Вы находитесь на странице: 1из 194

КОТЕЛ ТАШИ
СО ВСЯКОЙ ВСЯЧИНОЙ

Волшебная смесь новых вариантов правил


для величайшей в мире ролевой игры.
Котел Таши
со всякой
всячиной
Благодарность Инженер проекта: Синда Каллавей
Техники по визуализации: Кевин Йи
Специалист допечатной подготовки:
Эфферсон Данлэп
Ведущий дизайнер: Джереми Кроуфорд
Арт-директор: Кейт Ирвин Игровая Студия D&D
Иссполнительный продюсер: Рэй Виннингер
Дизайнеры: Ден Дилан, Бен Петрисор, Ф. Уэсли Шнайдер, Главные дизайнеры: Джереми Кроуфорд,
Элиза Тиг Кристофер Перкинс
Дополнительный дизайн: Билл Бенхэм, Адам Ли, Ари Менеджер по дизайну: Стив Скотт
Левич, Кристофер Перкинс, Таймур Рехман, Кейт Уэлч, Рэй Отдел дизайна: Ф. Уэсли Шнайдер, Дэн
Виннингер Диллон, Адам Ли, Ари Левич, Бен Петрисор
Правила разработки: Джереми Кроуфорд, Дэн Диллон, Старший арт-директор: Ричард Уиттерс
Бен Петрисор, Таймур Рехман
Художественный отдел: Кейт Ирвин, Эми
Танджи, Триш Йочум, Шон Вуд
Редакторы: Мишель Картер, Кристофер Перкинс, Джессика Старший продюсер: Ден Товар Продюсеры:
Росс, Ф. Уэсли Шнайдер, Джеймс Вятт
Билл Бенхэм, Леа Гелиотис Директор по
Ведущий графический дизайнер: Триш Йохум управлению продуктами: Лиз
Графические дизайнеры: Тристан Фальконе, Эми Шух
Танджи Менеджер по лицензированию: Хилари Росс
Иллюстраторы обложек: Вайли Бекерт, Магали Вильнёв М е н е д ж е р ы п о п р о д у к т у : Натали Иган, Крис
Линдси, Хилари Росс
Иллюстраторы интерьеров: Марк Бем, Эрик Белисл,
Золтан Борос, Кристофер Бёрдетт, Сидхарт Чатурведи, Дэвид
Бренд менеджер: Шелли Маццанобл
Рене Кристенсен, Никки Доус, Ольга Дребас, Кэролайн Гариба, Публикация: Грег Тито
Сэм Кейзер, Джулиан Кок, Титус Лунтер, Эндрю Мар, Марсела Управление сообществом: Бренди Камел Эта
Медейрос, Бринн Метени, Робсон Мишель, Скотт Мерфи, книга содержит некоторые материалы, которые
Ирина Нордсол, Робин Олауссон, Клаудио Олауссон Позас, изначально были опубликованы в «Руководстве
Ливия Прима, Эйприл Прайм, Дэвид Сладек, Кристал Салли, искателя приключений на Побережье Мечей» (2015 г.),
Брайан Валеза, Светлин Велинов, Анна Вельткамп, Шон Вуд, «Руководстве мастеров гильдий по Равнике» (2018 г.),
Зузанна Вузик, Киран Яннер «Эберрон: восстание из последней войны» (2019 г.) и
Концепт-иллюстратор: Шон Вуд «Мифические одиссеи Тероса» (2020 г.).

НА ОБЛОЖКЕ НА ВТОРОЙ КАРТИНКЕ


В руке волшебница Таша накладывает заклинание на Художник Вайли Бекерт показывает Таше,
варево, кипящее в ее волшебном котле, на этой колдующей ее образы прошлое и будущее, владея
картине Магали Вильнева. заклинанием, которому ее научила мать, Баба Яга, а
повелитель бездны Граз'зт наблюдает.
Заявление об ограничении ответственности: здесь содержатся наблюдения архимага Таши.
Позже известная как Королева ведьм, она - один из величайших волшебников в истории
620C7878000001 EN/RU
UK
CE
мультивселенной. Мы опасаемся, что в этих заметках скрыто заклинание, и поэтому связали
ISBN: 978- 0-7869-6702-5 этот фолиант могущественными чарами. Если вы читаете это, значит, первая защита
Первая печать: Ноябрь 2020 CR сломана! Если вы осмелитесь читать дальше, мы не сможем гарантировать безопасность
вашей души или что не откроем портал в другой план существования. Если портал все же
Первый перевод: Ноябрь 2020 появится, молитесь, чтобы не появилось ничего хуже, чем мать Таши Баба Йога. А если
9 8 7 65432 1 приедет мать ведьм, то только похвалы ее дочери. Или кексов. Она любит кексы. Фер Фер

ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ, D&D, Волшебники побережья, Руководство игрока, Руководство по монстрам, Руководство Мастера, все другие названия продуктов "Волшебники побережья" и их соответствующие логотипы являются
товарными знаками "Волшебники побережья" в США и других странах. Все персонажи и их отличительные образы являются собственностью "Волшебники побережья". Материалы, описанные в этом заявлении, защищены законами об
авторском праве Соединенных Штатов Америки и во всем мире в соответствии с международными договорами об интеллектуальной собственности. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материалов,
содержащихся в данном документе, или художественных работ, содержащихся в нем, запрещено без письменного разрешения "Волшебники побережья"

Printed in the USA. ©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 D elemont. CH.
Represented by: Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NPJ9 4YH, UK.

Hasbro pe Entree 240 JJOJ EEAmsterdam NL


СОДЕРЖАНИЕ
Основные правила .......................................................................................................................................................................... 4 Бездонный ................................................................................ 72 Demonomicon ofiggwilv ................... 125
Джин ............................................................................................................................... 73 Devotee's Censer ....... ..... 126
Гл.1: Варианты Персонажа ..........................................................7
.....................

ВОШЕБНИК ................................................................................... 75 Duplicitous Manuscript .............. ........ 126


Настройка вашего происхождения ..........................................................7
Дополнительные возможности класса ....... ...............75 Eldritch Claw Tattoo ........... ................ 126
Изменение навыков .................................................................................................................. 8
Песнь клинка................... ............................................................. 76 Elemental Essence Shard ................. 127
Изменение вашего подкласса ...................................................................................8
Орден писцов ................................................................... .............................. 77 Far Realm Shard ................... ......... ..... 127
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ................................................................................................................................... 9
Особенности класса....................................................................................... 11 Черты.... ............................................................................................... ...... 79 Feywild Shard . . . ..... ...127
...... ........... ........ ..

Fulminating Treatise ......................... 128


Алхимик ................................................................................................................................................... 14 Ch. 2: Group Patrons ................ .... .......... 83
Ghost Step Tattoo .......................... ......128
Оружейник .................................................................................. 15 How Patrons Work .................................... 83
Guardian Emblem ............................... 128
Артиллерист .................. ............................................................ 17 Academy ...... ........................................... ..... 84
Heart Weaver's Primer .............. ..... ... 128
Боевой кузнец .... .... ... ........................................................... 18 Ancient Being ..................................... ........ 86
Illuminator's Tattoo .......................... ... 129
Творения изобретателей .................................. ......... 20 Aristocrat ..................................................... 89
ВАРВАР ......................................................................................................... ....................................... 24 Criminal Syndicate ................................... 91 Libram of Souls and Flesh . .... .. 129
..... ...

Lifewell Tattoo ......................................129


Дополнительные возможности класса .......... 24 Guild ... .......................................................... 93
Luba's Tarokka of Souls..................... 129
Путь зверя ........................................................................................................................................ 24 Military Force ..................................... ........ 96
Lyre of Building ....... ............................. 131
Путь дикой магии ............................................................................ 25 Religious Order ................. ........ ......... ........ 98
Masquerade Tattoo .............. ..... ......... .. 131
БАРД .................................................................................................................................................................................................... 27 Sovereign...................................................100
Mighty Servant of Leuk-o ............. ..... 131
Дополнительные возможности класса .................. 27 Being Your Own Patron ................. ..... ... 103
Moon Sickle ................... ........................ 133
Колледж творчества .................................... 28
Ch. 3: Magical Miscellany .. ................. 105
Nature's Mantle .................................... 133
Колледж красноречия ................................. 29
Spells ...... .......... .............. ..................... ....... 105
Outer Essence Shard ......... ................. 133
ЖРЕЦ ............................................................ 30
Blade of Disaster .. ..................... ...........106
Planecaller's Codex ............................ 134
Дополнительные возможности класса....... 30
Booming Blade .....................................106
Prosthetic Limb .................................... 134
Домен Ордена ............................................. 31
Dream of the Blue Veil........................ 106
Protective Verses ..... ............................ 134
Мирный Домен .......................................... 32 Green-Flame Blade .... .... ..... ... ............. 107
Reveler's Concertina ........................... 134
Сумеречный Домен ..................................... 34
Intellect Fortress ........ ......... . ..... .... ....... 107
Rhythm-Maker's Drum ...................... 134
ДРУИД ............................................................ 35
Lightning Lure ............ .......................... 107
Shadowfell Brand Tattoo ................... 134
Дополнительные возможности класса ....... 35
Mind Sliver ..................... ....................... 108
Shadowfell Shard ............... ................. 135
Круг спор .................................................... 36
Spirit Shroud .............. ........, ................. 108
Spellwrought Tattoo............................ 135
Круг звезд ................................................... 38
Summon Aberration ...................... ..... 109
Teeth of Dahlver-Nar ........................... 135
Круг лесного огня .............................. ....... 39
Summon Beast ........... .......................... 109
ВОИН .................................................. ........... 41 Ch. 4: Dungeon Master's Tools .......... 139
Summon Celestial ............................... 110
Дополнительные возможности класса........ 41 Session Zero .............................................139
Summon Construct .......... ................... 111
Варианты маневра ...................................... 42 Sidekicks ..... ............ ............ ......... ............. 142
Summon Elemental............... .............. 111
Пси-воин .................................................... 42 Expert ..................................................... 142
Summon Fey ......................................... 112
Рунический рыцарь .. ................................. 44 Spellcaster ............................... ........ ...... 144
Summon Fiend ..................................... 112
Билд боевого мастера ................................. 46 Warrior ................................. .... ...... .... .... 146
Summon Shadowspawn .................... 113
МОНАХ ...................... . .................................. 48 Parleying with Monsters............ ............ 148
Summon Undead ................................. 114
Дополнительные возможности класса ...... 48 Supernatural Regions ................ ............ 150
Sword Burst .......................................... 115
Путь милосердия ....................................... 49 Blessed Radiance ................................ 150
Tasha's Caustic Brew ........... ............... 115
Путь астрального Я................................................ 50 Far Realm .............................................. 152
Tasha's Mind Whip .... .... ...................... 115
ПАЛАДИН ..................................................... 52 Haunted ..................................................154
Tasha's Otherworldly Guide .............. 116
Дополнительные возможности класса ...... 52 Infested ................................................... 156
Personalizing Spells ............................... 116
Клятва Славы ............................................ 53 Mirror Zone ........................................... 158
Magic Items................ ......................... ...... 117
Клятва Наблюдателя................................. 54 Psychic Resonance .............................. 160
Absorbing Tattoo ................ ..... ..... ........ 119
СЛЕДОПЫТ .................................................. 56 Unraveling Magic .............. ................... 161
Alchemical Compendium...... ............. 119
Дополнительные возможности класса........ 56 Magical Phenomena ........ ......... .............. 163
All-Purpose Tool .................................. 119
Странник Фей . ............. ............................... 58 Eldritch Storms .................................... 163
Amulet of the Devout........................... 119
Хранитель Роя ............................................ 59 Emotional Echoes................................ 164
Arcane Grimoire ..................................120
Товарищи - мастера зверей........................... 61 Enchanted Springs .............................. 165
Astral Shard .......................................... 120
ПЛУТ .................................... .......................... 62 Magic Mushrooms ............................... 166
Astromancy Archive ............................ 120
Дополнительная функция класса ... ........... 62 Mimic Colonies....................... .............. 167
Atlas of Endless Horizons ................. 120
Фантом ................................ ....... .......... ....... 62 Primal Fruit............ ............. .................. 168
Baba Yaga's Mortar and Pestle ....... .. 121
Душерез ...................................................... 63 Unearthly Roads .................................. 169
Barrier Tattoo .................................. ..... 122
ЧАРОДЕЙ ............... ..................................... .. 65 Natural Hazards ...................................... 169
Bell Branch ..... .... ............ ....................... 122
Дополнительные возможности класса ...... 65 Avalanches ............................................. 169
Blood Fury Tattoo ....................... ...... ... 122
Аберрантный разум ..................................... 66 Falling into Water ........ ........................ 170
Bloodwell Vial....................................... 122
Заводная душа ..... ...................................... 68 Falling onto a Creature.......... ..... ........ 170
Cauldron of Rebirth............................. 122
КОЛДУН ..... ................................................... 70 Spell Equivalents of
Coiling Grasp Tattoo ... ........................123
Дополнительные возможности класса ....... 70 Natural Hazards... ................ ................ 170
Crook of Rao .........................................123
Таинственные воззвания ............... 70 Puzzles .................. ...... ..... ............. . ........ .... 171
Crystalline Chronicle ..........................124
Puzzle Handouts......... ................. ...... ...... 189
I

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА РАСКРЫТЫЕ ТАЙНЫ (Unearthed Arcana)


Большая часть материала в этой книге изначально
появилась в "Раскрытых Тайнах", серии онлайн-статей,
«Котел всего» Таши предлагает множество новых которые мы публикуем для изучения правил, которые
возможностей для D&D, и наше путешествие по этим могут официально стать частью игры. Некоторые
вариантам сопровождается заметками волшебницы Таши. предложения "Раскрытых Тайн" не находят отклика у
Создательница заклинания «отвратительный смех Таши», поклонников и откладываются в сторону. Материал
жизнь Таши - одна из самых легендарных в "Раскрытые Тайны", вдохновивший на варианты в
следующих главах, был хорошо принят и благодаря
мультивселенной D&D. Воспитанная Бабой Ягой, самой
отзывам тысяч поклонников D&D был переработан в
Матерью ведьм, Таша путешествовала по миру Грейхока и официальные формы, представленные здесь.
стала другом, а иногда и врагом других известных
искателей приключений, таких как Морденкайнен. Со
временем она стала королевой-ведьмой, а позже сменила ДЕСЯТЬ ПРАВИЛ ДЛЯ ИГРЫ
имя на Иггвилв - легендарную фигуру, о которой
шептались, боялись и восхищались.
Написанная как для игроков, так и для мастеров 1. DM ПРИНИМАЕТ ПРАВИЛА
подземелий, эта книга предлагает варианты улучшения Правила D&D охватывают множество перипетий,
персонажей и кампаний в любом мире D&D, будь то возникающих в игре, но возможности настолько обширны,
приключения в Грейхок, другом официальном сеттинге что правила не могут охватить все. Когда вы сталкиваетесь с
D&D или мире, созданном вами. чем-то, что не распространяется на правила, или если вы не
знаете, как интерпретировать правило, DM решает, как
действовать дальше, стремясь выбрать курс, который
принесет наибольшее удовольствие всей вашей группе.
ЧТО ВЫ НАЙДЕТЕ ВНУТРИ
Глава 1 поля с новыми функциями и подклассами
2. ИСКЛЮЧЕНИЯ ЗАМЕНЯЮТ ОБЩИЕ
для классов в Руководстве игрока.
ПРАВИЛА
И представляет класс ремесленника, мастера Общие правила регулируют каждую часть игры. Например,
магических изобретений. Глава также предлагает правила боя говорят вам, что атаки оружием ближнего боя
умения для групп, которые их используют. используют Силу, а атаки дальнего боя используют
Глава 2 содержит покровителей, которые могут стать Ловкость. Это общее правило, и общее правило действует до
одной из движущей силы приключений вашей группы. тех пор, пока что-
то в игре явно не говорит иное. В игре также
Глава 3 искрится новыми магическими есть особенности классов элементов, заклинания, магические
возможностями, включая заклинания, волшебные предметы, способности монстров и тому подобное, что
книги заклинаний, артефакты и наполненные магией иногда противоречит общему правилу. Когда исключение и
татуировки, доступные как для персонажей игроков, общее правило не согласуются, исключение побеждает.
так и для монстров. Например, если функция говорит, что вы можете совершать
атаки оружием ближнего боя, используя свою Харизму, вы
Глава 4 придерживается различных правил, которые DM можете это сделать, даже если это утверждение не
может включить в кампанию, включая правила, которые
согласуется с общим правилом.
повышают уровень персонажей игроков и о
сверхъестественном окружении. Глава заканчивается 3. ПРЕИМУЩЕСТВА И ПОМЕХИ
сборником пазлов, готовых быть развернуты в любом
приключении, которое DM хотел бы немного озадачить.
Даже если более одного фактора дают вам
преимущество или помеху при броске, оно у вас есть
только один раз. Если у вас есть преимущество и
В ЭТОЙ ИГРЕ НЕТ СТРОГИХ ОГРАНИЧЕНИЙ помеха в одном и том же броске, они компенсируют
друг друга.
Все в этой книге необязательно. Каждая группа
под руководством Мастера решает, какие из этих 4. В Р Е М Я Р Е А К Ц И И
вариантов, если таковые имеются, включить в Некоторые функции игры позволяют вам
кампанию. Вы можете использовать некоторые из совершать особое действие, называемое реакцией,
них, все или ни одну из них. Мы рекомендуем Вам в ответ на событие. Атаки по возможности и
выбрать те, которые лучше всего соответствуют наложение заклинания щита - два типичных
истории вашей кампании и стилю игры Вашей_ использования реакции. Если вы не уверены, когда
группы. реакция происходит по отношению к ее триггеру,
Какие бы варианты Вы ни выбрали, эта книга вот правило: реакция происходит после ее
основывается на правилах из «Руководства триггера, если в описании реакции явно не
игрока», «Руководства по монстрам» и указано иное. Как только вы отреагируете. вы не
«Руководства мастера подземелий», и ее можно можете взять еще один до начала вашего
сочетать с опциями в «Ксанатар, руководство обо следующего хода.
всем» и других книгах D&D.
4
Мой дорогой, милый, счастливый читатель.
Ты меня знаешь. Ты слышал о моих подвигах. Ты
распространил мои титулы: Наташа Темная, Хура
Кетская, дочь Бабы Яги, в первую очередь ведьма, и, если
вы не пытаетесь произвести впечатление, просто Таша.
С тех пор, как я признаюсь, я искала тайны и чудеса,
описанные нищим. (Что ж, чудеса, которые не
позволяют описать тех, кто вырос в танцевальной
хижине бессмертных, как я.) В этом фолианте ты
найдешь образцы любопытных вещей, которые я
задокументировала во время своих путешествий,
включая мои печально известные подвиги.
Компания из семи человек. мои занятия у первого
безумного архимага Загига Ирагерна, и моя переписка с
прыгающим по миру (и ханжеским) Морденкайненом. К
сожалению, по просьбе Морденкайнена группа экспертов
из Гильдии Серых Ястребов в Виардри, которая, я
уверена, является уважаемым центром обучения, а вовсе
не изощренным мошенничеством, получила
редакторский надзор за этой работой. В результате я
понимаю, что некоторые из моих «менее
традиционных» открытий были обременены
различными правилами для предполагаемого �
6. ЗАКЛИНАНИЯ БОНУСНЫМ ДЕЙСТВИЕМ
«безопасного продолжения мистических искусств и, Если вы хотите кастовать заклинание, время
действительно, всей жизни в мультивселенной». произнесения которого равно 1 бонусному действию,
помните, что вы не можете разыгрывать никакие другие
Рассматривая его, я добавила множество полезных
... заклинания до или после него в том же ходу, за
полей. Я ожидаю, что с включением моих идей, указаний, исключением колдовства со временем произнесения 1
тредов и критики умов будет все необходимое, чтобы действие.
продвинуться в своем учете бесконечных смелостей
7. КОНЦЕНТРАЦИЯ
мультивселенной. А даже если нет, читайте дальше, и,
Как только вы начинаете читать заклинание или использовать
может быть, вы узнаете что-то, чем мои архимаги особую способность, требующую концентрации, ваша
боятся, поделиться. концентрация на другом эффекте мгновенно прекращается.
Я отдернула для вас завесу реальности, дорогой

8. ВРЕМЕННЫЕ ХИТЫ
читатель. Наберитесь храбрости и взгляните. Временные хиты не суммируются. Если у вас есть
временные очки жизни и вы получаете их больше, вы не
Таша складываете их вместе, если только функция игры не
говорит, что вы можете. Вместо этого вы решаете, какие
временные хиты оставить.

9. О К Р У Г Л Е Н И Е В М Е Н Ь Ш У Ю С Т О Р О Н У
5. БОНУС МАСТЕРСТВА Всякий раз, когда вы делите или умножаете число в игре,
Если ваш бонус мастерства применяется к броску, вы округляйте в меньшую сторону, если вы получаете дробь,
можете добавить бонус только один раз к броску, даже даже если дробь составляет половину или больше.
если несколько вещей в игре говорят, что ваш бонус
используется. Более того, если более чем одна вещь ПОЛУЧАЙТЕ УДОВОЛЬСТВИЕ
говорит вам удвоить или уменьшить вдвое бонус, вы Необязательно знать все правила, чтобы получать
удваиваете его только один раз или уменьшаете вдвое удовольствие от D&D, и у каждой группы есть свой стиль
- разные способы рассказывать истории и использовать
только один раз, прежде чем применять его. Бонус
правила. Примите то, что нравится вашей группе больше
можно использовать только один раз за бросок, будь всего. Одним словом, следуй за своим блаженством!
то умножение, деление или его нормальное значения.

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА 5
Волшебница Таша
изучает магию возле
хижины приемной
матери Бабы Яги.
ГЛАВА 1
Варианты Персонажа

П
РИ СОЗДАНИИ СВОЕГО ПЕРСОНАЖА Если вы хотите, чтобы ваш персонаж шел своим
D&D, у вас есть множество вариантов в собственным путем, вы можете проигнорировать черту
Руководстве игрока, чтобы создать такого «Увеличение показателя способностей» и назначить
искателя приключений, которого вы увеличение показателя способностей с учетом вашего
хотите. персонажа. Вот как это сделать: возьмите любое
Это позволяет реализовать еще больше концепций
увеличение показателя способности, полученное вами в
персонажей. Если вы объедините эти варианты с
вашей расе или подрасе, и примените его к количеству
вариантами из «Руководства Занатара обо всем»,
возможности для ваших персонажей станут огромными. очков способности по вашему выбору. Если вы получаете
Вот параметры, представленные в этой главе: более одного повышения, вы не можете применить эти
повышения к одному и тому же показателю способности, и
• Способ настроить происхождение вашего персонажа с вы не можете увеличить показатель выше 20.
помощью изменения некоторых ваших Например, если черта "Увеличение показателя
• расовых черт способностей" вашей расы или подрасы увеличивает ваше

Класс ремесленника, мастер магического Телосложение на 2 и вашу Мудрость на 1, вы можете
изобретения вместо этого увеличить свой Интеллект на 2 и Харизму на 1.

Особенности класса и подклассы для каждого
класса в Руководстве игрока ЯЗЫКИ

Подвиги для всех, кто использует это Раса вашего персонажа включает в себя языки, которые,
необязательное правило как предполагается, ваш персонаж знает, обычно Общий
и язык ваших предков. Например, предполагается, что
НАСТРОЙКА ВАШЕГО авантюрист-халфлинг знает обыкновенных и
халфлингов. Вот в чем дело: искатели приключений
ПРОИСХОЖДЕНИЯ D&D необычны, и ваш персонаж, возможно, вырос,
На 1-м уровне вы выбираете различные аспекты своего разговаривая на языках, отличных от тех, которые
персонажа, включая оценки способностей, расу, класс и указаны в вашей черте языков.
биографию. Вместе эти элементы помогают нарисовать Чтобы настроить языки, которые вы знаете, вы можете
картину происхождения вашего персонажа и дают вам заменить каждый язык в свойстве "Языки" из
возможность создавать много разных типов следующего списка: Бездна, Небесный, Общий,
персонажей. Несмотря на эту универсальность, Глубинный,, Драконий, Дварфский Эльфийский,
типичная гонка персонажей в D&D не включает или Великаний, Гномский, Гоблинский, Халфлингский,
почти не имеет выбора - недостаток, который может Адский, Орчий , Первичный, Лесной или Нижний.
затруднить реализацию определенных концепций Ваш DM может добавлять или удалять языки из этого
персонажей. Следующие подразделы обращаются к списка, в зависимости от того, какие языки подходят для
этому недостатку, добавляя выбор к расе вашего вашей кампании.
персонажа, позволяя вам настраивать ваши оценки
способностей, языки и определенные навыки в УМЕНИЯ
соответствии с происхождением, которое вы задумали
для своего персонажа. Раса персонажей в игре Некоторые расы и подрасы имеют навыки. Эти навыки
представляет собой фэнтезийный вид вашего персонажа обычно носят культурный характер, и ваш персонаж может
в сочетании с определенными культурными не иметь никакого отношения к данной культуре или
предпосылками. Следующие ниже варианты выходят за пройти другое обучение. Вы можете заменить каждый из
рамки этих предположений, чтобы проложить путь к этих навыков другим по вашему выбору, соблюдая
действительно уникальным персонажам. ограничения в таблице «Обмен навыками».
ПОКАЗАТЕЛИ СПОСОБНОСТЕЙ
Независимо от того, какую расу D&D вы выберете для Обмен умениями
своего персонажа, вы получите черту под названием Мастерство
«Увеличение характеристик». Это увеличение отражает
архетипическое мастерство таких авантюристов в Изменение мастерства
прошлом D&D. Например, если вы гном, ваше Умение Умение
Телосложение увеличивается на 2, потому что герои-
Броня Простое / боевое оружие или
гномы в D&D часто исключительно сильны. Это
увеличение применяется не ко всем дварфам, а только к Простое оружие инструмент Простое оружие или
дварфам-авантюристам, и существует для усиления Воинское инструмент Простое / боевое
архетипа. Это подкрепление уместно, если вы хотите оружие оружие или инструмент Инструмент
опираться на архетип, но оно бесполезно, если ваш
Инструмент или простое оружие
персонаж не соответствует архетипу.

Г Л А В А 1, ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ ЛИНИЯ
Вместо того , чтобы выбирать одну из игровых рас для
ИЗМЕНЕНИЕ ПОДКЛАССА
вашего персонажа на 1- м уровне , вы можете использовать Каждый класс персонажа предполагает выбор
следующие черты , чтобы представить родословную подкласса на 1-м, 2-м или 3-м уровне. Подкласс
вашего персонажа , что дает вам полный контроль над представляет собой область специализации и
тем , как происхождение вашего персонажа сформировало предлагает различные функции класса по мере
их : повышения вашего уровня. С одобрения вашего DM
вы можете изменить свой подкласс, когда вы обычно
Тип существа. Вы гуманоид. Вы определяете свой внешний вид
получаете новую функцию подкласса. Если вы решите
и походите ли вы на кого-нибудь из твоих родственников.
Размер. Вы маленький или средний (на ваш выбор).
внести это изменение, выберите другой подкласс,
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы - 30 футов.
принадлежащий вашему классу, и замените все свои
Увеличение характеристик. Один показатель способности на ваш
старые функции подкласса функциями нового
выбор увеличивается на 2.
подкласса, которые предназначены для вашего нового
Подвиг. Вы получаете один подвиг по своему выбору, для которого
уровня и ниже.
вы подходите.
Переменная черта. Вы получаете один из следующих вариантов на ВРЕМЯ НА ПОДГОТОВКУ
ваш выбор: (а) темное зрение с диапазоном 60 футов или (б) владение
одним навыком по вашему выбору. Чтобы изменить свой подкласс, DM может
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще на
одном языке, который, по вашему мнению, подходит для вашего
потребовать от вас потратить время, посвященное
персонажа. переходу, как вы изучаете способы новой
специализации. Для этого перехода требуется
количество дней, равное удвоенному новому
уровню в классе; более высокий уровень означает,
что нужно учиться большему.
Например, авантюристы высших эльфов владеют
длинными мечами, которые являются боевым DM может также потребовать затрат денег на
оружием. Свернувшись с таблицей смены умений, обучение, магические реактивы или другие товары,
мы видим, что ваш высший эльф может поменять необходимые для перехода. Стоимость обычно
умение на умение с другим оружием или в 100 зм раз больше вашего нового уровня. Эта
инструментом. Ваш эльф может быть музыкантом, стоимость может сопровождаться каким-то
который предпочитает владеть музыкальным
квестом. Например, колдун, желающий принять
инструментом - своего рода инструментом - вместо
того, чтобы владеть длинными мечами. Точно так Драконью Родословную, может потребовать
же эльфы начинают с владения навыком получить кровь, благословение или и то, и другое от
Восприятия. Ваш эльф может не обладать острыми древнего дракона.
чувствами, связанными с вашими родственниками, Если вы вернетесь к подклассу, который у вас был
и может овладеть другим навыком, например, ранее, вы откажетесь от стоимости золота, а время,
исполнением.
необходимое для перехода, сократится вдвое.
Глава «Снаряжение» в Руководстве игрока
включает в себя оружие и инструменты, НЕОЖИДАННОЕ ИЗМЕНЕНИЕ
подходящие для этих обменов, и ваш DM может
Иногда персонаж претерпевает драматические
разрешить дополнительные опции.
изменения в своих убеждениях и способностях. Когда
Персонализация персонаж переживает глубокую самореализацию или
Описание расы может предложить различные сталкивается с сущностью или местом подавляющей
вещи о поведении и личности архетипических силы, красоты или ужаса, DM может позволить
авантюристов этого народа. Вы можете немедленную смену подкласса. Вот несколько
игнорировать эти предложения, независимо примеров:
от того, касаются ли они мировоззрения, • Паладину «Клятва преданности» не удалось
настроения, интересов или любых других черт остановить демоническую орду от опустошения ее
личности. Личность и поведение вашего родины. Проведя ночь в печальной молитве, на
персонажа полностью зависят от вас. следующее утро она встает с чертами Клятвы
мести, готовая выследить орду.

Волшебник ложится вздремнуть под дубом, корни
ИЗМЕНЕНИЕ НАВЫКА которого уходят в Страну Фей. В своих снах он
Иногда вы выбираете навык, который сталкивается с видениями множества возможных
оказывается не очень полезным в кампании или вариантов будущего. Когда он просыпается, черты его
·

больше не соответствует истории вашего подкласса были заменены на черты Школы Гадания.
персонажа. В таких случаях поговорите со своим • Жрец Войны долгие годы вступал в конфликт с
DM о замене этого навыка навыком другим
врагами своего храма. Но однажды он забредает на
навыком, предлагаемым вашим классом на 1-м
залитую солнцем поляну, где его бог однажды
уровне. Удобное время для такого изменения -
когда вы достигаете уровня, который дает вам пролил слезу милосердия над страданиями мира.
функцию увеличения показателя способностей, Выпивая из ручья у поляны, жрец исполнен таким
что означает, что ваш персонаж потратил состраданием ко всем людям, что теперь он
уровень или два на изучение нового навыка и обладает силами Сферы Жизни, готовый лечить, а
позволил старому атрофироваться. не вести войну.

8 ГЛАВА 1 I Варианты Персонажа


В Забытых Царствах остров Лантан является домом
для многих изобретателей, а в мире Драконьего Копья
I гномы-механики часто являются членами этого класса.
Странные технологии на Барьерных Пиках в мире
Грейхок вдохновили некоторых людей пойти по пути
изобретателя, а в Мистаре различные страны
нанимают их, чтобы поддерживать в рабочем
состоянии дирижабли и другие чудесные устройства.
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ В Городе Сигила они делятся открытиями со всей
Мастера изобретений используют изобретательность мультивселенной, и оттуда гном-изобретатель Ви
и магию, чтобы раскрыть необычные способности руководит космическим бизнесом, нанимая
предметов. Они видят магию как сложную систему, авантюристов для решения проблем, которые другие
которую нужно расшифровать, а затем использовать в считают неразрешимыми. В родном мире Ви,
своих заклинаниях и изобретениях. Вы можете найти
Эберроне, магия используется как форма науки и
все, что вам нужно, чтобы сыграть одним из этих
используется во всем обществе, во многом благодаря
ремесленников в следующих разделах.
удивительной изобретательности ремесленников.
Персонажи этого класса используют различные
инструменты, чтобы направить свою магическую силу. СОЗДАНИЕ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ
Для сотворения заклинания, ремесленник может
использовать припасы алхимика для создания
мощного эликсира, припасы каллиграфа для
начертания Сигилы силы или инструменты мастеров Изобретатели придумывают большие проблемы, а затем
для создания временных чар. Магия изобретателей пытаются их решить громко и часто с сопутствующим
ущербом.
связана с их инструментами и их талантами Таша
ИСКУССТВА ВО МНОГИХ МИРАХ
Для создания класса обратитесь к следующим
По всей мультивселенной D&D изобретатели подразделам, которые дают вам хиты, навыки и
создают магические изделия мира и войны. Многие стартовое снаряжение. Затем посмотрите на
жизни были улучшены или спасены благодаря таблицу "Изобретателя" чтобы узнать, какие
работе добрых мастеров, но бесчисленное функции вы получаете на каждом уровне.
количество жизней также было потеряно из-за Описание этих функций появляется в разделе
массовых разрушений, вызванных творениями «Возможности Изобретателя».
некоторых мастеров.
Изобретатель
Бонус Известные Созданные Известные -К о л и ч е с т в о з а к л и н а н и й н а у р о в е н ь -
Уровень мастерства создания предметы кантрипы
Особенности класса 1 2 3 4 5
1 +2 Магическое мастерство, Колдовство 2 2
2 +2 Создание предметов 4 2 2 2
3 +2 Изобретатель-специалист, 4 2 2 3
Правильный инструмент для работы
4 +2 Улучшение характеристик 4 2 2 3
5 +3 Особенность изобретателя 4 2 2 4 2
6 +3 Эксперт инструментов 6 3 2 4 2
7 +3 Вспышка гения 6 3 2 4 3
8 +3 Улучшение характеристик 6 3 2 4 3
9 +4 Особенность изобретателя 6 3 2 4 3 2
10 +4 Адепт магических предметов 8 4 3 4 3 2
11 +4 Предмет, хранящий заклинания 8 4 3 4 3 3
12 +4 Улучшение характеристик 8 4 3 4 3 3
13 +5 8 4 3 4 3 3
14 +5 Магический предмет Саванта 10 5 4 4 3 3
15 +5 Мастер-изобретатель 10 5 4 4 3 3 2
16 +5 Улучшение характеристик 10 5 4 4 3 3 2
17 +6 10 5 4 4 3 3 3
18 +6 Мастер волшебных предметов 12 6 4 4 3 3 3
19 +6 Улучшение характеристик 12 6 4 4 3 3 3 2
20 +6 Душа изобретателя 12 6 4 4 3 3 3 2

Стартовый набор
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ Вы начинаете со следующей экипировкой в
Вы можете быстро создать изобретателя, следуя дополнение к экипировке, предоставленной вашей
этим советам. Сначала укажите свой наивысший предысторией
показатель интеллекта, а затем - Телосложение или
любые два простых оружия на ваш выбор
Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию
легкий арбалет и 20 болтов
ремесленника гильдии.

• на ваш выбор: проклепанная кожа или чешуйчатый доспех


ХИТЫ и набор исследователя подземелий.
Кости хитов: lк8 за уровень изобретателя

Если вы откажетесь от этого начального снаряжения, а
Хиты на 1-м уровне: 8 + ваш модификатор также от предметов, предлагаемых вашей предысторией,
вы начнете с 5к4 x 10 зм, чтобы купить свое снаряжение.
Телосложения.
Хиты на более высоких уровнях: lк8 (или 5)
+ ваш модификатор Телосложения на каждом уровне МУЛЬТИКЛАСС И ИЗОБРЕТАТЕЛЬ
изобретателя после 1-го Если ваша группа использует необязательное правило
ЗНАНИЯ мультиклассирования в "Книге игрока", вот что вам нужно
Броня: Легкая броня, средняя броня, щиты знать, если вы выберете изобретателя в качестве одного из
Оружие: Простое оружие своих классов.
Минимальная оценка способностей:
Инструмент: Воровские инструменты, Как мультиклассовый персонаж, вы должны иметь как
инструменты изобретателя, один из видов минимум 13 очков интеллекта, чтобы пройти уровень в
ремесленных инструментов на ваш выбор этом классе или перейти на уровень в другом классе, если
Спасброски: Телосложение, Интеллект вы уже являетесь мастером. Обретенные навыки. Если
изобретатель не является вашим начальным классом, вот
Навыки: Выберите два из Магия, История, навыки, которые вы приобретаете, когда берете свой первый
Анализ,Медицина, Природа, Внимательность, уровень в качестве ремесленника: легкая броня, средняя
Ловкость рук броня, щиты, воровские инструменты, инструменты
мастера.
Секреты порохового оружия были обнаружены в разных Слоты для заклинаний. Добавьте половину ваших
уголках мультивселенной D&D. Если ваш DM использует уровней (с округлением в большую сторону) в классе
правила по огнестрельному оружию из " Руководства ремесленника к соответствующим уровням из других
Мастера ", и ваш персонаж был знаком с таким оружием , классов, чтобы определить ваши доступные ячейки
ваш изобретатель владеет им . заклинаний.

IO Г Л А В А 1 I Варианты Персонажа
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА МАГИЯ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ

Как ремесленник, вы получаете следующие


характеристики класса, которые суммированы в Вы используете инструменты, когда читаете заклинания.
Описывая свое колдовство, подумайте о том, как вы
таблице Мастера. используете инструмент. Например, если вы накладываете
МАГИЧЕСКОЕ МАСТЕРСТВО лечение ран, используя принадлежности алхимика, вы
можете лечить используя мазь. Если вы накладываете его с
Особенность мастера 1-го уровня помощью инструментов мастера, у вас может получиться
Вы научились вкладывать искру магии в мирские миниатюрный механический паук, перевязывающий раны.
Эффект от заклинания в любом случае одинаков.
объекты. Чтобы использовать эту способность, у Такие детали никоим образом не ограничивают вас и не
вас должны быть в руках воровские или дают никаких преимуществ, помимо эффектов заклинания.
ремесленные инструменты. Затем вы касаетесь Вам не нужно оправдывать то, как вы используете
крошечного немагического объекта как действие и инструменты для произнесения заклинания. Но творческое
описание своего колдовства - это интересный способ
придаете ему одно из следующих магических отличить себя от других заклинателей.
свойств по вашему выбору:
• Объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и когда вы его бросите). Вы должны хорошо владеть
тусклый свет в радиусе еще 5 футов. инструментом, чтобы использовать его таким образом.
• Каждый раз, когда существо касается его, объект См. Описание этих инструментов в главе
излучает записанное сообщение, которое можно «Оборудование» в Руководстве игрока.
услышать на расстоянии до 10 футов. Вы После того, как вы получите "созданный предмет" на
произносите сообщение, когда наделяете объект 2-м уровне, вы также можете использовать любой
этим свойством, и продолжительность записи не предмет, имеющий одно из ваших творений как
может превышать 6 секунд.
магическую фокусировку.
Объект постоянно издает запах или невербальный

звук на ваш выбор (ветер, волны, щебетание и т. КАНТРИПЫ (Заклинания 0-го уровня)
Д.). Выбранное явление можно увидеть на Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка
расстоянии до 10 футов. заклинаний изобретателя. На более высоких уровнях
Статический визуальный эффект появляется на вы изучаете дополнительные заговоры изобретателя

одной из поверхностей объекта. Этот эффект по вашему выбору, как показано в столбце Известные
может быть изображением, текстом до 25 слов, заговоры в таблице Мастера.
линиями и фигурами или смесью этих элементов, Когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете
как вам нравится. заменить одного из знакомых вам походов
Выбранная недвижимость действует бессрочно. В
изобретателя другим колдовством из списка
качестве действия вы можете прикоснуться к
объекту и досрочно завершить действие свойства. заклинаний изобретателя.
Вы можете даровать магию нескольким объектам, ПОДГОТОВКА И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
касаясь одного объекта каждый раз, когда ЗАКЛИНАНИЙ
используете эту функцию, хотя один объект может
иметь только одно свойство за раз. Максимальное Таблица Мастера показывает, сколько ячеек заклинаний
количество объектов, на которые вы можете у вас есть, чтобы использховать заклинания мастера.
воздействовать с помощью этой функции Чтобы разыграть одно из ваших заклинаний
одновременно, равно вашему модификатору изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны
потратить слот уровня заклинания. Вы восстанавливаете
Интеллекта (минимум один объект). Если вы все израсходованные ячейки заклинаний, когда
попытаетесь превысить свой максимум, самое заканчиваете продолжительный отдых.
старое свойство немедленно завершится, а затем Вы подготавливаете список заклинаний изобретателя,
будет применено новое свойство. доступных для сотворения, выбирая из списка
заклинаний изобретателя. Когда вы это сделаете,
Колдовство выберите количество заклинаний изобретателя, равное
вашему модификатору Интеллекта + половину вашего
уровня ремесленника, округленное в меньшую сторону
Особенность мастера 1-го уровня (минимум одно заклинание). Заклинания должны быть
Вы изучили работу магии и как произносить уровня, для которого у вас есть ячейки для заклинаний.
Например, если вы ремесленник 5-го уровня, у вас есть
заклинания, направляя магию через объекты. четыре ячейки для заклинаний 1-го уровня и две ячейки
Наблюдателям не кажется, что вы читаете заклинания для заклинаний 2-го уровня. С Интеллектом 14 ваш
обычным способом; Вы, кажется, творите чудеса из список подготовленных заклинаний может включать
четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой
мирских предметов и диковинных изобретений. комбинации. Если вы подготовили лечение ран
заклинанием 1-го уровня, вы можете наложить его,
НЕОБХОДИМЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ используя слот 1-го или 2-го уровня. Применение
Вы изготавливаете эффекты заклинаний заклинания не удаляет его из вашего списка
подготовленных заклинаний.
изобретателя с помощью своих инструментов. Когда Вы можете изменить свой список подготовленных
вы произносите любое заклинание с этой функцией заклинаний, когда закончите долгий отдых. Подготовка
колдовства, у вас должен быть инструменты для нового списка заклинаний изобретателя требует времени,
потраченного на то, чтобы возиться с вашими фокусами
воров или какой-то инструмент ремесленника (это заклинания: по крайней мере, 1 минута на уровень
означает, что заклинание имеет компонент "M" заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Колдовство Малое восстановление Полет Подводное дыхание (ритуал)
Волшебные уста Хождение по воде (ритуал)
Интеллект - это ваша колдовская способность для
заклинаний изобретателя; ваше понимание теории Магическое оружие
4й уровень
магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с Защита от яда
Магический глаз
превосходным мастерством. Вы используете свой Пиротехника
Интеллект всякий раз, когда заклинание изобретателя Проклятье стихий'�*
Трюк с веревкой
использует бонус колдовской способности. Вдобавок, Изготовление
Видение невидимого
вы используете свой модификатор Интеллекта, когда Свобода перемещения
проходите спасбросок для заклинания изобретателя, Небесные письмена (ритуал)
Леомудов потайной сундук
которое вы читаете, и когда делаете бросок атаки. Паук
Верный пес
Паутина
Морденкайнена
Спасбросок = 8 + бонус мастерства +
Модификатор интеллекта Кабинет морденкайнена
3й уровень
Отилюков упругий щар
Модификатор атаки заклинанием = бонус Мерцание
мастерства + модификатор интеллекта. Изменение формы камня
Дрема
Каменная кожа
Сотворение пищи и воды
Ритуал Вызов конструкта
Вы можете использовать заклинание изобретателя Рассеивание магии
как ритуал, если у этого заклинания есть метка Стихийное оружие
5й уровень
ритуала и вы его подготовили заранее. Пылающие стрелы
Оживление вещей
Полет
СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ Длань Бигби
Охранные руны
Вот список заклинаний, с которыми вы обращаетесь, Сотворение
Ускорение
когда выучите заклинание ремесленника. Список Высшее восстановление
организован по уровню заклинания, а не по уровню Крепость интеллекта'�
Усиление навыка
персонажа. Если заклинание можно разыграть как Защита от энергии
*-!' Преобразование камня
ритуал, метка ритуала появляется после названия Возрождение
заклинания. h� Каменная стена
Крошечный слуга **

КАНТРИПЫ (0- Катапульта


УРОВЕНЬ) Лечение ран Сотворение предметов
Брызги кислоты Обнаружение магии Функция изобретателя 2-го уровня
Громовой клинок'� (ритуал) Маскировка
Вы получили возможность насыщать мирские
Развести костер** Поспешное предметы определенными магическими напитками,
Пляшущие огоньки отступление превращая эти предметы в магические.
Огненный снаряд Огонь фей
Обморожение Псевдожизнь ИЗВЕСТНЫЕ ТВОРЕНИЯ
Клинок зеленого Падение перышком Когда вы получите эту функцию, выберите четыре
пламени Скольжение настоя для искусного, чтобы изучить их, выбрав из
* Направляющий свет Опознание (ритуал) раздела «Настои для искусного» в конце описания
Лассо молнии Прыжок класса. Вы изучаете дополнительные настои по своему
Волшебная рука Скороход выбору, когда достигнете определенных уровней в
Волшебный камень',;, Очищение пищи и питья этом классе, как показано в столбце «Известные
Сообщение Убежище настои» таблицы Мастера.
Ядовитые брызги Силок Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе,
Фокусы Едкий отвар Таши вы можете заменить один из выученных вами настоев
Луч холода 2 й уровень для ремесленника на новый.
Подмога
Сопротивление
Смена обличья Творения и предметы
Электрошок
Волшебный замок Каждый раз, когда вы заканчиваете длительный отдых,
Уход за умирающим
Размытый образ вы можете прикоснуться к немагическому объекту и
Вспышка мечей пропитать его одним из ваших настоев, превратив его в
Терновый кнут Вечный огонь
волшебный предмет. Настой действует только на
Раскат грома Темновидение определенные виды объектов, как указано в описании
Улучшение характеристики настоя. Если предмет требует настройки, вы можете
l й уровень Увеличение/Уменьшение настроиться на него в тот момент, когда наполните
Поглощение стихий Раскаленный металл предмет. Если вы решите настроиться на предмет
l Сигнал тревоги Невидимость позже, вы должны сделать это, используя обычный
процесс настройки (см. Правила настройки в
Руководстве мастера подземелий).
12 ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
Ваша инфузия остается в предмете на неопределенный ВСПЫШКА ГЕНИЯ
срок, но когда вы умираете, она исчезает через
количество дней, равное вашему модификатору Особенность изобретателя 7-го уровня
интеллекта (минимум 1 день). Настой также исчезнет,
Вы приобрели способность находить решения
если вы замените свои знания о настойке. Вы можете
под давлением. Когда вы или другое существо,
создать более чем .один немагический предмет в конце
которое вы видите в пределах 30 футов от вас,
длительного отдыха; максимальное количество объектов
делаете проверку способности или спасбросок, вы
отображается в столбце "созданные предметы" таблицы
можете своей реакцией добавить свой модификатор
Ремесленника. Вы должны прикоснуться к каждому из
Интеллекта к броску.
объектов, и каждая из ваших инфузий может быть
Вы можете использовать эту функцию столько
только в одном объекте за раз. Более того, ни один
раз, сколько ваш модификатор интеллекта
объект не может выдержать более одной вашей инфузии
(минимум один раз). Вы восстанавливаете все
одновременно. Если вы попытаетесь превысить
израсходованные использования, когда
максимальное количество инфузий, самая старая
заканчиваете длительный отдых.
инфузия закончится, а затем будет применена новая
инфузия. АДЕПТ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ
Если вливание заканчивается на предмете, который
содержит другие предметы, например, на сумке для Особенность изобретателя 10-го уровня
хранения, его содержимое безвредно появляется в его Вы достигли глубокого понимания того, как
пространстве и вокруг него. использовать и создавать магические предметы:
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ - СПЕЦИАЛИСТ • Вы можете настроить до четырех магических
Особенность изобретателя 3-го уровня предметов одновременно.
Выберите тип специалиста: алхимик, оружейник,

Если вы создаете магический предмет обычной
артиллерист или боевой кузнец, каждый из которых или необычной редкости, это займет у вас
подробно описывается после описания класса. Ваш четверть обычного времени и будет стоить вам
выбор дает вам возможности на 5-м уровне и снова вдвое меньше обычного золота.
на 9-м и 15-м уровнях. Предмет, хранящий заклинания

НУЖНЫЙ ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ РАБОТЫ Особенность мастера 11-го уровня


Особенность изобретателя 3-го уровня Теперь вы можете хранить заклинание в объекте.
Вы научились производить именно тот инструмент, Всякий раз, когда вы заканчиваете длительный
который вам нужен: с воровскими инструментами или отдых, вы можете коснуться одного простого или
инструментами ремесленника в руках вы можете боевого оружия или одного предмета, который вы
волшебным образом создать один набор инструментов можете использовать в качестве фокусировки
ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 заклинаний, и сохраните в нем заклинание, выбрав
футов от вас. Для этого творчества требуется 1 час заклинание 1-го или 2-го уровня из списка
непрерывной работы, который может совпадать с заклинаний изобретателя, которое требует 1-го
коротким или продолжительным отдыхом. Хотя
действия для сотворения (вам не нужно его
инструменты являются продуктом магии, они
немагические, и они исчезают, когда вы снова используете готовить).
эту функцию.
УЛУЧШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Особенность изобретателя 4-го уровня
Когда вы достигнете 4-го уровня и снова на 8-м,
12-м, 16-м и 19-м уровне, вы можете увеличить
одну оценку способности по вашему выбору на 2
или вы можете увеличить две оценки
способности по вашему выбору на 1. Как обычно,
вы не можете увеличьте показатель способности
выше 20, используя эту функцию.

ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЙ ЭКСПЕРТ
Особенность изобретателя 6-го уровня
Ваш бонус умения теперь удваивается за любую
проверку способности, которая использует ваше
умение обращаться с инструментом.
ДВАРФ АЛХИМИК СО
СЛУЖЕЙ ГОМУНКУЛА

ГЛАВА 1 J ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


Удерживая объект, существо может действием ЗАКЛИНАНИЯ АЛХИМИКА
произвести из него эффект заклинания, используя Особенность алхимика 3-го уровня
модификатор вашей колдовской способности. Если У вас всегда есть определенные заклинания,
заклинание требует концентрации, существо должно подготовленные после того, как вы достигнете
сконцентрироваться. Заклинание остается в объекте до определенных уровней в этом классе, как показано в
тех пор, пока оно не будет использовано количество таблице заклинаний алхимика. Эти заклинания
раз, равное удвоенному вашему модификатору
считаются для вас заклинаниями изобретателя, но они
Интеллекта (минимум дважды), или пока вы снова не
не учитываются при подсчете количества заклинаний
воспользуетесь этой функцией для сохранения
заклинания в объекте. изобретателя, которые вы готовите.
ЗАКЛИНАНИЯ АЛХИМИКА
МАГИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ САВАНТА
Ур. изобртателя Заклинания
Особенность изобретателя 14-го уровня
Ваше умение обращаться с магическими предметами 3 исцеляющее слово, луч болезни
углубляется: вы можете настроить до пяти 5 пылающая сфера, кислотная стрела Мелфа,
магических предметов одновременно.

9 газообразная форма, массовое исцеление
Вы игнорируете все требования к классу, расе,

заклинаниям и уровню при настройке или 13 палата смерти

использовании магического предмета. 17 воскрешение, облако смерти

ВОЛШЕБНЫЙ ПРЕДМЕТ МАСТЕРА


Особенность изобретателя 18-го уровня
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ ЭЛИКСИР
Теперь вы можете настраиваться одновременно на Особенность алхимика 3-го уровня
шесть магических предметов.
Когда вы заканчиваете долгий отдых, вы можете
ДУША ИЗОБРЕТАТЕЛЯ волшебным образом произвести
Особенность изобретателя 20-го уровня экспериментальный эликсир в пустой фляжке, к
которой прикасаетесь. Прокатитесь по таблице
У вас возникла мистическая связь со своими экспериментального эликсира, чтобы увидеть
магическими предметами, которые вы можете эффект эликсира, который срабатывает, когда
использовать для защиты: кто-то выпивает эликсир. Действием существо
Вы получаете бонус +1 ко всем спасброскам за каждый может выпить эликсир или дать его
магический предмет, на который вы в данный момент недееспособному существу.
настроены. Вы получаете бонус +1 ко всем спасброскам Вы можете создать дополнительные
за каждый магический предмет, на который вы в данный экспериментальные эликсиры, потратив на
момент настроены. Если ваши хиты уменьшены до 0, но каждый слот заклинания 1-го уровня или выше.
не убиты сразу, вы можете использовать свою реакцию, Когда вы это делаете, вы своим действием
чтобы закончить одно из ваших вливаний изобретателя, создаете эликсир в пустой колбе, к которой
в результате чего ваше здоровье упадет до 1 вместо 0. прикасаетесь, и выбираете эффект эликсира из
таблицы «Экспериментальный эликсир».
СПЕЦИАЛИСТЫ ПО ИСКУССТВУ Для создания экспериментального эликсира
Ремесленники занимаются многими дисциплинами. необходимо иметь при себе алхимические
Вот специальные варианты, которые вы можете принадлежности, и любой эликсир, созданный с
выбрать на 3-м уровне. помощью этой функции, действует до тех пор,
АЛХИМИК пока он не будет выпит или до конца вашего
следующего длительного отдыха.
Когда вы достигнете определенных уровней в
Магия как алхимиков так и ведьм опирается на этом классе, вы сможете сделать больше
могущественную мультиверсальную истину: эликсиров в конце длительного отдыха: два на 6
уровне и три на 15 уровне. Бросьте для каждого
смертные не могут сопротивляться ничему с эффекта эликсира отдельно. Для каждого
помощью пузырей. Таша эликсира нужна своя колба.
Экспериментальный эликсир
Алхимик - эксперт по сочетанию реагентов для
создания мистических эффектов. Алхимики к 6 Эффект
используют свои творения, чтобы дать жизнь и Лечение. Выпивший восстанавливает количество
похитить ее. Алхимия - старейшая из ремесленных хитов, равное 2d4 + ваш модификатор Интеллекта.
традиций, и ее универсальность давно ценится во 2 Скорость. Скорость ходьбы пьющего
времена войны и мира. увеличивается на 10 футов в течение 1 часа.

ИНСТРУМЕНТ МАСЕТРА 3 Устойчивость. Выпивший получает бонус


Особенность алхимика 3- го уровня +1 к AC на 10 минут.
4 Смелость. Поилка может бросить d4 и
Вы приобретаете навыки обращения с припасами
алхимика. Если у вас уже есть этот навык, вы добавить число, выпадающее на каждый
приобретаете мастерство с другим типом бросок атаки и спасбросок, который они
инструментов ремесленника по вашему выбору. делают на следующую минуту.

14
ГЛАВА 1 J ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
к6 Эффект ОРУЖЕЙНИК
5 Полет. Пьющий получает скорость полета 10
футов на 10 минут. Классическая логика изобретателя прямо здесь:
6 Превращение Тело пьющего «Что если, когда наше изобретение выйдет из
преображается, как если бы заклинание
изменило себя. Выпивший определяет строя, мы окажемся внутри него?» Таша
превращение, вызванное заклинанием, действие
которого длится 10 минут.
Ремесленник, специализирующийся на оружии,
ГЕНИАЛЬНЫЙ АЛХИМИК модифицирует броню, чтобы она функционировала
Особенность алхимика 5-го уровня почти как вторая кожа. Броня усилена, чтобы
Вы мастерски владеете магическими и отточить магию изобретателя, развязать мощные
химическими веществами, усиливая исцеление и атаки и создать грозную защиту. Создатель
наносимый ими урон. Каждый раз, когда вы связывается с этой броней, становясь единым
произносите заклинание, используя припасы целым с ней, даже когда они экспериментируют с
вашего алхимика в качестве фокуса заклинания, ней и совершенствуют ее магические возможности.
вы получаете бонус к одному броску заклинания. ИНСТРУМЕНТЫ ТОРГОВЛИ
Этот бросок должен восстанавливать очки Особенность оружейника 3-го уровня
жизни или быть броском урона, который Вы приобретаете навыки владения тяжелой броней.
наносит кислотный, огненный, некротический Вы также приобретаете навыки обращения с
или яд, а бонус равен вашему модификатору кузнечными инструментами. Если у вас уже есть
Интеллекта (минимум + 1). навыки работы с этим инструментом, вы приобретете
навыки работы с другим типом инструментов
ВОССТАНАВЛИВАЮЩИЕ РЕАГЕНТЫ
ремесленника по вашему выбору.
Особенность алхимика 9-го уровня
You can incorporate restorative reagents into some ЗАКЛИНАНИЯ БРОНИ
of your works: Особенность оружейника 3-го уровня
У вас всегда есть определенные заклинания в этом классе,
• Каждый раз, когда существо пьет созданный вами как показано в таблице заклинаний оружейника. Эти
экспериментальный эликсир, существо получает заклинания считаются для вас заклинаниями
временные хиты, равные 2d6 + ваш модификатор изобретателя и они не учитываются при подсчете
Интеллекта (минимум 1 временное хиты). количества заклинаний, которые вы подготовили.
Вы можете сотворить меньшее восстановление, не
Заклинания оружейника

расходуя ячейку заклинания и не готовя


Уровень Заклинание
заклинание, при условии, что вы используете
припасы алхимика в качестве фокуса заклинания. 3 волшебная стрела, волна грома
Вы можете сделать это количество раз, равное 5 отражения, дребезги, гипнотический
вашему модификатору Интеллекта (минимум один
9 узор, удар молнии, огненный щит,
раз), и вы восстановите все израсходованные
использования, когда закончите длительный отдых. 13 высшая невидимость
17 создание прохода, силовая стена
МАСТЕРСТВО ХИМИКА
Особенность Алхимика 15-го уровня
МАГИЧЕСКАЯ БРОНЯ
Вы подверглись воздействию стольких химических
веществ, что они не представляют для вас особого Особенность оружейника 3-го уровня
риска, и вы можете использовать их, чтобы быстро Ваши металлургические занятия привели к
избавиться от некоторых заболеваний: тому, что вы сделали броню проводником своей
• Вы получаете устойчивость к кислотному урону и магии. Вы можете действием превратить одетый
яду повреждения, и вы невосприимчивы к на вас доспех в "Броню чародея", если у вас в
состоянию отравления.
руках есть кузнечные инструменты.
• Вы можете наложить высшее восстановление и Используя эту броню, вы получаете следующие
исцеление, не тратя ячейку заклинания, без преимущества:
подготовки заклинания и без материальных
компонентов, если вы • Вы можете использовать тайную броню как
используйте припасы алхимика как фокус фокус заклинания для ваших заклинаний
заклинания. • Если доспех обычно требует • изобретателя.
Силы, после того, как вы произнесете · какое-
либо заклинание с этой особенностью, у вас, в Броня прикрепляется к вам и не может быть снята
арканной броне, этого требования не будет, так против вашей воли. Он также расширяется, чтобы
как вы не сможете использовать это заклинание покрыть все ваше тело, хотя вы можете втянуть или
снова, пока не закончите длительный отдых. развернуть шлем бонусным действием. Броня
заменяет любую

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


Оружейники, дроу-разведчик
и тифлинг-страж


отсутствующую конечность, функционирующую Оборонительное поле. В качестве бонусного действия вы
идентично конечности, которую они заменяют. можете получить временные очки жизни, равные вашему
• Вы можете снять или надеть доспехи действием. уровню в этом классе, заменяющие любые временные очки
жизни, которые у вас уже есть. Вы теряете эти временные
Доспехи остаются чародейскими доспехами, пока очки жизни, если снимаете броню. Вы можете использовать
вы не наденете другой доспех или не умрете. это бонусное действие количество раз, равное вашему
бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все
ТИП ОРУЖЕЙНИКА израсходованные использования, когда заканчиваете
Особенность оружейника 3-го уровня длительный отдых.
Вы можете настроить свою чародейскую броню. Разведчик Вы настраиваете свою броню для тонких
При этом выберите одну из следующих моделей задач. Он имеет следующие особенности:
брони: "СТРАЖ" или "РАЗВЕДЧИК" Выбранная Пусковая установка молний. Узел в виде драгоценного
вами модель дает вам особые преимущества при камня появляется на одном из ваших бронированных
ношении. кулаков или на груди (на ваш выбор). Оно считается
Каждая модель включает в себя особое оружие. простым оружием дальнего боя с нормальным диапазоном
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете действия 90 футов и дальностью 300 футов, и оно наносит
добавить модификатор Интеллекта вместо Силы урон молнией lк6 при попадании. Один раз в каждый свой
или Ловкости к броскам атаки и урона. ход, попадая им по существу, вы можете нанести этой
Вы можете изменить модель брони всякий раз, цели дополнительный урон молнией 1к6.
когда закончите короткий или длительный отдых, Усиленное передвижение. Ваша скорость ходьбы
если у вас есть кузнечные инструменты в руках. увеличивается на 5 футов.
СТРАЖ. Вы создаете свою броню, чтобы быть на Демпфирующее поле. У вас есть преимущество по
передовой линии конфликта. Он имеет следующие проверкам Ловкости (Скрытности). Если доспех обычно
особенности: накладывает помеху на такие проверки, преимущество и
Громовые рукавицы. помеха перекрывают друг друга.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Каждая из рукавиц брони считается простым Особенность оружейника 5-го уровня
оружием ближнего боя, пока вы ничего не держите в Когда вы в свой ход делаете действие Атака, вы можете
ней, и она наносит 1d8 урона громом при попадании. совершить дополнительную атаку.
Существо, пораженное перчаткой, имеет с помехой
броски атаки по целям, кроме вас, до начала вашего
следующего хода, так как броня волшебным образом
излучает отвлекающий импульс, когда существо
атакует кого-то еще.

16 Г Л А В А 1 / ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
МОДИФИКАЦИИ БРОНИ ИНСТРУМЕНТЫ МАСТЕРА
Особенность оружейника 9-го уровня Артиллерист 3-го уровня
Вы узнаете, как использовать вливания изобретателя, Вы приобретаете навыки обращения с
чтобы специально модифицировать свою чародейскую инструментами резчика по дереву. Если у вас уже
броню. Эта броня теперь считается отдельными есть этот навык, вы приобретаете мастерство с
предметами для вашей функции "Созданные другим типом инструментов изобретателя на ваш
предметы" броня (нагрудная часть), ботинки, шлем и выбор.
специальное оружие брони. Каждый из этих
предметов может содержать одну из ваших творений и ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЛЕРИСТА
эти творения переносятся, если вы измените модель Артиллерист 3-го уровня
своей брони с помощью функции модели брони. У вас всегда есть определенные заклинания в этом
Кроме того, максимальное количество предметов, классе, как показано в таблице Заклинаний
которые вы можете наполнить одновременно, артиллериста. Эти заклинания считаются для вас
увеличивается на 2, но эти дополнительные предметы заклинаниями изобретателя, но они не учитываются
должны быть частью вашей чародейской брони. при подсчете количества заклинаний изобретателя,
которые вы готовите.
СОВЕРШЕННАЯ БРОНЯ
Особенность оружейника 15-го уровня ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЛЕРИСТА
Уровень Заклинания
Ваша чародейская броня получает дополнительные
преимущества в зависимости от модели, как показано ниже. 3 щит, громовая волна
Страж. Когда огромное или меньшее существо, которое 5 палящий луч, дребезги
вы видите, заканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас, вы 9 огненный шар, стена ветра
можете использовать свою реакцию, чтобы волшебным
13 град, стена огня
образом заставить существо совершить спасбросок Силы
против сложности вашего спасброска от заклинаний, 17 конус холода, силовая стена
притягивая существо на 30 футов к вам, чтобы незанятое
пространство. Если вы притянете цель к области в пределах 5 МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА
футов от вас, вы можете совершить по ней рукопашную атаку Артиллерист 3-го уровня
оружием как часть этой реакции. Вы можете использовать эту
Вы научились создавать волшебную пушку.
реакцию столько раз, сколько позволяет ваш бонус мастерства,
Используя инструменты резчика по дереву или
и вы восстановите все израсходованные ее использования,
инструменты кузнеца, вы можете волшебным образом
когда закончите долгий отдых.
создать Малую или Крошечную сверхъестественную
Разведчик Любое существо, которое получает пушку в незанятом пространстве на горизонтальной
урон молнией от вашей Молниеносной установки, поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая
светится магическим светом до начала вашего жуткая пушка занимает его место, а Крошечную можно
следующего хода. Мерцающее существо излучает держать в одной руке.
тусклый свет в радиусе 5 футов, и оно имеет с помехой Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока
броски атаки по вам, поскольку свет трясет его, если не закончите долгий отдых или пока не потратите слот
оно атакует вас. Кроме того, следующий бросок атаки заклинания для ее создания. У вас может быть только
против него имеет преимущество, и если эта атака одна пушка одновременно, и вы не можете создать ее,
попадает, цель получает дополнительный урон пока ваша пушка присутствует.
молнией ld6. Пушка - магический объект. Независимо от размера,
АРТИЛЛЕРИСТ у пушки КД 18 и количество хитов, в пять раз
Некоторые мастера задают непростые вопросы: превышающее ваш уровень изобретателя. Он
невосприимчив к урону ядом и психическим
«Разве побочный урон не может быть больше?» ... повреждениям. Если он вынужден сделать проверку
Таша способности или спасбросок, считайте все его очки
способностями как 10 (+ O). Если на него наложено
Артиллерист специализируется на использовании заклинание исправления, оно восстанавливает 2d6
магии для метания энергии, снарядов и взрывов хитов. Он исчезает, если его хиты уменьшаются до 0
на поле боя. Эта разрушительная сила ценится или через 1 час. Вы можете отклонить его как действие.
Создавая пушку, вы определяете ее внешний вид и
армиями в войнах на самых разных мирах. А
наличие у нее ног. Вы также решаете, какой это тип,
когда война проходит, некоторые представители
выбирая из вариантов в таблице "Мистические
этой специализации стремятся построить более
пушки". В каждый свой ход вы можете бонусным
мирный мир, используя свои силы для борьбы с действием вызвать активацию пушки, если вы
возрождением раздоров. Прыгающий по миру находитесь в пределах 60 футов от нее. В рамках того
гном-изобретатель Ви особенно громко заявлял о же бонусного действия вы можете направить пушку,
том, чтобы все исправить: «Пора нам исправлять чтобы она пошла или поднялась на 15 футов в
вещи, а не сносить их все к черту». незанятое пространство, при условии, что у нее есть
ноги.

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 17
ВОЛШЕБНОЕ ОРУЖИЕ
Артиллерист 5-го уровня
Вы знаете, как превратить жезл, посох или жезл в
магическое огнестрельное оружие, проводник для
ваших разрушительных заклинаний. Когда вы
закончите длительный отдых, вы можете использовать
инструменты резчика по дереву, чтобы вырезать
особые сигилы на жезле, посохе или жезле и тем самым
превратить его в свое волшебное огнестрельное
оружие. Сигилы исчезнут с объекта, если вы позже
вырежете их на другом предмете. В противном случае
сигилы действуют бесконечно.
Вы можете использовать свое волшебное
огнестрельное оружие как фокус заклинания для ваших
заклинаний изобретателя. Когда вы читаете заклинание
изобретателя через огнестрельное оружие, бросьте d8,
и вы получите бонус к одному из бросков урона
заклинания, равный выпавшему числу.
ВЗРЫВНАЯ ПУШКА
Артиллерист 9-го уровня
Каждая создаваемая вами сверхъестественная пушка
теперь более разрушительна: все броски урона
пушки увеличиваются на ld8. В качестве действия
вы можете приказать пушке взорваться, если вы
находитесь в пределах 60 футов от нее. Это
уничтожает пушку и заставляет каждое существо в
пределах 20 футов от нее совершить спасбросок
АРТИЛЛЕРИСТ-ЧЕЛОВЕК С
МИСТИЧЕСКОЙ ПУШКОЙ
Ловкости против сложности вашего спасброска от
заклинаний, получая силовой урон 3d8 при провале
или половину этого урона при успехе.
УСИЛЕННОЕ ПОЛОЖЕНИЕ
Артиллерист 15-го уровня
Мистические пушки Вы мастер создавать хорошо защищенные огневые
Пушка Активация точки с помощью своей Жуткой пушки:
Огнемет Пушка выдыхает огонь 15-футовым •
У вас и ваших союзников есть половина прикрытия,
конусом, который вы указали. Каждое пока внутри 10 футов пушки, которую вы создаете с
существо в этой области должно помощью "Мистической пушки" в результате
совершить спасбросок Ловкости против
мерцающего поля магической защиты, которое
DC вашего спасброска от заклинаний,
получая 2к8 урона огнем при провале или излучает пушка. Теперь у вас может быть две пушки
половину этого урона при успехе. Огонь

одновременно. Вы можете создать два с одним
воспламеняет любые действием (но не с одним и тем же слотом
легковоспламеняющиеся предметы в заклинания), и вы можете активировать их обоих с
области, которые не носят или не одним и тем же бонусным действием. Вы
переносят. определяете, идентичны ли пушки друг другу или
Сделайте дальнобойную атаку разные. Вы не можете создать третью пушку, пока у
Баллиста
заклинанием, исходящую из пушки, вас есть две.
по одному существу или объекту в
пределах 120 футов от них. При БОЕВОЙ КУЗНЕЦ
попадании цель получает силовой
урон 2к8, и если цель - существо,
она отодвигается на 5 футов от
пушки.
Обладая не чем иным, как силой создания жизни, многие
боевые кузнецы обращают свой гений вперед, создавая
Защитник Пушка излучает заряд положительной
энергии, который дает себе и каждому технологически замечательных щенков и котят. Может,
выбранному вами существу в пределах 10 я их недооценил.
футов от нее количество временных хитов,
равное l к8 + ваш модификатор Интеллекта Таша
(минимум + l).

18 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
Армии требуют защиты, и кто-то должен имеет ног, две или четыре; ваш выбор не влияет на его
восстанавливать силы, если оборона не выдержит. игровую статистику.
Комбинация защитника и медика, боевой кузнец - В бою обороняющийся разделяет ваш счет инициативы,
эксперт в защите других и ремонте как техники, так и но его очередь наступает сразу после вашей. Он может
персонала. Чтобы помочь в их работе, боевых кузнецов двигаться и использовать свою реакцию самостоятельно,
сопровождает стальной защитник, защитный товарищ, но единственное действие, которое он выполняет в свой
созданный ими самими. Многие солдаты рассказывают ход, - это действие Уклонения, если только вы не
истории о том, что чуть не умерли, прежде чем их выполните бонусное действие в свой ход, чтобы приказать
спасли боевой кузнец и стальной защитник. ему совершить другое действие. Это действие может быть
В мире Эберрона Боевые Кузнецы играли как в блоке статистики, так и в другом. Если вы
ключевую роль в работе Дома Каннит над боевыми недееспособны, защитник может предпринять любое
конструкциями и оригинальными коваными действие по своему выбору, а не только уклониться.
Если заклинание исправления наложено на защитника,
предметами, а после Последней войны эти мастера
оно восстанавливает 2к6 хитов. Если он умер в течение
возглавили усилия по оказанию помощи тем, кто был
последнего часа, вы можете действием возродить его с
ранен в ужасающих сражениях войны.
помощью инструментов кузнеца, при условии, что вы
МАСТЕР ИНСТРУМЕНТАЛЬЩИК находитесь в пределах 5 футов от него и потратили слот
Особенность боевого кузнеца 3-го уровня заклинания 1-го уровня или выше. Защитник
Вы приобретаете навыки обращения с кузнечными возвращается к жизни через 1 минуту со всеми
инструментами. Если у вас уже есть этот навык, вы восстановленными хит-поинтами.
приобретаете мастерство с другим типом В конце длительного отдыха вы можете создать нового
инструментов ремесленника по вашему выбору. стального защитника, если у вас есть кузнечные
инструменты. Если у вас уже есть защитник от этой
ЗАКЛИНАНИЯ БОЕВОГО КУЗНЕЦА особенности, то сразу погибает первый. Защитник сразу
Особенность боевого кузнеца 3-го уровня умрет, если вы погибнете.
У вас всегда есть определенные заклинания,
подготовленные после достижения определенных
уровней в этом классе, как показано в таблице СТАЛЬНОЙ ЗАЩИТНИК
заклинаний боевого кузнеца. Эти заклинания Средний: Конструкт
считаются для вас заклинаниями изобретателя, но они
не учитываются при подсчете количества заклинаний Класс Брони 1 5 (естественная броня)
изобретателя, которые вы готовите. Хиты 2 + ваш модификатор интеллекта + ваш
Заклинания боевого кузнеца уровень изобретателя умноженный на 5 (у
защитника есть число хитов [к8] равный
Уровень Заклинание вашему уровню ремесленника)
героизм, щит Скорость: 40 фт.
3
5 клеймящая кара, охраняющая связь СилЛов Тел Инт Муд Хар
14 (+2) 12 (+l ) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+O) 6 (-2)
9 аура жизненной силы, призыв заграждения,
13 аура очищения, огненный щит Спасброски Лов + 1 + БМ / Тел + 2 + БМ
Навыки Атлетика +2 + БМ Внимание +0 +БМ x 2
17 изгоняющая кара, массовое лечение ран
Иммунитет к повреждениям: ЯД
Иммунитет к состоянию: очарование, истощение,
ГОТОВ К БИТВЕ отравление
Чувства: темновидение 60 фт., пасивная внимательность
Особенность боевого кузнеца 3-го уровня 10 + (бм x 2)
Ваша боевая подготовка и ваши эксперименты с Языки: понимает языки, на которых вы говорите
магией окупились двумя способами: Испытание - Бонус мастерства равен вашему бонусу
Вы приобретаете навыки владения боевым Бдительный. Защитника нельзя застать врасплох
оружием.
ДЕЙСТВИЯ
Когда вы атакуете магическим оружием, вы
Усиленное силой разрушение. Рукопашная атака
может использовать ваш модификатор Интеллекта
вместо модификатора Силы или Ловкости для оружием: модификатор атаки вашего заклинания для
бросков атаки и урона. попадания, дистанция 5 фт., одна цель, которую вы
можете увидеть. Урон lк8 + БМ (силовым ударом)
СТАЛЬНОЙ ЗАЩИТНИК Восстановление (3/День). Магические механизмы внутри
Особенность боевого кузнеца 3-го уровня защитника восстанавливают 2к8 + БМ хитов самого
себя или
Твоя работа родила тебе товарища, стального одной конструкции или объекта в пределах 5 футов от
защитника. Он дружелюбен к вам и вашим него.
товарищам и подчиняется вашим командам. РЕАКЦИЯ
Смотрите его игровую статистику в блоке
характеристик "Стального защитника", который Отразить атаку. Защищающийся накладывает
помеху на бросок атаки одного видимого им
использует ваш бонус умения. Вы определяете
существа, находящегося в пределах 5 футов от
внешний вид существа и то, сколько оно него, при условии, что бросок атаки направлен
против существа, отличного от защищающегося.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 19


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
ТВОРЕНИЯ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ
Особенность боевого кузнеца 5-го уровня
Настои рукотворца - это необычный процесс,
Вы можете атаковать дважды, а не один раз, который быстро превращает немагический объект в
когда выполняете действие Атаки в свой ход. магический. Описание каждой из следующих
инфузий подробно описывает тип объекта, который
ЧАРОДЕЙСКИЙ УДАР может его получить, а также то, требует ли
Особенность боевого кузнеца 9-го уровня полученный магический предмет настройки.
Вы узнали новые способы направлять тайную энергию В некоторых настоях указан минимальный уровень
на исцеление или вред. Когда вы поражаете цель атакой мастера. Вы не сможете выучить такой настой, пока
магическим оружием или ваш стальной защитник не достигнете хотя бы этого уровня.
поражает цель, вы можете направить магическую Если в описании настойки не сказано иное, вы не
энергию через удар, чтобы создать один из следующих сможете изучить настой более одного раза.
эффектов:
Цель получает дополнительный силовой урон 2к6. ДОСПЕХИ ЧАРОДЕЙСКОГО ДВИЖЕНИЯ
Выберите одно существо или объект, который вы видите
Требование: изобретатель 14-го уровня.
в пределах 30 футов от цели. Исцеляющая энергия течет
в выбранного получателя, восстанавливая ему 2к6 хитов. Предмет: доспехи (требуется настройка).
Вы можете использовать эту энергию столько раз, Обладатель этой брони получает следующие
сколько ваш модификатор интеллекта (минимум один преимущества:
раз), но скорость ходьбы владельца увеличивается на 5 Доспехи включают в себя рукавицы, каждая из
футов, вы можете делать это не более одного раза за ход. которых является магическим оружием ближнего боя,
Вы восстанавливаете все израсходованные
которым можно пользоваться только тогда, когда рука
использования, когда заканчиваете длительный отдых.
ничего не держит. Владелец владеет перчатками, и
УЛУЧШЕННЫЙ ЗАЩИТНИК каждая из них наносит силовой урон 1к8 при
Особенность боевого кузнеца 15-го уровня попадании и обладает свойством броска, с
Ваш Чародейский толчок и стальной защитник стали нормальным диапазоном 20 футов и дальним
более мощными: диапазоном 60 футов. При броске перчатка отделяется
Дополнительный урон и исцеление от вашего и летит в цель атаки, затем немедленно возвращается к
Чародейского удара увеличиваются до 4к6. владельцу и снова прикрепляется. Броня не может
Ваш стальной защитник получает +2 бонус к классу быть снята против воли владельца и заменяет эти
брони. Если у владельца отсутствуют какие-либо конечности - руки, руки, ступни, ноги или
конечности, броня. Каждый раз, когда ваш стальной аналогичные придатки. Замены функционируют так
защитник использует свою особенность "отразить же, как заменяемые части тела.
атаку", атакующий получает силовой урон, равный lк4
+ ваш модификатор интеллекта.

БРОНЯ МАГИЧЕСКОЙ СИЛЫ


Предмет: Доспехи (требуется настройка).
У этой брони 6 зарядов. Владелец может расходовать
заряды доспехов следующими способами:
Когда владелец делает проверку Силы или
спасбросок Силы, он может потратить 1 заряд, чтобы

добавить к броску бонус, равный его модификатору


Интеллекта.
Если существо будет сброшено с ног, оно может
использовать свою реакцию, чтобы потратить 1 заряд,
чтобы избежать сбивания с ног.

Броня ежедневно восстанавливает 1d6 зарядов на


рассвете.

Гном боевой кузнец со


стальным защитником

20 ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


Слуги-гомункулы

САПОГИ ИЗВИЛИСТОГО ПУТИ УЛУЧШЕННОЕ ОРУЖИЕ


Требование: изобретатель 6-го уровня. Предмет: простое или боевое оружие.
Предмет: Пара сапог (требуется настройка) Это магическое оружие дает + 1 бонус к броскам
В этих ботинках существо может бонусным действием атаки и урона, сделанным с его помощью.
телепортироваться на расстояние до 15 футов в Бонус увеличивается до +2 при достижении 10-го
незанятое пространство, которое оно может видеть. уровня в этом классе.
Существо должно было занимать эту ячейку в какой-то ШЛЕМ ОСВЕДОМЛЕННОСТИ
момент текущего хода. Требование: изобретатель 10-го уровня.
УЛУЧШЕННАЯ МАГИЧЕСКАЯ ФОКУСИРОВКА Предмет: Шлем (требуется настройка)
В этом шлеме существо совершает с преимуществом
Предмет: палочка, посох или жезл (требуется
броски инициативы. Кроме того, владельца нельзя
настройка)
застать врасплох, если он не выведен из строя.
Пока он держит этот предмет, существо получает
бонус + 1 к броскам атаки заклинаниями. Вдобавок СЛУГИ-ГОМУНКУЛЫ
существо игнорирует половину укрытия при атаке Предмет: драгоценный камень или кристалл
заклинанием. стоимостью не менее 100 зм.
Бонус увеличивается до +2 при достижении 10-го Вы изучаете замысловатые методы волшебного
уровня в этом классе. создания особого гомункула, который служит вам.
УСИЛЕННАЯ ЗАЩИТА Предмет, который вы наполняете, служит сердцем
Предмет: Доспехи или щит существа, вокруг которого мгновенно формируется
Существо получает бонус + 1 к классу брони. тело существа.
при ношении (доспехах) или использовании (щитом) Вы определяете внешний вид гомункула. Некоторые
наполненного предмета. ремесленники предпочитают птиц, похожих на
Бонус увеличивается до +2 при достижении 10-го механических, а некоторым нравятся крылатые
уровня в этом классе. пузырьки или миниатюрные, ожившие котлы.

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ТОЛЧОК РАЗУМА
СЛУГА-ГОМУНКУЛ Предмет: доспехи или мантии.
Маленький: конструкт
Настоянный предмет может вызвать у владельца
Класс Брони 13 (естественная броня) толчок, чтобы переориентировать его разум. Предмет
имеет 4 заряда. Когда владелец проваливает
Хиты 1 + ваш модификатор интеллекта + ваш
спасбросок Телосложения, чтобы сохранить
уровень изобретателя (у гомункула количество
Хитов [к4] равно уровень вашего изобретателя) концентрацию на заклинании, он может вместо этого
Скорость 20 футов, полет 30 футов. использовать его реакцию, чтобы израсходовать 1
заряд предмета, чтобы добиться успеха. Предмет
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР ежедневно восстанавливает затраченные заряды ld4 на
4 (-3) . 1 5 (+2) 1 2 (+1 ) 1 0 (+O) 10 (+O) 7 (-2) рассвете.
Спасброски: Лов + 2 + БМ СИЯЮЩЕЕ ОРУЖИЕ
Навыки: Внимание + 0 + БМ x2, Скрытность + 2
+ БМ Иммунитет к повреждениям: Яд Требование: ремесленник 6-го уровня.
Иммунитет к состоянию: истощение, отравление Предмет: простое или боевое оружие (требует
Чувства Темновидение 60фт., Пасивная
Внимательность 10 + БМ x 2) настройки).
Языки понимает языки, на которых вы
говорите Испытание - Бонус мастерства Это магическое оружие дает бонус +1 к броскам
равен вашему бонусу атаки и урона, сделанным с его помощью. Удерживая
Уклонение. Если гомункул подвергается его, владелец может бонусным действием заставить его
эффекту, который позволяет ему совершить излучать яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет
спасбросок Ловкости, чтобы получить только еще на 30 футов. Владелец может погасить свет
половину урона, он вместо этого не получает
урона, если он преуспевает в спасброске, и бонусным действием.
только половину урона, если он терпит неудачу. Оружие имеет 4 заряда. В качестве реакции сразу
Он не может использовать эту черту, если после удара атакой владелец может потратить 1 заряд и
выведен из строя. ослепить атакующего до конца следующего хода
ДЕЙСТВИЯ
атакующего, если только атакующий не преуспеет в
Силовой удар. Дальнобойная атака оружием: ваш спасброске Телосложения против DC вашего
модификатор атаки заклинанием для попадания,
дальность 30 футов, одна цель, которую вы видите.
спасброска от заклинаний. Оружие восстанавливает
Попадание: 1к4 + БМ затраченные 1к4 зарядов ежедневно на рассвете.
РЕАКЦИИ
Магия канала. Гомункул произносит заклинание, ПОВТОРНЫЙ ВЫСТРЕЛ
которое вы читаете, с диапазоном касания. Гомункул
должен быть в пределах 120 футов от вас. Предмет: простое или боевое оружие со свойством
дальнобойное (требуется настройка).
Гомункул дружелюбен к вам и вашим товарищам и Это магическое оружие дает бонус + 1 к броскам
подчиняется вашим командам. Смотрите игровую атаки и урона, сделанным с его помощью, когда оно
статистику этого существа в блоке характеристик используется для дальнобойной атаки, и игнорирует
"СЛУГИ-ГОМУНКУЛЫ", которая использует ваш свойство загрузки, если оно у него есть.
бонус мастерства в нескольких местах.
В бою гомункул разделяет ваш счет инициативы, но Если вы не загружаете в оружие боеприпасы, оно
он делает свою очередь сразу после вашей. Он может производит свои собственные, автоматически
двигаться и использовать свою реакцию создавая один магический боеприпас, когда вы
самостоятельно, но единственное действие, которое он совершаете с ним дальнобойную атаку. Боеприпасы,
выполняет в свой ход, - это действие Уклонения, если создаваемые оружием, исчезают сразу после того, как
только вы не выполните бонусное действие в свой ход, оно попадает в цель или не попадает в цель.
чтобы приказать ему совершить другое действие. Это
действие может быть как в блоке статистики, так и в ПОВТОРИТЬ ВОЛШЕБНЫЙ ПРЕДМЕТ
другом. Если вы недееспособны, гомункул может Используя этот настой, вы копируете особый
предпринять любое действие по своему выбору, а не магический предмет. Выучить этот настой можно
только уклониться. несколько раз; каждый раз, когда вы это делаете,
Гомункул восстанавливает 2d6 хитов, если на него выбирайте магический предмет, который вы можете
наложено заклинание исправления. Если вы или сделать из него, выбирая из таблиц "повторные
гомункул умрет, он исчезнет. оставляя свое сердце в предметы". Название таблицы говорит вам, на каком
своем пространстве. уровне вы должны быть в классе, чтобы выбрать
предмет из таблицы. Кроме того, вы можете выбрать
магический предмет из числа обычных магических
предметов в игре, не включая зелья или свитки.
В таблицах запись предмета сообщает вам, требует ли
предмет настройки. См. Описание предмета в
Руководстве мастера подземелий для получения
дополнительной информации о нем, включая тип
22
объекта, необходимый для его изготовления.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


РЕПЛИКИ (ИЗОБРЕТАТЕЛЬ 2-ГО УРОВНЯ) Р Е П Л И К И (ИЗОБРЕТАТЕЛЬ 14-го УРОВНЯ)
Волебный Предмет Настройка Волшебный предмет Настройка
Алхимический кувшин Нет Амулет здоровья Да
Сумка холдинга Нет Пояс силы великанов Да
Шапка водного дыхания Нет Сапоги левитации Да
Очки ночи Нет Сапоги скорости Да
Веревка восхождения Нет Наручи защиты Да
Отправка камней Нет Плащ летучей мыши Да
Жезл обнаружения магии Нет Пространственные оковы Нет
Жезл секретов Камень зрения Да
Рог взрыва Нет
РЕПЛИКИ (ИЗОБРЕТАТЕЛЬ 6 -го УРОВНЯ) Кольцо свободных действий Да
Волшебный предмет Настройка Кольцо защиты Да
Сапоги эльфов Нет Кольцо тарана Да
Плащ эльфов Нет
Плащ ската Нет ЩИТ ОТТАЛКИВАНИЯ
Требование: ремесленник 6-го уровня.
Очки очарования Да
Предмет: щит (требуется настройка).
Перчатки воровства Нет
Существо получает бонус +1 к классу брони, пока
Фонарь обнаружения Нет
владеет этим щитом.
Свирель ужаса Нет Щит имеет 4 заряда. Держа его, владелец может
Кольцо хождения по воде Нет использовать реакцию сразу же после удара
рукопашной атакой, чтобы израсходовать 1 заряд щита
РЕПЛИКИ (ИЗОБРЕТАТЕЛЬ 10 -го УРОВНЯ) и оттолкнуть атакующего на расстояние до 15 футов.
Щит ежедневно восстанавливает затраченные заряды
Волшебный предмет Настройка lк4 на рассвете.
Сапоги Шага и Прыжка Да
Сапоги Вечной Мерзлоты Да БРОНЯ СОПРОТИВЛЕНИЯ
Наручи стрельбы из лука Да Требование: ремесленник 6-го уровня.
Брошь защиты Да Предмет: доспехи (требуется настройка).
Плащ защиты Да При ношении этой брони существо обладает
Глаза орла Да сопротивлением к одному из следующих типов урона,
которые вы выбираете при наполнении предмета:
Рукавицы могущества огра Да
кислотой, холодом, огнем, силой, молниями,
Перчатки отражения снарядов Да
некротическими, ядовитыми, психическими,
Перчатки плавца и скалолаза Да сияющими или громовыми.
Шляпа маскировки Да
Повязка интеллекта Да ВОЗВРАЩЕНИЕ ОРУЖИЯ
Предмет: простое или боевое оружие с метательным
Шлем телепатии Да
свойством.
Медальон мыслей Да
Это магическое оружие дает бонус + 1 к броскам
Ожерелье адаптации Да
атаки и урона, сделанным с его помощью, и оно
Амулет первой помощи Да
возвращается в руку владельца сразу же после того,
Волынка стоков Да как оно было использовано для дальнобойной атаки.
Колчан Элонны Нет
Кольцо прыжков Да Заклинание - Кольцо дозаправки
Кольцо защиты разума Да Требование: ремесленник 6-го уровня.
Предмет: кольцо (требуется настройка)
Туфли паучьего лазания Да
Крылатые сапоги Да Нося это кольцо, существо может действием
восстановить одну израсходованную ячейку
заклинания. Восстановленный слот может быть 3-го
уровня или ниже. После использования кольцо
нельзя использовать снова до следующего рассвета.

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСНАЖА
Первобытные Пути
JI На 3-м уровне варвар получает особенность
"Первобытные пути", которая предлагает вам
выбор подкласса. При выборе вам доступны
следующие варианты: Путь Зверя и Путь Дикой
Магии.
ВАРВАР ПУТЬ ЗВЕРЯ
Класс варваров получает новые возможности и
подклассы. в этой секции. Вы должны уважать любого, кто выпускает своего
внутреннего зверя на быструю пробежку и здоровый
,
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ перерыв Таша
Вы получаете характеристики класса из Руководства
игрока по достижении определенных уровней в своем Варвары, идущие по Пути Зверя, черпают ярость из
классе. Этот раздел предлагает дополнительные звериной искры, горящей в их душах. Этот зверь
возможности, которые вы можете получить как варвар. разрывается в агонии ярости, физически
В отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы не трансформируя варвара.
получаете возможности автоматически. Консультируясь со Такой варвар может быть населен первобытным
своим DM, вы решаете, можете ли вы получить функцию в духом или происходить от оборотня. Вы можете
этом разделе, если вы соответствуете требованиям уровня, выбрать происхождение своей дикой мощи или
указанным в описании функции. Эти функции можно определить его, прокрутив таблицу «Происхождение
выбирать отдельно друг от друга; вы можете использовать зверя».
один, оба или ни один из них.
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЗВЕРЯ
ОСНОВНЫЕ ЗНАНИЯ к4 Происхождение
Особенность варвара 3-го уровня Один из ваших родителей - ликантроп, и вы

Когда вы достигаете 3-го уровня и снова на 10-м унаследовали часть их проклятия.


