Вы находитесь на странице: 1из 274

ГРОБНИЦА АННИГИЛЯЦИИ

О смельтесь бросить вызов смерти в этом прик лючении


д ля величайшей ролевой игры в мире
Группа перевода
Во время создания персонажей, после вашего одо- Переводчики: r0ot35, Xattttta, LiNED, Meonaar,
брения, игроки могут выбрать одну из предысторий, DUNGEONS_GUEST, korfax, Capellanus, giliathiel, stivie,
описанных в приложении А. Эти предыстории могут LelouchVee, Romulas, Gumeg
быть использованы для любого персонажа или кам- Адаптация стихов и предупреждений Ацерерака: ketria
пании, завязанной на исследовании экзотических Редактор перевода: r0ot35, Gumeg
Изображения: palant
культур и затерянных цивилизаций.
Photoshop: r0ot35
Также мы решили добавить в это книжное при- Вёрстка: r0ot35
ключение дополнительные материалы с сайта http://
www.dmsguild.com/, так как они являются частью Версия: 1.03
Гробницы Аннигиляции и созданны специально для
этого приключения. На ваше усмотрение, вы можете
использовать их с этим и другими приключениями на
полуострове Чульт (например, Потаённый храм Тамо-
ачана из книги Истории из Зияющего портала). Эти
материалы позволят вам наполнить ваше приключе-
ние новыми локациями, монстрами, магическими
предметами и невероятно интересными столкнове-
ниями (боевыми и не только). Все их можно найти в
приложениях.
Также в Главе 2 этой книги довольно подробно рас-
писана география полуострова, и вы можете исполь-
зовать её в других приключениях в Чульте.

На страницах этой книги, как и во многих предыдущих


работах, вы можете встретить вот такие врезки.
Нам кажется, что эта информация будет полезна для
вас, либо облегчит вашу работу в качестве Мастера,
предоставляя информацию из книг правили или других
приключений.

Мы будем благодарны за помощь с этим другими


переводами. Как можно помочь, вы можете узнать в
группе: https://vk.com/dungeons_ru
ГРОБНИЦА АННИГИЛЯЦИИ
Участники проекта Предисловие
Дизайнеры: Кристофер Перкинс, Вилл Дойл, Стив Винтер Гробница Аннигиляции – это история о смерти и людях,
Дополнительный дизайн: Адам Ли которые пытаются избегают её. Как и в большинстве
Консультанты: Пендлтон Уорд, Джеймс Лодер приключений D&D, это должно быть забавно, не столь-
Создатели истории: Кристофер Перкинс, Адам Ли, Ричард Виттерс ко в словах и картинах, сколько в опыте игры. Каждое
Ведущий разработчик правил: Джереми Кроуфорд
плохое решение игрока, неудачный бросок кубика, план
Главные редакторы: Джереми Кроуфорд, Кристофер Перкинс полетевший в трубу, глупое решение, подлый монстр и
Редакторы: Мишель Картер, Скотт Фитцджеральд Крей несвоевременная смерть персонажа могут вызвать у
Ассистент дизайнера: Мэтт Шернетт нас смех. Как клоуны в родео, авантюристы часто будут
Арт-директор: Кейт Ирвин веселиться, пытаясь выжить и добиться успеха.
Дополнительные арт-директоры: Шаюна Нарцисо, Ричард Виттерс Это приключение гораздо больше, чем смертельная
Графическое оформление: Эмми Тандзи подземелье. Чтобы сделать его интересным, мы обра-
Рисунок обложки: Бен Оливер тились к Пендлтону Уорду, создателю анимационного
Художники-иллюстраторы: Марк Бем, Эрик Белиз, Золтан Борос, сериала Время приключений [Adventure Time], осно-
Кристофер Брэдли, Джедд Шеври, Дааркен, Крис Дьен. Ольга ванному на D&D. Пен – мастер-рассказчик, который
Дребас, Лиша Ханниган, Виктор Мори, Крис Симан, Кори Трего- знает, как создать осмысленный рассказ вокруг забав-
Эрднер, Ричард Уиттерс, Ева Уидерман, Шон Вуд ных персонажей и ловушек, и он понимает, что игроки
Картограф: Майк Шлей
D&D могут сами себя развлечь, если дать им забавные
Продюсер: Стэн! инструменты для этого. С помощью Пена мы попыта-
Управление проектом: Хезер Флеминг лись создать сказку, наполненную классическими D&D
Инженер продукта: Киндра Коллвей тропами и странными сюжетными поворотами, кото-
Техническое оформление: Кармен Чунг рые заставят вас и ваших игроков смеяться, даже если
Арт–администратор: Девид Гершман дела персонажей идут не очень. Если это не сделает
Связи с общественностью: Джефферсон Данлэп фрукт танцующей обезьяны, то может быть – катапуль-
Другие члены команды D&D: Барт Кэрролл, Тревор Кидд, тирующая деревня гоблинов, или тираннозавр зомби,
Кристофер Линдсей, Шелли Маццанобль, Майк Мерльс, Бен изрыгающий других зомби. Там также находится сама
Петрисор, Хилари Росс, Лиз Шух, Натан Стюарт, Грег Тито гробница, в которой, как мы надеемся, смешаются и
Следующие D&D книги предоставили материал и вдохновение: смех, и предсмертные крики с её убийственной изобре-
Кук, Дэвид. Жители Запретного города. 1981. тательностью.
Сайгакс, Кэри. Бестиарий II. 1983. Я сердечно благодарю всех наших плейтестеров. Вы
Гигакс, Кэри. Гробница ужасов. 1978. помогли сделать Гробницу Аннигиляции более интерес-
Лоудер, Джеймс. Кольцо Зимы. 2012. ной для всех. Ваши отзывы были чрезвычайно ценны,
Лоудер, Джеймс и Жан Рабе. Джунгли Чульта. 1993. хотя иногда и жестоки, как любая ловушка, найденная
Новак, Кейт и Джефф Грубб. Лазурные связи. 1988. здесь. Будьте уверены, ваши персонажи не умерли на-
TSR, Inc. Fiend Folio. 1981 прасно.
Крис Перкинс, Май 2017

НА ОБЛОЖКЕ
В глубине джунглей находится гробница,
из которой не вернулся ни один искатель
приключений. Бен Оливер изобразил
зловещего создателя гробницы, который,
по неизвестным причинам, захватывает
души. Войдите туда на свой страх и риск!

Отказ от ответственности: Это приключение


заставит ваших игроков ненавидеть вас – кипящая
ненависть будет пожирать их души, пока те места,
где раньше были их сердца, будет заполнять тьма по-
добная сфере аннигиляции. PS: Не забывайте разрывать
листы персонажей.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Из Бездны, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the
Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование
материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Green Ronin Publishing и логотип Green Ronin Publishing – торговый знак Green Ronin Publishing.

Напечатано в США, ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

This document is for non commercial use only!


Содержание
Действующие лица.......................4 Приложение D: Приложение E:
Монстры и НИП.....................208 Раздаточный материал.........242
Введение........................................5
Алдани (Лобстеролюд)...................... 208
Предыстория приключения.................5 Приложение F:
Альмираж........................................ 208
Проведение приключения...................5 Хитроумные боги Ому..........255
Артус Симбер.................................. 209
Начало приключения...........................8
Атропал.............................................211 Приложение G:
Добро пожаловать в Чульт!................11
Ацерерак.......................................... 212 Звери гниющих джунглей....256
Глава 1: Бодак............................................... 213 Архелон............................................ 257
Порт Нянзару...........................15 Бронтозавр...................................... 213 Брахиозавр...................................... 257
Прибытие........................................... 16 Вайя трёхсоцветная........................ 214 Дилофозавр..................................... 257
Побочные задания............................ 16 Вегепигмей вождь........................... 214 Гиганотозавр................................... 258
Интересные места в городе.............. 18 Вегепигмей...................................... 215 Зеалораптор..................................... 258
Городские жители.............................. 25 Велоцираптор.................................. 215 Мозазавр.......................................... 259
Виллы торговых принцев................. 27 Волотамп «Воло» Геддарм................ 215 Немиколоптер.................................. 259
Фракции и их представители........... 29 Гадрозавр......................................... 216 Рой немиколоптеров........................ 259
Чем здесь можно заняться................ 31 Гигантская четырёхрукая горгулья.216 Пахицефалозавр............................. 260
Гигантская щёлкающая черепаха.. 217 Саркозух.......................................... 260
Глава 2:
Гигантский ходун............................ 217 Теризинозавр................................... 261
Земли Чульта...........................37
Гираллон.......................................... 217 Титанозавр...................................... 261
Экспедиция начинается................... 37
Грунг................................................ 218 Троодон............................................ 261
Места в Чульте................................... 40
Дикий грунг..................................... 218 Аллозавр зомби................................ 262
Глава 3: Элитный воин грунгов.................... 219 Архелон зомби................................. 262
Жители запретного города....91 Дварф-альбинос воин..................... 219 Брахиозавр зомби........................... 263
Ому..................................................... 91 Дейноних......................................... 220 Бронтозавр зомби........................... 263
Места в городе................................... 95 Джакули........................................... 220 Велоцираптор зомби....................... 263
Диметродон..................................... 221 Дейноних зомби.............................. 264
Глава 4:
Дрэгонбэйт...................................... 221 Диметродон зомби........................... 264
Храм Ночного Змея............... 111
Жёлтый мускусный зомби.............. 222 Дилофозавр зомби........................... 264
Иерархия юань-ти............................111
Жёлтая мускусная лиана................ 222 Гадрозавр зомби.............................. 264
Попадание внутрь............................112
Зандала............................................ 223 Гиганотозавр зомби......................... 265
Места в Храме..................................114
Зиндар............................................. 224 Зеалораптор зомби.......................... 266
Глава 5: Анкилозавр зомби........................... 225 Кетцалькоатль зомби....................... 266
Гробница девяти богов........125 Гираллон зомби................................ 225 Мозазавр зомби............................... 267
История гробницы.......................... 125 Тираннозавр зомби......................... 226 Немиколоптер зомби....................... 267
Исследование гробницы................. 126 Зорбо................................................ 226 Рой немиколоптеров зомби.............267
Духи девяти хитроумных богов...... 129 Камадан........................................... 227 Пахицефалозавр зомби..................268
Уровень 1. Гнилые залы.................. 130 Каменный джаггернаут.................. 228 Птеранодон зомби........................... 268
Уровень 2. Подземелье обмана....... 139 Капкан............................................. 228 Плезиозавр зомби............................ 268
Уровень 3. Подземелье отражения. 145 Кетцалькоатль.................................. 228 Саркозух зомби................................ 268
Уровень 4: Палаты ужаса............... 156 Кобольд чешуйчатый чародей........ 229 Стегозавр зомби.............................. 269
Уровень 5. Шестерни ненависти.... 168 Кобольд изобретатель...................... 229 Теризинозавр зомби........................ 269
Уровень 6. Инкубатор Бога Смерти.178 Колючка........................................... 230 Титанозавр зомби............................ 269
Заключение..................................... 188 Летающая обезьяна......................... 230 Трицератопс зомби.......................... 270
Лоза-убийца..................................... 231 Троодон зомби................................. 270
Приложение A: Лягемот............................................ 231
Предыстории персонажей...190 Дополнения к
Мваксанаре..................................... 232
Гробнице Аннигиляции........271
Приложение B: Огненный тритон воин................... 233
Случайные столкновения.....192 Огненный тритон колдун Имикса.. 233
Птералюд......................................... 234
Приложение C: Рас Нси............................................ 235
Исследования.........................204 Стегозавр......................................... 236
Су-монстр........................................ 236
Табакси-менестрель........................ 237
Табакси-охотник.............................. 237
Цеповая улитка............................... 238
Чвинга.............................................. 239
Чемпион........................................... 239
Эблис................................................ 240
Юань–ти говорящая в кошмарах.. 241
Юань–ти страж выводка................ 241
Действующие лица
Основной НИП Оригинальное имя Описание Страница
Азака Буреклык Azaka Stormfang Вожак вертигров в Порту Нянзару 34
Артус Симбер Artus Cimber Человек, исследователь, владелец Кольца Зимы 209
Ацерерак Acererak Архилич и злой создатель Поглотителя душ 212
Ашара Asharra Старейшина ааракокр в Кир Сабале 51
Ваканга О’таму Wakanga O’tamu Торговый принц в Порту Нянзару (продаёт магию и знания) 25
Валиндра Теневая Valindra Эльф, лич, работающий на Сзасс Там Тэя 73
Мантия Shadowmantle
Витерс Withers Умертвие-заклинатель, работающий на Ацерерака 145
Волотамп «Воло» Volothamp «Volo» Человек, известный путешественник и автор книг 215
Геддарм Geddarm
Гондоло Gondolo Полурослик, проводник в Порту Нянзару 35
Грабстеб Grabstab Королева племени гоблинов Кусачий Муравей и правитель Йелли-арк 48
Дедуля Зетембей Grandfather Zitembe Священник в Храме Савраса в Порту Нянзару 21
Джонси Zhanthi Торговый принц в Порту Нянзару (продаёт драгоценные камни, драго- 26
ценности, ткань и доспехи)
Джобал Jobal Торговый принц в Порту Нянзару (продаёт проводников и наёмни-ков) 26
Друфи Drufi Морозный гигант, ищущий Кольцо Зимы 78
Дрэгонбэйт Dragonbait Сауриал, паладин, помогает Артусу Симберу 221
Жасмин Jessamine Торговый принц в Порту Нянзару (продаёт растения, яды и заказы на 26
убийство)
Залкора Zalkore Королева, медуза в Нангалоре 61
Зандала Xandala Полуэльф, чародей, разыскивающий Кольцо Зимы 223
Зарум Аль-Саряк Zaroum Al-Saryak Человек, капитан пиратов на Изумрудном оке 88
Зиндар Zindar Золотой полудракон управляющий доками Порта Нянзару 224
Ику Eku Замаскированный коатль-проводник в Порту Нянзару 34
Ифан Талро’a Ifan Talro’a Торговый принц в Порту Нянзару (продаёт зверей) 27
Йорб Yorb Вождь грунгов в Ому 108
Каваша Qawasha Чультский друид, проводник в Форте Белуриан 34
Квайот Kwayothe Торговый принц в Порту Нянзару (продаёт фрукты, вино, масло, парфюм, 27
теж и средство от насекомых)
Купалуа Kupalue Вегепигмей, компаньон Каваша 34
Ласкилар Laskilar Человек, капитан пиратов на Кровопийце 88
Лиара Портир Liara Portyr Командующий Фортом Белуриан 230
Мваксанаре Mwaxanare Чультская принцесса, живущая в Кир Сабале 232
Мешок гвоздей Bag of Nails Неуравновешенный табакси-охотник в Ому 102
Мушариб Musharib Дварф-альбинос, проводник в Порту Нянзару 34
На Na Чультский принц, младший брат Мваксанаре 232
Найлс Костолом Niles Breakbone Командующий Лагерем возмездия и член Ордена Перчатки 54
Нанни Пупу Nanny Pu’pu Зелёная карга, живущая в деревне Мбала 59
Орвекс Окраммус Orvex Ocrammas Писец, работающий на Красных Волшебников 96
Ортемей Ortimay Гном, капитан Дерзкого Пегаса 22
Рас Нси Ras Nsi Юань-ти, некромант и военачальник 234
Речной туман River Mist Табакси, проводник в Порту Нянзару 34
Саджа Н’база Saja N’baza Охранная нага в Оролунге 71
Салида Salida Юань-ти, проводник в Порту Нянзару 35
Синдра Сильван Syndra Silvane Человек, архимаг, страдающая от проклятья смерти 8
Фарул Faroul Человек, проводник в Порту Нянзару 35
Фенсаза Fenthaza Юань–ти говорящая в кошмарах в Ому 117
Фляга вина Flask of Wine Табакси, проводник в Порту Нянзару 34
Хью Хакинстоун Hew Hackinstone Щитовой дварф, проводник в Порту Нянзару 35
Шаго Shago Человек, гладиатор и проводник в Форте Белуриан 36
Экини-Афа Ekene-Afa Торговый принц в Порту Нянзару (продаёт оружие, щиты, каноэ, ловушки 27
для дождя и снаряжение путешественника)
Элок Джахарвон Elok Jaharwon Вервепрь, капитан пиратов на Клыке дракона 88
Введение

Ч
ТО-ТО ЗЛОЕ ЛОВИТ ДУШИ УМЕРШИХ И силу и власть над нежитью. Он отступил в город
высасывает душу из тех, кто был вос- Ому, оставив осколки своей армии нежити бродить
крешён при помощи магии. Это прокля- по джунглям Чульта. Однако, это с Рас Нси было не
тье, «проклятье смерти», захватило весь покончено. Страдая от потерянной власти и силы,
мир. Оно не только не даёт воскресить он заключил союз с юань-ти, которые пробрались в
мёртвых, но и влияет на тех, кто был руины Ому, и провёл ритуал преобразования, став
воскрешён. Они увядают и, в конечном проклятым юань-ти. Как и сами юань-ти, Рас Нси
счёте, умирают. Источник этого проклятья лежит принял силу и обратил свою волю на злых змееподоб-
в гробнице, полной ловушек и загадок, сокрытой в ных существ и стал их лидером.
глубине джунглей на опасной земле. Под расколотыми и разрушенными улицами города
Гробница Аннигиляции – это приключение Ому располагается тайный храм юань-ти, который
Dungeons & Dragons, действия которого будут проис- носит название Храм Ночного Змея. Именно там Рас
ходить на полуострове Чульт в Забытых Королевствах. Нси скрывается и строит планы по захвату мира.
Чульт – это тропическая дикая местность, состоящая Ому также является местом, где находится Гроб-
в основном из джунглей, плато, непроходимых гор и ница Девяти Богов. По мере того, как персонажи
извергающихся вулканов. Вы можете менять джунгли будут исследовать разные уровни этого подземелья,
и названия по вашему усмотрению. Альтернатив- они встретят духов богов-обманщиков Ому, которые
ные сеттинги для проведения кампании: Джунгли могут вселиться в них. Каждый бог представляет
Амедео на Орте, Жестокий Берег Мистара, джунгли собой разное мировоззрение, а персонаж, в которо-
Ксен’дрика Эберрона или любой ваш домашний сет- го бог вселится, получает как одну силу, так и одну
тинг. слабость. Все девять богов не ладят друг с другом,
Это приключение создано для группы от 4 до 6 поэтому они попытаются выталкивать друг друга из
персонажей 1 уровня, которые по мере прохождения персонажей. Пока духи борются за своих носителей,
истории смогут получить 11 уровень или выше. персонажи должны будут совладать со смертельными
ловушками и монстрами, охраняющими Поглотитель
Предыстория приключения душ. Погружаясь все глубже и глубже в подземелье,
персонажи узнают больше о том, кто создал его –
Персонажи познакомятся с историей через Синдру архиличе Ацерераке, а также узнают, что Поглотитель
Сильван, бывшую искательницу приключений и душ кормит душами существо, которое известно, как
торговку, которая много лет назад была воскрешена. атропал. Как только оно поглотит достаточно душ,
Сейчас она начала увядать. После общения с жре- атропал превратится в злого бога.
цами Синдра узнала, что это несчастье постигло не Уничтожение Поглотителя душ остановит прокля-
только её, а лечение ему не было найдено. Она пого- тье, действующее по всему миру, однако убийство
ворила со своими друзьями из Арфистов, которые по- атропала развяжет руки Ацерераку. При обычных
могли ей определить источник несчастья: нечестивое обстоятельствах архилич будет более страшным
устройство некромантов, носящее название Погло- противником для смертных, однако если боги-обман-
титель душ. Арфисты получили эту информацию от щики будут на их стороне, то у героев появится шанс
лича, однако они ничего не знают о Поглотителе душ, сделать это.
кроме его названия и примерного местоположения.
Приключенцы, которые согласятся помочь Синдре,
должны будут отправится на Чульт, земли, полные Проведение приключения
джунглей и монстров, чтобы найти и уничтожить Для того, чтобы провести приключение, вам понадо-
Поглотитель душ [Soulmonger]. бятся Книга игрока пятой редакции D&D, Руководст-
Синдра и приключенцы не знают, что Поглотитель во Мастера и Бестиарий.
душ ловит души мёртвых и лишает личей способа
ловить души для заключения их в свои филактерии Текст, оформленный таким образом, означает, что
(Поглотитель душ ловит души до того, как это успеет его можно прочитать вслух или перефразировать для
сделать кто-то ещё). Сзасс Там, самый могуществен- игроков, когда персонажи пребывают в определённую
ный лич среди Красных Волшебников Тэя, отправил локацию или попадают под ситуацию, описанную в
группу приближенных для того, чтобы они украли этом блоке.
Поглотитель душ или, при невозможности сделать
это, уничтожили бы его. Руководителем операции
Бестиарий и Справочник Воло по монстрам содер-
представителей Тэя стала правая рука Сзасса Тама –
жит блоки характеристик для практически всех
Валиндра Теневая Мантия. Валиндру предупреди-
существ приключения. Вам не нужны последние
ли, что искатели приключений могут встать у неё на
вышедшие книги, так как все монстры, упомянутые
пути, поэтому она готова к встрече.
здесь, будут представлены в Приложении D в конце
В сердце Чульта удалось пробраться и Рас Нси,
книги.
мифической и злодейской фигуре среди чультов. Рас
Если существо указано жирным шрифтом, то
Нси был человеком паладином, который поклялся
его можно найти в Бестиарии. Если характеристики
защищать город Мезро. Он нарушил свою клятву и
есть в приложении D, то в самом приключении это
был изгнан. Вместо того, чтобы исправить содеянное,
будет указано.
он поднял армию нежити для того, чтобы покорить
Заклинания и снаряжения, упомянутые в при-
Мезро. Тиран-неудачник потерпел поражение и был
ключении, можно будет найти в Книге игрока. Маги-
изгнан вновь. В дальнейшем Мезро был уничто-
ческие предметы описаны в Руководстве Мастера,
жен Магической Чумой (или, по крайней мере, так
если только нет ссылок на приложение C.
казалось), в течение которой Рас Нси потерял свою

Введение
5
ятельно найти путь к Ому или определить источник
Сокращения проклятья, следующие существа могут обладать зна-
В этом приключении используются следующие сокра- ниями, которые так нужны приключенцам, однако
щения: действуйте осторожно: Крр’уук из Дунгрунгланга,
Хиты = хит поинты ЗД = законно-добрый Нефир из Огненного Перста, Нанни Пупу из Мбалы,
КД = Класс Доспеха НД = нейтрально-добрый Бэйвз О’таму в месте крушения «Нарвала», выжив-
Сл = Сложность ХД = хаотично-добрый шие в месте кораблекрушения «Звёздной Богини»,
Опыт = очки опыта ЗН = законно-нейтральный а также у Красных Волшебников под руководством
Валиндры Теневой Мантии.
эм = электриумовые монеты Н = нейтральный
Исследуя Ому, приключенцы попадут в плен к
пп = платиновые монеты ХН = хаотично-нейтральный
юань-ти или встретятся с ними в подземном храме
зм = золотые монеты ЗЗ = законно злой (глава 4). Недалеко от храма юань-ти располагается
см = серебряные монеты НЗ = нейтрально-злой вход в Гробницу Девяти Богов. Поглотитель душ нахо-
мм = медные монеты ХЗ = хаоичной злой дится в глубине гробницы, защищённый загадками,
НИП = неигровые персонажи ловушками, монстрами и магическими стражами.
В лучшем случае: приключенцы уничтожают Погло-
Общая информация о приключении титель душ, а затем убегут из гробницы. В худшем
Скорее всего, ваше приключение будет выглядеть случае: персонажи уступают Асерераку, а их души
так, как описано ниже. будут сожраны.
Искателей приключений телепортируют в Порт
Нянзару, единственное крупное поселение на Чульте. Проклятье смерти
После исследования города (глава 1), они отправятся Понимание того, как работает проклятье Ацерерака,
в экспедицию в джунгли Чульта (глава 2), где в ко- станет ключом для гладкого проведения приключения.
нечном итоге найдут город Ому (глава 3). Персонажи Поглотитель душ был активирован 20 дней назад и
не знают с самого начала, что Ому – их главная цель останется активным до тех пор, пока не будет унич-
в этом приключении. Они должны найти подсказки, тожен. Пока Поглотитель душ активен, действуют
которые укажут им нужное направление. следующие условия:
В этом приключении только три существа знают,
что проклятье смерти исходит из города Ому: Дедуля • Любой гуманоид на планете, который был возвра-
Зетембей из Порта Нянзару, Валиндра Теневая Ман- щён к жизни, начинает увядать. Его максимальное
тия в Сердце Убтао, а также Саджа Н’база из Оролун- количество здоровья снижено на 20 (по 1 единице
га. Несколько существ знают местонахождения Ому: здоровья за каждый день активности Поглотителя
проводники Ику и Салида из Порта Нянзару, Ва- душ), а также уменьшается ещё на 1 в каждую
линдра Теневая Мантия в Сердце Убтао, ааракокры полночь до тех пор, пока Поглотитель душ не будет
в Кир Сабале, Залкора из Нангалора, Саджа Н’база уничтожен. Если максимальное количество здо-
из Оролунга и красный дракон Тзинделор из Шахты ровья гуманоида падает до 0 – он умирает. Путе-
Сердца Вирма. Если персонажи не смогут самосто- шествие в другой мир или план не останавливает
действие эффекта, если он уже был применён.
• Гуманоид, чьё максимальное количество здоро-
вья было уменьшено, не может увеличить его или
Кто такой АцÉрерак?
восстановить. Это касается как максимального
Ацерерак – это могущественный лич, которого знают количества здоровья, сниженного Поглотителем
и боятся по всей мультивселенной. Большая часть его
душ, так и любых других эффектов, которые вы-
прошлого позабыта, но древние тексты говорят, что он
прибыл из мира, носящего название Орт.
сасывают жизнь: касание умертвия, призрака или
Ацерерак исследует планы в поисках артефактов. Если подобного существа.
он находит что-то полезное или интересное, он запирает • Если гуманоид погибает где-то на планете, то его
это. Несмотря на то, что он обладает поистине бого- душа оказывается в Поглотителе душ. Только раз-
подобными силами, как и другие личи (к примеру, как рушение Поглотителя душ может освободить души.
Векна), Ацерерак не заинтересован в том, чтобы быть • Любое заклинание, которое может вдохнуть жизнь
богом или чтобы ему поклонялись. в мёртвого (включая возрождение [revivify], оживле-
Несмотря на непринятие своей божественности, ние [raise dead], воскрешение [resurrection] и истин-
Асерераку привлёк многих последователей и тех, кто ное воскрешение [true resurrection]) автоматически
поклоняется ему. Он не дарует им часть своей силы, а
рассеивается, если его целью является гуманоид,
также тратит очень мало времени на них. Больше всего
чья душа была поймана Поглотителем душ или
ему нравится то, как они страдают и умирают во время
проведения ритуалов и безумств. съедена атропалом (см. раздел «Пожирание душ»
Помимо того, что Асерераку жил во множестве миров ниже).
и сумел создать свои демипланы, он проводит большую • Поглотитель душ не влияет на работу таких закли-
часть времени строя гробницы. Каждую из них он напол- наний, как разговор с мёртвыми [speak with dead]
няет сокровищами, которые привлекают приключенцев. или схожую магию. Проклятие смерти не влияет на
Затем он убивает их в особо изощрённой форме, исполь- существовавших ранее призраков и духов.
зуя ловушки и оголодавших монстров для забавы. Ужас,
который он пробуждает, терзает души, которые хранятся Мясорубка
в филактерии, местонахождение которой является од- Гробница Аннигиляции может быть проведена как на-
ним из самых главных секретов мультивселенной.
писано здесь, или вы можете провести её с увеличен-
Не так давно по человеческим меркам Ацерерак на-
шёл атропала, дрейфующего на границе Плана Смерти,
ной сложностью в режиме «мясорубки». Этот режим
и построил Поглотитель душ, чтобы напитать силами отлично подойдёт для опытных игроков, имеющих
атропала за счёт мёртвых душ. Лич выбрал одну из своих высоко оптимизированных персонажей, а также для
гробниц, Гробницу Девяти Богов Торила, которая будет тех, кто не боится поставить своих героев на кон
служить питомником атропала. ради хорошей игры. Это будет не слишком приятным
Для большей информации о Ацерераке смотрите опытом для игроков-новичков, которые не хотят по-
приложение D. терять своих персонажей.

Введение
6
Вы должны решить, что проводите приключение в Тик-так, время идёт!
режиме «мясорубки» с самого начала. В этом режиме
Поглотитель душ получает ещё один эффект: Гробница Аннигиляции – это бомба замедленного
действия. Другими словами, время здесь – ключевой
• Для успешного совершения спасброска от смерти ресурс. Персонажи находятся в постоянном напряже-
нужно перекинуть Сл 15 (а не 10, как это обыч- нии – найти как можно быстрее Поглотитель душ, так
но делается). Этот эффект прекращается после как множество жизней стоит на кону.
уничтожения Поглотителя душ. Как только правило Если не учитывать время, то Чульт – это земли,
принято, спасбросок от смерти остаётся актуаль- полные возможностей для приключений. Персона-
ным до конца. жи могут быть привлечены любопытством и обсто-
ятельствами, к примеру, к садам руин Нангалора,
Пожирание душ дварфийской крепости Храхамар или пиратской
Душа любого гуманоида, погибшего во время дейст- гавани на Якорной стоянке Джахака. Эти места
вия проклятья смерти, становится пойманной По- полны опасностей, которые, если персонажи достиг-
глотителем душ. Души остаются там до тех пор, пока нут успеха, подготовят их к испытаниям города Ому.
не будут поглощены атропалом или пока Поглотитель Если персонажи достигнут Ому раньше времени, то
душ не будет уничтожен. они не смогут прожить там долго. Когда персонажи
Как только душа оказывается в Поглотитель душ, будут интересоваться Ому, опишите город как место,
это лишь вопрос времени, пока атропал поглотит её. в которое игроки хотят попасть как можно быстрее,
Вы можете определить статус пойманной души на однако не так быстро, как хочется им.
рассвете любого дня, тайно бросив к20. При выпаде-
нии 2 и более душа остаётся в Поглотителе душ как Повышение уровня персонажей
минимум до следующего рассвета. При выпадении 1 Персонажи начинают приключение с 1 уровня и
душа съедается атропалом. Существо, чья душа была уничтожают монстров, чтобы получить опыт. После
уничтожена этим способом, не может быть воскреше- завершения каждой игровой сессии сложите весь
но никаким способом, включая божественное вмеша- полученный опыт группой и разделите его поровну
тельство (способность жреца). между всеми её участниками. Если у персонажей
Если Поглотитель душ был уничтожен, а вы не от- хватает опыта, чтобы перейти на новый уровень,
слеживали статус душ в нем, возьмите несколько к20 попросите игроков поднять уровень персонажей до
(по одному на каждый день, пока душа была заперта начала следующей сессии. В идеальном случае пер-
в Поглотителе душ) и бросьте их. Если хоть один ку- сонажи должны получить уровни, которые указаны
бик покажет 1, душа была поглощена атропалом и вы в таблице ниже, после завершения каждой главы
не смогли её освободить. приключения.
Заклинания общение [commune] и предсказание
[divination] может указать, была ли душа поглощена Уровень персонажей по главам приключения
атропалом или все ещё находится в Поглотитель душ. Глава Уровень
Как много душ должен поглотить атропал, чтобы 1. Порт Нянзару 1 и выше
стать богом? Это могут быть тысячи или миллионы.
2. Земли Чульта 1-6 уровни
Это может определить Мастер, однако от его выбора
будет зависеть, когда произойдёт это событие – через 3. Жители Запретного города 5-8 уровни
месяц или через года. 4. Храм Ночного Змея 7-9 уровни
5. Гробница девяти богов 9 и выше уровни
Замена персонажей Вы можете замедлить темп развития персона-
Проклятье смерти означает, что в большинстве своём жей, откладывая опыт до тех пор, пока вы не будете
мёртвые персонажи останутся мёртвыми. Если готовы поднять им уровень. И наоборот, вы можете
персонаж умирает, а у игрока нет разумных идей ускорить продвижение персонажей, награждая их
по отыгрышу этого персонажа в дальнейшем, вы очками опыта за исследование, достижение целей,
можете позволить игроку создать нового персона- хороший отыгрыш и успешный (или нет) обход лову-
жа. Новый персонаж будет такого же уровня, что и шек. Однако награда за это должна быть не больше
остальная группа. того количества опыта, которое игроки получат за
Чульт привлекает приключенцев со всего мира, убийство монстров. К примеру, честная награда для
а активация Поглотитель душ существенно увели- группы приключенцев 2 уровня составит 450 опыта.
чивает число желающих посетить дикие джунгли. Именно столько герои получат за убийство монстра
Персонажи игроков одними из первых прибыли в эти с Уровнем опасности 2. В этом случае награда также
земли, однако приключенцы из разных уголков мира должна быть разделена между всеми игроками.
будут прибывать в Чульт по мере развития кризиса. У Как Мастер этого приключения, вы можете вовсе
вас не должно быть проблем по вводу нового пер- не отслеживать опыт персонажей и выдавать его
сонажа. Новые персонажи могут быть выжившими тогда, когда решите сами, используя таблицу в начале
членами провалившейся экспедиции, проводниками, этого раздела.
жившими в Чульте несколько лет, одинокими иссле- Чульт полон забавных ответвлений, заманчивых
дователями, желающих найти сокровища или славу, локаций и возможностей для исследования. Поэто-
или теми, кто пытается спасти свою вторую полови- му может быть трудно определить, какого уровня
ну от смерти. Поговорите с игроками о предыстории будут персонажи, когда они прибудут в локацию, где
и причинах появления на Чульте, учитывая обстоя- проходит приключение. Пусть в этом вам поможет
тельства. таблица выше. К примеру, если персонажи получи-
ли 4 уровень и вот-вот наткнутся на Ому (глава 3),
вам, возможно, придётся направить их в другом
направлении, где они примут участие в паре стычек
до тех пор, пока не получат 5 уровни. Вы можете
поднять им уровень до 5 автоматически или снизить
сложность стычек в Ому, чтобы они соответствовали
уровню персонажей.

Введение
7
Начало приключения на высоких
уровнях Вы были приглашены в дом Синдры Сильван, бывшей
искательницы приключений и торговки. Слуга в форме
Несмотря на то, что приключение подразумевает, что провожает вас на третий этаж по крутой лестнице, а
персонажи будут 1 уровня, вы можете начать его на затем пропускает в комнату, обитую деревянными па-
5 или 9 уровнях. нелями, с горячим камином, комфортными креслами,
а также столом, полном кубков с вином и яств. Стены
Начало приключения на 5 уровне из тёмного дерева украшены картами земель и морей.
Персонажи 5 уровня все ещё встретятся с трудно- Стойки, полки и шкафы хранят в себе сотни свёрнутых
стями из первых двух глав. Если стычки даются в рулон карт.
им очень легко, вы можете добавить противникам Некто сидит в мягком обитом кресле рядом с ками-
ном. Вам тяжело определить пол существа, так как из-
подкрепления. Придержите развитие персонажей и
под кучи одеял вы можете видеть только голову, лицо
получение опыта/уровня до 3 главы приключения. которой скрыто серебряной маской. Даже его сухой
хриплый голос не даёт представления о нем: «Налейте
Начало приключения на 9 уровне себе вина и садитесь, друзья. Надеюсь, я могу вас назы-
Персонажи 9 уровня не встретят проблем на первых вать именно так».
двух главах. И это нормально. Уменьшите количе-
ство стычек в джунглях и направьте героев к Ому
как можно быстрее. Как только они прибудут туда – Говорящая – это Синдра Сильван. Она человек Тети-
ведите приключение как обычно. Персонажи такого рец архимаг [archmage] со следующими изменения-
уровня все ещё встретят проблемы с 3 и 4 главами, ми:
особенно если вы будете играть юань-ти в качестве • Синдра законопослушный-нейтральный персонаж,
умных противников. Придержите развитие персона- который говорит на Общем, дварфийском, эльфий-
жей и получение опыта/уровня до 5 главы приклю- ском и языке полуросликов;
чения. • Максимальное количество здоровья Синдры было
снижено до 79 из-за влияния Поглотителя душ. Это
Начало приключения значение будет уменьшаться на 1 в полночь каждо-
го последующего дня. Если максимальное коли-
Основным стартовым местом для начала приключе-
чество здоровья Синдры уменьшится до 0 – она
ния может стать город Врата Балдура, что на Побе-
умрёт. Синдра не может быть возвращена к жизни
режье мечей в сеттинге Забытых Королевств. Однако
до тех пор, пока находится под действием прокля-
любое другое большое поселение может тоже подой-
тья (а также, если её душа не будет поглощена).
ти. Вы можете использовать поселения и из других
Уничтожение Поглотителя душ – единственный
миров: Свободный Город из Грейхока, что на Орте,
способ остановить действие эффекта и восстано-
город Спекулариум на Мистаре или город Шарн на
вить максимальное количество здоровья.
Эберроне.
Для начала приключения прочитайте или перефра- Отыгрыш Синдры Сильван
зируйте текст-введение, представленный ниже:
Синдра рассказывает персонажам свою историю и
делает им предложение. Отыграйте встречу с Син-
Последние несколько дней разговоры на улице и в
дрой, перефразировав фразы ниже, а также попы-
тавернах сводились к одной теме, так называемому
тайтесь отыграть это сухим и хриплым голосом.
«проклятью смерти»: изнуряющая болезнь, которая
коснулась каждого, кто был воскрешён из мёртвых. • «Я была искательницей приключений когда-то дав-
Жертвы становятся худыми и слабыми с каждым днём, но. Однажды я умерла и была воскрешена. С тех
медленно, но верно приближаясь к смерти, которую им пор я закрыла дверь для своей прошлой жизни».
удалось однажды избежать. Когда она наконец берет
• «Проклятье смерти, о котором вы наверняка слы-
своё, жертв невозможно воскресить – как невозмож-
но воскресить и тех, кто ни разу не был воскрешён. шали, коснулось и меня. Я не знаю, как долго мне
Храмовники и учёные не могут объяснить причины осталось прежде чем оно полностью уничтожит
проклятья, которое распространилось не только на меня. Жрецы не могут помочь мне. Они загнаны в
весь регион, но и на весь мир. угол тем, что случилось».
• «Мои контакты среди Арфистов сообщили, что
причиной этого проклятья является артефакт
В этот момент дайте возможность своим игрокам некромантов, который носит название Поглотитель
объяснить, почему они собрались вместе, как долго душ. Согласно моим источникам Поглотитель душ
они были вместе и что они делают. Если персонажи находится где-то на Чульте».
не знают друг друга, то вы можете познакомить их в • «Чульт – это полуостров, окружённый горами и
резиденции Синдры Сильван. захлёбывающийся проливными дождями. Огром-
ные рептилии, жестокие гоблины и армия нежи-
Проклятье Синдры Сильван ти бродят по джунглям и руинам. Создать карту
Нанимателем группы выступит бывшая искательни- местности всегда было практически невозможно,
ца приключений Синдра Сильван. Будучи торговцем поэтому на данный момент ничего неизвестно о
и волшебником с хорошей репутацией, она может ма- том, что творится внутри полуострова, на глубине
гически переправить группу в Чульт, а также награ- в несколько миль от побережья».
дить персонажей сокровищами, если те согласятся • «Работая над множеством морских карт, журналов
помочь ей. кораблей и приключенцев, я собрала все, что на
Когда вы готовы познакомить персонажей с Син- данный момент известно о Чульте, в одну карту. Я
дрой, прочитайте следующий текст: предоставлю вам её, если вы согласитесь выпол-
нить задание».

Введение
8
• «Когда вы будете готовы отправиться, я телепорти- Карта Чульта для игроков
рую вас в Порт Нянзару, единственное крупное по-
селение на всем Чульте. Я уже бывала там несколь- Перед отправлением отдайте игрокам копию неза-
ко раз, поэтому шансов на неудачу довольно мало. конченной карты Чульта от Синдры (её вы найдёте
Как только мы окажемся там, я останусь у своего в приложении E, раздаточный материал 1). Синдра
друга, Ваканги О’таму. Он один из семи торговых с радостью ответит на вопросы, но она мало знает о
принцев, что управляют городом». Чульте того, что не указано на карте. Она достаточно
хорошо знает Порт Нянзару, поэтому уверяет, что все
У Синдры есть опасения по поводу отправки нео- необходимое можно будет купить там.
пытных путешественников в опасные земли, однако
она ничем не рискует. Она не уточнила, что более Телепортация в Чульт
опытные группы искателей приключений уже были Ради сохранения времени Синдра готова телепор-
отправлены на Чульт. Каждая из них пропала, и Син- тировать себя и героев в Порт Нянзару при помощи
дра опасается худшего. На самом деле эти группы заклинания телепортация. Если персонажи согласны,
стали жертвами диких обитателей Чульта или их пути то не нужно бросать кубик на определение точности.
пересеклись с Валиндрой Теневой Мантией. Если Синдра хорошо знает гавань Стража, чтобы прибыть
персонажи спросят об этом, отправляла ли Синдра точно туда, куда нужно. Она выбирает место рядом с
более опытных приключенцев, то она ответит просто: доками для телепортации. Когда персонажи пребудут
«Да, отправляла». в Порт Нянзару, переходите к части «Прибытие» в
главе 1.
Сокровища
Синдра обещает каждому приключенцу редкий или Зацепки для персонажей
необычный магический предмет после успешного В приложении A вы найдёте две новых предысто-
завершения задания (в конце приключения каждый рии для ваших персонажей: антрополог и археолог.
персонаж сможет выбрать себе предмет после вашего В дополнении Книга игрока и Путеводитель при-
одобрения). Синдра также верит, что герои найдут ключенца по Побережью Мечей содержат несколько
на Чульте достаточно сокровищ, которые сделают их предысторий, которые хорошо подойдут для приклю-
богатыми как королей. чения. Если ваши персонажи испытывают трудности
Если персонажи будут давить на получение каких- для определения связей по предыстории, поделитесь
то монет, то Синдра даст каждому из них по 50 зм с ними идеями из представленной ниже таблицы.
для покрытия расходов в Порту Нянзару.

Введение
9
Зацепки для выбранных персонажами предысторий
Предыстория Упоминание Зацепка

Прислужник Книга игрока Старцы обеспокоены распространяющимся магическим проклять-


ем, которое иссушает людей, а также не даёт возвращать мёртвых
к жизни. Экспедиция направляется в Чульт, чтобы найти происхо-
ждение этого проклятья. Вы решили присоединиться и помочь в
этом.

Антрополог Приложение A Торговец по имени Синдра Сильван начала чахнуть под действием
болезни. Она наняла вас, чтобы вы отправились в Чульт и нашли
лекарство. Синдра считает, что ваш опыт как раз то, что нужно. К
тому же, вы всегда хотели изучить местные обычаи.

Археолог Приложение A Вы узнали, что торговец планирует важную экспедицию на Чульт –


место, полное заброшенных городов, вашей главной слабости.
Ваша просьба о присоединении к экспедиции была одобрена.

Шарлатан Книга игрока После пары удачных дел, вы заработали проблем среди местных
авторитетов и криминальных групп. Вы искали способ избежать
этого, как услышали о некоей торговке, которая собирает экспеди-
цию в далёкие-далёкие земли.

Учёный-затворник Путеводитель по Побережью Мечей Ужасное проклятье бродит по Фаэруну. Умирающая торговка соби-
рает группу приключенцев для отважной миссии по уничтожению
источника проклятья, который находится в Чульте. Ваши знания
могут пригодиться, поэтому вы попросили принять вас в команду.

Преступник Книга игрока Местные власти могут дать вам помилование по всем предыду-
щим преступлениям. В обмен на это вы должны присоединиться к
группе, направляющей в Чульт, чтобы найти источник проклятья,
заразившего нескольких знатных представителей в городе.

Артист Книга игрока Ваш спонсор – бывший искатель приключений Синдра Сильван.
Ужасное проклятье коснулось её, и ей нужна ваша помощь. Ваш
путь лежит в Чульт, экзотическую и далёкую землю, где вы сможете
заслужить почёт и славу.

Представитель фракции Путеводитель по Побережью Мечей Распространяющееся магическое проклятье намерено уничтожить
тела и души живых. Арфисты узнали, что его источник находится на
Чульте. Вы вызвались добровольцем в экспедицию.

Народный герой Книга игрока Вы стали довольно известны, что не прошло мимо ушей торговки
и бывшего искателя приключений Синдры Сильван. Она хочет,
чтобы вы отправились в Чульт и нашли источник проклятья.

Наследник Путеводитель по Побережью Мечей Ужасное проклятье хочет забрать жизнь Синдры Сильван, бывшей
искательницы приключений. У неё есть кровные связи с вашей
семьёй, а вы обязаны помочь ей. Если вы преуспеете, то это может
сказаться на вашем наследии и будущем.

Ветеран-наёмник Путеводитель по Побережью Мечей Торговке и бывшей искательнице приключений Синдре Сильван
требуются наёмники для путешествия в Чульт. Вы всегда хотели по-
сетить Порт Нянзару и посмотреть на гонки динозавров. Говорят,
что местные джунгли полны опасностей и сокровищ, а уж это вы
точно не обойдёте стороной.

Благородный Книга игрока Ваша семья обязана торговке по имени Синдра Сильван. Она
решила списать с вас «долг» взамен на помощь. Семья рассчиты-
вает, что вы исполните надлежащее, а вы сами слышали слухи, что
Синдра планирует экспедицию.

Чужеземец Книга игрока Когда вы были молоды, вы покинули Чульт на корабле. Теперь
вас вновь тянет домой. Местная торговка собирает экспедицию в
Чульт, поэтому вы захотели присоединиться к ней.

Мудрец Книга игрока Волшебница Синдра Сильван попала под действие магического
проклятья. Она направляется с экспедицией на Чульт, чтобы найти
способ избавиться от него, и верит, что ваши знания будут неоце-
нимы. Вы согласились поехать с ней.

Солдат Книга игрока Ваш начальник порекомендовал вас в качестве хорошего канди-
дата для экспедиции в Чульт. Успех этой миссии столько важен, что
вам пообещали звание капитана, если вы поможете осуществить
задание экспедиции.

Введение
10
Добро пожаловать в Чульт! Расы Чульта
Представители любой расы и национальности Фаэруна
За исключением нескольких поселений на берегу,
Чульт представляет собой первозданную тропиче- могут быть встречены в Порте Нянзару, но лишь неко-
скую дикую природу: густые джунгли и блуждающие торые из них путешествовали более, чем на пару сот-
ню ярдов от стен города. Местные жители разделены
реки, обходящие стороной горы, вулканы и отвесные
на две группы: общеизвестные, а также те, о ком ходят
скалы. Горные гряды на юге, западе и востоке защи-
легенды или существование которых ставится под
щают внутренние земли Чульта от взгляда моряков.
сомнение. К первой группе относятся чульты (люди),
Реки здесь настолько тихие, что тяжело определить,
ааракокры, Батири (гоблины), дварфы (включая двар-
в какую сторону она тычет. Они набирают свой темп
фов-альбиносов), птералюды, табакси. Если говорить
только лишь для того, чтобы сорваться с очередного
о второй группе, то вертигры представлены в неболь-
ущелья. ших количествах; исследователи сообщали, что видели
Самые безопасные (в данном случае относительно грунгов (людей-лягушек) в глубине джунглей; ходили
безопасные) способы попасть в эту область лежат на слухи о появившихся юань-ти в далёких землях.
севере и востоке. Берег от Залива Чульта до Спа- Также стало известно, что группа ледяных гигантов
сительной бухты полны пляжей, с которых можно прибыла на Чульт в поисках Кольца Зимы, а экспеди-
отправиться покорять неизведанные джунгли. Вдоль ция Красных Волшебников охотится за Поглотителем
всего побережья Залива Чульта – единственное место, душ. Присутствие этих групп известно лишь немногим.
где путешественники смогут встретить цивилизацию. И, наконец, глубины джунглей полны скелетов,
Остальная часть полуострова является домом для зомби, упырей и других типов нежити. Все в Чульте
кровососущих, болезнетворных насекомых, огромных знают об их присутствии.
рептилий, плотоядных птиц и зверей разных мастей,
а также полчища нежити. Чем дальше вы удаляетесь Чульты
от побережья, тем более жаркой, влажной и опасной Чульты – это люди, живущие в Чульте. Они обладают
становится местность. темной кожей и волосами, а также богатой культурой.
Выгнанные из джунглей монстрами и нежитью, они
Погода принимают беженцев за каменными стенами Порта
В течение всего года на Чульте климат влажный, Нянзару, отказавшись от своих династий и объеди-
жаркий и дождливый. Обычно температура в те- нившись в единую торговую силу на южном океане,
чение дня поднимается до 35°C, а ночью падает до стремящуюся вести дела со всеми, кто посетит их
20°C. Дни без дождя случаются довольно редко, од- опасные земли. Некоторые чульты мигрировали на
нако он может выпасть как в виде обычного тумана, север и основали свои поселения в таких дальних
так и проливных дождей. городах, как Азкатла, Врата Балдура, Калимпорт,
Видимость во время сильных дождей ограничива- Мемнон и Засесспур.
ется 50 футами. За этой границей могут быть заме- Род королей и королев, некогда имевших полити-
чены только Огромные и Больше объекты. Во время ческое влияние над Чультом, в большинстве своём
дождя дистанция метательного оружия уменьшается был позабыт с течением времени, войн, бедствий и
вдвое. несчастий. Они были заменены на чультских торго-
В дни, когда выпадает сильный дождь, есть 25% вых принцев, которые научились искусству торговли
вероятность, что он перерастёт в полноценный тро- у дельцов из Тетира и Амна. Сейчас они используют
пический шторм с порывами сильного ветра, молни- своё богатство для заключения выгодных союзов и
ями, высокими волнами на море и сильным течением управляют судьбой своего царства.
у берегов. Проводники, которые уже знакомы с таки- Чульты одеваются в светлые разноцветные оде-
ми событиями на Чульте, рекомендуют прятаться и жды, соответствующие тропическому климату. Они
пережидать несколько дней. Путешествие по рекам торгуют золотом, драгоценными камнями, ювелир-
становится невозможным (любое каноэ смывается ными украшениями, текстилем, специями, редкими
сильными волнами после 15 минут плаванья). Если травами, слоновой костью, деревом, необработанной
персонажи настаивают на путешествии пешим ша- железной рудой и другими товарами, которые можно
гом, то каждый из них получает 1 уровень усталости собрать или награбить в джунглях, долинах и горах
сразу же, а также должен успешно пройти спасбро- Чульта. Среди своих чульты разговаривают на племен-
сок Телосложения Сл 10, чтобы избежать ещё одного ных языках (смеси вдыхаемых и выдыхаемых соглас-
уровня усталости. В течение тропического шторма ных, гласных и щёлканья языка). Однако те, кто часто
все проверки найти верный путь и не заблудиться общаются с приезжими, свободно разговаривают на
Общем, но с сильным и характерным акцентом.
совершаются с помехой.

Чульты

Введение
11
Ааракокры

Чульты в Порте Нянзару редко носят броню из-за Ааракокры


жаркого климата, но большие красочные щиты,
сделанные из шкуры динозавров, довольно распро- Племена ааракокр живут на вершинах гор и плато
странены. Эти щиты называются «ланг» и являются по всему Чульту. Лидеры ааракокр – превосходные
обычными щитами. В ближнем бою чульты использу- танцоры, которые используют движения для вдохно-
ют иклву, короткое одноручное оружие, напоминаю- вения своих последователей, а также для применения
щее копье и обладающее широким лезвием. заклинаний.
Ааракокры стремятся защитить земли от сил зла.
Они обладают репутацией тех, кто помогает приклю-
Чультские имена ченцам, заплутавшим в джунглях, больным и тем, кто
просто оказался в беде, но только при условии, что у
Вы можете использовать список, представленный ниже,
них нет намерений разграбить природные ресурсы и
для создания НИП. Некоторые чульты наследуют свои
фамилии от прежних династий.
эксплуатировать население. Ааракокры – естествен-
ные враги птералюдов и горгулий из Ому.
Мужские имена: Атуар, Атумва, Чива, Денго, Эмпоро, Одно из племён ааракокр владеет уединённым
Жума, Кундэ, Квалу, Лоси, Мезоар, Мзолу, Олу, Осо, монастырём Чульта – Кир Сабал. Его существование
Риндаван, Селу, Терон, Угор, Вазул, Вештек, Япа. известно в Порте Нянзару, так как его очертания
Женские имена: Азуил, Бати, Чуил, Дела, Ики, Фипия,
можно увидеть на реке Олунг через прорехи между
Иси, Джоли, Катила, Лорит, Мауну, Наболи, Ньяли,
деревьями джунглей на восточных берегах. Однако
Омояла, Разира, Сана, Тефнек, Ю’лоло, Вадизи, Юта,
Заиди, Замиси. это все, что известно об этом месте, крутые откосы
Имена династий: Аголо, Атази, Балака, Болеле, Дава, не позволяют добраться до него с земли. В этом месте
Екулу, Хакал, Имбогоро, Жанарвон, М’венье, Натомбе, ааракокры укрывают последних наследников коро-
Нгоре, Обоко, О’тами, Шанади, Талро’а, Утугели, Юдан, левской семьи Ому, которые когда-нибудь надеются
Зубери. вновь прийти к власти.

Введение
12
Батири (гоблины)
Чульт является домом для множества племён гобли-
нов, которые сообща известны как Батири. Племенем
Батири правит королева (параметры босса гобли-
нов). Когда королева умирает, борьба за власть продол-
жается до тех пор, пока не победит новая королева,
которая и провозгласит себя правительницей племени.
Пусть Батири и обладают некоторыми культурными и
мистическими аспектами, которые делают их уни-
кальными, ведут они себя в основном как обычные
гоблины. Они суеверны, жестоки, подозрительны к
незнакомцам, а также любят как есть гуманоидов, так
и торговать с ними. Они не только садисты, но и очень
креативны, когда речь заходит о пытках. К примеру,
им нравится привязывать жертв к деревьям, обмазы-
вать их мёдом и оставлять их на месте, наблюдая за
тем, как насекомые в течение нескольких дней убива-
ют жертву. Или пока кто-то покрупнее не придёт и не
прекратит страдания бедняги.
Боевые маски. В бою Батири носят несоразмер-
ные с их размерами деревянные маски. Каждый
гоблин украшает и раскрашивает свою маску так,
чтобы она выглядела максимально устрашающе. Кро-
ме запугивания, эти маски служат у Батири тем же,
что и рыцарские регалии на Фаэруне. Батири вра-
ждующих племён могут не знать названия племени
противника, но они точно знают Рычащего Крокоди-
ла или Клыкастую Обезьяну.
Боевой строй. Иногда воины Батири ездят на
плечах других гоблинов, тем самым формируя боевой
строй. Он может быть высотой до 8 гоблинов. Здоро-
вье каждого гоблина отслеживается отдельно, одна-
ко строй двигается, совершает проверки навыков,
спасброски и броски атаки как единое существо.
Только тот гоблин, что находится на вершине строя,
может атаковать, а только тот, кто находится в самом
низу, может двигаться (все гоблины, стоящие у него
на плечах, двигаются вместе с ним). Гоблин на самом
верху строя совершает все проверки и Спасброски
по Интеллекту, Мудрости и Харизме. Гоблин, который
находится в самом низу, проходят проверки и спас-
броски Силы, Ловкости и Телосложения. Боевой строй
не может прыгать, но оно может захватывать и тол-
кать другое существо, болтаться на лианах, а также
использовать Рывок, Отход, Уклонение или Засада в
Боевой строй Батири
качестве действия. Боевой строй имеет преимуще-
ство при атаке ближнего боя, потому что работает
«тактика стаи»: все гоблины обнажают копья, пред-
ставляя угрозу, однако только одно из них может Дварфы
действительно атаковать. Большинство крепостей горных дварфов под Чуль-
Как только здоровье гоблина падает до 0, он том были уничтожены вулканической активностью.
выпадает из строя. Если строй успешно проходит Сотни дварфов были вынуждены покинуть подзем-
Спасбросок Ловкости со Сложность 10, то он остаётся ные залы только для того, чтобы быть сожранными
вместе (только на одного гоблина короче). При прова- хищниками джунглей. Немногие добрались до Порта
ле все гоблины падают на землю ничком в радиусе 5 Нянзару, где они и остаются по сей день. Некоторые
футов. из них являются альбиносами (см. приложение D).
Для того, чтобы сформировать новый боевой
строй, гоблин должен потратить действие, чтобы Морозные гиганты
забраться на плечи другого согласного гоблина в Двадцать морозных гигантов прибыли на Чульт в
радиусе 5 футов от него. Другие гоблины могут при- поисках Кольца Зимы. Их корабль пришвартован к
соединится к строю тем же способом. Гоблин может северу от Бухты Китчер. Несколько команд исследуют
потратить действие, чтобы выйти из строя, призем- джунгли в поисках кольца и его владельца, Артуса
лившись в незанятом пространстве в пределах 5 Симбера. Женщина-гигант по имени Друфи кури-
футов от строя рует поиски. Пока дела морозных гигантов остались
Батири изобрели боевой строй для борьбы с суще- не замечены, однако это вопрос времени, пока они
ствами, которые превышают их в размерах, а также встретятся с патрулём Пылающего Кулака из Форта
для того, чтобы добираться до врагов на деревьях. Белуриан. Морозные гиганты ненавидят Чульт и его
Этот боевой строй имеет дополнительный эффект, климат, но они не под каким предлогом ни отступят
делая крошечных гоблинов выше и страшнее для от поиска кольца.
крупных существ. Боевой строй не эффективен про-
тив наземных угроз – только самый верхний гоблин
может атаковать.
Введение
13
Грунги Табакси-охотники могут быть встречены в любом
месте на Чульте. Табакси-менестрели редко встреча-
Эти преимущественно злобные лягушки живут в ются за пределами Порта Нянзару. Приложение D
деревнях, разбросанных по джунглям. Они создают включает параметры для обоих. Табакси также мо-
примитивные жилища из грязи, лиан и прутьев, а жет быть игроком персонажем (см. Справочник Воло
также чувствуют себя комфортнее на деревьях, чем по монстрам для получения информации о расовых
на земле. Они осыпают противников отравленными особенностях табакси).
стрелами и прыгают с ветки на ветку, не теряя следа
жертвы. Нежить
Не все грунги злые. Некоторые могут помочь ис-
Более 100 лет назад военачальник Рас Нси (Рас – это
следователям в обмен на еду или сокровища. Будучи
титул, равносильный барону, а Нси – имя) поднял
злыми или нет, грунги предупреждают приключенцев
армию нежити, чтобы захватить город Мезро. Армия
о входе на их территорию мёртвыми телами повер-
в основном состояла из мёртвых жителей Чульта, вос-
женных врагов, свисающих с деревьев.
крешённых в виде зомби, и каннибалов, превращён-
Некоторые проводники Чульта знают об одной
ных в упырей. Рас Нси и его легион был побеждён и
деревне грунгов, которая находится на юге от Порта
отброшен назад в джунгли. До того, как Рас Нси смог
Нянзару, прямо над устьем реки Тайрикай. Для полу-
организовать новую атаку, Мезро ушло на другой
чения дополнительной информации об этой деревне
план существования, а Рас Нси лишился своих сил,
см. «Дунгрунгланг», стр. 43. Приложение D содержит
полученных от божества.
дополнительную информацию о грунгах.
Объявив себя врагом всего мира, он связал свою
Птералюды («страхолюды») судьбу с юань-ти. Остатки армии нежити Рас Нси
разбрелись по джунглям. Сотни миль сейчас являют-
Эти злобные летающие гуманоиды-рептилии напа- ся их охотничьими угодьями. Чтобы сделать обста-
дают с неба на ничего не подозревающую добычу, новку ещё хуже, Ацерерак пополнил ряды нежити
крадут то, что могут унести, и возвращаются в свои страшными созданиями – гираллонами зомби и ти-
логова, чтобы наслаждаться добычей. Внезапность раннозаврами зомби (см. приложение D). Его целью
и безжалостность их нападений подарило им кличку было отвадить приключенцев от поисков города Ому.
«страхолюды» среди всего населения Чульта. Они – По мере увеличения количества мёртвых душ, у него
естественные враги ааракокр. будет все больше силы. Со временем он станет доста-
Табакси точно сильным, чтобы управлять нежитью. Но до тех
пор у нежити Чульта нет лидера.
Табакси – это гуманоиды, похожие на представите-
лей кошачьих, изначально появившиеся на конти- Вертигры
ненте Мазтика. Чульты называют их «котолюди» или Чульты, заражённые ликантропией вертигров, охо-
«леопардовый народ». Группа табакси осела в Чуль- тятся в джунглях небольшими стаями или племена-
те после того, как сбежала от работорговцев. Они ми. Все в Порту Нянзару слышали об этом, но никто
культурный народ, избегающий зла. Немногие из них не видел на самом деле.
работают проводниками в Порте Нянзару. Другие Кланы вертигров сторонятся чужеземцев, вклю-
отправляются в джунгли, чтобы охотиться на грунгов чая приключенцев, но некоторые из злых вертигров
и гоблинов для своих личных целей. могут начать охотится на тех, кто посягнул зайти
на их земли. Так как вертигры могут появляться в
облике людей, они часто представляются как чульт-
Боги Чульта ские охотники, проводники, спасатели или охотники
Центральную роль в культуре Чульта играет бог Убтао, за добычей. Эти злые вертигры поклоняются Малару,
долго защищавший эти земли и чультскую цивилиза- богу охоты. Другие продолжают поклоняться богам,
цию. Однако Убтао взращивал ненависть к тем, кто которым поклонялись до обращения.
поклонялись ему, из-за из бесконечных войн и постоян-
ных просьбах решать все их проблемы. Более 100 лет Юань-ти
назад Убтао попросту бросил Чульт, а его присутствие
После того, как они были изгнаны из своего древнего
больше не чувствовалось там. Когда он ушёл, чульты
получили сильный духовный удар, но в конце концов города (см. ниже Хисари), юань-ти объявили руины
воинствующие племена объединились в единый народ. Ому своей вотчиной. Их шпионы в Порту Нянза-
По сей день динозавры, по мнению чультов, считаются ру следят за торговыми принцами, охотниками за
потомками Убтао, даже несмотря на то, что сам Убтао сокровищами и приключенцами. Персонажи также
больше не популярен. могут повстречать чистокровных юань-ти, юань-ти
После того, как Убтао ушёл, чульты обратились к дру- проклинателей и абоминаций юань-ти, бродящих по
гим божествам, включая тех, которых принесли им мис- джунглям в поисках сокровищ.
сионеры других цивилизаций. Вокин, богине торговли, Юань-ти из Ому верят, что под Вершинами Огня
поклоняются многие торговцы Порта Нянзару. Другие есть запечатанный магический портал, который смо-
храмы, которые можно найти в городе, посвящены Гонду
жет вернуть в мир Дендара, Ночного Змея. Бог Убтао
(богу ремёсел), Саврасу (богу предсказаний и судеб), Сью-
ни (богине любви и красоты) и Тиморе (богине удачи).
должен был противостоять Дендару, но сейчас он
Однако, помимо распространения своей веры, покинул Чульт. Юань-ти верят, что уже никто не оста-
миссионеры из внешнего мира прибыли в Чульт за новит Дендара. Они основали подземное святилище,
богатством, что привело ко многим конфликтам. Храмы посвящённое Ночному Змею, но они очень далеки от
и святыни их богов все ещё остались, но большая часть достижения своей цели.
духовенства представлена жителями Чульта. Жрецы из Дополнительную информацию о юань-ти можно
внешнего мира, пропагандирующие свою религию че- найти в Справочнике Воло по монстрам, а также в
ресчур активно, не приветствуются в Порту Нянзару. приложении D.

Введение
14
Глава 1: Порт Нянзару

П
ОРТ НЯНЗАРУ РАСПОЛОЖЕН В ЮЖНОЙ Враги окружают Порт Нянзару со всех сторон.
части Залива Чульта. В Чульте больше нет Джунгли кишат рептилиями и смертоносной нежи-
другого города,ни на побережье, ни где-то тью, пираты бороздят близлежащие моря, а вход в
ещё, кроме давно забытых руин, населённых бухту является домом для жадной драконьей черепа-
кровожадными монстрами. До недавних хи.
пор Порт Нянзару находился под влиянием Персонажи могут узнать у местных слухи, которые
Амна, государства с другого континента. помогут им выжить в опасных землях Чульта. Персо-
Девять лет назад Амн был вынужден уступить город нажи могут получить все необходимое им снаряже-
богатому и могущественному консорциуму Чультских ние, а также проводников перед выходом из города.
торговцев, которых поддерживало Общество Йетеп- Синдра Сильван слишком слаба, чтобы идти вместе с
ка. В противном случае все переросло бы в кровавый приключенцами или оказать дополнительную по-
конфликт, и скорее всего город так или иначе полу- мощь.
чил бы независимость. Семеро Чультских торговцев с Если вы проводите это приключение в домашнем
тех пор выросли до влиятельных торговых принцев, сеттинге D&D, вы можете расположить Порт Нянзару
привлекающих народ своими экзотическими товара- где посчитаете нужным и даже изменить его назва-
ми со всего Побережья Мечей. ние. Если вы используете другой опубликованный
Порт Нянзару – оплот цивилизации и торговли в материал по D&D, то вы можете полностью отказать-
этих диких землях. Масштабам разворачивающейся ся от Порта Нянзару и создать любой другой город
здесь коммерческой деятельности и объёмам денег, на побережье в качестве отправной точки для вашей
проходящим через местные конторы, позавидует лю- кампании по исследованию джунглей. В качестве
бой торговец Врат Балдура и Глубоководья. примера других сеттингов вы можете рассмотреть
При всём этом город также наполнен музыкой, город Сассерин на краю Джунглей Амедео (сеттинг
красками и ароматами сам по себе. Крупнейшей по Greyhawk), город Слагович недалеко от Жестоких
достопримечательностью города помимо торговли Берегов Мистары (сеттинг второй редакции D&D)
здесь являются еженедельные гонки на динозаврах или же город Штормрич континента Ксен’Дрик (сет-
по улицам города. И местные, и приезжие ставят тинг Эберрон).
внушительные суммы на результаты этих забегов.
Город также может похвастаться богатыми рынка-
ми, восхитительными поместьями и храмами, цирка-
ми и гладиаторскими состязаниями.

Глава 1: Порт Нянзару


15
• Все дороги внутри городских стен сделаны из
Прибытие булыжников или каменными плитами. Вдоль них
Синдра Сильван телепортирует себя и приключенцев выдолблены водостоки, глубиной на 2 фута. Жите-
в Портовый квартал, не так далеко от офиса началь- ли Порта Нянзару почти не о чем не заботятся, но
ника порта города Порт Нянзару (зона 13). Прочитай- проливные дожди всегда будут проблемой.
те следующее: • Табакси-менестрели бродят по улицам, играя всем,
кто бросит им монетку.
• Стены разделяют город на районы, а арки над
Вы появляетесь в тропическом городе под палящим
улицами окрашены фресками с изображением
солнцем. Знакомые портовые звуки – скрипящие ка-
наты, волны, разбивающиеся о берег, тяжёлые бочки,
динозавров, гор и мифических героев.
катящиеся по булыжникам – сливаются с криками и • Разрушенные древние здания, покрытые лозами и
проклятьями на незнакомом языке, полном щелчков, кустами, напоминают о большом возрасте города.
вдохов и певучих слов, звучащих подобно музыке.
Полы первого этажа в зданиях сделаны из отшту-
Аромат незнакомых пряностей и тропических фруктов
смешивается с запахами рыбы, смолы и парусины,
катуренного камня с крошечными окнами для того,
характерными для причала. чтобы поддерживать жар в помещении как на улице.
Кроме того, Порт Нянзару – это настоящий взрыв На верхних этажах можно увидеть бамбуковые или
цветов. Здания выкрашены в яркие оттенки синего, соломенные стены с огромными окнами, которые
зелёного, оранжевого и лососево-розового, или же пропускают воздух. Над окнами можно увидеть соло-
украшены стенописью, изображающей гигантских менные или черепичные карнизы. Все здания богато
рептилий и мифических героев. Каждый дом украшен украшены краской, плющом и яркими цветами.
корзинами и глиняными горшками с красочными Некоторые из них раскрашены симметрично распо-
цветами, либо покрыт цветущими лозами. Менестрели ложенными геометрическими линиями и острыми
в яркой одежде, украшенной перьями и ракушками, углами, а другие могут похвастаться красивыми пей-
выступают на каждом углу. Разноцветные флаги и
зажами, монстрами или животными, выполненными
навесы развеваются на городских стенах. Толпа детей в
шляпах с перьями пробегает мимо вас, визжа однов-
в уникальном для Чульта стиле. Если позволяет место,
ременно от ужаса и восторга, в то время как уличный то у здания есть свой двор или небольшой сад.
артист, одетый в костюм большезубой ящерицы, топает Вся вода в городе появляется из-за дождя, поэто-
и ревёт им вслед. Создаётся ощущение, что весь город му у каждого города есть цистерна или деревянные
суетится, волнуется, смеётся, ругается и поёт. бочки, в которые собирается вода. Каждая публичная
площадь построена вокруг фонтана или резервуа-
ра дождевой воды. С таким большим количеством
Синдра советует персонажам занять себе комнаты в бегущей воды чульты нашли хорошее применение
«Громовой ящерице» (если герои хотят просто пере- для механических устройств. Многие здания могут
кантоваться) или в «Доме Отдыха Каи» (если герои похвастаться водяными колёсами, которые встроены
хотят спокойно провести ночь). Обе постоялых двора в бочки. Дождевая вода, бегущая по желобам или
находятся недалеко от Красного Базара (зона 18). В каналам, поворачивает колесо, которое качает воду в
это же время сама Синдра отправится к вилле торго- бассейны, вращает жернова, питает меха, токарные
вого принца Ваканги О’таму. Она планирует остаться станки или выполняет любую трудозатратную или
там до окончания приключения. Если персонажи за- просто рутинную работу, а также для любой другой
хотят последовать вместе с ней, она будет более, чем задачи, придуманной чультскими инженерами
рада познакомить их с Вакангой (стр. 25 «Торговые
принцы»).
Описывая достопримечательности и звуки Порта Побочные задания
Нянзару, отдельно выделите жару, влажность, экзо- По мере того, как персонажи исследуют Порт Нянза-
тические звуки и запахи, а также другие уникальные ру, они могут встретиться с НИП, которым требует-
аспекты Порта Нянзару. Некоторые особенности вы ся помощь. Учитывая важность основной миссии,
найдёте ниже: персонажи могут неохотно соглашаться на побочные
задания. Они не обязаны завершить их, однако
• Средние и Большие динозавры используются как выполнение побочного задания может привести к
тягловые животные для двухколёсных телег, для неожиданной награде или открытию.
подъёма тяжести на кранах и буксировать лодки Вы можете ввести любое количество побочных за-
вдоль каналов; даний. НИП, которые выдают их, могут повстречать-
• Динозавры принимают участие в еженедельных ся в любой части города. Если вы не знаете, какое
гонках по улицам города. Эти яркоокрашенные побочное задание выдать, бросьте к10.
динозавры-гонщики быстрые, злобные и едва ли
контролируются всадниками; 1. Сбор долгов. К’лаху (нейтральный, женщина,
• Цветы, зелёные растения и виноградные лозы чультка, головорез [thug]), собирающая ставки
растут везде, они словно выходят из стен зданий. на Забеге Палача (зона 3), просит вас пойти за
Зелёная растительность требует постоянного ухода, ней, пока она собирает долги. Она заплатит 10%
чтобы предотвратить повреждения корней и побе- от долга в 500 золотых монет от человека по име-
гов от зданий. ни Табан (Н, мужчина, Чульт, гладиатор). Табан
• Оборонительные башни и стены города увенчаны отказывается платить до тех пор, пока его здоро-
яркими навесами, которые защищают стражей от вье не опустится ниже 20. После этого он пред-
палящего солнца и дождя. лагает мешочек, который содержит драгоценных
камней на 50 золотых монет. Пристыженный
поражением, Табан предлагает присоединиться к
группе в качестве помощника, не требуя никакой
оплаты за время приключения.

Глава 1: Порт Нянзару


16
2. Отвлеките стражу Форта Белуриан. Роках 6. Помощь красильщику. Омала (Н, мужчина,
(нейтральный, мужчинка, Чульт, шпион [spy]) ра- Чульт, обыватель [commoner]) – мастер-красиль-
ботает на Жентарим. Жентаримцы верят, что пи- щик за работой (зона 23). Он недавно купил на
раты объединились с Пылающим Кулаком. Роках чёрном рынке несколько фруктов танцующей
приказано проникнуть в Форт Белуриан и найти обезьяны, из которой он планирует сделать и про-
доказательства, что Жентарим шантажирует давать краску. Сразу же после этого он получил
управляющего фортом. Он просит приключенцев железный знак от Общества Йетепка – мрачное
сопроводить его в форт и отвлечь стражу, после предупреждение. Он хочет искупить свою оплош-
чего он смог бы пробраться в покои управляюще- ность и ищет аудиенции с Квайот, торговым
го. В качестве награды Роках предлагает покрыть принцем, кто контролирует законную продажу
стоимость хартии исследования (50 зм), который фруктов. Боясь за свою жизнь, Омала просит
наверняка понадобится персонажам, если они приключенцев составить ему компанию к Золо-
хотят избежать проблем с Пылающим Кулаком. тому Трону (зона 4), где он планирует вымолить
Роках также предлагает познакомить персонажей прощения у Квайот. У него нет денег, чтобы
с парой проводников по имени Речной туман и предложить их в качестве награды персонажам.
Фляга вина (см. «Поиск проводника» стр. 33), а Квайот дарует прощение Омале, если персонажи
также оплатит затраты на их наем. убьют человека по имени Шаго в течение следу-
3. Сопроводить священника до Лагеря возме- ющих 10 дней. Персонажи не должны задавать
здия. Андрил Серебряный Клык (ЗД, женщина, вопросов и никому не говорить о содеянном.
полуорк, священник [priest] Торма с тёмным Квайот сообщает персонажам, что Шаго работает
зрение на 60 фт.) представляет Орден Перчатки проводником в Форте Белуриан. Если персонажи
и совсем недавно прибыла в Порт Нянзару. Ей не смогут выполнить поручение, Квайот пригово-
нужно доставить донесения от её настоятеля к рит Омале к Забегу Палача (зона 3) за совершен-
Наилсу Костолому в Лагерь Возмездия. Андрил ное преступление.
верила, что сможет просто купить лошадь в горо-
7. Помощь Альянсу Лордов. Лерек Дэшлинд (ЗН,
де и самостоятельно доберётся до лагеря, однако
мужчина, Иллусканец, человек, шпион [spy]),
сейчас, видя обстановку и условия, это ей кажет-
агент Альянса Лордов, предлагает обменять па-
ся уже не совсем возможным. Она надеется при-
русный корабль на точную карту Чульта, на кото-
соединиться к экспедиции, которая направляется
рой будут указаны расположение руин Нангалора
вверх по реке Сошенстар. Андрил практически
и Оролунга. Лерек представляет интересы аристо-
не расстаётся с кольчужной рубахой, но веские
доводы могут убедить снять её в минуту нужды. кратов Глубоководья, а его предложение истинно.
Если персонажи смогут добиться уважения у Ан- Если персонажи предоставят такую карту, Лерек
дрил, она будет заступаться за персонажей, если использует заклинание гадание, чтобы убедиться
они столкнуться с трудностями с командиром в подлинности карты прежде чем купить её. Как
Костоломом. только он будет убеждён, что карта настоящая,
Лерек договориться, что обещанный корабль при-
4. Исследование Водоёма Алдани. Инэт (ЗД, жен- будет через 10 дней.
щина, чультка, прислужник [acolyte] Савраса)
начала видеть видения о волшебниках в красных 8. Охота на пиратов. Начальник порта Зиндар (см.
одеждах, создавших секретную базу где-то в Во- зону 13 и Приложение D) является тайным чле-
доёме Алдани. Главе её храма, Дедуля Зетембей, ном Общества Йетепка. Он знает, что три пират-
есть о чём беспокоится, однако он все равно раз- ских капитана атакуют торговые суда, направ-
решает Инэт расследовать это дело. Инэт с радо- ляющиеся в Залив Чульта. Пиратские корабли
стью присоединилась бы к группе приключенцев носят названия Клык дракона, Изумрудное око и
для безопасного путешествия, если персонажи Кровопийца. Зиндар получил разрешение от тор-
направляются в нужную ей сторону. Она предо- говых принцев на выдачу награды в размере 2
ставит свою еду и припасы, а также «пожертвует» 000 зм за каждое пиратское судно, которое будет
ещё 100 зм на затраты экспедиции. Она настаи- захвачено и доставлено в порт. За поимку каждо-
вает на том, чтобы остановиться у храма Савраса го капитана пиратов полагается ещё по 500 зм.
для сбора своих вещей и приглашает персонажей
9. Спасение невиновного. Белум (ЗД, мужчина,
последовать за ней. Если они идут, то они могут
Чульт, обыватель [commoner]) в отчаянье по
встретить Дедулю Зетембей (зона 7).
причине того, что его муж, Драза (ЗД, мужчина,
5. Поиски Артуса Симбера. Полуэльф по имени Чульт, обыватель [commoner]) был приговорён к
Зандала (см. приложение D) подходит к персо- Забегу Палача за воровство. Белум уверен, что
нажам и заявляет, что она – дочь Артуса Симбе- его супруг стал жертвой ошибочного опознания
ра. Беспокоясь за него, она просит персонажей и был приговорён без должного суда. Он не смог
помочь ей найти его. Артус не может быть найден убедить тех, кто обладает властью в том, что Дра-
при помощи магии, однако Зандала слышала, что за невиновен. Он даст персонажам 25 см (это все
Артус покинул город с человеком-рептилией, ко- его сбережения), если они помогут Дразе пере-
торый говорил мало и пах очень забавно. Послед- жить забег. Дразу вот-вот скинут в яму с двумя
ний раз их видели направляющимися в джунгли. велоцирапторами, поэтому персонажи должны
Зандала хочет заполучить Кольцо Зимы, которое действовать быстро. И управляющие, и зрители
находится у Артуса, однако она не делится этим уделяют мало внимания происходящему.
с персонажами. Летний образ, питомец-псевдо-
дракон Зандалы, считает, что задание по поиску
кольца очень опасно, однако он уже отчаялся в
попытках донести здравый смысл до ума своей
хозяйки. Добрые персонажи смогут настроить
Летнего образа против Зандалы или, по крайней
мере, получить информацию от него для того,
чтобы сорвать планы Зандалы или помочь Артусу.

Глава 1: Порт Нянзару


17
10. Поиск мудрости в Оролунге. Эшек (ЗД, мужчи- Около половины населения города живёт вне стен
на, Чульт, прислужник [acolyte] Савраса) встреча- города, где они в любой момент могут быть атакова-
ется персонажам на улице и шепчет: «Поговорите ны хищниками или нежитью. Добровольные бригады
с мудрым стражем Оролунга, что на востоке среди жителей постоянно следят за надвигающейся
от Мбала. Она укажет вам путь к тому, что вы угрозой. Когда те, кто живут за внешними стена-
ищете». Затем он падает на землю без сознания. ми, слышат громкий звук рога, не важно днём или
Когда он просыпается несколько секунд спустя, ночью, они бегут в безопасное место, в рыночный
Эшек не помнит ничего за последние 12 часов район и Купеческие ряды, и скрываются там до тех
кроме того, что ему нужно было найти людей, со- пор, пока угроза не будет устранена.
ответствующих описанию персонажей. Он озада-
чен тем, что случилось, как и персонажи, но будет Старый Город
рад помочь всем, чем только сможет. В крайнем Три древних, покрытых виноградной лозой, зикку-
случае он знает, где находится Мбала. Он узнал рата возвышаются над Старым Городом. Весь район
это от грузчиков из Лагеря Мести. представляет собой смесь древних и разрушающихся
(но все равно населённых) каменных строений, ко-
Интересные места в городе торые пересекаются с хрупкими новыми лачугами и
длинными домами, сделанными из бамбука и соломы.
Как видно на карте 1.1, Порт Нянзару это город стен
Старым городом правят «нищие принцы» – паро-
внутри стен. Увеличивающееся богатство вынудило
дия на торговых принцев состоятельной части горо-
богатых жителей города построить защиту от опас-
да. У них нет каких-либо официальных полномочий,
ности из джунглей, а также против тех, кто живёт в
но за каждым из них стоит целая сеть из должников,
менее зажиточных районах города, которые обитают
связей, компромата и преданных громил, что позво-
за пределами главных стен. Стены – это внушитель-
ляет нищим принцам добиваться своих целей так
ные ограждения из массивного подогнанного камня.
эффективно, что им могут позавидовать даже сами
Как и другие строения в Порту Нянзару, они разукра-
торговые принцы. В отличии от торговых принцев,
шены разноцветными рисунками, геометрическими
чьи титулы основаны на богатстве, переходящем из
линиями, животными и мифическими фигурами.
поколения в поколение, личность и даже количество
Город основан на четырёх холмах. Самый западный
нищих принцев часто меняется.
холм, носящий название Храмовый Холм, является
Пусть в Старом Городе и разруха, но это не тру-
местом, где был основан храм Саврасу. Он полностью
щобы и не обитель воров. Многие жители являются
отгорожен от нижней земли. Широкие каменные
представителями рабочего среднего класса или реме-
мосты соединяют Храмовый Холм с Тронным Холмом,
сленниками, кто не может позволить себе высокую
где находится Золотой Трон. Второй мост соединя-
плату за съем места в стенах города.
ет Тронный Холм с северным склоном, на котором
построены поместья торговых принцев. На востоке 1. Дворцы нищих
от гавани можно увидеть очертания Золотого Зала,
Дворцы Нищих – это два самых больших зиккурата
который расположился на самом высоком холме, горе
в Старом Городе. Магазины и многоэтажные дома,
Сибаса. Он соединён мостом соседствующим Холмом
построенные из бамбука, ютятся на террасах перед
Иклвази, где расположился Великий Колизей. Крутые
зиккуратами в большом количестве. Верхние уров-
и ступенчатые улицы окружают каждый холм.
ни чище и менее заселены чем те, что находятся на
Все, что находится за пределами основных стен,
уровне улицы. Узкие деревянные мосты соединяют
разделено на три региона: Старый город на юго-за-
верхние уровни, минуя шум и толпы людей на улицах.
паде, где многие здания сохранили старую пирами-
дальную структуру; Глотка Малара на юге, где здания 2. Забег Палача
расположились на стенах крутого каньона, перетя-
Основная дорога, проходящая через Старый город,
нутого верёвочными мостами; и Якорная стоянка
разделена прямоугольной каменной ямы 15 футов
Тайрикай на юго-востоке, где собираются исследова-
глубиной, 50 футов шириной и 200 футов длинной.
тели и рыбаки.
Амнианские жители построили её в качестве арены
для соревновательной игры в мяч, которая до сих пор
Решение проблем предоставляет дешёвое развлечение публике. Вело-
Очень много событий происходит в Порту Нянзару, цирапторы (см. приложение D), пантеры и другие
поэтому вам не нужно полагаться на случайные столк- голодные звери (молодой аллозавр – это гарантиро-
новения для поддержания интереса. Тем не менее, если ванное удовольствие для публики!) готовы ворваться
игроки кажутся неугомонными, используйте случайные в яму, когда виновные преступники приговаривают-
столкновения в Приложении B для того, чтобы немного ся к Забегу Палача. Каждый преступник, кто сможет
подлить масла в огонь, пока герои собирают все необхо- добраться живым через плотоядных животных до
димое для экспедиции. В любой момент времени группа другого конца ямы, может подняться по верёвкам и
может наткнуться на Волотампа Геддарма (см. «Город-
выиграть свою свободы, а также одобрение толпы.
ские жители» стр. 24). Так как Воло знает многое о Порт
Нянзару, он может быть очень полезным. Если у группы Зрители выстраиваются в линию для таких пред-
пока ещё нет проводника по джунглям, он посоветует ставлений. Среди них присутствуют представители
персонажам нанять кого-то прежде чем отправиться в всех слоёв общества Порта Нянзару, а не только жи-
джунгли. Воло может также предложить персонажем по- телей Старого Города. Ставки делаются на то, какой
участвовать в гонках динозавров (см. «Чем здесь можно преступник выживет, какой умрёт, как далеко он
заняться» стр. 31). пробежит, пока животные не догонят его и как много
Если персонажи посетят Вакангу О’таму, он даст им убийств заберёт себе каждое животное.
журнал волшебника. Если у группы пока ещё нет про- Несколько чультов стали своеобразными знамени-
водника на момент встречи с Ваканга, он предложит им тостями, пережив несколько гонок в Забеге Палача.
обратиться к Джобалу. Воло может облегчить знакомст-
Есть предположение, что некоторые жители специ-
во. Больше информации о проводниках и их расценках
читайте в разделе «Поиск проводника» на странице 33.
ально совершают преступления, потому что приговор
в Забег Палача – это единственный способ оказаться
в яме, а ставки на рецидивистов всегда высоки.

