Вы находитесь на странице: 1из 24

0

Оглавление
Как стать Героем ................................................................................................... 2
Итак, ты хочешь стать Героем… ......................................................................... 2
Герой....................................................................................................................... 3
Кто такой Герой? ............................................................................................. 3
Как стать Героем? ............................................................................................ 3
Гильдия искателей приключений ........................................................................ 3
ВОИН ..................................................................................................................... 4
Кто такой воин? ............................................................................................... 4
Как стать воином? ........................................................................................... 5
Как научиться сражаться? .............................................................................. 5
МАГ ........................................................................................................................ 6
Кто такой маг? ................................................................................................. 6
Как стать магом?.............................................................................................. 7
Обыкновенные, каждодневные магические заклинания .................................. 8
Разряд ............................................................................................................... 8
Открывание ...................................................................................................... 8
Притягивание ................................................................................................... 8
Огненная стрела ............................................................................................... 8
Обнаружение магии ........................................................................................ 8
Переключение .................................................................................................. 8
Успокоение ....................................................................................................... 9
Ослепление ....................................................................................................... 9
Как играть в “Лабиринт мага” ........................................................................... 10
ВОР ....................................................................................................................... 11
Кто такой вор? ............................................................................................... 11
Как стать вором? ............................................................................................ 12
Что такое Гильдия воров?............................................................................. 12
Как мне найти Гильдию воров? ................................................................... 12
Как обрести друзей и оказать влияние на могущественных людей .............. 14
Волшебные существа.......................................................................................... 16
Знаменитые чудовища Страны Приключений ................................................ 16
Что такое чудовище? ..................................................................................... 16
Гуманоиды ........................................................................................................... 17
Негуманоиды ....................................................................................................... 19
Нежить .................................................................................................................. 21
Послесловие переводчика «Заочной школы знаменитого искателя
приключений» ..................................................................................................... 22
1
Как стать Героем
Итак, ты хочешь стать Героем…
Потрать всего минуту на простой тест, чтобы увидеть, из какого ты теста и сможешь
ли стать студентом “Заочной школы для Героев знаменитого искателя
приключений”1:
Ты обедаешь вместе с могущественным и влиятельным волшебником, который
начинает грубо подтрунивать над искателями приключений: мол, “сила есть - ума не
надо”. Твои действия:
А. Убить волшебника и нарушить магический баланс всего мироздания, развеяв его
заклинание, предотвращающее извержение вулкана, который после этого выбросит
лаву на мирный соседний городок.
Б. Проигнорировать его замечания и передать соль.
Ты удивишься, если узнаешь, сколько тех, кто мечтает стать Героем, выбирают ответ
А. Но здесь, в “Заочной школе для Героев знаменитого искателя приключений”, мы
знаем, что правильный ответ, конечно же, В. Ты тоже можешь стать полезным и
эффективным представителем геройского сообщества, пройдя данный курс
обучения, названный “Как стать Героем”.

1
Стоит отметить, что в оригинале имеет место небольшая несогласованность названия:
иногда написано “Famous Adventurers’ School” вместо “Famous Adventurer’s School”, т.
е. «Школа знаменитых искателей приключений», а не «Школа знаменитого искателя
приключений». Судя по всему, на момент создания первой игры - и даже её
обновлённой версии - авторы ещё не решили, как правильно называть эту школу.
Поэтому в переводе эту несогласованность было решено убрать, утвердив в качестве
единственно правильного второй вариант, - ведь в "Quest for Glory V" наконец-то
становится ясно, кто же тот "знаменитый искатель приключений" (Прим. пер.).

2
Герой
Кто такой Герой?
Герой – это звание, к которому стремятся все искатели приключений. Герой должен
быть надёжным, верным, отзывчивым, дружелюбным, любезным, добрым,
почтительным, жизнерадостным, бережливым, смелым, чистым и обходительным.
Всё равно, воин он (либо она) или волшебник, вор или прожигатель жизни (либо
прожигательница); он (или она) - это предмет мечтаний всех женщин и зависти всех
мужчин (ну, или наоборот).
Как стать Героем?
Чтобы стать Героем, сначала следует стать искателем приключений. Чаще всего
искатели приключений - это воины, маги и воры.
Гильдия искателей приключений
Зал собраний и служба занятости для всех, кто мечтает стать героем, Гильдия
искателей приключений (обычно её называют просто “Гильдией”) станет для тебя
вторым домом. Именно туда ты отправляешься записывать свои подвиги в книгу
деяний и хвастаться ими перед своими сподвижниками. В ней же ты можешь
получить информацию о влиятельных людях этих мест.
Доска объявлений – хорошее место для того, чтобы разузнать о подходящей работе и
вознаграждениях за неё. Убедись, что проверил все объявления, которые могут
помочь тебе достичь успеха в профессии, на доске в близлежащей Гильдии.
Гильдия искателей приключений есть почти в любом крупном городе, и она только и
ждёт того, чтобы ты зарегистрировался в ней и считался уже “настоящим” искателем
приключений.

