Вы находитесь на странице: 1из 25

ГОРОД НЕЗНАКОМЦЕВ.

ЧАСТЬ 1: ТЕНЕВОЙ ГАМБИТ

ИГРА В «ГОРОД НЕЗНАКОМЦЕВ»


Хотя две части истории Города Незнакомцев не обязательно проводить именно в указанном порядке, куда более логично
будет оставить его неизменным. К примеру, в Части I Дакар предупреждает персонажей игроков, что те должны ему услугу
— и он собирается взыскать с героев долг до того, как они успеют покинуть город. В Части II «Двойной провал», он
вызывает игроков на встречу и требует выполнить их обещание. Помните об этом, если один или несколько персонажей
игроков уже играли в Часть II перед тем, как играть в этот сценарий. Прохождение сценариев в обратном порядке может
поставить под сомнение правдоподобность истории, но если по каким-то причинам вам пришлось вести приключения в этом
порядке, именно эти моменты потребуют особого внимания.

Пока Децемвират продолжает отрицать всякое существование Теневой Ложи, ее агенты — бывшие или текущие Искатели,
считающие неспешные методы Лиги по поиску и контролю артефактов устаревшими и наивными, активно создают свои
собственные ложи по всему Голариону. Их все еще немного и они рассеяны по всему Внутреннему морю, но способности
Теневой Ложи к организации также хороши, как и самих Искателей. Пока Децемвират и Лига с ее мириадами капитанов
пытаются выяснить, существует ли вообще Теневая Ложа, ее бывшие Искатели уже организовали ячейки с десятками
участников и активно набирают новых среди состава самой Лиги.
Теневая Ложа впервые встретилась в Каэр Мага, городе с таким разнообразным населением, что они были уверены в своей
незаметности. Здесь собрались несколько ключевых организаторов и начали рассылку писем своим союзникам, вплоть до
самой Вудры. Их цель проста: эти Искатели давно устали от медленных действий Лиги, ее неготовности использовать
собранные за все эти годы материалы и от чрезмерного политиканства, по этому они тайно объединились вместе, чтобы
развалить организацию изнутри. Их цель: уничтожить правящую верхушку ордена и, естественно, встать на ее место.
Проблема была не в вопросах добра и зла. Скорее в методах и целях, ограничениях и перспективах. Вы не узнаете участника
Теневой Ложи просто по внешнему виду. Даже их личность и прошлые деяния не являются надежным средством поиска,
ведь в Теневой Ложе числится множество легендарных и доверенных агентов Лиги. Кто угодно может быть ее частью.
Теневая Ложа, конечно, амбициозна, но не беспечна, по этому они развивались последовательно, методично, и пока что,
незаметно для большей части Лиги.
Но скоро все изменится.
Пока Теневая Ложа строила свои планы в Городе Незнакомцев, его влиятельные силы узнали об их существовании и поняли,
что эта организация может положить конец независимости Каэр Мага. Если Теневой Ложе удастся добиться своего, армии
чужаков могут вторгнуться город, а правящие банды, лиги и гильдии окажутся прямо между захватчиками и паникующим
народом. Местные соперники, такие как семейство создателей големов Ардок и таинственная Коммерческая Лига, начали
переговоры о том, чтобы полностью избавиться от Теневой Лиги — но для того, чтобы сохранить нетронутым деликатный
баланс сил внутри города, им нужен кто-то, не живущий в Каэр Мага. Им нужны Искатели.
В то время как властители Каэр Мага приходят к этому заключению, в Авессаломе капитан по имени Дрэндл Дрэнг, хлипкий
старый Искатель почти уже завершивший свою долгую карьеру, посылает группу героев в Город Незнакомцев, чтобы те
разобрались с таинственным письмом. Короткое, но странное сообщение, было послано живущим в Каэр Мага торговцем
тканями по имени Хорис Коллгарди, старым знакомым Дрэнга и другом Лиги. В нем Коллгарди спрашивал Дрэнга, почему
сообщество решило создать в Каэр Мага постоянную ячейку. Он интересовался, знает ли Дрэнг, что присутствие этих
Искателей начинает раздражать власть имущих? Хоть наличию одного Искателя — или даже небольшой временной группы
— всегда рады в городе, их значительное число, как в случае с Ложей, может привести к неприятностям. «Так почему же, -
спрашивал Коллгарди, - вы послали их сюда?»
Это жутко смутило старого капитана. Вместо того, чтобы написать ответ и ждать несколько месяцев нового письма, он
решил отправить команду Искателей в Каэр Мага, что бы те проверили заявления Коллгарди о формировании новой ложи.
Искатели даже не догадываются о том, что за те недели, в течение которые они добирались до Города Незнакомцев, Теневая
Ложа узнала об отправленном письме, убила торговца, а также начала подготовку к убийству Искателей из Лиги, которых
наверняка уже отправили на расследование.

КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ


Сценарий начинается с прибытия персонажей игроков к Изогнутой Двери, входу к самому быстрому, но и самому опасному
пути до Каэр Мага, Города Незнакомцев. Здесь они встретятся с Сумрачными стражами, которые за небольшую плату
сопровождают путников вверх по сложному и опасному Сумеречному Пути, серии туннелей, подземных руин и тропинок на
краю уступов. Путь медленно поднимается от основания огромного утеса под названием Восход Сторвал, до его вершины,
где и расположены огромные, странные стены Города Незнакомцев. Сумрачные стражи горды тем, какую безопасность они
поддерживают на этом пути, именно по этому они так удивлены, когда в середине дороги на караван совершает нападение
кричащая толпа вонючих гоблинов. Персонажи игроков быстро оказываются отрезаны от остальной группы в ближайшей
пещере и по этому должны сразится с гоблинами самостоятельно, хоть Сумрачные стражи и находятся достаточно близко,
чтобы можно было услышать то, как они ведут бой, пытаясь защитить остальной караван. После победы над врагами
Сумрачные стражи нехотя приносят извинения — гоблины нечасто встречаются на Сумеречном Пути, да и область, откуда
началась атака, многие годы была запечатана.
Много часов спустя, уставшие и изможденные персонажи игроков наконец добираются до конца пути и входят в Каэр Мага.
Этот город самых экзотических видов, звуков и запахов был построен внутри массивных восьмиэтажных древних стен, и
представляет собой хаотичное смешение изгоев, чужаков и отбросов. Персонажи игроков отправляются к дому торговца
Хориса Коллгарди на самый высокий уровень района Бис, области по большей части построенной внутри огромного
помещения, образовавшегося в одной из городских стен. В доме у Коллгарди персонажи обнаруживают, что торговец был
убит, но прежде чем герои успевают обследовать комнаты, на них нападает банда наемников. Они скрывались в соседних
помещениях и казалось, ждали героев. После того, как наемников победили или схватили, персонажи игроков узнают, что их
нанимателем оказался человек по имени Безель Ардок. На данный момент это единственная зацепка, связанная со смертью
Коллгарди, которая есть у героев.
Потратив оставшийся день на расспросы о Безеле, персонажи находят его в Кишках Авгура. Безель, которого охраняют
внушительные железные големы, оказывается рад узнать, что персонажи игроков являются Искателями, а не убийцами из
Теневой Ложи, которые, и Ардок в этом уверен, лишили жизни Коллгарди, его друга. Безель сообщает персонажам игроков,
что именно он попросил Коллгарди отправить письмо Дрэнгу. Он сделал это потому, что таинственный лидер Коммерческой
Лиги, человек, о котором все знают лишь имя — Дакар, предложил за это Безелю услугу. Ардок сделал вывод, что
отправленное Коллгарди письмо и его скоропостижная кончина связаны, и по этому заплатил наемникам, чтобы те устроили
засаду в доме торговца одеждой, на случай если Теневая Ложа вернется, чтобы обыскать вещи покойного. Когда туда
прибыли персонажи игроков, наемники просто решили, что те и есть убийцы из Теневой Ложи.
После этого Безель сообщает героям, что если те хотят узнать больше, они должны попробовать найти Дакара и спросить его
о подробностях — Ардоки в этом не замешаны, и вмешиваться не собираются. Он также добавляет, что найти Дакара скорее
всего невозможно.
Едва персонажи игроков начнут расспрашивать о Дакаре, его реакция не заставит себя ждать: к героям подойдет большая
группа крепко сложенных людей и объявит, что они от Дакара. Они сообщат персонажам, что Дакар в качестве исключения,
попросил героев о личной встрече, и они просто не могут ему отказать в этом редком и щедром предложении. Но есть
подвох: персонажи игроков должны согласится надеть мешки на головы и проехать в закрытой повозке в течение часа,
прежде чем они смогут встретится с Дакаром. Его местонахождение — тщательно охраняемый секрет, и это единственный
способ увидеться с главой Коммерческой Лиги.
На согласившихся героев надевают мешки, запихивают в старую повозку и около часа куда-то везут. После этого
вытаскивают из повозки, проводят через серию коридоров, оставляют перед черной ширмой и только после этого с них
снимают мешки. Здесь персонажи «встречаются» с Дакаром, который весь разговор проводит за ширмой. Он рассказывает
героям о Коллгарди, Безеле Ардоке и том, как они связаны с Теневой Ложей. После он соглашается упростить персонажам
игроков задачу: если они согласятся на то, что будут должны Дакару услугу, он с радостью укажет Искателям на одно из
известных убежищ Теневой Ложи. Если герои согласятся, Дакар сообщает им о театре в районе Бис, который Теневая Ложа
использует как место, где они планируют миссии и отдают приказы своим гоблинским слугам. О да, объясняет Дакар, это
Теневая Ложа устроила нападение на героев во время путешествия по Сумеречному Пути. После встречи с Дакаром,
персонажей игроков выводят из комнаты так же, как и привели, а затем они направляются к Театру Надери в Бисе, где и
встречаются с бардом Теневой Ложи и его призванными существами. Победа над бардом лишь добавит еще больше
вопросов о Ложе и Каэр Мага; сценарий заканчивается именно здесь, на этом интересном моменте, который будет продолжен
вторым сценарием сюжетной арки, Частью II «Двойной провал».

НАЧАЛО ИГРЫ
Прочитайте следующий текст игрокам, чтобы начать приключение:
«Почти месяц прошел с тех пор, как капитан Дрэндл Дрэнг, пожилой, но тем не менее уважаемый Искатель, поручил вам
встретится с ним в Авессаломе. По вашему прибытию Дрэнг отправил вас к торговому судну из Корвосы и дал несколько
быстрых и четких инструкций.
«Один из моих хороших друзей, торговец, живущий в настоящем раю для изгоев, варисианском городе Каэр Мага, прислал
мне очень странное письмо, по поводу которого и нужно провести расследование. Торговец, его зовут Хорис Коллгарди,
написал мне, что жители Каэр Мага очень недовольны намерением Лиги организовать в их городе ложу и еще больше
огорчены тем, что посланные туда агенты создают проблемы, нарушая деликатный баланс сил в так называемом Городе
Незнакомцев. Проблема в том, что ни Децемвират и ни один из капитанов, которых мне удалось расспросить, не давали
согласие на организацию той ложи. Мы знаем, что делать это, по крайней мере сейчас, было бы безрассудно, так что
сообщение Коллгарди о наличии там Лиги и основании ложи меня тревожит. Через несколько недель вы окажетесь в
Корвосе. Купите там места на речном корабле до Харса, а после пройдите до основания утеса под Каэр Мага, к так
называемой Изогнутой Двери. Там вы встретите Сумрачных стражей, заплатите им за ваше сопровождение по
Сумеречному Пути до границ города. Добравшись туда найдите Коллгарди и выясните, о чем он говорит. Если в городе
есть Искатели, которые организуют ложу, передайте им, что я приказываю немедленно это прекратить. Если там что-
то нечисто, доберитесь до сути проблемы и сделайте все, что можно, лишь бы восстановить доброе имя Лиги в Каэр
Мага — может нас здесь и не ждут с распростертыми объятьями, но пока еще не гонят. Пусть так и остается. Вопросы
есть?»
У персонажей игроков скорее всего они возникнут. Ниже приведены ответы на те из вопросов, которые скорее всего будут
заданы.
Что такое Каэр Мага? «Город изгоев в Варисии, расположенный на вершине Восхода Сторвал и построенный внутри
чудовищно больших стен. Говорят эти стены стояли еще до появления Тассилона».
Как нам найти Коллгарди? «Вы — опытные Искатели. Я уверен, что вам достаточно будет произнести его имя и потратить
несколько монет, и вы тут же его отыщете».
Что-нибудь посоветуете о Каэр Мага? «Да! Не высовывайтесь и шевелите мозгами. Баланс сил в этом городе очень хрупок
— нарушите его и скорее всего умрете. Не врывайтесь туда, точно в могилу фараона. Будьте осторожны, внимательны и
вежливы — даже если местные будут подшучивать над этим. Ах да. Местные, скорее всего, могут вас удивить — вы поймете
о чем я, когда окажетесь в городе».
После этого дайте персонажам игроков купить все необходимое в Авессаломе или Корвосе.
После можно начать Акт 1.

