Вы находитесь на странице: 1из 40

Книга 1: Отчаяние на острове опасностей

Глава 1. Добро Пожаловать на Остров Опасностей


Глава 1: Добро пожаловать на Остров Опасности.......................5
Персонажи игроков заработали место в квалификационном этапе Турнира Рубинового
Феникса! Они начинают свое приключение, прибыв на отдаленный остров Бонму,
чтобы получить шанс получить место в самом турнире. Персонажи встречаются с
соперниками перед тем, как отправиться в заброшенный храм Ирори, назначенную им
базу операций. Там они должны преодолеть древние опасности из таинственного,
древнего прошлого Бонму.
Глава 2: Выжить.................................................. ........НА ВЫЧИТКЕ
Отборочный раунд начинается всерьез. Персонажи игроков и их соперники должны
путешествовать по Бонму, чтобы сражаться друг с другом в облегченных боевых
схватках, состязаться в уникальных испытаниях и противостоять множеству природных
опасностей и угроз острова.
Глава 3: Императрица на вершине мира.....В ПРОЦЕССЕ ПЕРЕВОДА
Заработав свое место в Турнире Рубинового Феникса, все персонажи теперь должны
отправиться на вершину горы Хаминабу, где их ждет госпожа Най Ян Фей,
императрица Гока. Оказавшись там, у них будет шанс показать свою силу и мастерство
перед могущественной правительницей и, возможно, заслужить ее благосклонность
перед турниром.

Трек продвижения
«Отчаяние на острове опасностей» рассчитано на четырех персонажей.
11 Персонажи начинают это приключение на 11 уровне.
12 Персонажи должны достичь 12-го уровня к тому времени, когда они зачистят храм
Ирори.
13 Персонажи должны достичь 13-го уровня во время исследования на Бонму.
14 Персонажи должны достичь 14-го уровня к началу третьего дня отборочного тура.
Персонажи должны достичь 15-го уровня к концу приключения.
ПРОСТЫЕ МОТИВАЦИИ
Добро пожаловать на Путь Приключений Кулаки Рубинового Феникса! Это первый
официальный путь приключений Pathfinder, который начинается с игровых
персонажей выше 1-го уровня. Книга не дает никаких подсказок о предыдущих
действиях ваших игровых персонажей. Все, что нужно, это чтобы персонажи были
как минимум достаточно известны, чтобы получить приглашение на престижный
Турнир Рубинового Феникса.
Мотивация принятия этого приглашения должна быть очевидной: помимо
бесценного престижа и чести, которые приносит участие во всемирно известном
турнире, у претендентов есть шанс выиграть потрясающие призы, в том числе,
возможно, одну из великих реликвий из сокровищницы колдуньи Хао Цзинь. Если
золото и слава не привлекают ваших игроков, подумайте о том, чтобы внести
немного интриги.
Десять лет назад мошенники, работающие на криминальную группировку Золотая
Лига, едва не выиграли соревнование. Злодеи могут попытаться еще раз захватить
турнир, если только команда героев не окажется сильнее.
Как бы вы ни приводили своих игроков на Турнир Рубинового Феникса, постепенно
станет ясно, что в этом году соревнование представляет собой нечто большее, чем
кажется на первый взгляд. К счастью, усилия некоторых отважных искателей
приключений могут все исправить (и, вероятно, в процессе выиграть турнир), какими
бы ни были их первоначальные мотивы.

ЧАСТЬ 1: ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ОСТРОВ


ОПАСНОСТЕЙ
Ни один колдун Голариона не может похвастаться большей славой, чем Хао Цзинь,
Рубиновый Феникс. Известная своими межпланарными путешествиями и
способностями самовоскрешения, подобными фениксу, — отсюда и ее прозвище —
возможно, единственное, что может соперничать со славой Хао Цзинь, — это ее
обширная коллекция реликвий и артефактов. Она накапливала эти сокровища на
протяжении веков в честь реликвария чудес своего божества Абадара, Первого
Хранилища. Ее конечной целью в поисках таких сокровищ было достижение истинного
бессмертия, но эта судьба всегда ускользает от нее.
Когда Хао Цзинь, наконец, смирилась с тем, что когда-нибудь умрет, она приступила к
планированию непредвиденных обстоятельств, чтобы предотвратить исчезновение ее
бесценных реликвий в дебрях истории после ее смерти. Она оставила гоканскому
храму Абадара подробные инструкции о том, как распорядиться ее имуществом в
случае исчезновения. Такое обстоятельство произошло в 6891 ИК (Имперский
Календарь; 4391 от ОА (Основания Авессалома), когда Хао Цзинь не появилась в
храме, как обещала. Абадарцы могли только предположить, что она погибла, и, следуя
желанию Хао Цзинь, организовали первый Турнир Рубинового Феникса — грандиозное
боевое зрелище, на которое соберутся спортсмены со всего мира. Каждые 10 лет
победитель этого славного конкурса получает в качестве приза один предмет из
великолепного хранилища Хао Цзинь. Таким образом, многие из ее реликвий
возвращались в мир одна за другой на протяжении более 300 лет.

Мстительный аксиомит
В коллекции Хао Цзинь было волшебное знамя под названием «Гобелен Хао Цзинь»:
казалось бы, обычная вышивка, которая на самом деле открывала доступ к огромному
личному полуплану, созданному самой Хао Цзинь. В этом полуплане Хао Цзинь
хранила целые памятники, города и даже местности, взятые с Материального Плана, а
также людей, которые жили в этих захваченных местах. Причины, по которым она
собирала эти места и жителей, были неоднозначными. Некоторым поселениям
угрожала неминуемая опасность осады, эпидемии или другой верной гибели, и Хао
Цзинь стремилась сохранить эти районы и их жителей, укрывая их внутри своего
магического владения. Другие места просто показались ей настолько красивыми, что
она должна была иметь их в своей коллекции.
К моменту своего исчезновения Хао Цзинь собрала значительную коллекцию
географических сувениров и живых существ внутри своего могущественного
артефакта. В ее отсутствие гобелен Хао Цзинь собирал пыль в задней части
хранилища Хао Цзинь в Гоке. Когда участники Турнира Рубинового Феникса начали
сражаться за ее сокровища, победитель выбрал гобелен Хао Цзинь в качестве приза и,
вольно или невольно, освободил его пойманных обитателей обратно в мир.
Это произошло в 4711 году от ОА., когда агенты Общества Искателей выиграли турнир
того десятилетия и забрали гобелен. Изучив реликвию и поняв ее истинную силу,
грозные следопыты разрушили магию ткани и вернули заключенные в клетку места
обратно в мир. По большей части это было долгожданным событием — опасности,
которые угрожали подчиненным сообществам и памятникам, давно исчезли за
столетия, прошедшие с тех пор, как Хао Цзинь сохранил их, и теперь потомки людей,
изначально пойманных в ловушку, могли иммигрировать в Материальный План и уйти
в свою жизнь в большом мире. Однако для некоторых пребывание в гобелене Хао
Цзинь было хуже тюрьмы — для них это был не что иное, как личный ад.
Так было в случае с аксиомитом (Pathfinder Bestiary 9), известным как Синдара
Скульптор, товарищем по строительству полупланов, который подружился с Хао Цзинь
во время ее межплановых приключений давным-давно. Первоначально эти двое
разделяли дружеское соперничество и воспитывали друг в друге многие качества и
интересы, включая манипулирование планарными энергиями и изучение физической
подготовки с помощью боевых искусств. В отличие от Хао Цзинь, Синдара был более
корыстолюбив со своими талантами; он предоставлял свои услуги по строительству
полупланов любому, у кого были деньги для оплаты, специализируясь на
строительстве игровых площадок для личных развлечений и межпространственных
музейных галерей. Когда Синдара построил полуплан для злобного аристократа по
имени Сок Джун-Сон — деспота Тянь-Хвана, который силой отобрал значительные
земли у аборигенов хванготов во времена существования этой нации под гнетом
императора Лун Ва, — Хао Цзинь не могла вынести мысли о том, что ее друг помогает
тому, кто совершил так много злодеяний так близко от ее собственной родины.
Рубиновый Феникс поместил Сок Джун-Сона и его владения ужаса в гобелен Хао
Цзинь, рядом с предателем Синдарой и его текущей незавершенной работой:
полупланом, заключенным в хрустальную безделушку, которую Скульптор ласково
назвал Стеклянным Маяком. Сок Джун-Сон в конце концов погиб в гобелене Хао
Цзинь, но Синдара, бессмертный по самой своей природе, не погиб.
Время — непостоянная конструкция в полупланах. Хотя обычно он движется в том же
темпе, что и на Материальном Плане, в других случаях он следует своим собственным
правилам. Внутри Стеклянного Маяка, запертого внутри Гобелена Хао Цзинь, время
исказилось и растянулось, увеличив 300 лет между заточением Хао Цзинь Синдары и
его возвращением на Материальный План более чем в тысячу раз. Запечатанный в
этой крошечной камере, где не было никого, кроме него самого, 300 000 лет было
более чем достаточно, чтобы Синдара стал невероятно могущественным и
одержимым местью. Сама же Хао Цзинь забыла Синдару, когда она добровольно
передала свои знания о создании гобелена Хао Цзинь во владение
внепространственным существам, которые преследовали ее за ее высокомерие.
Теперь, освобожденный из заключения после стольких лет, Синдара посвятил остаток
своего существования выслеживанию и уничтожению Хао Цзинь.

ЧАСТЬ 1 ОБЗОР
Персонажи игроков прибывают на отдаленный остров Бонму в островном государстве
Мината, где они будут соревноваться с другими бойцами со всего мира, чтобы пройти
квалификацию на Турнир Рубинового Феникса. Во-первых, персонажи должны найти
заброшенный храм Ирори, назначенный их штабом, на время трехдневного
квалификационного раунда. Пробираясь по храму, персонажи быстро узнают, что они
не единственные обитатели — им нужно уничтожить различных существ и угрозы,
включая бродячих зверей и беспокойную нежить, прежде чем они смогут отдохнуть.
Как только храм очищен, у персонажей остается остаток дня, чтобы подготовиться к
началу квалификационного раунда на следующее утро.

ЯЗЫК В ТЯНЬ-ША
Тянь-Ша — это регион, где проживает множество народов, каждый из которых говорит
на своем языке. Наиболее распространенным языком в регионе является тьянский,
который функционирует как общий язык так же, как талдан в регионе Внутреннего
Моря. Поскольку неигровые персонажи этого Пути Приключений родом из разных
уголков земного шара, в их статистике указывается правильное название языка, на
котором они говорят, а не Общий. Существа в Инструментах Приключения, поскольку
их можно адаптировать для любой игры, по-прежнему используют Общий для
обозначения наиболее распространенного языка в регионе, где они появляются. Для
получения дополнительной информации о народе Тянь-Ша см. Pathfinder Lost Omens
Character Guide.