3
ВОИН
Кто такой воин?
Воин – это самое распространённое призвание искателей приключений. Простой и
откровенный, он смотрит на мир как на возможность проверить свою силу и
мужество перед всем светом. Воин – это тот, кто лицом к лицу с врагом, на море
бедствий ополчившись, может покончить с ними. Он художник, палитра которого -
всё его тело. Упражнения - его хлеб насущный. Воин наслаждается каждой битвой с
любым врагом, ведь даже если он избит, испачкан, измят и изранен до
неузнаваемости, он знает, что все невзгоды только сделают его сильнее.

4
Как стать воином?
Чтобы стать воином, ты должен начать развивать свою силу и умение пользоваться
оружием. Меч станет твоей правой рукой (конечно, если предположить, что ты
правша). Щит - твой телохранитель, который заслонит тебя от вала ужасных
слюнявых чудовищ, вклинившись между ними и тобой. Физический труд станет
удовольствием, ведь боль в мышцах напомнит тебе о том, с каким трудом ты их
развил. В весельи и воодушевлении встречай всякого врага, - ведь, воюя, ты
вбираешь великие возможности… если только тебе не выпустят кишки.
Как научиться сражаться?
Тому, кто желает стать воином, в первую очередь стоит приобрести меч и щит. Мы
не рекомендуем сражаться против чудовищ без оружия, а то тебя могут быстро
“обезручить”.
Основа работы мечом - колющие и рубящие удары. Колющим ударом можно
насадить туловище противника на меч, словно на вертел, быстро и практически без
грязи и пыли. С другой стороны, рубящие удары - это режущие движения мечом,
предназначенные для того, чтобы выпустить наружу как можно больше “внутренних
частей” противника. В то время как рубящие удары наносят больше урона, колющие
можно совершать быстрее. Какие предпочесть - дело вкуса, а также того, насколько
крепкий у тебя желудок.
Защита основана, главным образом, на использовании уклонений, блокирования и
парирования. Хотя есть те, кто верит, что “истинным” воинам не нужны подобные
способы защиты, большинство выживших Героев свидетельствует об их
эффективности. Попытки победить чудовищ, пренебрегая основными правилами
защиты, обычно приводят к переходу героев в категорию “бывших”.
Уклонение теоретически является уходом из зоны досягаемости противника. На
практике же способность выполнять уклонения пропорциональна развитию твоей
ловкости.
Блокируя, ты ставишь щит и отражаешь нападение, которое должно было бы
привести к твоей безвременной кончине.
Парирование - это использование твоего меча для того, чтобы так же, как и при
блокировании, помешать оружию врага расколоть тебе череп. Быстрые рефлексы и
тренировка превращают блокирование и парирование в поистине спасительные
средства защиты.

5
МАГ
Кто такой маг?
Гений головоломок, приятель проницательности, друг дедукции, маг - это
интеллектуал среди искателей приключений. Маг - могущественный мудрец,
мастерски манипулирующий материалом мировых мистерий. Пользуясь
магическими заклинаниями и управляя ими, маг может избирательно видоизменять
ткань мироздания, выкраивая вещи из его материи.
Заклинания обычно изучают, читая особым образом созданные свитки, которые
отпечатывают эти заклинания прямо на мозге. Их можно купить в
специализированных магазинах, получить от добрых старых волшебников, а также
найти в очень странных местах. Свитки бесполезны для тех, кто не умеет
пользоваться магией, или тех, кто уже знает заклинание, написанное в свитке,
поэтому неофитам советуют почаще спрашивать о свитках.
Заклинания колдуют с помощью магической энергии, которую маг хранит у себя в
теле. Этим Могуществом пронизан весь мир, но лишь тот, кто обучен мистическим
искусствам, способен поглощать его. Количество энергии, необходимое для
использования заклинания, зависит от мощи, продолжительности и вида заклинания.

6
Как стать магом?
Чтобы стать магом, сначала ты должен найти преподавателя этого искусства. Во
многих городах и деревнях есть маги, готовые за умеренную плату передать искру,
которая воспламенит огонь ума студента и прольёт свет на пределы его
способностей. Однажды открывшись для магии, разум может наполниться знаниями
о таинствах, заклинаниях, проклятиях, средствах исцеления и всевозможных фактах
о диковинных созданиях, которые никогда не перестанут впечатлять простых
обывателей.
Маги славятся своей загадочностью и тратят много времени, чтобы поддерживать
такую иллюзию. Ради этой цели полезно тренировать перед зеркалом выражения
лица, и пригодится целый набор настроений от “надменного презрения к дурням,
которые задают глупые вопросы” (идеально подходит для тех случаев, когда ты не
знаешь правильный ответ) до “не смейте меня тревожить, ибо я целиком и
полностью сосредоточен” (прекрасный способ подремать после обеда, особенно если
сумеешь овладеть искусством спать с открытыми глазами).
Чтобы улучшить свою репутацию мага, развивай чудаковатость. Разговоры с
отсутствующими собеседниками творят чудеса, заставляя окружающих относиться к
тебе с уважением, - в конце концов, они не могут быть уверены в том, что ты не
говоришь с кем-то для них невидимым.
Привыкай пользоваться выражениями типа “Я знаю Ответ”, произнося их глубоким
загадочным тоном. После этого улыбайся и ничего не говори. Вскоре ты услышишь,
как люди шепчутся: “Должно быть, он (или она) маг!”