АКТ 1: ПОДЪЕМ ПО СУМЕРЕЧНОМУ ПУТИ


(КО 2 или КО 4 или КО 7)
На рассвете от таинственной Изогнутой Двери, что была открыта перед вами у основания Восхода Сторвал, начался ваш
путь. Вы, ваши спутники и группа путешествующих торговцев медленно поднимались по бессчетному числу ступеней,
туннелей, скальных дорожек и подземных развалин, что вместе образовали легендарный Сумеречный Путь. И впереди и
сзади вашего каравана идут несколько сурово выглядящих мужчин и женщин, одетых в коричневую и серую форму, и
несущих на груди значок с их символом: золотой аркой на фоне полночной синевы. Это — Сумрачные стражи, и их долг —
обеспечить вам безопасное путешествие до самого Каэр Мага по Сумеречному Пути. Пути, на который уйдут многие-
многие часы.
Путешествие по Сумеречному Пути занимает примерно 8 часов, во многом из-за торговцев и путешествующих вместе с
персонажами горожан, замедляющих скорость движения. На более высоких тирах герои могут обладать способностью
летать, левитировать или как-то иначе добраться до города без необходимости двигаться по Пути — напомните им, что эти
варианты не очень соответствуют совету Дрэнга не привлекать внимания.
Где-то в середине подъема попросите игроков провести проверку Внимания со СЛ 23. Всякий, кому это удалось, сможет
действовать в предбоевой раунд. После этого произойдут сразу несколько событий — огромная и казалось бы крепко
сложенная часть каменной кладки обрушивается в западной части прохода. Из появившегося разлома вылезают десятки
воющих, лающих, визжащих и злобно рычащих существ, вооруженных мечами — гоблинов. За считанные секунды, гоблины
бросаются на торговцев и горожан, а Сумрачные стражи отчаянно пытаются отбить их атаку. Едва персонажи игроков решат
действовать, еще одна часть каменной кладки, на этот раз с потолка, обрушивается вниз и отрезает героев от остальной
группы. Теперь они, окруженные со всех сторон, оказываются в небольшом проходе.
Существа: Группа гоблинских бойцов под предводительством гоблина-шамана окружила персонажей игроков. Ознакомьтесь
с картой на странице 6, чтобы определить начальное положение героев и гоблинов. Враги тут же начинают атаку — всякий,
кому удалось пройти проверку Внимания, указанную на странице 6, может действовать в предбоевой раунд.

Тир 1-2 (КО 2)


Гоблины-бойцы (5) КО 1/3 каждый
ПЗ 6 каждый (Pathfinder RPG Bestiary 156)
Тактика
Во время боя: Воины гоблинов не слишком умелые тактики — они атакуют ближайшего и продолжают сражение до того как
одна из сторон погибнет. Один из бойцов держится позади и стреляет из лука, он не будет участвовать в ближнем бою, пока
кто-то из персонажей игроков до него не доберется.
Мораль: Воины гоблинов сражаются до смерти.

Гоблин-шаман КО 1/3
Женщина, гоблин, адепт Заронгла 1
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Инициатива +3; Восприятие: темное зрение 60 футов; Внимание +1
ЗАЩИТА
КБ: 14, касание 14, врасплох 11 (+3 Лвк, +1 размер).
ПЗ: 7 (1d6+4).
Стойкость +0, Реакция +3, Воля +3
АТАКА
Скорость: 30 футов.
Ближний бой: Кинжал -1 (1d3-2 / 19-20) или касание -1 (для заклинания).
Дистанционная: легкий арбалет +4 (1d6/19-20)
Подготовленные заклинания адепта (УЗ 1й; концентрация +2)
1й — пылающие руки (СЛ 12), сон (СЛ 12)
0й — утомляющее касание (3, СЛ 11)
ТАКТИКА
Во время боя: Гоблин-шаман остается позади и старается попасть по героям сном, после чего полагается на свой легкий
арбалет. Если персонажи игроков подойдут к ней вплотную, на следующий раунд она активирует пылающие руки, пытаясь
задеть как можно больше своих врагов (ее не особенно волнует попадание по другим гоблинам). После этого каждый раунд
она пытается попасть по одному из персонажей игроков утомляющим касанием.
Мораль: Гоблин-шаман сражается до смерти.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 6, Лвк: 16, Вын: 11, Инт: 10, Мдр: 13, Хар: 7.
БМА: +0; МБМ: -3; ЗБМ: 10.
Черты: Живучесть
Навыки: Верховая езда +7, Исцеление +5, Полет +5, Скрытность +12; модификатор народа: Верховая езда +4, Скрытность
+4.
Языки: Гоблинский.
Боевое снаряжение: Зелье исцеления легких ранений;
Прочее снаряжение: Легкий арбалет с 10 болтами, кинжал, священный символ Заронгла, сделанный из дерева

Тир 3-4 (КО 4)


Гоблины-бойцы (4) КО ½ каждый
Мужчина, гоблин, боец 2
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Инициатива +6; Восприятие: темное зрение 60 футов; Внимание -1
ЗАЩИТА
КБ: 18, касание 13, врасплох 16 (+4 броня, +2 Лвк, +1 щит, +1 размер).
ПЗ: 15 (2d10+4).
Стойкость +4, Реакция +2, Воля -1
АТАКА
Скорость: 30 футов.
Ближний бой: Короткий меч +3 (1d4 /19-20)
Дистанционная: Короткий лук +5 (1d4/х3)
ТАКТИКА
Во время боя: Воины гоблинов не слишком умелые тактики — они атакуют ближайшего и продолжают сражение до того как
одна из сторон погибнет. Один из бойцов держится позади и стреляет из лука, он не будет участвовать в ближнем бою, пока
кто-то из персонажей игроков до него не доберется.
Мораль: Воины гоблинов сражаются до смерти.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11, Лвк: 15, Вын: 12, Инт: 10, Мдр: 9, Хар: 6.
БМА: +2; МБМ: +1; ЗБМ: 13.
Черты: Улучшенная инициатива
Навыки: Верховая езда +7, Плавание +1, Полет +1, Скрытность + 9; модификатор народа: +4 Верховая езда, +4 Скрытность.
Языки: Гоблинский.
Боевое снаряжение: Зелье исцеления легких ранений;
Прочее снаряжение: Кольчужная рубаха, легкий деревянный щит, короткий лук с 20 стрелами, короткий меч

Гоблин-шаман КО ½
Женщина, гоблин, адепт Заронгла 2
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Инициатива +3; Восприятие: темное зрение 60 футов; Внимание +3
ЗАЩИТА
КБ: 14, касание 14, врасплох 11 (+3 Лвк, +1 размер).
ПЗ: 12 (2d6+5).
Стойкость +0, Реакция +5, Воля +4
АТАКА
Скорость: 30 футов.
Ближний бой: Кинжал +0 (1d3-2 / 19-20) или касание +0 (для заклинания).
Дистанционная: легкий арбалет +6 (1d6/19-20)
Подготовленные заклинания адепта (УЗ 2й; концентрация +3)
1й — пылающие руки (СЛ 12), сон (СЛ 12)
0й — утомляющее касание (3, СЛ 11)
ТАКТИКА
Во время боя: Гоблин-шаман остается позади и старается попасть по героям сном, после чего полагается на свой легкий
арбалет. Если персонажи игроков подойдут к ней вплотную, на следующий раунд она активирует пылающие руки, пытаясь
задеть как можно больше своих врагов (ее не особенно волнует попадание по другим гоблинам). После этого каждый раунд
она пытается попасть по одному из персонажей игроков утомляющим касанием. В начале боя она приказывает своему
хорьку атаковать ближайшего врага.
Мораль: Гоблин-шаман сражается до смерти.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 6, Лвк: 16, Вын: 11, Инт: 10, Мдр: 13, Хар: 7.
БМА: +1; МБМ: -2; ЗБМ: 11.
Черты: Бдительность, Живучесть
Навыки: Верховая езда +7, Внимание +3, Исцеление +6, Полет +5, Проницательность +3, Скрытность +13; модификатор
народа: Верховая езда +4, Скрытность +4.
Языки: Гоблинский.
Особые способности: фамильяр
Боевое снаряжение: Зелье исцеления легких ранений (3);
Прочее снаряжение: кинжал, искусный легкий арбалет с 10 болтами, священный символ Заронгла, сделанный из дерева

Фамильяр гоблина-шамана КО -
Хорек (Pathfinder RPG Bestiary 133)
Н Маленькое животное
Инициатива +3; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание +1
ЗАЩИТА
КБ 16, касание 14, врасплох 14 (+2 Лвк, +2 естественная, +2 размер)
ПЗ 6 (2d8)
Стойкость +2, Реакция +4, Воля +4
Защитные способности уклонение+
АТАКА
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов
Ближний бой: Укус +5 (1d3-4 плюс закрепиться)
Место 2,5 фута; досягаемость 0 футов
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 3, Лвк: 15, Вын: 10, Инт: 6, Мдр: 12, Хар: 5.
БМА: +0; МБМ: +0; ЗБМ: 6 (10 против сбивания с ног).
Черты: Бдительность, Фехтование
Навыки: Акробатика +10, Лазание +10, Изворотливость +6, Скрытность +14; модификатор народа: Акробатика +8,
Скрытность +4.
Особые качества: духовная связь, общие заклинания
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Закрепиться (Экс): Когда хорек атакует с помощью укуса, он автоматически захватывает своего врага и наносит
постоянный урон от укуса каждый раунд.

Тир 6-7 (КО 7)

Гоблины-бойцы (4) КО 2 каждый


Мужчина, гоблин, боец 4
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Инициатива +7; Восприятие: темное зрение 60 футов; Внимание -1
ЗАЩИТА
КБ: 20, касание 14, врасплох 17 (+4 броня, +3 Лвк, +2 щит, +1 размер).
ПЗ: 30 (4d10+8).
Стойкость +6, Реакция +5, Воля +1
АТАКА
Скорость: 30 футов.
Ближний бой: Иск. короткий меч +9 (1d4/19-20)
Дистанционная: Иск. короткий лук +9 (1d4/х3)
ТАКТИКА
Во время боя: Воины гоблинов не слишком умелые тактики — они атакуют ближайшего и продолжают сражение до того как
одна из сторон погибнет. Один из бойцов держится позади и стреляет из лука, он не будет участвовать в ближнем бою, пока
кто-то из персонажей игроков до него не доберется.
Мораль: Воины гоблинов сражаются до смерти.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11, Лвк: 16, Вын: 12, Инт: 10, Мдр: 9, Хар: 6.
БМА: +4; МБМ: +3; ЗБМ: 16.
Черты: Улучшенная инициатива, Фехтование
Навыки: Верховая езда +9, Плавание +2, Полет +2, Скрытность + 12; модификатор народа: +4 Верховая езда, +4
Скрытность.
Языки: Гоблинский.
Боевое снаряжение: Зелье исцеления легких ранений (3);
Прочее снаряжение: Иск. кольчужная рубаха, тяжелый деревянный щит, иск. короткий лук с 20 стрелами, иск. короткий меч,
плащ сопротивляемости +1