уровне, вы приобретаете один навык по вашему 2 Вы произошли от верховного друида и унаследовали
выбору из списка навыков, доступных варварам на 1-м способность частично изменять форму.
уровне. 3 Дух фей даровал вам способность принимать
ИНСТИНКТИВНАЯ СБОРНОСТЬ различные звериные формы
Особенность варвара 7-го уровня 4 Внутри вас обитает древний животный дух,
В рамках бонусного действия, которое вы позволяющий пройти этот путь.
совершаете, чтобы впасть в ярость, вы можете
двигаться со скоростью до половины вашей. ФОРМА ЗВЕРЯ
Особенность 3-го уровня "Путь зверя"
Когда вы входите в ярость, вы можете
Человек Варвар в трансформироваться, раскрывая животную силу
облике зверя
внутри себя. Пока ярость не закончится, вы
проявляете естественное оружие. Он считается для вас
простым оружием ближнего боя, и вы добавляете свой
модификатор Силы к броскам атаки и урона, когда вы
атакуете им, как обычно.
Вы выбираете форму оружия каждый раз, когда
впадаете в ярость:
Укус. Ваш рот превращается в звериную морду или
огромные челюсти (на ваш выбор). Он наносит
колющий урон 1к8 при попадании. Один раз в каждый
свой ход, когда вы наносите урон существу этим
укусом, вы восстанавливаете количество хитов, равное
вашему бонусу умения, при условии, что у вас меньше
половины ваших хитов на момент удара.
Когти. Каждая из ваших рук превращается в коготь,
который вы можете использовать как оружие, если он
пуст. Он наносит ld6 рубящий урон при попадании.
Один раз в каждый свой ход, когда вы атакуете когтем,
используя

24 ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


действие Атака, вы можете совершить одну Вы получаете 5 временных очков жизни за каждое
дополнительную атаку когтем как часть того же существо, которое принимает эту особенность. Пока
действия. ярость не закончится, каждое из выбранных существ
Хвост. У вас вырастает колючий хвост, который может использовать следующее преимущество один раз в
наносит колющий урон 1к8 при попадании и обладает свой ход: когда существо поражает цель броском атаки и
свойством досягаемости. Если существо, которое вы наносит ей урон, существо может бросить d6 и получить
видите в пределах 10 футов от вас, поражает вас бонус к урону равно количеству выпавшему числу.
броском атаки, вы можете использовать свою реакцию, Вы можете использовать эту функцию количество раз,
чтобы провести хвостом и бросить к8, применив бонус равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете
к вашему КД равный выпавшему числу. все израсходованные использования, когда заканчиваете
длительный отдых.
ЗВЕРИНАЯ ДУША ПУТЬ ДИКОЙ МАГИИ
Особенность 6-го уровня "Путь зверя"
Дикая сила внутри вас увеличивается, в результате чего
естественное оружие вашей Формы Зверя считается Не рекомендую позволять магии брать бразды
магическим с целью преодоления сопротивления и
правления в свои руки, но я не твоя мама.
иммунитета к немагическим атакам и повреждениям.
Вы также можете изменить свою форму, чтобы Таша
адаптироваться к окружающей среде. Когда вы закончите
короткий или продолжительный отдых, выберите одно Многие места в мультивселенной изобилуют красотой,
из следующих преимуществ, которое сохраняется до тех
сильными эмоциями и необузданной магией;
пор, пока вы не закончите следующий короткий или
продолжительный отдых: Фейворд, Верхние Планы и другие царства
Вы получаете скорость плавания, равную скорости сверхъестественной силы излучают такие силы и могут
ходьбы, и можете дышать под водой.
глубоко влиять на людей. Как люди с глубокими
Вы набираете скорость, равную вашей скорости
ходьбы, и можете подниматься по сложным
чувствами, варвары особенно восприимчивы к этим
поверхностям, в том числе вверх ногами по потолку, без диким влияниям, причем некоторые варвары
необходимости проверять способности. трансформируются с помощью магии. Варвары
Когда вы прыгаете, вы можете пройти проверку Силы наполненные магией идут по Пути Дикой Магии.
(Атлетика) и увеличить свой прыжок на количество Варвары-эльфы, тифлинги, аазимары и дженази часто
футов, равное общему количеству проверки. Вы можете ищут этот путь, стремясь проявить потустороннюю
сделать эту специальную проверку только один раз за магию своих предков.
ход.
БЕЗУМНАЯ ЯРОСТЬ МАГИЧЕСКОЕ ПОЗНАВАНИЕ
Особенность 10-го уровня "Путь зверя" Особенность 3-го уровня "Путь Дикой Магии"
Когда вы поражаете существо своим естественным Действием, вы можете открыть свое сознание
оружием во время ярости, зверь внутри вас может присутствию концентрированной магии. До конца
проклинать вашу цель бешеной яростью. Цель должна вашего следующего хода вы знаете местоположение
преуспеть в спасброске Мудрости (Спасбросок равняется любого заклинания или магического предмета в
8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус пределах 60 футов от вас, который не находится за
мастерства) или получит один из следующих эффектов (на полным укрытием. Когда вы чувствуете заклинание, вы
ваш выбор): узнаете, к какой школе магии оно принадлежит.
Цель должна использовать свою реакцию, чтобы
совершить рукопашную атаку против другого существа по Вы можете использовать эту функцию количество
вашему выбору, которое вы можете видеть. раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
Цель получает урон психической силой 2d 12. восстанавливаете все израсходованные использования,
Вы можете использовать эту функцию количество раз, когда заканчиваете длительный отдых.
равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете
все израсходованные использования, когда заканчиваете ДИКОЕ ВЛИЯНИЕ
длительный отдых. Особенность 3-го уровня "Путь Дикой Магии"
ПРИЗЫВ НА ОХОТУ Волшебная энергия, бурлящая внутри вас, иногда
Особенность 14-го уровня "Путь зверя" исходит из вас. Когда вы впадаете в ярость, сделайте
бросок по таблице дикой магии, чтобы определить
Зверь внутри вас становится настолько произведенный магический эффект.
могущественным, что вы можете распространить его Если эффект требует спасброска, Сложность
свирепость на других и получить стойкость, если они равняется 8 + ваш бонус мастерства + ваш
присоединятся к вашей охоте. Когда вы входите в свою модификатор Телосложения.
ярость, вы можете выбрать количество других
желающих существ, которых вы можете видеть в
пределах 30 футов от вас, равное вашему модификатору
Телосложения (минимум одно существо).

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 25


Дикая Магия
d8 Магический эффект
Темные усики хлестают вокруг вас. Каждое
существо по вашему выбору, которое вы видите в
пределах 30 футов от вас, должно преуспеть в
спасброске Телосложения, иначе получит урон
некротической энергией ldl2. Вы также получаете
временные хиты на ldl2.

2 Вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов


в незанятое пространство, которое видите.
Пока ваша ярость не закончится, вы можете
снова использовать этот эффект в каждый свой
ход в качестве бонусного действия.

3 · Неосязаемый дух, который выглядит как фламф или


пикси (на ваш выбор), появляется в пределах 5 футов
от одного выбранного вами существа, которое вы
можете видеть в пределах 30 футов от вас. В конце
текущего хода дух взрывается, и каждое существо в
пределах 5 футов от него должно преуспеть в
спасброске Ловкости, иначе получит силовой урон
ld6. Пока ваша ярость не закончится, вы можете
снова использовать этот эффект, призывая другого
духа в каждый свой ход в качестве бонусного
действия.
4 · Магия наполняет одно оружие по вашему выбору,
которое вы держите в руках. Пока ваша ярость не
закончится, тип урона оружия меняется на силу, и
оно приобретает свойства света и метания с
ЛЕСНОЙ ЭЛЬФ ВАРВАР
нормальным диапазоном 20 футов и большим
ДИКОЙ МАГИИ
диапазоном 60 футов. Если оружие покидает вашу
руку, оно снова появляется в вашей руке в конце
текущего хода.
В течение 10 минут существо может бросить d3 при
5 Каждый раз, когда существо поражает вас броском выполнении броска атаки или проверки способности и
атаки до того, как ваша ярость заканчивается, это добавить выброшенное число к броску d20.
существо получает силовой урон 1d6, поскольку
Бросьте d3. Существо восстанавливает одну
магия набрасывается в ответ.
израсходованную ячейку заклинания, уровень которой
6 Пока не утихнет ваша ярость, вы будете окружены
равен выпавшему числу или меньше (по выбору
разноцветными защитными фонарями; вы
получаете бонус + 1 к КД, и, находясь в пределах 10 существа). Вы можете выполнить это действие столько,
футов от вас, ваши союзники получают такой же сколько вам позволяет ваш бонус мастерства, и вы
бонус. восстановите все израсходованные использования,
7 Вокруг вас временно растут цветы и виноградная когда закончите длительный отдых.
лоза; пока ваша ярость не утихнет, земля в пределах
15 футов от вас станет труднопроходимой НЕСТАБИЛЬНЫЙ ОТВЕТНЫЙ УДАР
местностью для ваших врагов. Особенность варвара 10-го уровня "Путь Дикой Магии"
8 Из груди выстреливает луч света. Другое существо
по вашему выбору, которое вы видите в пределах 30
Когда вы находитесь в опасности во время ярости,
футов от вас, должно преуспеть в спасброске магия внутри вас может наброситься; сразу после того,
Телосложения, иначе получит урон излучением ld6 как вы получили урон или провалили спасбросок во
и будет ослеплено до начала вашего следующего время ярости, вы можете использовать свою реакцию,
хода. Пока ваша ярость не закончится, вы можете чтобы сделать бросок по таблице дикой магии и
снова использовать этот эффект в каждый свой ход немедленно произвести бросок эффекта. Этот эффект
в качестве бонусного действия. заменяет ваш текущий эффект дикой магии.
УКРЕПЛЯЮЩАЯ МАГИЯ КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ПОТОК
Особенность варвара 6-го уровня "Путь Дикой Магии" Особенность варвара 14-го уровня "Путь Дикой Магии"
"'

V>

Каждый раз, когда вы бросаете кубик по таблице


Вы можете использовать свою дикую магию, чтобы
дикой магии, вы можете дважды бросить кубик и
поддержать себя или друга. Вы можете действием
выбрать, какой из двух эффектов активировать.
коснуться одного существа (которым может быть вы
Если вы выбросите одно и то же число на обоих
сами) и дать этому существу одно из следующих
кубиках, вы можете проигнорировать это число и
преимуществ по вашему выбору:
выбрать любой эффект в списке.

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
26
названия заклинания. Каждое заклинание находится в
Руководстве Игрока, если оно не отмечено звездочкой
(заклинание в главе 3). «Руководство Ксанатара обо
/ ВСЕМ» также предлагает больше заклинаний.
l й Уровень Sй У р о в е н ь
Цветной спрей Телепатическая связь Рэри
Приказ (ритуал)

БАРД 2й У р о в е н ь
6й У р о в е н ь
Пир героев
В этом разделе бард получает новые функции и Помощь
подклассы. Увеличение/Уменьшение ]й У р о в е н ь
Отражения Мечта о голубой вуали
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ Призматический спрей
Вы получаете характеристики класса из Руководства 3й У р о в е н ь
игрока по достижении определенных уровней в своем Крепость интеллекта 8й У р о в е н ь
классе. Этот раздел предлагает дополнительные Массовое исцеление, Антипатия / симпатия
возможности, которые вы можете получить как бард. В
отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы не Замедление 9й У р о в е н ь
получаете возможности автоматически. Консультируясь Призматическая стена
4й У р о в е н ь
со своим DM, вы решаете, получать ли функцию в этом
разделе, если вы соответствуете требованиям уровня, Призрачный убийца
указанным в описании функции. Эти функции можно
ВОЛШЕБНОЕ ВДОХНОВЕНИЕ
выбирать отдельно друг от друга; вы можете
использовать некоторые из них, все или ни одну из них. Особенность барда 2-го уровня
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА Если у существа есть кубик Бардского вдохновения от
вас и оно разыгрывает заклинание, восстанавливающее
Особенность барда 1-го уровня хиты или наносящее урон, существо может бросить
Заклинания в следующем списке расширяют список этот кубик и выбрать цель, на которую действует
заклинаний барда в Руководстве Игрока. Список заклинание. Добавьте число, выпавшее в качестве
организован по уровню заклинания, а не по уровню бонуса, к восстановленным хитам или нанесенному
персонажа. Если заклинание можно использовать как урону. После этого кубик «Бардское вдохновение»
ритуал, метка ритуала появляется после теряется.

ДРАКОНРОЖДЕННЫЙ БАРД
КОЛЛЕДЖА ТВОРЕНИЯ
ИЗОБРАЖАЕТ СТАТУЮ
ТАНЦА
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ БАРДА Бардского вдохновения. Соринка выглядит как
музыкальная нота, звезда, цветок или другой символ
Особенность барда 4-го уровня искусства или жизни, который вы выберете.
Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе, Когда существо использует кубик Бардского
который предоставляет функцию улучшения Вдохновения, соринка дает дополнительный эффект в
характеристик, вы можете сделать одно из следующих зависимости от того, дает ли кубик проверку
действий, представляя изменение в фокусе по мере
использования ваших навыков и магии: способности, бросок атаки или спасбросок, как
подробно описано ниже:
• Замените один из навыков, который вы выбрали Проверка способностей. Когда существо бросает
для функции «Экспертиза», другим своим навыком, кубик Бардского Вдохновения, чтобы добавить его к
для которого не требуется «Экспертиза». проверке способности, существо может снова бросить
• Замените одно заклинание которое вы выучили кубик Бардского Вдохновения и выбрать, какой бросок
из таблицы заклинаний этого класса, другим использовать, поскольку пылинка выскакивает и на
заклинанием из списка заклинаний барда. мгновение испускает красочные безобидные искры.
Бросок атаки. Сразу после того, как существо бросает
кубик Бардского вдохновения, чтобы добавить его к
КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ броску атаки по цели, соринка с громом разбивается.
Особенность барда 3-го уровня Цель и каждое существо по вашему выбору, которое вы
Коллегии бардов, которая предлагает вам выбор видите в пределах 5 футов от нее, должны преуспеть в
подкласса. При выборе вам доступны следующие спасброске Телосложения от сл. вашего спасброска от
варианты: Коллегия созидания и Коллегия заклинаний, иначе они получат урон от грома, равный
красноречия. числу, брошенному на кубике Бардского вдохновения.
СПАСБРОСОК. Сразу после того, как существо
КОЛЛЕГИЯ СОЗИДАНИЯ бросает кубик Бардского вдохновения и добавляет
его к спасброску, сучок исчезает со звуком тихой
песня творения одного барда - это партитура для музыки, в результате чего существо получает
кошмаров другого. временные хиты, равные числу, брошенному на
кубике Бардского вдохновения, плюс ваш
ТАША
модификатор Харизмы ( минимум 1 временное
здоровье).
Барды верят, что космос - это произведение МОЩЬ ИСПОЛНЕНИЯ
искусства, создание первых драконов и богов. Эта Коллегия Созидания 3-го уровня
творческая работа включала в себя гармонии, которые
продолжают звучать в существовании сегодня, сила, В качестве действия вы можете направить магию
известная как Песнь творения. Барды Коллегии Песни Творения, чтобы создать один немагический
Созидания черпают эту первобытную песню через предмет по вашему выбору в незанятом пространстве в
танец, музыку и поэзию, а их учителя разделяют этот пределах 10 футов от вас. Предмет должен находиться
урок: «Перед солнцем и луной была Песня, и ее музыка на поверхности или в жидкости, способной
пробудила первый рассвет. Ее мелодии так обрадовали поддерживать его. Ценность предмета не может
камни и деревья, что некоторые из них получили превышать ваш уровень барда более чем в 20 раз, и
собственный голос. И теперь они тоже поют. Учите предмет должен быть среднего или меньшего размера.
Песню, студенты, и вы тоже можете научить горы петь Предмет мягко мерцает, и существо может слабо
и танцевать ». слышать музыку при прикосновении к нему.
Гномы и гномы часто поощряют своих бардов Созданный предмет исчезает через количество часов,
изучать Песню Творения. А среди драконорожденных равное вашему бонусу мастерства. Примеры предметов,
почитают Песнь творения, поскольку легенды которые вы можете создать, смотрите в главе
изображают Бахамута и Тиамат - величайших из «Снаряжение» в Руководстве игрока.
драконов - двумя из первых певцов песни. Создав предмет с этой функцией, вы не сможете
сделать это снова, пока не закончите продолжительный
ДВИЖЕНИЕ ПОТЕНЦИАЛА
отдых, если только вы не потратите слот заклинания
Коллегия Созидания 3-го уровня 2-го уровня или выше, чтобы снова использовать эту
Каждый раз, когда вы даете существу кубик Бардского способность. Одновременно с помощью этой функции
вдохновения, вы можете произнести ноту из Песни можно создать только один элемент; если вы
Творения, чтобы создать Крошечную частичку используете это действие и уже имеете элемент из этой
потенциала, которая вращается в пределах 5 футов от способности, первый немедленно исчезает.
этого существа. Соринка неосязаема и неуязвима, и она Размер предмета, который вы можете создать с
существует до тех пор, пока не будет потерян кубик помощью этой функции, увеличивается на одну
категорию размера, когда вы достигаете 6-го уровня
(Большой) и 14-го уровня (Огромный).

28 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ТАНЦУЮЩИЙ ПРЕДМЕТ
Большой или маленький: конструкт

Класс брони 1 6 (естественная броня)


Хиты 10 + 5 * ваш уровень барда
(Скорость 30 фт., полет 30 фт. (парение)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
1 8 (+4) 14 (+2) 1 6 (+3) 4 (-3) 10 (+O) 6 (-2)
Иммунитет к урону: яд, психический
Иммунитет к состоянию: очарование, истощение
отравленный. испуганный.
Чувства: темновидение 60 фт., пассивная внимательность 10
Языки: понимает языки, на которых вы говорите
Испытание - Бонус Мастерства - равняется вашему бонусу

Неизменная форма. Предмет невосприимчив к любым


заклинаниям или эффектам, которые могут изменить его форму.
Неудержимый танец. Когда любое существо начинает свой ход
в пределах 10 футов от предмета, предмет может увеличивать
или уменьшать (на ваш выбор) скорость ходьбы этого существа
ДРОУ-БАРД
на 10 футов до конца хода, при условии, что предмет не выведен
из строя. КРАСНОРЕЧИЯ

Действие
Мощный удар. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор
атаки заклинанием для попадания, досягаемость 5 футов, одна
цель, которую вы видите. Попадание: 1d10 + БМ (силовой урон.)

ОЖИВЛЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ
Коллегия Созидания 6-го уровня
В качестве действия вы можете нацелить на Большой КРЕЩЕНДО СОЗИДАНИЯ
или меньший немагический предмет, который видите в Коллегия Созидания 14-го уровня
пределах 30 футов от вас, и оживить его. Оживший При использовании функции «Мощь исполнения» вы
предмет использует блок характеристик Танцующего можете создать более одного элемента одновременно.
предмета, который использует ваш бонус мастерства. Количество предметов равно вашему модификатору
Предмет дружелюбен к вам и вашим товарищам и Харизмы (минимум два предмета). Если вы создаете
подчиняется вашим командам. Он живет 1 час, пока его элемент, количество которого превышает это число, вы
хиты не уменьшатся до 0 или пока вы не умрете. выбираете, какой из ранее созданных элементов
В бою предмет разделяет ваш счетчик инициативы, но исчезнет. Только один из этих предметов может иметь
его ход идет сразу после вашего. Он может двигаться и максимальный размер, который вы можете создать;
использовать свою реакцию самостоятельно, но остальные должны быть маленькими или крошечными.
единственное действие, которое он выполняет в свой Вы больше не ограничены значением золота при
ход, - это действие Уклонения, если только вы не создании предметов.
выполните бонусное действие в свой ход, чтобы
приказать ему совершить другое действие. Это действие
может быть как в блоке статистики, так и в другом. Если КОЛЛЕГИЯ КРАСНОРЕЧИЯ
вы недееспособны, предмет может выполнять любое
действие по своему выбору, а не только Уклоняться.
Когда вы используете свою способность Бардского
Примечание для себя: вернитесь к работе над
Вдохновления, вы можете управлять этим предметом как
часть того же бонусного действия, которое вы заклинанием, запрещающим речь.
используете для Бардского Вдохновления. Уровень необходимости: кровотечение из уха '

После того, как вы оживите предмет с помощью этой ТАША


функции, вы не сможете сделать это снова, пока не
закончите продолжительный отдых, если только вы не Приверженцы Коллегии красноречия овладевают
потратите слот заклинания 3-го уровня или выше, чтобы искусством ораторского искусства. Эти барды
снова использовать эту функцию. Одновременно с сочетают в себе логику и театральную игру слов,
помощью этой функции можно оживить только один побеждая скептиков и недоброжелателей логическими
элемент; если вы используете это действие и у вас уже аргументами и пытаясь вызвать эмоции публики.
есть танцующий предмет из этой функции, первый сразу
становится неодушевленным.

Г Л А В А l I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 29
КРАСНОРЕЧИВЫЙ ЯЗЫК
Особенность Коллегии Красноречия 3-го уровня
Вы мастер говорить правильные вещи в нужное время.
Когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение)
JI
или Харизмы (Обман), вы можете рассматривать
результат броска d20, равный 9 или меньше, как 10.

ТРЕВОЖНЫЕ СЛОВА
Особенность Коллегии Красноречия 3-го уровня
ЖРЕЦ
Класс клерика получает новые функции и подклассы в этом
Вы можете плести слова, наполненные магией, которые разделе.
сбивают с толку существо и заставляют его сомневаться
в себе. Бонусным действием вы можете потратить одно
Особенности класса
использование своего Бардского вдохновления и Вы получаете характеристики класса из Руководства
выбрать одно существо, которое видите в пределах 60 игрока по достижении определенных уровней в своем
футов от вас. Бросьте кубик Бардского вдохновения. классе. Этот раздел предлагает дополнительные
Существо должно вычесть число, выпавшее из возможности, которые вы можете получить как жрец. В
следующего спасброска, которое оно совершит до отличие от особенностей в Руководстве игрока, здесь вы
начала вашего следующего хода. не получаете возможности автоматически.
Консультируясь со своим DM, вы решаете, получать ли
способность в этом разделе, если вы соответствуете
НЕОСПОРИМОЕ ВДОХНОВЛЕНИЕ
требованиям уровня, указанным в описании функции.
Особенность Коллегии Красноречия 6-го уровня Эти функции можно выбирать отдельно друг от друга; вы
Ваши вдохновляющие слова настолько убедительны, можете использовать некоторые из них, все или ни одну
что другие чувствуют стремление к успеху. Когда из них.
существо добавляет один из ваших кубиков Бардского Если вы воспользуетесь функцией, которая заменяет
вдохновения к своей проверке способности, броску другую функцию, вы не получите выгоды от замененной
атаки или спасброску и бросок не проходит, существо функции и не получите права на что-либо в игре, для
может оставить себе кубик Бардского вдохновения. чего она требуется.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА
УНИВЕРСАЛЬНАЯ РЕЧЬ
Особенность жреца 1-го уровня
Особенность Коллегии Красноречия 6-го уровня Заклинания в следующем списке расширяют список
Вы получаете способность делать свою речь понятной заклинаний клерика в Руководстве Игрока. Список
для любого существа. В качестве действия выберите организован по уровню заклинания, а не по уровню
одно или несколько существ в пределах 60 футов от вас, персонажа. Если заклинание можно разыграть как
до числа, равного вашему модификатору Харизмы ритуал, метка ритуала появляется после названия
(минимум одно существо). Выбранные существа могут заклинания. Каждое заклинание находится в Руководстве
волшебным образом понять вас, независимо от того, на Игрока, если оно не отмечено звездочкой (заклинание в
каком языке вы говорите, в течение 1 часа. главе 3). Руководство Ксанатара по всему также
предлагает больше заклинаний.
Как только вы воспользуетесь этой функцией, вы не 3 й Уровень 6й У р о в е н ь
сможете использовать ее снова, пока не закончите
Аура жизненной силы Солнечный луч
продолжительный отдых, если только вы не потратите
слот заклинания любого уровня, чтобы использовать Покров духа
8й У р о в е н ь
его снова.
4й У р о в е н ь Солнечная вспышка
ЗАРАЗНОЕ ВДОХНОВЛЕНИЕ Аура жизни
9й У р о в е н ь
Особенность Коллегии Красноречия 14-го уровня Аура чистоты
Слово силы: Исцеление
Когда вы успешно кого-то вдохновляете, сила вашего Sй У р о в е н ь
красноречия теперь может распространяться на кого-то
Вызов Небесного Духа*
другого. Когда существо в пределах 60 футов от вас
добавляет один из ваших кубиков Бардского ЖГУТ БОЖЕСТВЕННОЙ СИЛЫ
вдохновения к своей проверке способности, броску
атаки или спасброску и бросок успешен, вы можете Особенность жреца 2-го уровня
использовать свою реакцию, чтобы поощрить другое Вы можете использовать свой Божественный
существо (кроме вас самих), которое может вас канал для подпитки ваших заклинаний. Бонусным
слышать. в пределах 60 футов от вас, давая ему кубик действием вы касаетесь своего святого символа,
Бардского вдохновения, не расходуя ни одного из произносите молитву и восстанавливаете одну
ваших использований Бардского вдохновения. Вы израсходованную ячейку заклинания, уровень
можете использовать эту · реакцию равной вашей которой не может превышать половину вашего
Харизме (минимум один раз), и вы восстанавливаете все
израсходованные использования, когда заканчиваете
длительный отдых.

30
ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
Количество раз, которое вы можете использовать эту
функцию, зависит от уровня, которого вы достигли в
этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень -
дважды; и 18 уровень - трижды. Вы восстанавливаете
все израсходованные использования, когда
заканчиваете длительный отдых.
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ КАНТРИПОВ
Особенность жреца 4-го уровня
Всякий раз, когда вы достигаете уровня в этом классе,
который предоставляет функцию улучшения
показателя способностей, вы можете заменить одно
заклинание, которое вы выучили из особенности
этого класса, другим заклинанием из списка
заклинаний жреца.
БЛАГОСЛОВНЫЕ УДАРЫ
Особенность жреца 8-го уровня, которая заменяет
особенность Божественного удара или Могущественного
колдовства.
Вы благословлены божественной мощью в битве. Когда ЖРЕЦ ИСПОЛЬЗУЕТ
существо получает урон от одной из ваших банок или атак БОЖЕСТВЕННУЮ
оружием, вы также можете нанести этому существу 1d8 СИЛУ

повреждений излучением. После того, как вы нанесете


этот урон, вы не сможете снова использовать эту
функцию до начала вашего следующего хода..
БОЖЕСТВЕННЫЕ ДОМЕНЫ
На 1-м уровне жрец получает особенность
Божественного домена, которая предлагает вам выбор
подкласса. Когда вы делаете этот выбор, вам доступны БОЖЕСТВА ПОРЯДКА
следующие варианты: Домен Порядка Домен Мира и
Пример Божества Пантеон
Домен Сумерек.
ДОМЕН ПОРЯДКА Ауреон Эбберон
Бейн Забытые королевства
Майор Копье дракона
Фолт Грейхок
Наконец, целая вера в раскрашивании
внутренних линий. Тюр Забытые королевства
ТАША
Ви Джаз Грейхок

Сфера порядка представляет собой дисциплину, а


также приверженность законам, которые управляют ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА
обществом, учреждением или философией. Жрецы Особенность домена порядка 1-го уровня
Порядка размышляют о логике и справедливости, Вы получаете заклинания домена на уровнях клерика,
когда служат своим богам, примеры которых можно перечисленных в таблице Заклинаний домена Порядка.
найти в таблице Божеств Порядка. Чтобы узнать, как работают заклинания домена, см.
Жрецы Порядка верят, что хорошо разработанные Функцию класса Божественного домена в Руководстве
законы устанавливают законную иерархию, и те, кто игрока.
избран законом, должны подчиняться. Те, кто ЗАКЛИАНИЯ ДОМЕНА ПОРЯДКА
подчиняются, должны делать это в меру своих
возможностей, и если те, кто руководят, не защищают Уровень Заклинания
закон, их следует заменить. Таким образом, закон 1 приказ, героизм
сплетает сеть обязательств, которые создают порядок и
3 удержание личности, зона истины
безопасность в хаотической мультивселенной.
5 массовое лечение, замедление
7 принуждение, поиск существа
9 связь с божеством, подчинение личности

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 31
ВАРИАНТ ЗАКОНА
Особенность Домена Порядка 6-го уровня
Вы стали искусно направлять магическую энергию,
чтобы побуждать других.
Если вы разыграли заклинание школы чар, используя
ячейку заклинания 1-го уровня или выше, вы можете
изменить время произнесения заклинания на 1
бонусное действие для этого произнесения, при
условии, что время произнесения заклинания обычно
составляет 1 действие.
Вы можете использовать эту функцию столько
разравному вашему модификатору Мудрости
(минимум один раз), и вы восстановите все
израсходованные ее использования, когда закончите
длительный отдых.
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
Особенность Домена Порядка 8-го уровня
Вы получаете возможность наполнять удары своего
оружия божественной энергией. Один раз в каждый
свой ход, когда вы поражаете существо атакой
оружием, вы можете заставить эту атаку нанести цели
дополнительный психический урон 1d8. Когда вы
достигнете 14 уровня, дополнительный урон
увеличивается до 2d8.
ГНЕВ ПОРЯДКА
ДРАКОНОРОЖДЕННЫЙ Особенность Домена Порядка 17-го уровня
ЖРЕЦ ПОРЯДКА
Врагов, которых вы хотите уничтожить совместными
усилиями вас и ваших союзников. Если вы нанесете
БОНУС МАСТЕРСТВА урон «Божественный удар» существу в свой ход, вы
Особенность домена порядка 1-го уровня можете проклинать это существо до начала вашего
следующего хода. В следующий раз, когда один из
Вы приобретаете навыки владения тяжелой броней. ваших союзников поразит проклятое существо атакой,
Вы также приобретаете навыки Запугивания или цель также получит 2d8 психического урона, и
Убеждения (на ваш выбор). проклятие закончится. Вы можете проклясть существо
ГОЛОС ВЛАСТИ таким образом только один раз за ход.
Особенность домена порядка 1-го уровня
ДОМЕН МИРА
Вы можете использовать силу закона, чтобы
вдохновить союзника на нападение. Если вы
разыграете заклинание со слотом заклинания 1-го Считали ли эти мирные жрецы, что они
уровня или выше и нацелитесь этим заклинанием на подрывают святейшую систему, в которой плохие
союзника, этот союзник может использовать свою решения совпадают с учительской силой боли?
реакцию сразу после заклинания, чтобы совершить
одну атаку оружием против существа по вашему
Таша ·

выбору, которое вы можете видеть.


Если заклинание нацелено на более чем одного Бальзам мира процветает в сердцах здоровых
союзника, вы выбираете союзника, который может сообществ, между дружественными народами и в
атаковать. душах добросердечных. Боги мира вдохновляют людей
РАЗНООБРАЗИЕ КАНАЛА: С П Р О С П О Р Я Д К А всех мастей разрешать конфликты и восстать против
Особенность домена порядка 2-го уровня тех сил, которые пытаются помешать процветанию
мира. См. Таблицу Божеств Мира для получения
Вы можете использовать свой Божественный Канал,
списка некоторых богов, связанных с этой областью.
чтобы устрашать других. В качестве действия вы
Жрецы Домена Мира руководят подписанием
представляете свой святой символ, и каждое существо
договоров, и их часто просят выступать в качестве
по вашему выбору, которое может видеть или слышать
арбитра в спорах. Благословения этих жрецов
вас в пределах 30 футов от вас, должно преуспеть в
объединяют людей и помогают им нести бремя друг
спасброске Мудрости или быть очарованным вами до
друга, а их магия помогает тем, кто побуждается
конца вашего следующего хода или до тех пор, пока вы
бороться за мир.
не зачарованы. существо получает любые повреждения.
Вы также можете заставить любое из очарованных
существ сбросить то, что они держат, когда они не
пройдут спасбросок.
32
ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
МИРНЫЕ БОЖЕСТВА

Пример Божества Пантеон


Гнев Элвен
Берронар Гномий
Истинное серебро Эберрон
Болдрей Халфлинг
Кирроллали Забытые королевства
Эльдат Гномский
Гаэрдал Железнорукий Копье дракона
Паладин Рао Грейхок

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА
Особенность Домена мира 1-го уровня
Вы получаете заклинания домена на уровнях клерика,
перечисленных в таблице заклинаний домена мира.
См. Особенность класса Божественного домена,
чтобы узнать, как работают заклинания домена.
ЗАКЛИНАНИЯ МИРА ДОМЕНА
Уровень Заклинания
1 героизм, святилище
3 помощь, охраняющая свзь
5 маяк надежды, отправка
Человек-жрец мира
7 аура очищения, Отилюков упругий шар
9 высшее востановление, телепатическая
связь Рэри
ОСУЩЕСТВЛЕНИЕ МИРА
Особенность Домена Мира 1-го уровня действия, вы можете восстановить количество
жизней этого существа, равное 2d6 + ваш
Вы приобретаете навыки Проницательности,
модификатор Мудрости (минимум 1 хит). Существо
Выступления или Убеждения (на ваш выбор).
может получить это исцеление только один раз,
УКРЕПЛЯЮЩАЯ СВЯЗЬ когда вы выполняете это действие.
Особенность Домена Мира 1-го уровня
ОБОРОННАЯ СВЯЗЬ
Вы можете создать укрепляющую связь между Особенность Домена Мира 6-го уровня
людьми, живущими в мире друг с другом. В качестве
действия вы выбираете количество желающих существ Связь, которую вы создаете между людьми, помогает
в пределах 30 футов от вас (включая вас самих), равное им защищать друг друга. Когда существо, на которое
вашему бонусу мастерства. Вы создаете между ними действует ваша особенность "Укрепляющая связь", вот-
магическую связь на 10 минут или до тех пор, пока вот получит урон, второе связанное существо в
снова не воспользуетесь этой функцией. Пока любое пределах 30 футов от первого может использовать
связанное существо находится в пределах 30 футов от свою реакцию для телепортации в незанятое
другого, существо может бросить d4 и добавить пространство в пределах 5 футов от первого существа.
выпавшее число к броску атаки, проверке способности Вместо этого второе существо получает все
или спасброску, которое оно совершает. Каждое повреждения.
существо может добавлять d4 не чаще одного раза за СИЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
ход. Вы можете использовать эту функцию количество Особенность Домена Мира 8-го уровня
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы Вы добавляете модификатор Мудрости к урону,
восстанавливаете все израсходованные использования, наносимому любым колдовством священника.
когда заканчиваете длительный отдых.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: БАЛЬЗАМ ПОКОЯ СВЯЗЬ РАСШИРЕНИЯ
Особенность Домена Мира 2-го уровня Особенность Домена Мира 17-го уровня
Вы можете использовать свой Божественный канал, Преимущества ваших особенностей "Укрепляющая
чтобы сделать ваше присутствие успокаивающим связь" и "Оборонная связь" теперь работают, когда
бальзамом. В качестве действия вы можете существа находятся в пределах 60 футов друг от друга.
увеличивать скорость, не провоцируя атак при Более того, когда существо использует "Оборонная
возможности, и когда вы двигаетесь в пределах 5 связь", чтобы принять чужой урон, оно имеет
футов от любого другого существа во время этого сопротивление этому повреждению.
C H A P T E R 1 I C H A R A C T E R O PT I O N S 33
СУМЕРЕЧНЫЙ ДОМЕН

Не могу поверить, что пишу это, но думаю, что


смогу отстоять веру, сосредоточенную на
освещении настроения и вечерней одежде.
ТАША

Сумеречный переход от света к темноте часто


приносит спокойствие и даже радость, поскольку
дневные труды заканчиваются и начинаются часы
отдыха. Тьма также может принести ужасы, но боги
сумерек охраняют от ужасов ночи.
Жрецы, которые служат этим божествам, примеры
которых появляются на столе Сумеречных Божеств,
приносят утешение тем, кто ищет покоя, и защищают
их, рискуя войти в наступающую тьму, чтобы
гарантировать, что тьма - это утешение, а не ужас.

СУМЕРЕЧНЫЕ БОЖЕСТВА

Примеры божеств Пантеон


Болдрей Эбберон
Селестийский Дои Грейхок
Аррах Эбберон
Хелм Забытые Королевства
Ильматер Забытые Королевства
Мишакаль Копье дракона
Селуна Забытые Королевства
Йондала Халфлинг

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА
Особенность Сумеречного домена 1-го уровня
Вы получаете заклинания домена на уровнях жреца Человек
Сумеречный жрец
перечисленных в таблице заклинаний Сумеречного
домена. См. Особенность класса Божественного
домена, чтобы узнать, как работают заклинания ГЛАЗА НОЧИ
домена.
Особенность Сумеречного домена 1-го уровня
Заклинания сумеречного домена
Вы можете видеть сквозь самый мрак. У вас есть
Уровень Заклинания
темное зрение на расстоянии до 300 футов. В этом
1 волшебный огонь, сон радиусе вы можете видеть при тусклом свете, как если
3 лунный луч, видеть невидимое бы это был яркий свет, и в темноте, как если бы это
был тусклый свет.
5 аура жиз. силы, Крошечная хижина леомунда
В качестве действия вы можете волшебным образом
7 аура жизни, высшая невидимость разделить темное видение этой особенности с
9 круг власти, вводить в заблуждение желающими существами, которых вы можете видеть в
пределах 10 футов от вас, вплоть до количества
существ, равного вашему модификатору Мудрости
Д ОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ (минимум одно существо). Общее темновидение
Особенность Сумеречного домена 1-го уровня длится 1 час. После того, как вы поделитесь им, вы не
Вы приобретаете навыки владения боевым сможете сделать это снова, пока не закончите долгий
оружием и тяжелой броней. отдых, если только вы не потратите ячейку заклинания
любого уровня, чтобы поделиться им снова.

34 Г Л А В А I I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
БЛАГОСЛОВЕНИЕ БДИТЕЛЬНОСТИ
Особенность Сумеречного домена 1-го уровня
I
Ночь научила быть бдительным. Как действие, вы даете
преимущество одному существу, которого вы касаетесь
(включая себя), при следующем броске инициативы,
совершаемом этим существом. Эта выгода
заканчивается сразу после броска или если вы снова
воспользуетесь этой функцией.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СУМЕРЕЧНОЕ
ДРУИД
В этом разделе друид получает новые особенности и
СВЯТИЛИЩЕ подклассы.
Особенность Сумеречного домена 2-го уровня
Вы можете использовать Божественный канал, чтобы ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
освежить своих союзников успокаивающими сумерками. Вы получаете характеристики класса в Руководстве
В качестве действия вы представляете свой священный игрока, когда достигаете определенных уровней в своем
символ, и от вас исходит сфера сумерек. Сфера классе. Этот раздел предлагает дополнительные
сосредоточена на вас, имеет радиус 30 футов и заполнена возможности, которые вы можете получить как друид. В
тусклым светом. Сфера движется вместе с вами, и это отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы не
длится 1 минуту или до тех пор, пока вы не станете получаете возможности автоматически. Консультируясь
недееспособным или умрете. Каждый раз, когда существо со своим DM, вы решаете, получать ли функцию в этом
(включая вас) заканчивает свой ход в сфере, вы можете разделе, если вы соответствуете требованиям уровня,
дать этому существу одно из следующих преимуществ: указанным в описании функции. Эти функции можно
• Вы предоставляете ему временные хиты, равные выбирать отдельно друг от друга; вы можете
ld6 + ваш уровень жреца. использовать некоторые, все или ни одного из них.
• Вы заканчиваете на нем один эффект, заставляя ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА
его очаровываться или пугаться.
Особенность друида 1-го уровня
ШАГИ НОЧИ Заклинания в следующем списке расширяют список
Особенность Сумеречного домена 6-го уровня заклинаний друида в Руководстве Игрока. Список
Вы можете использовать мистическую силу ночи, организован по уровню заклинания, а не по уровню
чтобы подняться в воздух. В качестве бонусного персонажа. Если заклинание можно разыграть как ритуал,
действия, когда вы находитесь в тусклом свете или метка ритуала появляется после названия заклинания.
Каждое заклинание находится в Руководстве Игрока, если
темноте, вы можете волшебным образом задать себе
оно не отмечено звездочкой (заклинание в главе 3).
скорость полета, равную вашей скорости ходьбы, на 1
"Руководство обо всем, Ксанатар" также предлагает больше
минуту. Вы можете использовать это бонусное
заклинаний.
действие количество раз, равное вашему бонусу
l й Уровень 4й У р о в е н ь
мастерства, и вы восстанавливаете все
Protection from evil and good Прорицание (ритуал)
израсходованные использования, когда заканчиваете
Огненный щит
длительный отдых.
2й Уровень Призыв элементаля "'
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР Гадание (ритуал)
Особенность Сумеречного домена 8-го уровня Вечный огонь Sй У р о в е н ь
Вы получаете возможность наполнять удары своего Увеличить/уменьшить Конус холода
оружия божественной энергией. Один раз в каждый Призвать зверя "'
свой ход, когда вы поражаете существо атакой 6й У р о в е н ь
оружием, вы можете заставить эту атаку нанести 3й Уровень Окаменение
дополнительный урон излучением ld8. Когда вы Аура жизненной силы
достигнете 14-го уровня, дополнительный урон ]й У р о в е н ь
Стихийное оружие
увеличивается до 2d8. Символ
Оживить
СУМЕРЕЧНЫЙ ПОКРОВ
Призыв фей * 8й У р о в е н ь
Особенность Сумеречного домена 17-го уровня
Вызываемые вами сумерки предлагают защитные Зажигательное облако
объятия: вы и ваши союзники имеете половину ДИКИЙ СПУТНИК
укрытия, пока находитесь в сфере, созданной вашим
Сумеречным святилищем. Особенность друида 2-го уровня
Вы получаете возможность призывать духа, который
принимает форму животного: в качестве действия вы
можете использовать свою особенность Дикой формы,
чтобы наложить заклинание "поиск фамильяра" без
материальных компонентов.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 35


Друиды Круга Спор находят красоту в распаде. Они
видят в плесени и других грибах способность
превращать безжизненный материал в обильную, хотя
и несколько странную жизнь. Эти друиды верят, что
жизнь и смерть являются частями большого цикла, в
котором один ведет к другому, а затем возвращается
обратно. Смерть - это не конец жизни, а изменение
состояния, когда жизнь переходит в новую форму.
У друидов этого круга сложные отношения с
нежитью. Они не видят ничего плохого в нежити,
которую считают спутником жизни и смерти. Но эти
друиды считают, что естественный цикл является
наиболее здоровым, когда каждый его сегмент
динамичен и меняется. Нежить, которая стремится
заменить всю жизнь нежитью или пытается избежать
перехода к окончательному отдыху, нарушает цикл, и
ей нужно помешать.
ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА
Особенность Круга Спор 2-го уровня
Ваша симбиотическая связь с грибами и ваша
способность задействовать круговорот жизни и смерти
дает вам доступ к определенным заклинаниям. На 2-м
уровне вы изучаете колдовство "холодного
прикосновения"
На 3, 5, 7 и 9 уровне вы получаете доступ к
заклинаниям, перечисленным для этого уровня в
таблице заклинаний Круга спор. Как только вы
ДРУИД С ДИКИМ СПУТНИКОМ
получите доступ к одному из этих заклинаний, оно
всегда будет у вас подготовленным, и оно не
Когда вы накладываете заклинание таким учитывается в количестве заклинаний, которые вы
образом, фамильяр становится феей, а не зверем, можете готовить каждый день. Если вы получаете
и фамильяр исчезает через количество часов, доступ к заклинанию, которого нет в списке
равное половине вашего уровня друида. заклинаний друида, это заклинание тем не менее для
вас является заклинанием друида.
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ КАНТРИПОВ ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА СПОР
Особенность друида 1-го уровня Уровень Заклинания
Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом
2 холодное прикосновение
классе, который предоставляет функцию улучшения
показателя способностей, вы можете заменить одно 3 слепота/глухота, нетленные останки
заклинание, которое вы изучили с помощью 5 восставший труп, газообразная форма
особенности Колдовства этого класса, другим 7 спутанность сознания
заклинанием из списка заклинаний друида.
9 Облако смерти, заражение
КРУГИ ДРУИДОВ
На 2-м уровне друид получает особенность Круга ОРЕОЛ СПОР
друидов, которая предлагает вам выбор подкласса. Особенность Круга спор 2-го уровня
Когда вы делаете этот выбор, вам доступны
Вы окружены невидимыми некротическими спорами,
следующие варианты: Круг спор, Круг звезд и Круг
которые безвредны, пока вы не выпустите их на
лесного огня.
существо поблизости. Когда существо, которое вы
КРУГ СПОР видите, движется в пространство в пределах 10 футов
от вас или начинает там свой ход, вы можете
использовать свою реакцию, чтобы нанести этому
Я заядлый коллекционер спор, плесени и грибов - моя существу урон некротической энергией ld4, если
только оно не преуспеет в спасброске Телосложения
самая ценная находка - это Cапиэнс Зуггтмой из
против DC вашего спасброска от заклинаний.
глубин горы Зогон. Но я бы не хотела, чтобы он Некротический урон увеличивается до ld6 на 6 уровне,
водил труп и касался моих вещей. ld8 на 10 уровне и ld10 на 14 уровне.
ТАША

36 Г Л А В А I I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
Гном-друид спор собирает грибы со
своим слугой зомби-хулиганом

СИМБИОТИЧЕСКАЯ СУЩНОСТЬ В бою очередь зомби наступает сразу после вашей.