Глава 1: Порт Нянзару


18
Порт Нянзару
Ст 3
ары
й
го
ро 9
д й
с ки
е л
еч рта
2
п
Ку ква 7
1
10
5

4 8
5 13

11
П
17 о
кв рт
6 ар ов
та ы
5
16 л й
14
12

Глотк
а Ма
лара 15
24

20 19

22

18
21
а Ры
нк
оя кв но
ст ай ар чн
я к
р найри та ы 23
о а л й
Як Т
25

Карта 1.1: Порт Нянзару


Глава 1: Порт Нянзару
19
Иногда животному удаётся выпрыгнуть или выка-
рабкаться из ямы и ворваться к испуганную толпу.
Такие моменты – отличный шанс обычным людям Экини-Афа
стать героями и заработать благосклонность торго-
вых принцев.

3. Яма с отходами
Огромная выгребная яма служит яма с отходами
города. Любой тип отходов сбрасывается, включая
мёртвые тела. Это гноящий шрам из мусора, тухлой
воды и паразитов. Крысы, насекомые и вороны всег-
да обитают здесь. Также здесь иногда можно увидеть
упырей, пытающихся отыскать свежие трупы.
Пусть уровень отходов в яме увеличивается и
уменьшается, она никогда не бывает полной. За это
можно поблагодарить несколько отиджей, живущих
на дне ямы и пожирающие мусор целыми днями.
Они довольны, что могут постоянно питаться, но
смогут быстро разозлиться, если кто-то по неосторож-
ности или несчастливой случайности поскользнётся и
упадёт в яму.

Купеческие ряды
Западная половина города носит название Купече-
ские ряды. Она носит такое название по той причи-
не, что является частью Большого Базара, а также
именно здесь построена большая часть поместий
торговых принцев. Если говорить в целом, то этот
район города для благородных. Большая часть всех
торговцев живёт и работает на Купеческих рядах.

4. Золотой трон Ни одному из торговых принцев не понравится


Этот дворец служит местом, где встречаются торго- встретить персонажей у порога своего дома, если они
вые принцы Порта Нянзару, а также расценивается не совершили чего-то значимого (к примеру, выиг-
как место, где заседает свободное правительство рали гонки на динозаврах, остановили нападение
города. Он был построен десятилетия назад амни- буйствующих хищников или завершили экспедицию,
анским торговцем и является самым богатым строе-
которая привела к важным открытиям). Исключение
нием в городе, с которым могут соперничать только
составляет только Ваканга О’таму, кто будет рад при-
огромные храмы и поместья торговых принцев.
ключенцам в сопровождении Синдры Сильван.
Почётный караул из восьми чультских гладиаторов
Для детального описания примера поместья см.
всегда на посту, который прогоняет попрошаек днём
«Виллы торговых принцев» стр. 27.
и охраняет Золотой Трон от воров ночью.
Золотой Трон – это место, где можно повстречать 6. Большой базар
любого торгового принца без назначенной встречи.
Большой базар или рынок – одно из трёх бьющих-
Они очень редки встречают посетителей, кто ломит-
ся сердец Порта Нянзару. Другие два – ювелирный
ся без приглашения к ним в дома. В течение дня
рынок и Красный Базар. Подтверждая своё имя,
каждый торговый принц может находится в Золотом
Большой Базар является самым огромным из всех.
Троне с вероятностью 1 к 6, которого сопровожда-
Торговцы со всего Побережья Мечей приплывают
ют слуги и стражи. Персонажи должны подождать
на этот рынок, чтобы купить лесоматериалы, специи,
1к3 часов, чтобы получить приглашение на аудиен-
медикаменты, созданные из джунглевых растений,
цию. На самом деле торговые принцы не обремене-
черепа и когти динозавров, желёз, тигровые шкуры,
ны большим списком ежедневных обязанностей по
резную кость, изделия ручной работы батири или
управлению Портом Нянзару. Если ожидание аудиен-
грунгов, разноцветные перья, тропические фрукты,
ции не было вызвано решением каких-то городских
мартышек, мясо плезиозавра и другие вещи, кото-
вопросов, то задержка значит лишь то, что торговые
рым богат Чульт. Торги начинаются ещё до восхода
принцы хотят показать, кто здесь главный. Если у
солнца, а заключение сделок не заканчивается пока
персонажей есть интересные новости, они скорее
ночная тьма не накроет весь город. Это шумное,
всего получат аудиенцию, а также столько времени
очень бодрое и насыщенное ароматами заниматель-
торгового принца, сколько им понадобится.
ное зрелище. Стражников здесь много, но меньше,
5. Поместья торговых принцев чем карманников и мошенников. Уличные актёры и
табакси-менестрели дополняют какофонию. Разноц-
У каждого торгового принца есть своё личное по-
ветные темны защищают рынок от солнца и дождя, а
местье в городе. Каждое поместье обладает красиво
также удерживают тепло и запахи.
отштукатуренными стенами с нанесённым яркими
Всё, что представлено в пятой главе Книги игрока,
фресками, внутренними двориками и галереями,
может быть куплено на Большом базаре. Поиск нео-
украшенными свежими цветами. Сады растут под
бычных предметов может быть бесполезен (к при-
открытым небом, а огромные цистерны, оснащённые
меру, слонов в Чульте не найти), но торговцы всегда
водяными колёсами, питают фонтаны, лопасти и
могут указать того, кто может продать персонажам
движущиеся скульптуры.
нужную вещь. Не бесплатно, конечно же.

Глава 1: Порт Нянзару


20
Если к нему обратились с помощью или советом
по поиску Поглотителя Душ, то Зетембей сперва не
поверит, что источник проклятья смерти хоть как-то
Ифан Талро’a связан с Чультом. Если персонажи предоставят убе-
дительные доказательства или пожертвуют церкви по
крайней мере 25 зм, то Зетембей согласится ««посове-
товаться с проводниками»». Этот ритуал занимает 24
часа, в течение которого Зетембей будет видеть виде-
ния о «городе в джунглях далеко на юге, окружённом
скалами и кишащим змеями», а также о «чёрном
обелиске, опутанном лозами». Он не осмелился погру-
жаться глубже, но просит персонажей отыскать этот
город и обелиск.

8. Храм Гонда
Квадратный храм Гонду виден позади королевских
доков. Он популярен среди многих артистов, реме-
сленников, кузнецов, резчиков по дереву и гидро-
инженеров со всего Порта Нянзару. В центре боль-
шинства таких храмов расположена кузница, однако
здесь можно увидеть огромный фонтан, чьи воды
постоянно меняются и образуют невероятные фигу-
ры. Все это благодаря соплам и клапанам, которые
управляют мощным напором воды.

9. Храм Сьюни
На расположенный на небольшом острове в море
храм Сьюни можно попасть только по дамбе от Холма
Храмов или на лодке. Крутые ступеньки поднимают-
ся по склону со стороны небольшой гавани у храма.
Если смотреть на него со стороны, то крыша храма
словно оторвана от основания и плывёт в воздухе.
7. Храм Савраса Это иллюзия, созданная зеркалами на внешних сте-
Саврас – это покровитель волшебников, сказителей нах. Внутри верующие и обычные посетители храма
судеб, прорицателей и тех, кто всегда говорит прав- Сьюни могут принять публичные ванны, получил уро-
ду, независимо от того, хотят её услышать или нет. ки макияжа и научиться укладывать волосы, а также
Его символ – огромный глаз или кристальный шар, одеваться на манер, подходящий только вашему телу,
наполненный глазами. Храм Савраса одно из самых вашей профессии и климату. Те, кто впервые входят
древних и величественных зданий города. Плиточная в храм, должны совершить проверку Харизмы. Те,
крыша огромного купола напоминает немигающее кто в итоге получат больше 15, приветствуются здесь
око, глядящее в небо. как братья и сестры Сьюни. Тем, кто в итоге получит
Может показаться, что божество, целью которого 10 и больше, по-дружески советуют улучшить свой
является раскрытие истины, может иметь мало по- внешний вид. А теx, кто в итоге получит меньше 9,
борников в городе торговцев, однако жители Чульта встречают с грустными, сочувствующими взглядами
поклонялись Саврасу ещё до Магической Чумы. В и окружают толпой обхаживающих приверженцев.
те годы духовенство Савраса было ценным, так как
они следили за деятельностью загадочных юань-ти.
10. Ювелирный рынок
Змеиный народ все ещё считаются некими страши- Ювелирный рынок намеренно создан как маленькая,
лищами в воображениях чультов, однако в наши дни но более особенная версия Большого базара. Здесь
духовенство Савраса занимается мирскими вопро- продаются и покупаются богатые запасы драгоценных
сами: предсказывают успех сделки, будущее новоро- камней, которые добываются в шахтах Чульта. Помимо
ждённого и помогают в любовных делах. этого, здесь также можно купить очень редкие предме-
Дедуля Зетембей (ЗД мужчина чульт священник ты роскоши. Этот рынок особо охраняется от кар-
манников и воров благодаря лично нанятой службой
[priest]) – управляющий храмом. Когда персона-
безопасности, которая действует как открыто (страж-
жи впервые встретят его, они увидят его в самом
ники), так и тайно (шпионы). Все они работают на
разгаре разговора с тремя членами Жентарима (НЗ
торгового принца Джонси, что владеет монополией на
тетирцы люди наёмные убийцы [assassins]), кото-
продажу драгоценных камней в Порт Нянзару.
рые ищут Артуса Симбера. Жентаримцы пришли в
храм, чтобы узнать, сможет ли Зетембей использовать Портовый квартал
заклинание, которое поможет им в поисках. Пусть
наёмные убийцы и предлагали оплату в размере Гавань Порта Нянзару может вместить корабли
одного рубина, стоимостью 500 зм, Зетембей по- любого размера. Закрытая восточная часть гавани
используется только торговыми принцами, но осталь-
чувствовал их злые намерения и отказал в помощи.
ная часть доков доступна для любого корабля.
Убийцы не решаются покинуть храм, не получив то,
Если персонажи предпочтут путешествовать мо-
за чем пришли, однако прибытие персонажей застав-
рем, они могут стать пассажирами «Дерзкого Пегаса».
ляет их передумать, и они уходят с хмурыми мина-
С них возьмут по 10 зм за день (со всей группы).
ми на лицах. Своевременное прибытие персонажей
60-футовый шлюп, построенный для развития боль-
предрасположит Зетембея помочь им.
шой скорости, обладает одной мачтой с квадратным
парусом, а также двумя треугольными парусами, од-
ним на корме и одним марселем. Все это оснащение
даёт шлюпу скорость в 10 морских миль в час при
идеальных погодных условиях.

Глава 1: Порт Нянзару


21
12. Статуя
Статуя в центре гавани изображает древнего коро-
ля Чульта в полном обмундировании: в набедрен-
ной повязке из шкуры леопарда, головном уборе из
перьев, панцирей и зубов тираннозавра, в плаще из
гираллонского меха и обезьяньих хвостов, и с тради-
ционным овальным щитом и иклвой (традиционным
чультские коротким копьём) в руках. Местные назы-
вают его На Н’бусо, Великий Король.
Статуя совсем не такая древняя, как мифический
король, которого она изображает. Она была воздвиг-
нута всего лишь пять лет назад, в те времени, когда
порт Нянзару расправлял свои торговые плечи, чтобы
убедить иностранцев, что Чульт является независи-
мой землёй с великой историей. Немногие из тех, кто
её видит, не остаются под впечатлением.
Жасмин
13. Офис смотрителя доков
Снаружи офиса смотрителя доков расположена доска
объявлений, на которой написаны названия и рас-
положения некоторых проводников по дикой мест-
ности (см. «Поиск проводника», стр. 33). Смотритель
доков – золотой полудракон по имени Зиндар (см.
приложение D). Он редко появляется в этом крепком
и просторном здании. Большую часть времени он
проводит в решении сотен споров, дорожных заторов
и прочих мелких проблем, которые возникают ежед-
невно на оживлённом побережье. Зиндар считает,
что при его личном присутствии проблемы решаются
быстрее и качественней, чем с привлечением любо-
го количества подручных. Клерки в главном офисе
Капитаном «Дерзкого Пегаса» является Ортемей редко могут сказать где конкретно сейчас находится
Быстрая и Тёмная (ХД женщина скальной гном Зиндар, но для него можно оставить сообщение. Он
капитан разбойников с тёмным зрением на 60 фт.), оставит ответ через 1к6 часов.
умная и в то же время спокойная. Если персонажи представятся как искатели
Григ Радделл (Н мужчина Иллусканец ветеран приключений, Зиндар предложит им задание (см.
[veteran]), мускулистый мужчина, на чьём лице «Побочные задания», стр. 16).
практически всегда можно увидеть густую бороду
с проседью, является первым помощником капита-
14. Маяк
на. Радделл практически не разговаривает, если не Огонь на вершине маяка горит и днём, и ночью,
считать выкрикивания приказов команде и тихих ведя корабли к гавани сквозь тьму, туман и дождь. В
перешептываний с капитаном Ортемей. Остальной огонь могут быть добавлены различные порошки для
экипаж включает в себя шесть человек (нейтраль- создания плотных столбов цветного дыма, который
ные мужчины и женщины разбойники различных будет виден из Форта Белуриан и шахт вдоль бухты
народностей). Чульта.
Персонажи могут предположить, что основным
бизнесом Ортемей является контрабанда – и будут
15. Форт Нянзару
правы. Тем не менее, она с радостью возьмёт на борт В форте расположена лебёдка, используемая для под-
искателей приключений, куда бы им ни понадобилось нятия и опускания огромной железной цепи, растяну-
отправиться. Она знает о драконьей черепахе в бухте той между фортом и маяком. Когда цепь поднята, ни
Чульта и ожидает от персонажей соответствующей один корабль не может ни войти в гавань, ни поки-
платы. Она также знает, что в водах близ Чульта во- нуть её. Цепь не использовалась против нападающих
дятся пираты, но её корабль гораздо быстрее их. уже много десятилетий, но время от времени её под-
На главной палубе «Дерзкого Пегаса» нет постоян- нимают чтобы не позволить кораблю покинуть гавань
ных укрытий и кают. Над кормой можно раскинуть с преступниками или контрабандой на борту. Форт
брезент чтобы укрыться от тропического солнца. Мо- также снаряжён двумя баллистами, которые могут
ряки спят на палубе, когда погода это позволяет. На стрелять тяжёлыми болтами или ёмкостями с алхи-
нижней палубе находится каюта капитана Ортемей мическим огнём. Гарнизон состоит из дворянина
и трюм для груза, который в то же время является (смотрителя замка), четырёх ветеранов (офицеры) и
кухней, обеденной комнатой и спальней для экипажа сорока стражников, преданных торговым принцам.
в плохую погоду.
16. Склады
11. Королевские доки На этих складах хранятся любые товары, ввозимые
Термин «Королевские» пришёл из тех времён, когда и вывозимые из порта Нянзару. Между рядов склад-
Чультом правили настоящие короли и королевы, а ских зданий проделаны каналы, по которым корабли
не торговцы. Сейчас же эти доки зарезервированы могут быть отбуксированы с помощью динозавров
исключительно для торговых принцев и тех диплома- прямо в нужный склад для более лёгкой погрузки
тов, чиновников и влиятельных иностранных торгов- и разгрузки. Большой корабль может с лёгкостью
цев, которых торговые принцы хотят задобрить или заблокировать канал, так что хорошее регулирование
впечатлить богатством и великолепием. движения жизненно необходимо. Это является одной
из обязанностей смотрителя доков.

Глава 1: Порт Нянзару


22
Таверны. Две стоящие внимания таверны рас-
положены неподалёку от Красного Базара. Громовая
Ящерица обслуживает грубых и шумных клиентов.
Ночёвка здесь стоит 5 см. Дом Отдыха Каи намного
тише, но здесь спальное место стоит 1 зм за ночь.
Проводники по дикой местности в поисках работы
наведываются в оба заведения (см. «Поиск проводни-
ка», стр. 33).

19. Рыбный рынок


Морская еда является основным продуктом Порта
Нянзару, и потому что ловить рыбу куда проще и
безопасней, чем охотиться на динозавров, и потому
что нежное мясо рыбы куда вкуснее жёсткого мяса
рептилии. Рыбный рынок является отличным местом
для покупки провианта. С утра цены выше, но при
этом качество выше, а выбор – разнообразней.

Джобал 21. Великий колизей


Эта каменная арена является местом гладиаторских
игр (как правило, не смертельных, но бывают не-
счастные случаи), кровавых боев между животными
и захватывающих цирковых представлений. Лучшие
гладиаторы становятся знаменитостями и получают
награды. Статуи величайших чемпионов выстроены
в ряд на вершине стены Великого Колизея, в том чи-
сле и один из торговых принцев. (Экини-Афа получил
славу и богатства как гладиатор перед тем, как уйти
с арены и стать торговцем и политиком.)
Представления проводятся почти каждый пол-
день. После захода солнца проводятся только особые
выступления, поскольку колизей сильно зависит от
солнечного света. В течение недели афиша объявля-
ет о квалификационных матчах, реваншах и других
незначительных представлениях. Крупные пред-
Как и в любом складском районе, здесь довольно
ставления, чемпионаты и специальные постановки
безлюдно ночью, что делает эти места удобными для
проводятся по выходным. Такое шоу может включать
тайных встреч и прочих интриг.
в себя битву между «героями легенд» и «пиратами»
17. Сухой док (все изображаются гладиаторами), кровавую бойню
между велоцирапторами и тиграми, или даже сраже-
Порт Нянзару не славится построенными кораблями,
ние между волшебниками и захваченными упырями,
но многие суда, попадающие сюда, требуют ремонта –
скелетами и зомби.
особенно пострадавшие от тайфунов, стычек с пи-
ратами или драконьей черепахой Аремаг (см. «Залив 21. Золотой Чертог
Чульта», стр. 47). Динозавры с лёгкостью вытягива-
Это величественное строение есть ничто иное как
ют корабли из воды в сухой док, где можно заделать
храм Вокин, но местные зовут его Золотой Чертог
дыры в бортах и очистить их от морских желудей.
за его сияющий золотой потолок и любовь Вокин к
Рыночный квартал торговле и богатству. Гора Сибаса является высо-
чайшей точкой в городе, и когда светит солнце, свет,
В рыночном квартале расположено большинство отражающийся от потолка храма, может быть увиден
магазинов Порта Нянзару. Здесь же живёт и работа- в море за многие мили. Некоторые горожане готовы
ет большая часть торгового люда и других жителей поклясться, что потолок сделан из чистого полиро-
среднего класса. ванного золота, но это всего лишь краска. Широкий
18. Красный базар каменный мост соединяет гору Сибаса с Великим
Колизеем и Холмом Иклвази.
Никто не знает, как Красный базар получил это имя. Пост верховного священника Вокин в Порту
Поговаривают, что оно произошло от гигантских Нянзару занимает Сибонсени, Мать Процветания (ЗН
кусков мяса динозавров, которое здесь продаётся, и женщина чультка священник). Она является одним
огромного количества крови, запёкшейся на водосточ- из самых влиятельных людей в городе после торговых
ных желобах, и похоже это лучшее объяснение из всех. принцев, и она пользуется огромной поддержкой всех
Жители Порта Нянзару совершают свои ежеднев- слоёв общества за благотворительную работу храма и
ные покупки в Красном Базаре. В отличие от Боль- его поддержку общественных улучшений. На самом
шого Базара, в основном торгующего долговечными деле, храм является одним из богатейших банков
товарами и роскошью, Красный Базар продаёт вещи города. Мать Сибонсени путешествует по улицам го-
для повседневных нужд: местные фрукты, овощи, рода в роскошном паланкине в сопровождении бара-
мясо, теж, лёгкая тропическая одежда, средства для банщиков, певцов, танцоров и храмовых служащих,
отпугивания насекомых, дождеприёмники и другие раздающих бедным горсти медных монет. Нечего и
вещи домашнего обихода. Продавцами и покупателя- говорить, что это приводит к дорожным заторам, но
ми здесь в основном являются местные. люди все равно любят её.

Глава 1: Порт Нянзару


23
Скалы недалеко от красильни и море вокруг неё
постоянно окрашены в ярко оранжевые, красные,
зелёные и жёлтые цвета в зависимости от того, какие
цвета выливаются из чанов красильни в этот день.
Людей, работающих здесь, легко распознать на улице
по их не менее ярко окрашенным красителями рукам
и ногам.

Глотка Малара
Эта область вне городских стен является трущобами
порта Нянзару. Два крутых, увенчанных раститель-
ностью скальных склона окружают глубокое ущелье.
К стенам склонов крепятся ветхие домики, каждое
из которых, кажется, построено на крыше нижестоя-
щего. Во время сильного дождя сточные воды слива-
ются в ущелье через Челюсти Убтао (большие врата в
городской стене со стороны Глотки Малара), и далее
по мощёным улицам гавани, часто подхватывая и
смывая сильным потоком оставленные корзины, мёр-
твых животных и даже неуклюжих или неудачливых
горожан.
Над ущельем протянуты мосты из верёвок и
бамбука. Некоторые из них достигают 200 футов в
длину и больше, и покачиваются в сотнях футов над
землёй, заставляя сердце замирать от страха. Доста-
точно умелые воры спускают с этих мостов крючки
и вылавливают кошельки прямо из поясов ничего не
подозревающих жертв.

Квайот 24. Храм Тиморы


Храм Тиморы выстроен в виде мощного каменно-
го блокпоста. Он не отличается своей красотой, но
постояльцы находят в нём надёжное укрытие, когда
сточные воды сливаются из Глотки Малара, или когда
22. Общественные бани звучат сигналы тревоги и нет возможности укрыться
Дожди делают порт Нянзару довольно чистым за городскими стенами, или когда нежить наводняет
местом, и его жители тоже довольно щепетильно ущелье. Живущие в Глотке Малара не считают себя
относятся к гигиене. Многие не приемлют и дня без особо удачливыми, но той толике везения, которая у
ванны. Множество маленьких купален в городе за- них есть, они благодарны присутствию Леди среди
крыты для посторонних, но публичная баня открыта них.
для всех и управляется храмом Суни (зона 9). Она
одновременно эгалитарная и изысканная. Богатые Якорная стоянка Тайрикай
торговцы моются бок о бок с портовыми рабочими в Восточный квартал города населён дрессировщика-
выложенными квадратными плитами ваннах и уст- ми, речными жителями, путешественниками, кото-
ланных мрамором раздевалках. Вход бесплатный, но рым необходимо дешёвое жильё, и другими людьми
у посетителей запрашивают подношение храму Суни грубоватого сорта. Контрабандисты предпочитают
в соответствии с их уровнем жизни. Поскольку это нерегулируемые доки этой якорной стоянки докам
строение является предметом обоснованной гордости гавани с их вездесущей полицией и инспекциями,
чультов, даже самый бедный стремится оставить хотя несмотря на нехватку рабочих и кранов на звериной
бы медную монету в раковине гигантского моллюска тяге, способных помочь в погрузке и разгрузке.
на входе. Независимые массажисты и массажистки В отличие от Глотки Малара и Старого Города, в
всегда готовы помассировать уставшие мышцы, их Якорной стоянке Тайрикай нет укреплённого храма
услуги обойдутся в 2к10 см. или древних каменных зиккуратов, где местные мо-
гли бы укрыться от нежити или хищников. Поэтому,
23. Красильня когда звучит сигнал тревоги, большинство бежит в
Помимо чистоты, чульты так же любят ярко оде- сторону Врат Тайрикай в надежде попасть в город
ваться. Ткачество не является одним из чультских прежде, чем врата захлопнутся перед ними. К сча-
основных ремёсел только потому, что джунгли не стью, животные в клетках куда более чувствительны
приспособлены для выращивания хлопка или разве- к надвигающейся угрозе, чем люди, поэтому мало кто
дения овец. Тем не менее, джунгли и море предостав- может проникнуть сюда незамеченным.
ляют всё необходимое для приготовления красителей
самых разных цветов и оттенков. Торговцы скупают 25. Загоны для динозавров
лёгкие одноцветные ткани, которые затем покрыва- Большинство рабочих животных города были вы-
ются яркими красками и рисунками и продаются на дрессированы именно здесь, и они остаются в
местном рынке или экспортируются обратно в места, загонах на ночь. Анкилозавры и трицератопсы среди
где эти ткани были изготовлены. Местные портные них встречаются чаще всего. Здесь же содержатся
шьют из тканей длинные платья, штаны до колен, динозавры, тренируемые для уличных гонок. Боль-
саронги и килты, популярные в порту Нянзару. шинство чультских дрессировщиков имеют бонус +5
к проверкам навыка Уход за Животными, и они каж-
дый день работают с одними и теми же животными.

Глава 1: Порт Нянзару


24
Городские жители
Чульты составляют две трети населения Порта Нянза-
ру. Остальные жители города – приезжие, многие
из которых являются спекулянтами или искателями
приключений, стремящимися или выкрасть из Чульта
его сокровища, или помочь защитить его от набегов
монстров.

Волотамп «Воло» Геддарм


Персонажи могут встретить Воло в любом месте Пор-
та Нянзару. Для подробной информации о нем см.
приложение D.
Легендарный путешественник прибыл в Порт
Нянзару чтобы доставить подписанные копии его
новой книги, Справочника Воло по Монстрам, торго- Ваканга О’таму
вым принцам (с некоторыми из которых он хорошо
знаком, а с остальными, он считает, что хорошо зна-
ком), и представить свою новую работу. Персонажи
скорее всего встретят Воло в одной из городских та-
верн или трактиров, или на вилле одного из торговых
принцев.
Воло – настоящий кладезь знаний, но не всё, что
он говорит, является правдой несмотря на его клят-
венные заверения в точности. Он не выйдет за стены
Порта Нянзару ни при каких условиях.
Если персонажи купят копию книги Воло (50 зм за
добротную книгу в твёрдом переплёте), то они могут
её использовать. В любой момент, когда они захотят
узнать что-либо о конкретном монстре, описанном в
книге, предоставьте им несколько полезных сведений
Ваканга заведует знаниями, информацией, уте-
из Справочника Воло по Монстрам. Не выдавайте
рянными сказаниями, зельями и свитками. Он знает
игровые параметры, поскольку эта информация не-
о самом существовании смертельного проклятия,
доступна внутри этого мира.
но мало что сверх этого. Если персонажи стремятся
Если эта книга недоступна, то используйте инфор-
снять проклятье, он поможет им всем, чем может, в
мацию из приложения D.
том числе продаст им слабые магические предметы
Торговые принцы (см. таблицу ниже). Ваканга обладает монополией на
эти предметы в Порту Нянзару, так что персонажи
Портом Нянзару правят семеро торговых принцев,
вынуждены заплатить цену, которую он установил,
каждый из них имеет равное право голоса в вопро-
или пытаться обходиться без них. Несмотря на силь-
сах управления. Все они чульты. Они представляют
ное желание помочь, он не склонен давать скидки.
собой семёрку богатейших людей города, и это един-
Все покупки должны оплачиваться золотом, драго-
ственный критерий, по которому они были выбраны.
ценными камнями или ювелирными изделиями.
Местом их правления является Золотой Трон –
старый королевский дворец, возвышающийся над Магические предметы на продажу
бухтой. Когда торговый принц уходит с должности,
Предмет Цена Ваканги
он может передать свою позицию члену семьи или
другому безумно богатому человеку, если большинст- Зелье, обычное 80 зм
во будет согласно. Зелье, необычное 300 зм
Торговые принцы обычно окружают себя пре- Свиток заклинания, 1 уровень 100 зм
данными членами семьи и приспешниками, но они Свиток заклинания, 2 уровень 550 зм
также нанимают иностранных наёмников и в качест-
ве городской стражи, и в качестве телохранителей. Дневник Ваарда. В коллекции Ваканги есть
Большинство этих наёмников – жентаримцы, а где потрёпанный, размокший дневник исследователя,
есть жентаримцы, там есть и шпионы Арфистов. который был принесён из джунглей 15 лет назад. Он
У торговых принцев есть определённые монополии описывает исследования волшебником некоторых
на все товары, продаваемые в городе. Персонажи, мест в Чульте, но в нем недостаточно деталей что-
которым требуется снаряжение или припасы, долж- бы определить местоположение этих мест на карте.
ны обратиться напрямую к принцам или к их посред- Тем не менее, безымянный автор часто упоминает
никам. Единственная альтернатива – черные рынки его единственного спутника – щитостража [shield
в Глотке Малара или Якорной стоянке Тайрикай. guardian] Ворна. Если персонажи подружатся с Ва-
кангой, то он отдаст им журнал и покажет на карте
Ваканга О’таму Синдры где он был найден (он точно покажет место-
Заведует магией и информацией положение щитостража на карте; см. «Ворн» во вто-
Ваканга О’таму (ЗН мужчина чульт человек маг рой главе для дополнительных сведений). В журнале
[mage]) – единственный заклинатель среди торговых также есть изображение амулета контроля Ворна, но
принцев. Он давний друг Синдры Сильван, и он один ни единого намёка на его текущее местоположение. В
из тех людей, кто легко западает на умных женщин – качестве награды за обнаружение и доставку голема
или, возможно, это лишь намеренно сформирован- и его амулета контроля Ваканга предложит книгу
ный публичный образ. Втайне от коллег Ваканга хо- заклинаний, содержащую 15 случайных заклинаний
рошо относится к Арфистам и позволяет им исполь- (бросьте к6 чтобы определить уровень каждого закли-
зовать его виллу как убежище. нания).

Глава 1: Порт Нянзару


25
Джонси
Заведует драгоценными камнями, ювелирными изде-
лиями, одеждой и бронёй.
Джонси (НД чультка человек дворянин) – дама коро-
левских кровей, и мало кто имеет смелость спорить
со старым мудрым торговцем. Она является тайным
членом Общества Йетепка (см. «Фракции и их пред-
ставители», стр. 29) и её тесные связи с Жентаримом
позволяют ей наблюдать за деятельностью этого
общества.
Джонси торгует драгоценными камнями, ювелир-
ными изделиями, цветастой чультской одеждой и
не-магической бронёй из кожи, проклёпанной кожи
и шкуры. Её сын Шаго является проводником и
находится в Форте Белуриан. Шаго регулярно отчи-
тывается перед матерью обо всём, что происходит в
форте, но он не самый надёжный шпион из Пылаю-
щих Кулаков.
Джонси – одна из немногих, кто наткнулся на до-
казательства секретной свези между Лиарой Портир
и пиратами, но она держит эти знания при себе.
Зиндар, полудракон смотритель доков, ищет искате-
лей приключений, которые могли бы расправиться с
пиратами, а Джонси предоставляет за это награду.

Джобал
Заведует проводниками и наёмниками
Джобал (НЗ мужчина чульт разведчик [scout]) за-
работал состояние на том, что был проводником у
группы, которая обнаружила гору чультского золота Жасмин
и драгоценностей. Каким-то чудом только Джобал Заведует растениями, ядами и заказными убийст-
сумел выжить после встречи с нежитью и динозав- вами
рами, вернувшись в Порт Нянзару в каноэ, напол- Жасмин (Н женщина чультка человек наёмный
ненном сокровищами. Нет сомнений, что его жизнь убийца [assassin], её количество хитов уменьшено до
полна приключений. Его тело украшают шрамы от 58) нечасто разговаривает. Но если её советник за-
многих походов. Его главный шпион, доверенное трудняется решить какой-либо вопрос, она вставляет
лицо и советник – Аазон Талиери (НД мужчина тети- своё решающее слово. Большая часть её тела скрыта
рец человек шпион [spy]). Джобал безоговорочно ему под пышными одеждами или плотно обёрнута чёрны-
доверяет, а лояльность Аазона безупречна. ми бинтами.
Поскольку Джобал работает с исследователями, он Жасмин торгует растениями, травами, ядами и
крайне заинтересован в картах Чульта. Он заплатит заведует заказными убийствами. Убийство в Порту
огромные деньги за карту Синдры Сильван если уз- Нянзару так же незаконно, как и практически везде,
нает о её существовании. Если персонажи откажутся но Жасмин имеет монополию на «разрешения» –
продавать карту, то он прибегнет к воровству или приказы, позволяющие убийство определённым
даже убийству. образом (обычно посредством яда или удара мечом).
Наём проводника. Если персонажи придут к За дополнительную плату её агенты могут заняться
Джобалу в поисках проводника, то он порекоменду- убийством с гарантированным результатом. Яд – её
ет им одного или нескольких из своих проводников специальность, и в её распоряжении имеется богатая
в Порту Нянзару (см. «Поиск проводника», стр.33). их коллекция. Она продаёт яды, перечисленные в
Джобал поручит Аазону сопроводить искателей таблице «Яды» в восьмой главе Руководства Мастера
приключений к проводнику, который их заинтере- по рыночным ценам.
сует. Джобалу не нужна оплата за помощь, так как Двенадцать лет назад Жасмин пережила краткий,
все проводники Порта Нянзару обязаны платить ему но бурный роман с одним из амнских капитанов.
часть заработка по закону. Плодом этой любви стала дочь по имени Имезра. Под
Если персонажи последуют совету Джобала и бдительным надзором Жасмин Имезра обучалась у
пойдут в компании Аазон, выдайте игрокам копии наставников навыкам, которые помогут ей когда-ни-
раздаточного материала из приложения E (разделы 2, будь продолжить семейный бизнес.
3, 4, 5, 6 и 8), так как сам Аазон познакомит персо- Проклятье Жасмин. До того, как начать свой
нажей с некоторыми проводниками города. бизнес, Жасмин работала наёмным убийцей на
калишитского паша. Она умерла во время одной из
миссий, но её покровитель заплатил внушительную
цену за то, чтобы она вернулась из мёртвых. Из-за
неудачи, постигшей её много лет назад, Жасмин
страдает от смертельного проклятия Поглотителя
душ. Она скрывает свою гниющую плоть под шар-
фами и бинтами. Она с радостью поможет любым
искателям приключений, которые активно пытаются
остановить действие смертельного проклятия.

Глава 1: Порт Нянзару


26
Ифан Талро’a Экини-Афа
Предоставляет животных и их дрессировку Торгует оружием, щитами, снаряжением для путеше-
Ифан Талро’a (НЗ мужчина чульт человек дворянин ствий, дождесборниками, сёдлами, повозками и каноэ.
[noble]) – жадный и безответственный человек, под- Экини-Афа (ЗД женщина чультка человек гладиатор
держиваемый влиятельными и опасными друзьями [gladiator]) победила во множестве гладиаторских
из Жентарима. Он завидует магической силе Вакан- боев на арене Порта Нянзару прежде чем вложила
га О’таму и репутации Экини-Афа на арене. Талро’a свой выигрыш в первую торговую сделку. Она – ле-
продаёт животных, которые могут быть использованы генда среди обычного люда, выросшего на её боях.
в качестве ездовых животных или питомцев, в том Её муж Кура – художник. У них также есть близ-
числе динозавров и летающих мартышек. Юань-ти из нецы-сыновья Сошен и Тайрик. Сошен работает в
Ому тайно платят Талро’a, чтобы он предупреждал их городской страже, а Тайрик – известный гонщик на
если охотники за сокровищами собираются выдви- динозаврах. Оба были названы в честь чультских рек.
гаться вглубь джунглей на юг. Он использует летающих Экини-Афа продаёт немагические щиты и оружие
змей как посыльных. Талро’a не может с уверенностью любого вида, но большая часть её товаров состоит из
утверждать, что сообщения идут именно к юань-ти, каменных ножей, иклв с деревянными рукоятями и
но он подозревает, что это так. обсидиановыми наконечниками (см. «Покупка особых
У Ифана нет ни семьи, ни близких друзей. Он по предметов», стр. 32), и щитов, сделанных из дере-
своей природе относится ко всем с подозрением. вянных пластин с натянутой на них шкурой ящера.
Покупка зверей. Ифан Талро’a содержит множе- Экини-Афа платит Ваканга О’таму за зачарование
ство торговцев в Порту Нянзару, и они служат ему отдельных предметов из этого списка, которые она
не только в качестве шпионов, но также продают затем продаёт по ценам, представленным в таблице
прирученных зверей, которые могут быть использо- «Магические щиты и оружие на продажу».
ваны в качестве компаньонов, ездовых или вьючных
животных. Летающие змеи-посыльные популярны в Магические щиты и оружие на продажу
Жентариме, и Талро’a не продаёт их никому, кроме Предмет Цена Экини-Афа
Жентарима. боеприпас +1 (за штуку) 50 зм
В таблице «Звери на продажу» перечислены суще- щит +1, деревянный 450 зм
ства, которых можно приобрести в Порту Нянзару.
кинжал +1 или иклва +1 (см. стр. 32) 500 зм
Параметры гадрозавров, дейнонихов и летающих
обезьян представлены в приложении D. Параметры
остальных существ представлены в Бестиарии. Виллы торговых принцев
У каждого торгового принца в распоряжении име-
Звери на продажу ется роскошная вилла, где он проживает и ведёт
Звери Цена Ифана секретные дела. В этих богатых и просторных особ-
Летающая обезьяна, гигантская ящерица 100 зм няках есть гостевые помещения, в которых могут
или гадрозавр проживать важные гости и торговые партнёры. Тер-
Анкилозавр, дейноних или летающая змея 250 зм ритория круглосуточно патрулируется преданными и
Трицератопс 500 зм хорошо натренированными стражниками.
На карте 1.2 представлен образец плана. Каждая
Квайот вилла является одновременно и роскошным тропи-
Заведует фруктами, вином, элем, тежем, маслами, ческим домом, и крепостью. Внешние стены имеют
парфюмом и средствами от защиты от насекомых высоту от 8 до 12 футов, толщину до 2 футов и увен-
Квайот (НЗ, женщина, чультка, священник [priest], чаны зубами хищников, посеребрёнными морски-
обладающий кольцом сопротивления к огню) – спо- ми раковинами и осколками стекла, которое ярко
койная и задумчивая, вызывающая смутную трево- переливается на солнце, будучи при этом серьёзным
гу. Она поклоняется огненному богу Касуту и любит препятствием для нарушителей. Любой персонаж,
пытать других, особенно с использованием огня и который попытается забраться на стену, должен пре-
горячего угля. Квайот владеет двумя любовниками: успеть в спасброске Ловкости Сл 10. При провале он
суккубом по имени Иксис и инкубом по имени получит 2 (1к4) режущего урона от острых объектов.
Индар. Эти существа приняли форму прекрасных Вы можете подстраивать дизайн виллы, применяя
чультов. следующие декоративные элементы в соответствии с
Квайот выросла на улицах Порт Нянзару, бедной и каждым торговым принцем:
лишённой всех благ. Она презирает благородны и хо- • На вилле Экини-Афа выставлено богато украшен-
чет уничтожить каждого представителя королевской ное оружие, щиты и картины, а также шумные
семьи Чульта. Она расценивает Джонси своим смер- попугаи в позолоченных клетках.
тельным врагом и с нетерпением ждёт, когда старая • Ифан Талро’a украшает свою виллу и сады релик-
аристократка умрёт. Хорошо скрывая своё презре- виями и вазами, добытыми в чультских руинах.
ние, Квайот вечно вмешивается в бизнес Джонси Разноцветные летающие змеи летают тут и там в
и дела её семьи. Если Джонси и знает о ненависти просторных коридорах.
со стороны Квайот в сторону её или её семьи, то не • Стены и колонны в вилле Жасмин украшены яр-
показывает этого. кими змеями. Декоративные каменные фонтаны и
Квайот нанимает торговцев, которые делают свой письмена выполнены в таком же «змеином» стиле.
теж и средство от насекомых. Для большей инфор- • Стены виллы Джобала увешаны шёлковыми дра-
мации об особых предметах см. «Покупка особых пировками, гобеленами и головами зверей.
предметов» стр. 32.

Глава 1: Порт Нянзару


27
• От виллы Квайот разит пахучими духами, и там 6. Обеденный зал
повсюду можно найти чашки со свежими фрукта-
ми. В честь Коссута в ней поддерживаются за- Обеденный стол очень низок – всего несколько дюй-
жжёнными масляные лампы и жаровни. мов над полом. Люди располагаются на подушках во
• Вилла Ваканги освещается заклинаниями вечного время еды.
огня, в залах играет мягкая музыка (так же создан-
ная с помощью магии). Двери в личные помеще-
7. Сауна
ния заперты заклинаниями волшебный замок, а на В дополнение к ежедневным баням состоятельные
стенах висят летающие мечи, готовые атаковать чульты любят расслабляться в саунах. При высокой
по команде Ваканги. Некоторые настенные или влажности воздуха Чульта сухой жар сауны прихо-
напольные ковры вполне могут оказаться замаски- дится очень кстати. Большинство домашних саун
рованными коврами удушения. разогреваются угольными печами или горячими
• Вилла Джонси украшена стойками с золотыми лат- камнями, но в домах торговых принцев захваченные
ными доспехами и большими горшками с расте- огненные элементали обеспечивают круглосуточ-
ниями. В нишах в стенах покоятся черепа предков ный обогрев, а слуга или раб всегда готов помассиро-
Джонси, украшенные драгоценными камнями. вать усталые мускулы.

Первый этаж 8. Баня


Этот уровень украшают картины, статуи, настенные Баня является краеугольным камнем особняка чуль-
росписи, фрески, гобелены и масляные лампы, при- тов, даже больше, чем столовая или семейные номера.
званные впечатлять посетителей. Семья отдыхает здесь в личное время, но нет ничего
необычного в том, чтобы торговый принц проводил
1. Входная галерея встречу с доверенными советниками и близкими
Этот уютный, прохладный мощёный двор украшен деловыми партнёрами в бане. Быть приглашённым
фонтаном и зелёными растениями. Посетители могут в домашнюю баню считается честью в чультском об-
освежиться в душе налево от входа перед встречей с ществе, и воспринимать это как нечто меньшее, чем
проживающими на вилле. Входная галерея всегда ох- честь, значит оскорбить пригласившего.
раняется 1к4 + 1 гладиаторами [gladiator], наняты-
ми из дальних родственников торгового принца или 9. Кухня
отобранными за их лояльность и боевые навыки. Эти Помещение кухни довольно большое, с высоким по-
охранники всегда готовы пресечь попытки трюкачей толком и хорошей вентиляцией, иначе жар от печ-
и волшебников проникнуть в дом их хозяина, поэто- ного огня сделал бы её невыносимо жарким местом.
му они получают преимущество на проверки навы- Лестница наверх ведёт в прачечную (зона 14).
ков и спасброски против попыток отвлечь, обмануть
или очаровать их. Второй этаж
Потолок входной галереи находится на высоте Комнаты на этом этаже оборудованы для комфорта.
второго этажа. В некоторых домах она открыта небу. Произведения искусства и прочие декорации отра-
В таких случаях фонтан погружён в пол и выполняет жают вкусы торгового принца, которому принадле-
также дренажную функцию. жит вилла.
2. Зона отдыха 10. Библиотека
Это одновременно и зал ожидания, и место встреч Чульты – поклонники мифической романтики, а в
для гостей, не знакомых с хозяином виллы и поэтому городе есть активное литературное сообщество со
не обязательно имеющих доступ к дальним комнатам множеством книжных клубов. Самые успешные
дома. Декоративные колонны поддерживают ароч- новеллисты и драматурги Порта Нянзару сочиняют
ный вход из области 1. Ковры и удобные подушки рассказы о легендарных героях, которые следуют
разложены по полу. Узкие окна выходят в сад, но они за своей любовью через невообразимые опасности,
также могут быть использованы как бойницы в том
спасая их от участи пострашнее смерти. Чаще всего
случае, если посетители не так дружелюбны, как они
в таких произведениях эта «участь» представлена в
пытаются показать.
виде брака с кем-то, кого они не любят, а не шансом
3. Большой зал оказаться в глотке огромного тираннозавра. Хотя
последние часто встречаются в рассказах.
Выложенный красивыми плитами пол обрамлён
Если персонаж проведёт несколько часов за чте-
слева и справа двумя плавно изгибающимися лестни-
нием шаблонной беллетристики и успешно пройдёт
цами, которые ведут на второй этаж. Декорирование
проверку Интеллекта (Расследование) Сл 15, то обна-
комнаты выполнено согласно вкусам и предпочтени-
ружит несколько полезных книг о легендах Чульта,
ям торгового принца, которому принадлежит дом.
смешанных с романами. Вы можете использовать эту
4. Гостевые комнаты возможность для того, чтобы ответить на какие-то
вопросы персонажей. Библиотека не раскроет место-
Большая часть правой стороны дома предназначена
положение Ому, но в книгах может быть упомянут
для сбора гостей. Три отдельных спальни с ваннами,
город и даже описан во времена своего расцвета.
две гостиных и доступ в сад делают это место куда
роскошней обычного постоялого двора. 11. Семейные комнаты
5. Сад В этих комнатах живут дети, супруги и прочие близ-
Папоротники, пальмы в горшках, орхидеи и другие кие члены семьи. Здесь есть множество подушек и
экзотические тропические цветы выращиваются ковров из тигровых шкур.
в саду под открытым небом. Чультские растения с
полезными свойствами, такими, как приготовление
яда, могут быть найдены в саду торговых принцев
с предпочтениями к садоводству, как, например, у
Жасмин. В приложении C приведены примеры ред-
ких растений.

Глава 1: Порт Нянзару


28
Карта 1.2: Виллы торговых принцев

12. Апартаменты хозяина 14. Прачечная


Апартаменты торговых принцев – это самая богатая Чульты следят за своей одеждой не менее тщательно,
комната дворца. Лёгкий ветерок дует через большие чем за собственным телом. Это очень важно, особен-
закрытые решёткой окна, покачивая растения у но при условии, как людям жарко от климата в Порт
окна. Изголовье кровати мастера украшено фанта- Нянзару. Бельё стирается здесь каждый день, после
стическими картинками, отражающими суть бизнеса чего долгие часы его раскачивают на верёвках в по-
торговца. В соседних комнатах можно найти малень- пытках высушить в этом влажном воздухе.
кие личные ванны, а также коридорного типа шкаф,
заполненный дорогой одеждой, зеркалами, расчёска- 15. Покои слуг
ми и прочим. Покои слуг отделены от зон, где спит семья принца,
Сокровище. В апартаментах можно найти личные в целях безопасности. Здесь нет ничего примечатель-
предметы, которые можно определить двумя бро- ного.
сками по таблице «Драгоценные камни или про-
изведения искусства» в разделе «Сокровищница» с 16. Водосток
Показателем опасности 0-4 из Руководства Мастера В каждой комнате дома содержится (как минимум)
(стр.137). Если в комнате есть ювелирные изделия, одна небольшая ёмкость с водой, которая пополня-
есть 50% шанс, что они будут заперты в небольшой ется дождевой водой из резервуара на крыше или
шкатулке, для вскрытия которой потребуются воров- поднимается из подземных цистерн при помощи
ские инструменты и успешная проверка Ловкости Сл водяных колёс.
15.

13. Комната охраны Фракции и их представители


Комната охраны намеренно расположена между по- Порт Нянзару – это единственный центр цивилиза-
коями мастера и комнатами для семьи. Охрана ответ- ции среди дикого полуострова с обширными богатст-
ственна за охрану семьи во опасное время, а также вами. Многие фракции хотят забрать себе частично
когда семья спит или отдыхает в других комнатах. этого состояния, поэтому в городе у них есть свои
Здесь всегда можно найти 1к4 + 1 гладиаторов агенты, которые борются за влияние или исследуют
[gladiator], фанатично преданных торговому принцу джунгли. Некоторые из них могут помочь персона-
и щедро вознаграждаются за это. жам, другие – помешать.

Глава 1: Порт Нянзару


29
Лиара Портир (см. приложение D) – главнокоман-
Изумрудный Анклав дующий Форта Белуриан, а также обладатель самого
Изумрудный Анклав – это широко распространённая высокого ранга среди всех представителей Пылаю-
группа тех, кто занимается поддержанием естествен- щего Кулака на Чульте. Её звание соответствует рангу
ного порядка вещей путём устранения неестествен- Пламя (майор). Она обладает свободой действий в
ных угроз. Они борются за то, чтобы цивилизация и Чульте, отчитываясь только перед герцогом Ульдером
дикая природа не уничтожили друг друга. Рейвенгардом из Врат Балдура. Портир с радостью
В Чульте Изумрудный Анклав озабочен защитой приставит к приключенцам наёмников, которые
обитателей от угрозы нежити. Лишь несколько про- сопроводят их по морю до Спасительной бухты или
водников в Порт Нянзару и Форте Белуриан открыто Бухты Щёлкающей Черепахи. Любое из этих мест
работают от Анклава, а также ещё несколько чело- станет отличным стартом путешествия для попада-
век являются либо тайными членами группы, либо ния на запад Долины Смерти.
преследуют такие же цели. В джунглях у фракции Пылающий Кулак признает только шесть рангов:
имеются несколько замаскированных форпостов. кулак (рядовой), перчатка (капрал), манип (сержант),
Они служат в качестве спрятанных точек наблю- огонь (лейтенант), пламя (майор) и маршал (генерал)
дения, построенных не так далеко от места боевых
действий. Арфисты
Если персонажи попадут в беду во время путеше- Арфисты – заклинатели и шпионы, тайно противо-
ствия по джунглям, то Изумрудный Анклав станут действующие любому злоупотреблению силы, магиче-
потенциальными спасителями. ской или иной. Работая в одиночку или небольшими
группами, они собирают информацию по всему
Пылающий Кулак Фаэруну, анализируют движения в политике каждо-
Пылающий Кулак – это организация наёмников, чья го региона и области и используют эти знания для
штаб-квартира находится во Вратах Балдура (ко- тайного предоставления помощи слабым, бедным и
торым они безоговорочно верны). На Чульте Кулак угнетённым. Арфисты действуют открыто только в
расположился в крепости Форт Белуриан. Оттуда самом крайнем случае.
Пылающий Кулак посылает патрули в джунгли ради В Чульте прячется бывший член Арфистов Артус
«усмирения» территории и захвата сокровищ. Пы- Симбер. Он хранит артефакт под названием Коль-
лающий Кулак уже разграбил руины Мезро. Сейчас цо Зимы, и другие арфисты обеспокоены тем, что
наёмники и их зажиточные покровители во Вратах кольцо может попасть не в те руки. Чтобы это предо-
Балдура хотят, чтобы их люди сделали тоже самое с твратить, множество шпионов Арфистов прочёсыва-
городом Ому, но им пока не удалось отыскать место- ют Порт Нянзару и Чульт в подсказках о местонахо-
положение города. Исследователи Пылающего Кулака ждении Артуса – якобы, для защиты кольца, но что
убеждены, что город лежит к югу от озера Луо, но они сделают, когда его найдут – вопрос открытый.
восточнее Пиков Пламени, в восточной части Долины Попытки найти Артуса с помощью магии не увенча-
Ужаса. Так как это место находится далеко от Форта лись успехом, поскольку Кольцо Зимы защищает себя
Белуриан, Кулак ищет приключенцев для проведения и своего носителя от заклинаний школы прорицания
первоначального исследования той зоны, а также для и магических сенсоров.
поиска заброшенных руин.
Альянс Лордов
Несколько городов и поселений объединились и сфор-
Законы и наказания мировали Альянс Лордов – союз, который активно ра-
Торговые принцы могут создавать или менять законы ботает над устранением угроз их общей безопасности
по своему желанию, а судьи представляют законы в и процветанию. Этот союз непрочный, иные даже
свободной форме, но мудро. Такая система, казалось бы, назовут его шатким. Каждый лидер альянса считает
побуждает к злоупотреблению и взяточничеству, однако свои интересы выше своих коллег из других городов,
чультский суд чист от коррупции.
а их подопечные пытаются заработать славу и честь
Рабство не нелегально в Порт Нянзару, однако оно
осуждается. Торговые принцы не ведут дел с работоргов-
себе и своим собственным лордам, не считаясь с ме-
цами или не оказывают им законных услуг. нее влиятельными членами Альянса.
Убийства легальны, но только после получения «одо- Ключевой фигурой Альянса Лордов является вер-
брения» – законного разрешение на убийство кого-то ховный герцог Ульдер Рэйвенгард из Врат Балдура –
или чтобы кто-то кого-то убил. Оно может быть приобре- города, крайне заинтересованного в делах Чуль-
тено у торговой принцессы Жасмин. Стоимость зависит та. Флаг Врат Балдура развевается над крепостью
от известности жертвы, причин на приобретения раз- Форта Белуриан. Его гарнизон составляют наёмники
решения и состоянии покупателя. Минимальная цена со- Пылающих Кулаков под предводительством вассала
ставит около 150 зм, а максимальная – без ограничений. Рэйвенгарда Лиары Портир. При необходимости Рэй-
Несмотря на наличие этих разрешений, они довольно
венгард будет ставить приоритеты Врат Балдура над
редки – редко, когда их бывает более шести в год. При-
приоритетами других членов Альянса Лордов.
чина этого кроется не в цене. Если имя купившего станет
известно, то ничего не остановит друзей жертвы сделать Другие города Альянса Лордов, такие как Глубоко-
заказ на купившего разрешение. водье и Невервинтер, также прислали своих людей
Несмотря на их большие амбиции, власть торговых в Порт Нянзару, где они сводят на нет попытки сил,
принцев находится только в городе. В любом другом не входящих в Альянс, таких как Калимшан, Амн
месте Чульта правят клыки и когти. Каждый, попавший и Тетир, расширить свой контроль над ресурсами
джунгли, становится либо охотником, либо жертвой. Чульта. Большинство этих представителей не скры-
Первыми могут быть полчища нежити, плотоядные алло- вают своих связей с Альянсом Лордов и преподносят
завры, охотничьи группы грунгов, пираты Джахака или себя как послов своих городов, но существуют также
патрули Пылающего Кулака. скрытые агенты, используемые для подрыва планов
друг друга и решения менее важных задач. Альянс
Лордов стоит за экспедицией по созданию карты
полуострова, а также с целью найти сокровища или
шахты для добычи.

Глава 1: Порт Нянзару


30
К сожалению, в силу секретности общества, не так
Орден Перчатки много людей понимают значимость этих железных
Члены ордена Латной Перчатки поклялись защищать знаков, так что в Порту Нянзару гуляет множест-
людей от грабежей и злодеев. Их вера обращена к до- во ложных слухов о Обществе Йетепка. К тому же,
брым божествам, таким как Торм, Хельм и Тир. Они общество не забирает обратно свои жетоны, так что
несут силу своей веры, сердец и оружия и используют недобросовестные типы используют старые (или даже
её против зла. поддельные) жетоны чтобы запугать конкурентов и
Орден вложил значительные объёмы ресурсов в прогнать их из своей сферы бизнеса.
усмирение нежити Чульта. Его передовая база, лагерь
«Праведный», была уничтожена нежитью. Несмотря Жентарим
на это, неустрашимый орден построил новые укре-
пления ещё дальше в джунглях. Второй Лагерь Воз- Жентарим – это неразборчивая в средствах теневая
мездие переживает тяжёлые времена. Его командир сеть, стремящаяся раскинуть свои силы и влияние по
– крайне неумелый дворянин [noble] по имени Найлс всему Фаэруну. Жентаримцы стремятся к богатствам
Костолом. Его лейтенанты куда более охотно поделят- и силе любыми средствами, хотя публичный образ
ся полезной информацией или предложат помощь, этой организации выглядит куда более добросовест-
но только в том случае, если персонажи предоставят ным – Жентарим предоставляет лучших наёмников,
какую-либо помощь лагерю в ответ. которых можно купить за деньги.
Все члены ордена Латной Перчатки невероятно Торговые принцы Порта Нянзару нанимают стра-
смелые, но многие из их экспедиций плохо организо- жей из Жентарима для защиты городских стен, и
ваны или терпят ужасные бедствия, когда сталкива- жентаримских наёмников для защиты охотничьих,
ются с условиями, выходящими за рамки их трени- лесозаготовительных и горнодобывающих операций
ровок и противоречащими их образу мышления. в джунглях и предгорьях. Чёрная Сеть использовала
этот широкий доступ к городу для создания своих
Красные Волшебники Тэя собственных лесозаготовительных лагерей и гор-
Красные Волшебники прибыли в Чульт чтобы найти нодобывающих миссий. Кроме того, она проводит
и выкрасть Поглотитель душ для Сзасса Тама. Они экспедиции по поиску сокровищ. В дополнение ко
заняли Сердце Убтао и используют его как базу. Их всему этому шпионы Чёрной Сети узнали, что Артус
лидером является Валиндра Теневая Мантия. Она Симбер находится в Чульте, и они собрали команды
остаётся в Сердце Убтао, пока её тэйские подручные чтобы найти бывшего арфиста и отобрать у него
прочёсывают руины Ому в поисках подсказок о место- Кольцо Зимы.
расположении Поглотителя душ. Для более детальной
информации о Валиндре см. «Сердце Убтао», стр. 72. Чем здесь можно заняться
Общество Йетепка Порт Нянзару предлагает множество развлечений для
приезжих. Последующие разделы описывают четыре
Общество Йетепка, также известное как Общество рода занятий, которыми персонажи скорее всего за-
Трицератопс, расположено в Порту Нянзару и по- хотят заняться прежде чем отправиться в темнейшие
свящает свою деятельность предотвращению злоу-
регионы Чульта:
потребления силой и нарушения естественного хода
вещей со стороны любого человека или группировки. • Покупка особых предметов
Его члены преимущественно являются нейтрально • Гонки на динозаврах
добрыми чультами. Во многих отношениях цели об- • Поиск проводника
щества совпадают с целями Арфистов. • Сбор информации
Общество Йетепка сыграло важную роль в ос-
вобождении Порта Нянзару от иностранных сил и
восхождению семи торговых принцев. Сейчас члены
общества неустанно борются чтобы не позволить
Жентариму и другим сомнительным фракциям за-
хватить правительство или получить слишком боль-
шое влияние. Они также ведут скрытую работу по
уничтожении пиратской угрозы, но они не в силах ни
обнаружить пиратскую базу, ни выследить пиратских
шпионов в городе. Тех, кто сможет точно определить
местонахождение этой базы или поймать их шпио-
нов, ждёт внушительная награда.
На настоящий момент Общество Йетепка насчи-
тывает менее пятидесяти членов. Они не афишируют
своё членство, но определяют друг друга по простому
жесту: поднятая левая рука с оттопыренными указа-
тельным, средним и безымянным пальцами, в виде
трёх рогов трицератопса.
Когда общество считает, что кто-то навредил со-
циуму Чульта или находится на пороге совершения
великого зла, оно отправляет анонимное предупре-
ждение в виде железного жетона с изображением
трицератопса. Определение значения предупре-
ждения и предпринимание шагов по исправлению
своего поведения и устранению нанесённого ущерба
оставляется на предупреждённого. Если он игнори- Железный жетон Общества Йетепка
рует предупреждение и продолжает подвергать риску
общество, Йетепка запрашивает разрешение у тор-
говых принцев на наказание в том виде, в которым
они считают нужным, вплоть до заказа или даже его
(см. врезку «Законы и наказания» выше в этой главе).
Глава 1: Порт Нянзару
31
ан Бочонок в 1 галлон стоит 2 см в городе или 3 см в
Покупка особых предметов форте.
Персонажи могут легко приобрести большинство Продажа тежа контролируется торговым принцем
обычных вещей на любом рынке Порта Нянзару по Квайот.
стандартным ценам. Обычными вещами считается
всё, что необходимо чтобы выжить в джунглях Чуль- Иклва
та. Главным исключением является тяжёлая броня, Иклва – это традиционное оружие ближнего боя
которая в Чульте довольно редка, и потому продаётся чультских воинов. Иклва состоит из 3-футовой дере-
по высокой цене: в три раза выше, чем написано в вянной рукояти со стальным или каменным лезвием
Книге Игрока, или в два раза, если персонаж преу- длиной до 18 дюймов. Она стоит 1 зм и наносит 1к8
спеет в проверке Харизмы (Убеждение) Сл 15, чтобы колющего урона при ударе. Помимо этого, её можно
поторговаться и сбить цену. метать, хотя она не так хорошо сбалансирована для
Единственный способ приобрести особые пред- этого (дальность 10/30 фт).
меты в обход торговых принцев – это обратиться к Торговый принц Экини-Афа контролирует прода-
чёрному рынку, который предельно скрытен в Порту жу иклв в Порту Нянзару.
Нянзару: торговые принцы жестоко расправляются
с конкурентами. Связь с торговцами чёрного рынка Динозавровые скачки
занимает половину дня в Старом Городе, Глотке Ма- Город известен своими еженедельными уличными
лара и Якорной стоянке Тайрикай и требует успеш- гонками на динозаврах. На динозавров наносят яр-
ной проверки Харизмы (Убеждение) Сл 15, чтобы кие рисунки, а их наездники пытаются провести их
задать правильные вопросы правильным людям в по трассе, которая проходит вокруг гавани и четырёх
правильное время. Чтобы определить цену чёрного городских холмов. Зрители редко получают травмы,
рынка, умножьте обычную цену предмета (см. Книгу но для динозавров и их наездников гонка довольно
игрока при необходимости) на 1к4 + 2. Если требует- опасна.
ся необычайно высокое количество товара, увеличьте Обычно в день гонок проводят три заезда: один для
множитель ещё на 1. четырёхногих животных, один для двуногих животных
На чультских рынках доступны следующие особые и одну гонку без правил и ограничений. Из динозавров
товары: здесь используется в основном молодняк, поскольку
взрослые особи обычно слишком большие, и наезднику
Каноэ слишком тяжело управиться с ними. На динозаврах
Каноэ можно купить в Порту Нянзару за 50 зм. Оно обязательно надет намордник, а их когти и рога приту-
выдерживает до шести средних существ и может плены во всех гонках кроме гонки без правил.
двигаться с максимальной скоростью в 2 мили/час. В гонках четырёхногих, как правило, побеждают
В остальном её параметры совпадают с весельной молодые анкилозавры и трицератопсы, но диметро-
лодкой (см. главу 5 Руководства Мастера). доны также неплохо показывают себя с маленькими
Продажа Каноэ в Порту Нянзару контролируется наездниками. Большинство соревнующихся в гонках
торговым принцем по имени Экини-Афа. двуногих используют гадрозавров и дейнонихов (так-
же с маленькими наездниками). В гонках без правил
Средство для отпугивания насекомых участвует кто угодно, включая аллозавров и очень
Средство для отпугивания насекомых можно прио- молодых тираннозавров.
брести в двух видах: в виде ароматических свечей
или жирной мази. Торговый принц Квайот заправля-
Ставки
ет продажей обоих. Ни одно из этих средств не защи- Персонажи могут делать ставки на гонках на динозав-
щает от гигантских насекомых или агрессивных роёв рах, чтобы собрать средств на путешествие в джунгли
насекомых, описанных в приложении A Бестиария. или просто заработать денег. Гонщики, рейтинги и
Ароматическую свечу можно купить за 1 см. Она шансы победить показаны в таблице «Ставки на гонки
горит в течение 8 часов и отгоняет насекомых в ра- на динозаврах». Ставки могут варьироваться от 1 мм
диусе 20 фт вокруг себя. до 500 зм. Когда все ставки сделаны, бросьте кубик
Бутыль из тыквы или флакон мази продаётся за 1 для каждой ставки. При проигрыше ставка полностью
зм и содержит 20 порций мази. Одна порция защи- теряется. При выигрыше деньги выплачиваются в
щает носителя от обычных насекомых в течение 24 соответствии с таблицей. Можно делать ставки на то,
часов. Средство водостойкое, так что оно не смыва- что динозавр выиграет, займёт определённое место,
ется дождём. выкинет какой-то трюк или сделает что-то определён-
ное в ходе гонки (например, атакует другого гонщика
Дождесборник или сбросит наездника), так что в ходе одной гонки
могут выиграть несколько ставок.
Дождесборник – это простое устройство, состоящее
От проигравших ожидается своевременная опла-
из квадратного куска шкуры со стороной 5 фт и де-
та. Тех, кто её не предоставит, навестит сборщик
ревянного каркаса с ножками. Будучи растянутой на долгов в сопровождении чультских вышибал (1к4 + 1
каркасе, шкура формирует бассейн, который может головорезов [thug] или гладиаторов [gladiator], в за-
собрать два галлона питьевой воды за дюйм осадков висимости от уровня и репутации проигравшегося).
и вмещает до 8 галлонов воды. Шкура и каркас скла- Букмекеры Порта Нянзару никогда не забывают о
дываются и удобны в транспортировке. Дождесбор- ставках. Даже года экспедиций в джунглях не хватит
ник стоит 1 зм и весит 5 фунтов. для того, чтобы неоплаченная проигранная ставка
Продажей дождесборников в Порту Нянзару заве- была забыта.
дует Экини-Афа.
Участие в гонке
Теж Персонажи игроков могут участвовать в гонках на
Теж – это перебродивший напиток янтарного цве- динозаврах по собственному желанию, или если их
та на основе мёда. В Чульте он куда более распро- пригласили в гоночную команду. В этом случае гонку
странён и популярен, чем пиво или эль. Кружка тежа необходимо отыграть. Это может быть довольно
стоит 4 мм в Порту Нянзару и 6 мм в форте Белури- весело, особенно если вы позволите игрокам, персо-

Глава 1: Порт Нянзару


32
Ставки на гонки на динозаврах
Шансы Кость Выигрыш при результате Сумма выигрыша Пример гонщика
7:1 к8 2-8 Ставка ÷ 7 Большой Хонкер (молодой приятный людям тираннозавр рекс)
5:1 к6 2-6 Ставка ÷ 5 Любимец Убтао (молодой трицератопс в ударе)
3:1 к4 2-4 Ставка ÷ 3 Банановая Конфетка (хорошо натренированный гадрозавр)
2:1 к3 2-3 Ставка ÷ 2 Крушитель костей (молодой строптивый аллозавр)
1:1 Любая Чётное Ставка Гранг Топтатель (молодой анкилозавр)
1:2 к3 1 Ставка х 2 Шрам (молодой тираннозавр Рекс в его последней гонке)
1:3 к4 1 Ставка х 3 Суровый Парень (аллозавр с прославленным тренером)
1:5 к6 1 Ставка х 5 Принцесса Джунглей (дейноних с испуганным жокеем)
1:7 к8 1 Ставка х 7 Горный Гром (диметродон в летах)

Гоночные динозавры
Бонус
Динозавр Скорость Сложность проверки навыка КД Хиты атаки Урон Телосложение
Аллозавр, молодой 50/80 16* 13 30 +6 8 (1к10 + 3) 15 (+2)
Дейноних 40/60 12* 13 26 +4 6 (1к8 + 2) 14 (+2)
Диметродон 30/50 8 12 19 +3 8 (2к6 + 1) 15 (+2)
Гадрозавр 40/50 10 11 19 +3 6 (1к10 + 1) 13 (+1)
Другие 40/60 12 12 24 +3 6 (1к8 + 2) 16 (+3)
Трицератопс, молодой 50/75 14 13 38 +5 6 (1к10 + 1) 15 (+2)
Тираннозавр, молодой 50/100 18* 13 46 +6 9 (1к12 + 3) 17 (+3)
*Если проверка Ухода за Животными была проведена с преимуществом за подстёгивание и провалилась на 5 или более, то живот-
ное впадает в ярость и выходит из гонки.

нажи которых не участвуют в гонках, контролиро- минающее гонку. Взращивание динозавра в качестве
вать некоторых гонщиков из неигровых персонажей. бегового животного – задача сложная и дорогая.
Потребуйте от этих игроков выложиться на полную Большинство владельцев не желают потерять такого –
для победы, даже если в интересах группы победа тем более, быстрого – в еженедельной бойне.
какого-то конкретного динозавра.
Трасса имеет длину 300 футов. Это упрощение, Поиск проводника
поскольку трасса на самом деле покрывает куда Проводников можно найти в Порту Нянзару или Фор-
большую дистанцию. Каждый раунд каждый наезд- те Белуриан. Все проводники Порта Нянзару должны
ник проводит проверку Мудрости (Уход за Животны- зарегистрироваться и служить под покровительством
ми). Сложность каждой проверки для разных типов Джобала, который получает свою часть их платы и
динозавров указана в таблице «Гоночные динозавры». находок. Под покровительством Жентарима также
С каждой успешной проверкой к скорости динозавра работает сеть черных рынков, предоставляющая
добавляется первый номер из скорости динозавра к проводников. Джобал знает об этом, и нет никаких
его «счёту расстояния». Если проверка провалена, то сомнений в том, что проводники, по какой-либо при-
счёт не увеличивается в этот ход. Когда счёт гонщика чине не зарегистрированные у него, будут избиты,
становится равным или больше 300, этот динозавр ослеплены или обезглавлены.
пересекает финишную черту. Гонщик может пытать- Проводники, работающие на Джобала, оставляют
ся двигаться на максимальной скорости, яростно свою контактную информацию на информационных
подстёгивая своего скакуна, в этом случае проверка досках около таверн и постоялых дворов, а также
Ухода за Животными совершается с преимущест- возле дома смотрителя доков в Порту Нянзару.
вом, но динозавр также должен проходить проверку В этом разделе описано несколько проводников.
Телосложения Сл 10 в конце этого раунда, или его Некоторые будут работать бесплатно, если персона-
скорость будет уменьшена вдвое до конца гонки. жи согласятся на определённые условия. В против-
Инициатива не используется. Гонщики могут со- ном случае, проводники берут 5 зм в день, и обычно
вершать свои проверки Ухода за Животными в любом берут плату за 30 дней вперёд, даже если ожидается
порядке или одновременно. Если двое или больше ди- более короткий поход. Успешная проверка Харизмы
нозавров пересекают финишную прямую в одном и (Убеждение) Сл 15 позволяет снизить цену до 4 зм в
том же раунде, то выигрывает тот, у кого будет выше день, или 3 зм в день, если проверка преуспела на 5 и
счёт расстояния. Если счёт расстояния также оди- больше. В качестве альтернативы оплате проводники
наковый, то вышла ничья. В случае ничьей вполне могут работать в обмен на равную долю добычи.
возможны драки среди тех, кто делал ставки. Вы можете отыграть предварительные встречи и
В гонках без правил динозавры могут атаковать общение с проводниками или просто описать игро-
других динозавров, если их разница в счёте рас- кам всех доступных проводников и позволить им
стояния не превышает 50 в конце раунда. Боевые выбрать. Чтобы помочь партии выбрать проводника,
параметры каждого динозавра приведены в таблице вы можете дать игрокам копии раздаточного мате-
«Гоночные динозавры». Если у динозавра остаётся риала с 2 по 10 в приложении E. Этот раздаточный
половина стартовых хитов или меньше, то наездник материал предоставляет игрокам понимание лично-
совершает проверки Ухода за Животными с помехой. сти каждого проводника. Вы можете дать персона-
Для упрощения гонки наездники не могут атако- жам материал по нескольким проводникам сразу или
вать или быть атакованными, но мастер может снять выдавать только о тех, кого они смогут обнаружить.
это ограничение. При этом имейте ввиду, что если
наездники смогут атаковать, то событие скорее прев-
ратится в битву на динозаврах, чем во что-то, напо-

Глава 1: Порт Нянзару


33
Азака Буреклык
Вертигр (Порт Нянзару) Проводники как члены группы
Когда персонажи встречают Азаку, выдайте им ко- Нанятый персонажами проводник становится НИП-чле-
пии раздаточного материала 2 из приложения E. ном группы и получает равную долю опыта. Как бы то
Азака (НД женщина чультка человек вертигр) ни было, проводник не получает уровни, как это делают
персонажи.
работает в Порту Нянзару. Она скрывает свою
Вы можете использовать опциональное правило
ликантропию от персонажей, как можно дольше и лояльности, описанное в главе 4 Книги Мастера, чтобы
будет работать на персонажей бесплатно, если они следить за лояльностью проводника, который при этом
согласятся помочь ей добыть предмет, который был не имеет скрытого мотива. Нелояльные проводники не
украден птералюдом Огненного пальца. Если рас- будут рисковать своей жизнью ради спасения жизней
спросить её о предмете, Азака расскажет только, что персонажей и могут бросить группу, чтобы спастись
это фамильная драгоценность: деревянная маска, самим. Проводники описанные в этом разделе, имеют
вырезанная в форме тигриной морды. Это на самом цели помимо того, чтобы помочь персонажам выжить.
деле маска зверя (см. приложение C). Помощь проводникам в достижении их личных целей
Азака заходила в джунгли в тигриной форме до- повышает их преданность.
Особенно преданный проводник (рейтинг предан-
вольно далеко. Она знакома с Саджа Н’базой, могу-
ности 10 и выше) последует за персонажами в опасные
щественной и мудрой охранной нагой Оролунга, и с
места, такие как Ому и Гробница Девяти Богов. Доста-
радостью проводит персонажей к наге если они ищут точно преданный проводник (рейтинг преданности от 1
наставления. до 9) может решить подождать персонажей вне опасной
В высоту Азака достигает шести футов, и весит области вместо того, чтобы просто покинуть их.
порядка 150 фунтов. Она не будет распространять
своё проклятие ликантропии по своему желанию.
Она также боится высоты и не будет добровольно Каваша хотел бы избавить джунгли от нашествия
подвергать себя опасности упасть с высоты 60 фт и нежити, поэтому он будет намеренно вести искателей
более. Иммунитет Азаки к урону не защищает её от приключений через заполонённые нежитью области.
урона от падения. Пока он пробирается через джунгли, он проговарива-
Ику ет имена необычных представителей флоры и фауны
Замаскированный коатль (Порт Нянзару) вокруг него. Друид также наловчился делать лагерь
в местах обитания чвинги (см. приложение D) и
Когда персонажи повстречаются с Ику, дайте игрокам обладает богатым опытом общения с элементальными
копии раздаточного материала 3 из приложения E. духами.
Ику – коатль, превращённый в чультку средних Если персонажи наймут Кавашу, он посоветует
лет. Она является одной из немногих знающих ме- вам приобрести хартию исследователя перед тем, как
стоположение Ому, и Ику не афиширует этот факт. покинуть Форт Белуриан. Каваша не понаслышке
Коатль ищет искателей приключений, которые смогут знает насколько негативно Пылающие Кулаки отно-
избавить джунгли от заполонившего их зла. Она бу- сятся к искателям приключений, которые исследуют
дет работать только с добрыми персонажами. Чульт без надлежащих документов.
В человеческой форме Ику одета в светло-синюю Каваша достигает в высоту 6 футов 2 дюйма и
мантию и использует трость, вырезанную в фор- весит 180 фт. Рост Куста – 3 фута, вес – 30 фунтов,
ме коатля. В этой форме она достигает в высоту 5 когда он сухой, и 50 – когда мокрый.
футов 6 дюймов и весит 110 фунтов. Она в хороших
отношениях с ааракокрами из Кир Сабала, и она уже Мушариб
сделала бесчисленное множество вылазок в Нангалор Дварф-альбинос (Порт Нянзару)
за редкими цветами. Ику также знает о злых горгу- Когда персонажи встречают Мушариба, выдайте
льях, охраняющих Ому, хотя она никогда с ними не игрокам копию раздаточного материала 6 из прило-
дралась, и об охранной наге по имени Оролунга, о жения E.
чьих способностях оракула слагают легенды. Если Мушариб (ЗД дварф-альбинос духовный воин,
персонажи наймут её, но не будут уверены куда им см. приложение D) с радостью послужит проводни-
следует отправиться, она порекомендует им отпра- ком вне порта Нянзару, но он также втайне ищет
виться к наге. достаточно умелых и выносливых искателей приклю-
Ику очень любит и уважает людей Мбала, которые чений, чтобы помочь ему вернуть Храхамар, или по
были обмануты и съедены зелёной каргой Нанни крайней мере прокрасться в его сокровищницу и
Пупу. Ику считает её одним из величайших зол вынести оттуда Перчатку Морадина – дварфийскую
Чульта. Если персонажи будут проходить недалеко от реликвию. Если в группе есть дварфы, Мушариб
Мбалы в сопровождении Ику, она попросит их по- обратится к ним и будет давить на их расовые узы,
мочь ей избавить мир от Нанни Пупу раз и навсегда. чтобы уговорить помочь ему вернуть кузницу пред-
Каваша и Купалуа ков его клана. Обычно он адресует все вопросы и
Чультский друид и вегепигмей (Форт Белуриан) ответы дварфам группы, если нет возможности избе-
жать разговора с кем-либо ещё.
Когда персонажи повстречают Кавашу и Купалуа, Рост Мушариба достигает 4 фута 5 дюймов, вес –
выдайте игрокам копию раздаточного материала 7 из 140 фунтов. Он использует деревянный молот под на-
приложения E. званием Череполом. Его доспех сделан из лопаточных
Каваша (НД мужчина чульт человек друид) являет- костей динозавров и покрыт царапинами и рубцами
ся членом Изумрудного Анклава, обосновавшимся в от оружия, когтей и зубов.
Форте Белуриан. Друид путешествует с компаньоном
– вегепигмеем Купалуа, что в переводе с Чультского
означает «ходячий куст». Каваша часто обращается к
нему просто «куст». Они общаются друг с другом на
одним им понятном языке знаков. В приложении D
представлены параметры вегепигмея.