Гоблин-шаман КО 1
Женщина, гоблин, адепт Заронгла 3
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Инициатива +3; Восприятие: темное зрение 60 футов; Внимание +3
ЗАЩИТА
КБ: 14, касание 14, врасплох 11 (+3 Лвк, +1 размер).
ПЗ: 16 (3d6+6).
Стойкость +1, Реакция +6, Воля +4
АТАКА
Скорость: 30 футов.
Ближний бой: Иск. кинжал +1 (1d3-2 /19-20) или касание +0 (для заклинания).
Дистанционная: Иск. легкий арбалет +6 (1d6/19-20)
Подготовленные заклинания адепта (УЗ 3й; концентрация +4)
1й — пылающие руки (2, СЛ 13), сон (СЛ 12)
0й — утомляющее касание (3, СЛ 11)
ТАКТИКА
Во время боя: Гоблин-шаман остается позади и старается попасть по героям сном, после чего полагается на свой легкий
арбалет. Если персонажи игроков подойдут к ней вплотную, на следующий раунд она активирует пылающие руки, пытаясь
задеть как можно больше своих врагов (ее не особенно волнует попадание по другим гоблинам). После этого каждый раунд
она пытается попасть по одному из персонажей игроков утомляющим касанием. В начале боя она приказывает своему
хорьку атаковать ближайшего врага.
Мораль: Гоблин-шаман сражается до смерти.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 6, Лвк: 16, Вын: 11, Инт: 10, Мдр: 13, Хар: 7.
БМА: +1; МБМ: -2; ЗБМ: 11.
Черты: Бдительность, Живучесть, Любимая школа магии (разрушение)
Навыки: Верховая езда +7, Внимание +3, Исцеление +7, Полет +5, Проницательность +3, Скрытность +14; модификатор
народа: Верховая езда +4, Скрытность +4.
Языки: Гоблинский.
Особые способности: фамильяр
Боевое снаряжение: Зелье исцеления легких ранений, зелье исцеления серьезных ранений;
Прочее снаряжение: Иск. кинжал, искусный легкий арбалет с 10 болтами, священный символ Заронгла, сделанный из
дерева

Фамильяр гоблина-шамана КО -
Хорек (Pathfinder RPG Bestiary 133)
Н Маленькое животное
Инициатива +2; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание +1
ЗАЩИТА
КБ 17, касание 14, врасплох 15 (+2 Лвк, +3 естественная, +2 размер)
ПЗ 8 (3d8)
Стойкость +2, Реакция +4, Воля +4
Защитные способности уклонение+
АТАКА
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов
Ближний бой: Укус +5 (1d3-4 плюс закрепиться)
Место 2,5 фута; досягаемость 0 футов
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 3, Лвк: 15, Вын: 10, Инт: 7, Мдр: 12, Хар: 5.
БМА: +0; МБМ: +0; ЗБМ: 6 (10 против сбивания с ног).
Черты: Бдительность, Фехтование
Навыки: Акробатика +10, Лазание +10, Изворотливость +6, Скрытность +14; модификатор народа: Акробатика +8,
Скрытность +4.
Особые качества: доставка заклинаний, духовная связь, общие заклинания
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Закрепиться (Экс): Когда хорек атакует с помощью укуса, он автоматически захватывает своего врага и наносит
постоянный урон от укуса каждый раунд.

Развитие: Как только персонажи игроков победят гоблинов, Сумрачные стражи расчистят завал и помогут героям вернуться
к остальным путешественникам на Сумеречном Пути. Один из Сумрачных стражей пинает гоблинские тела, переворачивает
нескольких из них, а после ворчит: «Уже давно не встречал здесь этих ребят», после чего извиняется перед героями. «Наш
долг — защищать вас, а мы подвели. Теперь придется закрыть Путь, пока мы не найдем все открытые проходы и не выясним,
откуда здесь взялись эти гоблины».
Персонажи игроков могут обыскать эту область, если захотят. Проверка Внимания со СЛ 15 показывает, что гоблины,
обрушившие первую стену скорее всего разбили за ней лагерь еще прошлой ночью, и уже довольно долго работали над тем,
чтобы развалить кладку. Гоблины, спрыгнувшие с потолка, забрались туда, вырыв туннель вверх из той самой пещеры, в
которой позже сразились с героями. Проверка Знания (подземелья) со СЛ 15 позволяет узнать, что гоблины очень умело
проложили туннели — и подготовили довольно сложную ловушку. Последнее, что можно обнаружить — при осмотре зелий,
найденных у гоблина-шамана, заметно, что на склянках выгравирован одинаковый символ — человек на коленях,
протянувший руки к солнцу.
После боя Сумрачные стражи поднимают тело торговца, погибшего в результате нападения, и продолжают вести персонажей
игроков и других путников к вершине Сумеречного Пути. Спустя четыре часа после сражения герои наконец достигают
напоминающего бункер комплекса, расположенного вблизи Каэр Мага. Город кажется огромным. Куда ни посмотрят
персонажи, они замечают, что каждый дюйм здесь застроен зданиями: построенными прямо около утеса, на тонких балконах
внутри самих стен или стоящими вплотную друг другу внутри древних развалин. Весь город, кроме озера в его центре (да и
то, только в полдень), живет в постоянных сумерках.
Чтобы найти дом Коллгарди в Бисе, персонажам нужно будет расспросить людей. Это потребует 1d4 часов и успешной
проверки Знания (краеведение) со СЛ 15.
Герои прибывают в Каэр Мага на закате, так что если они будут спрашивать о торговце этим вечером, до его дома они дойдут
лишь поздно ночью. После того, как персонажи узнали о том, где живет Коллгарди, вы можете перейти к Акту 2.
Заметки по заданиям: Персонажи игроков, представляющие челийскую фракцию, должны будут тайно составить карту
своего перехода по Сумеречному Пути. Чтобы сделать это, они должны будут убедится, что никто из их спутников, в том
числе Искателей из не-челийской фракции, не заметит, как они зарисовывают дорогу. Персонажи игроков из фракции
Осириона скорее всего расспросят Сумрачных стражей о человеке, по имени Гахиджи. Мужчина, которого они ищут,
находится в группе, ведущей их по Сумеречному Пути. Чтобы убедить его вернуться на службу к Рубиновому Принцу
необходимо провести успешную проверку Дипломатии со СЛ 20.
Награды: Если персонажи игроков сумеют победить гоблинов, они получат соответствующие награды:
Тир 1-2:
Дайте каждому игроку по 30 зм.
Тир 3-4:
Дайте каждому игроку по 105 зм.
Тир 6-7:
Дайте каждому игроку по 715 зм.

Акт 2 использует два новых вида оружия, которые были представлены в книге Adventurer's Armory.
Цестус: Цестус — это перчатка, которая сделана из кожи или плотной ткани и закрывает руку владельца от середины
пальцев до середины предплечья. Возле пальцев перчатка усилена металлическими пластинами, также она часто
бывает усеяна зловещими шипами и выступами на тыльной стороне руки и запястья. Используя цестус вы считаетесь
вооруженным, а ваши безоружные атаки наносит обычный урон вместо не смертельного. Если у вас есть владение
цестусом, ваши безоружные атаки могут наносить дробящий или колющий урон на выбор. При использовании цестуса
ваши пальцы оказываются по большей части открыты, что позволяет вам держать в руке предметы и использовать их,
но ограничивающее строение оружия дает вам штраф -2 ко всем проверкам, требующим точности (например,
вскрытию замков).
Жаломет: Жаломет — это жуткая сумка, сделанная из человеческой головы. Ее череп опустошили, а кость выскребли
так, чтобы при броске она разлетелась на куски. Обычно жаломет наполняют кусачими насекомыми, и используют как
расплескивающееся оружие. Когда он попадает по цели, насекомые начинают кусать и жалить цель, нанося ей 1d6
очков урона и заставляя пройти испытание Стойкости со СЛ 11 или оказаться мучиться тошнотой в течение 1d3
раундов. Каждый раунд, который существо тошнит от жаломета, оно получает 1 дополнительный урон от укусов
насекомых. Все существа в области поражения также получают 1 очко урона от насекомых, но не могут пострадать от
тошноты.
АКТ 2: ПОЯВЛЕНИЕ ТАЙНЫ
(КО 2 или КО 5 или КО 8)

У Хориса Коллгарди небольшой дом, но выглядит он неплохо; судя по упадочному состоянию других зданий в округе, дела у
приятеля Дрэндла Дрэнга скорее всего идут отлично. Его дом сделан из эдакой смеси кирпичей и камня, похожего на тот,
из которого состоят городские стены. Несколько окон выглядывают на узкую дорожку балкона, позволяющую добраться
до соседних зданий. Балкон расположен в 60 футах над улицами города, а его края хорошо защищены установленными
щитками. Внутри дома темно и тихо.

В доме есть три комнаты. В гостиной, обозначенной на карте цифрой 1, произошло убийство Хориса. Его тело лежит в
северо-восточном углу комнаты. Оно окружено лужей крови, голова разбита. Дверь в Область 1 является единственным
входом в дом, и на момент прибытия персонажей игроков она не заперта. На окнах такие крепкие решетки, что сломать
стену, кажется, будет быстрее, чем их открыть. Однако это может привлечь нежелательное внимание.
Область 2 — это небольшой, узкий коридор, соединяющий гостиную с областью 3, где находятся кладовка и спальня
Коллгарди. На момент, когда персонажи игроков входят в дом, два наемника прячутся в области 2. Как только они решат, что
герои оказались в области 1, наемники выскочат и атакуют персонажей сзади. Область 4 является небольшим залом, с
массивным деревянным столом посередине. Здесь спрятались еще два наемника. Когда головорезы из области 2 начнут
атаку, к ним присоединится один из этих бандитов, в то время как второй останется в дверном проеме к области 4 и начнет
забрасывать отвратительными жаломётами ближайшего противника.
Существа: Всех этих головорезов нанял Безель Ардок, член влиятельной семьи создателей големов из Каэр Мага. Им
приказали устроить засаду в доме Коллгарди и напасть на убийц торговца, если те вздумают вернуться. Они, естественно,
решают, что герои как раз и являются этими убийцами, так что атакуют сразу и без вопросов. Только у одного из наемников
есть жаломёты; как и отмечено выше, он остается у дверного прохода в область 4 и забрасывает ими ближайшего персонажа
игроков.

Тир 1-2 (КО 3)


Громилы Биса (4) КО ½ каждый
Мужчина или женщина, человек, плут 1
ХН средний гуманоид (человек)
Инициатива +6; Восприятие: Внимание +4
ЗАЩИТА
КБ: 16, касание 12, врасплох 14 (+4 броня, +2 Лвк).
ПЗ: 6 (1d8+2).
Стойкость +1, Реакция +4, Воля +0
АТАКА
Скорость: 30 футов.
Ближний бой: Цестус +4 (1d4+3/19-20)
Дистанционная: Кинжал +2 (1d4+3/19-20) или жаломет +2 (1d4, смотри сноску)
Особая атака: удар исподтишка +1d6
ТАКТИКА
До боя: Два бандита ждут в области 2, а оставшиеся двое скрываются в области 4. Когда они будут уверены, что персонажи
игроков оказались в области 1, то выскакивают и нападают на героев с двух сторон. Один из бандитов остается в дверях
области 4 и забрасывает жалометами персонажей игроков.
Во время боя: Наемники работают сообща, чтобы брать врагов в тиски и уничтожать их по одному. Если бандит доведен до
1 пункта здоровья, он выпивает свое зелье и пытается снова броситься в бой.
Мораль: Бандиты сражаются до тех пор, пока двоих из них не вырубят. После они пытаются сбежать.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16, Лвк: 15, Вын: 13, Инт: 12, Мдр: 10, Хар: 8.
БМА: +0; МБМ: +3; ЗБМ: 15.
Черты: Улучшенная инициатива, Уверенное владение оружием (цестус)
Навыки: Акробатика +4, Блеф +3, Внимание +4, Запугивание +3, Изворотливость +4, Знание (краеведение) +5, Лазание +5,
Маскировка +3, Скрытность +4, Языкознание +5
Языки: Обший, Дварфийский Гоблинский.
Особые качества: поиск ловушек +1
Боевое снаряжение: Зелье исцеления легких ранений;
Прочее снаряжение: Кольчужная рубаха, цестус, кинжалы (3), жалометы (3, только у одного из бандитов)

Тир 3-4 (КО 5)


Громилы Биса (4) КО 1 каждый
Мужчина или женщина, человек, плут 2
ХН средний гуманоид (человек)
Инициатива +6; Восприятие: Внимание +5
ЗАЩИТА
КБ: 16, касание 12, врасплох 14 (+4 броня, +2 Лвк).
ПЗ: 13 (2d8+4).
Стойкость +1, Реакция +5, Воля +0
Защитные способности уклонение
АТАКА
Скорость: 30 футов, Преграда (Step Up)
Ближний бой: Цестус +5 (1d4+3/19-20)
Дистанционная: Кинжал +3 (1d4+3/19-20) или жаломет +3 (1d4, смотри сноску)
Особая атака: удар исподтишка +1d6
ТАКТИКА
До боя: Два бандита ждут в области 2, а оставшиеся двое скрываются в области 4. Когда они будут уверены, что персонажи
игроков оказались в области 1, они выскакивают и нападают на героев с двух сторон. Один из бандитов остается в дверях
области 4 и забрасывает жалометами персонажей игроков.
Во время боя: Наемники работают сообща, чтобы брать врагов в тиски и уничтожать их по одному. Если бандит доведен до
3 пунктов здоровья или меньше, он выпивает свое зелье и пытается снова броситься в бой.
Мораль: Бандиты сражаются до тех пор, пока двоих из них не вырубят. После они пытаются сбежать.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16, Лвк: 15, Вын: 13, Инт: 12, Мдр: 10, Хар: 8.
БМА: +1; МБМ: +4; ЗБМ: 16.
Черты: Преграда (Step Up), Улучшенная инициатива, Уверенное владение оружием (цестус)
Навыки: Акробатика +5, Блеф +4, Внимание +5, Запугивание +4, Изворотливость +5, Знание (краеведение) +6, Лазание +6,
Маскировка +4, Скрытность +5, Языкознание +6
Языки: Обший, Дварфийский, Гоблинский, Эльфийский.
Особые качества: поиск ловушек +1
Боевое снаряжение: Зелье исцеления легких ранений (3);
Прочее снаряжение: Кольчужная рубаха, цестус, кинжалы (3), жалометы (3, только у одного из бандитов).

