Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
НА ОБЛОЖКЕ
Освобождённая из Девяти Преисподен,
Тиамат начинает своё триумфальное
восхождение и провозглашает Колодец
Драконов своим логовом. Её прибытие,
как это изображает Михаэль Комарк,
предвещает начало новой мрачной
эпохи.
620A9607000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6565-6
Опубликовано в октябре 2014
98765432
DUN GEONS & DRAGONS, D&D, Wizards o f the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Tyranny o f Dragons, Hoard o f the Dragon Queen, The Rise o f Tiamat, Player’s Handbook, Monster Manual,
Dungeon Master’s Guide, all other Wizards o f the Coast product names, and their respective logos are trademarks o f Wizards o f the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive
likenesses are property o f Wizards o f the Coast. This material is protected under the copyright laws o f the United States o f America. Any reproduction or unauthorized use o f the material or artwork
contained herein is prohibited without the express written permission o f Wizards o f the Coast.
The Kobold Press logo is a trademark o f Open Design and is used by permission.
Printed in the USA. ©2014 Wizards o f the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Bo^chat 31, 2800 Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe. 4
The Square. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB11 1ET. UK.
Содержание
Введение.......................................................................... 4 Эпизод 7: Башня Ксонтала....................... 61
Предыстория. ................................................................ 4 Лабиринт................................................................... 62
Обзор.................................................................................. 5 Башня. ........................................................................ 67
Обзор Эпизодов............................................................ 5 Подземелье................................................................ 69
Зацепки приключения............................................. 6 Покидая Башню Ксонтала.............................. 73
Дополнительные столкновения........................... 6 Заключение.............................................................. 73
Проведение приключения. .................................... 7 Эпизод 8: Миссия в Тэй.............................. 74
Злодеи................................................................................ 7 Враг моего врага................................................... 74
Союзники...................................................................... 11 Заключение.............................................................. 77
Эпизод 1: Совет Глубоководья. .............. 17 Эпизод 9: Возвращение Тиамат............ 78
Начало приключения.......................................... 17 Колодец Драконов. ............................................... 79
Обратно в Глубоководье.................................... 17 Храм Тиамат............................................................ 85
Сбор союзников..................................................... 18 Враги и союзники................................................ 86
Собрания совета................................................... 18 Победа или поражение...................................... 88
Подведение итогов собраний. ....................... 22 Приложение А: Монстры.................................. 89
Эпизод 2: Море движущегося льда..... 23 Приложение В: Магические предметы.... 94
Море Движущегося Льда.................................. 24 Приложение С: Карточка Счёта Совета.. 95
Оявигатон................................................................. 26 Карты
Ледяные пещеры................................................... 28 Карта 2-1: Логово Араутатора....................... 30
Логово Араутатора................................................ 34 Карта 3-1: Гробница Дидериуса.................. 39
Развитие событий................................................. 35 Карта 4-1: Крепость Неронвейна................ 49
Покидая Оявигатон............................................. 36 Карта 7-1: Башня Ксонтала........................... 64
Сокровища Араутатора..................................... 36 Карта 9-1: Колодец Драконов........................ 80
Заключение.............................................................. 36 Карта 9-2: Храм Тиамат................................... 84
Эпизоды 3 и 4: Смерть Говорящим с
Драконами....................................................... 37
Эпизод 3: Варрам Белый.................................. 37
Гробница Дидериуса........................................... 38
Сс’Тк’Ал....................................................................... 44
Заключение.............................................................. 46
Эпизод 4: Неронвейн.......................................... 46
Туманный лес.......................................................... 47
Крепость Неронвейна........................................ 49
Заключение.............................................................. 52
Эпизод 5: Культ наносит ответный
удар...................................................................... 53
Первое нападение................................................ 53
Второе нападение................................................. 54
Третье нападение.................................................. 55
Последовательность событий......................... 56
Эпизод 6: Воспряньте, металлические
драконы. ........................................................... 57
Неожиданные послы........................................... 57
Совет драконов...................................................... 58
Завершение. ............................................................ 60
Таким образом, новости об этом союзе объединили
Тирания драконов различные фракции Побережья Мечей. Лидеры этих
фракций понимают, что они должны объединиться
Т
и направить силы для борьбы с культом, к тому же
ирания драконов: Пробуждение Тиамат – это сце- ситуация в Фаэруне становится все более ужасной.
нарий для ДнД продолжение 1 тома Клад Королевы Похищения людей и рейды, предпринимаемые Культом
Драконов для персонажей, начиная с 8 уровня. К Дракона, растут с каждым днём, и беженцы, покидают
концу сценария персонажи должны достигнуть 15 уров- сожженные после атаки Культа регионы наводняя боль-
ня (или быть близки к нему). шие города и крепости. Крестьяне покидают свои поля
Идеальный размер группы – 4 персонажа. Если ваша и стада из страха постоянных нападений драконов.
группа меньше, следует уменьшать число оппонентов Во многих городах, под давлением паники, создаются
для боевых столкновений. Если группа больше – следует и растут движения, призывающие пойти на принятие
добавлять оппонентов. Имеет смысл изменять встречи требований культа, в надежде на уступки с их стороны.
для маленьких групп, чтобы избежать чрезмерно жёст- Сложно собрать войска, ибо люди боятся быть сожжен-
ких битв. ными огнём драконов. Это время для героев, способных
воодушевить людей Побережья Меча великой победой
Введение или парочкой великих побед. К счастью, в забытых ко-
ролевствах как раз имеется группа таких героев.
Действие сценария Тирания драконов происходит в
регионе Побережья Мечей [Sword coast] в Забытых Драконьи Маски
Королевствах [Forgotten Realms] – тонкая линия циви-
Новый лидер культа – это калишит по имени Северин
лизации, протянувшаяся вдоль западного побережья
Сильрайжин [Severin Silrajin], который верит, что насто-
Фаэруна [Faerun]. Города, находящиеся на далёком
ящие знания драконов и их могущество принадлежит
расстоянии друг от друга, расположены вдоль одной
живым драконам, а не драконам-нежити. Амбиции
единственной главной дороги, словно бусины, нанизан-
Северина оказались по нраву Тиамат так, что она рас-
ные на нитку. Дорога имеет несколько имён, потому что
крыла ему существование 5 драконьих масок – по одной
она тянется на протяжение более 2000 миль от Лускана
на каждый вид цветных драконов. По отдельности, эти
[Luskan] на севере, до Калимпорта [Calimport] на юге
древние маски позволяют тому, кто их одевает, общать-
– ведёт через Невервинтер [Neverwinter], Глубоководье
ся с драконами. Что более важно, персонаж, понима-
[Waterdeep], Врата Балдура [Baldur’s Gate] и другие
ющий драконов, становится Говорящим с Драконами,
большие порты, встречающиеся на пути. Первый том
когда одевает маску, что позволяет ему думать, как
Тирании драконов происходит в основном в промежутке
дракон, даруя признание среди драконов, и незамет-
между Вратами Балдура и Невервинтером. Второй том
но влиять на их поведение. Когда все 5 масок собраны
описывает приключения далее через побережье Мечей,
воедино, они сливаются магическим образом в единую
подводя их к финальной схватки против слуг Тиамат.
Маску Королевы Драконов. Используя воссоединённую
Дополнения приключений. Этот сценарий можно
маску, культ может освободить Тиамат из заточения в
играть по базовым правилам ДнД и онлайн дополнени-
Девяти Преисподнях.
ям Тирании драконов, которое содержит всех монстров
После того как Северин (направляемый Тиамат)
и все магические предметы, не описанные в данной
узнал этот секрет, он бросил все ресурсы культистов на
книге. Все вышеперечисленное находится в бесплатном
поиски давно пропавших драконьих масок в секретные
доступе на DungeonsandDragons.com.
места, где они хранились. Когда он заполучил красную
Улучшения персонажей. Этот сценарий исполь-
маску, Северин стал первым из Говорящих с Драконами
зует событийные правила получения опыта [milestone
[wyrmspeaker], и многие вскоре последовали за ним.
experience rule]. Согласно этим правилам, выполнение
определённых событий в кампании приводит к повы- Секреты
шению уровня персонажей. Смотри «Продвижение»
В первом томе тирании драконов, Культ дракона со-
ниже.
бирал сокровища для Тиамат – а затем лишился части
этих сокровищ, когда Поднебесный Замок пал. Все
Предыстория это время, культ хранил в секрете их главную цель, по
Культ Дракона действовал в Фаэруне на протяжении воплощению Тиамат в нашем мире, и о союзе с изгнан-
веков. Большую часть этого времени, культ служил ной группой Красных Волшебников Тэя. Культу сейчас
драконам - нежити, но всё изменилось. Сейчас культ, требуется лишь совершить достаточное число жертво-
похоже, собирается действовать более прямо и смело – приношений, чтобы наполнить силой ритуал, с помо-
вызволив Тиамат из Девяти Преисподен [Nine Hells] и щью которого драконьи маски откроют портал в Девять
призвав её в мир. На данный момент, культисты и их Преисподен, позволив Тиамат попасть на Материаль-
лидеры собрали великие сокровища, заключили альянс ный План.
с Тэем [Thay], чтобы те помогли им изучить и совершить Эти задумки продолжают исполняться, в то время,
необходимый ритуал призвания, собрали воедино 5 как тэйский изгнанник Рат Модар [Rath Modar] и его
драконьих масок, необходимых для ритуала (Смотри красные волшебники привносят знания в магии при-
«Драконьи маски» далее), и убедили или подкупили мно- зыва в культ, подготавливая массовую кровавую жертву
жество старейших и мощнейших злых драконов Фаэру- для насыщения ритуала энергией.
на поддерживать их.
К счастью, не все пошло, согласно планам культи-
стов. Факт заключения союза между Культом Дракона Новые лица
и Красными Волшебниками Тэя заставило различные Этот приключение использует определённых NPC из Клада
фракции объединяться против обоих организаций. Королевы Драконов. Предполагается, что эти персонажи из-
Арфисты [Harpers] расценивают все подобные союзы бежали конфликтов с игроками. В случае, если важный не-
как мерзость, также, как и Орден Перчатки [Order of игровые персонажи, как например Говорящая с Драконами
the Gauntlet]. Альянс Лордов [Lords’ Alliance] расценил Резмир [Rezmir] или красный волшебник Рат Модар были
это как прямую угрозу землям и правителям Побережья убиты или захвачены, просто замените их другими неигро-
Мечей и Севера, в то время, как Изумрудный Анклав выми персонажами, или предположите, что они были вос-
[Emerald Enclave] предполагает, что все, что предприни- крешены между прошлым и этим приключениями. Воскре-
мает Тэй, должно быть против естественного порядка шение персонажей будет указывать на уровень магической
вещей. Даже Жентарим [Zhentarim] напуган союзом силы, которой обладает культ и его красные волшебники, и
двух таких могущественных сил. на их решимость исполнить планы Северина.
Введение
4
Союз между волшебниками и культистами хрупок, Море Движущегося Льда [Sea of Moving Ice]. Маккат
потому что ни одна из сторон не доверяет полностью Алая [Maccath the Crimson] колдунья тифлинг из Ма-
другой стороне. гического Братства [Arcane Brotherhood] признанный
эксперт по Драакхорну [Draakhorn] – древней релик-
Силы союзников вии, которую использовал культ, для призыва драко-
Этот второй том Тирании Драконов предполагает, что нов в своих целях. Она пропала 3 года назад в Море
фракции добрых путешественников и людей Побережья Движущегося Льда, где пребывает в заключении у
Мечей осознают угрозу, которую представляет культ. белого дракона Араутатора [Arauthator]. Персонажи
Остается неясным, как с ним можно справиться. В должны найти путь в логово в айсберге и убедить
зависимости от сущности персонажей и их взаимоотно- Маккат присоединиться к ним. Одолев дракона и
шений с фракциями, различные группы могут поре- похитив ценное знание о драконах, они нанесут
комендовать различные варианты действия героям. серьёзный удар культу и могут в результате получить
Игрокам придётся самим решать, каким образом они поддержку Магического Братства.
будут действовать. Культ наносит ответный удар (часть 1). Лидеры
культа не игнорируют урон, нанесённый героями.
Обзор Убийцы пытаются остановить вмешательство пер-
сонажей, но культисты недооценивают силу, которая
В начале сценария, представители групп и фракций требуется, чтобы прикончить их.
со всего побережья мечей встречаются, чтобы решить,
что делать с культом дракона, и разработать планы
для противостояния культу. Приключенцы призваны
Этап 2
в Глубоководье на совет, который станет известен, как Второе собрание Совета Глубоководья. Персонажи
«Совет Глубоководья» (смотри эпизод 1 для дополнитель- встречаются с лидерами фракций побережья меча,
ной информации). оценивают свои победы над культом и планируют
По ходу приключения состоится четыре заседания со- следующие действия для фракций.
вета, которые естественным образом разобьют события Неронвейн. Изумрудный Анклав просит, чтобы путе-
приключения на четыре стадии. В промежутках между шественники помогли им исследовать последствия
собраниями, персонажи выполняют миссии для того, набегов культа, под предводительством зелёного дра-
чтобы расстроить планы культа. Некоторые из этих кона в Туманном Лесу. Дракон, вероятно, контроли-
миссий будут предложены NPC (неигровыми персона- руется одним из Говорящих с Драконами культа. Эти
жами) во время собраний совета. Другие могут быть исследования приводят к финалу с участием зелёного
предложены самими персонажами. Путешественники дракона Чута [green dragon Chuth] и Говорящего с
понимают, что от их действий зависят жизни тысяч Драконами Неронвейна [Wyrmspeaker Neronvain],
людей. Персонажи вхожи в число величайших героев который, на удивление, имел отношение к совету.
побережья меча и совет Глубоководья ожидает от них Воспряньте, металлические драконы. Металличе-
мудрых решений и оперативных действий. ские драконы Побережья Мечей извещают совет о
Множество могущественных групп, представляю- том, что хотят присоединиться к их борьбе. Путеше-
щих совет не доверяют друг-другу, и у некоторых есть ственники становятся теми, кто примет участие в со-
даже конфликтующие цели. В течении 4 встреч совета, вете драконов в Закатных Горах [Sunset Mountains],
игрокам и персонажам предстоит объединить эти раз- чтобы стать послами фракций гуманоидов одними
розненные, враждующие группы в единую силу. Лишь из старейших и наиболее могущественных существ в
заставив фракции действовать заодно и сосредото- Фаэруне.
читься на общих целях, можно будет надеяться собрать Культ наносит ответный удар (часть 2). После
достаточно сил, чтобы выстоять в борьбе против культа того, как первая попытка убить героев провалилась,
и предотвратить призыв Тиамат. Чем более успешны- культ дракона не оставляет своих попыток. Уже
ми окажутся действия персонажей против культа, тем лучше понимая, с кем они имеют дело, культ имеет
больше уважения и влияния они получат в совете. лучшие шансы на успех.
События в этой книге, расположены в логической по-
следовательности проведения Пробуждение Тиамат, и Этап 3
эпизоды пронумерованы для простоты ориентирования.
Третье собрание Совета Глубоководья. На третьем
Вы можете добавить дополнительные разработанные
собрании Глубоководья, герои получают лидирующие
вами самими или на основе предложенных игроками
роли в организации борьбы против культа.
идей эпизоды.
Башня Ксонтала [Xonthal’s Tower]. В культе дракона
существует своя внутренняя борьба. О ней узнают
Обзор Эпизодов персонажи, когда культист связывается с ними с
События Клада Королевы Драконов приводят прямиком предложением выдать одну из драконьих масок, важ-
к приключению Пробуждение Тиамат. Форма этого ных для исполнения планов Северина. Персонажи
приключения определяется встречами советов Глубоко- должны проникнуть в крепость культа и захватить
водья, которые разделяют путешествия на 4 этапа. маску. Затем им придётся спасти близлежащую де-
ревню от голубого дракона, чтобы сохранить получен-
Этап 1 ную маску.
Миссия в Тэй. Ритуал, который должен призвать Тиа-
Первое собрание Совета Глубоководья. Персонажи мат в Фаэрун, слишком сложен для того, чтобы закли-
приглашены NPC, которых они знают и которым натели культа смогли претворить его в жизнь без
доверяют, на первое собрание Совета Глубоководья. помощи своих союзников - Красных Волшебников,
(если вы играли Клада Королевы Драконов – это могут изгнанников из Тэя. Путешественники отправляются
быть Леосин Эрлантар [Leosin Erlanthar] или Онтарр в Тэй, чтобы заключить союз с Красными Волшебни-
Фрум [Ontharr Frume]). ками, чей владыка лич Сзасс Тэм [Szass Tam] жаждет
Варрам Белый [Varram the White]. Путешественники отомстить изгнанникам. Красные Волшебники Тэя
узнают расположение одного из высочайших по ста- злы до глубины души, и путешественники должны
тусу лидера культа – Говорящего с Драконами Вар- действовать осторожно, выполняя свою задачу.
рама. После выяснения того, что Варрам находится Культ наносит ответный удар (часть 3). Теперь
в плену у юань-ти на Змеиных Холмах [Serpent Hills], Культу Дракона известны силы и стратегия путеше-
персонажи могут атаковать юань-ти и договориться о ственников. Если персонажи не позаботились о том,
том, чтобы заполучить культиста. чтобы защитить себя, у культа появляется хороший
шанс убить всю группу третьей атакой.
Введение
5
Этап 4 Дополнительные
Четвертое собрание Совета Глубоководья. На по-
следней встрече совета, игроки должны действовать столкновения
так, чтобы объединить фракции Побережья Мечей Пробуждение Тиамат открытая кампания для пер-
для заключительной битвы против Культа Дракона. сонажей высокого уровня. Ввиду этого, не все ваши
Северин готов претворить свои планы в жизнь, и игровые сессии должны быть напрямую связанны с
объединенные силы Побережья Мечей должны немед- основной целью кампании. Для расширения сюжета
ленно атаковать, если они хотят остановить культ. игры могут быть добавлены сторонние события, слухи
Возвращение Тиамат. У Колодца Драконов развора- и столкновения. Следующие наброски столкновений
чивается битва, в которой решится судьба Фаэруна. могут быть использованы, если вы хотите разбавить
Фракции Побережья Мечей сражаются бок о бок с сюжет или игроки сошли с основного пути. Каждое из
новыми неожиданными союзниками против объе- них может быть расширено на ваше усмотрение и заду-
динённой мощи культистов дракона, наёмников, на- мывалось для вплетения в один из основных эпизодов
лётов цветных драконов и других чудовищ. Путеше- кампании (или они могут мягко вернуть персонажей
ственники сами избирают свою роль в битве, и могут к основной сюжетной линии). Каждое дополнительное
освобождать заложников, предназначенных в жертву столкновение также создает ощущение большей широ-
Тиамат, заставить смолкнуть Драакхорн или мешать ты сеттинга, не ограниченного рамками этой кампа-
проведению магического ритуала, который позволит нии.
