Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Пока Децемвират продолжает отрицать всякое существование Теневой Ложи, ее агенты — бывшие или текущие Искатели,
считающие неспешные методы Лиги по поиску и контролю артефактов устаревшими и наивными, активно создают свои
собственные ложи по всему Голариону. Их все еще немного и они рассеяны по всему Внутреннему морю, но способности
Теневой Ложи к организации также хороши, как и самих Искателей. Пока Децемвират и Лига с ее мириадами капитанов
пытаются выяснить, существует ли вообще Теневая Ложа, ее бывшие Искатели уже организовали ячейки с десятками
участников и активно набирают новых среди состава самой Лиги.
Теневая Ложа впервые встретилась в Каэр Мага, городе с таким разнообразным населением, что они были уверены в своей
незаметности. Здесь собрались несколько ключевых организаторов и начали рассылку писем своим союзникам, вплоть до
самой Вудры. Их цель проста: эти Искатели давно устали от медленных действий Лиги, ее неготовности использовать
собранные за все эти годы материалы и от чрезмерного политиканства, по этому они тайно объединились вместе, чтобы
развалить организацию изнутри. Их цель: уничтожить правящую верхушку ордена и, естественно, встать на ее место.
Проблема была не в вопросах добра и зла. Скорее в методах и целях, ограничениях и перспективах. Вы не узнаете участника
Теневой Ложи просто по внешнему виду. Даже их личность и прошлые деяния не являются надежным средством поиска,
ведь в Теневой Ложе числится множество легендарных и доверенных агентов Лиги. Кто угодно может быть ее частью.
Теневая Ложа, конечно, амбициозна, но не беспечна, по этому они развивались последовательно, методично, и пока что,
незаметно для большей части Лиги.
Но скоро все изменится.
Пока Теневая Ложа строила свои планы в Городе Незнакомцев, его влиятельные силы узнали об их существовании и поняли,
что эта организация может положить конец независимости Каэр Мага. Если Теневой Ложе удастся добиться своего, армии
чужаков могут вторгнуться город, а правящие банды, лиги и гильдии окажутся прямо между захватчиками и паникующим
народом. Местные соперники, такие как семейство создателей големов Ардок и таинственная Коммерческая Лига, начали
переговоры о том, чтобы полностью избавиться от Теневой Лиги — но для того, чтобы сохранить нетронутым деликатный
баланс сил внутри города, им нужен кто-то, не живущий в Каэр Мага. Им нужны Искатели.
В то время как властители Каэр Мага приходят к этому заключению, в Авессаломе капитан по имени Дрэндл Дрэнг, хлипкий
старый Искатель почти уже завершивший свою долгую карьеру, посылает группу героев в Город Незнакомцев, чтобы те
разобрались с таинственным письмом. Короткое, но странное сообщение, было послано живущим в Каэр Мага торговцем
тканями по имени Хорис Коллгарди, старым знакомым Дрэнга и другом Лиги. В нем Коллгарди спрашивал Дрэнга, почему
сообщество решило создать в Каэр Мага постоянную ячейку. Он интересовался, знает ли Дрэнг, что присутствие этих
Искателей начинает раздражать власть имущих? Хоть наличию одного Искателя — или даже небольшой временной группы
— всегда рады в городе, их значительное число, как в случае с Ложей, может привести к неприятностям. «Так почему же, -
спрашивал Коллгарди, - вы послали их сюда?»
Это жутко смутило старого капитана. Вместо того, чтобы написать ответ и ждать несколько месяцев нового письма, он
решил отправить команду Искателей в Каэр Мага, что бы те проверили заявления Коллгарди о формировании новой ложи.
Искатели даже не догадываются о том, что за те недели, в течение которые они добирались до Города Незнакомцев, Теневая
Ложа узнала об отправленном письме, убила торговца, а также начала подготовку к убийству Искателей из Лиги, которых
наверняка уже отправили на расследование.
НАЧАЛО ИГРЫ
Прочитайте следующий текст игрокам, чтобы начать приключение:
«Почти месяц прошел с тех пор, как капитан Дрэндл Дрэнг, пожилой, но тем не менее уважаемый Искатель, поручил вам
встретится с ним в Авессаломе. По вашему прибытию Дрэнг отправил вас к торговому судну из Корвосы и дал несколько
быстрых и четких инструкций.
«Один из моих хороших друзей, торговец, живущий в настоящем раю для изгоев, варисианском городе Каэр Мага, прислал
мне очень странное письмо, по поводу которого и нужно провести расследование. Торговец, его зовут Хорис Коллгарди,
написал мне, что жители Каэр Мага очень недовольны намерением Лиги организовать в их городе ложу и еще больше
огорчены тем, что посланные туда агенты создают проблемы, нарушая деликатный баланс сил в так называемом Городе
Незнакомцев. Проблема в том, что ни Децемвират и ни один из капитанов, которых мне удалось расспросить, не давали
согласие на организацию той ложи. Мы знаем, что делать это, по крайней мере сейчас, было бы безрассудно, так что
сообщение Коллгарди о наличии там Лиги и основании ложи меня тревожит. Через несколько недель вы окажетесь в
Корвосе. Купите там места на речном корабле до Харса, а после пройдите до основания утеса под Каэр Мага, к так
называемой Изогнутой Двери. Там вы встретите Сумрачных стражей, заплатите им за ваше сопровождение по
Сумеречному Пути до границ города. Добравшись туда найдите Коллгарди и выясните, о чем он говорит. Если в городе
есть Искатели, которые организуют ложу, передайте им, что я приказываю немедленно это прекратить. Если там что-
то нечисто, доберитесь до сути проблемы и сделайте все, что можно, лишь бы восстановить доброе имя Лиги в Каэр
Мага — может нас здесь и не ждут с распростертыми объятьями, но пока еще не гонят. Пусть так и остается. Вопросы
есть?»
У персонажей игроков скорее всего они возникнут. Ниже приведены ответы на те из вопросов, которые скорее всего будут
заданы.