Тир 6-7 (КО 8)


Громилы Биса (4) КО 4 каждый
Мужчина или женщина, человек, плут 5
ХН средний гуманоид (человек)
Инициатива +6; Восприятие: Внимание +8
ЗАЩИТА
КБ: 16, касание 12, врасплох 14 (+4 броня, +2 Лвк).
ПЗ: 42 (5d8+20).
Стойкость +3, Реакция +6, Воля +1
Защитные способности уклонение, чутье на ловушки, невероятное уклонение
АТАКА
Скорость: 35 футов, Преграда (Step Up)
Ближний бой: +1 цестус +8 (1d4+4/19-20)
Дистанционная: Кинжал +5 (1d4+3/19-20) или жаломет +5 (1d4, смотри сноску)
Особая атака: удар исподтишка +3d6 (плюс 3 кровотечение)
ТАКТИКА
До боя: Два бандита ждут в области 2, а оставшиеся двое скрываются в области 4. Когда они будут уверены, что персонажи
игроков оказались в области 1, они выскакивают и нападают на героев с двух сторон. Один из бандитов остается в дверях
области 4 и забрасывает жалометами персонажей игроков.
Во время боя: Наемники работают сообща, чтобы брать врагов в тиски и уничтожать их по одному. Если бандит доведен до
10 пунктов здоровья или меньше, он выпивает свое зелье и пытается снова броситься в бой. Не забывайте, что на атаки
бандитов на этом тире также вызывают кровотечение.
Мораль: Бандиты сражаются до тех пор, пока двоих из них не вырубят. После они пытаются сбежать.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16, Лвк: 15, Вын: 14, Инт: 12, Мдр: 10, Хар: 8.
БМА: +3; МБМ: +6; ЗБМ: 18.
Черты: Быстроногий (Fleet), Преграда (Step Up), Улучшенная инициатива, Уверенное владение оружием (цестус)
Навыки: Акробатика +8, Блеф +7, Внимание +8, Запугивание +7, Изворотливость +8, Знание (краеведение) +9, Лазание +9,
Маскировка +7, Скрытность +8, Языкознание +9
Языки: Обший, Дварфийский, Гоблинский, Эльфийский, Полуроличий, Орочий.
Особые качества: приемы плута (кровоточащая рана, боевой прием), поиск ловушек +2
Боевое снаряжение: Зелье исцеления серьезных ранений;
Прочее снаряжение: Кольчужная рубаха, +1 цестус, кинжалы (3), жалометы (3, только у одного из бандитов).

Развитие: Если персонажам игроков удастся схватить одного из бандитов или поговорить с ними до того, как они умрут,
головорезы расскажут, что их группу нанял человек по имени Безель Ардок. Если персонажи игроков будут вести себя так,
будто имя «Ардок» ничего для них не значит, удивленные наемники объяснят, что Ардоки — одна из самых влиятельных
семей в Каэр Мага, они контролируют Килн, фабрику големов, и владеют крупной частью города. Именно Ардоки и
Коммерческая Лига являются самыми влиятельными силами в городе. Если их спросить, почему Безель захотел убить
героев, бандиты лишь пожмут плечами. «Вы убили Коллгарди, а он был другом Безеля. Я бы вас тоже прикончил, если бы вы
убили моего друга». Если персонажи игроков с недоверием отнесутся к этому заявлению и объяснят, что они только что
прибыли в город и были посланы на встречу с Коллгарди, наемники будут сбиты с толку. «Ну, если это так, - скажут они, -
вам наверно, следует сказать об этом Ардоку». Если герои спросят головорезов как найти Ардока, те только пожмут плечами.
«Ну, это вам выяснять, так ведь?»
Если персонажи игроков убьют всех наемников, или всем бандитам удастся сбежать, герои могут найти записку от Безеля
Ардока (смотри Раздаточный материал). Так или иначе, теперь Безель является единственной зацепкой для игроков и по
этому им придется поспрашивать, где его можно найти (смотри Акт 3).
Что касается тела Коллгарди, герои сами должны решить, что с ним делать. Если дом Коллгарди будет пустовать слишком
долго, местные захватят его и либо возьмут себе бизнес по продаже ткани, либо заселятся в дом или растащат его до
основания на материалы для собственных зданий. Персонажи игроков могут доставить тело Коллгарди к любому из храмов
для захоронения (за несколько золотых) или могут вынести его за город и похоронить самостоятельно. К тому же, если они
захотят, то могут с легкостью захватить себе дом Коллгарди и жить в нем во время прибывания в Каэр Мага — ключи от
дома можно найти у трупа. Кто бы ни убил торговца, он не был заинтересован в разграблении дома, по этому здесь все
осталось почти так же, как и любил старый купец — чисто и аккуратно.
Сокровище: Если персонажи игроков убьют наемников, они получат указанную ниже награду, обыскав их вещи. Если же
герои их не убьют, то могут найти запертый сундук, содержащий такое же количество золота. Оба варианта имеют шанс
того, что герои покинут это столкновение, не получив вообще никакой награды.
Заметки по заданиям: Персонажам игроков из фракции Андоран необходимо найти и спрятать гроссбух Коллгарди. Для
этого потребуется пройти проверку Внимания со СЛ 15, но чтобы спрятать его персонажу из фракции Андоран достаточно
лишь найти подходящее для гроссбуха место, где его никто не потревожит, пока герои находятся в Каэр Мага.
Персонажи игроков из фракции Кадира должны будут составить полную опись всего дома Коллгарди — это займет 1d4
часов, во время которых персонажи из Кадиры найдут одни лишь ткани.
Награды: Если персонажи игроков убьют головорезов или найдут деньги, наградите их соответствующим образом.
Тир 1-2:
Каждый персонаж получает 64 зм.
Тир 3-4:
Каждый персонаж получает 98 зм.
Тир 6-7:
Каждый персонаж получает 914 зм.

Раздаточный материал:

Парни,
Кто-то убил моего друга, Хориса Коллгарди. Они оставили его тело
гнить в его же собственном доме. Отправляйтесь туда и ждите. Ничего
не трогайте. Если кто-то вернётся, чтобы обчистить место или
забрать тело, и это будет не один из Ардоков, скорее всего — это убийца.
Убейте любого незнакомца, зашедшего в дом — и я имею в виду любого!
Вам хорошо заплатят.
Безель Ардок

АКТ 3: В ПОИСКАХ АРДОКА


Во время этого акта герои отправятся бродить по Каэр Мага, расспрашивая о Безеле Ардоке. Хоть Безель и является важным
членом семьи Ардок, а потому видным жителем Каэр Мага, семья Ардок не собирается разглашать подробности о том, где
его найти. У них есть свои враги и по этому они предпочитают держать свои ежедневные дела в секрете. Персонажи могут
сначала отправится к Килну, но стража откажется отвечать на их вопросы. Если персонажи игроков будут слишком
настойчивы, охрана станет серьезнее и начнет угрожать героям (подкрепляя угрозы показом группы здоровых големов,
стоящих рядом). Искателям придется заняться старым-добрым поиском информации, если они хотят выследить Безеля.
Вполне возможно, что в этой игре героям придется разговаривать с несколькими различными людьми. Некоторые ключевые
жители описаны ниже для того, чтобы вам было проще отыграть с ними встречу. Пусть персонажи игроков пробросят серию
проверок либо Знания (краеведение), либо Дипломатии (сбор информации). В целом, чтобы найти скрытного Безеля, им
нужно пять раз перебросить СЛ 20. Каждая такая проверка требует потратить 1d6 часов на прогулки по городу и разговор с
различными людьми. К тому времени, как персонажи игроков найдут Безеля, может пройти несколько дней.
Каждый из пяти успехов раскрывает персонажам часть информации. Со всеми описанными ниже жителями можно
встретится и узнать от них что-то новое благодаря отыгрышу. Если ваша группа жаждет именно ролевой составляющей, это
общение может стать отличной возможностью сделать Каэр Мага более реалистичным и живым местом. Если ваша группа
просто хочет сделать пару бросков и закончить с этой частью, не стесняйтесь сократить отыгрыш до минимума и
сосредоточится на параметрах персонажей.

Пять успехов
Каждый раз, когда герои успешно общаются с кем-то, они узнают новый фрагмент информации о Безеле Ардоке и месте, где
он может находится. Ниже представлены пять частей информации, которые они могут узнать — передавайте их персонажам
игроков в том порядке, в котором они указаны.

Безель Ардок любит выпить. «Я слышал, что Безель не может прожить и дня без одной или шести пинт какого-нибудь
грога, в своем любимом баре. Я не знаю, чем там занимаются эти Ардоки, и не хочу знать. Когда кто-то мне рассказывает об
их делах, я понимаю, что если бы был одним из них — напивался бы вусмерть трижды за день».
Безель Ардок никуда не ходит без своих големов-телохранителей — всех шестерых. «Эти Ардоки не тупые. У них
лучшая фабрика по созданию големов со времен самого Тассилона, а когда ты управляешь чем-то подобным, очевидно, что у
тебя есть надежный способ обеспечить охрану. Я ни разу не видел Безеля без своих шестерых железных штуковин, которые
топают позади. Если хочешь найти его, чтобы напасть, я бы на твоем месте передумал, приятель».
Безель Ардок большую часть суток работает в Килне и временами выпивает в пабе рядом с Блошиным рынком . «Ах
да, я видел как Безель серьезно выпивал на Блошином рынке — даже опрокинул несколько пинт вместе с ним. Наверно,
именно из-за этих пинт не могу вспомнить название паба».
Безеля Ардока этим утром видели в пабе Блошиного рынка под названием «Кишки Авгура». «Паб рядом с этим
отвратительным тролльим храмом, и кажется называется он Кишки Авгура. На знаке изображен тролль, который
вытаскивает свои чертовы внутренности прямо наружу. Лично меня ты там не встретишь, но этим утром я видел в том пабе
Безеля и его железных чудовищ».
Безель Ардок этим утром, прямо после открытия паба, встречался с владельцем Кишок. «Я был сегодня на Блошином
рынке, в Кишках Авгура, и слышал, как Безель сказал, что он вернется туда завтрашним утром для чего-то. Пожалуй, это
лучший способ встретится с ним, друг».