Тиамат попасть в мир.
Восстания монстров
Продвижение Харизматичный красный полу-дракон ветеран [half-
Сценарий Тирания Драконов: Пробуждение Тиамат был red dragon veteran] организовывает банду из 21 ко-
разработан по событийной системе развития. В начале больда [kobolds] и 7 ящеролюдов [lizardfolk], пользуясь
приключения, персонажи должны быть 7 или 8 уров- беспорядками, возникшими вдоль Побережья Мечей.
ней. Вместо того, чтобы отслеживать получение опыта Банда может осадить деревню, в которой остановились
за события/битвы, персонаж могут увеличивать свой персонажи, устроить рейд или поработить другое посе-
уровень по завершению значимых эпизодов приклю- ление, или начнут взымать деньги за проезд по одной
чения. Персонажи поднимают уровень после каждого из торгового дорого Побережья Мечей. Это банда не
эпизода из списка ниже: настолько организованна, чтобы напасть одновременно
или стать значительной преградой для группы. Её на-
• Эпизод 3: Смерть Говорящим с Драконами (Варрам) значение, показать возрастающую анархию в регионе и
• Эпизод 2: Море Движущегося Льда указать на то, как восстание Тиамат воодушевляет злоб-
• Эпизод 5: Культ Наносит Ответный Удар (Первая ных существ, которые даже не находятся под непосред-
Атака) ственным покровительством Королевы Драконов.
• Эпизод 4: Смерть Говорящим с Драконами (Нерон-
вейн)
• Эпизод 5: Культ Наносит Ответный Удар (Вторая
Мощь культа
Атака) Культ Дракона продолжает свою экспансию более ре-
• Эпизод 7: Башня Ксонтала шительно и нагло. Его лидеры отправляют дипломатов
• Эпизод 8: Миссия в Тэй (уровень повышается по в Бердаск [Berdusk], Триэль [Triel] и другие поселения,
усмотрению водящего) требуя дани, предлагая взамен защиту от драконьих
• Эпизод 5: Культ Наносит Ответный Удар (Третья Ата- рейдов для тех, кто подчинится. Культисты вымогают
ка) деньги за защиту у караванов и сжигают караваны
конкурентов тех, кто платит. Наименее порядочные
После семи событий, персонажи достигают 14 или 15
торговцы считают, что лучше вести бизнес с культом,
уровня к финальной битве в Колодце Драконов.
чем бороться против него. Любые Жентаримские знако-
мые персонажей по понятным причинам обеспокоены
Зацепки приключения таким развитием событий.
Для персонажей не игравших в Клад Королевы Драко- Элитные отряды культистов получили задание уста-
нов, приключение также может начинаться с прохожде- новить контроль культа в местности простирающейся
ния других эпизодов, перед первым собранием Совета от Серых Пиков [Gray Peaks] до Закатных Гор [Sunset
Глубоководья. Группа может быть призвана лидером Mountains]. В этом регионе они ищут союзников, выи-
фракции, ищущим поддержку в борьбе с Культом Дра- скивая безопасную территорию для создания столицы
кона, персонажами, просящим взять на себя Варрама и центра управления для Внутреннего Круга культа
Белого, из эпизода «Смерть говорящим с Драконами». [cult’s Inner Circle]. Такие банды возглавляются душами
Стремление захватить высокопоставленного лидера дракона [dragonsoul] в сопровождении 4 драконьих
культа это серьёзный шаг в борьбе против культа. После когтей [dragonclaws] и стаи из 3 сторожевых дрейков
возвращения в Глубоководье, путешественники будут [guard drakes]. Драконьи души ездят на боевых лоша-
вовлечены в первое собрание Совета Глубоководья. дях, остальные культисты идут пешком. Смотри прило-
Тирания Драконов может быть адаптирована для жение А по культистам и дрейкам.
различных регионов Забытых Королевств или другому
сеттингу с соответствующей подготовкой с вашей сто- Дьявольские требования
роны. Замените имена, фракции и локации, описанные Несмотря на то, что Культ Дракона и Красные Вол-
в кампании, чтобы подогнать приключение под свою шебники пользуются услугами дьявольских союзников
собственную кампанию. при планировании ритуала по освобождению Тиамат
- не все дьяволы на их стороне. Некоторые исчадия
Названия монстров не желают, чтобы Тиамат обрела власть над миром и
стремятся разрушить союз между культом и Тэем. Это
Во всем сценарии, имена монстров выделены жирным
столкновение может быть использовано для того, чтобы
шрифтом. Это визуальная метка, которая поможет найти
раскрыть перед игроками раскол существующий среди
описание монстра в Бестиарии [Monster Manual] (или в бес-
злых фракций.
платном приложении на DungeonsandDragons.com). Новые
монстры указаны в приложении А этого сценария. В этом
Дьяволы, настроенные против Тиамат высылают де-
случае примечание указано после имени монстра. легацию из 5 культистов [cultists], 2 фанатиков куль-
та (дьяволопоклонников) [cult fanatics] и костяного
Введение
6
дьявола по имени Лорд Волмер [bone devil, Lord Volmer], Если персонажи расследуют дело, они могут полу-
чтобы договориться с группой. Культисты проводят пу- чить тело, чтобы расспросить его, используя разговор с
тешественников к большой палатке, где ожидает Лорд мертвыми [speak with dead], или они могут применить
Волмер. заклинание «общение» [commune], чтобы раскрыть шпи-
При помощи телепатии, Лорд Волмер повествует она. Суккуб к тому времени нашёл другую жертву - ры-
игрокам о так называемом «Тэйанском возрождении» царя из Ордена Перчатки, регулярно встречающегося с
(попытка Тэйских изгнанников сместить Сзасса Тэма ней в трущобах в Районе Полей [Field Ward] Глубоково-
[Szass Tam]), и также о том факте, что Сзасс Тэм на- дья. Эта модель убийство-самоубийство продолжаются
меревается уничтожить Рат Модара и его «секту отще- до тех пор, покуда истинная личность шпиона не будет
пенцев» за их наглость. Костяной дьявол заверяет, что раскрыта.
персонажи могут заслужить благодарность Красных
Волшебников, предоставив им информацию полезную
для поимки Рат Модара.
Проведение приключения
Лорд Волмер также сообщает группе, что владыки Тирания Драконов это большое, продолжительное при-
Девяти Преисподен противоречиво относятся к осво- ключение, охватывающее много уровней игры и огром-
бождению Тиамат. Он говорит путешественникам, что ное пространство в Забытых Королевствах. В этой кни-
если побег Тиамат удастся предотвратить, они обретут ге изложена общая структура сценария и представлены
«Могущественных друзей» в Девяти Преисподнях. Если многие эпизоды и события, бросающие вызов персона-
персонажи атакуют Лорда Волмера, он и его союзники жам, узнающим о злонамеренных планах Культа Драко-
будут мстить. Дьявол не боится смерти, так как после на. Это, впрочем, не линейный сценарий, по которому
смерти он возродится в Девяти Преисподнях с полными под руководством режиссера должны неотступно идти
силами. персонажи. Тирания Драконов не ограничивает вас
пошаговой инструкцией ведущей от начала истории к
Пленный культист её неизбежному концу. Вместо этого, она представляет
людей, существ, места и ситуации, с которыми путе-
Группа дварфийских шахтёров пленила высокопостав- шественники могут столкнуться и взаимодействовать
ленного члена Культа Дракона - Носящего Пурпур по динамичным изменяющимся способом.
имени Чила Флегстил [Cheela Flegsteel], которая, терро- Вы, как Мастер Подземелий, играете ключевую роль.
ризируя дварфов со своей группой культистов, стала Авторы Тирании Драконов попытались предвидеть
слишком жадной. Убив дрейков и подчиненных Чилы, наиболее вероятные направления деятельности, кото-
дварфы привели их пленника к путешественникам, рые могут предпринять персонажи во время истории.
надеясь на награду. Однако, игроки D&D любопытны и непредсказуемы, а
У Чилы имеется полезная информация о деятель- Фаэрун огромен и полон возможностей. В таком сцена-
ности культа, которая может быть использована для рии с открытым окончанием как в этот, гарантируется
того, чтобы направить события в любой эпизод на ваш лишь то, что в какой-то момент путешествия, а может
выбор. Впрочем, она знает также о том, что команда её быть таких моментов будет много, игроки самостоя-
спасения не сильно отстаёт от неё. Путешественникам тельно придумают, как разрешить ситуацию или как
нужно помочь дварфам отразить атаку 4 огров [ogre] можно разобраться с культом. И в этом случае они могут
и красного полу-дракона ветерана [half-red dragon покинуть продуманный курс и начать действовать в
veteran] по имени Иггран [Yggran]. Дварфы значительно тех направлениях, которые не описаны в данной книге.
уступают нападающим по силе, и они скорее побегут, Ситуации такого типа подвергают испытаниям навыки
чем будут сражаться. Если дружественным Чиле культи- Мастера Подземелий, но они также порождают одни из
стам не удаётся освободить Чилу, они предпочтут убить наиболее замечательных игровых моментов и воспоми-
её, чем оставить в руках противника. наний.
Введение
8
К началу Пробуждения Тиамат, результаты дея-
тельности культа видны по всему Побережью Мечей.
Выжженные руины фермерских общин, разграбленные
культистами во время сбора сокровищ Тиамат - это Северин
достаточно распространённое явление так, что путеше-
ственники понимают, что что-то неладно.
Введение
9
Авернус представляет из себя каменную, усыпанную представлять из себя угрозу. Объединение драконов —
валунами пустыню, где по небу пролетают огненные ко- это монументальная задача, даже если конечной целью
меты, а правителями являются аристократы дьяволов, будет призыв Королевы Драконов в мир.
правящие из мрачных железных крепостей. Река Стикс У Культа Дракона есть секретное оружие для влияния
[Styx] прокладывает себе путь через базальтовые утёсы на цветных драконов, в виде пяти драконьих масок.
Авернуса, вьется через пепельные равнины и в конце Но даже с драконьими масками, процесс управления
пути ниспадает в зияющую пропасть - на нижние во- драконами остаётся трудной и опасной задачей, успех
семь уровней Преисподней. Все реки Авернуса впадают которой, впрочем, даёт громадные плоды. Эти реликвии
в Стикс, каждая красная от крови с роящимся облаком дают их обладателям возможность общаться с дракона-
мух над ней. ми, но что более важно, они производят тонкое воз-
Асмодей [Asmodeus] недавно вновь возвел на трон действие на драконов, которое невозможно заметить.
падшего ангела Зариэль [Zariel], в качестве эрцгерцо- Драконы не могут контролироваться масками, но они
гини Авернуса, отменив прежнее решение, позволя- могут согласиться с идеями и предложениями, которые
ющее занимать трон извергу ямы [pit fiend] по имени они обычно находят неубедительными.
Бэл [Bel]. Находясь в ссылке вдали от своего престола,
Зариэль находилась во власти Тиамат, и это до их пор Использование цветных драконов
не дает ей покоя. Несмотря на свое могущество как Мощь цветных драконов – это мотив, присутствующий
правителя первого уровня Девяти Преисподних, Зари- в каждом аспекте Тирании Драконов: Пробуждение Ти-
эль не может убить драконью богиню, и рассматривает амат. По мере того, как события в сценарии развора-
призыв Тиамат в мир как возможность избавиться от чиваются, все больше и больше драконов реагируют на
нее. призыв Драакхорна, и отправляются к Колодцу Драко-
Зариэль приказала своим смертным агентам по- нов - миграция, которая вызывает тревогу и панику в
могать тем, кто пытается освободить Тиамат, и своим людях по всему Фаэруну.
могуществом помогает Красным Волшебникам призы- Персонажам и игрокам не надо позволять забывать,
вать дьяволов, а Культу Дракона помогает найти больше что злые драконы не дремлют. Когда путешественники
приверженцев. В то время, как Зариэль желает изба- находятся под открытым небом, они могут заметить
виться от Тиамат, другие дьяволы были бы счастливы, вдалеке дракона, парящего в воздухе. Тень дракона
если Королева Драконов оставалась бы в Авернусе. Пре- может промелькнуть около путников днём, а силуэт
жде всего в их число входят свергнутый злодей бездны драконьих крыльев может на мгновение заслонить луну
Бэл и дьяволы, все ещё верные ему. ночью. Когда Персонажи прибывают в поселение, они
Обычно, Культ Дракона не имел дел с дьяволами. Од- должны слышать истории о драконах, пролетавших
нако, призвание в мир Тиамат это большая затея, и Се- мимо или нападавших на поселение. Во время путеше-
верин использует все ресурсы, которые может. Несмо- ствий вдоль дорог им будут встречаться выжженные
тря на то, что многие из его союзников в числе Красных деревушки и разграбленные караваны.
Волшебников хорошо обучены призыву и контролю Драконы входят в число наиболее разумных и могу-
дьяволов, их призыв не бывает простым. Дьяволы не щественных монстров в Фаэруне и игре Подземелья и
могут покинуть Девять Преисподен по своему собствен- Драконы [Dungeons&Dragons]. Цветные драконы злы
ному желанию, и несмотря на то, что Асмодей может и беспощадны, и каждая битва против этих существ
нарушать эти законы, он редко это делает. Большинство должна представлять собой бой до последней капли
дьяволов на Материальном Плане были призваны туда крови. Ни один дракон не должен пасть, не заставив
смертными магами, потратившими огромное количе- пострадать сражающихся героев. Цветные драконы
ство магических сил, чтобы пробить барьер, отделяю- используют все возможные преимущества, не обращая
щий Девять Преисподен от других планов бытия. внимание на честность, и их главное преимущество -
полёт. Дракон никогда не сражается на земле, где его
Использование дьяволов могут окружить враги, когда он может величественно
Дьяволы не так многочисленны в Пробуждении Тиамат, парить вне досягаемости от атак и убивать врагов ды-
вплоть до финальной битвы у Колодца Драконов, но их ханием. Только в своём логове драконы обычно всту-
присутствие повсюду, на протяжении всего приклю- пают в рукопашную схватку, и даже тогда лишь в том
чения (включая дополнительную встречу «Дьявольские случае, если под угрозой находятся их сокровища.
Требования») должно заинтриговать внимательных Персонажи, способные принять вызов этого приклю-
игроков связью между дьяволами и драконами. Дьяво- чения, достаточно высоки по уровню для того, чтобы
лы превосходные манипуляторы, и, если у персонажей воскрешать союзников, убитых драконами. Если персо-
есть возможность поговорить с дьяволами, которые нажи не могут делать это самостоятельно, их союзники
не работают на культ, не бойтесь предлагать им дья- их Ордена Перчатки или Арфисты должны быть готовы
вольскую помощь. Такая сделка приведёт персонажей, помочь в этом.
не только с добрым мировоззрением, в безвыходное Обладая долгой, длиной в тысячелетия, жизнью,
положение. Договариваться с дьяволами глупо, но, если цветные драконы не заинтересованы в том, чтобы
единственная альтернатива этому – конец света, у при- пасть в бою от рук простых гуманоидов, и они не ста-
ключенцев может просто не быть выбора. нут благородно жертвовать собой ни по какой причине,
В сценарии, дьяволы должны быть на 1 шаг впереди даже ради Тиамат. Дракон вовлечённый в борьбу, в
путешественников. Персонажи, которые предпочитают которой он проигрывает, предпочитает любой вариант
сначала ринуться в бой, а уже потом подумать о стра- побега, чаще всего он просто улетает. Это их поведение,
тегии, быстро обнаружат, что у их дьявольских врагов однако, меняется в финальном сражении у Колодца
хорошо продуманные планы. Если персонажи планиру- Драконов, когда уже чувствуется присутствие Тиамат,
ют на 2 шага вперёд, дьяволы опережают их ещё на 1 продирающейся через портал из Девяти Преисподен.
шаг. Ничего из того, что делают смертные, не должно их
застигать врасплох. Гиганты
Цветные драконы Если игроки захватывали Поднебесный Замок во время
событий Клада Королевы Драконов, они могут повстре-
Северин и его помощники намерены использовать чать дипломата ледяных гигантов, объявлявшегося для
древний драконий артефакт, известный как Драакхорн того, чтобы вернуть замок, собственность гигантов,
[Draakhorn] для того, чтобы сплотить цветных драконов построивших его. Ледяной гигант по имени Харшнаг
для освобождения Тиамат. Надо иметь ввиду, что цвет- [Harshnag] живёт на Горе Сар [Mount Sar] севернее
ные драконы высокомерные, жадные (в т. ч. до терри- Глубоководья, и его иногда призывают в сложные для
тории), и подозрительные ко всем существам, которые Побережья Меча времена. Игроки могут доставить ци-
просят об одолжении, особенно если эти существа могут тадель к нему, или, при более драматичном вступлении,
Введение
10
он может прийти на собрание совета и потребовать воз- Нейтральные персонажи [NPC] Арфисты принадле-
вращение цитадели от имени своих сородичей, чтобы жат к тому типу личностей, которые регулярно появ-
он смог объединить их против их древних врагов. ляются, когда их меньше всего ожидают и когда они
Если игроки не захватывали цитадель (или разбили нужнее всего. Если игрокам нужно безопасное убежище
её), эта опция для них будет недоступна. в незнакомом городе, они не могут найти неуловимого
врага или пойманы культом и им нужна помощь, чтобы
Использование гигантов устроить побег, Арфист может предложить безопасное
Гиганты вряд ли появятся бок о бок с драконами убежище, навести на след или незаметно передать нож.
где-либо, вплоть до финальной битвы у Колодца Дра- Барды, маги и плуты наиболее типичные представи-
конов. Однако, персонажи, которые догадываются о тели Арфистов, однако в Арфистах состоят персонажи
союзе гигантов с драконами должны понять его апока- любых классов.
липтическое значение.