Что такое Каэр Мага? «Город изгоев в Варисии, расположенный на вершине Восхода Сторвал и построенный внутри
чудовищно больших стен. Говорят эти стены стояли еще до появления Тассилона».
Как нам найти Коллгарди? «Вы — опытные Искатели. Я уверен, что вам достаточно будет произнести его имя и потратить
несколько монет, и вы тут же его отыщете».
Что-нибудь посоветуете о Каэр Мага? «Да! Не высовывайтесь и шевелите мозгами. Баланс сил в этом городе очень хрупок
— нарушите его и скорее всего умрете. Не врывайтесь туда, точно в могилу фараона. Будьте осторожны, внимательны и
вежливы — даже если местные будут подшучивать над этим. Ах да. Местные, скорее всего, могут вас удивить — вы поймете
о чем я, когда окажетесь в городе».
После этого дайте персонажам игроков купить все необходимое в Авессаломе или Корвосе.
После можно начать Акт 1.
Гоблин-шаман КО 1/3
Женщина, гоблин, адепт Заронгла 1
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Инициатива +3; Восприятие: темное зрение 60 футов; Внимание +1
ЗАЩИТА
КБ: 14, касание 14, врасплох 11 (+3 Лвк, +1 размер).
ПЗ: 7 (1d6+4).
Стойкость +0, Реакция +3, Воля +3
АТАКА
Скорость: 30 футов.
Ближний бой: Кинжал -1 (1d3-2 / 19-20) или касание -1 (для заклинания).
Дистанционная: легкий арбалет +4 (1d6/19-20)
Подготовленные заклинания адепта (УЗ 1й; концентрация +2)
1й — пылающие руки (СЛ 12), сон (СЛ 12)
0й — утомляющее касание (3, СЛ 11)
ТАКТИКА
Во время боя: Гоблин-шаман остается позади и старается попасть по героям сном, после чего полагается на свой легкий
арбалет. Если персонажи игроков подойдут к ней вплотную, на следующий раунд она активирует пылающие руки, пытаясь
задеть как можно больше своих врагов (ее не особенно волнует попадание по другим гоблинам). После этого каждый раунд
она пытается попасть по одному из персонажей игроков утомляющим касанием.
Мораль: Гоблин-шаман сражается до смерти.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 6, Лвк: 16, Вын: 11, Инт: 10, Мдр: 13, Хар: 7.
БМА: +0; МБМ: -3; ЗБМ: 10.
Черты: Живучесть
Навыки: Верховая езда +7, Исцеление +5, Полет +5, Скрытность +12; модификатор народа: Верховая езда +4, Скрытность
+4.
Языки: Гоблинский.
Боевое снаряжение: Зелье исцеления легких ранений;
Прочее снаряжение: Легкий арбалет с 10 болтами, кинжал, священный символ Заронгла, сделанный из дерева
Гоблин-шаман КО ½
Женщина, гоблин, адепт Заронгла 2
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Инициатива +3; Восприятие: темное зрение 60 футов; Внимание +3
ЗАЩИТА
КБ: 14, касание 14, врасплох 11 (+3 Лвк, +1 размер).
ПЗ: 12 (2d6+5).
Стойкость +0, Реакция +5, Воля +4
АТАКА
Скорость: 30 футов.
Ближний бой: Кинжал +0 (1d3-2 / 19-20) или касание +0 (для заклинания).
Дистанционная: легкий арбалет +6 (1d6/19-20)
Подготовленные заклинания адепта (УЗ 2й; концентрация +3)
1й — пылающие руки (СЛ 12), сон (СЛ 12)
0й — утомляющее касание (3, СЛ 11)
ТАКТИКА
Во время боя: Гоблин-шаман остается позади и старается попасть по героям сном, после чего полагается на свой легкий
арбалет. Если персонажи игроков подойдут к ней вплотную, на следующий раунд она активирует пылающие руки, пытаясь
задеть как можно больше своих врагов (ее не особенно волнует попадание по другим гоблинам). После этого каждый раунд
она пытается попасть по одному из персонажей игроков утомляющим касанием. В начале боя она приказывает своему
хорьку атаковать ближайшего врага.
Мораль: Гоблин-шаман сражается до смерти.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 6, Лвк: 16, Вын: 11, Инт: 10, Мдр: 13, Хар: 7.
БМА: +1; МБМ: -2; ЗБМ: 11.
Черты: Бдительность, Живучесть
Навыки: Верховая езда +7, Внимание +3, Исцеление +6, Полет +5, Проницательность +3, Скрытность +13; модификатор
народа: Верховая езда +4, Скрытность +4.
Языки: Гоблинский.
Особые способности: фамильяр
Боевое снаряжение: Зелье исцеления легких ранений (3);
Прочее снаряжение: кинжал, искусный легкий арбалет с 10 болтами, священный символ Заронгла, сделанный из дерева
Фамильяр гоблина-шамана КО -
Хорек (Pathfinder RPG Bestiary 133)
Н Маленькое животное
Инициатива +3; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание +1
ЗАЩИТА
КБ 16, касание 14, врасплох 14 (+2 Лвк, +2 естественная, +2 размер)
ПЗ 6 (2d8)
Стойкость +2, Реакция +4, Воля +4
Защитные способности уклонение+
АТАКА
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов
Ближний бой: Укус +5 (1d3-4 плюс закрепиться)
Место 2,5 фута; досягаемость 0 футов
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 3, Лвк: 15, Вын: 10, Инт: 6, Мдр: 12, Хар: 5.
БМА: +0; МБМ: +0; ЗБМ: 6 (10 против сбивания с ног).
Черты: Бдительность, Фехтование
Навыки: Акробатика +10, Лазание +10, Изворотливость +6, Скрытность +14; модификатор народа: Акробатика +8,
Скрытность +4.
Особые качества: духовная связь, общие заклинания
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Закрепиться (Экс): Когда хорек атакует с помощью укуса, он автоматически захватывает своего врага и наносит
постоянный урон от укуса каждый раунд.