7
Обыкновенные, каждодневные магические заклинания
Лишь несколько заклинаний доступны непосвящённым. Они, однако, могут стать
довольно-таки могущественными, если маг научится их применять. Как и со всеми
навыками, для того чтобы совершенствовать умение применять заклинания, нужно
использовать их на практике, и, как со всем остальным волшебством, необходимо
понимать, когда то или иное заклинание может оказаться полезным.
Разряд
“Лейденское латентное лектрическое заклинание разрядки” или, как его обычно
называют, “Разряд”, в основном используют в наступательных целях. Заклинание
обычно накладывают на оружие - например, кинжал. Когда оружие наносит удар
врагу, магическая энергия высвобождается. Таким образом, это заклинание можно
использовать для того, чтобы увеличить урон от оружия. Его можно накладывать на
оружие перед тем, как оно понадобится, но только по одному заклинанию за раз. К
сожалению, “Разряд” полезен только в ближнем бою.
Открывание
Это полезное заклинаньице очень пригодится рассеянным заклинателям, которые
часто теряют ключи. За исключением вещей, предназначенных для отмыкания
именно “Открыванием”, у неопытных магов оно ограничено отпиранием простых
замков. Опытные, однако, могут применять это заклинание, чтобы открывать
запертые объекты - например, двери.
Притягивание
Ловенхардское лассо Ловкача или, если пользоваться более известным названием,
“Притягивание”, - это заклинание, применяемое для того, чтобы воздействовать на
предметы на расстоянии. После прочтения это заклинание создаёт силовое поле
вокруг видимого объекта и переносит его к заклинателю. Если как следует
потренироваться в его применении, то можно научиться переносить предметы с места
на место. Объекты заклинания должны быть небольшими и неживыми.
Огненная стрела
Одно из самых красочных и популярных заклинаний, “Огненная стрела”
выбрасывает в сторону объекта поле магического пламени. Величина нанесённого
урона прямо зависит от частоты использования этого заклинания.
Обнаружение магии
Это заклинание используют для того, чтобы обнаруживать объекты, на которые
наложены другие заклинания. Кроме того, оно полезно для поиска вещей, сделанных
невидимыми с помощью заклинаний.
Переключение
“Реактивирующий ритуал Р. Роджерса”, или «Переключение», позволяет
заклинателю «обезвреживать» работающие магические заклинания. Так маги могут

8
избегать урона от магических ловушек или закрывать двери лёгким движением руки.
Это заклинание часто используется в играх волшебников.
Успокоение
Это заклинание используют ради того, чтобы предотвращать сражения.
«Успокоение» накладывают сразу после появления чудовища. Оно окунётся в ауру
“добросердечия” и на минуточку остановится, сосредоточившись на созерцании
Вселенной и собственного пупка. Маг в это время сможет поспешно отступить.
Заклинание влияет только на одно неволшебное существо за раз, и у неопытных
магов оно действует лишь на небольших чудовищ. Опытные могут “успокаивать”
более агрессивных тварей. Однако не испытывай “Успокоение” на драконах.
Непрактично применять его в ближнем бою или там, где уже происходят
агрессивные действия. Например, если ты наложишь “Успокоение” на завра рекса,
готового тебя укусить, он лишь тихо и спокойно съест тебя.
Ослепление
“Гром-Свет-Ослеп Эразмуса”, или “Ослепление”, выпускает вспышку сверкающего
волшебства, временно ослепляющего существо, которое смотрит на мага.
Продолжительность эффекта ослепления зависит от того, сколько у мага опыта
применения этого заклинания. “Ослепление” довольно эффективно в ближнем бою.