Ремаллия Хэйвентри [Remallia Haventree]
Хаотично добрая женщина лунный эльф воин
От переводчиков Идеалы: Свобода, уважение («Наш провал приведёт к
Не стоит забывать о том, что 5й сезон приключений пол- падению всего прекрасного и честного.»)
ностью вращается вокруг гигантов. Появление Харшнага Особенности взаимодействия: Честная, дружелюбная
на совете и переговоры на счёт Поднебесного Замка могут Доступные ресурсы: Маги и разведчики Арфистов
дать отличную завязку для продолжения приключений по
сценариям Грома Штормового Короля. Благородный эльф Ремаллия - для её друзей просто
Если вы собираетесь воспользоваться этой возможно- «Реми» это ведущий представитель Арфистов в Сове-
стью – стоит обратиться к материалам 5го сезона. В при- те Глубоководья. Она спокойная, говорит только после
ключении Гром Штормового Короля описанны несколько того, как остальные уже высказались, позволяя событи-
зацепок, ведущих к приключению прямиком из Тирании ям разворачиваться естественным образом и высказы-
Драконов (см. Гром Штормового Короля - Приложение А). ваясь только в тех случаях, когда она хочет предложить
вмешательство и поддержку. Таким же образом она
подходит и к борьбе с культом.
Реми уверенна, что слухи о возвращении Тиамат ис-
Союзники тинны и она расстроена нежеланием других Арфистов
Несколько могущественных организаций борются про- поддержать борьбу против Культа Дракона. Впрочем,
тив культа Дракона также, как и группа. Игроки - клю- она понимает причину их нерешительности. Арфисты
чевые герои драмы, но каждый в Фаэруне вносит свой были вновь сформированы лишь недавно, и причиной
вклад в исход битвы против Тиамат и её союзников. того, что они почти распались было решение действо-
Каждая фракция имеет своих представителей в Совете вать более открыто и агрессивно.
Глубоководья и все фракции в конечном итоге на сто- Арфисты оценивают успех по количеству и ценности
роне героев, даже в тех случаях, когда они, случайно, информации, полученной в ходе действий, а также по
приносят больше вреда, чем помощи. тому, как полученные знания могут быть использованы
В этом разделе описаны цели и причины озабоченно- для сокрушения врага. Ремаллия желает, чтобы группа
сти каждой фракции, её главный делегат или делегаты использовала такую тактику для достижения успеха,
на Совете, а также то, какой вклад они могут внести в зная, что это оценят консервативно настроенные члены
финальной битве против Культа Дракона. её фракции.
Арфисты готовы сотрудничать с сомнительными
Арфисты типами и использовать злые силы, но не в том случае,
если это подвергает других опасности без крайней
Секретное сообщество, известное необходимости. Они могут уважать ловкость и навы-
как Арфисты. За свою долгую ки необходимые для того, чтобы произвести подобные
историю они множество раз рас- действия, даже если сами действия им не нравятся.
формировывались и вновь собира- Арфисты всегда бывают разочарованы если персонажи
лись. Группа, собранная в послед- убивают важного культиста, нежели захватывают его,
ний раз, удерживает фокус своего или хотя-бы не пытаются предварительно допросить.
внимания на сборе информации,
поддержании баланса сил в Фаэру-
не и ненавязчивом поддержании
Орден Перчатки
справедливости и равноправия Орден Перчатки разделяет предан-
тихими, незаметными способами. ность Арфистов справедливости и
Арфисты предпочитают не при- равенству, но их методы и отноше-
влекать к себе внимание общества, ния совершенно разные. Носящие
предпочитая скрытность славе и перчатку это праведные воины,
используя знания против грубой чьей священной задачей являет-
силы. Однако, по мере того, как Культ Дракона стано- ся победа над злом и торжество
вится все более наглым и разрушительным, Арфистам справедливости, и они никогда не
приходится действовать все более открыто, чтобы про- прячутся в тени. Злу следует про-
тивостоять ему. тивостоять открыто и побеждать
Если персонажи проходили Клад Королевы Драконов, его в свете дня так, чтобы все мог-
они уже встретили одного из наиболее влиятельных Ар- ли видеть и вдохновляться победой
фистов: Леосина Эрлантара [Leosin Erlanthar], полу-эль- над ним.
фа монаха мужского пола из Бердаска [Berdusk]. Членами ордена прежде всего
движут религиозные мотивы и
Использование Арфистов преданность принципам справедливости. На каком из
Агенты Арфистов наиболее эффективно действуют принципов член ордена сосредоточен больше - это его
в одиночку или небольшими группами, также, как и личный выбор. Дух товарищества и честь мундира вы-
игроки. Во время миссии они независимы и самодоста- соко ценятся внутри ордена, и отдельный член пожерт-
точны. Идеальный Арфист - внимательный наблюда- вует всем для того, чтобы спасти товарища по оружию
тель, убедительный и способный пробраться почти куда или выполнить важную миссию.
угодно, не вызвав подозрений.
Введение
11
Орден Перчатки — это молодая организация и она
жаждет действий и неутомима в их исполнении. Орден Изумрудный Анклав
не получает приказы от правительства или от храма, Изумрудный Анклав сосредото-
однако мнения святых людей высоко ценятся в ордене. чен на поддержании баланса и
Когда появляется зло, перчатка наносит удар. природного порядка и на борьбе
с силами, которые нарушают этот
Использование Ордена Перчатки. баланс. Члены анклава живут в
Орден Перчатки неоценимый ресурс в финальном сра- дикой местности или маленькими
жении у Колодца Драконов. Ни в одной другой фракции поселениями и орден практически
нет столько паладинов и жрецов, способных исцелять не имеет своих представителей в
раненных и эффективно сражаться с дьяволами Севе- городах. Они не против цивили-
рина. зации, их целью, скорее, является
До финальной битвы, члены ордена представляют не допустить того, чтобы цивили-
из себя интересных персонажей для ролевого взаимо- зация и дикая местность вредили
действия, из-за их доброжелательной, открытости и друг-другу. Служители Изумрудно-
целеустремлённости. Ночь в придорожной гостинице с го Анклава — это мастера выжи-
двадцатью паладинами из Ордена Перчатки, или при- вания и жизни на природе, ори-
соединение к отряду во время путешествия в течении ентирования в дикой местности, предсказания погоды,
нескольких дней в одном направлении, может быть они знают повадки зверей и что является благом для
запоминающимся опытом. естественного мира.
Жрецы, паладины и монахи составляют большую Планы Северина по освобождению Тиамат из Девяти
часть Ордена Перчатки, однако каждый персонаж с Преисподен представляют смертельную опасность для
подходящим мировоззрением приветствуется в рядах природного порядка. Господство Королевы Драконов
ордена. и власть цветных драконов спровоцируют катастро-
фу континентального масштаба, и члены Изумрудного
Онтарр Фрум Анклава не могут этого допустить.
Законопослушно добрый мужчина человек паладин
Использование Изумрудного Анклава.
Идеалы: Ответственность, высшее благо («Сильным
Члены Изумрудного Анклава действуют поодиночке или
должно защищать слабых, любой ценой»)
небольшими группами. Их главными объектами вни-
Особенности взаимодействия: Дружелюбный,
мания являются места, где пересекаются дикий мир и
вспыльчивый
цивилизация, потому что именно там чаще всего нару-
Доступные ресурсы: Паладины и клирики-целители,
шается природный порядок. И гуманоиды, и монстры
поддерживающие силы в борьбе с Тиамат
могут стать угрозой для природы если они выведены из
Шумный и общительный до невозможности, Онтарр природного равновесия или из своей роли в мире.
является главным представителем, делегированным Когда герои путешествуют в дикой местности, и
Орденом Перчатки. У него есть все основания для того, особенно, если у них возникли проблемы в удалён-
чтобы поддерживать группу (особенно если персонажи ной области, они могут встретить агента Изумрудного
проходили сценарий Клад Королевы Драконов). Одна- Анклава. Если путешественникам нужен кто-то, кто
ко, остальная часть ордена пока не уверена в группе. может провести их в безопасности через горный хребет
В частности, орден не терпит зла, и если персонажи или сквозь непроходимый лес, полный чудовищ, член
прославились совершением действий сомнительного этого ордена будет лучшим выбором.
морального характера, на Онтарра Фрума будут давить Друиды, следопыты и варвары представляют боль-
для того, чтобы он прекратил свою поддержку. Членам шую часть Изумрудного Анклава, однако любой пер-
ордена требуется демонстрация того, что группа следу- сонаж близкий к природе может найти своё место в
ет путем праведности тли следует путем порядка или ордене.
следует божественному провидению, ибо Тиамат может
быть побеждена лишь с благословения Торма и других Делаан Винтерхаунд [Delaan Winterhound]
богов. Нейтрально добрый мужчина полу-эльф рейнджер
Как то, что хорошие деяния должны быть видимыми
для всех и свершаться при свете дня, следует избегать Идеалы: Баланс, жизнь («В каждом добром сердце есть
зла и бороться с ним на каждом шагу. Расположение капля тьмы, а в каждой трагедии проблеск света»)
членов ордена может быть завоевано героическими и Особенности взаимодействия: Молчаливый
праведными деяниями, но они будут против тех персо- Доступные ресурсы: друиды, треанты и добрые и
нажей, которые сотрудничают со злом или смотрят на нейтральные ликантропы
него сквозь пальцы. Лучше всего на орден повлияют Делаан пришёл на Совет Глубоководья, как единствен-
поступки, демонстрирующие героизм и божественное ный представитель Изумрудного Анклава. Даже его
провидение, например, присоединение металлических верный спутник зимний волк по имени Лоска [Loska]
драконов к борьбе против отродий Тиамат. Убийство патрулирует лес за пределами города. Делаан проводит
говорящего с драконами также хорошо послужит репу- большую часть своего времени скитаясь по северным
тации группы, в то время как захват и предоставление диким местам, и несмотря на то, что раз в год он наве-
этого злодея под суд возвысит их в глазах ордена ещё щает друзей в Несме [Nesme], он тем не менее держится
сильнее. вдали от больших населенных пунктов. Разумеется, что
Стремление Онтарра Фрума к героизму создаёт в Глубоководье он чувствует себя не комфортно.
сильную связь между ним и паладином сэром Истева- Нет сомнений в том, что Тиамат должна быть оста-
лем. Онтарр с трудом мирится с тем, что героический, новлена, однако Изумрудный Анклав хочет видеть мир,
легендарный сэр Истеваль является одной из дипло- возвращённый к порядку. Иногда это означает золотую
матических и находящихся в отставке фигур Совета середину в борьбе между добром и злом. Делаан остро
Глубоководья. Для него непонятно, почему сэр Истеваль осознаёт опасность разрушений сопровождающую
не участвует самостоятельно в решении этого великого недавнюю деятельность Культа Дракона. Он знает, что
конфликта. культ должен быть уничтожен для поддержания баланса
природы, и он знает, что множество драконов, под-
держивающих культ умрут до окончание этой борьбы.
Однако, он бы не хотел лишних смертей.
Введение
12
Делаан изначально склонен поддерживать путеше- Не обязательно все делегаты от Альянса должны
ственников. Чтобы заработать его уважение, персонажи поддержать группу, однако без хотя бы небольшой под-
должны осознать, что их битва призвана не только спа- держки от Альянса шансов, что группа соберет доста-
сти цивилизацию, но и сохранить природный порядок. точно войск, чтобы одержать победу, практически нет.
Поэтому он будет протестовать против действий, о ко-
торых добрые или нейтральные персонажи могут даже Леди Лэраль Сильверхэнд
особо не раздумывать, например, уничтожить яйца Хаотично добрая женщина человек волшебник
цветного дракона или иные действия, нарушающие
природные циклы. Идеалы: Изобретательность, уважение («Мы не сможем
Старейшим другом и наставником Делаана является остановить то, чего не понимаем.»)
могучий треант по имени Турланг [Turlang] обитающий Особенности взаимодействия: Молчаливая, любопыт-
в Высоком Лесу [High Forest]. С поддержкой Делаана, ная
многие треанты присоединятся к битве против Тиамат. Доступные ресурсы: Армия Глубоководья и мобилизо-
ванные войска
Альянс Лордов Леди Лаэраль [Lady Laeral Silverhand] появляется, начи-
ная со второго Совета Глубоководья. В этот момент она
«Альянс Лордов» это не метафора.
становится Открытым Лордом Глубоководья [Open Lord
Эта организация была создана и
of Waterdeep]. Она является одной из Семерых Сестёр
управлялась лидерами и аристо-
[Seven Sisters] - легендарных, практически бессмерт-
кратами со всего Фаэруна. Несмо-
ных героев, которые, как известно, были благослов-
тря на то, что многие его члены
лены Мистрой [Mystra] (Некоторые даже считают, что
имеют конфликтующие с другими
они являются дочерями богини.) Её колдовское умение
цели и давнее соперничество не
впечатляет, однако оно начинает ослабевать, и она в
относящееся к альянсу, они объ-
последнее время больше сосредоточена на политической
единились друг с другом перед
мощи, нежели на магии. Лорды в Масках Глубоководья
лицом событий, которые слишком
[Masked Lords of Waterdeep] избирают её в качестве
велики для каждого из них, что-
преемника Дагульта Неверэмбера [Dagult Neverember]
бы в одиночку справится с ними.
между первым и вторым заседаниями совета Глубоково-
Правители Глубоководья Сильвери-
дья, что делает ее лидером Альянса Лордов.
муна [Silverymoon], Врат Балдура
Лаэраль Сильверхенд привносит многовековой
[Baldur’s Gate] и других городов,
лидерский опыт и впечатляющую репутацию в перего-
семьи и торговые дома Побережья Мечей никогда не
воры. Превосходный дипломат, она владеет словом так,
забывают о своих разногласиях, но они могут объеди-
что запросто может ранить или успокоить при помощи
ниться, когда от этого зависит судьба всех.
слова. В качестве Открытого Лорда Глубоководья, она
Альянс Лордов представляет интересы самых бога-
имеет большое влияние на всех представителей собра-
тых и обладает наиболее могущественными армиями на
ния, кроме Дагульта Неверэмбера, уверенного, что она
Побережье Мечей. Орден контролирует богатства, на ко-
подстроила его свержение с позиции Открытого Лорда.
торые можно нанять наёмников, укрепить преданность
Главная забота Лаэраль – удержать всех участников
колеблющихся правителей и даже возможно подкупить
за столом переговоров и убедиться, что и результа-
цветных драконов для того, чтобы они перешли на дру-
том каждой дискуссии совета становится конкретное
гую сторону. Без помощи альянса против Культа, победа
действие. Тем не менее, она не горит желанием предо-
Королевы Драконов может быть гарантирована.
ставлять войска для битвы. Ей хорошо известны ужасы
Использование Альянса Лордов войны, и она прекрасно понимает, что земли, представ-
ляющие Альянс Лордов, нуждаются в своих войсках
Даже работая заодно, члены Альянса Лордов всё время
для защиты своих людей. Только будучи убежденной,
преследуют собственные интересы. Это все знают и
что Культ Дракона вероятнее всего преуспеет в призыве
ожидают – просто факт жизни, с которым надо сми-
Тиамат, она изменит свое мнение. Однако, она дове-
риться, имея дело с Альянсом. Это не значит, что города
рит лидерство путешественникам только в том случае,
– члены альянса не будут сотрудничать и помогать друг
если их действия в операциях и за столом переговоров
другу во времена кризиса. Но если кризис меняет ба-
впечатлят её.
ланс сил на Побережье Мечей, все участники надеются
Если путешественники склонят Лаэраль на свою
оказаться в выигрыше, когда он разрешится. Если кто-
сторону, она будет хорошо отзываться о группе во время
то поднимется, кому-то придется опуститься.
между собраниями совета. Поддержка лидера Альян-
Всякий раз, когда военная кампания идет полным
са Лордов увеличит статус группы в глазах всех про-
ходом, кто-то из Альянса Лордов вероятнее всего будет
чих фракций, даруя дополнительные бонусы. Смотри
руководить одной из сторон. Даже если это не так,
эпизод «Совет Глубоководья» и Карточка Счёта Совета
члены альянса всегда будут поблизости наблюдающие и
[Council Scorecard] (приложение С) для более подробной
готовые дать совет. Если персонажи имеют проблемы с
информации.
законом, их советник может прийти на помощь с доку-
ментом о помиловании. Лорд Дагулт Неверэмбер
Воины и чародеи составляют подавляющую часть
Законопослушно нейтральный чужчина человек воин
Альянса Лордов, однако орден принимает любого пер-
сонажа, который чувствует себя комфортно в цивили- Идеалы: умеренность, ответственность («Простому люду
зованных землях. Варвары, рейнджеры и друиды редко нужны крепкие лидеры, способные защитить их - и
встречаются в этой фракции, что зачастую приводит к сделать что должно, пусть даже это будет чем-то не-
натянутым отношением между Альянсом и Изумрудным приглядным.»)
Анклавом. Особенности взаимодействия: Честен
Доступные ресурсы: Мобилизованные войска Невер-
На совете винтера и наёмники со всего света
По той причине, что Альянс Лордов — это конфедера-
ция, орден пошлет семь делегатов на Совет Глубоково- Лорд Неверэмбер носит множество титулов и несколь-
дья, каждый из них будет де-факто представлять свою ко корон. Во время первого собрания, он является
фракцию. Различие в их характерах и мотивах дают Открытым Лордом Глубоководья, Лордом Защитником
понять, что в их союзе нет согласия по поводу того, что Невервинтера и лидером Альянса Лордов. Его внеш-
делать с текущей опасностью с которой столкнулся Фаэ- ность соответствует такому образу с впечатляющими
рун. Более того, позиция некоторых делегатов меняется титулами: высокий и широкоплечий, с густой бородой и
от одного совета к другому. распущенными волосами, напористый. Его редко мож-
Введение
13
но увидеть без кубка с крепким спиртным напитком, Маршал Ульдер Рейвенгард
он мастер манипуляций, выглядит и ведёт себя так, как
это подобает королю. Законопослушно нейтральный мужчина человек воин
Сильный и решительный, Дагульт всегда действует во Идеалы: Ответственность, слава («Мне доверена безо-
благо своего царства и своих подданных, и в процессе пасность тысяч жизней и я не обману этого доверия,
постоянно наращивает власть и богатство. К несчастью не смотря на мои личные желания.»)