Особенность Круга спор 2- го уровня Он подчиняется вашим мысленным командам, и
Вы получаете способность направлять магию в свои единственное действие, которое он может
споры. В качестве действия вы можете использовать предпринять, - это Атака, совершающая одну
свою особенность Дикой формы, чтобы пробудить рукопашную атаку.
эти споры, а не превращаться в форму зверя, и вы Вы можете использовать эту функцию столько раз,
получаете 4 временных очка жизни за каждый равной вашему модификатору Мудрости (минимум
уровень, который у вас есть в этом классе. Пока эта один раз), и вы восстановите все использования, когда
функция активна, вы получаете следующие закончите продолжительный отдых.
преимущества: РАСПРОСТРАНЕНИЕ СПОР
Особенность Круга спор 10-го уровня
• Когда вы наносите урон своим Ореолом Спор,
бросьте кубик урона второй раз и прибавьте его к Вы получаете возможность засеять область
результату. смертоносными спорами. В качестве бонусного
• Ваши атаки оружием ближнего боя наносят действия, пока ваша функция Симбиотической
дополнительный некротический урон ld6 любой сущности активна, вы можете швырять споры на
цели, которую они поражают. расстояние до 30 футов, где они кружатся в 10-футовом
кубе в течение 1 минуты. Споры исчезают раньше, если
Эти преимущества длятся 10 минут, пока вы не
вы снова воспользуетесь этой функцией, если вы
потеряете все эти временные хиты или пока снова отклоните их как бонусное действие или если ваша
не воспользуетесь своей дикой формой. функция Симбиотической сущности больше не
активна.
ГРИБНАЯ ИНВАЗИЯ
Каждый раз, когда существо перемещается в куб или
Особенность Круга спор 6-го уровня начинает там свой ход, это существо получает ваши
Ваши споры получают возможность заражать повреждения Ореолом Споры, если только существо не
труп и оживлять его. Если зверь или гуманоид преуспевает в спасброске Телосложения против DC
малого или среднего размера умирает в пределах вашего спасброска от заклинаний. Существо может
10 футов от вас, вы можете использовать свою получать эти повреждения не чаще одного раза за ход.
реакцию, чтобы оживить его, заставляя его Пока кубик спор сохраняется, вы не можете
немедленно встать с 1 хитом. Существо использовать реакцию Ореола спор.
использует блок характеристик Зомби в
Руководстве Монстров. Он остается живым в
течение 1 часа, после чего разрушается и умирает.
Г Л А В А 1I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 37
ЗВЕЗДНАЯ КАРТА
Особенность Круга звезд 2-го уровня
Вы создали звездную карту в рамках своих небесных
исследований. Это крошечный объект, который
может служить фокусом для ваших заклинаний
друидов. Вы определяете его форму, прокручивая
таблицу звездной карты или выбирая одну из них.
Держа эту карту, вы получаете следующие
преимущества:
Вы знаете руководство по кантрипам.
У вас подготовлено заклинание направленного
снаряда. Оно считается для вас заклинанием
друида и не учитывается в количестве
заклинаний, которое вы можете приготовить.
Вы можете сотворить направляющую стрелу, не тратя
слот заклинания. Вы можете сделать это количество
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
восстановите все израсходованные использования,
когда закончите длительный отдых.
Если вы потеряете карту, вы можете провести часовую
церемонию, чтобы волшебным образом создать
замену. Эта церемония может быть проведена во
время короткого отдыха или отдыха Джонг, и она
Тифлинг друид уничтожает предыдущую карту.
Звезд ЗВЕЗДНАЯ КАРТА
d6 Форма карты
Свиток, покрытый изображениями созвездий
ГРИБНАЯ УСТОЙЧИВОСТЬ
2 Каменная плита с просверленными в ней отверстиями
Особенность Круга спор 14-го уровня
3 Пятнистая шкура совы с выпуклыми отметинами
Споры грибов в вашем теле изменяют вас: вы не
4 Коллекция карт в обложке из черного дерева
можете быть ослеплены, оглушены, напуганы или
отравлены, и любое критическое попадание по вам S Кристалл, который создает звездные узоры, когда
считается обычным ударом, если только вы не помещается перед светом
выведены из строя. 6 Стеклянные диски с изображением созвездий

КРУГ ЗВЕЗД ЗВЕЗДНАЯ ФОРМА


Особенность Круга звезд 2-го уровня
А как насчет темных мест между звездами? В качестве бонусного действия вы можете
Разве ты не понимаешь, что в этом и есть хорошее? использовать свою особенность Дикой формы, чтобы
· ,

Таша принять звездную форму, а не превращаться в зверя.


J
Находясь в звездной форме, вы сохраняете свою
игровую статистику, но ваше тело становится
Круг звезд позволяет друидам черпать силу светящимся; ваши суставы мерцают, как звезды, а
звездного света. Эти друиды с незапамятных времен светящиеся линии соединяют их, как на звездной карте.
отслеживали небесные узоры, открывая секреты, Эта форма излучает яркий свет в радиусе 10 футов и
скрытые среди созвездий. Раскрывая и понимая эти тусклый свет в радиусе еще 10 футов. Форма длится 10
секреты, Звездный Круг стремится использовать силы минут. Он заканчивается раньше, если вы его
космоса. отклоняете (никаких действий не требуется), вы
Многие друиды этого круга записывают созвездия и становитесь недееспособным, умираете или снова
влияние звезд на мир. Некоторые группы используете эту функцию. Каждый раз, когда вы
документируют эти наблюдения на мегалитических принимаете звездную форму, выбирайте, какое из
объектах, которые служат загадочными библиотеками следующих созвездий сияет на вашем теле; ваш выбор
знаний. Эти хранилища могут иметь форму каменных дает вам определенные преимущества в форме:
кругов, пирамид, петроглифов и подземных храмов - Лучник. На вас появляется созвездие лучника. Когда
любое сооружение, достаточно прочное, чтобы вы активируете эту форму в качестве бонусного
защитить священные знания круга даже от великого действия в ваши последующие ходы, пока она длится,
катаклизма. вы можете совершить дальнюю атаку заклинанием,
бросив светящуюся стрелу, которая нацелена на одно
существо в пределах 60 футов от вас.
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА

38
При попадании атака наносит урон излучением,
МЕРЦАЮЩИЕ СОЗВЕЗДИЯ
равный ld8 + ваш модификатор мудрости.
Особенность Круга звезд 10-го уровня
Кубок На вас появляется созвездие живительного
кубка. Каждый раз, когда вы разыгрываете Созвездия вашей Звездной формы улучшаются. 1d8
заклинание, используя ячейку заклинания, которая Лучника и Кубка становится 2d8, и пока Дракон
восстанавливает хиты существа, вы или другое активен, у вас есть скорость полета 20 футов и вы
существо в пределах 30 футов от вас можете можете парить.
восстановить хиты, равные ld8 + ваш модификатор Более того, в начале каждого своего хода, находясь в
Мудрости. звездной форме, вы можете изменить созвездие,
которое мерцает на вашем теле.
Дракон. На вас появляется созвездие мудрого ЗАПОЛНЕННЫЙ ЗВЕЗДАМИ
дракона. Когда вы делаете проверку Интеллекта Особенность Круга звезд 14-го уровня
или Мудрости или спасбросок Телосложения,
чтобы сохранить концентрацию на заклинании, вы Находясь в своей звездной форме, вы становитесь
можете рассматривать бросок 9 или меньше на d20 частично бестелесными, что дает вам сопротивление
как 10. дробящему, колющему и рубящему урону.
КОСМИЧЕСКИЙ ЗНАК
КРУГ ЛЕСНОГО ОГНЯ
Особенность Круга звезд 6- го уровня
Всякий раз, когда вы заканчиваете длительный отдых,
вы можете обратиться к своей звездной карте за
знаками. Не могу сказать, сколько раз я сжигала все дотла и
Когда вы это сделаете, бросьте кубик. Пока вы не начинала заново.
Таша
закончите свой следующий продолжительный отдых,
вы получите доступ к особой реакции, зависящей от
того, выпали ли вы четное или нечетное число на Друиды в Круге лесного огня понимают, что
кубике: разрушение иногда является предвестником
Благоловение. Каждый раз, когда существо, которое творения, например, когда лесной пожар
вы видите в пределах 30 футов от вас, собирается способствует последующему росту. Эти друиды
совершить бросок атаки, спасбросок или проверку связаны с первобытным духом, который таит в себе
способности, вы можете использовать свою реакцию, разрушительную и созидательную силу, позволяя
чтобы бросить d6 и прибавить выброшенное число к друидам создавать контролируемое пламя, которое
общей сумме. сжигает одно, но дает жизнь другому.
Горе. Каждый раз, когда существо, которое вы видите в
пределах 30 футов от вас, собирается сделать бросок ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА
атаки, спасбросок или проверку способности, вы Особенность 2-го уровня Круг лесного огня
можете использовать свою реакцию, чтобы бросить d6
Вы установили связь с духом лесного огня,
и вычесть выброшенное число из общего числа. Вы
изначальным существом созидания и разрушения. Ваша
можете использовать эту реакцию количество раз,
связь с этим духом дает вам доступ к некоторым
равное вашему бонусу мастерства, и вы
заклинаниям при достижении определенных уровней в
восстанавливаете все израсходованные использования,
этом классе, как показано в таблице заклинаний Круга
когда заканчиваете длительный отдых.
дикого огня.
Как только вы получите доступ к одному из этих
заклинаний, оно всегда будет у вас подготовленным, и
оно не учитывается в количестве заклинаний, которые
вы можете готовить каждый день. Если вы получаете
доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний
друида, это заклинание тем не менее для вас является
заклинанием друида.

ДВАРФ - ДРУИД
ЛЕСНОГО ОГНЯ

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 39
Круг заклинаний дикого огня В бою дух разделяет ваше количество инициативы, но
Уровень Заклинания его очередь наступает сразу после вашей. Единственное
действие, которое он выполняет в свой ход, - это
2 огненные ладони, лечение ран пылающий
действие Уклонения, если только вы не выполните
3 шар, палящий луч бонусное действие в свой ход, чтобы приказать ему
5 рост растений, возрождение совершить другое действие. Это действие может быть
7 аура жизни, огненный щит как в блоке статистики, так и в другом. Если вы
недееспособны, дух может предпринимать любые
9 удар пламени, множественное лечение ран
действия по своему выбору, а не только уклоняться.
Дух проявляется в течение 1 часа, пока его хиты не
ПРИЗЫВ ДУХА ДИКОГО ОГНЯ уменьшатся до 0, пока вы не воспользуетесь этой
Особенность Круга лесного огня 2-го уровня функцией для повторного вызова духа или пока не
умрете.
Вы можете призвать первобытного духа,
привязанного к вашей душе. В качестве действия вы
УЛУЧШЕННАЯ СВЯЗЬ
можете потратить одно использование своей
Особенность Круга лесного огня 6-го уровня
способности Дикой формы, чтобы призвать дух
лесного огня, вместо того, чтобы принять форму зверя.
Связь с вашим духом лесного огня усиливает ваши
Дух появляется в незанятом пространстве по вашему
разрушительные и восстанавливающие заклинания.
выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов
Каждый раз, когда вы произносите заклинание, которое
от вас. Каждое существо в пределах 10 футов от духа
наносит урон от огня или восстанавливает очки
(кроме вас), когда оно появляется, должно преуспеть в
здоровья, когда ваш дух лесного огня вызван, бросьте
спасброске Ловкости против сл. вашего спасброска от
d8, и вы получите бонус, равный числу, брошенному на
заклинаний, иначе получит 2d6 урона огнем.
один бросок урона или исцеления заклинания. Кроме
Дух дружелюбен к вам и вашим товарищам и
того, когда вы накладываете заклинание с центром на
подчиняется вашим командам. Смотрите игровую
себе, заклинание может исходить от вас или вашего
статистику этого существа в блоке характеристик "Дух
духа лесного огня.
лесного огня", который использует ваш бонус умения в
нескольких местах. Вы определяете внешний вид духа.
ПРИЖИГАЮЩЕЕ ПЛАМЯ
Некоторые духи принимают форму гуманоидной
Особенность Круга лесного огня 10-го уровня
фигуры, состоящей из узловатых ветвей, покрытых
пламенем, в то время как другие выглядят как звери,
Вы получаете способность превращать смерть в
охваченные огнем.
волшебное пламя, которое может исцелять или сжигать.
Когда маленькое или большее существо умирает на
ДУХ ДИКОГО ОГНЯ расстоянии 30 футов от вас или вашего огненного духа,
Маленький элементаль
безобидное призрачное пламя возникает в
Класс Брони 1 3 (естественная броня) пространстве мертвого существа и мигает там в течение
Хиты 5 + 5 * ур. вашего друида 1 минуты. Когда существо, которое вы видите, входит в
Скорость 30 фт., Полет 30 фт. (парение)
это пространство, вы можете своей реакцией погасить
там призрачное пламя и либо вылечить это существо,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР либо нанести ему урон от огня. Исцеление или урон
1 0 (+O) 1 4 (+2) 14 (+2) 13 (+l ) 15 (+2) 1 1 (+0) равны 2d10 + ваш модификатор Мудрости. Вы можете
Иммунитет к урону: огонь использовать эту реакцию количество раз, равное
Иммунитет к состоянию очарованный, испуганный, вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все
схваченый, сбит с ног, опутанный израсходованные использования, когда заканчиваете
Чувства темновидение 60 фт. длительный отдых.
Пассивная внимательность 1 2
Языки понимает языки, на которых вы говорите
Испытание - Бонус мастерства равен вашему бонусу ПЛАМЕННОЕ ВОЗРОЖДЕНИЕ
Особенность Круга лесного огня 14-го уровня
ДЕЙСТВИЕ
Семя пламени. Дальнобойная атака оружием: ваш Связь с вашим огненным духом может спасти вас от
модификатор атаки заклинанием для попадания, смерти. Если дух находится в пределах 120 футов от вас,
дальность 60 футов, одна цель, которую вы видите. когда ваши хиты уменьшены до 0, вы можете заставить
·

Попадание: ld6 + PB огненный урон.


Огненная телепортация. Дух и каждое желающее
дух упасть до 0 хитов. Затем вы восстанавливаете
существо по вашему выбору в пределах 5 футов от половину своих хитов и сразу же поднимаетесь на ноги.
него телепортируются на расстояние до 15 футов в Как только вы воспользуетесь этой функцией, вы не
незанятые места, которые вы можете видеть. Затем
каждое существо в пределах 5 футов от пространства, сможете использовать ее снова, пока не закончите
которое оставил дух, должно преуспеть в спасброске продолжительный отдых.
Ловкости против DC вашего спасброска от
заклинаний, иначе получит урон огнем ld6 + PB.

40 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
БОЙ ВСЛЕПУЮ
У вас есть слепое зрение на расстоянии 10 футов. В
этом диапазоне вы можете эффективно видеть все,
I что не находится за полным укрытием, даже если вы
ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы
можете видеть невидимое существо в пределах этого
диапазона, если оно не скроется от вас успешно.

ВОИН ПЕРЕХВАТ
В этом разделе класс воина получает новые функции и Когда существо, которое вы видите, поражает цель в
подклассы. пределах 5 футов от вас атакой, вы можете
использовать свою реакцию, чтобы уменьшить
ФУНКЦИИ КЛАССА получаемый целью урон на ld10 + ваш бонус
Вы получаете характеристики класса из Руководства мастерства (минимум до 0 повреждений). Чтобы
игрока, когда достигаете определенных уровней в использовать эту реакцию, вы должны вооружиться
своем классе. Этот раздел предлагает щитом, простым или боевым оружием.
дополнительные возможности, которые вы можете
получить как воин. В отличие от функций в ПРЕВОСХОДНАЯ ТЕХНИКА
Руководстве игрока, здесь вы не получаете Вы изучаете один маневр по своему выбору из тех, что
возможности автоматически. Консультируясь со доступны архетипу Боевой мастер. Если
своим DM, вы решаете, получать ли функцию в используемый вами маневр требует, чтобы ваша цель
этом разделе, если вы соответствуете требованиям совершила спасбросок для противостоягния
уровня, указанным в описании функции. эффектам маневра, сл. спасброска будет равна 8 + ваш
бонус мастерства + ваш модификатор Силы или
Ловкости (на ваш выбор). Вы получаете один кубик
ВАРИАНТЫ БОЕВОГО СТИЛЯ превосходства, то есть d6 (этот кубик добавляется к
любым кубикам превосходства, которые у вас есть из
Особенность воина 1-го уровня другого источника). Этот кубик используется для
ваших маневров. Вы восстанавливаете
Когда вы выбираете боевой стиль, следующие израсходованные кубики превосходства, когда
стили добавляются в ваш список опций. заканчиваете короткий или длительный отдых.

спарринг молодого воина


с инструктором
СРАЖЕНИЕ МЕТАТЕЛЬНЫМ ОРУЖИЕМ ОБХВАТ
Вы можете метать оружие, которое имеет свойство
метания, как часть атаки, которую вы совершаете этим Когда существо, которое вы видите, движется в зону
оружием. досягаемости вашего оружия ближнего боя, вы можете
Вдобавок, когда вы наносите дальний удар с использовать свою реакцию, чтобы потратить один
использованием метательного оружия, вы получаете кубик превосходства и нанести одну атаку против
бонус +2 к броску урона. существа, используя это оружие. Если атака попадает,
добавьте кубик превосходства к броску урона оружия.
БЕЗОРУЖНЫЙ БОЙ
Ваши невооруженные удары могут нанести дробящий КОМАНДИРСКОЕ ПРИСУТСТВИЕ
урон, равный 1d6 + ваш модификатор силы при ударе.
Когда вы делаете проверку Харизмы (Запугивание),
Если вы совершаете атаку не держа в руках оружие или
Харизмы (Выступление) или Харизмы (Убеждение),
щит, то урон d6 становится d8.
вы можете потратить один кубик превосходства и
В начале каждого вашего хода вы можете нанести
добавить кубик превосходства к проверке
дробящий урон 1d4 одному существу, схваченному
способности.
вами.
ЗАХВАТЫВАЮЩИЙ УДАР
БОЕВАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ Сразу после того, как вы поразили существо
Особенность воина 4-го уровня рукопашной атакой в свой ход, вы можете потратить
один кубик превосходства и затем попытаться схватить
Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом цель бонусным действием ( правила борьбы см. В
классе, дающего возможность улучшить показатель Руководстве игрока ). Добавьте кубик превосходства к
способностей, вы можете сделать одно из следующих вашей проверке Силы (Атлетика).
действий по мере того, как вы меняете фокус своей
боевой практики:
• Замените привычный боевой стиль другим боевым Q
Б u1cK
ЫСТРЫЙ БРОСОК
стилем, доступным бойцам. В качестве бонусного действия вы можете потратить
Если вы знаете какие-либо маневры из архетипа один кубик превосходства и совершить дальнобойную
Боевого Мастера, вы можете заменить один атаку оружием с метательным свойством. Вы можете
известный вам маневр другим. вытягивать оружие как часть этой атаки. Если вы
попали, добавьте кубик превосходства к броску урона
ПРИЕМЫ оружия.
ТАКТИЧЕСКАЯ ОЦЕНКА
Если у вас есть доступ к маневрам, следующие
маневры добавляются в список доступных вам опций. Когда вы делаете проверку Интеллекта (Анализ),
Маневры доступны мастерам битв, но также и Интеллекта (История) или Мудрость
персонажам, обладающим особыми навыками, такими (Проницательность), вы можете потратить один
как боевой стиль Превосходный боец, Техничный кубик превосходства и добавить выпавшее число к
боец или черту Боевой Адепт.
проверке способности.

ЗАСАДА БОЕВОЙ АРХЕТИП


Когда вы совершаете проверку Ловкости На 3-м уровне воин получает особенность Боевого
(Скрытности) или бросок инициативы, вы можете архетипа, которая предлагает вам выбор подкласса.
потратить один кубик превосходства и добавить Когда вы делаете этот выбор, вам доступны следующие
кубик к броску, при условии, что вы не варианты: Пси-воин и Рунический рыцарь.
недееспособны.
ПСИ-ВОИН
НАЖИВКА И РАЗМЕН
Когда вы в свой ход находитесь в пределах 5 Мозг важнее мускулов? Разум важнее предметов?
футов от существа, вы можете потратить один Эти хитрые воины правильно отвечают: «Почему
кубик превосходства и поменяться местами с этим не оба»?
существом, при условии, что вы потратите не менее ТАША
5 футов на перемещение, при этом существо
согласно и не лишено дееспособности. Это Пробудившийся для внутренней псионической силы,
пси-воин - это боец, который увеличивает свою
движение не провоцирует атак при возможности.
физическую мощь с помощью пси-наполненных
Бросьте кубик превосходства. До начала вашего
ударов оружием, телекинетических ударов и барьеров
следующего хода вы или другое существо (по
ментальной силы. Многие гитьянки тренируются,
вашему выбору) получаете бонус к КД, равный чтобы стать такими воинами, как и некоторые из
выпавшему числу. наиболее дисциплинированных высших эльфов. В
мире Эберрона многие молодые калаштары мечтают
стать пси-воинами.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


42
Как пси-воин, вы могли отточить свои псионические
способности с помощью соло-дисциплины,
разблокировать их под опекой мастера или
усовершенствовать их в академии, посвященной
использованию силы разума как оружия и щита.

ПСИОНИЧЕСКАЯ СИЛА
Особенность пси-воина 3-го уровня
Вы несете в себе источник псионической энергии.
Эта энергия представлена вашими кубиками
Псионической Энергии, каждый из которых имеет
размер d6. У вас есть количество этих кубиков, равное
удвоенному вашему бонусу мастерства, и они
подпитывают ваши разл ичные псионические
способности, которые подробно описаны ниже.
Некоторые из ваших способностей расходуют кубик
Псионической энергии, который они используют, как
указано в описании способности, и вы не можете
использовать силу, если она требует, чтобы вы
использовали кубик, когда все ваши кубики
израсходованы. Вы восстанавливаете все свои
израсходованные кубики Псионической энергии, когда
заканчиваете длительный отдых. Кроме того, бонусным
действием вы можете восстановить один
израсходованный кубик псионической энергии, но вы
не сможете сделать это снова, пока не закончите
короткий или длительный отдых.
Когда вы достигаете определенных уровней в этом
классе, размер ваших кубиков Псионической энергии
увеличивается: на 5-м уровне (d8), 11-м уровне (d10) и
17-м уровне (d l2).
Указанные ниже силы используют ваши кубики
псионической энергии. ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКИЙ АДЕПТ
Защитное поле. Когда вы или другое существо,
Особенность пси-воина 7-го уровня
которое вы видите в пределах 30 футов от вас,
получаете урон, вы можете использовать свою Вы освоили новые способы использования своих
реакцию, чтобы потратить один кубик Псионической телекинетических способностей, подробно описанные
энергии, бросить кубик и уменьшить получаемый урон ниже.
на выпавшее число плюс ваш модификатор интеллекта Пси-прыжок. В качестве бонусного действия вы
(минимальное снижение на 1), когда вы создаете можете двигать своим телом с помощью мысли. Вы
кратковременный щит телекинетической силы. получаете скорость полета, равную удвоенной скорости
Псионический удар. Вы можете управлять своим ходьбы, до конца текущего хода. Выполнив это
оружием псионической силой. Один раз в каждый свой бонусное действие, вы не сможете сделать это снова,
ход, сразу после того, как вы поразили цель в пределах пока не закончите короткий или длительный отдых,
30 футов от вас атакой и нанесли ей урон оружием, вы если только вы не потратите кубик Псионической
можете потратить один кубик Псионической энергии, энергии, чтобы снова его выполнить.
бросив его и нанеся силовой урон цели, равный Телекинетическая тяга. Когда вы наносите урон
выпавшему числу плюс ваш модификатор интеллекта. цели своим Псионическим ударом, вы можете
Телекинетическое движение. Вы можете заставить цель совершить спасбросок Силы против
перемещать объект или существо мысленно. В качестве сложности, равного 8 + ваш бонус мастерства + ваш
действия вы нацеливаетесь на один свободный объект модификатор Интеллекта. Если спасбросок не удается,
Большого или меньшего размера или на одно вы можете сбить цель с ног или переместить ее на 10
желающее существо, кроме вас самих. Если вы видите футов в любом направлении по горизонтали.
цель, а она находится в пределах 30 футов от вас, вы
можете переместить ее на 30 футов в свободное место, ЗАЩИЩЕННЫЙ РАЗУМ
которое вы видите. Кроме того, если это крошечный Особенность пси-воина 10-го уровня
объект, вы можете переместить его в руку или из нее. В Псионическая энергия, текущая через вас, укрепила
любом случае вы можете перемещать цель по ваш разум. У вас есть сопротивление психическому
горизонтали, вертикали или по обоим направлениям. урону. Более того, если вы начинаете свой ход
Выполнив это действие, вы не сможете сделать это очарованными или напуганными, вы можете потратить
снова, пока не закончите короткий или длительный кубик Псионической энергии и прекратить все
отдых, если только вы не потратите кубик эффекты на себя, подвергающие вас этим условиям.
Псионической энергии, чтобы повторить его снова.
ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 43
ОПЛОТ СИЛЫ другую из этой таблицы. Когда вы достигнете
Особенность Пси-воина 15-го уровня определенных уровней в этом классе, вы изучите
дополнительные руны, как показано в таблице ниже:
Вы можете защитить себя и других телекинетической
силой. В качестве бонусного действия вы можете ИЗВЕСТНЫЕ РУНЫ
выбрать существа, включая вас, которых вы можете Уровень Кол-во рун
видеть в пределах 30 футов от вас, до · числа существ,
равных вашему модификатору Интеллекта (минимум 3 2
одно существо). Каждое из выбранных существ 3
7
защищено половиной укрытия в течение 1 минуты или
10 44
до тех пор, пока вы не выйдете из строя.
Выполнив это бонусное действие, вы не сможете 5
15
сделать это снова, пока не закончите длительный
отдых, если только вы не потратите кубик Каждый раз, когда вы заканчиваете длительный
Псионической энергии, чтобы снова его взять. отдых, вы можете прикоснуться к количеству
предметов, равному количеству рун, которое вы знаете,
ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКИЙ МАСТЕР и начертите разные руны на каждом из предметов.
Особенность Пси-воина 18-го уровня Чтобы нарисовать руну, объект должен быть оружием,
Вашему умению перемещать существ и предметы не доспехами, щитом, ювелирным украшением или чем-то
сравнится никто. Вы можете скастовать заклинание еще, что вы можете носить или держать в руке. Ваша
телекинеза, не требуя компонентов, и ваша способность руна остается на объекте до тех пор, пока вы не
для заклинания - Интеллект. В каждый свой ход, когда вы закончите длительный отдых, а объект может
концентрируетесь на заклинании, когда вы его содержать только одну из ваших рун за раз.
использовали, вы можете бонусным действием Когда вы выучите руну, вам станут доступны
совершить одну атаку оружием.
следующие руны. Если для руны требуется уровень, вы
После того, как вы произнесете заклинание с этой
должны быть как минимум этого уровня в этом классе
функцией, вы не сможете сделать это снова, пока не
чтобы выучить руну. Если руна требует спасброска, СЛ.
закончите длительный отдых, если только вы не
вашего спасброска рунической магии равна 8 + ваш
потратите кубик Псионической энергии для повтора
бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.
РУНИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ Облачная руна. Эта руна имитирует обманчивую
магию, которую используют некоторые облачные
Вы изучаете древнее искусство и рисуете руны. Это гиганты. Когда вы носите предмет с надписью этой
нормально, если вы просто хотите быть ведьмой! руны, у вас есть преимущество по проверкам Ловкости
,
(Ловкость рук) и Харизмы (Обман).
ТАША Вдобавок, когда вы или существо, которое вы видите
в пределах 30 футов от вас, поражены броском атаки,
Рунные рыцари усиливают свое боевое мастерство, вы можете использовать свою реакцию, чтобы вызвать
используя сверхъестественную силу рун - древнюю руну и выбрать другое существо в пределах 30 футов от
практику, восходящую к великанам. Вырезки рун вас, кроме атакующего. Выбранное существо
можно найти среди любого семейства гигантов, и вы, становится целью атаки, используя тот же бросок. Эта
вероятно, узнали свои методы из первых рук или из магия может передавать эффекты атаки независимо от
вторых рук у такого мистического мастера. Нашли ли дальности атаки. После того, как вы призовете эту руну,
вы работу гиганта, вырезанную на холме или в пещере, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите
узнали о рунах от мудреца или встретили гиганта короткий или длительный отдых.
лично, вы изучали мастерство гиганта и научились Руна Огня. Магия этой руны отражает мастерство
применять магические руны, чтобы усилить ваше великих кузнецов. При ношении предмета с надписью
снаряжение. этой руны ваш бонус умения удваивается за любую
проверку вашей способности, в которой используется
БОНУСНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ваше умение обращаться с инструментом.
Особенность Рунического Рыцаря 3- го уровня Вдобавок, когда вы поражаете существо атакой с
Вы приобретаете навыки обращения с кузнечными помощью оружия, вы можете вызвать руну, чтобы
инструментами и учитесь говорить, читать и писать призвать огненные оковы: цель получает
на Гигантском. дополнительный урон огнем 2d6 и должна преуспеть в
спасброске Силы, иначе ее можно удерживать на 1
РУННЫЙ РЕЗЧИК минуту. Сдерживаемая оковами, цель получает урон
Особенность Рунического Рыцаря 3- го уровня огнем 2d6 в начале каждого своего хода. Цель может
повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
Вы можете использовать магические руны для
снимая оковы при успехе. После того, как вы призовете
улучшения своего снаряжения. Вы изучаете две руны эту руну, вы не сможете сделать это снова, пока не
по своему выбору из числа описанных ниже рун, и закончите короткий или длительный отдых.
каждый раз, когда вы повышаете уровень в этом
классе, вы можете заменить одну известную руну на

44
Г Л А В А 1I В А Р И А Н Т Ы П Е Р С О Н А Ж А
Руна Льда. Магия этой руны пробуждает мощь тех,
кто выживает в зимней пустыне, например, морозных
великанов. Когда вы носите предмет, начертанный
этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки
•i ••
Мудрости (Уход за животными) и Харизмы •, .
(Запугивание).
Кроме того, вы можете активировать руну бонусным
действием, чтобы повысить свою стойкость. На 10
минут вы получаете бонус +2 ко всем проверкам
способностей и спасброскам, использующих Силу или
Телосложение. После того, как вы призовете эту руну,
вы не сможете сделать это снова, пока не закончите
короткий или долгий отдых.
Каменная руна. Магия этой руны направляет
рассудительность, присущую каменным гигантам.
Когда вы носите предмет, начертанный этой руной, вы
совершаете с преимуществом проверки Мудрости
(Проницательность) и имеете темное зрение на
расстояние до 120 футов.
Вдобавок, когда существо, которое вы видите,
заканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас, вы
можете использовать свою реакцию, чтобы вызвать
руну и заставить существо совершить спасбросок
Мудрости. Если спасбросок не удался, существо
очаровано вами на 1 минуту. Очарованное таким
образом существо имеет скорость
0 и теряет дееспособность, впадая в мечтательный
ступор. Существо повторяет спасбросок в конце
каждого своего хода, оканчивая эффект при успехе.
ОРК РУНИЧЕСКИЙ
После того, как вы призовете эту руну, вы не сможете РЫЦАРЬ
сделать это снова, пока не закончите короткий или
длительный отдых.
Руна холма (7 уровень и выше). Магия этой
руны дарует стойкость, напоминающую холмового МОЩЬ ГИГАНТА
великана. Когда вы носите предмет с этой руной, вы Особенность Рунического Рыцаря 3- го уровня
совершаете с преимуществом спасброски от
отравления и имеете сопротивление урону от яда. Вы узнали, как проникнуться мощью гигантов. В
Кроме того, вы можете вызвать руну в качестве качестве бонусного действия вы волшебным образом
бонусного действия, получая сопротивление получаете следующие преимущества, которые длятся 1
дробящему, колющему и рубящему урону на 1 минуту. минуту:
После того, как вы призовете эту руну, вы не сможете • Если вы меньше Большого, вы становитесь
сделать это снова, пока не закончите короткий или Большим вместе со всем, что на вас надето. Если
долгий отдых. вам не хватает места, чтобы стать Большим, ваш
Руна Бури (7-й уровень и выше). Используя эту размер не изменится.
руну, вы можете заглянуть в будущее, как провидец •Вы совершаете с преимуществом проверки
штормового великана. Когда вы носите предмет, Силы и спасброски Силы.
начертанный этой руной, вы совершаете с •
В каждый ваш ход одна из ваших атак оружием или
преимуществом проверки Интеллекта (Магии), и вас безоружный удар может нанести дополнительный
невозможно застать врасплох, пока не выйдете из урон 1d6 цели при попадании.
строя. Вы можете использовать эту функцию количество
Кроме того, вы можете активировать руну бонусным раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
действием, чтобы войти в пророческое состояние на 1 восстанавливаете все израсходованные ее
минуту или до тех пор, пока вы не выйдете из строя. использования, когда закончите длительный отдых.
Пока состояние не закончится, когда вы или другое РУНИЧЕСКИЙ ЩИТ
существо, которое вы видите в пределах 60 футов от Особенность Рунического Рыцаря 7-го уровня
вас, делаете бросок атаки, спасбросок или проверку Вы учитесь использовать свою руническую магию для
способности, вы можете использовать свою реакцию, защиты своих союзников. Когда другое существо,
чтобы сделать бросок с преимуществом или помехой. которое вы видите в пределах 60 футов от вас,
После того, как вы призовете эту руну, вы не сможете поражено броском атаки, вы можете своей реакцией
сделать это снова, пока не закончите короткий или заставить атакующего перебросить атаку и
длительный отдых. использовать новый бросок.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 45


Вы можете использовать эту функцию количество ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы -------

Боевой стиль: Перехват*, Защита


восстанавливаете все израсходованные использования,
Приемы: Наживка и Размен*, Обезоруживающая
когда заканчиваете длительный отдых.
Атака, Провоцирующая Атака, Захватывающий Удар*
РОСТ ВЕЛИКАНА Черты Бдительный, Наблюдательный, Страж,
Особенность Рунического Рыцаря 10- го уровня Стойкий
Магия ваших рун навсегда изменяет вас. Когда вы Любовь, деньги или какие-то другие обязательства
получите эту особенность, бросьте 3d4. Ваш рост побуждают вас поставить собственное тело между
увеличивается на количество дюймов, равное выпавшему врагом и тем, кого вы поклялись защищать. Вы
кубику. Более того, дополнительный урон, который вы отточили способность обнаруживать потенциальные
наносите с помощью способности "МОЩЬ ГИГАНТА", угрозы и видеть своего подопечного в опасных
увеличивается до ld8. ситуациях.
МАСТЕР РУН ДРАЧУН
Особенность Рунического Рыцаря 15- го уровня Боевой стиль: Слепой бой,* Двуручный бой,
Вы можете вызвать каждую руну, которую вы знаете Безоружный бой*
с помощью функции "Резчика рун", дважды, а не Приемы: Засада,* Обезоруживающая атака, Атака с
один раз, и вы восстанавливаете все потраченные Финтом, Толкающая атака, Опрокидывающая атака
использования, когда заканчиваете короткий или Черты: Атлетичный, Крепкий, Борец, Мастер щитов,
длительный отдых. Барный Драчун, Стойкий
РУНИЧЕСКИЙ ДЖАГЕРНАУТ Когда бутылки начинают биться, а стулья летать, вы в
Особенность Рунического Рыцаря 18-го уровня своей стихии. Вы любите хорошее оружие и наверняка
видели свою долю. У вас может быть или нет
Вы узнаете, как усилить трансформацию с помощью
формальное обучение, и хотя другие могут называть
рун. В результате дополнительный урон, который вы
вас грязным борцом, вы все еще живы.
наносите с помощью функции "МОЩЬ ГИГАНТА",
увеличивается до ld10. Более того, когда вы используете
эту функцию, ваш размер может увеличиться до ДУЭЛЯНТ
огромного, и, пока вы этого размера, ваш радиус
Боевой стиль: Дуэлянт, Двуручный бой
действия увеличивается на 5 футов.
Приемы: Активное Уклонение, Атака с Финтом,
Атака с выпадом, Парирование, Точная Атака,
СТИЛЬ МАСТЕРА БОЕВЫХ ИСКУССТВ
Ответный удар
Вариант боевого мастера в Руководстве игрока, Черты: Оборонительный Дуэлянт, Использование Двух
боевой мастер демонстрирует, насколько Оружий, Внимательный. Дикий атакующий, Мастер
универсальным может быть боец. Набор маневров, оружия
которые вы выбираете, в сочетании с боевым стилем и
умениями, позволяет вам создавать широкий спектр Вы относитесь к дуэли как к гордой традиции,
бойцов, каждый со своим вкусом и стилем игры. Ниже проверке навыков и смекалки, которая приносит честь
приведены рекомендации о том, как вы можете создать тем, кто может победить врага, уважая искусство. Ваш
Боевого Мастера, отражающего различные типы поиск улучшений - это всепоглощающая страсть, и вы
воинов. Каждая из этих сборок содержит предлагаемые опираетесь на опыт мастеров, которые были до вас,
стили боя, маневры и умения. Эти предложения взяты работая над совершенствованием своей формы.
из Руководства игрока, за исключением тех, за ГЛАДИАТОР
которыми стоит звездочка, которая указывает на Боевой стиль: Защита, Двуручный бой
вариант, представленный в этой книге. Приемы: Провоцирующая Атака, Атака с Угрозой
Широкая Атака, Опрокидывающая Атака
ЛУЧНИК Черты: Атлетичный, Заряжающий, Использование
Боевой Стиль: Лучник Двух Оружий, Крепкий, Борец, Дикий атакующий,
Приемы: Обезоруживающий удар, Отвлекающий удар, Стойкий, Мастер оружия
Точная атака Вы боролись развлечь толпу, будь то спорт или
Черты: Меткий Стрелок наказание. Попутно вы научились использовать все
виды оружия для борьбы с самыми разными
Вы предпочитаете сражаться со своими врагами
противниками. Вы практичны, но в то же время
издалека, полагаясь на хорошо поставленную стрелу,
театральны, и вы знаете, как использовать страх как
копье или метательную пулю, чтобы закончить бой эффективное средство в драке.
без ответа. Вы полагаетесь на точность и, вероятно,
придерживаетесь аксиомы о том, что «живущие
мечом умирают от лука».

46
ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ГОПЛИТ
Боевой стиль: Защита, Метательное оружие*
Приемы: Обхват*, Атака с выпадом, Парирование
Точная атака
Черты: Атлетичный, Борец, Мастер древкового
оружия, Страж, Мастер щитов
С копьем и щитом вы идете по стопам героев прошлых
веков. Вы полагаетесь на дисциплину и атлетизм,
чтобы преодолеть невероятные трудности. Независимо
от того, сражаетесь ли вы в рядах вместе со своими
товарищами или сражаетесь в одиночку, вы справитесь
с этой задачей.
КОВАЛЕРИСТ
Боевой стиль: Дуэлянт
Приемы: Атака с выпадом, Атака с угрозой, Точная
атака, Отталкивающая атака
Черты: Мастер тяжелой брони, Верховой боец,
Дикий атакующий
Когда вызывается кавалерия, это значит вызвали вас.
Вы выезжаете, чтобы поприветствовать врага острием
оружия. Когда вы заряжаетесь, земля дрожит, и только
самые сильные удары могут вас удержать.

НАЕЗДНИК
Боевой стиль: Лучник
Приемы: Засада*, Отвлекающий удар, Провоцирующая
УДАРНЫЙ СОЛДАТ
атака, Точная атака, Быстрый бросок*
Черты: Бдительность, Мастер арбалета, Верховой
боец, Внимательный, Меткий стрелок
Вы найдете свободу в седле своего скакуна. Тонкость не в твоем стиле. Вы обучены вступать в бой,
Опрометчивый бросок в бой - тупой инструмент для прорываясь через вражеские линии и быстро оказывая
болванов. Вы предпочитаете мобильность и дальность, огромное давление. Те, кто игнорирует вас в бою,
выбирая выгодные позиции, которые позволяют вам делают это на свой страх и риск.
бороться с противниками на полном скаку, уклоняясь
от самых опасных угроз. ЗАСТРЕЛЬЩИК

Боевой стиль: Лучник, Метательное оружие*


БОРЕЦ Приемы: Засада*, Наживка и размен,* Отвлекающий
удар, Быстрый бросок*
Боевой стиль: Безоружная атака*
Черты: Бдительный, Использование Двух Оружий,
Приемы: Обезоруживающая атака, Активное
Подвижный, Проныра
уклонение, Захватывающий удар*, Атака с угрозой,
Отталкивающая атака, Ответная атака, Вы процветаете в хаосе битв. Вы используете свою
Опрокидывающая атака мобильность и универсальность в бою, чтобы смягчить
Черты: Атлетичный. Стойкий, Борец, Дикий противников и разрушить их строй. План врага редко
атакующий, Барный драчун переживает контакт с вами.
Там, где другие полагаются на сталь, у вас кулаки.
СТРАТЕГ
Будь то обучение или опыт, вы разработали Боевой стиль: Защита
превосходную технику, которая может помочь вам Приемы: Командирский удар, Командирское
победить врага в рукопашном бою. присутствие,* Атака с маневром, Сплочение,
УДАРНЫЙ СОЛДАТ Тактическая оценка*
Боевой стиль: Сражение большим оружием Черты: Воодушевляющий лидер, Острый ум,
Приемы: Атака с угрозой, Отталкивающая атака, Языковед
Широкая атака Для вас битвы разворачиваются как шахматы. Вы
Черты: Заряжающий, Мастер большого оружия, понимаете, что сила и скорость важны в бою, но также
Тяжелый, Мастер доспехов нужны интеллект и опыт, чтобы знать, как лучше всего
их применять.

C H A PT E R 1 I C H A RACT E R O PT IO N S 47
СПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Особенность монаха 2-го уровня
j Вы тренируетесь использовать в качестве монашеского
оружия различное оружие, а не только простое
холодное оружие и короткие мечи. Каждый раз, когда
вы заканчиваете короткий или длительный отдых, вы
можете коснуться одного оружия, сфокусировать на
МОНАХ нем свою ки, а затем считать это оружие оружием
Класс монаха получает новые функции и монаха, пока вы снова не воспользуетесь этой
подклассы. в этой секции. функцией.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ • Выбранное оружие должно соответствовать этим
критериям:
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА •
Оружие должно быть простым или боевым.
Вы получаете характеристики класса из Руководства
Вы должны хорошо владеть этим.
игрока, когда достигаете определенных уровней в
своем классе. Этот раздел предлагает дополнительные ШКВАЛ УДАРОВ
возможности, которые вы можете получить как монах. Особенность монаха 3-го уровня
В отличие от функций в Руководстве игрока, вы не Если вы потратите 1 очко ци или более как часть
получаете возможности здесь автоматически.
своего действия в свой ход, вы можете совершить
Консультируясь со своим DM, вы решаете, получать ли
одну атаку безоружным ударом или оружием
функцию в этом разделе, если вы соответствуете
требованиям уровня, указанным в описании функции. монаха в качестве бонусного действия до конца
Эти функции можно выбирать отдельно друг от друга; хода.
вы можете использовать некоторые, все или ни одного
из них.

Монах орк четырех стихий


совершил шквал ударов
БЫСТРОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ
Особенность монаха 4-го уровня
Действием вы можете потратить 2 очка ци и
бросить кубик боевых искусств. Вы
восстанавливаете количество очков жизни, равное
выпавшему количеству плюс ваш бонус мастерства.

СФОКУСИРОВАННАЯ ЦЕЛЬ
Особенность монаха 5-го уровня
Когда вы промахиваетесь с помощью броска
атаки, вы можете потратить от 1 до 3 очков Ци,
чтобы увеличить свой бросок атаки на 2 за
каждое из этих потраченных очков Ци,
потенциально превращая промах в попадание.
МОНАСТЫЕ ТРАДИЦИИ
На 3-м уровне монах получает особенность
Монашеской традиции, которая предлагает вам
выбор подкласса. Когда вы делаете этот выбор, вам
доступны следующие варианты: Путь Милосердия
или Путь Астрала.

