдани не предлагает сразу обучать этим техникам;
во-первых, она хочет, чтобы персонажи честно попытались очистить свой штаб в
заброшенном храме Ирори (стр. 12). Как только персонажи заберут свое ожерелье
феникса (стр. 75) из храма, Ингдани научит их тому, что знает, предоставив им доступ к
архетипу пожирателя призраков на стр. 79., поэтому персонажи могут переучиваться в
течение нескольких часов, а не недель).
Ингдани следует своему строгому приказу не помогать соперникам в бою на Бонму, но
при необходимости защищается. Если вам нужно включить Ингдани в бой, используйте
блок статистики для адепта ки на стр. 24, чтобы представлять ее.
Когда персонажи готовы отправляться, Ингдани ведет их к храму, где они будут жить.
По пути она указывает на следующие места, которые можно увидеть из доков.
Руины Арены: эта арена является ближайшим к храму Ирори местом для проведения
боев. Она отмечен как место C на карте, в том же гексе, что и храм Ирори (область A).
Персонажи игроков могут свободно принимать вызовы в храме после того, как они
заявят права на резиденцию, но также могут перенести любые вызовы на Руины
Алены, если они того пожелают.
Каменный Рынок: Следующее место, на которое указывает Ингдани, — это
скопление небольших каменных лачуг в области E. Каждое из этих зданий магическим
образом связано с турнирным шатром на Бесконечном Рынке в Гоке, что позволяет
участникам покупать любые обычные товары и снаряжение во время своего
пребывания на Бонму. Каменный Рынок - горячая точка активности; каждый раз, когда
персонажи игроков приходят сюда, есть 25% шанс, что они столкнутся с другой боевой
командой, ищущей матч.
Транспортная Башня: Наконец, Ингдани указывает на каменную башню,
возвышающуюся над верхушками деревьев в полумиле к северу от храма Ирори, в
области D1. Она объясняет, что эта башня — одна из пяти, расположенных на Бонму.
Все эти башни связаны магией телепортации и позволяют быстро перемещаться по
острову. Башни считаются безопасными местами; любые попытки драться или
объявить матч в них приводят к немедленной дисквалификации.
Основные правила
Квалификационный раунд имеет ряд основных правил.
• Эмиссару и его агентам следует всегда подчиняться. Слово эмиссара является
окончательным. Никто не должен предпринимать насильственных действий против
эмиссара или его агентов.
• Эмиссар нанимает исполнителей на Бонму, которые имеют право объявлять
уникальные испытания.
• Чтобы получить право на участие в Турнире Рубинового Феникса, команда должна
собрать в общей сложности 10 серебряных перьев (Страница 75). Команда может
попытаться заработать перья, вызывая другую команду на матч и делая ставки
перьями.
• Все команды должны иметь возможность без труда передать свое ожерелье с
фениксом и хотя бы 1 серебряное перо эмиссару или его исполнителям.
• Ни один участник не может покинуть Бонму по какой-либо причине до завершения
квалификационного раунда, если только он не будет дисквалифицирован или не
потеряет все свои серебряные перья.
• Отборочный тур длится 3 дня. На третий день любая команда с 10 серебряными
перьями может посетить гору Хаминабу, чтобы подтвердить участие в турнире,
представив свое ожерелье и перья. Как только это сделают восемь команд,
предварительная квалификация завершится.
Испытания
Чтобы заработать серебряные перья, команды должны сразиться с другими
командами в официальных боевых матчах. Команды могут вызвать друг друга на матч
в любое время после начала квалификационного раунда, за исключением
установленных безопасных часов (каждую ночь с полуночи до восхода солнца).
Команда должна бросить вызов другой команде в присутствии исполнителя.
Вызванная команда должна принять вызов или быть дисквалифицирована.
После объявления матча претенденты должны поставить от одного до трех перьев.
Затем исполнители должны принять ставку; если защищающаяся команда не может
поддержать ставку, они должны поставить свои оставшиеся перья. После того, как
ставки сделаны, перья передаются исполнителю, который ведет обе команды к
ближайшему обозначенному месту боя (зоны A, C или F). Команды также могут
согласиться сражаться друг с другом без заключения пари, и в этом случае они могут
сражаться в любом месте на острове, и защищающаяся команда не обязана
принимать вызов.
Оказавшись на поле боя, начинается испытание. Только две команды могут
участвовать в испытании. Ни одна из команд не может принять помощь от кого-либо,
кто не участвует в испытании. Испытание является свободным для всех членов обеих
команд. Последняя команда, оставшаяся в живых, становится победителем. Команда
может сдаться или отказаться сражаться в любой момент во время испытания.