ТУРНИР РУБИНОВОГО ФЕНИКСА


Турнир Рубинового Феникса в этом году обещает быть не похожим ни на один из
предыдущих, потому что там будет сама Рубиновый Феникс!
В 4719 году, когда церковь Абадара продолжала свою обычную подготовку к 32-му
Турниру Рубинового Феникса, произошло непредвиденное: Хао Цзинь вернулась в
Гоку. Церковь изо всех сил пыталась понять свои следующие действия, поскольку
контракт с колдуном предполагал ее смерть, что, очевидно, было не так. Хао Цзинь
осознавала важность турнира и была согласна на продолжение традиции, если ей
будет позволено внести свой вклад в процесс. Церковь согласилась, и Хао Цзинь
немедленно начала вносить изменения в формат турнира.
Вместо того, чтобы допустить несколько десятков или даже сотен участников, Хао
Цзинь вручную отобрал и утвердил всего 32 команды бойцов. В состав команд входили
участники других крупных турниров по всему Голариону, известные и многообещающие
мастера боевых искусств и даже известные группы искателей приключений. Хао Цзинь
выбрала этих участников не только из-за их боевого мастерства, но и из-за ожидаемой
развлекательной ценности.
После выбора команд Хао Цзинь внесла еще одно существенное изменение в
турнирный процесс: вместо того, чтобы просто сталкивать команды друг против друга в
турнирной сетке, Рубиновый Феникс создала большой предварительный
квалификационный раунд. В этом раунде все команды будут соревноваться друг с
другом в многодневном соревновании «все против всех», которое проверяет их навыки
выживания, командную работу и психологическую стойкость. Только восемь лучших
команд этого предварительного раунда получат право участвовать в главном событии -
Турнире Рубинового Феникса.
Итак, 32 команды Хао Цзинь отправились на отдаленный остров Бонму, где им
предстоит соревноваться друг с другом в течение трех изнурительных дней, пока
число финалистов не сократится до восьми.
Хао Цзинь не знает о махинациях своего старого друга, ставшего заклятым
соперником, Синдары Скульптора. Освободившись, наконец, из гобелена Хао Цзинь,
Синдара увидел в возвращении колдуньи на Материальный План возможность
отомстить. Чтобы осуществить свой план, Синдара сначала привлек могущественных
мастеров боевых искусств со всего Голариона, чтобы они сражались от его имени. Он
дергал за ниточки в Гоке, чтобы одна из команд, выбранная Хао Цзинь, Хранители
Света, была тайно убита, чтобы его союзники могли занять их место. Синдара считает,
что он может использовать эту команду, чтобы заманить Хао Цзинь в полуплан, где он
находился в ловушке веками, чтобы наконец — и навсегда — убить Рубинового
Феникса. Однако осуществится ли его план, во многом зависит от того, как Хранители
Света справятся со своими самыми опасными соперниками: игровыми персонажами.

БОНМУ
В Эпоху Легенд великолепная империя Таумата занимала большую часть территории
современной Минаты. Тауматанцы использовали свои великие познания в тайных
искусствах и технике, чтобы поддерживать империю, простирающуюся на тысячи
миль. Во время катастрофы Низвержения великие наводнения, штормы и цунами
стерли с лица земли Таумату, событие, которое большинство минатанского фольклора
приписывает мстительным богам, разгневанным богохульством страны. Большая часть
Тауматы была утеряна, и лишь горстка построек и реликвий пережила катаклизм. Сама
земля раскололась на бесчисленные острова, составляющие архипелаг, ныне
называемый Мината. Среди этого обширного архипелага находится небольшой остров
Бонму, который когда-то был одной из столиц Тауматы и представляет собой одну из
самых полных коллекций древней тауматанской архитектуры и артефактов.
Спустя несколько тысячелетий после разрушения империи Тауматан большое
количество Тянь-Сингов обнаружили Бонму и поселились среди заброшенных
построек. Они сделали остров центром религиозного поклонения, перестроив многие
храмы забытых богов Тауматана в храмы божеств Тянь-Синг, таких как Гозрей, Хэй
Фэнг и Ирори. Новые бонмуанцы десятилетиями наслаждались миром и
процветанием.
Этот мир внезапно оборвался в 4606 г. от ОА. (7106 г. ИК). Мощное цунами
обрушилось на западное побережье Аркадии и на месте большей части океана,
образовались временные сухопутные мосты между островами Минаты, которые
просуществовали несколько дней. Ужасающие существа из близлежащих джунглей
Валашмаи, в том числе Могару, гигантский ящеровидный кайдзю, использовали эти
новые мосты, чтобы добраться до островов Минаты, включая Бонму. Бонмуанцы с
ужасом наблюдали, как Могару неистовствует на соседних островах, а меньшие
чудовища наводняют их дом. В конечном итоге они бежали, чтобы избежать
уничтожения, и никогда не возвращались назад, полагая, что снова заброшенный
остров проклят. С тех пор у Бонму дурная репутация, хотя большинство прагматиков,
включая Хао Цзинь и ее коллег-организаторов турниров, игнорируют эти слухи, считая
их не более чем суеверием.
Когда Хао Цзинь начала вносить свои изменения в Турнир Рубинового Феникса , она
выбрала Бонму в качестве места для своего квалификационного раунда. Она уже
была знакома с островом и империей Таумата и считала опасную пустошь
подходящим местом для испытаний выбранных ею соперников. По мнению Хао Цзинь,
опасная репутация Бонму только добавляет мистики турниру, но она также знала, что
добавление привлекающего названия — «Остров Опасностей» — не повредит.
НАЧАЛО
Чтобы начать историю, персонажи игроков получают приглашение принять участие в
чрезвычайно престижном боевом соревновании, которое проводится раз в
десятилетие под названием Турнир Рубинового Феникса. Причин принять это
приглашение множество, некоторые из них описаны на врезке на странице 2. Ответьте
на любые общие вопросы игроков о Турнире Рубинового Феникса, обобщив
подробности на предыдущих страницах (за исключением, конечно, всего, что связано с
антагонистом Пути Приключений, Синдарой Скульптором).
Это приключение начинается, когда персонажи игроков прибывают на Бонму для
участия в квалификационном раунде Турнира Рубинового Феникса. Как и когда
персонажи доберутся до Бонму, зависит от вас, но в этом приключении
предполагается, что они прибудут на большом корабле, отплывшим из таких городов,
как Гока, Касаи или Авессалом. У них было по крайней мере несколько дней, чтобы
встретиться с некоторыми другими участниками турнира на борту своего корабля; не
стесняйтесь разыграть некоторые из этих встреч, чтобы персонажи могли
познакомиться с некоторыми другими командами и завязать дружеские отношения или
соперничество. В статье «Боевые команды - Турнир Рубинового Феникса» содержится
информация о наиболее заметных командах предварительного отбора.
Как бы они ни добрались до острова, первая остановка группы — доки (область B1, на
юго-западном побережье острова, как видно на карте), где все участники
выстраиваются в очередь, пока разминаются, отрабатывают техники и спарингуются
друг с другом. Воздух гудит от предвкушения. Через несколько минут к докам
прибывает монастырь монахов в
красно-золотых одеждах и призывает
собравшихся к порядку. К каждой команде
подходит один монах и представляется как
сопровождающий и проводник команды на
время их пребывания на Бонму;
сопровождающий персонажей игроков,
Ингдани, описана ниже, в разделе
«Отправление в Путь». В конце концов, в доки
на лодке прибывает старик в блестящих
одеждах. Все монахи кланяются мужчине,
прежде чем он начнет свою речь.
Толпа погружается в тишину, когда сморщенный мужчина ступает на один из причалов
и прокашливается. Даже океанские волны, кажется, перестают разбиваться на
какой-то драматический момент, а затем мужчина говорит громким и ясным голосом.
«Я Сифу Кхо Нуо — эмиссар Турнира Рубинового Феникса и хранитель наследия Хао
Цзинь, бессмертной колдуньи, во имя которой вы собрались здесь. Знайте, что просто
получив приглашение на участие в турнире, вы уже заслужили место среди
величайших бойцов, которых когда-либо знал Голарион. Тем не менее, только восемь
команд могут продолжить участие в турнире, и именно для вы здесь сегодня. Добро
пожаловать на остров Бонму, или, как его назвала леди Хао Цзинь, «Остров
Опасности». Это будет вашим домом на ближайшие несколько дней, и именно здесь
вы получите право участвовать в турнире.
Бонму огромен. Это место древних руин и мест, оставшихся нетронутыми веками.
Леди Хао Цзинь вернула себе это место и выбрала подходящее место для проживания
каждой команды во время ваших испытаний. Конечно, на Турнире Рубинового Феникса
ничего не дается бесплатно. Каждой команде было назначено определенное место
где-то на этом острове, но многие из этих мест наполнены опасными существами или
чем-то еще хуже. Вы должны сделать свой штаб безопасным. В своей резиденции вы
найдете ожерелье феникса и три серебряных пера. Ваша задача здесь состоит в том,
чтобы добыть и сохранить еще семь таких серебряных перьев.
Без дальнейших промедлений я оставляю вас в распоряжении Бонму.
Предварительная квалификация начнется завтра на рассвете. Пусть победит
достойнейший!» При этом команды заводят возбужденные разговоры с
сопровождающими и устремляются к своим резиденциям. Остров Опасностей ждет!

Отправление в Путь
Сопровождающий игровых персонажей —
монах по имени Ингдани (ПН, женщина
Тянь-Синг, пожиратель призраков 13). Ингдани
происходит из одной из семей Тянь-Синг,
которые бежали из Бонму, чтобы избежать
разрушительного нападения кайдзю, и она
многое знает об острове из вторых рук своих
родителей, бабушек и дедушек. Это, в
дополнение к ее боевым навыкам, отчасти
является причиной того, что эмиссар Нуо
выбрал ее в качестве сопровождающего. Ингдани сообщает группе, что их резиденция
будет в храме Ирори примерно в трети мили от доков. Она объясняет, что в качестве
сопровождения команды она будет следовать за ними во время их пребывания на
острове, отвечая на любые их вопросы и помогая теми ограниченными способами,
которые ей доступны.
Учитель архетипов: Ингдани — бесценный источник информации для игровых
персонажей. Она хорошо разбирается в легенде о Хао Цзинь и истории Турнира
Рубинового Феникса. Она также довольно хорошо владеет уникальной традицией
боевых искусств Мината, называемой пожиранием призраков, которой она готова
научить персонажей. Однако Ингдани не предлагает сразу обучать этим техникам;
во-первых, она хочет, чтобы персонажи честно попытались очистить свой штаб в
заброшенном храме Ирори (стр. 12). Как только персонажи заберут свое ожерелье
феникса (стр. 75) из храма, Ингдани научит их тому, что знает, предоставив им доступ к
архетипу пожирателя призраков на стр. 79., поэтому персонажи могут переучиваться в
течение нескольких часов, а не недель).
Ингдани следует своему строгому приказу не помогать соперникам в бою на Бонму, но
при необходимости защищается. Если вам нужно включить Ингдани в бой, используйте
блок статистики для адепта ки на стр. 24, чтобы представлять ее.
Когда персонажи готовы отправляться, Ингдани ведет их к храму, где они будут жить.
По пути она указывает на следующие места, которые можно увидеть из доков.
Руины Арены: эта арена является ближайшим к храму Ирори местом для проведения
боев. Она отмечен как место C на карте, в том же гексе, что и храм Ирори (область A).
Персонажи игроков могут свободно принимать вызовы в храме после того, как они
заявят права на резиденцию, но также могут перенести любые вызовы на Руины
Алены, если они того пожелают.
Каменный Рынок: Следующее место, на которое указывает Ингдани, — это
скопление небольших каменных лачуг в области E. Каждое из этих зданий магическим
образом связано с турнирным шатром на Бесконечном Рынке в Гоке, что позволяет
участникам покупать любые обычные товары и снаряжение во время своего
пребывания на Бонму. Каменный Рынок - горячая точка активности; каждый раз, когда
персонажи игроков приходят сюда, есть 25% шанс, что они столкнутся с другой боевой
командой, ищущей матч.
Транспортная Башня: Наконец, Ингдани указывает на каменную башню,
возвышающуюся над верхушками деревьев в полумиле к северу от храма Ирори, в
области D1. Она объясняет, что эта башня — одна из пяти, расположенных на Бонму.
Все эти башни связаны магией телепортации и позволяют быстро перемещаться по
острову. Башни считаются безопасными местами; любые попытки драться или
объявить матч в них приводят к немедленной дисквалификации.