ПУТЬ МИЛОСЕРДИЯ Лесной ЭЛЬФ


Монах Милосердия

Чумной доктор - некоторые образы никогда не •

выходят из моды Таша

Монахи Пути Милосердия учатся манипулировать


жизненной силой других, чтобы помочь нуждающимся.
Бродят врачи к бедным и больным. Однако тем, кому Маска Милосердия
они не могут помочь, они приносят быстрый конец в d6 Маска
качестве акта милосердия. Ворон
Те, кто следуют Пути Милосердия, могут быть
2 Безликая
членами религиозного ордена, помогая нуждающимся
и делая мрачный выбор, основанный на реальности, а 3 Плачущее лицо
не на идеализме. Некоторые могут быть лекарями с 4 Смеющийся лик
мягким голосом, любимыми их общинами, в то время 5 Череп
как другие могут быть замаскированными носителями
6 Бабочка
жутких милостей.
Ходящие по этому пути обычно надевают мантии с
глубокими капюшонами и часто закрывают лица РУКА ИСЦЕЛЕНИЯ
масками, представляя себя безликими носителями Особенность 3-го уровня "Путь милосердия"
жизни и смерти.
Ваше мистическое прикосновение может залечить
ИСПОЛНЕНИЯ МИЛОСЕРДИЯ раны. Вы можете действием потратить 1 очко ци,
Особенность 3-го уровня "Путь милосердия" чтобы коснуться существа и восстановить количество
Вы приобретаете навыки проницательности и хитов, равное броску вашего кубика боевых искусств
медицины, а также приобретаете навыки работы с + модификатору мудрости.
набором травника. Когда вы используете «Шквал ударов», вы можете
Вы также получаете специальную маску, которую заменить один из невооруженных ударов с помощью
часто носите при использовании функций этого этой функции, не тратя очко ци на исцеление.
подкласса. Вы определяете его внешний вид или
генерируете случайным образом, прокручивая таблицу
"Маска милосердия».

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 49


РУКА БОЛИ ПУТЬ АСТРАЛЬНОГО Я"
Особенность 3- го уровня "Пути милосердия"
Вы используете свою ци для нанесения ран. Когда вы
поражаете существо невооруженным ударом, вы Примечание для себя: создайте заклинание,
можете потратить 1 почко ци, чтобы нанести которое позволит вам бить людей своим
дополнительный некротический урон, равный одному призраком. Таша
броску вашего кубика боевых искусств + модификатора
мудрости. Вы можете использовать эту функцию
только один раз за ход. Монах, который следует Пути Астрального Я, считает, что
его тело - иллюзия. Они видят свою ци как представление
ПРИКОСНОВЕНИЕ ЛЕКАРЯ
своей истинной формы, астрального «я». Это астральное
Особенность 6- го уровня "Пути милосердия"
«я» обладает способностью быть силой порядка или
Вы можете управлять еще более сильными лекарствами беспорядка, причем некоторые монастыри обучают
одним касанием, а если чувствуете в этом студентов использовать свою силу для защиты слабых, а
необходимость, можете использовать свои знания, другие наставляют стремящихся, как проявлять свое
чтобы причинить вред. истинное «я» в служении могуществам.
Когда вы используете "Руку Исцеления" на существе,
вы также можете положить конец одной болезни или ОРУЖИЕ АСТРАЛЬНОГО Я
одному из следующих состояний, влияющих на Особенность 3- го уровня Пути Астрального Я
существо: ослеплен, парализован, отравлен или Ваше владение ци позволяет вам вызвать часть
оглушен. своего астрального «я». В качестве бонусного действия
Когда вы используете "Руку Боли" на существе, вы вы можете потратить 1 очко ци, чтобы призвать руки
можете подвергнуть это существо состоянию своего астрального я. Когда вы это сделаете, каждое
отравления до конца вашего следующего хода. существо по вашему выбору, которое вы видите в
ШКВАЛ ИСЦЕЛЕНИЯ И БОЛИ пределах 10 футов от вас, должно преуспеть в
Особенность Пути Милосердия 11- го уровня спасброске Ловкости или получить силовой урон,
равный двум броскам вашего кубика Боевых искусств.
Теперь вы можете ощутить волну утешения и боли.
В течение 10 минут эти призрачные руки парят около
Теперь, когда вы используете «Шквал ударов», вы
ваших плеч или окружают ваши руки (на ваш выбор).
можете заменить каждый невооруженный удар своей
Вы определяете внешний вид оружия, и они быстро
«Рукой Исцеления», не тратя очки ци на исцеление.
исчезают, если вы выйдете из строя или умрете.
Кроме того, когда вы наносите безоружный удар с
Пока присутствуют спектральные руки, вы получаете
помощью Шквала ударов, вы можете использовать
следующие преимущества:
Руку Боли с этим ударом, не тратя очки ци на Руку
Боли. Вы по-прежнему можете использовать Руку Боли •Вы можете использовать модификатор Мудрости
только один раз за ход. вместо модификатора Силы при проведении
РУКА АБСОЛЮТНОЙ МИЛОСТИ проверок Силы и спасбросков Силы.
Особенность "Пути милосердия" 17-го уровня •Вы можете использовать призрачное
оружие, чтобы наносить удары без оружия.
Ваше владение жизненной энергией открывает дверь
Когда вы наносите безоружный удар руками в
к высшей милости. Вы можете действием коснуться •

свой ход, ваша досягаемость на 5 футов больше,


трупа существа, которое умерло в течение последних 24
чем обычно.
часов, и потратить 5 очков ци. Затем существо
возвращается к жизни, восстанавливая количество •Невооруженные удары, которые вы наносите
хитов, равное 4d 10 + ваш модификатор Мудрости. руками, могут использовать ваш модификатор
Если существо умерло, находясь в каком-либо из Мудрости вместо модификатора Силы или
следующих условий, оно оживает с удаленными им: Ловкости для бросков атаки и урона, и их тип
ослепленное, оглушенное, парализованное, отравленное урона - сила.
и оглушенное. ВЗГЛЯД АСТРАЛЬНОГО Я
Как только вы воспользуетесь этой функцией, вы не Особенность 6-го уровня Пути Астрального Я
сможете использовать ее снова, пока не закончите Вы можете вызвать облик своего астрального «я». В
длительный отдых. качестве бонусного действия или как часть бонусного
действия, которое вы выполняете для активации
«Оружия астрального я», вы можете потратить 1 очко
ци, чтобы призвать это лицо на 10 минут. Оно
исчезает, если вы выйдете из строя или умрете.
Призрачный облик закрывает ваше лицо, как шлем
или маска. Вы определяете его внешний вид.

ГЛАВА I I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА

50
Пока присутствует призрачный облик, вы ФОРМЫ ВАШЕГО АСТРАЛЬНОГО Я
получаете следующие преимущества: Астральное я - полупрозрачное воплощение души
Астральное зрение. В темноте вы можете монаха. В результате астральное «я» может
отражать аспекты фона, идеалов, недостатков и
нормально видеть, как магическое, так и
связей монаха, а астральное «я» не обязательно
немагическое, на расстоянии до 120 футов. выглядит как монах. Например, астральное «я»
Мудрость Духа. У вас есть преимущество долговязого человека может напоминать
по проверкам Мудрости (Проницательность) и минотавра, силу которого монах чувствует
внутри. Точно так же рудный монах может
Харизмы (Запугивание).
проявлять тонкие руки и тонкий облик,
Слово Духа. Когда вы говорите, вы можете олицетворяющий нежную красоту души руды.
направлять свои слова выбранному вами существу, Каждое астральное «я» уникально, и некоторые из
которое вы видите в пределах 60 футов от вас, монахов этой монашеской традиции известны
больше своим астральным «я», чем своим
благодаря чему только это существо может вас физическим обликом.
слышать. Как вариант, вы можете усилить свой Выбирая этот путь, учитывайте причуды, которые
голос, чтобы все существа в пределах 600 футов определите своего монаха. Вы чем-то одержимы?
могли вас слышать. Вы руководствуетесь справедливостью или
эгоистичным желанием? Любая из этих
мотиваций может проявиться в форме вашего
ТЕЛО АСТРАЛЬНОГО Я
астрального «я».
Особенность 11- го уровня Пути Астрального Я
Когда у вас вызваны и ваши астральные руки, и лицо, Доспехи духа. Вы получаете бонус +2 к КД.
вы можете вызвать появление тела вашего астрального Астральный обстрел. Каждый раз, когда вы
я (никаких действий не требуется). Это призрачное используете дополнительную атаку, вы можете
тело покрывает вашу физическую форму, как доспехи, вместо этого атаковать три раза, если все атаки
соединяясь с руками и лицом. Вы определяете его выполняются вашими астральными руками.
внешний вид.
Пока присутствует призрачное тело, вы получаете
следующие преимущества.
Отклонение энергии. Когда вы получаете урон
кислотой, холодом, огнем, силой, молнией или громом,
вы можете использовать свою реакцию, чтобы отразить
его. Когда вы это сделаете, получаемый вами урон
уменьшается на ld10 + ваш модификатор мудрости
(минимальное уменьшение на 1).
Усиленное оружие. Один раз в каждый свой ход,
поражая цель Оружием Астрального "Я", вы можете
нанести дополнительный урон,который равен вашему
кубику боевых искусств.
ПРОБУЖДЕННОЕ АСТРАЛЬНОЕ Я
Особенность 17-го уровня Пути Астрального Я

Ваша связь со своим астральным «я»


завершена, что позволяет вам полностью
раскрыть его потенциал. В качестве
бонусного действия вы можете потратить 5
очков ци, чтобы призвать руки, лицо и тело
своего астрального я и разбудить его на 10
минут. Это пробуждение заканчивается
раньше, если вы выходите из строя или
умираете.
Когда ваше астральное «я» пробуждается,
вы получаете следующие преимущества:

ДРАКОНРОЖДЕННЫЙ
МОНАХ АСТРАЛЬНОГО Я

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 51
Список организован по уровню заклинания, а не по
уровню персонажа. Каждое заклинание находится в
Руководстве Игрока, если оно не отмечено звездочкой
(заклинание в главе 3). "Руководство обо всем"
Ксанатара также предлагает больше заклинаний.
2уровень 3 уровень
Нетленные останки Покров духа *
Молебен лечения
ПАЛАДИН Охраняющая связь S уровень
В этом разделе класс паладина получает новые Призыв небесного *
особенности и подклассы.
ВАРИАНТЫ БОЕВОГО СТИЛЯ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
Вы получаете характеристики класса из Руководства Особенность паладина 2-го уровня
игрока, когда достигаете определенных уровней в своем
классе. Этот раздел предлагает дополнительные Когда вы выбираете боевой стиль, следующие стили
возможности, которые вы можете получить как паладин. добавляются в ваш список опций.
В отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы не
БЛАГОСЛОВЕННЫЙ ВОИН
получаете возможности автоматически. Консультируясь
Вы изучаете два заговора по своему выбору из списка
со своим DM, вы решаете, получать ли функцию в этом
заклинаний жреца. Они считаются для вас
разделе, если вы соответствуете требованиям уровня,
заклинаниями паладина, а Харизма для них является
указанным в описании функции. Эти функции можно
вашей способностью колдовства. Каждый раз, когда вы
выбирать отдельно друг от друга; вы можете
получаете уровень в этом классе, вы можете заменить
использовать некоторые из них, все или ни одну из них.
одно из этих заклинаний другим из списка заклинаний
жреца.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПАЛАДИНА СЛЕПОЙ БОЙ
-----

У вас есть слепое зрение на расстоянии 10 футов. В


Особенность паладина 2-го уровня
этом диапазоне вы можете эффективно видеть все, что
Заклинания в следующем списке расширяют список не находится за полным укрытием, даже если вы
заклинаний паладина в Руководстве Игрока. ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы
можете видеть невидимое существо в пределах этого
диапазона, если оно не скроется от вас успешно.
Перехват
Когда существо, которое вы видите, поражает цель, кроме T1 E F L I N G

вас, в пределах 5 футов от вас атакой, вы можете PALA D I N O F G L O RY

использовать свою реакцию, чтобы уменьшить


получаемый целью урон на ld10 + ваш бонус мастерства
(минимум до 0 повреждений). Чтобы использовать эту
реакцию, вы должны вооружиться щитом, простым или
боевым оружием.
ЖГУТ БОЖЕСТВЕННОЙ СИЛЫ

Особенность паладина 3-го уровня


Вы можете потратить использование своего
Божественного канала чтобы подпитывать ваши
заклинания. В качестве бонусного действия вы касаетесь
своего святого символа, произносите молитву и
восстанавливаете одну израсходованную ячейку
заклинания, уровень которой не может превышать
половину вашего бонуса мастерства (с округлением в
большую сторону). Количество раз, которое вы можете
использовать эту функцию, зависит от уровня, которого
вы достигли в этом классе: 3-й уровень - один раз; 7
уровень, дважды; и 15 уровень - трижды. Вы
восстанавливаете все израсходованные использования,
когда заканчиваете длительный отдых.
БОЕВАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ
Особенность паладина 4-го уровня
Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе,
дающего возможность улучшить показатель
способностей, вы можете заменить известный вам
боевой стиль другим боевым стилем, доступным
паладинам. Эта замена означает смещение фокуса в
вашей боевой практике. Проблемы - это всего лишь испытания.
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА Столкнитесь с трудностями с мужеством и побудите
На 3 уровне паладин получает особенность Священной своих союзников встретиться с ними вместе с вами.
Клятвы, которая предлагает вам выбор подкласса. При Оттачивайте тело. Как необработанный камень,
этом выборе вам доступны следующие варианты: ваше тело нужно обрабатывать, чтобы реализовать его
Клятва славы и Клятва наблюдателей. потенциал.
Клятва Славы Дисциплинируйте душу. Вы должны стать
дисциплинированным, чтобы преодолеть внутренние
недостатки, которые угрожают омрачить славу вас и
ваших друзей.
Вы - победитель космической лотереи удач. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
Особенности Клятвы Славы 3-го уровня
О, и вы собираетесь рассказать об этом абсолютно
всем? Просто здорово. Вы получаете заклинания клятвы на уровнях
паладина, перечисленных в таблице заклинаний
Таша клятвы славы. См. Функцию класса Священной
Клятвы, чтобы узнать, как работают заклинания
Паладины, приносящие Клятву Славы, верят, что им и клятвы.
их товарищам суждено достичь славы благодаря ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ СЛАВЫ
подвигам. Они усердно тренируются и ободряют своих Уровень Заклинания
товарищей, чтобы быть готовыми, когда судьба зовет.
3 направленный снаряд, героизм
ПОСТУЛАТЫ СЛАВЫ увеличение характеристик, магическое оружие
5
Принципы Клятвы Славы побуждают паладина
9 скорость, защита от энергии
совершать героические действия, которые однажды
13 принуждение, свобода перемещения
могут засиять в легендах. Действия над словами.
Стремитесь быть известными славными делами, а не 17 общение, небесный огонь
словами.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ ЖИВАЯ ЛЕГЕНДА
Клятва славы 3-го уровня Клятва славы 20-го уровня
Вы получаете следующие два варианта Божественного Вы можете вдохновить себя легендами, правдивыми
Канала См. Особенность класса Священная Клятва, или преувеличенными, о ваших великих делах.
чтобы узнать, как работает Божественный Канал. Бонусным действием вы получаете следующие
Бесподобный Атлет. В качестве бонусного преимущества на 1 минуту:
действия вы можете использовать Божественный Вы наделены потусторонним присутствием и получаете
канал, чтобы повысить свой атлетизм. В течение преимущество по всем проверкам Харизмы.
следующих 10 минут у вас есть преимущество по Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку
проверкам Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика); оружием и промахиваетесь, вы можете вместо этого
вы можете нести, толкать, тащить и поднимать в два нанести удар этой атакой.
раза больше веса, чем обычно; и расстояние ваших Если вы провалили спасбросок, вы можете использовать
прыжков в длину и высоту увеличивается на 10 футов. свою реакцию, чтобы перебросить его. Вы должны
Вдохновляющий Удар. Сразу после того, как вы использовать этот новый кубик.
нанесете урон существу с помощью своей функции Как только вы воспользуетесь этим бонусным действием,
"Божественный удар" вы можете использовать свой вы не сможете использовать его снова, пока не закончите
Божественный Канал в качестве бонусного действия и длительный отдых, если только вы не потратите слот
распределить временные очки жизни между заклинания 5-го уровня, чтобы использовать его снова.
существами по вашему выбору в пределах 30 футов от
КЛЯТВА СМОТРИТЕЛЕЙ
вас, включая вас. Общее количество временных хитов
равно 2d8 + ваш уровень в этом классе, разделенных
между выбранными существами.
Эти паладины совсем не соответствуют моим ожиданиям:
Хуже того, они отправляют домой лучших гостей вашей
АУРА БЕЗОПАСНОСТИ ,
вечеринки. Таша
Клятва славы 7-го уровня
Вы излучаете ауру, которая наполняет вас и ваших
Клятва Стражей обязывает паладинов защищать
спутников сверхъестественной скоростью, позволяя
царства смертных от хищников внепланарных существ,
вам мчаться по полю битвы строем. Ваша скорость
многие из которых могут опустошить смертных солдат.
ходьбы увеличивается на 10 футов. Вдобавок, если вы
Таким образом, Наблюдатели оттачивают свой разум,
не выведены из строя, скорость ходьбы любого
дух и тело, чтобы стать лучшим оружием против таких
союзника, который начинает свой ход в пределах 5
угроз.
футов от вас, увеличивается на 10 футов до конца этого
Паладины, которые следуют клятве Смотрителя
хода.
всегда бдительны в обнаружении влияния
Когда вы достигнете 18-го уровня в этом классе,
экстрапланарных сил, часто создавая сеть шпионов и
радиус действия ауры увеличивается до 10 футов.
информаторов для сбора информации о
СЛАВНАЯ ОБОРОНА предполагаемых культах. Для Смотрителя сохранять
Клятва славы 15-го уровня здоровую подозрительность и осведомленность о своем
окружении так же естественно, как носить доспехи в
Вы можете превратить защиту во внезапный удар. бою.
Когда вы или другое существо, которое вы видите в
ПРИНЦИПЫ СМОТРИТЕЛЕЙ
пределах 10 футов от вас, поражены броском атаки, вы
Паладин, принимающий Клятву Смотрителя
можете использовать свою реакцию, чтобы
предоставить бонус к КД цели против этой атаки, что клянется защищать царства смертных от
может привести к ее промаху. Бонус равен вашему потусторонних угроз.
модификатору Харизмы (минимум + 1). Если атака не Бдительность. Угрозы, с которыми вы
удалась, вы можете совершить одну атаку оружием сталкиваетесь, хитрые, мощные и подрывные.
против атакующего как часть этой реакции, при Будьте всегда внимательны к их коррупции.
условии, что атакующий находится в пределах Верность. Никогда не принимайте подарки или
досягаемости вашего оружия. услуги от злодеев или тех, кто их сопровождает.
Вы можете использовать эту функцию количество Будьте верны своему приказу, товарищам, и своему
раз равной вашему модификатору Харизмы (минимум долгу.
один раз), и вы восстановите все израсходованные Дисциплина. Вы - щит от бесконечных ужасов,
использования, когда закончите длительный отдых. которые лежат за пределами звезд. Ваш клинок
должен быть всегда острым, а ваш разум должен
стремиться пережить то, что находится за его
пределами

54 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
Клятва наблюдателей 3-го уровня
Вы получаете заклинания клятвы на уровнях паладина,
перечисленных в таблице Клятвы Наблюдателей. См.
Функцию класса Священная Клятва, чтобы узнать, как
работают заклинания.
Клятва Смотрителей Заклинания
Paladin Level Spells
3 rd alarm, detect magic
5th moonbeam, see invisibility
9th counterspell, nondetection
1 3th aura ofpurity, banishment
1 7th hold monster, scrying

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Клятва наблюдателей 3-го уровня
Вы получаете следующие параметры Божественного
канала. См. Особенность класса Священной
клятвычтобы узнать, как работает Божественный
Канал
Воля наблюдателя. Вы можете использовать свой
Божественный канал, чтобы наделить свое
присутствие защитной силой своей веры. В качестве
действия вы можете выбрать количество существ,
Дварф Паладин Клятва Смотрителей
которые вы видите в пределах 30 футов от себя, до
количества, равного вашему модификатору Харизмы
(минимум одно существо). В течение 1 минуты вы и УПРЕК БДИТЕЛЬНОСТИ
выбранные существа совершаете с преимуществом Клятва смотрителей 15-го уровня
спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы узнали, как наказывать любого, кто осмелится
Наказание Неземного. Вы можете использовать использовать обман против вас и ваших подопечных.
Божественный канал, чтобы наказывать потусторонних
Каждый раз, когда вы или существо, которое вы видите в
существ. В качестве действия вы представляете свой
пределах 30 фт. От вас, преуспеваете в спасброске
святой символ, и каждое отклонение, небесное
существо, элементаль, фей или демон в пределах 30 Интеллекта, Мудрости или Харизмы, вы можете
футов от вас, которые слышат вас, должны совершить использовать свою реакцию, чтобы нанести силовой урон
спасбросок Мудрости. При провале существо 2d8 + ваш модификатор Харизмы существу, вызвавшему
обращается на 1 минуту или до тех пор, пока не спасбросок.
получит урон. СМЕРТЕЛЬНЫЙ ОПЛОТ
Обращенное существо должно проводить свои ходы, Клятва наблюдателей 20-го уровня
пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может
Вы проявляете искру божественной силы в защите царств
добровольно закончить свое движение в пространстве
в пределах 30 футов от вас. Для своего действия он смертных. Бонусным действием вы получаете следующие
может использовать только действие «Рывок» или преимущества на 1 минуту:
попытаться уйти от эффекта, который мешает ему Вы получаете истинное зрение на расстоянии 120 футов.
двигаться. Если двигаться некуда, существо может У вас есть преимущество на броски атаки против аберраций,
совершить действие Уклонения. небожителей, элементалей, фей и демонов.
АУРА СТРАЖА Когда вы поражаете существо броском атаки и наносите ему
повреждения, вы также можете заставить его совершить
Особенность Клятвы Наблюдателей 7-го уровня
спасбросок Харизмы против СЛ. вашего спасброска от
Вы излучаете ауру бдительности, пока вы заклинаний. При неудачном сохранении существо
дееспособны. Когда вы и любые существа по вашему волшебным образом изгоняется на свой родной план
выбору в пределах 10 футов от вас бросают существования, если его там нет. При успешном сохранении
инициативу, вы все получаете бонус к инициативе, существо не может быть изгнано этой функцией на 24 часа.
равный вашему бонусу мастерства. Как только вы воспользуетесь этим бонусным действием, вы
На 18 уровне дальность действия этой ауры не сможете использовать его снова, пока не закончите
увеличивается до 30 футов. долгий отдых, если только вы не потратите слот заклинания
5-го уровня, чтобы использовать его снова.

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 55
ЛОВКИЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
Особенность следопыта 1-го уровня, которая
заменяет функцию Природный Исследователь
Вы непревзойденный исследователь как выживший в
дикой природе, так и в общении с другими людьми в
ваших путешествиях. Вы получаете преимущество
Canny, указанное ниже, и дополнительное
СЛЕДОПЫТ преимущество ниже, когда вы достигаете 6-го и 10-го
В этом разделе класс следопыта получает новые уровней в этом классе.
функции и подклассы.
БЛАГОРАЗУМНЫЙ (lй УРОВЕНЬ)
Выберите один из ваших навыков. Ваш бонус
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ КЛАССА мастерства удваивается за любую проверку
Вы получаете характеристики класса из Руководства способности, которая использует выбранный навык.
игрока по достижении определенных уровней в своем Вы также можете говорить, читать и писать на двух
классе. Этот раздел предлагает дополнительные
дополнительных языках по вашему выбору.
возможности, которые вы можете получить как
следопыт. В отличие от функций в Руководстве игрока, БРОДЯГА (6й УРОВЕНЬ)
здесь вы не получаете возможности автоматически. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5, и вы
Консультируясь со своим DM, вы решаете, получать ли получаете скорость подъема и скорость плавания,
функцию в этом разделе, если вы соответствуете равные вашей скорости ходьбы.
требованиям уровня, указанным в описании функции. НЕУСТАННЫЙ (10й УРОВЕНЬ)
Эти функции можно выбирать отдельно друг от друга; В качестве действия вы можете дать себе количество
вы можете использовать некоторые из них, все или ни временных хитов, равное 1d8 + ваш модификатор
одну из них. Мудрости (минимум 1 временный хит). Вы можете
Если вы воспользуетесь функцией, которая заменяет использовать это действие количество раз, равное
другую функцию, вы не получите выгоды от вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все
замененной функции и не получите права на что-либо израсходованные использования, когда закончите
в игре, в которой она требуется. длительный отдых.
Кроме того, когда вы заканчиваете короткий отдых,
ваш уровень истощения, если таковой имеется,
уменьшается на 1.
ИЗБРАННЫЙ ВРАГ
Особенность следопыта 1-го уровня, которая заменяет
функцию избранного врага и работает с функцией
убийцы врагов.
Когда вы поражаете существо броском атаки, вы
можете призвать свою мистическую связь с природой,
чтобы пометить цель как своего любимого врага на 1
минуту или до тех пор, пока вы не потеряете
концентрацию (как если бы вы концентрировались на
заклинании).
В первый раз в каждый свой ход, когда вы
поражаете избранного врага и наносите ему урон, в
том числе когда вы его отмечаете, вы можете
увеличить этот урон на 1d4.
Вы можете использовать эту функцию, чтобы
пометить избранного врага количество раз, равное
вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все
потраченные использования, когда закончите
длительный отдых.
Дополнительный урон этой функции увеличивается,
когда вы достигаете определенных уровней в этом
классе: до 1d6 на 6-м уровне и до 1d8 на 14-м уровне.

ХАЛФЛИНГ СЛЕДОПЫТ
ИССЛЕДУЕТ ДИКОВИНЫ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ СЛЕДОПЫТА МАГИЧЕСКАЯ ФОКУСИРОВКА
Особенность следопыта 2-го уровня Особенность следопыта 2-го уровня
Заклинания в следующем списке расширяют список Вы можете использовать фокусировку друидов как
заклинаний следопыта в «Руководстве игрока». Список фокусировку для ваших заклинаний следопыта. В
организован по уровню заклинания, а не по уровню центре внимания друидов может быть веточка омелы
персонажа. Каждое заклинание находится в или падуба, жезл из тиса или другого особого дерева,
Руководстве Игрока, если оно не отмечено звездочкой посох, целиком сделанный из живого дерева, или
(заклинание в главе 3). Руководство Ксанатара по всему предмет, состоящий из перьев, меха, костей и зубов
также предлагает больше заклинаний. священных животных.
l й Уровень 3й Уровень ПЕРВИЧНАЯ ОСВЕДОМЛЕННОСТЬ
Запутывать Оружие элементаля Особенность следопыта 3-го уровня, которая
Обжигающий удар Слиться с камнем заменяет Первобытное сознание.
Оживление, Призыв фей Вы можете сосредоточить свое внимание на
2й Уровень
взаимосвязях природы: вы изучаете дополнительные
Помощь 4й У р о в е н ь
заклинания, когда достигнете определенных уровней в
Улучшение характеристики Подчинение зверя
этом классе, если вы еще не знаете их, как показано в
Порыв ветра Призыв элементаля�
таблице заклинаний изначального осознания. Эти
Волшебное оружие заклинания не учитываются в количестве известных
5й У р о в е н ь
Призыв зверь вам заклинаний рейнджера.
Высшее восстановление
Заклинания первичного осознания
Уровень Заклинания
ВАРИАНТЫ БОЕВОГО СТИЛЯ 3 Разговор с животными
Особенность следопыта 2-го уровня 5 Животные чувства
Когда вы выбираете боевой стиль, следующие стили 9 Разговор с растениями
добавляются к вашему списку опций. 13 Поиск существ
17 Общение с природой
СЛЕПОЙ БОЙ
У вас есть слепое зрение на расстоянии 10 футов. В
Вы можете разыграть каждое из этих заклинаний
этом диапазоне вы можете эффективно видеть все, что один раз, не тратя слот заклинания. Если вы произнесете
не находится за полным укрытием, даже если вы заклинание таким образом, вы не сможете сделать это
ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы снова, пока не закончите долгий отдых.
можете видеть невидимое существо в пределах этого
диапазона, если оно не скроется от вас. БОЕВАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ

ДРУИДИЧЕСКИЙ ВОИН Особенность следопыта 4-го уровня


Вы изучаете два заговора по своему выбору из Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе,
списка заклинаний друида. Они считаются для вас дающего возможность улучшить показатель
заклинаниями следопыта, а Мудрость для них - ваша способностей, вы можете заменить известный вам
колдовская способность. Каждый раз, когда вы стиль боя другим, доступным для следопытов. Эта
получаете уровень в этом классе, вы можете замена означает смещение фокуса в вашей боевой
заменить одно из этих заклинаний другим из списка практике.
заклинаний друида. ЗАЩИТА ПРИРОДЫ
Особенность следопыта 10-го уровня, которая заменяет
СРАЖЕНИЕ МЕТАТЕЛЬНЫМ ОРУЖИЕМ
функцию Спрятаться на виду.
Вы можете вытащить оружие, которое имеет
свойство метания, как часть атаки, которую вы Вы привлекаете силы природы, чтобы ненадолго
совершаете этим оружием. скрыться от глаз. В качестве бонусного действия вы
можете волшебным образом стать невидимым вместе с
Вдобавок, когда вы наносите дальнобойную
любым снаряжением, которое вы носите или носите, до
атаку с использованием метательного оружия, начала вашего следующего хода.
вы получаете бонус +2 к броску урона. Вы можете использовать эту функцию количество
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
восстанавливаете все израсходованные использования,
когда заканчиваете длительный отдых.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 57


представляющий как мир смертных, так и царство фей.
Когда вы странствуете по мультивселенной, ваш
радостный смех освещает сердца подавленных, а ваше
воинское мастерство наводит ужас на ваших врагов, ибо
велико веселье фейри и ужасна их ярость.

УЖАСНЫЕ УДАРЫ
Особенность Странника фей 3-го уровня
Вы можете усилить удары оружия с помощью
пугающей разум магии, извлеченная из мрачных
лощин Дикий фей. Когда вы поражаете существо
оружием, вы можете нанести дополнительный урон
психической энергией 1d4 цели, которая может
получить этот дополнительный урон только один раз
за ход.
Дополнительный урон увеличивается до ld6, когда
вы достигаете 11-го уровня в этом классе.
Магия Странника Фей
Особенность Странника Фей 3-го уровня
Вы изучаете дополнительное заклинание, когда
достигаете определенных уровней в этом классе, как
показано в таблице заклинаний Заклинания странника
фей. Каждое заклинание считается для вас заклинанием
следопыт, но оно не учитывается в количестве
известных вам заклинаний.
ЗАКЛИНАНИЯ СТРАННИКА ФЕЙ
Уровень Заклинания
3 Очарование личности
Человек 5 Туманный шаг
Странник фей
9 Рассеивание магии
13 Переносящая дверь
17 Вводить в заблуждение
АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТА
На 3-м уровне следопыт получает особенность Вы также обладаете сверхъестественным
Архетипа следопыта, которая предлагает вам благословением от фейского союзника или места
выбор подкласса. Когда вы делаете этот выбор, фейской силы. Выберите свое благословение из
вам доступны следующие варианты: Странник таблицы Подарки Дикой Феи, или определите его
Фей и Хранитель Роя. случайным образом.
Подарки Дикой Феи
СТРАННИК ФЕЙ
d6 Подарок
Как вы думаете, килт - жизненно важная часть Во время короткого или длительного отдыха
эстетики странствий фейри? А если нет, то вокруг вас порхают иллюзорные бабочки.
почему вы так не правы? 2 Каждое утро из ваших волос прорастают
Таша
свежие сезонные цветы.
3 Вы чувствуете слабый запах корицы, лаванды,
Вас окружает таинственная фейри, благодаря дару
мускатного ореха или другой успокаивающей травы
архифея, сияющим фруктам, которые вы съели с
или специи.
говорящего дерева, волшебному источнику, в
4 Ваша тень танцует, пока никто не смотрит
котором вы плавали, или другому благоприятному
событию. Как бы вы ни приобрели свою магию фей, прямо на нее.
теперь вы - странник фей, следопыт, 5 Из вашей головы вырастают рога.
6 Ваша кожа и волосы меняют цвет в
зависимости от сезона на каждом рассвете.

58 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ИНОСТРАННЫЙ ГЛАМУР
Особенность Странника Фей 3-го уровня
Ваши фейричные качества придают вам
сверхъестественное очарование. В результате, когда вы
делаете проверку Харизмы, вы получаете бонус к
проверке, равный вашему модификатору Мудрости
(минимум + 1).
Кроме того, вы приобретаете один из следующих
навыков на ваш выбор: обман, выступление или
убеждение.
ОБОЛЬСТИТЕЛЬНОСТЬ
Особенность Странника Фей 7-го уровня
Магия Дикой Феи охраняет ваш разум. Вы
совершаете с преимуществом спасброски от
очарования или страха.
Кроме того, всякий раз, когда вы или существо,
которое вы видите в пределах 120 футов от вас,
преуспеете в спасброске от очарования или испуга, вы
можете использовать свою реакцию, чтобы заставить
другое существо, которое вы видите в пределах 120
футов от вас, сделать спасбросок Мудрости. бросить
против сложности спасброска вашего заклинания. Если
спасбросок провален, цель очарована или напугана
вами (на ваш выбор) на 1 минуту. Цель может
повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
оканчивая эффект на себе при успехе.
Гном
УСИЛЕНИЕ ФЕЙ Страж Стаи

Особенность Странника Фей 11-го уровня


Королевские дворы Диких Фей благословили вас с
помощью фейских существ: вы знаете, что вызов фейри
(заклинание в главе 3) не учитывается в количестве ХРАНИТЕЛЬ РОЯ
заклинаний следопыта, которые вы знаете, и вы можете
читать его без материального компонента. Вы также
можете разыграть его без ячейки заклинания, и вы Я люблю насекомых - организованных, упорных,
снова обретете способность делать это, когда закончите специализированных маленьких чемпионов.
длительный отдых. И согласовать их целеустремленную волю с вашей
Каждый раз, когда вы начинаете читать заклинание, собственной: красиво.
вы можете изменить его так, чтобы оно не требовало Просто держи их подальше от моей лаборатории. Таша
концентрации. Если вы это сделаете,
продолжительность этого заклинания станет 1 минутой. Чувствуя глубокую связь с окружающей средой,
ТУМАННЫЙ СТРАННИК некоторые следопыты протягивают руку своей
магической связи с миром и связываются с роем духов
Особенность Странника Фей 15-го уровня
природы. Рой становится мощной силой в бою, а
Вы можете скользить по миру фейри в мгновение также полезной компанией для следопыта. Некоторые
ока: вы можете сотворить туманный шаг, не тратя слот хранители роя - изгои или отшельники, держащиеся
заклинания. Вы можете сделать это количество раз, особняком и сопровождающими их стаями, вместо
равное вашему модификатору Мудрости (минимум того, чтобы справляться с дискомфортом других.
один раз), и вы восстановите все израсходованные Другим Хранителям Роя нравится создавать яркие
использования, когда закончите длительный отдых. сообщества, которые работают на взаимную выгоду
Кроме того, всякий раз, когда вы разыгрываете всех, кого они считают частью своего роя.
туманный шаг, вы можете взять с собой одно
желающее существо, которое видите в пределах 5 футов
от вас. Это существо телепортируется в любое
свободное пространство по вашему выбору в пределах
5 футов от места назначения.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 59


СОБРАННЫЙ РОЙ ЭТО ТВОЙ РОЙ
Особенность Хранителя Роя 3-го уровня Заклинания Хранителя Роя - это отражения
связи персонажа с духами природы.
Рой неосязаемых духов природы привязался к вам и Воспользуйтесь возможностью, чтобы описать рой
может помочь вам в битве. Пока вы не умрете, рой и магию следопыта в игре. Например, когда вы
произносите газообразная форма, она может
остается в вашем пространстве, ползая по вам или казаться тающей в рое вместо облака тумана, или
летая и носясь вокруг вас в вашем пространстве. Вы заклинание магический глаз может создать
расширение вашего роя, которое шпионят для
определяете его внешний вид или создаете его вас. Такие описания не меняют эффекты
внешний вид, прокручивая таблицу внешнего вида заклинаний, но они дают прекрасную
роя. возможность изучить повествование вашего
персонажа через его классовые способности.
Дополнительные инструкции по настройке
ВИД РОЯ заклинаний см. В разделе «Персонализация
заклинаний» в главе 3.
d4 Вид
Кроме того, помните, что внешний вид роя
можете настраивать вы, и не ограничивайте себя
Рой Насекомых каким-то одним внешним видом. Возможно,
внешний вид духов меняется в зависимости от
2 Миниатюрная падающая веточка настроения следопыта или времен года. Вам
решать!
3 Порхающие птицы
4 Игривые Пикси ИЗВИВАЮЩИЙ ПРИЛИВ
Особенность Хранителя Роя 7-го уровня
Вы можете конденсировать часть своего роя в
концентрированную массу, которая поднимает вас
Один раз в каждый свой ход вы можете заставить
вверх. В качестве бонусного действия вы получаете
рой помогать вам одним из следующих способов
скорость полета 10 футов и можете парить. Этот
сразу после того, как вы ударили существо атакой:
эффект длится 1 минуту или до тех пор, пока вы не
Цель атаки получает колющий урон ld6 от роя..
выйдете из строя.
Цель атаки должна преуспеть в спасброске Силы
Вы можете использовать эту функцию количество
против сл. вашего спасброска от заклинаний, иначе
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
рой переместит ее на расстояние до 15 футов по
восстанавливаете все израсходованные использования,
горизонтали в выбранном вами направлении.
когда заканчиваете длительный отдых.
Рой перемещает вас на 5 футов по горизонтали в
выбранном вами направлении. ГРОМАДНЫЙ РОЙ
Особенность Хранителя Роя 11-го уровня
МАГИЯ ХРАНИТЕЛЯ РОЯ Ваш Собранный рой становится могущественнее
Особенность Хранителя Роя 3-го уровня следующими способами:
Вы изучаете колдовство руки мага, если еще не знаете Урон от «Собранного роя» увеличивается до ld8.
его. Когда вы его разыгрываете, рука принимает форму Если существо проваливает спасбросок от
роящихся духов природы. перемещения Собранного Роя, вы также можете
Вы также изучаете дополнительное заклинание 1-го заставить рой сбить его с ног.
уровня или выше при достижении определенных Когда вас перемещает Собраный рой, он дает вам
уровней в этом классе, как показано в таблице половину укрытия до начала вашего следующего хода.
заклинаний Swarmkeeper. Каждое заклинание
считается для вас заклинанием рейнджера, но оно не ТУМАННОЕ ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
учитывается в количестве известных вам заклинаний Особенность Хранителя Роя 11-го уровня
рейнджера.
ЗАКЛИНАНИЯ ХРАНИТЕЛЯ РОЯ Вы можете раствориться в своем рое, избегая
опасности. Когда вы получаете урон, вы можете
Уровень Заклинание использовать свою реакцию, чтобы сопротивляться
3 волшебный огонь этому урону. Вы исчезаете в своем рое, а затем
5 волшебная рука телепортируетесь в незанятое пространство, которое
9 газообразная форма видите в пределах 30 футов от вас, где снова
появляетесь с роем.
13 магический глаз
Вы можете использовать эту функцию количество
17 нашествие насекомых
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
восстанавливаете все израсходованные использования,
когда заканчиваете длительный отдых.

60 ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


1-й уровня или выше. Зверь возвращается к жизни
СПУТНИКИ МАСТЕРА-ЗВЕРЕЙ через 1 минуту со всеми восстановленными хитами.
Повелитель зверей из «Руководства игрока» создает Когда вы закончите долгий отдых, вы можете
мистическую связь с животным. В качестве призвать другого первобытного зверя. Новый зверь
альтернативы, Beast Master может воспользоваться появляется в незанятом пространстве в пределах 5
функцией, описанной ниже, чтобы вместо этого футов от вас, и вы выбираете его блок характеристик и
образовать связь с особым первичным зверем. внешний вид. Если у вас уже есть зверь из этой
функции, он исчезнет, когда появится новый зверь.
ПЕРВОБЫТНЫЙ ЗВЕРЬ Зверь тоже исчезает если ты умрешь.
Особенность Мастера- Зверей 3- го уровня, которая заменяет
особенность Спутника Следопыта.
Вы волшебным образом призываете первобытного зверя, ЗВЕРЬ МОРЯ
который черпает силу из вашей связи с природой. Зверь Средний Зверь

дружелюбен к вам и вашим товарищам и подчиняется вашим


командам. Выберите его блок характеристик - Зверь земли, Класс Брони 1 3 + бонус мастерства (натуральн. броня)
Зверь моря или Зверь неба - который использует ваш бонус Хиты 5 + 5(у зверя количество Хитов [d8] равно вашему
уровню следопыта)
мастерства в нескольких местах. Вы также определяете, какое Скорость 5 фт., плавание 60 фт..
животное есть, выбирая тип, подходящий для блока
статистики. Какой бы вид вы ни выбрали, зверь имеет СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
изначальные отметины, указывающие на его мистическое 14 (+2) 14 (+2) 1 5 (+2) 8 (-1 ) 1 4 (+2) 11 (+O)
происхождение.
В бою зверь действует во время вашего хода. Он может Чувства темновидение 60фт., пассивная внимательность 1 2
двигаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но Языки понимает языки, на которых вы говорите
единственное действие, которое он выполняет, - это Вызов - Бонус Мастерства равняется вашему бонусу
действие Уклонения, если только вы не выполните бонусное
действие в свой ход, чтобы приказать ему совершить другое Амфибия. Зверь может дышать как воздухом, так и водой.
действие. Это действие может быть как в блоке статистики, Первобытная связь. Вы можете добавить свой бонус
так и в другом. Вы также можете пожертвовать одной из мастерства к любой проверке способности или инстинктивной
своих атак, когда выполняете действие атаки, чтобы защите, которую совершает зверь.
приказать зверю совершить действие атаки. Если вы
ДЕЙСТВИЯ
недееспособны, зверь может предпринимать любые действия
по своему выбору, а не только уклоняться. Связующий удар. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор
атаки заклинанием для попадания, досягаемость 5 футов, одна цель.
Если зверь умер в течение последнего часа, вы можете Попадание: ld6 + 2 + БМ колющий или дробящий урон (на ваш
действием прикоснуться к нему и потратить слот заклинания выбор), и цель схвачена (DC выхода равняется DC вашего спасброска
от заклинаний). Пока эта схватка не закончится, зверь не может
использовать эту атаку против другой цели.
ЗВЕРЬ ЗЕМЛИ
Средний Зверь

Класс Брони 1 3 + бонус мастерства (натур. броня) ЗВЕРЬ НЕБА


Хиты 5 + 5 (у зверя количество Хитов [d8] равно Маленький Зверь
вашему уровню следопыта)
Скорость 40 фт., Подъем 40 фт. Класс Брони 13 + Бонус Мастерства (натур. броня)
Хиты 4 + 4 (количество Хитов [d6s] зверя равно вашему
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР уровню рейнджера)
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1 ) 14 (+2) 11 (+0) Скорость 10 фт., Полет 60 фт.
Чувства темновидение 60 фт., пасивная внимательность 1 2 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Языки понимает языки, на которых вы говорите 6 (-2) 1 6 (+3) 13 (+l) 8 (-1 ) 1 4 (+2) 11 (+O)
Вызов - Бонус Мастерства р а в н я е т с я в а ш е м у б о н у с у
Чувства темновидение 60фт, пассивная внимательность 1 2
Усиление Если зверь перемещается по крайней мере на 20 Языки понимает языки, на которых вы говорите
футов прямо к цели, а затем в тот же ход поражает ее атакой Вызов - Бонус мастерства равен вашему бонусу
молотом, цель получает дополнительный рубящий урон ld6.
Если цель - существо, она должна преуспеть в спасброске
Облет. Зверь не провоцирует атак при возможности, когда
Силы от сл. вашего спасброска от заклинаний, иначе она будет
летит вне досягаемости врага.
сбита с ног.
Первобытная связь. Вы можете добавить свой бонус
Первобытная связь. Вы можете добавить свой бонус
мастерства к любой проверке способности или инстинктивной
мастерства к любой проверке способности или
защите, которую совершает зверь.
инстинктивной защите, которую совершает зверь.
ДЕЙСТВИЯ ДЕЙСТВИЯ
ИЗБИЕНИЕ. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор атаки Кромсать. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор
заклинанием для попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: атаки заклинанием для попадания, досягаемость 5 футов, одна
ld8 + 2 + БМ рубящий урон. цель. Попадание: ld4 + 3 + БМ (рубящий урон).

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 61


АРХЕТИПЫ ПЛУТА
На 3-м уровне разбойник получает особенность
«Архетип разбойника», которая предлагает вам выбор
подкласса. Когда вы делаете этот выбор, вам доступны
следующие варианты: Фантом и Душерез.