Ключевые жители Каэр Мага


Ниже представлены несколько примеров персонажей, с которыми герои могут поговорить, чтобы отыскать необходимые им
фрагменты информации.
Сард Угледых, мужчина, дварф, бездельник. Сард — ворчливый, пьяный дварф, который находится не в лучшем
состоянии. Персонажи игроков, успешно прошедшие проверку Знаний (краеведение) или Дипломатии (сбор информации)
должны будут также заплатить Сарду один золотой, чтобы тот рассказал что-то стоящее.
Мисс Перья, мужчина, человек, проститутка. Мисс Перья, не смотря на имя, является здоровенным накаченным мужиком
с глубоким, звучным голосом и задорным смехом. От него можно получить информацию, но обычно лишь в результате
долгой беседы, включающей скабрезные истории о проблемах с местными, возникающими во время его работы.
Фаш, женщина, человек, воришка. Фаш — девочка, напоминающая маленькую мышку, и персонажи игроков скорее всего
встретят ее, когда та попытается стянуть у них кошелек. За горячий ужин она расскажет им все, что нужно знать о Каэр
Мага.
Йорда Доллобарт, мужчина, человек, торговец фруктами. Йорда — высокий и тонкий, точно скелет, из-за болезни,
которой он переболел в детстве. Его лицо рябое от шрамов, а говорит он тяжело, будто губы мужчины работают не
полностью. Он настроен серьезно и по-деловому, и готов поделится информацией, как только персонажи купят один из его
«свежих» фруктов.
Рулд, женщина, человек, охранник каравана. Рулд короткого роста, крепкого и плотного телосложения. У нее короткая
стрижка и начищенная кожаная броня. Скорее всего ее можно будет найти в пабе, где она поделится с героями информацией,
как только те закажут ей пару напитков.

Безель Ардок — найден!


После того, как персонажи игроков найдут, где будет находится Безель Ардок следующим утром, только от них зависит, как с
ним встретится. Скорее всего частых предупреждений о телохранителях Безеля будет достаточно для того, чтобы убедить их
не атаковать его напрямую. Если нет, вид его в окружении трех железных големов с КО 13 ( Pathfinder RPG Bestiary 162) уж
точно должен это сделать.
Безель удивлен появлению персонажей игроков и еще больше удивлен, что они не те, кто убил Коллгарди и даже не
участники Теневой Ложи. Если персонажи игроков будут озадачены упоминанием Теневой Ложи, Безель объяснит им — он
считал, что Теневая Ложа — это такое кодовое слово, которым Искатели называли организованную в Каэр Мага ячейку.
Только когда новенькие начали создавать неприятности, Безель попросил Коллгарди написать письмо своему другу в
Великой Ложе Авессалома, прежде чем с этой кучей Искателей расправились бы местные.
Помимо этого, Безель расскажет, что не имеет ничего общего со всей этой ситуацией. Он нанял головорезов, чтобы
разобраться с убийцами Коллгарди только потому, что Дакар, глава Коммерческой Лиги, сказал, что будет должен Безелю
услугу за это. «А услуга от Дакара стоит больше, чем все золото из ваших хранилищ в Авессаломе». Если персонажи
игроков спросят о Дакаре и том, как его можно найти, Безель лишь будет долго и неуместно смеяться. Когда он наконец
закончит, то скажет: «Дакар — самый таинственный человек в Каэр Мага, а это говорит о многом. Если хотите с ним
поговорить, проще будет забраться на вершину стен и кричать его дни напролет. Вы не сможете найти его, Искатели, он
найдет вас.»
Как только персонажи закончат разговор с Безелем, он оставит их с предупреждением: «Искатели, будьте осторожным с тем,
какие вы заключаете сделки. Каэр Мага заполнена интригами до краев — начнете играть с неподходящим человеком, и
можете погибнуть. Черт, начнете играть с подходящим человеком и можете погибнуть. Суть в том, что нужно быть
осторожным с теми, кого вы собираетесь сделать врагами — и уж тем более с теми, кому вы задолжаете услугу».
Заметки по заданиям: Во время этого акта несколько фракций будут иметь возможность выполнить свои задания в Городе
Незнакомцев. Персонажи из фракции Челии и Талдора ищут одного и того же мальчишку — юношу по имени Кразел.
Необходимо пройти проверку Знания (краеведение) или Дипломатии (сбор информации) со СЛ 20, чтобы отыскать его или
доставить ему сообщение. Персонажам из фракции Кадиры необходимо завести три контакта на Блошином рынке. Это
требует трех успешных проверок Знания (краеведение) со СЛ 15. За каждые 10 золотых монет, потраченных на каждый
контакт, игрок из фракции Кадиры получает +1 к броску. Они могут потратить это золото до или после совершения броска,
но в любом случае должны будут указать в своем листе хроники потраченные монеты. Персонажи игроков из фракции
Осириона могут доставить письмо от Аменофеуса к Безелю Ардоку, но сделать это они должны незаметно для Искателей, не
принадлежащих к их фракции.

АКТ 4: ВСТРЕЧА С ДАКАРОМ


После того, как герои покинули Безеля, дайте им некоторое время на то, чтобы побродить по городу и расспросить местных
о Дакаре. В независимости от того, у кого бы они не спросили, люди либо пожимают плечами и говорят, что не слышали о
нем, либо активно качают головами, нервно оглядываются по сторонам, а затем поспешно уходят. После нескольких
подобных встреч, к персонажам игроков подходят люди Дакара. Это происходит либо в тот день, когда герои поговорили с
Безелем, либо на следующий день.
Неожиданно, на месте плотной толпы людей, оказываются шесть крепко сложенных мужчин, держащих дубинки, и
седьмой мужчина, рука которого находится на сумке. Семь пар глаз смотрят на вас, и хоть они все еще стоят на
расстоянии, толпа вокруг вас неожиданно исчезает, а люди переходят на другую сторону улицы. «Вы спрашивали о
Дакаре», - говорит мужчина, держащий руку на сумке. «Он хочет перемолвится с вами парой слов».
Говоривший человек отказывается назвать свое имя (остальные шестеро либо неспособны говорить, либо отказываются
сказать хоть слово), но он сообщает персонажам игроков, что для встречи с Дакаром, они должны следовать всем его
инструкциям. Если персонажи игроков откажутся, человек уйдет, но появится перед ними еще раз, как только те вновь
окажутся на людной улице и снова попросит героев встретится со своим хозяином. Если персонажи игроков атакуют людей
Дакара, те исчезнут после первой же команды от человека с рукой на сумке.
Чтобы посетить Дакара, герои должны согласится, что им оденут черные мешки на головы, посадят в повозку, а позже будут
возить по городу кругами, некоторое время. В конце концов они встретятся с Дакаром, но не смогут узнать, где он находится.
Если персонажи игроков согласятся на это, на них одевают мешки, как и было обещано (на каждый такой мешок наложено
постоянное заклинание тишина), запихивают внутрь небольшой, старой повозки и везут кругами по неровной дороге вдоль
всего города как минимум час, после чего вытаскивают их из повозки и проводят через несколько улиц и больших
коридоров. Как только персонажей останавливают, с них снимают мешки, которые выносятся из комнаты, а сами герои
обнаруживают, что находятся в приятном клубе или частной резиденции, украшенной коврами, цветами в горшках, группой
рабов, что машут веерами и огромной черной ширмой у одной из стен. За ширмой можно с трудом различить размытую
фигуру, которая начинает разговор:
«Вы спрашивали меня, и вот я здесь. Что вы хотите знать?»
Если персонажи игроков спросят о Теневой Ложе или убийстве Коллгарди, Дакар усмехнется, издав сухой и скрипучий звук.
«Я ничего не отдаю бесплатно, Искатели, но я обменяю необходимую вам информацию на услугу, которую вы окажете в
будущем». Если персонажи игроков согласятся, Дакар продолжит. Но если они откажутся, свет погаснет, люди Дакара
вернутся, наденут героям мешки на головы, и час спустя они окажутся на той же улице, откуда их забрали. А день спустя к
ним снова подойдут люди Дакара и история повторится.
Как только персонажи игроков согласятся на будущую услугу, Дакар расскажет им, что Теневая Ложа, то, что Лига долго
считала выдумкой, и вправду существует. Они используют Каэр Мага, чтобы начать свою маленькую войну против
Искателей. Дакар знает, где находится один из их лидеров в данный момент — в театре Надери, в районе Бис, там он обучает
и вербует гоблинов-прислужников. Если персонажи игроков расскажут, что были атакованы гоблинами на Сумеречном Пути,
Дакар снова усмехнется и скажет: «Да, их послал человек из Театра Надери. Впервые я заподозрил, что он — не Искатель,
когда он приказал этим гоблинам убить вас».
Помимо этого у Дакара нет другой информации, которой он мог бы поделится. Тем не менее глава Коммерческой Лиги
напоминает героям, что теперь они должны ему услугу и что он собирается взыскать с них долг, до того как персонажи
успеют покинуть город. «Попытайтесь не погибнуть, Искатели. Я не люблю терять свои вложения».
Если случится так, что персонажи игроков собьют ширму или как-то иначе посмотрят за нее, они увидят там темную нагу,
которая окажется весьма удивленной их поступком. После этого люди Дакара оттащат персонажей назад и снова поднимут
ширму, а Дакар рассмеется. «Никому не рассказывайте об увиденном, - скажет он, - и вы будете должны мне не только
услугу, маленькие Искатели».
Заметки по заданиям: Персонажи игроков из фракции Талдор должны будут оскорбить Дакара так, что он прикажет своим
людям избить буйных талданцев. Как только избиение начнется, те должны прокричать: «Я делаю это за Талдор!» После
этого Дакар сразу же прикажет своим людям остановится и продолжит разговор как ни в чем не бывало. Избиение нанесет
2d6 не смертельного урона любому персонажу из фракции Талдор, который его спровоцировал.

АКТ 5: ВОЗМОЖНАЯ ЗАСАДА


(КО 3 или КО 5 или КО 8)

Это столкновение необязательно и его можно провести в любой момент после того, как произошла встреча с Дакаром, но до
того, как персонажи игроков прибудут в Театр Надери в Бисе. Если у игроков осталось более 90 минут для окончания
сценария, проведите это столкновение. Если нет, вы можете пропустить его и сразу перейти к Акту 6.
Вадома и ее гоблины-слуги потратили целый день, пытаясь выследить персонажей игроков. Как только герои отправятся к
театру Надери, она наконец их находит и готовит засаду. Едва персонажи выйдут на особенно узкую улицу, гоблины начнут
свою атаку, а позже к ним присоединится Вадома (смотри тактику).
Существа: Вадома замаскирована под попрошайку и одета в промасленный и порванный халат, ее волосы спутались, а лицо
покрыто грязью и сажей. Гоблины переоделись в одежды людских детей, а свое оружие носили в маленьких рюкзачках — но
теперь они приготовились к засаде и их оружие уже наготове. Как только персонажи игроков подходят, Вадома прячется за
углом, а несколько гоблинов скрываются за бочками и в мусорных кучах. Дайте героям возможность пройти проверку
Внимания со СЛ 19. Всякий, кто смог это сделать, может действовать в предбоевом раунде в то время, когда гоблины
выпрыгивают из засады.