Нечестные приемы приводят к дисквалификации. Убийство участника во время
испытания вполне возможно и разрешено, но если агент эмиссар поймает какую-либо
команду, пытающуюся нанести смертельный вред участнику вне испытания, эта
команда дисквалифицируется.
После того, как одна сторона проиграла или сдалась, исполнитель объявляет
победителя и передает победившей команде все поставленные перья. Если передача
перьев приводит к тому, что у команды становится более 10 перьев, любые лишние
перья переходят к исполнителям и выводятся из игры и квалификационного раунда.
В испытаниях нет ничьей, и в редких случаях, когда победитель не очевиден сразу,
последнее слово при объявлении победителя остается за исполнителем. В
дополнение к получению перьев команда-победитель также получает бонус в размере
500 зм за победу в испытании. Исполнители могут добавлять награды к выигрышу по
своему усмотрению в случае особо зрелищных или запоминающихся матчей. Грабеж
проигравших команд допустим только в том случае, если все члены проигравшей
команды были убиты.
После матча команда-победитель не может снова бросить вызов проигравшей
команде в течение всего события. Однако у проигравшей команды нет этого
ограничения, и она может вызвать команду, которая победила их, на матчи-реванши,
пока у проигравшей команды не закончатся перья или она не выиграет. Наконец,
любой команде с 10 или более перьями запрещено бросать вызов другим командам,
хотя другим командам по-прежнему разрешено бросать им вызов.
Исполнители
Вместо того, чтобы посылать своих священников, церковь Абадара наняла способных
бойцов, чтобы поддерживать порядок на Бонму и действовать в качестве судей. Эти
исполнители имеют право контролировать проблемы и напрямую вмешиваться, когда
какая-либо команда нарушает правила.
Помимо того, что они действуют как судьи, исполнители сами представляют собой
своего рода соперничающую команду. Исполнитель или группа исполнителей могут
вызвать на матч любую соперничающую команду на острове. Исполнители не обязаны
ставить какие-либо жетоны перьев, хотя они могут потребовать от защищающейся
команды поставить до 3 перьев. Этот процесс предназначен для того, чтобы сократить
количество доступных перьев и затруднить получение некоторыми командами 10
перьев, необходимых для квалификации. Если оспариваемая команда побеждает
исполнителей, победители получают 500 зм вместо серебряных перьев. Конечно,
никаких смертельных действий против исполнителей не может быть предпринято.
Исполнители также имеют право объявлять уникальные испытания, не связанные с
боевыми действиями. Эти задачи призваны побудить команды путешествовать по
острову и преодолевать окружающую среду. Чтобы побудить команды к участию в этих
испытаниях, у исполнителей есть несколько дополнительных серебряных перьев,
которые они могут раздать в качестве награды победителям испытаний.
Хотя эмиссар в конечном итоге отвечает за всех агентов турнира на острове, включая
исполнителей, он делегировал командование исполнителю онидоши по имени Кото
Зекора. Кото Зекора считается окончательным арбитром любых решений
исполнителей, и ее авторитет уступает только авторитету эмиссара.
ТИНО СУЩЕСТВО 9
УНИКАЛЬНЫЙ ПД СРЕДНЕЕ ЧЕЛОВЕК ГУМАНОИД
Мужчина Тянь-Шу паладин Ирори
Внимание +18
Языки Нагаджи, Талдан, Тенгу, Тьянский
Навыки Акробатика +21, Атлетика +20, Дипломатия +18, Знания Ирори +15, Медицина
+16
Сил +3, Лвк +4, Вын +3, Инт +0, Мдр +1, Хар +3
Предметы +1 одежда исследователя (explorer’s clothing), +1 разящие повязки могучих
ударов (striking handwraps of mighty blows)
КБ 28; Стойкость +18, Реакция +19, Воля +16; +1 бонус состояния ко всем
испытаниям против болезней
ПЗ 150
Удар Возмездия (Retributive Strike) [reaction] Если Тино попадает своим Ударом
Возмездия, цель получает 3 продолжительного урона добром.
Скорость 40 футов
Ближний бой [one-action] кулак +20 (быстрое, фехтовальное, магическое,
несмертельное, безоружное), Урон 2d8+9 дробящий
Фокальные Заклинания СЛ 24; 5й (3 Фокальный Пункта) выброс ци (ki blast), удар ци
(ki strike), возложение рук (lay on hands).
Град Ударов (Flurry of Blows) [one-action] (усилие) Тино наносит два Удара кулаком
или монашеским оружием. Если оба попали в однои то же существо, объедините их
урон для определения сопротивлений и уязвимостей..