Правила Острова Опасностей


Во время пути к храму Ирори Ингдани объясняет правила квалификационного раунда.
(Эти правила становятся более важными, начиная с Главы 2; подумайте о том, чтобы
предложить своим игрокам письменный список правил для легкого ознакомления.) Она
также вручает персонажам свиток с подробными инструкциями и простой картой
Бонму. На карте показана общая топография и географические особенности острова, а
также отмечено расположение пяти транспортных башен.

Основные правила
Квалификационный раунд имеет ряд основных правил.
• Эмиссару и его агентам следует всегда подчиняться. Слово эмиссара является
окончательным. Никто не должен предпринимать насильственных действий против
эмиссара или его агентов.
• Эмиссар нанимает исполнителей на Бонму, которые имеют право объявлять
уникальные испытания.
• Чтобы получить право на участие в Турнире Рубинового Феникса, команда должна
собрать в общей сложности 10 серебряных перьев (Страница 75). Команда может
попытаться заработать перья, вызывая другую команду на матч и делая ставки
перьями.
• Все команды должны иметь возможность без труда передать свое ожерелье с
фениксом и хотя бы 1 серебряное перо эмиссару или его исполнителям.
• Ни один участник не может покинуть Бонму по какой-либо причине до завершения
квалификационного раунда, если только он не будет дисквалифицирован или не
потеряет все свои серебряные перья.
• Отборочный тур длится 3 дня. На третий день любая команда с 10 серебряными
перьями может посетить гору Хаминабу, чтобы подтвердить участие в турнире,
представив свое ожерелье и перья. Как только это сделают восемь команд,
предварительная квалификация завершится.
Испытания
Чтобы заработать серебряные перья, команды должны сразиться с другими
командами в официальных боевых матчах. Команды могут вызвать друг друга на матч
в любое время после начала квалификационного раунда, за исключением
установленных безопасных часов (каждую ночь с полуночи до восхода солнца).
Команда должна бросить вызов другой команде в присутствии исполнителя.
Вызванная команда должна принять вызов или быть дисквалифицирована.
После объявления матча претенденты должны поставить от одного до трех перьев.
Затем исполнители должны принять ставку; если защищающаяся команда не может
поддержать ставку, они должны поставить свои оставшиеся перья. После того, как
ставки сделаны, перья передаются исполнителю, который ведет обе команды к
ближайшему обозначенному месту боя (зоны A, C или F). Команды также могут
согласиться сражаться друг с другом без заключения пари, и в этом случае они могут
сражаться в любом месте на острове, и защищающаяся команда не обязана
принимать вызов.
Оказавшись на поле боя, начинается испытание. Только две команды могут
участвовать в испытании. Ни одна из команд не может принять помощь от кого-либо,
кто не участвует в испытании. Испытание является свободным для всех членов обеих
команд. Последняя команда, оставшаяся в живых, становится победителем. Команда
может сдаться или отказаться сражаться в любой момент во время испытания.
Нечестные приемы приводят к дисквалификации. Убийство участника во время
испытания вполне возможно и разрешено, но если агент эмиссар поймает какую-либо
команду, пытающуюся нанести смертельный вред участнику вне испытания, эта
команда дисквалифицируется.
После того, как одна сторона проиграла или сдалась, исполнитель объявляет
победителя и передает победившей команде все поставленные перья. Если передача
перьев приводит к тому, что у команды становится более 10 перьев, любые лишние
перья переходят к исполнителям и выводятся из игры и квалификационного раунда.
В испытаниях нет ничьей, и в редких случаях, когда победитель не очевиден сразу,
последнее слово при объявлении победителя остается за исполнителем. В
дополнение к получению перьев команда-победитель также получает бонус в размере
500 зм за победу в испытании. Исполнители могут добавлять награды к выигрышу по
своему усмотрению в случае особо зрелищных или запоминающихся матчей. Грабеж
проигравших команд допустим только в том случае, если все члены проигравшей
команды были убиты.
После матча команда-победитель не может снова бросить вызов проигравшей
команде в течение всего события. Однако у проигравшей команды нет этого
ограничения, и она может вызвать команду, которая победила их, на матчи-реванши,
пока у проигравшей команды не закончатся перья или она не выиграет. Наконец,
любой команде с 10 или более перьями запрещено бросать вызов другим командам,
хотя другим командам по-прежнему разрешено бросать им вызов.

Исполнители
Вместо того, чтобы посылать своих священников, церковь Абадара наняла способных
бойцов, чтобы поддерживать порядок на Бонму и действовать в качестве судей. Эти
исполнители имеют право контролировать проблемы и напрямую вмешиваться, когда
какая-либо команда нарушает правила.
Помимо того, что они действуют как судьи, исполнители сами представляют собой
своего рода соперничающую команду. Исполнитель или группа исполнителей могут
вызвать на матч любую соперничающую команду на острове. Исполнители не обязаны
ставить какие-либо жетоны перьев, хотя они могут потребовать от защищающейся
команды поставить до 3 перьев. Этот процесс предназначен для того, чтобы сократить
количество доступных перьев и затруднить получение некоторыми командами 10
перьев, необходимых для квалификации. Если оспариваемая команда побеждает
исполнителей, победители получают 500 зм вместо серебряных перьев. Конечно,
никаких смертельных действий против исполнителей не может быть предпринято.
Исполнители также имеют право объявлять уникальные испытания, не связанные с
боевыми действиями. Эти задачи призваны побудить команды путешествовать по
острову и преодолевать окружающую среду. Чтобы побудить команды к участию в этих
испытаниях, у исполнителей есть несколько дополнительных серебряных перьев,
которые они могут раздать в качестве награды победителям испытаний.
Хотя эмиссар в конечном итоге отвечает за всех агентов турнира на острове, включая
исполнителей, он делегировал командование исполнителю онидоши по имени Кото
Зекора. Кото Зекора считается окончательным арбитром любых решений
исполнителей, и ее авторитет уступает только авторитету эмиссара.

ВСТРЕЧА С СИЛЬНЕЙШИМИ ТИНО MODERATE 11


Как только игровые персонажи отправляются в путь к храму Ирори (но до того, как они
уйдут далеко), к ним подбегает другая команда и окликает их. Эта Сильнейшие Тино.
Тино и его приятели — дружная компания, и персонажи игроков узнают их поближе на
протяжении Пути Приключений. (Более подробную информацию о Сильнейших Тино
можно найти в «Боевые команды - Турнир Рубинового Феникса») Тино представляет
себя и свою команду, а затем объясняет, что он слышал, что персонажи направляются
в храм Ирори. Тино и его команда остановились в библиотеке Грухастхи, в полумиле
от храма, и все они с нетерпением ждут встречи со своими соседями по острову.
Сильнейшие Тино на первый взгляд могут показаться разношерстной компанией. Тино,
хотя и демонстрирующий юношеский
задор и прекрасно отточенное тело с
модной татуировкой Ребуса Мастера
на груди, уже достиг среднего возраста
и повидал свою долю триумфов и
трагедий. Чжи-Юк застенчивая и
отчужденная, всегда обещает, что
отправится путешествовать
самостоятельно, но она неизбежно
остается со своими друзьями.
Такаторра — лучший друг Тино с
детства, и Тино преданно помогал
Такаторре — чьи долгие поиски
самореализации и любовь к сладостям
не мешают его мастерству фехтования
показать себя в бесчисленных
испытаниях, как экзистенциальных, так
и кондитерских. Ябин «Справедливый»
— самый стойкий из всех, хотя даже
малейшего упоминания чего-либо,
связанного с драконами, достаточно,
чтобы колдун начал болтать о своей
любимой теме изучения.
Тино и его команда рассматривают
Турнир Рубинового Феникса как
возможность улучшить свои боевые навыки. «Во время наших приключений мы
встретили много кого, — говорит Тино, — но всегда есть чему научиться. Когда мы
получили известие, что нас пригласили принять участие в Турнире Рубинового
Феникса, мы ухватились за шанс отправиться в новое место и испытать свои силы
против достойных противников. Было бы неплохо заработать одно из величайших
сокровищ Хао Цзинь… но пока мы веселимся и создаем воспоминания, я не думаю,
что кто-то из нас пожалеет, даже если мы проиграем в турнире!»
Тино предлагает группе и его команде провести товарищеский спарринг. Если
персонажи игроков кажутся напряженными, Тино уверяет их, что бой будет только
дружеским, без намерения кого-либо ранить. Тино не оказывает дальнейшего
давления на персонажей, если они остаются неуверенными, и оставляет свое
предложение о случайном поединке открытым до конца времени на Бонму.
Если персонажи соглашаются на бой, Тино предлагает им выбрать место для боя.
Персонажи могут выбрать любую относительно открытую местность; любое из мест
сражений в Главе 2 или карта на задней внутренней стороне обложки особенно
подходят.

Тактика Сильнейших: Сильнейшие Тино путешествуют вместе уже много лет и


оттачивают свои боевые тактики, дополняя сильные стороны друг друга. Тино
использует свой Удар Возмездия (Retributive Strike), чтобы защитить Такаторру,
поскольку они оба сосредотачиваются на одной цели за раз. Чжи-Юк прыгает по полю
боя, нападая на бойцов заднего ряда, таких как лучники и заклинатели, и использует
свой Закрепляющий Выстрел (Pinning Shot), чтобы удерживать столь же мобильных
противников на месте. Ябин держится на расстоянии, используя свои заклинания,
чтобы сбивать противников с толку, контролировать арену и усиливать способности
своих союзников. Команда любезно сдается, если двое или более ее членов теряют
сознание или если у всех из них остается менее 50 ПЗ.