ПЛУТ ФАНТОМ
Класс плута получает новые функции и подклассы ·
в этом разделе. Собрать души побежденных врагов в предметы
повседневного обихода - хорошая идея. Хотя, наверное,
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ мне нужна была бы энциклопедия, чтобы вместить всех
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА моих антипоклонников.
ТАША
Вы получаете характеристики класса из Руководства
игрока по достижении определенных уровней в своем
классе. Этот раздел предлагает дополнительную Многие плуты проходят тонкую грань между
функцию, которую вы можете получить как мошенник. жизнью и смертью, рискуя своей жизнью и забирая
В отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы жизни других. Путешествуя по этой линии, некоторые
не получаете эту функцию автоматически. плуты обнаруживают мистическую связь с самой
Консультируясь со своим DM, вы решаете, получать ли смертью. Эти негодяи берут знания у мертвых и
функцию в этом разделе, если вы соответствуете погружаются в негативную энергию, в конечном итоге
требованиям уровня, указанным в описании функции. становясь подобными призракам. Гильдии воров ценят
их как высокоэффективных собирателей информации
УСТОЙЧИВАЯ ЦЕЛЬ
и шпионов.
Особенность плута 3-го уровня Многие шадар-каи из Сумрачной преисподней
Бонусным действием вы даете себе преимущество являются мастерами этих жутких техник, и некоторые
при следующем броске атаки в текущем ходу. Вы готовы преподавать этот путь. В таких местах, как Тэй
можете использовать это бонусное действие, в Забытых Царствах и Каррнат в Эберроне, где многие
только если вы не двигались в течение этого хода, некроманты практикуют свое ремесло, Фантом может
и после использования бонусного действия ваша стать доверенным лицом и правой рукой волшебника.
скорость будет равна 0 до конца текущего хода. В храмах богов смерти Призрак может работать как
агент, чтобы выследить тех, кто пытается обмануть
смерть, и восстановить знания, которые в противном
случае могли бы быть потеряны в могиле.
Как вы обнаружили эту мрачную силу? Вы спали на
кладбище и проснулись с новыми способностями? Или
вы оттачивали их в храме или гильдии воров,
посвященных божеству смерти?
ШЕПОТ МЕРТВЕЦОВ
Особенность Фантома 3-го уровня
Отголоски тех, кто умер, цепляются за тебя. Каждый
раз, когда вы заканчиваете короткий или длительный
отдых, вы можете выбрать один навык или владение
инструментом, которого вам не хватает, и получить его,
поскольку призрачное присутствие делится с вами
своими знаниями. Вы теряете этот навык, когда
используете эту функцию, чтобы выбрать другой
навык, которого вам не хватает.
МОГИЛЬНЫЙ ВОПЛЬ
Особенность Фантома 3-го уровня
Когда вы подталкиваете кого-то ближе к могиле, вы
можете направить силу смерти, чтобы навредить
кому-то другому. Сразу после того, как вы нанесете
урон Скрытой атакой существу в свой ход, вы
ДРОУ ПЛУТ
можете выбрать целью второе существо, которое вы
ЗАХВАТИЛ ЦЕЛЬ видите в пределах 30 футов от первого существа.
Бросьте половину числа кубиков Скрытой атаки
для вашего уровня (округлите в большую сторону),
и второе существо получит некротический урон,
ГЛАВА I I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
равный
62
общему количеству броска, поскольку на мгновение
вокруг него раздаются вопли мертвых.
Вы можете использовать эту функцию количество
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
восстанавливаете все израсходованные
использования, когда заканчиваете длительный отдых.
ЖЕТОНЫ УСОПШИХ
Особенность плута 9-го уровня
Когда жизнь заканчивается в вашем присутствии, вы
можете забрать жетон у уходящей души, кусочек ее
жизненной сущности, которая принимает физическую
форму: в качестве реакции, когда существо, которое вы
видите, умирает в пределах 30 футов от вас, вы можете
разжать свободную руку и вызвать там Tiny trinket,
безделушку души. Мастер определяет форму
безделушки или предлагает вам бросить по таблице
Безделушек в Руководстве Игрока, чтобы создать ее.
У вас может быть максимальное количество
безделушек души, равное вашему бонусу мастерства, и
вы не можете создать их, пока используете максимум.
Вы можете использовать безделушки души следующим
образом:
Пока на вас есть жетон души, вы совершаете с
преимуществом спасброски от смерти и спасброски
Телосложения, поскольку ваша жизнеспособность ТИФЛИНГ
повышается за счет жизненной сущности внутри ФАНТОМ
объекта.
Когда вы наносите урон Скрытой атакой в свой ход,
вы можете уничтожить один из своих жетонов души,
которій находится на вашем лице, а затем немедленно
использовать Могильный Вопль, не расходуя ДРУГ СМЕРТИ
использование этой функции. Особенность плута 17го уровня
Действием вы можете уничтожить один из жетонов
Ваша связь со смертью стала настолько тесной,
своей души, где бы она ни находилась. Когда вы это
что вы получаете следующие преимущества:
сделаете, вы можете задать духу, связанному с этой
наносите некротический урон как первому, так
частичкой, один вопрос. Дух является вам и отвечает
на языке, который он знал при жизни. Он не обязан

и второму существу.
быть правдивым и отвечает как можно более кратко,
стремясь быть свободным. Дух знает только то, что он
знал в жизни, как определено DM.

ПРИЗРАЧНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Особенность плута 13-го уровня ДУШЕРЕЗ
Вы можете частично перейти в царство мертвых,
став призраком. В качестве бонусного действия вы У меня также есть способность выражать свои мысли
принимаете призрачную форму. В этой форме ваша так, чтобы ранить людей. Я называю эту силу ... слова
скорость полета составляет 10 футов, вы можете
парить, и броски атаки имеют против вас Таша
преимущество. Вы также можете перемещаться сквозь
существа и объекты, как если бы они были Большинство убийц наносят удары физическим
труднопроходимой местностью, но вы получаете 10 оружием, а многие грабители и шпионы используют
силовых повреждений, если заканчиваете свой ход воровские инструменты для проникновения в
внутри существа или объекта. безопасные места. Напротив, Душерез поражает и
Вы остаетесь в этой форме на 10 минут или пока не проникает в разум, прорезая как физические, так и
закончите ее бонусным действием. Чтобы снова психические барьеры. Эти негодяи обнаруживают в
использовать эту функцию, вы должны закончить себе псионическую силу и направляют ее на свою
длительный отдых или уничтожить один из своих мошенническую работу. Им легко найти работу в
жетонов души как часть бонусного действия, которое качестве членов воровских гильдий,
вы используете для активации Призрачного
передвижения
Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕОСОНАЖА 63
Некоторые из ваших способностей расходуют кубик
Псионической энергии, который они используют, как
указано в описании способности, и вы не можете
использовать силу, если она требует, чтобы вы
использовали кубик, когда все ваши кубики
израсходованы. Вы восстанавливаете все свои
израсходованные кубики Псионической энергии, когда
заканчиваете длительный отдых. Кроме того, бонусным
действием вы можете восстановить один
израсходованный кубик псионической энергии, но вы
не сможете сделать это снова, пока не закончите
короткий или продолжительный отдых.
Когда вы достигаете определенных уровней в этом
классе, размер ваших кубиков Псионической энергии
увеличивается: на 5-м уровне (d8), 11-м уровне (d10) и
17-м уровне (d12).
Указанные ниже силы используют ваши кубики
Псионической энергии.
Пси-Усиление Умений. Когда ваше умение терпит
неудачу, ваша псионическая сила может помочь: если
вы провалите проверку способности с помощью
навыка или инструмента, которым вы владеете, вы
можете бросить один кубик Псионической энергии и
добавить выбранное число к проверке, потенциально
превращая неудачу в успех. Вы тратите кубик, только
если бросок удачен.
Псионический шепот. Вы можете установить
телепатическое общение между собой и другими, что
идеально подходит для тихого проникновения. В качестве
действия выберите одно или несколько существ, которых вы
видите, до количества существ, равного вашему бонусу
мастерства, а затем бросьте один кубик Псионической
хотя им часто не доверяют мошенники, которые энергии. В течение количества часов, равного выпавшему
подозрительно относятся к любому, кто использует числу, выбранные существа могут телепатически
странные умственные способности для ведения своего разговаривать с вами, а вы можете разговаривать с ними
дела. Большинство правительств были бы счастливы телепатически. Чтобы отправить или получить сообщение
использовать Душереза в качестве шпиона. (никаких действий не требуется), вы и другое существо
Среди деревьев древних лесов на Материальном плане и должны находиться в пределах 1 мили друг от друга.
Существо не может использовать эту телепатию, если не
в Фейволде некоторые лесные эльфы идут по тропе Ножа говорит ни на одном языке, и существо может прервать
Души, выступая в качестве безмолвных, смертоносных телепатическое соединение в любое время (никаких действий
стражей своих лесов. В бесконечной войне между не требуется). Вам и существу не нужно говорить на одном
гитами, гитзерай поощряется стать Душереза, когда языке, чтобы понимать друг друга.
против врага гитьянки требуется скрытность. В первый раз, когда вы используете эту способность после
Как Душерез, ваши псионические способности, каждого длительного отдыха, вы не тратите кубик
возможно, преследовали вас с детства, раскрывая весь Псионической энергии. Каждый раз, когда вы используете
силу, вы тратите кубик.
свой потенциал только тогда, когда вы испытывали
стресс приключений. Или вы могли найти ПСИОНИЧЕСКИЙ КЛИНОК
затворнический орден адептов-экстрасенсов и потратить Особенность Душереза 3- го уровня
годы на изучение того, как проявлять свою силу.
Вы можете проявить свою псионическую силу в виде
ПСИОНИЧЕСКАЯ СИЛА мерцающих клинков психической энергии. Каждый раз,
Особенность Душереза 3-го уровня когда вы выполняете действие Атаки, вы можете
проявить психический клинок из своей свободной руки
Вы несете в себе источник псионической энергии. Эта
и совершить атаку этим клинком. Этот волшебный
энергия представлена вашими кубиками Псионической
клинок - простое холодное оружие с утонченностью и
Энергии, каждый из которых имеет размер d6. У вас есть метательными свойствами. Оружие ближнего боя с
количество этих кубиков, равное удвоенному вашему дальностью 60 футов, и при попадании он наносит
бонусу мастерства, и они подпитывают ваши различные психический урон, равный ld6 плюс модификатор
псионические способности, которые подробно описаны способности, который вы использовали для броска
ниже. атаки. Клинок исчезает сразу после того, как попадает в
цель или не попадает в цель, и не оставляет следов на
цели, если наносит урон.
После атаки клинком вы можете совершить
дополнительную рукопашную или дальнобойную атаку
64 ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ХАРАКТЕРА клинком
бонусным действием, если другая рука свободна.
Кубик урона этой бонусной атаки равен ld4 вместо
ld6.
КЛИНОК ДУШИ
jl
Особенность Душереза 9- го уровня
Ваши клинки теперь являются выражением вашей
души, наполненной псионической энергией и ЧАРОДЕЙ
наделяют вас этими способностями, которые В этом разделе класс чародея получает новые
позволяют использовать ваши кубики Псионической функции и подклассы.
энергии:
Самонаводящиеся удары. Если вы делаете ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
бросок атаки своими Псионическими клинками и не Вы получаете характеристики класса из Руководства
попадаете в цель, вы можете бросить один кубик игрока по достижении определенных уровней в своем
Псионической энергии и добавить полученное число к классе. Этот раздел предлагает дополнительные
броску атаки. Если это приводит к попаданию атаки, возможности, которые вы можете получить как колдун.
вы расходуете кубик Псионической энергии. В отличие от функций в Руководстве игрока, здесь вы
Псионическая Телепортация. В качестве не получаете возможности автоматически.
бонусного действия вы призываете один из своих Консультируясь со своим DM, вы решаете, получать ли
Псионических Клинков, расходуя один кубик функцию в этом разделе, если вы соответствуете
Псионической энергии, бросаете его в незанятую требованиям уровня, указанным в описании функции.
область, которую вы можете видеть, на расстоянии до Эти функции можно выбирать отдельно друг от друга;
10 футов, равном 10-ти кратному количеству вы можете использовать некоторые, все или ни одного
выпавшего числа. Затем вы телепортируетесь в это из них.
место, а лезвие исчезает.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЧАРОДЕЯ
ПСИОНИЧЕСКАЯ ЗАВЕСА
Особенность Душереза 13- го уровня Особенность чародея 1-го уровня
Вы можете сплести завесу психической статики, Заклинания в следующем списке расширяют список
заклинаний чародея в Руководстве Игрока. Список
чтобы замаскироваться. В качестве действия вы можете
организован по уровню заклинания, а не по уровню
магическим образом стать невидимым вместе со всем, персонажа. Если заклинание можно использовать как
что вы носите, на 1 час или пока вы не отключите этот ритуал, метка ритуала появляется после названия
эффект (никаких действий не требуется). Эта заклинания. Каждое заклинание находится в
невидимость заканчивается сразу же после того, как вы Руководстве Игрока, если оно не отмечено звездочкой
нанесете существу повреждения или вынудите (заклинание в главе 3). Руководство обо всем"
существо сделать спасбросок. Ксанатара также предлагает больше заклинаний.
После того, как вы воспользуетесь этой функцией, вы
Кантрипы 4й Уровень
не сможете сделать это снова, пока не закончите
(o Уровень) Огненный щит
длительный отдых, если только вы не потратите кубик
Псионической энергии, чтобы снова использовать эту Громовой клинок'"
функцию. Клинок зеленого пламени'' 5 й У р о в е н ь
Лассо Молнии'" Длань Бигби
РАСЩЕПЛЕНИЕ РАЗУМА
Расщепление Разума'''
Особенность Душереза 17- го уровня 6й Уровень
Вспышка мечей '
Вы можете провести своими Псионическими Окаменение
l й Уровень
Клинками прямо через разум существа. Скольжение Отилюков ледяной шар
Когда вы используйте свои Псионические Клинки, Едкий отвар Таши"' Потусторонний облик Таши*
чтобы нанести урон Скрытной атакой существу, вы
можете заставить эту цель совершить спасбросок 2й Уровень 7й Уровень
Мудрости (Сложность равна 8 + ваш бонус мастерства Мечта о голубой вуали*
Горящий клинок
+ ваш модификатор Ловкости). Если спасбросок не
удается, цель оглушается на 1 минуту. Оглушенная цель Пылающий шар
8й Уровень
может повторять спасбросок в конце каждого своего Магическое оружие
Демиплан
хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Кнут разума Таши''
Как только вы воспользуетесь этой особенность, вы 9й Уровень
не сможете сделать это снова, пока не закончите 3й Уровень
Лезвие Бедствия'"
длительный отдых, если только вы не потратите три Крепость интеллекта"'
кубика Псионической энергии, чтобы использовать ее Прикосновение вампира
снова.

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 65
МЕТАМАГИЯ
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ
Особенность чародея 3-го уровня На 1 уровне вы получаете особенность
Когда вы выбираете параметры Метамагии, у вас Чародейского происхождения, которая
есть доступ к следующим дополнительным предлагает вам выбор подкласса. Когда вы
параметрам. делаете этот выбор, вам доступны следующие
варианты: Аберрантный разум и Заводная душа.
СТРЕМИТЕЛЬНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Если вы сделали бросок атаки для заклинания и АБЕРРАНТНЫЙ РАЗУМ
промахнулись, вы можете потратить 2 очка
волшебства, чтобы перебросить d20, и вы должны
использовать новое значение. Щупальца, экстрасенсорные способности,
Вы можете использовать Стремительное Заклинание, существа из космоса - мечта одного человека и
даже если вы уже использовали другую Метамагию во хорошее времяпрепровождение для другого.
время произнесения заклинания.
ТАША
ИЗМЕНЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Когда вы произносите заклинание, которое наносит
Чужое влияние окутало ваш разум своими усиками,
тип урона из следующего списка, вы можете
давая вам псионическую силу. Теперь вы можете
потратить 1 очко чародея, чтобы изменить этот тип
прикоснуться к другим разумам с помощью этой силы
урона на один из других перечисленных типов:
и изменить мир вокруг вас, используя его для
кислота, холод, огонь, молния, яд, гром.
управления магической энергией мультивселенной.
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ ЧАРОДЕЯ Будет ли эта сила сиять от вас как маяк надежды для
Особенность чародея 4-го уровня других? Или вы станете источником ужаса для тех, кто
почувствует прикосновение вашего разума и станет
Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом
свидетелем странных проявлений вашей мощи?
классе, который предоставляет функцию улучшения
характеристик, вы можете сделать одно из следующих
действий, заставляя магию внутри вас, течь
по-новому:
• Замените одну из опций, выбранных вами для
Метамагии на другую доступную вам опцию.

Замените одно заклинание, которое вы выучили с
ЧАРОДЕЙ, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ
помощью Заклинаний этого класса, другим из
ИЗМЕНЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
списка заклинаний чародея.

МАГИЧЕСКИЙ КОНТРОЛЬ
Особенность чародея 5-го уровня
Вы можете подключиться к своему внутреннему
источнику магии, для попытки создать успех из
провала. Когда вы совершаете неудачную проверку
способности, вы можете потратить 1 очко
чародейства, чтобы перебросить d20, и вы должны
использовать новое значение, что потенциально
может превратить провал
в успех.

66 Г Л А В А l I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
Как чародей с Аберрантным разумом, вы решаете, как
вы приобрели свои способности. Вы родились с ними?
Или какое-то событие в более поздней жизни заставило
вас сиять псионическим сознанием? Обратитесь к
таблице «Аберрантное происхождение», чтобы узнать о
возможном происхождении вашей силы.
АБЕРРАНТНОЕ ПРОИСХОЖДЕНИЕ
d6 Происхождение
Вы подверглись искажающему влиянию Дальнего
Царства. Вы уверены, что сейчас на вас растут
щупальцы, но никто другой этого не видит.

2 Ветер с астрального плана нес псионическую


энергию для вас. Когда вы используете свои
силы, вокруг вас искрятся слабые пятна света.

3 Однажды вы испытали на себе доминирующие


силы аболета, оставив в своем разуме психический
осколок.
4 Вам имплантировали головастика-пожирателя
разума, но цереморфоз так и не завершился. И
теперь его псионическая сила принадлежит вам.
Когда вы его используете, ваша плоть сияет
странной слизью.
5 В детстве у вас был воображаемый друг, который
выглядел как грипп или странное существо,
похожее на утконоса. Однажды он наделил вас
псионическими способностями, которые в итоге
оказались не такими уж воображаемыми.
6 Ваши кошмары шепчут вам правду: ваши
псионические способности не являются вашими
собственными. Вы черпаете их у своего
паразитического близнеца!

ПСИОНИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Особенность Аберрантного разума 1-го уровня
Вы изучаете дополнительные заклинания, когда ТИФЛИНГ

достигнете определенных уровней в этом классе, как АБЕРРАНТНОГО РАЗУМА

показано в таблице Псионических заклинаний. Каждое


из этих заклинаний считается для вас заклинанием ТЕЛЕПАТИЧЕСКАЯ РЕЧЬ
чародея, но оно не учитывается в количестве Особенность Аберрантного разума 1-го уровня
известных вам заклинаний чародея.
Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете Вы можете установить телепатическую связь между
заменить одно заклинание, полученное с помощью своим разумом и разумом другого человека. Бонусным
этой функции, другим заклинанием того же уровня. действием выберите одно существо, которое видите в
Новое заклинание должно быть предсказанием или пределах 30 футов от вас. Вы и выбранное существо
заклинанием чар из списка заклинаний колдуна, можете телепатически разговаривать друг с другом,
чародня или волшебника. пока вы двое находитесь в пределах нескольких миль
ПСИОНИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ друг от друга, равных вашему модификатору Харизмы
(минимум 1 миля). Чтобы понять друг друга, каждый
Уровень Заклинания
из вас должен мысленно говорить на языке, который
lй Руки Хадара знает другой.
Расщепление Разума Телепатическая связь длится в течение количества
3й Подавление эмоции, обнаружение мысли минут, равного вашему уровню чародея. Она
Голод Хадара, отправка заканчивается раньше, если вы выйдете из строя или

умрете, или если вы используете эту способность для
7й Черные щупальца Эварда, призыв установления связи с другим существом.
аберрации (заклинание в главе 3)
9й Телепатическая связь Рэри, Телекинез

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 67
ПСИОНИЧЕСКОЕ КОЛДОВСТВО притягивается прямо к месту, которое вы покинули,
Особенность Аберрантного Разума 6-го уровня заканчивая незанятым пространством как можно ближе
к вашему прежнему положению. При успешном
Когда вы накладываете любое заклинание 1-го
спасброске существо получает половину урона и не
уровня или выше из вашего списка заклинаний, вы
притягивается.
можете разыграть его, потратив ячейку заклинаний
Как только вы воспользуетесь этой функцией, вы не
как обычно, или потратив количество очков
сможете сделать это снова, пока не закончите
чародейства, равное уровню заклинания. Если вы
продолжительный отдых, если только вы не потратите 5
накладываете заклинание, используя очки
очков волшебства, чтобы использовать ее снова.
чародейства, оно не требует словесных или
соматических компонентов, и не требует никаких ЗАВОДНАЯ ДУША
материальных компонентов, если они не Я редко говорю людям, что говорю на модроне, потому
потребляются заклинанием.
что они неизменно просто хотят научиться ругаться,
ПСИХИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА так что давайте сейчас закончим с этим.
Особенность Аберрантного Разума 6-го уровня
Урок первый: "бип-буп" и прочее, ланос.
Вы получаете сопротивление психическому урону и Таша
совершаете с преимуществом спасброски от
очарования или испуга.
Космическая сила порядка наполнила вас магией. Эта
РАСКРЫТИЕ ПЛОТИ сила исходит из Механуса или подобного ему царства -
Особенность Аберрантного Разума 14-го уровня плана существования, полностью сформированного
Вы можете раскрыть аберрацию, скрытое внутри вас. В производительностью часового механизма. Вы или кто-
качестве бонусного действия вы можете потратить 1 то из вашей родословной могли быть замешаны в
или более очков чародейства, чтобы волшебным махинациях модронов, упорядоченных существ,
образом трансформировать свое тело на 10 минут. За населяющих Механус. Возможно, ваш предок даже
каждое потраченное вами очко чародейства вы можете принимал участие в Великом Модронском марше. Каким
получить одно из следующих преимуществ по вашему бы ни было ваше внутреннее происхождение, сила
выбору, эффекты которых будут действовать до порядка может казаться странной другим, но для вас это
окончания трансформации: часть обширной и славной системы.

Вы можете видеть любое невидимое существо в
пределах 60 футов от вас, если оно не находится за
ЗАВОДНАЯ МАГИЯ
полным укрытием. Ваши глаза также становятся Особенность Заводной Души 1- го уровня
черными или извиваются сенсорными усиками. Вы изучаете дополнительные заклинания, когда
• Вы получаете скорость полета, равную скорости достигаете определенных уровней в этом классе, как
ходьбы, и можете парить. Во время полета ваша кожа показано в таблице заклинаний. Каждое из этих
блестит от слизи или сияет потусторонним светом. заклинаний считается для вас заклинанием чародея и
оно не учитывается в количестве известных вам
• Вы набираете скорость плавания, равную удвоенной заклинаний.
скорости ходьбы, и можете дышать под водой. Кроме Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете
того, у вас на шее растут жабры или веером за ушами, заменить одно заклинание, полученное с помощью этой
на пальцах появляются перепонки или вырастают функции, другим заклинанием того же уровня. Новое
извивающиеся реснички, которые проходят через заклинание должно быть заклинанием отречения или
одежду. трансмутации из списка заклинаний колдуна, чародея
• Ваше тело вместе с любым снаряжением, которое вы или волшебника.
носите, становится скользким и гибким. Вы можете ЗАВОДНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
перемещаться через любое пространство размером до 1 Уровень Заклинания
дюйма, не сжимаясь, и вы можете потратить 5 футов сигнал тревоги, защита от добра и зла
1
движения, чтобы вырваться из немагических
3 подмога, малое восстановление
ограничений или если вы были схвачены.
5 рассеивание магии, защита от энергии
ИСКАЖЕНИЕ ПРОСТРАНСТВА 7 свобода перемещения, призыв
Особенность Аберрантного Разума 18- го уровня конструкта (заклинание в главе 3)
Вы можете раскрыть свою аберрантную силу как 9 высшее восстановление, силовая стена
аномалию искривления пространства. Вы можете
действием телепортироваться в незанятое Кроме того, проконсультируйтесь с таблицей
пространство, которое видите в пределах 120 «Проявления чародея» и выберите или случайным
футов от вас. Сразу после вашего исчезновения образом определите способ проявления вашей связи с
каждое существо в пределах 30 футов от порядком, когда вы читаете какое-либо из своих
заклинаний.
оставшейся вами клетки должно совершить
спасбросок Силы. При неудачном сохранении
существо получает силовой урон 3d10 и
68
ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
ПРОЯВЛЕНИЯ ЧАРОДЕЯ
d6 Проявления
Позади вас парят призрачные шестеренки.
2 Стрелки часов вращаются в твоих глазах.
3 Ваша кожа сияет медным блеском.
4 Плавающие уравнения и геометрические объекты
накладываются на ваше тело.
5 Ваш фокус на колдовстве временно принимает форму
крохотного часового механизма.
6 Тиканье шестеренок или звон часов слышно как
вам, так и тем, на кого действует ваша магия.

ВОССТАНОВЛЕННИЕ БАЛАНСА
Особенность Заводной Души 1-го уровня
Ваша связь с планом абсолютного порядка позволяет
уравнять моменты хаоса. Когда существо, которое вы
видите в пределах 60 футов от вас, собирается бросить
d20 с преимуществом или помехой вы можете
использовать свою реакцию, чтобы не допустить, чтобы
на бросок повлияло преимущество или помеха.
Вы можете использовать эту функцию количество
раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы
восстанавливаете все израсходованные использования,
когда заканчиваете длительный отдых.
КРЕПОСТЬ ПОРЯДКА
Особенность Заводной Души 6-го уровня
Вы можете задействовать великое равенство ЧЕЛОВЕК ЗАВОДНОЙ ДУШИ
существования, чтобы наделить существо мерцающим
щитом порядка. Вы можете действием потратить от 1
до 5 очков чародейства, чтобы создать магический ЧАСЫ КАВАЛЬКАДА
оберег вокруг себя или другого существа, которое вы
Особенность Заводной Души 18-го уровня
видите в пределах 30 футов от вас. Оберег действует до
тех пор, пока вы не закончите длительный отдых или Вы призываете духов порядка, чтобы избавиться
пока вы снова не воспользуетесь этой функцией. от беспорядка вокруг вас. Вы действием вызываете
Оберег представлен числом d8, равным количеству духов в 30-футовом кубе, исходящем от вас. Духи
очков чародейства, потраченных на его создание. Когда выглядят как модроны или другие конструкции на
защищенное существо получает урон, оно может ваш выбор. Духи неосязаемы и неуязвимы, и перед
потратить некоторое количество этих кубиков, бросить исчезновением они создают в кубе следующие
их и уменьшить полученные повреждения на сумму, эффекты:
брошенную на этих кубиках. - Духи восстанавливают до 100 хитов, разделенных
ОРДЕН ТРАНСА по вашему выбору между любым количеством
Особенность Заводной Души 14-го уровня существ по вашему выбору в кубе.
- Любые поврежденные объекты, полностью
Вы обретаете способность настраивать свое сознание
на бесконечные вычисления Механуса. В качестве находящиеся в кубе, немедленно
бонусного действия вы можете войти в это состояние восстанавливаются.
на 1 минуту. В течение этого времени броски атаки - Каждое заклинание 6-го уровня или ниже
против вас не могут извлечь выгоду из преимущества, и оканчивается на существах и объектах по вашему
всякий раз, когда вы делаете бросок атаки, проверку выбору в кубе.
способности или спасбросок, вы можете рассматривать - Как только вы примените это действие, вы не
бросок 9 или меньше на d20 как 10. сможете использовать его снова, пока не закончите
Как только вы воспользуетесь этим бонусным длительный отдых, если только вы не потратите 7
действием, вы не сможете использовать его снова, пока очков чародейства, чтобы использовать его снова.
не закончите длительный отдых, если только вы не
потратите 5 очков чародейства, чтобы использовать его
снова.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 69


\. ! "
ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА

JI
На 3-м уровне ваш потусторонний покровитель дарует

''r''
вам подарок за вашу верную службу. Вы получаете
одну из следующих функций по вашему выбору.

ДОГОВОР ТАЛИСМАНА
Ваш покровитель дает вам амулет, талисман, который
может помочь владельцу, когда в этом будет
КОЛДУН необходимость. Когда владелец проваливает проверку
Класс колдуна получает в этом разделе новые способности, он может добавить к броску d4,
функции и подклассы. потенциально превратив бросок в успех. Эту выгоду
можно использовать столько раз, равный вашему
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ бонусу мастерства, и все израсходованные
Вы получаете характеристики класса из Руководства использования восстанавливаются, когда вы
игрока по достижении определенных уровней в своем заканчиваете длительный отдых.
классе. Этот раздел предлагает дополнительные Если вы потеряете талисман, вы можете провести
возможности, которые вы можете получить как часовой ритуал, чтобы получить замену от своего
чернокнижник. В отличие от функций в Руководстве покровителя. Этот обряд можно проводить во время
короткого или длительного отдыха, и он разрушает
игрока, здесь вы не получаете возможности
предыдущий амулет. Когда вы умираете, талисман
автоматически. Консультируясь со своим DM, вы превращается в пепел.
решаете, получать ли функцию в этом разделе, если вы
соответствуете требованиям уровня, указанным в МИСТИЧЕСКАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ
описании функции. Эти функции можно выбирать
Колдун 4-го уровня
отдельно друг от друга; вы можете использовать
некоторые, все или ни одного из них.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ КОЛДУНА Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе,
дающего возможность улучшить характеристики, вы
Колдун 1-го уровня можете сделать одно из следующих действий, что
означает изменение акцента в ваших оккультных
• Заклинания в следующем списке колдуна расширяют
исследованиях:
список заклинаний в Руководстве Игрока. Список
- Замените одно заклинание, которое вы узнали из
организован по уровню заклинания, а не по уровню
этого класса с другим заклинанием из списка колдуна.
персонажа.
- Если у вас 12-й уровень или выше, замените одно
заклинание из списка Мистического Арканума другим
заклинанием колдуна того же уровня.

К А Н Т Р И П (0 Уровень) 5й У р о в е н ь Если это изменение лишает вас права на какие-либо


Громовой клинок ;, Фальшивый двойник ваши Мистиечкие призывы, вы также должны заменить
Клинок зеленого их сейчас, выбрав призывы, на которые вы имеете право.
Планарные узы
пламени ;,
Лассо молнии"' Круг телепортации
ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗВАНИЯ
Расщепление разума;,
6й У р о в е н ь Когда вы выбираете таинственные воззвания, у вас
Вспышка мечей;,
Призыв демона* есть доступ к этим дополнительным параметрам.
3 й Уровень Потусторонний облик
СВЯЗЬ С ТАЛИСМАНОМ
Крепость интеллекта* Таши*
Требование: колдун 12-го уровня, особенность Договор
Покров духа*
7й Уровень
Талисмана.
Призыв феи ''
Мечта о голубой Пока кто-то другой носит ваш талисман, вы можете
Призвать порождение
вуали* своим действием телепортироваться в ближайшее к
теней'' нему незанятое пространство, при условии, что вы
Призыв нежити'' 9й У р о в е н ь двое находитесь на одном плане существования.
4й У р о в е н ь Носитель вашего талисмана может сделать то же
Лезвие бедствия;,
Призыв аберрации''' самое, используя свое действие для телепортации к
Врата
вам. Телепортацию можно использовать столько раз,
Смертный ужас
сколько позволяет ваш бонус мастерства, и все
потраченные на нее использования
восстанавливаются, когда вы заканчиваете
длительный отдых.

70 Г Л А В А 1 / ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
МИСТИЧЕСКИЙ РАЗУМ
Вы совершаете с преимуществом спасброски
Телосложения, для поддержания своей концентрации
на заклинание.
ДАЛЬНИЙ ПИСАРЬ
Требование: колдун 5- го уровня, особенность Договора
фолианта.
В вашей Книге Теней появится новая страница. С
вашего разрешения существо может своим действием
написать свое имя на этой странице, которая может
содержать количество имен, равное вашему бонусу
мастерства.
Вы можете разыграть посылающее заклинание,
нацеливаясь на существо, имя которого указано на
странице, без использования ячейки заклинания и без
использования материальных компонентов. Для этого
вы должны написать сообщение на странице. Цель
слышит сообщение в уме, и если цель отвечает, ее
сообщение появляется на странице, а не в вашей
голове. Надпись исчезает через 1 минуту.
В качестве действия вы можете волшебным образом
стереть имя на странице, прикоснувшись к нему.
ПОДАРОК ЗАЩИТНИКОВ
Требование: колдун 9- го уровня, особенность Договора
фолианта.
ТИФЛИНГ КОЛДУН ВЗЫВАЕТ
В вашей Книге Теней появится новая страница. С СИЛУ СВОЕГО ТАЛИСМАНА.
вашего разрешения существо может своим действием
написать свое имя на этой странице, которая может
содержать количество имен, равное вашему бонусу
мастерства.
Когда любое существо, имя которого указано на
ЗАЩИТА ТАЛИСМАНА
странице, уменьшается до 0 хитов, то оно не умирает
сразу, вместо этого существо волшебным образом Требование: Колдун 7- го уровня, особенность Договор
падает до 1 хита. Как только эта магия сработает, ни Талисмана.
одно существо не сможет получить от нее пользу, пока Когда носитель вашего талисмана проваливает
вы не закончите длительный отдых. спасбросок, он может добавить к броску d4,
В качестве действия вы можете волшебным образом потенциально превращая спасбросок в успех. Эту
стереть имя на странице, прикоснувшись к нему. выгоду можно использовать столько раз, сколько
позволяет ваш бонус мастерства, и все
ОСАДА МАСТЕРА ЦЕПИ
израсходованные использования восстанавливаются,
Требование: Договор цепи
когда вы заканчиваете длительный отдых.
Когда вы используете «поиск фамильяра», вы наделяете
призванного фамильяра мерой своей МЕСТЬ ТАЛИСМАНА
сверхъестественной силы, предоставляя существу Требование: особенность Договора Талисмана
следующие преимущества: Когда владелец вашего талисмана поражен
- Фамильяр получает либо скорость полета, либо атакующим, которого вы видите в пределах 30 футов
скорость плавания (на ваш выбор) на 40 футов. от вас, вы можете использовать свою реакцию, чтобы
- В качестве бонусного действия вы можете приказать нанести атакующему психический урон, равный
фамильяру совершить атакующее действие. вашему бонусу мастерства, и отодвинуть его на
- Атаки оружия фамильяра считаются магическими с расстояние до 10 футов от носителя талисмана.
целью преодоления иммунитета и сопротивления
немагическим атакам. ВЕЧНОЕ СЛУЖЕНИЕ
- Если фамильяр вынуждает существо совершить Требование: колдун 5- го уровня.
спасбросок, оно использует сложность вашего Вы можете оживить мертвых без использования
спасброска от заклинаний. ячейки заклинания. Как только вы это сделаете, вы не
Когда фамильяр получает урон, вы можете сможете повторить это действие, пока не закончите
использовать свою реакцию, чтобы дать ему долгий отдых.
сопротивление этому урону.

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 71
Возможно, вы родились в культе поколений,
почитающих Бездонного и его порождение. Или вы,
возможно, потерпели кораблекрушение и были на
грани гибели, когда хватка вашего покровителя
предложила вам шанс на жизнь. Какой бы ни была
причина вашего договора, море и его неизведанные
глубины взывают к вам.
Сущности глубин, которые могут дать силу
чернокнижнику, включают кракенов, древних водных
элементалей, богоподобных галлюцинаций, которые
снились куо-тоа, полубогам-мерфолкам и шабашам
морских ведьм.
ЧЕЛОВЕК КОЛДУН-
БЕЗДОННЫЙ
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
Особенность Бездонного 1-го уровня
Бездонный позволяет вам выбирать заклинания из
расширенного списка, когда вы изучаете заклинание
колдуна.
СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ БЕЗДОННОГО

Уровень Заклинания
1 Сотворение или уничтожение воды, волна грома
2 порыв ветра, тишина
3 удар молнии, метель
4 контроль над водой, призыв элементаля
(только вода; заклинание в главе 3)
5 Рука Бигби (появляется как щупальца),
конус холода

ПОТУСТОРОННИЕ ПОКРОВИТЕЛИ ЩУПАЛЬЦА ГЛУБИН


Особенность Бездонного 1-го уровня
На 1-м уровне колдун получает возможность
потустороннего покровителя, которая Вы можете волшебным образом вызвать призрачное
предлагает вам выбор подкласса. При выборе щупальце, которое поражает ваших врагов. Бонусным
вам доступны следующие варианты: Бездонный действием вы создаете щупальце длиной 10 футов в
точке, которую видите в пределах 60 футов от вас.
и Джинн.
Щупальце существует в течение 1 минуты или пока вы
БЕЗДОННЫЙ не воспользуетесь этой функцией, чтобы создать еще
одно щупальце.
Когда вы создаете щупальце, вы можете совершить
Я никогда не понимал, почему некоторые люди так
рукопашную атаку заклинанием против одного
нервничают из-за щупалец. Вы когда-нибудь пробовали
существа в пределах 10 футов от него. При попадании
нигири из осьминога? Одно из немногих свидетельств
цель получает урон от холода ld8, а ее скорость
доброжелательной мультивселенной.
уменьшается на 10 футов до. начало вашего
ТАША следующего поворота. Когда вы достигаете 10-го
уровня в этом классе, урон увеличивается до 2d8.
Вы заключили договор с глубинками. Сущность В качестве бонусного действия в свой ход вы можете
океана, элементарного плана воды или другого переместить щупальце на 30 футов и повторить атаку.
потустороннего моря теперь позволяет вам Вы можете призывать щупальце столько раз, сколько
использовать его талассовую силу. Он просто ваш бонус мастерства, и вы восстанавливаете все
потраченные усилия, когда заканчиваете долгий отдых.
использует вас, чтобы узнать о земных сферах, или он
хочет, чтобы вы открыли космические шлюзы и
ДАР МОРЯ
затопили мир?
Особенность Бездонного 1-го уровня
Вы набираете скорость 40 футов и можете дышать под
водой.

72 ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


ДУША ОКЕАНА ДЖИН
Особенность Бездонного 6- го уровня
Теперь вы чувствуете себя как дома в глубине. Вы Я знаю, что найти жилье в Грейхоке нелегко, но
получаете сопротивление к урону от холода. Кроме когда джинны или колдуны предлагают вам дешевую
того, когда вы полностью погружены в воду, любое
аренду, бегите!
существо, которое также полностью погружено в воду, ТАША
может понимать вашу речь, и вы можете понять их.
Вы заключили договор с одним из самых редких видов
ЗАЩИТНОЕ КОЛЬЦО джиннов, благородным джинном. Такие сущности правят
Особенность Бездонного 6- го уровня обширными феодальными владениями на планах
элементалей и имеют большое влияние на меньших
Ваша Щупальца Глубин может защитить вас и других, джиннов и элементальных существ. Благородные
вставая между ними и причиняя вред. Когда вы или джинны различаются по своим мотивам, но большинство
существо, которое вы видите, получает урон, находясь в из них высокомерны и обладают силой, сопоставимой с
пределах 10 футов от щупальца, вы можете властью меньших божеств. Они, в свою очередь,
использовать свою реакцию, чтобы выбрать одно из радуются, накрывая стол над смертными, которые часто
этих существ и уменьшить урон этому существу на ld8. связывают джиннов в рабство и с готовностью
Когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе, урон, заключают пакты, расширяющие их возможности.
Вы выбираете вид своего покровителя или определяете
уменьшенный щупальцем, увеличивается до 2d8. его случайным образом, используя таблицу Тип Джина.
ЦЕПКИЕ ЩУПАЛЬЦА
Тип Джина
Особенность Бездонного 10-го уровня
Вы изучаете заклинание «Черные щупальца Эварда». d4 Тип Стихия
Оно считается для вас заклинанием колдуна, но не Дао Земля
учитывается в количестве известных вам заклинаний.
2 Джинни Воздух
Вы также можете разыграть его один раз без ячейки
заклинания, и вы снова обретете способность делать 3 Ифрити Огонь
это, когда закончите длительный отдых. 4 Марид Вода
Каждый раз, когда вы произносите это заклинание,
магия вашего покровителя поддерживает вас, РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК
предоставляя вам временное количество очков жизни,
равное вашему уровню колдуна. Более того, урон не ЗАКЛИНАНИЙ
может нарушить вашу концентрацию на этом Особенность Джина 1-го уровня
заклинании. Джин позволяет вам выбирать заклинания из
расширенного списка, когда вы изучаете заклинание
БЕЗДОННОЕ ПОГРУЖЕНИЕ
колдуна. Таблица Заклинаний Колдуна показывает
Особенность Бездонного 14-го уровня заклинания джинна, которые добавляются для вас в
Вы можете волшебным образом открыть временные список заклинаний колдуна, а также заклинания,
каналы к водным местам. В качестве действия вы связанные в таблице с типом вашего покровителя:
можете телепортировать себя и до пяти других дао, джинни, ифрити или марид.
желающих существ, которых вы видите в пределах 30
футов от себя. В вихре щупалец вы все исчезаете, а СОСУД ДЖИНА
затем снова появляетесь Особенность Джина 1-го уровня
На расстоянии 1 мили в водоеме, который вы видели Ваш покровитель дарит вам волшебный сосуд,
(размером с пруд или больше), или в пределах 30 футов который дает вам меру силы джинна. Сосуд - это
от него, каждый из вас появляется в незанятом крошечный объект, и вы можете использовать его как
пространстве в пределах 30 футов от других. магическую фокусировку для ваших заклинаний
Как только вы воспользуетесь этой функцией, вы не колдуна. Вы сами решаете, что это за объект, или
сможете использовать ее снова, пока не закончите можете определить его случайным образом, выбрав по
короткий или продолжительный отдых. таблице Сосуд Джинни
ЗАКЛИНАНИЯ ДЖИНА
Уровень Заклинания Джина Заклинания Дао Заклинания Джинни Заклинания Ифрити Заклинания Марида

l st обнаружение добра и святилище волна грома огненные ладони облако тумана

зла призрачная сила шипы порыв ветра палящий луч размытый образ
сотворение еды и слияние с камнем стена ветров огненный шар метель
3
воды

4 призрачный убийца изменение формы камня высшая невидимость огненный щит контроль над водой

5 сотворение стена из камня притворство небесный огонь конус холода

9 желание

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 73
КОЛДУН ИСПОЛЬЗУЕТ СОСУД
ДЛЯ БОРЬБЫ С ЦИКЛОПОМ

СОСУД ДЖИНА Вы покидаете сосуд раньше, если используете


бонусное действие для выхода, если вы умрете или
d6 Сосуд
если сосуд будет уничтожен. Когда вы выходите, вы
Масляная лампа оказываетесь в ближайшем к нему незанятом месте.
2 Урна Любые предметы, оставленные там, остаются до тех
3 Кольцо с отверстием пор, пока они не будут унесены, и если сосуд будет
4
уничтожено, каждый хранящийся там предмет
Бутылка с пробкой
безвредно появится в незанятых местах, ближайших
5 Полая статуэтка богато к бывшему пространству сосуда. Как только вы
6 Фонарь войдете в сосуд, вы не сможете войти снова, пока не
закончите длительный отдых.
Прикасаясь к сосуду, вы можете использовать его
следующими способами: Гнев Джинна. - один раз во время каждого вашего
хода когда вы наносите удар броском атаки, вы можете
ПЕРЕДЫШКА В БУТЫЛКЕ. нанести цели дополнительный урон, равный вашему
В качестве действия вы можете волшебным образом бонусу мастерства. Тип этого урона определяется
исчезнуть и войти в свой сосуд, который остается в вашим покровителем: дубинка (дао), гром (джинни),
пространстве, которое вы оставили. Интерьер сосуда огонь (ифрити) или холод (марид).
представляет собой экстрамерное пространство в Сложность сосуда равна вашему спасброску от
форме цилиндра радиусом 20 футов и высотой 20 заклинаний. Его хиты равны вашему уровню колдуна
футов, напоминающее ваш сосуд. В интерьере есть плюс бонус мастерства, и он невосприимчив к яду и
подушки и низкие столики, а температура психическому урону.
комфортная. Находясь внутри, вы можете слышать
пространство вокруг вашего сосуда, как будто вы
находитесь в его пространстве. Вы можете оставаться
внутри до количества часов, равного удвоенному
вашему бонусу мастерства.

74 Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
' I '

Если сосуд разрушен или вы его потеряете, вы


можете провести часовую церемонию, чтобы получить
замену от своего покровителя. Эта церемония может
проводиться во время короткого или длительного
JI
отдыха, и предыдущий сосуд уничтожается, если он J
еще существует. Когда вы умираете, сосуд исчезает во
вспышке стихийной силы.