Гоблин-шаман КО 1
Женщина, гоблин, адепт Заронгла 3
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Инициатива +3; Восприятие: темное зрение 60 футов; Внимание +3
ЗАЩИТА
КБ: 14, касание 14, врасплох 11 (+3 Лвк, +1 размер).
ПЗ: 16 (3d6+6).
Стойкость +1, Реакция +6, Воля +4
АТАКА
Скорость: 30 футов.
Ближний бой: Иск. кинжал +1 (1d3-2 /19-20) или касание +0 (для заклинания).
Дистанционная: Иск. легкий арбалет +6 (1d6/19-20)
Подготовленные заклинания адепта (УЗ 3й; концентрация +4)
1й — пылающие руки (2, СЛ 13), сон (СЛ 12)
0й — утомляющее касание (3, СЛ 11)
ТАКТИКА
Во время боя: Гоблин-шаман остается позади и старается попасть по героям сном, после чего полагается на свой легкий
арбалет. Если персонажи игроков подойдут к ней вплотную, на следующий раунд она активирует пылающие руки, пытаясь
задеть как можно больше своих врагов (ее не особенно волнует попадание по другим гоблинам). После этого каждый раунд
она пытается попасть по одному из персонажей игроков утомляющим касанием. В начале боя она приказывает своему
хорьку атаковать ближайшего врага.
Мораль: Гоблин-шаман сражается до смерти.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 6, Лвк: 16, Вын: 11, Инт: 10, Мдр: 13, Хар: 7.
БМА: +1; МБМ: -2; ЗБМ: 11.
Черты: Бдительность, Живучесть, Любимая школа магии (разрушение)
Навыки: Верховая езда +7, Внимание +3, Исцеление +7, Полет +5, Проницательность +3, Скрытность +14; модификатор
народа: Верховая езда +4, Скрытность +4.
Языки: Гоблинский.
Особые способности: фамильяр
Боевое снаряжение: Зелье исцеления легких ранений, зелье исцеления серьезных ранений;
Прочее снаряжение: Иск. кинжал, искусный легкий арбалет с 10 болтами, священный символ Заронгла, сделанный из
дерева
Фамильяр гоблина-шамана КО -
Хорек (Pathfinder RPG Bestiary 133)
Н Маленькое животное
Инициатива +2; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание +1
ЗАЩИТА
КБ 17, касание 14, врасплох 15 (+2 Лвк, +3 естественная, +2 размер)
ПЗ 8 (3d8)
Стойкость +2, Реакция +4, Воля +4
Защитные способности уклонение+
АТАКА
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов
Ближний бой: Укус +5 (1d3-4 плюс закрепиться)
Место 2,5 фута; досягаемость 0 футов
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 3, Лвк: 15, Вын: 10, Инт: 7, Мдр: 12, Хар: 5.
БМА: +0; МБМ: +0; ЗБМ: 6 (10 против сбивания с ног).
Черты: Бдительность, Фехтование
Навыки: Акробатика +10, Лазание +10, Изворотливость +6, Скрытность +14; модификатор народа: Акробатика +8,
Скрытность +4.
Особые качества: доставка заклинаний, духовная связь, общие заклинания
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Закрепиться (Экс): Когда хорек атакует с помощью укуса, он автоматически захватывает своего врага и наносит
постоянный урон от укуса каждый раунд.
Развитие: Как только персонажи игроков победят гоблинов, Сумрачные стражи расчистят завал и помогут героям вернуться
к остальным путешественникам на Сумеречном Пути. Один из Сумрачных стражей пинает гоблинские тела, переворачивает
нескольких из них, а после ворчит: «Уже давно не встречал здесь этих ребят», после чего извиняется перед героями. «Наш
долг — защищать вас, а мы подвели. Теперь придется закрыть Путь, пока мы не найдем все открытые проходы и не выясним,
откуда здесь взялись эти гоблины».
Персонажи игроков могут обыскать эту область, если захотят. Проверка Внимания со СЛ 15 показывает, что гоблины,
обрушившие первую стену скорее всего разбили за ней лагерь еще прошлой ночью, и уже довольно долго работали над тем,
чтобы развалить кладку. Гоблины, спрыгнувшие с потолка, забрались туда, вырыв туннель вверх из той самой пещеры, в
которой позже сразились с героями. Проверка Знания (подземелья) со СЛ 15 позволяет узнать, что гоблины очень умело
проложили туннели — и подготовили довольно сложную ловушку. Последнее, что можно обнаружить — при осмотре зелий,
найденных у гоблина-шамана, заметно, что на склянках выгравирован одинаковый символ — человек на коленях,
протянувший руки к солнцу.
После боя Сумрачные стражи поднимают тело торговца, погибшего в результате нападения, и продолжают вести персонажей
игроков и других путников к вершине Сумеречного Пути. Спустя четыре часа после сражения герои наконец достигают
напоминающего бункер комплекса, расположенного вблизи Каэр Мага. Город кажется огромным. Куда ни посмотрят
персонажи, они замечают, что каждый дюйм здесь застроен зданиями: построенными прямо около утеса, на тонких балконах
внутри самих стен или стоящими вплотную друг другу внутри древних развалин. Весь город, кроме озера в его центре (да и
то, только в полдень), живет в постоянных сумерках.
Чтобы найти дом Коллгарди в Бисе, персонажам нужно будет расспросить людей. Это потребует 1d4 часов и успешной
проверки Знания (краеведение) со СЛ 15.
Герои прибывают в Каэр Мага на закате, так что если они будут спрашивать о торговце этим вечером, до его дома они дойдут
лишь поздно ночью. После того, как персонажи узнали о том, где живет Коллгарди, вы можете перейти к Акту 2.
Заметки по заданиям: Персонажи игроков, представляющие челийскую фракцию, должны будут тайно составить карту
своего перехода по Сумеречному Пути. Чтобы сделать это, они должны будут убедится, что никто из их спутников, в том
числе Искателей из не-челийской фракции, не заметит, как они зарисовывают дорогу. Персонажи игроков из фракции
Осириона скорее всего расспросят Сумрачных стражей о человеке, по имени Гахиджи. Мужчина, которого они ищут,
находится в группе, ведущей их по Сумеречному Пути. Чтобы убедить его вернуться на службу к Рубиновому Принцу
необходимо провести успешную проверку Дипломатии со СЛ 20.