9
Как играть в “Лабиринт мага”
Самое популярное развлечение среди приверженцев магии - это игра, известная под
названием “лабиринт мага”. У каждого волшебника своя игровая доска и личные
правила игры, подходящие его или её собственным пристрастиям. Несмотря на то
что игры разных волшебников кое-чем различаются, все известные виды “лабиринта
мага” обладают определёнными общими чертами.
Цель “лабиринта мага” - дать возможность своему игровому существу достичь
финиша раньше противника. Так как эти существа своевольны (и часто очень
своенравны), единственный способ добиться победы - поощрять следование своего
существа к финишу правильным путём. Для этого надо убирать препятствия, ставить
мосты и лестницы и делать всё для того, чтобы приготовить для него открытый путь
(или помешать существу противника).
В “лабиринт мага” играют исключительно с помощью заклинаний. Популярные
заклинания - “Переключение”, “Открывание” и “Притягивание”. В некоторых
разновидностях этой игры используются дополнительные заклинания, такие как
“Огненная стрела”, “Разряд”, “Тьма” и “Невидимость”.
Заклинание “Переключение”, как правило, активирует действие предварительно
наложенного на твоё существо заклинания "Изменение формы". В одном из
популярных видов этой игры каждое существо может становиться другого размера в
любое время. Каждое “Переключение” увеличивает существо до некоего предела,
после которого следующее “Переключение” уменьшит его размер до минимального.
Конечно же, эти существа также разными способами взаимодействуют: большее
существо может съесть меньшее, а существа одинакового размера могут
притягиваться друг к другу.
Заклинание “Открывание” можно использовать для того, чтобы убирать преграды
или открывать двери на игровой доске. Маг читает “Открывание”, а затем
сосредоточивается на преодолении препятствия.
Заклинание “Притягивание” часто применяется, чтобы перемещать мосты,
лестницы, ковры и другие полезные предметы по игровой доске. После чтения
“Притягивания” маг фокусируется на предмете, и он должен оставаться
сосредоточенным на нём, пока не положит его в желаемое место.
“Огненная стрела” иногда используется для создания тёплого места, которое
привлечёт игровых существ. Конечно же, большинство заклинаний влияют на
существо твоего противника точно так же, как и на твоё, поэтому при их
использовании надо быть осторожным.

10
ВОР
Кто такой вор?
Султан скрытности, монарх мошенничества, герцог грабежа, вор – это мастер
множества умений. От получения сведений с помощью хитрости до кражи со
взломом, воры всеми правдами и неправдами добывают средства к существованию.
Так как вор не умеет сражаться настолько же эффективно, как воин, или
пользоваться заклинаниями, как маг, он кажется самым слабым из искателей
приключений. Однако он в то же время и самый могучий из них, ведь он умеет
выходить сухим из воды без убийств.

11
Как стать вором?
Если ты намереваешься заняться благородным воровским делом, важно будет
развивать умение быть ловким. Большинство навыков вора основаны на его (или её)
изяществе и сноровке. Существует много идейных течений, которые обучают вора
необходимым для него умениям:
Пользуясь скрытностью, ты следуешь Пути Крысы - медленно прошмыгиваешь,
смотря в оба и насторожив все чувства. Лазание – это следование Пути Трёхпалого
Ленивца, который поднимается над теми, кто разыскивает его, и проходит там, где
они не могут. Бег - это Путь Таракана, который сначала приостанавливается, чтобы
оценить опасность, а потом бежит как угорелый. Взлом – это Путь Трубкозуба,
который нежно вставляет язык в гнездо термитов, чтобы вытащить оттуда лакомые
сокровища. Метание - это Путь Жука-Плавунца, который вышвыривает себя из воды
и летит прямо, пока обо что-нибудь не ударится и не отскочит. Тебе следует овладеть
всеми данными дисциплинами, прежде чем ты узнаешь Единственный Истинный
Путь Вора.
Ты должен стать одним целым со своей отмычкой. Этим орудием можно открывать
двери в такие места, которые ты только представлял себе в воображении. Набор
воровских инструментов позволит тебе увидеть то, что ты ранее не видел никогда, и
пройти туда, куда ты пройти не мог. Чудеса будут лежать перед тобою, и станут они
твоими, ибо искусство кражи состоит в освобождении остальных от потребности
иметь материальную собственность и обучении их той истине, что внутренний мир
проистекает не из того, что у них есть, а из того, чего у них нет. Путь Вора - это Путь
Кукушки, которая, откладывая яйца в гнёзда других птиц, чтобы они высидели их, и
выкидывая все остальные яйца, обнаруживает, что если ты не делишься с другими,
то и не имеешь ничего. Таким образом, вор есть преподаватель величайшего знания
и истины.
Что такое Гильдия воров?
Чтобы помочь ворам в их нескончаемом путешествии к Истинному Пути, была
создана Гильдия воров. Эта благотворительная организация появилась для того,
чтобы дать вору возможность бывать в обществе людей с похожим складом ума, не
присматривая за своим кошельком, ибо Гильдия - это прибежище от мелочных
тревог нашего мира.
Девиз Гильдии воров - “Не укради у СВОИХ”. Именно в этом месте следует искать
те отмычки и наборы воровских инструментов, которых ты жаждешь. Именно тут ты
освободишь себя от имущества других и обменяешь их вещи на денежки.
Как мне найти Гильдию воров?
Поскольку Гильдии воров находятся под прискорбным общественным давлением,
они вынуждены прятаться в подполье. В отличие от Гильдии искателей
приключений, которая позволяет любым уличным ничтожествам входить в неё и