Могучий Кулак (Powerful Fists) Удары кулаком Тино не Вы не получает штрафов при
совершении смертельных атак кулаками.
ЧЖИ-ЮК СУЩЕСТВО 9
УНИКАЛЬНЫЙ ХД СРЕДНЕЕ ГУМАНОИД КИЦУНЭ
Женщина Кицунэ ниндзя
Внимание +19; сумеречное зрение
Языки Гоблинский, Кицунэ, Нагаджи, Талданский, Тенгу, Тьянский
Навыки Акробатика +21, Обман +21, Скрытность +19, Воровство +19
Сил +0, Лвк +4, Вын +2, Инт +3, Мдр +1, Хар +4
Предметы +1 разящие дротики (striking darts) (5), +1 разящий возвращающийся дротик
(striking returning dart), +1 одежда исследователя (explorer’s clothing), +1 разящие
повязки могучих ударов (striking handwraps of mighty blows), малые дымовые шашки
(lesser smokesticks) (2)
КБ 29; Стойкость +15, Реакция +19, Воля +16;
ПЗ 130
Скорость 25 футов
Ближний бой [one-action] когти +20 (быстрое, фехтовальное, магическое,
несмертельное, безоружное), Урон 2d4+8 рубящий
Дальний бой [one-action] дротик +20 (быстрое, магическое, метательное 20 футов),
Урон 2d4+4 колющий
Дальний бой [one-action] огнелис +19 (дистанция 20 футов), Урон 2d4
электричеством
Сакральные Подготовленные Заклинания СЛ 27; 1й убежище (sanctuary); Фокусы
(5ый) ступор (daze)
Изменить Форму (Change Shape) [one-action] (концентрация, сакральное, полиморф,
превращение) Чжи-Юк превращается в свою человеческую форму. Использование
Изменить Форму считается созданием маскировки для Маскировки, используя Обман.
Чжи-Юк может оставаться в своей человеческой форме сколько угодно, и она может
вернуться к своей истинной форме кицунэ, снова используя это действие.
Взрыв Огнелиса [two-actions] (электричество, эвокация, усилие, магическое) Чжи-Юк
наносит удар кулаком. При попадании цель получает дополнительный урон
электричеством 2d4 и отталкивается на 5 футов. При критическом попадании цель
отталкивается назад, а затем становится Распластанным (Prone).
Закрепляющий Выстрел (Pinning Shot) [one-action] Чжи-Юк прикалывает одежду
врага к стене, полу или земле. Чжи-Юк наносит Удар дротиком. Если атака попадает,
она не наносит урона, а вместо этого прикалывает цель к соседней поверхности. Цель
Неподвижна (Immobilized) и должна потратить действие Взаимодействие, чтобы
попытаться пройти проверку Атлетики СЛ 10, чтобы вытащить дротик; он не может
сдвинуться со своего места, пока не добьется успеха. Если Удар дротика Чжи-Юк был
критическим, цель должна преуспеть в двух отдельных проверках Атлетики, чтобы
вытащить дротик. Цель Застигнута врасплох (Flat-footed), пока она остается
Неподвижна (Immobilized) таким образом.
Атака Bсподтишка (Sneak Attack) Удары Чжи-Юк наносят дополнительный точный
урон 2d6 существам, Застигнутым врасплох (Flat-footed).
ТАКАТОРРА СУЩЕСТВО 9
УНИКАЛЬНЫЙ ХД СРЕДНЕЕ ГУМАНОИД
ТЕНГУ
Небинарный Тенгу мастер клинка
Внимание +20; сумеречное зрение
Языки Нагаджи, Талданский, Тенгу,
Тьянский
Навыки Акробатика +17, Атлетика +21,
Запугивание +15, Выступление +15
Сил +4, Лвк +2, Вын +4, Инт +1, Мдр +3, Хар +0
Предметы +1 сыромятный доспех (hide armor), +1 разящее лезвие бури тенгу (striking
tengu gale blades) (2)
КБ 26; Стойкость +21, Реакция +17, Воля +20;
ПЗ 210
Внеочередная атака(Attack of Opportunity) [reaction]
Скорость 25 футов
Ближний бой [one-action] лезвие бури тенгу +22 (быстрое, разоружающее,
фехтовальное, магическое), Урон 2d6+10 рубящий
Ближний бой [one-action] клюв +21 (фехтовальное, безоружное), Урон 1d6+10
колющий
Залп Клинков (Blade Barrage) [two-actions] Такаторра наносит три Удара в ближнем
бою. Эти Удары получают дескриптор “напористое”. Если одна цель поражена хотя бы
двумя из этих Ударов, она также получает 1d6 продолжительного урона от
кровотечения. После этого цель становится Застигнутой врасплох (Flat-footed), пока не
излечит продолжительное кровотечение.