Награды: Если персонажи игроков сумеют победить гоблинов, они получат соответствующие награды:
Тир 1-2:
Дайте каждому игроку по 30 зм.
Тир 3-4:
Дайте каждому игроку по 105 зм.
Тир 6-7:
Дайте каждому игроку по 715 зм.
Акт 2 использует два новых вида оружия, которые были представлены в книге Adventurer's Armory.
Цестус: Цестус — это перчатка, которая сделана из кожи или плотной ткани и закрывает руку владельца от середины
пальцев до середины предплечья. Возле пальцев перчатка усилена металлическими пластинами, также она часто
бывает усеяна зловещими шипами и выступами на тыльной стороне руки и запястья. Используя цестус вы считаетесь
вооруженным, а ваши безоружные атаки наносит обычный урон вместо не смертельного. Если у вас есть владение
цестусом, ваши безоружные атаки могут наносить дробящий или колющий урон на выбор. При использовании цестуса
ваши пальцы оказываются по большей части открыты, что позволяет вам держать в руке предметы и использовать их,
но ограничивающее строение оружия дает вам штраф -2 ко всем проверкам, требующим точности (например,
вскрытию замков).
Жаломет: Жаломет — это жуткая сумка, сделанная из человеческой головы. Ее череп опустошили, а кость выскребли
так, чтобы при броске она разлетелась на куски. Обычно жаломет наполняют кусачими насекомыми, и используют как
расплескивающееся оружие. Когда он попадает по цели, насекомые начинают кусать и жалить цель, нанося ей 1d6
очков урона и заставляя пройти испытание Стойкости со СЛ 11 или оказаться мучиться тошнотой в течение 1d3
раундов. Каждый раунд, который существо тошнит от жаломета, оно получает 1 дополнительный урон от укусов
насекомых. Все существа в области поражения также получают 1 очко урона от насекомых, но не могут пострадать от
тошноты.
АКТ 2: ПОЯВЛЕНИЕ ТАЙНЫ
(КО 2 или КО 5 или КО 8)
У Хориса Коллгарди небольшой дом, но выглядит он неплохо; судя по упадочному состоянию других зданий в округе, дела у
приятеля Дрэндла Дрэнга скорее всего идут отлично. Его дом сделан из эдакой смеси кирпичей и камня, похожего на тот,
из которого состоят городские стены. Несколько окон выглядывают на узкую дорожку балкона, позволяющую добраться
до соседних зданий. Балкон расположен в 60 футах над улицами города, а его края хорошо защищены установленными
щитками. Внутри дома темно и тихо.
В доме есть три комнаты. В гостиной, обозначенной на карте цифрой 1, произошло убийство Хориса. Его тело лежит в
северо-восточном углу комнаты. Оно окружено лужей крови, голова разбита. Дверь в Область 1 является единственным
входом в дом, и на момент прибытия персонажей игроков она не заперта. На окнах такие крепкие решетки, что сломать
стену, кажется, будет быстрее, чем их открыть. Однако это может привлечь нежелательное внимание.
Область 2 — это небольшой, узкий коридор, соединяющий гостиную с областью 3, где находятся кладовка и спальня
Коллгарди. На момент, когда персонажи игроков входят в дом, два наемника прячутся в области 2. Как только они решат, что
герои оказались в области 1, наемники выскочат и атакуют персонажей сзади. Область 4 является небольшим залом, с
массивным деревянным столом посередине. Здесь спрятались еще два наемника. Когда головорезы из области 2 начнут
атаку, к ним присоединится один из этих бандитов, в то время как второй останется в дверном проеме к области 4 и начнет
забрасывать отвратительными жаломётами ближайшего противника.
Существа: Всех этих головорезов нанял Безель Ардок, член влиятельной семьи создателей големов из Каэр Мага. Им
приказали устроить засаду в доме Коллгарди и напасть на убийц торговца, если те вздумают вернуться. Они, естественно,
решают, что герои как раз и являются этими убийцами, так что атакуют сразу и без вопросов. Только у одного из наемников
есть жаломёты; как и отмечено выше, он остается у дверного прохода в область 4 и забрасывает ими ближайшего персонажа
игроков.
Развитие: Если персонажам игроков удастся схватить одного из бандитов или поговорить с ними до того, как они умрут,
головорезы расскажут, что их группу нанял человек по имени Безель Ардок. Если персонажи игроков будут вести себя так,
будто имя «Ардок» ничего для них не значит, удивленные наемники объяснят, что Ардоки — одна из самых влиятельных
семей в Каэр Мага, они контролируют Килн, фабрику големов, и владеют крупной частью города. Именно Ардоки и
Коммерческая Лига являются самыми влиятельными силами в городе. Если их спросить, почему Безель захотел убить
героев, бандиты лишь пожмут плечами. «Вы убили Коллгарди, а он был другом Безеля. Я бы вас тоже прикончил, если бы вы
убили моего друга». Если персонажи игроков с недоверием отнесутся к этому заявлению и объяснят, что они только что
прибыли в город и были посланы на встречу с Коллгарди, наемники будут сбиты с толку. «Ну, если это так, - скажут они, -
вам наверно, следует сказать об этом Ардоку». Если герои спросят головорезов как найти Ардока, те только пожмут плечами.
«Ну, это вам выяснять, так ведь?»
Если персонажи игроков убьют всех наемников, или всем бандитам удастся сбежать, герои могут найти записку от Безеля
Ардока (смотри Раздаточный материал). Так или иначе, теперь Безель является единственной зацепкой для игроков и по
этому им придется поспрашивать, где его можно найти (смотри Акт 3).