12
называть себя “искателями приключений”, Гильдия воров разрешает входить в свои
порталы только истинным последователям Пути. Так был принят ряд тайных знаков.
Чтобы тебя признали вором, ты должен сделать правильный “воровской знак”. Для
этого нужно прижать большой палец к носу, держа ладонь перпендикулярно лицу, и
распрямить остальные пальцы веером. Потом покачивать пальцами, сфокусировав
взгляд на большом пальце и похлопывая живот другой рукой. Это правильный
способ поприветствовать собрата по профессии, сохранив карманные деньги.
Самое благоразумное действие во время поисков Гильдии воров в чужом городе - не
делать это слишком заметно. Спросив у шерифа о том, где можно найти местную
Гильдию воров, ты по меньшей мере заставишь его подозревать тебя в том, что ты
вор, и, вполне возможно, он бросит тебя в местную каталажку. Большинство
местных воров знают место, где находится их гильдия, поэтому покажи им знак - и
они покажут тебе то, о чём ты их спросишь. Не забудь выяснить пароль, поскольку
Гильдия не желает иметь дело с любопытствующими личностями и шпионами.
Пытаться войти в Гильдию Воров без пароля - всё равно что затевать драку с
троллем; это легко сделать, но и тебя легко отделают.

13
Как обрести друзей и оказать влияние на могущественных
людей
Знание о том, кого нужно знать, критически важно для того, кто стремится стать
Героем. Вот примеры нескольких типов людей, которых ты, вероятно, встретишь, и
способов поведения при общении с ними:
Правители
Несмотря на то что большинство искателей приключений никогда не знакомятся с
правителем страны, в которой они находятся, тем не менее он или она оказывает
непосредственное влияние на их жизни. Правители, будь они королями или
королевами, герцогами, лордами или султанами, обладают чрезвычайным влиянием
на своё окружение. Хороший правитель поддерживает свои земли в сохранности от
чудищ, людей в безопасности от разбойников, а искателей приключений в состоянии
скуки. В таком месте Героем стать трудно. Плохой правитель, напротив,
пренебрегает поддержанием регулярных кампаний по истреблению чудовищ,
перестаёт держать обученное ополчение для того, чтобы рассеивать шайки плохих
парней, - короче, позволяет своему королевству, замку, вотчине, поместью или
империи накрыться медным тазом. Как раз в таких местах возникают настоящие
Герои.
Волшебники
С волшебниками и всеми остальными, кто пользуется магией, следует обходиться
почтительно. Даже если они вспыльчивые и темпераментные, странные и злобные
или глупые и простодушные, самое лучшее при общении с ними - сохранять
спокойствие и быть вежливым. Это лучше, чем быть жабой.
Блюстители порядка
Шерифы, милиционеры, констебли и копы – это тоже хорошие люди, и с ними
нужно быть любезным. Тяжело стать Героем, сидя в местной темнице.

14
Знахари и целители
Герои постоянно подвергаются опасности получить глубокие и обширные
физические раны во время своих приключений. Зелья исцеления помогают
восстановить жизненно важные части тела и избавляют от боли. Знахари и целители -
главный источник этих зелий. Никогда не раздражай знахарей, если у тебя нет
хорошего страхового медицинского полиса.

Главы гильдий
Главы гильдий - полезный источник знаний для искателей приключений. Главами
гильдий обычно становятся искатели приключений, ушедшие в отставку, и они много
знают об окрестностях. Как правило, они могут поделиться информацией и советами
по поводу местных чудовищ.
Хозяева постоялых дворов
Для того чтобы восстановить силы после тяжёлого дня, полного приключений, нет
ничего лучше тёплой еды и уютной постели. Хозяева постоялых дворов вполне
способны отомстить искателю приключений за грубое обращение с ними, подав ему
полусырое рагу с заплесневелым хлебом или предложив спать на кровати с клопами,
- поэтому лучше всего не возмущать их.
Торговцы
Торговцы и купцы – хорошие источники снаряжения.