ТИНО СУЩЕСТВО 9
УНИКАЛЬНЫЙ ПД СРЕДНЕЕ ЧЕЛОВЕК ГУМАНОИД
Мужчина Тянь-Шу паладин Ирори
Внимание +18
Языки Нагаджи, Талдан, Тенгу, Тьянский
Навыки Акробатика +21, Атлетика +20, Дипломатия +18, Знания Ирори +15, Медицина
+16
Сил +3, Лвк +4, Вын +3, Инт +0, Мдр +1, Хар +3
Предметы +1 одежда исследователя (explorer’s clothing), +1 разящие повязки могучих
ударов (striking handwraps of mighty blows)
КБ 28; Стойкость +18, Реакция +19, Воля +16; +1 бонус состояния ко всем
испытаниям против болезней
ПЗ 150
Удар Возмездия (Retributive Strike) [reaction] Если Тино попадает своим Ударом
Возмездия, цель получает 3 продолжительного урона добром.
Скорость 40 футов
Ближний бой [one-action] кулак +20 (быстрое, фехтовальное, магическое,
несмертельное, безоружное), Урон 2d8+9 дробящий
Фокальные Заклинания СЛ 24; 5й (3 Фокальный Пункта) выброс ци (ki blast), удар ци
(ki strike), возложение рук (lay on hands).
Град Ударов (Flurry of Blows) [one-action] (усилие) Тино наносит два Удара кулаком
или монашеским оружием. Если оба попали в однои то же существо, объедините их
урон для определения сопротивлений и уязвимостей..
Могучий Кулак (Powerful Fists) Удары кулаком Тино не Вы не получает штрафов при
совершении смертельных атак кулаками.

ЧЖИ-ЮК СУЩЕСТВО 9
УНИКАЛЬНЫЙ ХД СРЕДНЕЕ ГУМАНОИД КИЦУНЭ
Женщина Кицунэ ниндзя
Внимание +19; сумеречное зрение
Языки Гоблинский, Кицунэ, Нагаджи, Талданский, Тенгу, Тьянский
Навыки Акробатика +21, Обман +21, Скрытность +19, Воровство +19
Сил +0, Лвк +4, Вын +2, Инт +3, Мдр +1, Хар +4
Предметы +1 разящие дротики (striking darts) (5), +1 разящий возвращающийся дротик
(striking returning dart), +1 одежда исследователя (explorer’s clothing), +1 разящие
повязки могучих ударов (striking handwraps of mighty blows), малые дымовые шашки
(lesser smokesticks) (2)
КБ 29; Стойкость +15, Реакция +19, Воля +16;
ПЗ 130
Скорость 25 футов
Ближний бой [one-action] когти +20 (быстрое, фехтовальное, магическое,
несмертельное, безоружное), Урон 2d4+8 рубящий
Дальний бой [one-action] дротик +20 (быстрое, магическое, метательное 20 футов),
Урон 2d4+4 колющий
Дальний бой [one-action] огнелис +19 (дистанция 20 футов), Урон 2d4
электричеством
Сакральные Подготовленные Заклинания СЛ 27; 1й убежище (sanctuary); Фокусы
(5ый) ступор (daze)
Изменить Форму (Change Shape) [one-action] (концентрация, сакральное, полиморф,
превращение) Чжи-Юк превращается в свою человеческую форму. Использование
Изменить Форму считается созданием маскировки для Маскировки, используя Обман.
Чжи-Юк может оставаться в своей человеческой форме сколько угодно, и она может
вернуться к своей истинной форме кицунэ, снова используя это действие.
Взрыв Огнелиса [two-actions] (электричество, эвокация, усилие, магическое) Чжи-Юк
наносит удар кулаком. При попадании цель получает дополнительный урон
электричеством 2d4 и отталкивается на 5 футов. При критическом попадании цель
отталкивается назад, а затем становится Распластанным (Prone).
Закрепляющий Выстрел (Pinning Shot) [one-action] Чжи-Юк прикалывает одежду
врага к стене, полу или земле. Чжи-Юк наносит Удар дротиком. Если атака попадает,
она не наносит урона, а вместо этого прикалывает цель к соседней поверхности. Цель
Неподвижна (Immobilized) и должна потратить действие Взаимодействие, чтобы
попытаться пройти проверку Атлетики СЛ 10, чтобы вытащить дротик; он не может
сдвинуться со своего места, пока не добьется успеха. Если Удар дротика Чжи-Юк был
критическим, цель должна преуспеть в двух отдельных проверках Атлетики, чтобы
вытащить дротик. Цель Застигнута врасплох (Flat-footed), пока она остается
Неподвижна (Immobilized) таким образом.
Атака Bсподтишка (Sneak Attack) Удары Чжи-Юк наносят дополнительный точный
урон 2d6 существам, Застигнутым врасплох (Flat-footed).

ТАКАТОРРА СУЩЕСТВО 9
УНИКАЛЬНЫЙ ХД СРЕДНЕЕ ГУМАНОИД
ТЕНГУ
Небинарный Тенгу мастер клинка
Внимание +20; сумеречное зрение
Языки Нагаджи, Талданский, Тенгу,
Тьянский
Навыки Акробатика +17, Атлетика +21,
Запугивание +15, Выступление +15
Сил +4, Лвк +2, Вын +4, Инт +1, Мдр +3, Хар +0
Предметы +1 сыромятный доспех (hide armor), +1 разящее лезвие бури тенгу (striking
tengu gale blades) (2)
КБ 26; Стойкость +21, Реакция +17, Воля +20;
ПЗ 210
Внеочередная атака(Attack of Opportunity) [reaction]
Скорость 25 футов
Ближний бой [one-action] лезвие бури тенгу +22 (быстрое, разоружающее,
фехтовальное, магическое), Урон 2d6+10 рубящий
Ближний бой [one-action] клюв +21 (фехтовальное, безоружное), Урон 1d6+10
колющий
Залп Клинков (Blade Barrage) [two-actions] Такаторра наносит три Удара в ближнем
бою. Эти Удары получают дескриптор “напористое”. Если одна цель поражена хотя бы
двумя из этих Ударов, она также получает 1d6 продолжительного урона от
кровотечения. После этого цель становится Застигнутой врасплох (Flat-footed), пока не
излечит продолжительное кровотечение.
Обезоруживающий вихрь (Disarming Whirl) [two-actions] (усилие) Такаторра
вращается, нанося удары по оружию своих врагов. Такаторра делает попытку пройти
проверку Атлетики, чтобы Разоружить (Disarm) каждого врага в пределах досягаемости
в ближнем бою. Каждая попытка засчитывается в штраф за последовательные атаки
Такаторры, но штраф не увеличивается до тех пор, пока они не сделает все попытки.
Парящий Полет (Soaring Flight) [two-actions] (метаморфоза, первобытное,
превращение) Частота один раз в день; Эффект Такаторра расправляет свои крылья,
получая скорость полета 25 футов на 5 минут.

ЯБИН “СПРАВЕДЛИВЫЙ” СУЩЕСТВО 9


УНИКАЛЬНЫЙ НД СРЕДНЕЕ ГУМАНОИД НАГАДЖИ
Мужчина нагаджи драконий чародей
Внимание +18; сумеречное зрение
Языки Нагаджи, Талданский, Тенгу, Тьянский
Навыки Акробатика +18, Мистика +19, Дипломатия +19, Запугивание +19, Оккультизм
+17
Сил +1, Лвк +3, Вын +4, Инт +2, Мдр +0, Хар +4
Предметы +1 разящий бо (striking bo staf), +1 одежда исследователя (explorer’s
clothing)
КБ 27; Стойкость +19, Реакция +16, Воля +15; +1 бонус состояния ко всем
испытаниям против ядов
ПЗ 130
Сопротивление яд 5
Скорость 25 футов
Ближний бой [one-action] бо +17 (магическое, парирующее, длинное, сбивающее),
Урон 2d8+5 дробящий
Дальний бой [one-action] яд +18 (дистанция 10 футов), Эффект Яд Нагаджи (Nagaji
Venom)
Мистические Спонтанные Заклинания СЛ 27, атака +20; 5ый (2 ячейки) цветная
стена (chromatic wall), цветной покров (cloak of colors), волшебная стрела (magic
missile); 4ый (3 ячейки) замешательство (confusion), свобода движений (freedom of
movement), невосприимчивость к заклинанию (spell immunity), огненная стена (wall of
fire); 3ий (3 ячейки) огненный шар (fireball), ускорение (haste), удар молнии (lightning
bolt), замедление (slowed); 2ой (3 ячейки) расплывчатость (blur), зеркальное отражение
(mirror image), устойчивость к стихии (resist energy), отупляющее касание (touch of
idiocy); 1ый (3 ячейки) приворот (charm), ужас (fear), ослабляющий луч (ray of
enfeeblement), верный удар (true strike); Фокусы (5ый) всплеск кислоты (acid splash),
обнаружение магии (detect magic), свет (light), щит (shield), телекинетический снаряд
(telekinetic projectile)
Наследие Чародея драконье (латунный дракон)
Заклинания Наследия Чародея СЛ 27; 5ый (2 Фокальных Пункта) драконье дыхание
(dragon breath ), драконьи когти (dragon claws)
Яд Нагаджи (Nagaji Venom) (Яд) Испытание СЛ 25 Стойкость; Максимальная
длительность 6 раундов; Стадия 1 2d6 урона ядом (1 раунд); Стадия 2 3d6 урона
ядом и Растерянность (dazzled) (1 раунд); Стадия 3 4d6 урона ядом и Слепота
(blinded) (1 раунд)

Награда: Если персонажи игроков побеждают Сильнейших Тино, Тино благодарит их


за приятный бой и в качестве благодарности дает жезл защиты от смерти (wand of
death ward). Независимо от того, сражается ли группа с командой Тино или нет, Тино
также дарит персонажам две руны Призрачного касания (ghost touch) для оружия,
говоря, подмигивая: “Я слышал, что этот остров полон нежити. Я бы не хотел, чтобы
призраки одолели вас, прежде чем у нас появится шанс снова сразиться на турнире.”
Тино также предлагает использовать свои медицинские навыки и магию для лечения
персонажей.

Храм Ирори
Этот храм — одно из немногих сооружений, построенных во время
непродолжительного заселения острова Тянь-Сингом. Тянь-Синги построили храм,
чтобы он служил монастырем для монахов Ирори. Незадолго до того, как остров
покинули, восстание в рядах монахов привело к гибели всех в храме. Эта жестокая
судьба породила несколько призраков, которые теперь обитают в полуразрушенном
святом месте.
Когда пришло время подготовить храм к турниру, Шифу Кхо Нуо и его посланники
быстро прошлись по залу, разбросали в комнатах ожерелье феникса и серебряные
перья и не стали задерживаться.
Особенности храма: Храм Бонму Ирори мал по сравнению с некоторыми другими
ироранскими центрами поклонения. Монастырь был рассчитан максимум на два
десятка постоянных жителей. Его внутренние стены сделаны из того же обработанного
камня, что и внешние, но украшены резьбой в виде молитв и Ребуса Мастера,
символа, который, как говорят, представляет знание, просветление и самого Ирори.
Эти магически усиленные резные фигурки излучают тусклый голубой свет во всех
внутренних комнатах. Любой в одной из комнат храма может произнести имя Ирори,
чтобы погасить или снова включить свет в комнате; приглушенный свет автоматически
активируется через 8 часов.
В храме всего три входа, в зонах A1, A4 и A6, хотя некоторые недавние повреждения
облегчают доступ и в зону A13. Все двери сделаны из толстого дерева и не
запираются. На наружных дверях установлены внутренние кронштейны, облегчающие
запирание двери, хотя деревянные балки, которые когда-то использовались для этой
цели, отсутствуют. Потолки храма имеют высоту 15 футов, если не указано иное. В
ряде комнат полностью отсутствуют потолки, в результате чего зоны A3, A7, A10 и A11
остаются незащищенными от непогоды. См. на стр. 14 карту храма.
Сломанный Ребус: Столетие назад небольшая, но известная община ироранских
монахов провела всю свою жизнь в стенах этого храма. Всему этому пришел конец,
когда отколовшаяся от ордена группа попыталась захватить храм под свой контроль.
Эта группа, известная как Сломанный Ребус, считала, что просветление приходит не
через знание или медитацию, а через прямую силу, которая, как они утверждали,
представляет собой вершину физического «я» и позволяет человеку выйти в духовное
царство. Эта радикальная вера вскоре превратилась в жажду власти. Последнее
действие Сломанного Ребуса — кровопролитный захват храма — потерпело неудачу,
но им удалось смертельно ранить всех своих собратьев-монахов во время атаки, что
положило конец храму. Признаки Сломанного Ребуса, включая монахов-нежить и
смертельные опасности, все еще можно найти по всему храму.