Что касается тела Коллгарди, герои сами должны решить, что с ним делать. Если дом Коллгарди будет пустовать слишком
долго, местные захватят его и либо возьмут себе бизнес по продаже ткани, либо заселятся в дом или растащат его до
основания на материалы для собственных зданий. Персонажи игроков могут доставить тело Коллгарди к любому из храмов
для захоронения (за несколько золотых) или могут вынести его за город и похоронить самостоятельно. К тому же, если они
захотят, то могут с легкостью захватить себе дом Коллгарди и жить в нем во время прибывания в Каэр Мага — ключи от
дома можно найти у трупа. Кто бы ни убил торговца, он не был заинтересован в разграблении дома, по этому здесь все
осталось почти так же, как и любил старый купец — чисто и аккуратно.
Сокровище: Если персонажи игроков убьют наемников, они получат указанную ниже награду, обыскав их вещи. Если же
герои их не убьют, то могут найти запертый сундук, содержащий такое же количество золота. Оба варианта имеют шанс
того, что герои покинут это столкновение, не получив вообще никакой награды.
Заметки по заданиям: Персонажам игроков из фракции Андоран необходимо найти и спрятать гроссбух Коллгарди. Для
этого потребуется пройти проверку Внимания со СЛ 15, но чтобы спрятать его персонажу из фракции Андоран достаточно
лишь найти подходящее для гроссбуха место, где его никто не потревожит, пока герои находятся в Каэр Мага.
Персонажи игроков из фракции Кадира должны будут составить полную опись всего дома Коллгарди — это займет 1d4
часов, во время которых персонажи из Кадиры найдут одни лишь ткани.
Награды: Если персонажи игроков убьют головорезов или найдут деньги, наградите их соответствующим образом.
Тир 1-2:
Каждый персонаж получает 64 зм.
Тир 3-4:
Каждый персонаж получает 98 зм.
Тир 6-7:
Каждый персонаж получает 914 зм.
Раздаточный материал:
Парни,
Кто-то убил моего друга, Хориса Коллгарди. Они оставили его тело
гнить в его же собственном доме. Отправляйтесь туда и ждите. Ничего
не трогайте. Если кто-то вернётся, чтобы обчистить место или
забрать тело, и это будет не один из Ардоков, скорее всего — это убийца.
Убейте любого незнакомца, зашедшего в дом — и я имею в виду любого!
Вам хорошо заплатят.
Безель Ардок
Пять успехов
Каждый раз, когда герои успешно общаются с кем-то, они узнают новый фрагмент информации о Безеле Ардоке и месте, где
он может находится. Ниже представлены пять частей информации, которые они могут узнать — передавайте их персонажам
игроков в том порядке, в котором они указаны.
Безель Ардок любит выпить. «Я слышал, что Безель не может прожить и дня без одной или шести пинт какого-нибудь
грога, в своем любимом баре. Я не знаю, чем там занимаются эти Ардоки, и не хочу знать. Когда кто-то мне рассказывает об
их делах, я понимаю, что если бы был одним из них — напивался бы вусмерть трижды за день».
Безель Ардок никуда не ходит без своих големов-телохранителей — всех шестерых. «Эти Ардоки не тупые. У них
лучшая фабрика по созданию големов со времен самого Тассилона, а когда ты управляешь чем-то подобным, очевидно, что у
тебя есть надежный способ обеспечить охрану. Я ни разу не видел Безеля без своих шестерых железных штуковин, которые
топают позади. Если хочешь найти его, чтобы напасть, я бы на твоем месте передумал, приятель».
Безель Ардок большую часть суток работает в Килне и временами выпивает в пабе рядом с Блошиным рынком . «Ах
да, я видел как Безель серьезно выпивал на Блошином рынке — даже опрокинул несколько пинт вместе с ним. Наверно,
именно из-за этих пинт не могу вспомнить название паба».
Безеля Ардока этим утром видели в пабе Блошиного рынка под названием «Кишки Авгура». «Паб рядом с этим
отвратительным тролльим храмом, и кажется называется он Кишки Авгура. На знаке изображен тролль, который
вытаскивает свои чертовы внутренности прямо наружу. Лично меня ты там не встретишь, но этим утром я видел в том пабе
Безеля и его железных чудовищ».
Безель Ардок этим утром, прямо после открытия паба, встречался с владельцем Кишок. «Я был сегодня на Блошином
рынке, в Кишках Авгура, и слышал, как Безель сказал, что он вернется туда завтрашним утром для чего-то. Пожалуй, это
лучший способ встретится с ним, друг».
Это столкновение необязательно и его можно провести в любой момент после того, как произошла встреча с Дакаром, но до
того, как персонажи игроков прибудут в Театр Надери в Бисе. Если у игроков осталось более 90 минут для окончания
сценария, проведите это столкновение. Если нет, вы можете пропустить его и сразу перейти к Акту 6.
Вадома и ее гоблины-слуги потратили целый день, пытаясь выследить персонажей игроков. Как только герои отправятся к
театру Надери, она наконец их находит и готовит засаду. Едва персонажи выйдут на особенно узкую улицу, гоблины начнут
свою атаку, а позже к ним присоединится Вадома (смотри тактику).
Существа: Вадома замаскирована под попрошайку и одета в промасленный и порванный халат, ее волосы спутались, а лицо
покрыто грязью и сажей. Гоблины переоделись в одежды людских детей, а свое оружие носили в маленьких рюкзачках — но
теперь они приготовились к засаде и их оружие уже наготове. Как только персонажи игроков подходят, Вадома прячется за
углом, а несколько гоблинов скрываются за бочками и в мусорных кучах. Дайте героям возможность пройти проверку
Внимания со СЛ 19. Всякий, кто смог это сделать, может действовать в предбоевом раунде в то время, когда гоблины
выпрыгивают из засады.
Вадома КО 1
Женщина, человек, чародейка 2
ХН Средний гуманоид (человек)
Инициатива +1; Восприятие: Внимание +0
ЗАЩИТА
КБ: 15, касание 11, врасплох 14 (+4 броня, +1 Лвк).
ПЗ: 23 (2d6+16).
Стойкость +2, Реакция +1, Воля +3
АТАКА
Скорость: 60 футов.