Глава 1: Порт Нянзару


34
Салида Фарул и Гондоло
Шпион Юань-ти (Порт Нянзару) Бездарные охотники за сокровищами (Порт Нянзару)
Когда персонажи встретят Салиду, выдайте им ко- Когда персонажи встречаются с Фарулом и Гондоло,
пию раздаточного материала 9 из Приложения E. выдайте игрокам копию раздаточного материала 4 из
Салида (НЗ женщина чультка чистокровная приложения E.
юань-ти [yuan-ti pureblood] с навыком Выживание Фарул (НД Калишит человек разведчик [scout]) и
+5) предстаёт в роли проводника в Порт Нянзару, но Гондоло (ХД легконогий полурослик разведчик [scout]
на самом деле она работает на Рас Нси. Она держит с 13 хитами) – это пара пижонов, проживающих не
его в курсе любой активности, которая направлена самые удачные дни в Порту Нянзару. Разбалованный
в сторону поисков Ому. Они общаются при помощи и напыщенный Фарул был выгнан его собственными
посыльных камней. Салида хранит свой посыльный родителями в Порт Нянзару с наставлением искать
камень в кошельке, а также попытается присоеди- своё счастье там. Вместе с увесистой суммой денег
ниться к группе персонажей в роли проводника, и готовностью к приключениям Фарул также при-
воина или в роли носильщика или гребца. хватил с собой своего друга и собутыльника Гондоло.
Салида около 162 см роста и 54 кг весом. Она Они вместе мечтали о богатой жизни далеко за моря-
выглядит способной и полностью готовой к исследо- ми, но спустя пару месяцев они спустили большинст-
ваниям. Её одежда скрывает чешуйчатые места на во денег Фарула на динозавровые бега и задолжали
коже, которые выдают её истинную природу. Салида огромному количеству букмекеров и нескольким
умело разбрасывается красноречивыми оскорбления- торговым принцам. Единственное, что у них оста-
ми и придумывает очень правдоподобную ложь, что- лось после месяцев дебоширства – это страдающий
бы скрыть своё истинное предназначение. Остроумие газами трицератопс по имени Зонго. Они купили
девушки может сделать её приятным компаньоном его для участия в гонках, но он оказался безнадёж-
в путешествии. Именно этот навык она использует, но медленным, так что сейчас они используют его в
чтобы присоединиться к группе персонажей. качестве вьючного животного.
В отчаянии Гондоло приобрёл карту сокровищ
Туманная Река и Фляга Вина у больного лихорадкой путешественника, которо-
Брат и сестра табакси (Порт Нянзару) му были нужны деньги на обратный путь к Вратам
Когда персонажи повстречают Туманную Реку и Балдура. Невероятно, но карта точно указывает на
Флягу Вина, выдайте игрокам копии раздаточного расположение Костей Иглы. Незадачливая парочка
материала 8 из приложения E. надеется наняться искателям приключений на усло-
Туманная Река и Фляга Вина (ХД женщина и муж- виях равного дележа добычи и привести их к месту,
чина табакси-охотники [tabaxi hunter]: см. приложе- где, как они считают, их ждёт лёгкая добыча – сокро-
ние D) – сестра и брат, оба члены Жентарима. Они не вища дракона.
платят никаких налогов и сборов торговым принцам. Фарул имеет рост 5 футов 10 дюймов и весит 175
Они ведут свои дела тихо, встречаясь с потенциаль- фунтов. Он рассказывает захватывающие байки о
ными клиентами только в Глотке Малара или обвет- своих боевых навыках, но использует свой короткий
шалых домах на Якорной стоянке Тайрикай. Они меч только в экстренных случаях.
называют друг друга Река и Фляга. Гондоло в высоту достигает 3 футов 6 дюймов
Рост Реки около 5 футов 5 дюймов, вес – 100 фун- и едва набирает 80 фунтов веса. Он считает себя
тов. Она носит кожаный доспех и глазную повязку. поэтом, борцом и философом, который озвучивает
(Она потеряла свой правый глаз в детстве в неприят- важно звучащие заявления и мысли, когда у него
ном инциденте с рогаткой). Река скрытна и чувствует кончаются по-настоящему важные. У него есть осо-
себя некомфортно на оживлённых улицах, предпочи- бая способность избегать опасности и обычная удача
тая им джунгли, где она чувствует себя по-настояще- полурослика.
му, как дома.
Фляга редко разговаривает кроме случаев, когда Хью Хакинстоун
он выражает своё согласие с Рекой, часто повторяя Спятивший дварф убийца драконов (Порт Нянзару)
(с некоторой шепелявостью) пару слов её последней Когда персонажи повстречают Хью, выдайте им ко-
фразы и согласно кивая. Несмотря на его немного- пию раздаточного материала 5 из приложения E.
словную натуру, ему нравится быть среди людей, и Три года назад Хью был членом дварфийской
его можно даже счесть излишне общительным для экспедиции, созданной для поисков шахты Сердце
табакси. Он высок (5 футов 8 дюймов) и довольно Вирма. Группа столкнулась с красным драконом
худощав (140 фунтов). Тзинделор. Хью – единственный, кто смог сбежать,
Река и Фляга могут провести персонажей к Огнен- и только после того, как дракон откусил его левую
ному Пальцу и Дунгрунглангу. Они также слышали руку. Хью хочет вернуть шахту и сразить дракона, но
истории о старой женщине в Мбале, которая может ему необходима помощь группы отважных искателей
поднимать трупы так, что зомби сохраняют память и приключений. Если персонажи наймут его в качест-
способности, которые были у них при жизни. ве проводника, Хью скажет, что может провести их
Агенты Жентарима в Порту Нянзару приказали куда угодно, но на самом деле проведёт их только к
Реке и Фляге высматривать Артуса Симбера. Если шахте Сердце Вирма.
они столкнутся с Артусом, они попытаются узнать о Хью – щитовой дварф берсерк [berserker] со следу-
нем как можно больше. В следующий раз, когда они ющими изменениями:
вернутся в порт Нянзару, табакси расскажут всё, что
• Хью хаотично нейтральный.
знают, вышестоящим из Жентарима, если их никак
• Его бонус к броскам навыка «Выживание» равен +4
не убедить этого не делать.
• Он обладает сопротивлением к урону ядом и совер-
шает с преимуществом спасброски против яда.
• Он обладает тёмным зрением на 60 фт.
• Он использует боевой топор вместо секиры, кото-
рый наносит 7 (1к8 + 3) рубящего урона при попа-
дании. Хью не может использовать оружие двумя
руками поскольку у него нет левой руки.

Глава 1: Порт Нянзару


35
Шаго Шаго достигает 6 футов и 3 дюймов в высоту и
Чультский гладиатор (Форт Белуриан) весит 220 фунтов, с мощными мускулами и друже-
любной улыбкой. Его главная цель – впечатлить Лиару
Когда персонажи встречают Шаго, выдайте им копью Портир настолько, чтобы она присвоила ему звание в
раздаточного материала 10 в Приложении E. Пылающих Кулаках. Пока Шаго является проводником
Шаго (ХД мужчина чульт гладиатор [gladiator] с группы, персонажи получают преимущество на бро-
навыком Выживание +7) – Чульт и единственный сын ски Харизмы в переговорах с Пылающими Кулаками.
Джонси, одного из торговых принцев Порта Нянзару.
Он работает в форте Белуриан и, пусть он и пред- Сбор сведений
ставляет себя как независимого наблюдателя, он в
Главная сложность для персонажей состоит не в том,
тайном сговоре с Пылающим Кулаком. Шаго был во
чтобы заставить людей рассказать им о Чульте, а в
главе многих экспедиций Пылающего Кулака в джун-
том, чтобы выцепить крупицы правды из моря слу-
гли для убийства нежити, даже несмотря на большой
хов, предрассудков и басней.
страх превратиться в зомби или упыря.
Лучше всего обращаться к тем, кто работает или
Несмотря на свои страхи, Шаго знает, что нежить
живёт в джунглях: охотники, проводники и исследо-
должна быть уничтожена, поэтому он работает на
ватели. Для того, чтобы заставить людей говорить,
Пылающих Кулаков. Торговые принцы признают
не требуется проверок навыков, но чтобы получить
угрозу нежити, но они не предпримут никаких шагов
сколько-нибудь важную информацию, персонажи
по её устранению помимо найма стражи для защиты
должны отправиться туда, где живут знающие люди.
Порта Нянзару. Его мать верит, что она «наняла» его
За каждый час общения со знающими людьми
чтобы он следил за Пылающими Кулаками, но он дру-
персонаж может выполнить проверку Мудрости
жит с наёмниками и редко предоставляет ей какую-
(Проницательность) Сл 15. При успехе бросьте к100 и
либо секретную или полезную информацию о них.
сверьтесь с таблицей «Чультские слухи» чтобы опреде-
лить, что персонажи узнали.
Чультские слухи
к100 Слух к100 Слух
01-05 Птицеподобные люди населяют монастырь, находя- 51-55 Некоторые горожане ожидали прибытия харлуаан-
щийся на краю плато далеко вверх по реке Олунг, за ского летучего корабля под названием «Звёздная
Смеющимся ущельем. Птичий народ удерживает в Богиня». Он так и не прибыл. Готов поспорить, он
заключении последних представителей королевско- разбился где-то в джунглях.
го рода Чульта. 56-60 В Бухте Щёлкающей Черепахи водятся гигантские
06-12 Глубоко в сердце джунглей есть город, построенный щёлкающие черепахи. Одна из них размером с дом.
минотаврами. Сейчас он заполонён людьми-змеями, Её называют Король Тоба, и её панцирь инкрустиро-
но в глубине обитают ещё более устрашающие суще- ван драгоценными камнями.
ства. Я слышал голоса дьяволов, кричащих во тьме. 61-65 Орден Перчатки пришёл сюда чтобы очистить
13-17 Если вы проплывёте около 5 дней вверх по реке джунгли от нежити. Не так давно они потеряли
Тайрикай на каноэ, то к востоку вы увидите камен- один из своих лагерей и едва удерживают другой. Я
ную башню. Местные зовут его Огненный Палец. Там постоянно вижу их гонцов, плывущих вверх по реке
живут «страхолюды», если они вас заметят – быть Сошенстар на каноэ, чтобы запросить припасов и
битве. подкрепления из Порта Нянзару.
18-22 Вы должны приобрести хартию исследователя 66-71 Остерегайтесь тумана с голубоватым оттенком. Он
в Форте Белуриан перед тем, как выдвигаться в заражает лихорадкой, которая делает людей безум-
экспедицию в джунгли. Пылающие Кулаки наказыва- ными.
ют исследователей, не имеющих соответствующих 72-77 В Гавани Чульта живёт Драконья черепаха по имени
документов. Аремаг. Если вы хотите уплыть из Порта Нянзару, вам
23-28 Чульт повидал множество королей и королев, но понадобятся сокровища, чтобы задобрить голодного
никто из них не был так красив, как Королева Залко- монстра. Сложно сказать, как много их понадобится.
ра. Тысячи воинов убивали и умирали ради неё, но Аремаг сам скажет, чего он хочет, и вам лучше дать
единственным памятником её величия остался дво- ему это.
рец-сад Нангалор, который находится на восточном 78-82 Выше по реке Тат, за ущельем Кахакла находится
побережье реки Олунг, на север от Озера Луо. разрушенный город. Считается, что никто не заходил
29-33 Чульт когда-то был игровой площадкой для зелёного дальше этого ущелья, но это неправда. Просто те
дракона. Её костями отмечено местонахождение немногие, кто смог выбраться оттуда живым, пред-
клада. Если вы дойдёте до Мезро и направитесь на почитают помалкивать о том, что они там увидели.
восток вдоль Смеющегося ущелья, а затем на юг в Достоверные источники сообщают, что руины охра-
сторону Кир Сабала, вы можете наткнуться на кости няются нагой, одновременно умной и необычайно
дракона, и ваше имя войдёт в историю! опасной.
34-40 Город Мезро не был уничтожен во времена Маги- 83-87 Когда-то великий бог Убтао направлял людей Чульта,
ческой чумы. Его руины – иллюзия. Я слышал, как но он устал от их постоянного беспокойства и поки-
человек с бледной кожей прошептал это человеко- нул их. С тех пор чульты обратились к другим богам,
динозавру с большим мечом. Человеко-динозавр пах некоторые из них оказались обманщиками.
жимолостью. 88-92 Много лет назад мирное племя рыбаков, называемое
41-45 Дварфы полны решимости вернуть шахту Сердце Алдани, выловило всех лобстеров из реки и съело
Вирма, но сейчас там живёт красный дракон. Я не их, чем сильно разозлило Убтао. В качестве наказа-
видел их уже какое-то время. ния, их всех превратили в монстров, которые теперь
46-50 В джунглях обитает множество природных духов – обитают в Водоёме Алдани.
странных маленьких элементальных существ с мас- 93-96 На верхушке плато над Водоёмом Алдани находится
ками. Они не разговаривают, и я никогда не видел, деревня-призрак. Все люди, жившие там, исчезли.
чтобы кто-то из них когда-либо причинял кому-то Никто не значат почему. Вы можете добраться до
вред, но их магические силы нельзя недооценивать. Водоёма Алдани, следуя вдоль реки Сошенстар.
97-00 Великий бог Убтао любит лабиринты. Если вы
наткнётесь на лабиринт любого вида, проведите
по нему пальцем, найдя выход. Этим вы заслужите
благосклонность Убтао.

Глава 1: Порт Нянзару


36
Глава 2: Земли Чульта

К
огда приключенцы начинают экспедицию в
сердце Чульта, у них есть возможность по- Экспедиция начинается
пасть в одно из множества мест. Порт Нянза- В следующих разделах содержится информация,
ру является наиболее очевидной отправной которая поможет вам легко провести эту часть при-
точкой. Он предоставляет наиболее простой ключения. Каждый день, который группа проводит в
доступ на каноэ к двум основным рекам, дикой местности, выполните следующие действия:
Сошенстар и Тайрики. Путешествие вверх по
• Используя карту-плакат, определите гекс (шестиу-
этим рекам даёт отличную возможность исследовате-
гольник), в которой находится группа. Не делитесь
лям познать все невзгоды этой безжалостной земли.
этой информацией с игроками, если группа поте-
Персонажи также могут начать своё путешествие из
рялась; в противном случае, покажите игрокам ме-
Форта Белуриан или прибыть на корабле в прибреж-
стоположение группы, указав на соответствующий
ный порт, такой как Залив Джахака, Бухта Китчер,
гекс на их карте Чульта.
Спасительная бухта, Залив Шилку и Бухта Щёлкаю-
• Позвольте игрокам определить, в каком направле-
щей Черепахи.
нии должна идти группа, и планирует ли группа
Чульт – это земля приключений, и цель этой главы –
двигаться в обычном, быстром или медленном
сделать путешествие персонажей по дикой местности
темпе (см. «Расстояния путешествия» ниже).
незабываемым. По дизайну локации приключения
• Пусть игроки выберут навигатора, а затем прохо-
не предназначены для персонажей определённого
дят проверку Мудрости (Выживания) от имени на-
уровня. Если группа приключенцев относительно
вигатора, чтобы определить, потерялась ли группа
слаба, то игроки должны сами выбрать побег вме-
(см. «Навигация» ниже).
сто сражения, переговоры вместо атаки или сдаться
• Проверяйте случайные столкновения в течение
вместо смерти. Вы, как Мастер, должны быть более
дня (см. приложение B).
покладистым и продолжать двигать историю вперёд,
• В конце дня проверьте, не обезвожен ли кто-то
насколько это возможно. Если столкновение прохо-
участников группы (см. «Обезвоживание» ниже).
дит плохо для приключенцев, вы можете внезапно
убрать монстров, потребовать капитуляции группы
или наносить персонажам нелетальный урон. Вы
можете добавить НИП, который внезапно появится
из джунглей и окажет помощь персонажам. Глупые
хищники могут испугаться внезапного извержения
вулкана или землетрясения. Короче говоря, всегда
есть способ превратить неизбежную смерть группы в
бою в спасительную возможность.
Глава 2: Земли Чульта
37
Расстояния путешествия
На карте Чульта каждый гекс равен расстоянию в 10
Где Артус Симбер?
миль. Персонажи, двигающиеся в нормальном темпе, Артус Симбер и его спутник Дрэгонбэйт – это хорошо
могут проходить по 1 гексу в день пешком через добрые НИП, которые могут помочь персонажам вы-
прибрежные районы, джунгли, горы, болота или пу- полнить свою задачу. Оба описаны в приложении D. Во
стынную местность. Они могут проходить по 2 гекса время приключения Артус и Дрэгонбэйт либо ищут Оро-
лунг, либо собирают материалы и информацию в Порту
в день, если они путешествуют на каноэ по реке или
Нянзару. Их можно встретить где угодно на полуострове.
озеру. Скорость перемещения вверх или вниз по реке
У персонажей есть небольшой шанс встретиться с Арту-
одинакова; реки настолько спокойные, что течение
сом и Дрэгонбэйтом в качестве случайного столкновения
почти незаметно. Без каноэ нормальная скорость (см. приложение B).
движения вдоль реки такая же, как и в окружающем Если Артус и Дрэгонбэйт не появляются в случайном
ландшафте. Каноэ проходит по 1 гексу в день при столкновении, вот несколько мест, где их можно встре-
путешествии через болото. тить:
Если персонажи двигаются быстрым темпом, са-
мый простой способ проверить удалось ли им это – • Лагерь Праведный (исследуя руины)
бросить к4. При результате броска 3 или 4, они про- • Сердце Убтао (шпионят за Красными Волшебниками)
двигают 1 дополнительный гекс в этот день. Пер- • Якорная стоянка Джахака (пытаются освободить за-
сонажи, двигающиеся быстрым темпом, получают ключённых, попавших в подземелье пиратов)
штраф -5 к своей пассивной Мудрости (Восприятие), • Кир Сабал (сбор информации от ааракокр или прин-
это повышает вероятность того, что они пропустят цессы Мваксанаре)
• Оролунг (консультируются с Саджа Н’базой)
подсказки и попадут в засаду.
• Буквально в любом месте джунглей, спасаются от стаи
Если персонажи двигаются медленным темпом,
кричащих упырей, орды каннибалов-воителей пле-
бросьте к4. При результате броска 1 или 2, они в этот
мени или тираннозавра зомби (см. приложение D)
день продвигают 1 гекс меньше (другими словами,
1 гекс на каноэ или ни одного пешком). При любом Артус неохотно рассказывает, почему он исследует
другом результате их осторожность вознаграждается, Чульт. Он пытается понять намерения персонажей,
и они путешествуют на такое же расстояние, что и прежде чем рассказать слишком много. Как только он
группа, двигающаяся в обычном темпе. Персонажи, уверен, что все они на одной стороне, он поведает им
двигающиеся в медленном темпе, могут двигаться всё, что он знает (это ровно столько, сколько вы хотите
незаметно. Пока они действуют скрытно, они могут рассказать персонажам), взамен он попросит рассказать
попытаться застать врасплох или подкрасться к дру- то, что знают персонажи. Как только Артус и Дрэгонбэйт
гим существам, с которыми они сталкиваются. узнают о Поглотителе душ и опасности, которую он
представляет, они с радостью помогут группе уничто-
Отслеживание миль жить его.
Любой группе, в которой находятся Артус и Дрэгон-
Вместо отслеживания движения по гексам вы може- бэйт, будет легче преодолевать трудности приключения.
те отслеживать фактическое расстояние (10 миль/ Однако за Артусом охотятся силы зла. Морозные гиган-
день в обычном темпе, 15 миль/день при быстром ты, Жентаримцы, Зандала (см. приложение D), Валиндра
темпе или 9 миль/день при медленном темпе), но это Теневая Мантия (см. «Сердце Убтао» далее в этой главе),
скорее всего вызовет большие сложности, если груп- и Красные Волшебники Тэя могут появиться в любое
па будет часто менять темп передвижения. время и попытаться захватить Артуса. Если Артус полага-
Персонаж со скоростью полёта 30 футов может ет, что его присутствие ставит под угрозу персонажей, он
пролетать 4 мили в час. покинет группу и возьмёт с собой Дрэгонбэйта.

Навигация
Попросите игроков назначить одного из членов груп-
пы навигатором. Навигатор может быть НИП, напри- Обезвоживание
мер, проводник, и группа может менять навигатора
ежедневно. Персонажи, которые исследуют Чульт, нуждаются в
В начале каждого нового дня путешествия Мастер большом количестве воды, чтобы не получить обез-
делает проверку Мудрости (Выживания) от имени на- воживание. Вода, найденная в реках и на земле,
вигатора. Результат проверки определяет, потерялась непригодна для питья, если только её сперва не про-
ли группа в этот день. Сложность проверки основана кипятить. Если у них есть дождесборник (см. «По-
на наиболее распространённой местности дня: Сл 10 купка особых предметов», стр. 32), персонажи могут
для прибрежных районов и озёр, или Сл 15 для джун- использовать его для сбора дождя, а затем хранить
глей, гор, рек, болот и пустыню. Примените бонус +5 воду в переносных контейнерах.
к проверке, если группа в этот день желает двигаться В конце каждого дня любой персонаж, который не
в медленном темпе или штраф -5, если группа дви- выпил по крайней мере 2 галлона пресной воды, дол-
жется быстрым темпом. На реке тоже можно заблу- жен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15 или
диться, случайно свернув на приток, с главной ветви. получит 1 уровень истощения. Спасбросок проходит-
Если проверка успешна, навигатор в течение дня ся с помехой, если персонаж носит среднюю броню,
точно знает, где находится группа на карте игроков тяжёлую броню или тяжёлую одежду. Персонажи,
Чульта. путешествующие в быстром темпе, вместо обычного
Если проверка провалилась, то группа потеряет- или медленного темпа, получают штраф -5 к своим
ся. Каждый гекс на карте окружён шестью другими спасброскам против обезвоживания.
гексами; всякий раз, когда потерявшаяся группа
Персонажи, путешествующие с вьючными и дру-
перемещается на 1 гекс, бросьте к6, чтобы случай-
гими животными, должны их кормить и поить. См.
ным образом определить, на какой соседний гекс
попадает группа, и не разглашайте игрокам группы «Еда и вода» в главе 5 Руководства Мастера для полу-
их местоположение. Когда группа потерялась, игроки чения основных требований, основанных на размере
не могут определить местоположение своей группы существа. Динозавры и другие существа-уроженцы
на своей карте Чульта. В следующий раз, когда нави- Чульта, могут находить себе пищу и воду, пока они
гатор преуспеет в проверке Мудрости (Выживания), находятся в их родной среде обитания.
сделанной для навигации, покажите фактическое
местоположение группы игрокам.

Глава 2: Земли Чульта


38
Карта 2.1: Чульт

Глава 2: Земли Чульта


39
Болезни Лихорадка безумной обезьяны
Следующие болезни могут повлиять на гигантов и гу- Волшебный туман пробирается сквозь джунгли
маноидов, изучающих джунгли Чульта. Помните, что Чульта. Контакт с этим слабым, синим, не пахнущим
малое восстановление [lesser restoration] и подобная туманом может заразить гигантов и гуманоидов лихо-
магия могут вылечить болезнь. радкой безумной обезьяны. Заклинание рассеивание
магии [dispel magic] уничтожает туман в 20-футовом
Гортанные пиявки квадрате, начиная с точки, выбранной заклинателем
Мелкие паразиты, известные как гортанные пияв- в радиусе действия заклинания. Столкновение с этим
ки заражают воду в лесах, болотах и реках Чульта. туманом, как правило, охватывает 1к6 таких обла-
Гигант или гуманоид, пьющий испорченную воду, стей (400-2400 квадратных футов).
должен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12 Гигант или гуманоид, который вступает в контакт
или будет заражён гортанными пиявками. Непосред- с туманом, должен преуспеть в спасброске Телосложе-
ственные симптомы включают – воспаление горла и ния Сл 13 или заразиться лихорадкой безумной обезья-
ны. Инфицированное существо получает случайную
одышка. После 1к6 часов, заражённый персонаж по-
форму долговременного безумия (бросок по таблице
лучает 1 уровень истощения который не может быть
Долговременное безумие в Главе 8 Руководства Ма-
снят (за исключением способа, описанного ниже) до
стера, стр. 260), которая проявляется через 6 часов
тех пор, пока заболевание не вылечено.
после заражения и длится дольше (1к10 x 10 часов).
В конце каждого продолжительного отдыха зара-
Если безумию позволяют пройти полный срок, суще-
жённое существо должно повторить спасбросок. При
ство должно повторить спасбросок в конце безумия.
неудачном спасброске истощение существа увели-
Если второй спасбросок терпит неудачу, существо
чивается на 1 уровень; при успешном спасброске получает ещё один приступ долговременного безумия
истощение существа уменьшается на 1 уровень. Если (снова случайным образом), который длится в течение
успешный спасбросок снижает уровень истощения нормальной продолжительности. Симптомы безумия
заражённого существа ниже 1, существо выздорав- продолжаются до тех пор, пока болезнь не излечена.
ливает.
Исследователи могут избежать заражения гортан- Случайные столкновения
ными пиявками, употребляя только дождевую воду
Чульт – дом для огромного разнообразия растений,
или воду, которая была очищена волшебным образом
зверей, монстров и разумных существ. Случайные
или прокипячена.
столкновения с местной дикой природой неизбежны
Дрожащая болезнь и помогают сделать экспедицию группы незабывае-
мой. Приложение В содержит рекомендации по со-
Насекомые, обитающие в джунглях и болотах Чульта,
зданию случайных столкновений в дикой местности.
переносят это заболевание, называемое дрожащей бо-
лезнью. Самым простым средством защиты от него – Территория нежити
намазаться мазью, отпугивающей насекомых на всей
Нежить почти вытеснила человеческую цивилизацию
открытые кожные покровы (стоимость средства для
с полуострова, за исключением нескольких изолиро-
отпугивания насекомых см. «Покупка особых предме-
ванных форпостов, где чульты и их союзники укрыва-
тов», стр. 32). ются за стенами. На карте 2.1 показано, где нежити
Гигант или гуманоид, получивший ранения от роя больше всего. Персонажи, проходящие через террито-
насекомых или от гигантских сороконожек, гигант- рии, отмеченные черными иконками в виде черепа с
ских скорпионов или гигантских ос, подвергаются костями, скорее всего, в скором времени повстреча-
заражению болезнью в конце столкновения. Те, кто ют нежить в случайном столкновении. Вероятность
не применяли средство от насекомых с момента их столкновения с нежитью возрастает на территориях,
предыдущего продолжительного отдыха подверга- отмеченных красными иконками виде черепа с ко-
ются заражению болезнью, когда они заканчивают стями. Большинство проводников хорошо знают эти
продолжительный отдых. территории. Что касается нежити, путешествие по
Гигант или гуманоид, подвергшийся воздействию реке безопаснее, чем путешествие по суше, потому что
болезни, должен преуспеть в спасброске Телосложе- нежить, по меньшей мере, – плохие пловцы, а также
ния Сл 11 или стать больным. Существо с природным гораздо легче налечь на вёсла, ускорив каноэ, и убе-
доспехом имеет преимущество на этом спасброске. жать по воде, чем убегать через запутанные джунгли.
Для проявления симптомов у инфицированного
существа требуется 2к6 часов. Симптомы включают
помутнение зрения, дезориентацию и внезапное па- Места в Чульте
дение температуры тела, что вызывает неконтроли- На карте 2.1 изображён Чультский полуостров с ука-
руемую дрожь и стук зубов. занием ключевых мест. Такую же карту вы можете
После того, как начинаются симптомы, больное найти на одной из сторон карты-плаката. Остальная
существо получает одну степень истощения и вос- часть этой главы описывает эти ключевые места,
станавливает только половину обычного числа хитов которые представлены в алфавитном порядке для
от потраченных Костей хитов, и не восстанавливает удобства использования.
хиты в конце продолжительного отдыха. Больное
существо также имеет помеху на броски проверки
способностей и броски атаки. В конце продолжитель- Лечение мёртвых персонажей
ного отдыха больное существо повторяет спасбросок,
Если персонаж игрока умирает при изучении диких мест
выздоравливая при успехе.
в Чульта, НИП-проводник может предложить группе
доставить их мёртвого друга в призрачную деревню
Мбала. Ходят слухи, что там живёт сильная ведьма. Со-
гласно местным легендам, ведьма заключила договор с
Владыкой Костей, богом, который даровал ей силу созда-
вать зомби, которые сохраняют свои прежние личности.
Дополнительные сведения о так называемой ведьме см.
в разделе «Мбала» далее в этой главе.

Глава 2: Земли Чульта


40
Карта 2.2: Атааз Мухаха
Если есть определённая область, и вы хотите, что- Ущелье также является любимыми охотничьими
бы ваши персонажи обнаружили и исследовали её, угодьями самки молодого красного дракона по
вы можете переместить эту область, так чтобы она имени Тзинделор, названной Искрой теми, кто видел
попалась им на пути, и дать ей новое название, если её и выжил. Коварный рельеф засорён обугленными
это необходимо. Например, деревня гоблинов Йелли- скелетами жертв Искры. Если персонажи устраива-
арк не обязательно должна находиться в месте, отме- ют долгий отдых в ущелье, они сталкиваются с дра-
ченном на карте. Вы можете разместить его в любом коном в конце своего отдыха. Для получения допол-
месте где захотите, или создать другое поселение нительной информации об Искре, см. «Шахта Сердце
гоблинов, которая имеет подобное устройство. Боль- Вирма», стр. 83.
шинство других мест, описанных в этой главе, так же
легко адаптируются. В дополнение к перемещению
Атааз Кахакла [Ataaz Kahakla]
области, вы можете добавить или убрать монстров и Речной каньон, называемый Атааз Кахакла («Ущелье
ловушки, чтобы сделать её сложнее или проще. Смерти»), вызывает удивление у большинства людей,
которые его видят. Стены утёса, высота которых
Атааз Иклвази [Ataaz Yklwazi] варьируется от 50 до 200 футов, покрыты кораллами.
Они все мертвы, но сохранили свои радужные цвета,
Лезвия чёрного базальта выходят из дна этого глубо- превращая каньон в захватывающий, псевдо-под-
кого вулканического каньона и создают нечто вроде водный морской пейзаж. Среди кораллов виднеются
леса, который может легко изранить неосторожных неповреждённые скелеты плезиозавров, гигантских
путешественников, которые пробираются через акул и других морских существ.
черные отвалы, которые так же остры, как лезвие
оружия, в честь которого они названы. Атааз Мухаха [Ataaz Muhahah]
Атааз Иклвази («Ущелье Клинков») – своеобразные Изображённое на карте 2.2, Атааз Мухаха (Смеюще-
«ворота», ведущие в северную часть долины Утерян- еся Ущелье) – это зияющая пропасть, пересечённая
ной доблести. Долина – место обитания огненных древним каменным пролётом, называемым Мост
тритонов. Они защищают его патрулированием Обезьян. Это сооружение получило своё название
ущелья и нападением из засады на любых наруши- из-за обезьян, которые сидят по барьерам моста и
телей, которых считают достаточно слабыми, чтобы свисают на хвостах с его нижней части. Часть обезь-
одержать над ними верх. Типичный патруль состоит ян – живые, другая часть – это древние резные фи-
из четырёх огненных тритонов воинов (firenewt гуры. Большинство фигур повреждены временем, но
warriors), верхом на гигантских ходунах (giant искусность, с которой они сделаны, все ещё заметна
striders) (см. приложение D, чтобы узнать параметры Живые обезьяны постоянно кричат и переговари-
обоих существ). ваются, и ущелье эхом повторяет их крики. Иногда,
эхо снизу и сверху ущелья перекрывают друг друга
так, что какофония превращается в надменный,
злорадный смех. Когда это происходит, испуганные
обезьяны замолкают на несколько минут, пока «смех»
не замолкнет, а затем продолжают свою болтовню.

Глава 2: Земли Чульта


41
Символические лабиринты хорошо заметно вы- Висящие лозы
резаны на мосту и колоннах, поддерживающих его.
Любой чульт и большинство гидов могут подтвердить, Множество лоз свисают с моста. Персонажи могут
что символические лабиринты и их разгадывание пересекать ущелье под мостом, перехватывая лозы
ассоциируются с древним поклонением Убтао. Пер- и раскачиваясь над ущельем. Это не активирует
сонаж может узнать эту информацию при помощи каменного голема, но требует двух успешных прове-
успешной проверки Интеллекта (Религия) со Сл 20. рок: Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) Сл
10, чтобы лазить по лозам не падая, и Мудрости (Уход
Святыня Убтао за животными) Сл 10, чтобы перебраться, не вызвав
при этом панику у обезьян, которые считают лозы
своим домом. Если вторая проверка завершилась
Каменная святыня стоит по середине моста. Она
представляет собой внушительных размеров статую неудачно, на персонажа нападают 1к4 бабуинов.
чультского воина в боевой маске, присевшего подобно Животные сражаются как обычно, но персонаж,
пантере перед прыжком. Как и фигуры обезьян на мо- висящий на лозах, имеет помеху при каждом атаке и
сту, эта статуя вырезана весьма искусно. Драгоценные проверках характеристик, во время нападения.
камни ярко сверкают в его глазницах.
Человеческий скелет лежит разрозненным возле ног Бухта Китчера [Kitcher’s Inlet]
статуи. Несколько его костей, очевидно, сломаны, но Река Олунг вливается в эту мелкую бухту имени Иль-
невозможно сказать, произошли ли эти травмы, пока бера Китчера, помпезного исследователя из Кормира,
человек был жив или были вызваны падальщиками утверждавшего несколько столетий назад, что обна-
после его смерти.
ружил её. Конечно, он этого не делал; существование
и местоположение входа были хорошо известны, за
Статуя, на самом деле, является каменным го- долго до того, как Китчер проплыл мимо Залива Чуль-
лемом, созданным для защиты моста от древних та (он был отвратным штурманом) и бессознательно
захватчиков. Он нападает на любого, кто осквернит плыл по восточному побережью полуострова, прежде
его (в том числе попытается вынуть из его глазниц чем шторм сдул его судно к побережью. Тут нет ниче-
драгоценные камни, которые являются чисто де- го примечательного, кроме того, что бухта обеспечи-
коративными и ничего не стоящими) или повредит вает доступ к руинам порта Кастилиар и Мезро.
мост, или кто проходит святыню, не оказав должного
почтения Убтао. Требуемым почитанием считается Бухта Щёлкающей черепахи
размещение пальца в центре одного из резных ла- [Snapping Turtle Bay]
биринтов моста и непрерывным ведением его мимо Эта бухта прекрасна, по сравнению с остальными.
статуи. Проводники, которые являются уроженцами Несмотря на то, что небо затянуто тёмными облака-
Чульта, знают об этом. Символические лабиринты ми из дыма и пепла, пронзаемые молнией, белоснеж-
не очень сложные, наибольшая сложность возникает ные песчаные пляжи, пышная растительность, яркие
из-за лишайников и мха, растущих на них. Если они коралловые рифы и красочная дикая природа делают
очищаются ножом или другим инструментом перед это место спокойной отдушиной от ужасов Чульта.
прохождением лабиринта, его можно проследить Берега не лишены опасностей, но даже они манящие
должным образом с помощью успешной проверки и чудесные. Здесь часто встречаются вайи трехсо-
Интеллекта со Сл 5. Если мох сначала не счистить, цветные, капканы и джакули, а также жестокие и аг-
Сл увеличивается до 10. Если он очищается голыми рессивные гигантские щёлкающие черепахи, которые
руками, голем интерпретирует это как неправильное и дали название бухте. Дополнительную информацию
прохождение лабиринта и нападает. Отслеживание об всех этих существах см. в приложении D.
лабиринта кинжалом или другим инструментом не Циклопы бродят по берегу, их логово находится в
засчитывается; это должно быть сделано пальцем. горных пещерах с видом на залив. Эти простые су-
Если у голема есть такая возможность в бою, щества не являются по своей природе враждебными,
он выталкивает врагов с моста. Голем настолько но они подозрительны и настороженно относятся к
тяжёлый, что он имеет преимущество на проверки чужакам. Любого проявления злых намерений со сто-
Силы (Атлетика), для противостояния толчкам. Он роны незнакомцев достаточно, чтобы переключить
не преследует врагов за мостом, если они не продол- настроение циклопов от осторожного к враждебному.
жают использовать дальние атаки или заклинания Они являются экспертами в выживании среди опас-
против него после отступления. ностей из Бухты Щёлкающей Черепахи, что делает
Скелет, лежащий у ног статуи-это все, что осталось их ценными союзниками, если персонажи предложат
от человека-исследователя, убитого големом. Время им то, чего они хотят. Циклопы всегда нуждаются
очистило его кости добела. в металлических инструментах (короткие мечи для
них как кинжалы), и они в восторге от причудливых
Пролом в мосту магических безделушек. За щедрое вознаграждение
циклопов можно даже нанять в качестве носильщи-
Часть моста обвалилась, образовав 20-футовый про- ков, охранников или проводников для экспедиции,
лом. Камни на обоих концах пролома выглядят рассы- направлявшейся на север в огромные джунгли между
пающимся и ненадёжным Пиками Пламени и Долиной Ужаса.

20-футовый разрыв слишком длинный для большинст-


Король Тоба
ва персонажей, которые будут пытаться перепрыгнуть Гигантская щёлкающая черепаха (см. приложение
его с разбега. Прыжок от высокого края к низкому D) необычного размера (120 хитов) любит отдыхать
краю, однако, фактически на 15 футов, тогда как на пляже в течение дня. Чульты называют зверя
прыжок от низкого - на 25 футов. Разрушающиеся Королём Тоба. Остаточная магия от Магической чумы
остатки парапетов сокращают расстояние ещё на 5 кристаллизовала части его панциря. Магия панциря
футов, но приземление на одну из этих узких поверх- даёт преимущество Королю Тоба на спасброски про-
ностей требует успешной проверки Ловкости (Акроба- тив заклинаний и других магических эффектов.
тика) Сл 13. Персонаж, который не проходит провер- Сокровище. Если могущественная черепаха будет
ку, соскальзывает с камня и падает в ущелье (падение побеждена, шестьдесят кристаллов могут быть вы-
на 100 футов). драны с её панциря и проданы по 10 зм каждый.

Глава 2: Земли Чульта


42
Водоём алдани [Aldani Basin] Долина Углей [Valley of Embers]
Реки Сошенстар и Тат выходят из этого заболочен- Эта выжженная долина окружает озеро Луо. Большая
ного водоёма на возвышенности, который является часть растительности вокруг южного и восточного
популярным местом кормления динозавров и роёв берегов озера была уничтожена пирокластическими
жалящих насекомых. Высокие плато и стены плотной потоками, реками лавы и дрейфующей золой. Огнен-
листвы окружают болото. ные угли, выброшенные из Пиков Пламени, проле-
Водоём назван в честь алдани, расы лобстеролю- тают по небу и падают, как дождь, на почерневшую
дов (см. приложение D). Многие чульты вспоминают пустыню. В болотистой местности к северу от озера
детские сказки о жутких лобстеролюдах, живших достаточно влажно, чтобы выжить, но скопившаяся
в реках и озёрах полуострова. Никто из надёжных зола на воде превратилась в почти непроходимое про-
свидетель не сообщал о встрече с алдани в течение странство, где грязи по колено. Тут живут грязевые и
десятилетий, так что большинство чультов считают, паровые мефиты.
что алдани вымерли. На самом деле, лобстеролюды
отступили в уединённые озера этого водоёма, где они Долина Ужаса [Valley of Dread]
скрываются уже сотню лет. Исследователи, прибывающие в Чульт с востока,
Когда небо проясняется над болотом, на расстоя- вероятно, пройдут через этот проход, который нахо-
нии 50 миль (бросьте 1к4 каждый день, чтобы опре- дится между ветряными горами Небесного ящера на
делить на сколько гексов от него видно через туман севере и зубчатыми горами Санрач на юге. Долина
и испарения) можно увидеть парящее над болотом густых джунглей хорошо известна тем, что здесь
Сердце Убтао. Дополнительную информацию об этой водятся динозавры всех видов. Она также является
области см. «Сердце Убтао», стр. 72. домом для диких королевств людоящеров, управляе-
мых бессердечными королями и королевами ящериц.
Ворн [Vorn]
Долина Утерянной Доблести
Позади нескольких камней и зарослей папоротника [Valley of Lost Honor]
стоит 8-футовая статуя гуманоидной формы с бронзо- Орды нежити Рас Нси уничтожили племя чультов в
выми кулаками, железными суставами, адамантовой
этой долине. Кости павших Эшоу исчезли вместе со
кирасой и железным шлемом с прорезями для глаз.
Остальная часть статуи сделана из дерева, усиленная
всем остальным, поглощённым лавой, вытекающей
полосками и заклёпками из адаманта. Вокруг его ног из вулкана к западу от Храхамара. Огненные три-
разложены подношения в виде пищи, перьев, цветных тоны захватили эту старую дварфскую кузницу в
камней и черепов. горах, и их территориальная претензия простирается
на всю эту долину. Огненные тритоны воины верхом
на гигантских ходунах (см. приложение D) патрулиру-
Статуя на самом деле – дезактивированный щи- ют эту долину, делая её весьма опасной для вторжен-
тостраж [shield guardian], который когда-то слу- цев.
жил телохранителем волшебника. Волшебник умер Тзинделор, молодой красный дракон, обитающая в
несколько десятилетий назад от крайне неудачного шахта Сердце Вирма, – единственное существо, чью
стечения обстоятельств – он упал с дерева во время силу и авторитет огненные тритоны нехотя уважают.
особенно тяжёлого приступа лихорадки безумной обе- Тзинделор и огненные тритоны не трогают друг дру-
зьяны, ударился головой о камень, потерял сознание га, но у каждого свои желания: Тзинделор хотела бы
и скатился в лужу, где и утонул. С тех пор щитостраж обладать Храхамаром, а огненные тритоны выиграли
стоял бесстрашный и неподвижный, ожидая прика- бы от контроля за запасами железа в шахта Сердце
заний. Персонаж, владеющий навыком Магия, узнаёт Вирма.
щитостража, успешно пройдя проверку Интеллекта
(Магия) Сл 10. Дунгрунгланг [Dungrunglung]
Персонаж, который осматривает местность и пре- Грунги Дунгрунгланга (карта 2.3) живут под пятой их
успевает в проверке Мудрости (Выживание) Сл 10, деспотичного короля Гроака, помешанного на идее
обнаруживает следы в грязи, свидетельствующие о призвать богиню Нангнанг и спариться с ней. Чтобы
кочевых племенах гоблинов, грунгов и вегепигмеев, ублажить короля, грунги построили из грязи святи-
которые почитают конструкта как младшее божест- лище 60 футов высотой, в котором Гроак собирается
во. Они обрезают лозы и лианы джунглей, которые в соблазнить богиню, а та, в свою очередь, благословит
противном случае проглотили бы конструкта, а также его, подарив ему целые поколения отмеченных боже-
оставляют подношения у ног. Область вокруг него ственностью королевских Гроакчат.
на несколько миль – это «нейтральная зона», где эти Хотя грунги известны своим коварством, жадно-
племена позволяют друг другу ходить, не вызывая стью и в целом проблематичны при взаимодействии,
стычек. грунги Дунгрунгланга переживают тяжёлые времена.
Любой, кто находит амулет управляющий щито- Упыри и зомби угрожают их существованию, а грунг-
стражем (см. «Йеллиарк», стр. 48), может оживить ский яд бесполезен против нежити. Такие условия
конструкта и взять его под контроль. Реактивация активно подталкивают грунгов использовать помощь
конструкта и его уход, не нравится местным пле- посторонних в решении их проблем с нежитью,
менам гоблинов, грунгов и вегепигмеев. Случайные вместо обращения этих посторонних в рабство или
столкновения с этими существами автоматически потребление их в пищу.
враждебны, если только персонажи не успокоят Король Гроак имеет абсолютную власть над Дунгрун-
племена сокровищами или не убедят их в «желании» глангом, и его подданные повинуются его приказам
Ворна переместиться в другое место. беспрекословно. Однако, если равновесие сил уверенно
сместится в сторону Крр’уук или Роарка (см. врезку
«Грунги Дунгрунгланга»), грунги без промедления разо-
рвут Гроака на части в праведном бешенстве. В какой-
то момент во время пребывания в Дунгрунгланге, к
приключенцам в тайне обратится Крр’уук.

Глава 2: Земли Чульта


43
Карта 2.3: Дунгрунгланг
В любой момент времени Дунгрунгланг населяют Персонажи, оскорбившие короля Гроака, будут
грунги всех каст и цветов. Там присутствует только брошены в тюремную яму (зона 7). Там с ними в тай-
один золотой грунг (Гроак) и один красный (Крр’уук). не свяжется Крр‘уук, которая попытается объяснить
Характеристики грунгов и информацию об их кастах свою дилемму. Если партия согласится ей помочь,
можно найти в приложении D. Крр’уук найдёт способ освободить членов партии,
Грунги разговаривают только на своём собствен- чтобы те помогли ей. Заключённые, которых сочтут
ном языке, что затрудняет все деловые связи с ними. «бесполезными», будут либо зажарены на костре, либо
То, как они относятся к приключенцам, зависит от их принесены в жертву Нангнанг во время Великого
внешнего вида: Ритуала.
• Если группа выглядит слабой (малочисленной 1. Терновый лабиринт
или нуждающейся в помощи), 1к6 + 6 грунгов с
Дунгрунгланг окружён лабиринтом магической пе-
зелёной кожей (воинов) окружает их, как только
реплетённой лозы 20 фт в высоту. Внешние стены
они входят в шипастый лабиринт, и принуждают
ощетинились шипами, и зомби бездумно разрывают
их пойти на поклон к королю. Грунги нападают и
себя сами в попытках пробраться через них.
пытаются усмирить тех, кто сопротивляется. Если
У лабиринта есть один очевидный вход на севере и
приключенцы соглашаются, их проводят через ла-
множество секретных входов по периметру. Секрет-
биринт к святили, где их принимает король Гроак.
ный вход – это просто хорошо спрятанный проём,
Он предлагает укрытие и говорит о великом ритуа-
который можно обнаружить успешной проверкой
ле, который призовёт Нангнанг. Как только пер-
Мудрости (Восприятие) Сл 20.
сонажи отдохнут, Гроак приказывает им помочь
Проходы лабиринта открыты небу. Они магически
Крр’уук с последними приготовлениями.
меняют расположение каждую минуту или около того,
• Если партия выглядит способной дать отпор, их
заворачивая проходы в тупики и наоборот. Любой
приветствуют 1к6 + 6 грунгов с зелёной кожей
персонаж, ведущий группу через лабиринт, должен
(воинов), как только они достигают поселения.
выполнить шесть успешных проверок Мудрости (Вы-
Грунги принимают их в Дунгрунгланге и умоляют
живание) Сл 15 чтобы найти вход в поселение (зона 2).
персонажей выслушать короля Гроака. Гроак упра-
Каждый успешный или проваленный бросок занимает
шивает приключенцев быть частью его божествен-
минуту блуждания по лабиринту. Между проверками
ной судьбы, и помочь Крр’уук завершить приготов-
бросьте к20 и сверьтесь с таблицей «Столкновения в
ления к призыву Нангнанг. Он предлагает им всё
терновом лабиринте», чтобы определить с чем пер-
гостеприимство Дунгрунгланга и информацию о
сонажи, возможно, столкнулись. Персонажи могут
Чульте в обмен на их помощь.
полностью миновать лабиринт по воздуху.

Глава 2: Земли Чульта


44
Столкновения в терновом лабиринте Неглубокий бассейн в передней части святыни – это
место, где Крр’уук (красный дикий грунг, см. врезку
к20 Столкновение
«Грунги Дунгрунгланга») и её помощники (шесть сине-
1-9 Нет столкновений
кожих грунгов) готовятся к Великой Ритуалу, ухажи-
10-12 1к6+6 грунгов (зелёнокожих воинов) в патруле. вая за фосфоресцирующими грибами и наполняют
13 1к3 лоз-убийц (см. приложение D), слившихся с окру- воду нежным ароматом цветов. Удаление грибов из
жающими стенами. бассейна запрещено по приказу короля Гроака.
14 1к4 вурдалаков, потерявшихся в лабиринте. Приподнятый бассейн в задней части святыни
15 Безобидный жук Яча (см. приложение С). питается от подземного источника. Король Гроак
16 Персонажи слышат гортанный хрип, одновременно (золотокожий элитный воин грунгов, владеющий
звучащий и мощно, и одиноко. Его источник опреде- обручем сжигания [circlet of blasting], см. врезку «Грун-
лить невозможно. ги Дунгрунгланга») днём выдаёт команды из бассейна
17 1к6 зомби, заблудившихся в лабиринте. и спит здесь ночью. В эти дни у него мало причин
18-19 Замаскированная яма 5 фт шириной, 10 фт глубиной покинуть святыню. Рядом с ним находится Роарк
и выложенная отравленными деревянными кольями. (оранжевый элитный воин грунгов, см. врезку
Ведущий персонаж может заметить яму успешной «Грунги Дунгрунгланга»).
проверкой Мудрости (Восприятие) со СЛ 15. Первый Сокровище. Король Гроак носит обруч сжигания
персонаж, наступивший в яму, падает в неё, получая [circlet of blasting], и он не боится использовать обруч
3 (1к6) дробящего урона и приземляясь на 1к4 кольев, против любого, кто оскорбляет его или бросает ему
каждый из которых наносит 3(1к6) колющего урона и 7 вызов. На дне его бассейна лежат 33 зм и кусок зелё-
(2к6) урона ядом.
ного кварца, размером с кулак (50 зм).
20 Внутренняя секретная дверь. Чтобы её заметить требу-
ется успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15. 5. Лачуги грунгов
2. Главный вход На берегах озера разбросаны несколько приземистых
хижин, изготовленных из болотного мха и камыша,
Если персонажи выходят из лабиринта в этом месте,
скреплены вместе грязью. Размер хижин варьируется
зачитайте:
от 15 до 25 футов в диаметре, и каждая из них имеет
один небольшой вход. У некоторых есть маленькие,
Через отверстие в стене лабиринта, Вы видите неболь- круглые, похожие на окна отверстия, а некоторые из
шое озеро, окружённое тростниковыми хижинами, папо- них имеют прочные, глиняные дымоходы.
ротниками и кувшинками. Возвышение посреди плоского
острова озера представляет собой 60-футовую высокую
святыню, выполненную из раскрашенного глиняного
кирпича, в форме гигантской лягушки. Лестницы подни- Грунги Дунгрунгланга
маются от берега озера до открытой двери, сделанной в
толстом животе лягушки. Патрулируют периметр святыни Следующий текст содержит описания ключевых грунгов
несколько небольших, лягушкообразных гуманоидов с в Дунгрунгланге. Характеристики грунгов можно найти в
ярко-оранжевой кожей и короткими луками. Приложении D.
Гроак (золотой элитный воин грунгов, носящий
обруч сжигания) – влюблённый король, желающий
Четыре зелёных грунга(воины) выходят из соседних соблазнить богиню Нангнанг. Харизматичный, но неу-
лачуг, чтобы противостоять незнакомцам, которые равновешенный, Гроак меняет настрой с дружелюбного
на кровожадный за считанные секунды. Из-за этого, его
приближаются к храму без сопровождения. Они
народ не смеет даже шептать дурного о нём.
атакуют, если никто не говорит правильную кодо- Гроак хочет, чтобы его воспринимали как провидца и
вую фразу Грунгском («Рууук, рууууук, эрп» [Roook, романтика, он любит слушать истории о внешнем мире.
roooook, erp]). Если завяжется бой, то подкрепление Однако, он угрожает всем, кто подвергает сомнению
в виде двенадцати грунгов прибудет в течение 2 его раздутое самомнение. Гроак терпимо относится к
раундов. Грунги в зоне 3 в это же время начинают приключенцам, пока они развлекают его, соглашаются с
стрелять. его словами и готовы помочь ему достичь божественной
судьбы и стать супругом Нангнанг.
3. Остров Гроака Крр’уук (красный дикий грунг [grung wildling]) – свя-
Болотистые берега окружают святыню высотой 60 щенник, который боится королевского безумия. Чтобы
он как можно дольше оставался в хорошем настроении,
футов, сделанную из резных глиняных блоков, окра-
она нашёптывает уму в уши о благоприятных знаках и
шенных натуральными красителями. Этот плацдарм предзнаменованиях. В тайне Крр’уук подозревает, что
патрулируют восемь элитных воинов грунгов с Великий Ритуал призыва Нангнанг потерпит неудачу.
оранжевой кожей. Они владеют кинжалами и корот- Следовательно, она боится за свою жизнь. Она подходит
кими луками и в первую очередь Роарку, а после ко- к приключенцам, чтобы убедиться, смогут ли они по-
ролю Гроаку. Чужаки, которые добираются до остро- мочь ей одурачить короля в ночь ритуала. Если Крр’уук
ва без сопровождения грунгов, будут атакованы. ощущает что-либо из разлома, или если ритуал проходит
неправильно, она обвиняет во всем приключенцев, под-
4. Святыня ставляя их под инфантильный гнев короля.
Роарк (оранжевый элитный воин грунгов) – послуш-
Внутреннее убранство святыни – одно большое полое ный и опасный грунг-воин, посвятивший себя безум-
помещение. Сразу за входом находится чистый бассейн ному королю. Роарк думает, что все эти призывы богов
с глубиной от 2 до 5 футов. Фосфоресцирующие грибы – бред, отвлекающий от реальной проблемы: защиты
освещают бассейн мягкими, призрачными оттенками. Дунгрунгланга от нежити. В первую очередь Роарк верен
Невысокие, похожие на лягушек гуманоиды разных племени, а после – Гроаку, но пока что Роарк покорно
цветов суетятся среди грибов и бросают лепестки цве- подчиняется одержимости короля. Он с подозрением
тов в бассейн. относится к приключенцам, но примет их помощь по
В задней части храма находится приподнятый защитите своей деревни от нежити.
полукруглый бассейн с водой высотой 10 футов. В этом
бассейне купается грунг с золотой кожей. На его голове
виднеется золотой обруч.
Грунг с оранжевой кожей находится рядом, держа
короткий лук наготове.
Глава 2: Земли Чульта
45
Каждая хижина достаточно большая, чтобы вме-
стить шесть взрослых грунгов плюс 2к6 грунгов-
Великий Ритуал
детей (не могут сражаться). Все обитатели хижины Король Гроак ожидает, что, когда Великий Ритуал будет
принадлежат к одной касте и имеют одинаковый завершён, Нангнанг материализуется и обратиться к
нему со словами любви, похвалы и утешения. Опаса-
цвет кожи (кроме молодых, которые имеют тускло-зе-
ясь, что ритуал потерпит неудачу, Крр’уук придумала
лено-серую кожу). отчаянный план обмануть короля, но ей нужна помощь
приключенцев.
6. Озеро Грунгланг План Крр’уук. Некоторое время назад Крр’уук на-
Озеро Грунгланг на самом деле просто большой пруд, шла коробку чудесных красок Нолзура [Nolzur’s marvelous
покрытый кувшинками и ряской, где плавают не- pigments], которую она скрыла от короля. Она планирует
большие сомы, высовывающиеся на поверхность за нарисовать образ Нангнанг такого качества, что Гроак
глотком воздуха. Толстое, грязное дно усеяно костями будет обманут, думая, что это настоящая богиня. Крр’уук
грунгов. надеется, что один из приключенцев сможет убедительно
сыграть Нангнанг. Она готова отдать волшебные краски в
7. Тюремная яма качестве награды приключенцам, если всё пройдёт хоро-
шо. В качестве дополнительной награды Крр’уук предла-
Эта земляная яма глубиной 5 футов и накрыта гает кольцо прыжков [ring of jumping]. Любой, коснувшийся
толстыми деревянными прутьями. Заключённые, на- порции яда, должен преуспеть в спасброске Телосложе-
ходящиеся здесь, ждут своей участи (их приготовят и ния Сл 12 или получит 5 (2к4) урона ядом. Порция яда
съедят) и круглосуточно охраняются двумя зелёными расходуется, как только наносит урон существу.
грунгами (воинами). Любые предметы, отнятые у Момент истины. Ритуал проходит ночью. Во всей де-
заключённых, отдаются на фиолетово-кожим грунгам ревне зажигаются огни, после чего десятки обывателей
из соседних лачуг (см. зону 5). грунгов входят в озеро и смотрят на святыню. Король
Персонаж в яме может отбросить тюремную Гроак облачается в торжественный наряд из тростника и
решётку с успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл диких орхидей и ждёт свою любовь на ступенях святыни,
20. Перед проверкой каждый стражник делает одну потирая руки в ожидании.
провоцированную атаку против персонажа, пытаю- Чтобы обмануть Гроака, персонажи должны нарисо-
щегося убрать решётку. вать изображение Нангнанг на поверхности или создать
какой-то похожий на неё образ, а затем использовать
Дымчатые утёсы [Mistcliff] магию (если они могут), чтобы придать ей видимость
жизни. Оживление вещей [animate objects], образ [major
Дымчатые утёсы – это стена вулканических пород image], малая иллюзия [minor illusion] и подобные закли-
высотой 1000 футов, которая тянется на 200 миль нания могут помочь улучшить иллюзию. Заклинания,
вдоль западного побережья Чульта. Здесь нет бере- такие как сверкающие брызги [color spray] и фокусы
говой линии, просто огромные, зубчатые скалы и [prestidigitation], также могут использоваться для ослепле-
погружающиеся, разбивающиеся волны. Если этого ния зрителей достаточно долгого, фатальную оплош-
недостаточно, чтобы удержать большинство людей, ность.
на скалах находятся крупные поселения ааракокра, а Тот, кто будет изображать голос Нангнанг, должен
также гнезда птеранодонов и кетцалькоатлей. «поддерживать» иллюзию сладостными речами, чтобы
убедить короля Гроака, что он занял особое место в
Залив Джахака [Jahaka Bay] сердце Нангнанг. Наконец, ритуал должен заканчивать-
ся уходом Нангнанг, который будет обставлен таким
Пиратские корабли входят и покидают этот залив, образом, что король Гроак не будет подозревать, что его
когда они приходят и уходят из Якорной стоянки обманули или бросили навсегда. Если Нангнанг или её
Джахака. Река Тат течёт через несколько водопадов, слова будут распознаны как обман, король Гроак прика-
прежде впасть разлив в залив, поэтому туман пос- зывает казнить Крр’уук, и любого, кто, по его предполо-
тоянно вылетает из устья реки и через залив. Этот жению, помог ей.
туман не особенно тяжёлый, но его эффект нака- Создание Нангнанг. Чтобы обмануть Гроака, группа
пливается на расстоянии, поэтому он ограничивает должна преуспеть в трёх или более из следующих задач.
видимость до нескольких миль во все дни, кроме Попросите персонажей выполнить необходимые про-
верки характеристик в следующем порядке:
самых ветреных. Очертания прибрежных гор можно
увидеть с любого расстояния в заливе, но более мел- • Для рисования или создания образа Нангнанг требу-
кие детали, например, размером с корабль или мень- ется успешная проверка Интеллекта Сл 12. Исполь-
ше – могут быть различимы с расстояния более 2 или зование чудесных красок Нолзура [Nolzur’s marvelous
3 миль. Поскольку ширина залива составляет около pigments] даёт преимущество на проверку.
20 миль, а глубина – 40 миль, это отличное укрытие • Убедительное оживление Нангнанг требует успеш-
для пиратов. Любой корабль, который забредёт в за- ной проверки Харизмы (Обман) Сл 12. Если в этом
лив, не зная точно, где искать, вряд ли наткнётся на участвует несколько персонажей, один из них делает
Якорную стоянку Джахака. проверку с преимуществом.
• Убеждение Гроака, что слова Нангнанг правдивы,
требует успешной проверки Харизмы (Обман или Вы-
Залив Шилку [Shilku Bay] ступление) Сл 15. Если «Нангнанг» говорит на языке,
Лава все ещё извергается из вулкана, который раз- который Король Гроак не понимает, проверка выпол-
рушил Шилку, и она течёт, как пылающая река, в няется с помехой. (Гроак говорит только Грунгском).
эту бухту. Сернистая вода ядовита, поэтому большая • Убедительное обоснование отбытия Нангнанг требует
часть морской жизни залива мертва, а окружающий успешной проверки Харизмы (Обман, Запугивание или
берег бесплоден. Безопасные места высадки всё ещё Убеждение). Проверка выполняется с помехой, если её
можно найти на пляжах вдоль западного берега, но слова произносятся на языке, отличном от Грунгского.
парусное судно, курсирующее вдоль восточного бе- Конечный результат. Если персонажи преуспеют
рега близ Шилку, скорее всего, потеряет свои паруса, в трёх или более проверках, король Гроак обманут и в
а, возможно, гораздо больше – с неба иногда падают обозримом будущем будет счастлив. Персонажи, кото-
раскалённые камни, а горящий пепел, заполонил рые обращаются за помощью, без вопросов получат её.
почти весь залив, прежде чем, наконец, погаснуть в Если обман группы раскрыт, король приказывает своим
вонючей, шипящей воде. подданным напасть на них. Силы нападающих состоят
из шестнадцати элитных воинов грунгов (включая Роар-
ка) и сорока грунгов. Гроак отступает к своему возвыша-
ющемуся бассейну в святыне и занимает позицию там.

Глава 2: Земли Чульта


46
драконья черепаха не будет удовлетворена предложе-
Залив Чульта [Bay of Chult] нием. Аремаг вымогает различную сумму с каждого
Корабли, прибывающие и покидающие Порт Нянза- судна, в зависимости от того, насколько богатым ему
ру, или берега западнее Форта Белуриан, должны кажется возможный груз и насколько он жаден в
преодолеть Залив Чульта. Устье залива внимательно данный момент. Чтобы определить минимальную сто-
отслеживает Аремаг – драконья черепаха, со слепым имость дани, на которую согласится Аремаг в золотых
молочно-белым левым глазом и панцирем, в котором монетах, бросьте 2к4 × 50 зм.
отсутствует кусок. Аремаг требует, чтобы корабли Когда демонстрируют и бросают в мешок каждое
сбрасывали в бухту сокровища, ублажая его. Затем новую взятку, драконья черепаха рычит «Больше!» до
Аремаг собирает свою добычу и скрывается в своём тех пор, пока сумма взятки не достигнет или превы-
убежище, которое ещё никто не смог отыскать. сит необходимый минимум. Если персонажи дейст-
Если персонажи проходят через устье Залива Чуль- вуют смехотворно, например, добавляя по монетке
та на корабле, Аремаг появляется: за раз, Аремаг нетерпеливо выдувает струю пара
поверх корабля и шлёпает хвостом по корпусу ко-
Море впереди бурлит и пенится. Волны, захлёстыва- рабля, вынуждая всех на палубе пройти спасбросок
ющие нос вашего корабля, расходятся от похожих на Силы или Ловкости Сл 15 или выпасть за борт. Залив
зубья пилы холмов, восстающих из пены. Вода стекает кишит рифовыми акулами [reef sharks], и каждый
с растущих скал подобно рекам, текущим по горным остающийся в воде больше 3 раундов будет атакован
склонам. Наконец, появившийся остров перестаёт уве-
ими в количестве 1к4.
личиваться в размерах, хотя ваш корабль продолжает
кидать по волнам как пёрышко. Затем из волн выры-
Некоторые переговоры об уступках возможны.
вается огромный взрыв пара, и сквозь движущийся ра- Успешная проверка Харизмы (Убеждение) Сл 15 мо-
дужный туман вы видите огромный клюв и молочный жет убедить Аремага в том, что пассажирам больше
глаз размером с бочонок, слепо смотрящий в вашем нечего дать, при условии, что в мешке есть ценности
направлении. По мере того, как вода успокаивается, на сумму 50 зм. Только один персонаж может делать
вы также обнаруживаете дюжину или более акульих проверку. Другие могут помочь ему, если смогут при-
плавников, кружащих возле корабля. вести убедительный аргумент. Проверка производит-
ся с помехой, если сумма ценностей в мешке меньше
100 зм, и с преимуществом, если сумма больше 150
Аремаг сначала обращается на драконьем. Если никто
зм. Каждый раз, когда проверка проваливается, Аре-
не отвечает вразумительно, он переходит на Акван.
маг действует как описано выше, как если бы персо-
Во время переговоров драконья черепаха мед-
нажи добавляли лишь по несколько монеток за раз.
ленно кружит около корабля. Сначала персонажи
Когда предложенное его удовлетворяет, Аремаг
должны постоянно двигаться вокруг палубы, чтобы
произносит: «Бросайте!». Мешок может быть закинут
поддерживать контакт с существом лицом к лицу,
на его каменистую спину, в его рот, или прямо в воду.
но в итоге он создаёт водоворот, который заставляет
Драконья черепаха без лишних разговоров уходит
корабль вращаться со скоростью, соответствующей
под воду, оставляя корабль кружиться и мотаться до
движению Аремага. Для всех должно быть очевидно,
тех пор, пока море не успокоится. Персонажи могут
что драконья черепаха может легко затопить судно.
видеть чудовищных размеров диск его панциря,
Аремаг требует дань для безопасного прохода, но
уплывающий вниз в чистой воде залива, до тех пор,
не указывает сумму. Те, кто на борту, должны бро-
пока он не исчезает в недоступных свету глубинах.
сать ценные вещи в мешок на глазах Аремага, пока

Глава 2: Земли Чульта


47
Карта 2.4: Йеллиарк

Земли пепла и дыма [Land of Ash Йеллиарк [Yellyark]


and Smoke] Йеллиарк (карта 2.4) – родина гоблинов Батири из
Это адское, дымящееся море чёрной вулканической племени Кусачий Муравей. Эти гоблины носят де-
породы испещрено потоками лавы. Земли пепла и ревянные маски похожие на муравьёв и помечают
дыма – игровая площадка для огненных тритонов и периметр своей территории головами и черепами
для Тзинделор, молодого красного дракона (см. «Шахта своих врагов (гуманоидов и зверей). В этом описании
Сердце Вирма», стр. 83), которая купается в лавовых слово «территория» относится к одному гексу на кар-
потоках. Эта серая, бесплодная долина теплее на 20- те Синдры Сильван.
40 °F, чем где-либо ещё в Чульте. Сюда попадает лишь Чтобы защитить себя от гигантских хищников, гоб-
часть дождя, идущего на другой части полуострова, да лины построили важные строения деревни на «сетке»
и весь выпадающий дождь быстро испаряется в кара- из прочных, гибких деревянных ветвей, связанных
ющей жаре. Несколько экспедиций пытались изучить между собой лианами. Сеть привязана к огромно-
эту область, но основная известная часть (и которая му дереву, наклонённому, как гигантская пружина.
есть на карте Синдры Сильван) основана на визуаль- Когда хищник угрожает деревне, гоблины разрезают
ных наблюдениях с вершин прибрежных гор. лиану, и вся деревня сворачивается в шар и улетает
на тысячу ярдов в джунгли! Внутри стены хижин
Ишау [Ishau] смягчены от удара слоями листьев и мха; поврежде-
Прибрежное поселение Ишау ушло по воду. Теперь ния гибких конструкций могут быть устранены, а
каменные здания поселения полностью погружены в также сохраняются большая часть ценных тотемов
Спасительную бухту, в нескольких милях от берега. деревни, продовольствия, плетённых изделий и за-
Охотничьи акулы и рифовые акулы плавают среди пасного оружия.
затонувших руин, сражаясь с плезиозаврами за пра- В деревне живёт сорок гоблинов: королева Граб-
во называться высшим хищником, но все они боятся стеб (босс гоблинов), двадцать четыре взрослых
и избегают ужасных морских карг, которые изредка гоблина и пятнадцать детёнышей, не способных сра-
обыскивают руины в поисках человеческих останков жаться. Для получения дополнительной информации
и затопленных безделушек. о гоблинах Батири и их тактике см. «Расы Чульта»,
стр. 13.

Глава 2: Земли Чульта


48
Королева 3. Хижина королевы Грабстеб
Грабстеб Хижина королевы такая же, как и остальные, но два
гоблина всегда стоят снаружи. Королева Грабстеб
(босс гоблинов) и ещё четыре гоблина (её взрослые
дети и слуги) находятся внутри, споря друг с другом
по вопросам, касающимся только их. Один из слуг ко-
ролевы с гордостью носит ключ от деревянной клетки
(зона 4) на верёвочке, на шее.
Сокровище. Королева носит бронзово-адаманто-
вый медальон с надписью: «Ворн». Это амулет, управ-
ляющий щитостражем [shield guardian] (см. «Ворн»,
стр. 43). Ни один из гоблинов не имеет понятия, что
амулет связан с объектом, который они почитают как
младшее божество.

4. Деревянная клетка
В сплетённой из нескольких стеблей, бамбуковой
клетке могут находиться животные или пленники,
на ваше усмотрение. Пленников редко выкупают,
поскольку Батири не используют деньги. Обычно
их держат здесь до того момента, пока гоблины не
решат их съесть. Один из гоблинов в зоне 3 хранит
ключ от простенького замка клетки. Персонаж с
воровскими инструментами может вскрыть замок,
успешно пройдя проверку Ловкости Сл 11. Провер-
ка выполняется с помехой, если персонаж пытается
вскрыть замок изнутри клетки.

5. Муравейники
Это особое племя Батири умело разводит муравьёв, и
деревня расположена между тремя муравейниками,
основание каждого из них составляет 10 футов, а в
высоту они 8 футов. Три муравейника соединены
между собой тоннелями.
Повреждение или уничтожение муравейника
приводит к тому, что из подземного гнезда выле-
тает шесть муравьиных роёв (рои насекомых). Из
Выживание племени зависит от раннего преду-
каждого муравейника вылезает два муравьиных роя.
преждения о приближающейся опасности, поэтому
Муравьи направляются к тому, кого они обнаружат
часовые всегда размещены вокруг племени. Они
поблизости, игнорируя гоблинов Батири.
носят пончо из лиан и листьев, которые даёт им пре-
имущество на проверку Ловкости (Скрытность) пока 6. Пусковой механизм
они остаются совершенно неподвижными, но накла-
На этом месте стоит изогнутое дерево, которое за-
дывает помеху на проверку Ловкости (Скрытность)
пускает поселение. Запуск происходит путём раз-
когда они двигаются. Часовые также окружили
резания толстой лианы, которая имеет КД 15, 15
племя растяжками, прикреплёнными к ракушкам и
хитов, уязвимость к рубящему урону, сопротивление
черепам, заполненным галькой. Персонажи, которые
к огненному и колющему урону, а также иммуни-
ищут ловушки, приближаясь к племени, замечают
тет к дробящему урону, яду, психическому урону и
растяжки успешно пройдя проверку Мудрости (Вос-
урону звуком. Весь механизм хорошо замаскирован,
приятие) Сл 13; в противном случае их приближение
чтобы предотвратить вторжения злоумышленников с
может заметить любое существо с пассивной Мудро-
последующим запуском поселения в качестве нео-
стью (Восприятие) 13 или выше. Если приближаю-
жиданной атаки. Персонаж, который внимательно
щиеся враги будут замечены часовыми или заденут
наблюдает за деревней при дневном свете и преуспе-
растяжку, племя будет предупреждено об опасности,
вает в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 18 заме-
что делает невозможным скрытное проникновение
чает сеть лиан и изогнутое дерево, опознавая их как
внутрь.
гигантскую, пружинящую ловушку. Те, кто владеет
1. Каноэ навыком Выживание, имеют преимущество в этой
проверке.
Три каноэ вытащили на берег ручья.
Гоблины не используют это устройство пока нахо-
2. Кладовая дятся внутри сети; это может быть смертельно. Лю-
бой, кто находится в сети, когда деревня запущена и
В этой хижине гоблины хранят свежее мясо, рыбу и
падает на землю, должен пройти спасбросок Лов-
другие скоропортящиеся продукты. В случае нападе-
кости Сл 15, получая 28 (8к6) дробящего урона при
ния она не запускается с остальной частью деревни;
провале, или половину этого урона при успехе.
эта пища остаётся позади, чтобы отвлечь хищников,
пока гоблины убегают.

Глава 2: Земли Чульта


49
• Проверка Ловкости (Акробатика) Сл 15 позволяет
Кир Сабал [Kir Sabal] пересечь широкие зазоры в деревянных дорожках,
прыгая вдоль странно расположенных опорных
Древний монастырь с видом на джунгли находится балок.
на утёсе высокого плато. Каменные ступени и шаткие
• Проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15, чтобы
дорожки соединяют различные здания, самое низкое
из которых находится на высоте 500 футов над землёй.
обнаружить гнилую доску, которая не выдержит
Главное здание имеет круглый лабиринтный символ, вес персонажа.
вырезанный на его осыпающемся фасаде. Восхождение занимает 1 час плюс 10 минут за
Каждые несколько минут люди-птицы либо призем-
каждую неудачную проверку характеристики. До
ляются в монастыре, либо вылетают с балконов, улетая
в небо.
монастыря невозможно добраться так, чтобы аарако-
кры не узнали об этом, только если только персонажи
не преодолеют подъем в невидимости, ночью или во
Кир Сабал (карта 2.5) является домом для стаи аа- время ливня.
ракокр и мирного святилища, где герои могут найти Пятьдесят шесть ааракокр живут в Кире Сабале,
покой и безопасность – если они смогут добраться. в двенадцати «гнёздах» или расширенных семей-
Ааракокры также укрывает последних человеческих ных группах. Около трети популяции ааракокр – это
потомков королевской линии Ому. Если персонажи в детёныши; остальные – взрослые, равно распреде-
конечном итоге освободят Ому от зла, завладевшего лённые между мужчинами и женщинами. Они живут
им, королевская линия может быть восстановлена. в основном охотой в джунглях, рыбалкой вдоль реки
Изначально до монастырских сооружений можно Олунг и садоводством на плато, где они защищены от
было добраться путём восхождения по тропе, соеди- большинства хищников Чульта.
няющей естественные каменные пандусы, ступени,
вырубленные в скале и деревянные дорожки, закре-
плённые на скале. Пандусы и ступени по-прежнему, Танец семи ветров
по большей части, не повреждены, но деревянные Ашара знает ритуал под названием «Танец семи ветров»,
дорожки прогнили или полностью отсутствуют. Аа- который временно предоставляет магический полет до
ракокры не нуждаются в них и не имеют оснований десяти не летающим существам. Ритуал, который длится
для их ремонта. 10 минут, может выполняться только старейшином-аара-
Чтобы добраться до монастыря с земли, персонаж кокра и требует чёрную орхидею в качестве материаль-
ного компонента.
должен сделать три проверки способностей. Каждый
Ашара должна измельчить орхидею в порошок,
раз, когда проверка завершается неудачно, персонаж вдохнуть её и непрерывно танцевать кругами вокруг
должен выбирать между получением 10 (3к6) дро- выгодополучателей ритуала, в то время как семь других
бящего урона от падения или получением 1 уровня ааракокр воспевают молитвы Герцогу Ветра Аакуа. Когда
истощения (что означает помеху на последующих танец заканчивается, крылья Ашары исчезают, и она те-
проверках способностей). Три проверки способно- ряет способность летать. Каждый из получателей ритуа-
стей: ла получает магическую скорость полёта в 30 футов (что
позволяет им летать 4 мили в час). Этот эффект длится 3
• Проверка Силы (Атлетика) Сл 15, чтобы перелезть дня, после чего крылья Ашары вновь появляются, и она
разрыв на тропе. восстанавливает способность летать.

Глава 2: Земли Чульта


50
Карта 2.5: Кир Сабал

Лидер сообщества – это невероятно старая аарако- Если персонажи подходят с мирными намерения-
кра по имени Ашара. Другие называют её Учителем, ми, им будут рады в Кире Сабале, если они никому не
и они почитают её как живого святого. Ашара умна, вредят, не нарушают традиции, не воруют и не лгут.
амбициозна и несколько манипулятивна, но не же- Даже от гостей ааракокры ожидают, что они про-
стокая или равнодушная. Ашара – это ааракокра, со ведут несколько часов в день, помогая с работой (в
следующими изменениями: основном, подметание полов и мойка посуды).
Если персонажи расскажут Ашаре о своём наме-
• Ашара законно-нейтральная.
рении посетить Ому и уничтожить Поглотитель душ,
• У неё 31 (7к8) хитов.
она предлагает совершить ритуал под названием «Та-
• У неё Интеллект 14, Мудрость 17 и следующие
нец семи ветров», дающий персонажам магическую
навыки: История +4, Проницательность +5, Вос-
способность летать (см. врезку «Танец семи ветров»).
приятие +7.
Чтобы завершить ритуал, ей нужна чёрная орхидея,
• У неё есть черта Использование заклинаний, опи-
которую можно найти только в Нангалоре (описан да-
санная ниже.
лее в этой главе), Ашара может рассказать, как туда
• Она говорит на Ауране и Общем.
добраться, но она не позволяет своим людям подхо-
• У неё Опасность 2 (450 опыта).
дить к руинам из-за злых, умных журавлей (эблис),
Использование заклинаний. Ашара является заклинателем которые, как известно, живут там.
5 уровня, её базовой характеристикой является Мудрость (Сл Семнадцатилетняя принцесса Мваксанаре (см.
спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию заклинаниями). У приложение D) является самым старым живым по-
неё заготовлены следующие заклинания друида:
томком королевских семей Ому и главным наследни-
Заговоры (неограниченно): искусство друидов [druidcraft], почин- ком падшего королевства. Она и её шестилетний брат
ка [mending], сотворение пламени [produce flame] На (неспособный сражаться с КД 10 и 3 хитами) –
1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], огонь фей гости ааракокр, хотя «подопечные» может быть более
[faerie fire], волна грома [thunderwave] точным описанием. Их прабабушка, Напака, была
2 уровень (3 ячейки): порыв ветра [gust of wind], удержание лично-
последней правящей королевой Ому; их отец, Омек,
сти [hold person], малое восстановление [lesser restoration]
3 уровень (2 ячейки): призыв молнии [call lightning], стена ветров умер осенью, а их мать Разаан была убита птералю-
[wind wall] дом. Ааракокра стремится защитить молодых коро-
левских особ (и их потомство, если необходимо), пока
Ааракокры Кира Сабала ведут ритуальную жизнь зло не будет изгнано из Ому. Ааракокры говорят, что
и придерживаются строгих правил поведения, они делают это исключительно для будущего Чульта,
установленных традициями и Учителем. По большей но Ашара тайно надеется, что в любом обновлённом
степени правила и ритуалы придумали они сами, царстве Чульта ааракокр возвысят до ключевых ро-
независимо от религиозных обрядов. лей, если и когда это произойдёт.

Глава 2: Земли Чульта


51
На носит костюм ааракокры, который он сделал
Когда горгульи атакуют сам и притворяется одним из птиц. Он необыкно-
Горгульи Ому и ааракокры Кир Сабала – заклятые враги. венно прилежный и начитанный для шестилетнего
Разведчики ааракокр присматривают за городом из да- мальчика. Он вежлив, почтителен и мягко говорит
лека, и их наглое вторжение раздражает горгулий. Время с мудростью несмотря на свои скудные годы. Его
от времени горгульи следуют за патрулём обратно в Кир единственными интересами на открытом воздухе яв-
Сабал и атакуют монастырь. Если это происходит, когда ляются прогулки среди садов на вершине плато, где
персонажи посещают Кир Сабал, ааракокры оценят он изучает растения и насекомых, и запуск сложных
любую помощь, которую может предоставить группа. летающих игрушек из дерева и сложенной бумаги из
Атакующая сила состоит из десяти горгулий. Если убить окна своей комнаты, наблюдая как они лениво сколь-
шесть или более, то остальные возвращаются в Ому. зят по джунглям. На бы посмеялся, а после испугал-
ся, если бы кто-нибудь предположил, что он станет
Мваксанаре тщеславна, упряма и ей не терпится лучшим монархом, чем Мваксанаре.
занять престол. Она не потерпит дерзкого отношения 1. Монастырь
и не привыкла разговаривать ни с кем, кроме Ашары
без снисходительного тона. По её мнению, она уже В монастыре находятся шесть ааракокр, живущих
королева Чульта; остальная часть мира виновата в как монахи. В монастыре они носят молитвенные
том, что не признала этого. бусы и рисуют лабиринтные узоры на своих клювах,
К сожалению, всю жизнь принцесса провела в руках и ногах.
Кире Сабале, поэтому её понимание мира за пре- Большой круглый лабиринтный символ Убтао на-
делами монастыря ужасно, почти комично, узко рисован на фасаде этого здания, но его никак нельзя
и искажено. Например, она никогда не называет увидеть из самого Кир Сабала; его видно только с
другие королевства никак иначе, чем княжествами воздуха или с земли снизу.
или владениями («владение Глубоководье», «княжество 1А. Трапезная. В прихожей монастыря также
Амн»); она полагает, что другие правители Фаэруна находится трапезная. Монахи-ааракокры здесь куша-
отправили бы тысячи солдат ей на помощь в течение ют, а так также проводят собрания. Ааракокры для
нескольких дней, если бы знали о её потребностях; сидения использует скамейки без спинок и табуреты,
и она уверена, что торговые принцы Порта Нянзару чтобы разместить их крылья. Стол может вместить
будут рады её возвращению и с радостью передадут двадцать персон.
власть над городом их законному монарху. Мир, как 1В. Молитвенный зал. Это главный зал монасты-
она понимает, мал и жаждет её руководства. Мвак- ря, и это впечатляющее зрелище. Стропила потолка
санаре – не дура; по большей части, это то, чему её находятся на высоте 60 футов над полом, а пик со-
научила Ашара. ломенной крыши – на 15 футов выше. Пространство
Мваксанаре полагает, что она может получить достаточно велико, чтобы ааракокры могли летать
широкую поддержку, чтобы заселить и восстановить внутри него, хотя они редко это делаются в помеще-
Ому, получив символически значимое, но давно поте- нии.
рянное сокровище, которое называется Чаша-череп Круглый лабиринтный символ Убтао диаметром 25
Ч’гакара (см. главу 5). Если персонажи говорят, что футов выложен на мозаично полу. Монахи-аарако-
кры проводят большую часть своих дней, медитируя
они направляются в Ому, она призывает их найти
созерцая лабиринт с нижних и верхних лестничных
чашу и вернуть её ей «во благо Чульта». Если персона-
пролётов. Другие ааракокра приходят сюда только
жи требуют чего-то более существенного в качестве
в особых случаях, таких как свадьбы, похороны и
награды, она предлагает им 250 зм из её частной
священные дни.
казны (см. зону 5).
1С. Комнаты настоятелей. Монахи-ааракокры
Хотя ааракокра хорошо относится к ней, Мвакса-
живут в этих спальных комнатах. В каждой комнате
наре одиноко; единственный человек в Кире Сабале – установлена двухъярусная кровать, небольшой сто-
её брат. Следовательно, принцесса, скорее всего, лик для свечи и умывальник. У монахов нет личных
зациклится на одном из авантюристов в качестве вещей, даже одежда и молитвенные бусы принадле-
потенциального романтического партнёра. Эта при- жат монастырю.
вязанность будет сильной, пылкой и ревностной, а 1D. Прихожая. Перед тем, как войти в святы-
Мваксанаре привыкла получать всё, что хочет. ню, монахи готовятся в этой прихожей, омываются
Против своих желаний принцесса заключила дого- душистыми маслами, читают мантры из вдохновля-
вор с Герцогами Века Аакуа, древними существами ющих свитков и рисуют лабиринтные узоры на своих
Внешних Планов, чтобы стать неистовым колдуном. клювах, руках и ногах.
Из-за её ненависти к физическому труду она ча- 1E. Святыня. Деревянная статуя благородного
стенько использует волшебную руку [mage hand] и табакси стоит у дальней стены, задрапированная
невидимого слугу [unseen servant]. Через свой договор цветами и бусами и прикрытая дымом благовоний.
она также получила телепатию, которой ей нравится В отличие от других статуй в Кир Сабале, эта нахо-
пользоваться. дится в отличном состоянии, хотя она всё ещё очень
Если Ашара подозревает, что Мваксанаре может древняя. В ней можно узнать изображение Убтао в
узнать тревожные или неудобные истины о мире форме табакси, успешно пройдя проверку Интеллек-
от персонажей или что её страсть к одному из них та (Религия) Сл 15. Ааракокры не знает, что статуя –
может привести к трагедии, то их присутствие ста- это Убтао; они почитают её просто как талисман,
новятся опасным для Ашары, а Кир Сабал – опасное который защищает Кир Сабал и используют её для
место для существ без крыльев. сосредоточения при медитации.
1F. Учебный зал. Монахи-ааракокры используют
этот зал для обучения медитации и боевым искусст-
вам. Тут нет никакой мебели, кроме тканых матов.