А1. ВХОД В ХРАМ MODERATE 11


Путь к храму начинается у подножия холма, в нескольких сотнях футов от двери.
Тонкие каменные столбы с вырезанными изображениями Ребуса Мастера
выстраиваются по обеим сторонам пути. На каждой колонне стоит небольшая
металлическая жаровня. Сейчас жаровни не горят и пусты.
Простая грунтовая дорожка ведет к паре больших деревянных дверей с
многочисленной замысловатой резьбой. Две статуи андрогинных людей расположены
по обе стороны от дверей, хотя южная статуя упала и теперь лежит в траве разбитая
на куски. Большая паутина покрывает дверь храма и внешние стены на северо-западе
и юго-западе. Что-то крупное корчится в толстой паутине, покрывающей
северо-западную стену.
Существа: Пара пауков голиафов свила гнездо на крыше и по бокам входа в храм. Их
массивная паутина покрывает всю крышу и все пространства, непосредственно
прилегающие к стенам и входным дверям. Паутина - труднопроходимая местность.
Для очистки квадрата от паутины требуется одна атака или эффект, который наносит
не менее 10 единиц рубящего урона или 5 единиц огненного урона. Квадрат имеет КБ
5 и автоматически проваливает испытания. Если паутина получает не менее 5 урона от
огня, она загорается; каждый ход огонь сжигает паутину в этой области и
распространяется на любые соседние клетки с паутиной. Существо, которое начинает
свой ход в горящем квадрате, получает 5 урона от огня.
Паутина, покрывающая область A1a, должна быть уничтожена, прежде чем двери
храма можно будет открыть. Паутина области A1b достаточно толстая, чтобы
персонаж мог взобраться на плоскую каменную крышу храма. В области A1c
последний ужин пауков — тяжело раненый, но все еще живой трицератопс — лежащий
наполовину окутанный паутиной и прилипший к внешней стене храма. Уничтожение
паутины вокруг трицератопса заставляет его в ярости метаться в течение 2 раундов,
прежде чем сбежать в лес.
Пауки спят на крыше, когда прибывает партия. Персонажи могут совершать проверки
Скрытности против Внимания СЛ 32 пауков, чтобы не разбудить их; если их
потревожить, пауки немедленно атакуют. Пауки изначально немного медлительны и
Замедляются (slow) 1 в течение первых 2 раундов боя. Они сползают с крыши и
сосредотачиваются на любых Небольших персонажах. Если их паутина полностью
сгорела или если ПЗ каждого из них упали до 40 или меньше, пауки убегают в лес.

ПАУК-ГОЛИАФ (2) СУЩЕСТВО 11


Pathfinder Bestiary 307
Инициатива Внимание +22

ОСЛАБЛЕННЫЙ ТРИЦЕРАТОПС СУЩЕСТВО 8


Triceratops (Pathfinder Bestiary 99)
Инициатива Внимание +16 ПЗ 60 (вместо 140 ПЗ)

А2. СУДЕБНАЯ ПАЛАТА


Стены этой большой комнаты украшают ряды картин, изображающих безликого
человека, проходящего различные испытания. Мужчина переходит реку вброд,
балансирует на высоком дереве и медитирует среди ужасной бури. Несколько
небольших инструментов и частично съеденная еда лежат в северной нише комнаты
среди зарослей ежевики перед изображением безликого человека, срывающего
цветок. В западной стене есть пара больших деревянных дверей; в восточной стене -
открытый дверной проем.
Холл храма служил местом обучения. Фигура на картинах представляет Ирори, хотя
монахи намеренно скрыли его лицо, поскольку считали, что любое изображение
Мастера Мастеров будет неверным воспроизведением его совершенного образа.
Каждое изображение показывает Ирори, проходящего испытание, связанное с
конкретным уроком. Монахи храма приходили сюда, чтобы поделиться историями об
Ирори с посторонними.
Управляющий Храма: Различные предметы в
северной нише принадлежат анугобу (стр. 80) по
имени Ахмитар. Когда он нашел храм более
десяти лет назад, он был в таком запустении, что
тот уже собирался уходить. Но когда он
обнаружил изображения Ирори за кустами
ежевики, покрывающими стены этой комнаты, он
понял, что этот храм станет его “чудом”. С тех пор
он остался здесь, медленно восстанавливая здание.
Любая битва за пределами храма или в соседней комнате привлекает внимание
Ахмитара, и в этом случае он наблюдает за персонажами с безопасного расстояния и
отступает на свое место в комнате, прежде чем его заметят. Когда персонажи входят в
комнату, он внимательно наблюдает за ними. Если кто-то осматривает его
инструменты или еду, он выскакивает из своего рабочего места и умоляет оставить его
вещи в покое. По дрожащему голосу Ахмитара становится ясно, что он боится
персонажей. Он требует, чтобы персонажи объяснили, почему они здесь,
обеспокоенный тем, что те намерены повредить храм, но он озаряется радостью, если
персонажи упоминают, что они здесь, чтобы очистить храм от монстров, и в этом
случае он начинает считать их союзниками. В противном случае убедить Ахмитара в
том, что они не причинят вреда, или попросить его оставить их в покое должно быть
простой задачей; Последнее, чего хочет Ахмитар, — это столкновение с этими
грозными гостями.
Если персонажи подружатся с Ахмитаром, он действительно станет ценным
союзником. Ахмитар охотно рассказывает группе все о храме, в том числе о его
планировке, состоянии различных комнат и обитающих внутри существах. Он с
радостью следует за ними и помогает, чем может, хотя и убегает на свое рабочее
место, если его жизнь в опасности. После того, как храм зачищен, Ахмитар остается,
ремонтируя любой незавершенный косметический ремонт и сопровождая
претендентов на протяжении всего пребывания. Кроме того, Ахмитар проехал
большую часть Бонму, прежде чем поселиться в храме. Он может сообщить
персонажам историю Бонму и основные детали большинства локаций на острове, хотя
он не знает о конкретных жителях или секретах локаций.
Если партия просит Ахмитара уйти, он уныло соглашается. В случае нападения
Ахмитар немедленно убегает на свое рабочее место или в лес, если это необходимо. В
этом случае он пытается прокрасться обратно в храм на протяжении всего
приключения, пытаясь продолжить свою работу, убегая при первых признаках того, что
персонажи его заметили.

АХМИТАР СУЩЕСВТО 7
Мужчина анугобу чудотворец (страница 80)
Инициатива Внимание +18

Награда XP: Если персонажи подружатся с Ахмитаром, наградите каждого 30 XP.


А3. ДВОР MODERATE 11
Ржавое оружие и осколки старых костей усыпают грязный пол этого широкого
открытого двора. В центре стоит тридцати футовая скульптура пагоды, на
миниатюрных ярусах которой высечены сотни имен. Открытые дверные проемы
находятся в северной, южной, западной и восточной стенах. К каждому дверному
проему ведут пары лестниц.
Во дворе собирались монахи храма. Здесь было место для бесед, пения, танцев, игр и
других приятных занятий. К сожалению, это также стало местом смертельной битвы
между отколовшейся группой Сломанного Ребуса и сторонниками храма, кости
которых так и остались лежать на земле.
Пагода в центре двора служила памятником всем бывшим монахам, проведшим свою
жизнь в монастыре; когда монах умирал, его имя вырезалось на деревянной
скульптуре. Ребус Мастера высечен рядом с несколькими именами; Считалось, что эти
люди достигли некоторой формы просветления.
Существа: Когда Сломанный Ребус попытались захватить храм и изгнать тех, кто
выступал против их жестокого кредо, несколько храмовых монахов сразились с ними
здесь, и все они были убиты в схватке. Эти стойкие защитники умерли, веря, что им
нужно защитить храм любой ценой, и эта мощная вера нашла отклик даже после их
смерти. Теперь монахи превратились в призраков, привязанных к внутреннему двору,
но полных решимости охранять храм от любых незваных гостей. Когда персонажи
входят во двор, безмолвные монахи проявляются под своими именами на пагоде и
принимают боевые стойки. Призраки не могут выйти за пределы двора и исчезают,
если двор пуст в течение 1 минуты.

ПРИЗРАК МОНАХА (4) СУЩЕСТВО 9


ПН СРЕДНЕЕ ПРИЗРАК БЕСПЛОТНЫЙ ДУХ НЕЖИТЬ
Призрак последователь Ирори (Pathfinder Bestiary 166)
Внимание +18; ночное зрение
Языки Тьянский
Навыки Знания Ирори +17, Оккультизм +17, Знания Храмов +17
Сил -5, Лвк +4, Вын +0, Инт +2, Мдр +6, Хар +6
Связь с Местом (Site Bound) Типичное привидение может блуждать отдаляясь только
на небольшое расстояние от того места, где оно было убито, или места, которое оно
охраняет. Обычно это расстояние не превышает 120 футов. Некоторые привидения
вместо этого привязаны к комнате, зданию, предмету или существу, которое было
особенно важным для него, а не к месту.
КБ 25; Стойкость +15, Реакция +19, Воля +21;
ПЗ 115; негативное исцеление,возвращение (rejuvenation);
Невосприимчивость эффекты смерти, болезнь, паралич, яд, точный урон,без
сознания;
Сопротивление весь урон 10 (кроме симы, призрачного касания или позитивного;
двойное сопротивление против не магического)
Возвращение (Rejuvenation) (сакральное, некромантия) Когда привидение
уничтожается, оно вновь формируется через 2d4 дня в том месте, к которому оно
привязано, полностью исцелённым. Привидение может быть окончательно уничтожено
только в том случае, если кто то определит причину его существования и исправит всё,
что мешает духу покинуть этот мир.
Упокоение аббата в A8 приносит мир монахам-призракам, позволяя им перейти к
Безмятежному Кругу в Оси.
Скорость полет 40 футов
Ближний бой [one-action] призрачный кулак +21 (быстрое, фехтовальное,
магическое), Урон 2d8+12 негативный
Град ударов (Flurry of Blows) [one-action] (усилие) Монах-призрак наносит два Удара
своим призрачным кулаком. Если оба попали в одно и то же существо, объедините их
урон для определения сопротивлений и слабостей.
Ужасный Стон (Frightful Moan) [one-action] (слух, сакральное, эмоции, очарование,
ужас, ментальный) Привидение оплакивает свою судьбу, заставляя каждое живое
существо в радиусе 30 футов должно пройти испытание Воли СЛ 25. При провале
существо становится Испуганным (frightened) 2 (или Испуганным (frightened) 3 при
критическом провале). В случае успеха существо временно невосприимчиво к
ужасному стону этого привидения в течение 1 минуты.
Телекинетическое Нападение (Telekinetic Assault) [two-actions] (сакральное,
эвокация) Привидение кричит от боли и тоски, а небольшие объекты и обломки летают
вокруг в 30‑футовой эманации. Существа в этой области получают 5d6 дробящего
урона + 1d6 за каждые 2 уровня КО, с возможностью пройти простое испытание
Рефлексов СЛ 25.