для него, Лорды в Масках Глубоководья недавно реши- Особенности взаимодействия: Честен
ли заменить его в качестве Открытого Лорда. Лаэраль Доступные ресурсы: Бойцы Пылающего Кулака и
Сильверхэнд, его преемник, она получает этот титул во эксперты, готовые тренировать мобилизированные
время второго совета Глубоководья. войска
Дагульт требует порядка и вознаграждает дисципли-
ну, однако он прагматичный и прежде всего ориенти- Ульдер Рэйвенгард глава Пылающего Кулака [Flaming
руется на результат. Он знает, что ничего не приходит, Fist], вооружённых сил Врат Балдура. Он обладает
если не приложить для этого усилий, и, если это по- самой большой военной смекалкой среди всех в совете
требуется, нужны будут жертвы. Неутомимый в своих (и вероятнее всего, во всём Альянсе Лордов). Он может
действиях, он никогда не останавливается вплоть до также собрать больше всего солдат, чем любой другой
достижения своих целей. Он будет использовать все делегат и не преминет упомянуть об этом. Его место - во
средства, находящиеся в его распоряжении до тех пор, главе военного совета и на передовой, однако он займёт
пока они могут быть оправданы законом, даже если та- это место только в том случае, если группа заслужит его
кое оправдание должно быть найдено в давно забытых доверие.
законах, которые уже не применяются. Рэйвенгард - суровый воин, ориентированный на
Во время первого собрания совета, ресурсы Лорда дисциплину и результат. Поднявшись до самого верха
Дагульта истощены значительными инвестициями, иерархии Пылающего Кулака мощью своего клинка
которые были направлены им на восстановление Не- и остротой ума, ему, порой, недостаёт утонченности
вервинтера и поддержание влияния в Глубоководье. Он и тактичности, однако он обладает непоколебимой
поддерживает идею объединения ресурсов Альянса Лор- приверженностью закону. Ему удобнее работать с солда-
дов, так как волнуется, что ни одна из его инвестиций тами, и он привык отдавать приказы, которые исполня-
не переживёт грядущую катастрофу без поддержки. К ются без лишних вопросов.
моменту второго заседания его подход меняется. Хотя Несмотря на то, что Врата Балдура все ещё вос-
потеря Глубоководья позволяет ему консолидировать станавливаются после разрушений, которые навлекло
свои ресурсы, Дагульт недолюбливает Лаэраль за то, воскрешение внутри города Баала, бога убийств - эта
что та заняла его пост. Тем не менее, он не дает сво- метрополия остается одним из наиболее густонаселен-
им чувствам затмить свой разум, намеренно стараясь ных, богатых и могущественных городов. Рэйвенгард
доказать, что он более подходящий лидер, поддерживая считает своим долгом прежде всего защищать город, и
путешественников и занимая устойчивую руководящую истощенные резервы Пылающего Кулака нужны пре-
позицию в совете. жде всего для восстановления города и поддержания в
нем порядка. Впрочем, он бы хотел видеть Пылающий
Посол Коннрад Бронэнвил Кулак возглавляющим борьбу против Культа Дракона
Законопослушно добрый мужчина щитовой дварф воин только для того, чтобы отвести защитникам Врат Бал-
дура роль, подобающую величайшему городу Фаэруна.
Идеалы: Честь, уважение («Верная секира, твёрдая Эта возможность получить славу делает Рэйвенгарда
рука, держащая её, и честный бой - вот всё что нуж- восприимчивым к манипуляциям путешественников до
но нам, дварфам, чтобы разобраться с этой неболь- тех пор, пока их планы и решения сулят стабильность и
шой проблемкой.») дисциплинированность.
Особенности взаимодействия: Вспыльчивый, подо-
зрительный Король Меландракх
Доступные ресурсы: Дварфийский солдаты, военные Нейтральный мужчина дикий эльф воин/друид
и осадные машины дварфийского производства
Идеалы: Равновесие, нация («Мы, эльфы когда-то были
Сын Банака Бронэнвила [Banak Brawnanvil] и бывший величайшей цивилизацией, украшением Фаэруна
король Мифрилового Зала [Mithral Hall], Коннрад совер- и мой народ - наследники этой истории. Я не буду
шил долгое путешествие из Мифрилового Зала, чтобы растрачивать нашу убывающую силу.»)
выступить в качестве посла дварфов Севера, включая Особенности взаимодействия: спокойный, высоко-
Цитадель Адбар [Citadel Adbar] и Цитадель Фелбарр мерный.
[Citadel Felbarr]. Доступные ресурсы: эльфийские мистические рыцари.
Даже несмотря на то, что Коннрад ненавидит дра-
конов, дьяволов и сектантов, он упрям как осёл, и не Король Туманного Леса [Misty Forest] является предста-
направит свои войска никуда кроме как себе на родину. вителем эльфов из Туманного Леса и из Высокого Леса
Королевства дварфов на севере потеряли много наро- [High Forest]. В то время, как его сыновья Алагартас
да в недавние годы и оставшиеся дварфы борются за [Alagarthas] и Неронвейн [Neronvain] несдержанны в
то, чтобы удержать лишь недавно возвращенные себе своих устремлениях, Меландрах является более осмо-
древние земли. Он знает о путешественниках только трительным. Он возглавлял эльфов Туманного Леса со
понаслышке и желает неоспоримых доказательств того, времен ещё до того, как большинство из их рода поки-
что они обладают должной отвагой и харизмой, чтобы нули свои земли во времена Исхода [Retreat]. Несмотря
повести за собой солдат и дварфов прежде, чем прини- на годы дискуссий и медитаций, которые предше-
мать серьёзное решение. Как и Онтарр Фрум из Ор- ствовали этому, Меландрах считает это опрометчивым
дена Перчатки, Коннрад хорошо реагирует на смелую решением, и он, по понятным причинам, не решается
демонстрацию героизма. Однако он будет глубоко ранен предпринимать каких-то внезапных действий.
самой незначительной вещью против дварфов или вме- Во время встреч в совете, Меландрах последователь-
шательством персонажей в личные дела дварфов. От но настаивает на осторожности и получении большего
его реакции на путешественников зависит то, как он количества информации, и не похоже, чтобы что-то из
будет голосовать на четвертом заседании совета. сказанного путешественниками на него как-то повли-
яло. Ситуация меняется, когда выясняется, что его
пропавший сын Неронвейн стал на сторону культа в
качестве Говорящего с Зелёными Драконами.
Введение
14
Тэрн «Заклятия грома» Хорнблейд. Истеваль верит в героев, которые могут разжечь
своими деяниями праведность в остальных и повернуть
Законопослушно добрый мужчина человек маг. вспять наступающую тьму. Видение такой искры в ге-
Идеалы: Логика, высшее благо («Просчитанные риски роях делает паладина одним из сильнейших сторонни-
необходимы для того, чтобы победить в этой войне, и ков героев на собрании в Глубоководье до тех пор, пока
никто не cможет выйти сухим из воды») группа находится на праведном пути.
Особенности взаимодействия: Вдумчивый, любопыт- Сэр Истеваль имеет много общего с Онтарром Фру-
ный. мом из Ордена Перчатки. Эти двое являются потенци-
Доступные ресурсы: армия Сильвермуна [Silverymoon] альными сторонниками во многих вещах, что беспокоит
(Рыцари в Серебре) и войска ополчения Сильвермуна. некоторых других членов Альянса Лордов.
Тэрн Хорнблейд [Taern Hornblade] прожил необычайно
долгую жизнь употребляя зелья долголетия. Волшебник
Жентарим
возглавлял Сильверимун много лет в качестве верхов- Жентарим [Zhentarim] - также
ного мага, но в конце концов уступил его контроль известный как Чёрная Сеть [Black
Метраммару [Methrammar], лидеру городской армии и Network] - это вольное объединение
сыну наиболее известной правительницы города, Ала- купцов, наёмников и злоумышлен-
стриэль [Alustriel]. Несмотря на то, что Метраммар оста- ников. В народе Жентарим изве-
ется лидером Сильверимуна и членом Альянса Лордов, стен как организация, к которой
он слишком прямолинеен и откровенен, чтобы успешно обращаются, если хотят нанять
выступать в роли дипломата. По этой причине, Тэрн лучших охранников или наёмни-
был послан в Совет Глубоководья вместо него. ков. И даже если товар запрещён
Сильверимун обладает большой армией и множе- или цели, за которые придётся сра-
ством волшебников, которые бы оказали великую жаться - сомнительны, Жентарим
поддержку в грядущей битве, но Тэрн жил так долго не не будет против.
потому, что был безрассуден. Он является одним из наи- Принадлежность к Жентариму
более осторожных делегатов, памятуя, что Сильверимун может быть выгодна наемникам,
уже отбивался от драконов, благодаря своей мощной ворам и плутам всех мастей. Ве-
защите. Опасаясь, что выделение солдат на борьбу про- роятно, что путешественники в вашей кампании могут
тив Культа Дракона может ослабить город, Тэрн хочет стать членами организации, но, как и большинство про-
знать, что группа будет бережно относится к солдатам, чих обитателей Фаэруна, они не будут обладать полным
которых он одолжит для коалиции. По этим причинам, знанием об операциях Жентарима или об их целях.
он собирает максимально возможное количество инфор- На самом деле, и это известно лишь немногим, главы
мации о путешественниках и других потенциальных Жентарима представляют из себя круг злодеев, в числе
союзниках. которого есть даже монстры, стремящихся приложить
кровавую длань Черной Сети в каждое убийство, в тор-
Сэр Истеваль говлю на чёрном рынке и в каждую незаконную сделку,
Законопослушно добрый мужчина человек паладин которые происходят по всему Фаэруну. Криминальные
связи организации проникают в каждый большой город
Идеалы: Традиции, честь («Против Тиамат мы либо вы- и воровские гильдии в Западном Сердцеземье [Western
стоим вместе, либо падём по одиночке. Кто встанет Heartlands] и вдоль всего Побережье Меча. Везде, где
рядом с Кормиром?») чеканка монет подорвана подделкой, везде, где прихо-
Особенности взаимодействия: Честен, непреклонен, дящий и возникающий бизнес переезжает своих давно
мудр ведущих дело конкурентов, и везде, где политическая
Доступные ресурсы: Мощь Кормира, включая рыца- борьба превращается в широкоформатное запугивание
рей Пурпурного Дракона и Боевых Волшебников оппонентов, можно смело утверждать, что это дело рук
Сэр Истеваль это бывший искатель приключений и Жентарима.
Рыцарь Пурпурного Дракона Кормира [Purple Dragon Впрочем, участие в массовой коррупции и желание
Knight of Cormyr]. Несмотря на то, что он не является видеть Тиамат правящей - это две разные вещи. Жен-
действующим членом Альянса Лордов, он присутству- тарим не питает иллюзий по поводу того, что значит
ет в Собрании Глубоководья в качестве номинального возвращение Королевы Драконов для их планов. Желая
представителя альянса от Даггерфорда [Daggerford]. Это тайной власти над миром, управления им из тени по
небольшое поселение немногим может помочь в борьбе своему желанию, лидеры Черной Сети не желают ста-
против Культа Дракона, однако, на самом деле, Исте- новится агентами на побегушках для каких-то мелких
валь был подослан Кормиром для того, чтобы выяснить, божков и их драконьих армий.
что за война затевается на его западных границах. Такие взгляды делают Жентарим интересным допол-
Истеваль слишком сильно уважает остальных де- нением для возможных союзников персонажей. При
легатов, чтобы скрывать эту информацию от них. Он нормальном стечении обстоятельств, Арфисты, Альянс
заверяет присутствующих, что его верность Даггерфор- Лордов, Орден Перчатки и Изумрудный Анклав избега-
ду, Кормиру и Альянсу Лордов и всему доброму люду не ли бы связей с Черной Сетью, и скорее всего, арестова-
противоречат друг-другу. Такой откровенный подход, ли бы их эмиссаров. Однако, кризис созданный Культом
тем не менее, вызывает бурю негодования среди прочих Дракона беспощаден. Все ресурсы, которые могут быть
делегатов, и путешественники должны приложить руку собраны понадобятся в финальной битве против культа,
к тому, чтобы Истеваля не прогнали из совета. и нельзя игнорировать сеть шпионов, убийц, и армии
Ветеран-драконоборец Истеваль имеет на ноге рану, наемников Жентарима.
которая не может быть исцелена магически. Он путе- Даже в то время, как судьба мира и собственное
шествует с тростью сделанной из кости зеленого драко- будущее Жентарима висит на волоске, орден требует
на, который нанёс ему это увечье. Этот паладин может оплату за свои услуги, и там, где риск становится более
быть отличным источником знаний о драконах, но его крупным, плата соответственно растет. Такое отноше-
советы всегда осторожны. Он считает своё увечье напо- ние, свойственное наемникам, не нравится Альянсу
минанием от своего бога Латандера об опасности высо- Лордов, однако он - единственная группа, способная
комерия. Как и полагается по этике своего покровителя, оплачивать услуги Черной Сети. Герои могут повлиять
Истеваль решил использовать свое ранение, как при- на мнение других фракции, если сумеют воспользо-
чину для того, чтобы вдохновлять на подвиги других, в ваться шансом и купить полную верность Жентарима в
то время, как его звезда затухает. В эти времена, когда последующем эпизоде 7.
миру нужны герои, он не любит, когда ему напоминают,
что ему следует наблюдать за битвами со стороны.
Введение
15
В конце концов, слишком многое поставлено на кар- Черная Сеть остается неопределившейся вплоть до
ту в этой борьбе и Жентарим будет действовать против финального совета. Если группа заслужила уважение
культа независимо от того заплатили ли им. Однако, Жентарима, они предоставляют свои услуги по номи-
если другие фракции захотят узнать о том, как Жен- нальной цене. Однако подобное поведение, вероятнее
тарим ведет войну против культа, это обойдётся им в всего будет неприемлемым для большинства других
копеечку. Если Жентарим сражается сам по себе, они фракций. В отличие от прочих фракций, верность
атакуют, выбирая цели и время по своему усмотрению. Жентарима может быть куплена вне зависимости от их
По крайней мере одна из миссий Черной Сети уважения к персонажам, если группа может обговорить
выполняется без оплаты. Не предупредив никого, за условия оплаты, которую организуют другие фракции.
пределами Жентарима, один из их агентов проник в
культ и пробрался достаточно близко к Говорящему с Металлические драконы
Драконами Варраму для того, чтобы украсть Маску Бе-
лого Дракона. Эта кража запускает последовательность Добрые драконы Фаэруна также слышат зов Драак-
событий, которая достигает кульминации в части с Вар- хорна и понимают, что это значит. Зная, что судьба
рамом в эпизоде Смерть Говорящим с Драконами. мира висит на волоске, добрые драконы предпримут
действия для того, чтобы противостоять возвращению
Использование Жентарима Тиамат. Однако, ещё неизвестно, будут ли они коорди-
Агенты Черной Сети — это полезные неигровые персо- нировать свои атаки с фракциями гуманоидов Побере-
нажи [NPC], которых вы можете ввести в приключение жья Мечей или нападут на своё усмотрение, не заботясь
в нужный момент. Персонажи, которые играли в Клад о судьбе младших рас.
Королевы Драконов, уже встречались с одним из членов Использование металлических драконов
Черной Сети - женщиной гномом Джэмной Глимсильвер
[Jamna Gleamsilver]. Если персонажам нужна инфор- Металлические драконы выступят против культистов
мация или снаряжение, которое они не могут получить у Колодца Драконов, но они могут быть намного более
никаким другим путем, поиски и встреча с агентом эффективны, если их атаки будут координироваться в
Жентарима это легкий способ для вас предоставить им рамках общего плана битвы. Более того, если их можно
искомое. будет включить в альянс Совета Глубоководья они смо-
Типичный агент Черной Сети — это способный пу- гут оказать помощь в защите территорий гуманоидов
тешественник без лишних моральных предубеждений. от разрушительных рейдов культистов. Подробнее это
У некоторых Жентаримов имеются компаньоны - кры- описано в 6 эпизоде.
латые змеи, которые передают сообщения в свитках,
позволяя агентам поддерживать друг с другом связь. Гиганты
Хотя в целом Жентарим против планов культа, не все Несмотря на то, что многие гиганты решили присоеди-
в Черной Сети разделяют эти взгляды. Множество аген- ниться к Культу Драконов, большинство из них пом-
тов Жентарима уверенны, что победа культа неизбежна нят древние воины между гигантами и драконами с
и выступая против культа Жентарим рискует потерять горечью и ненавистью. Истории о распрях, кровавых
всё. Если события идут слишком гладко для героев, вы бойнях и смертях подпитывают ненависть гигантов
можете ввести в игру несколько агентов Черной Сети к драконам, однако расы гигантов сами себе хозяева.
для того, чтобы внести смятение в планы персонажей в Поэтому они с трудом взаимодействуют с расами тех,
самый неожиданных момент. кто меньше их. Даже если добрые гиганты осознают
Райан Найтшейд необходимость и мудрость объединения сил с меньши-
ми народами, они часто сопротивляются этой мысли из
Законопослушно злая женщина тифлинг колдун гордости до тех пор, пока кто-нибудь или что-нибудь не
Идеалы: Логика, жадность («Я уверена, что мы сможем заслужит их уважения.
придти к соглашению, устраивающему все стороны.
Если же нет, у нас есть иные способы уладить эту
Использование гигантов
проблему.») Вовлечение гигантов в союз против Культа Дракона
Особенности взаимодействия: Вежлива, меркантиль- может быть организован нейтральным персонажем (ве-
на, беспощадна роятнее всего членом Арфистов или Изумрудного Анкла-
Доступные ресурсы: Убийцы и наёмники ва), если персонажи завершили приключение Клад
Королевы Драконов, завладев Поднебесным Замком,
Райан член Жентарима, посланница Черной Сети поя- предложение вернуть его гигантам (как между сцена-
вится на третьем собрании совета. Она будет сидеть за риями, так и в сценариях которые вы можете добавить
столом в качестве особого советника Лорда Неверэмбе- сами) даёт их гарантированную поддержку против
ра и о её причастности к Жентариму ничего не будет Культа Дракона. Присутствие гигантов в финальной
упоминаться. Тем не менее, ни она, ни Лорд Неверембер битве даст громадное превосходство силам в борьбе
не попытаются отрицать или скрывать её принадлеж- против культа.
ность, если персонажи спросят, почему присутствует
Райан.