Обезоруживающий вихрь (Disarming Whirl) [two-actions] (усилие) Такаторра
вращается, нанося удары по оружию своих врагов. Такаторра делает попытку пройти
проверку Атлетики, чтобы Разоружить (Disarm) каждого врага в пределах досягаемости
в ближнем бою. Каждая попытка засчитывается в штраф за последовательные атаки
Такаторры, но штраф не увеличивается до тех пор, пока они не сделает все попытки.
Парящий Полет (Soaring Flight) [two-actions] (метаморфоза, первобытное,
превращение) Частота один раз в день; Эффект Такаторра расправляет свои крылья,
получая скорость полета 25 футов на 5 минут.
Храм Ирори
Этот храм — одно из немногих сооружений, построенных во время
непродолжительного заселения острова Тянь-Сингом. Тянь-Синги построили храм,
чтобы он служил монастырем для монахов Ирори. Незадолго до того, как остров
покинули, восстание в рядах монахов привело к гибели всех в храме. Эта жестокая
судьба породила несколько призраков, которые теперь обитают в полуразрушенном
святом месте.
Когда пришло время подготовить храм к турниру, Шифу Кхо Нуо и его посланники
быстро прошлись по залу, разбросали в комнатах ожерелье феникса и серебряные
перья и не стали задерживаться.
Особенности храма: Храм Бонму Ирори мал по сравнению с некоторыми другими
ироранскими центрами поклонения. Монастырь был рассчитан максимум на два
десятка постоянных жителей. Его внутренние стены сделаны из того же обработанного
камня, что и внешние, но украшены резьбой в виде молитв и Ребуса Мастера,
символа, который, как говорят, представляет знание, просветление и самого Ирори.
Эти магически усиленные резные фигурки излучают тусклый голубой свет во всех
внутренних комнатах. Любой в одной из комнат храма может произнести имя Ирори,
чтобы погасить или снова включить свет в комнате; приглушенный свет автоматически
активируется через 8 часов.
В храме всего три входа, в зонах A1, A4 и A6, хотя некоторые недавние повреждения
облегчают доступ и в зону A13. Все двери сделаны из толстого дерева и не
запираются. На наружных дверях установлены внутренние кронштейны, облегчающие
запирание двери, хотя деревянные балки, которые когда-то использовались для этой
цели, отсутствуют. Потолки храма имеют высоту 15 футов, если не указано иное. В
ряде комнат полностью отсутствуют потолки, в результате чего зоны A3, A7, A10 и A11
остаются незащищенными от непогоды. См. на стр. 14 карту храма.
Сломанный Ребус: Столетие назад небольшая, но известная община ироранских
монахов провела всю свою жизнь в стенах этого храма. Всему этому пришел конец,
когда отколовшаяся от ордена группа попыталась захватить храм под свой контроль.
Эта группа, известная как Сломанный Ребус, считала, что просветление приходит не
через знание или медитацию, а через прямую силу, которая, как они утверждали,
представляет собой вершину физического «я» и позволяет человеку выйти в духовное
царство. Эта радикальная вера вскоре превратилась в жажду власти. Последнее
действие Сломанного Ребуса — кровопролитный захват храма — потерпело неудачу,
но им удалось смертельно ранить всех своих собратьев-монахов во время атаки, что
положило конец храму. Признаки Сломанного Ребуса, включая монахов-нежить и
смертельные опасности, все еще можно найти по всему храму.
АХМИТАР СУЩЕСВТО 7
Мужчина анугобу чудотворец (страница 80)
Инициатива Внимание +18
А5. КУХНЯ
Большая каменная печь находится в юго-западном углу этой простой кухни, а дверь в
северной стене ведет в скромную кладовую. Открытый дверной проем на востоке
соединяется с большой обеденной зоной.
Два раза в день на этой кухне монахи готовили еду, обеспечивая завтраком и ужином
весь храм.
Сокровища: Помимо хранения еды в кухонной кладовой, храмовые монахи держали
здесь ряд инструментов, помогающих им в повседневной жизни в монастыре, в том
числе среднее зелье устойчивости к огню (moderate potion of fire resistance) в
сферическом стеклянном флаконе, Источник бесконечной воды (decanter of endless
water) на случай если храмовый колодец пересохнет, и улучшенные священные
молитвенные чётки (greater holy prayer beads), которые настоятель использовал для
исцеления нуждающихся посетителей.