15
Волшебные существа
Эти земли кишмя кишат разнообразными странными разумными созданиями, и
некоторые из них обладают магией или же пользуются ею. Иногда сложно отличить
чудовищ от волшебных существ, так как некоторые чудовища тоже волшебны.
Волшебными созданиями являются феи и прочие сказочные творения, существа-
перевёртыши, дриады и заколдованные люди. Все они, как правило, довольно
могущественны, и мы рекомендуем искателям приключений приближаться к этим
странным существам с крайней осторожностью.
Знаменитые чудовища Страны Приключений
Чем бы занимался Герой, не существуй какое-нибудь ужасное чудовище,
опустошающее сельскую местность, пожирающее крупный рогатый скот,
истребляющее крестьян и заставляющее повышать страховые тарифы? Именно
благодаря чудовищам Герои становятся теми, кто они есть.
В конце концов, очень сложно спасать девиц, не попавших в беду.
Что такое чудовище?
Погибель правителей, истребитель искателей приключений и проклятие страховых
агентов; чудовища бывают самых разных цветов, форм и размеров. Лучший способ
определить, что существо в самом деле является чудовищем, - наблюдение за ним в
естественной среде обитания. Далее приведено несколько тревожных признаков,
которые указывают на то, что существо может быть чудовищем:
1) Выделяет смердящую гнилой репой зелёную слизь, от которой
засыхают растения и ржавеет металл.
2) Пожирает людей за семерых и не давится
3) Коллекционирует полусъеденные трупы
4) Распускает слюни, невнятно бормочет и смотрит пленяющим взглядом
5) Сначала нападает, а уж потом задаёт вопросы
6) Подёргивает щупальцами в предвкушении пыток над прохожими
7) Отказывается есть шпинат на обед.
Конечно, исходя из всего этого трудно отличить чудовище от обыкновенного
искателя приключений. И для этого есть несложное практическое правило: если
существо нападает на тебя, убей его, а уж потом назови его чудовищем.

16
Гуманоиды
Гоблины
Гоблины - это низкорослые, коренастые существа, живущие в больших колониях под
землёй. Хоть они и кажутся трусливыми на первый взгляд, но стремятся наблюдать
за искателем приключений и оценивать его (или её) слабости. Как только они снова
набираются храбрости, то, как правило, нападают целой толпой на ничего не
подозревающего героя. Не стоит исследовать гоблинские норы, если только с тобой
нет отряда гномов.

Кобольды
Кобольды – дальние родственники гномов, хотя ни те, ни другие никогда не
согласятся с этим утверждением. Они живут в пещерах глубоко под землёй и
избегают солнечного света и чужаков. Маленькие и тщедушные, они сражаются не
очень-то хорошо. Однако они могут быть очень сильными магами и чародеями, так
что лучше обходить их стороной.
Гуны
Гуны - наполовину одомашненные родственники огров. Коли не раздражать их, то,
как ни странно, можно не считать их чудовищами. Гуны большие, безобразные,
молчаливые и довольно тупые. Их можно приручить, если обращаться с ними
терпеливо, с добротой, и пять лет постоянно дрессировать.
Великаны
Великаны бывают разными и по величине, и по облику. Они могут быть очень
умными или совсем глупыми, крайне культурными или совершенно дикими,
терпеливыми и мягкими или, возможно, готовыми оторвать тебе ногу из-за
малейшего беспокойства. Имея дело с великанами, всегда проявляй осторожность.
Минотавры
Минотавры – это полулюди-полубыки, обладающие огромной силой. Они склонны

17
бросаться вперёд рогами, потеряв голову, когда видят красное. Некоторым, однако,
более близка человеческая половина их природы. Когда ум объединится с такой
совершенно зверской силой, ты получишь врага, достойного схватки с Героем.
Тролли
Громадные, коварные и чаще всего мерзкие тролли обыкновенные с северного
полушария чрезвычайно чувствительны к солнечному свету, поэтому они живут в
тёмных местах и путешествуют в основном по ночам. Шкура тролля, похожая на
тяжёлую броню, защищает его от оружия и огня. К несчастью, у тролля
обыкновенного с южного полушария, не такого крепкого, как его родственник с
северного, есть отвратительная привычка быстро регенерировать, исцеляя свои раны
почти с такой же скоростью, с какой Герой наносит их. Огонь мешает такой
регенерации. В общем, весьма благоразумно всегда разузнавать, из какого
полушария тот тролль, с которым ты имеешь дело. Борода тролля часто используется
для приготовления зелий.
Огры
Огры большие, уродливые и бестолковые. Притом они очень сильны и агрессивны.
Их любимое занятие - ломать кости и раскалывать черепа. Они склонны носить всё
ценное имущество с собой в сундуках. Неясно, откуда взялись эти сундуки, как они
достались ограм и - особенно - как огры их открывают. Это предмет жарких споров
среди учёных.