Черная Сеть поддерживает любые планы, которые
увеличивают вероятность поражения культа. Любой и
все альянсы хороши, как и любые отношения, если они
увеличивают стратегические ресурсы Альянса. Райан
не интересует моральная сторона вопроса, и черные
деяния не влияют на её отношение к группе. Ей не нра-
вится когда любой из говорящих с драконами берётся
в плен живым, опасаясь могущества таких опасных
фигур, она сомневается в успешности попыток перема-
нить их на свою сторону или допросить. Она выступает
за однозначную казнь и допрос трупа с соответствую-
щими ритуалами и уничтожение тела для того, чтобы
предотвратить его воскрешение.
Введение
16
Эпизод 1: Совет Глубоководья
П
робуждение Тиамат начинается сразу же после
завершения Клада Драконьей Королевы [Hoard of Ворон приземляется в дюжине шагов от вас и смело
the Dragon Queen] и предполагает, что персонажи подпрыгивает поближе, отрывая плоский свёрток непро-
вернулись в Глубоководье [Waterdeep] в итоге этого при- мокаемой кожи, привязанный к его груди. Он загадочно
ключения. Находясь в городе, персонажей вызывают разглядывает вас несколько мгновений, после чего произ-
на первое собрание Совета Глубоководья. На собрании, носит знакомым голосом: «Леосин Эрлантар шлёт вам сер-
они слышат звуки древнего Драакхорна [Draakhorn], дечнейшие поздравления! Будьте добры воспользоваться
предвещающие следующий этап воплощения замыслов подарком, принесенным этой птицей, чтобы встретиться
Культа Дракона [Cult of the Dragon]. (См. приложение со мной в Глубоководье как можно скорее.»
В для детальной информации про Драакхорн, но не
раскрывайте эту информацию пока игроки не сыграют
эпизод «Море Движущегося Льда».) Птица терпеливо ждёт, пока кожаный свёрток не сни-
мут с её сбруи. Свёрток содержит аккуратно сложенный
Начало приключения свиток телепорта [teleport scroll] и последовательность
знаков и печатей, ведущую на перманентный круг теле-
Пробуждение Тиамат начинается в Глубоководье. Если портации в Глубоководье. Круг может быть расположен
вы играли в Клад Драконьей Королевы, то персонажи в храме, государственном здании или любом другом
могут добраться до Сияющего Города [City of Splendors] месте по вашему выбору. Если группа насчитывает
после того, как Поднебесный Замок [Skyreach Castle] более шести персонажей, свёрток содержит два свитка.
разбился в конце того приключения. Если вы не играли Если ни один из персонажей не может воспользоваться
Клад Драконьей Королевы, или Поднебесный Замок не свитком телепорта, им придётся искать НИПа, который
разбился, или персонажи отправились куда-либо ещё может сделать это для них. Но помните, что не стоит всё
кроме Глубоководья после того, вам следует привести слишком усложнять.
группу в Глубоководье, для того, чтобы начать это при-
ключение.
Достаточно просто сделать это, просто сказав игро-
Обратно в Глубоководье
кам, что их персонажи направились в Глубоководье, но Могущественнейшие фракции Побережья Мечей пони-
если вы подозреваете, что это не удовлетворит вашу мая значимость возможного возвращения Тиамат, го-
группу, вы можете избежать отыгрыша длительного товы сотрудничать друг с другом. Доверие друг к другу
путешествия, воспользовавшись следующими сценари- даётся им не легко. Но даже орденам и организациям,
ями. конфликтовавшим ранее, легко понять суть «врага мое-
В начале сессии, персонажей настигает ворон. Пти- го врага».
ца является частью цепочки животных посланников,
отправленных союзниками Леосина Эрлантара [Leosin
Erlanthar] из Изумрудного Анклава [Emerald Enclave].
Второе собрание
На втором собрании Совета Глубоководья персонажи Вступление: Большие друзья
познакомятся с двумя новыми лицами. Лорда Неверэм- На втором собрании, кроме представителя металличе-
бера будет заменять Леди Лаэраль Сильверхенд, которая ских драконов может также появиться посол со стороны
расположится во главе стола совета. Дагульт сидит по гигантов, представляющий интерес тех из них, кто готов
правую её руку, рядом с человеческой женщиной, пред- выступить против Культа Дракона, если совет также удов-
ставленной как Элия (см. ниже). летворит их условия.
Делегаты обсудят набеги в различных, подконтроль- Таким представителем может стать Благоткас, если он
ных им землях, после того как получат отчёт персона- пережил события Клада Королевы Драконов и находится
жей, что создаст атмосферу постоянной активности в хороших отношениях с группой. Или это место может
культа и даст чётко понять, что ситуация всё дальше занять описанный в части Введения о Гигантах Харшнаг,
усугубляется. если Благоткас погиб или по другим причинам не уместен
в вашем приключении.
Последствия: Варрам Белый Требования гигантов и приключения, на которые
отправится группа для их выполнения, могут включать в
В ответ на судьбу говорящего с драконами Варрама, Ар-
себя захват другого замка, похожего на Поднебесный; пе-
фисты и Таерн будут расстроены, если дварф был убит реправка этого или похожего замка, или другого важного
без допроса, а Коннрад недоволен тем, что его не за- для гигантов груза в определённое место; обнаружение и
хватили и не получится сделать из него пример, осудив возврат предмета и другие приключения, которые могут
по дварфийским законам. Впрочем, хотя все были бы происходить с группой в пути.
удовлетворены его захватом, Изумрудный Анклав остал- Если вы решите использовать гигантов в приключении,
ся бы не слишком рад этому, полагая, что его захват стоит включить их в Карточку Счёта Совета и подкоррек-
лишь усложнит дело. Варрам ранее демонстрировал тировать требуемые значения для гарантии их поддержки
готовность нарушать природный порядок вещей, а суд (см. «Подведение итогов собраний» ниже).
над ним был бы не только излишен, но и мог возможно
дать возможность негодяю сбежать.
Последствия: Море Движущегося Льда Третье собрание
Магическое Братство [Arcane Brotherhood] являются Третье собрание совета вновь представляет новые лица
могучими союзниками, и все остаются довольны, если - тифлинг Райан Найтшейд [Rian Nightshade], пред-
группе удастся добиться их расположения - за исключе- ставленная в качестве специального советника Лорда
нием Ордена Перчатки [Order of the Gauntlet]. Онтарр Неверэмбера. Более внимательные персонажи заметят,
Фрум знает, что Магическое Братство не следит за тем, что некоторые присутствующие на собрании - вклю-
какого характера исследования ведут его члены и что в чая сера Истеваля [Sir Isteval], Онтарра Фрума и посла
их рядах немало злых волшебников. Приведя Магиче- Бронэнвила [Ambassador Brawnanvil] - демонстративно
ское Братство в союз сил персонажи не утратят уваже- игнорируют тайного посла Жентарима [Zhentarim], ко-
ния Фрума, но и не приобретут дополнительных баллов. торая ничего не говорит, если к ней не обратится кто-то
из группы.
Вступление: Неронвейн
Делаан Винтерхаунд [Delaan Winterhound] из Изум- Последствия: Неронвейн
рудного Анклава принимал участие в расследование Новость о том, что нападения драконов прекратились
недавних нападений драконов в Туманном Лесу [Misty в эльфийских лесах встречена с благодарностью всем
Forest]. Король Меландрах [King Melandrach] развеивает советом. Впрочем, Король Меландрах реагирует ле-
беспокойство Делаана, говоря, что нападения драконов дяной яростью на новость о предательстве его сына,
прекратились с тех пор, как эльфы увеличили количе- Неронвейна. И хотя он всё ещё сомневается, стоит ли
ство своих патрулей и укрепили свои позиции. Откры- отправлять эльфов в бой в первых рядах, он больше и
тие истины приведёт персонажей к части «Неронвейн» не препятствует переговорам. Его прагматизм говорит
эпизода «Смерть Говорящим с Драконами». о том, что он более не испытывает опасений на счёт ге-
роев, которые собирают союз из Красных Волшебников,
Вступление: Воспряньте, металлические драконы гигантов и даже дьяволов, на борьбу с Культом Дракона
Во время совета, персонажей представят серебряно- - его устраивает то, что они выступят в первых рядах,
му дракону Отаарилиаккарнос [Otaaryliakkarnos], в её закрыв собой эльфов в грядущей битве.
человеческой личине Элии. Она передаёт приглашение
от металлических драконов на их собственный совет Последствия: Воспряньте, металлические драконы
и Совет Глубоководья просит персонажей принять его, Всех делегатов впечатлило то, что группа заручилась
что приведёт к эпизоду 6. поддержкой металлических драконов, не смотря на
то, что их фракция запросила некоторых подношений.
Добрые драконы мудрые и справедливые существа и
их отношение к группе сильно поднимает их оценку в
глазах всех представителей совета.
Эпизод 1: Совет Глубоководья
20
Король Меландрах негодует, если персонажи соглаша-
ются принести извинения за мифал Драконьей Ярости
[Dracorage mythal]. Он приносит извинения так как
Драгонмуты [Dragonmoots]
того требует честь, но недоволен группой за то, что она Гордая, не проходящая традиция Драгонмутов обычно
заставляла его это сделать. Коннрад Бронэнвил также поминается за пиршественным столом. В древности, дра-
не рад, если подношение будет сделано в ответ на древ- гонмут созывали (по средствам дварфа-гонца от одного
ние дварфийские драгонмуты. Традиция драгонмутов клана к другому), когда глава дварфийского клана решал,
что конкретный дракон слишком досаждает, чтобы его
спасла когда-то не мало жизней и тот факт, что один
просто оставили в покое и слишком силён, чтобы высту-
из металлических драконов был ранен свидетельству-
пить против него одним только кланом.
ет лишь о его неподобающем поведении. Дварфы не
В большинстве драгонмутов участвовали два или три
станут терпеть неподобающего поведения драконов, клана дварфов - старейшины кланов встречались, чтобы
какого бы цвета они ни были. решить, как бороться с этим конкретным драконом и как
Лишь разменивая части клада, награбленного делить его клад, после того, как будет одержана победа
культом, некоторые фракции могут участвовать в (ведь именно победами чаще всего заканчивались такие
подношении. За каждое сделанное подношение обве- предприятия). Искателей приключений из кланов просили
дите отрицательную иконку (-) одного представителя вести атаку, которую подкрепляли топоры старых двар-
в следующем порядке: Дагульт Неверэмбер, Коннрад, фов, желающих умереть в бою и сила испуга молодняка,
Меландрах, Леди Лаэраль, Ульдер Рэйвенгард, Таэрн желающего доказать, что они достойны в глазах клана
Хорнблейд, Арфисты, Сер Истеваль и Орден Перчат- стать воинами.
ки [Dagult Neverember, Connerad, Melandrach, Lady Старейшины кланов поощряли драгонмуты, для того,
Laeral, Ulder Ravengard, Taern Hornblade, the Harpers, чтобы дварфийские кланы могли встречаться, пировать,
Sir Isteval, and the Order of the Gauntlet]. На отношение обсуждать торговлю друг с другом, «на людей посмотреть,
Изумрудного Анклава не влияют подношения, так как да себя показать» (отмечая схожесть и отличия важных
организация не слишком страдала от драконьих набе- дварфов для дальнейшей дипломатической пользы).
гов. Случалось, что для победы над отдельными вирмами
В качестве эффекта от того, на сколько сильное пер- требовалось не менее семи кланов, и не раз один дракон
сонажам удалось произвести впечатление на драконий уничтожал выступившую против него силу.
совет, им открывается возможность выбора и располо- Традиция драгонмутов пошла на спад, когда дварфы
жения драконов, которые поручились помогать совету уменьшились числом до того, что более не решались
фракций. Драконы, выделенные делегатам от Альянса выступить против драконов в открытую (не считая «банд
Лордов, назначаются на защиту столицы территорий безумных искателей приключений»), а некоторые старей-
шины дварфийских кланов стали слишком подозритель-
вышеозначенного делегата.
ны к другим дварфам и не готовы были более рисковать
Драконы, назначенные Арфистам, будут использо-
собираться где бы то ни было, чтобы поддержать будущие
ваться для разведки. Орден Перчатки отправляет дра-
выступления. Хотя, это не помешало некоторым кланам
конов в город Эльтурел [Elturel], а Изумрудный Анклав восстановить старую традицию не так давно, во времена
- на защиту древнего треанта по прозвищу Дерево-Пра- Драконьей Ярости [Rage of Dragons], из-за Громового Бла-
дед [Grandfather Tree]. Группа может распределить дра- гословения [Thunder Blessing], которое умножило число их
конов по конкретным регионам. В таком случае, дракон воинов.
оберегает область радиусом в 100-миль, останавливая
источник:
там драконьи набеги.
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20060802b
Вступление: Башня Ксонтала
В разгар встречи, персонажам открывают информа-
цию, что один из высокопоставленных членов Культа Последствия: Башня Ксонтала
Дракона собирается покинуть его и что культист пред- В удобный момент во время собрания совета, Райан
лагает драконью маску, как часть платы за помощь. Найтшейд обращается к персонажам с просьбой при-
Хотя предложение может оказаться западнёй, совет ватной беседы. Она объясняет, что она посол Жентари-
считает, что риск того стоит. Отступник прячется в ма, и Чёрная Сеть имеет определённый интерес в теку-
крепости, известной как Башня Ксонтала, недавно щих делах. Она сетует на колебания других фракций,
захваченной культом. Так как шансы небольшой груп- заявляя, что Жентарим готов действовать немедля и без
пы проникнуть в башню выше, чем у значительных колебаний - если группа поможет устроить приемлемые
сил, персонажей просят взяться за это дело, что ведёт к условия вознаграждения за поддержку Жентарима.
событиям эпизода 7. Райан отмечает, что Жентарим остро заинтересован
в Башне Ксонтала. Право владения башней всё ещё
Вступление: Миссия в Тэй обсуждается советом, но тифлинг желает договориться
Красные Волшебники являются неотъемлемой частью непосредственно с группой, которая может объявить
плана культа по призыву Тиамат, но Красные Волшеб- себя владельцами по праву завоевания. Жентарим
ники союзные Культу Дракона являются изгоями и готов перекупить интерес группы в вопросе облада-
никак не связанны с Тэем. Тэйские Красные Волшеб- ния башней за 50000 зм, и Райан, чтобы подсластить
ники обращаются к Совету Глубоководья с просьбой сделку, может добавить к ней зелье большего лечения
отправить своих послов в Тэй, где они должны будут [potion of greater healing], зелье силы ледяного гиганта
убедить наиболее искушённых магов Фаэруна прим- [potion of frost giant strength] и свиток землетрясения
кнуть к силам Побережья Мечей во имя общего блага. [scroll of earthquake]. Цена может существенно возрас-
Это приведёт к событиям эпизода 8. ти, если группа выторгует приемлемые условия у других
фракций за поддержку Жентарима - дополнительно, до
Четвёртое собрание 25000 зм на ваше усмотрение.
Четвёртое собрание совета станет последним, на
котором будут присутствовать и лидеры делегаций, и
персонажи. Сотни цветных драконов были замечены
близ Колодца Драконов и настало время финального
удара. В конце совета делегаты примут окончательные
решения о поддержке группы в сражении, если они ещё
не сделали этого ранее.
Д
алеко на севере, за самым Хребтом Мира [Spine Достаточно просто сделать это, просто сказав игро-
of the World] и даже за самой Долиной Ледяного каО Драакхорне путешественникам рассказывает во
Ветра [Icewind Dale] находится Море Движу- время первого собрания Совета Глубоководья Дала
щегося Льда [Sea of Moving Ice]. Гигантские айсберги Сильмерхельв [Dala Silmerhelve]. Когда они готовы по-
движутся безвольно по морю подобному стеклу или лучить больше информации по этой древней реликвии,
врезаются и крошат друг в друга ведомые пронзитель- Дала предоставляет её.
но-холодными ветрами, а волны моря превращены в
фантастические замороженные фигуры вокруг них. «Последнее известное местонахождение Драакхорна
Только существа, приспособленные к жестокому холо- находится в Море Движущегося Льда. Сейчас никто не
ду, могут выживать в таких крайне суровых условиях, может вычислить его местоположение по звуку, или даже
однако множество зверей и даже людей нашли свой дом с точностью утверждать, что реликвия до сих пор нахо-
в Море Движущегося Льда. Одним из таких существ дится в северном море, однако поиски следует начинать
является белый дракон Араутатор [Arauthator], извест- именно отсюда.
ный как Старая Белая Смерть, названный так теми, «Единственное существо, которое может рассказать
кого он преследовал и терроризировал. В этой части об этом больше - это колдунья из расы тифлингов по
путешествия, борьба героев против культа приводит их имени Маккат Багряная [Maccath the Crimson]. Никто из
к одному из ледяных логовищ Араутатора. ныне живущих не знает о Драакхорне больше неё, однако
Магическое Братство, членом которого она является, не
Зов Драакхорна видело её уже на протяжении трех лет. Она отправилась
исследовать Море Движущегося Льда и пропала там.
Каждый раз, как Драакхорн звучит, его потусторонний
зов эхом разносится по всему Побережью Мечей. Дра-
коны ясно слышат его, в то время как другие существа
воспринимают его как приглушенное стенание, если «Старая Белая Смерть»
окружающая местность спокойна и ветер дует в нуж- Белый дракон Араутатор [Arauthator] обитает в Море
ном направлении. Существа, которые не могут слышать Движущегося Льда, где носится подобно лютому ветру.
звук Драакхорна все-же ощущают его, как слабую ви- Воплощая в себе всю жестокость и жажду убийства
брацию, которая на подсознательном уровне вызывает белых драконов, Араутатор является надёжным союзни-
чувство нарастающего страха. ком Культа Дракона и культ может рассчитывать, что он
будет присутствовать у Колодца Драконов, когда Тиамат
совершит своё триумфальное возвращение из Девяти
Преисподен.
Сокровища Араутатора
Если Старая Белая Смерть убит или его удалось про-
гнать, он оставит сокровища, хранящиеся в его логове
на айсберге. (По той причине, что Оявигатон это только
его меньшее логово, одно из многих, сокровища здесь
представляют лишь малую часть его общего богатства.)
Области 19 и 20 содержат в общем счёте 700 золотых
монет, 1000 серебряных и 20 драгоценных камней (по
5 камней из которых стоят 200 золотых, 400 золотых,
600 золотых и 800 золотых). Прибавьте зелья, свитки и
магические предметы на ваше усмотрение. Случайным
образом, используйте таблицу сокровищ в Руководстве
Мастера Подземелий, чтобы сгенерировать сокровища,
чья ценность будет соответствовать вашей кампании.