Ближний бой: посох +0 (1d6-1)
Дистанционная: легкий арбалет +2 (1d8/19-20)
Особые атаки могильное прикосновение (1 раунд, 6/день)
Известные заклинания чародея (УЗ 2й; концентрация +5)
1й (5/день) — устрашение (СЛ 15), ослабляющий луч (СЛ 15)
0й (сколько угодно) — утомляющее касание (СЛ 14), кровотечение (СЛ 14), ступор (СЛ 13), магическая рука, разрушение
нежити (СЛ 14)
Наследие крови Нежить
ТАКТИКА
До боя: Вадома замечает приближающихся героев и готовит засаду. Она активирует магический доспех, ложную жизнь (ПЗ
+7) и поспешное отступление со свитков (поспешное отступление заканчивается через 9 раундов после начала боя).
Во время боя: Вадома остается позади, пытаясь попасть по цели гоблинов своим ослабляющим лучом. Она сохраняет
устрашение на тот случай, если персонажи игроков подойдут слишком близко.
Мораль: Вадома сражается до смерти.
Базовые параметры КБ 11, врасплох 10; ПЗ 16, скорость 30 футов.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8, Лвк: 13, Вын: 14, Инт: 12, Мдр: 10, Хар: 17.
БМА: +1; МБМ: +0; ЗБМ: 11.
Черты: Живучесть, Заклинание без реагентов, Любимая школа магии (некромантия)
Навыки: Блеф +8, Запугивание +8, Знание (магия) +6, Знание (религия) +6
Языки: Общий, эльфийский.
Особые качества дар наследия чародеев
Боевое снаряжение: Зелье исцеления легких ранений (2), свиток цветных брызг (2), свиток поспешного отступления,
свиток магического доспеха (2), свиток сна (2);
Прочее снаряжение: Легкий арбалет с 10 болтами, посох
Тир 6-7 (КО 8)
Гоблины-бойцы (6) КО 1 каждый
Мужчина, гоблин, боец 3
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Инициатива +6; Восприятие: темное зрение 60 футов; Внимание -1
ЗАЩИТА
КБ: 18, касание 13, врасплох 16 (+4 броня, +2 Лвк, +1 щит, +1 размер).
ПЗ: 22 (3d10+6).
Стойкость +4, Реакция +3, Воля +0
АТАКА
Скорость: 30 футов.
Ближний бой: Короткий меч +6 (1d4 /19-20)
Дистанционная: Короткий лук +6 (1d4/х3)
ТАКТИКА
До боя: Гоблины прячутся в мусорных кучах и за бочками, ожидая персонажей игроков.
Во время боя: Гоблинские бойцы не слишком хорошие тактики — они атакуют ближайшего и стараются нападать
одновременно на одного врага.
Мораль: Пока Вадома жива гоблинские бойцы сражаются до смерти. Если Вадома умрет, гоблины убегут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11, Лвк: 15, Вын: 12, Инт: 10, Мдр: 9, Хар: 6.
БМА: +3; МБМ: +2; ЗБМ: 14.
Черты: Улучшенная инициатива, Фехтование
Навыки: Верховая езда +8, Плавание +1, Полет +1, Скрытность +10; модификатор народа: +4 Верховая езда, +4 Скрытность.
Языки: Гоблинский.
Боевое снаряжение: Зелье исцеления легких ранений (2);
Прочее снаряжение: Кольчужная рубаха, легкий деревянный щит, короткий лук с 20 стрелами, короткий меч
Вадома КО 6
Женщина, человек, чародейка 7
ХН Средний гуманоид (человек)
Инициатива +5; Восприятие: Внимание +0
ЗАЩИТА
КБ: 21, касание 13, врасплох 19 (+4 броня, +1 Лвк, +1 (отражение), +1 (уклонение) +4 щит).
ПЗ: 59 (7d6+35).
Стойкость +5, Реакция +4, Воля +6
иммунитет к волшебным стрелам
АТАКА
Скорость: 60 футов.
Ближний бой: посох +2 (1d6-1)
Дистанционная: легкий арбалет +4 (1d8/19-20)
Особые атаки могильное прикосновение (3 раунда, 7/день)
Известные заклинания чародея (УЗ 7й; концентрация +11)
3й (5/день) — обессиливающий луч (СЛ 19), замедление (СЛ 17), касание вампира
2й (7/день) — ложная жизнь, касание упыря (СЛ 18), призрачная рука
1й (6/день) — ледяное прикосновение (СЛ 17), масло (СЛ 15), устрашение (СЛ 15), ослабляющий луч (СЛ 15), щит (уже было
сотворено)
0й (сколько угодно) — утомляющее касание (СЛ 16), кровотечение (СЛ 16), ступор (СЛ 14), магическая рука, разрушение
нежити (СЛ 16), свет, обнаружение магии
Наследие крови Нежить
ТАКТИКА
До боя: Вадома замечает приближающихся героев и готовит засаду. Она активирует магический доспех, ложную жизнь (ПЗ
+7) и поспешное отступление со свитков (поспешное отступление заканчивается через 9 раундов после начала боя).
Во время боя: Вадома остается позади, пытаясь попасть по цели гоблинов своим обессиливающим лучом и замедлением.
Если персонажи игроков вступят с ней в ближний бой, она использует касание вампира, чтобы восстановить свое здоровья, а
после устрашение, чтобы отогнать врагов.
Мораль: Вадома сражается до тех пор, пока ее здоровье не окажется меньше 10 пунктов. После этого она использует свиток
газообразности и сбегает.
Базовые параметры КБ 13, врасплох 11; ПЗ 52, теряет иммунитет к волшебным стрелам, скорость 30 футов.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8, Лвк: 13, Вын: 14, Инт: 12, Мдр: 10, Хар: 18.
БМА: +3; МБМ: +2; ЗБМ: 15.
Черты: Боевая магия, Живучесть, Заклинание без реагентов, Любимая школа магии (некромантия), Любимая школа магии+
(некромантия), Уворот, Улучшенная инициатива
Навыки: Блеф +14, Запугивание +14, Знание (магия) +11, Знание (религия) +11
Языки: Общий, эльфийский.