18
Негуманоиды
Завр
Создания с чудовищным аппетитом и крошечным мозгом, завры много и
беспорядочно бегают вокруг. Завр покрыт чешуёй и похож на ящера с
высокоразвитыми задними конечностями, на которых он бегает, и маленькими
недоразвитыми передними, применяемыми для того, чтобы хватать еду. У него
крупный рот, полный острых зубов. Несмотря на грозный внешний вид, бывалый
искатель приключений с необыкновенной лёгкостью может победить его.
Электроманта

Предположительно созданная магически электроманта обладает способностями


маскироваться, летать и управлять молниями. Напоминая помесь манты (гигантского
ската) и электрического ската, она живёт в лесных массивах, где, слившись с землёй,
поджидает беспечных путников.
Лось
Лось - это крупное, нескладное существо с великолепными рогами. Он высоко
ценится охотниками за трофеями, и поэтому лоси стали параноидально бояться
потерять голову. В результате они теперь исключительно буйные и могут сильно
покусать.
Медведь
Голодный и сердитый медведь может быть лютым противником. Быстрыми и
сильными ударами острых когтей он может сделать из обычного искателя
приключений мелкий фарш. Несомненно, медведя, стоящего на задних лапах, стоит
остерегаться.

19
Грифон
Эта помесь орла со львом обычно водится в засушливой местности поблизости от
гористых областей, но время от времени грифон залетает даже в такие северные
земли, как долина Шпильбурга. Подвижность в полёте добавляется к угрозе от
острых, как ножи, когтей и клюва. У грифонов наблюдается любопытное сходство с
телепахами2.
Пантавр
Пантавр знаменит своей скоростью и хитростью. Эта кошкообразная тварь с
человеческим туловищем обладает смертоносной комбинацией когтей и клыков.
Северная разновидность пантавра больше похожа на пантеру и бегает медленнее,
чем его стройный южный родственник, но сохраняет стремительность в атаке. К
счастью для местных жителей, пантавры всегда плохо приживаются в холодном
климате.

Завр рекс
Это чудище похоже на завра на стероидах. Рекомендуемое поведение при
столкновении с ним: удирать со всех ног.
Драконы
Всегда избегай их, если ты ещё не дипломированный Герой.

2 Телепаха - "то ли телёнок, то ли черепаха", черепаха с телячьей головой, - персонаж


“Алисы в Стране Чудес” Л. Кэрролла (Прим. пер.).
20
Нежить
Скелеты и зомби
Оживлённые скелеты хоть и приводят в замешательство, но редко бывают реальной
угрозой опытному искателю приключений. При условии, конечно, что у этого
искателя приключений в черепе больше ума, чем у скелета.
Зомби - это оживлённые трупы, которые еле волочат ноги, оставляя за собой
конечности и куски разложившейся плоти. Они отвратительные и исключительно
вонючие. Их трудно убить, поскольку они и так мертвы. Ежегодный слёт зомби
известен под названием “пирушка Джамбори”.
Парящие духи, призраки, привидения и баньши
Парящие духи - подвид призраков, который появляется из-за осквернения могил.
Несмотря на их изящество и даже странную привлекательность, они умеют
вытягивать жизнь из тех неудачников, которые бродят по кладбищу ночью без
магической защиты. Для отпугивания парящих духов обычно применяется “мазь от
нежити”, которая, как правило, есть в наличии у местного знахаря или аптекаря.
Призраков, привидений и баньши можно легко распознать по ощущению ледяного
холода и страха, который непосредственно предшествует их появлению. Их следует
избегать любой ценой, если только искатель приключений не является магом,
достигшим степени Волшебника, или Героем, возвысившимся до уровня Паладина.
Неизвестные
Никто точно не знает, на что эти создания похожи, поскольку все, кто встречал
ночных призраков, мертвы. Предупреждаем искателей приключений: не следует
спать ночью в небезопасных диких местах, а не то придут ночные призраки и укусят
за бочок.

21
Послесловие переводчика «Заочной школы знаменитого
искателя приключений»
Послесловие переводчика данного учебного пособия, в котором повествуется о тяжком
труде переводчика, недостатке настоящих героев в нынешние времена, богатырях
прошлого, великом Герое из маленького селения, особенностях перевода этого пособия, а
также богатом языке его Наставника, написавшего переведённый здесь труд.
Сокращено издателем по той причине, что первоначально было почти такого же размера,
как и само пособие. Лаконичность – благо!