Глава 2: Земли Чульта


52
2. Очищающие комнаты 4. Жилища
Ааракокры ритуально очищается в этом здании перед Жилища в Кире Сабале не все одинаковы, но они
посещением монастыря. В этом месте они также остав- достаточно похожи. В каждом из них живут 2к4
ляют пожертвования для Учителя и их таинственной ааракокр. Стандартное жилище имеет два или три
фигуры защитника (статуи Убтао в форме табакси). уровня, соединённых лестницей (внутри они слиш-
2А. Помывочная. В нижнем помещении находят- ком маленькие для полёта). Большинство ааракокр в
ся умывальник для омовений и небольшие сосуды с Кир Сабале имеют мало ценностей, кроме тотемов,
солью, порошкообразным мелом и золотой пылю (50 изготовленных вручную из дерева, перьев, чешуи,
зм) для нанесения на перья перед посещением мона- ракушек и зубов.
стыря.
2B. Святыня. В верхней комнате находится де- 5. Королевский дом
ревянный ящик с полками для свечей и головными Строение, расположенное между монастырём (зона 1)
повязками для посетителей монастыря. В восточной и домом старейшин (зона 3) – жилище, аналогичное
части комнаты находится деревянная статуя высо- тому, что описано в зоне 4. Однако этот конкретный
той 5 футов с, расположенными у её ног, цветами дом обставлен для людей и принадлежит Мваксанаре
и подношениями. Статуя, очевидно, очень старая, и На. Оно выглядит намного лучше, чем другие, дабы
и она почти гладкая, тысячи рук гладят её, поэтому соответствовать их королевскому статусу.
невозможно определить, что она изначально изобра- Сокровище. У Мваксанаре много красивых безде-
жала. Подношения, оставленные здесь, ежедневно лушек: серебряные расчёски и зеркала, хрустальные
собираются слугой Ашары и помещаются на статуи в флаконы с духами, писчие перья, сделанные из раз-
монастыре или в доме старейшины. ноцветных перьев попугаев, драгоценности, кото-
рые она заплетает в свои волосы, ожерелья и кольца
3. Дом старейшины с чультскими огненными опалами и янтарём. Все
Ашара и пожилая слуга ааракокра по имени Инг- вместе они стоят 330 зм, но попасться в Кир Сабале
матона живут в этой великолепной постройке. Ни с предметами, украденными у Мваксанаре – это вер-
один другой ааракокра никогда не заходили внутрь. ная смерть, и поскольку никто в Кир Сабале никогда
Иногда сюда приходит Мваксанаре, но только На бы не украл, подозрение автоматически попадёт на
разрешено приходить и уходить, когда ему вздумает- персонажей, если что-нибудь исчезнет.
ся. Это здание запретно для персонажей, если они не
приглашены внутрь. Преступление в доме Учителя – Кости Иглы [Needle’s Bones]
ужасное нарушение гостеприимства.
3A. Святыня. На нижнем этаже дома находится Перед вами находится широкая воронка, земля вокруг
одна комната. Ингматона спит на матрасе под лест- неё усеяна гоблинскими костями. Воронка 90 футов
ницей. Деревянная статуя в натуральную величину, в поперечнике и имеет форму круга, а её каменные
напоминающая табакси, стоит напротив двери. Цве- стены почти вертикальные. Тридцатью футами ниже,
ты и подношения разложены у её ног. Статуя, оче- воронка заполнена мутной зелёной водой. Сотни лягу-
видно, очень старая и вырезана в чультском стиле, шек прыгают с одного плавучего растения на другое.
поэтому чтобы узнать в ней Убтао необходимо успеш- Массивная грудная клетка и тонкие кости драконьих
но пройти проверку Интеллекта (Религия) Сл 15. Это крыльев видны над мутной воды. Лианы, мох и лишай-
ник свисают с костей. Судя по тому, на сколько скелет
можно понять автоматически, если кто-то уже понял
возвышается над водой, её глубина не может быть
это в монастыре.
более 3 или 4 футов.
На стенах комнаты виднеются выцветшие фрес-
ки с цветочным орнаментом и, в некоторой степени,
математическими символами. Секция пола с возра- Стены воронки грубые и опутаны десятками крепких
стом разрушилась. Все, что попадает падает на сотни лиан, поэтому спуститься в воронку или из неё – до-
футов вниз со скалы. вольно легко и не требует проверок.
3В. Комнаты Ашары. Верхний этаж украшен Кости – это остатки Ормалагоса, взрослого зелё-
фресками, похожими на те, что на нижнем этаже. На ного дракона, более известную при жизни как Игла.
верхней лестничной площадке нет окон так как нахо- Она использовала эту воронку в качестве логова, но
дится внутри скалы, но она тускло освещается двумя боялась, что гоблины Батири вынюхали её местопо-
свечами (по одной на каждом конце коридора). ложение и готовились совершить набег. Игла была в
Внешняя комната – это библиотека с одним книж- процессе перемещения своего сокровища в другие
ным шкафом, в котором хранятся сорок четыре места, когда гоблины напали. Пока дракон была
древних книги. На нравится приходить сюда и читать далеко, они сбрасывали корзины, полные квиперов,
книги, ни одна из которых не волшебна. Они охваты- в воронку. Когда дракон вернулась, они заперли её
вают большое количество областей знаний: математи- в воронке сетями из лиан. Когда квиперы грызли
ку, естественную философию, географию, сказочных дракона снизу, Батири осыпали Иглу копьями сверху,
существ, теологию и т.д. Все книги предшествуют пока она, наконец, не умерла. Почти все племя гобли-
Магической чуме, поэтому из них можно почерпнуть нов погибло и в битве.
совсем немного полезной информации о Чульте. Первое впечатление от персонажа о воде правиль-
Внутренняя комната – личная комната Ашары. В ное; её глубина варьируется от 3 до 4 футов. Осмотр
ней есть удобная кровать, тумбочка, несколько книг грязного дна позволит найти сотни костей гоблинов
поэзии Чульта и гардероб с повседневной и церемо- и каменных наконечников копий, а также сильно
ниальной одеждой. Под кроватью находится не- раздражает множество лягушек и привлекает внима-
большая закрытая коробка с четырьмя зельями яда ние из двух роёв квиперов. Тот, кто исследует кости
[potions of poison], которые легко ошибочно опознать дракона и преуспевает в проверке Интеллекта (Рас-
как зелья лечения. Ашара может прибегнуть к ним, следование) Сл 13, замечает закономерность в лианах,
если присутствие персонажей в Кир Сабале стано- накинутых на грудную клетку, понимая, что дракон
вится неудобным. запутался в сети. Чтобы понять, что останки принад-
лежат зелёному дракону, персонажи должны вытащить
её череп из воды и грязи; для этого им понадобится
успешно пройти проверку Силы (Атлетика) Сл 15.

Глава 2: Земли Чульта


53
Сокровище Здесь заправляет благочестивый почитатель Тира
по имени Найлс Костолом (ЗД мужчина чондатанец
Секретная дверь шириной и высотой 10 футов в человек, дворянин), человек, посвятивший всего
северо-западной стене воронки скрывает нишу себя Ордену Перчатки, но он плохо подходит на пост
глубиной 15 футов. Секретная дверь вырезана из на- командующего лагерем Возмездие. Помимо команду-
турального камня и замаскирована, чтобы выглядеть ющего Костолома стандартный гарнизон базы состо-
как часть стены, а все растения вокруг неё мертвы. ит из пятидесяти восьми человек, хотя фактическое
Секретная дверь может быть обнаружена с помощью количество эффективных воинов в любой момент
успешной проверки Мудрости (Восприятие) Сл 17. времени обычно ниже из-за болезни. У Костолома
Персонажи, которые осматривают растения вокруг под командованием есть два капитана: Орд Огнебо-
двери и преуспевают в проверке Интеллекта (Рассле- родый (ЗД мужчина золотой дварф, ветеран) и Перн
дование) Сл 15 или Мудрости (Медицина) Сл 15, могут Салхана (ЗД женщина Тетирец человек, ветеран).
понять, что растения были убиты ядом. Игла откры- У них в подчинении боевой отряд, состоящий из
вала секретную дверь, выдыхая на неё отравляющий восьми ветеранов и двадцати четырёх стражников.
газ; размазывание или разбрызгивание яда на дверь Это дополняется религиозными корпусом из шести
также заставляет её открыться. В противном случае прислужников, возглавляемых Сестрой Сейас (ЗД
для открытия потребуется заклинание открывание женщина чондатанец человек, священник Хелма).
[knock] или подобная магия. Технически, религиозные тамплиеры являются ча-
Игла спрятала следующие предметы в нише: стью боевой силы, но на практике они тратят боль-
сумка, сделанная из шкуры трицератопса; малень- шую часть своего времени, ухаживая за больными и
кая шкатулка из двух искусно сложенных черепов ранеными. И, наконец, форт поддерживается сбори-
велоцирапторов и полая кость динозавра с восковой щем чультских охотников и разведчиков, состоящий
пробкой на одном конце. Сумка содержит 55 зм, 800 из пятнадцати воителей племени, во главе с Лорсой
см и три синих кварцевых кольца (по 10 зм каждое). Билватал (ХН, женщина чультка человек, разведчик)
Шкатулка из черепов стоит 12 зм и содержит волшеб- и давним другом Найлса Костолома Вульфом Рыгором
ную палочку страха [wand of fear] и два алмаза (500 (ХД мужчина полуэльф, разведчик).
зм каждый). Полая кость динозавра содержит пять
снарядов для пращи +1.
1. Лодки
Хотя лагерь получает большую часть своей прови-
Котёл [The Cauldron] зии на охоте, он целиком зависит от лодок и каноэ,
плавающих по реке Сошенстар для доставки солдат,
Лава льётся из близлежащих вулканов прямо в море,
доспехов, оружия, стрел и болтов, медикаментов,
заставляя огромные столбы пара постоянно под- палаток, раскладушек, обуви, одежды и всего осталь-
ниматься из этой бухты. За этот пар в сочетании с ного. После потери Лагеря Праведный командующий
клубящимися облаками пепла и чёрного дыма из вул- Костолом хотел бы иметь достаточное количество
канов этому месту дали такое название. В этих водах лодок под рукой, чтобы увезти большую часть гарни-
нет никакой морской живности – отравленная вода зона, если не всех, в безопасное место, если лагерь
покрыта слоем всплывшей сажи, а растительность на падёт. На всякий случай.
берегу мертва и покрыта пеплом.
2. Блокпост
Лагерь Возмездие [Camp Vengeance] Лагерь окружён рвом глубиной 20 футов, обложен-
ным заострёнными кольями, и упирающийся в
Сквозь листву вы видите сделанное наспех деревянное толстый частокол высотой в 12 футов. Глубина рва
укрепление – обнесённое стеной, соединяющей сто- не очевидна, потому что она постоянно заполнена
рожевые башни и палатками внутри них, укрепление мутной водой. Шипы слишком велики, чтобы быть
окружено рвом и ощетинилось заточенными кольями. эффективными против нежити, но они опасны для
Рядом с рекой стоит большой блокпост, на берегу кото-
Больших и Огромных зверей. Блокпост достаточно
рого находятся четыре лодки, привязанные к деревян-
крепок, чтобы противостоять нападающим трицера-
ному столбу.
Вокруг форта разбросаны кучки обгоревших челове-
топсам, и ворота никогда не открываются без прямо-
ческих трупов и обгоревших тушек животных, киша- го указания одного из трёх главных офицеров лагеря.
щих мухами. Блокпост состоит из наземного подъезда и верхне-
го этажа, служащего арсеналом (все запасные ору-
жие и доспехи гарнизона хранятся здесь, потому что
Трупы вокруг форта (карта 2.6) – останки зверей и это одно из немногих мест, которое обычно остаёт-
нежити, которые напали на лагерь. Жители лагеря ся сухим), и оборонительной открытой площадки,
забрали мясо с мёртвых динозавров и других зверей, окруженной частоколом, который даёт три четверти
чтобы прокормить себя, оставив остальных гнить. укрытия от атак с земли. Двое стражников стоят
Горстка воинов Ордена Перчатки спаслась после здесь на вахте днём и ночью.
нападения нежити на лагерь Праведный, отступив Стена лагеря под частоколом препятствует отводу
вверх по реке Сошенстар в сторону Водоёма Алдани. воды из него. Весь лагерь заполнен лужами и грязью
Спустя три дня они прекратили отступление, окопав- по щиколотку, что делает его питательной средой для
шись в этом месте. В итоге они уведомили о своём комаров и прочих паразитов.
положении Порт Нянзару, и остались здесь. Их из-
начально-маленький лагерь был превращён в укреп- 3. Сторожевые башни
лённую базу, гораздо более способную противостоять У каждой сторожевой башни есть защищённый
нападениям, чем когда-либо был Лагерь Праведный. верхний уровень (обеспечивающий укрытие на три
Это не значит, что лагерь – очень безопасное место. четверти), который возвышается над частоколом ла-
Вредные пары и облака насекомых налетают на него геря. Нижний уровень состоит из деревянного пола,
из опасного Водоёма алдани, находящегося всего в поднятого на несколько футов над землёй и покры-
нескольких милях к югу. Рыцари, дислоцирующиеся того ветками и брезентом для создания достаточно
здесь, больны и истощены от постоянных сражений сухой жилой площади. Лорса Билватал, Вульф Рыгор
против гигантских хищников джунглей днём и ужас- и их подчинённые чультские разведчики раскварти-
ной нежити ночью. рованы в этих помещениях внизу сторожевой башни.

Глава 2: Земли Чульта


54
Карта 2.6: Лагерь Возмездие
Теоретически, каждая сторожевая башня днём У командующего Костолома есть две проблемы.
и ночью укомплектована двумя стражниками, но Если персонажи прибывают на лодке, он вынужден
нехватка персонала иногда уменьшает это число до просить их доставить сообщения и семь больных сол-
одного стражника или обязывает рыцарей поочерёд- дат вниз по реке в Порт Нянзару. Каждый из солдат
но заступать на пост. страдает лихорадкой безумной обезьяны, дрожащей
болезнью или гортанными пиявками (см. «Болезни»,
4. Загон для животных стр. 40). Если персонажи прибыли пешком, Косто-
Рыцари построили этот загон для свиней, но они все лом настаивает на том, чтобы они повели отряд его
заболели и умерли. Текущий скот состоит из четырёх солдат (состоящих из четырёх стражников и четырёх
чахлых коз. воителей племени) в двухнедельный патруль в том
направлении, откуда они пришли; их приказы –
5. Палатки полевого госпиталя уничтожать любую нежить, с которой они столкнуть-
Эти палатки заполнены больными и умирающими ся. Если любой запрос будет отклонён, Костолом при-
солдатами Ордена. В любой момент времени каждая кажет арестовывать персонажей, связать им руки и
палатка содержит 2к6 пациентов, страдающих от ноги и разделить по сторожевым башням, чтобы те
ряда заболеваний. Прислужники, ухаживающие за ждали суда за неподчинение во время чрезвычай-
больными, сами настолько больны и истощены, что ной ситуации в военное время. Если их признают
не могут эффективно использовать свою магию. виновными, то наказание будет следующим: лишить
Любая помощь, предоставляемая персонажам, очень всей экипировки, привязать к деревьям в джунглях и
ценится, особенно если они жертвуют зелья лече- оставить на съедение хищникам или нежити.
ния или другую магию. Если персонажи оказывают Достаточно мощные персонажи могут выиграть
значительную медицинскую помощь, Сестра Сейас битву против всего лагеря, но даже если они это сде-
становится их защитником от необоснованных требо- лают, то будут отмечены смертью Орденом Перчатки,
ваний командующего Костолома. куда бы они ни отправились в Чульте (или, возможно,
в другие места в Королевствах). Если персонажей в
6. Палатка командующего лагерь сопровождает Андрил Серебряный Клык, и
Командующий Костолом прекрасно понимает войну, они заслужили её уважение (см. «Побочные задания»,
когда она включает в себя линии сражений, размахи- стр. 17), она будет ходатайствовать от их имени и
вание штандартами, звук труб и обозы снабжения, убеждать командующего Костолома, чтобы то отпу-
но эта война (засады и ползанье через джунгли) толь- стил персонажей. В противном случае они вынужде-
ко озадачивает и расстраивает его. Большую часть ны будут убедить как Орда, так и Перна, приведя
своего времени он проводит в своей палатке коман- весомые аргументы, чтобы избежать приговора Ко-
дующего, разбирая неточные карты и просматривая столома. Каждый из них может попробовать успешно
отчёты о поставках в лагерь. Два его непосредствен- пройти проверку Харизмы (Убеждение) Сл 15, но
ных подчинённых Орд Огнебородый и Перн Салхана только, если персонаж, делающий проверку, просит о
неплохо управляют лагерем в отсутствие активного снисхождении.
руководства от Костолома.
Глава 2: Земли Чульта
55
7. Палатки солдат набраться решимости, чтобы заняться ловушками
святилища. Прибытие искателей приключений – это
В каждой палатке с приемлемым комфортом может великий дар с точки зрения Йокки. Если они обезвре-
разместиться четыре человека. Внутри есть бре- дят ловушки, он сможет просто забрать сокровища у
венчатый пол, чтобы жильцы не ходили по грязи, и них, когда они выйдут. А если не выйдут, то они все
заполненные тростником тканевые матрасы для сна. равно ослабят защиту святилища.
Однако ни один из материалов не подходит для дол- Банда Йокки изводит группу, не раскрывая своего
госрочного использования в Чульте. Брезент испещ- присутствия до самого последнего. Например, если
рён плесенью и грибком, сырость быстро просачива- никто не остался присмотреть за лодкой, гоблины
ется сквозь пол, а в матрасах живут паразиты всех крадут её, или выбивают в её днище дыры. Если
сортов. все участники группы зашли в святилище, гоблины
8. Туалеты устраивают засаду снаружи. Если все это терпит
неудачу, то они используют рожки и манки чтобы
В любом месте, кроме Чульта, эти уборные были бы привлечь внимание ближайшей нежити (1к8 зомби
превосходны. Здесь же ежедневный дождь наводняет и 1к8 скелетов) или агрессивных зверей (голодный
ямы и смывает их содержимое в лагерь. И в довер- аллозавр и к4 + 1 топороклювов).
шение, как будто этого недостаточно, деревянные
строения погружаются в мягкую землю вокруг ям, 1. Палатки командования
угрожая в любой момент полностью развалиться. Храмовники из Ордена Перчатки вынесли отсюда все
Большинство солдат в лагере избегают уборных и ценное, когда прибыли сюда оценить разрушения.
вместо этого справляют нужду в джунглях (если они Персонажи который ошивается в одной из них имеет
добровольно участвуют в работе за пределами ежед- 1 шанс из 6 нарваться на ядовитую змею.
невных обязанностей) или над верхней частью стены
частокола. Любой вариант безопаснее и гигиеничнее, 2. Солдатские палатки
чем использование уборных.
Все палатки испорчены так или иначе. Большинство
Лагерь Праведный [Camp Righteous] изорвано когтями и оружием во время битвы, и все
полотнища распадаются от плесени и гнили джун-
глей.
Вы попадаете в заброшенный прибрежный лагерь,
усыпанный обломками. Палатки заплесневелые и 3. Сгоревшая часовня
потрёпанные, и все постоянные сооружения, похоже, Во время битвы, перевернувшиеся лампы начали
сожжены дотла. Две неповреждённые лодки привязаны
пожар в частично построенной храмовниками ча-
к берегу.
К востоку от лагеря находится горный хребет, в
совне. Пожар перекинулся на запасы материалов, из
который вросла каменная статуя высотой 80 футов, которых должны были сделать постоянные казармы.
высеченная так, чтобы выглядеть, как мужчина с Все что осталось – это сгоревший хлам.
крокодилом на спине. Между ногами статуи находится Сокровища. Серебряный святой символ Торма (25
каменная арка, ведущая к тёмному туннелю. Слева от зм) до сих пор никем не замеченный, все ещё висит
статуи – грубый загон с маленькой, испуганной птицей, на кожаном ремешке от привязи на стене часовни.
бегающей внутри него. Других признаков жизни нет.
4. Загон
Храмовники держали в этом загоне свиней для про-
Когда Орден Перчатки впервые пришёл со своей вой-
питания. Они давно разбежались, но молодой топо-
ной против нежити в Чульт, его члены основали этот
роклюв с 6 хитами и без эффективных атак (0 опыта)
базовый лагерь (карта 2.7) рядом с древней чультской
оказался в ловушке внутри ограждения. Если персо-
святыней, которую местные проводники называют
нажи оставляют его в покое или освобождают, то это
Дом Крокодила. Святыня не была в центре внима-
не влечёт проблем. Если они атакуют или преследуют
ния для деятельности ордена, но вызывала сильное
птицу, её крики привлекают внимание пяти взрослых
любопытство. Не смотря на то что, они находятся в
топороклювов, которые выскакивают из джунглей 2
руинах, ловушки святилища все ещё активны, и они
раунда спустя, готовые драться с чем бы не встрети-
пресекли попытки ордена достичь сердца святыни.
лись.
Самонадеянные визитёры пренебрегли построй-
кой защитных сооружений вокруг лагеря, считая, 5. Туалеты
что оружия в их руках будет достаточно для защиты.
Во время атаки на лагерь, отвага одного из хра-
Спустя несколько месяцев, они поняли свою тра-
мовников покинула его, и он спрятался от нежити,
гическую ошибку, когда сотни нежити повалили из
забравшись в южный нужник. Он пережил атаку, но
джунглей и наводнили лагерь. Лишь немногим вои-
не смог самостоятельно выбраться из зловонной ямы
нам удалось вырваться из этой резни. Ни одного тела и умер от жажды в течение нескольких дней.
не осталось в лагере; останки тех, кто погиб во время Сокровище. Персонажи, обыскавшие мёртво-
обороны, были похоронены второй волной храмов- го храмовника, найдут у него чешуйчатый доспех
ников (сейчас это Лагерь Возмездие) или растащены (сломанный), боевой молот и мешочек, содержащий
лесными падальщиками. набор из пяти драгоценных камней (10 зм каждый).
Когда персонажи прибывают, лагерь охраняется
группой гоблинов Батири, состоящей из двух гобли- 6. Дом человека и крокодила
нов на персонажа игрока. Группу возглавляет босс
Святилище было построено чультами столетия назад.
гоблинов по имени Йокка. Гоблины одеты в деревян-
Вырезанный в каменном склоне холма, вход в него
ные маски и скрываются в листве на севере лагеря.
расположен между ступнями 80-футовой статуи изо-
Они верят в то, что святилище проклято и избегают
бражающей человека, несущего крокодила на спи-
его. Однако Йокка получил видение сокровища скры-
не. Любой чульт может опознать фигуру из местной
того внутри этого святилища, которое могло бы сде-
мифологии и пересказать историю персонажам. Если
лать его важной фигурой в его племени. Поэтому он
персонажи спросят, что означает эта статуя, прочтите:
и его последователи последние десять дней пытаются

Глава 2: Земли Чульта


56
Карта 2.7: Лагерь Праведный

человек.. Всегда есть опасность что они потеряют


В ранние дни этого мира, Человек стоял испуганный, на равновесие, или что всадник свалится. В любой
берегу реки. Крокодил приподнял свою голову из воды момент, когда они не несут или седлают другого, то
и спросил: «Что тревожит тебя, братец Человек?» так же могут вызвать срабатывание ловушки, как и
Человек ответил: «Я должен пересечь эту реку, но кто-то другой. Если всадник хотя бы на один размер
я боюсь входить в воду в одиночку, потому что она меньше чем тот, кто несёт его, несущий совершает
изобилует твоими братьями». требуемые проверки и спасброски по Силе и Ловко-
Крокодил сказал: «Действительно, тебе не уцелеть. Но сти с преимуществом.
я перенесу тебя через реку на своей спине в безопасно- Уступы. В нескольких местах пол поднимается на
сти, если ты пообещаешь вернуть должок». Человек со- 7 футов, формируя уступ. Не требуется никаких про-
гласился, и Крокодил безопасно переправил его по воде. верок чтобы взобраться на него в одиночку, но высо-
Когда они достигли другого берега, Человек спросил:
та уступа затрудняет возможность видеть, что нахо-
«Как я могу отплатить тебе?» Крокодил ответил: «Я бы
хотел увидеть царство Людей, но я боюсь идти туда в
дится за ним. Команда всадника и несущего скорее
одиночку, потому что оно изобилует твоими братьями. всего высока достаточно чтобы видеть через уступ,
Ты должен пронести меня на спине через своё царство». но чтобы залезть на него несущий должен успешно
Человека облапошили, но обещание есть обещание, совершить проверку Силы (Атлетика) Сл 15; всадник
поэтому он взвалил Крокодила на спину и понёс его через может помочь ему в ней. Если проверка провалива-
все царство людей. Путешествие продлилось долгие годы. ется на 5 или больше, они оба сваливаются на пол, и,
В гневе Человек поклялся, что никогда более не быть Лю- как минимум на 1 раунд, они являются раздельными
дям и Крокодилам друзьями, и с тех пор такого не бывало. существами, не всадником и несущим.Если проверка
проваливается более чем на 5, они разваливаются
на вершине уступа, и вероятно попадают в одну из
Эта история – подсказка которая может помочь персо- ловушек на этом уровне.
нажам безопасно пройти через ловушки в святилище. Обнаружение ловушек. Если не указано иное, то
Человек и Крокодил. Ни одна из ловушек в храме ловушки могут быть обнаружены успешной провер-
не будет активирована двумя персонажами, изобра- кой Мудрости (Восприятие) Сл 13. Лучше всего если
жающими Человека и Крокодила, когда один из них лишь один персонаж делает проверку, и в расчет сле-
сидит у другого на плечах. Эти персонажи по-преж-
дует принимать лишь первый результат , в независи-
нему могут получить ущерб от ловушки, которая сра-
мости от того, сколько часто были произведен поиск.
ботала из-за кого-то другого; Они просто не вызовут
Если игроки настаивают на том чтобы толпиться,
срабатывание сами. Тем не менее перемещение по
выискивая ловушки, гоблины могут украсть каноэ
святилищу затруднено для такой команды из пары
группы или расставить собственные ловушки.

Глава 2: Земли Чульта


57
6А. Скрытая яма-ловушка Плиточный узор на полу может быть пересечён без-
опасно лишь при последовательном перешагивании на
Потолок здесь высотой 23 фута и покрыт паутиной, плиты, соответствующие подсвеченным квадратам на
пол из каменных плит покрыт толстым слоем гря- двери, или парой наездник/несущий. Создание давле-
зи, лианами и занесёнными листьями. Проверки на ния на другие квадраты заставляет сработать пламя.
обнаружение этой ловушки совершаются с помехой. Ловушка магическая, поэтому не может быть обез-
Каждый кто в одиночку пересекает эту секцию пола врежена или испорчена механически. Произнесение
с 50-процентным шансом вызывает срабатывание заклинания развеять магию (dispel magic) на плитки
секретного люка, и падает в 20-футовую яму получая пола дезактивирует ловушку на один час.
урон от падения как обычно.
Как только яма открывается у стен остаётся уз- 6D. Дверь-загадка
кий выступ, по которому можно безопасно пройти,
Чтобы добраться до двери, персонажи должны прео-
выполнив проверку Ловкости (Акробатика) Сл 10, но
долеть 7-футовый уступ, высота потолка над которым
персонаж, несущий кого-либо, выполняет эту провер-
становится 9 футов. Деревянная дверь в конце уступа
ку с помехой.
не имеет видимой ручки или запора. Чтобы открыть
6В. Ловушка-лезвие дверь, нужно дотронуться до четырёх подсвечен-
ных квадратов, в порядке от нижнего к верхнему, и
Потолок здесь имеет высоту 23 фута и затянут паути- сделать это должны персонажи наездник/несущий,
ной, каждый, кто в одиночку проходит по этой сек- изображающие Человека и Крокодила. Два нижних
ции коридора, с вероятностью 50 процентов вызы- квадрата должны быть нажаты несущим, а два верх-
вает срабатывание лезвий, которые выскакивают из них наездником. Если квадраты нажаты в правиль-
скрытых в стене ниш. Любое существо, находящееся ном порядке, дверь отъезжает, открывая зону 6E.
в 10-футовой зоне зала, находится между лезвий и Если нажаты неправильные квадраты, или не в
совершает спасбросок Ловкости Сл 13, в случае про- том порядке, или же не теми людьми, охранная руна
вала получает 18 (4к8) рубящего урона, и половину на двери вызывает заклинание громовая волна, обна-
урона в случае успеха. Обнаруженная ловушка может ружение глифа требует проверки Интеллекта (Рассле-
быть обезврежена вбиванием колышков или метал- дование) Сл 13. Если заклинание срабатывает, то ка-
лических лезвий в ниши, и последующими четырьмя ждое существо на уступе должно пройти спасбросок
успешными проверками Силы Сл 10 (чтобы забить Телосложения Сл 13. При провале существо получает
достаточно плотно). Каждая успешная проверка оста- 9 (2к8) урона звуком, его отталкивает на 10 футов от
навливает одно лезвие, уменьшая урон ловушки на двери, и оно падает в зону 6С, заставляя сработать
к8. там ловушку. Существо, преуспевшее в спасброске,
6С. Пол-загадка получает половину урона и не отталкивается.
Чтобы попасть в эту секцию зала, персонажи долж- 6Е. Сокровищница
ны преодолеть 7-футовый уступ (см. «Уступы» выше).
зона на уступе образует террасу с высотой потолка Это пыльное помещение высотой 40 футов, и шириной
16 футов, пол которой выложен узором из квадрат- 20 футов, пол которого устлан костьми динозавров.
ных плиток 4 на 4. На уступе хватает места чтобы Паутина тянется от стен к 30-футовому центральному
взобраться на него, не ступая на плитки, но далее столбу, вокруг которого обвивается узкая каменная
узор занимают весь пол от стены до стены, оставляя лестница, ступеньки которой покрыты пылью. Выре-
место перед другим 7-футовым уступом, отделяющим занные на столбе барельефы изображают Человека
эту секцию от зоны 6D. Деревянная дверь в зоне 6D несущего Крокодила. Барельефы следуют по лестнице
имеет похожий узор из квадратов 4 на 4, вырезан- к верху столба, на котором стоит большой красивый
ный на ней. керамический сосуд.
Персонаж сидящий на чьи-либо плечах может
видеть весь узор, но персонажи нормального ро- Лестница, закрученная вокруг столба, имеет шири-
ста, не способны увидеть нижний ряд квадратов на ну 2 фута, и каждая её ступенька на 1 фут выше
двери – и это не хорошо, потому что один из квадра- предыдущей. Когда персонаж, несущий другого
тов нижнего ряда слегка светится (бросьте к4 чтобы персонажа на плечах, начинает свой ход на лестнице,
определить какой). Даже если кто-то может увидеть оба, и несущий и наездник, должны пройти провер-
всю область двери, свечение настолько слабое, что ку Ловкости (Акробатика) Сл 10. Если обе проверки
необходима успешная проверка Мудрости (Внима- проваливаются, то и наездник, и несущий падают. В
тельность) Сл 13 чтобы заметить его. другом случае команда сохраняет равновесие.
Узор двери соответствует тому, что на полу, при Ступеньки-ловушки. Всего на лестнице 30 ступе-
этом нижний ряд на двери соответствует ближайше- ней. На ступенях 3, 10, 17 и 23 расположены закли-
му ряду для персонажей. Если персонаж в одиночку нание охранные руны [glyph of warding], настроенные
создаёт давление больше чем несколько фунтов на лю- срабатывать, когда кто-то наступает на ступень.
бой квадрат кроме подсвеченного квадрата на двери, Существа, представляющие Человека и Крокодила, не
магическое пламя вырывается из стен. Все существа активируют эти руны. Каждая активированная руна
на площадке должны пройти спасбросок Ловкости Сл создаёт сферу молний радиусом 20 футов с центром
13, получая 22 (4к10) урона огнём в случае провала и на ступени. Каждое существо в области заклинания
половину этой величины в случае успеха. должно пройти спасбросок Ловкости Сл 13 и получа-
Если наступить или нажать на правильную плитку, ет 22 (5к8) урона электричеством в случае провала.
пламя не появляется и загорается квадрат на втором При успехе – половину этого урона. Существа, изо-
ряде двери, снова очень слабо, чем дальше персо- бражающие Человека и Крокодила, получают помеху
нажи продвигаются по плиткам, тем больше уступ на этот спасбросок. Чтобы заметить руну, необходимо
блокирует обзор, не позволяя одиночным персонажам очистить ступеньку от пыли, и изучающий ступеньку
видеть рисунок на двери, если они не сидят на пле- персонаж должен преуспеть в проверке Интеллекта
чах товарища. (Расследование) Сл 13.

Глава 2: Земли Чульта


58
Сокровища. Сосуд – это алхимический сосуд, по- Черепа – это все, что осталось от бывших жителей
мещённый сюда чультами, почитавшими его как дар Мбалы. Граждан истребила карга, которая выдавала
Убтао. Единственный безопасный путь забрать алхи- себя за знахарку. На всех черепах видны признаки
мический сосуд – изображать Человека и Крокодила. того, что их грызли. Теперь карга является единст-
Любой участник пары ездок/несущий может безопас- венным живым жителем Мбалы.
но взять сосуд и вынести его из комнаты. Если сосуд Чтобы пройти дальше, персонажи должны либо
берётся кем-либо другим, кирпичи начинают сыпать- пробираться сквозь кучи черепов, либо залезть по
ся с потолка. Каждое существо в зоне 6Е поражается краям лестницы и обойти ворота. Можно увидеть
падающими кирпичами и должно пройти спасбросок признаки деревянного частокола, но он тоже почти
Ловкости Сл 13 и получить 10 (3к6) дробящего урона полностью сгнил или упал.
в случае провала или половину этого урона в случае Мбала когда-то была частью небольшого королев-
успеха. Существа, начинающие ход в этой комнате, ства. Большинство строений были сделаны из дере-
повторяют спасбросок. Через три раунда кирпичи ва и соломы, а теперь это просто компостные кучи,
перестают падать. разрушенные дождём, ветром и временем. Несколько
Ездок и Несущий, спускающиеся по лестнице, каменных фундаментов и заросших пандусов выгля-
неся алхимический сосуд, делают проверки Ловкости дывают из обломков, указывая на то, что это была не
(Акробатика) с помехой, если не уберут сосуд в рюк- просто деревня.
зак, в мешок или как-то иначе не освободят руки.
Нанни Пупу
Мбала [Mbala] Если персонажи исследуют руины Мбалы, прочтите
следующее:
Плато высотой 1800 футов с отвесными скалами воз-
вышается над кучей валунов, таких же больших, как Единственное сохранившееся строение – это одинокая
корабль. Узкая тропа врезается в поверхность скалы и, хижина, расположенная в тысяче ярдов к юго-западу
кажется, идёт до самой вершины. от ворот, на краю поля валунов. Хижина сделана из
соломы и шкур животных, натянутых на рёбра огром-
ной рептилии. Черепа животных и тотемы из перьев и
По отвесной скале можно забраться, но для этого есть ракушек позвякивают на ветру, а от хижины поднима-
несколько обязательных условий: нужно использовать ется дым.
комплект для лазанья [climbing kit], владеть навы- Существо медленно перемещается вокруг хижины,
ком Атлетика и нужна верёвка не менее 300 футов сгорбившись в животной позе. Вы понимаете, что это
длинной. человеческая женщина: невероятно старая, искалечен-
Тропа – наиболее лёгкий путь к вершине. Она ная артритом, ослеплённая катарактой. Её тёмное лицо
начинается на северной стороне плато. Тропа огибает и лысая макушка очерчены полосками жёлтой глины,
поверхность скалы множеством поворотов и доходит подчёркивая форму черепа – или, возможно, это её
со самой вершины, а её длина составляет 3 мили. усохшая плоть, создаёт эту иллюзию.
Ширина тропы варьируется, но в среднем составляет
5 футов. Обвалившиеся камни и запутанные корни Нанни Пупу – зелёная карга, играющая роль древ-
блокируют путь в нескольких местах, но пока пер- ней старушки. Она утверждает, что все остальные
сонажей никто не преследует, они могут безопасно жители деревни были убиты много лет назад крыла-
убирать препятствия. Первое восхождение занимает тыми существами, которые живут на южной стороне
3 часа; как только тропа будет очищена, по ней мож- плато. Она единственная выжившая – слишком жи-
но будет подняться или спуститься за половину этого листая или слишком хитрая для хищников. Она пита-
времени. ется корнями из своего сада, птицами и ящерицами,
По мере того, как персонажи поднимаются все которых она иногда ловит в силки. Если спросить её
выше над линией деревьев, они могут насладиться имя, ей нужно несколько минут, чтобы вспомнить,
потрясающим видом на окружающие дикие земли. что жители деревни называли её Нанни Пупу.
За Водоёмом алдани на юго-востоке они могут уви- Карга хочет две вещи от приключенцев: чтобы они
деть Сердце Убтао, а в джунглях на западе – зиккурат уничтожили гнездо птералюдов на южной стороне
в Оролунге. Персонажи, которые преуспевают в про- плато (см. ниже «Гнездо птералюдов»), а затем стать
верке Мудрости (Восприятие) Сл 20, также замечают её едой на несколько месяцев. Она вряд ли нападёт
своего рода кораблекрушение в джунглях, за плато на на них открыто. Она предпочла бы войти к ним в
юге (см. «Обломки Звёздной Богини», стр. 66). доверие и убить их одного за другим, как это было с
Примерно в сотне футов ниже края плато тропа жителями деревни.
(которая в этот момент уходит на запад через скалу) Нанни Пупу не совсем одна. С свистком она может
поворачивает прямо в естественную расщелину в вызывать 2к6 летающих обезьян (см. приложение
каменной поверхности. В расщелине шириной 15 D), которые живут на деревьях, и у неё есть мяс-
футов вырезаны ступени, а на стенах так, чтобы ной голем [flesh golem], похороненный в небольшой
творчески использовать естественную форму скалы, могиле за её маленькой хижиной. Карга использует
вырезан неглубокий рельеф, изображающий хищни- летающих обезьян для сбора пищи и припасов, но
ков в джунглях, летающих ящериц и извергающиеся они не будут сражаться за неё. Однако голем будет;
вулканы. Когда персонажи достигнут верней ступени он вырывается из земли в качестве бонусного дейст-
прочтите следующее: вия, если ему приказано атаковать.

Каменные ступени выходят на вершину плато, к не-


когда величественным, но теперь ветхим деревянным
воротами. Ворота, запечатывающие этот вход, сгнили;
остались только их ржавые железные петли и армиру-
ющие полосы. На их месте находятся несколько кучек
человеческих черепов. Потерявшие всю плоть и отбе-
ленные солнцем, они ухмыляются вам с дороги, смотря
вниз с возвышающихся насыпей.

Глава 2: Земли Чульта


59
Нанни Пупу убивает жертву, заключая её дух в
драгоценном камне и волшебным образом вставляет
камень в лоб мёртвого гуманоида. После того, как
Нанни Пупу произнёс молитву к Миркулу, дух жер-
твы получает знания и личность гуманоида, которым
он когда-то был, по сути имитируя душу гуманоида.
Нанни Пупу Когда ритуал завершён, мёртвый гуманоид просыпа-
ется, как от глубокого сна, хотя он уже не жив.
Персонаж, трансформированный этим ритуалом в
ходячего мертвеца, восстанавливает все свои хиты и
сохраняет свои характеристики, кроме тех что указа-
ны здесь:
• Персонаж считается нежитью, а не гуманоидом и
подвержен воздействию всех эффектов, которые
нацелены на нежить. Персонаж не нуждается
пище, воде, сне или воздухе.
• Максимальные хиты персонажа снижается на 1к4
каждый день на рассвете, означающий физиче-
ский распад тела. Ни одно заклинание или эффект
не может остановить или противодействовать
этому распаду.
• Если максимальные хиты персонажа падают до 0,
драгоценный камень, встроенный в лоб персонажа,
разрушается, и персонаж снова становится трупом.
Персонаж, который был превращён в ходячего
мертвеца, а затем воскрешён или поднят из мёртвых,
теряет всю память о том времени, когда он был не-
житью, но он не теряет ни уровни, ни опыт, получен-
ный за то время, когда он был нежитью.

Сокровище
В хижине зелёной карги нет ничего полезного. Её
сокровище спрятано в резервуаре, в старой деревне.
Любой, кто идёт через руины, замечает резервуар.
Яма 15 футов в диаметре, а её отвесные края уходят
на 15 футов до чёрной воды. Края и стенки резервуа-
ра облицованы кирпичом.
Вода глубиной 40 футов и настолько мутная, что
кажется чёрной. Если у персонажей нет слепого зре-
ния, они должны пробираться на ощупь. На глубине
около 20 футов ниже поверхности, из одной стены
были вынуты кирпичи, чтобы создать дыру. Персо-
нажи, проверяющие стену на ощупь, могут найти
её успешно пройдя проверку Ловкости Сл 10. Узкий
тоннель длиной в 10 футов ведёт из дыры в тесное,
полностью затопленное помещение. В помещении
находится завязанный мешок, сделанный из челове-
Обряд украденной жизни ческой кожи. Он содержит шесть драгоценных кам-
Нанни Пупу – почитатель Миркула, Владыки Костей, ней (ониксы по 50 зм каждый), свиток заклинания
и знает ритуал трансформации, который может прев- понимание языков [comprehend languages], и десять
ратить мёртвого гуманоида в зомби-существо. Персо- слитков адаманта (по 10 зм каждый) с клеймом в
нажи, которые приносят своих мёртвых товарищей виде дварфийской руны. Такие же слитки можно
в Мбала, могут попросить Нанни Пупу превратить их найти в Храхамаре (см. «Храхамар», стр. 79).
в ходячих мертвецов. Однако она ничего не делает Если персонажи не находят дыру в стене, когда
обыскивают стены резервуара, они находят кучу
бесплатно. Уничтожение гнезда птералюдов – это на-
кирпичей на дне резервуара. Поиск выше лежащих
именьшая плата, которую она примет за этот ритуал.
кирпичей позволяет им найти дыру автоматически.
Она также может запросить прядь волос и несколько
ногтей Командующего Костолома (см. «Лагерь возме- Гнездо птералюдов
здия», стр. 54) или одну из радужных чешуек Саджа
Стая из двадцати птералюдов гнездится в пещере,
Н’базы (см. «Оролунг», стр. 70). И конечно будет ис-
чуть ниже южного уступа плато. До него можно до-
пользоваться их для сотворения злой магии.
браться, взбираясь вниз по каменной поверхности, но
Нанни Пупу – это единственное существо в Чульте,
персонажи, которые тщательно осматривают область
кто может провести Обряд украденной жизни. Ри-
и преуспевают в проверке Мудрости (Восприятие)
туал занимает 1 час и требует трёх вещей: в первую
Сл 13 обнаруживают жёлоб в скале, в 70 футах от
очередь – в основном целый гуманоидный труп, дра- уступа. Этот дымоход, достаточно широкий чтобы
гоценный камень стоимостью не менее 100 зм и, что Маленькое существо или Среднее существо в лёгком
самое тревожное, жертвоприношение другого гума- доспехе могло с протиснувшись спуститься по нему.
ноида. Если персонажи не хотят жертвовать одним Спустившись вниз на 30 футов, существо оказывает-
из своих, чтобы спасти падшего товарища, Нанни ся в задней части пещеры птералюдов, которая имеет
Пупу рекомендует им захватить гоблина, грунга или треугольную форму: 30 футов в ширину в устье, 60
другого гуманоида и принести его ей. футов в глубину и 20 футов в высоту. Птералюды не
знают, что существует этот вход в их пещеру.
Глава 2: Земли Чульта
60
Птералюды не оставили наблюдателей, полагая,
что их укрытие неприступно. Скрытые персонажи
Нангалор [Nangalore]
могут незаметно войти в пещеру. В любой момент Этот великий сад (карта 2.8) был построен в честь
времени в пещере присутствуют 2к6 птералюдов Залкоры, тщеславной королевы Ому. Его строитель
(см. приложение D). Остальные охотятся, но они вер- Тиру-тая был главным генералом и супругом Залко-
нутся до наступления темноты. ры. В своё время сад назывался Ка-Нанджи, вися-
Сокровище. В задней части пещеры находятся щим садом снов. Ка-Нанджи был восхитительным
тела двух частично съеденных исследователей. От- уединённым местом, чтобы отдохнуть от интриг и
брошенный рюкзак рядом с ними содержит кошелёк напряжения в Ому, красивый, многоуровневый сад
с 6 зм, серебряный кинжал и зелье большего лечения был построен в дань уважения королеве.
[potion of greater healing]. Непрестанная лесть отравляла разум Залкоры пока
она не попросила эриний сохранить её молодость и
Мезро [Mezro] красоту навечно. Эринии выполнили сделку, превра-
Ничего особенного в этом городе чультов нет. По об- тив королеву в медузу. Когда знание о её злодейской
щему мнению, Мезро был разрушен во время Маги- сделке распространилось по царству, армия застави-
ческой чумы, и его руины свидетельствуют об этом. ла Залкору отречься от престола и изгнала её в Ка-
По правде говоря, бессмертные защитники города, Нанджи, которая позже стала известна, как Нанга-
бара использовали свою божественную магию для лор, Сад потерянных грёз.
транспортировки всего города в рай (магически по- Полагая, что Тиру-тая был среди генералов, кото-
строенный демиплан, далёкий от любопытных глаз). рые изгнали её, Залкора испортила все его статуи и
Пустые руины остались позади, создав впечатление, портреты Нангалоре. Позже она узнала, что он всю
что Мезро был разрушен. Неизвестно, если и когда свою жизнь оставался верен ей в течение десятиле-
жители Мезро и их город вернутся. тий тюремного заключения и позора в Ому, только
Один из бара, человек-паладин по имени Али- когда его прах был доставлен в сад для погребения,
санда, вышла замуж за Артуса Симбера. Эти двое как его последнее желание. Залкора выращивает
влюбились более века назад, после того, как Артус галлюциногенные растения в саду, потому что только
помог защитить Мезро против злого военачальника в их наркотических грёзах она может вызвать в воо-
Рас Нси и его орды нежити. Прежде чем уйти вместе бражении лицо её мёртвого любимого.
с остальной частью города, Алисанда обещала Артусу, Персонажи могут открыть для себя трагическую
что она вернётся в Чульт, когда город больше не будет историю Залкоры, осматривая фигуры по всему саду.
в опасности. Если это заставляет их симпатизировать ей, так и
Артус не подвергает опасности жителей Мезро, быть, но её трагедия не облагораживают Залкору и
раскрывая правду об их городе. Хотя Кольцо Зимы и не делает её более хорошим человеком; она преврати-
делает его бессмертным, за много лет он устал ждать и ла её в монстра.
жаждет возвращения Алисанды. Время от времени он Медуза не одна в проклятом саду. Эблис служат ей
посещает руины, чтобы узнать, изменилось ли что-то. в качестве стражей и шпионов. Красочные попугаи
Когда он не находится на руинах города, он исследует и канарейки слетаются на большое разнообразие
джунгли Чульта в поисках Оролунга, ещё одного раз- растений, некоторые из которых враждебно относят-
рушенного города, в надежде на получить совет от ох- ся к посетителям. Наконец, храбрые чульты иногда
ранной наги, которая, предположительно, живёт там. ищут Залкору как своего рода загадку джунглей,
чтобы узнать секреты её галлюциногенных растений
Исследование руин или задать вопросы о далёком прошлом.
Оставшиеся руины образуют круг. На центральной Нангалор находится в полумиле от реки Олунг.
площади расположены четыре основных проспекта Благодаря столетиям заиления и эрозии один из при-
на север, юг, восток и запад. На протяжении столе- токов реки протекает прямо у ворот сада (зона 1), что
тий руины просели, так что вода из реки Олунг течёт позволяет легко добраться на лодке до этого участ-
над древними причалами. Разрушенные, покрытые ка. Путешествие в Нангалор пешком – это кошмар,
лианами здания поднимаются над затопленными так как земля в пределах 1 мили – не что иное, как
улицами, которые теперь больше похожи на каналы, сплошная топь.
чем на дороги. Здесь ужасно тихо. Сад имеет несколько уровней. На карте 2.12 ис-
Руины были тщательно разграблены Пылающим пользуются отметки высоты, указывающие, насколь-
Кулаком во имя Врат Балдура, а патрули Пылающего ко высоки уровни относительно земли. Некоторые
Кулака по-прежнему регулярно сюда наведываются – ключевые местоположения содержат несколько уров-
отчасти для подготовки новобранцев, отчасти для ней; например, зона 4 находится на высоте 25 футов
того, чтобы убедиться, что ничего не было упущено. над уровнем земли, с разбитым 10-футовым балко-
Для игровых персонажей здесь ничего не осталось, ном (35 футов над уровнем земли) и ямой глубиной
ни сокровищ, ни подсказок. 20 футов (5 футов над уровнем земли).
По всей площади Нангалора есть надписи, напи-
Морда Омгара [Snout of Omgar] санные на Древнеомуанском. Персонаж с предысто-
рией учёный или мудрец может перевести надпись
Когда-то Морда Омгара была горным полуостровом,
на Древнеомуанском, успешно пройдя проверку Ин-
но откололась от материка во время Магической
теллекта (История) Сл 10. Колдун с воззванием «Глаза
чумы. Узкий пролив позволяет пройти между мате-
хранителя рун» может сделать это автоматически. В
риком и тем, что сейчас является крупным островом.
противном случае необходимо сотворить заклина-
Моряки и картографы учитывают эту особенность,
ние понимание языков [comprehend languages] или
чтобы обозначить границу между берегами Чульта и
использовать аналогичную магию.
берегами Самарача.

Глава 2: Земли Чульта


61
Карта 2.8: Нангалор

Глава 2: Земли Чульта


62
1. Вход Эти террасы с видом на главный зал – дом для мно-
жества существ, многие из которых опасны.
Капкан (см. приложение D) растёт на восточной
Из джунглей поднимается фантастическое здание: ви-
террасе между двумя частично обрушенными тон-
сячий сад невиданной красоты. Вода течёт по ступеням
между двумя массивными резными слонами. За ними нелями. Когда он ощущает движение в пределах 30
широкая, затопленная, прямая аллея вытянулась боль- футов от себя, капкан выпускает свою привлекатель-
ше, чем на сто футов, и упирается в вырезанную морду ную пыльцу.
тираннозавра. Вода льётся из челюстей тираннозавра Персонажи, которые исследуют западную терра-
и стекает вниз по ступенькам перед вами. Вдоль аллеи су, сталкиваются с шестью жёлтыми мускусными
находятся террасы в 5 футов высотой. Низкие арки, по зомби (см. приложение D), скрывающимися среди
три с каждой стороны, встроены в стены террас. Эти деревьев и растений. Зомби смешиваются со своим
арки частично разрушены, равно как и тоннели за окружением, и любой персонаж с пассивной Мудро-
ними. Между арками находятся великолепно вырезан- стью (Восприятие) ниже 12 автоматически захвачен
ные, крупные каменные лица.
врасплох их проявлением. Жёлтая мускусная лиана
На террасах растёт обилие диких растений, а раз-
ноцветные попугаи и канарейки порхают и щебечут
(см. приложение D) обвилась вокруг самого северного
среди них. На севере ветхий каменный купол возвыша- дерева на западной террасе, которая использует свой
ется над пастью тираннозавра. Меньшие, похожие на жёлтый мускус, когда один или несколько персона-
колокол, купола возвышаются над самыми высокими жей подходят к ней на 30 футов.
террасами слева и справа. На северном конце сада два арочных прохода
позволяют пройти в юго-западные и юго-восточные
цветники (зона 5). На востоке лестница, поднима-
Четверо крокодилов живут в затопленном болоте к ющаяся к арочному проходу, ещё цела, но западная
югу от сада. Они игнорируют персонажей на лодках, лестница обрушилась и упала в тоннель внизу. Пер-
атакуют любого, кто упадёт в воду, но не поднимают- сонаж может допрыгнуть до западной арки, пройдя
ся по лестнице.
проверку Ловкости (Акробатика) Сл 10, чтобы ухва-
Вода, текущая по основной аллее, имеет глубину
титься за выступ.
всего лишь в 1 фут, а поток не особенно силён. Пер-
Исследование сада. Персонаж, который прово-
воначально шесть боковых ветвей от главной аллеи
дит по меньшей мере 10 минут, обыскивая террасы
были накрыты крышей, но две крыши обвалились, а
в саду, в поисках сокровища, неизбежно натыкается
три других частично разрушены. Осколки засыпали
на спрятавшееся существо или экзотическое расте-
проходы, где обрушились крыши тоннелей. С крыш,
ние, бросьте к20 и сверьтесь с таблицей Исследова-
которые остаются полуразрушенными, свисают кор-
ние сада, чтобы узнать, что он нашёл. После того,
ни и лозы. Крытые тоннели высотой всего 4 фута и
как группа совершит пять таких открытий, в саду
воды там по колено.
больше ничего нельзя найти.
Каменные лица. Четыре каменных лица, смо-
трящих на аллею между арками, изображают царст-
венную женщину (Залкору), выражение лица кото-
Исследование сада
рой слегка меняется в каждом лике. Надписи над к20 Находка
каждым лицом – это фразы на Древнеомуанском. 1 1к4 альмиражей (см. приложение D)
Фразы формируют сообщение. Чтобы правильно 2-3 1 лоза-убийца (см. приложение D)
прочитать сообщение следует начать с южного конца 4-5 1 чвинга (см. приложение D), прячущийся в цветах
аллеи, закончив у пасти тираннозавра, чередуя левую 6-7 1к4 летающих обезьян (см. приложение D), распо-
(западную) и (восточную) стороны. ложившихся на дереве. Обезьяны игриво бросаются
Лицо 1 (нижнее, западное) имеет озадаченное вы- фруктами танцующей обезьяны (см. приложение C)
ражение. Надпись над лицом гласит: «Этот сад посвя- в близлежащих персонажей. Они улетают, если их
щён Залкоре, королеве Ому и драгоценности Чульта». атаковать.
Лицо 2 (верхнее, западное) имеет снисходительное 8-9 1к4 джакули (см. приложение D)
выражение. Надпись над лицом гласит: «И прекло- 10-11 Куст менги с 2к6 унциями листьев (см. приложение C)
нялись перед ней её народ и Тиру-Тая, кто любил 12-13 1к4 корней райях (см. приложение C)
ПРЕДАЛ её». Слово «любит» было отколото, а слово 14-15 4к6 ягод синда, растущих на кусте (см. приложение C)
«ПРЕДАЛ» нацарапано на камне над ним.
16-17 1к4 диких корней (см. приложение C)
Лицо 3 (верхнее, восточное) имеет суровое выра-
18-19 Жук Яча (см. приложение C)
жение. Надпись над лицом гласит: «В этом, десятом
году своего правления пусть она будет править вечно 20 Гниющий труп человеческого мага, который был
в великолепии». задушен убийственной лозой. Если обыскать труп, то
можно найти набор учёного, кошель, содержащий 15
Лицо 4 (нижний восток) имеет безмятежное вы-
зм и складную лодку [folding boat]. Его можно найти
ражение. Надпись над лицом гласит: «И пусть сами только один раз. Если этот результат появится снова,
боги восхищаются этим смиренным отражением её повторите бросок по таблице.
красоты».

2. Террасы 3. Духовные купола

Растительность дикая и разросшаяся, но не она может Каменный купол, похожий на колокол, находится в юж-
скрыть тот факт, что этот сад – это рай для экзотических ном конце каждой верхней дорожки. Купол на востоке
растений, которых не найти в окружающие джунглях. начинал разрушаться от времени. Другой, на западе
Незнакомые цветы, возвышающиеся папоротники и опутан толстым слоем паутины.
даже более странные растения, напоминающие ги-
гантские сосновые шишки или ландыши, разрослись и
смешались между собой. Между ними мелькают яркие Эти два купола были построены для привлечения
канарейки и попугаи с полосатыми клювами, визжа на духов природы.
вас.

Глава 2: Земли Чульта


63
Западный купол. Этот купол был захвачен ги- Когда здесь было всё цело, второй этаж был факти-
гантским пауком, который потерял одну из своих чески мезонином (балконом), который располагался
лап. Семиногий арахнид скрывается в своей паути- вдоль трёх сторон купола. Голова, торс и плечи статуи
не и атакует любого, кто приближается на 10 футов воина возвышаются над мезонином.
к его дому. Персонажи, которые убивают паука и Яма глубиной в 20 футов заполнена дождевой
осматривают паутину, находят высушенные трупы водой на 1к4 + 2 дюйма и является домом для двух
дварфа-альбиноса и гоблина, завёрнутого в кокон, но роёв ядовитых змей. Роям нравится оставаться в
сокровищ тут нет. яме, и они атакуют любое существо, которое спустит-
Восточный купол. В этом куполе живут три ся к ним, за исключением Залкоры, которой змеи
чвинги (см. приложение D). Они выходят из купола, подчиняются. По стенам ямы нельзя подняться без
чтобы понаблюдать за прохожими. Одному из чвинга снаряжения или магии.
нравятся высокие люди, и он может подарить чары Дождевая вода попадает в яму через отверстия в
восстановления (см. главу 7 Руководства Мастера) крыше, уходит через трубы и затем вытекает через
самому высокому члену группы, если он заметит пасть тираннозавров на аллею (зона 1). Змеи могут
группу. Два других чвинга застенчивы и с подозрени- также проползать по трубам шириной 6 дюймов.
ем относятся к незнакомцам. Сообщение на балконе. Сообщение, нацарапан-
ное внутри купола, можно прочитать только, подняв-
4. Разрушенный дворец шись на мезонин, но ветхое состояние лестницы и
балкона делает это предприятие рискованным. Пер-
Следы штукатурки золотого цвета в нескольких местах сонаж, который поднимается по ступеням, должен
все ещё цепляются за этот купол, но повсюду вы видите успешно пройти проверку Ловкости (Акробатика) Сл
старые полуразрушенные кирпичи, большинство из 10, чтобы двигаться, не сотрясая пол; в противном
которых обвалились. Резные изображения слонов случае лестница разрушается, а персонаж получает
большого размера, а также изящный, возвышающийся
1к6 дробящего урона от падения. Маленький персо-
шпиль, по-прежнему являются великолепными досто-
наж получает преимущество на эту проверку. Под-
примечательностями, даже если их красота потускнела
от времени и разрушений. няться на верх можно и без лестницы, но для этого
понадобится использовать комплект для лазанья,
пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл 15.
Персонаж может забраться по внешней части ку- В послании, написанном на Древнеомуанском, го-
пола, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл ворится: «Настоящая любовь, верный генерал, теперь
10, и заглянуть внутрь через любое из нескольких вы в безопасности останетесь в Нангалоре навечно.
отверстий. Вершина купола ослаблена временем и Никто вас не побеспокоит, пока я жива. Таков мой
обрушится под тяжестью существа весом 200 фунтов обет покаяния, и за мои грехи я не могу умереть».
и более. Любое существо, стоящее или цепляющееся Статуи. Большая статуя изображает Тиру-тая.
за крышу, когда она обрушится, падает, получая урон Залкора сделала её из-за признательности и привя-
как обычно и, возможно, приземляясь в резервуаре. занности, но позже испортила её, когда была уверена,
Железные двери на восточной стороне купола что генерал предал её. Лицо полностью разрушено.
ржавые и закрыты, и могут быть открыты только с На спине статуи на Древнеомуанском вырезаны сло-
успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 17, но это ва «Прости меня».
приводит к обрушению части потолка. Тот, кто от- Меньшая статуя на самом деле – окаменевший
крывает двери, должен пройти спасбросок Ловкости приключенец по имени Гоул (НД мужчина чульт че-
Сл 15, получив 9 (2к8) дробящего урона при провале ловек разведчик). Он пришёл в Нангалор в поисках
или половину этого урона при успехе. Идентичные богатства и был обращён в камень Залкорой, когда
двери на западной стороне купола полностью сорва- пытался взять урну. На полу рядом с ним нацарапа-
ны с петель. ны следующие слова на Древнеомуанском: «Однажды
Когда персонажи входят в разрушенный дворец, вор, навечно раб!»
зачитайте следующее: Урна. В глиняной урне содержится прах Тиру-тая.

Каменная статуя 18-футового чультского воина в


5. Галлюциногенные растения
наборном доспехе, украшенном зубами тираннозав- Залкора выращивает галлюциногенные растения в
ров шлеме, держащая щит со сложным узором шкуры этих четырёх огороженных садах. Из растений она
леопарда, возвышается над помещением, нависая над варит наркотическую настойку, которая позволяет ей
широким восьмиугольным резервуаром. В помещении грезить о Тиру-тае. Без этого средства она не может
слышно эхо от звуков дождевой воды, капающей с вспомнить его лицо.
потолка в зияющую яму. Лицо гигантской статуи-во-
ина уничтожено глубокими бороздами, но остальная
часть статуи остаётся нетронутой. Статуя в правой руке Растения в этом огороженном саду не похожи на те,
сжимает каменное копье, а на полу под ним лежит что вы когда-либо видели. Их формы фантастичны, а
глиняная урна. К северу от статуи находится открытый их цвета похожи на драгоценные камни, сверкающие
балкон с видом на затопленный сад. на солнце. Окружённый стенами высотой 5 футов, этот
На западе от гигантского воина стоит другая статуя, странно красивый сад придаёт ощущение спокойствия.
эта намного меньше. Она до изумления реалистич- На стене нацарапаны письмена.
на, на ней изображён человек, идущий к урне, лицо
которого повернулось к балкону. В его безжизненных
глазах вы видите ужас.
Эти четыре сада расположены вокруг дворца (зона
Каменные ступени поднимаются вдоль изогнутой 4). Любой гуманоид, который проводит 1 минуту или
стены до уровня второго этажа, но тут пол почти пол- больше в любом из них, должен пройти спасбросок
ностью разрушен. Тем не менее, кто-то там был, потому Телосложения Сл 10. При провале существо становят-
что какое-то сообщение начертано на потолке купола. ся отравленными. Будучи отравленным таким обра-
зом, существо также очаровано всеми существами в
Нангалоре. Существо может повторить спасбросок
в конце каждого часа, окончив эффект при успехе.

Глава 2: Земли Чульта


64
Если какой-либо спасбросок после первого провала 7. Затопленный сад
меньше 5, то существо падает без сознания и остаёт-
ся таким пока не получит урон или пока оно не преу-
Вода в этом водоёме необычайно чистая. Десяток или
спеет в спасброске против этого эффекта.
более крупных рыб, черепах и ящериц лениво плавают
Персонаж, владеющий навыками Медицина и в нём, а водные птицы плавают на поверхности. Рябь
Природа, опознает эти растения как наркотические от их присутствия что-то скрывает на дне водоёма, так
после 2 раундов обследования. Персонаж, владеющий что вы не можете это различить, но внизу видны камни
одним навыков, но не обоими, опознает растения странной формы.
успешно пройдя проверку в изученном навыке Сл 15. Куски разбитого камня лежат на квадратном возвы-
Один персонаж, который тратит 30 минут в саду, шении, которое можно увидеть в середине водоёма, и
может собрать все галлюциногенные растения, полу- свидетельствует о скульптуре, которая когда-то стояла
чив 3 фунта листьев при этом. Жасмин (см. главу 1) на нём. Часть скульптуры лежит в водоёме к западу от
готова заплатить 20 зм за каждый фунт листьев. помоста: большое каменное лицо смотрит в небо.
Залкора и эблис не упустят возможность напасть,
пока персонажи под эффектом наркотика, или могут Огромный каменный бюст Залкоры когда-то стоял
предложить им отравленные фрукты и вино, если на пьедестале над бассейном. Это была самая кра-
они не сделали ничего оскорбительного (см. зону 8). сивая скульптура в саду. После того, как Залкора
5A. Юго-западный сад. Открытая арка в юж- узнал правду о Тиру-тае, она уничтожила свой бюст в
ной стене сада выходит на затопленный тоннель с порыве самоотвращения.
рухнувшей крышей (см. зону 1). На южной стене на Камни в бассейне – это рыбы, черепахи, ящерицы
Древнеомуанском написаны слова «Без мечты веч- и водоплавающие птицы, превращённые в камень
ность невыносима». Залкорой, когда они плавали в воде. На протяжении
5В. Юго-восточный сад. В этом саду растут три столетий они накапливались на дне бассейна. Прев-
вайи трехсоцветные (см. приложение D). Любой ращённые в камень животные могут быть проданы
персонаж, который передвигается по саду, не может коллекционерам в Порту Нянзару по 1 зм за штуку.
не столкнуться с одним из этих красивых, но смер- Каждое весит 1 фунт. Под окаменевшими живот-
тоносных растений. На южной стене на Древнеому- ными находятся две окаменевшие фигуры Квани и
анском написаны слова «Великий Убтао, освободи Шабарры – два приключенца (ХН женщины Чульты
меня!» разведчики), которые много лет назад пытались
5В. Северо-западный сад. Лестница, ведущая сбежать от Залкоры.
к верхней дорожке, заросла корнями деревьев. На
северной стене на Древнеомуанском написаны слова 8. Логово Залкоры
«За ложь нескольких, должны платить все». Этот колоколообразный купол выглядит неповре-
5В. Северо-восточный сад. Этот сад был захва- ждённым: у него нет ясных отверстий в крыше, а
чен капканом (см. приложение D), который затаился бронзовая двойная дверь висит прямо. Двери закры-
под другими растениями. Он атакует любое сущест- ты, но не заперты. Если только персонажи не были
во, если это не Залкора или не эблис. На восточной необычайно скрытны (или если Залкора уже мертва),
стене на Древнеомуанском написаны слова «Мечтать, королева ждёт их.
танцевать».

6. Пагода Единственное большое помещение внутри купола,


очевидно, является королевскими покоямиили было
таковым столетия назад. Теперь яркие, цветочные
Эта разрушающаяся пагода, должно быть когда-то была узоры потускнели, кусочки цветного стекла осыпались с
прекрасна, с её широкими, изящными арками, проду- потрескавшейся мозаики, эмалированные деревянные
ваемыми прохладным ветерком, и с видом на тихий столы раскололись и наклонились, а вся ткань прогни-
бассейн внизу. Но время, разрушения и присутствие ла.
монстров омрачили её. Тут пахнет грязью, а тёмные В центре комнаты, на круглом возвышении, стоит
пятна покрывают пол и белые ступени. длинный диван. На диване лежит женщина, одетая в
облегающий халат, сделанный из перьев попугая и
окрашенный в потрясающие цвета. Несмотря на жару,
В этой пагоде находится шесть эблис (см. приложе- её руки, голова и лицо покрыто вуалью из перьев.
ние D), которые служат часовыми и слугами Залкоры. Рядом с ней, из большого глиняного горшка, растёт
Внутри всё грязное, вокруг валяются обглоданные чёрная орхидея. Она обращается к вам с голосом со
кости, а на полу толстый слой помёта. Если персона- странным акцентом. «Незнакомцы пришли в Нанга-
жи не ползают по саду с необычайной скрытностью, лор, любовь моя. Какое благо они попросят у нашей
эблис видит или слышит их, в этом случае гнездо бу- особы?»
дет пустым. Три эблис отправились в логово Залкоры
(зона 8), а остальные занимают позиции на деревьях,
на стенах или на крышах. Их задача – не атаковать Медуза не совсем безумна, но благодаря своему
злоумышленников на виду, а предупредить Залкору и растительному экстракту у неё постоянно галлюцина-
быть готовым поддержать все, что она делает. ции о том, что Тиру-тая стоит рядом с ней. Большин-
Сокровище. Персонажи, которые копаются в ство комментариев Залкоры как-то включают его;
мусоре, находят какие-то безделушки, подобранные попытайтесь сделать эти обращения как можно более
эблис, включая сумку, в которой находятся семь загадочными для персонажей. Она также считает
различных драгоценных камней (по 10 зм каждый), себя все ещё королевой Ому, одновременно вспоми-
разрисованный золотой браслет в форме коатля (50 ная и понимая, что была изгнана сюда. Залкора мо-
зм) и деревянный контейнер для свитков с выгра- жет делать противоречивые заявления о себе и своём
вированными скелетами, который содержит свиток прошлом без явного когнитивного диссонанса.
защиты [scroll of protection] (нежить). Персонажи могут иметь приятную, несколько ин-
формативную встречу с Залкорой, если они соблюда-
ют три условия:

Глава 2: Земли Чульта


65
• Беспокойство праха Тиру-тая или повреждение его Сокровище. Большая часть содержимого в лого-
статуи непростительны. Если и персонажи сделали ве Залкоры малоценно. Её халат из перьев стоит 50
нечто подобное, то бой насмерть гарантирован. зм, если он не был слишком повреждён в бою (халат
• В первый раз, когда кто-то делает пренебрежи- уничтожается, если более половины урона, нанесён-
тельное замечание о Тиру-тае или ссылается на его ного Залкоре, было режущим, кислотным или огнен-
«предательство», они получают гневный ответ от ным, или если она была поражена огненным шаром
Залкоры, но она перебарывает себя. Если это про- или аналогичный эффектом). В её логове содержится
изойдёт во второй раз, битва будет гарантирована. 2к6 флаконов её галлюциногенной настойки. Каж-
• Если кто-то срывает вуаль Залкоры, пытается дый флакон содержит разовую дозу и может быть
стащить чёрную орхидею или приносит зеркало, продан за 10 зм в Порту Нянзару. Любой персонаж,
то им не выбраться от сюда. Если кто-то спросит, который выпивает дозу настойки, должен преуспеть
почему она носит вуаль, Залкора отвечает, что она в спасброске Телосложения Сл 15. Персонажи, кото-
больше не хочет показывать своё лицо никому, кро- рые невосприимчивы к отравленному состоянию, ав-
ме её любимого Тиру-тая. томатически проходят спасбросок. В случае провала
спасброска персонаж начинает видеть иллюзорные
Пока встреча проходит гладко, Залкора может
образы, слышать звуки, запахи и ощущения, которые
многое рассказать об Ому. Она может направить
кажутся реальными. Сотворение заклинания ма-
персонажей, дав общее описание («между огненными
лое восстановление [lesser restoration] или подобной
вершинами и великой железной шахтой дварфов»)
магии на персонажа заканчивает эффект, который в
и предупредить их, что юань-ти захватили город.
противном случае длится 1к4 + 4 часа.
Она ничего не знает о Поглотителе душ или Про-
клятии смерти. Она слышала, что по крайней мере Обломки Звёздной Богини
один из её потомков скрывается у птичьего народа в [Wreck of the Star Goddess]
Кир Сабале, ожидая восстановления монархии. (Это
примеры того, как Залкора одновременно считает
Деревянное судно висит высоко в ветвях деревьев,
себя правящей королевой Ому, как это было столетия
разбитое на три куска. Оно напоминает корабль, но
назад, и также знает, что город пал, а она находится есть отличительный черты, которые чётко обознача-
в изгнании. Обе ситуации сосуществуют в её галлю- ют его как не морское судно. Корма висит ниже всего,
цинаторной реальности одновременно.) её останки находятся на высоте около 50 футов над
Чёрная орхидея. Персонажи в поисках чёрной землёй. Средняя часть, кажется, на 15 футов выше, а
орхидеи для ритуала Ашары (см. «Кир Сабал», стр. носовая часть прочно застряла ветвях ещё на 10 футов
50) находят её здесь, но Залкора не расстанется с выше.
неё, если персонажи не предложат ей что-то равно- Слабый голос кричит: «Эй там, на земле. Вы можете
ценное по красоте. В качестве оплаты она требует нам помочь?»
драгоценный камень, ювелирное изделие или пред-
мет искусства стоимостью не менее 500 зм. Медуза
Звёздная богиня была 90-футовым воздушным кораб-
не возьмёт другие товары той же ценности. Залкору
лём из Халруаа. Он летел как дирижабль, с помощью
также интересуют персонажи с Харизмой 16 или
удивительного аэростата, который легче воздуха.
выше, и согласится отдать цветок, если один из таких
Экипаж халруаанских авантюристов использовал
персонажей станет её рабом. Находящаяся у Залкоры
его, чтобы исследовать Чульт с воздуха, когда он был
Чёрная орхидея – единственная в своём роде, нигде в
атакован стаей птералюдов. Птералюды полоснули
Нангалоре она больше не встречается.
подушку, и судно врезалось в заросли джунглей. Как
Ядовитое гостеприимство. Если Залкора реша-
показано на карте 2.9, деревянная гондола разби-
ет убить персонажей за преступления, но ситуация
лась на три части, которые теперь опасно висят на
все ещё более или менее спокойная, она предлагает
верхушках деревьев на разных высотах. Спущенный
еду и напитки. Она звонит в серебряный колоколь-
воздушный шар запутался в ветвях выше. Крушение
чик, а слуга-эблис (см. приложение D) приносит
могло произойти в любое время в течение последних
поднос фруктами и вином. Все это искусно накачано
3к10 дней.
наркотиками; подвох может быть обнаружен только
Забраться на обломки относительно легко, благо-
тем, кто владеет навыком Медицина и преуспевает в
даря многочисленным лианам на деревьях и линиям
проверке Мудрости (Медицина) Сл 13. Залкора тоже
такелажа, свисающим с корабля. Успешной проверки
ест и пьёт, но она выработала настолько хороший им-
Силы (Атлетика) Сл 10 достаточно, чтобы добрать-
мунитет, что эта доза не повлияет на неё. Персонажи,
ся до корабля с земли. Та же проверка должна быть
которые едят или пьют, должны пройти спасбросок
сделана для перехода с одной части судна к другой.
Телосложения Сл 15, или будут отравлены на 1 час
В качестве альтернативы, персонаж может перейти с
или пока они не выпивают 2 кварты воды (около двух
более высокой до нижней части с успешной провер-
литров).
кой Ловкости (Акробатика) Сл 10.
Тиру-тай. Когда хиты Залкоры снижаются до 63
или меньше, она призывает её мёртвого любовни- Выжившие после крушения
ка для защиты. Дух Тиру-тая отвечает на призыв,
Голос, взывающий к группе, принадлежит Тассе-
появляясь как едва заметное привидение 10-футо-
ландре Храброй, капитану корабля (НД женщина
вого чультского воина, владеющего мощным копьём
Халруаанка человек дворянин). Она кратко объяс-
силы. Привидение невосприимчиво к повреждениям
няет ситуацию, прежде чем ослабевает, и её голос
и заклинаниям, и его нельзя изгнать или контролиро-
становится слишком тихим, чтобы слышать с земли.
вать. Он нависает над Залкорой, пока она не умрёт
Другие оставшиеся в живых после крушения: нави-
или не восстановит все свои хиты. Один раз за ход,
гатор корабля Ра-дас (Н мужчина халруаанец человек
когда существо в 15 футах от Залкоры наносит ей
разведчик); наводчик, Фалкс Харанис (ХН мужчина
урон, привидение Тиру-тая безошибочно поражает
халруаанец человек ветеран); и три других члена
атакующего своим копьём, нанося 15 (2к8 + 6) урона
экипажа по имени Бракс, Нхар и Велиод (Н мужчины
силовым полем.
Халруаанцы люди стражники). Радас и Фалькс нахо-
дятся в кормовой части; другие НИП все находятся в
средней части.

Глава 2: Земли Чульта


66
Карта 2.9: Обломки Звёздной Богини
Корабль перевозил предметы снабжения, но боль- Сокровище
шая часть груза высыпалась на землю, когда гондола
развалилась. Оставшиеся в живых могут собирать На борту Звёздной богини или среди обломков под ней
дождевую воду в вёдра, но в течение нескольких нет сокровищ, но персонажи могут найти оружие,
дней они не ели. В результате у всех НИП есть 4 одежду и достаточное количество предметов для сбо-
уровня истощения (см. приложение A Книги игрока, ра одного набора путешественника и одного набора
чтобы узнать больше об эффектах этого состояния) священника.
и недостаточно сильны, чтобы спуститься на землю
самостоятельно.
Обломки Нарвала
[Wreck of the Narwhal]
Нежить-падальщики Из-за какого-то волшебного несчастья, морской га-
Когда персонажи впервые сюда приходят, они видят леон под названием Нарвал оказался в самом сердце
восемь упырей, скрывающихся в листве под об- джунглей. Он лежит вверх дном, его корпус испещ-
ломками. На лбу каждого упыря нанесён небольшой рён ракушками и зарос плющом. Экипаж пропал без
голубой треугольник – символ Рас Нси. Благодаря следа, но на старом корабле все ещё есть обитатели:
деревьям у упырей есть три четверти укрытия, и отшельник вертигр и небольшое племя вегепигмеев
они временно уходят из этой области, если ситуация делят его. Поскольку вертигр убивает больше, чем ест
становится слишком жаркой. и оставляет излишки для вегепигмеев, крошечная
Через несколько минут после того, как персона- община прекрасно ладит. Вегепигмеи процветают
жи поднимаются на обломки, на них нападают три во влажной, тёмной области под кораблём и в его
гираллона зомби (см. приложение D). Монстры трюме, в то время как вертигр живёт более элегантно
приближаются с востока, и потому, что они имеют в просторной, хорошо оборудованной (хотя и вверх
скорость лазанья, они могут двигаться в любом месте ногами) капитанской каюте.
на карте так же легко, как на корабле. НИП сопро- Племя вегепигмеев состоит из вегепигмея во-
тивляются, но они не очень эффективны, учитывая ждя, двенадцати вегепигмеев и трёх колючек
их истощение. (см. приложение D, чтобы узнать характеристики
Гираллоны зомби не брезгуют хватать врагов вегепигмеев и колючки). Вертигр (Н мужчина чульт
и сбрасывать их с корабля; один или два из НИП человек) больше не использует имя, но когда-то его
стражника должны умереть таким образом. Персо- звали Бэйвз О’таму. Он двоюродный брат Ваканги
наж, который упадёт или будет сброшен с корабля, О’таму (см. «Торговые принцы», стр. 25), и в детстве
может вдвое уменьшить урон от падения с помощью они были близки.
успешной проверки Ловкости (Акробатика) Сл 10,
хватаясь за лианы и ветви по пути вниз.

Глава 2: Земли Чульта


67
Семейное сходство очень сильное; персонажи, Если Азака Буреклык (см. главу 1) с персонажа-
которые встречали Вакангу, видят сходство, когда ми, она настаивает на атаке шпиля. Она предлагает
вертигр принимает человеческую форму. Вертигр подождать до наступления темноты или дождя, если
говорит на Общем и Вегепигмейском, хотя он забыл ни один из персонажей не подумает об этом. Если
большую часть первого из-за редкого использования. персонажи отказываются атаковать птералюдов, Аза-
Когда персонажи вводят тот же гекс, что и Нарвал, ка уходит и больше не будет их проводником.
бросьте любой кубик. При нечётном результате, Бэйвз Лучший способ приблизиться к Огненному пальцу,
отправляется на охоту и автоматически обнаружива- не будучи замеченным птералюдами, – оставаться
ет присутствие персонажей, прежде чем они узна- под кронами деревьев в джунглях и пересекать от-
ют о нем; при чётном результате, Бэйвз отдыхает в крытые пространства только тогда, когда дождь или
каюте, то есть персонажи, вероятно, столкнутся с темнота ограничивают видимость. Если не предпри-
вегепигмеями до вертигра. Если Бэйвз обнаруживает нять эти меры предосторожности, попросите группу
персонажей, он скрытно следит за ними, из любопыт- сделать групповую проверку Ловкости (Скрытность)
ства, а не от жажды крови. Он хотел бы встретиться Сл 12. Если групповая проверка провалилась, пте-
с ними и узнать, что им нужно. Он даже проводит их ралюды атакуют их сверху. Атакующие силы состоят
на корабль и обменяет драгоценные камни на вино, из двух птералюдов (см. приложение D) на каждого
если у них есть. Если Бэйвз не сопровождает персо- члена группы. Если птералюдов станут превосходить
нажей, вегепигмеи враждебны к ним. численностью, оставшиеся в живых вернутся в баш-
Если персонажи подружились с вертигром и спра- ню и предупредят других (в этом случае персонажи
шивают о других местах в Чульте, он делится следую- потеряют элемент неожиданности).
щей информацией: Рядом с основанием башни персонажи находят
тело эльфа, лежащего в грязи. Большинство его
• Кости великого дракона лежат в гроте на юго-запа-
конечностей сломаны, грудная клетка раздавлена, а
де. (Бэйвз может проводить персонажей к костям
сломанные ветки и клочки листьев застряли в том,
Иглы, если они его попросят.)
что осталось от его одежды. Этот неудачный исследо-
• Между рекой Олунг и пустошами Нси находятся
ватель был захвачен на реке, доставлен в Огненный
руины некогда красивого сада-дворца, который,
палец, лишён ценных вещей, а затем сброшен с вер-
как говорят, содержит сокровища, не сравнимые
шины башни, в результате чего и умер. Если персо-
ни с чем. (Бэйвз может проводить персонажей в
нажи осматривают основание башни, то неподалёку
Нангалор, но не будет исследовать его из уваже-
персонажи находят второе тело, третье и так далее.
ния.)
Эта же участь ждёт любого персонажа, захваченного
Сокровище птералюдами.
Висящие на башне верёвочные лестницы – древ-
В каюте вертигра находится достаточно различного
ние и хрупкие. Каждый персонаж, поднимающийся
снаряжения для создания набора инструментов кар-
по лестнице на следующий, более высокий уровень
тографа и набора инструментов кожевника, а также
(от земли до уровня 1, от уровня 1 до уровня 2 и т.д.),
набора травника. Потрёпанный деревянный сундук
должен сделать проверку Ловкости (Атлетика) Сл 8.
возле гамака вертигра содержит набор путешествен-
Если проверка успешна, персонаж безопасно до-
ника, подзорную трубу, набор карт Ставка трёх дра-
стигает следующего уровня, не повреждая хрупкую
конов (вертигр не умеет играть), кожаный мешочек,
лестницу. Если проверка провалилась, несколько сту-
содержащий четыре различных драгоценных камня
пеней лестницы разрушаются, а Сл увеличивается на
(по 100 зм каждый) и два зелья лечения.
2 для всех, следующих альпинистов. Если проверка
Огненный палец [Firefinger] провалилась на 5 или более, лестница повреждена, и
альпинист падает вниз – вполне возможно, насмерть,
если не будут приняты меры предосторожности (на-
На вершине, естественно сформированного шпиля ска-
пример, персонажи могут обвязаться верёвкой).
лы высотой в 300 футов, возвышающегося над кроной
Птералюды постоянно летают вокруг башни, за
джунглей, из пылающего маяка выходит дым. Стены
шпиля ровные и усеяны небольшими пещерами. Не- исключением случаев, когда идёт дождь. Они не
прочно выглядящие лестницы висят у узких выступов уделяют большого внимания самой башне, поскольку
на разной высоте. они высокомерно считают, что они в безопасности в
своей крепости. Персонажи могут предпринять слож-
ные меры предосторожности, чтобы не быть заме-
Скалистая вершина под названием Огненный палец ченными, но, на удивление, они находятся в относи-
(карта 2.10) представляет собой древнюю колокольню тельной безопасности, во время карабканья по башне
чультов. Прежде чем Магическая чума разрушила шанс того, что их заметят, очень мал. Во время до-
их, большинство таких башен использовались для ждя или по ночам нет никаких шансов, что они будут
отправки сообщений между городами, при помощи замечены в башне. В дневное время и ясную погоду,
цветного пламени по ночам или цветным дымом в летающие птералюды могут заметить альпинистов,
течение дня. Огненный палец – одна из немногих всё если успешно пройдут проверку Мудрости (Восприя-
ещё сохранившихся, если не единственная. тие) Сл 20, но только в том случае, если персонажи не
Огненный палец был захвачен стадом птералюда- приняли другие меры предосторожности.
ми, которые охотится на охотников и исследователей Пещеры Огненного пальца были сформированы
вдоль реки Тайрикай. Башня – идеальное логово для эрозией и имеют потолки, высота которых варьирует-
птералюдов; в ясную погоду, с обзорной точки на ся от 7 до 10 футов в высоту.
высоте 300 футов, они могут обнаружить что-либо,
движущееся по реке менее чем в 10 милях отсюда,
а его стены и разрушающиеся лестницы делают его
потенциально смертельным для всех у кого нет кры-
льев, чтобы подняться.