Чтобы забрать эти сокровища, их нужно будет выко-
вырять из ледяных стен. Это займёт пол дня (и сделать
это будет невозможно, если Араутатор ещё находится в
логове).
Четыре десятилетия, которые Марфулб провела,
обрабатывая и собирая знания у Араутатора, бесценны
для Магического Братства (это понимает Маккат, если
не поймут персонажи) или для других ценителей драко-
ньих знаний. Если дракон мёртв, Марфулб можно будет
уговорить отправить её материал на юг, с условием, что
она отправится вместе с ним. Если Араутатор ещё жив,
ледяная жаба лучше предпочтёт остаться и продолжить
её работу с записями.
Заключение
Араутатор могущественный союзник Культа Дракона,
и путешественники нанесут серьезный удар культу, по-
бедив его. В дополнение к этому, возвращение Маккат
и украденных из Главной Башни Волшебства знания
помогут персонажам заслужить поддержку Магического
Братства в борьбе против планов культа.
Персонажи получают новый уровень по окончании
этого эпизода.
С
о времён их первого знакомства с драконьими эльфов в Туманном Лесе с его союзным драконом Чутом
масками в Кладе Королевы Драконов, персонажи [Chuth]. Когда до Совета Глубоководья доходят известия
поймут важность масок для Культа Дракона. о том, что два из пяти говорящих с драконами отделе-
Во время приключения, у героев будет два шанса ны от основных сил культа, персонажи воспользуются
встретиться лицом к лицу с говорящими с драконами случаем для того, чтобы нанести удар.
внутреннего круга Северина, возможно захватить их
драконьи маски и сорвать планы Северина.
Эта часть состоит из двух отдельных эпизодов. В
Эпизод 3: Варрам Белый
первом эпизоде, герои выслеживают Варрама [Varram], Варрам Белый близкий союзник и доверенное лицо Се-
хранителя Белой Драконьей Маски, и приходят по его верина, однако лидер Культа Дракона не знает, как дей-
следам в древнюю гробницу в Змеиных Холмах [Serpent ствия его старого друга угрожают планам культа. Маска
Hills] захваченную юань-ти. Во втором эпизоде путеше- Варрама Белого пропала, украденная вором, союзником
ственники выступают против Неронвейна, говорящего Жентарима и сейчас укрыта от обычной магии поиска.
с драконами с Зелёной Драконьей Маской в тайной кре- Варрам отчаянно пытается вернуть маску до того, как
пости и логове дракона в Туманном Лесу [Misty Forest]. Северин узнает о её пропаже. И для этого он притво-
Эти эпизоды происходят в разные моменты, во время рился, что собрал группу верных последователей, чтобы
первой и второй встреч Совета Глубоководья, однако отправиться в место, содержащее древнюю магию,
представлены вместе, потому что они составляют две в Змеиных Холмах, что, как он утверждает, должно
половинки одной миссии, борьбы против говорящих с помочь в реализации планов культа по призыву Тиа-
драконами в качестве средства для срыва планов Севе- мат. На самом деле, Варрам ищет Гробницу Дидериуса
рина. [Tomb of Diderius], место древнего Источника Прорица-
Три из пяти говорящих с драконами культа - Гальван ния [divination pool] который, как он надеется, укажет
Синий, Резмир Чёрная и сам Северин, носящий Крас- ему местонахождение пропавшей маски.
ную драконью маску уже находятся в колодце Драко- До агентов арфистов уже дошли слухи о краже Белой
нов, за пределами досягаемости группы. Однако, Драконьей Маски и Леосин Эрлантар [Leosin Erlanthar]
Белый говорящий с драконами Варрам вынужден узнал недавно о том, что дварф Варрам был замечен
покинуть безопасность своей крепости после утери Бе- в торговом поселении Моста Боарескира [Boareskyr
лой Драконьей Маски, в то время, как зелёный говоря- Bridge] около Змеиных Холмов. Учитывая, что Арфисты
щий с драконами Неронвейн совершает рейды против уже и без того сильно рассредоточены на своих раз-
ведывательных миссиях, приключенцы – идеальные
кандидаты для задания по поимке говорящего с драко-
нами.
Сс’Тк’Ал
По прошествии долгого времени после смерти Дидери-
уса, гробницу обнаружили юань-ти и объявили её своей
собственностью. Небольшая группа юань-ти сейчас
живёт здесь, поддерживаемая своими рабами-ящеролю-
дами. Они заботятся об источнике прорицаний, в кото-
ром юань-ти с высоким статусом получают прорицания
для создания своих далеко-идущих планов. Юань-ти
избегают заходить в залы Дидериуса, опасаясь нежити
обитающей там. Вместо этого они вторглись в комплекс
выкопав дополнительные ходы со стороны скалы.
Заключение
Этот эпизод может закончиться как побегом из кре-
пости, так и смертью Неронвейна, Чута или их обоих.
Если выживают оба, они сбегают в Колодец Дракона
и сообщают о действиях путешественников Северину.
(если это будет подходить, вы можете позволить Чуту
или Неронвейну отомстить, добавив их к нападающим
силам в эпизоде «Культ наносит ответный удар»)
В любом случае, угроза Туманному Лесу пропадает.
Король Меландрах, узнаёт о подвигах персонажей и
преисполняется благодарностью за их отвагу. Однако,
новость о том, что его пропавший сын Неронвейн Гово-
рящий с Драконами наполняет его стыдом и яростью.
Персонажи получают новый уровень по окончании
этого эпизода.
В
о время приключения, герои предпринимают
различные действия для нарушения планов Куль- Смерть персонажей
та Дракона. Осведомлённость культа о том, что Со смертью персонажей следует обращаться очень ак-
персонажи выступают против их целей, может прийти куратно, но не стоит бояться убивать персонажей в этом
и раньше, если персонажи присутствовали в Кладе приключении. Они должны уже достигнуть достаточно
Королевы Драконов. В любом случае, много времени не высокого уровня, чтобы самим поднимать мёртвых или по-
требуется, чтобы культ распознал в персонажах угрозу, лучить такого рода магические услуги от своих союзников.
которая должна быть уничтожена. В особенности, если они играли в Клад Королевы Драко-
нов, у группы было достаточно возможностей доказать
Также как и эпизод «Совет Глубоководья», этот эпизод
собственную пользу Арфистам, Ордену Перчатки и прочим
играется как несколько отдельных столкновений. Впро-
фракциям.
чем, эти нападения лучше всего работают, если они
встроены в другие эпизоды, чем происходят в проме-
жутках между ними.
Подумайте о темпе происхождения эпизодов и том, Место и время
где лучше расположить эти столкновения так, чтобы на-
Это нападение может произойти где угодно. Культ не
падения культа могли быть рассредоточены по времени.
волнуется о невинных жертвах, но столкновение будет
В частности, третья атака должна быть максимально
легче проводить, если вам не придётся иметь дело с
эффективной.
паникующей толпой. Этот бой должен состояться после
Нападения культа могут случаться где угодно, но
предыдущего боя, который несколько истощит ресурсы
более всего персонажи рискуют, пока они находятся
персонажей, но перед тем, как они совершат длитель-
дома. Культ хочет показать, что его враги не могут быть
ный отдых.
в безопасности нигде. Если группа разделится, чтобы
отправиться на отдельные, кажущиеся им безопасны-
ми, миссии - культ скорее всего ударит именно там. Отряд культистов
Силы, которые культ бросает на группу должны быть
Первое нападение соизмеримы с ней по силе. Используйте противников
из таблицы «Отряд культистов при первом нападении»,
Первое нападение культа на героев - это лишь средней при создании первого нападения, создавая трудное
силы атака, организованная чтобы передать предупре- столкновение по указаниям из Руководства Мастера
ждение. Подземелий.
Развитие событий
Эта битва скорее всего станет испытанием как для
персонажей, так и для ведущего. Её цель - создать
эмоционально низкую точку в приключении, во время
которой полное поражение сил добра будет выглядеть
достаточно реальной перспективой. Смерть персонажей
- пусть лишь временная - может сломить дух некоторых
игроков.
Для этих игроков, не делайте эту битву просто мед-
ленным приближением к смерти. Дайте персонажам
шанс спасти невинных жителей от смерти, отвлекая их
внимание от бегущих толп на себя. Персонажи могут
эвакуировать горящие здания, использовать магию,
чтобы тушить пламя или спасать умирающих, и встать
на защиту беспомощных. Пусть их жертва во время
этого сражения не будет напрасной, а значит многое
для игрового мира.
К
огда Культ Дракона протрубил в Драакхорн, отзву-
ки были слышны по всему Северу. В ответ на это, НПоеожиданные послы
многие металлические драконы начали расследо- древней традиции, драконий совет включает по-
вать, что значил этот зов и собрать всю информацию, слов от меньших рас. Серебряный дракон Отаарилиак-
которую они смогли, о культе, известную ближайшим карнос [Otaaryliakkarnos] - в обличии Элии - прибывает
гуманоидным культурам. на Совет Глубоководья, чтобы доставить приглашение
Один из этих драконов, древний золотой вирм по на драконий совет, после чего послы обсуждают, кто
имени Протантер [Protanther], провёл древний драко- должен стать послом рас Побережья Мечей. Из-за того,
ний ритуал совета, вызвав послов от каждого металли- что группа не принадлежит к какой-то одной фракции
ческого вида. Встретившись в Нетерских Горах [Nether или обществу, группа рассматривается как лучший из
Mountains], совет должен решить, что металлические вариантов.
драконы будут делать перед лицом надвигающейся
опасности Тиамат. Путешествие к Нетерским горам
Совет включает представителей каждого из пяти
металлических драконьих видов, которые должны будут Путь от Глубоководья до Нетерских Гор составляет поч-
распространить известие о решении совета среди своих ти шесть сотен миль. Отаарилиаккарнос готова пред-
сородичей. Наиболее важным для фракций совета Глу- ложить героям особую возможность перелететь туда на
боководья является вопрос, станут ли драконы помо- её спине всего за два дня. Впрочем, это предложение
гать цивилизованным расам в их борьбе с культом или действует лишь если группа готова отправиться в путь
станут действовать самостоятельно. прямиком с совета, а не улаживать другие свои дела до
Во время этого совета, персонажам выпадет воз- отбытия.
можность встретиться и побеседовать с некоторыми из Путь пролегает через области, пострадавшие от
мудрейших и могущественнейших существ Фаэруна. нападений культа. Будь то верхом или по воздуху, в
Им необходимо будет убедить драконов, что дело мень- пути группа видит руины и пепелища изолированных
ших народов Побережья Мечей правое и что драконы поселений и дым, простирающийся до горизонта. Если
и не-драконы должны поддержать друг друга в этом персонажи путешествуют по земле, они могут проез-
конфликте. жать мимо некоторых таких руин, встретить марадёров
Чтобы заключить такой союз, персонажам возможно культа, бандитов, беженцев и цветных драконов, сею-
понадобиться пообещать подношения от имени различ- щих разрушения. Количество и расположение такого
ных фракций - не важно, имеют они на то разрешение рода столкновений по пути группы оставлено на ваше
или нет. Если им это удастся, персонажи не только полу- усмотрение.
чат поддержку драконов в целом, но и могут заработать
особую поддержку некоторых из них, которая будет вы-
ражаться в том числе и в ценных волшебных предметах
из кладов этих драконов.
Эпизод 6: Воспряньте, металлические драконы
57
также в ущерб драконьего вида в прошлом. И именно
Совет драконов эльфы сформировали магию мифала Драконьей Ярости
Пять древних драконов представляют совет, который [Dracorage mythal], что погрузило драконов по всему
должен решить, каким будет ответ их металлических Фаэруну в безумную ярость. Убеждение Протантера
сородичей на действия культа. Хотя они не обязательно поверить фракциям гуманоидов, которые включают
мудрейшие или могущественнейшие представители эльфов, будет сложной задачей.
драконов, все они пользуются большим уважением. Желания. Протантер предпочёл бы собрать драко-
Любое решение, принятое этим советом будет всецело ньи силы, не взирая на фракции гуманоидов и ударить
принято металлическими драконами. быстро и сильно, пока культ и его союзники, цветные
Драконам нет необходимости рассуждать о фракци- драконы не собрали полную силу. Если это подвергнет
ях Побережья Мечей, так как об их репутации и делах риску гуманоидов, значит так тому и быть.
им давно известно и отношение драконов на этот счёт Отношение. Нейтральное. Если в группе есть люди
достаточно стойкое. Впрочем, они также знают, что или тифлинги, Протантер вместо этого Насторожен.
среди людских рас, лидеры часто определяют обще- Если в группе есть эльфы - он недружелюбен.
ственное мнение. И хотя они понимают, что персонажи Подношение. Протантер желает получить фор-
не являются лидерами общества в обычном понимании, мальные извинения от говорящего от имени эльфов за
драконы также знают, что герои предпринимают все мерзость, которой был мифал Драконьей Ярости. Он
усилия, чтобы направить фракции на борьбу с Тиамат. готов поверить, что персонажи смогут добиться этого от
А потому, если драконы выступят вместе с гуманоида- Короля Меландраха [King Melandrach] на совете.
ми, это станет заявлением личной веры в группу и её
способность повести все фракции в бой.
Илеутра
Отношение. Каждый дракон-советник в этом эпи- Латунный дракон мужского пола
зоде может иметь следующие градации отношения к Илеутра [Ileuthra] является древним латунным драко-
группе - недружелюбное, настороженное, нейтраль- ном [ancient brass dragon], который путешествовал по
ное и дружественное. Чтобы заручиться поддержкой планам в поисках знаний и более все более труднодо-
всех металлических драконов, группа должна к концу ступной добычи. Легенда гласит, что он обитает вме-
эпизода иметь дружественное отношение хотя ббы сте с Огмой [Oghma], богом знаний, но сам дракон не
троих драконов-советников и ни один из драконов-со- распространяется на этот счёт.
ветников не должен относиться к ним недружелюбно. Видя в меньших расах в одинаковой мере и хоро-
Если персонажи пообещают или предпримут действие шее, и плохое, Илеутра признаёт, что вопрос помогать
относительно какого-то конкретного дракона, они полу- ли меньшим расам состоит не столько в том, достойны
чат улучшение его отношения на два шага (например, ли они помощи, а в том, можно ли доверить этим по-
от недружелюбного до нейтрального, или от насторо- слам-приключенцам вести фракции.
женного до дружественного). Общее подношение позво- Желания. Илеутра непредвзят на счёт того, какой
лит им улучшить отношение одного любого дракона по следует выбрать курс действий - он хотел бы услышать
вашему выбору на один шаг. аргументы всех сторон.
Металлические драконы чрезвычайно мудры, но Отношение. Нейтральное. Илеутра столетиями на-
иногда испытывают сложности с различением одного блюдал с планов за меньшими расами и понимает, что
гуманоида от другого. А потому, изначальное отноше- каждый конкретный гуманоид обладает в равной мере
ние отдельных драконов зависит от расового состава склонностью как к добру, так и ко злу. Он действитель-
группы - основанное на давних прецедентах общения и но ещё не принял решение и прежде чем принять реше-
прошлых обидах. ние, взвесит все варианты действий против культа.
Смотри эпизод «Совет Глубоководья» для информации Подношение. Илеутра полагает, что драконьим
об эффектах подношений, предлагаемых персонажами, маскам слишком опасно оставаться в этом мире, если
чтобы обеспечить поддержку металлических драконов. меньшие расы будут осведомлены о том, где они будут
Протантер спрятаны. Если персонажи согласятся, что все драко-
ньи маски будут переданы металлическим драконам,
Золотой дракон мужского пола как только будут найдены - включая любые маски,
Протантер [Protanther] занимает ведущую роль в совете. полученные после финальной схватки - его отношение
В прошлом Король Правосудия - благородный титул сре- улучшится.
ди золотых драконов - ему не безразличная судьба гума-
ноидов, в частности людей и эльфов. И хотя он замечает
Отаарилиаккарнос
и добро и зло среди меньших рас, он верит в их способ- Серебряный дракон женского пола
ность достигать великого могущества, не смотря на их Представитель серебряных драконов верит, что среди
физические ограничения, что делает их опасными. При меньших рас нет окончательно злых или добрых. Гума-
всей их способности, гуманоидам отведено слишком ноидам необходима защита и совет - им следует пока-
мало времени, чтобы научиться мудро направлять свою зать праведный путь жизни Бахамута [Bahamut], а не
способность в верное русло. игнорировать и относиться как к детям. Если драконы
Золотой дракон знает, что множество порочнейших откажут в помощи гуманоидам и сфокусируются на
существ этого мира произошли от людей, связавшимися собственном продвижении, те продолжат совершать
с тёмными силами в поисках власти, как-то тифлин- одни и те же ошибки снова и снова.
ги и юан-ти. Он считает череду павших цивилизаций Вера Отаарилиаккарнос в потенциал гуманоидов,
по всему Фаэруну признаком наиболее существенного впрочем, имеет «слепое пятно» - когда речь заходит о
изъяна человеческой природы. Более того, он немед- дварфах. Она возмущена дварфами из-за их древней
ленно указывает на то, что людьми являются большин- традиции Драгонмутов - великих охот, во время кото-
ство злых архимагов и личей - включая Саммастера рых кланы объединялись, чтобы покончить с угрозой,
[Sammaster], основателя Культа Дракона, и Сзасса Тэма которую представлял конкретный дракон. Столения на-
и его Красных Волшебников. Даже нынешний лидер зад, племянница Отаарилиаккарнос [Otaaryliakkarnos]
Культа Дракона, Северин, и большинство культистов была убита во время одного из таких Драгонмутов, и с
являются людьми. присущей всем металлическим драконам наследствен-
Как минимум, Протантер благодарен, что престу- ной памятью, она винит в произошедшем всех двар-
пления гуманоидных рас обычно направленны друг на фов.
друга. Он знает, что короткая жизнь многих гуманоидов Отношение. Нейтральное. Если в группе есть хотя
означает, что они могут даже не осознавать сотворённо- бы один дварф, Отаарилиаккарнос вместо этого недру-
го ими зла. Эльфы, впрочем, обладают долгими жиз- желюбна.