Достопочтенный читатель!
Все мы, переводчики первой повести о великом Герое, действие которой происходит в
Шпильбурге (небольшом баронстве, где Герой совершил свои первые деяния; оно укрыто в
горах и расположено вдали от столицы Беварского королевства), чрезвычайно рады тому,
что после долгих лет переделывания и улучшения, уточнения и исправления […] перевод
готов. Данное учебное пособие – это руководство, по которому учился тот самый Герой,
написанное «знаменитым искателем приключений», пожелавшим остаться безымянным
(вероятно, он считал, что его знают все). Если вы читали пятую повесть о нём,
переведённую ещё лет двадцать назад другими переводчиками (цеховым знаком которых
является необычная рыбка из дальних морей), то знаете, о ком идёт речь. Остальные же
повести доселе оставались непереведёнными. Но, несмотря на это, многие жители нашего
государства уже слышали от купцов-мордавчан восхищённые рассказы о том, как Герой
освобождал от злых чар братскую для нас страну Мордавию. Наш переводческий цех ведёт
работу над переводом четвёртой повести, посвящённой его мордавским похождениям,
однако она ещё далека от завершения, так как […] многое предстоит отредактировать.
Учебник, посредством исполнения наставлений из которого можно обрести величие и
побороть зло, будет необходим всегда и во всех странах мира. Конечно, остались ещё
богатыри на земле Соррии… Трое из них много лет назад сражались за титул правителя
одного из княжеств нашей страны, да и на окраинах всегда неспокойно: одни герои
выясняли, что замышлял кудесник Лиат, другие сумели снять заклятие с Вайона, а из
страны на востоке, Оллодии, давно не было вестей, – говорят, что она раскололась на
несколько частей и некоторые из них стали проклятыми землями; недавно удалось
восстановить связь с ними, но их жители рассказывают о неких неизвестных землях Паркан
и Униванг, которые будто бы находятся за пределами нашего мира […]. Благодаря этим
великим людям мы живём относительно спокойно, и обучение новых вершителей судеб
мироздания поможет стране пережить годину бедствий, если таковая случится и у нас. Ибо
много злодеев на белом свете, и нужны люди, которые будут защищать мир от них […]. Тот
великий Герой, о подвигах которого рассказано в повести, был обычным жителем
маленького селения, но, прилежно выучившись по данному пособию и его продолжениям,
сумел победить ужаснейших колдунов нашего времени и предотвратить войны и
разрушения в нескольких странах.
Но перейдём к особенностям, а также интересным и сложным местам перевода этого
пособия. У автора данного труда весьма богатый и витиеватый язык и прекрасное чувство
22
юмора. Поэтому мне и моим сотоварищам больше пригодилось искусство толмача, чем
знания переводчика.
В ряде мест автор пользуется поэтическими приёмами сходства слов, аллитерациями и
ассонансами: «гений головоломок, приятель проницательности, друг дедукции» (Master of
mystery, propounder of power, intimate of intuition), «избит, испачкан, измят и изранен»
(beaten and blackened and bruised and blemished), «Маг – могущественный мудрец, мастерски
манипулирующий материалом мировых мистерий» (The Magic User must master his mind to
mold the mysteries of the ages) […] и так далее.
Следует рассказать и о ссылках на зарубежную культуру. Среди красочно изображённых
умений воина мною обнаружена выдержка из трагедии «Гамлет» Шекспира, писателя из
Альбиона, которая полностью звучит так: «Что лучше для души – терпеть пращи и стрелы
яростного рока или, на море бедствий ополчившись, покончить с ними?». Кроме того, «слёт
зомби» называется автором «пирушка Джамбори»; это едкая ирония над движением «юных
разведчиков» (scouts), распространённом в одной из дальних стран. В конце краткого
описания «ночных призраков» есть строка из знакомого многим альбионским детям
стихотворения «Little Orphan Annie», которую мы сочли возможным заменить на близкую к
ней по значению строку из отечественной народной колыбельной […].
Рассказывая о магах, автор часто использует двусмысленные выражения, поэтически
объединяя «высокое» и «низкое» понимание магии. Например, в предложении «Magic User
can selectively alter the fabric of the universe and create things out of whole cloth». «Fabric» - это
«ткань», «cloth» - «одежда», а выражение «out of whole cloth» означает не только «без
всякой одежды» (в «низком» понимании магии), но и «из ничего» (в «высоком»
понимании). В переводе этой строки смысл передаётся игрой слов «ткань», «материя»,
«мироздание», «выкраивать» и «вещи» […]. С помощью заклинания «Переключение»
можно «set off» (как «отмечать», так и «взрывать») различные предметы; это выражение
переведено как «обезвреживать».
Сведения о знаках воров, «пути вора» и «идейных течениях», вероятно, взяты автором из
какой-то древней тайной летописи, посвящённой истории воровских гильдий, поскольку
главы о них написаны более архаичным языком, чем остальные. Древность этих сочинений
окончательно доказывает девиз «благородных» воров: несколько видоизменённая заповедь
из Священного Писания. Конечно, воровство не приветствуется большинством героев, но
некоторые плуты заслужили уважение людей, потому что искупили свои неприятные
качества добрыми делами, а крали только у злодеев.
Мы постарались передать все смысловые оттенки свойств характера хорошего воина, а
также признаков ужасных чудовищ. Некоторые из них являются немного переделанными
пословицами и крылатыми выражениями […]. Без своих товарищей по переводческому
цеху я вряд ли сумел бы довести работу над этим пособием до конца. Желаю тебе, дорогой
читатель, необыкновенных приключений и славных дел.
Искренне ваш
Всадник Волшебного Механического Мула.

23

Вам также может понравиться