Глава 2: Земли Чульта


68
Карта 2.10: Огненный палец
Уровень 1. Заброшенная пещера Шесть месяцев назад исследовательнице, которая
была захвачена птералюдами, удалось сбежать и спу-
Лестница, висящая на южной стороне башни, за- ститься сюда, прежде чем стать жертвой кровопийц.
канчивается на этом уровне, который находится на Её высушенный труп лежит у северной стены логова
высоте 60 футов над землёй. кровопийц, а блеск золота и драгоценных камней
Птералюды не используют эту пещеру, наиболее можно увидеть сквозь потрёпанную одежду и сгнив-
заметной особенностью которой является яма глуби- ший кошелёк.
ной 10 футов. Самое короткое расстояние над ямой, Сокровище. Персонажи, которые смело убивают
которое персонажи могут использовать, чтобы пере- кровопийц и обыскивают мёртвую исследовательни-
прыгнуть её, составляет 15 футов. Спуск в яму или цу, могут найти 15 зм, золотое кольцо с сердоликом
вылезание из неё – лёгкая задача и требует успешной (60 зм) и две фигурки из оникса, изображающие
проверки Силы (Атлетика) Сл 5. Однако первый пер- чвинг (по 50 зм каждый). Дополнительную информа-
сонаж, который спускается в яму, разбудит четырёх цию о чвингах см. в приложении D.
гигантских паук-волков, которые гнездятся в тре- Достижение уровня 3. На западной стороне
щинах вдоль стен ямы. Лишь персонаж с пассивным башни находится уступ, над которым расположена
Восприятием выше 17 не будет захвачен врасплох лестница, ведущая до уровня 3. Всякий раз, когда
при их нападении. персонаж выходит на уступ, бросьте к6. При ре-
Достижение уровня 2. Каменный дымоход зультате 1: внезапный порыв ветра угрожает сдуть
поднимается до уровня 2. Это 90-футовый подъем персонажа с уступа. Персонаж должен пройти спас-
с большим количеством поручней, но несколькими бросок Ловкости Сл 9. Если спасбросок провалился,
хитрыми, извилистыми участками; здесь необходима персонаж падает вниз к основанию башни, если он
проверка Силы (Атлетика) Сл 8 для подъёма или спу- или она обезопасили себя верёвкой.
ска без помощи комплекта для лазания или магии.

Уровень 2. Пещера кровопийц Уровень 3. Гнездо птералюдов


Лестница, висящая на западной стороне башни,
Лестница, висящая на южной стороне башни, заканчивается на этом уровне, который находится на
заканчивается на этом уровне, который находится на высоте 250 футов над землёй.
высоте 160 футов над землёй. В этой зоне обитают старейшины птералюдов. Они
Птералюды не используют эту пещеру. Тем не построили традиционное гнездо, которое лучше за-
менее, помещение в северо-восточном углу – логово щищено от ветра и дождя. В юго-западном помеще-
девяти кровопийц, которые притаились на потолке нии живут четыре старейшины птералюдов (у каж-
высотой 10 футов. Они не реагируют на персонажей, дого по 13 хитов, см. приложение D). Они проводят
если только в их логово не заходят несколько персона- большую часть своего времени, ухаживая за своим
жей, или кто-то приносит факел или другое открытое огнём (что делает камеру душной, тёплой и дымной)
пламя, в этом случае они атакуют. и вырезает ужасные тотемы из костей своих врагов.

Глава 2: Земли Чульта


69
Если у птералюдов есть пленники, они заперты Маяк Огненного пальца – волшебная струя огня,
в восточной части этого помещения. В настоящее которая выделяет огромное количество тепла. Любое
время здесь есть один пленник: ааракокра по имени существо, которое начинает свой ход в пределах 10
Нефир. Он родом от Кир Сабала и попал в засаду футов от пламени, получает 10 (3к6) огненного урона.
птералюдов во время патрулирования. Его запястья, Любое существо, которое входит в пламя или начина-
лодыжки и клюв связаны верёвкой, и у него нет ору- ет свой ход внутри, получает 35 (10к6) огненного уро-
жия. Он знает, что по крайней мере восемь птералю- на. Успешное заклинание рассеивание магии [dispel
дов живут на пике Огненного пальца, но он понятия magic] (Сл 17), наложенное на пламя, рассеивает его.
не имеет, сколько их там сейчас. Сокровище. Внутри башни находятся сырые
Если персонажи освобождают его, Нефир будет гнезда и четыре заплесневелых деревянных сундука.
благодарен. Перед побегом он призывает персонажей Сундуки не заперты. В совокупности в них содер-
посетить Кир Сабал и просить Ашару исполнить «Та- жится 2000 мм, 730 см, четыре драгоценных камня
нец семи ветров». Этот танец, по его словам, является (по 50 зм каждый) и свиток заклинания общение с
частью магического ритуала, который предоставляет природой [commune with nature]. В одном сундуке
нелетающим существам возможность летать. Вер- также есть обёрнутая тканью, деревянная маска,
нувшись в Кир Сабал, Нефир распространит слух о напоминающая стилизованное лицо тигра. Это маска
героизме авантюристов. С этого момента персонажи зверя (см. приложение C) Азаки. Если она с персона-
получают преимущество на проверки Харизмы, кото- жами, она сразу же говорит об этом.
рые могут повлиять на ааракокр Кир Сабала.
Достижение уровня 4. Дымоход высотой 50 Озеро Луо [Lake Luo]
футов поднимается на вершину Огненного пальца. В Это озеро находится над огромной геотермальной
дымоходе находится много поручней и, для того что- трубой, где оно подогревается вулканическими
бы подняться без комплекта для лазания или магии, вентиляционными отверстиями и лавой, текущей из
требуется успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 8. долины Углей. Часть озера фактически кипит, выбра-
Любой значительный шум в дымоходе предупреждает сывая облака пара, которые можно увидеть за кило-
птералюдов в зоне 4 о присутствии вторженцев. метры. Вода слишком горячая и слишком щелочная
для рыбы или любого другого вида водной жизни,
Уровень 4. Вершина чтобы выжить в ней, а берег вокруг озера – мёртвая
пустошь из золы и солончаков. Помимо грязевых и
Вершина башни плоская и представляет собой квадрат паровых мефитов, мало кто живёт в этом районе.
со стороной 40 футов. Края рушатся; было бы небез- Вода охлаждается и теряет большую часть своей щё-
опасно стоять слишком близко к любому из них. Здесь лочности, когда течет на север по реке Олунг.
растут лианы и невысокие кустарники. Кости и куски
мяса десятков существ разбросаны повсюду. Ому [Omu]
Ветхая каменная башенка возвышается ещё на 30
футов над северным углом платформы. В воздух, над Затерянный город Ому описан в главе 3.
башней, выбрасывается ревущее пламя. Обрушившийся
обломки с башни нагромождён вокруг его основания. Оролунг [Orolunga]
Три гуманоидных существа с игловидными клювами и Все, что осталось от древнего города Оролунг – это
кожистыми крыльями ругаются из-за последнего куска разрушенный зиккурат, охраняемый охранной нагой
мяса возле открытого проёма в основание башни. [guardian naga]. Наге тысячи лет и она – фонтан по-
лезной информации, возможно, лучший источник ин-
формации в Чульте. Однако до неё не легко добраться.
Вершина Огненного пальца находится на высоте
300 футов над землёй. Когда небо становится ясным,
персонажи могут видеть более 20 миль вокруг башни. Над джунглями возвышается массивный кирпичный и
Что ещё более важно, они могут разглядеть различ- каменный зиккурат. На верх, по внешней стороне, ведут
ные плато, Пики Пламени и другие вулканы и горы, две наклонные лестницы, одна справа, другая слева,
которые встречаются на площадке на втором уровне, в
находящиеся на южном побережье, и огромные про-
30 футах от земли. Тоже самое повторяется на втором
белы в навесах джунглей, которые отмечают водоём
уровне и на третьем уровне, но каждый последующий
Алдани, озеро Луо и Долину Углей. уровень, добавляет меньше высоты, чем предыдущий.
Птералюды никогда не использует дымоход между Четвёртый уровень расположен на высоте 60 футов от
уровнями 3 и 4, лишь иногда бросая еду пленникам. земли, представляет собой закрытую святыню или храм,
Верх дымохода окружён камнями и небольшими стены которого украшены лабиринтными символами.
кустами, обеспечивая достаточное укрытие для трёх Джунгли почти в плотную подходят к этому древ-
средних существ. Чтобы спрятаться от птералюдов нему сооружению. Первые пролёты ступеней заросли
потребуется успешная проверка Ловкости (Скрыт- лианами, корнями деревьев и цветущими лозами.
ность) Сл 12, с преимуществом в ночное время или во Возможно, когда-то он давно был окружён городом, но
время дождя. джунгли настолько плотны, что потребуется несколько
Шесть птералюдов (см. приложение D) гнездятся часов поиска, чтобы найти погребённые фундаменты и
на вершине башни, включая лидера, Нрака, у кото- упавшие камни.
рого есть 40 хитов. Нрак – это злобное существо, со
шрамом, который начинается на вершине его головы Зиккурат излучает магию, что становится очевид-
и разрезает правую сторону лица и груди ниже пра- ным, если кто-то накладывает обнаружение магии
вого крыла. [detect magic]. Эта магия защитной оболочки, кото-
Если Азака Буреклык (см. главу 1) с группой, под- рая не позволяет никому подниматься на зиккурат
умайте о добавлении большего количества птералю- любыми способами, кроме как подъём по лестнице.
дов для этой боевой сцены: она сильно склоняет чашу Персонажи, которые пытаются взлететь вверх, под-
весов в пользу атакующих. Дополнительные птера- нимаются над деревьями, но не могут приблизиться
люды кружатся высоко над головой и могут присо- к зиккурату, как будто они летят при сильном встреч-
единиться к битве в любое время. Птералюды, не ном ветре, который они не могут обнаружить. Те, кто
колеблясь, столкнут персонажа, который по глупости пытается подняться по стене, на полпути необъясни-
встанет на краю башни. Они могут прыгать с башни, мо теряют контроль и сползают вниз. Лестница, при-
обходить с тыла и использовать свой Ужасный нырок. ставленная к стене, никогда не достигает вершины,
независимо от того, насколько она длинная.
Глава 2: Земли Чульта
70
Верёвки с крюком, брошенные вверх, чтобы После нескольких минут изучения лестницы,
зацепиться за край, всегда не хватает. Сотворение персонажи замечают, что среди них у подножия
телепортации [teleport] или туманного шага [misty ступеней стоит третий чвинга. Его маска напоми-
step] перемещает заклинателя в сторону, а не на сле- нает морду мангуста, и у него в руках красное перо
дующий уровень. Миновать испытания любым спо- попугая и большие оранжевая и фиолетовая орхи-
собом – невозможно. Эта ситуация может показаться деи. На нижней ступени чвинга бьёт змею орхидеей,
невероятной, но она и не должна иметь смысла, так чтобы рассердить её, затем поглаживает бок змеи
как магия Оролунга за пределами понимания про- пером, чтобы успокоить её, затем ложится лицом к
стых смертных. змее, после чего рептилия заползает через рот маски
внутрь чвинги.
Первые ступени Затем чвинга скользит по ступенькам, как змея, а
Лестница от земли до 1 уровня зиккурата длиной 50 другие ядовитые змеи его не атакуют. Чтобы без-
футов и дают возможность подняться на 30 футов. опасно подняться по ступеням, персонажи должны
Сплетения корней, лоз и лиан мешают передвиже- делать то же самое, но этот этап не является авто-
нию. Персонажи могут преодолеть первые 10 фу- матическим. Использование орхидеи и пера – легко,
тов, как труднопроходимую местность. На высоте но персонаж должен сделать успешный спасбросок
10 футов их начинают царапать шипами. Если они Телосложения Сл 10 после проглатывания змеи. У
продолжат, они получат 1 режущего урона за каждый персонажей злого мировоззрения, есть помеха на
пройденный фут. На высоте 20 футов, урон увели- спасбросок. Если спасбросок успешен, то персо-
чивается до 2 за каждый пройденный фут. Если наж может безопасно подняться по ступеням. Если
шипы резать, жечь или уничтожать любым другим спасбросок провален, то персонаж получает 17 (5к6)
способом, то они сразу же восстанавливаются, и их психического урона и может повторить попытку,
невозможно раздвинуть магией или способностями. но Сл увеличивается до 11. Сл увеличивается на 1 с
Спуске по ступеням повреждения не наносятся. каждым последующим провалом.
После первых попыток персонажей подняться по
ступеням, они замечают, что среди них стоит чвинга Святилище Саджа Н’база
(см. приложение D). Он около фута высотой, и его ма- Храм на вершине зиккурата представляет собой про-
ска напоминает голову трицератопса. У него в руках стое прямоугольное строение из кирпича. Наружные
большие оранжевая и фиолетовая орхидеи. Спустя стены украшены лабиринтными символами Убтао.
мгновение он начинает подниматься по ступеням; За открытым дверью находится пустая, пыльная
терновник расступается перед ним и закрывается комната, но любой персонаж с пассивной Мудростью
сразу за ним. (Восприятие) 13 или выше слышит аромат ладана.
Чтобы подняться по ступеням, персонажи должны Персонажи, которые входят без орхидей и перьев,
найти больше оранжевых и фиолетовых орхидей. Их находят святыню пустой. Если уйти и вернуться с
можно найти в джунглях за 30 минут, если кто-то из этими предметами, то это ничего не меняет; слиш-
группы владеет навыком «Природа», или за 60 минут ком поздно. Персонажи, которые входят с орхидеей
если нет. У каждого персонажа, поднимающийся по и пером, оказываются в той же комнате, но видят
лестнице, должны быть свои орхидеи. её так, как она выглядела столетия назад. Они могут
получить аудиенцию наги один раз. Тот, кто уходит и
Вторые ступени возвращается, видит только голую комнату.
Ступени от 1 уровня до 2 уровня длиной 33 фута и Прочитайте следующее игрокам, чьи персонажи
дают возможность подняться на 20 футов. Камень получили аудиенцию наги:
крошиться от возраста и разрушений. Те, кто пы-
тается подняться по ступеням, обнаруживают, что Подвесные светильники освещают помещение, а
после первых нескольких ступеней, камни под ними горелки с благовониями наполняют её экзотическими
разрушаются, превращаясь в гравий, не давая прой- ароматами и дымом. Подушки и коврики из тростника
ти дальше. Как бы сильно персонажи не пытались покрывают пол, горшки цветущих цветов расставле-
подняться, разрушая ступени, они всегда восстанав- ны вдоль стен, а поющие птицы летают от растения к
ливаются, а гравий не скапливается. растению.
После первых попыток персонажей подняться, они Огромная змея с радужными чешуйками покоится
на куче подушек напротив дверного проёма. Она мед-
замечают, что среди них у подножия ступеней стоит
ленно поднимается на высоту 5 футов, глядя вам прямо
ещё один чвинга. Его маска напоминает голову ха- в глаза, пока двигается. Её лицо удивительно похоже
мелеона. У него в руках большие оранжевая и фио- на человеческое, её язык показывается на мгновение,
летовая орхидеи и красное перо попугая, и он легко прежде чем она начинает говорить.
поднимается по ступенькам, как лёгкое пёрышко на «Я Саджа Н’база. Что вы ищете в этом древнем ме-
хрупких камнях. сте? Говорите правду, ибо я слышу ваши сердца!»
Персонажи, после нескольких минут поиска, могут
найти перья попугая в джунглях или взять лежащие
на этом уровне. Им нужно как перо, так и орхидеи, Если персонажи ещё не столкнулись с Артусом Сим-
чтобы подняться по ступеням. бером и Дрэгонбэйтом, то эта парочка может общать-
ся с охранной нагой [guardian naga], когда придёт
Третьи ступени группа. Саджа Н’база знает, что случилось с городом
Ступени от 2 уровня до 3 уровня (уровень святыни) Мезро (см. «Мезро», стр. 61) и говорит Артусу, чтоб он
длиной 20 футов и дают возможность подняться на не возвращался, пока живёт Рас Нси. Это мотивиру-
12 футов. Ступени в отличном состоянии, но на них ет Артуса сопровождать группу в Ому.
ползают рои ядовитых змей. Если змеи убить, то
новые вылезают через дыры в камне, чтобы заме-
нить их, поэтому стаи никогда не могут быть уничто-
жены или даже ослаблены. Никакие заклинания или
способности не остановят змей от атаки любого, кто
поднимается по лестнице.

Глава 2: Земли Чульта


71
Из видений нага знает, что Рас Нси и его после-
дователи юань-ти собираются уничтожить мир из
Река Сошенстар
своего логова в Ому, Она почти ничего не знает о
[River Soshenstar]
проклятии смерти, но когда персонажи описывают Сошенстар течёт на север от Водоёма Алдани до
его, она подтверждает, что это сходится с различны- Залива Чульта, обрушиваясь водопадами каждые
ми предзнаменованиями, связанными с Ому. Нага десять-пятнадцать миль.
знает, что Ому находится между Пиками Пламени и
Долиной утерянной доблести, она также знает, что он Река Тайрикай [River Tiryki]
опустился ниже уровня окружающих джунглей, поэ- Тайрикай вырывается из задней части каньона,
тому лучший способ обнаружить его – с воздуха или с покрытого туманом, и течёт на север в Залив Чульта,
ближайшей возвышенности. обрушиваясь водопадами каждые несколько миль.
Нага помнит первое восстание Рас Нси, и она при- Это затрудняет переход на каноэ вверх по реке – всё
зывает героев убить его в наказание за его прошлые должно быть кропотливо перенесено вокруг водо-
злодеяния, и предотвратить любую возможность по- пада, а вниз по реке опасно путешествовать, нужно
вторения этих событий. Каждый персонаж, который следить в оба, чтобы каноэ не попало в течение и не
соглашается, получает сверхъестественные чары свалилось с водопада или не разбилось в порогах.
(см. главу 7 Руководства Мастера, стр. 228), чтобы Что ещё хуже, хищники джунглей и нежить рыщут
помочь им в выполнении задания. Назначьте такие по обоим берегам реки. Учитывая, что птералюды
чары персонажам, которые соответствуют их ролям гнездится на Огненном пальце, а грунги живут над
в группе. На персонажей, которые хотят получить ущельем, легко понять, почему Тайрикай считается
чары, но не рвутся выполнять задание, можно нало- самой опасной рекой в Чульте.
жить заклинание обет [geas].
Река Тат [River Tath]
Покидая святилище Эта река вытекает из Водоёма алдани и течёт на
После того, как персонажи покидают святилище, они запад, обрушиваясь водопадами, и проходит каньон
не могут снова получить аудиенцию у Саджа Н’базы, Атааз Кахакла, прежде чем впасть в Залив Джахака.
как бы не старались. Когда они возвращаются, свя-
тилище каждый раз выглядит как пустая комната, а Сердце Убтао [Heart of Ubtao]
за окном рассвет следующего дня, и не важно в какое
время сюда придут персонажи. Они могут спуститься Огромный кусок земли и скал, оторванный от суши,
без труда с зиккурата, с орхидеей и пером или без дрейфует над болотистым лесом, примерно в ста футах
них; змеи исчезли, ступени твёрдые, а растения и над землёй. Над скалой возвышается окаменевшее
шипы не мешают спуску. Когда они достигают земли, дерево с выступающими снизу каменными корнями.
персонажи видят голубые тюльпаны, цветущие во- Из-за формы скалы и переплетения ветвей дерева
круг основания зиккурата. Тюльпаны красивые, но создаётся впечатление, что это гигантское каменное
сердце, висящее на небе. Впечатление только усилива-
не магические.
ется из-за красной жидкости, капающей из корней.
Вы видите вход в пещеру на одной из сторон мед-
Порт Кастилиар [Port Castigliar] ленно вращающегося «сердца» и извилистую лестницу
Порт Кастилиар – это порт только по названию. Фак- от пещеры до сплющенной вершины, где стоит окаме-
тически, это не более чем участок пляжа с заброшен- невшее дерево. Лестница, безусловно, не естественно-
ным складом снабжения, семь покосившихся хижин, го происхождения; она был вырезана в скале инстру-
сделанных из бамбука и соломы, и осквернённое ментами.
кладбище. Нежить давно вытеснила жителей, а упы-
ри разрыли могилы.
Сердце Убтао (карта 2.11) – это огромный кусок
Пустоши Нси [Nsi Wastes] земли, удерживаемый в воздухе магией, которая не
может быть рассеяна. Он парит в 200 футах над зем-
Этот обширный участок джунглей был давно опу- лёй и медленно вращается против часовой стрелки,
стошён и так и не восстановился. Растения здесь совершая один оборот каждый час. Чульты называют
болезненные и ядовитые. В самом сердце этой пусто- это Сердцем Убтао, потому что кусок земли похож на
ши находится разрушенный дворец военачальника сердце, а окаменевшее дерево добавляет впечатление
Рас Нси; разрушенная каменная крепость, которая вен и артерий. Капающая красная жидкость – до-
когда-то стояла на спинах дюжины гигантских чере- ждевая вода, которая была окрашена путём фильтра-
пах-нежити. Его разрушение неистовой нежитью Рас ции через месторождения железной руды в скале.
Нси было настолько полным, что ничего не осталось Чульты, которые видели эту скалу, считают, что
от этого некогда внушительного строения, кроме из- это на самом деле окаменевшее сердце бога Убтао,
мельчённых панцирей и отбеленных костей черепах, и они считают его священным. Священники Убтао
а кучи камня так перемешались, что даже очертания добираются сюда на спинах летающих динозавров,
древних стен невозможно заметить. В этой области чтобы получить видение внутри сердца и умолять
вероятность случайного столкновения удваивается. Убтао вернуться. Многие чульты были бы возмущены,
узнав, что Сердце Убтао стало логовом нежити.
Река Олунг [River Olung] Валиндра Теневая Мантия работает на Сзасса
Кипящая горячая вода из озера Луо быстро охла- Там, самого могущественного лича среди Красных
ждается, когда она течёт вниз по порогам и низким Волшебников Тэя, хотя она сама не Красная Волшеб-
водопадам. Эта река признана проводниками и ница. Она нашла сердце и превратила его в базу для
исследователями как важная граница. На востоке – использования, пока её приспешники ищут Поглоти-
«нормальные» джунгли; на западе – территория не- тель душ. Сзасс Там приказал ей захватить контроль
жити. Только по этой причине некоторые экспедиции над Поглотителем душ, если это возможно, или унич-
прибывают на полуостров через Спасительную бухту. тожить его, если нет. Валиндра создала телепортаци-
онный круг в сердце, который она использует, чтобы
быстро перемещаться в Тэй (где хранилась её филак-
терия), отправлять отчёты Сзассу Таму и получать
новые инструкции.

Глава 2: Земли Чульта


72
Персонажи, которые исследуют Сердце Убтао,
обязательно встретят Валиндру. Она считает возмож-
ным, что приключенцы могут пересечь её путь, и она
не обязательно будет враждебно относиться к ним. Её
миссия состоит в том, чтобы любыми способами за-
владеть Поглотителем душ; если приключенцы могут
помочь ей достичь этой цели, она будет их использо-
вать.
Валиндра – эльфийский лич, с этими изменениями:
• Валиндра нейтрально-злая.
• Она говорит на следующих языках: Бездны,
Общий, Драконий, Дварфский, Эльфийский и
Инфернальный.
• При подготовке своих заклинаний Валиндра мо-
жет заменить любое заклинание в своём списке
подготовленных заклинаний на другое заклинание
того же уровня.
• В качестве бонусного действия Валиндра может
замаскировать свою сморщенную плоть и стать
похожей на живого эльфа. Эта волшебная иллюзия
длится до тех пор, пока она не прервёт её в качест-
ве бонусного действия или пока она не использует
легендарное действие «Пугающий взгляд». Эффект
также заканчивается, если хиты Валиндры снижа-
ются ниже 30, или если на неё наложено заклина-
ние рассеивание магии [dispel magic].
• В Сердце Убтао она не может принимать действия
логова.
Благодаря своей способности выглядеть как живой Валиндра Теневая Мантия
эльф, Валиндра может легко скрыть свою личину и
связь с Тэем. Она представляется как волшебник-
учёный, который хочет «запечатать» Поглотитель 1. Окаменевшее дерево
душ; такой способ позволит изучить его уникальную
Рой летучих мышей населяет это пустое, окаменев-
магию, пока она безопасно изолирована от мира. Она
шее дерево. Летучие мыши появляются на охоту каж-
утверждает, что уничтожение этого артефакта – по-
дый вечер и атакуют любое теплокровное существо,
следнее средство.
которое входит в их логово. В нижней части дерева
Валиндра считает, что Поглотитель душ скрыт
находится зияющая дыра, которая ведёт на потолок
где-то в руинах Ому. Она делится этой информацией
зоны 4.
с персонажами, даже если она подозревает, что они
могут предать её, потому что в то же время они могут 2. Лестница
ослабить защиту Ому.
Ступени этой лестницы гладкие и почти не изно-
Если персонажи не имеют возможности добраться
шенные. По ним ходили только несколько существ:
до скалы, когда они впервые сталкиваются с ней или
Валиндра, несколько её слуг и священники Убтао,
не все смогут добраться туда – в конце концов они
которые совершали паломничество к сердцу. С неё
обнаружат, что женщина-эльф смотрит на них с лест-
почти невозможно упасть, только если персонаж не
ницы. Через несколько мгновений она приветствует
сделает что-то глупое, но если посмотреть вниз может
их в Эльфийском, спрашивает их имена, почему они
закружиться голова.
пришли и т.д. Если эта беседа хорошо, она откры-
вает магические врата [arcane gate] (сотворённые 3. Вход в пещеру
со свитка) и приглашает персонажей пройти. Если
Пол этого входа наклоняется немного вверх к вну-
среди них слишком много проводников или воинов-
тренней части сердца, поэтому вода течёт через него
НИП, она просит, чтобы прошли только «ключевые
постоянно. Вход в пещеру выглядят естественно, в
фигуры», объяснив, что её дом слишком мал, чтобы
отличие от ступеней за ним.
вместить всех исследователей. Валиндра уверяет
персонажей, что их спутникам на земле ничего не 4. Логово Валиндры
угрожает.
Лич не заинтересована в убийстве персонажей,
Эта пещера затхлая и тускло освещена дневным светом
пока есть шанс, что они могут быть полезны. Если из пустого окаменевшего ствола дерева, потолок
начнётся бой (для этого есть мало причин, но его высотой на 20 футов. Бассейн грязной дождевой
всегда могут начать персонажи), Валиндра приказы- воды занимает центральные 20 футов пола, между
вает своим слугам-нежити иметь сражаться с искате- естественными колоннами, образованными корнями
лями приключений, а затем, с помощью своего круга окаменевшего дерева. Три высоких книжных шкафа
телепортации, переносится обратно в Тэй. Сигилы стоят напротив стены справа от входа в пещеру. Стол
пункта назначения нигде в сердце не записаны, поэ- и несколько деревянных ящиков стоят напротив левой
тому последовать за ней невозможно. Через несколько стены. Напротив входа находятся два открытых про-
дней, когда все успокоится, она вернётся. То, как она хода в более мелкие помещения, а между ними стоит
будет действовать с этого момента, остаётся на ваше большая железная клетка.
усмотрение.

Глава 2: Земли Чульта


73
Карта 2.11: Сердце Убтао

Патрули нежити Валиндры иногда захватывают не- 6. Круг телепортации


счастливых исследователей и приводят их сюда. За-
ключённые содержатся в железной клетке, а Валин- Круг телепортации Валиндры выгравирован на полу
дра допрашивает их, после чего сбрасывает в болото. этого помещения. Любой, кто владеет навыком Ма-
Клетка пуста, когда прибывают персонажи, если вы гия, распознает назначение круга, и может записать
не решите поместить Артуса Симбера и Дрэгонбэйта или запомнить его сигилы, чтобы он мог использо-
туда в качестве заключённых. ваться как место назначения из другого круга теле-
Как лич, Валиндра не обеспокоена тем, что в портации. Валиндра не настолько глупа, чтобы где-то
пещере промозгло и неуютно. Если эта тема подни- в этом логове оставлять сигилы своего круга в Тэе,
мается, она объясняет, что, как эльф, она не нужда- поэтому никто не сможет её преследовать, если она
ется в кровати или нескольких часах сна; она просто решит сбежать.
медитирует некоторое время за своим столом каждый
день. Остальная часть её времени тратится на раз-
Спасительная бухта [Refuge Bay]
борку её карт и историй, в поисках вероятных мест Спасительная бухта имеет репутацию относитель-
где спрятан Поглотитель душ. но безопасного места для выхода на берег. Многие
Сокровище. Книжные шкафы заполнены книга- исследования Чульта начались на его белом песча-
ми, свитками, табличками и картами, все о Чульте в ном пляже, который простирается настолько далеко,
той или иной форме. Они охватывают историю, гео- насколько глаз может видеть весь берег залива. Город
графию, культуру и естественную философию в боль- чультов, называемый Ишау, когда-то находился в бух-
шой глубине, но все они предшествуют Магической те, но ушёл под воду во время Магической чумы. Зда-
чуме. Валиндра готова убить, чтобы завладеть картой ния города по-прежнему почти нетронуты, но теперь
Синдры Сильван, если узнает о её существовании. Её они находятся более чем в миле от суши, и среди них
книг заклинаний здесь нет – они в безопасности, но теперь гуляют акулы, плезиозавры и морские карги.
поискав можно найти два свитка заклинаний маги-
ческие врата [arcane gate].
Форт Белуриан [Fort Beluarian]
5. Нежить-стражники Над деревянным частоколом развевается флаг Врат
В этом чулане находятся шесть чультов-зомби и два Балдура. Весь комплекс находится на вершине 10-футо-
вого холма, края которого вертикально срезаны, чтобы
гираллона зомби (см. приложение D). Они стоят не-
сделать их крутыми и сложными для подъёма. Главные
подвижно, если их не атаковать, или пока Валиндра ворота форта выходят на запад. На восточной стороне
не призывает им драться или действовать в качестве крепости высокий холм обеспечивает внушительный
слуг. вид на окружающие дикие земли.

Глава 2: Земли Чульта


74
Поскольку Форт Белуриан находится на возвышенно- В тайне от своих хозяев, Лиара находится в союзе
сти и нет рва, то это позволяют частоколу отводить с пиратами из Якорной стоянки Джахака и получает
воду даже при сильном дожде. В форте (карта 2.12) приличную прибыль от их набегов. Шпионы Лиары
находится гарнизон наёмников Пылающего Кулака. в Порту Нянзару снабжают её судовыми манифе-
Через Форт Белуриан проходит огромное количество стами и графиками отплытия, которые она передаёт
товаров – достаточное, чтобы дворяне и торговцы пиратам с помощью камня послания [sending stone],
Врат Балдура были настолько богаты, что забыли об у капитана пиратов Зарум Аль-Сарак находится вто-
алчности. рой камень (см. «Якорная стоянка Джахака», стр. 87).
Командующий Форта Белуриан – законно-злая член Пираты согласились с требованием Портир, чтобы
Пылающего Кулака (майор) по имени Лиара Портир они никогда не атаковали корабли, плавающие под
(см. приложение D), которая подчиняется непосред- флагом Врат Балдура. Лиара также получает некую
ственно великому князю Ульдеру Равенгарду Врат часть прибыли от пиратов, часть из которых идёт на
Балдура. Лиаре 47 лет, и она занимает свой пост выплату бонусов её гарнизону, чтобы солдаты были
в течение последних трёх лет. Для неё назначение счастливы.
в Чульт выглядит как тест на стойкость, но многие Несмотря на то, что она не очень хороший человек,
из её подчинённых чувствует себя как изгнанники. Лиара Портир не имеет причин становиться врагом
Гарнизон состоит из смотрителя (кастелян) по имени для персонажей. Она проводит большую часть своего
Грута Хальсдоттир (ЗН женщина иллусканец человек, времени, управляя безопасностью свой крепости,
рыцарь), трёх капралов (ветераны) и пятидесяти перебирая полевые отчёты и просеивая сообщения
четырёх рядовых (стражники). Гарнизон работает в от своих шпионов в Порту Нянзару. Она восхищает-
три восьмичасовых смены. Один капрал (перчатка) ся приключенцами, и пока персонажи не пытаются
и восемнадцать рядовых (кулаки) дежурят во время противостоять ей, она может снабдить их полезными
каждой смены. советами и материальной помощью против бесчи-
сленных угроз, скрывающихся в джунглях.
Лиара озадачена сообщениями, поступающими от
Агенты Пылающего Кулака её патрулей на юге. Они в джунглях наткнулись на
Если приключенцы проводят день в Форте Белуриан, Ли-
следы крупных существ, и эти следы не соответству-
ара Портир узнает о них и отправляет стражника, чтобы ют ни одному известному существу, что живёт в Чуль-
тот привёл их в большой зал (зона 10C). Приключенцы, те. Если персонажи планируют исследовать регион
которые отказываются от приглашения, будут изгнаны между восточным побережьем и рекой Тайрикай, или
из форта. Тех, кто согласен встретиться с Лиарой, по- они уже были там и видели что-то необычное, она
просят служить Пылающему Кулаку. За каждое задание, будет благодарна за любую информацию, которая мо-
которую они выполняют, персонажи получают награду. жет пролить свет на эту загадку. (Её патрули видели
Персонажи, которые отказываются служить Пылающему следы морозных гигантов, ищущих Артуса Симбера.)
Кулаку, могут продолжать заниматься своими делами, но Учитывая, что Врата Балдура являются членами
с этого момента все, что они хотят купить в Форте Белу- Альянса Лордов, никого не должно удивлять, что гор-
риан, стоит в пять раз дороже обычной цены.
стка оперативников альянса находится в гарнизоне.
Охотники на упырей. Портир просит героев помочь
избавиться джунгли от упырей. Если персонажи соглас-
Здесь также находятся несколько опытных провод-
ны выполнить задание, то Портир даёт группе бесплат- ников Изумрудного Анклава. Один из них – друид
ную хартию исследователя. За каждую отрезанную голо- по имени Каваша (см. «Поиск проводника», стр. 33),
ву упыря, которую персонажи принесут ей, она заплатит имеет отличные рекомендации.
им 20 зм. (У неё достаточно денег, чтобы выплатить Основная причина, по которой приключенцы
вознаграждение за одиннадцати отрубленных головок могут посетить Форт Белуриан – это покупка «хар-
упырей.) тию исследователя». Врата Балдура претендуют на
Разведка в Шилку. Портир просит персонажей от- все, что находится к востоку от Дымчатых утёсов и
плыть в Залив Шилку, провести недельную разведку раз- к северу от бухты Китчер, и теперь, когда Мезро был
рушенной деревни Шилку и вернуться в Форт Белуриан,
очищен, он пытается продлить свою власть на юг
чтобы сообщить о том, что они видели. Если персонажи
до Спасительной бухты. Ни один (включая торговых
принимают миссию, Портир оплачивает их питание и
расходы на транспорт, а также даёт группе бесплатную принцев Порта Нянзару) не имеет достаточно власти
хартию исследователя. Если они завершат миссию, пер- в Чульте, чтобы оспаривать это требование. Таким
сонажи в любое время получают бесплатное питание и образом, на его территории, Пылающий Кулак делает,
комнаты для гостей (см. зону 10J) при посещении Форта как ему заблагорассудится, включая требование, что-
Белуриан, а также каждый персонаж получает одно бы исследователи покупали хартии.
зелье или свиток, выбранное из доступных в магазинах Хартия даёт право владельцу исследовать Чульт
(см. зоне 10C). и расхищать его богатства, но половина доходов и
Странники в чужой земле. Разведчики Пылающего открытий экспедиции должна быть передана Пла-
кулака обнаружили гигантские следы к югу от Форта менному Кулаку. Хартия стоит 50 зм, это рассматри-
Белуриан. Если персонажи узнают, кто или что оставило
вается как первый взнос от будущей прибыли. Кроме
следы, и узнают, откуда они пришли и какую угрозу (если
они есть) они несут Форту Белуриан, Портир наградит их
того, те, кто покупает хартию, могут нанять до шести
пятью магическими стрелами (см. зону 10G). Если персо- наёмников Пылающего Кулака (стражники), которые
нажи принимают миссию, Портир даёт группе бесплат- будут сопровождать их по очень разумной ставке в 1
ную хартию исследователя. Чтобы завершить миссию, зм за 10 дней, каждый. Можно просто начать экспе-
персонажи должны найти по крайней мере одну группу дицию из Порта Нянзару без хартии. Единственный
морозных гигантов, а также их ладью (см. «Хвалспид», риск заключается в том, что патруль Пылающего Ку-
стр. 78). Чтобы усложнить ситуацию, Портер считает, что лака, встретивший экспедицию без хартии, нападёт
доклад, утверждающий что морозные гиганты высади- на неё и конфискует её снаряжение.
лись в Чульте – полный бред и не будут платить, если
персонажи не подкрепить свои заявления убедительны-
ми доказательствами (такими как отрубленная голова
морозного гиганта или оружие гигантского размера).

Глава 2: Земли Чульта


75
Карта 2.12: Форт Белуриан
Все, что отправляется в форт или выходит из него, 3. Бронник/Оружейник
проходит через Пристань Белуриан, это не более чем
участок пляжа с несколькими бревенчатыми зда- Железные рудники Чульта предоставляют все необ-
ниями выше линии прилива. Суда бросают якорь в ходимое гарнизону для изготовления оружия, доспе-
полумиле от берега, а люди и снаряжение переправ- хов, металлических инструментов и орудий. Корхи
ляются туда и обратно на лодках. Шесть стражни- Донадрю (ЗД мужчина чульт человек, шпион) –
ков Пылающего Кулака защищают эту пристань; их главный оружейник форта. Он несколько лет был
главная обязанность – грести в лодки взад и вперёд. приключенцем, прежде чем стать кузнецом, ему
В случае опасности они могут забаррикадироваться нравится, когда искатели приключений и исследова-
внутри самого прочного бревенчатого здания или тели проводят время в его рабочей зоне, обмениваясь
выйти в море, пока кто-либо угрожающий им не по- рассказами и делясь новостями о мире.
теряет интерес и не уйдёт. Персонажи могут купить большинство видов ору-
Маршрут от Пристани Белуриан до форта состав- жия, боеприпасов и доспехов здесь, по ценам на 25%
ляет 14 миль и проходит по хорошо обозначенной выше тех, что указаны в Книге игрока. Донадрю мог
тропе. Эта тропа не патрулируется. бы взимать с них меньше, но цены устанавливаются
Пылающим Кулаком.
1. Западные ворота 4. Базар
Главный вход закрыт двумя массивными, обрешечен-
ными деревянными засовами, которые могут поднять Десяток торговцев живут в крепости и управляют
только восемь человек. Поскольку район патрулирует- своим базаром. Солдаты из форта – лишь крошеч-
ся, а форт имеет превосходную линию обзора, ворота ная часть их клиентов. Большая часть их торговли
в течение дня открыты, за исключением времени связана с продажей снаряжения для исследователей
сильного дождя, который ограничивает видимость и поставок шахтёров. Торговцы также покупают и
и предоставляет возможность скрытой атаки. Сте- продают драгоценные камни, шкуры, части живот-
ны у западных ворот высотой 20 футов, а парапеты ных (перья, зубы и т.д.) и мелких животных. Их цены
патрулируются днём и ночью шестью стражниками. на 50% выше, чем в Книге игрока, из-за удалённости.
Стены, окружающие остальную часть лагеря, высо-
той 12 футов, но снаружи они выглядят выше из-за
5. Храм Хелма
того, что форт стоит на возвышенности. Жители форта молятся Хелму о защите от опасностей
земли. Шилау М’Венье (ЗН мужчина чульт человек,
2. Рудные ворота священник) отвечает за храм и принимает пожер-
Несмотря на своё название, эти вторичные ворота на твования. Его отец был чультским священником, а
южной стене форта не имеют ничего общего с рудой. мать – наёмником шу, размещённым в Чульте. Он
Это ворота для вылазки, которые защитники форта всегда старается видеть хорошее в других людях, не
могут использовать для проведения контратаки против осуждая их.
врагов, атакующих главные ворота. Большую часть
времени они остаются закрытыми и зарешеченными.

Глава 2: Земли Чульта


76
6. Конюшни
Лошади не являются уроженцами Чульта, его климат
(и его многочисленные вредители) тяжело переносит-
ся животными. Тем не менее, несколько тетирских
членов Пылающего Кулака привезли с собой в Форт
Белуриан своих лошадей, и теперь они стали частью
культуры форта. Лошади редко покидают окрестно-
сти форта; они почти бесполезны в джунглях.
В конюшне есть стойла для дюжины лошадей. Там
всего семь (две ездовые лошади и пять неброниро-
ванных боевых коней).
Хозяином конюшни – это Тевен Лысый (Н мужчи-
на Тетирец человек, обыватель с навыком Уход за
животными +4). Он отлично заботится о животных,
насколько это возможно в этом климате, и постоянно
жалуется на невозможность надлежащего ухода за
лошадьми в такой местности.

7. Рыцарское поле
Основная причина, по которой лошади хранятся в
крепости – это рыцарские турниры. Они проводятся
раз в месяц, а меньшие поединки происходят, когда
достаточно людей имеют свободного время или, когда
у двух членов Пылающего Кулака есть разногласия,
которые нельзя решить миром.
Тетирские солдаты, дислоцированные в Форте
Белуриан, привезли с собой свои рыцарские доспехи
и зрелищность, но они объединили их с эстетикой
джунглей, чтобы создать нечто уникальное. Обычные
символы участников: сокол, дракон, солнце и т.д.
заменили чультскими: плащ из леопардовой шкуры, Лиара Портир
геральдические изображения динозавров, шлемы в
форме рычащей пантеры или пикирующего птерано-
дона, и доспехи, украшенные зубами тираннозавра и
перьями попугая. 10A. Двор
Богатые торговцы из Порта Нянзару иногда при- Центральная часть внутреннего двора без крыши.
езжают на рыцарские турниры. Они устраиваются Она может быть запечатана тяжёлыми воротами и
лагерем вокруг форта в красочных павильонах и полностью защищена даже горсткой солдат. Во дворе
создают тотализатор на результаты матчей. установлен дощатый настил, поэтому людям не нуж-
но ходить по грязи, когда льётся дождь.
8. Поставщик провизии Пылающего Деревянная статуя бронированного человека стоит
Кулака посреди двора. Статуя изображает великого князя
Поставщик провизии форта или маркитант – это Ульдера Равенгара из Врат Балдура, лидера «Пылаю-
магазин, который служит исключительно солдатам щего Кулака».
Пылающего Кулака. Тут нет большого разнообразия, и
цены невелики, но некоторые члены гарнизона ценят 10B. Загон рапторов
его политику «без гражданских лиц». Здесь продают Шесть гадрозавров и четыре дейнониха (см. прило-
предметы первой необходимости в течение дня и по- жение D для характеристик обоих животных) разме-
даётся еда и напитки вечером. В магазине работает щаются в защищённых загонах. Гадрозавры служат в
острый на язык старик по имени Яро (НД мужчина качестве верховых животных для небольших, быстро-
чульт человек, обыватель). ходных патрулей или в качестве вьючных животных
для более крупных и длительных патрулей. Дейно-
9. Казармы Пылающего Кулака нихи используются для охоты, как собаки, только
Казармы – это общее пространство для военного гораздо более злые. Солдаты гарнизона уважают этих
гарнизона форта, здесь спят, едят и укрываются от животных.
дождя. В особенно душные ночи многие солдаты Главный тренер рептилий форта – Рал Зубери (ХД
покидают казармы и вешают гамаки в сторожевых мужчина чульт человек, воитель племени с навыком
башнях. Ветер на стенах обеспечивает небольшую Уход за животными +4). Его лицо и руки покрыты
прохладу и облегчение от насекомых. татуировками и шрамами, и ему недостаёт половины
правой руки; отметины зубов всё ещё хорошо видны
10. Внутренний двор на рубцовой ткани. Несмотря на свирепый внешний
Этот бастион – крепость в крепости. Внутренний вид Рал – весёлый шутник, который проводит боль-
двор достигает по крыше высоты 20 футов, а часто- шую часть своего времени без работы, рассказывая о
кол перед ним – 16 футов, поэтому всю структуру безумные истории, в обмен на бесплатную выпивку, у
можно увидеть снаружи форта Белуриан. Ворота поставщика провизии или у одного из палаток с элем
всегда открыты, если форт не находится под атакой, на базаре.
или если патрули не сообщили о необычном количест-
ве нежити поблизости. В случае разрушения внеш-
ней стены и захвата основной части форта гарнизон
отступит к этому укреплению для последней защиты.

Глава 2: Земли Чульта


77
10C. Зал 10G. Склады
Большой зал, где ведётся большая часть военных Запасы жизненно важных предметов снабжения
дел форта, и где Лиара Портир (см. приложение D) хранятся под замком в этих двух помещениях. Дверь
встречает важных посетителей. Он похож на охот- в каждую комнату заперта, ключи есть у Лиары Пор-
ничий домик с головами динозавров и черепами, тир и Груты Хальсдоттир. Каждая дверь изготовлена
закреплёнными на стенах, и шкурами экзотических из твёрдого дерева и усилена железными пластинами
животных, висящими как гобелены. (КД 17, 20 хитов, иммунитет к яду и психическому
Лиара носит с собой набор ключей к закрытым урону), но замок можно вскрыть с помощью воров-
дверям складов (зона 10G) и железному сейфу в её ских инструментов и успешной проверки Ловкости
комнате (зона 10I). Если персонажи встречаются с Сл 20.
ней, она предлагает им одно или несколько специаль- Хранимые здесь предметы снабжения - это обыч-
ных заданий (см. врезку «Агенты Пылающего Кула- ные предметы, как бумага и чернила, замки, одежда,
ка»). обувь, верёвка, фонари, ламповое масло и свечи.
Сокровище. Вторая комната содержит четыре
10D. Кухня зелье лечения, четыре свитка заклинаний (по два
Эта кухня обслуживает офицеров и гостей лагеря и каждого: малое восстановление [lesser restoration]
готовит специальные блюда во время праздников. и очищение пищи и питья [purify food and drink]),
Завербованные войска сами отвечают за приготов- колчан с пятью стрелами +1 и чаша командования
ление своей пищи на отряд; большая часть из них водяными элементалями [bowl of commanding water
осуществляет это в районе казарм. elemcntals] (для помощи в последней защите форта).
Сигбьёрн Данебар (НД мужчина иллусканец чело- Портир и Халсдоттир не рассказывают об этих сокро-
век, ветеран) прослужил в Чульте больше, чем любой вищах приключенцам, какими бы надёжными они не
другой живой член Пылающего Кулака, и он любит казались.
его. Когда он стал слишком стар для схваток и патру-
лирования в джунглях, он добровольно перевёлся на 10H. Комнаты перчаток
кухню. Теперь он не только шеф-повар, но, что более Эта готовая комната предназначалась для разме-
важно, несёт ответственность (перед кастеляном) за щения отряда солдат, назначенных на обычную
то, чтобы в форте всегда было достаточное количест- караульную службу во внутреннем дворе, но её
во продовольствия. занял Сигбьёрн Данебар (см. зону 10D) и три других
ветерана, которые служат капралами в гарнизоне
10E. Кастелян Пылающего Кулака.
Кастелян Форта Белуриан – Грута Хальсдоттир (ЗН
женщина иллусканец человек, рыцарь). Как касте- 10I. Комнаты командующих
лян, она занимает второе место в форте после Лиары Лиара Портир спит в южной комнате, а Грута Халь-
Портир, и она отвечает за каждую деталь повседнев- сдоттир спит в более маленькой, юго-восточной ком-
ного функционирования форта. Если солдат наруша- нате. Обе комнаты содержат книги, одежду и другие
ет правила, Грута выбирает наказание. Если патруль личные вещи.
долго не возвращается из джунглей, то её обязан- Сокровище. Персонаж, который заглянет под
ность – выяснить почему. Когда приходят незнакомые кровать в комнате Лиары Портир, найдёт запертый
люди, Грута – та, кто их приветствует, узнает, почему железный сейф. Персонаж, использующий воровские
они здесь, и решает, заслуживают ли они аудиенции инструменты и преуспевший в проверке Ловкости
у Лиары Портир. Сл 18, может открыть его. Сейф содержит 220 зм
Эта комната – кабинет Груты; её спальня нахо- и камень послания [sending stone], который Лиара
дятся наверху. Её обязанности слишком обширны, и использует для общения с пиратами Якорной стоянки
она перемещается по всему форту, поэтому Грута не Джахака.
часто бывает здесь днём. Она носит с собой набор
ключей к закрытым дверям складов (зона 10G). 10J. Комнаты гостей
Иногда в форт приезжают важные гости: торго-
10F. Колокольня вый принц из Порта Нянзару, высокопоставленный
Колокольня возвышается ещё на 10 футов над со- офицер «Пылающего Кулака» или дворянин из Врат
ломенной крышей внутреннего двора, так что её Балдура. Такие люди размещаются в одной или не-
высота составляет 30 футов. В обычный день колокол скольких из этих комнат.
звонит двенадцать раз: он звонит каждые четыре Персонажам может быть предоставлено использо-
часа, чтобы сигнализировать о смене караула, и за 10 вание одной или нескольких из этих комнат, если они
минут до каждой перестановки, сигнализируя о том, что-то делают, чтобы заработать эту привилегию. К
что она скоро произойдёт. При смене караула он зво- примерам можно отнести ценную находку Пылающе-
нит число раз, равное порядковому номеру караула; му Кулаку, ведущему борьбу с нежитью, или доказа-
один раз в начале первой смены, два раза в начале тельство того, что они выгнали вторгшихся морозных
второй смены , и так далее. На том, что гарнизон гигантов.
вызывает «пробуждения», он звонит один раз.
В случае тревоги в лагере, колокол звонит непре- Хвалспид [Hvalspyd]
рывно в течение как минимум полминуты. Звон мо- Хвалспид (название означает «китовое копье») пред-
жет услышать с расстояния в 2 мили любое существ, ставляет собой длинный корабль морозных гигантов:
находящееся на открытом пространстве, или в 1 длиной 250 футов, с парусами из крыльев белого
милю существа, находящиеся в джунглях. дракона. Он пришвартован на расстоянии 100 ярдов
от берега вдоль северо-восточного побережья Чульта,
в 70 милях к северу от Бухты Китчер. Гиганты не
смогли спрятать такой огромный корабль, любой, кто
плывёт по побережью, не может его пропустить.

Глава 2: Земли Чульта


78
Хвалспид отплыл на юг из Моря движущегося льда Любая встреча персонажей с гигантами будет бо-
с экипажем из двадцати морозных гигантов. Три лее драматичной, если это произойдёт после первой
морозных гиганта остались на борту корабля – два встречи персонажей с Артусом Симбером. Если они
стоят на страже, пока третий отдыхает. Ещё два признают, что встречались с ним, но не могут (или
морозных гиганта наблюдают за морем с берега. не будут) рассказать Друфи, где он находится, у неё
Остальные пятнадцать гигантов разделились на пять появляются причины, по которой ей нужно захватить
поисковых групп из трёх гигантов и обыскивают персонажей и выпытать информацию из них.
джунгли в поисках Артуса Симбера и Кольца Зимы.
Один из охотников морозных гигантов – капитан Сокровище
Хвалспида, Друфи (НЗ женщина морозный гигант). Трюмы Хвалспида опустели, а морозные гиганты не
По приказу своего лорда Ярла Сторвальда, Дру- приносили сокровищ с собой из экспедиций.
фи привела эту экспедицию, чтобы добыть кольцо.
Сторвальд хочет его по причинам, объяснённым в Хисари [Hisari]
приключении «Гром Штормового Короля». Он полага- Этот разрушенный город юань-ти находится в джун-
ет, что с Кольцом Зимы он может заморозить мир и глях у подножия Короны, дымящегося вулкана, кото-
вызвать Эпоху Вечного льда – замечательная мечта, рый отмечает западный конец Гор Небесного ящера.
которая держит Друфи сфокусированной на задаче. Мощная защита, похожая на заклинание антипа-
Гиганты ничего не знают о Ацерераке, Поглотителе тия/симпатия [antipathy/sympathy], не позволяет
душ или проклятии смерти. юань-ти войти в город. Большинство из змеиного
Морозные гиганты находятся вне своей привыч- народа, которые когда-то здесь жили, с тех пор перее-
ной среды обитания – в тропических джунглях. Они хали в Ому.
считают это худшим видом ада, которого только мож- Земля поглотила половину города, упирающегося в
но вообразить. Однако у них нет намерения подвести огромный подземный грот, который никогда не видел
своего ярла и позволить Кольцу Зимы ускользнуть солнца. Остальная часть Хисари остаётся над землёй,
сквозь пальцы. опутанная лианами и ползучими цветами. Каждый
кирпич и колонна покрыты мхом, а сетка корней и
Поисковые группы морозных гигантов пепла покрывает потрескавшиеся золотые купола
Поисковая группа Друфи включает в себя двух муж- города.
чин-морозных гигантов и пару полярных волков.
Каждая из других четырёх поисковых групп состо- Храхамар [Hrakhamar]
ит из трёх морозных гигантов и 1к2 полярных Недавние извержения вулканов заставили дварфов
волков. Морозные гиганты не могут двигаться через покинуть Храхамар (карта 2.13). Они всегда наме-
джунгли бесследно. Если персонажи встречаются с ревались восстановить и реактивировать кузницу,
гигантами, они, скорее всего, будут видеть доказа- когда это станет безопасным, но этот день так и не
тельства за несколько дней до фактической встречи: наступил.
растоптанный куст, сломанные или вырванные с кор- Здесь поселились огненные тритоны и наладили
нем деревья, гигантские отпечатки ног, рунические в кузнице производство брони и оружия для себя.
отметки высотой 3 фута, вырезанные на деревьях Небольшая группа дварфов-альбиносов скрывается
или выгравированные на валунах, и помёт полярных в соседних джунглях и наблюдает за кузницей, но
волков. В Чульте есть много гигантских плотоядных, их слишком мало, чтобы бросить вызов огненным
поэтому необходима успешная проверка Мудрости тритонам.
(Выживание) Сл 10, чтобы определить, что эти следы Если персонажи проходят в радиусе 10 миль (1
чужды джунглям; если проверка удалась на 5 или гекс) от кузницы, четверо дварфов-альбиносов
более, персонаж может понять, что это морозные воинов (см. приложение D) замечают группу и при-
гиганты. Чультские проводники получают преиму- ближаются к ним. Их представитель – грубоватая
щество на эту проверку, но не могут понять, что это Сити Вайнкаттер. Она излагает проблему («огненные
морозные гиганты. Ведь это крайне маловероятно. тритоны захватили кузницу наших предков») и пред-
До сих пор поиски гигантов проходили от побере- лагает решение («убить их»). В качестве награды ка-
жья до реки Тайрикай и от руин порта Кастилиар до ждому персонажу будет разрешено взять из кузницы
северо-восточных гор. Друфи видела форт Белури- двадцать фунтов благородного адаманта (в слитках,
ан издалека и Порт Нянзару со стороны устья реки по 1 фунту каждый), и дварфы сопроводят их к ме-
Тайрикай, но гиганты избегают патрулей Пылающего сту крушения «летающей лодки» из какой-то далёкой
Кулака. Со своей стороны, наёмники и разведчики из страны (см. «Обломки Звёздной Богини», стр. 66).
форта видели много загадочных знаков в джунглях Дварфы предлагают стоять на страже снаружи,
на юге, но они ещё не поняли, что они имеют дело с в то время как персонажи избавляют Храхамар от
морозными гигантами. Следующим шагом гигантов огненных тритонов. Если персонажи выглядят не-
будет продвижение дальше на юг. В какой-то момент достаточно сильными или нуждаются в проводнике,
(определяется вами) они вернутся на Хвалспид, от- Сити предлагает сопровождать их. Она помнит план
правятся на юг в Спасительную бухту и начнут поиск кузницы, но не знает, сколько огненных тритонов
заново. Очевидно, что это очень неэффективный внутри или где они могут скрываться.
способ поиска в такой большой и плотной области, Когда кузня была под управлением дварфов, она
как у Чульт, но у Друфи нет лучшей идеи. была связан торговыми дорогами с заливом Шилку и
У Друфи нет причин атаковать или убивать персо- другими пунктами на полуострове. Хотя эти дороги
нажей при встрече, только если персонажи не напа- пережили век забвения, в непосредственной близости
дают на неё, или если она подозревает, что они знают от кузницы они были сделаны дварфами, и даже вре-
больше, чем говорят о Кольце Зимы. Прежде чем мя не смогло уничтожить дорогу дварфов. В долине
предпринять какие-либо действия, она попытается Утерянной Доблести дороги погребены под пеплом, но
выяснить, что персонажи знают о Артусе Симбере и там, где горы поднимаются над пепельной равниной,
артефакте. Попытки Друфи скрыть свой интереса – дорогу легко обнаружить и проследить до входа в куз-
это как скрыть мамонта. Любой персонаж, который ницу. Персонаж, который делает успешную проверку
преуспевает в проверке Мудрости (Проницательность) Мудрости (Выживание) Сл 13 при осмотре дороги, ви-
Сл 10, быстро понимает, что неуклюжие вопросы дит следы ожогов, указывающие на огненных трито-
Друфи касаются мощного магического предмета, нов или других огненных существ, использующих её.
который находится у Симбера.
Глава 2: Земли Чульта
79
Карта 2.13: Храхамар

Когда персонажи прибудут в Храхамар, зачитайте: Магма находится на 10 футов ниже уровня мостиков
и рельсовых эстакад. Огромные цепи натянуты над
Вход представляет собой 10-футовый арочный проем разломом в двух местах, позволяя перемещать вёдра
под массивным барельефом скрещённых молотка и с рудой.
клещей. Две железные двери были установлены на вхо- Персонажи могут безопасно пересечь разлом, если
де, но одна лежит на земле с проржавевшими петлями, пройдут по одной из двух рельсовых эстакад. Если
а другая так сильно провисает, что кажется, будто она кто-то решит пересечь разлом по одному из цепных
может рухнуть в любой момент. Несколько зданий ког- конвейеров, то для этого потребуется успешная про-
да-то стояли за пределами кузницы, но от них остались верка Силы (Атлетика) Сл 10. При неудачной провер-
лишь фундаменты.
ке персонаж попадает в магму. Если существо падает
в магму или начинающее свой ход в ней, оно получа-
Вход постепенно сужается до 5 футов в ширину и 10 ет 55 (10к10) огненного урона.
футов в высоту. Туннель имеет небольшой уклон, иног-
да в нём появляются ступени, ведущие вниз, длина
2. Плавильная печь
самого туннеля три четверти мили, после чего он вы-
водит в кузницу. Следы огня покрывают стены и пол. Звук молота становится громче, но он не идёт из
помещения впереди. Это огромное прямоугольное
1. Магмовый разлом помещение – работающий плавильный завод. Прямоу-
гольная яма в центре комнаты заполнена расплавлен-
Дварфы использовали вулканический разлом в сер- ным железом. Шесть устройств дварфской конструкции
дце Храхамара, чтобы плавить железо и адамант, и изготовления, расположенных вокруг котлована,
которые они опускали в магму в глиняных тиглях. откачивают жидкий металл и вытягивают примеси.
Небольшой бассейн в юго-восточном углу наполнен
Перед вами открывается пещера с расплавленной, пузы- чем-то, что походе на расплавленное серебро.
рящейся магмой и выбросами пламени. Стены пещеры Существа, которые выглядят как смесь гуманоидных
покрыты металлическими мостками и кранами, которые амфибий и элементаля огня, обслуживают устройства.
поддерживают огромные тигли из обожжённой глины. Пока они вас не заметили.
Огромные цепи тянутся через пещеру, по-видимому, для
перевозки многотонных вёдер руды через лаву. От жара
захватывает дух, сушит глаза и обжигает кожу. С того Звук молота доносится с востока.
места, где вы стоите, виден единственный очевидный Здесь работают восемь огненных тритонов во-
путь – пройти по узкой каменной эстакаде с рельсами, по- инов (см. приложение D). Они занимаются своими
строенной для тележек. Ритмичный звук молотка исходит делами и не ждут вторженцев, и в комнате шумно,
откуда-то за пределами магмового разлома. поэтому огненных тритонов можно застать врасплох,
если персонажи не будут открыто перемещаться по
помещению или обращать на себя много внимания.
Глава 2: Земли Чульта
80
В центральном котловане находится расплавленное Северо-западное помещение – пустое. В севе-
железо. В маленьком бассейне находится расплав- ро-восточном помещении три огненных тритона
ленный адамантин, а не серебро. Существо, которое воина играют в кости. Четыре огненных тритона
попадает в котлован/бассейн или начинает свой ход воина спят в куче в центре юго-западной комнаты.
в них, получает 55 (10к10) огненного урона. В юго-восточной комнате находятся два огненных
Кран на юге (нависающий над зоной 1) исполь- тритона колдуна Имикса, спокойно спорящие о
зуется для опускания тиглей с рудой в магмовый том, следует ли осуждать колдуна в области 4 за ересь
разлом до тех пор, пока руда не расплавится. Рас- против Имикса. См. приложение D, чтобы узнать
плавленная руда доставляется по рельсам в зону 2, характеристики огненных тритонов.
где она сливается в соответствующий котёл.
6. Сокровищница
3. Арсенал
Враги дварфов жаждали богатства Храхамар. Чтобы Два комплекта полулат дварфийской работы стоят по
защитить свои сокровища, дварфы хранили в этом обе стороны железной двери. Эти доспехи когда-то
помещении оружие и доспехи. Огненные тритоны были прекрасны, но теперь они покрыты следами от
не заходили туда; они предпочитают использовать оружия, обожжены огнём и измазаны грязью. На двери
находятся два замка, один над другим.
собственное оружие, чем более тяжёлое, сделанное
дварфами, а доспехи дварфов им не подходят.
В этом помещении находится по шесть боевых то- Дварфы запечатали сокровищницу, прежде чем
поров, секир, молотов, моргенштернов, боевых кирк, покинуть Храхамар, и она остался запертой и по сей
боевых молотов и тяжёлых арбалетов, а также двести день. Несмотря на все свои усилия, огненные трито-
арбалетных болтов и четыре комплекта полулат ны не смогли уничтожить дверь или взломать замки.
дварфийской работы. Если персонажи придут сюда с Запертая дверь. Верхний замок двери встроен в
Сити Вайнкаттер, она позволяет каждому персонажу адамантовую рамку, напоминающую дварфийскую
взять по одному оружию. руну «начало». Персонаж, читающий на Дварфском,
может правильно интерпретировать руну.
4. Кузня Нижний замок был первоначально встроен в
Расплавленное железо и адамант из зоны 2 попадает золотую рамку, напоминающую дварфийскую руну
в самое северное из этих двух помещений, где из них «конец», но огненные тритоны соскоблили золото
отливают слитки. Из части металла, на наковальнях в и использовали его для украшения своего храма
комнате, были изготовлены инструменты и запасные Имиксу (зона 7). Царапины на двери намекают на то,
детали, но большая часть железа была перенесена что раньше там что-то было, но лишь тот, кто читает
в сокровищницу (зона 6). Адамантиновые слитки на Дварфском и преуспеет в проверке Интеллекта
отправляются в южную часть кузницы, где огром- (Расследование) Сл 15 сможет правильно интерпрети-
ный штамповочный молот в центре комнаты удалял ровать руну. Каждый замок можно взломать с помо-
примеси. Громкий звук, слышимый во всей кузнице, щью воровских инструментов и успешной проверки
исходит от этого молота с механическим приводом. Ловкости Сл 20.
Когда сюда приходят персонажи, в северном поме- Нижний замок оборудован ловушкой. Ловушку
щении находятся четыре огненных тритона воина, можно обнаружить с помощью успешной проверки
а в южном помещении работают шесть огненных Мудрости (Восприятие) Сл 13, но её невозможно обез-
тритонов воинов под надзором огненного тритона вредить или обойти. Ловушка срабатывает, если по-
колдуна Имикса. См. приложение D, чтобы узнать пытка взломать нижний замок меньше Сл проверки
характеристики огненных тритонов. на 5 или более, если для открытия замка используется
Железный рычаг. Коридор между зонами 4 и 6 неправильный ключ или если он открыт каким-либо
ничем не примечателен, за исключением тяжёлого способом перед верхним замком. Ловушка заставляет
железного рычага, установленного на северной стене металлический мост между сокровищницей и куз-
в 20 футах от двери к зоне 4. Рычаг находится в ницей (зона 4) сдвинуться на запад, оставляя 40-фу-
нижнем положении и может быть легко поднят. Это товую пропасть над магмой. Мост можно вернуть
выдвигает мостик над магмой, ведущий к зоне 6, только, подняв рычаг в коридоре, ведущем из зоны
если ловушка, находящаяся там убрала его. Движе- 4. Рычаг слишком далеко, чтобы поднять его при
ние рычага, когда мост удлинен, то механизмы вдав- помощи заклинания волшебная рука [mage hand] со
ливают мост глубже в камень на секунды, и больше стороны сокровищницы.
ничего не проиходит. Ключи от сокровищницы находятся у огненных
тритонов. Однако им не удалось понять для чего они,
5. Кладовая по этому они вмонтировали их в статую, которую они
В этих помещениях дварфы хранили разные припа- построили в храме Имикса (зона 7).
сы: еду, кожаные фартуки, защитные очки, перга- Боковая комната. Подсказка как открыть дверь
мент и чернила. Огненные тритоны разграбили всё находится в кажущейся пустой боковой комнате
это. Теперь главными особенностями этих комнат возле сокровищницы. Любой, кто осматривает эту
являются «гнезда» из древней дварфской одежды, комнату, находит любопытную коробку, брошенную в
утеплённых перчаток и прочего мягкого материала, углу. Коробка сделана из железа и напоминает книгу,
в которых огненные тритоны спят во время смены. и она открывается с обеих сторон, как передняя и
Запах в этой области ужасен, он похож на смесь за- задняя обложки книги. На одной стороне нанесена
паха жжёных волос жжёной резины. Громкие звуки в дварфская руна «начало», на другой нанесена руна
любом из этих помещений пробудят и приманят всех «конец». При открытии любой из сторон можно уви-
огненных тритонов в этой области. деть очертания ключей на железной пластине. В этой
коробке хранились оригинальные ключи от сокро-
вищницы.

Глава 2: Земли Чульта


81
Со всеми инструментами Храхамара в их распоря- 8. Дымчатые пещеры
жении, персонажи могут сделать копии обоих клю-
чей, используя очертания в коробке, при условии, что
Размер и форму этой области определить невозможно.
делающий это персонаж владеет навыком работы с
Облака клубящегося дыма раздражают ваши глаза, а
кузнечными инструментами и преуспеет в проверке тлеющие угли обжигают ваше горло, когда вы дышите.
Интеллекта Сл 10. Сити Вайнкаттер может помочь Однако, дальше в дыму, вы едва можете разглядеть
с этим, если ни один из персонажей не может это что-то, что выглядит как фонарь.
сделать. Мушариб (см. «Поиск проводника», стр. 33)
также обладает необходимыми навыками. После трёх
неудачных проверок очертания ключей в коробке Эти связанные пещеры – логово двух дымовых
будут испорчены, поле этого её невозможно будет мефитов. То, что персонажи воспринимают как ту-
использовать для изготовления ключей. склый фонарь, – это заклинания пляшущие огоньки
Сокровище. В сокровищнице хранится запасы [dancing lights], наложенное одним из мефитов, чтобы
богатств Храхамара. Тысячи железных и адаманти- заманить персонажей глубже в токсичное логово.
новых слитков аккуратно рассортированы, сложены Вся зона 8 сильно заслонённая. Персонажи мо-
и упакованы. Каждый железный слиток стоит 1 зм гут перемещаться на 10 футов за раунд, держась
и весит 10 фунтов. Каждый адамантиновый слиток рукой за стену; если персонаж двигается быстрее,
стоит 10 зм и весит 1 фунт. Если присутствует, Сити то получает 1 дробящего урона, натыкаясь головой
Вайнкаттер позволяет персонажам забрать награду, и ногами на каменные выступы. После 2 раундов в
но внимательно следит за ними, чтобы убедиться, что дыму каждый персонаж должен преуспеть в спас-
никто не возьмут больше двадцати слитков. броске Телосложения Сл 10 в начале каждого своего
На одном из ящиков покоится золотая перчатка, по хода, иначе получает один уровень истощения. Те,
размеру она подошла бы взрослому дварфу. Двар- кто задерживают дыхание, не получат уровни исто-
фы Чульта называют её Перчаткой Мурадина, и этот щения до тех пор, пока могут это делать; персонажи,
предмет обычно носит смотритель Храхамара. Она закрывшие мокрой тряпкой нос и рот или принима-
искусно сделана и стоит 2500 зм, хотя богатый дварф ющие аналогичные меры предосторожности, получа-
может заплатить за неё в два раза больше. ют преимущество на спасброски на 10 раундов, но
затем тряпка высыхает в сильном жаре Храхамара.
7. Храм Имикса Мефиты не заинтересованы в нападении на аван-
Непонятно, для чего дварфы использовали эту зону, тюристов напрямую, но с радостью разграбят тела
но огненные тритоны превратили её в храм. тех, кто задохнётся в дыму. Если они загнаны в угол,
они умоляют о пощаде. Они предлагают информацию
Вонь серы и горящей плоти бьют прямо в ваши ноздри,
в обмен на свои жизни, если персонаж преуспевает в
когда туннель переходит в небольшое помещение. В проверке Харизмы (Запугивание) Сл 10. Они узна-
северной его части находится пятифутовая статуя из ют, что кузница заселена огненными тритонами, где
железа, меди, золота и серебра, которая выглядит как находятся стойла гигантских ходунов, и что два двар-
что-то гуманоидное и огненное одновременно. Четыре фа-пленника находятся в клетках к западу от логова
огненных тритона склонились перед ним. мефитов.

9. Клетки и проход к шахте Сердце Вирма


Склонившиеся – два огненных тритона колдуна Огненные тритоны являются известными мучителя-
Имикса и два огненных тритона воины (см. при- ми и любителями гуманоидной плоти. Пленников свя-
ложение D, чтобы узнать характеристики огненных зывают, затыкают им рот и бросают сюда до тех пор,
тритонов). Они сражаются насмерть. пока огненные тритоны не решают, как причинить
Статуя весит 150 фунтов и представляет собой им самую сильную и длительную боль. Большинство
Имикс, злого предтече общества огненных тритонов. пленников погибают в течение десяти дней, но они
Статуя имеет небогатые художественные достоинства начинают желать смерти гораздо раньше.
(огненные тритоны – сносные кузнецы, но неумелые Исключение составляют дварфы. Есть многое в
художники). Если золото и серебро отделить от других работе Храхамара, что огненные тритоны всё ещё
металлов, они стоят 20 зм и 400 см соответственно. не понимают. Пленённые дварфы подвергаются
Дварф-альбинос или персонаж, владеющий инстру- пыткам за подсказки о том, как работают литейные
ментами кузнеца, может извлечь ценные металлы инструменты и машины. Два несчастных дварфа-
при помощи инструментов в Храхамаре за несколько альбиноса воина (см. приложение D) находятся
часов. здесь, связанные, с завязанными глазами и ртом,
Персонаж, успешно прошедший проверку Мудро- когда приходят персонажи. Их имена – Лаз Драмтан-
сти (Восприятие) Сл 13 во время изучения (или плав- дер и Малкар Стоунгрист. Оба ранены и имеют по 1
ки) статуи Имикса, распознает в объекте, объятом Хиту. Они также голодны, обезвожены и страдают
пламенем то, что когда-то было частью ключа. Это от 5 уровней истощения. Со временем и заботой,
единственный кусок адаманта на статуе, и только или магическим исцелением Лаз восстановится до
прочность адаманта помешала ему поменять форму. нормального состояния. Малкар же сошёл с ума; он
После обнаружения адамантового куска более тща- неудержимо вздрагивает и безостановочно кричит,
тельный осмотр позволит обнаружить второй фраг- если его кляп убрать. Для восстановления его здраво-
мент из золота, настолько тщательно прикованный, мыслия требуется заклинание малое восстановление
что он едва узнаваем. Эти ключи когда-то отпирали [lesser restoration] или подобная магия. Если Лаз и
дверь в сокровищницу (зона 6), но теперь не подда- Малкар уйдут с Сити Вайнкаттер, она и её спутники
ются ремонту; так мало осталось, что даже заклина- будут ухаживать за ними.
ния починка [mending] не может их восстановить.

Глава 2: Земли Чульта


82
Туннель, уходящий на юг, через 40 миль выходит Тележки можно могут перейти на боковые ответ-
к шахте Сердце Вирма, которая была захвачена вления пути, если переключить дорожки, используя
драконом Тзинделор и её миньонами кобольдами (см. ломик (по одному припрятано около каждого пере-
«Шахта Сердце Вирма» ниже). Туннель проходим, а ключателя). Когда персонажи прибывают, рельсовый
рельсы целы по всей его протяжённости, но столкно- путь в таком положение, что обходит все боковые
вения с ползающими падальщиками и гигантски- проходы и спускаться прямо вниз.
ми пауками гарантированы. По мере приближения Тормоза у некоторых тележек находятся в лучшем
персонажей к шахте Сердце Вирма они также могут состоянии, чем у других. Если тормоз не срабатывает,
столкнуться с группами кобольдов. Дварфы-альби- то тележка выходит из-под контроля и мчится вокруг
носы знают, куда ведёт туннель, но быстро предупре- шахты до тех пор, пока она не столкнётся с барьером
ждают персонажей о красном драконе, захватившем на дне. Все находящиеся в тележке во время столкн-
шахту Сердце Вирма. воения с преградой, получают 1к6 дробящего урона
за каждые 20 вертикальных футов, которые проходит
10. Стоянка шахтёрской тележки тележка. Те, кто выпрыгивает до того, как тележка
Дварфы оставляли свои рудные телеги и бортовые врезается в барьер, получает половину урона, осно-
рельсовые вагонетки здесь, когда они не использо- вываясь на том, как далеко тележка спустилась,
вались. Две из них всё ещё здесь, и обе находятся в прежде чем они выпрыгнули, но каждое существо
минимальном рабочем состоянии. также должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10
Огненные тритоны используют эту зону в качест- или кувыркнётся за край дорожки и упадет на дно
ве стойла для двенадцати гигантских ходунов (см. шахты.
приложение D). Гигантские ходуны привязаны, но
верёвки предназначены только для того, чтобы они 1. Кабинет
не пересекали самую западную линию рельс и не блу-
ждали по туннелям. Разозлённый или встревоженный Стены этого здания построены из плотно прилегающих
ходун может легко вырваться на свободу, а эти злоб- каменных блоков, у него большие окна и широкая,
ные существа становятся такими, когда они видят покатистая черепичная крыша. Теперь оно заросло
гуманоидов, которые не являются их хозяевами. лианами и плющом, но строение всё ещё целое.
Как только неогненный тритон входит в зону
10, гигантские ходуны начинают топать, рычать и Дверь разбухла, и чтобы её открыть необходима
дёргаться. Начиная со следующего раунда и каждый успешно пройти проверку Силы (Атлетика) Сл 12, но
раунд после, 1к3 гигантские ходунов вырываются на через окна можно легко пролезть внутрь. Испуганные
свободу и атакуют или присоединяются к продолжа- ящерицы и птицы выбегают через окна, когда кто-то
ющейся битве. Они не атакуют огненных тритонов, и входит.
огненный тритон может оседлать гигантского ходуна Всё содержимое здания сгнило. Гроссбухи дав-
и кататься на нем как на ездовом животном, исполь- но превратились в слизь. Столы и шкафы покрыты
зуя стандартные правила для боя верхом. лианами, птичьим помётом и костями мелких жи-
вотных. Табуреты сломаются, если на них появляется
Шахта Сердце Вирма хоть какой-то вес. Здесь нет никакой информации и
[Wyrmheart Mine] ничего полезного.
Клан щитовых дварфов управлял этой железной
шахтой (карта 2.14), но сорок лет назад её завоевал 2. Сарай поставок
молодой красный дракон по имени Тзинделор. Хью
Хакинстоун (см. «Поиск проводника», стр. 33) надеет- Стены этого с черепичной крышей здания сделаны из
ся отвоевать и снова открыть шахту, и он с удоволь- плотно прилегающих каменных блоков. Окон нет. Ча-
ствием привлекает персонажей к этому (или невольно сти стен разрушаются там, где корни деревьев раздви-
обязывает их, если он должен). гают камни. Сколы и царапины дают понять, что кто-то
Тзинделор собрала кобольдов-последователей, пытался взломать тяжёлую дверь топорами, но сдался
которые называют её Искра. Она изредка уходит на после того, как немного продвинулся.
охоту, но большую часть своего времени спит на дне
шахты. Кобольды напичкали своё общее логово мно- Следы топора находятся всего в нескольких футах
гочисленными ловушками. Во многих частях шахты от земли (были сделаны кобольдами). Дверь можно
всё ещё остались признаки битвы дварфов с Искрой, принудительно открыть успешной проверкой Силы
включая разбросанные и обугленные кости умерших. (Атлетика) Сл 10.
Дварфы оставили три рудных тележки в шах- Десятки ящиков и бочек сложены внутри. Неко-
те, все в рабочем состоянии или ремонтопригодны. торые из них были опрокинуты корнями деревьев,
Рельсовая дорожка, огибающая главную шахту, растущими под ними. Оставшаяся пища и вода
имеет довольно крутой уклон; не такой крутой, как непригодны для употребления, но другое снабжение
на лестнице, но круче, чем у большинства пандусов. в всё ещё пригодно для использования, даже если
Рудные тележки сконструированы таким образом, они будут не особенно полезны авантюристам. Они
чтобы нижний конец (передняя часть) был выше, чем состоят из инструментов для горных работ, камнео-
верхний конец (задняя часть). Это позволяет им не брабатывающих и железообработки, лопат, фонарей
опрокидываться на уклоне, но они выглядят странно и свечей, касок горнорабочих, тяжёлых перчаток,
на ровной поверхности. Тяжёлая тяговая верёвка и запасных колёс, осей и тормозов для рудных тележек,
упряжь привязаны к задней части каждой тележки, жира, толстой верёвки, смолы, щётки, веников и так
чтобы обученный динозавр мог вытащить тяжёлый далее.
груз вверх по дорожке. Толстый тормоз с рычажным
управлением контролирует её спуск. 3. Рудная вагонетка
На путях у входа в шахту стоит рудная вагонетка, удер-
живаемая на месте блоком под колёсами.

Глава 2: Земли Чульта


83
Карта 2.14: Шахта Сердце Вирма
Металлический каркас вагонетки по-прежнему проч- скелет дварфа легче распознать, чем остальные (со
ный, но одна из осей сломана, а другая ужасно скри- дня смерти прошло три года), и он не обуглен, лежит
пит. В сарае поставок (зона 2) содержатся запчасти и ближе к основанию лестницы, лицом вниз, головой
смазка для ремонта. Старый тормоз выглядит проч- к основанию, что говорит о том, что он умер, ползя
ным, но каждый раз, когда он используется, у него по лестнице вниз. Он был членом экспедиции Хью
есть шанс 10% не сработать. Эту вероятность может Хакинстоуна, что пал жертвой злосчастной кузницы.
заметить персонаж, если будет осматривать тормоз и Шесть спектров овладели кузней, по трое в
успешно пройдёт проверку Интеллекта Сл 10. Тормоз каждой из комнат. Они – это все, что осталось от
можно отремонтировать запасными частями из сарая. дварфийских защитников шахты. Первый же пер-
сонаж вошедший в любую из комнат будет атакован
4. Верхний уровень шахты спектрами в этой комнате, а остальные, из другой
Внутри пещера шахты представляет собой огромный комнаты, присоединятся через два раунда. Спектры
провал глубиной в 250 футов. Дварфы оставили тол- не могут покинуть кузню.
стую каменную колонну посередине, чтобы поддер- Сокровище. Дварфийские пожитки были сожже-
жать потолок, и построили деревянный мост, идущий ны или расплавлены в огне дракона, но один скелет
над провалом с юга на север. Несмотря на множест- одет в мифрильную кирасу [mithral breastplate], кото-
во сломанных или отсутствующих досок, мост доволь- рая пережила пламя.
но прочен. Рельсы для рудных вагонеток спускаются
вдоль стен ямы по часовой стрелке. Дневного света, 6А. Уступ
проникающего через входы в шахту, достаточно, что- Эта платформа освещена факелом, установленном в
бы создать тусклое освещение на нижнем уровне. кронштейне на стене, и охраняется двумя кобольда-
Кобольды, живущие в шахте, верят (и правиль- ми изобретателями (см. приложение D). Шерохова-
но делают), что на этом верхнем уровне обитают тые ступени спускаются в зону 6В.
дварфские духи. Кобольды избегают верхнего уровня
шахты, за исключением случаев, когда они должны 6В. Инкубатор яиц
выйти или войти. Они используют только деревянный
мост и никогда не заходят по рельсам в зону 5. Семь маленьких рептильных гуманоидов охраняют
эту комнату, в стенах которой вырезаны ниши. Каждая
5. Призрачная кузня ниша выложена мхом и содержит коричневое яйцо
Это место было кузней и мастерской дварфов. Мно- размером с маленький апельсин.
гие из шахтёров отступили сюда, когда Искра напа-
ла, но дракон выжгла их баррикады, а затем сожгла
и их самих своим дыханием. Вся область, от низа Семь кобольдов охраняют эту комнату, которая
лестницы до дальних стен помещений выжжена до служит инкубатором кобольдов. Эти кобольды ре-
черноты. Десятки, а то и больше (сложно сосчитать) шительно намерены защищать свои яйца. В выло-
обугленных скелетов заполоняют комнаты. Один женных мхом нишах содержится в общей сложности
тридцать яиц.