Сокровище: Старое оружие, разбросанное по всему двору,оно заржавело и


непригодно для использования, но благодаря своей уникальной ироранской
иконографии оно стоит в общей сложности 500 зм, если продать коллекционеру или
ироранскому храму. Любой, кто роется в оружии или преуспевает в проверке Внимания
СЛ 25 для Поиска, находит +2 разящий меч-крюк призрачного касания (striking ghost
touch hook sword), а также зелье полиглота (potion of tongues).
А4. ТРАПЕЗНАЯ LOW 11
В столовой находятся несколько деревянных столов. Деревянная дверь на севере
позволяет войти в комнату снаружи, открытый дверной проем на западе ведет в кухню,
а меньшие дверные проемы на юге ведут во двор храма.
Ахмитар использовал невидимого слугу (unseen servant), чтобы на расстоянии убрать
эту трапезную и прилегающую к ней кухню, но он держится подальше от этой части
храма из-за ее призрачной природы.
Опасность: Сломанный Ребус начал свою атаку во время приема пищи монахов,
когда большинство их коллег наслаждались ужином. Когда эти монахи встретили свою
кончину, коллективная боль предательства проявилась в трапезной. При входе в
комнату столы заполняются призрачными изображениями монахов, занятых молитвой
перед началом приема пищи. Один раунд спустя привидения активируются, в
результате чего призрачные изображения монахов Сломанного Ребуса проявляются и
начинают свою атаку, отправляя бестелесные столы и посуду летать по комнате.

НАПАДЕНИЕ СЛОМАННОГО РЕБУСА ОПАСНОСТЬ 12


УНИКАЛЬНОЕ СЛОЖНОЕ ВИДЕНИЕ МАГИЧЕСКОЕ
Скрытность +20 (обучен)
Описание Нападавшие призраки опрокидывают столы, разбрасывают посуду и
затаскивают в комнату убегающих существ.
Отключение СЛ 34 Религия (эксперт) произнести ироранскую молитву и временно
успокоить духов, СЛ 38 Оккультизм (мастер), чтобы создать защиту от будущих духов
Призрачное притяжение (Ghostly Pul)l [reaction] Условие Проходит один раунд с тех
пор, как существо вошло в трапезную; Эффект Монах Сломанного Ребуса хватает
существо и тянет его к центру комнаты. Вызвавшее срабатывание существо должно
пройти испытание Стойкости СЛ 36. Призрак может использовать эту реакцию любое
количество раз за раунд, но только один раз для каждого существа, пытающегося
покинуть комнату. Затем привидение делает бросок инициативы, если еще не сделал
этого.
Критический успех Существо не пострадало.
Успех Существо втягивается в комнату на 10 футов.
Провал Существо втягивается в комнату на 15 футов.
Критический провал Существо втягивается в комнату на 15 футов, сбивается с ног
(prone) и получает 2d6 дробящего урона.
Порядок (1 действие) Призрак посылает шквал предметов, летящих по комнате. Все
существа в комнате избиты призрачными объектами, получая 3d10+14 урона силой
(простое испытание Рефлексов СЛ 32).
Перезарядка Призрак деактивируется через 1 минуту. Он формируется в одно и то же
время каждый день, в 7 утра и 7 вечера, когда монахи обедали утром и вечером. Если
хотя бы два человека приготовят еду на кухне, разделят трапезу в трапезной и
произнесут молитву Ирори перед едой, привидение навсегда отключается и не
восстанавливается.

А5. КУХНЯ
Большая каменная печь находится в юго-западном углу этой простой кухни, а дверь в
северной стене ведет в скромную кладовую. Открытый дверной проем на востоке
соединяется с большой обеденной зоной.
Два раза в день на этой кухне монахи готовили еду, обеспечивая завтраком и ужином
весь храм.
Сокровища: Помимо хранения еды в кухонной кладовой, храмовые монахи держали
здесь ряд инструментов, помогающих им в повседневной жизни в монастыре, в том
числе среднее зелье устойчивости к огню (moderate potion of fire resistance) в
сферическом стеклянном флаконе, Источник бесконечной воды (decanter of endless
water) на случай если храмовый колодец пересохнет, и улучшенные священные
молитвенные чётки (greater holy prayer beads), которые настоятель использовал для
исцеления нуждающихся посетителей.

А6. ОБЩЕЖИТИЕ
Почти весь пол этой общей спальни заняты гнилыми матрацами из сена и маленькими
деревянными сундуками. Широкие дверные проемы на север и юг ведут из комнаты.
Сокровище: Аскетичные ирорианские монахи хранили в этих сундуках то немногое,
что у них было. Чаще сундуки предназначались для посетителей храма. Монахи
просили любого, кто останавливался здесь, оставить небольшое пожертвование в их
сундуке, которое монахи хранили и забирали только тогда, когда храм отчаянно
нуждался в средствах. Многие посетители были чрезмерно щедры, оставляя большое
количество золота или даже ценные магические предметы в благодарность за помощь
монахов. За эти годы монахи собрали значительное количество пожертвований,
которые оставили в сундуках, где они остаются и по сей день.
При осмотре всех сундуков можно обнаружить праведную (axiomatic) руну в
руническом камне с выгравированным изображением зуйшин ками, железный
медальон (iron medallion), чарометную стрелу (spellstrike arrow) (тип V), кольцо
восхождения кольцо лазания (ring of climbing), жезл снятия проклятия (wand of remove
curse), вырезанный из зуба буллета, полдюжины лакированных деревянных
священных символов Ирори, нанизанных на гнилые ожерелья из конопли, маленький
кожаный мешочек, содержащий крошечные опалы на 115 зм, и 218 зм в различных
монетах.

А7. БАССЕЙН ОТРАЖЕНИЯ MODERATE 11


По периметру этого помещения под открытым небом проходит небольшая каменная
дорожка. Песчаная площадка в центре атриума окружает пруд, полный темной грязной
воды. Из центра пруда возвышается небольшое каменное сооружение с широкой
плоской вершиной. Большие открытые дверные проемы ведут на север, юг, восток и
запад.
Монахи использовали этот пруд для медитации, сидя на широкой вершине каменного
сооружения, достаточно прочного, чтобы выдержать вес взрослого человека. Сидение
здесь давало дополнительное преимущество, заключающееся в сокрытии отражения
медитирующего, что облегчало отключение сознания во время практики. Структура
также наполнена незначительной магией, которая постоянно очищает воду пруда, хотя
она недостаточно сильна, чтобы прогнать или отпугнуть нынешнего обитателя.
Существо: Могущественный катоблепас ворвался в храм несколько недель назад
после того, как подготовка к Турниру Рубинового Феникса заставила его покинуть дом
в близлежащем лесу. Монстр нашел проход в стене в восточной части храма (A13) и, в
конце концов, добрался до пруда. Теперь он разделяет свое время между прудом, где
отдыхает, и лесом, где охотится для пропитания. Он продолжает использовать ту же
сломанную стену в качестве входа, предотвращая все попытки Ахмитара починить
ограждение. На данный момент катоблепас и Ахмитар сохраняют молчаливое
понимание, что позволяет анугобу перемещаться по этой комнате, пока он не
беспокоит монстра.
Поскольку катоблепас здесь не всегда, есть вероятность, что комната пуста, когда
персонажи в первый раз проходят через нее. В течение дня есть 50% шанс, что монстр
охотится. В конце концов, на закате он возвращается в пруд, где остается до утра.
Если катоблепас находится здесь, когда персонажи входят, он издает громкое
предупреждение перед тем, как напасть на любого, кто останется в комнате или
попытается пройти дальше. Катоблепас выгоняет злоумышленников из храма, прежде
чем вернуться к пруду, хотя, если его ПЗ опускаются ниже 50, он спасается бегством в
лес.
ЭЛИТНЫЙ КАТОБЛЕПАС СУЩЕСТВО 13
Pathfinder Bestiary 2 6, 48
Инициатива Внимание +24

Опасность: присутствие здесь катоблепаса медленно превращало пруд в ядовитую


лужу испорченной воды. Любой, кто пьет эту воду или падает в нее, должен пройти
испытание Стойкости СЛ 30, иначе его Тошнит (sickened) 1. Как только катоблепас
уходит, магия пруда полностью очищает грязную воду через 24 часа.

А8. МОЛИТВЕННАЯ КОМНАТА


Комнату полна вспомогательных средств для молитв и медитации, в том числе ряды
свечей, десятки колокольчиков и множество поющих чаш, многие из которых
беспорядочно разбросаны по полу. Среди обломков лежит единственное серебряное
перо. В комнату можно войти и выйти через коридор на юге.
Монахи использовали эту комнату как место, чтобы возносить молитвы и песни Ирори.
Опасность: настоятель храма молилась в этой комнате, когда на нее напали
Сломанный Ребус. Полдюжины монахов Сломанного Ребуса набросились на
молящегося лидера. Хотя она была в меньшинстве, потрясающие способности ци
аббата позволили ей отбиваться от нападавших. Она использовала свой дар, чтобы
направить мощную бурю ци и молнии, которая уничтожила нападавших, но также
разрушила ее собственное тело. Направлять шторм было для нее слишком сложно, и
вскоре после этого она скончалась. Однако ее дух остался, и он снова и снова
переживает свои последние мгновения в этой комнате. Дух не может отличить мирных
посетителей от вторжения врагов, поэтому независимо от того, кто входит, он пытается
направить свой гнев на защиту храма.