А6. ОБЩЕЖИТИЕ
Почти весь пол этой общей спальни заняты гнилыми матрацами из сена и маленькими
деревянными сундуками. Широкие дверные проемы на север и юг ведут из комнаты.
Сокровище: Аскетичные ирорианские монахи хранили в этих сундуках то немногое,
что у них было. Чаще сундуки предназначались для посетителей храма. Монахи
просили любого, кто останавливался здесь, оставить небольшое пожертвование в их
сундуке, которое монахи хранили и забирали только тогда, когда храм отчаянно
нуждался в средствах. Многие посетители были чрезмерно щедры, оставляя большое
количество золота или даже ценные магические предметы в благодарность за помощь
монахов. За эти годы монахи собрали значительное количество пожертвований,
которые оставили в сундуках, где они остаются и по сей день.
При осмотре всех сундуков можно обнаружить праведную (axiomatic) руну в
руническом камне с выгравированным изображением зуйшин ками, железный
медальон (iron medallion), чарометную стрелу (spellstrike arrow) (тип V), кольцо
восхождения кольцо лазания (ring of climbing), жезл снятия проклятия (wand of remove
curse), вырезанный из зуба буллета, полдюжины лакированных деревянных
священных символов Ирори, нанизанных на гнилые ожерелья из конопли, маленький
кожаный мешочек, содержащий крошечные опалы на 115 зм, и 218 зм в различных
монетах.
КАННИТРИ СУЩЕСТВО 13
УНИКАЛЬНЫЙ ПН СРЕДНЕЕ ПРИЗРАК
БЕСПЛОТНЫЙ ДУХ НЕЖИТЬ
Женщина человек призрак монаха
Внимание +26; ночное зрение
Языки Тьянский
Навыки Запугивание +26, Знания Ирори +24,
Оккультизм +24, Знания Храмов +24
Сил -5, Лвк +5, Вын +0, Инт +3, Мдр +6, Хар +7
Связь с Местом (Site Bound) Типичное
привидение может блуждать отдаляясь только
на небольшое расстояние от того места, где оно было убито, или места, которое оно
охраняет. Обычно это расстояние не превышает 120 футов. Некоторые привидения
вместо этого привязаны к комнате, зданию, предмету или существу, которое было
особенно важным для него, а не к месту.
КБ 33; Стойкость +19, Реакция +24, Воля +25;
ПЗ 175; негативное исцеление,возвращение (rejuvenation);
Невосприимчивость эффекты смерти, болезнь, паралич, яд, точный урон,без
сознания;
Сопротивление весь урон 10 (кроме симы, призрачного касания или позитивного;
двойное сопротивление против не магического)
Возвращение (Rejuvenation) (сакральное, некромантия) Когда привидение
уничтожается, оно вновь формируется через 2d4 дня в том месте, к которому оно
привязано, полностью исцелённым. Привидение может быть окончательно уничтожено
только в том случае, если кто то определит причину его существования и исправит всё,
что мешает духу покинуть этот мир.
Захоронение останков Каннитри во дворе или вырезание ее имени на скульптуре
пагоды (область A3) навсегда успокаивает ее дух.
Скорость полет 40 футов
Ближний бой [one-action] призрачный кулак +28 (быстрое, фехтовальное,
магическое), Урон 3d8+13 негативный
Тлетворный Взгляд (Corrupting Gaze) [two-actions] Привидение пристально смотрит
на видимое существо в радиусе 30 футов. Цель получает 7d6 негативного урона + 1d6
за каждые 2 уровня КО с простым испытанием Воли СЛ 33. Существо, провалившее
спасбросок, также Ошеломлено (stupefied) 1 на 1 минуту;
Истощающее Касание (Draining Touch) [two-actions] Одним прикосновением
привидение высасывает жизненную силу живого существа. Оно делает Удар
призрачной рукой, но не наносит никакого урона при попадании. Вместо этого цель
получает состояние Истощение (drained) 1 на 1 день, и привидение восстанавливает
количество ПЗ, равное половине своего класса опасности.
Град ударов (Flurry of Blows) [one-action] (усилие) Каннитри наносит два Удара
своим призрачным кулаком. Если оба попали в одно и то же существо, объедините их
урон для определения сопротивлений и слабостей.
ОЧИСТКА ХРАМА
Как только персонажи заберут свое ожерелье феникса и 3 серебряных пера, они могут
не торопиться, устраняя опасности в храме, или могут просто игнорировать остальную
часть здания. Даже если персонажи не обращают внимания ни на одну из опасностей
храма, общежитие является безопасным местом для проживания, поскольку в него
можно войти через южную дверь.
Награда XP: если группа уничтожит всех существ и опасности в храме, наградите
каждого персонажа 80 XP.