нями и великим знанием - и использовали это знание
Драакхорн
Общие подношения
Группа может сделать общее подношение драконам,
чтобы задобрить всю их группу, нежели делать под-
ношения конкретным драконам. Общее подношение
улучшает отношение одного дракона по вашему выбору
на один шаг.
Богатства. Даже добрые драконы любят сокрови-
ща и предоставление доли клада, который культ собрал
для Тиамат, даст возможность улучшить отношение
совета драконов. Группа может предложить драко-
нам рассматривать их как фракцию, которая получит
справедливую долю от клада, которая составит одну из
одиннадцати частей, положенных каждой из фракций.
Поступив так они улучшат отношение одного дракона
на один шаг. За каждую дополнительную долю клада,
которую обещают драконам (две части из двенадцати
всего, три из тринадцати, и т.д.), группа повышает от-
ношение ещё одного дракона на один шаг.
Изменения отношений драконов от предложения
большей доли повышаются в следующем порядке:
Тазмикелла, Отаарилиаккарнос, Илеутра, Протантер и
Ниммурх. Обещая треть (пять пятнадцатых) или более
того от общей суммы клада, повышает отношение всех
пяти драконов.
Другие обещания. Драконы не предоставляют груп-
пе дополнительных вариантов, но персонажи возможно
смогут предложить им ещё какие-то варианты. Воз-
наградите игроков за изобретательность следующими
вариантами:
• Обещание выдать Северина, если его получится
захватить, или доставят им его тело, если тот будет
убит.
• Посвятить один из крупных монастырей или храмов
Бахамуту.
• Отдать часть исторически значимых земель драко-
нам.
Х
отя Северин крепко держит контроль над Культом Культ Дракона недавно захватил контроль над Баш-
Дракона, в нём всё ещё остались приверженцы ней Ксонтала [Xonthal’s Tower] - древней и загадоч-
старых традиций, которые хотели бы вернуться ной магической башней на южном склоне Горы Хлим
к созданию драколичей. Многие из таких собираются [Mount Hlim]. Йорген Паул и Искандер командуют здесь
вокруг учёных и академиков, знания и исследования и собрали здесь многих своих единомышленников, но
которых нынешний курс культа сделал неважными. не все здешние культисты являются драколичевыми
Другие такие думают, что Северином манипулируют традиционалистами.
дьяволы и Тиамат - мнение не столь далёкое от правды.
Двое ведущих драколичевых традиционолистов - Искандер
душа дракона по имени Йорген Паул [Jorgen Pawl] и его Нейтрально злой мужчина человек волшебник
доверенный лейтенант Искандер [Iskander] - наиболее
громко высказывают свой протест. С приближением Молодой заместитель командующего Башней Ксонтала
времени ритуала вызова, Северин понимает, что он не обладает внушительным ростом в 6 футов и 5 дюймов.
может рисковать потерей верных войск во внутренней Искандер не слишком отважный, но достаточно наблю-
борьбе и мятежах. Потому, он согласился отдать Йор- дательный. И один из фактов, которые он заметил, это
гену Паулу и его последователям драконью маску на большое количество восходящих звёзд Культа Дракона,
изучение, чтобы они определили, является ли верным которые встретили свой конец при загадочных обсто-
его понимание силы маски. Если Северин окажется не ятельствах прежде, чем достигли своего пика. Подо-
прав, он будет знать об этом, прежде чем рискнёт всем. зрение, что некоторые культисты практикуют «про-
Если же он прав, то традиционалисты поддержат его и движение убийствами» или уничтожают амбициозных
его план. подчинённых, чтобы упрочить свои позиции, тяжким
Чего Йорген не знает, так это того, что Северин грузом запало в разум Искандера.
попросил своих союзников, Красных Волшебников, Четыре десятидневки назад, Искандер получил пи-
создать ложную Маску Синего Дракона для учёных, щевое отравление, которое его очень ослабило. Во время
которая выглядит мощной и загадочной, но на самом своей болезни, его подозрения усилились и преврати-
деле не содержит настоящей магии. Северин знает, что лись в паранойю. Он стал убеждён в том, что кто-то в
учёные рано или поздно раскроют обман, но он надеет- Башне Ксонтала отравил его, и теперь он не доверяет
ся, что ложная маска займёт традиционалистов, пока никому. Чтобы спастись, Искандер решил предать культ
не воплотится его план. и искать безопасности где-то ещё. Наслышанный об
успехах группы, он решил, что наиболее эффективные
враги культа станут для него самыми выгодными союз-
никами - и что драконьей маски будет более чем доста-
точно, чтобы привлечь их внимание.
Заключение
Если кого-либо из культистов в башне оставили в жи-
вых для допроса или персонажи используют «разговор
с мёртвыми» [speak with dead], чтобы поговорить либо
с Йоргеном Паулом или с Искандером, они не могут уз-
нать ничего о планах Северина. Культисты, находящие-
ся здесь движимы в первую очередь личным интересом.
В
начале своего восхождения к власти, Северин
[Severin] заручился поддержкой группы Тэйанских Враг моего врага
изгнанников для своего плана по возвращению в В начале этого эпизода, персонажи призываются на
мир Тиамат. Он нуждается в опыте проведения риту- секретную встречу кем-то из Совета Глубоководья, кому
алов Красных Волшебников для того, чтобы открыть они доверяют. На встрече они узнают, что совет посетил
портал между домом Тиамат в Авернусе [Avernus] и Красный Волшебник из Тэя по имени Ню Илмичч [Nyh
Колодцем Драконов [Well of Dragons]. Без Красных Вол- Ilmichh]. Илмичч приглашает совет отправить посла в
шебников планы Северина не могут быть претворены в Тэй, чтобы обсудить способ, которым Тэй и Побережье
жизнь. Мечей могли бы помочь друг другу в свете наступивше-
Красные Волшебники, которых завербовал Северин, го кризиса. Путешественников специально приглаша-
находятся в числе многих изгнанников из Тэя, которые ют для того, чтобы они представляли на этой встрече
отринули господство Сзасса Тэма [Szass Tam], влады- Побережье Меча, после чего персонажи будут в целости
ки лича Тэя, и совета его неживых зулкиров [undead и сохранности возвращены в Глубоководье.
zulkirs]. Гнев владыки лича был так велик, что все эти Посещение посольства займет лишь несколько дней,
изгнанники были приговорены к смерти. Лидер из- но место встречи не подлежит обсуждению, так как
гнанных Красных Волшебников, союзник Северина Рат обязанности тарчиона (Тэйский губернатор), которого
Модар [Rath Modar] является человеком иллюзионистом. встретят персонажи, лишают её возможности покидать
Несмотря на то, что у него нет особой привязанности её пост. Посланник совета сообщает персонажам, что
к драконам, Рат Модар верит, что когда Тиамат вернёт- Илмичч тщательно опрашивали и проверяли на пред-
ся, она будет милостива к тем, кто поддерживал её. По мет правдивости, так что всё, что она сказала было
сравнению с немощными культистами Дракона, кото- подтверждено.
рые предлагают Тиамат мало что кроме своей предан- Персонажи должны понять, что без Красных Вол-
ности, Красные Волшебники, которые открыли врата шебников, планы Северина будут серьёзно подорваны.
для неё могут нести в мир великую магическую силу во Более того, доподлинно известно, что Сзасс Тэм жела-
имя её. Всё, что Модар хочет попросить в награду у Ко- ет самой жестокой смерти всем изгнанным Красным
ролевы Драконов - помощь в свержении ненавистного Волшебникам. Несмотря на то, что некоторые из совета
Сзасса Тэма и возвращении Тэя к его былому величию. воздерживаются, большая часть считает, что поскольку
Рат Модар и его отколовшаяся секта, называют своё фракции и Сзасс Тэм имеют общую цель, стоит принять
движение «Тэйским Возрождением». это приглашение.
Окончательное решение, разумеется, принимают
персонажи. Никто не вынудит их отправиться в Тэй.
Однако по оценкам совета, возможность отложить или
даже разрушить план Северина одним ударом - слиш-
ком хороша, чтобы игнорировать её.
Заключение
Если миссия в Тэе прошла успешной, у фракций будет
преимущество в эпизоде «Возвращение Тиамат». В до-
полнение к этому, каждый персонаж найдёт в рюкзаке
или кармане костяшку от человеческого пальца, привя-
занного к высушенной кишке. Каждая костяшка дей-
ствует как свиток защиты (нежить) [scroll of protection
(undead)] которая активируется и тратится ломанием
костяшки пополам.
Персонажи могут получить уровень в конце этого
эпизода, если вы посчитаете это нужным. Смотри «Про-
движение» во введении.
Ф
инал приключения Тирания Драконов: Пробуж- До или во время финальной битвы, персонажи
дение Тиамат проходит у Колодца Драконов, где получат возможность исследовать Колодец Драконов
драконы, гиганты, заклинатели и армии стол- и скрытно проникнуть в укрепления культа в Храме
кнутся в страшной схватке у поднявшегося Храма Ти- Тиамат.
амат. И когда это произойдёт, герои получают важней-
шее задание – проникнуть в храм и выступить против Драакхорн
слуг Королевы Драконов и их тёмной богини.
Финальный апогей Пробуждения Тиамат должен С первых мгновений его звучания, мрачное гудение
играться только после того, как все другие эпизоды Драакхорна служило постоянным напоминанием о воз-
будут завершены, а персонажи достигнут 14го или 15го растающей угрозе, нависшей над Побережьем Мечей.
уровня. Во время эпизодов, ведущих к этому, шпионы Когда план Северина переходит в свою финальную ста-
и Арфистов и Жентарима проникают в ряды Культа дию, звучание Драакхорна из едва различимого стано-
Дракона. И потому обе организации могут своевре- вится ясным и хорошо слышимым, хотя и отдалённым
менно сообщить, что приготовления культа близятся к звуком, который нагоняет чувство неотвратимого рока
завершению. на всех, кто его слышит.
Ту же информацию можно добыть у пленных, допра- См. зону 8 «Колодца Драконов» для более полной ин-
шиваемых непосредственно персонажами, во время формации о Драакхорне.
любого из событий, описанных в эпизоде 5 «Культ
наносит ответный удар». Не зависимо от того, как это Триумф Северина
произойдёт, с момента попадания этой информации к План Северина по вызову Тиамат в этот мир состоит из
игрокам события начинают развиваться очень быстро. пяти этапов:
С этого момента, пути назад больше нет, и медлящие
персонажи рискуют потерять всё. • Собрать клад сокровищ достойный Тиамат.
• Собрать армию драконов и других злых существ, что-
Финальная битва бы защитить Колодец Драконов от вторжения.
• Захватить сотни пленников, чьи души должны будут
Битва между фракциями Побережья Мечей и Культом напитать магию, которая призовёт Тиамат на Фаэ-
Дракона становится столкновением огромных армий и рун.
монструозных сил. То, как разворачивается битва, опре- • Провести ритуал, который поднимет Храм Тиамат в
деляется исходом эпизода «Совета Глубоководья» и тем, жерле Колодца Драконов.
насколько успешно герои собирали различные фракции • Принести в жертву пленников в исполнение ритуала,
вместе. Для более подробной информации см. «Враги и который проведёт Тиамат из Девяти Преисподен в
союзники» далее в этой части. этот мир.
Не многое осталось на территории, окружающей Колодец Кратер устилают кости сотен умерших драконов, но это
Драконов, а постоянное гудение Драакхорна привело к не самая волнующая деталь. Противоестественная кон-
тому, что местные животные бежали или впали в бешен- струкция вырастает из-под ковра костей, возвышаясь над
ство. Горстка деревень в окрестностях превратились в за- потухшим вулканом. Храм Тиамат, частично состоящий
литые кровью города-призраки, а все ближайшие хутора из смеси вулканического пепла и драконьих костей, а
были сожжены дотла. Немногие выжившие, которых вы частично из камней, пропитанных тёмной магией Девяти
встречаете направляются в противоположном направле- Преисподен, представляет собой хаотичный набор углов и
нии и боязно поглядывают в небо, высматривая крылатые выступающих контрфорсов. Среди этих оскалов карнизов
очертания драконов. и висящих выступов вы можете выделить пять ассиме-
тричных башен с изогнутыми, кривыми шпилями.
Цветные драконы патрулируют окрестности и днём,
и ночью. Вы можете потребовать пройти проверки
Интеллекта (Природа) или Мудрости (Выживание) Сл 12, Лавовые ходы и пустоты
чтобы определить, смогли ли персонажи найти укрытие,
чтобы скрыться от пролетающего дракона. Альтерна- Лавовые ходы образовывают естественные проходы под
тивно, вы можете спросить, какие меры предосто- кратером потухшего вулкана. За десятилетия владения
рожности предпринимают персонажи, чтобы не быть Колодцем Драконов, культисты Культа Дракона расши-
замеченными и исходя из этого решить, убережёт ли это рили естественные пещеры, которые соединяют лаво-
их от столкновения. Передвижения в лесистой местно- вые ходы и вырыли несколько новых.
сти или по оврагам, сокращение времени на открытой Большинство входов в лавовые ходы отмечены види-
местности и даже переодевание культистами может мыми не вооружённым взглядом проходами, ведущими
сослужить им хорошую службу. к ним по склонам вулкана. Вход 2А используется редко,
Перелёт к Колодцу Драконов будет проблематичен. потому персонажи скорее всего пропустят его, если не
Используя для полёта металлических драконов или ле- проведут внимательный поиск. Вход 3 не используется
тая при помощи собственных сил, персонажи будут ата- никогда; культ полагает, что этот тоннель всё ещё непро-
кованы цветными драконами за долго до того момента, ходим из-за обвала шестидесятилетней давности.
как они достигнут места назначения.
Общее описание
Колодец Драконов Коридоры. Проходы, оставленные лавой, колеблются
от 15 до 25 футов в диаметре. Они достаточно вели-
Колодец Драконов - это кратер давно потухшего вулка-
на в северной части Закатных Гор [Sunset Mountains]. ки, чтобы драколичи и драконы передвигались по ним
По неясным для смертных причинам, многие драконы, свободно.
достигая заката собственной жизни отправлялись уми- Свет. Лавовые проходы тускло освещены лампами и
рать сюда, и продолжают делать это тысячи лет. факелами, висящими на стенах через широкие интер-
валы. Комнаты в Колодце Драконов ярко освещаются,
если не указано иное.
Кратер давно потухшего вулкана возвышается над выж- Звуки. Низкое гудение Драакхорна слышно везде в
женной равниной перед вами. Вдоль обугленных, крутых Колодце Драконов, и исходит оно из области 8. Вместе
склонов тысячи существ суетятся, выстраиваясь в органи- со звуками деятельности культа внутри и снаружи, это
зованные военные порядки. В небе над головами кружат создаёт постоянный фоновый гул, который кажется
дюжины цветных драконов, издавая рёв и пронзительные
издают здесь сами стены. Звуки боя никто не заметит,
крики, будто огромная стая ворон, ожидающих кровопро-
если бой будет не длиннее 3х раундов или если он будет
литной битвы, которая должна вот-вот начаться.
проходить не ближе 200 футов от существ, которые
его могут услышать. Особо громкие звуки, такие как
Культ Дракона обнаружил Колодец Драконов очень дав- эффект от заклятия «волна грома» [thunderwave] легко
но. Лавовые трубы извиваются под ныне спящим вулка- будут услышаны.
ном формируют естественные коридоры, соединяющие
пещеры, которые культ приспособил под собственные
нужды. Внутри центрального кратера они создали
ритуальное пространство, для создания драколичей из
По узким проходам между сваленными в кучу сокрови- Не ясно, почему рог нельзя использовать персона-
щами рыщут 4 сторожевых дрейка [guard drake] (см. жам. Наоборот, следует позволить своим игрокам
приложение А). Они привыкли к тому, что в хранили- использовать рог для более драматичного разво-
щах нет никого (рядовые культисты сюда не допуще- рота событий. Ниже приводятся примеры такого
ны), и немедленно нападают на не званных гостей или использования:
присоединяются к бою у входа. • Каменный голем получает уязвимость к урону
Сокровища в этой пещере невозможно сосчитать. звуком, а воздушный элементал может каким-то
Если персонажи ищут конкретный предмет и у них есть образом быть взят под контроль. Возможно у
множество времени, то они могут обнаружить то, что одного из высокопоставленных культистов есть
ищут. Заклинание «обнаружение магии» [detect magic] кадило контроля воздушных элементалей (см.
блокируется металлом монет, так что только предметы, DMG 167) и с его помощью можно взять под
лежащие на поверхности, могут быть легко обнаруже- контроль элементаля. Или один из персонажей
ны. Расположите любые обычные [common] или нео- может, уничтожив элементаля, воспользоваться
бычные [uncommon] магические предметы по вашему рогом.
желанию на поверхности, но обнаружение чего-то • Не стоит забывать о том, что рог выполнен из
редкого займёт значительно больше времени и потребу- рога одного из любовников Тиамат. Это может
ет шумного поиска. дать повод для каких-то оглушающих, понижаю-
щих защиту или наносящих урон действий. На-
7. Вторая сокровищница пример, если Тиамат попадает в поле действия
Предметы искусства, ценные книги, качественные рога, она не только получает урон звуком, но и
ткани, хрустальные изделия и особенно хрупкие вол- теряет несколько легендарных действий. Это
шебные предметы хранятся здесь, находясь в большей добавит интереса в финальный бой. А вот как
безопасности, чем в зоне 6, аккуратно разложенные по персонажи переместят рог на поле боя с Тиамат
полкам и столам. - это вызов их смекалке.
• С помощью рога можно один раз вызвать себе
8. Драакхорн в подмогу одного дракона. Сила, тип и длитель-
ность его присутствия остаётся на ваше усмо-
По мере того, как персонажи продвигаются по ла- трение.
вовому ходу к комнате, звук Драакхорна становится
заметно громче. В 50 футах от входа в область 8 воздух
начинает дрожать от этого звука. Любой персонаж в 20
футах от дверей должен преуспеть в проверке Силы Сл
12, чтобы продолжать идти дальше. Провал означает,
что персонаж не может продвинуться ни на шаг ближе
к области 8.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 9 ( –1 ) 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 )
Спасброски Мдр +2
Навыки Обман +3, Скрытность +5
Сопротивление к урону одно из следующих: кислота, холод, огонь,
электричество или яд
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Драконий
Опасность 2 (450 опыта)
Действия
Мультиатака. Драконье крыло совершает две атаки ятаганом.