ГНЕВ ОБИЖЕННОГО МОНАХА ОПАСНОСТЬ 13


ВИДЕНИЕ
Скрытность +32 (обучен)
Описание Измученный дух монаха нападает на злоумышленников.
Отключение СЛ 32 Знания Ирори (обучен) чтобы убраться в комнате и вернуть
молитвенные принадлежности в правильное положение, СЛ 37 Религия (эксперт), для
того чтобы произнести ирорскую молитву о мире и положить конец духу или СЛ 40
Оккультизм мастер) чтобы создать защиту от будущих призраков Ци
Шторм (Storm) [reaction] Условие Существо входит в молитвенную комнату; Эффект
Появляется дух настоятеля и начинает направлять мощную энергию ци. Раунд спустя
комната наполняется мощным кинетическим штормом, наносящим 3d10+15 урона
электричеством и 3d10+15 урона силой всем существам в комнате. Существа в
комнате должны пройти испытание Рефлексов СЛ 37.
Критический успех Существо не пострадало.
Успех Существо получает половину урона.
Провал Существо получает полный урон и Оглушается (deafened) на 1 раунд.
Критический провал Существо получает полный урон, продолжительный урон
электричеством 2d8 и становится Оглушенным (deafened) на 1 минуту.
Перезарядка Призрак восстанавливается через 1 час. Призрак исчезает и не
восстанавливается, если существо зажигает все свечи в комнате и возносит молитву
Ирори.
Серебряное перо: Одно из серебряных перьев лежит среди колокольчиков и чаш,
разбросанных по комнате. Отличительный цвет и блеск пера выделяют его среди
других предметов.
Новая Черта: Если игровые персонажи зажгут здесь свечи и вознесут молитву, чтобы
успокоить разгневанного духа мертвого аббата, предоставьте им доступ к умению Гнев
Обиженного Монаха (Wronged Monk’s Wrath).
Награда XP: За обнаружение серебряного пера из этой комнаты наградите каждого
персонажа 80 XP.

А9. ПЕСОЧНАЯ КАМЕРА SEVERE 11


Эта большая комната практически пуста,
за исключением куч разноцветного песка
на полу и нескольких мелких
инструментов, разбросанных по углам
комнаты. Серебряное перо торчит из
кучи красного песка. Коридор на севере
ведет внутрь и наружу.
Это была еще одна комната для
медитации в храме. Здесь монахи
создавали мастерское песочное
искусство на полу камеры, иногда
проводя недели, работая вместе над
импровизационными, но красивыми,
красочными аранжировками. Закончив, монахи ритуально разбирали картину, крупица
за крупицей, и начинали заново.
Существа и опасности: Как и другие обитатели храма, монахи, работавшие в этой
палате, погибли во время атаки Сломанного Ребуса. Предательство наполнило
монахов необузданной яростью, и эта ярость окрепла, когда монахи погибли с
ненавистью в сердцах. Преданные монахи остались здесь как привидения, которое
проявляется, как только персонаж пытается покинуть комнату. Рядом с убежищем
появляются два призрачных монаха из разноцветного живого песка; эти монахи
довольно слабы по сравнению с игровыми персонажами и предназначены скорее как
усложняющие факторы, а не как настоящие угрозы.

ОЖИВШИЕ ПЕСЧАНЫЕ МОНАХИ (2) СУЩЕСТВО 7


Elite sand sentries (Pathfinder Bestiary 2 6, 109)
Инициатива Внимание +16

ПЕСЧАНЫЙ ВИХРЬ ОПАСНОСТЬ 14


СЛОЖНОЕ ВИДЕНИЕ
Скрытность +23 (обучен)
Описание Порывы ветра носят по комнате острые песчинки.
Отключение СЛ 38 Религия (эксперт) произнести ироранский коан о полноте только
после признания своей неполноты или СЛ 41 Оккультизм (мастер) чтобы создать
защиту от будущих призраков.
Песчаный Вакуум (Sand Vacuum) [reaction] Условие Существо пытается покинуть
камеру; Эффект Сильный ветер затягивает существо обратно в комнату. Вызвавшее
срабатывание существо должно пройти испытание Стойкости СЛ 39. Призрак может
использовать эту реакцию любое количество раз за раунд, но только один раз для
каждого существа, пытающегося покинуть комнату. Затем привидение делает бросок
инициативы, если еще не сделал этого.
Критический успех Существо не пострадало.
Успех Существо втягивается в комнату на 10 футов.
Провал Существо втягивается в комнату на 15 футов.
Критический провал Существо втягивается в комнату на 15 футов и получает
состояние Слепота (blinded) на 1 минуту.
Порядок (1 action) Сильные ветры призрака жестоко бьют всех в комнате, нанося
6d10+30 дробящего урона живым существам (простое испытание Рефлексов СЛ 34).
При критическом провале существо также Слепнут (blinded) на 1 минуту.
Перезарядка Призрак исчезают через 1 минуту и восстанавливается через 1 час.
Призрак исчезает и не восстанавливается, если хотя бы два существа тратят 1 минуту
на создание образов из песка. Для создания образа требуется успешная проверка
Ремесла или Воровства СЛ 30.

Сокровище: В песках спрятан светло-коричневый самоцвет элементаля (light brown


elemental gem), который можно обнаружить при успешной проверке Внимания СЛ 30
для Поиска.
Серебряное перо: одно из серебряных перьев торчит в куче песка, но его уносит
ветром, как только здесь активируется опасность. Его можно выхватить из вихря
успешной проверкой Воровства СЛ 35.
Награда XP: Наградите каждого персонажа 80 XP за находку серебряного пера в этой
комнате.

А10. УЧЕБНАЯ ЗОНА


Случайные листья и ветки усеивают песчаную яму в центре этой овальной площадки
под открытым небом. Залы ведут на север и юг; открытый дверной проем на западе
выходит на небольшой пруд, а на востоке находится большая святыня.
Монахи упражнялись здесь, иногда используя территорию в качестве места для
молитвы или для особых церемоний. Песок здесь такой же плотный, как и в зоне А9;
вся яма представляет собой трудно проходимую местность.
Однако песок совсем не замедляет Статую Старика (область A13).
Сокровище: В северо-западном углу песчаной ямы закопана улучшенная разящая
руна (greater striking rune), которую можно обнаружить при успешной проверке
Внимания СЛ 25 для Поиска.

А11. САД MODERATE 11


Большой участок сада занимает большую часть этого огороженного помещения без
крыши. Почва кажется сухой, а то немногое, что осталось от растительной жизни,
мертво и увядает. Коридор ведет на юг.
Монахи содержали сад, в котором выращивали фрукты и овощи для еды. Все
растения уже мертвы, и за ними никто не ухаживает. Если спросить, Ахмитар весело
обещает заняться садом, как только закончит ремонт храма.
Существа: Планировка этой комнаты под открытым небом сделал ее лучшим местом
обитания для колонии клещей. Насекомые прячутся среди остатков растений и
нападают на любого, кто потревожит остатки сада. Рой Клещей убегает, как только два
из них или более уничтожены или их ПЗ уменьшаются до менее 40.

РОЙ КЛЕЩЕЙ (4) СУЩЕСТВО 9


Pathfinder Bestiary 2 260
Инициатива Внимание +18 или Скрытность +19

Сокровище: Улучшенный мутаген «Спокойствие» (greater serene mutagen) и


улучшенный мутаген «Познание» (greater cognitive mutagen) спрятаны среди листвы,
каждый из которых можно обнаружить при успешной проверке Внимания СЛ 20 на
Поиск или Обыск.

А12. ДЕРЕВО МЕДИТАЦИИ MODERATE 11


В центре этой комнаты стоит большой разноцветный эвкалипт, тянущийся к небу через
квадратное окно в потолке. Старый скелет лежит, прислонившись к основанию дерева,
кости усеяны опавшей кожурой разноцветной коры. Среди обрезков коры лежит
единственное серебряное перо. Коридор на севере служит входом и выходом из
камеры.
Монахи верили, что это прекрасное дерево обладает уникальными духовными
свойствами, в частности, что его корни простираются глубоко за пределы
Материального Плана в Великое Запределье, где оно переплетается со своим
сестринским деревом в Безмятежном Круге, царстве Ирори на принципиальном плане
Оси. Правда это или нет, но многие монахи предпочитали медитировать под ветвями
этого дерева.
Существо: Сломанный Ребус встретил свой конец в этой комнате. Смертельно
раненная лидер группы — монах по имени Каннитри — направилась к дереву для
медитации. Она села и обдумала нападение и свои действия, прежде чем в конце
концов скончалась. Ее смешанные чувства — раскаяние, негодование, печаль, гнев —
вызвали огромное смятение в ее душе, но прежде чем она смогла восстановить свой
затуманенный разум, ее тело погибло. Теперь ее беспокойный дух обитает здесь в
виде призрака. Она не привязана к своим останкам, но все равно предпочитает
оставаться в этой комнате.
Когда входят игровые персонажи, Каннитри поднимается из своих останков и отчаянно
умоляет о прощении. Персонажи могут попытаться пройти проверку Обмана или
Дипломатии СЛ 33, чтобы убедить Каннитри в том, что они прощают ее; любой
персонаж, носящий священный символ Ирори, получает бонус обстоятельств +2 к этой
проверке. При успехе Каннитри на мгновение обретает покой и становится
умиротворенной на 1 час, не предпринимая никаких попыток причинить вред
персонажам в течение этого времени. При критическом успехе она успокаивается на
24 часа. Если персонажи разговаривают с призраком Каннитри, когда она
умиротворена, она рассказывает историю храма, Сломанного Ребуса и последние
моменты жизни храма. Каннитри объясняет свое раскаяние и заявляет, что хочет снова
быть со своими товарищами-учениками. Она объясняет, что большинство ее друзей
погибли во дворе до того, как их имена смогли быть написаны на скульптуре пагоды.
Персонажи могут понять, что захоронение останков Каннитри во дворе или вырезание
ее имени на пагоде принесет ей покой; персонаж, преуспевший в проверке Религии СЛ
30, может сделать вывод об этом.
Если персонажи не успокаивают Каннитри, она приходит в ярость, когда понимает, что
они не ее собратья-монахи. В бою она атакует персонажа, который первым кажется
физически слабее. Ее эмоции дико колеблются между яростью и виной, и она
попеременно швыряет ненавистные оскорбления и взывает о прощении во время боя.

КАННИТРИ СУЩЕСТВО 13
УНИКАЛЬНЫЙ ПН СРЕДНЕЕ ПРИЗРАК
БЕСПЛОТНЫЙ ДУХ НЕЖИТЬ
Женщина человек призрак монаха
Внимание +26; ночное зрение
Языки Тьянский
Навыки Запугивание +26, Знания Ирори +24,
Оккультизм +24, Знания Храмов +24
Сил -5, Лвк +5, Вын +0, Инт +3, Мдр +6, Хар +7
Связь с Местом (Site Bound) Типичное
привидение может блуждать отдаляясь только
на небольшое расстояние от того места, где оно было убито, или места, которое оно
охраняет. Обычно это расстояние не превышает 120 футов. Некоторые привидения
вместо этого привязаны к комнате, зданию, предмету или существу, которое было
особенно важным для него, а не к месту.
КБ 33; Стойкость +19, Реакция +24, Воля +25;
ПЗ 175; негативное исцеление,возвращение (rejuvenation);
Невосприимчивость эффекты смерти, болезнь, паралич, яд, точный урон,без
сознания;
Сопротивление весь урон 10 (кроме симы, призрачного касания или позитивного;
двойное сопротивление против не магического)
Возвращение (Rejuvenation) (сакральное, некромантия) Когда привидение
уничтожается, оно вновь формируется через 2d4 дня в том месте, к которому оно
привязано, полностью исцелённым. Привидение может быть окончательно уничтожено
только в том случае, если кто то определит причину его существования и исправит всё,
что мешает духу покинуть этот мир.
Захоронение останков Каннитри во дворе или вырезание ее имени на скульптуре
пагоды (область A3) навсегда успокаивает ее дух.
Скорость полет 40 футов
Ближний бой [one-action] призрачный кулак +28 (быстрое, фехтовальное,
магическое), Урон 3d8+13 негативный
Тлетворный Взгляд (Corrupting Gaze) [two-actions] Привидение пристально смотрит
на видимое существо в радиусе 30 футов. Цель получает 7d6 негативного урона + 1d6
за каждые 2 уровня КО с простым испытанием Воли СЛ 33. Существо, провалившее
спасбросок, также Ошеломлено (stupefied) 1 на 1 минуту;
Истощающее Касание (Draining Touch) [two-actions] Одним прикосновением
привидение высасывает жизненную силу живого существа. Оно делает Удар
призрачной рукой, но не наносит никакого урона при попадании. Вместо этого цель
получает состояние Истощение (drained) 1 на 1 день, и привидение восстанавливает
количество ПЗ, равное половине своего класса опасности.
Град ударов (Flurry of Blows) [one-action] (усилие) Каннитри наносит два Удара
своим призрачным кулаком. Если оба попали в одно и то же существо, объедините их
урон для определения сопротивлений и слабостей.