Тир 1-2 (КО 3)


Гоблины-бойцы (3) КО 1/3 каждый
ПЗ 6 каждый (Pathfinder RPG Bestiary 156)
Тактика
До боя: Гоблины прячутся в мусорных кучах и за бочками, ожидая персонажей игроков.
Во время боя: Гоблинские бойцы не слишком хорошие тактики — они атакуют ближайшего и стараются нападать
одновременно на одного врага.
Мораль: Пока Вадома жива гоблинские бойцы сражаются до смерти. Если Вадома умрет, гоблины убегут.
Вадома КО ½
Женщина, человек, чародейка 1
ХН Средний гуманоид (человек)
Инициатива +1; Восприятие: Внимание +0
ЗАЩИТА
КБ: 15, касание 11, врасплох 14 (+4 броня, +1 Лвк).
ПЗ: 9 (1d6+6).
Стойкость +2, Реакция +1, Воля +2
АТАКА
Скорость: 60 футов.
Ближний бой: посох -1 (1d6-1)
Дистанционная: легкий арбалет +1 (1d8/19-20)
Особые атаки могильное прикосновение (1 раунд, 6/день)
Известные заклинания чародея (УЗ 1й; концентрация +4)
1й (4/день) — устрашение (СЛ 15), ослабляющий луч (СЛ 15)
0й (сколько угодно) — утомляющее касание (СЛ 14), кровотечение (СЛ 14), ступор (СЛ 13), магическая рука
Наследие крови Нежить
ТАКТИКА
До боя: Вадома замечает приближающихся героев и готовит засаду. Она активирует магический доспех и поспешное
отступление со свитков (поспешное отступление заканчивается через 9 раундов после начала боя).
Во время боя: Вадома остается позади, пытаясь попасть по цели гоблинов своим ослабляющим лучом. Она сохраняет
устрашение на тот случай, если персонажи игроков подойдут слишком близко.
Мораль: Вадома сражается до смерти.
Базовые параметры КБ 11, врасплох 10; скорость 30 футов.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8, Лвк: 13, Вын: 14, Инт: 12, Мдр: 10, Хар: 17.
БМА: +0; МБМ: -1; ЗБМ: 10.
Черты: Живучесть, Заклинание без реагентов, Любимая школа магии (некромантия)
Навыки: Блеф +7, Запугивание +7, Знание (магия) +5, Знание (религия) +5
Языки: Общий, эльфийский.
Особые качества дар наследия чародеев
Боевое снаряжение: Зелье исцеления легких ранений, свиток цветных брызг (2), свиток поспешного отступления (2),
свиток магического доспеха, свиток сна (2);
Прочее снаряжение: Легкий арбалет с 10 болтами, посох
Тир 3-4 (КО 5)
Гоблины-бойцы (5) КО ½ каждый
Мужчина, гоблин, боец 2
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Инициатива +6; Восприятие: темное зрение 60 футов; Внимание -1
ЗАЩИТА
КБ: 18, касание 13, врасплох 16 (+4 броня, +2 Лвк, +1 щит, +1 размер).
ПЗ: 15 (2d10+4).
Стойкость +4, Реакция +2, Воля -1
АТАКА
Скорость: 30 футов.
Ближний бой: Короткий меч +3 (1d4 /19-20)
Дистанционная: Короткий лук +5 (1d4/х3)
ТАКТИКА
До боя: Гоблины прячутся в мусорных кучах и за бочками, ожидая персонажей игроков.
Во время боя: Гоблинские бойцы не слишком хорошие тактики — они атакуют ближайшего и стараются нападать
одновременно на одного врага.
Мораль: Пока Вадома жива гоблинские бойцы сражаются до смерти. Если Вадома умрет, гоблины убегут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11, Лвк: 15, Вын: 12, Инт: 10, Мдр: 9, Хар: 6.
БМА: +2; МБМ: +1; ЗБМ: 13.
Черты: Улучшенная инициатива
Навыки: Верховая езда +7, Плавание +1, Полет +1, Скрытность + 9; модификатор народа: +4 Верховая езда, +4 Скрытность.
Языки: Гоблинский.
Боевое снаряжение: Зелье исцеления легких ранений;
Прочее снаряжение: Кольчужная рубаха, легкий деревянный щит, короткий лук с 20 стрелами, короткий меч

Вадома КО 1
Женщина, человек, чародейка 2
ХН Средний гуманоид (человек)
Инициатива +1; Восприятие: Внимание +0
ЗАЩИТА
КБ: 15, касание 11, врасплох 14 (+4 броня, +1 Лвк).
ПЗ: 23 (2d6+16).
Стойкость +2, Реакция +1, Воля +3
АТАКА
Скорость: 60 футов.
Ближний бой: посох +0 (1d6-1)
Дистанционная: легкий арбалет +2 (1d8/19-20)
Особые атаки могильное прикосновение (1 раунд, 6/день)
Известные заклинания чародея (УЗ 2й; концентрация +5)
1й (5/день) — устрашение (СЛ 15), ослабляющий луч (СЛ 15)
0й (сколько угодно) — утомляющее касание (СЛ 14), кровотечение (СЛ 14), ступор (СЛ 13), магическая рука, разрушение
нежити (СЛ 14)
Наследие крови Нежить
ТАКТИКА
До боя: Вадома замечает приближающихся героев и готовит засаду. Она активирует магический доспех, ложную жизнь (ПЗ
+7) и поспешное отступление со свитков (поспешное отступление заканчивается через 9 раундов после начала боя).
Во время боя: Вадома остается позади, пытаясь попасть по цели гоблинов своим ослабляющим лучом. Она сохраняет
устрашение на тот случай, если персонажи игроков подойдут слишком близко.
Мораль: Вадома сражается до смерти.
Базовые параметры КБ 11, врасплох 10; ПЗ 16, скорость 30 футов.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8, Лвк: 13, Вын: 14, Инт: 12, Мдр: 10, Хар: 17.
БМА: +1; МБМ: +0; ЗБМ: 11.
Черты: Живучесть, Заклинание без реагентов, Любимая школа магии (некромантия)
Навыки: Блеф +8, Запугивание +8, Знание (магия) +6, Знание (религия) +6
Языки: Общий, эльфийский.
Особые качества дар наследия чародеев
Боевое снаряжение: Зелье исцеления легких ранений (2), свиток цветных брызг (2), свиток поспешного отступления,
свиток магического доспеха (2), свиток сна (2);
Прочее снаряжение: Легкий арбалет с 10 болтами, посох
Тир 6-7 (КО 8)
Гоблины-бойцы (6) КО 1 каждый
Мужчина, гоблин, боец 3
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Инициатива +6; Восприятие: темное зрение 60 футов; Внимание -1
ЗАЩИТА
КБ: 18, касание 13, врасплох 16 (+4 броня, +2 Лвк, +1 щит, +1 размер).
ПЗ: 22 (3d10+6).
Стойкость +4, Реакция +3, Воля +0
АТАКА
Скорость: 30 футов.
Ближний бой: Короткий меч +6 (1d4 /19-20)
Дистанционная: Короткий лук +6 (1d4/х3)
ТАКТИКА
До боя: Гоблины прячутся в мусорных кучах и за бочками, ожидая персонажей игроков.
Во время боя: Гоблинские бойцы не слишком хорошие тактики — они атакуют ближайшего и стараются нападать
одновременно на одного врага.
Мораль: Пока Вадома жива гоблинские бойцы сражаются до смерти. Если Вадома умрет, гоблины убегут.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 11, Лвк: 15, Вын: 12, Инт: 10, Мдр: 9, Хар: 6.
БМА: +3; МБМ: +2; ЗБМ: 14.
Черты: Улучшенная инициатива, Фехтование
Навыки: Верховая езда +8, Плавание +1, Полет +1, Скрытность +10; модификатор народа: +4 Верховая езда, +4 Скрытность.
Языки: Гоблинский.
Боевое снаряжение: Зелье исцеления легких ранений (2);
Прочее снаряжение: Кольчужная рубаха, легкий деревянный щит, короткий лук с 20 стрелами, короткий меч

Вадома КО 6
Женщина, человек, чародейка 7
ХН Средний гуманоид (человек)
Инициатива +5; Восприятие: Внимание +0
ЗАЩИТА
КБ: 21, касание 13, врасплох 19 (+4 броня, +1 Лвк, +1 (отражение), +1 (уклонение) +4 щит).
ПЗ: 59 (7d6+35).
Стойкость +5, Реакция +4, Воля +6
иммунитет к волшебным стрелам
АТАКА
Скорость: 60 футов.
Ближний бой: посох +2 (1d6-1)
Дистанционная: легкий арбалет +4 (1d8/19-20)
Особые атаки могильное прикосновение (3 раунда, 7/день)
Известные заклинания чародея (УЗ 7й; концентрация +11)
3й (5/день) — обессиливающий луч (СЛ 19), замедление (СЛ 17), касание вампира
2й (7/день) — ложная жизнь, касание упыря (СЛ 18), призрачная рука
1й (6/день) — ледяное прикосновение (СЛ 17), масло (СЛ 15), устрашение (СЛ 15), ослабляющий луч (СЛ 15), щит (уже было
сотворено)
0й (сколько угодно) — утомляющее касание (СЛ 16), кровотечение (СЛ 16), ступор (СЛ 14), магическая рука, разрушение
нежити (СЛ 16), свет, обнаружение магии
Наследие крови Нежить
ТАКТИКА
До боя: Вадома замечает приближающихся героев и готовит засаду. Она активирует магический доспех, ложную жизнь (ПЗ
+7) и поспешное отступление со свитков (поспешное отступление заканчивается через 9 раундов после начала боя).
Во время боя: Вадома остается позади, пытаясь попасть по цели гоблинов своим обессиливающим лучом и замедлением.
Если персонажи игроков вступят с ней в ближний бой, она использует касание вампира, чтобы восстановить свое здоровья, а
после устрашение, чтобы отогнать врагов.
Мораль: Вадома сражается до тех пор, пока ее здоровье не окажется меньше 10 пунктов. После этого она использует свиток
газообразности и сбегает.
Базовые параметры КБ 13, врасплох 11; ПЗ 52, теряет иммунитет к волшебным стрелам, скорость 30 футов.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8, Лвк: 13, Вын: 14, Инт: 12, Мдр: 10, Хар: 18.
БМА: +3; МБМ: +2; ЗБМ: 15.
Черты: Боевая магия, Живучесть, Заклинание без реагентов, Любимая школа магии (некромантия), Любимая школа магии+
(некромантия), Уворот, Улучшенная инициатива
Навыки: Блеф +14, Запугивание +14, Знание (магия) +11, Знание (религия) +11
Языки: Общий, эльфийский.
Особые качества дар наследия чародеев
Боевое снаряжение: Бусы огненных шаров (тип I), Зелье исцеления легких ранений (2), свиток цветных брызг (2), свиток
поспешного отступления (2), свиток газообразности, свиток магического доспеха, свиток сна (2);
Прочее снаряжение: Легкий арбалет с 10 болтами, плащ сопротивляемости +1, кольцо отражения +1, посох
Развитие: Вадома работает на Ваймунда Прэтта, с которым персонажи игроков встретятся в акте 6. Если захватить ее
живьем, она признается, что является частью Теневой Ложи, а также, что она и Теневая Ложа желают героям смерти. Если
спросить почему, она ответит: «Вы помеха на пути. Вас вообще не должно было оказаться в Каэр Мага». Если персонажи
игроков спросят ее, что им ждать в театре Надери, Вадома ответит: «Прэтт там один. Но с вами у него проблем не
возникнет». Если персонажи спросят Вадому, почему они работают с гоблинами, она скажет: «Ими легко управлять». Если
герои спросят, она ли приказала гоблинам напасть на них в Сумеречном Пути, Вадома это подтвердит. Герои сами решат, что
делать с пленницей, но Сумрачным стражам скорее всего будет интересен тот, кто саботировал их Сумеречный Путь и
поставил под угрозу жизни путешественников, за которых они были ответственны.
Награды: Если персонажи игроков победят Вадому и ее прислужников, наградите каждый тир соответственно:
Тир 1-2:
Дайте каждому игроку по 35 зм.
Тир 3-4:
Дайте каждому игроку по 107 зм.
Тир 6-7:
Дайте каждому игроку по 567 зм.

АКТ 6: СХВАТКА В ТЕАТРЕ НАДЕРИ


(КО 3 или КО 6 или КО 9)
Перед вами находится старый деревянный фасад со словами «Театр Надери», написанными наверху потускневшими
буквами. Изображение молодой, красивой девушки, промокшей до нитки и держащей в руке один кинжал, раскинулось на
стене театра прямо под знаком, но краски этой фрески также выцвели, как и надпись над ней. Касса заколочена досками,
стены исписаны мазней, а двери закрыты. К ним прибит знак «Закрыто на реставрацию».