Особые качества дар наследия чародеев
Боевое снаряжение: Бусы огненных шаров (тип I), Зелье исцеления легких ранений (2), свиток цветных брызг (2), свиток
поспешного отступления (2), свиток газообразности, свиток магического доспеха, свиток сна (2);
Прочее снаряжение: Легкий арбалет с 10 болтами, плащ сопротивляемости +1, кольцо отражения +1, посох
Развитие: Вадома работает на Ваймунда Прэтта, с которым персонажи игроков встретятся в акте 6. Если захватить ее
живьем, она признается, что является частью Теневой Ложи, а также, что она и Теневая Ложа желают героям смерти. Если
спросить почему, она ответит: «Вы помеха на пути. Вас вообще не должно было оказаться в Каэр Мага». Если персонажи
игроков спросят ее, что им ждать в театре Надери, Вадома ответит: «Прэтт там один. Но с вами у него проблем не
возникнет». Если персонажи спросят Вадому, почему они работают с гоблинами, она скажет: «Ими легко управлять». Если
герои спросят, она ли приказала гоблинам напасть на них в Сумеречном Пути, Вадома это подтвердит. Герои сами решат, что
делать с пленницей, но Сумрачным стражам скорее всего будет интересен тот, кто саботировал их Сумеречный Путь и
поставил под угрозу жизни путешественников, за которых они были ответственны.
Награды: Если персонажи игроков победят Вадому и ее прислужников, наградите каждый тир соответственно:
Тир 1-2:
Дайте каждому игроку по 35 зм.
Тир 3-4:
Дайте каждому игроку по 107 зм.
Тир 6-7:
Дайте каждому игроку по 567 зм.
Ваймунд Прэтт заблокировал все двери в театр, кроме парадной. Проверка Внимания со СЛ 20 или Механики со СЛ 15
позволит узнать, что цепи на этой двери фальшивые — дверь незаперта, и когда она открывается, цепи открываются вместе с
ней. Внутри находится небольшой коридор, ведущий на юго-запад к пыльным балконам театра. Еще одна пара двойных
дверей, прямо на противоположной стороне от входа, оказывается незапертой, и ведет к зрительским местам.
Сиденья покрыты белым полотном, которое в свою очередь, покрыто толстым слоем пыли. Вокруг стропил порхают птицы,
а повсюду в зрительном зале можно найти старые упавшие гнезда. На сцене стоят закрытый тканью рояль и несколько
стульев — на этих стульях нет покрывал, те отброшены в сторону, а рядом с ними разложены стопки бумаг.
Существа: Ваймунд Прэтт использовал свиток сигнала тревоги на парадную дверь, так что он уже знает о появлении
персонажей игроков. Он стоит рядом с краем сцены, и выжидающе смотрит на парадные двери. Рядом с ним расположились
только что призванные прислужники. При виде героев он начинает аплодировать их появлению и говорит: «Как я вижу,
Вадома не смогла вас убить. Придется заняться этим лично».
Тир 1-2 (КО 3)
Ваймунд Прэтт КО 3
Мужчина, человек, бард 4
НЗ Средний гуманоид (человек)
Инициатива +6; Восприятие: Внимание +0
ЗАЩИТА
КБ: 17, касание 12, врасплох 15 (+5 броня, +2 Лвк).
ПЗ: 30 (4d8+12).
Стойкость +3, Реакция +6, Воля +4; +4 против выступлений барда, зависящих от языка и звука способностей
АТАКА
Скорость: 30 футов.
Ближний бой: рапира +2 (1d6-1/18-20)
Дистанционная: иск. короткий лук +2 (1d6/х3)
Особые атаки выступление барда 13 раундов/день (контрпесня, отвлечение, завораживание, песнь мастерства +2, песнь
отваги +1)
Известные заклинания барда (УЗ 4й; концентрация +9)
2й (1/день) — блестки (СЛ 18), призыв чудовища II (уже сотворено)
1й (4/день) — приворот (гуманоид) (СЛ 16), исцеление легких ран, безудержный смех (СЛ 16), сон (СЛ 16)
0й (сколько угодно) — колыбельная (СЛ 15), ступор (СЛ 15), магическая рука, сообщение, открывание/закрывание, призыв
инструмента
ТАКТИКА
До боя: Прэтт призвал 1d3 адских светлячка и использовал свиток орлиного великолепия.
Во время боя: Прэтт насылает своих светлячков на персонажей игроков и использует один оставшийся слот 2го круга, чтобы
попасть по самому крепкому на вид врагу блестками. После он активирует заклинание безудержный смех на жрецов и
магов, накладывая на всякого, кто подойдет слишком близко сон. Если у него закончатся заклинания, Прэтт начнет стрелять
из короткого лука.
Мораль: Прэтт сражается до смерти.
Базовые параметры: Уменьшите СЛ всех заклинаний на 2; концентрация +7; Хар 16; Блеф +10, Дипломатия +10,
Выступление (оратор) +10
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8, Лвк: 15, Вын: 14, Инт: 12, Мдр: 10, Хар: 20.
БМА: +3; МБМ: +2; ЗБМ: 14.
Черты: Усиленный призыв, улучшенная инициатива, Любимая школа магии (воплощение)
Навыки: Акробатика +8, Блеф +12, Выступление (оратор) +12, Дипломатия +12, Изворотливость +8, Колдовство +5,
Ловкость рук +6, Маскировка +10, Проницательность +4, Скрытность +5
Языки: Общий, гоблинский.
Особые качества эрудиция барда +2, прикладное искусство (оратор)
Боевое снаряжение: Зелье исцеления серьезных ранений, свиток невидимости, свиток тишины,
Прочее снаряжение: +1 кольчужная рубаха, рапира, иск. короткий лук с 20 стрелами
Развитие: Ваймунд Прэтт — хорошо известный, многообещающий Искатель. Если персонажи игроков слышат его имя,
Знание (краеведение) со СЛ 15 позволяет им узнать, что Прэтт должен был отправится в экспедицию к Аркадии много
месяцев назад. И хотя Прэтт с готовностью признает, что является частью Теневой Ложи, он не умоляет о пощаде и не
жалуется на свой проигрыше, и раскрывает лишь то, что не знает никого из Теневой Ложи помимо членов своей команды.