ПОДАРОК ЭЛЕМЕНТАЛЯ ВОЛШЕБНИК


Особенность Джина 6-го уровня В этом разделе класс получает новые функции и
Вы начинаете приобретать черты своего подклассы.
покровителя. Теперь у вас есть сопротивление типу ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
урона, определяемому типом вашего покровителя:
дробящий (дао), гром (джинни), огонь (ифрити) или Вы получаете характеристики класса из Руководства
холод (марид). игрока по достижении определенных уровней в своем
Кроме того, в качестве бонусного действия вы классе. Этот раздел предлагает дополнительные
можете дать себе скорость полета 30 футов, которая функции, которые вы можете получить. В отличие от
длится 10 минут, в течение которых вы можете парить. функций в Руководстве игрока, здесь вы не получаете
Вы можете использовать это бонусное действие возможности автоматически. Консультируясь со своим
количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы DM, вы решаете, получать ли функцию в этом разделе,
восстанавливаете все израсходованные использования, если вы соответствуете требованиям уровня,
когда заканчиваете длительный отдых. указанным в описании функции. Эти функции можно
выбирать отдельно друг от друга; вы можете
ХРАМ ДЖИННА использовать некоторые, все или ни одного из них.
Особенность Джина 10-го уровня
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Когда вы входите в сосуд своего джинна с помощью ВОЛШЕБНИКА
функции передышки в бутылке, теперь вы можете
выбрать до пяти желающих существ, которых вы Особенность Волшебника 1-го уровня
можете видеть в пределах 30 футов от вас, и Заклинания в следующем списке расширяют список
выбранные существа втягиваются в сосуд вместе с заклинаний волшебника в Руководстве Игрока. Список
вами. организован по уровню заклинания, а не по уровню
В качестве бонусного действия вы можете персонажа. Отмечается школа магии заклинания, и
выбросить любое количество существ из судна, и все если заклинание можно разыграть как ритуал, метка
будут изгнаны, если вы уйдете, умрете или если сосуд ритуала появляется после названия заклинания.
Каждое заклинание находится в Руководстве Игрока,
будет уничтожено.
если оно не отмечено звездочкой (заклинание в главе
Кроме того, любой (включая вас), кто остается в 3). "Руководство обо всем. Ксанатар." также предлагает
сосуде не менее 10 минут, получает преимущество больше заклинаний.
завершения короткого отдыха, и любой может
КАНТРИП Призыв порождение тени*
добавить свой бонус мастерства к количеству
Громовой клинок"' (приз.) (приз.)
восстанавливаемых очков жизни, если потратит Кость Призыв нежити1, (приз.)
Клинок зеленого пламени*
Хитов как часть короткого отдыха там.
(приз.) 4й Уровень
Лассо молнии'; (приз.) Гадание (гад., ритуал)
ОГРАНИЧЕННОЕ ЖЕЛАНИЕ Щепка разума* (приз.) Призыв аберрации'; (приз.)
Особенность Джина 14-го уровня Вспышка мечей"' (закл.) Призыв конструкта"' (приз.)
Вы умоляете своего покровителя исполнить вам Призыв элементаля"' (приз.)
маленькое желание. В качестве действия вы можете 1й Уровень
сообщить о своем желании Сосуду Джина, запросив Едкий отвар Таши* (приз.)
эффект одного заклинания 6-го уровня или ниже, 6й Уровень
время произнесения которого равно 1 действию. 2й Уровень Призыв демона"' (приз.)
Заклинание может быть из списка заклинаний любого Гадание (гад., ритуал) Потусторонний облик Таши
класса, и вам не нужно соответствовать требованиям Улучшение характеристики (транс.)
этого заклинания, включая дорогостоящие (транс.)
компоненты; заклинание просто действует как часть Кнут разума Таши* (очар.)
7й Уровень
этого действия.
3й Уровень Мечта о голубой
После того, как вы воспользуетесь этой функцией,
Крепость интеллекта"' (отреч.) вуали"' (приз.)
вы не сможете использовать ее снова, пока не
Разговор с мертвыми (некр.)
закончите ld4 длительный отдых.
Покров духа* (некр.) 9й Уровень
Призыв феи* (приз.) Лезвия бедствия* (приз.)

Г Л А В А 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 75
ФОРМУЛА КАНТРИПА атаки и ловкую оборону. Многие, кто наблюдал за
работой песни клинка, вспоминают это шоу как
Особенность волшебника 3-го уровня
одно из самых прекрасных событий в своей жизни
Вы записали в своей книге заклинаний набор тайных - великолепный танец, сопровождаемый поющим
формул, которые вы можете использовать. Всякий клинком.
раз, когда вы заканчиваете длительный отдых и
сверяете эти формулы в своей книге заклинаний, вы ОБУЧЕНИЕ ВОЙНЕ И ПЕСНЕ
можете заменить одно известное заклинание Особенность Песни Клинка 2-го уровня
волшебника другим заклинанием из списка
Вы получаете мастерство легкой брони, и вы
заклинаний волшебника.
получаете мастерство с одним типом одноручного
ТРАДИЦИИ ВОЛШЕБНИКА оружия ближнего боя по вашему выбору.
Вы также приобретаете навык "Выступление", если у
На 2-м уровне волшебник получает особенность вас его еще нет.
Чародейской традиции, которая предлагает вам
выбор подкласса. Когда вы делаете этот выбор, ПЕСНЬ КЛИНКА
вам доступны следующие варианты: Песнь Особенность Песни Клинка 2-го уровня
Клинка и Орден Писцов..
Вы можете призвать эльфийскую магию под
ПЕСНЬ КЛИНКА названием Песнь клинков, при условии, что вы не
носите среднюю или тяжелую броню или не
используете щит. Он дарит вам сверхъестественную
Столкнувшись с бесконечным натиском магических скорость, ловкость и сосредоточенность.
возможностей, многие волшебники терпят кризис Вы можете использовать бонусное действие, чтобы
идентичности. Некоторые преодолевают, некоторые начать Песнь клинков, которая длится 1 минуту. ОнА
ломаются, а некоторые становятся досками для мечей заканчивается раньше, если вы недееспособны, если вы
ТАША носите среднюю или тяжелую броню или щит, или
если вы используете две руки для атаки с оружием. Вы
Певцы клинка владеют традициями волшебства, также можете в любой момент отключить Песнь
включающими фехтование и танец. Первоначально Клинка (никаких действий не требуется).
созданная эльфами, эта традиция была принята Пока ваша Песня клинка активна, вы получаете
неэльфийскими практиками, которые чтят и следующие преимущества:
расширяют эльфийские обычаи.
В бою использует серию замысловатых, элегантных
приемов, которые отражают урон и позволяют певцу
клинка направлять магию в разрушительные
ДРОУ И ВЫСШИЙ
ЭЛЬФ ПЕСНИ КЛИНКА
- Вы получаете бонус к вашему КД, равный вашему
модификатору интеллекта (минимум +1).
- Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов.
- У вас есть преимущество в ловкости (акробатика).
- Вы получаете бонус к любому спасброску
Телосложения, который делаете, чтобы поддерживать
вашу концентрацию на заклинании. Бонус равен
вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
Вы можете использовать эту функцию столько раз,
равной вашему бонусу мастерства, и вы восстановите
все израсходованные его использования, когда
закончите длительный отдых.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Особенность Песни Клинка 6-го уровня
Вы можете атаковать дважды, а не один раз, когда
выполняете действие Атаки в свой ход. Более того,
вы можете разыграть одно из своих заклинаний
вместо одной из этих атак.

ПЕСНЯ ОБОРОНЫ
Особенность Песни Клинка 10-го уровня
Вы можете направить свою магию на поглощение
урона, пока ваша Песнь клинков активна. Когда вы
получаете урон, вы можете использовать свою
ЧЕЛОВЕК ВОЛШЕБНИК
реакцию, чтобы потратить одну ячейку заклинания и ОРДЕНА ПИСЦОВ
уменьшить этот урон вам на сумму, равную
пятикратному уровню ячейки заклинания.
ПЕСНЯ ПОБЕДЫ
Особенность Песни Клинка 14-го уровня
Вы можете добавить свой модификатор интеллекта ВОЛШЕБНОЕ ПЕРО
(минимум + 1) к урону ваших атак оружием ближнего Особенность ордена писцов 2-го уровня
боя, пока ваша Песня клинков активна. В качестве бонусного действия вы можете
волшебным образом создать Крошечное перо в
ОРДЕН ПИСЦОВ свободной руке. Волшебное перо обладает
следующими свойствами:
Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, на
Магия - это здорово и все такое, но вы нюхали книгу? поверхности для письма появляются чернила
нужного вам цвета.
ТАША
Время, которое вы должны потратить, чтобы
скопировать заклинание в свою книгу заклинаний,
Магия книги - это то, что многие в народе равно 2 минутам на уровень заклинания, если вы
называют волшебством. Название удачное, используете перо для транскрипции, вы машете
учитывая, сколько времени волшебники тратят на пером над текстом в качестве бонусного действия,
изучение фолиантов и сочинение теорий. Вы можете при условии, что текст находится в пределах 5 футов
стереть все, что пишете пером о природе магии. от вас.
Редко можно увидеть волшебников, Это перо исчезает, если вы создаете другое или
путешествующих без книг и свитков, лежащих в их умираете.
сумках, и волшебник пошел бы на все, чтобы
докопаться до архива древних знаний.
Среди волшебников Орден Писцов - самый ПРОБУЖДЕННАЯ КНИГА
книжный. Он принимает различные формы в Особенность ордена писцов 2-го уровня
разных мирах, но его основная задача везде Используя специально приготовленные чернила и
одинакова: записывать магические открытия, чтобы древние заклинания, переданные вашим волшебным
волшебство могло процветать. И пока все приказом, вы пробудили в своей книге заклинаний
волшебники ценят книги заклинаний, волшебник из тайное чутье.
Ордена Писцов волшебным образом пробуждает их Пока вы держите книгу в руках, она дает вам
книгу, превращая ее в надежного компаньона. Все следующие преимущества:
волшебники изучают книги, но волшебный писец
говорит своим!
Г Л А В А l I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА 77
Вы можете использовать книгу как фокусировку для Призрачный разум перестает проявляться, если он
ваших заклинаний волшебника. находится на расстоянии более 300 футов от вас, если
Когда вы накладываете заклинание волшебника со кто-то применяет к нему рассеивание магии, если
слотом заклинания, вы можете временно заменить его книга пробужденных заклинаний уничтожена, если вы
тип урона на тип, который появляется в другом умираете или если вы отклоняете призрачный разум в
заклинании в вашей книге заклинаний, который качестве бонусного действия.
волшебным образом изменяет формулу заклинания Вызвав разум, вы не сможете сделать это снова, пока не
только для этого произнесения. Последнее заклинание закончите длительный отдых, если только вы не
должно быть того же уровня, что и используемая вами потратите слот заклинания любого уровня, чтобы
ячейка заклинания. вызвать его снова.
Когда вы произносите заклинание волшебника как
ритуал, вы можете использовать обычное время МАСТЕР ПИСЕЦ
произнесения заклинания, а не добавлять к нему 10 Особенность Ордена Писцов 10-го уровня
минут. Воспользовавшись этим преимуществом, вы не
сможете сделать это снова, пока не закончите Когда вы заканчиваете длительный отдых, вы можете
длительный отдых. создать один магический свиток, прикоснувшись
Если необходимо, вы можете заменить книгу во время Волшебным пером к чистому листу бумаги или
короткого отдыха, используя свое Волшебное перо, пергамента и заставив одно заклинание из вашей
чтобы написать тайные символы в пустой книге или Пробужденной Книги заклинаний скопироваться на
книге магических заклинаний, на которую вы свитке. Книга заклинаний должна находиться в
настроены. пределах 5 футов от вас, когда вы делаете свиток.
В конце всего остального сознание вашей книги Выбранное заклинание должно быть 1-го или 2-го
заклинаний переносится в новую книгу, которое уровня и иметь время произнесения 1 действие. Попав
трансформирует в вашу книгу заклинаний вместе со в свиток, сила заклинания увеличивается, считаясь на
всеми ее заклинаниями. Если предыдущая книга еще один уровень выше обычного. Вы можете разыграть
где-то существовала, все заклинания исчезают с ее заклинание из свитка, прочитав его как действие.
страниц. Свиток непонятен никому, и заклинание исчезает из
свитка, когда вы его произносите или когда
ПРОЯВЛЕНИЕ РАЗУМА заканчиваете свой следующий долгий отдых.
Особенность Ордена Писцов 6-го уровня Вы также умеете создавать свитки заклинаний,
которые описаны в главе о сокровищах в Руководстве
Вы можете вызвать разум вашей Пробужденной мастера подземелий. Золото и время, которые вы
Книги Заклинаний. В качестве бонусного действия, пока должны потратить на создание такого свитка,
книга находится у вас, вы можете заставить разум уменьшаются вдвое, если вы используете Волшебное
проявиться в виде Крошечного призрачного объекта, перо.
парящего в незанятом пространстве по вашему выбору
в пределах 60 футов от вас. Призрачный разум ЕДИНЫЙ СО СЛОВОМ
нематериален, не занимает своего места и излучает Особенность Ордена Писцов 14-го уровня
тусклый свет в радиусе 10 футов. Это похоже на
призрачный фолиант, каскад текста или ученого из Ваша связь с вашей Пробужденной Книгой
прошлого (на ваш выбор). Заклинаний стала настолько глубокой, что ваша душа
В проявленном состоянии призрачный разум может переплелась с ней. Пока книга находится с вами, вы
слышать и видеть, и он имеет темное зрение с совершаете с преимуществом все проверки Интеллекта
диапазоном 60 футов. Разум может телепатически (Магии), поскольку книга заклинаний помогает вам
делиться с вами тем, что видит и слышит (никаких помнить магические знания.
действий не требуется). Более того, если вы получаете урон во время
проявления разума вашей книги заклинаний, вы
Каждый раз, когда вы накладываете заклинание можете предотвратить весь этот урон, используя свою
волшебника в свой ход, вы можете наложить его, как реакцию, чтобы прогнать призрачный разум, используя
если бы вы находились в пространстве призрачного его магию для своего спасения. Затем бросьте 3d6.
разума, а не в своем собственном, используя его Книга заклинаний временно теряет выбранные вами
чувства. Вы можете делать это количество раз в день, заклинания, у которых комбинированный уровень
равное вашему бонусу мастерства, и вы заклинаний равен этому результату или выше.
восстанавливаете все израсходованные использования, Например, если сумма кубиков равна 9, из книги
когда заканчиваете длительный отдых. исчезают заклинания, которые имеют
В качестве бонусного действия вы можете заставить комбинированный уровень не менее 9, что может
призрачный разум парить на 30 футов в незанятое означать одно заклинание 9-го уровня, три заклинания
пространство, которое вы или оно видите. Он может 3-го уровня или некоторую другую комбинацию. Если в
проходить сквозь существ, но не сквозь предметы. книге недостаточно заклинаний, чтобы покрыть эту
цену, ваши хиты опускаются до 0.
Пока вы не закончите ld6 долгих отдыхов, вы не
сможете читать потерянные заклинания, даже если вы
найдете их в свитке или в другой книге заклинаний.
После того, как вы закончите необходимое количество
перерывов, заклинания снова появятся в книге
заклинаний.
Как только вы примените эту реакцию, вы не
сможете сделать это снова, пока не закончите
длительный отдых.

ГЛАВА 1 I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА


ЧЕРТЫ
Новые умения представлены здесь в алфавитном
порядке для групп, которые их используют.

ПОСВЯЩЕННЫЙ ИЗОЬРЕТАТЕЛЬ
Вы узнали кое-что из изобретений изобретателя:
Вы изучаете одно заклинание по вашему выбору из
списка заклинаний изобретателя, и вы изучаете одно
заклинание 1-го уровня по вашему выбору из этого
списка. Интеллект - это ваша колдовская способность
для этих заклинаний.
Вы можете наложить заклинание 1-го уровня этого
умения без ячейки заклинания, и вы должны закончить
длительный отдых, прежде чем сможете разыграть его
таким образом снова. Вы также можете использовать
заклинание, используя любые имеющиеся у вас ячейки
заклинаний.
Вы приобретаете мастерство с одним типом
инструментов изобретателя по вашему выбору, и вы
можете использовать этот тип инструмента в качестве
фокуса заклинания для любого заклинания, которое вы
читаете, которое использует Интеллект в качестве
колдовской способности.
ШЕФ-ПОВАР
Время, потраченное на овладение кулинарным
искусством, окупилось и принесло вам следующие
преимущества:
Увеличьте свой показатель Телосложения или
Мудрости на 1, максимум до 20.
Вы приобретаете навыки обращения с кухонной
утварью, если у вас ее еще нет.
В рамках короткого отдыха вы можете приготовить
особые блюда, при условии, что у вас под рукой есть
ингредиенты и кухонная утварь. Вы можете МИСТИЧЕСКИЙ АДЕПТ
приготовить достаточно этой еды для количества
существ, равного 4 + ваш бонус мастерства. В конце
короткого отдыха любое существо, которое ест еду и МИСТИЧЕСКИЙ АДЕПТ
тратит один или несколько Костей Хитов для
восстановления хитов, восстанавливает дополнительные Необходимое условие: Колдовства или Пакт Магии.
1d8 очков здоровья.. Изучая оккультные знания, вы открыли в себе
сверхъестественную силу: вы изучаете один вариант
За один час работы или когда вы закончите длительный Таинственных Возваний по вашему выбору у
отдых, вы можете приготовить количество угощений, колдуна. Если призыв имеет какое-либо
равное вашему бонусу мастерства. Эти особые угощения предварительное условие, вы можете выбрать его,
сохраняются 8 часов после приготовления. Существо только если вы колдун, который соответствует
может бонусным действием съесть одно из этих предварительному условию.
угощений, чтобы получить временные очки жизни, Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете
равные вашему бонусу мастерства. заменить заклинание другим от класса колдуна.
ДРОБИЛКА
Вы практикуетесь в искусстве сокрушения врагов, что ПОМЕТКА ФЕИ
дает вам следующие преимущества:
Воздействие магии Диких Фей изменило вас,
Увеличьте свою силу или телосложение на 1, максимум предоставляя вам следующие преимущества:
до 20. Увеличьте свой Интеллект, Мудрость или Харизму на
Один раз за ход, когда вы поражаете существо атакой, 1, максимум до 20.
которая наносит дробящий урон, вы можете Вы изучаете заклинание туманного шага и одно
переместить его на 5 футов в незанятую область, при заклинание 1-го уровня по вашему выбору.
условии, что цель не более чем на один размер больше
Заклинание 1-го уровня должно быть из школы магии
вас. гадания или чар. Вы можете накладывать каждое из
Когда вы наносите критический удар, который наносит этих заклинаний, не тратя слот заклинания. После
сокрушительный урон существу, броски атаки против того, как вы используете одно из этих заклинаний
этого существа совершаются с преимуществом до таким образом, вы не сможете повторить это
заклинание, пока не закончите длительный отдых. Вы
начала вашего следующего хода. можете также произносить эти заклинания,

Г Л А В А l I ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
используя имеющиеся у вас ячейки заклинаний When you score a critical hit that deals piercing
соответствующего уровня. Колдовская способность

заклинаний - это способность, повышенная этим damage to a creature, you can roll one additional
умением. damage die when determining the extra piercing
damage the target takes.
FIGHTING INITIATE
Prerequisite: Proficiency with a martial weapon POISONER

Your martial training has helped you develop a par­ You can prepare and deliver deadly poisons, grant­
ticular style of fighting. As a result, you learn one ing you the following benefits:
Fighting Style option of your choice from the fighter • When you make a damage roll that deals poison
class. If you already have a style, the one you choose damage, it ignores resistance to poison damage.
must be different. • You can apply poison to a weapon or piece of am­
Whenever you reach a level that grants the Ability munition as a bonus action, instead of an action.
Score Improvement feature, you can replace this • You gain proficiency with the poisoner's kit if you
feat's fighting style with another one from the fighter don't already have it. With one hour of work us­
class that you don't have. ing a poisoner's kit and expending 50 gp worth
of materials, you can create a number of doses
GUNNER of potent poison equal to your proficiency bonus.
You have a quick hand and keen eye when employ­ Once applied to a weapon or piece of ammunition,
ing firearms, granting you the following benefits: the poison retains its potency for 1 minute or until
you hit with the weapon or ammunition. When a
• Increase your Dexterity score by 1, to a max­
creature takes damage from the coated weapon or
imum of 20.
ammunition, that creature must succeed on a DC
• You gain proficiency with firearms (see "Fire­
14 Constitution saving throw or take 2d8 poison
arms" in the Dungeon Master's Guide).
damage and become poisoned until the end of
• You ignore the loading property of firearms.
your next turn .
• Being within 5 feet of a hostile creature doesn't
impose disadvantage on your ranged attack rolls. SHAD OW TOUCHED
METAMAGIC ADEPT Your exposure to the Shadowfell's magic has
changed you, granting you the following benefits:
Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic feature
You've learned how to exert your will on your spells • Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma
to alter how they function: score by 1, to a maximum of 20.
• You learn the invisibility spell and one 1 st-level
• You learn two Meta magic options of your choice spell of your choice. The 1 st-level spell must be
from the sorcerer class. You can use only one from the illusion or necromancy school of magic.
Metamagic option on a spell when you cast it, You can cast each of these spells without expend­
unless the option says otherwise. Whenever you ing a spell slot. Once you cast either of these
reach a level that grants the Ability Score Im­ spells in this way, you can't cast that spell in this
provement feature, you can replace one of these way again until you finish a long rest. You can also
Metamagic options with another one from the cast these spells using spell slots you have of the
sorcerer class. appropriate level. The spells' spellcasting ability is
• You gain 2 sorcery points to spend on Metamagic the ability increased by this feat.
(these points are added to any sorcery points you
have from another source but can be used only on SKILL EXPERT
Metamagic). You regain all spent sorcery points
You have honed your proficiency with particular
when you finish a long rest.
skills, granting you the following benefits:
PIERCER • Increase one ability score of your choice by 1 , to a
You have achieved a penetrating precision in com­ maximum of 20.
bat, granting you the following benefits: • You gain proficiency in one skill of your choice.
• Choose one skill in which you have proficiency.
• Increase your Strength or Dexterity by 1 , to a You gain expertise with that skill, which means
maximum of 20. your proficiency bonus is doubled for any ability
• Once per turn, when you hit a creature with an check you make with it. The skill you choose
attack that deals piercing damage, you can reroll must be one that isn't already benefiting from a
one of the attack's damage dice, and you must use feature, such as Expertise, that doubles your profi­
the new roll. ciency bonus.

80 C H A PT E R l I C H A RACTER OPTIONS
SLASHER • As a bonus action, you can try to telekinetically
shove one creature you can see within 30 feet of
You've learned where to cut to have the greatest re­
you. When you do so, the target must succeed on
sults, granting you the following benefits:
a Strength saving throw (DC 8 + your proficiency
• Increase your Strength or Dexterity by 1, to a bonus + the ability modifier of the score increased
maximum of 20. by this feat) or be moved 5 feet toward you or away
• Once per turn when you hit a creature with an from you. A creature can willingly fail this save.
attack that deals slashing damage, you can reduce
the speed of the target by 10 feet until the start of TELEPATHIC
you_r next turn. You awaken the ability to mentally connect with oth­
• When you score a critical hit that deals slashing ers, granting you the following benefits:
damage to a creature, you grievously wound it.
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma
Until the start of your next turn, the target has dis­

score by 1, to a maximum of 20.


advantage on all attack rolls.
• You can speak telepathically to any creature you
TELEKINETIC can see within 60 feet of you. Your telepathic
utterances are in a language you know, and the
You learn to move things with your mind, granting
creature understands you only if it knows that lan­
you the following benefits:
guage. Your communication doesn't give the crea­
• Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma ture the ability to respond to you telepathically.
score by 1, to a maximum of 20. • You can cast the detect thoughts spell, requiring
• You learn the mage hand cantrip. You can cast it no spell slot or components, and you must finish
without verbal or somatic components, and you a long rest before you can cast it this way again.
can make the spectral hand invisible. If you al­ Your spellcasting ability for the spell is the ability
ready know this spell, its range increases by 30 increased by this feat. If you have spell slots of 2nd
feet when you cast it. Its spellcasting ability is the level or higher, you can cast this spell with them.
ability increased by this feat.
C HAPTER 2
GROUP PATRONS
ACH ADVENTURING GROUP IS BOUND a saving th row of another member of the party. To

G-E
together by the quests it embarks on and grant advantage in this way, a character and the cho­
by the dangers its members face together. sen target must be able to see or hear each other,
This chapter offers another way to bind and neither can be incapacitated. Once a party
your party together: a group patron. These patrons member grants this advantage, that individual can't
provide a strong binding element: an individual or do so again until they finish a long rest.
an organization that unites a party as a team in ser­
vice to a greater purpose. A group patron can help PERKS
set the tone of your party's entire campaign. For A group patron offers your party a number of perks
example, a group whose patron is an academic insti­ for your service. These range from standard busi­
tution is likely to have a very different story from a ness arrangements, such as a steady wage and ac­
group that serves a military. A patron can influence cess to staff facilities, to extraordinary boons, such
characters' relationships, their backstories, and the as audiences with powerful figures or exceptions
types of dangers they face. from certain laws. Specific perks are presented in
During character creation, every player has the the description of each group patron.
opportunity to weave connections between their The DM should not feel limited to providing only
character and the other members of their party. the perks noted in each group patron's description.
Rather than (or in addition to) creating a web of es­ Patrons give a party access to solutions and support
tablished relationships, players can work with the they wouldn't have otherwise, and a patron can use
DM to choose a group patron. And if you're inter­ their varied resources to guide their agents or pre­
ested in being your own patron, see the "Being Your pare them for greater adventures.
Own Patron" section at the end of the chapter.
ASSIGNMENTS
How PATRONS WOR K Your group's patron occasionally offers you an as­
The following sections present several group patron signment, a mission that provides a springboard for
options. The description of each patron provides adventure. Of course, it's up to you how you respond
an overview of the types of organizations the group to your patron's demands, and interesting stories
patron represents, perks of membership, and quests can result if you decide to refuse an assignment.
the patron encourages adventurers to undertake. A more hands-off patron can still significantly
With the input of your DM, you can customize motivate your group. Maybe you seek adventures
these patrons to reflect specific establishments in based on what pleases your patron, possibly earning
your campaign world or to serve as a launchpad status and rewards within your organization. An
tailored for organizations of your design. For ex­ academy, for example, might not organize particular
ample, the guild group patron could represent the missions, so you hunt down ancient artifacts know­
Harpers or the Zhentarim of the Forgotten Realms, ing that your patron will reward you for bringing
the Clifftop Adventurers' Guild in Eberron, or a them back. You have the freedom to chart your own
homebrew league of caravan guards. Or perhaps a destiny, while letting the patron shape the nature of
criminal syndicate, military force, or other category your group and the adventures you undertake.
of patron better fits the party's goals. Choose and
customize the group patron that works best for EXAM PLE PATRONS
your party and the types of adventures you want Here are some of the most likely patrons fo r a n ad­
to explore. venturing group. Presented in alphabetical order,
these patrons can serve as inspiration for you to cre­
GROU P A s s i sTANCE
ate patrons of your own:
Having a group patron gives an adventuring group
a common purpose, which inspires better coordina­ Academy G u ild
tion in the form of guidance and encouragement. As Ancient Being M i l itary Force
a result of this unity, each member of the party can Aristocrat Religious Order
grant advantage to an ability check, an attack roll, or Criminal Synd icate Sovereign

C H A P T E R 2 I GRO U P PATRONS 83
ACADEMY can be learned in libraries, after all. An academy's
focus can be broad or singular, artistic or scientific,
for All yoLA Mvice wizArdS thi�ki�� Abo1At MA�ic mundane or magical. For every topic with unex­
plored possibilities, an academy seeks to plumb its
trAi�i��, \erioLA\ly co�\ider Appre�tici��· I kMw liche\
depths or elevate its study.
who.Are \till pAyi�� off their A<AdeMy loA�\. Roll or pick from the Academy Type table to deter­
TASllA · mine the institution with which you're aligned.

The world's mysteries are innumerable, but you pur­ ACA D E M Y TYP E
sue them with vigor. As operatives for an academy, d 6 Academy Types
you seek to unravel the secrets of existence and the Boarding School. Students and faculty enjoy a fa m i l­
deeper riddles beyond. i a l relationship on a self-contai ned cam pus.
In your work, you brush shoulders with the wisest
2 Arcane Enclave. D rawn together by cutting-edge
in the land, travel to places spoken of in myth, and
m agical scholarsh ip, the enclave's residents are
discover truths beyond imagining. Denying igno­
hu ngry for secrets, reagents, and su bjects.
rance, you pursue wondrous sights and endlessly
unearth new facts. Undiscovered creatures, the cov­ 3 Secret Monastery. Ageless secrets rem a i n the focus
etous dead, and jealous rivals impede your work, but of contem plation and rigorous training at this site.
in the pursuit of knowledge, no risk is too great. 4 Elite Institute. This cutthroat college of science o r
the a r t s accepts only the creme de l a creme o f soci­
TYPES OF ACADEMIES
ety and talent.
Any assemblage o f scholars and truth-seekers can
function as an academy. Generally, an academy 5 Vault of Secrets. This conspiracy strives to keep or
unites a network of learned individuals, allowing eradicate a l l knowledge of a specific truth.
them to share their knowledge, fu rther their re­ 6 Museum of Dreams. M agical com m u n ication
search, and support common goals. Passing on wis­ or shared d reamscapes connect a network of
dom to the next generation is part of an academy's wide-ranging specialists.
mandate, but members find opportunities to under­
take far-flung research expeditions-only so much
ACADEMY PERKS ACADEMY C ONTACT
With an academy as your group's patron, you gain How much autonomy you have in choosing your
the following perks. missions and how often you're expected to perform
Compensation. The academy pays for the work on the academy's behalf depends largely on your
you do on its behalf. The nature of your employment place in the institution's hierarchy. As students, new
influences your compensation. On average, the professors, or support staff, you aid the work of a
academy pays each member of your group 1 gp per senior professor or entire department. If you are fur­
day, or enough to sustain a modest lifestyle. Alterna­ ther along in your career, you have your own goals
tively, you receive a bounty (at least 250 gp) for each and assistants, but you still take on assignments to
artifact or relevant discovery you bring back from further the goals of esteemed experts, deans, or the
your adventures and donate to the academy. academy as a whole. In any of these cases, a specific
Documentation. Each member of your group has contact manages your relationship to the academy.
identification denoting your affiliation with the acad­ Roll or pick from the Academy Contact table to de­
emy. This association carries clout in scholarly or termine who manages the relationship between you
artistic circles. The academy also secures documen­ and the academy.
tation, letters of introduction, and traveling papers
if your work requires them. Such documents grant ACA D E M Y CO N TACT
you special status, such as access to forbidden re­ d6 Contact
gions or neutral standing in embattled areas. Such Harried Functionary. A disinterested secretary con­
identification isn't always a boon, though. In a land veys written correspondence to you from an excep­
frequently plundered by foreigners, your documents
tionally busy or aloof sen ior faculty member.
could mark you as nothing more than aggrandized
looters to some. 2 Celebrated Instructor. Despite thei r th rongs of am­
Research. Research is part of your group's job, bitious assistants, a celebrity researcher considers
but your patron also has abundant resources to you their star p u p i l .
facilitate such efforts. You can call in a favor to 3 Wizened Fixture. A fantastically old, believed-to-be­
delegate the work of researching lore (a downtime deceased l ibrarian gives you assignments from the
activity described in the Player's Handbook and circulation desk they n ever leave.
Xanathar's Guide to Everything) to a colleague,
4 Infatuated Tourist. A fl i rtatious visiting scholar per­
contact, librarian, or research assistant. You're re­
ceives your every report and donated d iscovery as a
sponsible for covering expenses incurred as part of
personal gift.
this research, and the DM determines its success
or failure. S Spectral Fragment. A haunted p iece of the acade­
Resources. Academies host libraries, museums, my's col lection com pels you to com plete its secret
record repositories, and training facilities, and you research.
can use them to further your work. You can call in a 6 Distant Observer. A mysterious sponsor encourages
favor from faculty members to access resources not you r research from afar to avoid alerting nefarious
available to the public-dangerous relics or magic forces e m bedded within the academy's bureaucracy.
items, spellbooks, gear, and the like. Additionally,
you can consult with the faculty of your academy as
the experts in various fields. ACADEMY FACTOTUMS
Training. Because you're associated with the If you have an academy as your patron, you are
academy, you receive a discount on any education likely engaged in a scholarly pursuit or support
you wish to pursue. When you undergo training as someone who is. Consider being a promising stu­
a downtime activity (as described in the Player's dent or a new member of the faculty. While you have
Handbook or Xanathar's Guide to Everything), you a modest course load that you handle behind the
pay half the normal cost, assuming the academy scenes (or using any of a variety of downtime activi­
teaches that subject. Training in languages, musical ties), your primary interests involve aiding your con­
instruments, and other tools is also available, at tact in their research. Alternatively, you might work
the DM's discretion. In addition, you can gain pro­ to further the academy's efforts in another way, per­
ficiency in the Arcana, History, Nature, or Religion haps related to security or funding.
skills by this method, as if you were learning a lan­ The Academy Factotum Roles table provides
guage. A character can learn only one of these skills suggestions for functions you perform within an
in this way. academy and the backgrounds frequently associated
with each role.

C H A PT E R 2 I GROU P PAT RONS 85


ACAD E M Y FACTOTU M ROLES ANCIENT BEING
Role Backgrounds
Student Acolyte, G u ild Artisan, Noble, A�y ti�e A� IA�fAthomAbly pol'{erf1AI e�tit \weepl � '

Outlander, Sage, U rc h i n i� A�ll 0Her1 1olllike rewArll1 i� ret!Arn for j1Alt A few
G roundskeeper . Charlata n , H ermit, O utlander, tee�\� fAvor\1 it'1 A \mm.
Soldier, U rchin v� 1 e11 it'1 me. I'll �ever t'ie to yCllA, rei�ller lleAre1t.
Professor Acolyte, Entertainer, Folk Hero, TASHA
Noble, Sage
Researche r Acolyte, Charlatan, G u ild Artisa n ,
H ermit, Sage Your group is bound to the designs of an ancient be­
ing of tremendous power and influence. You might
F i nancier Charlatan, Cri m i n a l , N oble, Sailor,
serve as the creature's eyes and ears in the world,
U rchin
carrying information back to it. Or perhaps you
Expert S peaker Any work as its direct agents, enacting its will. Whether
you chose this arrangement or were tricked into
ACADEMY QUESTS it, you can count on the strange resources of your
The focus of your study and the academy's research benefactor as long as you serve its purpose.
defines the missions you undertake. Academics
struggle to keep one step ahead of their scholarly
TYPES OF ANCIENT BEINGS
From brooding dragons to unfathomable voices
rivals, making many of them suspicious of-even
whispering from the dark, ancient beings guide
hostile toward-other intellectuals. Beyond rivals
and empower mortals for inscrutable reasons. The
within their own profession, academics face chal­
relationship your group has to its patron might be
lenges from their subjects (whether members of
a clearly defined exchange, or it could be uncertain
lost civilizations or magical beings) or suspicious
or forceful. Whatever the nature of the being, as
anti-intellectuals. Not everyone wants to be the sub­
long as your group fulfills its role, the being of-
ject of scholarly scrutiny or thinks that solving the
fers rewards.
world's mysteries is important or desirable.
Roll or pick from the Ancient Being table to deter­
The Academy Quests table presents a few of the
mine the being your group serves.
sort of endeavors your work or studies lead you to
undertake.
ANCIENT BEING
ACA D E M Y Q U E STS d 6 Ancient Being
d6 Quest Elder Dragon. An a ncient d ragon seeks knowledge

Aberrant Zoology. You undertake expeditions to or power. It wishes to gather greater wealth for its

document, captu re, and expla i n beings a ntithetical hoard, its am bitions expanding in its advancing

to the natural order. years.

2 Arcanodynamics. You i nvestigate the ways magic 2 Lich. An undead spellcaster of i m mense power em­

underpins existence, exploring its flows and seeking ploys you r group. Its interests a re stra ngely d iverse

ways to harness its nexuses. and seemingly benign. Perhaps it's not as evil as
conventional adventuring wisdom suggests?
3 Forbidden History. You reveal the lost truths of the
world's darkest ages, pursuing the h i story of p u r­ 3 Bound Fiend. This fiend is bound to a location,

posefu l ly hidden or taboo eras. either i n its true form or as a possessing spi rit.
Whether trapped i n a n u n breakable circle of binding
4 Cryptogeography. You search for proof of a h idden
sigils or sealed a s a spirit wit h i n a gigantic statue,
land or that the world is n 't structured as com monly
the fiend's influence drives you r group.
assumed.
S Restorative Antiquarianism. You track clues leading
4 Guardian Celestial. An angel or another powerful
celestial takes an i nterest i n a specific region of the
to p l u ndered artifacts and then restore them to
M aterial Plane. It cu ltivates a network of mortal in­
their rightful owners.
formants and agents to serve its agenda.
6 Evolutionary Divinity. You dare to explore what no
mortal was meant to know: the origi n s of divin ity.

86 C H A PT E R 2 I G RO U P PAT RONS
d6 Ancient Being A1.A L I N , T H E L I C H ,
S P I E S O N CASTLE
5 The Endless. This person has l ived many l ifetimes R A V E N L O F T.
because they can't die-at least not permanently.
N o matter the cause of their demise , they return. To
a l l appearances, they are a l ive and morta l , but they
control the a massed resou rces of an im mortal .
6 Primal Manifestation. Its existence defies mortal
understanding; the being s i m p ly is. It cou ld be a pri­
. mordial force of nature awakened to self-awa reness
that now i n ha bits the landscape or an alien i ntel lect
that whispers through proxies, omens, and idols.

ANC IENT BEING PERKS


With the ancient being as your group's patron, you
gain the following perks.
Equipment. Your patron's network has access
to certain magic items. You can purchase common
magic items from your patron contact. The DM de­
termines the available stock or can call for a group
Intelligence (Investigation) check to ascertain if the
ancient being's network can successfully locate a
desired item. The DC for this check is 10 in a city,
15 in a town, and 20 in a village. If the check fails,
ld8 days must pass before the same item can be
searched for again in that community.
The DM sets the price of a common magic item
or determines it randomly: 2d4 x 10 gp, or half
as much for a consumable item such as a potion
or scroll.
Research. Relying on an ancient being's network
of contacts, the being's vast collection of lore, or per­ ANCIENT BEING C ONTACT
haps the being's direct teaching helps you unearth The organizational contact who dispenses assign­
hidden secrets. If you can contact your patron or ments or delivers the word of your patron runs the
their agents, your group makes ability checks made gamut from prosaic to otherworldly. Roll or pick
to research lore related to your patron's interests from the Ancient Being Contact table to determine
and influence with advantage. who or what conveys your patron's will.
Sanctuary. Your patron's agents have safe houses
or other secure gatherings spread across a wide re­ A N C I E N T B E I N G CO N TACT
gion. Your group knows how to locate these friendly d6 Contact
enclaves and can maintain a modest lifestyle in one
Employer. An established member of local society
for no cost. In return, you must defend the sanctu­
acts as the inte rface between you and the patron
ary or protect the secret of its existence.
Strange Gifts. Your patron grants your group a and provides the cover of legiti mate employment.
small measure of esoteric power. At 5th level, and They cou ld be a bartender, shopkeeper, local offi­
again at 1 3th, you gain one supernatural gift as de­ cial, or noble.
scribed in the treasure chapter of the Dungeon Mas­ 2 Back-Room Dealers. An exclusive area in an othe r­
ter's Guide. The DM determines which supernatural wise-ord inary establishm ent req u i res a password or
gifts are available. token to gai n entry. There you meet and co m m u n i ­
cate with shadowy agents o f your patron.

C H A PT E R 2 I G RO U P PATRONS 87
d6 Contact ANCIENT BEING QUE STS
3 Magical Message Drop. M agically recorded mes­
Though their work remains mysterious, ancient be­
ings send their agents to exact their will in myriad
sages from you r contact or you r patron appear in
ways. Servants of other powerful beings try to sty­
odd p l aces. You know to check a predetermi ned
mie your patron's plans, while misguided (or entirely
location, such as a crack i n an a ncient monol ith or a
justified) monster hunters seek to rid the world of
specific grave, for i nstructions. their ancient foe. An ancient being's lengthy history
4 Visions. Your patron doesn't use i ntermed iaries, in­ inspires unusual and potent enemies.
stead speaking to you i n d reams, omens, or visions. The Ancient Being Quests table presents a
The being appears in your m i nd as you slee p, taking few options for the sorts of work your patron ex­
control of you r d reams to deliver i n structions that pects from you.
become d ifficult to ignore.
A N C I E N T B E I N G Q U ESTS
5 Ephemeral Echo. You r contact never physically re­
d6 Quest
veal s itself to you . Perhaps it is the ghost of a dead
person , an entity that a ppears outside the flow of Rescue. A wayward agent went missing while gath­
time, or a projected i l l usion of a being that never ering information or m aterials. You must d iscover

l eaves you r patron's hidden sanctu m . their fate and recover them and their fi n d ings.

6 The Mouthpiece. The a ncient being's voice whispers 2 Sabotage. You must destroy an aspect of a riva l's

th rough the l i ps of an ordinary person. You patron orga nization, either assassinati ng a key m i n ion or

m ight posses the body of a stranger or a party destroying a critical object.

member to converse with you. 3 Artifice. You r special ized skills are instrumental to
assemb l i ng components for a powerful m agic ritua l
o r object.
ANCIE NT BEING OPERATIVES
Consider the overarching goals of your group's an­ 4 Treachery. A high-profi le m i nion of another power­
cient being patron when determining who they re­ fu l figure is in a position to betray their master, to
cruit as agents. In what arenas does that being likely the benefit of you r patron. You m ust convince them
hold sway? A powerful lich recruits other ambitious to defect to you r organ ization or extract them from
spellcasters, as well as skilled warriors to serve as now-hostile territory.
bodyguards. A dragon values socially adept agents 5 Culling. A respected agent of you r patron (possi b ly
and those who influence society's decision-makers. an ally or a mentor for you r group) has been com­
Consider how your capabilities and interests align p romised. Perhaps they are defecti ng to a rival ,
directly with those of the ancient being, or how you
attem pting t o seize t h e ancient being's power.
unwittingly fell into the patron's service.
Whatever the case, you m ust catch them to end
The Ancient Being Operative Roles table suggests
their threat.
a variety of parts you can play within an ancient
being's schemes and the backgrounds frequently 6 Astral Heist. A powerful rival of your patron stores
associated with each role. their secrets in a m i nd vault on the Astral Plane.
That means they can't be tricked or coerced into
A N C I E N T B E I N G O P E R AT I V E ROLES revealing anything, nor can thei r thoughts be read.
Role Backgrounds You m ust find the vault and travel through the ri­
Devotee Acolyte, H ermit, N oble, Outlander, val's deadly memories to find the knowledge you r
Sage patron desires.
I n fi ltrator Charlatan, Criminal, H ermit, Soldier,
U rchin
Mouthpiece Cha rlatan , Entertainer, Fol k Hero,
Hermit, Sage
Pupil Acolyte, Entertainer, Folk H ero, G u i l d
Artisan, Sage
G uardian Acolyte, Fol k H e ro, Hermit,
Outlander, Soldier
Offspring Any

88 C H A PT E R 2 I GROUP PATRONS
ARISTOCRAT

T here\ A 8AwAit KiV1�iioM\ IA�iVl!j thAt l'M


for�et+iV1�-\0MethiV1� like "thole who rnb- A�AiV11t .
MOV\e� Are clo1e1t wheVI the colledor1 coMe. "
I lio�'t reMeMber the 1pecirc11 b1At it \eeM\
'
ApplicAble here.
TA�HA
,

Your group serves at the pleasure of a member of


the nobility. Motivated by money, power, and pol­
itics, your patron uses your group to further their
agenda without dirtying their hands, or perhaps
they send you to the palaces of their enemies as en­
voys of peace. In exchange for loyalty and discretion,
your patron is a powerful ally whose favor bestows
far more than gold.

TYPES OF ARISTOCRATS
From the heads of scheming merchant families
to immortal sorcerer-queens, each member of the
aristocracy holds a measure of wealth and power­
and they desire more. The rulers of a barony could
struggle to reclaim the influence they once held,
while the new head of a business dynasty might
seek to catapult their fortunes to new heights. By
aligning with such patrons, you stand to benefit
enormously from the fruits of their ambition.
Roll or pick from the Aristocrat Types table to de­ ARISTOCRAT PERKS
termine what kind of noble you serve. With an aristocrat as your group's patron, you gain
the following perks.
A R I STO C R AT TY PES Expenses. Your patron reimburses you for ex­
d6 Aristocrats traordinary expenses incurred as part of your work.
Local Lord. Convinced that power and prestige l i e You are required to account for your expenses and
j ust around the corner, this m i nor lord l i n g grasps must explain any extraordinary expenditures, but
for every opportun ity to climb the ranks.
routine travel, ordinary equipment, and basic ser­
vices don't draw a second glance.
2 Merchant Mastermind. Reputation, wealth, and Immunity. As long as you remain in the aristo­
power a re one and the same for the head of a fam i ly crat's good graces, you are nearly immune to prose­
with world-spa n n i ng business holdi ngs. cution under the laws within the aristocrat's sphere
3 Nomadic Princeling. N othing is more appea l i n g to of influence. When you are carrying out your orders,
this prince l i n g than treasu re. Their sprawling mer­ you have a great deal of leeway in how you choose to
chant caravan trails behind thei r palanqu i n as far as go about that, and the law isn't an obstacle. Commit­
the eye can see. ting serious crimes-especially if they are unrelated
or unnecessary for the assigned work-is a sure way
4 Double Dealer. The leader of a noble fam i ly has
to fall out of your patron's good graces, however.
tu rned against thei r nation, secretly opposing thei r
Luxury. Your patron deigns to host you at their
l i ege for personal gain or ethical reasons.
home or in other luxurious accommodations for a
5 Ambiti_ous Entrepreneur. The sole heir of a vast brief period as reward for a job well done. Such a
fortune, this entre preneur seeks a l lies to expand stay typically lasts for no longer than two weeks per
their wealth i n a new busin ess on the i nternational, year, during which you maintain an aristocratic life­
global, or planar stage. style for no cost. You must defend the locale if nec­
6 Future Ruler. This young noble is destined to rule, essary, but you're largely afforded time to relax as
but currently their whims are fickle and dangerous.
you please. However, poor (or outright destructive)
guests rarely receive invitations to stay again.