Ваймунд Прэтт заблокировал все двери в театр, кроме парадной. Проверка Внимания со СЛ 20 или Механики со СЛ 15
позволит узнать, что цепи на этой двери фальшивые — дверь незаперта, и когда она открывается, цепи открываются вместе с
ней. Внутри находится небольшой коридор, ведущий на юго-запад к пыльным балконам театра. Еще одна пара двойных
дверей, прямо на противоположной стороне от входа, оказывается незапертой, и ведет к зрительским местам.
Сиденья покрыты белым полотном, которое в свою очередь, покрыто толстым слоем пыли. Вокруг стропил порхают птицы,
а повсюду в зрительном зале можно найти старые упавшие гнезда. На сцене стоят закрытый тканью рояль и несколько
стульев — на этих стульях нет покрывал, те отброшены в сторону, а рядом с ними разложены стопки бумаг.
Существа: Ваймунд Прэтт использовал свиток сигнала тревоги на парадную дверь, так что он уже знает о появлении
персонажей игроков. Он стоит рядом с краем сцены, и выжидающе смотрит на парадные двери. Рядом с ним расположились
только что призванные прислужники. При виде героев он начинает аплодировать их появлению и говорит: «Как я вижу,
Вадома не смогла вас убить. Придется заняться этим лично».
Тир 1-2 (КО 3)
Ваймунд Прэтт КО 3
Мужчина, человек, бард 4
НЗ Средний гуманоид (человек)
Инициатива +6; Восприятие: Внимание +0
ЗАЩИТА
КБ: 17, касание 12, врасплох 15 (+5 броня, +2 Лвк).
ПЗ: 30 (4d8+12).
Стойкость +3, Реакция +6, Воля +4; +4 против выступлений барда, зависящих от языка и звука способностей
АТАКА
Скорость: 30 футов.
Ближний бой: рапира +2 (1d6-1/18-20)
Дистанционная: иск. короткий лук +2 (1d6/х3)
Особые атаки выступление барда 13 раундов/день (контрпесня, отвлечение, завораживание, песнь мастерства +2, песнь
отваги +1)
Известные заклинания барда (УЗ 4й; концентрация +9)
2й (1/день) — блестки (СЛ 18), призыв чудовища II (уже сотворено)
1й (4/день) — приворот (гуманоид) (СЛ 16), исцеление легких ран, безудержный смех (СЛ 16), сон (СЛ 16)
0й (сколько угодно) — колыбельная (СЛ 15), ступор (СЛ 15), магическая рука, сообщение, открывание/закрывание, призыв
инструмента
ТАКТИКА
До боя: Прэтт призвал 1d3 адских светлячка и использовал свиток орлиного великолепия.
Во время боя: Прэтт насылает своих светлячков на персонажей игроков и использует один оставшийся слот 2го круга, чтобы
попасть по самому крепкому на вид врагу блестками. После он активирует заклинание безудержный смех на жрецов и
магов, накладывая на всякого, кто подойдет слишком близко сон. Если у него закончатся заклинания, Прэтт начнет стрелять
из короткого лука.
Мораль: Прэтт сражается до смерти.
Базовые параметры: Уменьшите СЛ всех заклинаний на 2; концентрация +7; Хар 16; Блеф +10, Дипломатия +10,
Выступление (оратор) +10
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8, Лвк: 15, Вын: 14, Инт: 12, Мдр: 10, Хар: 20.
БМА: +3; МБМ: +2; ЗБМ: 14.
Черты: Усиленный призыв, улучшенная инициатива, Любимая школа магии (воплощение)
Навыки: Акробатика +8, Блеф +12, Выступление (оратор) +12, Дипломатия +12, Изворотливость +8, Колдовство +5,
Ловкость рук +6, Маскировка +10, Проницательность +4, Скрытность +5
Языки: Общий, гоблинский.
Особые качества эрудиция барда +2, прикладное искусство (оратор)
Боевое снаряжение: Зелье исцеления серьезных ранений, свиток невидимости, свиток тишины,
Прочее снаряжение: +1 кольчужная рубаха, рапира, иск. короткий лук с 20 стрелами

Призванные адские светлячки КО -


Адский светлячок (Pathfinder RPG Bestiary 33; 294)
Н Небольшое насекомое
Инициатива +0; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное зрение; Внимание +0
ЗАЩИТА
КБ: 12, касание 11, врасплох 12 (+1 естественное, +1 размер).
ПЗ: 6 (1d8+2).
Стойкость +4, Реакция +0, Воля +0;
Иммунитет влияющие на разум эффекты; Сопротивление холод 5, пламя 5, УкМ 5
АТАКА
Скорость: 30 футов, полет 30 (плохая маневренность).
Ближний бой: укус +3 (1d4+2)
Особые атаки сокрушение добра (1/день, +1 урон, сохраняется до смерти цели)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14, Лвк: 11, Вын: 15, Инт: -, Мдр: 10, Хар: 7.
БМА: +0; МБМ: +1; ЗБМ: 11 (19 против сбивания с ног).
Навыки: Полет -2.
Особые качества свечение (Экс): Светящиеся гланды огненного жука обеспечивают светом все в радиусе 10 футов.
Светящиеся гланды огненного жука продолжают сиять еще 1d6 дней после их гибели.

Тир 3-4 (КО 6)


Ваймунд Прэтт КО 6
Мужчина, человек, бард 7
НЗ Средний гуманоид (человек)
Инициатива +6; Чувства Внимание +0
Защита
КБ 17, касание 12, врасплох 15 (+5 броня, +2 Лвк)
ПЗ 59 (7d8+28)
Стойкость +5, Реакция +8, Воля +6; +4 против выступлений барда, зависящих от языка и звука способностей
АТАКА
Скорость: 30 футов.
Ближний бой: рапира +4 (1d6-1/18-20)
Дистанционная: +1 короткий лук +8 (1d6+1/х3)
Особые атаки выступление барда 19 раундов/день (сопутствующим действием, контрпесня, отвлечение, завораживание,
песнь мастерства +3, песнь отваги +2, внушение)
Известные заклинания барда (УЗ 7й; концентрация +12)
3й (1/день) — страх (СЛ 18), призыв чудовища III (уже сотворено)
2й (4/день) — блестки (СЛ 18), невидимость, внушение (СЛ 18), призыв чудовища II
1й (5/день) — приворот (гуманоид) (СЛ 17), исцеление легких ран, жир (СЛ 17), безудержный смех (СЛ 17), сон (СЛ 17)
0й (сколько угодно) — колыбельная (СЛ 16), ступор (СЛ 16), магическая рука, сообщение, открывание/закрывание, призыв
инструмента
ТАКТИКА
До боя: Прэтт призвал 1d3 адских волка и использовал свиток орлиного великолепия.
Во время боя: Прэтт насылает своих волков на персонажей игроков и использует один оставшийся слот 3го круга, чтобы
попасть по самому крепкому на вид врагу страхом. После он активирует заклинание блестки на всех героев-бойцов,
которых не затронул страх и безудержный смех на жрецов и магов, а на всякого, кто подойдет слишком близко, накладывает
сон. Если персонажи игроков подойдут слишком близко, он сотворит невидимость и разорвет дистанцию. Если у него
закончатся заклинания, Прэтт начнет стрелять из короткого лука.
Мораль: Прэтт сражается до смерти.
Базовые параметры: Уменьшите СЛ всех заклинаний на 2; концентрация +10; Хар 16; Блеф +12, Дипломатия +12,
Выступление (комедия) +13, Выступление (оратор) +13
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8, Лвк: 15, Вын: 14, Инт: 12, Мдр: 10, Хар: 20.
БМА: +5; МБМ: +4; ЗБМ: 16.
Черты: Усиленный призыв, улучшенная инициатива, Любимая школа магии (воплощение), Любимая школа магии
(очарование), Живучесть
Навыки: Акробатика +10, Блеф +14, Выступление (комедия) +15, Выступление (оратор) +15, Дипломатия +14,
Изворотливость +9, Колдовство +6, Лазание +7, Ловкость рук +7, Маскировка +11, Проницательность +5, Скрытность +6
Языки: Общий, гоблинский.
Особые качества эрудиция барда +3, прикладное искусство (комедия, оратор)
Боевое снаряжение: Зелье исцеления серьезных ранений, свиток двери в пространстве, свиток невидимости, свиток
тишины,
Прочее снаряжение: +1 кольчужная рубаха, рапира, +1 короткий лук с 20 стрелами

Призванные Волки (1d3) КО -


Адский волк (Pathfinder RPG Bestiary 278; 294)
Н Среднее животное
Инициатива +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное зрение, нюх; Внимание +8
ЗАЩИТА
КБ: 14, касание 12, врасплох 12 (+2 естественное, +2 Лвк).
ПЗ: 17 (2d8+8).
Стойкость +7, Реакция +5, Воля +1;
Сопротивление холод 5, пламя 5, УкМ 6
АТАКА
Скорость: 50 футов
Ближний бой: укус +4 (1d6+3 плюс сбить с ног)
Особые атаки сокрушение добра (1/день, +2 урон, сохраняется до смерти цели)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17, Лвк: 15, Вын: 19, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 6.
БМА: +1; МБМ: +4; ЗБМ: 16 (20 против сбивания с ног).
Навыки: Внимание +8, Выживание +1 (+5 при выслеживании по запаху), Скрытность +6;
Модификаторы существа: +4 к Выживанию, при выслеживании по запаху.

Тир 6-7 (КО 9)


Ваймунд Прэтт КО 9
Мужчина, человек, бард 10
НЗ Средний гуманоид (человек)
Инициатива +7; Восприятие: Внимание +0
Защита
КБ 19, касание 14, врасплох 16 (+5 броня, +2 Лвк, +1 отражение)
ПЗ 85 (10d8+40)
Стойкость +6, Реакция +11, Воля +8; +4 против выступлений барда, зависящих от языка и звука способностей
АТАКА
Скорость: 30 футов.
Ближний бой: рапира +6/+1 (1d6-1/18-20)
Дистанционная: +1 короткий лук +11/+6 (1d6+1/х3)
Особые атаки выступление барда 25 раундов/день (сопутствующим действием, контрпесня, отвлечение, завораживание,
песнь мастерства +3, песнь отваги +2, внушение, панихида судьбы, песнь величия)
Известные заклинания барда (УЗ 10й; концентрация +16)
4й (0/день) — великая невидимость, призыв чудовища IV (уже сотворено)
3й (4/день) — замешательство (СЛ 21), исцеление тяжелых ранений, страх (СЛ 19), призыв чудовища III
2й (5/день) — блестки (СЛ 19), невидимость, внушение (СЛ 20), призыв чудовища II, призыв тучи тварей
1й (6/день) — приворот (гуманоид) (СЛ 19), исцеление легких ран, жир (СЛ 18), безудержный смех (СЛ 19), сон (СЛ 17)
0й (сколько угодно) — колыбельная (СЛ 18), ступор (СЛ 18), магическая рука, сообщение, открывание/закрывание, призыв
инструмента
ТАКТИКА
До боя: Прэтт призвал 1d3 адских росомахи и использовал свиток орлиного великолепия.
Во время боя: Прэтт насылает своих росомах на персонажей игроков и накладывает на самого крепкого врага
замешательство. После он активирует заклинание блестки на всех героев-бойцов, которых не затронуло замешательство и
безудержный смех на жрецов и магов, а на всякого, кто подойдет слишком близко, накладывает страх. Если персонажи
игроков подойдут слишком близко, он сотворит невидимость и разорвет дистанцию. Если у него закончатся заклинания,
Прэтт начнет стрелять из короткого лука.
Мораль: Прэтт сражается до смерти.
Базовые параметры: Уменьшите СЛ всех заклинаний на 2; концентрация +14; Хар 18; Блеф +14, Дипломатия +14,
Выступление (лицедейство) +17, Выступление (комедия) +17, Выступление (оратор) +17
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8, Лвк: 16, Вын: 14, Инт: 12, Мдр: 10, Хар: 22.
БМА: +7; МБМ: +6; ЗБМ: 20.
Черты: Усиленный призыв, Улучшенная инициатива, Любимая школа магии (воплощение), Любимая школа магии
(очарование), Любимая школа магии+ (очарование), Живучесть
Навыки: Акробатика +12, Блеф +14, Выступление (комедия) +17, Выступление (лицедейство) +17, Выступление (оратор)
+17, Дипломатия +14, Изворотливость +10, Колдовство +7, Лазание +8, Ловкость рук +9, Маскировка +11, Проницательность
+6, Скрытность +8
Языки: Общий, гоблинский.
Особые качества эрудиция барда +5, мастер на все руки (использовать любой навык), хранитель знаний 1/день, прикладное
искусство (комедия, лицедейство, оратор)
Боевое снаряжение: Зелье исцеления серьезных ранений, свиток двери в пространстве (2), свиток невидимости, свиток
тишины;
Прочее снаряжение: +1 кольчужная рубаха, рапира, +1 короткий лук с 20 стрелами, плащ сопротивляемости +1, кольцо
отражения +1, тиара непревзойденной харизмы +2

Призванные Росомахи (1d3) КО -


Адская росомаха (Pathfinder RPG Bestiary 279; 294)
Н Среднее животное
Инициатива +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное зрение, нюх; Внимание +10
ЗАЩИТА
КБ: 14, касание 12, врасплох 12 (+2 естественное, +2 Лвк).
ПЗ: 28 (3d8+15).
Стойкость +7, Реакция +5, Воля +2;
Сопротивление холод 5, пламя 5, УкМ 7
АТАКА
Скорость: 30 футов, подземный ход 10 футов, лазание 10 футов
Ближний бой: 2 когтя +6 (1d6+4), укус +4 (1d4+4)
Особые атаки ярость, сокрушение добра (1/день, +3 урон, сохраняется до смерти цели)
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19, Лвк: 15, Вын: 19, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 10.
БМА: +2; МБМ: +6; ЗБМ: 18 (22 против сбивания с ног).
Черты Эксперт (Внимание), Живучесть
Навыки: Внимание +10, Лазание +12
Особые способности
Ярость (Экс): Росомаха, получившая урон в бою, впадает в ярость на свой следующий ход. Она неистово рвет и царапает
своего врага до тех пор, пока либо он, либо она не оказываются мертвы. Она получает +4 к Силе, +4 к Выносливости и -2 к
КБ. Существо не может добровольно унять ярость.