Серебряное перо: одно из серебряных перьев группы лежит среди останков


Каннитри.
Награда XP: Наградите каждого персонажа 80 XP, если они найдут серебряное перо в
этой комнате. Если они усмиряют Каннитри и усыпляют ее дух, не сражаясь с ней,
наградите персонажей XP, так, как если бы они победили ее в бою.

А13. ХРАМ SEVERE 11


Потускневшие колокольчики, потрепанные ленты и осыпающиеся деревянные балки
окружают массивную статую в центре этого алтаря, установленного в нише на
восточной стороне открытой тренировочной площадки храма. Шесть ступеней ведут на
площадку, где можно посидеть перед большой статуей, на которой изображен
улыбающийся старик, сидящий со скрещенными ногами и держащий посох. Пара
жаровен стоит по обе стороны от ступеней, а перед статуей разбросаны различные
молитвенные инструменты. Северная стена алькова сильно повреждена, с проломом в
пятнадцать футов шириной, который открывает вид на лес за пределами храма.
Монахи использовали эту святыню, чтобы провести молитву за весь храм. Вместо того,
чтобы пытаться создать изображение Ирори для храма, монахи вырезали статую
Старика, глашатая Ирори.
Существо: Статуя Старика изначально была обычной статуей, но когда Сломанный
Ребус начал свою атаку на храм, крики защищающихся монахов достигли Ирори,
который наполнил статую силой и заставил ее стать божественным хранителем.
Статуя поднялась из этого святилища и присоединилась к монахам храма, чтобы
отбиться от Разбитого Ребуса. Хотя он победил оставшихся повстанцев Сломанного
Ребуса, божественный хранитель не смог спасти верных монахов храма. Когда атака
закончилась, статуя вернулась в святилище, где и остается с тех пор.
Статуя Старика по-прежнему наполнена силой Ирори и по-прежнему защищает храм в
меру своих возможностей. Призраки и духи внутри храма по-прежнему содержатся в
соответствующих областях, и по неизвестным причинам божественный хранитель
пощадил катоблепаса в области A7. Агенты эмиссара, зная о могуществе надзирателя,
решили, что святилище будет идеальным местом, чтобы спрятать ожерелье феникса,
принадлежащего команде. Если персонаж попытается забрать ожерелье или любое
другое сокровище в святилище, статуя оживет и попытается вернуть реликвии храма.
Возврат предметов приводит к тому, что статуя прекращает атаку.
Оказавшись в бою, статуя превращается в жестокого врага, используя свой посох для
ударов по противникам, находящимся на расстоянии, и хватая любого, кто подойдет
слишком близко. Он использует заклинания своего домена, чтобы устранить любые
состояния, сохраняя заклинание несокрушимая сила (enduring might), чтобы
уменьшить урон от критического удара. Статуя сражается, пока не будет уничтожена.
Поймут персонажи или нет, но них несколько способов усмирить статую. Если каждый
персонаж носит религиозный символ Ирори, статуя немедленно прекращает
нападение, признавая персонажей верными Ирори. Персонаж, успешно прошедший
проверку Религии СЛ 25 для того чтобы Вспомнить Информацию, понимает, что статуя
— божественный хранитель. Персонаж, вооруженный этим знанием, может
предпринять проверку Религии СЛ 30 или Знаний Ирори СЛ 25, чтобы Вспомнить
Информацию; при успехе вспоминает молитвенный коан о Старце. Если персонаж
произносит эту молитву, для полного произнесения которой требуется три действия,
статуя также распознает этого персонажа как верного Ирори и больше не атакует этого
персонажа. Кроме того, статуя становится Неуклюжей (clumsy) 1 и Слабой (enfeebled)
1. Эти состояния увеличиваются на 1 за каждого дополнительного персонажа,
произносящего молитву. Если все персонажи произносят молитву, статуя прекращает
атаку и теряет свои состояния, возвращаясь на отдых в святилище.

СТАТУЯ СТАРИКА СУЩЕСТВО 11


УНИКАЛЬНАЯ ПН ОГРОМНАЯ
КОНСТРУКЦИЯ САКРАЛЬНАЯ
НЕРАЗУМНАЯ
Божественный хранитель Ирори
Внимание +24; ночное зрение
Языки Тьянский (не может говорить
ни на одном языке)
Навыки Атлетика +28
Сил +8, Лвк -1, Вын +8, Инт -5, Мдр
+0, Хар -5
КБ 36; Стойкость +28, Реакция +19,
Воля +22;
ПЗ 160
Невосприимчивость кровотечение, эффекты смерти, болезнь, обреченность,
истощение, утомление исцеление, ментальный, некромантия, несмертельные атаки,
паралич, яд, тошнота, без сознания
Сопротивляемость физический 10 (кроме адамантина)
Божественное Разрушение (Divine Destruction) (сакральное, некромантия,
позитивное) Когда здоровье статуи Старика опускается до 0, она излучает
божественную энергию 30-футовым эманации, нанося 14d6 позитивного урона. Каждое
существо в этой области должно пройти испытание Воли СЛ 32 со следующими
результатами.
Критический успех Существо получает половину урона.
Успех Существо получает полный урон.
Провал Существо получает полный урон и становится временно проклятым Ирори,
Ослабленным (enfeebled) 1 и Ошеломленным (stupefied) 1 на 1 день; это эффект
проклятия с СЛ 29 для противодействия.
Критическая неудача Как неудача, за исключением того, что существо становится
Ослабленным (enfeebled) 2 и Ошеломленным (stupefied) 2.
Связь Веры (Faith Bound) Статуя Старика не может атаковать существо, которое
открыто носит или демонстрирует религиозный символ Ирори, если только это
существо не использует враждебное действие против статуи Старика.
Скорость 30 футов
Ближний бой [one-action] кулак +28 (магическое, дистанция 10 футов), Урон 3d10+14
дробящий плюс Захват (Grab)
Ближний бой [one-action] посох +30 (магическое, парирующее, дистанция 15 футов,
сбивающее), Урон 3d8+14 дробящий
Сакральные Врожденные Заклинания СЛ 32, атака +24; Фокусы (7ой)
божественное копьё (порядок) (divine lance (lawful))
Сакральные Заклинания Домена СЛ 32; 7ой (2 Фокальных Пункта) атлетический
подвиг (athletic rush), несокрушимая сила (enduring might), совершенная форма
(perfected form), идеальный разум (perfected mind)
Оружие Веры (Faithful Weapon) посох, улучшенная разящая руна.
Инструмент Веры (Instrument of Faith) Статуя Старика - маяк веры Ирори. Жрец
Ирори может направить исцеляющее заклинание через статую Старика, если он ее
видит и находится в пределах 60 футов. Жрец определяет любые цели или области
для заклинания, как если бы он стояли в пространстве Статуи Старика.

Сокровище: Во время ремонта храма Ирори Ахмитар собрал золото и сокровища,


разбросанные по всему храму, и поместил их здесь перед статуей. Помимо ожерелья
феникса (стр. 75), Ахмитар оставил здесь бездонную сумку Тип III (bag of holding Type
III), чудесную статуэтку нефритовой змеи (jade serpent wondrous figurine),
Филактерия твёрдой веры (phylactery of faithfulness) Ирори, кольцо плавания (ring of
swimming) и 570 зм в виде различных драгоценных камней и монет.

A14. КОЛОДЕЦ MODERATE 11


Вода в храмовом колодце по-прежнему пригодна для питья, но веревка и ведро,
которыми пользовались монахи, давно упали в воду. Чтобы использовать колодец,
персонажи игроков должны сначала избавиться от плюща, растущего на деревянной
крышке колодца, а затем найти способ добыть чистую воду внизу. Густой подлесок,
указанный на карте, представляет собой трудно проходимую местность.
Существо: Змеиная Лоза прячется среди растительности возле этого колодца. Она
находится в засаде, оставаясь скрытой до тех пор, пока существо не окажется в
пределах 10 футов от колодца. Затем он выпускает пыльцу и наносит удары, сражаясь,
пока не будет уничтожена.

ЗМЕИНАЯ ЛОЗА СУЩЕСТВО 13


Pathfinder Bestiary 2 287
Инициатива Скрытность +24
Сокровище: Недалеко от колодца, в листве спрятана шокирующая западня (stunning
snare), ее можно обнаружить с помощью проверки Внимания СЛ 30 на Обыск или
Поиск.

А15. ПЛОЩАДКИ ДЛЯ СПАРРИНГА LOW 11


Несколько статуй окружают этот вытоптанный участок земли. Большинство из них
напоминают животных, но два изображают андрогинных гуманоидов. Настоятель
храма запретил любые боевые действия в стенах храма, кроме тех, которые
необходимы для защиты от незваных гостей. Тем не менее, многие монахи храма
практиковали различные техники боевых искусств в качестве упражнений и медитации.
Они выделили это пространство как место для спарринга и оттачивания своих навыков
рядом с храмом, но не внутри него.
Существа: если монах оказывался без спарринг-партнера, он мог вместо этого
бросить вызов одному или обоим обитающим в храме големам, которые были
специально созданы для этой цели. Обычно големы активируются специальным
командным словом, но их магия ухудшилась за последнее столетие, заставляя их
активироваться всякий раз, когда взрослое существо входит на утоптанную землю.
Големы распознают только взрослых гуманоидов и игнорируют животных, которые
вошли в область, а также Ахмитара, принимая его за ребенка.

ГЛИНЯНЫЕ ГОЛЕМЫ (2) СУЩЕСТВО 10


Pathfinder Bestiary 186
Инициатива Внимание +16

Сокровище: среднее зелье исцеления (moderate healing potion) находится на одной из


статуй животных.

ОЧИСТКА ХРАМА
Как только персонажи заберут свое ожерелье феникса и 3 серебряных пера, они могут
не торопиться, устраняя опасности в храме, или могут просто игнорировать остальную
часть здания. Даже если персонажи не обращают внимания ни на одну из опасностей
храма, общежитие является безопасным местом для проживания, поскольку в него
можно войти через южную дверь.
Награда XP: если группа уничтожит всех существ и опасности в храме, наградите
каждого персонажа 80 XP.

Вам также может понравиться