C H A PT E R 2 / GROUP PAT RONS 89


Salary. Your employment under an aristocratic A R I STO C R AT RETA I N E R ROLES
patron brings an income of 1 gp per day, or enough Role Backgrounds
to maintain a modest lifestyle. At the DM's discre­
Advisor Acolyte, Charlatan, Folk H e ro,
tion, your salary increases or decreases depending
Hermit, Sage
on the aristocrat's nature, the type of work, and the
length of your employment. Bodygua rd Cri m i n a l , Folk H ero, Noble,
Outlander, Soldier
ARISTOC RAT C ONTACT I nfo rmant Charlatan, Cri m i n a l , Entertainer,
Aside from a few exceptions, aristocrats prefer to
Sailor, U rc h i n
have someone else handle communication with the
House Staff Entertai n er, G u ild Artisan, Sai lor,
hired help. As a result, you communicate with an
intermediary who serves as a go-between in your Soldier, U rc h i n
dealings with your patron. M essenger Charlatan, Entertainer, O utlander,
Roll or pick from the Aristocrat Contact table to Sailor, U rchin
determine who serves as your patron's proxy. Family Scion Any

A R I STO C R AT C O N TACT
ARISTOCRAT QUE STS
d6 Contact
A missive from your patron proffers a different kind
Common Contact. A servant with ambitions toward of mission each time. For one assignment, you act
a title works as a go-between for you r patro n . as an envoy during delicate trade negotiations; the
2 Professional. A level-headed advisor or manager of next, you're sent trekking through mountain passes
you r patron's busi ness d i rects you i n keeping their to gather a favorite flower for a party. Foes are end­
reckless employer safe. less, and yesterday's ally might be tomorrow's tar­
get. The only things that are certain are the variety
3 Family Peacemaker. A n aive a ristocrat appointed by
of your patron's whims and that tomorrow there will
you r patron wants you r assistance i n keeping the
surely be more.
peace between fractious family members, which
The Aristocrat Quests table presents the sorts
isn't your patron's priority.
of work you might conduct at your highborn pa­
4 Intimate Connection. A common-born confidant or tron's request.
lover of you r patron guides you i n creating circum­
stances to bol ster the noble fam i ly's best i nterests. A R I STO C R AT Q U ESTS
S Outside Insider. An outcast noble favored by you r d6 Quest
patron works with you t o uphold their fami ly's i nter­ Noble Union. You work wit h i n m u ltiple noble fac­
ests despite their exile. tions to u nite rival fam i l ies.
6 Outsider Inside. A mysterious entity manipulates 2 Business Breakthrough. You track down and obta i n
a noble fam i ly's fortunes. Through you r patro n , it a wonder you r patron bel ieves is t h e key t o thei r
em ploys you to help guide its chosen family along a fi n a ncial fortu nes.
centuries-long cou rse. 3 Sabotage Rival. You break i nto the busi ness or es­
tate of an e nemy noble fam i ly and u ndermine their
ARISTOCRAT RETAINERS political or professional ventures.
Aristocrats seek agents to pursue business, polit­ 4 Lost Lineage. You seek evidence of a lost branch of
ical, criminal, or personal agendas. In return, you a noble fa mily or proof that i n d ividuals don't pos­
might serve an aristocrat merely for the salary or to sess a noble pedigree.
gain access to particular tools, information, or polit­
S Origin of Nobility. You reveal the secret reason why
ical clout. Or you could be a lesser family member,
certa i n i n d ividuals were elevated to noble status
expected to serve the will of family leaders. Regard­
less of your skills or social standing, aristocratic and how they will soon ful fi l l thei r pu rpose.
patrons with enough foresight and imagination find 6 The New Nobility. You recreate the remarkable
a use for agent� from any background. event that granted today's noble famil ies thei r spe­
The Aristocrat Retainer Roles table suggests a cial sta n d ing, enabling the rise of new nobles.
variety of parts you might play in an aristocrat's
agenda and the backgrounds frequently associated
with each role.

90 C H A PT E R 2 I G ROU P PAT R O N S
TYPES OF CRIMINAL SYNDICATES
Criminal syndicates range from the local thieves'
guild, to a corrupt consortium of merchant princes,
to a ring of otherworldly invaders infiltrating all
levels of society for a nefarious purpose. Whatever
form it takes, the syndicate is largely concerned
with increasing wealth for its members at the ex­
pense of society at large.
Conversely, the syndicate could be an under­
ground organization of good-hearted people fight­
ing against a wicked power structure. Criminal
syndicates with a heroic bent include the band of
plucky outlaws who hijack taxes from the cruel
baron and return them to the downtrodden and a
hard-bitten ring of deserters who fight their home­
land's invaders.
Roll or pick from the Syndicate Types table to
determine what type of criminal organization
you serve.

SY N D I CAT E TY P E S
d 6 Syndicate
Thieves' Guild. A d isparate convocation of thieves,
spies, s mugglers, and other scou n d rels controls
cri m i n a l activity in a region of a city.
2 Assassin Society. The network's l ivel ihood is death.
M e m bers of the society hone their ski l l s as cut­
throats , poisoners, body-d isposal specia l i sts, and
any other profession focused on ending l ives. The
society is motivated by profit or l abors i n service to
a greater cause.
3 Magical Arms Dealer. The synd icate has cornered
the market on d eadly magical devices. They offer
CRIMINAL SYNDICATE
their services a n d wares for a price and acq u i re
staggering magical might for those who meet their
(riMe-whAt11 the poi"t? Why 1teAI froM IOMeo"e
demands.
whe" yo!A <M liMply 01Atwit theM or t1Ar" theM
4 Pirate Fleet. This a l l iance of p i rate capta i n s is uni­
i"fo. A foAJ.?
fied u n d e r a r u l i n g capta i n or admira l a n d adheres
TA�HA · to a strict code of honor. They converge only in re­
sponse to an outside threat.
A network of criminals employs your group. You
5 Body Snatchers. The syndicate con sists predomi­
could be full-fledged members in good standing
n antly, if not entirely, of creatures that possess or
with the syndicate or probationary inductees look­
ing to make your mark and earn its trust. Perhaps impersonate other people. They seek to rep lace
your group works for the syndicate against your will: infl uential i n d ividuals thro u ghout society with mem­
you owe them big for a job gone wrong, for killing bers of their ranks.
the wrong person, or simply for being born into a 6 Thought Thieves. These psychic cri m i na l s infi ltrate
family that's already in conflict with powerful, un­ their target's mi nds to stea l secrets and d isguise
scrupulous people. their existence.

C H A PT E R 2 I GRO U P PAT RON S 91


CRIMINAL SYNDICATE PERKS SY N D I CAT E CO NTACT
With the criminal syndicate as your group's patron, d6 Contact
you gain the following perks.
Personal Mentor. This longtime membe r of the
Assignments. The syndicate doesn't pay you
syndicate took you under their wing when you were
directly, but it assigns you to particular tasks on
you n g and became a parental fi g u re.
behalf of its clients or the organization. Someone
hires the syndicate to perform a task (such as an 2 Clever Urchin. An i n nocuous person, perhaps a beg·
assassination), and the syndicate passes 85 percent gar or menial laborer, knows a l l the right people and
of the fee on to your group. If the aim is to enrich shares their connections with you.
the syndicate (such as by pulling off a heist), you 3 Former Law Enforcement. Your contact used to be
have the privilege of keeping 85 percent of what you (or maybe still is) a mem ber of local law enforce·
steal. Other syndicates take more or less than a 1 5 ment. They have sharp i nsight i nto the law's work·
percent share, at the DM's discretion. in gs in you r area and a healthy dose of paranoia for
Contraband. You have access to your syndicate's
that reason.
business in contraband, such as poisons or narcot­
ics. You don't receive a discount on these goods, but 4 Bon Vivant. The boss of a l ocal den of vice­
you can always find someplace to purchase them. whether gambling, narcotics, or other p l easures­
Fences. Members or associates of your syndi­ aids you when they're not distracted by their own
cate are skilled at disposing of stolen goods, and debauchery.
you have access to this service as well. Fences S Traitor. You know you r contact in the syndicate has
are useful for selling not just illicit goods but also betrayed it, but they have e nough clout and leverage
expensive items such as works of art and magic that you don't dare cross them-yet.
items. In the case of magic items, this allows you to
6 Criminal Royalty. U n known to most, you r contact
delegate the work of finding a buyer (a downtime ac­
is a member of local nobility or royalty. Why they
tivity described in the Dungeon Master's Guide and
maintain relations with the synd i cate is a tro u b l i n g
Xanathar's Guide to Everything) to the fence. When
using the syndicate's fences, you run no risk of a mystery.
double-cross or other mishap in finding a buyer, but
the syndicate takes 20 percent of the sale price as a CRIMI NAL SYNDICATE MEMBERS
finder's fee. Whether you're a lifelong scoundrel or an ambi·
Safe Houses. The syndicate maintains safe tious upstart, you seek to gain wealth, fame, and
houses or other secret hiding spots across a wide influence within a criminal syndicate. A syndicate
region. Your group knows how to locate these non­ is motivated by profit, employing agents with all
descript redoubts and can maintain a poor lifestyle manner of talents. Nimbleness and novelty prove
in one for no cost. Revealing a safe house, whether vital not just to exploiting untapped prospects but to
purposefully or by accident, causes you to lose favor avoiding the law. You embody rare experience and
with the syndicate and may see you banned from skill, positioned at the forefront of daring new crim­
using them. inal ventures.
Syndicate-Owned Businesses. The syndicate The Criminal Syndicate Member Roles suggests
owns several businesses, primarily as fronts for positions you might fill in the organization and the
laundering money. When you buy from one of these backgrounds frequently associated with each role.
businesses, you get a 5 percent discount. The DM
decides what goods and services are available. C R I M I N A L SY N D I CATE M E M B E R ROLES
Role Backgrounds
CRIMI NAL SYNDICATE C ONTACT
Each member of the syndicate has a place in the B u rglar Criminal, Folk H e ro, Noble,
organization. You report to a contact who handles Outla nder, U rchin
your contribution by giving you assignments, collect­ M uscle Criminal, Entertainer, Outlander,
ing the syndicate's cut of your swag, or seeing that Sailor, Soldier
you receive your fee for contract work from outside Con Artist Acolyte, Charlatan, Criminal,
clients. The contact is your first point of communica­ Entertainer, N ob le, U rchin
tion if you need to reach out to highly ranked mem­
Cleaner Acolyte, Charlatan, G u i l d Artisa n ,
bers of the syndicate's hierarchy.
Noble, Soldier
Roll or pick from the Syndicate Contact table
to determine your contact within a criminal or­ Mastermind Acolyte, Criminal, Folk H e ro, Noble,
ganization. Sage
Mole Any

92 C H APTER 2 I GROUP PATRONS


CRIMINAL SYNDICATE QUESTS TYPES OF GUILD
Your work as a syndicate member involves more The guild structure covers a swath of business ven­
than simple street swindles or pickpocketing. tures, differentiated by their specialty. A conglom­
Someone with your skills cooperates with others erate of blacksmiths, jewelers, carpenters, tailors,
for greater purposes that offer both dangerous alchemists, scribes, and sages all could organize as
risks and splendid rewards. The law of the land a guild. Whatever their trade, these experts share
is your most persistent enemy, but other crimi­ contacts, exchange resources such as materials or
nal syndicates challenge you as well-or become tools, and leverage their collective influence to affect
your targets. politics for their benefit. Alternatively, merchants
The Criminal Syndicate Quests table explores and other business owners might also organize into
what kind of work you do for the organization. guilds. Merchant barons who effectively rule a city
or nation through iron-clad control of the economy
CR I M I N A L SY N D I CATE Q U E STS or a network of innkeepers who share news and
d6 Quest supply routes could both represent guild patrons.
Acquisition and Retrieval. You acq u i re assets for the A guild could even embody a more sinister group,
such as one that deals in terrifying wares like
syndicate. You steal i m portant documents o r clear
deadly monsters, dangerous knowledge, or souls.
out locations for use as hideouts.
Roll or pick from the Guild Types table to deter­
2 Heists. You p l a n and execute elaborate robberies mine the general sort of organization you oper­
that req u i re the com bi ned skills of you r tea m. ate within.
3 Gang Warfare. You ensure that no other crime syn­
d i cate gai n s a sign ificant foothold in you r territory. G U I L D TY P E S
4 Enforcement. You keep the corrupt, headstrong, a n d d6 Guild
avaricious members o f you r synd icate i n l i n e with Crafters' Guild. This conglomerate of artisans pools
the goal s and rules of the organ ization. its resou rces and i n fl uence to ensure a steady ex­
5 Assassination. You dispatch p rominent people-the cha nge of gold for its crafts.
sort who have n u merous bodyguards and elaborate 2 Merchant Consortium. These entrepre n e u rs don't
secu rity systems to circumvent. create the wares they peddle, instead specializing in
6 Topple the Powerful. You r syndicate is crim i n a l a n d l i n ki n g prod ucts to prospective owners. If they don't
you r methods i l legal, b ut you r goals a r e righteous. have it, they fi nd it.
You h e l p people who a re powerless aga i n st exploita­ 3 M iracle Makers' Association. The magica lly inclined
tion by the powerfu l . crafters of this g u i ld s pecialize i n i m b u i n g physical
goods with magical effects. Rumor has it they can

GUILD strip the magic from existi n g enchanted items a n d


might be wi l l i n g t o buy or trade adventurers' spoils.

T here'\ power i� 1roi.tp\. o�e bee\ A pe\t, b1.1t Mbo�� 4 Moneychangers. These merchants deal in all forms

me\\e\ with the \wArm. of currency, actin g as bankers, loan agents, and cru­
'

TASHA cial contacts for adventu rers and other i n d ividuals


who deal with la rge sums of wealth. They exchan ge
Your group has ties to a powerful consortium of coin for gemstones as readily as they fi n d buyers for
professionals who work together for mutual benefit. historical rel ics a n d recovered art.
You might be long-time members of such a guild, de­ 5 Philosophical Faction. These l i ke-minded i n d ividuals
scended from a family of crafters or merchants from fo l l ow s pecific teachi ngs, spread i n g word of their
which you inherited membership, or perhaps you're expertise through thei r services a n d tra i n i n g.
working to earn entrance on your own merits. If you
6 Identity Traders. These e n igmatic d ea l ers buy a n d
serve the guild's interests well, it promises to take
sell documents, memories, a n d the t ra p p i n gs of
care of you. Guilds hate to waste valuable assets,
after all-that's just bad business. thoro u ghly l ived l ives, sel l i n g them to those in need
of the u ltimate fresh start.

C H A PT E R 2 I G ROU P PATRONS 93
GUILD PERKS can locate or sell legal commodities using the
With a guild as your group's patron, you gain the guild's resources, and any prices tip in your favor by
following perks. These perks require an annual 10 percent.
contribution of 15 gp paid to the guild (replacing the Training. The guild retains knowledgeable tutors
5 gp per month cost for characters with the Guild in subjects pertinent to its interests. When you un­
Artisan background). These dues fund the guild's dertake the training downtime activity (as described
services and activities. in the Player's Handbook and Xanathar's Guide to
Accommodations. You can stay at your organi­ Everything), the training takes half as long if you
zation's guildhall. The rooms are comparable to are studying a subject the guild specializes in. The
those in a comfortable inn, but at a modest price (5 DM decides if the guild has tutors available for a
sp per day). given subject.
Equipment. You can requisition the use of spe­
cialized tools, laboratories, libraries, or other craft­ GUI LD C ONTACT
ing space and equipment to use within the guildhall. Even as a member in good standing of the guild,
When you make an ability check with a set of arti­ you can't simply stroll up to the guild master and
san's tools using the guild's equipment, add double d.e mand their attention. Your superiors within the
your normal proficiency bonus to the check. guild manage work contracts, request the use of
Resources. You can leverage the guild's exten­ guild resources, and facilitate getting your group
sive contacts to locate exotic materials for crafting, in contact with the right people to assist their
spell components, or magic items, or buyers for interests.
them (a downtime activity in the Dungeon Master's Roll or pick from the Guild Contact table to deter­
Guide and Xanathar's Guide to Everything). You mine your immediate contact within the guild.

94 C H A P T E R 2 I G RO U P PATRONS
G U I LD CO N TACT G U I L D R E P R E S E NTAT I V E ROLES
d6 Contact Role Backgrounds
The Perfectionist. You r contact is a skil led but ob­ Researcher Acolyte, E nterta i ner, G u ild Artisan ,
sessive creator consu med with the q uest to create Sage
someth i n g perfect that will define their l ife's work N egotiator Charlatan , Entertai ner, G u i l d Artisan,
and secu re their legacy. They lose sight of right a n d Noble, Sailor
wrong i n p u rsuit o f the fi nest materials a n d exciti n g Sabote u r Charlatan, Cri minal, G u i l d Artisa n ,
opport u n ities. Soldi er, U rchin
2 .Attentive Overseer. A guild representative takes G u a rd Criminal, Folk Hero, Outlander,
personal i nterest in you r grou p's tasks. They fol low Sailor, Soldier
you r exploits a n d know of you r adventu res before
Explorer Acolyte, Folk H ero, G u i l d Artisan,
you return to report. Despite the u nsettling depth
Outlander, Sailor
of their knowledge, they seem gen u inely eager to
Expert Any
shepherd you r work.
3 Hidden Benefactor. Whoever you r contact is, they
GUILD QUESTS
don't com m u nicate d i rectly. They send messages
As a member of the guild, you're called on to ply
via couriers or letters. N o one i n the guild knows
your skills in the organization's service. You are
who the contact is, or if they do, they aren't tel l i n g
required to undertake various tasks, either for the
you. Regard l ess, the contact's i n formation is good, guild's benefit or on behalf of an influential client.
and they pay on time. Competition is fierce in the business world, and the
4 Discerning Mentor. No matter how well you per­ challenges presented by rivals or circumstances can
form, or how perfect you r creations, noth ing is ever pressure you into dealings you find distasteful.
good enough for this contact. They point out every The Guild Quests table presents a few options for
fl aw and m issed opport u n ity. Are they bitter, lash i n g the sorts of work the guild requires of you.
out at anyone a round t h e m , or do they recogn ize
G U I L D Q U ESTS
your potential and try to push you to greatness?
d6 Quest
5 Golem Guide. You r guild contact is the soul of a
Deliver Goods. You need to del iver an order to a n
long-dead artisan preserved i n a construct body.
i m portant customer or partner of t h e guild. T h e de­
This golem is wise and knowledgea ble, b ut it has
l ivery must arrive by a critical d ead l i ne-regard less
d ifficu lty grasping the passage of time and the state
of who or what tries to stop you .
of the world compared to its origin a l era.
6 Fallen Muse. Your contact is a fallen celestial. 2 Acquire Materials. You r guild req u i res materials
that are rare and difficult to procure, either for a
Whether they regret their tra n sgression s or h u nger
guild project or for a payi n g client. You r gro u p m ust
for vengeance, they provide divine inspiration and
gather the missing components from a da ngerous
guida nce to you and to the g u i l d . Somehow your
location or a recalcitrant owner while outpaci n g a
group and the guild i n s p i re their hope for ascension.
rival to the prize.
3 Eliminate a Rival. A competitor has h u m i l iated the
GU ILD REPRESENTATIVES
guild one too many times, a n d it's time for that to
As a guild member, you might be a professional
who works directly toward the guild's specialty or stop. You r gro u p is charged with assuring the rival
whose fortunes align with the guild's interests. Al­ never d a rkens the guild's reputation aga i n . Can you
ternatively, you could provide the guild with services trick them i nto permanent d isgrace, or m ust you
to which their members aren't suited. For example, resort to more d i rect methods?
guards, explorers, negotiators, and spies can be 4 The Masterpiece. An exqu i site work of art for a n
useful to a guild, whether its interests lie in trade influential client, either created b y you r guild or ac­
goods, entertainment, or more questionable ven­ q u i red through agents, has gone missi ng. You must
tures. Whether a guild operates entirely within the track down its whereabouts a n d secure it before
law and how public its interests are also influences
time runs out and the guild suffers a penalty.
which of your skills it deems most valuable.
The Guild Representative Roles table suggests po­
sitions you might fill in a guild and the backgrounds
frequently associated with each role.

C H A P T E R 2 I GROUP PAT RON S 95


d6 Quest M I L ITA RY FO R C E TY P E S
5 The Collector. You r g u i l d is tasked to create or d 6 Military Organization
acq u i re something wondrous for a wealthy but Standing Army. A stand i n g army serves as the highly
secretive client's collection. G ui l d members who disciplined a n d structured guardian of a province
previously failed to fu lfill this assignment ended up or a n entire n ation. Strict tiers of command ensu re
m issing. The col l ector promi ses to return you r com­ coord i nation between branches of the force.
rades if you provide what the col lector seeks, but if 2 Mercenary Company. H a rd-bitten veterans of n u ­
you fail, you ' l l become part of the collection. merous conflicts, mercenaries serve a n em ployer
6 The Bill Comes Due. You r g u i ld master ach ieved for coi n rather than out of loyalty.
their vaunted position by means of an otherworldly 3 Expeditionary Force. This m i l itary force is far from
barga i n . That price has come due, a n d they are des- home, fi ghting beh i n d enemy l ines or striking
perate to avoid payi ng. You must defeat whatever's i nto wild, u nsettled lands. The force m ust be fast,
comi n g to col lect the master's d e bt or find a n other self-sufficient, and either d i plomatic or decisive to
acceptable payment. assure thei r surviva l .
4 Horde. The horde is almost a force of nature, a n d
MILITARY FORCE what it l acks in discipline it makes up i n ferocity. It
does n ' t have a rigid com mand structu re, i n stead

The whole MAchi�e of WAY ii b�rbAric. fun ctioning like a pyramid of smaller armies . Horde
commanders owe fealty to stronger leaders above
I� A IA�e worl�, co��ich wo1.1I� be re1olve� b�
them, all the way up to the warlord .
co�+e1h of ApocAl�ptic MA1ic1 or b� co�+i� e�+­
5 Planar Conscripts. This m i litary force battles for cos­
re\hApi� 1 brAwl\ betwee� titA�ic, 101.1l-f1.1eld reptile\.
' mic stakes on far-fl u n g planes of the m u ltiverse or
Yo1.1 kMw1 reA\O�Able optio�\.
fi ghts against extraplanar i nvasion on the M aterial
TASHA Plane. Warriors incl ude conscri pts pressed i nto ser­
vice in the Blood War, fodder in the thrall of ruthless
Your group serves as a team of soldiers in a larger yugoloth mercen a ries, or mem bers of a glorious ce­
military force, one dedicated to combat missions or lestial host defending against fiendish i nc u rsion .
other dangerous tasks. You could be a band of mer­ 6 Sky Warriors. This military fo rce consists of winged
cenaries, a special forces unit, or a squad of regular creatures, e m ploys magical fl ight, or sails airships
infantry. Perhaps you protect a nation's people from as a sky navy. Traditional d efenses are i neffective
monsters, or you fight secret battles in the wake against attacks from the a i r, position i n g the sky war­
of a war that has supposedly ended. Or the nation
riors as a fearsome nation or expensive a n d coveted
requires military forces at the edges of civilization
mercenaries.
to protect the frontier and to lead advancement into
new territory.
MILITARY FORCE PE RKS
ITPES OF MI LITARY FORCES With a military force as your group's patron, you
Military forces represent a variety o f organized gain the following perks.
bands of warriors. They can be the disciplined reg­ Armory. You can purchase nonmagical weapons
iments of a nation's standing army, a fleet of ships and armor at a 20 percent discount at a facility
comprising a kingdom's armada, or a devastating associated with your military force. You can buy
horde of warriors and magical beasts. A given king­ magic items at the DM's discretion, but you receive
dom's military could be a rigidly ordered force or a no discount.
blood-soaked throng. Chain ofCommand. You are part of a hierarchy
Roll or pick from the Military Force Types table that provides you with orders. If you cause trouble
to determine the general type of military patron fo your own nation, you answer to your officers, not
you serve. local law enforcement.
Oflicial Access. Your rank in the military force
grants you access to places that are off limits to
civilians. With your commander's permission, you
can enter dangerous training grounds or military in­
stallations, like an army's regional headquarters or

96 C H A P T E R 2 I G ROU P PATRONS
a repository of top-secret intelligence. You can also
request that your commander grant you authority
to act in their name or provide access to experts or
leaders higher in the chain of command.
Orders. You undertake your missions at the di­
rection of a commanding officer, who expects your
absolute obedience. These missions have clear and
precise goals, leading you on the path of adventure.
In rare cases, you're trusted with open-ended tasks
that afford you leeway in interpreting orders.
Salary. Each member of your group earns a regu­
lar salary or share of the military force's spoils. The
amount varies depending on your organization and
your position within it, but at minimum you enjoy a
modest lifestyle. You receive a small salary (as little
as 1 sp per day) and food and housing on a military
base. Or you receive 1 gp per day but rely on that
money for room and board. With higher rank comes
higher pay. As an officer, you maintain a comfortable
lifestyle.

MILITARY FORCE C ONTACT


Your primary contact within your hierarchy is your
superior officer, the person who gives you orders
and is responsible for your success or failure.
Roll or pick from the Military Force Contact table
to determine who assigns you missions.

COM M A N D I N G O F F I C E R
d 6 Officer M ILITARY FORCE ENVOYS
Tested Veteran. You r com mander is a battle-scarred You might join a military force for a wide range of
officer who experienced horrors i n combat. They reasons, or the military has reasons for seeking
rely on something to d u l l the pain of thei r memories you out. Those with specialized skills contribute to
or wou nds, from a favorite writer's prose to a d is­ a range of missions, from infiltration and mystical
tracting vice. operations to diplomacy and strategy. Perhaps your
2 Taskmaster. This a ngry officer yells every ord e r, past deeds or the will of your family pushes you
toward military service, regardless of whether you
reprimands you for the smallest m istake, a n d fu lly
believe you're suited to such a life.
expects you to fail at every mission you u ndertake.
The Military Force Envoy Roles table suggests a
This m ight be tough love or simple brutishness.
variety of military roles you could fill and the back­
3 Protective Officer. A k i n d l y officer is hesitant to send grounds frequently associated with each role.
you i nto d an ge r a n d constantly reminds you to be
carefu l . M I LITARY FO R C E E N VOY ROLES
4 Bitter Soldier. You r commander carries deep Role Backgrounds
grudges against you r force's enem ies. They leap at Com batant Criminal, Folk H ero, O utlander,
any chance to do those foes harm, even if it puts Sailor, Soldier
you r gro u p i n terri ble risk. Tacticia n Acolyte, Folk H e ro, Noble, Outlander,
5 Hopeful Commander. This opti m istic officer knows Sage, Soldier
that a new era of peace is just over the horizon. You Medic Acolyte, Fol k Hero, H ermit, Sage,
j ust n e ed to complete these last few m issions, then Soldier
it should all fi n ally be over. Scout H ermit, Outlander, Sailor, Sold ier,
6 Devout Leader. You r commander is a person of U rchin
d eep faith. They believe that you r success or fai l u re Provocateu r Acolyte, Charlatan, Crimi n a l ,
l ies entirely i n divine hands a n d you are the i nstru­ Entertainer, N o b l e
ments of that wi l l .
S py Any

C H A PT E R 2 J GROU P PAT RONS 97


MILITARY QUESTS TYPES OF RELIGIOUS ORDERS
The wide-ranging work of a military unit calls for Not every religious order represents an alliance of
both power and subtlety. Your missions could run worshipers devoted to godly ideals. Perhaps your
the risk of shattering a fragile peace recently es­ group is a team of devotees pursuing a cause for
tablished with a rival nation and plunging multiple your faith, or maybe you're a bunch of cynics taking
nations back into war. Or perhaps your group's advantage of a wealthy congregation. Your collec­
missions pit you against rival combatants during an tive faith could compel you to hunt evil monsters or
active engagement, as you influence the war effort. stave off otherworldly invasions, to protect the pow­
Rival mercenary companies, armed resistance fight­ erless from oppression, or to spread the teachings of
ers, and monsters drawn to the presence of blood­ your religion in a hostile land. Or perhaps you serve
shed also present familiar threats. a corrupt hierarchy by making its enemies quietly
The Military Quests table provides possible mis­ disappear-though even cynical mercenaries can
sions you're tasked to accomplish. become true believers when confronted with the
miraculous.
M I LITARY Qu ESTS Roll or pick from the Religious Order Types table
d6 Quest to determine the type of religious patron you serve.
Strike Force. You undertake a q u ick, strategic, and
R E L I G I O U S O R D E R TY P E S
devastating attack against an enemy force.
d 6 Religious Order
2 Defensive Operations. You must p reserve the safety
of an i m portant location such as a civilian popula­
Undead H unters. This com m u n ity of scholars and
monster h u nters laboriously researches the u n q u iet
tion center, a supply depot, or strategically critical
d ea d , tracking them to their lairs and permanently
bridge or seaport.
laying them to rest.
3 Special Forces. You are assigned to a covert opera­
tion behind enemy lines. This is similar to the work
2 Devout Scholars. This federation prizes knowl­
edge and texts pertaining to their god . They col­
of a spy or an assassin but with a broader scope.
lect rare holy books and record the life stories of
You engage in eq u i pment sabotage or execute tar­
m i racle-working p rophets.
geted strikes against h igh-va lue targets.
4 Reconnaissance. You gathe r i nformation on enemy
3 Relic Collectors. This order of archaeologist-monks
seeks to fi l l thei r museum-like temple with storied
troop n u m bers, p lacements, movement, or s u pply
holy rel ics.
caches and routes.
5 Seek and Destroy. You are res ponsible for h u nting
4 Charitable Missionaries. Adhering to the bel ief that
rel igion e mpowers civilization , this order travels far
down specific h igh-va l u e and da ngerous targets,
to help the downtrodden, seeki ng to d raw new be­
which include d eserters, suspected enemy special
lievers by their virtuous exa mple.
forces, o r magical wa r machines run a mok.
6 Siege. You a re assigned to in itiate a siege on an en­
5 Militant Inquisitors. This dogmatically rigid hierar­
chy seeks to sta m p out a l l threats to their beliefs.
emy stronghold or help break a siege i n progress on
an allied fortress. 6 Doomsaying Evangelists. This order believes the
world is about to end. They're convinced that if they
persuade everyone else of this fact they m ight stave
RELIGIOUS ORDER
off the i m pending doo m .

S1.1re, �erve thAt reli,io1.1� or&er, A111& �00111 yo1.1'll be


RELIGIOUS ORDER PERKS
&oi111' A thot.1�A111& loA&� of yo1.1r hi'h prie�t'� lA1.1111&ry,
With a religious order as your group's patron, you
bw.w�e-co111ve111ie111t ly-ih &ivi111e will. gain the following perks.
TASllA • . Divine Service. In times of need, your group can
appeal to the priests of your faith for magical aid.
Your group acts in the service of a religious institu­ An NPC cleric or druid of your faith who is of suf­
tion. The patro nage of a religious order isn't simply ficiently high level casts any spell of up to 5th level
a matter of each member of your party belonging to on your group's behalf, without charge. The caster
the same faith, though. The faith's administration­ provides any costly material components needed for
with its own resources, goals, and leaders-directly the spell, as long as you demonstrate your need and
sponsors and guides your adventures. are in good standing with the faith.

98 C H A PT E R 2 I G R O U P PATRONS
Equipment. Each member of your party has a R E L I G I O U S O R D E R CO N TACT
holy symbol or druidic focus, even if it isn't needed d6 Contact
for spellcasting. Each of you also has a book con­
Shadow Tongue. A mysterious speaker for your
taining prayers, rites, and scriptures of your faith.
Proficiencies. Each member of your party gains
order advises your next steps but fears being discov­
proficiency in the Religion skill, if the character ered by a powerful rival faith.
doesn't already have it. 2 Inspired Creator. A gifted artisan conveys the will of
the divine through prophetic song or artwork.
RELIGIOUS ORDER C ONTACT
3 Mysterious Text. The gradual translation of a secret
Your established order enjoys a robust following. It
holy text points you toward the next step of a divine
might be a cloister of priestly scholars who use your
group as the adventuring arm of the organization,
destiny.
or perhaps a legion of paladins who call on your 4 Fierce Inquisitor. A severe hierarch directs you to
group's finesse where swords and shields fail. You cleanse wickedness from a region, from the order,
might receive orders directly from the immortal or from within yourself.
entity you worship or through an earthly agent, such 5 Beloved Healer. A famed healer guides you to where
as a high priest or an archdruid. you'll be needed most, even if their reasons are un­
Roll or pick from the Religious Order Contact ta­ clear until you arrive.
ble to determine who relays messages to and from
6 Divinity's Voice. Otherworldly messages direct you
your order's deity.
to undertake divine quests.

C H A PT E R 2 I G ROU P PAT RONS 99


RELIGIOUS ORDER MEMBER R E L I G I O U S O R D E R Q U E STS
Your primary duty to a religious order i s t o further d6 Quest
your god's reach. That obligation ranges from pros­
Safe Escape. A band of the faithful wandered into
elytizing or performing religious services to meting
territory hostile to your order. You must find them
out divine punishments or recovering lost relics. Be­
yond that, the needs of your order vary widely. Your
and escort them to safety.
patron relies on your group due to your particular 2 Relic Recovery. You seek a lost symbol of the order
skills or, perhaps, because it's divine whim. d iscovered in a dangerous place or in the hands of
The Religious Order Member Roles table suggests an enemy.
positions you might fill in an order and the back­ 3 Cult Hunt. You hunt a cell of zealots dangerous to
grounds frequently associated with each role. your order or mortals at large.
R E L I G I O U S O R D E R M E M B E R ROLES 4 Desperate Pilgrimage. You protect members of the
order as they participate in a pilgrimage that takes
Role Backgrounds
them through dangerous lands.
Councilor Acolyte, Folk Hero, Hermit, Sage,
S Expunge Heresy. You seek out the source of blas­
Urchin
phemy that's taken root within the order.
Defender Acolyte, Criminal, Folk Hero,
6 Prevent Prophecy. A rival order stands on the cusp
Outlander, Soldier
of fulfilling a prophecy with deadly ramifications.
Ascetic Acolyte, Entertainer, Hermit, Sage, You strive to undermine their blasphemous agenda.
Soldier
Inquisitor Acolyte, Criminal, Noble, Sailor,
SOVEREIGN
Soldier
Emissary Acolyte, Charlatan, Entertainer,
I 1<1ever hAd M1Ach i1<1tere1t i1<1 r1Ali1<1,, pArtly becAIA\e
Noble, Sailor
the title\ All \01A1<1d \o 1t1Atfy. 81At "witch 11Aee1<111 hAI A
Chosen One Any
lov.ely ri1<1' to it, do1<1't yolA thi1<1k?

RELIGIOUS ORDER QUE STS


TA�HA ·

The services you provide your religious order vary


A leader without allies is not long a leader. You
depending on the deity you serve and your party's
serve a sovereign-a national figure or otherwise­
aptitudes. Regardless, religious orders are opposed
and work to achieve their goals no matter the cost.
by antagonistic faiths, foes whose rivalry with your
As agents of a sovereign, you serve as diplomats
order emulates the conflict between your respective
or enforcers, spies or fixers, bringers of aid or exec­
gods. Some religious orders also hunt and destroy
utors of justice. You work within the system to up­
fiends, undead, or other beings they consider abom­
hold the status quo or step beyond the law to prevent
inations, seeking to rid the word of their influence.
war and worse. Politics, espionage, and mystery are
Others root out heretics, real or imagined, to
facts of your world, as is hope and the fragile prom­
demonstrate the primacy of their deity.
ise of peace.
The Religious Order Quests table presents a
few examples of how you can honor and serve TYPES OF SOVEREIGNS
your deity. Broadly defined, a sovereign ranges from the head
of a government to the leader of a powerful, private
institution. Queens, chieftains, sultans, and rajahs
are ready choices for powerful individuals who pa­
tronize a party of adventurers. Those on track to be­
come such individuals-such as cunning senators,
royal heirs, or influential celebrities-also fill a sov­
ereign's role. When choosing or creating a sovereign
to serve, consider whether that leader commands a
government organization or another faction. While

100 C H A PT E R 2 I G RO U P PATRONS
this section assumes your patron is the head of a
country or other national body, they could oversee
a powerful private division, a cult of personality, or
an elaborate expedition. Also, consider the scale of
your patron's organization. While serving as spies
engaging in international intrigues could lead to
world-changing escapades, being fixers for the
mayor of a struggling town offers a personal con­
nection to a place and its people.
Roll or pick from the Sovereign Types table to de­
termine what sort of liege you serve.

SOV E R E I G N TY P E S
d 6 Sovereign
Village Elder. The wizened leader of a community
offers both civic and moral leadership.
2 Young Noble. An ambitious noble eagerly seeks to
reform society to align with a personal vision.
3 Shipwrecked Governor. A desperate leader struggles
to keep people alive in a wilderness they're not pre·
pared to endure.
4 Ruler Returned. A tribe's revered leader has re·
turned from the dead and seeks to resurrect their
past glories.
5 Hidden Power. A mysterious figure manipulates the
nation's puppet leader and guides the government's
true agenda.
6 True Regent. The rightful heir to the throne strug·
gles to reclaim power from a perfect impostor.

SOVEREIGN PERKS
With the sovereign as your group's patron, you gain
the following perks.
Elite Access. While in service to the sovereign, Immunity. As Jong as you remain in the sov­
you have access to the highest echelons of society. ereign's good graces, you are nearly immune to
With your patron's permission, you can gain access prosecution under the laws within their sphere of
to the halls of power, from national capitols and influence. When you are carrying out your orders,
military headquarters to noble estates and troves you have a great deal of leeway in how you choose to
of state secrets. You can also request that the sov­ go about that, and the Jaw isn't an obstacle. Commit­
ereign grant you access to perks of their position, ting serious crimes-especially if they are unrelated
like access to diplomatic receptions or use of the or unnecessary for the assigned work-is a sure way
royal guards. to fall out of your patron's good graces, however.
Expenses. Your patron reimburses you for ex­ Salary. Your employment under a sovereign pa­
traordinary expenses incurred as part of your work. tron brings an income of 1 gp per day, or enough to
You are required to account for your expenses and maintain a modest lifestyle. At the DM's discretion,
must explain any extraordinary expenditures, but your salary increases or decreases depending on
routine travel, ordinary equipment, and basic ser­ the sovereign's nature, the type of work you per­
vices don't draw a second glance. form, and the length of your employment.

C H A P T E R 2 I GROUP PATRONS IOI


SOVEREIGN C ONTACT SOV E R E I G N PROXY ROLES
You might benefit from direct contact with your Role Backgrounds
group patron. This includes audiences or secret
Advisor Acolyte, Folk Hero, Noble, Sage,
meetings with the sovereign, depending on the na­
Soldier
ture of your work. Alternatively, the sovereign might
purposefully wantto keep their distance from you, Ambassador Charlatan, Folk Hero, Guild Artisan,
either due to their busy schedules or to maintain Noble, Sailor
plausible deniability regarding your work. In such Secret Agent Charlatan, Criminal, Entertainer,
cases, an advisor or functionary oversees your as­ Soldier, Urchin
signments, serving as the primary contact between Champion Criminal, Noble, Outlander, Soldier,
you and the sovereign. Urchin
Roll or pick from the Sovereign Contact table to
determine who manages the relationship between
jester Charlatan, Criminal, Entertainer,
you and the throne, if not the sovereign directly. Outlander, U rchin
Confidant Any
SOVE R E I G N CO N TACT
d6 Contact SOVEREIGN QUESTS
Intimate Confidant. The sovereign's friend or lover The services you provide a sovereign largely depend
seeks to aid their companion in any way possible. on the nature of your group patron and their nation.
2 Spymaster. An intelligence operative attends to the While some of your missions involve official tasks­
missions undertaken in the sovereign's name-oth­
nation's dirty work so the sovereign keeps their
ers might be covert, making your patron's identity a
hands clean. highly guarded secret. Political rivals, enemy coun­
3 Administrator. This severe bureaucrat disagrees tries, and natural disasters all pose dangers to the
with many of the sovereign's policies but takes loyal sovereign's nation. Yet a sovereign who sows chaos,
service seriously. enacts tyrannical decrees, or jeopardizes a popu­
4 Executive Assistant. The responsibilities of an exact­ lation's way of life is likely to inspire rebellions. In
ing butler or other servant at the royal household far such cases, a sovereign's agents must decide where
exceed their title. their loyalties lie.
The Sovereign Quests table presents a few of the
5 Envoy. A semi-retired, leisure-loving ambassador
sorts of missions you undertake for your liege.
speaks in suggestion and innuendo.
6 Spectral Assembly. A ghostly council of the nation's SOV E R E I G N Q U ESTS
previous regents manifests to avert disasters. d6 Quest
International Espionage. You attempt to steal intelli­
SOVEREIGN PROXIES gence, national symbols, or super weapons from an
You serve a sovereign out of national pride, out of enemy power.
tradition, or for your own practical reasons. The
2 Undermine Rival. You seek to weaken or remove
needs of a leader potentially embroil you directly in
a rival to the regent's rule-perhaps a general, an
political intrigues, court maneuverings, or threats
from national foes. It's up to you and the sovereign
archdruid, or a noble with a claim to the throne.
to determine whether your work is publicly acknowl­ 3 Expel Corruption. You help the sovereign reform
edged or top secret-and if the latter, what happens their government, rooting out institutional vices.
if your work is exposed. 4 Subvert Blame. The sovereign is caught in an em­
The Sovereign Proxy Roles table suggests ways barrassing affair. Make it disappear.
you might serve a sovereign and the backgrounds
5 Test Heir. You prepare the sovereign's heir for the
frequently associated with each role.
challenge of taking the throne.
6 Desperate Diplomacy. You seek to make peace with
a force or entity that could wipe out your nation.

102 C H A PT E R 2 I G ROU P PATRONS


When you run your own organization, use the
B E ING YOU R OWN PATRON
Running a Business downtime activity (described in
For some players, the idea of running a crime syn­ the Dungeon Master's Guide) to reflect your organi­
dicate, mercenary company, arcane scholars' collec­ zation's ongoing activities. More than one character
tive, or other organization is far more exciting than can take part in this activity at a time. When rolling
working for someone else. Founding your own orga­ to determine the business's performance, add the
nization offers a greater degree of autonomy, though total days spent by the characters to the roll to de­
potentially at the cost of support and reliable work. termine the business's success (still observing the
When you're the boss, the perks of belonging to maximum of 30). If the business earns a profit, mul­
an organization become expenses you have to worry tiply that profit by 4 + the number of characters who
about; when you run your own mercenary company, took part in this downtime activity.
for example, you need to stock your own armory, Don't discount the value of adopting an NPC to
rather than drawing on an existing organization's serve as your contact within your own organization.
stockpile. The organization brings in income, A secretary, majordomo, or apprentice keeps up
but you'll have to spend it to keep the organiza- with your group's bureaucracy while you're con­
tion running. ducting missions and passes along information that
could lead to your next adventure!

C H A PT E R 2 I GROUP PAT RONS 1 03


C HAPTER 3
MAGICAL MIS CELLANY
D&D. MANY
AGIC IS EVERYWHERE IN
SPELLS
creatures in the D&D multiverse ex-
ist solely because of the influence of I
Well, &Ar�. WhAtever co1AI& hAve hAppe�d to the \pell\
magic, spellcasters harness magical
energy every day in the form of spells, and supernat­ Mor&e�kAi�e�'I Bo1A�tif1AI BAck-PAtti��, l/ewAr&'\ I/qt
ural power thrums at the heart of the magic items Air, A�& All the re\t? l'M wre I \·IAbMitte& the \pell\
sought by adventurers. This chapter is all about they i�\i\td I i�cl!A&e herei�. SeeM\ they �ot (o\t i� the
those last two things-spells and magic items. \h1Affle. ShAMe. ' • .

The chapter first presents new spells for player TA�HA


characters and monsters to use. Those spells are
followed by suggestions on customizing the look
of your spells. The chapter then offers a selection This section contains new spells that the DM may
of new magic items, including artifacts