Это должно защитить организацию от происков Децемвирата. Если персонажи игроков спросят Прэтта, является ли он
последним участником Теневой Ложи в Каэр Мага, бард лишь рассмеется и коротко ответит «нет», не раскрывая ничего
больше. Что делать с Прэттом решать персонажам игроков, но на данный момент они не могут встретится с Дакаром.
Сумрачные стражи скорее всего захотят пообщаться с Прэттом, это могут захотеть и Ардоки — обе эти организации скорее
всего казнят бывшего Искателя, если узнают, что он работал вместе с гоблинами над подрывом безопасности Сумеречного
Пути.
Бумаги, которые персонажи игроков видели на сцене, являются перечнем припасов, а также списками кодовых имен и дат. На
одной из страниц есть также перечень городов: Авессалом, Сотис, Каэр Мага, Оппара, Вайттрон и Алмас. Если Прэтта
спросят о именах, датах и городах, он ответит: «Мы были заняты». На самом деле Прэтт знает, что в этих городах
расположены другие Теневые Ложи, но то, добудут ли герои эту информацию, зависит от них и Ведущего. Всякий, кто
обыщет Прэтта и кто раньше осматривал гоблинов в Акте 1, найдет что на его зельях выгравировано то же изображение, что
и на гоблинских.
Сокровища: Для Тира 1-2, персонажи игроков найдут сундук с 1200 золотыми монетами. Для Тира 3-4, они найдут 2800
золотых монет. Для тира 6-7 сундука нет.
Заметки по заданиям: Персонажи игроков из фракции Андорана должны убедиться, что Ваймунд Прэтт погибнет —
произойдет ли это во время боя или от неприятной случайности позднее, зависит лишь от героев и Ведущего.
Награды: Если персонажи игроков победят Ваймунда Прэтта, наградите каждого следующим образом.
Тир 1-2:
Дайте каждому игроку по 383 золотых монеты.
Тир 3-4:
Дайте каждому игроку по 958 золотых монет.
Тир 6-7:
Дайте каждому игроку по 1050 золотых монет.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Этот сценарий заканчивается на зацепке для следующего. Хотя персонажи игроков знают, что Теневая Ложа существует и
что она действует в Каэр Мага, а возможно, и в других городах Внутреннего Моря, они не знают ничего о настоящей
численности организации и ее участниках. В самом начале Части II «Двойной провал» персонажи игроков снова встретятся
со слугами Дакара, которые в очередной раз наденут им на головы мешки и отведут к таинственному лидеру Коммерческой
Лиги. Услуга, которую он потребует от персонажей игроков, направит героев к раскрытию самого грязного секрета Лиги
Искателей.
ЗАДАНИЯ ФРАКЦИЙ
Фракция Андоран: Персонажи игроков из фракции Андоран, которые найдут и спрячут гроссбух Коллгарди, заработают 1
Очко Престижа. Персонажи игроков из фракции Андоран, которые обеспечат смерть Ваймунда Прэтта, заработают еще 1
дополнительное Очко Престижа.
Фракция Челия: Персонажи игроков из фракции Челия, которые тайно зарисуют карту Сумеречного Пути, заработают 1
Очко Престижа. Персонажи игроков из фракции Челия, которые найдут челийского шпиона в Каэр Мага и передадут ему
послание Зарты, заработают еще 1 дополнительное Очко Престижа.
Фракция Осирион: Персонажи игроков из фракции Осирион, которые тайно доставят письмо Аменофеуса члену семьи
Ардок, заработают 1 Очко Престижа. Персонажи игроков из фракции Осирион, которые также найдут Сумрачного стража по
имени Гахиджи и убедят его вернутся на службу к Рубиновому Принцу, заработают еще 1 дополнительное Очко Престижа.
Фракция Кадира: Персонажи игроков из фракции Кадира, которые проведут учет всего заведения Коллгарди, заработают 1
Очко Престижа. Персонажи игроков из фракции Кадира, которые также установят три контакта на Блошином Рынке,
заработают еще 1 дополнительное Очко Престижа.
Фракция Талдор: Персонажи игроков из фракции Талдор, которые оскорбят Дакара и будут избиты, заработают 1 Очко
Престижа. Персонажи игроков из фракции Талдор, которые также найдут в Каэр Мага талданского шпиона и передадут ему
послание Барона, заработают еще 1 дополнительное Очко Престижа.
Раздаточный материал фракции Андоран
Защитник Света,
Знаю, что одно лишь письмо не поможет тебе в долгом пути до Города Незнакомцев, но прошу понять — твое присутствие
там может оказаться невероятно полезным для нашего дела. Человек, которого ты собираешься навестить, Хорис Коллгарди,
является другом Андорана — он помогает нам тайно ввозить и вывозить грузы из Варисии. Если с ним произошло что-то
дурное, тебе необходимо отыскать его гроссбух и спрятать его так, чтобы только ты смог найти. Позже, когда соберешься в
обратный путь, возьми его с собой. Помимо представителей нашей фракции никто не должен увидеть эту книгу.
У меня также есть основания полагать, что Ваймунд Прэтт, один из самых раздражающих бардов, которых я только встречал,
сейчас находится в Каэр Мага. Хоть он также, как и ты, является Искателем, тем не менее он — враг Андорана. Из-за Прэтта
Лигу чуть не изгнали из Андорана дважды. Если найдешь его — убей. Он является злом и представляет опасность как для
Андорана, так и для Лиги. Он воплощает всё, чему мы пытаемся противостоять.
Позже я отправлю еще одно письмо с инструкциями, которое ты получишь вскоре после прибытия. Не пропусти моего
посланника.
Слуга Свободы,
капитан Колсон Малдрис