Ятаган. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6 (1к6+3) плюс урон того
же типа, что и сопротивление к урону 3 (1к6).
Приложение А: Монстры
89
Душа Дракона [Dragonsoul] Неронвейн [Neronvain]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 8 ( –1 ) 17 ( +3 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 18 ( +4 )
Драконий фанатик. Душа дракона проходит спасброски против Драконье величие. Неронвейн добавляет свой модификатор Ха-
испуга и очарования с преимуществом. Пока душа дракона видит ризмы к КД (включено в статистику).
дружественного дракона или представителя Культа Дракона более
Наследие фей. Неронвейна невозможно магически усыпить.
высокого ранга, он игнорирует эффекты состояний «испуганный» и
«очарованный». Действия
Преимущество Фанатика. Один раз за раунд, если душа дракона
проводит атаку оружием с преимуществом на броски атаки и попа- Мультиатака. Неронвейн совершает две атаки, либо своим
дает ею, он наносит дополнительный урон 10 (3к6). коротким мечём, либо мистической стрелой.
Ограниченный полёт. Душа дракона может бонусным действием Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, дося-
получить скорость полёта 30 футов до конца своего хода. гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6+3) плюс
урон ядом 13 (3к8).
Тактика стаи. Душа дракона получает преимущество на броски
атаки против существ, если хотя бы один из союзников души драко- Мистическая стрела. Дальнобойная атака заклинанием: +7 к по-
на находится в пределах 5 футов от цели атаки и боеспособен. паданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: урон силовым
полем 11 (2к10) плюс урон ядом 9 (2к8).
Действия Ядовитое облако (2 / день). Ядовитый газ заполняет сферу радиу-
сом 20-футов с центром в точке в пределах 50 футов от Неронвейна,
Мультиатака. Душа дракона совершает две атаки ятаганом.
которую он может видеть. Газ распространяется за углы и дер-
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, дося- жится до начала следующего хода Неронвейна. Каждое существо,
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6+3) плюс начинающее свой ход в сфере газа должно преуспеть в спасброске
урон того же типа, что и сопротивление к урону 10 (3к6). Телосложения Сл 16 или стать отравленным на 1 минуту. Существо
может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, при
Шар драконьего дыхания (3/день). Дальнобойная атака закли- успехе снимая с себя этот эффект.
нанием: +5 к попаданию, дистанция 90 фт., одна цель. Попадание:
урон того же типа, что и сопротивление к урону 27 (6к8).
Навыки Восприятие +2
Иммунитет к урону холодом
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Язык ледяных жаб
Опасность 1 (200 опыта)
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5
фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к8+1) плюс урон холо-
дом 4 (1к8). Если цель - существо Среднего или меньшего размера,
оно становится схваченным (Сл побега 11). Пока жаба удерживает
цель, она не может укусить кого-то другого.
Приложение А: Монстры
90
Нэйргот Лорд Клинков Рат Модар [Rath Modar]
Средний гуманоид (человек), законопослушно-злой
[Naergoth Bladelord]
Средняя нежить, нейтрально-злой Класс доспеха 13 (16 с доспехом мага)
Хиты 71 (11к8+22)
Класс доспеха 18 (латы) Скорость 30 фт.
Хиты 135 (18к8+54)
Скорость 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 ( +5 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) Спасброски Инт +7, Мдр +5
Навыки Магия +7, Обман +3, Проницательность +5, Скрытность +6
Спасброски Лов +5, Мдр +6 Чувства пассивное Восприятие 12
Навыки Восприятие +6, Скрытность +5 Языки Общий, Драконий, Инфернальный, Первичный, Тэйский
Сопротивление к урону некротический; дробящее, колющее, Опасность 6 (2300 опыта)
режущее от не магического или не посеребрённого оружия
Иммунитет к урону яд Специальное снаряжение. У Рат есть посох огня [staff of fire] и свит-
Иммунитет к состояниям истощение, отравление ки переносящей двери [dimension door], падения пёрышком [feather fall]
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 16 и огненного шара [fireball].
Языки Всеобщий, Драконий
Колдовство. Рат является заклинателем 11го уровня. Его способ-
Опасность 11 (7200 опыта)
ность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от
заклинаний 15, +7 к атакам заклинаниями). Рат обладает следующи-
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном ми заготовленными заклинаниями волшебника:
свету, Нэйргот получает помеху на броски атак и проверки Мудро-
сти (Восприятие), которые основываются на зрении. Заговоры (по желанию): огненный снаряд, малая иллюзия, фокусы,
электрошок [fire bolt, minor illusion, prestidigitation, shocking grasp]
Действия 1го уровня (4 ячейки): цветной шарик, сверкающие брызги, доспехи
мага, волшебная стрела [chromatic orb, color spray, mage armor,
Мультиатака. Нэйргот совершает три атаки длинным мечом или magic missile]
две атаки из длинного лука. Он может использовать свое Вытягива- 2го уровня (3 ячейки): обнаружение мыслей, отражения, воображае-
ние жизни вместо одной из атак длинным мечем. мая сила [detect thoughts, mirror image, phantasmal force]
Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, 3го уровня (3 ячейки): контрзаклинание, огненный шар, образ
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: некротический урон [counterspell, fireball, major image]
20 (5к6+3). Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 4го уровня (3 ячейки): смятение, высшая невидимость [confusion,
15 или её максимум хитов уменьшается на величину нанесенного greater invisibility]
урона. Это уменьшение заканчивается после продолжительного 5го уровня (2 ячейка): притворство, притворство [mislead, seeming]
отдыха у цели. Цель умирает, если этот эффект уменьшает её макси- 6го уровня (1 ячейка): сфера неуязвимости [globe of invulnerability]
мум хитов до 0.
Гуманоид, убитый этой атакой, оживает под контролем Нэйргота
Действия
как зомби после 24 часов, если только его не вернули к жизни или Посох. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5
его тело уничтожено. Нэйргот способен контролировать одновре- фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 4 (1к8).
менно не больше двенадцати зомби.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, дося- Реакции
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 9 (1к8+5) или
рубящий урон 10 (1к10+5), если используется двумя руками. Иллюзорный двойник (Перезарядка когда Рат совершает
краткий или длительный отдых). Когда существо, которое видит
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дис- Рат, атакует его, он может подставить под удар иллюзорного двой-
танция 150/600 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к8+1) ника себя. Эта атака автоматически проваливается, а двойник после
плюс некротический урон 10 (3к6). неё немедленно исчезает раскрывая обман.
Приложение А: Монстры
91
Северин [Severin] Сторожевой Дрейк [Guard drake]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой Средний дракон, без мировоззрения
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 20 ( +5 ) 16 ( +3 ) 11 ( +0 ) 16 ( +3 ) 4 ( –3 ) 10 ( +0 ) 7 ( –2 )
Действия
Обжигающее касание. Рукопашная атака заклинанием: +5 к по-
паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: урон огнём 18
(4к8).
Горящий шар. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию,
дистанция 90 фт., одна цель. Попадание: урон огнём 40 (9к8).
Палящий взрыв. Северин выбирает точку, которую может видеть, в
пределах 60 футов. Каждое существо в 5 футах от этой точки должно
пройти спасбросок Ловкости Сл 17. При неудаче, оно получит урон
огнём 18 (4к8), а при успехе - лишь половину этого урона.
Легендарные действия
Северин может предпринимать 3 легендарных действий, пока
носит Маску Королевы Драконов выбирая из вариантов ниже. Лишь
одно легендарное действие может быть использовано за раз и
лишь в конце хода другого существа. Северин восполняет потра-
ченные легендарные действия в начале своего хода.
Атака. Северин проводит одну атаку.
Огненный телепорт (стоит 2 действия). Северин, вместе с пред-
метами, надетыми на нём и теми, что у него в руках, телепортиру-
ется на расстояние до 60 футов в не занятую клетку, которую он
может видеть. Каждое существо в пределах 5 футов от него, до
того как он телепортируется, получает урон огнём 5 (1к10).
Адские цепи (стоит 3 действия). Северин выбирает целью
одно существо, которое видит, в пределах 30 футов от него. Цель
опутывают магические цепи из огня. Цель считается опутанной.
Опутанная цель получает урон огнём 21 (6к6) в начале каждого
своего хода. В конце хода, цель может пройти спасбросок Силы
Сл 17, чтобы, при его успехе, завершить этот эффект на себе.
Псевдодракон Нелвик
Нелвик - это нейтрально злой псевдодракон, компаньон Се-
верина. Псевдодракон никогда далеко не отходит от своего
хозяина. Во время ритуала вызова Тиамат, он скрывается
на уступе в центральном шпиле храма Королевы Драконов.
Если Северин будет убит, Нелвик пытается подружиться с
убийцами Северина, ожидая возможности свершить месть.
Приложение А: Монстры
92
Тиамат [Tiamat] Легендарные действия
Громадный изверг, хаотично злая
Тиамат может предпринимать 5 легендарных действий, выбирая
из вариантов ниже. Лишь одно легендарное действие может быть
Класс доспеха 25 (природный доспех)
использовано за раз и лишь в конце хода другого существа. Тиамат
Хиты 615 (30к20+300)
восполняет потраченные легендарные действия в начале своего
Скорость 60 фт., полёт 120 фт.
хода.
Варианты легендарных действий Тиамат связаны с пять её драко-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ньими головами (укус и оружие дыхания каждой). Как только Тиамат
30 (+10) 10 ( +0 ) 30 (+10) 26 ( +8 ) 26 ( +8 ) 28 ( +9 ) выполняет легендарное действие одной из голов, до начала своего
следующего хода она не может предпринимать ещё одно действие,
Спасброски Сил +19, Лов +9, Мдр +17 связанное с этой же головой.
Навыки Магия +17, Восприятие +26, Религия +17
Укус. Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию, досягаемость
Иммунитет к урону кислотой, холодом, огнём, электричеством,
20 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 32 (4к10+10) плюс
ядом; дробящее, колющее, режущее от не магического оружия
(головой чёрного дракона) урон кислотой, (головой синего
Иммунитет к состояниям ослеплён, очарован, оглох, испуган,
дракона) урон электричеством, (головой зелёного дракона) урон
отравлен, ошеломлён ядом, (головой красного дракона) урон огнём или (головой белого
Чувства тёмное зрение 240 фт., истинное зрение 120 фт., пассивное дракона) урон холодом 14 (4к6).
Восприятие 36 Голова чёрного дракона: Кислотное дыхание (стоит 2 дей-
Языки Общий, Драконий, Инфернальный ствия). Тиамат выдыхает линию кислоты длиной 120 футов и
Опасность 30 (155000 опыта) шириной 10 футов. Каждое существо на этой линии должно прой-
ти спасбросок Ловкости Сл 27. При неудаче оно получит урон
Развоплощение. Когда хиты Тиамат опускаются до 0 или она долж- кислотой 67 (15к8), а при успехе - лишь половину этого урона.
на умереть, её тело уничтожается, но сущность отправляется назад Голова синего дракона: Электрическое дыхание (стоит 2
в её домен в Девяти Преисподнях и она вновь на некоторое время действия). Тиамат выдыхает молнию длиной 120 футов и ши-
теряет способность принять физическую форму. риной 10 футов. Каждое существо на этой линии должно пройти
спасбросок Ловкости Сл 27. При неудаче оно получит урон элек-
Врождённое колдовство (3/день). Тиамат может творить боже-
тричеством 88 (16к10), а при успехе - лишь половину этого урона.
ственное слово [divine word] (Сл спасброска от заклинания 26). Её
Голова зелёного дракона: Ядовитое дыхание (стоит 2
колдовство основано на Харизме.
действия). Тиамат выдыхает 90-футовый конус ядовитого газа.
Легендарное сопротивление (5/день). Если Тиамат проваливает Каждое существо в этой области должно пройти спасбросок Те-
спасбросок, она может выбрать преуспеть в нём вместо этого. лосложения Сл 27. При неудаче оно получит урон ядом 77 (22к6),
а при успехе - лишь половину этого урона.
Ограниченный иммунитет к магии. Тиамат обладает иммуните- Голова красного дракона: Огненное дыхание (стоит 2
том к заклинаниям уровня 6 или ниже, если только она не захочет действия). Тиамат выдыхает 90-футовый конус огня. Каждое
стать подверженной таковым. Она также получает преимущество существо в этой области должно пройти спасбросок Ловкости Сл
на спасброски против других заклинаний и магических эффектов. 27. При неудаче оно получит урон огнём 91 (26к6), а при успехе -
Магическое оружие. Атаки оружием Тиамат считаются магически- лишь половину этого урона.
ми. Голова белого дракона: Ледяное дыхание (стоит 2 действия).
Тиамат выдыхает 90-футовый конус ледяного воздуха. Каждое
Несколько голов. Тиамат может предпринимать реакцию каждый существо в этой области должно пройти спасбросок Ловкости Сл
ход, нежели одну за раунд. Она также получает преимущество 27. При неудаче оно получит урон холодом 72 (16к8), а при успехе
на спасброски против потери сознания. Если она проваливает - лишь половину этого урона.
спасбросок против ошеломления, она тратит впустую одно не по-
траченное легендарное действие.
Регенерация. Тиамат восстанавливает 30 хитов в начале своего
хода.
Действия
Мультиатака. Тиамат может использовать своё Пугающее При-
сутствие. После этого она совершает три атаки: две когтями и одну
хвостом.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 24 (4к6+10).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию, досягаемость
25 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 28 (4к8+10).
Пугающее Присутствие. Каждое существо по выбору Тиамат в
пределах 240 футов от него и осознающее происходящее должно
преуспеть в спасброске Мудрости Сл 26 или стать испуганным на
1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого
своего хода, при успехе завершая этот эффект для себя. Если суще-
ство преуспело в спасброске или эффект завершился, это существо
иммунно к Пугающему Присутствию Тиамат на следующие 24 часа.
Приложение А: Монстры
93
Приложение В: Магические предметы
Драакхорн [Draakhorn] Маска Королевы Драконов
Волшебный предмет, уникальный [Mask of the Dragon Queen]
Драакхорн был подарком от Тиамат в войне между дра- Волшебный предмет, уникальный, требует настройки
конами и гигантами. Когда-то это был рог её супруга, По отдельности, пять драконьих масок изображают дра-
древнего красного дракона Эфеломона, который она от- конов соответствующих цветов. Когда же две или более
дала драконам, чтобы помочь им в борьбе с гигантами. маски соединяются - они магически превращаются в
Драакхорн служит в качестве сигнального устройства и Маску Королевы Драконов. Каждая маска меняет свой
столь велик, что требуются два существа Среднего раз- размер, чтобы стать головой цветного дракона на новой
мера (или одно Большого или большего) чтобы держать маске, ревущего в честь Тиамат. Когда все маски соеди-
его пока третье существо будет трубить в него, застав- нены в одну, головы драконов образуют подобие короны
ляя саму землю сотрясаться в унисон. Рог был обожжён, на голове носителя. Из пяти масок формируется новая,
став эбеново-чёрным, и стянут бронзовыми кольцами, в которой носящий выглядит как дракон, и которая
на которых мистическим пурпурным пламенем пылают закрывает его лицо, шею и плечи.
драконьи руны. Если носитель подстроился к маске, он обладает лю-
Низкий, протяжный звук Драакхорна будоражит быми свойствами любой из драконьих масок. В добавок
обычных животных на несколько миль вокруг и за- к этому, он получает Поглощение Урона от каждой из
ставляет встрепенуться всех драконов на тысячи миль пяти драконьих масок и пять использований свойства
вокруг, предупреждая о грядущей великой опасности. Легендарное Сопротивление.
Шифрованные звуки его раньше использовались чтобы Статистика Северина включает в себя свойства, по-
передавать конкретные сообщения. Знания об этом лученные от Маски Красного Дракона. Вы можете найти
шифре давно канули в лету. статистику пяти драконьих масок в онлайн дополнении,
Обладающие знанием об истории Драакхорна знают, доступном на DungeonsandDragons.com.
что ранее он служил, чтобы предупреждать цветных
драконов об опасности - цель, которую Культ Дракона
извратил, чтобы вызвать цветных драконов со всего
Севера к Колодцу Драконов. Маска Королевы Драконов
См. область 8, «Драакхорн», для игровых эффектов
предмета.
Кинжал Драконьего Зуба [Dragontooth dagger]
Оружие, редкое
Дагульт Неверэмбер
Ульдер Рэйвенгард
Король Меландрах
Таэрн Хорнблейд
Орден Перчатки
Леди Лаэраль
Сер Истеваль
Арфисты
+ + – + + + + + + + Поимка Варрама
+ – + + + + + + + Магическое Братство присоединяется к альянсу
+ + + + + +/+ + + + + Араутатор убит или изгнан из логова
Итоги после Второго совета
– + + + + + –/– + – + Убийство Неронвейна
Третий совет
+ + – + + + + + + + Поимка Неронвейна
+ + + + + +/+ +/+ + + + Чут убит или изгнан из логова
+ +/+ +/+ + + +/+ +/+ + + + Объединение с металлическими драконами
– – – – –/– –/– – – Сделаны уступки металлическим драконам
+ + + + + + + + + + Металлические драконы помогают территории фракции
Итоги после Третьего совета
+ + + + + + + + + + Уничтожение культистов в Башне Ксонтала
Четвёртый совет
Ж
ить или умереть, теперь зависит от Вас - история в Ваших ру-
ках. Соберётесь начать новую? Откройте секреты Культа Драко-
на в новом модуле Тирания Драконов для Neverwinter free-to-play
MMORPG.
Узнайте, что драконьи приспешники Вы выстояли перед
Тиамат припасли во Вратах Балдура из лицом пылающих
серии комиксов Легенды Врат Балдура.
врат и выступили
Присоединяйтесь к регулярным играм
D&D в одном из близлежащих клубов, лицом к лицу против
чтобы поучаствовать в приключени- объединённых сил
ях из серии Тирания Драконов. Уз-
навайте где это можно сделать у зна-
Культа Дракона и
комых и в интернетах (в частности Красных Волшебников
- DungeonsandDragons.com). Тэя.
Повышайте визуализацию ваших на-
стольных ролевых игр, используя ми- Тиамат, королева
ниатюры из серии Тирания Драконов, злых драконов,
виниловые карты и Ширмы Мастера.
не скоро
Покупайте прочую шмоть и прибамбасы
всё там же - на сайте D&D. забудет это.
97