Глава 2: Земли Чульта


84
6С. Ловушка с катящимся камнем Святыня. Помещение на востоке – это святыня
Куртулмака. Здесь находятся две пустые бочки, на
Верёвка натянута через устье туннеля, где ниж- одной из которых стоит статуя божества кобольдов
ний проход соединяется с рельсовой дорожкой. Она высотой 3 фута, изготовленная из кусков металла,
может быть замечена успешной проверкой Мудро- стекла, дерева и камня. Подношения в виде пищи
сти (Восприятие) Сл 13. Если верёвку не заметили, сложены у её основания. Ни один из компонентов
каждый персонаж, который проходит через устье статуи не ценен, но её можно продать 10 зм любо-
туннеля, имеет шанс 50% задеть её и запустить два му коллекционеру редких вещей в Порту Нянзару.
механизма. Первый механизм представляет собой Статуя весит 15 фунтов. Помимо статуи Куртулмака,
пружинное деревянное приспособление, напомина- сокровищ нет. Все ценности, что находят кобольды,
ющее лапу, которое делает взмах из стены штрека отдаются Искре.
шахты в направлении подъема склона, и запирает
вход в тоннель. Тот, кто запустил ловушку, должен 9. Жильё изобретателей
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13 или получит 7
Старые ящики и бочки были превращены в спальные
(2к6) дробящего урона от когтя. раунд спустя, второй
лачуги для кобольдов изобретателей, два из кото-
механизм выпускает каменный шар диаметром 5
рых находятся здесь (см. приложение D). Остальные
футов, который падает в пещеру (место помечено Т
два находятся в зоне 6А.
на карте) и вкатывается в деревянную лапу, перего-
родившую тоннель, которая разрушается от удара 10. Большой шмяк
каменного шара, но перед этим переводит шар на
Валун опасно сбалансирован на уступе над рельсо-
вагонеточные рельсы. Шар катится по рельсам, пока
вой дорожкой. Верёвка, обвязанная вокруг валуна,
не достигает зоны 11, где она сходит с рельс и вреза-
проходит через одно железное кольцо на центральной
ется в жилые помещения урдов. (Урды слышат, как
колонне и через другое рядом с помещениями коболь-
он приближается, и уходят с его пути.) Каждый на
дов. Если кобольды слышат рудную тележку, грохочу-
пути шара должен преуспеть в спасброске Ловкости
щую по рельсам, четверо из них выбегают и готовят-
Сл 13 или получит 22 (4к10) дробящего урона и будет
ся потянуть за эту верёвку, отсчитывая время, чтобы
сбит с ног. Вместо того, чтобы попасть под шар, пер-
валун столкнулся с тележкой. Они делают бросок
сонаж, который провалил спасбросок, может спрыг-
атаки (+4 к попаданию) против КД тележки, который
нуть с путей и упасть на дно шахты; это не требует
зависит от её скорости. Спускаясь на максимальной
проверок. Шар невозможно замедлить проверками
скорости (без тормозов), тележка имеет КД 16. Если
силы из-за крутого наклона рельсовых путей.
пассажиры используют тормоза для контроля сво-
7. Верхняя площадка ей скорости, тележка имеет КД 8. Если пассажиры
тележки задействуют или отпускают тормоз, чтобы
Два кобольда-стражника стоят рядом со старыми
изменить скорость тележки, когда увидят кобольдов,
ящиками. Один следит за рельсовой дорогой, а дру-
тянущих верёвку, она имеет КД 12.
гой смотрит на лестницу на юге. Если один кобольд
Если валун попадает, каждое существо в телеге
падёт, другой убегает вниз по лестнице, чтобы преду-
получает 5 (1к10) дробящего урона. Бросьте к6, чтобы
предить своих сородичей в зоне 8.
определить, что происходит далее с тележкой и её
Рудная вагонетка. Рудная вагонетка к северу от
пассажирами:
этой области, по-видимому, находится в рабочем со-
стоянии, хотя её тормоза имеют шанс 10% не срабо- 1-2. Тележка продолжает беспрепятственно двигать-
тать, каждый раз, когда они используются. ся по рельсам.
3-5. Тележка сходит с рельс в зону 11. Каждое суще-
8. Главные жилые помещения ство вылетает из тележки, ударяясь о землю, и оно
Северный проход, соединяющий это помещение с должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 12 или
рельсами, оборудован ловушкой в виде качающего- получит 5 (1к10) дробящего урона от удара.
ся бревна с шипами. Персонаж, проходящий через 6. Тележка сходит с рельс и падает вниз на на 125
проход, имеет шанс 50% задеть трос и запустить футов в зону 12. Существа в тележке могут прой-
ловушку, трос можно обнаружить с помощью успеш- ти спасбросок Ловкости Сл 12, чтобы выскочить,
ной проверки Мудрости (восприятие) Сл 13. Каждое прежде чем тележка сойдёт с рельс и упадёт. При
существо, находящееся в проходе, когда падает успешном спасброске существа выпрыгивают на
бревно, должно успешно пройти спасбросок Ловкости пути. При неудачном спасброске существа падают
Сл 13 или получит 10 (3к6) колющего урона и будет с обрыва вместе с тележкой и получают урон от
сбито с ног. падения, как обычно.

В яме, в центре помещения тлеет костёр, вокруг кото-


11. Жильё урдов
рого на палочках медленно обжариваются ящерицы, Когда-то использовавшаяся в качестве вторичной
летучие мыши и квиперы. Огонь освещает кобольдов, рабочей и складской площадки дварфами-шахтёра-
живущих здесь. ми, эта пещера теперь служит жилым помещением
для восьми урдов (крылатых кобольдов). Урды не
смешиваются со своими бескрылыми сородичами и
В дневное время в этом помещении находятся 2к6 атакуют вторженцев на месте, убегая вверх по шах-
кобольдов; ночью их число увеличивается до 6к6 те, если половина или более из них убиты.
кобольдов. И днём и ночью половина жильцов – это Ручная тележка. Рудная тележка на ответвле-
те, кто не может сражаться. Если какие-то громкие нии ниже этой области, по-видимому, находится в
звуки не разбудили их, кобольды спят друг с другом рабочем состоянии, но ручка тормоза сломается при
на соломенных кучках, которые кишат маленькими первом использовании.
ящерицами и другими паразитами.

Глава 2: Земли Чульта


85
12. Нижний уровень шахты 14. Логово Искры
Тзинделор – самка молодого красного дракона,
Пол у основания шахты усеян обугленными скелетами более известная как Искра, проводит большую часть
дварфов. Водопад высотой 60 футов выливается из своего времени здесь, отдыхая на своей куче сокро-
северной стены, образуя большой бассейн глубиной вищ. В противном случае она охотится и терроризи-
около 10 футов. Все, что вы можете услышать, это звук рует своих соседей. Благодаря водопаду в зоне 12 у
падающей воды.
персонажей есть все шансы подкрасться к ней (либо
у них есть преимущество при проверках Скрытности,
Десять обугленных скелетов дварфов разбросаны по либо у Искры есть помеха на проверки Восприятия, в
полу. Восемь из них древние и покрыты отложения- зависимости от того, что больше подходит для ситу-
ми кальция, но четыре выглядят более свежими (это ации). Дракона невозможно застать врасплох, если
члены злополучной экспедиции Хью Хакинстоуна три кобольды использовали ловушку с валуном в зоне 10,
года назад). Кобольды забрали у них всё ценное. и она не может не услышать звук рудной тележки,
Подземный поток выходит из северной стены на катящейся по рельсам, или громкого заклинания,
высоте 35 футов от рельсовой дорожки (60 футов сотворённого в любом месте шахты.
над полом) и погружается через эстакаду, прежде Дракон склонна убивать всех, кого она не узнаёт,
чем разлиться бассейном на дне шахты. Хоть это и но может поговорить с авантюристами, у которых
тонкая завеса воды, но она производит много шума и есть что-то интересное. Будучи молодой, ей ещё
поднимает достаточно тумана, чтобы поддерживать многое предстоит узнать о мире. Если ей льстить и
дно шахты постоянно влажным. Бассейн является предложить достаточную взятку (пожертвования не
домом для 2к6 квиперов. Поблизости находится ры- менее 500 зм), она может даже указать направление
боловная сеть. к любой точке в пределах 100 миль от шахты Сердце
Переход в Храхамар. Приподнятые рельсы уходят Вирма.
в туннель в северной стене и идут дальше на север Дракон не сдерживается, когда дело доходит до
(более или менее) на 40 миль до заполненной огнен- использования её оружия дыхания; она любит наблю-
ными тритонами кузницы Храхамар. Туннель прохо- дать за воплями своих сгорающих жертв. В безвы-
дим, а рельсы целы по всей его протяжённости, но ходной ситуации она уверена, что сможет взлететь по
столкновения с кобольдами и другими монстрами шахте и сбежать быстрее, чем кто-либо из вторжен-
гарантированы. цев.
Сокровище. В сокровищнице дракона находится
13. Палата аудиенций 3300 зм, 15000 см, 45000 мм, украшенные золотом
ножны (25 зм), медальон в виде дракона на золотой
С этой пещеры открывается вид на другую, гораздо цепочке (50 зм), медная кружка с нефритовой инкру-
большую. С колышков в задней части этой площадки стацией (100 зм) и зелье большего лечения.
свисают четыре свирепо выглядящие деревянные мас- Старые ящики и бочки возле южной стены со-
ки и четыре накидки, сделанные из чешуйчатой шкуры держат по 1к12 каждого снаряжения дварфийской
динозавра и окрашенные в ярко-красный цвет. работы: кирасы, шлемы, щиты, боевые молоты и бо-
евых топоров. Один из боевых топоров дварфийской
работы – боевой топор +1, у которого есть интерес-
Когда кобольды хотят выказать дань уважения Искре
ные магические свойства: он не тонет в воде и дру-
или нуждаются в совете или одобрении дракона,
гих жидкостях и даёт преимущество своему хозяину
они посылают своих подхалимов, пресмыкающихся
на проверки Силы (Атлетики), сделанные для плава-
эмиссаров на этот выступ с видом на логово драко-
ния. На рукоятке топора выгравирована руна «Детек»
на. Кобольды одевают церемониальные деревянные
(на Дварфском), означающая имя оружия: Боб.
маски и накидки, прежде чем обратиться к своей
повелительнице. Шилку [Shilku]
Если персонажи одевают маски и накидки перед
тем, как заглянуть в зону 14, а также если они стара- Эта заброшенная прибрежная деревня была раз-
ются выглядеть размером с кобольда, у них есть шанс рушена и засыплена извержением вулкана. Тихие
обмануть дракона, но они могут легко проколоться. улицы утопают в пепле, а гавань забита охлаждён-
Во-первых, кобольды говорят с драконом только на ной лавой. Поскольку Мезро теперь в значительной
Драконьем. Во-вторых, они наполняют свою речь ле- степени «очищен», Лиара Портир из Форта Белуриан
стью и раздутыми чествованиями, такими как «ваше находится под давлением своих покровителей из
титаническое, пылающее величие» и «неутолимая, Врат Балдура, которые требуют начать исследования
жгущая печь». В-третьих, они никогда не сомневают- и раскопки Шилку на предмет сокровищ, которые,
ся в воззваниях или суждениях дракона. несомненно, погребены там.
Всякий раз, когда одна из этих заповедей нару- Такое начинание потребует строительства нового
шается, Искра может сделать проверку Мудрости форта с нуля где-то на юго-западном побережье, и у
(Восприятие) персонажей против проверок Харизмы Лиары нет ни рук, ни средств для этого. Она может
(Обман), чтобы распознать уловку. Если остальные попытаться попросить игровых персонажей отпра-
персонажи прячутся во время разговора с драконом, виться в путешествие, чтобы разведать возможные
каждый из них должен преуспеть в проверке Ловко- места для такого форта, если только так она может
сти (Скрытность) Сл 19 (с преимуществом, если их не убедить своих нетерпеливых покровителей из Врат
видно из зоны 14), чтобы избежать обнаружения. Балдура, что дело сдвинулось с мёртвой точки.
Хотя он лишён человеческой жизни, город далеко
не мёртв. Мефиты, огненные тритоны, саламандры и
другие теплолюбивые существа бродят по его пепель-
ным аллеям и прокладывают туннели в подвалы, дав-
но запечатанные вулканической породой.

Глава 2: Земли Чульта


86
Ласкилар
Зарум Аль-Саряк
Элок Джахарвон

Однако для пиратов есть нечто более важное, чем


Якорная стоянка Джахака их сделка с Лиарой Портир. Самый важный для пи-
[Jahaka Anchorage] ратов актив-это скрытая база, и каждый пират дол-
Три пиратских корабля: Драконий клык, Изумрудный жен поклясться на крови в том, что будет защищать
глаз и Кровопийца – используют Якорную стоянку это секретное место. Любой корабль, который плывёт
Джахака (карта 2.15) как убежище. Все три являются на визуальном расстоянии от стоянки, при необхо-
парусниками (см. главу 5 Руководства Мастера). См. димости подвергается нападению и преследованию.
врезку «Пираты якорной стоянки Джахака» (стр. 88) Дерзкий Пегас (см. «Портовый квартал», стр. 21) име-
для получения информации о капитане и экипаже ет хороший шанс сбежать, потому что он настолько
каждого судна. быстр, что другие корабли вряд ли его догонят.
В любое время только один пиратский корабль сто- Тот, кто наткнётся на стоянку выйдя из джунглей
ит на якоре. Второй корабль стоит на якоре снаружи или из бухты вряд ли уйдёт живым. Если персонажи
гавани на расстоянии не более мили, готовый защи- наткнутся на Якорную стоянку Джахака, пираты
тить стоянку. Третий корабль всегда в море в поисках будут утверждать, что это торговый пост или раз-
добычи. Вы можете случайно определить, где какие ведочная база, созданная Пламенным Кулаком или
корабли находятся. Стоянкой командует со своего торговым консорциумом, и они будут выдвигать убе-
корабля капитан пришвартованного судна. дительный доводы в пользу выбранной версии. Они
Стоянка находится внутри морской пещеры. Она сделают все возможное, чтобы усыпить бдительность
влажная и гулкая, но по крайней мере пещера защи- чужаков, а затем убьют или захватят их.
щает от ежедневного дождя. Пираты снарядили её Потолок пещеры в среднем возвышается на 60 фу-
пирсом и обветшалым фортом, построенным из ото- тов над уровнем моря (это расстояние может немного
дранных кусков обшивки, старых бочек, палубных меняться с приливом\отливом). Эта высота также
решёток, лонжеронов и прочего хлама, который они равна 50 футам над уровнем земли и 20 футам над
смогли отыскать. Она включает в себя склад, где пи- верхней частью часовой башни и краном. Две есте-
раты хранят украденную добычу до тех пор, пока её ственного происхождения каменных колонны стоят в
не продадут (район 4), камеру, где содержатся плен- устье входа с зазором всего в 25 футов между ними,
ники, до тех пор, пока их не выкупят или продадут так что корабли тщательно буксируются в пещеру на
(район 5), и таверну, где пираты кутят (район 6А-6С). небольших лодках и управляются с помощью систе-
Три капитана пиратов состоят в союзе с Лиарой мы канатов, как только заходят внутрь.
Портир из Форта Белуриан, дающей им информацию Благодаря своему укрытому положению и посто-
о судах, проходящих через порт Нянзару и помога- янному туману в бухте, пещеру трудно найти, если
ющей пиратам продавать украденные ими грузы. не знать, где искать. Бдительный наблюдатель об-
Корабли, идущие под флагом Ворот Балдура, как наруживает строения и пришвартованный корабль
правило, не подвергаются нападениям, как условие внутри пещеры автоматически, если проходит в пре-
сотрудничества с Портир. Командир Пламенного делах полумили от берега. На расстоянии до 2 миль
Кулака имеет информацию о предстоящих военно- для обнаружения необходима успешная проверка
морских патрулях, высылаемых с материка, и она Мудрости (Восприятие) Сл 15. Дозорные на пришвар-
передаёт эту информацию пиратам через камень тованном корабле замечают судно в пределах 2 миль
послания. автоматически.

Глава 2: Земли Чульта


87
Первая линия обороны пиратов - кольцо погру-
Пираты Якорной стоянки Джахака женных скал на расстоянии четверти мили от бере-
га. Капитан корабля, пытающегося пройти, должен
Три пиратских корабля используют Стоянку Джахака
в качестве базы, и их капитаны заключили прочные сделать проверку Интеллекта со Сл 10. Если проверка
договорённости друг с другом и Лиарой Портир из форта пройдёт успешно, корабль благополучно пройдёт
Белуриан. Используйте планы палуб в приложении через камни. Если он проваливает на 4 или меньше
C Руководства Мастера, чтобы представлять каждый то, корабль врезается в скалу и получает несколько
пиратский корабль, при наличии необходимости. Ниже течей, но не переносит серьёзных повреждений и мо-
описывается экипаж каждого судна. жет продолжать искать проход. Если проверка прова-
лена на 5 или больше, то скала наносит значительный
Драконий клык
ущерб; корабль плохо маневрирует и его скорость
Капитан Элок Джахарвон (НЗ мужчина чульт человек сокращается вдвое до тех пор, пока корпус не будет
веркабан) не обладает терпением и чувством юмора. Он отремонтирован. Удар по третьей скале приводит к
был первым помощником на Драконьем клыке всего год
потоплению корабля. Пираты, конечно, знают, где
назад, пока не устроил мятеж и не выбросил бывшего
находятся камни, и избегают их.
капитана за борт. Другие капитаны все ещё приспоса-
бливаются к своему новому невоспитанному союзнику, Сторожевая башня (зона 6) и весь проход от башни
который, похоже, намерен жёстко пробиваться своим до склада, находящийся на возвышении (зона 4) име-
путём к объявлению себя королём пиратов. ют зубчатые парапеты для обороны. Они обеспечива-
Элок хочет перестать посылать часть прибыли пира- ют укрытие на половину.
тов в Форт Белуриан, что положит конец союзу с Лиарой Помимо пиратов из экипажей кораблей, Якорная
Портир и, вероятно, будет равносильно самоуничтоже- стоянка Джахака является домом для горстки пира-
нию; пираты могли бы сохранить большую часть прибы- тов, которые подчиняются хранителю таверны Боско
ли, но они бы брали меньше сокровищ и подвергались Даггерхэнду (зона 6А) и только потому, что он распо-
бы большему риску. Другие капитаны ясно видят эти ряжается запасами эля.
минусы, но Джахарвон распространяет эту идею среди
пиратов всех званий из всех трёх команд. 1. Выход в джунгли
В экипах Драконьего клыка входят первый помощник
Узкая полоса земли между скалой и водой перекрыта
по кличке Бешеный Калита (ЗЗ женщина чультка чело-
век шпион), пятнадцать чультских разбойников, три
15-метровой стеной из толстых пальмовых брёвен,
чультских головореза, и «морская ведьма», по имени связанных вместе крепкими лианами. Их основа-
Глаз Глубин (нейтральная женщина калишит человек ния закопаны в землю, и вся стена соединена вдоль
друид). внутренней стороны с помощью большого количества
пальмовых брёвен. Стена предназначена для удержа-
Изумрудный глаз ния нежити и динозавров. Ворота сделаны грубо, но
Расчётливый капитан Зарум Аль-Саряк (ЗЗ мужчина усилены железными полосами и подкреплены двумя
Калишит человека капитан разбойников) имеет особое тяжёлыми деревянными брусьями. Пираты никог-
пристрастие к драгоценным камням. Он был одевается в да не открывают эти ворота без разрешения того
пальто, расшитое блестящими драгоценными камни (750 капитана, который в настоящее время командует
ЗМ) и носит саблю с драгоценными камнями, встроенными стоянкой.
в рукоять (1,250 зм). Его корабль, Изумрудный глаз, имеет
каюты, оформленные как комнаты во дворце калишитско- 2. Пирс
го паши. Аль-Саряк любит отрубать головы тем, кто его
огорчает и вешать их на ростре-русалке своего корабля. Какой бы пиратский корабль ни находился в порту,
Давным-давно травма стоила ему левого глаза и оставила он привязан к этому причалу. Добыча разгружается
шрам в виде большого X через все лицо. Разрушенная с помощью крана на складе (зона 4). Пирс покрыт
глазница теперь содержит волшебный камень, который скользким мхом и вечно нуждается в ремонте.
позволяет Аль-Саряку различать призрачные пути, веду- Здесь пришвартованы две маленькие лодки. Пер-
щие к сокровищам. Камень не работает ни для кого друго- вая – обычная лодка, используемая в основном для
го. Аль-Саряк также обладает камнем послания, связанный с перевозки продуктов и воды для заключённых в зоне
таким же у Лиары Портир (см. «Форт Белуриан», стр. 54). 5. Другая представляет собой небольшой ял с шестью
Экипаж Изумрудного глаза состоит из первого помощ- вёслами и одной мачтой и используется для буксиров-
ника по имени Волтан (ХЗ мужчина Калишит человек ки судов на стоянку и с неё. Любой моряк осознает,
берсерк), двенадцати калишитских разбойников, двух что гребная лодка быстро была бы разбита волнами,
калишитских головорезов и пятерых чультских воите-
если бы она вышла из безопасной гавани, но на яле
лей племени.
можно выйти в море в случае чрезвычайного проис-
Кровопийца шествия. Он имеет максимальную скорость 5 миль в
Капитан Ласкилар (НЗ мужчина человек Тетриец ка- час под парусом или половину, при гребле, и может
питан разбойников в плаще шарлатана [cape of the вместить до десяти средних пассажиров.
mountebank]) – это яркий, лихой пират, который устал Короткий пирс позволяет добраться до скалы
гоняться за торговыми кораблями и слышать нытье их Акульей Приманки. Заключённых, не имеющих цен-
капитанов о потерянных доходах и крови. Он скорее ности, отказывающие выдать известную им инфор-
ищет потерянные сокровища и магические предметы, но мацию, или пиратов, которые серьёзно нарушили
не копаясь в руины и гробницы; вместо этого, он будет кодекс, могут привязать к этой скале. Там они либо
счастлив преследовать авантюристов через джунгли и утонут во время прилива или их будут кусать акулы и
океаны, чтобы украсть то, что они с трудом добыли. Его другие хищники. Это будет длиться до тех пор, пока
корабль, Кровопийца, наполнен негодяями и головоре- наказание не будет достаточным или пока язык плен-
зами, жаждущими сделать свою грязную работу. Ласки- ного, наконец, не развяжется.
лар также поддерживает связь со множеством богатых
покровителей в Порт Нянзару и более отдалённых портах, 3. Офицерские квартиры на берегу
которые стремятся заплатить поистине королевскую цену
за редчайшие из его недобросовестных приобретений. Каждый из трёх капитанов использует одну из этих
В экипаж Кровопийцы входят первый помощник по пещер для личного пользования. На самом деле капи-
имени Хил (НЗ мужская полуорк гладиатор), двенадцать таны редко пользуются ими, предпочитая комфорт и
чультских и тетирских разбойников, шесть чультских безопасность кают на борту собственного судна. Вме-
головорезов и безумный морской священник по имени сто этого, право на использование этих частных жи-
Калдос Хэллингскорн (ХЗ мужчина иллусканец священ- лищ выдаётся в качестве награды членам экипажа,
ник Амберли). которые отличились на последнем рейсе, и в результа-
те, эти комнаты, как правило, убогие и вонючие.
Глава 2: Земли Чульта
88
Карта 2.15: Якорная стоянка Джахака

4. Склад 5. Клетка
Все три капитана хранят свою добычу на этом общем Заключённые содержатся в этой большой, но гряз-
складе. Двойная дверь накрепко заперта железным ной камере до тех пор, пока их не выкупят или не
замком, к которому имеют ключи только капитаны. продадут в рабство. Высокие волны иногда залетают
Его можно взломать с помощью воровских инстру- в камеру, замачивая всех и оставляя лужи на полу.
ментов и успешной проверки ловкости Сл 20. Пальмовые бревна образуют решётку в передней
части клетки; они удерживаются на месте крепкими
Укреплённая балюстрада выходит южной стороной штырями, которые должны быть очень громко выби-
на стоянку. Деревянная платформа простирается над ты, прежде чем бревна могут быть подняты, чтобы
водой на сваях, а кран на платформе служит для подъ- создать зазор достаточно широкий для протискива-
ёма груза до склада. В грубоватую заднюю стену склада ние через него малого или среднего существа. Бежать
воткнуты десятки ржавых лезвий—старых длинных опасно по трём причинам. Во-первых, пираты на
мечей, коротких мечей, рапир, скимитаров и кинжалов. страже на вершине башни (зона 6) приглядывают за
клеткой. Во-вторых, рифовые акулы в количестве
1к4 + 1 обитают в воде под клеткой. В-третьих, един-
Среди ржавых клинков, застрявших в стенах, десять
ственное место, куда могут уйти беглецы, это джун-
летающих мечей, которые самостоятельно выры-
гли, которые более жестоки, чем пираты.
ваются из стены и нападают, когда кто-то трогает
Есть ли какие-либо заключённые в камере, когда
сокровище в комнате (см. «Сокровища» ниже). Двига-
персонажи прибывают на Якорную стоянку Джахака
ющиеся клинки не атакуют любое существо с повяз-
зависит от вас, но эта камера редко пустует. Кроме
кой на глазу, и не активируются, когда существо с
пленённых моряков и купцов, там также могут быть
повязкой трогает сокровище.
Арфисты, Жентаримцы или авантюристы. Аван-
Сокровище. Сокровища склада содержатся в мно-
тюристы, заключённые в тюрьму здесь, могли быть
гочисленных открытых сундуках, мешках, запеча-
членами Общества Отважных Авантюристов, группы
танных ящиках и бочках. Клад состоит из 6 400 мм,
из Кормира, которая наносит на карты неизведан-
2,500 см, 300 зм, 60 пм, десяти золотых браслетов (25
ные места и охотится за утерянными артефактами.
зм каждый), электрумового кубка (25 зм) (электрум –
Персонажи, которые ещё не столкнулись с Артусом
сплав серебра и золота) и двух свитков заклинаний
Симбером и Дрэгонбэйтом, могут найти их спря-
(открывание [knock] и Леомундова хижина [Leomund’s
тавшимися поблизости и замысляющих освободить
tiny hut]) в деревянных чехлах, закупоренных проб-
заключённых. Будучи бывшим членом Общества
ками.
Отважных Авантюристов, Артус будет мотивирован
помогать другим членам общества, находящимся под
угрозой.

Глава 2: Земли Чульта


89
6. Дозорная башня 6В. Кухня
Эта ветхая башня возвышается на 30 футов выше Клиенты Боско мало заинтересованы в еде, но пред-
«сухой» земли. Она окружена зубчатым парапетом, лагаемые здесь простые блюда (варёная акула, жаре-
который обеспечивает укрытие наполовину защит- ная змея, и другие деликатесы джунглей) готовиятся
никам. Также на башне установлена баллиста. Она именно здесь. Когда остатки становятся настоль-
может быть использована против судов, вторгающих- ко тухлыми, что пираты не будут их есть, их либо
ся на стоянку, но в первую очередь она необходима скармливают дейнониху, либо отправляют в клетку
для защиты от крупных рептилий, угрожающих стене пленникам (зона 5). Дверь на кухню всегда закрыта,
(зона 1) со стороны джунглей. Два пирата (разбойни- чтобы не допустить набега Костяшки на кладовку.
ка) всегда дежурят на вершине башни, а ещё больше
выбежит из Трюма Боско (зона 6А) если зазвонит 6C. Спальня Боско
латунный колокол. Спиральная лестница, высеченная Личная комната Боско содержит гамаке, запертый
в соседнем каменном столбе, позволяет добраться до рундук, забитый одеждой и безделушками, несколько
Трюма Боско. заплесневелых книг и кучу тростника, на которой
спит Костяшка. Боско носит ключ от сундука, или
6А. Трюм Боско замок может быть вскрыт с помощью воровских ин-
Это строение построено из корпуса захваченного ко- струментов и успешной проверкой Ловкости Сл 15.
рабля, который был слишком медленным для исполь- Сокровище. Двойное дно в морском сундуке
зования его в качестве пиратского, но имел одно пре- может быть найдено с помощью успешной проверки
красное качество: он не протекал. Пираты вытащили Мудрости(Восприятие) Сл 12. В сундуке находятся 58
его из залива, разломали и перевернули вверх килем, зм, 140 см, зелье подводного дыхания и три черных
чтобы образовать здание. Теперь это - Трюм Боско, повязки на глаз. (Пиратские капитаны надевают по-
имитация таверны, которая обслуживает пиратов, вязки, прежде чем забирать сокровища из зоны 4.)
находящихся на отдыхе на стоянке Джахака. В ком-
нате есть скамейки, табуретки и несколько столиков
на песчаном полу. Всюду пахнет разлитым пивом,
старой едой и едким табачным дымом.
Владелец – Боско Даггерхэнд (НЗ мужчина чело-
вечек головорез, который носит кольцо влияния на
животных [ring of animal influence]), зовётся так, пото-
му что он никогда не пожимает руку, если его другая
рука не лежит угрожающе на рукояти кинжал в нож-
нах. Он держит полудикого дейнониха (см. приложе-
ние D) в качестве сторожевого животного, которым
он управляет своим волшебным кольцом. Пираты
кличут хищника Костяшкой, потому что у того, кто
достаточно глуп, чтобы дать ему укусить руку, больше
ничего не останется.
В любое время дня или ночи 2к6 пиратов (разбой-
ников) кутят в Трюме Боско. Ещё 1к6 пиратов лежат
без сознания на столах или полу.

Глава 2: Земли Чульта


90
Глава 3: Жители запретного города

О
МУ НАХОДИТСЯ В БАССЕЙНЕ, СКРЫТОМ В Проникновение в город
глубине тропического леса, окружённого со
всех сторон отвесными скалами. Город очень Когда персонажи впервые видят Ому, прочитайте:
трудно найти. Те, кто пытается это сделать,
должны пройти много миль плотных джун- За джунглями раскинулся мёртвый город, окружённый
глей, населённых природными хищниками, скалами. Разрушенные здания и каменные бульвары
людоедами и остатками армии нежити Рас поднимаются из тумана, как призраки. Красочные пти-
цы летают над головой.
Нси. Даже опытные проводники испытывают трудно-
Водопад льётся в бассейн, создавая полноводную
сти в прокладывании маршрута через джунгли. реку, которая наводняет большую часть города, стека-
Чтобы попасть в Гробницу девяти богов, авантю- ющую в глубокий разлом, наполненный расплавлен-
ристы должны действовать осторожно, сражаться с ной лавой. Разрушенный дворец находится в несколь-
обитателями разрушенного города и узнать всё, что ких сотнях метров от края пропасти.
они могут о девяти хитроумных богах Ому и их древ-
нем соперничестве.
Скалы из из крошащегося камня вокруг Ому высотой
Ому 100-150 футов. Густые джунгли вплотную примыка-
ют к краю скал, а по краям разрослись папоротник,
На первый взгляд Ому кажется заброшенным, но его орхидеи и мох. Каждые 100 футов или около того,
поднятые улицы и разрушенные здания далеко не на краю пропасти сидит горгулья. Если персонаж
необитаемы. Если персонажи достигают точки, от- внимательно рассматривает одно из этих существ,
куда они могут видеть город целиком, либо пролетев прочитайте:
над ним, либо взглянув на него с края скалы, дайте
игрокам копию раздаточного материала 12 в прило- Горгулья, оплетённая лозой, приземляется на скале и
жении E. смотрит вниз на разрушенный город. Её лицо похоже
на дьявольское, а рот застыл в безмолвном крике.
Приближение к городу
В Ому ведут два главных маршрута. На северо-восто-
ке река спускается с предгорий Пиков Пламени и впа- Горгульи нападают на любого, кто летит над городом
дает в город через каньон (см. зону 17). Вторая точка или пытается карабкаться вверх или вниз по скалам,
доступа – это лестница на юго-западе (см. зону 1). но они игнорируют вторженцев, которые проникают
в город по реке или через овраг на юго-западе. Они
служат Ацерераку и принимают приказы от смотри-
теля гробницы Витерса (см. главу 5).

Глава 3: Жители запретного города


91
История Ому Восстание Рас Нси
Руины города рассказывают трагическую историю Пятьдесят лет назад стая юань-ти из Хисари (см.
Ому. По мере исследования персонажами города, главу 2) пришла в Ому и сделала его своим новым
используйте информацию, предоставленную здесь, домом. Они построили подземный храм под старым
чтобы оживить город. дворцом и терпеливо ждали появления своего бога,
Дендар Ночную Змею, который должен поглотить
Запретный город мир. Землетрясения, обрушившиеся на Ому, раско-
Ому когда-то был жемчужиной в короне Чульта. По- лоли его как щепку, в результате чего река вышла из
строенный над богатыми минералами жилами, город берегов. Лишь по счастливой случайности храм юань-
процветал. Слава об омуанских ювелирных изделиях ти уцелел, но десятки юань-ти погибли, включая их
распространилась по всему континенту, а торговцы вождя (отродье юань-ти).
города только способствовали этому. Жители Ому Злобный военачальник Рас Нси, поднявший ар-
говорили, что живут в раю. Такое богатство прине- мию нежити, чтобы вести войну со святым городом
сло жадность. Ому нуждался в рабах, заставляя его Мезро, только что потерпел сокрушительное пораже-
правителей требовать от своих соседей все большую ние, прибыл в Ому вскоре после юань-ти. Рас Нси
дань. Когда их вассалы не могли заплатить плотью, добился расположения юань-ти и подвергся ритуалу
они заплатили кровью. Внушающие страх омуанские превращения в проклинателя. Вскоре он стал их пра-
легионы прошли через Чульт. вителем. Теперь, под сломанными и разбитыми ули-
Жадность и высокомерие Омуанцев разозлили цами Ому, Рас Нси строит планы по призыву Дендар
бога Убтао, и он отвернулся от Ому двести лет назад, Ночной Змеи в мир, чтобы уничтожить всё сущее.
задолго до того, как оставил остальную часть Чуль-
та. Священники Ому потеряли свои заклинания, и Сказание о девяти богах
город погряз в болезнях и недугах. Восстания рабов Истории о девяти хитроумных богах Ому умерли с
разрушили Ому, а его вельможи массово покидали омуанцами, которые поклонялись им. Пока персо-
город. Карты, показывающие расположение Ому, нажи исследуют святыни богов, игроки собирают
были уничтожены, а его монеты были расплавлены и фрагменты следующей легенды, в которой даются
перечеканены. Потеряв свой шик, Ому стал известен подсказки о том, как войти в Гробницу девяти богов.
как Запретный город. Давным-давно бог Убтао ожесточил своё сердце, и
поклялся больше не давать воду для жителей Ому. До-
Девять хитроумных богов жди прекратились, джунгли засохли и умерли, смерть
Когда Убтао ушёл, первобытные духи пришли из бродила по Ому.
тропического леса, чтобы околдовать немногих остав- Однажды утром мудрая зорбо вылезла из своего
шихся Омуанцев. Они назвались жителями джунглей полого дерева и поговорила с умирающими ому-
и обещали великую силу в обмен на преданность. анцами. Чтоб убедить Убтао в их достоинствах она
Отчаявшись в спасении, Омуанцы снесли свой храм решила приготовить ему похлёбку из всех хороших
Убтао и возвели святыни этим девяти хитроумным качеств омуанцев. Ловить хорошие качества было не-
богам. легко, и она попросила мудрейшую альмираж помочь
Новые божества сеяли распри и часто были жесто- ей. Альмираж словила и добавила в похлёбку без-
ки. Будучи слишком слабыми, чтобы одарить чудом рассудство, которое считала добродетелью. Но Убтао
каждого последователя, они придумали сложные изрыгнул похлёбку, только попробовав её. С тех пор,
испытания, чтобы усилить свою власть. В священные зорбо по имени Обо’лака [Obo’laka] с альмиражем
дни в их девяти святынях непоколебимые жрецы Ай’джин [I’jin] стали заклятыми врагами.
проходили испытания, не удача в которых приводила В полдень со скалы спрыгнула храбрая камадан.
к смертельным последствиям. Испытания обеспечи- Она увидела зло в сердцах омуанцев и решила про-
вали развлечение для вырождающихся Омуанцев, колоть его как огромный фурункул. Камадан создала
а также кормили слабых богов столь необходимыми священное копьё, но положила копьё на берегу, а хи-
жертвоприношениями. трая грунг украла копье. В ярости камадан по имени
В течение девяти десятилетий жители города жили Шагомби [Shagambi] забыла про омуанцев и стала
по заветам своих хитроумных богов. Они возводили гоняться за грунгом Нангнанг [Nangnang] везде, даже
статуи в их честь и плели интриги друг против друга, на небе.
чтобы утвердить господство своего избранного бога. С наступлением вечера, из тростниковой хижины
Славное прошлое Ому было потеряно, но его люди вышел хитрый эблис. Ему не нравились омуанцы, но
пережили. Такая милость длилась недолго. без них у него не было жертв для подколов и трюков.
Эблис послал болотную лягушку, чтоб она воззвала к
Падение Ому разуму Убтао, но лягушка разозлилась и решила вме-
Кровавые испытания в Ому привлекли внимание сто этого сразиться с богом. Это развеселило Убтао,
Ацерерака, архилича, который странствует по все- и он дал лягушке сильные щупальца, чтоб сделать её
ленной в поисках душ для сбора урожая. Ацерераку, сильнее. Вернувшись, лягемот Кубазан [Kubazan] за-
обожающему смертельные ловушки, понравились ис- гнал приобретёнными щупальцами эблиса Папазотля
пытания, придуманные Омуанцами. Они вдохновили [Papazotl] в болото.
его создать свой собственное подземелье под городом. Той ночью су-монстр ворвался во дворец Убтао и
Чуть более века назад Ацерерак пришёл в Ому и украл ведро воды для омуанцев. Когда бог бросился
убил всех девятерых хитроумных богов. Затем он по- ловить су-монстра, тот спрятал ведро в норе джа-
работил Омуанцев и заставлял их возвести гробницу кули. Убтао спросил у животных из джунглей, где
для своих побеждённых богов. Когда гробница была спрятана вода, и джакули Моа [Моа] не смог солгать.
завершена, Ацерерак убил Омуанцев и запечатал их Когда су-монстр Вонго [Wongo] узнал, что джакули
в гробнице со своими ложными богами. Архилич про- Моа [Моа] предал его, он поклялся поймать и съесть
должил своё путешествие по планам, рассчитывая, джакули.
что подземелье будет подпитывать его филактерию
душами умерших искателей приключений. Джунгли
поглотили Ому, и он превратился в руины.

Глава 3: Жители запретного города


92
Все это время цеповая улитка Унк [Unkh] жила Кобольды
глубоко под землёй. Шум сражающихся на поверхно-
сти животных выманил её наружу и, отразившиеся Девять смертоносных святынь хранят секрет входа
от её раковины, первые рассветные лучи ослепили в Гробницу девяти богов. Чтобы сохранить ловушки
Убтао и заставили его глаза слезиться. Жизнь верну- святынь, Ацерерак нанял племя кобольдов, чтобы об-
лась к Ому, а люди построили святыни для почитания служивать святыни. Эти существа живут в подвалах
спасших их животных. под разрушенным рынком (зона 15). Ацерерак пообе-
щал превратить их колдуна Какарола в дракона, если
Население города кобольды не прекратят свою работу. Не дожидаясь
своего вознесения, Какарол начал спать на неболь-
В Ому живёт несколько фракций, в том числе юань-
шом кладе сокровищ и настаивает на том, чтобы его
ти, грунги, вегепигмеи и кобольды. Исследователи
подчинённые обращаются к нему как к Великому
также приходят сюда в поисках золота и славы. В
Винну. Персонажи могут заключить сделку с коболь-
настоящее время здесь находятся Красные Волшеб-
дами, манипулируя жадностью колдуна.
ники и три табакси-охотника. Каждая из этих групп
Ацерерак не рассказал кобольдам о своём союзе с
может сыграть большую роль в приключении, если
Рас Нси. В свою очередь, юань-ти почти не знают о
вам захочется. Они могут стать врагами или союзни-
существовании кобольдов.
ками, объединёнными взаимными интересами.

Юань-ти Красные Волшебники Тэя


Группа Красных Волшебников вошла в город за пару
Юань-ти приносят жертвы Дендар Ночной Змее в ог-
дней до прибытия персонажей. Они расположились
ромном подземном храме под руинами королевского
лагерем в разрушенном комплексе в зоне 2, но силы
дворца Ому (зона 20); храм описан в главе 4. Юань-
Рас Нси почти уничтожили их в ночном рейде. Те,
ти охраняют входы в город, патрулируют его улицы
кто пережил атаку, продолжили исследовать руины в
и отправляет разведгруппы в окружающие джунгли.
поисках Поглотителя душ.
Ими правит Рас Нси, но отдельные жрецы замышля-
В живых остались четыре Красных Волшебника
ют переворот.
(ЗЗ мужчины и женщины Тэйские маги) по имени
Предательство Салиды. Одним из проводников,
Дыракс (мужчина), Тазма (женщина), Ямоч (муж-
представленных в главе 1, является Салида, чисто-
чина) и Загмира (женщина). Их красные одежды,
кровный юань-ти, преданный Рас Нси. Если Салида
бритые головы и желтоватые цвета выдают в них
сопровождает персонажей в город, она тайком ис-
Тэйцев. Восемь наёмников (ЗЗ мужчины и женщины
пользует свой камень послания для связи с Рас-Нси,
головорезы разных национальностей) сопровожда-
чтобы он мог подготовить засаду. Когда наступает
ют волшебников. Главная среди магов – Загмира, ей
ночь, Салида использует фонарь, чтобы сигнализиро-
на вид восемнадцать лет, но одна половина её лица
вать о нападении юань-ти. Силы нападающих состо-
иссохшая и состаренная. Этот эффект – последствия
ят из одного юань-ти проклинатель 3 вида и двух
ужасного ритуала, который она совершила, чтобы
чистокровных юань-ти на каждого члена группы.
захватить тело своей внучки. У всех четырёх магов
Рас Нси стремится захватить персонажей, чтобы раз-
есть книги заклинаний, которые содержат все их
узнать об их миссии.
подготовленные заклинания.
Грунги Загмира нашла вход в Гробницу девяти богов (зона
14) и верит, что Поглотитель душ находится внутри.
На крышах вокруг святыни Нангнанг (зона 18) живёт
Красные Волшебники разделились, чтобы найти
небольшая колония грунгов. Рас Нси регулярно устра-
загадочные кубы, необходимые для проникновения в
ивает вылазки к ним, чтобы сократить их количест-
гробницу (см. «Загадочные кубы», стр. 94)
во.
Человек по имени Орвекс (см. зону 2) служит Крас-
Грунги поклоняются Нангнанг и рассматривают её
ным Волшебникам в качестве писаря и переводчика,
святыню как «святую землю» для своего вождя и его
но его преданность им незначительна. Авантюристы
элитных охранников. Йорб, безумный вождь грунгов,
могут легко подружиться с ним.
жаждет отомстить Рас Нси, но ещё не нашёл достой-
ного плана атаки.

Вегепигмеи Древнеомуанский
Несколько лет назад метеорит упал с небес и создал в Омуанцы писали на Древнеомуанском – клинопись, ко-
городе Великий разлом. На руины опустилась пыла- торая мало похожа на любой другой алфавит. Персонаж
ющая пыль и образовались пятна рыжих плесени, из с предысторией учёный или мудрец может перевести
которых возникли вегепигмеи. Их племена рыскают надпись, написанную на Древнеомуанском, успешно
пройдя проверку Интеллекта (История) Сл 10, в тоже
по затопленным улочкам. Юань-ти научились избе-
время как колдун с таинственным воззванием «Глаза
гать этих областей и уничтожать «плесень», которую хранителя рун» может перевести надпись на Древ-
заметят. неомуанском без проверок. Если персонажи находят
В Ому находится несколько небольших племён «указ королевы» в корзины чвинга в зоне 11, они могут
вегепигмеев. Они не объединяют свои территории использовать его для декодирования надписей, напи-
и едины лишь в своём почитании Великого разлома. санных на Древнеомуанском. Без «указа королевы» или
Даже если бы вегепигмеи могли общаться с персо- персонажа с соответствующей предысторией, персонажи
нажами, у них мало желания работать с ними. Их могут переводить надписи на Древнеомуанском только
вожди не блещут умом, и персонажи могут обмануть с помощью заклинания понимание языков [comprehend
вегепигмеев, чтобы объединиться против общего languages] или подобной магии.
врага.

Глава 3: Жители запретного города


93
Табакси-охотники
На закате своей жизни некоторые табакси иногда по-
кидают свои семьи и отправляются в джунгли, чтобы
умереть как охотник. Божественное существо, из-
вестное как Кошачий бог, направляет самых смелых
к Ому, где они проводят свои последние дни, охотясь
на динозавров и других зверей джунглей.
Три пожилых табакси-охотника (см. приложение Ай'джин Кубазан Моа
D) находятся в городе, когда прибывают персонажи.
Их имена – Закрытый Фонарь (мужчина). Мешок
Гвоздей (мужчина) и Медный Колокол (женщина).
Охотники хорошо знают город, но не заинтересованы
в его истории и держатся подальше от святынь. Они
охотятся одни и избегают контакта с исследователя-
ми. Редкое оружие и охотничье снаряжение –
единственные предметы, которые персонажи могут
предложить, чтобы получить помощь.
Чёрный мех Закрытого Фонаря начал седеть, а ка- Нангнанг Обо'лака Папазотль
таракта поразила его левый глаз. Он готовится к слав-
ной смерти в сражении с великим тираннозавром
рексом, известным как Король перьев (см. раздел 13).
Мех Медного Колокола имбирного цвета в крапинку,
на своих костлявых плечах она носит разорванную
синюю ткань, которую когда-то использовала как
одеяло, укладывая спать своих детёнышей, когда они
были младенцами. Она сохранила большую часть
своей любознательности и кривого юмора. Мешок
Гвоздей сошёл с ума, его описание можно найти в
зоне 7. Шагомби Унк Вонго

Загадочные кубы тавшие ловушки, убитые монстры, а куб отсутствует.


Как только будут собраны пять загадочных кубов,
Чтобы открыть Гробницу девяти богов, персонажи
Рас Нси начинает устраивать засады. Когда персона-
должны сначала собрать девять загадочных кубов из
святынь, спрятанных по всему городу. Красные Вол- жи прибудут в свою следующую святыню, их будут
шебники уже ищут кубы, а Рас Нси делает всё, что поджидать три юань-ти проклинателя 1 вида и
должен, чтобы Красные Волшебники или персонажи шесть чистокровных юань-ти. Им приказано – за-
не получили их все. хватить персонажей и доставить их в Храм Ночного
Загадочный куб представляет собой каменный куб Змея для допроса.
со стороной в 3 дюйма и выгравированным изобра- Как только будут собраны восемь загадочных
жением определённого хитроумного бога. Каждый кубов, Рас Нси крадёт девятый куб для себя и остав-
куб весит 1/2 фунта. Заклинание обнаружение ма- ляет очевидный след, ведущий преследователей
гии [detect magic] или аналогичный эффект обнару- к главному входу в его подземный храм (см. зона
живают ауру Ограждения вокруг каждого куба. 20А). Персонажи должны проникнуть в храм и либо
Загадочные кубы не могут быть уничтожены силой забрать загадочный куб, либо убедить Рас Нси
никакими средствами. Если их выбросить, похоро- расстаться с ним. Более подробную информацию о
нить или вынести дальше чем на милю за пределами храме и его обитателях см. в главе 4.
Ому, они телепортируются обратно в свои святыни.
Если персонажи возвращаются в ранее очищенную Непростой альянс
святыню, есть шанс 20%, что кобольды перезарядят Персонажи могут сформировать союз с Красны-
там ловушки. ми Волшебниками, чтобы вернуть загадочные куб,
украденные юань-ти. Если соглашение достигнуто,
Исследование святынь Загмира рассказывает, что у неё есть шпион в храме
Несколько подсказок могут указывать игрокам на юань-ти: чистокровный юань-ти по имени Иш-ма-
святыни, включая дневник, найденный в лагере каль. Загмира не раскрывает, что этот шпион – доп-
(зона 9). Персонажи могут также найти святыни пельгангер.
самостоятельно или узнать о них от Орвекса Окрам- Загмира рекомендует человеческим персонажам
муса (зона 2). проникнуть в храм юань-ти, замаскировавшись под
чистокровных, представив нечеловеческих персона-
Гонка за загадочными кубами жей, как своих рабов. Если в группе нет человече-
Персонажи не должны исследовать все девять свя- ских персонажей, Загмира готова потратить ячейку
тынь. Красные Волшебники находят по крайней мере заклинания 5 уровня, чтобы наложить невидимость
два загадочных куба, а Рас Нси, в последний момент, на четырёх членов группы. Если персонажи возвра-
всегда забирает последний куб. Но всё может пойти щают загадочный куб, украденный Рас Нси, Красные
иначе, если игроки находят способ сорвать планы Волшебники оборачиваются против персонажей и
своих врагов, например, убивая их. пытаются забрать все загадочные кубы себе, как
В тот день, когда персонажи находят свой первый только персонажи выйдут из храма юань-ти. Если
загадочный куб, Красные Волшебники разворовыва- Артус Симбер с группой, Красные Волшебники также
ют другую святыню в городе. Пока Красные Волшеб- пытаются забрать Кольцо Зимы.
ники не уничтожены, ежедневно существует шанс Если Красные Волшебники получат все девять
25%, что они забирают загадочный куб из случайной загадочных кубов, они используют их для входа в
святыни. Если игроки приходят к разграбленной свя- Гробницу девяти богов и, один за другим, становятся
тыне, они обнаруживают сцену разрушения: срабо- жертвами коварных ловушек гробницы.

Глава 3: Жители запретного города


94
Навигация Обнаруженные растения
Весь город плотно заполнен разрушенными виллами к6 Растение
и заросшими внутренними дворами. Здания в Ому 1 2к6 Фруктов танцующей обезьяны, растущих на
сконструированы из известняка. Густые, широко- дереве
лиственные лианы оплели большинство строений, а 2 Куст менги с 1к6 унций листьев
папоротники и тернистые кустарники разрослись на 3 1к6 корней райях, растущих в земле
улицах. По всюду виднеются статуи, изображающие 4 4к6 ягод синда, растущих на кусте
хитроумных богов. 5 1к6 диких корней
Осторожные персонажи могут передвигаться по 6 2к6 грибов забоу, растущих на полу
городу со скоростью 200 футов каждые 5 минут. Даже
если им плевать на осторожность, плотность зарослей Разрушенный пол
затрудняет движение, и быстрее, чем 200 футов в Когда персонажи исследуют это здание, выберите
минуту двигаться невозможно. Если персонажи оста- одного персонажа наугад, и заставьте его пройти
навливаются для поиска сокровищ, осмотр каждого спасбросок Ловкости Сл 12. При провале пол рушит-
здания занимает 30 минут. Всякий раз, когда группа ся, а персонаж падает с высоты 20 футов в подвал,
обыскивает разрушенное здание, бросьте к100 и про- получая урона от падения как обычно. Снова бросьте
консультируйтесь с таблицей «Интерьер руин», чтобы к100 и сверьтесь с таблицей «Интерьер руин», чтобы
узнать, нашли ли что-то персонажи, или нет. узнать, есть ли что-нибудь интересное на нижнем
уровне.
Интерьер руин
к100 Содержание руин Сокровище
01-40 — В руинах находятся 1к6 омуанских предметов искус-
41-50 Лозы-убийцы ства (нефритовые кольца; окрашенные керамические
51-55 Разрушенный пол (бросьте снова) изделия; деревянные статуэтки хитроумных богов,
56-65 Туман безумной обезьяны (бросьте снова) инкрустированные серебром; хрустальные вазы и
66-70 Гнездо
т.д.). Каждый предмет стоит 25 зм.
71-75 Полезные растения Туман безумной обезьяны
76-85 Сокровища
В руинах находится едва видимый, без запаха синий
86-00 Вегепигмеи туман. Персонажи, которые входят в здание, заража-
Вегепигмеи ются лихорадкой безумной обезьяны (см. «Болезни»,
стр. 40). Снова бросьте к100 и сверьтесь с таблицей
В руинах прячутся 1к4 вегепигмеев (см. приложе- «Интерьер руин», чтобы узнать, есть ли ещё что-ни-
ние D). Они не в боевом настроении и не прячутся от будь интересное в здании.
нарушителей. Если они атакованы, они бегут через
трещины в стенах и пытаются спрятаться в соседнем Случайные столкновения в Ому
болоте.
Авантюристы, вероятно, будут иметь одно или не-
Гнездо сколько случайных столкновений, пока будут исследо-
вать Ому. Дополнительную информацию о случайных
Вредители устроили гнездо в этом здании. Бросьте
столкновениях в городе см. в приложении B.
к6 и сверьтесь с таблицей «Обитатели гнезда», чтобы
определить, кто тут живёт. Любой персонаж, полу-
чивший повреждения от гигантской осы, должен в Места в городе
конце схватки преуспеть в спасброске Телосложения Следующие описания соответствуют зонам, отмечен-
Сл 11 или заразиться дрожащей болезнью (см. «Болез- ным на картах 3.1 и 3.2.
ни», стр. 40).
1. Вход в город
Обитатели гнезда
к6 Существа У входа в город стоит караульное помещение. В его
1-2 1к6 гигантских ос известняковых стенах виднеются бойницы, а над вхо-
3-4 2к6 кровопийц дом висит железная решётка, за которой открывается
открытое пространство.
5-6 1к3 роёв ядовитых змей

Лозы-убийцы Если персонажи зайдут в караульное помещение,


Это руины заросли лианами, среди которых скрыва- прочитайте:
ются 1к3 лоз-убийц (см. приложение D).
Большая часть интерьера превратилась в труху. Лианы
Полезные растения разрослись, цепляясь за стены, а высокие травы про-
В руинах находится одно или несколько редких растают между плитами пола на фоне давно потухших
костров. Одна стена покрыта надписями – некоторые
растений, определяемых броском к6 и сверьтесь с
слова написаны углём, другие вырезаны.
таблицей «Обнаруженные растения». Эти растения
описаны в приложении C.
Надписи (написанные на Общем) содержат подсказ-
ки о проблемах, которые ждут персонажей:

Глава 3: Жители запретного города


95
«Бойтесь клыков Рас Нси!»
«Эрик, я отправился на поиски девяти святынь. В.»
«Загадочные кубы – это ключ».
«Остерегайтесь монстра-лягушки!»
«Кто такая Унк?»
«Все славят Короля перьев!»
«Змеи не то, чем кажутся».
«Кубазан = храбрость. Шагомби = мудрость. Моа =?»

Разведчики Рас Нси


Пять юань-ти проклинателей наблюдают за этим
входом в город из маленькой пещеры, вырезанной в Орвекс Окраммус
скале. Узкая тропа зигзагами ведёт к их укрытию в
скале.
Группа состоит из двух юань-ти проклинателей
1 вида, двух юань-ти проклинателей 2 вида и од-
ного юань-ти проклинателя 3 вида. Они следуют за
персонажами в Ому и следят за ними на улицах. Их
цель – застать персонажей врасплох и захватить хотя
бы один из них. Если они останутся незамеченными,
юань-ти начнут свою атаку, когда персонажи попы-
таются провести свой первый продолжительный или
короткий отдых в городе.

Сокровище
Проклинатель 3 вида носит искусно вырезанный
длинный лук, стилизованный под змею, с крошеч-
ными янтарными драгоценными камнями в глазах.
Оружие стоит 250 зм, его можно продать как объект
искусства.
Орвекс Окраммус
2. Окружённый стенами комплекс Во время атаки, под обрушившейся частью стены,
взрывом был похоронен член экспедиции Красных
Дым лениво поднимается из окружённого стеной Волшебников. Орвекс умирает от жажды и истоще-
комплекса. Ворота разбиты, а на зданиях видны следы
ния. Когда персонажи проводят поиск поблизости, они
огня. Недалеко от центра комплекса находится пло-
щадь, усеянная обугленными человеческими трупами.
слышат, как он кричит о помощи из-под щебня. Если
Один из трупов разорван стаей диких собак. персонажи освобождают Орвекса, он просит присое-
диниться к их группе, пока не найдёт убежище.
Орвекс служит писарем и переводчиком для
Красные Волшебники захватили этот комплекс в Красных волшебников. Он прагматичный, лысею-
качестве опорной базы в Ому, но юань-ти атаковали щий человек, ему около сорока, он служил Красным
и почти уничтожили их. Тридцать трупов разбро- Волшебникам, потому что, как он выразился, они хо-
саны по всему комплексу – останки трёх Красных рошо платят. У Орвекса параметры шпиона, с этими
Волшебников, двадцать человеческих наёмников и изменениями:
семь носильщиков, нанятых в Порту Нянзару. Юань-
• Орвекс нейтрален.
ти забрали все ценные предметы, которые смогли
• У него осталось 3 хита, а также у него 3 уровня
найти, и забрали оружие своих врагов. Шесть диких
истощения (см. приложение A Книги игрока для
собак (используйте параметры шакалов) поглощают
описания эффектов истощения).
останки одного из Красных Волшебников. Собаки не
• Он говорит на Общем и Грунгском.
представляют угрозы, если персонажи держатся на
расстоянии. Если персонажи подружились с Орвексом, он
может помочь им заключить перемирие с любыми
Духовный столб оставшимися в живых Красными Волшебниками.
Юань-ти сожгли своих мёртвых товарищей и сложи- Орвекс может перевести Древнеомуанский, и его
ли из их костей духовный столб. Персонажи, которые исследования в Ому дали ему знание «Сказание о
исследуют комплекс, обнаруживают это сооружение: девяти богах» (см. «Сказание о девяти богах», стр. 92),
Орвекс с удовольствием поделится этим сказанием,
Глефа воткнута в остатки сгоревшего костра. Обгорев- как только полностью исцелится и отдохнёт.
шие змеиные черепа и почерневшие нечеловеческие Несмотря на очевидные риски, Орвекс с нетер-
позвоночники сложены у древка. На стене рядом золой пением ожидает исследования оставшейся части
начертан символ: змея, свернулась спиралью, сжимает города и раскрытия его секретов. Если он все ещё с
круг в своих челюстях. персонажами, когда они находят все девять загадоч-
ных кубов, он очень хочет сопровождать их при их
спуске в Гробницу девяти богов.
При успешной проверке Интеллекта(Религия) Сл 15
персонаж понимает символ, изображённый на стене,
олицетворяет Дендар Ночную Змею, пожирающего
мир.

Глава 3: Жители запретного города


96
Деревянные балки. Существо может переме-
3. Святыня Кубазана щаться по периметру комнаты, перепрыгивая от
балки к балке. Чтобы прыгать на балку без падения,
Прямоугольный бассейн с тёмной водой расположен существо должно преуспеть в проверке Ловкости
перед этой святыней, обвитой лозой. Верёвочные
(Акробатика), Сл которой составляет 5 + расстояние
мосты, которые когда-то были натянули над водой, пла-
вают на поверхности, спутавшись с другим мусором.
(в футах) между двумя балками. После того как на
Осколки обрушенного монолита образуют ступеньки к балку попадает вес, а затем убирается с неё, бал-
середине бассейна, где над водой возвышается статуя ка убирается и становится заподлицо со стеной, не
каменной лягушки. позволяя снова ею воспользоваться. Балки возвраща-
ются в исходное положение после того, как все они
убрались в стены.
Святыня хитроумного бога Кубазана (представленного Загадочный куб. Если куб Кубазана убрать с его
как лягемот) содержит один из девяти загадочных ку- пьедестала, то ворота в зоне 3В захлопываются и
бов, необходимых для входа в Гробницу девяти богов. запираются. Проверки, сделанные для того, чтобы
открыть запертые ворота изнутри святыни проводят-
3A. Бассейн лягемота ся с помехой. В то же время лягушки, вырезанные
Этот бассейн глубиной 6 футов заполнен грязью и во- на стенах, открывают рты и выпускают ядовитый
дорослями. Персонаж, преуспевший в проверке Му- газ, заполняющий святыню, после этого рты закры-
дрости (Восприятие) Сл 14, замечает глаз лягемота ваются. Размещение объекта равного весу загадоч-
(см. приложение D), торчащий из бассейна. Лягемот ного куба (1/2 фунта) на пьедестале предотвращает
атакует любого, кто побеспокоит воду или попытает- закрытие ворот и выпуск газа.
ся добраться до святыни, вырвавшись из бассейна, Газ заполняет святыню в течение 1 минуты, затем
чтобы преследовать добычу. рассеивается. Любое существо, которое начинает
Разрушенный монолит скользкий и порос мхом, свой ход внутри святыни, пока там присутствует газ,
гнилые верёвочные мосты тонут, как только кто-то должно преуспеть в спасбросок Телосложения Сл 12
наступит на них. Любой персонаж, который пере- или получит 10 (3к6) урона ядом. Газ воздействует на
прыгивает через ступеньки, должен успешно пройти всех существ, даже если они задерживают дыхание
проверку Ловкости (Акробатика) Сл 10, чтобы не или не нуждаются в дыхании.
упасть в бассейн.
Каменный ключ. Персонаж, который исследует 4. Святыня Шагомби
статую лягушки, находит каменный ключ в углубле-
ние на языке статуи. Этот ключ открывает запертые Разрушенная святыня стоит в центре этого обнесённо-
ворота в зоне 3В. го стеной комплекса. Высокие монолиты примыкают
ко входу, украшенные изображениями ягуара с шестью
3В. Запертые ворота змеями, растущими из его плеч. В ход в святыню знаме-
Над этими запертыми воротами видна надпись, нует каменная дверь.
написанная на Древнеомуанском: «Кубазан призыва-
ет нас идти без страха и отдать столько, сколько мы
Святыня хитроумного бога Шагомби (представлен-
возьмём». Персонаж, который обратить внимание на
ную как камадан) содержит один из девяти загадоч-
слова, получает некоторое представление о том, что
ных кубов, необходимых для входа в Гробницу девяти
его ждёт в область 3C.
богов.
Чтобы вскрыть замок, персонаж с воровскими ин-
Два камадана (см. приложение D) используют
струментами должен преуспеть в проверке Ловкости
телегу в задней части святыни в качестве своего
Сл 20. Независимо от того, успешна ли проверка или
логова. Если они слышат, как вторженцы приближа-
нет, срабатывают охранные руны [glyph of warding], с
ются к святыне, камаданы пытаются заманить их
нацеленным на персонажа заклинанием ужас [fear]
в засаду. Камаданы сражаются с зубами и когтями,
(Сл спасброска 15). Руна не срабатывает, если дверь
чтобы защитить своих троих молодых детёнышей.
открыта с использованием каменного ключа из бас-
Камаданские детёныши не опасны и выглядят как
сейна лягемота (зона 3A).
детёныши леопарда и вырастаю во взрослую особь в
3C. Палата храбрости течение года. Змеи из плеч детёнышей не прорастут
ещё 6 месяцев. Персонажи могут захватить детёны-
шей и потратить месяцы, пытаясь одомашнить их, но
Ступеньки спускаются на выступ с видом на яму с зато-
ченными кольями. В нише на дальней стене находит- камаданы нападут на своих потенциальных хозяев,
ся постамент с лежащим на нём каменным кубиком. как только они достигнут совершеннолетия через год.
Рельеф, высеченный в задней части ниши, показывает
чудовищную лягушку с щупальцами, сражающуюся с 4A. Вход в святыню
журавлём. Деревянные балки торчат из стен на высоте Рядом со входом находятся два каменных моноли-
пола, между балками – четырёхфутовые зазоры. Резные та, каждый из которых высотой 15 футов и опутан
лягушачьи головы виднеются над балками. лозами. Персонажи, рассматривающие монолиты, об-
наруживают надпись, написанную на Древнеомуан-
ском: «Шагомби учит нас бороться со злом с честью».
Барельеф на стене изображает Кубазана (лягемо-
Рельефы на монолитах показывают, что Шагомби
та), сражающегося с Папазотлем (эблис). Надпись,
наблюдает за чультскими воинами, когда они трени-
написанная на Древнеомуанском, рассказывает, как
руются с копьями и мечами.
Кубазан получил свои щупальца у бога Убтао (см.
Дверь в святыню не заперта и крепко висят на
«Сказание о девяти богах», стр. 92).
петлях. Она весит 600 фунтов, поэтому один или
Шипованная яма. Яма глубиной 30 футов. Су-
несколько персонажей должны иметь суммарный
щество, попавшее в яму, получает 10 (3к6) урон от
показатель Силы 20 или выше, чтобы открыть её.
падения и должно пройти спасбросок Ловкости Сл
12. В случае неудачи 1к4 шипов прокалывают суще-
ство, нанося дополнительный 1к6 колющего урон за
каждый шип.

Глава 3: Жители запретного города


97
Карта 3.1: Ому

Глава 3: Жители запретного города


98
Карта 3.2: Девять святынь Ому

Глава 3: Жители запретного города


99
4В. Галерея арены • Глиняный гладиатор – это конструкт без мировоз-
зрения с Классом Доспеха (17) (природный, щит).
Когда один или несколько персонажей входят в свя- • У него есть скорость лазанья 30 футов, и он может
тыню, прочитайте: передвигаться по сложным поверхностям, включая
хождение по потолку, без необходимости выпол-
Ступеньки ведут в комнату, покрытую мхом, высота нять проверки характеристик.
потолка которой пятнадцать футов. Четыре статуи ому- • Он невосприимчив к урону ядом, а также не
анских воинов стоят в нишах с обеих сторон, в центре
может быть очарован, испуган и отравлен. Ему не
комнаты виднеется зарешеченная гладиаторская яма.
нужно есть, пить, спать или дышать.
Каждая статуя выглядит так, будто она должна была
держать копье, но её оружие отсутствует. На дальней • Он не разговаривает.
стороне комнаты виден каменный постамент. Рельеф • Он не может проводить дальнобойные атаки и не
на стене позади него изображает чудовищного ягуара может быть обезоружен.
с шестью змеями, растущими из его плеч, отбивающе-
Глиняный гладиатор сражается, если его атаку-
гося от приземистого, похожего на лягушку гуманоида,
вооружённого копьём. Слева от рельефа расположен
ют или зовут в гладиаторскую яму (зона 4D). Если
узкий тоннель с лестницей, ведущей вниз. его хиты уменьшены 0 за пределами гладиаторской
ямы, гладиатор исчезает вместе со своими вещами, и
снова появляется в своей клетке при полном здоровье
Статуи не могут быть перемещены из своих ниш, с копьём и щитом в руке и возвращается в гладиа-
и они невосприимчивы к урону и заклинаниям. торскую яму, если это возможно. Если он побеждён в
Туннель на северной стене спускается вниз к ниж- гладиаторской яме, гладиатор рассыпается оставляет
ней части гладиаторской ямы (зона 4D) и выводит к своё копьё, а сам появляется в своей клетке. Затем
клеткам (зона 4C). копье можно перенести в зону 4В. Если вынести
Рельеф на стенах изображает Шагомби (камадан), копьё из святыни, оно исчезает и появляется в руке
сражающуюся с Нангнанг (грунг). Ниже, надпись, гладиатора.
написанная на Древнеомуанском, рассказывает Гладиаторы могут перемещаться по всей святыне,
историю о том, как Нангнанг украла копье Шагомби но не могут его покинуть. Когда внутри святыни нет
(см. «Сказание о девяти богах», стр. 92). С успешной других существ, гладиаторы возвращаются в свои
проверкой Мудрости (Восприятие) Сл 15 персонаж клетки, а решётки за ними опускаются.
замечает крошечные отверстия в рельефе. Набивка
отверстий тканью или воском предотвращает выпуск 4D. Гладиаторская яма
ядовитого газа, когда пьедестал будет потревожен (см. Эта яма глубиной 20 футов, а прутья решётки, за-
ниже). крывающей её, расположены на расстоянии 2 фута
Пьедестал. Пьедестал – каменный цилиндр высо- друг от друга. Среднее или меньшее существо может
той 4 фута, который невосприимчив к повреждениям легко протиснуться между прутьями, но стены ямы
и заклинаниям. Тщательный осмотр позволяет заме- слишком гладкие, чтобы подняться без помощи ком-
тить каменный люк в верхней части. Любая физиче- плекта для лазания или магии.
ская попытка заставить люк открыться освобождает В нижней части ямы две шестифутовые арки
облако газа через отверстия в резьбе на стене. Газ расположены напротив друг друга, пол ямы пред-
заполняет 15-футовый куб прямо перед рельефом. ставляет собой одну большую нажимную пластину.
Существа, находящиеся в этой области, должны прой- Если на пластину попадает вес 50 фунтов или более,
ти спасбросок Телосложения Сл 12, получая 14 (4к6) то решётки клеток в зоне 4C подниматься с громким
урона ядом при неудачном спасброске или полови- грохотом, после чего глиняные гладиаторы выходят из
ну этого урона при успехе. Газ воздействует на всех своих клеток и быстро оказываются в яме.
существ, даже если они задерживают дыхание или не
нуждаются в дыхании. Газ сразу же выветривается. 5. Великий разлом
Загадочный куб. Чтобы получить загадочный
куб Шагомби, персонажи должны получить четыре Разрушенные здания прижимаются к краю разлома,
бронзовых копья от монстров в зоне 4C и поместить откуда открывается вид на озеро кипящей лавы.
оружие в руки четырёх статуй-воинов. Только побе-
ждая монстров в гладиаторской яме, можно получить
копья. Когда все четыре копья окажутся в руках Существо, которое упадёт с вершины скалы в лаву,
статуй, прочитайте: получит 70 (20к6) дробящего урона от падения и 55
(10к10) урона огнём от лавы. Существо, которое на-
чинает ход в лаве, снова получает урон от огня.
Пьедестал начинает поворачиваться на месте, а из
люка в его верхней части появляется украшенный Огненное жертвоприношение
каменный куб.
Когда персонажи впервые прибывают к разлому, они
обнаруживают небольшое племя вегепигмеев, готовя-
Как только он появляется из пьедестала, загадочный щихся принести грунга (см. приложение D) в жертву
куб Шагомби можно безопасно забрать. разлому. Грунг Имбок связан лианами. Пока грунг
пытается вырваться, вегепигмеи окружают его и ис-
4C. Гладиаторские клетки полняют странный ритуальный танец. Если персона-
В этом коридоре находятся четыре тесные клетки с жи не вмешиваются, вегепигмеи сбрасывают своего
железными опускными решётками. Решётки зафик- пленника с края скалы. Пара вегепигмеев прыгает за
сированы и могут быть подняты только при приме- ним в порыве религиозного рвения.
нении заклинания открывание [knock] или путём
нажатия на нажимную пластину в зоне 4D. В каждой
клетке находится чультский гладиатор, сделанный из
расписной глины. Каждый гладиатор – это големопо-
добное существо с бронзовым копьём в одной руке
и деревянным щитом в другом. У него параметры
гладиатора с этими изменениями:

Глава 3: Жители запретного города


100
Племя состоит из одного вегепигмея вождя, вось- Персонаж, осматривающий пол в коридоре на ло-
ми вегепигмеев и питомца вождя – колючки. Пара- вушки, находит ямы-ловушки, успешно пройдя про-
метры всех этих существ описаны в приложении D. верку Мудрости (Восприятие) Сл 15. Крышки искусно
Их пленник-грунг – любимый сто восьмидесятый сын сконструированы и могут быть обездвижены только
вождя грунг Йорба. Если персонажи освободят Имбо- с помощью магии, такой как заклинание волшебный
ка, он будет навечно им благодарен. Он не говорит на замок [arcane lock].
Общем, но обещает озолотить благодетелей, если они
сопроводят его обратно в отцовскую святыню (зона Из Руководства Мастера
18). Обещание Имбока пусты, но ему больше нечего
Существо, вступившее в контакт с зелёной слизью, по-
предложить своим спасителям.
лучает урон кислотой 5 (1к10). Существо получает этот
же урон каждый раз в начале каждого своего хода, пока
6. Святыня Моа слизь не будет соскоблена или уничтожена. Дереву и
Эта святыня расположена на вершине скалы, расположенной металлу слизь каждый раунд причиняет урон кислотой
над большим разломом (зона 5). 11 (2к10), и немагическое деревянное или металли-
ческое оружие или инструмент, использованные для
Каменная колонна возвышается на 200 футов над соскабливания слизи, фактически, уничтожаются.
лавой. На вершине расположены обнесённые стеной
руины, заросшие пальмами.
6С. Палата обмана
В самой узкой точке пропасть между святыней и
остальной частью города составляет 60 футов в ши- В центре этой комнаты, каменный куб покоится на
рину. Персонажи с верёвкой и крюком-кошкой могут простом каменном пьедестале. Статуи двенадцати во-
ителей племени расположены вдоль стен, они целятся
натянуть канат в этом пространстве над пропастью.
луками на пьедестал. На полу перед пьедесталом видна
Святыня хитроумного бога Моа (представленного мозаика, изображающая чудовищного змея, сжимаю-
как джакули) содержит один из девяти загадочных щего бешеную обезьяну. Лишайник скрывает большую
кубов, необходимых для входа в Гробницу девяти часть деталей.
богов.

6А. Вход в святыню Мозаика изображает Моа (джакузи), сражающуюся с


Вонго (су-монстром). Если персонаж убирает лишай-
Пальмы растут перед этим приземистым зданием, а ник в сторону, то обнаруживает следующее сообще-
изношенные ступени поднимаются к арке, которая ние, написанное на Древнеомуанском: «Обманутый
образует вход. Рельефы свёрнутых змей расположены вор вознаграждается смертью. Истина исходит из уст
справа и слева от входа. змеи». Ещё одна надпись окружает пол и рассказыва-
ет историю о том, как Моа рассказал правду Убтао и
предал доверие Вонго (см. «Сказание о девяти богах»,
Четыре джакули (см. приложение D) прячутся во
стр. 92).
дворе, используя свою маскировку, свернувшись
Загадочный куб на пьедестале иллюзорен, хотя он
вокруг стволов деревьев. Если персонажи войдут во
осязаем на ощупь. При использовании заклинания
двор, джакули выходят из своих укрытий и атакуют.
обнаружение магии или подобного эффекта обнару-
6В. Проход с ловушками живается аура Иллюзии вокруг куба. Когда его выно-
сят из святыни, он исчезает в клубе зелёного дыма.
Если существо забирает загадочный куб с пьедестала
Стены этого коридора, усыпанного щебнем, украшены
змеями, а бойницы расположены вдоль стен каждые 5
или пытается повредить одну из статуй, лучники
футов. Паутины заполняют бойницы и свисает, словно оживают и открывают огонь по всем существам в
шторы, с потолка коридора. Над входом, на каменной комнате. Лучники могут обнаружить присутствие
табличке виднеется надпись. существ, даже если они невидимы. Перед тем, как
они открывают огонь, стрелы волшебным образом
появляются в их луках. Лучники остаются оживлён-
В сообщении на табличке, написанном на Древне- ными в течение 1 часа, после чего они возвращаются
омуанском, говорится: «Моа учит нас, что секреты в их неодушевлённое состояние.
скрывают правду». Исследователи должны прислу- Двенадцать лучников действуют по значению ини-
шаться к этому сообщению, чтобы найти загадочный циаторов 20. В свою очередь, статуя стреляет одной
куб в святыне. стрелой (+6 к попаданию). Существо, поражённое
Бойницы шириной 6 дюймов, высотой 2 фута и стрелой, получает 5 (1к8 + 1) колющего урона. Ка-
глубиной 1 фут. Персонаж, осматривающий бойницу ждая статуя представляет собой Средний объект с КД
после очистки паутины, может видеть комнату за ней 17; 30 хитами; иммунитет к дробящему, колющему и
(зона 6D), если у него есть источник света, или он рубящему урону от немагических атак; и иммунитет
может видеть в темноте. к урону ядом и психическому урону.
Ямы. Три замаскированных ямы расположены Секретные двери. Персонажи, осматривающие
вдоль коридора в местах, обозначенных X на карте стены для обнаружения секретных дверей, находят по
святыни. Их крышки остаются заблокированными до одной с каждой стороны от входного туннеля, успеш-
тех пор, пока загадочный куб остаётся на пьедестале но пройдя проверку Мудрости (Восприятие) Сл 12.
в области 6С. После этого существо, наступающее на
яму, вызывает срабатывание ловушки и падает вниз,
если только ему не удастся пройти спасбросок Лов-
кости Сл 15. Каждая яма имеет глубину 10 футов и
имеет участок зелёной слизи (см. главу 5 Руководства
Мастера) внизу.

Глава 3: Жители запретного города


101
Престарелый табакси-охотник, которого зовут Мешок
Гвоздей устроил засаду на персонажей и атакует,
если они попытаются перейти реку.
Упавший ствол достаточно широкий, чтобы два
Средних существа могли безопасно, рядом пройти по
нему. Сразу за деревом вода водопадом обрушивает-
ся вниз с высоты 200 футов. Существо, которое пада-
ет в реку или пытается её переплыть, должно пройти
Мешок Гвоздей проверку Силы (Атлетика) Сл 14, чтобы добраться до
берега. Если проверка завершилась неудачей, ток
течение уносит существо к водопаду со скоростью 50
футов в раунд.

Мешок Гвоздей
Мешок Гвоздей жаждет смерти охотника. Его состо-
яние укрепляется старческим маразмом, и теперь он
рассматривает всех существ как свою добычу.
Когда персонажи прибывают, Мешок Гвоздей
прячется в разрушенном здании на восточном берегу
реки, в 150 футах от упавшего дерева. Чтобы обна-
ружить его, персонаж должен преуспеть в проверке
Мудрости (Восприятие) Сл 22. Когда персонаж пере-
секает мост, Мешок Гвоздей открывает огонь. После
каждого выстрела он перемещается по крышам на
новую огневую позицию и пытается спрятаться.
Мешок Гвоздей – наёмный убийца [assassin] та-
бакси, с следующими изменениями:
• Мешок Гвоздей хаотично-нейтральный.
• Его скорость лазанья составляет 20 футов, также
он обладает Кошачьим проворством (см. ниже).
• Он обладает тёмным зрением в радиусе 60 футов.
• Он знает Общий, Дварфский и воровской жаргон.
• В качестве действия он может совершить руко-
пашная атака оружием с помощью своих когтей
(+3 к попаданию), нанося урон 1к4 режущего уро-
на при попадании.
• Он использует длинный лук вместо арбалета (даль-
6D. Западная секретная комната ность 150/600 футов).
Кошачье проворство. Когда табакси двигается в бою в свой
Статуя свернувшегося змея возвышается над этой ход, он может удвоить свою скорость до конца хода. Использо-
заполненной паутиной комнатой. У статуи отсутствует вав эту черту, табакси не можете использовать её снова, до тех
голова, которая лежит разрушенная на полу рядом с пор, пока он не переместится на 0 футов за один из своих ходов.
каменным кубом.
Если количество хитов Мешка уменьшится до
половины его максимума, он сдаётся своим врагам,
Статуя высотой 7 футов без головы. Загадочный куб, ведёт их в своё логово (разрушенный подвал) и пред-
лежащий на полу рядом с разрушенными остатками лагает им тушёное мясо в знак дружбы. Раздавая
головы, является поддельным и исчезает в клубе зе- чаши тушёного мяса, он объясняет, что он пришёл в
лёного дыма, когда его выносят из святыни. Если его Ому, чтобы найти легендарное сокровище под назва-
занести в зону 6С, то это активирует статуи. нием «Лунное яйцо» (см. главу 5). Он надеялся вос-
пользоваться его предполагаемой силой, чтобы найти
6E. Восточная секретная комната своего потерянного сына, но он давно отказался от
надежды найти этот камень. Успешная проверка
Большая статуя свернувшегося змея возвышается над Мудрости (Проницательность) Сл 15 показывает, что
этой заполненной паутиной комнатой. В челюсти ста- табакси не намерен позволить персонажам покинуть
туя сжимает каменный куб. свой дом живыми. Он подмешал в тушёное мясо
полуночные слёзы [midnight tears] (см. «Яды» в главе 8
Руководства Мастера).
Статуя высотой 8 футов и безвредна.
Загадочный куб. Куб – загадочный куб Моа. Его
можно легко достать из челюстей статуи и вынести Из Руководства Мастера
из святыни. Полуночные слёзы (Поглощаемый). Существо, прогло-
тившее этот яд, до полуночи ни от чего не страдает.
7. Упавшее дерево Если до этого момента яд не был нейтрализован, су-
щество должно преуспеть в спасброске Телосложения
Упавшее дерево перекинулось через реку, образовав со Сл 17, получая урон ядом 31 (9к6) при провале или
импровизированный мост. Его ствол шириной более половину этого урона при успехе.
5 футов, а длиной более 100 футов. На обоих берегах
находятся разрушенные здания.

Глава 3: Жители запретного города


102
Сокровище Загадочный куб. Загадочный куб Унк спрятан
внутри пьедестала. Если персонаж вставляет пра-
Персонажи, обыскивающие логово табакси-охотника, вильный ключ в замочную скважину и поворачивает
находят пять доз полуночных слез в полой тыкве и его на четверть оборота по часовой стрелке, загадоч-
достаточно снаряжения, чтобы собрать набор путе- ный куб появляется из скрытого люка:
шественника [explorer’s pack].

8. Святыня Унк Пьедестал поворачивается на месте. По мере того как


он поворачивает, резной каменный куб поднимается
вверх из скрытого люка на его вершине.
Закрученная резьба украшают два обелиска у входа в
эту святыню. Заросший двор находится в тени высоких
пальм. Каменные двери запечатывают вход в безокон- Теперь загадочный куб можно безопасно снять с
ную святыню, а рядом стоит небольшая разрушенная пьедестала.
постройка.
Используя воровские инструменты, персонаж мо-
жет взломать замок на пьедестале, успешно пройдя
Святыня хитроумного бога Унк (представленный как проверку Ловкости Сл 25. Персонаж, проваливший
цеповая улитка) содержит один из девяти загадочных проверку на 5 или более, случайно вызывает сраба-
кубов, необходимых для входа в Гробницу девяти тывание ловушки.
богов. Ловушка. Если персонаж вставляет неправиль-
ный ключ в замочную скважину у основания пь-
8А. Вход в святыню едестала или неудачно пытается взломать замок,
Над дверями есть надпись на Древнеомуанском: «Унк раковина статуи цеповой улитки начинает излучать
призывает нас рассмотреть все варианты, прежде ослепительный лучи света, которые стреляют во всех
чем действовать». Священники Унк были задумчивы- направлениях. Когда это произойдёт, каждое сущест-
ми, но склонными к нерешительности. Их послание во в святыне должно пройти спасбросок Ловкости Сл
связано с решением головоломки святыни. Двери 18. В любое существо, которое провалило спасбросок,
в святыню не заперты и крепко висят на петлях. попадает луч, и оно получает 33 (6к10) урона излуче-
Каждая дверь весит 600 фунтов, поэтому один или нием. Статуя не может испускать лучи, если полно-
несколько персонажей должны иметь суммарный стью или частично находится в области преграды
показатель Силы 20 или выше, чтобы открыть их. магии [antimagic field].