Развитие: Ваймунд Прэтт — хорошо известный, многообещающий Искатель. Если персонажи игроков слышат его имя,
Знание (краеведение) со СЛ 15 позволяет им узнать, что Прэтт должен был отправится в экспедицию к Аркадии много
месяцев назад. И хотя Прэтт с готовностью признает, что является частью Теневой Ложи, он не умоляет о пощаде и не
жалуется на свой проигрыше, и раскрывает лишь то, что не знает никого из Теневой Ложи помимо членов своей команды.
Это должно защитить организацию от происков Децемвирата. Если персонажи игроков спросят Прэтта, является ли он
последним участником Теневой Ложи в Каэр Мага, бард лишь рассмеется и коротко ответит «нет», не раскрывая ничего
больше. Что делать с Прэттом решать персонажам игроков, но на данный момент они не могут встретится с Дакаром.
Сумрачные стражи скорее всего захотят пообщаться с Прэттом, это могут захотеть и Ардоки — обе эти организации скорее
всего казнят бывшего Искателя, если узнают, что он работал вместе с гоблинами над подрывом безопасности Сумеречного
Пути.
Бумаги, которые персонажи игроков видели на сцене, являются перечнем припасов, а также списками кодовых имен и дат. На
одной из страниц есть также перечень городов: Авессалом, Сотис, Каэр Мага, Оппара, Вайттрон и Алмас. Если Прэтта
спросят о именах, датах и городах, он ответит: «Мы были заняты». На самом деле Прэтт знает, что в этих городах
расположены другие Теневые Ложи, но то, добудут ли герои эту информацию, зависит от них и Ведущего. Всякий, кто
обыщет Прэтта и кто раньше осматривал гоблинов в Акте 1, найдет что на его зельях выгравировано то же изображение, что
и на гоблинских.
Сокровища: Для Тира 1-2, персонажи игроков найдут сундук с 1200 золотыми монетами. Для Тира 3-4, они найдут 2800
золотых монет. Для тира 6-7 сундука нет.
Заметки по заданиям: Персонажи игроков из фракции Андорана должны убедиться, что Ваймунд Прэтт погибнет —
произойдет ли это во время боя или от неприятной случайности позднее, зависит лишь от героев и Ведущего.
Награды: Если персонажи игроков победят Ваймунда Прэтта, наградите каждого следующим образом.
Тир 1-2:
Дайте каждому игроку по 383 золотых монеты.
Тир 3-4:
Дайте каждому игроку по 958 золотых монет.
Тир 6-7:
Дайте каждому игроку по 1050 золотых монет.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Этот сценарий заканчивается на зацепке для следующего. Хотя персонажи игроков знают, что Теневая Ложа существует и
что она действует в Каэр Мага, а возможно, и в других городах Внутреннего Моря, они не знают ничего о настоящей
численности организации и ее участниках. В самом начале Части II «Двойной провал» персонажи игроков снова встретятся
со слугами Дакара, которые в очередной раз наденут им на головы мешки и отведут к таинственному лидеру Коммерческой
Лиги. Услуга, которую он потребует от персонажей игроков, направит героев к раскрытию самого грязного секрета Лиги
Искателей.

ЗАДАНИЯ ФРАКЦИЙ
Фракция Андоран: Персонажи игроков из фракции Андоран, которые найдут и спрячут гроссбух Коллгарди, заработают 1
Очко Престижа. Персонажи игроков из фракции Андоран, которые обеспечат смерть Ваймунда Прэтта, заработают еще 1
дополнительное Очко Престижа.
Фракция Челия: Персонажи игроков из фракции Челия, которые тайно зарисуют карту Сумеречного Пути, заработают 1
Очко Престижа. Персонажи игроков из фракции Челия, которые найдут челийского шпиона в Каэр Мага и передадут ему
послание Зарты, заработают еще 1 дополнительное Очко Престижа.
Фракция Осирион: Персонажи игроков из фракции Осирион, которые тайно доставят письмо Аменофеуса члену семьи
Ардок, заработают 1 Очко Престижа. Персонажи игроков из фракции Осирион, которые также найдут Сумрачного стража по
имени Гахиджи и убедят его вернутся на службу к Рубиновому Принцу, заработают еще 1 дополнительное Очко Престижа.
Фракция Кадира: Персонажи игроков из фракции Кадира, которые проведут учет всего заведения Коллгарди, заработают 1
Очко Престижа. Персонажи игроков из фракции Кадира, которые также установят три контакта на Блошином Рынке,
заработают еще 1 дополнительное Очко Престижа.
Фракция Талдор: Персонажи игроков из фракции Талдор, которые оскорбят Дакара и будут избиты, заработают 1 Очко
Престижа. Персонажи игроков из фракции Талдор, которые также найдут в Каэр Мага талданского шпиона и передадут ему
послание Барона, заработают еще 1 дополнительное Очко Престижа.
Раздаточный материал фракции Андоран
Защитник Света,
Знаю, что одно лишь письмо не поможет тебе в долгом пути до Города Незнакомцев, но прошу понять — твое присутствие
там может оказаться невероятно полезным для нашего дела. Человек, которого ты собираешься навестить, Хорис Коллгарди,
является другом Андорана — он помогает нам тайно ввозить и вывозить грузы из Варисии. Если с ним произошло что-то
дурное, тебе необходимо отыскать его гроссбух и спрятать его так, чтобы только ты смог найти. Позже, когда соберешься в
обратный путь, возьми его с собой. Помимо представителей нашей фракции никто не должен увидеть эту книгу.
У меня также есть основания полагать, что Ваймунд Прэтт, один из самых раздражающих бардов, которых я только встречал,
сейчас находится в Каэр Мага. Хоть он также, как и ты, является Искателем, тем не менее он — враг Андорана. Из-за Прэтта
Лигу чуть не изгнали из Андорана дважды. Если найдешь его — убей. Он является злом и представляет опасность как для
Андорана, так и для Лиги. Он воплощает всё, чему мы пытаемся противостоять.
Позже я отправлю еще одно письмо с инструкциями, которое ты получишь вскоре после прибытия. Не пропусти моего
посланника.
Слуга Свободы,
капитан Колсон Малдрис

Раздаточный материал фракции Челия


Пирожочек,
Как жаль, что тебе придется плыть на корабле несколько недель, а после тратить свое драгоценное время среди нищеты и
уродцев Каэр Мага. В твое отсутствие я собираюсь устроить серию чудеснейших вечеринок — постарайся вернуться живым,
чтобы я смогла рассказать тебе о последней из них.
Так как ты всё равно направляешься в Город Незнакомцев, почему бы тебе не сделать там пару вещей, полезных для Челии и
меня лично. Жители Каэр Мага хранят под городом неисчислимое количество источников магии в местах, которые называют
«руинами». Если бы только они знали правду об истинном происхождении своего города — руины?! Нет! Мощь! Ты, скорее
всего, войдешь в город через Сумеречный Путь, поэтому тайно составь для меня подробную карту своей дороги от
Изогнутой Двери и до самого верха. Хотелось бы узнать, как сильно Путь изменился с моего последнего посещения города.
Помимо этого, есть и другое дело. Один из моих шпионов в Каэр Мага перестал отправлять регулярные письма. Он —
молодой челийский дворянин по имени Кразел. Хоть он и родом из малозначимой семьи в Эгориане, его политическая
позиция в отношении Челии тверда — к сожалению это означает, что убить парня за промедление нельзя. Найди и передай
ему тайное послание. Если это не заставит его вернуться к работе, я сделаю особый запрос к семье парнишки, чтобы его
убили. Дополнительно, через своего курьера в Корвосе, я пошлю другой набор поручений — он должен будет прибыть
вскоре после тебя.
Мучительно твоя,
Параграфиня Зарта Дралнин

Раздаточный материал фракции Осирион


Верный Слуга Рубинового Принца,
Вступление к этому письму не может быть еще правдивей — воистину, ты — один самых доверенных слуг Рубинового
Принца, и именно поэтому он попросил тебя выполнить несколько крайне важных поручений в Каэр Мага.
К твоему посланию будет приложено письмо от Рубинового Принца к семье Ардок, создателям големов из Города
Незнакомцев. Важно передать его только обладателю фамилии «Ардок» - послание нельзя отдать рабу, слуге или
работающему на семью человеку. Только Ардок должен вскрыть печать.
К тому же, один из лучших телохранителей Рубинового Принца несколько лет назад ушел со службы. Мы считаем, что он
отправился в Каэр Мага и присоединился к уважаемым в этом городе Сумрачным Стражам. Его зовут Гахиджи, и скорее
всего он является единственным гарунди, работающим у Сумрачных Стражей. Ты должен использовать весь свой шарм,
чтобы убедить его вернуться в Сотис — если это произойдет, Рубиновый Принц согласен сделать Гахиджи частью Стражи
Восхода. Надеюсь, что от такой чести он не сможет отказаться.
Во имя Предков,
Аменофеус, Сапфировый Мудрец
Раздаточный материал фракции Кадира
Верный слуга Сатрапа,
И снова Лига разлучает тебя с родиной — и снова Лига отправляет тебя туда, где мы можем расширить наши деловые
возможности. Этот человек, Коллгарди, мы слышали о нем — его дела в Каэр Мага процветают, но также мы знаем, что он
не занимается одной лишь тканью. Как окажешься на месте, составь опись всего его заведения — скорее всего, для этого
тебе придется выдумать какой-то повод. Мне интересно, что ты сможешь найти помимо ткани.
Истории, которые я слышал о рынке Каэр Мага, заставили меня прийти к выводу, что город нуждается в более активном
влиянии со стороны Кадиры. Используй золото и свою блистательную харизму, чтобы завести для меня три новых контакта
на Блошином рынке. Привези мне имена этих людей и их условия, и я начну переписку с ними сразу после твоего
возвращению.
Мне нужно решить еще несколько вопросов в городе, по этому я отправлю тебе второе сообщение, пока ты находишься в
пути. Оно должно добраться до Каэр Мага вскоре после тебя.
Искренне твой,
паша Мулия Аль-Джакри

Раздаточный материал фракции Талдор


Славный и верный потомок Императора!
У меня есть для тебя задание! Впервые услышав, что Лига отправляет тебя в отдаленный Каэр Мага, должен признаться, я в
это не поверил. Оправившись от удивления, я потратил несколько часов в попытках придумать, как же лучше использовать
твои способности, и тогда меня осенило — мне нужно, чтобы тебя избили. Но не избили просто так! Мне нужно, чтобы
человек по имени Дакар, лидер Коммерческой Лиги — весьма скрытной организации, был так оскорблен твоим поведением,
что приказал своим людям пинками поставить тебя на место. В то время, как они будут избивать тебя, ты должен сказать: «Я
делаю это ради Талдора!» Надеюсь, что он поймет смысл послания, даже если этот смысл останется скрытым лично для
тебя.
Помимо этого, хочу сообщить еще кое-что. Должен признаться, что в городе на меня долгое время работает шпион по имени
Кразел. Искусительная Зарта Дралнин считает, что парнишка верен ей, но на самом деле он — мой информатор. Данные о
его родстве с известной семьей из Эгориана — чистая фикция. Я хочу, чтобы ты доставил ему приложенное к этому
посланию письмо. В нем сказано, что он отлично справляется со своей работой и отвлекает внимание Зарты на себя.
Проблема в том, что я знаю только имя агента — тебе придется самостоятельно найти его в городе.
У меня есть дополнительные поручения, но они отправятся кораблем уже после твоего отбытия. Жди нового письма.
С искренней благодарностью,
Барон Жак Далсин

Вам также может понравиться