8В. Разрушенная мастерская 9. Лагерь авантюристов


Крыша этой мастерской давно рухнула, и теперь среди Среди руин виднеется заброшенный лагерь. Рваные
щебня растёт масса растений. Через мох вы видите рюкзаки и гнилое снаряжение разбросано по земле
сотни железных ключей, висящих на стене. Некоторые вокруг трёх трухлявых палаток. В центре лагеря на
из них согнуты и сломаны, а другие ржавеют без ухода. грубом деревянном флагштоке висит клочок грязной
Остальные выглядят исправными. жёлтой ткани.

Один из ключей отпирает пьедестал в зоне 8C. Если Этот лагерь был создан Компанией Жёлтого Знамени,
персонажи знают, какой ключ искать, они находят группой исследователей, прибывших в Ому более по-
его через несколько минут поиска. лугода назад. Все исследователи теперь мертвы. Для
получения дополнительной информации см. главу 5.
8C. Палата созерцания Персонажи, которые осматривают область, обна-
руживают заплесневелый пергамент, застрявший в
Перед вами возвышается статуя гигантской улитки. подкладке одной из палаток; выдайте игрокам копию
Вместо антенн у него есть пять псевдопод, заканчиваю- раздаточного материала 13 (см. приложение E). Ли-
щиеся каменными палицами. Вдоль стен, в небольших дер компании Лорд Брикстон оставил это письмо для
нишах над каменными постаментами, висят шесть пропавшего товарища. Остальная часть лагеря была
железных ключей. За статуей, в широкой нише, уста- разграблена.
новлен резной пьедестал и в его основании виднеется
замочная скважина. Развитие событий
Если персонажи останутся в лагере на час или более,
Статуя высотой 9 футов и изображает хитроумного на них натыкается случайно определённый Красный
бога Унк как цеповую улитку. За ним скрываются Волшебник (см. «Красные Волшебники Тэя», стр. 93).
три вурдалака (чульты, превращённые в нежить). У Красный Волшебник сопровождается двумя наёмни-
каждого вурдалака есть символ Рас Нси – маленький ками и ищет омуанские святыни. Битва неизбежна,
синий треугольник, вытатуированный на лбу. Вур- если группа не заключит союз с Загмирой, и в этом
далаки выпрыгивают из-за статуи и атакуют, как случае Красный Волшебник предлагает объединить
только персонажи входят в комнату. силы с группой.
Ни один из ключей в этой комнате не способен от-
переть пьедестал. Однако все они похожи по размеру.
10. Святыня Ай’джин
Если персонаж снимает все шесть ключей и накла-
дывает их друг на друга, их перекрывающиеся зубы Треснувшие монолиты ознаменовывают вход в эти руи-
образуют определённый узор. Поиск разрушенной ны. Во дворе между разбитыми плитами растут папо-
ротники. Двухстворчатая каменная дверь обеспечивает
мастерской (зона 8В) даёт возможность найти один
вход в большие руины с плоской крышей.
ключ, соответствующий этому шаблону. Этот ключ
отпирает пьедестал.

Глава 3: Жители запретного города


103
Святыня хитроумного бога Ай’джин (представленную Плитки с альмиражами. Заклинание обнаруже-
как альмираж) содержит один из девяти загадочных ние магии [detect magic] позволяет обнаружить ауру
кубов, необходимых для входа в Гробницу девяти Ограждения вокруг каждой плитки с альмиражем.
богов Существо, которое наступит на плитку альмиража,
получает 2к10 временных хитов. Как только плитка
10A. Вход в святыню дарует это преимущество, она теряет свою магию до
Безвредный альмираж (см. приложение D) живёт в следующего рассвета. Тот же эффект имеет примене-
норе под внутренним двором и уходит под землю, как ние на плитку заклинания рассеивания магии [dispel
только ощущает вторженцев. Когда персонаж подхо- magic].
дит к двери, прочитайте:
10C. Лабиринт
Двери этого храма украшают скульптурные рельефы. Этот пыльный лабиринт напичкан ловушками. Скры-
Резьба изображает рогатого кролика, кричащего на тые нажимные плиты в полу расположены в местах,
маленького дикого медведя с острыми когтями. Клино- обозначенных X на карте святыни. Если на нажим-
писное сообщение вырезано над дверями. ной плите наносится вес более 20 фунтов, то заточен-
ное лезвие топора появляется из скрытого отсека в
потолке.
Сообщение написано на Древнеомуанском и гла- Лезвие совершает рукопашную атаку оружием (+6
сит: «Ай’джин учит нас идти наименее ожидаемым к попаданию) против любого существа, стоящего на
путём». Ай’джин учила своих последователей жить нажимной плите. При попадании цель получает 8
непредсказуемыми жизнями, всегда меняя курс и (1к8 + 4) рубящего урона. Персонаж, ищущий ловуш-
никогда не придерживаясь плана. Персонажам хоро- ки, видит нажимную плиту и отсек на потолке, если
шо бы прислушаться к её посланию, если они собира- успешно пройдёт проверку Мудрости (Восприятие) Сл
ются внутрь святыни. 16. Железный шип или другой предмет снаряжения,
Более мелкая надпись скрыта под резьбой, она способный зафиксировать плиту, предотвращает
рассказывают историю о том, как Ай’джин (аль- срабатывание ловушки. Используя воровские ин-
мираж) заработала гнев Обо’лака (зорбо), испортив струменты, персонаж может демонтировать лезвие
тушёное мясо, приготовленное для бога Убтао. Под- топора, успешно пройдя проверку Ловкости Сл 15.
робнее см. «Сказание о девяти богах», с. 92. Персонаж, проваливший проверку на 5 или более,
10B. Головоломка случайно вызывает срабатывание ловушки, а лезвие
проводит атаку против персонажа с помехой.
Десятифутовый коридор уходит во мрак. Резные 10D. Загадочный куб
плитки, изображающие разных зверей, украшают пол
коридора. Двери этой комнаты не заперты и без ловушек.

Столб естественного света разливается из крошечного


Дайте игрокам копию раздаточного материала 14 в квадратного отверстия в потолке на резной каменный
приложении E. пьедестал. Резной каменный кубик покоится на его
Тридцать две плитки покрывают коридор 20×10 поверхности.
футов. Каждая плитка имеет площадь 5 футов, а
плитки расположены в восемь рядов по четыре.
Куб – загадочный куб Ай’джин. На нём нет ловушки и
Звери, изображённые на плитах, – альмиражи (см.
он может быть безопасно снят с пьедестала.
приложение D), стрекозы, орлы, жирафы, обезьяны,
тигры, бородавочники и зебры. 11. Фургон чвинги
Ядовитые дротики. Чтобы безопасно пересечь
коридор, персонаж должен избегать наступления
на одного и того же животного более одного раза. Перевёрнутый фургон лежит посреди улицы. Гниющие
лепестки цветов устилают землю вокруг него, а пчелы
Если на неправильную картину воздействует вес 20
устроили улей в его сломанных колёсах. Свежесрезан-
фунтов и более, четыре ядовитых дротика выстрели- ная гирлянда из цветов висит на гребне фургона.
вают из отверстий в стенах. Каждый дротик делает
дальнобойную атаку оружием (+5 к попаданию) про-
тив случайной цели в пределах 10 футов от сработав- В фургоне находится чвинга (см. приложение D).
шей плитки. Одно существо может быть атаковано Вегепигмеи в этой области боятся чвингу и приносят
несколькими дротиками. Существо, поражённое ей в дар цветы, чтобы успокоить его гнев. По правде
дротиком, получает 2 (1к4) колющего урона и должно говоря, чвинга безвредна.
преуспеть в спасброске Телосложение Сл 15, получая Чвинга использует свою магию, чтобы спрятаться
7 (2к6) урона ядом при неудачном спасброске или в покрытом мхом каменном диске под тележкой (см.
половину этого урона при успехе. Персонаж может «Указ королевы» ниже). Персонажи, приближающие-
обнаружить отверстия, из которых вылетают дроти- ся к тележке, замечают, что эта область необычайно
ки, успешной пройдя проверку Мудрости (Восприя- плодородная и полна жизни. Если они оставляют
тие) Сл 13. Заполнение отверстий тканью или воском приношение, чвинга робко выходит к ним. Если нет,
предотвращает запуск дротиков. естественное любопытство чвинги заставляет его
Персонажи могут избежать ловушки, пролетев по скрытно наблюдать за персонажами.
коридору или телепортировавшись, или используя Запах мёда предвещает появление чвинги, и без-
заклинания паук [spider climb], чтобы пройти по стене обидные пчелы следуют за ним. Он увлечён гумано-
или потолку. В противном случае стены слишком идными волосами и, вероятно, западёт на бородатого
гладкие карабкаться по ним. дварфа или персонажа с вьющейся шевелюрой. Пока
чвинга сопровождает группу, любой вегепигмей,
встреченный группой, убежит, как только почует
присутствие чвинги. Родство чвинги с миром приро-
ды удерживает его от следования за персонажами в
святыни или подземелья.

Глава 3: Жители запретного города


104
Указ королевы Рельеф на стене изображает хитроумного бога Вонго
(су-монстр), сражающегося со своим ненавистным
Если персонажи заглядывают под фургон, прочитайте: противником, Моа (джакули). Надписи на Древнеому-
анском объясняют, как Моа предал Вонго, рассказав
Покрытый мхом каменный диск, наполовину похоро- богу Убтао его секрет (см. «Сказание о девяти богах»,
ненный в грязи, лежит под фургоном. Концентрические стр. 92).
кольца надписей покрывают его поверхность – некото-
Статуя и загадочный куб. При использовании
рые из них написаны на Общем, а другие выглядят как
заклинания обнаружение магии [detect magic] или
клинопись.
подобного эффекта становится видна аура Вызова
вокруг статуи, на которую легко забраться. Персо-
Табличка – это обращение королевы Ому к её про- наж, осматривающий основание статуи, находит сле-
тивникам в Мезро. Мезроанцы не могут читать на дующую надпись, написанную на Древнеомуанском:
Древнеомуанском, поэтому на табличке одно и то же «Друг Вонго знает куда налить воду». «Друга» Вонго
сообщение написано на двух языках: на Древнеому- (стервятник) можно идентифицировать, сложив все
анском и Общем. В нем говорится: «Королева Напака части логической головоломку, написанной над мас-
заявляет, что свободные люди Ому ничего не боятся. ками в коридорах (зона 12C).
Храбрые новые боги защищают нас, как это раньше Когда персонаж выливает пинту (или больше) воды
делал Убтао. Ому воскреснет, и Напака вернёт всё, в правую руку статуи или одну из её чашевидных
что принадлежит ей, по праву завоевания». ног, жидкость шипит и превращается в 1к3 паро-
Используя табличку, персонажи смогут переводить вых мефитов, которые сражаются пока не будут
любое сообщение, написанное на Древнеомуанском. уничтожены. Статуя может создать до шести паро-
Диаметр таблички 3 фута и весит она 200 фунтов, но вых мефитов, после этого мефиты не появляются до
персонажи с чернилами и пергаментом могут ско- следующего рассвета. Если хиты парового мефита
пировать её. Если персонажи забирают табличку из уменьшаются до 0, он теряет свою форму и исчезает.
фургона, они в конечном итоге берут с собой и чвингу. Если вылить пинту (или больше) воды в левую руку
статуи, загадочный куб Вонго появляется по волшеб-
12. Святыня Вонго ству на голове статуи. Когда появляется загадочный
куб, выливший воду персонаж слышит рычащий,
Резные обезьяны, висящие на хвостах, украшает два бесплотный голос, который говорит: «Возьми приз и
треснувших обелиска, которые стоят перед святыней, прокляни своих друзей или зразись с моими детьми,
окружённой сломанными стенами. Пройдя мимо чтобы претендовать на него. Каков твой выбор?»
обелисков, вы выходите во двор, заросший хвощем и Если персонаж забирает загадочный куб, маски на
водяными лилиями. Пять арочных проходов уходят во стенах доставляют свои проклятия (см. зону 12C).
тьму у основания руин. Над центральной аркой уста- Если ни один персонаж сразу не берет куб, опускные
новлена каменная табличка с клинописной надписью. решётки закрываются, блокируя выход из коридоров
в области 12А, а четыре су-монстра (см. приложение
Святыня хитроумного бога Вонго (представленного D) телепортируются в комнату, цепляясь за статую,
как су-монстр) содержит один из девяти загадочных как испуганные дети к своему родителю. Су-монстры
кубов, необходимых для входа в Гробницу девяти прыгают вниз и атакуют. Как только появляются
богов. Надпись над центральной аркой написана на су-монстры, взятие загадочного куба не вызывает
Древнеомуанском и гласит: «Лучше быть другом Вон- проклятия масок. Вызываемые су-монстры реальны,
го, чем его врагом». и их тела не исчезают, когда они умирают.
Опускные решётки. Опускные решётки подняты Маски. Персонажи, которые осматривают камен-
в перемычки над четырьмя из пяти входных кори- ные маски на стенах, видят, что их глаза – открытые
доров. Когда персонаж уносит загадочный куб из отверстия, позволяющие заглядывать в соседние
области 12B, решётки опускаются, закрывая эти ко- коридоры (зона 12C). Маски являются частью стен и
ридоры. Каждая решётка весит 600 фунтов и может не могут быть удалены без их уничтожения.
быть поднята одним или несколькими персонажами с
суммарным показателем Силы 20 и выше. Персонаж
12C. Смотровые коридоры
может помешать закрытию решётки, зафиксировав Каждый из этих четырёх коридоров заканчивается
её, по крайней мере, двумя железными шипами. встроенной каменной маской, которая выступает
в зоне 12B. Заклинание обнаружение магии [detect
12А. Треснувшие обелиски magic] показывает ауру Преобразования вокруг ка-
Существа, которые проходят между этими двумя ждой маски. Надписи на Древнеомуанском выреза-
обелисками, слышат в своих головах какофонию виз- ны в стенах над масками с этой стороны.
жащих обезьян. Звук исчезает, как только существа Маска льва (L). Надпись над этой маской гласит: «Я
перемещаются в другое место. Крики раздражают, съел одного из друзей кабана». Через эту маску
но они безвредны. Обелиски не волшебны, и их эф- персонаж видит, что луч синего света падает на
фект нельзя развеять. правую руку статуи в зоне 12B.
Маска кабана (B). Надпись над этой маской гласит:
12B. Испытание дружбы «Стервятнику повезло, что он жив». Через эту мас-
ку персонаж видит, как луч синего света падает на
Десятифутовая каменная статуя злой обезьяны, баланси- левую ногу статуи в зоне 12B.
рующей на своём хвосте, стоит на каменном постаменте Маска зебры (Z). Надпись над этой маской гласит:
в центре этой комнаты с 20-футовым потолком. Конеч-
«Мой единственный друг умер от голода». Через эту
ности статуи разведены в стороны, а в руках и ногах
расположены чашки. На стене, позади статуи, виден
маску персонаж видит, как луч синего света пада-
барельеф, изображающий обезьяноподобное существо, ет на правую ногу статуи в зоне 12B.
сражающееся с гигантской змеёй. Клинописные надписи Маска стервятника (V). Надпись над этой маской
выгравированы на стене выше и ниже рельефа. Четыре гласит: «У одного из других нет друзей». Через эту
каменные, окрашенные маски выступают из стен; на них маску персонаж видит, что луч синего света пада-
изображены головы льва, зебры, кабана и стервятника. ет на левую руку статуи в зоне 12B.

Глава 3: Жители запретного города


105
Умозаключения переводчиков Король Перьев
• Лев нам говорит, что у Кабана много друзей. Чудовищный тираннозавр, известный как Король Перь-
• Зебра говорит, что у неё был друг. ев, является бесспорным правителем Ому. Большинство
• Стервятник практически однозначно указывает, других жителей Запретного города живут в страхе перед
что у Льва друзей нет. его грозным приближением и держатся подальше от
• Значит друзьями Кабана может быть Зебра, Стер- амфитеатра – его логова.
вятник и Вонго. Короля Перьев можно встретить в любом месте Ому.
• Стервятник жив, об этом говорит Кабан. Вонго Держите персонажей в напряжении, например, они мо-
неприкосновенен. Значит из его друзей Лев мог гут заметить его силуэт в тумане или услышать его рёв,
съесть только Зебру. который оглушительным эхом проносится по руинам.
• Зебра говорит, что у неё был один друг и он умер от Он может показаться, когда персонажи исследуют руины
голода. Значит кроме Кабана (по обратной связи) или отдыхают. В качестве альтернативы, он может
друзей у неё нет, а саму зебру съел Лев. прервать бой и уйти, если столкновение с ним оказалось
• В живых остались только Лев без друзей, Вонго и слишком лёгким (или слишком трудным).
Стервятник.
• Благодаря врождённому колдовству он может по
Когда маски доставляют свои проклятия (см. зоне желанию использовать туманный шаг [misty step],
12B), любой персонаж, который смотрел через маску не требуя никаких компонентов. Его заклинатель-
последним, должен преуспеть в спасброске Телосло- ная способность – Мудрость.
жения Сл 15 или будет превращён в существо, изо- • У него так есть особенность: Легендарного со-
бражённое на маске, через которую он смотрел. Это противления и действие: Призывающего роя (см.
проклятие действует как заклинание превращение ниже). Он не может использовать действие При-
[polymorph] и заканчивается через 24 часа. зывающего роя, когда он хватает существо своими
Зебра имеет те же параметры, что и верховая челюстями.
лошадь. Параметры кабана, лева и стервятника
Легендарное сопротивление (3/день). Если Король Перьев
можно узнать в Бестиарии. проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спас-
бросок успешным.
13. Амфитеатр
Призыв роя (перезарядите 5-6). Король Перьев выдыхает рой
насекомых (ос), который появляются в свободном простран-
Над окружающими зданиями возвышается разрушен-
стве в пределах 20 футов от него. Рой действует как союзник
ный амфитеатр. Лианы цепляются за его ступени, а
Короля Перьев и начинает свой ход сразу после него. Рой рассе-
статуи животных выстраиваются в линию у его трибун. ивается через 1 минуту.
Грязная земля снаружи лишена растительности. Жуткая
тишина повисла над этой областью. Птицы не поют, Сокровище
насекомые не стрекочут, ничего не шевелится.
Обыск комнат под амфитеатром позволяет найти
электриумовое блюдо с изображениями праздничных
Амфитеатр – это логово Короля Перьев, могучего ритуалов чультов (25 зм), Омуанскую маску смерти
тираннозавра рекса, обладающего магическими из окрашенного золота (250 зм) и шлем телепатии
способностями. Когда персонажи приближаются к [helm of telepathy].
амфитеатру, они не могут не заметить гигантские
следы когтистых лап в грязи. Длина каждого следа от 14. Гробница девяти богов
пятки до когтистого пальца составляет более 5 футов. Обелиск, обвитый лианой, знаменует вход в Гробницу
Ближе к руинам они находят длинные тонкие перья девяти богов. Подробную информацию см. в главе 5.
алого, оранжевого и зелёного цветов и кучи навоза,
достаточно большие, чтобы похоронить дварфа. 15. Разрушенный рынок
Амфитеатр представляет собой полукруглое строе-
ние под открытым небом с многоуровневыми сиде- Заброшенный зал рынка стоит на углу улицы впереди.
ньями и с видом на разрушенную сцену. Омуанцы Изношенные, тканные тенты лохмотьями висят над
использовали его для публичных дебатов и разыгры- широкой аллеей, усыпанной торговыми лавками.
вали комичные и трагичные представления. Узкие
проходы и усыпанные щебнем комнаты расположены
под трибунами. Этот мрачный лабиринт является Кобольды живут в скрытых подвалах под разру-
домом для пяти дейнонихов (см. приложение D). Пока шенным рынком и установили шесть ловушек на
тираннозавр охотится, дейнонихи покидают своё ло- рынке. На каждую минуту, что персонаж потратит
гово и рыскают по всему амфитеатру, атакуя других на осмотр рынка, есть шанс 20% наткнуться на
существ, если увидят. Их логово усыпано Омуански- ловушку. Когда ловушка найдена, попросите персо-
ми реликвиями (см. «Сокровище» ниже). нажа выполнить проверку Мудрости (Восприятие) Сл
15. Если проверка завершилась успешно, персонаж
Да здравствует Король видит ловушку (скрытую, подпружиненную катапуль-
В течение дня есть шанс 50%, что Король Перьев от- ту) и её механизм запуска (растяжку или нажимную
дыхает в амфитеатре. Ночью этот шанс уменьшается пластину), не запуская его. Как ловушка обнаружена,
до 25%. Если зверь находится на охоте, то каждый час её легко обезвредить или обойти (проверка не требу-
есть шанс 20%, что он вернётся. Король Перьев – это ется). Неудачная проверка Мудрости указывает на то,
пернатый тираннозавр рекс с этими изменениями: что персонаж случайно вызвал срабатывание ловуш-
ки, которая работает также как специальная атака
• Король Перьев – это монстр с 200 хитами. кобольда изобретателя – «Изобретённое оружие» (см.
• Он может видеть невидимых существ и объекты, приложение D).
как если бы они были видимы. После того, как персонажи находят три ловушки,
они замечают кобольда, исчезающего по хорошо
скрытой лестнице на окраине рынка. Если они следу-
ют за существом, он ведёт их в подвалы под рынком.

Глава 3: Жители запретного города


106
Подвалы кобольдов В затопленном внутреннем дворе храма прячутся
четыре голодных крокодила. Эти существа – детё-
Кобольды живут в подвалах, не отмеченных на карте ныши гигантского крокодила, который устроился
3.1. Все, кроме одной из лестниц, ведущих в их в задней части святыни. Если персонажи атакуют
логово, были перекрыты или заблокированы кучами крокодилов, их мать присоединяется к битве через 2
мебели. Пока персонажи пробираются через подва- раунда.
лы, прочитайте:
16В. Мозаичный пол
Небольшие факелы отбрасывают тусклый свет под
сводами винного погреба площадью примерно 20×20 Мох цепляется за каменную кладку по всему залу. Мо-
футов. Потрескавшийся потолок находится на высоте заичный пол изображает длинноногую птицу, исполь-
8 футов. В нише, на дальней стороне комнаты, куча зуя свой длинный, заострённый клюв, чтобы вытащить
сокровищ поблёскивает в свете факелов. Вокруг неё чудовищное лягушачье существо со щупальцами, рас-
собираются кобольды. тущими с его плеч. На дальней стене видны массивные
каменные двери.
Какарол (кобольд чешуйчатый чародей) отдыхает
на куче сокровищ. Также здесь есть два кобольда На мозаике изображён хитроумный бог Папазотль
изобретателя и десять кобольдов. Параметры для (эблис), сражающийся с его противником, Кубазаном
кобольда чешуйчатого чародея и кобольда изобрета- (лягемотом). Надписи на Древнеомуанском окружают
теля описаны в приложении D. мозаику. Если персонажи переводят их, они узнают
Кобольды сбиваются в кучу для защиты Какарола. историю о том, как Кубазан ослушался Папазотля и
Пока они сражаются с нарушителями, Какарол и его был проклят (см. «Сказание о девяти богах», стр. 92).
изобретатели совершают дальние атаки с тыла. Если Двери в святыню не заперты и крепко висят на
сражение проходит не в их пользу, Какарол просит петлях. Каждая дверь весит 600 фунтов, поэто-
пощады. му один или несколько персонажей должны иметь
суммарный показатель Силы 20 или выше, чтобы
Сокровище открыть их.
Какарол носит разорванный шестифутовый гобелен
с изображением попугая, украшенный гранато- 16C. Палата командования
выми бусами, в качестве плаща (75 зм). Среди его
клада можно найти 30 зм, 250 см, 1800 мм, цвет- В середине этой комнаты стоит пустой пьедестал.
ную стеклянную статуэтку стрекозы (25 зм), четыре Шесть статуй стоят в нишах у стен. Они изображают об-
кровавых камня (по 50 зм каждый) и зелье большего нажённых людей с головами разных животных. Слева
лечения. направо головы похожи на головы ящерицы, ягуара,
омара, тукана, летучей мыши и лягушки.
Развитие событий
Какарол считает, что Ацерерак собирается превра- Персонаж, который исследует пьедестал, находит за-
тить его в дракона. Таким образом, кобольд высо- гадку, написанную на его основании. (Дайте игрокам
комерен, жаден и тщеславен, эти качества могут копию раздаточного материала 15 в приложении E.)
быть использованы против него. Он ничего не знает В отличие от других надписей в пробных комнатах
о истинных целях Ацерерака, и ему не рассказыва- эта загадка написана на Общем:
ли о Поглотителе душ. Кобольды Какарола следят за
большинством других фракций в городе. Если ему
С рассветом приходит,
подарить достаточное количество сокровищ, то его
кобольды он могут стать полезной системой раннего Скрывается в ночь,
предупреждения для авантюристов. Кусать не спешит,
Во тьме сгинет прочь,
16. Святыня Папазотля Всегда ходит с теми, кто ею владеет,
Покинуть хозяина сил не имеет.
Крокодилы валяются в этом грязном озере, из которого
возвышаются обнесённые стеной руины. Две колон-
ны знаменуют вход, на них вырезаны изображения Ответ на загадку («тень») – ключ к поиску секретной
длинноногой птицы с игольчатым клювом. В передней
комнаты (область 16D). Если персонаж держит источ-
части здания скользкие ступени поднимаются к вход-
ник света рядом со статуей с головой летучей мыши,
ной арке.
в его тени появляется лаз. Вход в коридор скрыт за
иллюзорной стеной, которая может быть развеяна
Святыня хитроумного бога Папазотля (представлен- заклинанием рассеивание магии [dispel magic]. Лаз
ного как эблис) содержит один из девяти загадочных шириной 2 фута и высотой 3 фута ведёт к зоне 16D.
кубов, необходимых для входа в Гробницу девяти Загадочный куб. Если персонаж осматривает пь-
богов едестал, они обнаруживают контур каменного люка
на его верхней поверхности. Как бы ни старались
16А. Вход в святыню герои, они не смогут открыть люк. Загадочный куб
На табличке, над входом в святыню, виднеется Папазотля внутри, и появляется только тогда, когда
надпись на Древнеомуанском: «Папазотль учит нас всем шести статям завяжут глаза (см. зону 16D). Ког-
не склоняться не перед кем». Персонажи, которые да это произойдёт, прочитайте:
помнят девиз культа, получают преимущество, когда
они исследуют гробницу Папазотля в главе 5. Пьедестал вращается, и из люка на его вершине появ-
ляется резной каменный куб.

Теперь персонажи могут безопасно забрать куб.

Глава 3: Жители запретного города


107
16D. Скрытая комната
Странная сетка выгравирована на дальней стене этой
каменной комнаты.

Когда персонаж входит в эту комнату, дайте игрокам


копию раздаточного материала 16 в приложении E.
Эта сетка – это головоломка. Если буквы из загадки
в зоне 16C нанести на сетку (исключая пробелы и
знаки препинания), буквы в затемнённых квадратах
составят словосочетание «прикрои глаза» [cover eyes].
Эта фраза даёт подсказку к получению загадочного
куба в зоне 16C.

По сути вы можете использовать любой шаблон для


второй части этой загадки, например:
с рассветом приходит,
скрывается в Ночь,
кусАть не Спешит,
во тьме сгинет пРочь,
всегда ходИт с теми, кто ею ВЛАДеет,
пОкиНутЬ хозяина сил не имеет.
Главное подготовьте соответствующую сетку 13*9,
чтобы игроки могли разгадать ваше послание.
Вождь Йорб

17. Водопад
Река течёт через скалистый овраг и падает с высо-
ты 50 футов, прежде чем погрузиться в 30-футовый
бассейн. Существо, которое спускается по водопаду,
должно пройти спасбросок Ловкости Сл 10, получив
12 (5к4) дробящего урон при провале, при успехе Святыня хитроумного бога Нангнанг (представлен-
существо не получает урон. От вершины водопада до ную как грунг) содержит один из девяти загадочных
города внизу не существует безопасного пути. кубов, необходимых для входа в Гробницу девяти
Видение Ацерерака богов
Первый персонаж, который видит весь город со ска- 18А. Вход в святыню
лы возле водопада, видит видение падения ому: Святыня – дом для золотокожего элитного воина
грунгов по имени Вождь Йорб. Йорб, его одомаш-
Перед тобой открывается вид на город, состоящий ненный гадрозавр и четыре оранжевокожих элит-
из великолепных, побеленных зданий. Солнечный ных воинов грунгов плавают в затопленном дворе.
свет отражается от стеклянных куполов и окон, но не Один краснокожий дикий грунг и семь зелёнокожих
всё хорошо. По всему городу поднимаются чёрные
грунгов прячутся на крыше святыни, высота кото-
клубы дыма от пожаров, трупы разбросаны по улицам,
а призраки летают над крышами, как стервятники. рой составляет 20 футов. См. приложение D, чтобы
Сфера непроглядной тьмы вырастает из сердца города, узнать параметры этих существ.
поглощая свет по мере расширения. Ты на мгновение Грунги на крыше используют луки, чтобы отогнать
отворачиваетесь, а, когда вы поворачиваетесь назад, вторженцев. Если вторженцы оказывают сопротив-
тьма исчезнет. Город снова выглядит как полузасушли- ление, то к сражению присоединяются ещё зелёно-
вое, заросшее руины. кожие грунги, вылезая из близлежащих зданий, с
интенсивностью – 1к4 в конце каждого раунда, до
того момента пока их не станет двадцать.
Пока персонаж, который видел видение, находится Грунги нервозны и недоверчивы к незнакомцам.
в Ому, ему снится тот же мрачный сон, когда он или Йорб в первую очередь намерен отпугивать вторжен-
она отдыхает. Во сне персонаж стоит в городе во вре- цев, чем в разговоре с ними. Если персонажи спаса-
мя его уничтожения и видит, как скелетная фигура ют его любимого сына в зоне 5 и имеют средства для
идёт одна по мёртвым улицам. Фигура носит рваные общения с вождём, Йорба соглашается на разговор с
одежды и держит в руках посох с черепом в качестве ними. Он даже не заметил, что его сын пропал.
навершия, а в его глазницах видны точки мёртвого Грунги поклоняются мёртвому хитроумному богу
света. С каждым сном фигура (Ацерерак) становится Нангнанг. Если персонажи вступают в переговоры
всё ближе. с Йорбом, он может рассказать о полную легенду о
девяти богах Ому (см. «Сказание о девяти богах», стр.
18. Святыня Нангнанг 92).
Двери святыни. Двери в святыню приоткры-
Монолиты, украшенные скачущими лягушачьими фигу- ты. Если сражение для Вождя Йорба складывается
рами, поднимаются из болота. За ними, в мутной воде
неудачно, он отступает в святыню со своими элитар-
виднеется разрушенное здание в форме наконечника
стрелы. Кусты и деревья растут с крыши. У заострён-
ными стражами и запирает двери. Персонаж может
ной передней части здания ступеньки поднимаются к силой открыть открытые двери успешно пройдя
каменной двери, покрытой слизью. проверку Силы Сл 25.

Глава 3: Жители запретного города


108
18В. Палата жадности 19А. Вход в святыню
Над входом в святыню находится табличка с надпи-
Факелы освещают эти комнаты, наполненные сокро- сью на Древнеомуанском: «Обо’лака учит нас осто-
вищами: сундуки с монетами, полированные амфоры, рожно шагать и оставаться на свету». Это сообщение
жемчужные бусы и богато украшенные доспехи. Всё проливает свет на то, как получить загадочный куб
это лежит на полу перед другой двойной дверью, на Обо’лака. Двери слегка приоткрыты, но петли заржа-
которой видна мозаика, изображающая гуманоидную
вели, и при открытии издают визжащий звук.
лягушку, сражающегося леопардом, у которого из плеч
растут змеи. Рядом батальной сценой виднеются кли-
Когда персонажи приходят к святыне, четыре зор-
нописные надписи. бо (см. приложение D) прячутся по периметру святы-
ни. Звук визжащих дверей привлечёт их внимание,
но они не будут атаковать большие группы, предпо-
Надписи написаны на Древнеомуанском. Одина над читая нападать на одиночек и отставших.
мозаикой гласит: «Нангнанг учит нас служить только
самим себе». В надписях ниже рассказывается, как 19В. Галерея картин
Нангнанг (грунг) украл копье, принадлежащее Ша-
гомби (камадан). Подробнее см. «Сказание о девяти Стены этого тёмного коридора покрыты разрисованны-
богах», с. 92. ми рельефами, изображающими деятельность Омуан-
Пока сокровища остаются в храме, они выглядят и цев: они охотятся, собирают фрукты, сажают урожаи,
кажутся настоящими. Если персонаж выносит сокро- изготавливают оружие, пируют, сражаются, ткут и
вище из святыни, иллюзия падает, а сокровище воз- свежуют животных. Восемь пустых держателей для
факелов выступают из стен под рельефами.
вращается в свою истинную форму: золотые монеты
становятся дисками из олова, серебряные амфоры
превращаются в глиняные кувшины, а сверкающая Чтобы обезвредить ловушку загадочного куба в зоне
броня становится ржавым металлоломом. Заклина- 19E, волшебные факелы из зоны 19E должны быть
ние обнаружение магии [detect magic] показывает, помещены в кронштейны в этом зале.
что сокровища излучают ауры Иллюзии, находясь в Закрытая секретная дверь. Если персонаж, ос-
святилище. Все «сокровища» – обычный хлам. матривающий стены, преуспевает в проверке Мудро-
Запертые двери. Каменные двери в зону 18C сти (Восприятие) Сл 17, то находит секретную дверь
заперты, но на них не видно ни замочной скважины, прямо у входа. Дверь закрыта с западной стороны.
ни ручки. Над двойными дверями вырезана надпись Она не может быть открыта с этой стороны, хотя три
на Древнеомуанском, в которой говорится: «Самый заклинания открывание [knock] справятся с задачей.
богатый из вас принесёт мне свои дары». Вождь Йорб
по сей день не смог узнать, что находится за дверь- 19C. Солнечный бассейн
ми. Заклинание обнаружение магии [detect magic]
позволяет обнаружить ауру Прорицания вокруг две- Великолепное солнце высечено на потолке, сразу над
рей. Двери откроются, если к ним подходит сущест- бассейном с неподвижной водой. На потолке, отражён-
во, неся одно или несколько сокровищ, найденных в ном в бассейне, вместо солнца видно луну.
храме. Однако, если таких существ будет несколько,
то двери останутся закрытыми. Заклинание откры-
вание [knock] так же открывает двери. Бассейн – волшебный портал, который соединяется с
бассейном в области 19D. Персонажи, которые ныр-
18C. Загадочный куб нёт в бассейн, выплывет в зоне 19D.

Посреди этой пыльной комнате, на пьедестале стоит рез-


19D. Лунный бассейн
ной каменный с изображением гуманоидной лягушку. Если персонажи попадут в эту комнату через бас-
сейн, прочитайте:

Загадочный куб Нангнанг можно безопасно снять с Здесь, прямо над бассейном, на потолке высечена
пьедестала. полная луна. Стены украшены рельефами Омуанцев,
выполняющих ежедневные обязанности.
19. Святыня Обо’лака
Пара игловидных колон, знаменуют вход в разрушен- На потолке, отражённом в бассейне, вместо луны
ные руины. Во дворе, сразу за колоннами, виднеется видно солнце. Чтобы вернуться в зону 19C, персонаж
приземистое здание, опутанное корнями баньяна. На должен нырнуть в бассейн.
каменных дверях, запечатывающих вход, вырезаны Запертая секретная дверь. Чтобы найти се-
изображениями рычащих медведей с длинными остры- кретную дверь в южной стене требуется успешная
ми когтями. проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15. Даже когда
она найден, нет очевидного способа, позволяющего
её открыть, но заклинание открывание [knock] сдела-
Святыня хитроумного бога Обо’лака (представленную
ет это без труда.
как зорбо) содержит один из девяти загадочных ку-
Персонаж, который изучает рельефы на стенах и
бов, необходимых для входа в Гробницу девяти богов
преуспевает в проверке Интеллекта (Расследование)
Сл 10, замечает, что одна из фигур на стене держит
ключ. Если персонаж нажимает ключ, секретная
дверь открывается, предоставляя проход пыльный
туннель, заполненный паутиной (зона 19F).

Глава 3: Жители запретного города


109
19E. Палата таинств 20. Королевский дворец
Восемь факелов освещают эту комнату. Свет омывает Тысячи летучих мышей кружатся над огромными руи-
напольную мозаику, изображающую противостояние нами. За 15-футовой круглой стеной вы видите разру-
двух существ: маленького медведя с острыми когтями шающиеся галереи, статуи, оплетённые лозой, пустые
и кролика со спиральным рогом на лбу. В центре ком- площади и здания, заросшие корнями баньяна. Не
наты, рядом с пьедесталом, стоит фигура в робе стоит, затопленные улицы усыпаны щебнем.
на пьедестале покоится каменный куб. Фигура – лысый
человек, положивший одну руку на куб. Через некото-
рое время вы понимаете, что лысая фигура – статуя. Дворец выглядит заброшенным, сокровища в нём
разграблены. Змеи, ползающие по улицам, в основ-
ном, безвредны (но см. ниже зоны 20А и 20В). Лету-
Мозаика на полу изображает Обо’лака (зорбо), сра- чие мыши, летящие над руинами, также безвредны.
жающуюся с Ай’джин (альмираж). В надписи на Под дворцом расположен Храм Ночного Змея (см.
Древнеомуанском, под мозаикой рассказывается, главу 4). Есть два входа: главный вход на севере (зона
как Ай’джин разрушил попытку Обо’лака успокоить 20А) и скрытый вход на юге (зона 20В). Каждый
Убтао (см. «Сказание о девяти богах», стр. 92). вход охраняют три юань-ти проклинателя 1 вида в
Статуя – окаменевший Красный Волшебник (ЗЗ форме змей. Они выходят из укрытия, превращаются
человек Тэйский маг), которого зовут Водж. Он не к своим истинным формам и атакуют всех, кого не
смог обезвредить ловушку загадочного куба, прежде сопровождают юань-ти.
чем прикоснуться к нему, магия ловушки преврати-
ла его в камень. Если на Воджа сотворить заклина- 20А. Главный вход в Храм
ние высшее восстановление [greater restoration] или
Северный вход в Храм Ночного Змея легко найти:
подобную магию, он возвращается в своё исходное
состояние, поняв, что он не один он атакует всех, кто
мешает ему забрать куб. Здесь под землю уходит вниз прорытый тоннель. Сле-
ды телеги в грязи ведут внутрь и выходят из него.
Водж подчиняется Загмире и знает легенду
Обо’лака и Ай’джин. Если персонажи побеждают его,
то они находят некоторые ценности на его теле (см. Туннель выводит в зону 1 храма юань-ти (см. главу 4).
ниже «Сокровище»), которые невозможно забрать
пока Водж превращён в камень. 20В. Секретный вход в Храм
Загадочный куб. Любое существо, которое каса- Южный вход в Храм Ночного Змея скрыт пальмами
ется загадочного куба, должно пройти спасбросок и терновыми кустами. Юань-ти, которые проходят
Телосложения Сл 15 или окаменеть. Даже при успехе, здесь, всегда стараются скрыть свои следы. Чтобы
существо, держащее куб, должно повторить спасбро- найти вход, персонаж должен преуспеть в проверке
сок в конце каждого своего хода, пока загадочный Мудрости (Восприятие) Сл 15 или Мудрости (Выжива-
куб не будет вынесен из святыни. Если факелы из ние) во время поиска в окрестностях.
этой комнаты установить в пустые кронштейны в
зоне 19В, загадочный куб Обо’лака можно безопасно
Отодвигая в сторону пальмовые листья, вы обнаружи-
взять в руки. ваете узкий, естественный проход, спускающийся под
Факелы. Каждый факел горит пламенем, которое землю.
не поджигает свою деревянную ручку. Факелы могут
быть погашены, но они разгораются каждый раз,
когда возвращаются в это помещение. Повторное Этот проход выводит в зону 23 храма юань-ти (см.
зажигание факела любым другим способом оказыва- главу 4).
ется невозможным. Если все восемь факелов будут
установлены в пустые кронштейны в зоне 19В, зага-
дочный куб можно безопасно взять в руки.
Сокровище. Водж владеет неподвижным жезлом
[immovable rod], кожаным мешочком с тремя драго-
ценными камнями – тигровый глаз (по 10 зм каждый)
и книгой заклинаний из красной кожи, содержащую
все заклинания, которые он подготовил.

19F. Секретный проход


Этот тёмный проход заполнен пылью и паутиной.
Сразу же становится понятно, что никто не был здесь
много лет.

Проход по этому секретному проходу – самый про-


стой способ транспортировки факелов из зоны 19E
в зону 19В, бассейнах факелы потухнут. Секретная
дверь, ведущая к зоне 19В, имеет три деревянных
засова. Если убрать эти засовы, дверь легко открыва-
ется.

Глава 3: Жители запретного города


110
Глава 4: Храм Ночного Змея

П
ОД РАЗРУШЕННЫМ ДВОРЦОМ, В ОМУ нахо- Ацерерак обещал помочь юань-ти, если они будут
дится храм юань-ти, посвящённый апока- охранять Гробницу Девяти Богов. Рас Нси не знает,
липтическому богу, известному как Дендар что Ацерерак обманывает его. Если персонажи убе-
Ночная Змея. Первоначально храм был ча- дят Рас Нси, что Ацерерак – общий враг, он не станет
стью дворца, но на протяжении многих лет стоять у них на пути, если они пообещают уничто-
юань-ти расширяли и модифицировали его жить Поглотитель душ. Прежде всего Рас Нси ценит
в соответствии со своими потребностями. свою жизнь.
Когда Рас Нси крадёт один из загадочных кубов Ому
(см. главу 3), персонажи вынуждены спуститься в Фенсаза
храм, чтобы забрать её. Персонажи, пленённые юань- Фенсаза – жестокая юань-ти проклинатель, в иерар-
ти, также попадают сюда. хии логова юань-то она вторая, сразу же после Рас
Нси, она служит первосвященником храма. Как одна
Иерархия юань-ти из «говорящих в кошмарах» Дендара, она интерпре-
тирует сны о змеином боге и наслаждается пытками
Перед проведением этой главы просмотрите инфор- жертв.
мацию о юань-ти в Бестиарии. Дополнительная Фенсаза уже давно не довольна Рас Нси из-за того,
информация представлена в Справочнике Воло по он цепляется за свою человеческую натуру. Теперь
монстрам. её видения предрекают гибель, если власть останет-
ся у Рас Нси, и она активно строит заговор против
Рас Нси него. В своих снах она увидела некое сокровище, под
Рас Нси возглавляет юань-ти Ому, преследуя боже- названием Корона чёрного опала, которая находится
ственную миссию по освобождению Дендар Ночной в Гробнице Девяти Богов. Она убеждена, что коро-
Змеи и вызову конца света (см. приложение D для на – это ключ освобождению Дендар Ночной Змеи.
получения дополнительной информации о Рас-Нси Фенсаза желает убить Рас Нси и заполучить корону
и его злобных планах). Его версия апокалипсиса не из гробницы. Жрица терпелива и хитра, она не будет
неизбежна, так как Рас Нси отвлекается от своей в открытую выступать против Рас Нси, если шансы
миссии, опасаясь за собственную жизнь. Он стал на победу малы. Пойманные персонажи станут её
жертвой проклятия смерти и с каждым днём стано- орудием в захвате власти.
вится все слабее, и ни он, ни его жрецы юани-ти не
смогли выяснить причину или найти средство, чтобы
снять проклятие. Пока власть Рас Нси ослабевает, его
оппоненты готовятся избавиться от него и продол-
жить свою святую миссию.

Глава 4: Храм Ночного Змея


111
Захваченные юань-ти
Население храма и подкрепления Персонажей, захваченных юань-ти, лишают своего
Если юань-ти обнаруживают злоумышленников внутри снаряжения, заковывают в оковы (одними связы-
храма, не являющихся заключёнными, они пытаются
вают запястья, а другими – лодыжки) и помещают
позвонить в гонг в зоне 9. Таблица «Население храма»
описывает местоположение юань-ти в логове и то, как
в яму в зоне 8. Их снаряжение хранится в зоне 13
они реагируют, когда обнаружат вторженцев или услы- до тех пор, пока оно не будет осмотрено и инвента-
шат гонг. ризовано стражником кладовой, Ази Масом. Если
Как только прозвучит сигнал тревоги, начните отсле- персонажам не удаётся сбежать в течение 1 часа их
живать, сколько времени персонажи проводят в храме. навещает главный шпион юань-ти Яхру и его телох-
В конце каждого часа бросьте процентные кости и сверь- ранители (см. зону 17). Яхру задаёт вопросы об их
тесь с таблицей «Подкрепления в храме», чтобы узнать, миссии. Затем он и его телохранители сопровождают
какие прибывают подкрепления. Подкрепления входят в персонажей к Рас Нси или Фенсазе.
храм из зоны 1 или 23 и ведут себя по вашему желанию. Яхру пользуется политическими играми и исполь-
Храм – это живое сообщество. Вне боя жители пере- зует персонажей, чтобы настроить Рас Нси и Фенсазу
мещаются между помещениями, питаются, умываются,
друг против друга. Если персонажи будут отвечать
отдыхают и участвуют во всех злодеяниях жизни юань-
ти. Вы можете использовать таблицу «Подкрепления в на вопросы Яхру злобно и высокомерно, он отведёт
храме», чтобы имитировать это. их к Рас Нси. Если они отреагируют спокойно и будут
вести себя цивилизованно, то их отведут к Фенсазе.

Аудиенция с Рас Нси


Попадание внутрь Рас Нси встречается с пленниками в тронном зале
Два входа в храм юань-ти расположены среди руин (зона 11). Он хочет знать, почему персонажи вторга-
королевского дворца Ому (см. главу 3, зона 20). На лись в Ому. Если он находит их ответ неудовлетвори-
карте 4.1 вы можете увидеть, как выглядит храм. тельным, он считает их опасными и их немедленно
Главный вход ведёт в зону 1 на карте, а секретный казнят. Если Рас Нси узнаёт, что они пришли, чтобы
вход ведёт в зону 23. положить конец проклятию смерти, он заинтригован.
Приключенцы, скорее всего, проникнут в храм Если они расскажут о том, что причина находится в
в качестве вторженцев или пленников. Если они Гробнице Девяти Богов, он освобождает их, передаёт
заключили союз с Красными Волшебниками в главе им все недостающие загадочные кубы, которые им
3, они будут искать шпиона Загмиры в храмовом необходимы, чтобы войти в гробницу, и позволит им
гареме (зона 10). безопасно покинуть Ому, если им удастся уничтожить
Поглотитель душ. В дальнейшем он не будет помо-
Проникновение в храм гать, поскольку это может спровоцировать восстание
Человеческие персонажи могут замаскироваться под юань-ти.
чистокровных юань-ти, если они оденутся и будут Аудиенция у Фенсазы
действовать соответствующим образом, и могут даже
провести других персонажей в храм в качестве плен- Фенсаза встречается с пленниками в своей комнате
ников. Они должны обмануть охранников юань-ти. (зона 5). Она рассматривает персонажей как пе-
Проклинателей легче всего одурачить: присущее им шек в своём заговоре по свержению Рас Нси. Чтобы
пренебрежение к низшим слоям общества юань-ти определить, можно ли им доверять, она заставля-
означает, что они мало обращают внимание на чи- ет их работать в качестве рабов под руководством
стокровных, передвигающихся в храме. надсмотрщика Иссара (зона 19). Иссар назначает
У обитателей храма есть расовые особенности, каждому персонажу работу, определяемую броском
которым трудно подражать, они говорят на диалекте, кости к100 и таблицей Рабская деятельность. (Одна и
которая объединяет Общий и Драконий языки. Что- та же работа может быть назначена более чем одному
бы не вызвать подозрений в разговоре, персонаж-че- персонажу.) Когда они выполняют работу, персона-
ловек, маскирующийся под чистокровного юань-ти, жи узнают, как функционирует храм, и могут найти
должен преуспеть в проверке Харизмы (Обман) Сл 15. способы убежать.
Нелюдям гораздо труднее замаскироваться под
юань-ти без помощи магии. Нечеловеческие персона-
жи, пытающиеся замаскироваться под чистокровные
юань-ти, имеют помеху на любые проверки характе-
ристик, сделанных для маскировки.

Рабская деятельность
к100 Деятельности Развитие событий
01-15 Уберите навоз за динозавром в зоне 2. Персонаж узнаёт, что Нахт (зона 1) берёт взятки.
16-40 Помогите Ази Масу рассортировать Ази Мас делится своими подозрениями, что Фенсаза планирует переворот.
содержимое кладовой.
41-60 Помогите Зопалу с перегонкой яда. Зопал отправляет персонажа, без сопровождения, собирать грибы в зоне 22.
61-75 Чистка купальни юань-ти в зоне 16. Персонаж узнаёт, что Фенсазе периодически снится сон о Короне чёрного опала,
сокровище, которое по мнению юань-ти может пробудить Дендар Ночную
Змею.
76-90 Очистить гнёзда юань-ти в зоне 18. Персонаж подслушивает, как один юань-ти шепчет другому слова на Общем:
«Белое перо, чёрная маска» Значение этих слов смотри в зоне 4.
91-00 Накормите гидру в зоне 21 мёртвым Персонаж находит сложенный кусок пергамента, спрятанный у мёртвого плен-
пленником. ника. На одной из сторон пергамента нарисована грубая схема храма.

Глава 4: Храм Ночного Змея


112
Население храма
Зона Существа Заметки
1 Нахт (юань-ти проклинатель 1 вида), Юань-ти остаются здесь, вызвав подкрепление из зоны 2. Рои змей нахо-
4 стража выводка юань-ти, дятся в яме.
3 роя ядовитых змей
2 Соакош (чистокровный юань-ти), Если тут начнётся битва, то один из стражей выводка попытается ударить
4 стража выводка юань-ти, 2 василиска, в гонг в зоне 9, оповестив весь храм о нарушителях. Если в гонг ударит
1 трицератопс кто-то другой, то все юань-ти и василиски пойдут узнать, что случилось.
Трицератопс убегает в зону 1, если будет атакован или припугнут огнем.
4 1 костяная нага, 2 скелета минотавра Нежить остаётся здесь.
5 Фенсаза (юань–ти говорящая в кошмарах), В случае опасности они вызывают подкрепление из зоны 6. Элементаль
2 юань-ти проклинателей (2 вида), остаётся в своей урне, пока Фенсаза не освободит его.
1 воздушный элементаль
6 4 стража выводка юань-ти Стражи выводка остаются здесь, пока их не привлекут звуки битвы из
зоны 5.
7 3 юань-ти проклинателей (3 вида) Проклинатели остаются здесь.
10 1 доппельгангер, 11 чистокровных юань-ти, Доппельгангер поможет персонажам, работающим с Красными Волшеб-
2 стража выводка юань-ти никами Тэя. Стражи выводка защищают чистокровных.
11 Рас Нси (только днём), Секелок (вариант чем- Если Рас Нси угрожает опасность он отступает в зону 12. Если они услышат
пиона), 2 юань-ти проклинателей (1 вида) гонг из зоны 9, то Секелок, проклинатели и стражи выводка, пойдут
3 стража выводка юань-ти, 4 упыря узнать – что случилось, а упыри останутся здесь.
12 Рас Нси (находится здесь только ночью или, Рас Нси убегает или пытается договориться, если его превосходят по силе.
когда вынужден бежать из зоны 11)
13 Ази Мас (пробуждённый гигантский удав) Змея остаётся здесь.
14 Зопал (чистокровный юань-ти), 5 зомби Юань-ти и зомби остаются здесь.
15 Рои ядовитых змей Змеи находятся в яме.
16 2 юань-ти проклинателей (2 вида), Если они услышат гонг из зоны 9, то пойдут узнать, что случилось. Если
4 чистокровных юань-ти здесь начнётся битва, то из зоны 17 придёт подкрепление.
17 Яхру (юань-ти проклинателей 1 вида), Если они услышат гонг из зоны 9 или звуки битвы в зоне 16, то пойдут
2 гладиатора узнать,что случилось.
18 6 юань-ти проклинателей (по 2 каждого Если они услышат гонг из зоны 9, то пойдут узнать – что случилось. В
вида: 1, 2 и 3), 6 чистокровных юань-ти противном случае они здесь отдыхают.
19 Иссар (юань-ти проклинатеь 3 вида), Юань-ти остаются здесь.
3 стража выводка юань-ти
20 4 стража выводка юань-ти Юань ти охраняют секретный вход. Если здесь начнётся битва, то один
из них побежит в зону 19, чтобы сообщить о нарушителях. Вторженцев,
пойманных в этой зоне, отправляют в зону 19 для допроса.
21 1 гидра Гидра атакует пловцов, а также существ, которые плывут на север от зоны
18. Если звонит колокольчик, гидра появляется через 1к6 раундов и атаку-
ет, если её не накормили.

Подкрепления в храме
к100 Существа
01-15 1к4 чистокровных юань-ти в сопровождении юань-ти проклинателя 3 вида.
16-30 1к4+1 чистокровных юань-ти в сопровождении 2к4 пленников (мужчины и женщины, чульты, люди, любого мировоз-
зрения).
31-45 2к4 чистокровных юань-ти возвращаются в храм после экспедиции или патрулирования.
46-60 4 стража выводка юань-ти (см. приложение D) несут юань-ти проклинателя 2 вида на носилках.
61-70 1 юань-ти проклинатель возвращается в храм. Бросьте к6 чтобы определить его вид: 1-2: 1 вид, 3-4: 2 вид, 5-6: 3 вид.
71-75 1 отродье юань-ти прибывает в храм, чтобы сразиться с Рас Нси за лидерство. Если Фенсаза жива, она использует своё
влияние, чтобы уничтожить Рас Нси и отродье в храме (зона 9). Если Фенсаза недееспособна или мертва, то отродье про-
бивает свой путь в тронный зал Рас Нси, где его убивают.
76-85 2к4 безумных фанатика культа (НЗ мужчины и женщины, люди или другие расы) ищут аудиенции у Рас Нси, чтобы
поклясться в своей верности Дендар Ночной Змее. Фанатики культа приносят подношения в виде сокровищ (совершите
один бросок по таблице «Сокровищница: Показатель опасности 0–4», которая находится в главе 7 Руководства Мастера).
86-00 2к6 воителей племени (Н мужчины и женщины, Чульты люди) принесли дань Рас Нси. Эта дань состоит из еды, напит-
ков и сокровищ (совершите один бросок по таблице «Сокровищница: Показатель опасности 0–4», которая находится в
главе 7 Руководства Мастера).

Глава 4: Храм Ночного Змея


113
Если персонажи совершают свою работу без инци- Если Рас Нси встанет на один из этих дисков, он
дентов или жалоб в течение 1 дня, они снова пред- может продолжить движение с любого другого диска
стают перед Фенсазой. Она обещает освободить их, в храме. Персонаж, владеющий навыком Магия,
если они согласятся свергнуть Рас Нси. Она также го- может сделать то же самое, встав на телепорт и вы-
това отдать им загадочные кубы, хранимые Рас Нси. полнив проверку Интеллекта (Магия) Сл 20. Если про-
Если они согласятся, она даёт им секретные фразы верка завершается успешно, но персонаж не знает
(см. зону 4) и призывает их организовать восстание где находится другой диск, он или она появляется в
рабов. Она также предлагает ритуально трансформи- случайном месте.
ровать персонажей-людей в чистокровных юань-ти,
чтобы они могли приблизиться к Рас Нси (см. зону 9). 1. Главные врата
Пока персонажи сеют путаницу, она собирает своих Если персонажи приближаются к области с севера
охранников и священников (см. зоны 6 и 7), чтобы зачитайте:
устроить засаду на Рас Нси и попытаться убить его.
Если переворот провалится, Фенсаза и её подруч- Широкий проход ведёт вниз к бронзовым дверям. Спи-
ные будут казнены. Если всё сложится удачно, Фен- ральные змеи украшают металл со смотровой заслон-
саза приходит к выводу, что персонажи изжили свою кой на уровне головы. Отверстия шириной в четыре
полезность и попытаются их устранить. Если пер- дюйма находятся в основании каждого двери.
сонажи убегут, прежде чем она сможет их предать,
Фенсаза отправит своего воздушного элементаля (см.
зону 5), чтобы выследить и убить их. Когда бронзовые двери открываются, они скрыва-
ются в нишах стены по обе стороны туннеля. Чтобы
раздвинуть двери, стражи выводка юань-ти-под
Места в Храме командованием Нахта перетаскивают тяжёлые цепи
На карте 4.1 показана схема всего храма. В храме на южную сторону от ворот. Чтобы обойти двери, не
есть следующие общие особенности. открывая их, юань-ти проклинатели превращаются
в змей и проскальзывают сквозь отверстия в нижней
Потолки части дверей.
Если не указано иное, потолки помещений высотой Юань-ти проклинатель 1 вида по имени Нахт и
20 футов, а потолки коридоров – 10 футов. четыре стража выводка юань-ти (см. приложение
D) защищают главные ворота. Незнакомцам запре-
Двери щается вход, если они не сопровождаются одним или
Двери изготовлены из обработанного камня, с отвер- несколькими юань-ти.
стиями под дверью размером 4 дюйма, чтобы позво- Нахт жадный. После того, как персонажи пройдут
лить средним и меньшим змеям пройти. Двери не через ворота, он требует взятки в виде пищи (пред-
заперты, если не указано иное. почтительно мяса) или сокровища (минимум 10 зм).
Если персонажи отказываются платить, Нахт затева-
Освещение ет драку с ними. Бой здесь привлекает подкрепления
Масляные лампы обеспечивают тусклый свет во всём из зоны 2.
комплексе. Каждая лампа горит зелёным пламенем,
ярким, как факел. Ямы со змеями
За главными воротами находятся три ямы, покрытые
Опускные решётки железными решётками. Когда враги атакуют, стра-
Железные опускные решётки ограждают некоторые жи выводка открывают решётки и выстраиваются в
участки храма. Прутья решёток толщиной 1 дюйм и оборонительной линии на южной стороне открытых
расположены на расстоянии 4 дюйма друг от друга. ям. Каждая яма составляет 5 футов в ширину, 10
Решётку можно поднимать или опускать с помощью футов в глубину и заполнена роем ядовитых змей.
железного рычага поблизости. Если это невозможно Стены каждой ямы слишком гладкие, чтобы под-
сделать при помощи рычага, то несколько персо- няться без помощи снаряжения или магии. Существо
нажей, с суммарным показателем Силы 30 и более, может схватиться за края ямы с успешной проверкой
могут передвинуть решётку вверх или вниз, но это Ловкости (Акробатика) Сл 10, но падает, если провер-
сломает механизмы, которые препятствуют опуска- ка не удалась. Существо может также попытаться
нию решётки. Заклинание открывание [knock] также выбраться ямы прыжком с места или прыжком с
поднимает закрытую решётку. разбега (см. Книгу игрока для правил прыжков), при
условии, что вдоль края не будет стражей выводка.
Уклоны
Вместо лестниц в храме есть каменные уклоны, Сокровища
змееподобным юань-ти по ним гораздо легче переме- У Нахта есть кожаный мешочек из крокодиловой
щаться. кожи, содержащий 28 зм, он также носит золотые це-
ремониальные браслеты, похожие на летучих мышей
Телепорты (150 зм за пару).
Рас Нси создал пять магических телепортов (в зо-
нах с 8 по 12), которые никто кроме него не может 2. Чертог войны
использовать. Каждый выглядит как парящий, чуть
светящийся каменный диск с змеевидной руной, Четыре колонны, украшенные рельефами змей,
высеченным на вершине. Если сотворить заклинание поддерживают 20-футовый потолок этой большой
обнаружение магии [detect magic], каждый диск излу- комнаты, в середине которой находится 18-футовая
чает ауру школы вызова. статуя свёрнутой кобры, обращённая на север. Факелы
зелёным пламенем мерцают на стенах, а воздух пахнет
навозом. В одном углу припаркованы две телеги, а в
другом, в металлическом загоне, находится трицера-
топс. На западе видна пара тёмных ниш, а на юг уходит
широкий зал с колоннами.

Глава 4: Храм Ночного Змея


114
Карта 4.1: Храм Ночного Змея

Глава 4: Храм Ночного Змея


115
Этот зал – место сбора войск юань-ти перед от-
правкой в город. Если он не ушёл в другое место,
4. Оружейная
здесь находится чистокровный юань-ти по име- Бронированная дверь заперта заклинанием волшеб-
ни Соакош и четыре стража выводка юань-ти ный замок [arcane lock], наложенным на неё. Офи-
(см. приложение D). Два василиска, прикованы в циально, только Рас Нси, Секелок и Фенсаза знают
западных нишах, они обучены не смотреть в глаза командную фразу, чтобы обойти заклинание («белое
своим хозяевам юань-ти. Обглоданные куски камня перо»). Если произнести командную фразу, находясь
(остатки окаменевших жертв) разбросаны по полу в в пределах 5 футов от двери, она подавляет магию на
нишах. Трицератопс, заперт в металлическом загоне 1 минуту, в течение которой дверь нормально от-
в северо-западном углу, он спокоен, пока ему не угро- крывается. Дверь также может быть принудительно
жают. Юань-ти используют его, чтобы таскать телеги открыта с помощью заклинания открывание [knock]
снабжения. или успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 25.
Соакош заплыл жиром и имеет раздвоенный язык. Когда персонажи заглядывают внутрь, прочитайте:
Его редко можно увидеть без мешка с его любимой
едой под рукой: засахаренные сырые яйца. Сверкающие скимитары, змеиные шлемы и чешуйча-
Если прозвучал сигнал тревоги, Соакош прика- тые доспехи заполняют стеллажи этого хранилища.
зывает стражам выводка освободить василисков из Большие кости и рогатые черепа лежат на полу, а на
ниш и отправить их в бой в качестве гончих. Если дальней стене висит щит из панциря черепахи.
Большой скелетный змей высовывается из-за стой-
сигнал тревоги не прозвучал, но здесь идёт битва,
ки, поднимает голову и говорит на Общем: «Они скажут
один из охранников бежит ударить гонг в зоне 9. нам фразу! Так сказал Укурлахму».
Если трицератопсу угрожает огонь или кто-то
пытается ранить его, он пробивает стены загона и
направляется в зону 1. Костяная нага по имени Укурлахму имеет приказ
защищать оружейный склад от воров, но он не может
Статуя гигантской кобры запоминать лица. Он атакует только существ, кото-
Статуя не опасна. Персонаж может забраться на неё, рые не могут произнести правильную фразу. Текущая
успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл 15. кодовая фраза – «чёрная маска». Персонажи получа-
ют три возможности произнести правильную фразу
Телеги до нападений Укурлахму. Прежде чем атаковать, нага
Телеги снабжения в северо-восточном углу пусты. использует бонусное действие, чтобы произнести вол-
шебное командное слово, из-за которого два скелета
3. Чертог змей минотавра собираются из костей на полу. Скелеты
подчиняются наге.
На стенах этого зала с колоннами изображены рельефы Укурлахму говорит странно. Когда он задаёт во-
гигантского змея и его почитателей юань-ти, соверша- прос или что-то просит, он начинает каждое предло-
ющих ужасные вещи. жение «Он будет ...» или «Они будут ...» (например, «Он
скажет нам, почему он здесь и что он хочет»). Когда
он делает заявление или отвечает на вопрос, он всег-
Рельефы на стенах описывают легенду о Дендар
да заканчивает свои предложения словами «... так
Ночной Змее и о возвышении Рас Нси. Персонажи,
сказал Укурлахму».
которые их изучают, видят следующие картины:
• Гигантские свернувшиеся змеи в подземном мире, Сокровища
пожирающие сны спящих существах. Арсенал содержит десять комплектов чешуйчатых
• Юань-ти вселяют страх в чультов, скармливая их доспехов, пятьдесят скимитаров, двадцать длинных
кошмары огромному змею. луков, двадцать коротких луков и пятьдесят колча-
• Юань-ти проклинатель (Рас-Нси), держит пыла- нов, каждый из которых содержит по двадцать стрел.
ющий меч, его голову венчает золотая корона с Заклинание обнаружение магии [detect magic] позво-
чёрным опалом, он ведёт змееподобных людей к ляет обнаружить ауру Преобразования вокруг щита,
большой двери в подземный мир. висящего на стене. Щит обладает незначительным
• Дверь в подземный мир открывается, освобождая магическим свойством: слова, произносимые носите-
змея. Он пожирает солнце и погружает мир в ужас лем щита, усиливаются и звучат в десять раз громче,
и тьму. чем обычно.
Щит сделан из черепашьего панциря и принадле-
Персонаж, осматривающий рельефы, может сде- жит Секелоку, и только ему разрешено прикасаться
лать проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15, чтобы к нему. Если персонаж удаляет щит со стены, Укур-
обнаружить, что чёрный опал в короне Рас Нси – это лахму холодно требует, чтобы его вернули на крючок,
каменная кнопка. Если результат проверки выше 15 атакуя, если эта инструкция игнорируется.
на 5 или более, персонаж также замечает крошечные
дыры, скрытые среди чешуек Ночной Змеи. 5. Покои Фенсазы
Если персонаж нажимает кнопку в короне Рас
В коридоре у двери этой комнаты стоят два юань-ти
Нси, резные фигуры Ночного Змея выпускают нарко-
проклинателя 2 вида. Битва в коридоре предупре-
тический газ, который заполняет коридор и задержи-
ждает стражей выводка юань-ти в зоне 6, которые
вается на 1 минуту. Любое существо, которое заходит
прибывают за 1 раунд. Комната может быть описана
в газовое облако или начинает свой ход внутри него,
следующим образом:
должно пройти спасбросок Телосложения Сл 13. Газ
не влияет на существ, которые нельзя отравить, а
существа, провалившие спасбросок, падают без со-
знания на 1 час. Используя ткань или воск, персона-
жи могут заткнуть сотни отверстий и предотвратить
выброс газа.

Глава 4: Храм Ночного Змея


116
Каменная урна
Каменная урна высотой 4 фута и весит 250 фунтов.
Его каменная крышка весит 25 фунтов. В урне запе-
чатан – элементаль воздуха, который подчиняется
Фенсазе. Если кто-то, кроме Фенсазы, снимет крыш-
ку с урны, элементаль вылетит и атакует.
Фенсаза использует элементаля, чтобы выслежи-
вать и убивать беглых заключённых. Как только он
выполнил свою задачу, элементаль всегда возвраща-
ется к своей владычице.

Сокровища
Фенсаза носит связку ключей, которые открывают
наручники и кандалы, которые носят заключённые
в зоне 8. На шее она носит святой символ Дендар
Ночную Змею (25 зм).
Сундук не заперт и содержит 200 зм, чёрный ко-
жаный колчан, вышитый кварцевой звёздной картой
(75 зм) и церемониальный кинжал в золотых ножнах,
с тиснением сцены паническое бегства животные
джунглей (25 зм).

6. Жертвенное помещение
Если они не будут привлечены звуками битвы в
зоне 5, в этом помещении находятся четыре стража
выводка юань-ти (см. приложение D), по одному в
Фенсаза каждом углу.

В центре этой комнаты стоит окровавленный алтарь.


На нём видны кандалы, прикрученные к верхней части,
а на его боку видны ниши. В каждой нише расположен
человеческий череп. Борозды проходят по алтарю и
спускаются в кровосток на полу, отводя кровь в стены.
Глиняные урны переполнены влажными костями и
кровью.

Фенсаза регулярно приносит в жертву пленников на


алтаре. Когда они умирают, их кровь стекает в бас-
сейн в зоне 9. Пленённый персонаж, который оскор-
бляет или иным образом раздражает Фенсазу, может
оказаться здесь, привязанным к алтарю.

Пение черепов
У алтаря шесть ниш (по одной на каждом углу и две
на каждой длинной стороне). Человеческий череп в
Помещение заполнено дымкой ладана. Выцветшие
фрески украшают стены, а ковры и подушки разложены
каждой нише излучает ауру магии ограждения при
по полу. В одном из углов, рядом с каменной урной, использовании заклинания обнаружение магии [detect
покрытой резьбой со змеями, находится резной сундук. magic]. Если здесь идёт битва, черепа начинают петь
Посередине комнаты находится существо с головой и на языке Бездны. Черепа перестают петь, если их
верхней частью тела темнокожей женщины, а нижняя убрать из своих ниш или, когда заканчивается бой.
часть – змеиная. У каждого черепа КД 9 и 1 хит, а также иммунитет к
урону ядом и психическому. Пока один или несколько
черепов поют, все юань-ти в комнате получают следу-
Фенсаза, юань-ти говорящая в кошмарах (см. ющие преимущества:
приложение D), находится здесь. Если поднимется
тревога, Фенсаза будет полагается на своих охран- • Сопротивление к дробящему, колющему и режуще-
ников, защищающих её, пока она освобождает му урону от немедленных атак
существо, запечатанное в каменной урне (см. ниже). • Преимущество на спасброски против заклинаний
Фенсаза пытается вывести из строя нарушителей и и других магических эффектов
пленить их в зоне 8. Особенно опасный враг может
быть скован на алтаре в зоне 6, где она может мучить Опускная решётка
его на досуге. Опускная решётка преграждает вход в зону 8. Брон-
Она одна из самых влиятельных фигур в храме, зовый рычаг установлен на стене к югу от ворот, вне
Фенсаза управляла юань-ти после того, как умер поля зрения из зоны 8. Если поднять рычаг вверх, то
их лидер – отродье юань-ти, и она провела ритуал, это поднимет решётку, а если потянув рычаг вниз, то
который превратил Рас Нси в проклинателя. Недавно решётка упадёт.
её видения заставили её усомниться в возможностях
Рас Нси. В свою очередь, Рас Нси начал уступать
власть своему чемпиону Секелоку (зона 12).

Глава 4: Храм Ночного Змея


117
Бассейн Оракула
Пленники юань-ти Ил в бассейне способствует видениям о Дендар Ноч-
Пленники юань-ти, не занятые работой, содержатся в ной Змее. Существо, которое входит в бассейн или
тюрьме в камерах, пока их не принесут в жертву Дендар начинает свой ход в нём, получает 5 (1к10) психиче-
Ночной Змее. Ниже описаны десять вариантов заклю- ского урона.
чённых, но вы можете создавать и других. Все заключён-
Любое существо, которое смотрит в бассейн более
ные носят кандалы на запястьях и лодыжках (подробно-
сти см. в разделе 8). Они были лишены своих доспехов чем несколько секунд, получает кратковременное
и оружия, если не указано иное. Все они хотят покинуть кошмарное видение. В этом видении существо цели-
храма и вернуться к своим племенам или вернуться к ком проглатывается гигантской змеёй. Когда видение
цивилизации. заканчивается, существо должно пройти спасбросок
• Тахво, десятилетний мальчик (ЗД мужчина чульт Мудрости Сл 15. При неудачном спасброске сущест-
человек, не может сражаться, КД 10 и 2 хита), носит во получает 5 (1к10) психического урона и получает
цветочную гирлянду и постоянно молится Тиморе. случайную форму долговременного безумия (см. «Без-
• Сев, чистокровный юань-ти, который выглядит умие» в главе 8 Руководства Мастера, стр. 260).
как человек, за исключением разветвлённого языка,
поддался лихорадке безумной обезьяны и содержится
здесь, пока не восстановит своё здравомыслие. Брось-
8. Ямы Заключённых
те кубик согласно разделу «Долгосрочное безумие» в Железная решётка запечатывает эту комнату. Рычаг
главе 8 Руководства Мастера, стр. 260, чтобы опреде- для поднятия находится в зоне 6.
лить форму безумия Сева. Здесь содержат персонажей, захваченных юань-
• Олома Аухдамар (ХД женщина человек Тёрами раз- ти. Если персонажи приходят в сознание здесь,
ведчик) – бывший член команды Звёздной Богини прочитайте:
(см. главу 2). Она выпрыгнула из иллюминатора, когда
корабль разбился, и юань-ти захватил её в джунглях.
Зловоние пота наполняет влажный воздух. Вы прико-
Олома скрытно носит кинжал.
ваны к стене сырой, частично затопленной ямы. Другие
• Керамический Осколок, табакси-менестрель (см.
заключённые хныкают неподалёку, освещённые сла-
приложение D), был похищен во время поездки из
бым факелом из отверстия выше.
Порта Нянзару в Форт Белуриан.
• Горвакс, огненный тритон воин (см. приложение
D), хочет убежать и вернуться в долину Утерянной Если персонажи входят в эту комнату через опуск-
Доблести.
ную решётку, используйте это описание:
• Арфист по имени Ломар Драл (ЗД мужчина человек
Тёрами маг, без ячеек заклинаний). Во время поиска
Артуса Симбера в Порту Нянзару его опоила наркоти- Приглушённые рыдания и стоны доносятся из четырёх
ком юань-ти по имени Салида, а проснулся он уже как ям с круглыми железными решётками, поверх них.
узник в Ому. Цепь, закреплённая на каждой решётке, протянута над
• Мунг, гоблин батири, был пойман юань-ти во время шкивом, прикреплённым болтами к потолку, и намо-
охоты в джунглях. Он голоден и страдает от трёх уров- тана на железную лебёдку, установленную у соседней
ней истощения (см. приложение А в Книге игрока). стены. Железные кандалы свисают с крючков на южной
• Кануш Натомб (Н мужчина чульт человек воитель стене. На севере слегка светящийся каменный диск
племени), по глупости, отправился в Ому, чтобы дока- лежит на полу пустой ниши, на верхней части диска
зать свою ценность другому человеку. Кануш голоден вырезан змеевидный символ.
и страдает от 4 уровней истощения.
• Зилла Атази (ЗЗ женщина чультка человек разбой-
ник) была пиратом на борту Клыка дракона. Капитан В комнате находится четыре ямы, каждая из которых
Элок Джахарвон бросил Зиллу за борт за неподчине- имеет колоколообразную камеру глубиной 10 футов и
ние. Юань-ти захватил её после того, как она выбра- 10 футов в диаметре. Ямы частично затоплены, глу-
лась на берег. бина воды 3 фута. Каждую яму закрывает 600-фунто-
вая круглая железная решётка, для поднятия которой
требуется один или несколько персонажей с суммар-
ным значением Силы не менее 20. В качестве альтер-
7. Злой Оракул нативы персонаж может использовать железную ле-
бёдку возле каждой ямы, чтобы поднять или опустить
Пар поднимается из каменного бассейна, заполненно- её крышку, успешно пройдя проверку Силы DC 12.
го вязкой черно-фиолетовой жидкостью. Три змее- Чтобы забраться по скользкой, наклонной стене ямы
видных существа стоят у бассейна. У каждого из этих
требует пройти проверку Силы (Атлетика) Сл 25.
существ голова и верхняя часть темнокожей женщины,
а нижняя часть змеи.
Новых заключённых заковывают в наручники
и бросают в случайную яму. Юань-ти лишает всех
заключённых их вещей, вещи хранятся в кладовой
Священники юань-ти используют бассейн, чтобы (зона 13), пока они не будут надлежащим образом
общаться с Дендар Ночной Змеёй. Три священника инвентаризированы. Если юань-ти нужно вытащить
по имени Аракити, Культа и Нисс находятся здесь заключённого из ямы, они отсоединяют крюк от
всегда. Они лояльны к Фенсазе и относятся к 3 виду крышки и используют его, чтобы вытащить заклю-
юань-ти проклинателей, с этими изменениями: чённого наружу.
Каждая яма содержит 1к3 заключённых, во врезка
• Добавьте в список заклинаний, которые юань- «Пленники юань-ти» те, кого могут встретить пер-
ти может врождённо использовать по желанию: сонажи. Если персонаж игрока умирает, вы можете
мистический заряд [eldritch blast] (2 луча: +5 к ввести замещающего персонажа здесь в качестве
попаданию, 1к10 + 3 урона силовым полем за луч), заключённого, надеющегося быть спасённым.
малая иллюзия [minor illusion] и ядовитые брызги
[poison spray].
• У них нет луков.

Глава 4: Храм Ночного Змея


118
Пленники вынуждены носить кандалы на запя- Опускная решётка
стьях и лодыжках. Кандалы создают определённые
неудобства, что выражается как помеха на проверки Опускная решётка преграждает вход в зону 10.
характеристик, сделанных, чтобы карабкаться или Бронзовый рычаг установлен на стене к северу от
плыть. Кандалы также уменьшают скорость передви- решётки, вне поля зрения из зоны 10. Подъем рыча-
жения узника наполовину и накладывают помеху на га поднимает решётку, а если потянуть рычаг вниз,
проверках характеристик, сделанных для прыжка. решётка опустится.
Фенсаза (см. Раздел 5) хранит ключи от кандалов. См. Ритуалы юань-ти
«Снаряжение» в главе 5 Книги игрока для того, чтобы
узнать, как высвободится из наручников (и кандалов). Раз в десять дней юань-ти собираются в храме для
проведения мерзкого ритуала. Церемония проводит-
Телепорт ся в течение одной ночи, а остальная часть храмо-
Резной каменный диск в северной нише – один из вого комплекса в эти периоды охраняется бригадой
волшебных телепортов Рас Нси (см. «Телепорты», стр. скелетов.
114). Во время проведения ритуала завораживающий
ладан сжигается в настенных светильниках. (Допол-
9. Храм нительную информацию о благовониях см. в разделе
13.) Фенсаза ведёт проповедь для собравшихся с
северного балкона. Когда церемония достигает своего
Перед вами предстаёт подземный собор. На одном кон-
це, скульптурный балкон опирается на пять каменных
пика, она присоединяется к гулякам в бассейне кро-
змей. Кровь вытекает из челюстей змей и попадает в ви, чтобы полакомиться рабами, прежде чем вер-
полукруглый бассейн, а оттуда течёт по наклонному нуться в свои покои. Иногда во время этих ритуалов
жёлобу в широкую каменную чашу, установленную в человеческие рабы превращаются в чистокровных
полу. К югу от чаши находится мезонин, расположен- юань-ти или стражей выводка. Чтобы претерпеть
ный на возвышении, на котором стоит заметный котёл изменения, рабы должны купаться со змеями в крови
с кипящим бульоном, который источает мясистые жертв, находясь под воздействием храмовых нарко-
запахи. На западе, на втором балконе стоит огромный тиков. После преобразования каждый кто прошёл
гонг, на котором вырезаны змеиные узоры. ритуал получает 1к6 уровней истощения. После того,
как они сбросили свою старую кожу, те, кто пере-
Во время ритуалов храм заполняют юань-ти, но жил этот процесс, отправляются в свой новый дом в
снаружи комната не охраняется. Звон гонга можно гнёзда юань-ти (зона 18) для восстановления сил. Тех,
услышать по всему храмовому комплексу. Один удар кто умирает, скармливают гидре в зоне 21.
объявляет о начале змеиного ритуала: на этот звук в Фенсаза может предложить пленённым челове-
течение получаса собираются все юань-ти в храмо- ческим персонажи превращение в чистокровных
вом комплексе. Два или более быстрых ударов в гонг юань-ти, чтобы они могли свободно перемещаться
сигнализируют о тревоге: в этом случае все юань-ти внутри храмового комплекса и приблизиться к Рас
стремятся добраться сюда как можно быстрее (см. Нси. Преобразование может быть отменено только
таблицу Население храма). заклинанием исполнение желаний [wish] или божест-
венным вмешательством. Персонажи, пережившие
Кровавый бассейн ритуал, получают случайную форму бессрочного без-
Кровь, пролитая в зоне 6, направляется в эту комна- умия (см. «Безумие» в главе 8 Руководства Мастера,
ту, а центральный бассейн заполнен на 3к6 дюймов стр. 260). Человек, который пройдёт и переживёт ри-
вязкой кровью от предыдущих жертвоприношений. туал, сохраняет свои расовые особенности и получает
Время от времени юань-ти купаются в крови, а иног- следующие расовые особенности юань-ти.
да рабов приводят сюда, чтобы они были съедены Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при
заживо сумасшедшими гуляками или превращены в тусклом освещении можете видеть так, как будто это
юань-ти (см. «Ритуалы юань-ти» ниже). яркое освещение, и в темноте так, как будто это ту-
склое освещение. В темноте вы не можете различать
Котёл цвета, только оттенки серого.
Тушёное мясо из варёной плоти булькает в котле, Врождённое колдовство. знаете заговор ядови-
который нагревается вулканическими трубами в полу тые брызги [poison spray]. Вы можете накладывать
под ним. Поднятие котла – это действие, требующее дружбу с животными [animal friendship] неограничен-
успешной проверки Силы Сл 15. Когда котёл опроки- ное количество раз используя это свойство, но только
нут, каждое существо, стоящее на полу в 15-футовом на змей. При достижении 3 уровня, вы также можете
конусе от котла должно пройти спасбросок Ловкости накладывать внушение [suggestion] используя это
Сл 12, получив 4 (1к8) огненного урона при провале свойство. Наложив его таким образом, вы не можете
или половину этого урон при успехе. сделать это ещё раз до завершения продолжительного
отдыха. Базовой характеристикой для этих заклина-
Северный балкон и телепорт ний является Харизма.
Сопротивление магии. Вы получаете преимуще-
Рас Нси и Фенсаза используют северный балкон,
ство на спасброски от заклинаний и прочих магиче-
чтобы общаться с подчинёнными. Чтобы подняться
ских эффектов.
наверх, персонаж должен преуспеть в проверке Силы
Иммунитет к яду. У вас иммунитет к урону
(Атлетика) Сл 13. Перила вокруг балкона обеспечива-
ядом и состоянию «отравлен».
ют половину укрытия от дальних атак, совершаемых
из нижней части помещения.
На задней стене расположена ниша с резным ка-
менным диском на полу – один из волшебных теле-
портов Рас Нси (см. «Телепорты», стр. 114).

Глава 4: Храм Ночного Змея


119
10. Гарем Сокровище
Железная решётка закрывает вход в это помещение. Решившие разграбить это помещение алкоголики-
Чтобы поднять её, существо должно поднять рычаг в смертники получают следующее: тиару из белого
зоне 9. золота, изготовленную в виде двух переплетённых
гадюк с топазами в глазах (750 зм), шкатулку с не-
фритовым безделушкой, напоминающую мухоловку
Фонтан с прохладной водой пузырится впереди. Запах
лилий наполняет воздух, а шёлковые шторы лениво с вьющимися золотистыми листьями (250 зм) и два
покачиваются от разницы температур. Арки ведут в золотых подсвечника в виде кобры (75 зм каждый).
затенённые кабины, заполненные подушками и подно-
сами с засахаренными сладостями. Около десятка полу- 11. Тронный зал
раздетых гуманоидов со змеиными глазами и пятнами
чешуи на руках, ногах, шеях и спинах бездельничают Четыре колонны поддерживают сводчатый потолок, а
в этой комнате. За ними наблюдают пара нечеловече- ступени ведут к железному трону, вырезанному по по-
ских двуногих рептилий. добию гидры. На стене позади него краской изображён
большой синий треугольник. В нише на юге установлен
резной камень. Десятифутовый пролом в восточной
Наложницы Рас Нси живут в роскоши в этих пала- стене ведёт к затопленной пещере.
тах. Одиннадцать чистокровных юань-ти и доп-
пельгангер, замаскированный под чистокровного, –
население гарема. Два стража выводка юань-ти Обстоятельства определяют обитателей этой комнаты:
(см. приложение D) охраняют гарем всё время. • В течение дня Рас Нси (см. приложение D) «сидит»
Рас Нси много времени проводил здесь, наслажда- на троне, общаясь с двумя юань-ти проклинате-
ясь прелестями гарема. Но с тех пор как им овладело лями 1 вида, которые обычно консультируют его.
проклятие смерти, он предпочитает отдыхать в дру- В центре комнаты стоит защитник-чемпион Рас
гом месте. Чистокровные не помогают и не мешают Нси, Секелок (см. ниже) и три стража выводка
персонажам, они боятся Рас Нси, поэтому доброволь- юань-ти (см. приложение D). За троном прячутся
но не пойдут на предательство. Несмотря на попыт- четыре упыря, которые подчиняются командам
ки Рас Нси скрыть последствия проклятия смерти, Рас Нси. У каждого упыря есть синий треугольник,
наложницы знают, что он болен и умирает. вытатуированный на лбу.
Чемпион Рас Нси – юань-ти, Секелок (зона 11), • Ночью Рас Нси уходит в зону 12, оставив других
влюблён в наложницу Ниму и украдкой, приходит к юань-ти (включая Секелока) и упырей здесь. Секе-
ней глубокой ночью. Нима запугала других налож- лок иногда пробирается в гарем (зона 10).
ниц, чтобы те не рассказали её секрет. • Если прозвучит гонг в зоне 9, Секелок и другие
юань-ти отправляются узнать – что случилось,
Шпион доппельгангер упыри скрываются за троном, а Рас Нси уходит в
Доппельгангер проник в храм, убив и приняв фор- зону 12.
му мужской особи чистокровного юань-ти по имени
Ишмакаль. Сюда его отправила Красный Волшебник Секелок
Загмира, чтобы шпионить за Рас Нси. К сожалению, Секелок – высокий, мускулистый чистокровный
для своих работодателей у доппельгангер было немно- юань-ти. У него параметры чемпиона (см. приложе-
го контактов с Рас Нси с момента прибытия в Храм; ние D), с этими изменениями:
однако он узнал несколько вещей, подслушав интим-
• Секелок – нейтрально-злой.
ные разговоры Секелока и Нимы.
• У него нет доспехов, но его чешуя такие же проч-
Ишмакаль выглядит как красивый человек Чульт
ная, как сталь (КД 18).
со змеиными глазами. Если персонажи вступают
• Он невосприимчив к урону ядом и отравленному
в контакт с доппельгангером от имени Красных
состоянию.
Волшебников, он предлагает помощь в краже зага- • Он обладает тёмным зрением в радиусе 60 футов.
дочных кубов из логова Рас Нси (зона 12). Ишмакаль • Он разговаривает на языке Бездны, Общем и Дра-
знает планировку храма и знает, что где-то в трон- коньем.
ном зале (зона 11) есть секретная дверь, которая • Он обладает преимуществом на спасброски против
ведёт к логову Рас Нси. Доппельгангер также знает, заклинаний и других магических эффектов.
что в логово Рас Нси можно попасть с помощью хра- • Он обладает чертой Врождённое колдовство.
мовых телепортов, хотя он не знает, как их активиро-
вать. Он предлагает персонажам ворваться в логово, Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Секело-
когда Секелок придёт в гарем. ка является Харизма (Сл спасброска заклинаний 13). Он может
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь материальных
Ишмакаль тайно подумывает о том, чтобы пере- компонентах
метнуться к юань-ти. Если всё пойдёт не по плану,
доппельгангер раскроет свою истинную суть Рас Нси Неограниченно: дружба с животными (только змеи) [animal
или Секелоку и предупреждает его о вторженцах. friendship], ядовитые брызги [poison spray]
3/день: внушение [suggestion]
Телепорт Секелок – доверенный телохранитель Рас Нси и с
В восточной кабине есть ниша, в которой на полу мрачным удовольствием убивает врагов своего хозяи-
лежит светящийся каменный диск, с выгравирован- на. Рас Нси с удовольствием принуждает тех, кто его
ным змеевидным символом. Это один из волшебных оскорбляет участвовать в дуэли с Секелоком, дуэль
телепортов Рас Нси (см. «Телепорты», стр. 114). обычно продолжается либо до первой крови, либо до
смерти.
У Секелока есть тайный роман с Немой, одной
из наложниц Рас Нси (см. зону 10). Он несколько
смущён сложившейся ситуацией: он одновременно
остаётся верным Рас Нси, обман подпитывает его
эго. Если Рас Нси узнает об этом романе, он заживо
сдерёт с них кожу за их предательство и скормит их
своей домашней гидрой (см. зону 21).
Глава 4: Храм Ночного Змея
120
Секретная дверь Телепорт
Секретная дверь в западном углу северной стены Резной каменный диск в восточной нише – один из
ведёт к логову Рас Нси (зона 12). Чтобы найти секрет- волшебных телепортов Рас Нси (см. «Телепорты», стр.
ную дверь, персонаж должен преуспеть в проверке 114).
Мудрости (Восприятие) Сл 16 во время поиска в
стенах. Если персонажам рассказывают о секретной Сокровища
двери, они получают преимущество над проверкой Рас Нси владеет длинным мечом язык пламени [flame
навыков. tongue] и носит камень послания. Второй камень на-
ходится у Салиды (см. «Поиск проводника», стр. 33).
Телепорт В логове Рас Нси находятся сокровища из далёких
Резной каменный диск в южной нише – один из земель. Коллекция включает в себя винную фляжку
волшебных телепортов Рас Нси (см. «Телепорты», стр. из Сембии (50 зм); украшенный драгоценными кам-
114). нями амнианский дублет с подходящим мешком для
денег (75 зм); прекрасный плащ из Кормира (100 зм);
12. Логово Рас Нси позолоченную арфу из Муншае (250 зм); и три боль-
ших подушки из шелка Турами (по 25 зм каждая).
Тени танцуют над этой роскошной спальней. Подушки Под одной из подушек спрятана книга заклинаний
лежат в одном углу, а декоративные щиты развешены Рас Нси, в кожаном переплёте, которая содержит все
на стенах. Сокровища наводняют эту комнату: золотые заклинания, подготовленные им (см. приложение D).
и серебряные монеты; позолоченная арфа; украшен- Кроме того, в его сокровищнице, в глиняной урне
ная драгоценностями винная фляга; подушки из шёлка; находится тридцать драгоценных камней по 50 зм;
отличная одежда, накинутая на деревянные манекены. 150 пм в незапертом деревянном сундуке; 350 зм и
В восточной нише, на полу расположен светящийся
900 см, разбросанных по полу; статуэтка лягемота из
каменный диск. На западе прямоугольная стальная
пластина, висящая на стене, отполирована до зеркаль- окрашенного дерева с тремя аметистами вместо глаз
ного блеска. (по 100 зм каждый).
Загадочные кубы. Если Рас Нси забрал один или
несколько загадочных кубов из святилищ Ому, их
Ночью Рас Нси (см. приложение D) отдыхает здесь, можно найти среди предметов в его сокровищнице.
ослабленный проклятием смерти, которое его медлен-
но убивает. Если Рас Нси угрожает опасность, щиты 13. Кладовая
срываются со стен, чтобы защитить его (см. ниже Двустворчатая дверь на юго-западе заперта. Ис-
«Летающие щиты»). В дневное время Рас Нси возвра- пользуя воровские инструменты, персонаж может
щается сюда только в том случае опасности. вскрыть замок с успешной проверкой Ловкости Сл
Если персонажи побеждают Рас Нси и допраши- 15.
вают его, он раскрывает следующую информацию,
чтобы спасти свою жизнь: Штабеля крепких деревянных ящиков, рулоны ткани и
• Рас Нси медленно умирает. Он не знает причины глиняные амфоры лежат на полу.
своего состояния и не имеет возможности выле-
чить его. Припасы, собранные из мира на поверхности, хра-
• Прежде чем он умрёт, Рас Нси хочет выпустить нятся в этом помещении. Пробуждённый гигант-
Дендар Ночную Змею и уничтожить мир. ский удав по имени Ази Мас служит хранителем кла-
• Юань-ти полагает, что есть закрытые ворота где- довой. Когда приходят свежие товары, Ази Мас лично
то под Пиками Пламени, которые не позволяют их проверяет и мысленно каталогизирует. Остальное
Дендару войти в мир. Ацерерак обещал помочь Рас время он проводит в тени, свернувшись в клубок.
Нси отворить врата и выпустить Ночного Змея. В Змее скучно, он любит общаться с юань-ти посетите-
замен Рас Нси защищает Гробницу Девяти Богов. лями. Если другие существа войдут с юго-запада, Ази
• Девять каменных загадочных кубов необходимы для Мас попытается внезапно напасть на них и пленить.
входа в Гробницу Девяти Богов. Рас Нси не знает, Если его победить, он скулит и умоляет о пощаде.
как использовать кубы, чтобы открыть гробницу. Давным-давно, друид из джунглей использовал
• Вход в гробницу отмечен обелиском. (Рас Нси может заклинание пробуждение разума [awaken] на Ази
предоставлять указания и/или сопровождение.) Маса, дав ему 10 Интеллекта и способность говорить
• Ацерерак убил девять богов Ому до порабощения на Общем. Он служил друиду пока не закончилось
жителей города, которых он использовал для по- действие заклинания, после этого змея уползла и
стройки своей гробницы. нашла путь в Ому. У Ази Маса отличная память; он
Летающие щиты может запоминать имена и лица и быстро предупре-
дить своих хозяев, если мимо него пройдёт юань-ти,
В качестве бонусного действия Рас Нси может произ- которого он раньше не видел.
нести командное слово («Ссилум»), которое заставляет
пять щитов слетать со стен и левитировать вокруг Сокровища
него. Пока они активны, Рас Нси получает бонус +10 В кладовой содержится пятьдесят рулонов ткани;
к своему КД. Если атака, которая обычно попада- шесть клеток с бронзовыми прутьями; три бочки соли
ет в Рас Нси, блокируется щитами, один из щитов и специй; и три сундука, содержащие верёвку, масло,
поражается и отключается, когда он падает на пол, фонари, бумагу и одеяла. Из предметов снабжения
уменьшая бонус Рас Нси к КД на 2. Если активных персонажи могут собрать достаточно снаряжения,
щитов нет, то эффект заканчивается, и Рас Нси не чтобы сделать пять наборов путешественника.
может снова использовать эту способность, пока не
закончит продолжительный отдых. Обнаружение
магии [detect magic] или подобный эффект обнаружи-
вают ауру преобразования вокруг щитов. Только Рас
Нси может активировать щиты, и эффект ограничи-
вается этой комнатой.

Глава 4: Храм Ночного Змея


121
Завораживающий ладан. Также присутствует Бутилированный яд
запечатанный ящик, содержащий десять блоков хра-
мового благовония. Поджигание блока создаёт туман- Наличие большого количества ядов делает бой в этой
ное облако, которое заполняет сферу диаметром 20 комнате опасным. Если верстак подвергается воз-
футов и движется вместе с блоком. Любое существо, действию взрывной силы, такой как та, что генери-
которое начинает свой ход в облаке и дышит возду- руется заклинанием волна грома [thunderwave] или
хом, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл огненный шар [fireball], бутылки разбивают и создают
16 или попасть в сонный ступор, пронизанный кош- сферу ядовитых паров радиусом 15 футов, кото-
марными видениями. Даже если существо разбудить рая остаётся на 1 минуту. Любое существо, которое
оно останется отравленным. Даже юань-ти уязвимы входит в эту область первый раз за ход или начинает
к этому эффекту, который длится 1 час после того, свой ход в пределах сферы, должно сделать спас-
как существо покидает облако, или пока на него не бросок Телосложения Сл 15, получая 18 (4к8) урона
сотворят заклинание малое восстановление [lesser ядом при провале. Под влияние паров попадают все
restoration] или подобную магию. существа, даже если они задерживают дыхание или
не дышать.
14. Ядовитая винокурня Среди ядов находится закупоренный бронзовый
жбан, используемый для ферментации корней джун-
Южная дверь заперта, и замок содержит ловко спря-
глей в усыпляющий газ. Снятие стопора высвобожда-
танную ловушку с ядовитой иглой. Чтобы вскрыть
ет газ, который заполняет сферу радиусом 15 футов, с
замок, персонаж, используя воровские инструменты,
центром на жбане. См. зону 3, чтобы узнать –
должен преуспеть в проверке Ловкости Сл 15. Поиск
как действует усыпляющий газ.
ловушки требует успешной проверки Мудрости (Вос-
приятие) Сл 20; после обнаружения, ловушку можно Сокровища
обезвредить с успешной проверкой Ловкости Сл 12.
У Зопала при себе имеется бронзовый ключ, отпира-
Персонаж, который пытается вскрыть замок без
ющий южную дверь.
предварительного обезвреживания ловушки, должен
Персонажи, осматривающие верстаки могут найти
пройти спасбросок Ловкости Сл 16. При неудачном
двадцать доз змеиного яда [serpent venom], пять доз
спасброске персонажа укалывает иглой, он получает
эссенции эфира [essence of ether] и пять доз ступора
5 (1к10) урона ядом и ослеплён. Слепота является
[torpor] (см. «Яды» в Главе 8 Руководства Мастера).
постоянной, но может быть излечена с заклинанием
малое восстановление [lesser restoration] или подоб- 15. Змеиная яма
ной магией.
Шаткие деревянные мостки расположены вдоль стен
Воздух здесь влажный и липкий. Естественный свет глубокой ямы. Снизу поднимается неприятный запах.
проникает из трещин в потолке, а грязь покрывает пол. Где-то во мраке под вами роятся тысячи змей.
Каменные верстаки заполнены глиняными бутылками
различных форм и размеров. Среди беспорядка растут
ядовитые грибы и растения, питаемые водой, просачи- Несмотря на внешность, шаткая деревянные мостки
вающейся сверху. Рядом с растениями стоит безво- безопасны. Юань-ти иногда бросают непослушных
лосый мужчина с чешуйчатой кожей и бронзовым рабов в яму, чтобы покормить змей. Яма глубиной 50
шприцем. В тени вокруг него прячутся пятеро сутулых
футов и заполнена ядовитыми змеями. Когда сущест-
людей, пахнущих гнилью.
во падает или спускается в яму, вокруг него образу-
ется рой ядовитых змей и нападает. Таким образом
Юань-ти использует это помещение для извлече- можно создать практически неисчерпаемое количе-
ния яда у змей. Зопал, чистокровный юань-ти, ство роёв. Рой, которому нечего атаковать, перестаёт
собирает и смешивает яд, создавая новые, смертель- существовать, когда составляющие его змеи распол-
ные штаммы. Пять людских зомби служат Зопалу в заются.
качестве рабочих. Что взобраться по влажным стенам помещения,
У Зопала в руке бронзовый шприц, содержащий персонаж должен преуспеть в проверке Силы (Атле-
три дозы ядовитого коктейля. В качестве действия он тика) Сл 15.
может атаковать шприцем как рукопашной атакой
оружием (+3 к попаданию), который при попадании 16. Кровавые бани
наносит 1 колющего урона и вводит одну дозу яда.
Любое существо, которое получает дозу яда, должно Железный запах крови наводняет это помещение.
пройти спасбросок Телосложения Сл 14, получая 10 Вдоль одной из стен в пол расположено несколько
(3к6) урона ядом при провале, или половину этого заполненных кровью бассейнов. Между бассейнами
урона при успехе. Кроме того, существо становится видны капли крови и кровавые следы.
отравленным на 1 час независимо от того, успешен
ли спасбросок.
Зопал считает, что его судьба – трансформиро- После пробуждения юань-ти ежедневно принимают
ваться в гораздо более мощную форму юань-ти, и ритуальные кровавые ванны. Кровь, содержащаяся
эта метаморфоза произойдёт только, когда он выра- в этих каменных ваннах и подогревается вулканиче-
ботает яд настолько сильный, что даже врождённый скими трубами, расположенными под каждой из них.
иммунитет к яду не сможет остановить его. Зопал Когда входят в это помещение, в тёплых ваннах нахо-
использует зомби в качестве испытуемых; как только дятся четыре чистокровных юань-ти и два юань-
он преодолеет их иммунитет, он планирует провести ти проклинателя 2 вида. Пять рабов в набедренных
дальнейшие тесты на живом юань-ти. повязках (мужчины и женщины Чульты люди обы-
ватели с разным мировоззрением) прислуживают
юань-ти. При необходимости дайте рабам имена (см.
врезку «Чультские имена» во введении книги).

Глава 4: Храм Ночного Змея


122
Залитые кровью юань-ти хранят своё оружие в
задней части каждой ниши. Если они услышат звук
18. Гнёзда юань-ти
сигнала тревоги гонга, юань-ти приказывает сво-
им рабам остаться здесь, пока они вооружаются и Эти сырые катакомбы были превращены в спальные
помещения. Стены выложены нишами, которые теперь
быстро направляются в зону 9. Если здесь начнётся
служат гнёздами для Юань-ти.
бой, подкрепление из зоны 17 прибудет в течение 1к3
раундов.
Когда сюда приходят персонажи, двенадцать из во-
17. Сауна семнадцати ниш заняты шестью юань-ти проклина-
телями (по два каждого из видов 1, 2 и 3) и шестью
Жар исходит от огромного овального камня, установ- чистокровными юань-ти. Остальные шесть ниш в
ленного на пол этого помещения. Сброшенные шкуры настоящее время не используются. Пройти мимо, не
разбросаны вокруг него, а на полках под ним расстав- будучи обнаруженным, невозможно, если только пер-
лены банки. Змееголовый юань-ти сбрасывает свою сонажи не используют магию, чтобы скрыть себя.
кожу, а два крепких, обнажённых человека с копьями
Если прозвонит гонг в зоне 9, все юань-ти в этой
наблюдают за процессом.
комнате собирают своё оружие и отправляются уз-
нать – что случилось.
Овальный камень высотой 8 футов и изготовлен из
пористой породы. Находясь на вулканической трубе, 19. Рабский грот
он равномерно распределяет жар по всему помеще-
нию. Юань-ти приходят сюда, чтобы сбросить свою Костёр освещает эту пещеру тёплым светом. Кучи сена
кожу и отполировать свою чешую. и пальмовых листьев разбросаны по углам, а на гряз-
Тридцать банок расставлены на полках под оваль- ном полу видны следы.
ным камнем, и каждая из них содержит аромати-
ческую мазь, которую юань-ти используют, чтобы Когда они не работают, здесь живут 2к10 рабов
сохранять свою кожу эластичной и облегчить процесс (обыватели разных рас, мировоззрения и пола). Если
линьки. Мазь не ценна. вы хотите дать им имена, то воспользуйтесь врезкой
Если они не сражались и не были побеждены в дру- «Чультские имена» во введении книги. Три стража
гом месте, двое порабощённых мужчин (НЗ мужчины выводка юань-ти (см. приложение D) охраняют
Чульты люди гладиаторы) наблюдали за Яхру, юань- рабов для надсмотрщика Иссара, юань-ти прокли-
ти проклинатель 1 вида, пока он сбрасывает кожу натель 3 вида, в красном головном уборе. Иссар
(этот процесс может занимать около часа). Яхру – больше заинтересован в своём отражении в карман-
главный шпион Рас Нси, и он не любит, когда его ном зеркале, нежели в том, чтобы заставлять рабов
беспокоят. Персонажам, выдающим себя за чисто- работать.
кровных юань-ти, сразу же приказывают покинуть Иссар слишком величествен, чтобы говорить с «мя-
помещение. Персонажам, которых поймали и прев- сом» под его командованием. Вместо этого он выбрал
ратили в рабов, приказано втирать мазь в кожу Яхру, мальчика-раба-чульта по имени Хоти, чтобы тот пе-
чтобы ускорить процесс линьки. реводил его деликатные, молчаливые жесты. Подёр-
Яхру ненавидит физический бой, и он слишком гивание хвоста может быть истолковано как приказ
ценит своих телохранителей, чтобы рисковать их принести воду, а щелчок языка – одобрение. По прав-
жизнями в бесцельной битве. Если персонажи не де говоря, Хоти игнорирует большую часть того, что
нападут первыми, он пытается узнать больше о них, он видит. Иссару на это безразлично, главное – чтобы
а также пытается выведать все секреты, которыми к нему относились с почтением. Если перед Иссаром
они могут обладать, предоставляя как можно мень- появляются незнакомцы, Хоти задаёт им вопросы от
ше информации. Если Яхру получит информацию, имени своего хозяина.
которая, несомненно, принесёт пользу Рас Нси или
Фенсазе, он сделает выбор между военачальниками, Рабы
с максимальной выгодой для себя. Яхру доставляет
Под наблюдением Иссара рабы должны расширять
удовольствие настраивать их друг против друга.
эти пещеры, чтобы создать новые спальные поме-
Если его телохранители были побеждены, а он
щения для юань-ти. Однако прогресс идёт медленно.
находится на пороге смерти, Яхру предлагает поде-
Рабы износили или сломали большую часть своих
литься информацией в обмен на обещания свободы.
инструментов, и Иссар ждёт поставки новых инстру-
Помимо схемы храма и расположения его защитни-
ментов.
ков, Яхру знает следующее:
Рабы физически здоровы, но их воля сломлена
• Рас Нси командует юань-ти Ому, но его власть на душевными травмами и наркотиками. Их эмоции
ними сомнительна. Первосвященник, Фенсаза, – проявляются только во время отдыха, когда кошмары
главным соперник Рас Нси. с участием Ночного Змея заставляют их кричать во
• Рас Нси медленно умирает от магической болезни, сне.
которая не поддаётся лечению. Рабы не скованы цепями. Если им представится
• Рас Нси заключил договор с могущественным возможность бежать, большинство из них застынут в
личом по имени Ацерерак, который несколько лет нерешительности. Чтобы сломить их страх потребует-
назад уничтожил Ому и построил гробницу под ся внушительная речь и успешная проверка Харизмы
городом. Вход в гробницу отмечен обелиском. (Яхру (Убеждение или Запугивание) Сл 17. Вооружённые
рассказать где именно она расположена) рабы, которые приходят в себя, пытаются убить как
• Ацерерак убил девять богов Ому, прежде чем пора- можно больше юань-ти. Они знают где расположены
ботить жителей города, после чего использовал их защитники и общую схему храма, за исключением
для постройки своей гробницы. зон 11 и 12 (в которых они никогда не были).

Глава 4: Храм Ночного Змея


123
Сокровище 22. Грибная пещера
Иссар носит железный ключ, который открывает
двойную дверь в зону 13. В его красный головной Проход расширился в пещеру, заполненную грибами.
убор вышит малахитовыми драгоценными камнями Стены и пол покрывают поганки, дождевики и другие
(250 зм), и он постоянно смотрится в золотое ручное грибы. У дальней стены лежит искажённый скелет,
зеркало (75 зм). похоронный под пластом плесени. На шее висит латун-
ный ключ.
20. Подземная река
Участок зелёной слизи (см. главу 5 Руководства Мас-
Перед вами открывается вид на подземную реку. Ста- тера) цепляется за потолок над входом и падает на
лактиты свисают над её поверхностью, а звук капаю-
первое существо, которое проходит под ним.
щей воды откликается эхом в темноте.
Участок жёлтой плесени (см. главу 5 Руководства
Мастера) покрывает скелет. Если существо касается
Река соединяет различные участки комплекса. Глу- плесени, оно выпускает облако смертельных спор.
бина воды колеблется от 5 до 30 футов, а течение
недостаточно сильное, чтобы представлять опасность Из Руководства Мастера
для пловцов. На севере и юге река спускается в под-
Жёлтая плесень. Если к плесени прикоснуться, она
водные туннели, раскинувшиеся на километры под испускает облако спор, заполняющее куб с длиной
джунглями. ребра 10 футов, исходящий от плесени. Все существа в
области спор должны преуспеть в спасброске Телосло-
Лодки жения со Сл 15, иначе они получат урон ядом 11 (2к10)
Когда сюда приходят персонажи, пара лодок при- и станут отравленными на 1 минуту. Будучи отравлен-
швартована к берегу около туннеля в зону 23 (см. ными этими спорами, существо получает урон ядом 5
главу 5 Руководства Мастера для получения дополни- (1к10) в начале каждого своего хода. Существо может
тельной информации о лодках). Колокольчик свисает повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
с крючка на носу каждой лодки. Звонок колокольчика оканчивая эффект на себе в случае успеха.
Солнечный свет или любой урон огнём мгновенно
привлекает гидру в зоне 21, которая появляется через
уничтожает один участок жёлтой плесени.
1к6 раундов. Зелёная слизь. Существо, вступившее в контакт
с зелёной слизью, получает урон кислотой 5 (1к10).
Стражи выводка юань-ти Существо получает этот же урон каждый раз в начале
Здесь находятся четыре стража выводка юань-ти каждого своего хода, пока слизь не будет соскоблена
(см. приложение D), они охраняют лодки и наблюде- или уничтожена. Дереву и металлу слизь каждый раунд
ние за секретным входом (зона 23). Если они обнару- причиняет урон кислотой 11 (2к10), и немагическое де-
жат вторженцев, не замаскированных под юань-ти, ревянное или металлическое оружие или инструмент,
один из них бежит, чтобы предупредить юань-ти, использованные для соскабливания слизи, фактически,
находящихся в зоне 19, в то время как другие пыта- уничтожаются.
ются задержать нарушителей.
Стражи выводка останавливают и задают вопросы Труп принадлежит Кукуге, чистокровному юань-ти,
персонажам, замаскированным под чистокровных который тайно поклонялся Заггтмой [Zuggtmoy] (Де-
юань-ти. Чтобы обмануть их и пройти мимо охран- монической Королеве Грибов). Кукуга придумал гриб-
ников, персонажи должны преуспеть в групповой ковое зелье, которое превратило бы его тело в форму,
проверке Харизмы (Обман) Сл 10. Если групповая более близкую к форме его демонической хозяйки. В
проверка будет успешной, стражи выводка пропу- итоге это привело к его внезапной и ужасной смер-
стят их, не проверяя их историю. Если групповая ти. Зопал (зона 14) изредка наведывается в пещеру,
проверка терпит неудачу, стражи выводка сопрово- чтобы собрать ядовитую плесень с его трупа.
ждают их к надсмотрщику Иссару в зону 19. Чтобы забрать латунный ключ и не потревожить
плесень, персонаж должен преуспеть в проверке
21. Логово гидры Ловкости (Ловкость рук) Сл 12. Ключ отпирает дверь
ядовитой винокурни (зона 14).
Подземная река расширяется, образуя затопленный
грот. На западном, усыпанном щебнем, берегу видна
дверь, утопленная в стене пещеры. Недалеко от центра
23. Секретный вход
озера видны кости, лежащие на берегу, у скалистого Если персонажи входят в этот туннель с поверхности,
столба. прочитайте:

Проход уходит под землю. Воздух влажный и липкий, а


Гидра скрывается под водой в этой области. Рас Нси стены скользкие от сырости. Безобидные сороконожки
держит монстра в качестве своего домашнего питом- разбегаются в стороны пока вы спускаетесь.
ца и регулярно кормит его рабами, заключёнными и
подчинёнными, которые бросили ему вызов. Жертв
гидры связывают и переправляют на лодках до Туннель протяжённостью около 100 футов. Персона-
самой глубокой части реки. Чтобы вызвать монстра, жи, которые поднимаются по туннелю к поверхно-
тюремщики звонят в колокольчик и бросают связан- сти, появляются среди руин королевского дворца Ому
ную жертву (или жертв) в воду. (см. главу 3, зона 20В).
Пока гидра сыта, она игнорирует все лодки, под-
плывающие к (и от) её логову. Когда звонит колоколь-
чик, гидра появляется на поверхности в течение 1к6
раундов. Если её сразу же не кормят, она атакует
лодку. Гидра атакует любые лодки, плывущие на се-
вер от зоны 18. Пловцы также рассматриваются как
закуска.

Глава 4: Храм Ночного Змея


124
Глава 5: Гробница девяти богов

А
ЦЕРЕРАК ПОСТРОИЛ ГРОБНИЦУ ДЕВЯТИ В отсутствие Ацерерака гробница сгубила множе-
богов не только для размещения останков ство авантюристов из всех уголков мира и собрала
хитроумных богов Ому, но и для убийства их души, подпитывая филактерию архилича, которая
вторженцев. Однако сегодня мало кто пом- оставалась спрятанной на другом плане. Каждые
нит о существовании гробницы, и, таким несколько десятилетий Ацерерак возвращался, чтобы
образом, она остаётся загадкой. Редкие модифицировать ловушками подземелья, добавить
слухи привлекают авантюристов к её воро- сокровища в свои хранилища и пожинать накоплен-
там, а её ужасы остаются не-задокументированными ные души. Его планарные странствия повлияли на
в библиотеках Кэнделкипа. Причина этого проста: ни архитектурные решения гробницы и позволили засе-
один человек, вошедший в гробницу, не смог расска- лить её странными и смертоносными монстрами.
зать свою историю.
Вскармливание атропала
История гробницы В одном из своих путешествий по планам Ацерерак
наткнулся на атропала (см. приложение D). Он перенёс
По мере того, как персонажи будут пробираться в его на Торил, построил в своей гробнице для него ин-
глубь Гробницы девяти богов, они получат намёки о кубатор и начал кормить его некротической энергией,
её пугающем прошлом. надеясь превратить его в божество, способное полу-
чить власть над смертью. Развернувшись на Ториле,
Модификация гробницы новорождённый Бог смерти поглотит всю жизнь, пока
После того, как Ацерерак убил богов Ому, он пора- в мире не останется никого, кроме мёртвых.
ботил Омуанцев и заставил их построить огромную Для того, чтобы вырастить атропала, Ацерераку
гробницу под одной из скал, окружающих город. понадобилось неисчислимое количество душ. Архи-
Архилич разработал жестокие испытания для каждой лич заключил сделку со Сшитыми сёстрами, шаба-
погребальной камеры и напичкал гробницу загад- шем ночных карг, которых боялись во всех нижних
ками и иллюзиями, чтобы вводить в заблуждение планах. Соблазнённые перспективой получения
вторженцев. Когда строительство было закончено, почти бесконечного количества душ, карги присое-
он завёл своих рабов в смертельную ловушку, чтобы динились к Ацерераку в его гробнице. С их помощью
проверить её эффективность. Архилич превратил не- архилич создал «Поглотитель душ» – неромантическое
которых из своих жертв в нежить и мясных големов, устройство, которое могло собирать души умерших
а затем запер их в гробнице, чтобы те охраняли её. на Ториле и скармливать их атропалу. Оставив Сши-
Затем Ацерерак возобновил свои странствия. тых сестёр в качестве нянек, Ацерерак покинул свою
гробницу, чтобы наблюдать за возвышением бога
смерти издалека.

Глава 5: Гробница девяти богов


125
Витерс и его команда используют лестницу в
Исследование гробницы зоне 26, чтобы беспрепятственно перемещаться по
Чтобы пережить ужасы гробницы, игровым персона- многочисленным уровням гробницы. Когда их работа
жам придётся использовать всю имеющуюся у них завершается, они уходят на свою секретную базу на
волю и смекалку. 2 уровне гробницы (зоны 27 и 28). Витерс избегает
контакта с персонажами, если это возможно, уверен-
Общие особенности ный, что ловушки Ацерерака прикончат их.
Следующие особенности являются общими для всей
гробницы. Некоторые уровни гробницы имеют допол- Легендарные монстры
нительные особенности, описанные в начале соответ- В гробнице Ацерерака обитают два легендарных
ствующих разделов. монстра: бехолдер, охраняющий хранилище сокро-
вищ (зона 44) и аболет, скрывающийся в подземном
Потолки озере (зона 65). Эти существа не могут использовать
Если не указано иное, то высота потолков в коридорах действия логова в гробнице, а региональные эффек-
составляет 8 футов, а высота помещений – 12 футов. ты логова каждого существа присутствуют только
уровнях, на которых они обитают.
Лазы Несмотря на то, что он создатель гробницы, Ацере-
До некоторых участков гробницы можно добраться рак не считает Гробницу девяти богов своим лого-
только через узкие туннели. Эти лазы высотой 3 фу- вом. Следовательно, архилич не может использовать
тов и шириной 2 фута. действия логова или региональные эффекты в этом
приключении.
Освещение
Все участки гробницы не освещены, если не сказано Скелетные ключи
иное. Чтобы открыть последние врата Поглотителя душ –
авантюристы должны раздобыть пять скелетных
Секретные двери ключей – оживлённые скелеты с резными черепа-
Большинство секретных дверей в гробнице отъезжа- ми, которые бродят по гробнице. Персонажи могут
ют в сторону на каменных колёсиках. Рычаги, кото- пленить и контролировать этих скелетов или просто
рые их отпирают, скрыты среди рельефной резьбы оторвать череп с позвоночника.
на стенах, по большей части они находятся внутри Каждый из скелетных ключей имеет параметры
челюстей черепов. скелета за следующими отличиями:
Секретная дверь может быть замечена любым пер-
сонажем с расстояния 5 футов от неё при пассивной • Скелетный ключ не имеет мировоззрения
проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20 и выше или • Он имеет скорость лазанием 30 футов и может
успешной проверкой Мудрости (Восприятие) Сл 20. лазать по труднопроходимым поверхностям, в том
числе вверх ногами по потолку, не проходя прове-
Лестницы рок характеристик.
Лестницы в гробнице вырезаны прямо в скале, и • Он обладает парой кинжалов и может совершать
поверх каждой ступени лежит плита резного камня. две рукопашные атаки оружием (+4 к попаданию)
Черепа и кости мёртвых омуанцев заполняют ниши за действие. Каждая атака кинжалом наносит 4
вдоль стен каждой лестницы. Лестницы между ка- (1к4 + 2) колющего урона.
ждым уровнем гробницы длиной 25 футов. • При уменьшении его хитов до 0 скелетный ключ
разваливается, хотя его череп и кости остаются
Следы нетронутыми.
Недавно исследователи проникли в гробницу, а также • Скелетный ключ не вызывает срабатывание лову-
Витерс и его дварфы гробницы часто патрулируют шек, помещённых в комнату или на дверь гробни-
её залы. Их следы пересекаются между собой, что цы.
делает выслеживание их по следам очень трудной На черепе каждого скелетного ключа имеется на-
задачей. Самые свежие следы принадлежат скелет- рост, вырезанный в определённой форме. Эти формы
ным ключам (см. «Обитатели гробницы» ниже). Любой соответствуют замочным скважинам скелетных врат
персонаж, который пытается следовать по следу ске- в логове Сшитых сестёр (зона 71). Таблица «Скелет-
летного ключа, может это сделать, успешно пройдя
ные ключи» описывает местоположение и форму
проверку Мудрости (Выживание) Сл 12, найдя путь
каждого ключа.
к ближайшему неизведанному месту, отмеченному
Поиск скелетного ключа. На каждом из первых
символом черепа на карте подземелья.
пяти уровней гробницы находится определённый
Обитатели гробницы скелетный ключ. Скелетный ключ можно встретить
в любом из мест, отмеченных символом черепа на
Пугающее разнообразие монстров обитает в гробни- карте уровня. Вы выбираете местоположение скелет-
це, ожидая возможности поприветствовать новых ного ключа. Вы также можете изменить свой выбор
посетителей. и переместить скелетный ключ, чтобы сделать задачу
Витерс и Дварфы гробницы по его поиску сложнее или проще.
Помимо отпирания скелетных врат в зоне 71, у
Витерс, хранитель гробницы Ацерерака, присматри- скелетных ключей нет других функций. Когда персо-
вает за бригадой нежити, обслуживающей ловушки
нажи войдут в зону, где находится скелетный ключ,
гробницы. Чтобы собрать эту бригаду, Ацерерак
он может стоять посреди комнаты, стоя в углу, ходить
похитил дварфов-шахтёров и превратил их в умер-
по потолку или цепляться за стену. Основная цель
твий, чтобы использовать их опыт в подземном стро-
скелетного ключа – избежать захвата или уничтоже-
ительстве. Витерс выступает в качестве прораба для
ния, поэтому он убегает, если это возможно.
дварфов и отчитывается Ацерераку, когда архилич
посещает гробницу. Используя свой пруд прорицаний
в зоне 25, Витерс может управлять горгульями Ому и
разговаривать с агентами в мире на поверхности.

Глава 5: Гробница девяти богов


126
Скелетные ключи Любой персонаж, владеющий навыком История,
увидевший одно из этих сокровищ, может вспомнить
Уровень гробницы Форма ключа
историю, связанную с ним, преуспев в проверке Ин-
1 Треугольная
теллекта (История) Сл 20.
2 Квадратная
3 Пятиугольная Корона чёрного опала
4 Шестиугольная Корону чёрного опала когда-то носил архимаг Сада-
5 Восьмиугольная мор из Нетерила [Sadamor of Netheril]. Легенда гласит,
что Садамор увидел всю глубину человеческого зла
в опале своей короны. Это разбило ему сердце, и он
Сшитые сёстры создал устройство судного дня – сферу аннигиляции
На самом нижнем уровне гробницы находится ша- [sphere of annihilation] – чтобы оно поглотило мир, но
баш ночных карг, которые ухаживают за атропалом. сам был поглощён своим творением.
См. зону 71 и врезку «Сшитые сёстры» рядом с этим Фенсаза [Fenthaza], говорящий с кошмарами юань-
разделом для получения дополнительной информации ти (см. главу 4), полагает, что Корона чёрного опала
о каргах. может пробудить Дендар Ночную Змею. Если персо-
нажи обнаружат корону, Фенсаза попытается убить
Стражи гробницы их прежде, чем они покинуть Чульт вместе с ней.
Авантюристы, погибшие в гробнице, были сшиты Корона находится в лабиринте смерти (область 49).
друг с другом дварфами гробницы и закованы в до-
спехи. После завершения этого слияния, этих големов Око Залтека
отправляют в гробницу для охоты на вторженцев. Четыре века, этот рубин размером с кулак венчал
Страж гробницы – это мясной голем, закованный Великую Пирамиду [Great Pyramid] в Нексале [Nexal],
в броню, дающую ему КД 17. Один или два стража столице Мацтикской Империи [Maztican Empire].
гробницы должны появляться всякий раз, когда вы Самоцвет является реликвией культа Залтека [Zaltec],
чувствуете необходимость усложнить бой. По мере а его кинжалоподобное острие бесчисленное количе-
того, как персонажи спускаются в гробницу, они ство раз пронзало сердца жертв.
должны хорошо изучить этих монстров. Группа авантюристов, известная как Компания
Жёлтого Знамени, вошла в Ому, чтобы найти Око
Духи хитроумных богов Залтека, но они разделились и больше не встрети-
Духи девяти хитроумных богов Ому населяют гроб- лись. Око Залтека охраняет каменный джаггернаут
ницу. И хотя они не могут покинуть её, они могут (зона 62).
поселиться в искателях приключений, находящихся в
гробнице (см. «Духи девяти хитроумных богов», стр. Лунное яйцо
129). Говорят, что оно было вырезано из куска луны, этот
полированный яйцевидный камень был подарен
Легендарные сокровища правящей силь-пашей из Калимпорта его матросской
Среди множества сокровищ, спрятанных в гробнице, дочери. Говорят, что любой, кто держит камень, всег-
четыре легендарных произведения искусства пред- да может найти дорогу домой или к своим близким.
ставляют особую ценность. Ацерерак использует их,
чтобы заманить искателей приключений.

Глава 5: Гробница девяти богов


127
Табакси-охотник Мешок Гвоздей (см. главу 3) Чаша-череп Ч’гакара
прибыла в Ому в поисках Лунного яйца, но не нашёл
его. Лунное яйцо установлено в маятник дедушкиных Этот драгоценный кубок был изготовлен из черепа
часов внутри секретной комнаты (зона 56). давно-умершего Омуанского короля и служил сим-
волом власти королевской ветви Ому. Говорят, что
Изменённые заклинания легендарный чультский герой Ч’гакара обезглавил
короля после побега из Девяти преисподней на масто-
Заклинания Эффекты
донте.
Преграда магии Это заклинание не мешает духам Принцесса Мваксанаре (см. «Кир Сабаль», стр.
[antimagic field] хитроумных богов вселяться в
50, и приложение D) стремится вернуть Чашу-череп
носителей. Заклинание также не
влияет на Поглотитель душ.
Ч’гакара в рамках своих претензий на трон Ому.
Чтобы получить её, персонажи должны сначала пере-
Магические врата Любое существо, которое пытается
жить опасности зала золотого мастодонта (зона 67).
[arcane gate] проникнуть в гробницу или уйти из
неё с использованием этого закли-
нания, появляется в зоне 57.
Ограничения заклинаний
Проекция в астрал Это заклинание терпит неудачу, Некоторые заклинания меняют свои эффекты при
[astral projection] если его сотворить в гробнице или их применении в Гробнице девяти богов, включая
если его цель находится внутри те, что произносятся из магических предметов или
гробницы. артефактов, и классовые способности, которые ду-
Гадание [augury] Это заклинание даёт ложную ин- блируют эффекты заклинаний. Магия Ацерерака и
формацию, если оно произнесено магия амулета чёрного черепа (см. приложение C) не
в гробнице. подвержены влиянию гробницы.
Изгоняющая кара Любое существо, изгнанное этим Заклинания, которые обычно позволяют сущест-
[banishing smite] заклинанием, появляется в зоне 57. вам переноситься в гробницу и выходить из неё, либо
Изгнание [banishment] Тот же эффект, что и у изгоняющей терпят неудачу, либо переносят своих заклинателей
кары [banishing smite]. в зону 57. Заклинания, которые обычно позволяют
Подсматривание Это заклинание терпит неудачу, пройти через камень, терпят неудачу, а заклинания
[clairvoyance] если сенсор должен появиться гадания, сотворённые в гробнице, дают ложные све-
внутри гробницы. дения. Заклинания, предназначенные для общения
Общение [commune] Это заклинание не возвращает на больших расстояниях, также терпят неудачу. Эти
никакого ответа, если вы наклады- изменения кратко описаны в таблице «Изменённые
ваете его в гробнице. заклинания». Заклинания, не включённые в табли-
Переносящая дверь Тот же эффект, что и у магических цу, могут также претерпеть изменения, по вашему
[dimension door] врат [arcane gate]. усмотрению.
Предсказание [divination] Тот же эффект, что и у гадания Магия, призывающая существ или объекты из дру-
[augury]. гих планов, функционирует нормально, как и магия,
Эфирность [etherealness] Заклинатель входит в Погранич- которая включает в себя создание экстрапланарного
ный Эфир, но не может проходить пространства. Любые заклинания, произнесённые в
через твёрдые поверхности или экстрапланарного пространстве (например, создан-
двери гробницы. Эфирные пер- ном трюком с верёвкой [rope trick]), подчиняются тем
сонажи могут встретить одну или же ограничениям, что и магические заклинания в
несколько Сшитых сестёр. гробнице.
Поиск ловушек [find traps] Это заклинание не срабатывает,
если сотворено внутри гробницы. Замена мёртвых персонажей
Врата [gate] Любое существо в гробнице, кото- Если персонаж умирает в Гробнице девяти богов, и
рое проходит через врата, создан- вам нужна зацепка, чтобы представить нового члена
ные этим заклинанием, появляется
группы, выберите из приведённых ниже вариантов
в зоне 57.
или пообщайтесь с игроком, чтобы придумать что-то
Создание прохода Это заклинание не позволяет про- подходящее:
[passwall] ходить через твёрдые поверхности
или двери гробницы. • «Персонаж на замену» проник в гробницу несколь-
Уход в иной мир Тот же эффект, что и у магических ко сотен лет назад, но был заключён в магическую
[plane shift] врат [arcane gate]. гравюру. Когда один из персонажей случайно опи-
Изменение формы камня Это заклинание не имеет эффекта рается на эту гравюру, новый персонаж освобо-
[stone shape] на поверхности, двери, саркофа- ждается из плена.
ги, каменные блоки или статуи в • «Персонаж на замену» родом из другого мира (Атас,
гробнице. Крынн, Оэрт, средневековая Земля или любая
Телепортация [teleport] Тот же эффект, что и у магических другая среда по вашему выбору) и находится в
врат [arcane gate]. стазисе в гробнице в качество одного из трофеев
Круг телепортации Тот же эффект, что и у магических Ацерерака. Если к нему прикоснуться, связываю-
[teleportation circle] врат [arcane gate]. щая магия архилича развеивается.
Путешествие через Тот же эффект, что и у проекции в • «Персонаж на замену» – клон павшего искателя
растения астрал [astral projection]. приключений. Карги в зоне 71 создали и пытали
[transport via plants] клона, чтобы получить информацию о присутствии
Древесный путь Тот же эффект, что и у проекции в авантюристов в гробнице. Сбежав, новый персо-
[tree stride] астрал [astral projection]. наж страдает от амнезии, а его воспоминания о
Исполнение желаний Это заклинание нельзя исполь- каргах практически отсутствуют. Клон имеет сна-
[wish] зовать для того, чтобы покинуть ряжение, подобранное у мёртвых авантюристов.
гробницу. • «Персонаж на замену» – единственный выживший
Слово возврата Тот же эффект, что и у магических из группы авантюристов, проникнувших в гробни-
[word of recall] врат [arcane gate]. цу, чтобы найти и уничтожить Поглотитель душ.

Глава 5: Гробница девяти богов


128
Духи девяти Покидание носителя
хитроумных богов Хитроумный бог никогда не покидает хозяина, но его
дух вытесняется, если хозяин умирает или покидает
Ацерерак заточил духи девяти хитроумных богов Ому гробницу, или если хозяин становится целю закли-
в гробнице, построенной в их честь, и они недоволь- нания рассеивания добра и зла [dispel evil and good].
ны этим. Духи не ориентируются в гробнице и не Хитроумный бог также может быть вытеснен другим
знают кто её охраняет, но они предоставляют сове- хитроумным богом (см. ниже «Борьба за носителя»).
ты и магические способности тому, кем овладевают. Когда дух хитроумного бога вытесняют из но-
Конечно, их помощь имеет цену. сителя, он возвращается в магический предмет, к
которому он привязан, и не может снова вселиться в
Духовная одержимость этого носителя до конца приключения. Если предмет
Духи заточены внутри магических предметов, раз- уничтожен или вынесен из гробницы, дух хитроумно-
бросанных по всей гробнице. Когда существо гумано- го бога находит в гробнице другой предмет. Духи хи-
идного типа касается такого предмета, хитроумный троумных богов не могут быть уничтожены и никогда
бог, заточённый в предмете, попытается завладеть не покинут гробницу.
этим существом. Успешно пройдя спасбросок Хариз-
мы Сл 16, существо сопротивляется божественной Борьба за носителя
силе, а этот бог не может пытаться вселиться в то же Когда дух одного хитроумного бога вселяется в носи-
существо до конца приключения. В случае неудачно- теля, который уже одержим хитроумным богом, оба
го спасброска, или если существо решит отказаться божества сражаются за право оставаться в хозяине.
проходить спасбросок, дух Бога вселяется в тело су- Назначьте «чёт» одному богу и «нечет» другому, затем
щества. Хитроумные боги могут определить, является бросьте любой кубик. Результат определяет, какой бог
ли существо гуманоидным, и они не хотят вселяться побеждает, а проигравший бог вытесняется из носи-
в существ другого типа. теля. Носитель никак не может повлиять на то, какой
Пока носитель одержим, хитроумный бог ведёт из богов победит или проиграет.
себя как властный пассажир. Носитель по-прежнему
контролирует свои действия, но получает божест- Отыгрыш духов
венную слабость, а также особую силу. Когда хитро-
Хитроумный бог может использовать чувства носите-
умный бог вселяется в игрового персонажа, дайте
ля-персонажа и мысленно общаться с ним. Персонаж
игроку карточку этого бога (см. приложение F). До
сохраняет своё Я и может самостоятельно мыслить.
тех пор, пока хитроумный бог не вселится в персо-
Однако, если у персонажа есть слабость, который
нажа в первый раз, персонаж не знает какую силу и
противоречит слабости хитроумного бога, слабость
слабость он получит от этого бога. И слабость, и сила
персонажа заменяется на слабость бога пока дух хи-
пропадают, когда дух покидает носителя.
троумного бога не покинет тело персонажа.

Хитроумные боги
Приобретённая
Дух Мировоз. Личность слабость Враг Сила
Ай’джин ХН Непостоянная и «Я никогда не придер- Обо’лака Показатель Ловкости носителя становится 23, если
(женский) непредсказуемая живаюсь плана». он уже не выше.
Кубазан ХД Безумный и «Я бесстрашный и не Папазотль Показатель Силы носителя становится 23, если он
(мужской) энергичный боюсь рисковать». уже не выше.
Моа ЗД Правдивый и «Я всегда должен Вонго Носитель может использовать действие, чтобы
(мужской) добрый говорить правду». стать невидимым. Всё, что он несёте или носите,
становится невидимым, пока остаётся у него.
Эффект оканчивается, если он совершаете атаку,
накладывает заклинание или заставляет пройти
спасбросок, чтобы нанести урон.
Нангнанг НЗ Эгоистичная и «Я не буду делиться с Шагомби Носитель может перемещаться вверх и вниз
(женский) жестокая другими». по вертикальным поверхностям, ходить вверх
ногами по потолку, оставляя руки свободными.
Он также получаете скорость лазанья, равную его
скорости ходьбы.
Обо’лака ЗН Нервозная и «Я питаю отвраще- Ай’джин Носитель может настроиться на ещё один магиче-
(женский) навязчивая ние к риску, я раб ский предмет. Когда Обо’лака покидает носителя,
рутины». он теряете настройку на все магические предме-
ты, на которые был настроен.
Папазотль ЗЗ Практичный и «Я не склонюсь ни Кубазан Носителя невозможно застать врасплох, он полу-
(мужской) потворствующий перед кем и ожидаю, чает преимущество на все проверки Мудрости, а
что другие поступят также он никогда не получите урон от падения.
так, как я прикажу».
Шагомби НД Благоразумная и «Я никогда не про- Нангнанг Если носитель в свой ход совершаете действие
(женский) целомудренная являю милосердия к Атака, он можете сделать одну дополнительную
злодеям». атаку.
Унк Н Эгоцентричная и «Я неспособен прини- Нет Показатель Телосложения носителя становится 23,
(женский) нерешительная мать решения». если он уже не выше.
Вонго ЗД Вспыльчивый и «Я действую, не забо- Моа Носитель может использовать своё действие, что-
(мужской) невменяемый тясь о благополучии бы псионически подавить волю существа, которое
других». он может видеть в пределах 60 футов от себя. Цель
должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16
или станет ошеломлена до конца своего следую-
щего хода.

Глава 5: Гробница девяти богов


129
Вы можете отыгрывать голоса хитроумных богов Три горгульи расположились на выступах, смотря-
в голове персонажей, но игроки должны сами оты- щих на обелиск, в точках, обозначенных буквой G на
грывать приобретённые слабости своих персона- карте 5.1. Выступы расположены на высоте 30 футов
жей. Если игрок пренебрегает отыгрышем слабости над землёй, их ширина составляет 5 футов, глубина –
хитроумного бога, выставьте всё так, как будто дух 2 фута, они расположены на расстоянии 25 футов
божества пытаться заставить персонажа вести себя друг от друга. Горгульи нападают и атакуют любого,
согласно своей воле. Вы можете присудить вдохно- кто пытается повалить или повредить обелиск, или
вение игроку, который особенно хорошо отыгрывает если кто-то нападает на них первым.
слабость хитроумного бога.
Все хитроумные боги жаждут отомстить Ацерера- Обелиск
ку. Они могут предоставить лишь небольшую помощь Обелиск излучает сильную ауру Ограждения, если
относительно гробницы и её обитателей, но они побу- он находится в области заклинания обнаружение
ждают персонажей искать других духов хитроумных магии [detect magic] или подобной магии, а паладин,
богов и предоставляют сверхъестественную помощь используя Божественное Чувство, может обнаружить
в финальной битве с архилича. дьявольское присутствие в обелиске. Очистка южной
У каждого хитроумного бога (кроме Унк) есть свой стороны обелиска от лиан и мха позволяет увидеть
враг в гробнице, которого он предпочёл бы избегать. надпись, вырезанную в нем на Общем. (Дайте игро-
Омуанцы слагали красочные легенды, чтобы объ- кам копию раздаточного материала 17 из приложе-
яснить эти антипатии, но, по правде говоря, духи ния E.). Сообщение читается следующим образом:
просто занимают противоположные места на осях
мировоззрения. Когда соперничающие духи вселяют- Бойтесь ночи, когда забытый получит мантию смерти,
ся в разных персонажей одной группы, они пытают- и моря высохнут, и мёртвые восстанут, и я, Ацерерак
ся заставить своих носителей спорить и соперничать Вечный, устрою жатву в мире живых. Те, кто осмелится
друг с другом, когда это возможно. войти, учтите:
Обиду таят друг на друга враги,
Уровень 1. Гнилые залы Нейтрален меж ними один.
Карта 5.1 показывает, как выглядит уровень этого Во мраке скрывается зверь из глубин.
подземелья. Воздух здесь несвежий и влажный. Мох Иль маску надень, иль беги.
покрывает стены, украшенные кричащими черепа-
Правды не выдержит обречённая кроха.
ми и свисающими, гниющими корнями деревьев и
мёртвыми лианами. Ключ изнутри поверни без подвоха.

Потолочные трещины Предупреждения, которые Ацерерак разместил на об-


Тонкие лучи дневного и лунного света пробиваются елиске и на главной лестнице (зона 7), дают ключи к
через крошечные трещины в камне, образуя обла- преодолению некоторых проблем гробницы. Подсказ-
сти естественного света, как показано на карте 5.1. ки обелиска относятся к особенностям и локациям
Крошечное существо может использовать эти узкие 1 уровня гробницы, в частности, к истинному входу
трещины для входа и выхода из гробницы. (зона 4), к лицу дьявола (зона 5В), к склепу Обо’лака
(зона 10), к склепу Моа (зона 14) и к склепу Вонго
Подземная река (зона 16).
Мутная дождевая вода просачивается из джунглей на Несколько персонажей с суммарной Силой 60 или
поверхности, и течёт через гробницу как спокойная более могут опрокинуть обелиск, сломав его у основа-
подземная река, которая считается труднопроходи- ния. Разрушение или уничтожение обелиска высвобо-
мой местностью. Глубина воды 3 фута, а потолок тун- ждает облако чёрного дыма, которое превращается в
неля над ней колеблется от 6 дюймов до 3 футов над демона нальфешни. Демон появляется в незанятом
поверхностью воды. Вода непригодна для питья. пространстве в пределах 30 футов от обелиска и ата-
кует тех, кто несёт ответственность за осквернение
1. Предупреждение Ацерерака обелиска. Через 1 минуту демон исчезает и возвра-
щается в Бездну.
У подножия скал стоит пятнадцатифутовый обелиск из Функция телепортации эбонитового бассейна (зона
потрескавшегося камня, он покрыт лианами и чёрным 81) возвращает персонажей к обелиску, даже если он
мхом. За ним вы видите тёмный проход, затенённый
опрокинут или уничтожен.
засохшими лианами. Второй, меньший туннель уходит
в основание скалы на восток.
2. Галерея Хитрецов
Туннель, ведущий к истинному входу гробницы (зона Вдоль стен узкого туннеля видны несколько ниш, в
4), затенён растительностью и не может быть обна- каждой из них находится статуя животного, стоящого
ружен, если персонажи не ищут его. Однако любой или сидящого над бассейном с маслом.
персонаж, который преуспевает в проверке Мудрости
(Восприятие) Сл 10, осматривающий область вокруг
Статуи изображают девять хитроумных богов, ка-
ложного (зона 2) или открытой галереи (зона 3), заме-
ждая из пар статуй, стоящих в нишах друг напротив
чает нечто большее:
друга, посвящены двум хитроумным богам, вражду-
ющих друг с другом. Двигаясь по коридору с запада
Три каменные горгульи наблюдают за вами с узких на восток, персонажи видят следующие пары статуй:
уступов, вырезанных на отвесной скале. Их лица по- Моа (джакули) и Вонго (су-монстр), Ай’джин (альми-
хожи на дьявольские, чьи уста застыли в безмолвном
раж) и Обо’лака (зорбо), Папазотль (эблис) и Кубазан
крике.
(лягемот) и Нангнанг (грунг) и Шагомби (камадан).

Глава 5: Гробница девяти богов


130
Каждая статуя высотой 3 фута и не может быть то это предотвращает выпуск газа. Делать это, пока
перемещена с пьедестала. Когда кто-либо из персо- ловушка активна, – сложно, для этого требуется ше-
нажей, несущий загадочный куб (см. главу 3), входит сти успешных проверок Ловкости Сл 10, каждая из
в туннель, в масляном бассейне, соответствующем которых требует действия [action].
божеству загадочного куба, вспыхивает пламя. При За ложной дверью находится камера, заполненная
использовании заклинания обнаружение магии [detect газом. Любое существо, которое начинает свой ход
magic] или подобного эффекта вокруг статуй обна- в этой области, получает 11 (2к10) урона ядом и 11
руживается аура Прорицания. Масляные бассейны (2к10) урона кислой.
излучаю ауру Вызова.
Изначально видны только восемь хитроумных бо- 4. Настоящий вход
гов; статуя Унк (цеповая улитка) скрыта за секретной Плотная растительность скрывает истинный вход в
дверью в конце туннеля, хотя статуя функционирует Гробницу девяти богов. Любой персонаж, осматрива-
так же, как и другие. Если внести загадочный куб ющий основание скалы в этом месте, находит вход,
Унк в туннель, жаровня Унк тоже разгорается, предо- если успешно пройдёт проверку Мудрости (Восприя-
ставляя персонажам преимущество в проверках спо- тие) Сл 10.
собностей, сделанных для поиска секретной двери.
Убрав в сторону плотный кустарник, вы видите арку
Сокровище в скале. Каменные черепа выглядывают из арочного
На статуе Унк висит золотой кулон, похожий на глаз. проёма, а старые кости разбросаны на пороге. Когда
Он стоит 25 зм и излучает ауру Прорицания. Если вход освещается, изнутри вырывается рой летучих
персонаж, несущий кулон, проходит в пределах 10 мышей.
футов от обелиска в зоне 1, кулон ведёт персонажа
в сторону скрытого входа в гробницу (зона 4). Кулон
также используется в зоне 79. Летучие мыши безвредны. Хищники джунглей ис-
пользуют этот туннель в качестве укрытия, а среди
3. Ложный вход костей можно найти кости грунга и велоцирапторов.
Если кто-то из персонажей ищет следы в этом месте,
Через 20 футов дверь-головоломка закрывает не-
обнаруживает отпечатки обуви, ведущие в гробницу.
большую камеру за пределами этого ложного входа в
Следы здесь уже давно и принадлежат последней
гробницу.
группе искателей сокровищ, что вошли внутрь.
Короткий туннель заканчивается плитой из обработан- 4A. Первая дверь-головоломка
ного камня, по краям которой находится барельеф, изо-
бражающий ухмыляющихся черепов. Четыре линии,
Плита из обработанного камня блокирует заросший
выгравированные в центре плиты, пересекают друг
туннель в двадцати футах от входа. Ухмыляющиеся
друга, образуя решётку, на обоих концах каждой линии
черепа расположены по краям плиты, а её в центре
расположена кубическая полость. Всего видно восемь
находятся девять кубических полостей. Три ряда, по
полостей.
три полости.

Каждая полость сделана так, чтобы вместить один из Выдайте игрокам копии символов богов из раздаточ-
загадочных кубов, найденных в святынях Ому (см. ного материала 11 (приложения Е). Каждый квадрат
главу 3). Тем не менее, загадочных кубов девять, а можно вырезать, чтобы игроки могли расположить их
полостей всего восемь. по своему усмотрению, или они могут просто делать
Если загадочные кубы, представляющие каждого заметки на бумаге.
хитроумного бога, кроме Унк, вставляются в полости Чтобы открыть дверь, персонажи должны запол-
таким образом, что кубы враждующие боги распо- нить полости всеми девятью загадочными кубами,
ложены друг напротив друга, на входе в туннель найденных в святынях Ому (см. главу 3), но в пра-
медленно опускается каменный блок, запечатывая вильной последовательности. Кубы, представляющие
его. Любой персонаж в туннеле должен решить, оста- хитроумных богов, должны быть размещены так, что-
ваться или бежать, побег требует успешной проверки бы каждый бог был напротив куба своего соперника,
Силы (Атлетика) Сл 10. Персонажи, оставшиеся в а Унк (нейтрален и не имеет соперников) посередине.
туннеле или провалившие проверку, оказываются Например, загадочный куб, вставленный в угол сет-
в ловушке, когда каменный блок перекрывает вход ки, должен стоять напротив своего соперника в ди-
в туннель. Как только туннель запечатан, едкий газ агонально противоположном углу. Схема 5.1 показы-
начинает выходить из ртов черепов на барельефе. вает одну из возможных конфигураций, хотя другие
Любое существо, пойманное в ловушку в туннеле, конфигурации тоже сработают, если Унк находится
должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, между Ай’джин (ХН) и Обо’лака (ЗН), между Кубаза-
или получит 5 (1к10) урона ядом и 5 (1к10) урона ном (ХД) и Папазотлем (ЗЗ), между Моа (ЗД) и Вонго
кислой. Пока любое затронутое существо остаётся в (ХЗ), а также между Нангнанг (НЗ) и Шагомби (НД).
туннеле, оно должно повторять спасбросок в начале Если загадочный куб установлен неправильно,
каждого своего хода. После 10 раундов газовые клапа- то все, ранее установленные, кубы выскакивают.
ны закрываются, а каменный блок снова поднимает- Молния вырывается из неправильно установленно-
ся в потолок. Все загадочные кубы, находящиеся в их го куба, нанося 18 (4к8) урона электричеством всем
полостях, выталкиваются, а ловушка перезаряжается. существам, находящимся в пределах 20 футов от
Если любой персонаж, осматривающий туннель на двери. Для установки кубов можно использовать за-
ловушки, замечает поднятый каменный блок, успеш- клинание волшебная рука [mage hand], это позволит
но пройдёт проверку Мудрости (Восприятие) Сл 16. избежать удара молнией.
Вес блока не позволяет препятствовать его опуска- При использовании заклинания обнаружение
нию. Если любой персонаж, осматривающий дверь магии [detect magic] или подобного эффекта вокруг
головоломки, успешно пройдёт проверку Мудрости каждой из полостей обнаруживается аура Воплоще-
(Восприятие) Сл 14, замечает отверстия в ртах че- ния. Если персонажи устанавливают кубы правиль-
репов. Если заткнуть отверстия тканью или воском, но, прочитайте:

Глава 5: Гробница девяти богов


131
Девять кубов вспыхивают светом, а затем исчезают. С
рыком, как у злобного зверя, плита начинает подни-
маться.

Когда дверь открывается, загадочные кубы телепор-


тируются обратно в свои святыни в Ому. Как только
дверь полностью откроется, она остаётся открытой
в течение 1 часа, прежде чем медленно опуститься Ай'джин Кубазан Моа
на место. Персонажи, находящиеся снаружи, когда
дверь закрывается, должны вернуться в город, чтобы
снова добыть кубы.

4В. Вторая дверь-головоломка


Когда персонажи проходят через первую дверь, про-
чтите:

Другая плита блокирует коридор в двадцати футах от


первой двери. На двери установлен железный рычаг, а
над ним выгравирован злобный каменный череп. Нангнанг Унк Шагомби

Когда персонажи добираются до средины коридора,


прочтите:

Челюсти черепа открываются, и изнутри появляется


скелетная рука, держащая кристальные песочные часы.
С щелчком часы переворачиваются, и песок начинает
падать в нижнюю часть.

Вонго Папазотль Обо'лака


Медленно начните отсчёт с 10, и пусть игроки рас-
скажут вам, делают ли что-то их персонажи в это Схема 5.1: Пример конфигурации
время. Если персонажи не потянут рычаг к моменту, загадочных кубов
когда вы закончили обратный отсчёт, рычаг и песоч-
ные часы убираются, когда дверь опускается в пол, 5. Коридор с ловушкой
открывая зону 5 за её пределами. Песочные часы
нельзя перевернуть или повредить.
За второй дверью открывается коридор, покрытый
Дверь остаётся открытой в течение 1 часа, после
мхом. Корни деревьев свисают с провисающего
чего медленно поднимается, чтобы снова закрыть потолка, а воздух пахнет гнилью и сыростью. В конце
проход. Персонажи могут заклинить дверь железным коридора, на Т-образном перекрёстке, виден барельеф
шипом или подобным предметом, препятствуя её в виде лица бородатого дьявола. Открытый рот дьяво-
подъёму. Ловушка перезаряжается, когда дверь воз- ла – это колодец абсолютной тьмы.
вращается в закрытое положение. Дверь невозможно
открыть с северной стороны.
Яма-ловушка. Опускание рычага заставляет пол 5A. Ядовитые дротики
между двумя дверями разомкнуться вдоль централь-
ного шва. Каждое существо, стоящее на полу, когда Каждый «X» на карте обозначает 5-футовую нажим-
опущен рычаг, падает в яму глубиной 20 футов, ную плиту, срабатывающую, если на неё попадёт
усеянную отравленными шипами. Благодаря успеш- вес 20 фунтов или более. Когда плита срабатывает,
ному спасброску Ловкости Сл 15 персонаж, который четыре отравленных дротика вылетают из подпружи-
потянул рычаг, может не упасть, повиснув на нём. ненных трубок в стенах. Каждый дротик совершает
Яма остаётся открытой, пока рычаг не будет возвра- дальнобойную атаку оружием (+8 к попаданию) про-
щён в исходное положение. тив случайной цели в пределах 10 футов от нажим-
Каждое существо, упавшее в яму, получает 11 ной плиты. Любое существо, в которое попал дротик,
(2к10) дробящего урона от падения и натыкается получает 2 (1к4) колющего урона и должно пройти
на 1к4 шипов, каждый из которых наносит 3 (1к6) спасбросок Телосложения Сл 15, получив 14 (4к6)
колющего урона и 5 (1к10) урона ядом. Любое суще- урона ядом при провале или половину этого урона
ство, которое получает ядовитый урон от одного или при успехе.
нескольких шипов, становится отравленным на 24 Мох заслоняет крошечные отверстия в стенах,
часа или до тех пор, пока состояние не будет удалено через которые вылетают дротики, но их можно об-
заклинанием малое восстановление [lesser restoration] наружить с помощью успешной проверки Мудрости
или подобной магией. (Восприятие) Сл 15. При тщательном осмотре пола
Для того, чтобы заметить стык на полу требуется и успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15
успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15. персонаж замечает нажимные плиты на полу. Уста-
Персонажи могут зафиксировать пол, при помощи новка железного шипа или аналогичного предмета
железных шипов (из-за размера и веса пола нужно по под плиту предотвращает запуск дротиков. Если за-
крайней мере десять шипов), чтобы предотвратить ткнуть отверстия на стене рядом с нажимной плитой
его открытие. с помощью ткани или воска, то это предотвращает
запуск дротиков.

Глава 5: Гробница девяти богов


132
5В. Дьявольское лицо Дварф гробницы
Волшебная тьма [darkness] и постоянное заклинание
тишина [silence] заполняют рот дьявола и большую
полость за ним. Лицо вырезано из камня и плавно
сливается с окружающей стеной, а его рот доста-
точно широк, чтобы Среднее или меньшее существо
могло проползти внутрь. При использовании заклина-
ния обнаружение магии [detect magic] или подобного
эффекта за лицом обнаруживается аура Иллюзии.
Полость за дьявольским ртом является домом для
теневого демона, который без труда может видеть в
волшебной тьме [darkness]. Если какое-то существо
залезает в рот, демон делает атаку против него с пре-
имуществом, после чего продолжает атаковать, если
любое существо входит в его обитель.
Успешное заклинание рассеивание магии [dispel
magic] (Сл 16), наложенное на логово демона, рассеи-
вает магическую тьму и тишину. Если тьма рассеива-
ется, теневой демон вылезает и сражается, пока его
хиты не уменьшатся до половины или меньше, после
этого он убежит в более тёмную область гробницы.

5С. Люк в полу


В полу коридора установлена ржавая железная решётка.
Через неё вы видите медленно текущую грязную воду.

Прутья решётки не могут быть согнуты или слома-


ны, но они расположены достаточно широко, что
Маленькое существо могло протиснуться через них.
Одно или несколько существ могут поднять решётку,
если их суммарный показатель Силы составит 24 или
более. Любое существо, которое проходит сквозь люк,
падает в медленно текущую подземную реку, которая
течёт к зоне 17. 7А. Мы не одни
Первый персонаж, который добирается до этого
6. Кристальное окно места на карте замечает дварфа гробницы на уровне
ниже:
Лианы и лозы цепляются за стены этого коридора, в
конце которого находится арочное кристальное окно, Сгорбленная фигура смотрит на вас с балкона внизу, на
шириной в шесть футов и высотой в десять футов. её лице есть маска, которая является копией дьяволь-
Сквозь него можно увидеть тёмное помещение. ского лица на входе в гробницу. Не говоря ни слова, это
существо уходит из поля зрения.
Кристаллическое окно открывает вид на склеп
Обо’лака (зона 10), оно не может быть открыто и бло- Если персонажи сразу предпримут какие-то дейст-
кирует все звуки между зонами 6 и 10. Окно имеет вия, то они смогут поймать дварфа гробницы. Дварф
КД 5, порог повреждения 15,10 хитов и иммунитет к гробницы использует параметры умертвия, за
яду и психическому урону. исключением того, что у него есть боевой топор и лёг-
Когда какой-то из приближается к кристальному кий арбалет. Если её не ловят, тварь бесшумно уходит
окну и заглядывает в него, прочитайте текст из зоны через секретную дверь в зону 25. Любому персонажу,
10, опустив последнее предложение об окне. наклонившемуся над балконами, чтобы увидеть, куда
Если персонажи входят в область 10 через разби- идёт фигура, кажется, что она исчезает в воздухе.
тое окно, не предпринимая соответствующих шагов,
чтобы скрыть себя, нежить в склепе Обо’лака атакует 7В. Второе предупреждение Ацерерака
их (дополнительную информацию см. в разделе 10). Бронзовая табличка прикреплена к восточной стене
балкона на уровне 2, на ней, на Общем выгравиро-
7. Главная лестница вано другое загадочное предупреждение Ацерерака.
(Дайте игрокам копию раздаточного материала 18 из
Огромное помещение открывается впереди, пятьдесят приложения E.) Оно гласит:
футов в поперечнике и уходит глубоко вниз, в темноту.
Каменный балкон опоясывает стены стен, соединяя
четыре арки. Внизу видны другие уровни балкона, ко- В гробницу иную ведёт вас кольцо.
ридоры уходят во всех направлениях. На севере нахо- Солнечный свет отпугнёт мертвецов.
дится каменная лестница, ведущая на нижние уровни. Мёртвого бога используй завет.
Лягушку смирить может лишь самоцвет.
Главная лестница соединяет первые четыре уровня Спускайся во тьму и ищи там ответ.
гробницы, каждый из которых находится на 25 фу-
тов ниже предыдущего уровня. Балкон имеет шири-
ну 5 футов.

Глава 5: Гробница девяти богов


133
Карта 5.1: Гнилые залы

Подсказки на этой табличке относятся к локациям


2 уровня гробницы, в частности к гравитационному Пламени смерть; иль съешь, иль тони;
кольцу (зона 19), ложному склепу (зона 20), склепу Воздух так ценен; падут вниз пески.
Нангнанг (зона 24), склепу Папазотля (зона 22) и дья-
Армия грозная спит в тишине.
вольской яме (зона 18).
Зеркало держит двенадцать в тюрьме.
7С. Третье предупреждение Ацерерака Скипетру должен быть найден двойник.
Другая бронзовая табличка находится на северной Ключ саркофага хранит лабиринт.
стене балкона на уровне 3. (Дайте игрокам копию
раздаточного материала 19 из приложения E.) Это
предупреждение гласит: Подсказки на этой бронзовой табличке относятся к
особенностям и локациям 4 уровня гробницы, в част-
ности к элементальным ловушкам (зона 47), склепу
С оружьем в руке через воду бреди.
Шагомби (зона 48), зеркалу похищения жизни (зона
Свою тень из купели водой напои. 50), скипетру в крипте Солнечной королевы (зона 53)
На первый ваш шаг стервятник укажет. и склепу Унк (зона 55).
Богов поверни.
Подсказку стены истории скажут. 8. Магическое притяжение
Ржавая статуя рыцаря стоит в дальнем конце этого
Подсказки на этой бронзовой табличке относятся зала, сжимая большой железный щит. Осколки и струж-
к особенностям и локациям 3 уровня гробницы, в ка ржавого металла покрывают пол у ног статуи.
частности к отражённому залу (зона 31), магическо-
му фонтану (зона 33), склепу Ай’джин (зона 35), яму
голема (зона 39) и склепу Кубазана (зона 42). Волшебное поле вокруг статуи притягивает метал-
лические предметы любого вида (а не только черные
7D. Четвёртое предупреждение Ацерерака металлы). Любой металлический предмет, который
Последнее предупреждение находится на бронзовой входит в непосредственный контакт со щитом,
табличке, находящейся на западной стене балкона на распадается, падая на пол ржавым порошком. Ар-
уровне 4. (Дайте игрокам копию раздаточного мате- тефакты невосприимчивы к этой коррозии. Любой
риала 20 из приложения E.). Оно гласит: металлический предмет, если он весит 150 фунтов
или меньше, и его никто не несёт или носит, при
попадании в эту комнату, мгновенно притягивает-

Глава 5: Гробница девяти богов


134
ся к щиту. Любое существо, носящее или несущее
металлические предметы, которое входит в комнату
10. Склеп Обо’лака
или начинает свой ход внутри, может почувствовать
притяжение статуи и должно пройти проверку Силы Этот склеп со сводчатым потолком зарос мхом и лиана-
ми. Каменный саркофаг покоится на ступенчатом по-
(Атлетика) Сл 10, чтобы противостоять ей.
мосте в середине помещения. На стене за саркофагом
При неудаче существо теряет равновесие, про- две большие статуи медведей держат бронзовый диск
летает через всё помещение и врезается в статую, диаметром в пять футов, на котором выгравирована
получая 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов, дюжина открытых глаз.
которые оно пролетело. Если персонаж носит метал- Шесть высушенных трупов восседают на тронах, сто-
лическую броню, проверка проходится с помехой. ящих в нишах вдоль стен. Каждый труп носит чёрную
Щит разрушает только металлические предметы, маску из папье-маше и перьев. Арочное кристальное
которые вступают в прямой контакт с ним, поэто- окно на востоке предоставят вид на туннель за его
му металлический предмет, хранящийся в рюкзаке, пределами.
будет защищён от разрушения.
При использовании заклинания обнаружение
См. зону 6 для описания кристаллического окна.
магии [detect magic] или подобного эффекта на щите
Трупы, восседающие на тронах, – шесть бездейст-
обнаруживается аура Преобразования. Статуя и щит
вующих умертвий. Если глаза на бронзовом диске
рассматриваются как один большой объект с КД 17;
обнаруживают вторженцев в склепе (см. «Диск с
40 хитами; иммунитетом к колющему, дробящему и
глазами»), они поднимаются и атакуют. Умертвия
режущему урону от немагических атак; и иммунитет
также атакуют, если один или несколько из них полу-
к яду и психическому урону. Если статуя и щит унич-
чают какой-либо урон. Они не покинут склеп, чтобы
тожены, ловушка отключается. Успешное заклинание
преследовать вторженцев. Как только все вторженцы
рассеивание магии [dispel magic] (Сл 17), наложенное
умрут или уйдут, умертвия вернуться на свои троны
на статую, приостанавливает действие этого поля на
и снова заснут.
1 час
Диск с глазами
9. Волшебный фонтан Любой персонаж, который осматривает диск, заме-
чает, что глаза на нём двигают своими бронзовыми
Посреди круглой комнаты возвышается большой фон-
зрачками назад и вперёд, сканируя склеп на наличие
тан, покрытый мхом. В фонтане стоят три мраморные
девы, держащие кувшины, из которых течёт вода.
вторженцев. Эти глаза обладают тёмным зрением в
радиусе 30 футов. Если глаза видят какого-либо гума-
ноида внутри гробницы, то умертвия пробуждаются
и атакуют. Диск с глазами не может обнаружить
Совет от духов гуманоида, который наденет одну из масок папье-ма-
Любые персонажи, одержимые духами Обо’лака или ше, которую носят умертвия, диск так же не может
Вонго, получают совет при входе в эту область: видеть сквозь магическую тьму [darkness] или если
• Осторожная Обо’лака советует никому не пить из его плотной тканью или аналогичным предметом.
фонтана. Бронзовый диск весит 250 фунтов. Статуи медве-
• Невменяемый Вонго призывает своего хозяина дя крепко держат диск в своих каменных лапах, так
выпить из фонтана. что его нельзя убрать, не разбивая статуи. Каждая
статуя представляет собой Большой предмет с КД 17;
Волшебный фонтан 45 хитами; иммунитетом к дробящему, колющему и
Любое существо, которое пьёт из фонтана, испыты- режущему урону от немагических атак; и иммуни-
вает случайный магический эффект, определяемый тет к яду и психическому урону. При использовании
путём броска к4 согласно таблице «Эффекты вол- заклинания обнаружение магии [detect magic] или
шебного фонтана». Если набрать воду из фонтана и подобного эффекта вокруг диска обнаруживается
хранить в непроницаемой ёмкости, то она сохраняет аура Прорицания.
свои магические свойства, и каждый раз, когда кто- Саркофаг
то выпивает из ёмкости, возникает разный эффект.
При использовании заклинания обнаружение магии Любое существо, носящее одну из масок папье-маше,
[detect magic] или подобного эффекта фонтан излуча- может оттолкнуть крышку саркофага с успешной
ет ауру Преобразования. проверкой Силы (Атлетика) Сл 13. Для всех других
существ крышка волшебным образом заперта и не
Эффекты волшебного фонтана может быть открыта без заклинания открывание
[knock] или с помощью воровских инструментов и
к4 Эффект
успешной проверки Ловкости Сл 20.
1 Существо, пьющее воду, должно пройти спасбросок
Телосложения Сл 12, получив 44 (8к10) некротическо- Секретные двери
го урона при провале или половину этого урона при
успехе. Если этот урон уменьшает хиты существа до Секретные двери находятся в задней части двух ниш –
0, оно умирает и превращается в пыль. одна на севере, а другая на юге. Края секретной две-
2 Существо, пьющее воду, теряет способность гово- ри на юге сделаны из кремня. Открытие этой двери
рить на 8 часов. Заклинание малое восстановление создаёт искры, которые поджигают зловонный газ в
[lesser restoration] или подобная магия снимают этот зоне 11 (подробности см. в описании этой зоны).
эффект.
3 Существо, пьющее воду, волшебным образом меняет
Сокровище
пол. Заклинание высшее восстановление [greater Кости зорбо (животная форма Обо’лака, см. прило-
restoration] восстанавливает первоначальный пол жение D) лежат кучкой в пыльном саркофаге. По-
существа. Если при выпивании воды выпадет снова верх кучки лежит кольцо защиты [ring of protection].
этот результат, то существо снова поменяет пол. Кольцо превращается в пыль и разрушается, если оно
4 Существо, пьющее воду, получает 2к10 временных покидает Гробницу девяти богов (но см. «Потерянные
хитов. сокровища», стр. 188).

Глава 5: Гробница девяти богов


135
Дух Обо’лака. Дух Обо’лака пытается вселиться Сокровище
любого персонажа, который касается кольца (см.
«Духи девяти хитроумных богов», стр. 129). Когда дух Внутренняя часть сундука выстлана свинцом и со-
Обо’лака появляется, прочитайте: держит 300 зм, золотую кружку с выгравированным
грустным лицом, которое улыбается, когда кружка
заполнена (250 зм), и костяной тубус для свитков,
Когда вы касаетесь кольца, пыль поднимается и обре-
содержащий свиток заклинания снятие проклятия
тает форму маленького, дикого, похожего на медведя
[remove curse].
существа, которое рвётся к вам с призрачным рёвом.
13. Каменный череп
Если дух успешно вселяется в персонажа, дайте
игроку карточку Обо’лака (см. приложение F). Если Гигантский каменный череп, покрытый мхом, выступа-
попытка не удалась, дух возвращается в кольцо и ми из конца прохода. Внутри каждой из глазниц мер-
ждёт, пока другой персонаж коснётся его. цает пламя, а сквозь раскрытую пасть черепа можно
увидеть следующую комнату.
11. Газовый карман
Этот участок подземной реки содержит накопление Любой персонаж, который заглядывает в пасть че-
легковоспламеняющегося газа, который имеет тухлый репа, может видеть в зону 14 (см. описание ниже).
запах. Если в этой области появляется факел, фо- Челюсти черепа раскрыты достаточно широко, чтобы
нарь или другое открытое пламя, или если открыта позволить Среднему или меньшему существу пропол-
секретная дверь в зоне 10, газ взрывается. Каждое зти через них.
существо в зоне газового кармана или в пределах 15 Каждый раз, когда существо пролезает через
футов от него должно пройти спасбросок Ловкости Сл челюсти черепа, один из огней в глазницах черепа
15, получив 22 (4к10) огненного урона при провале вспыхивает. Когда существо пролезает в третий раз,
или половину этого урона при успехе. Взрыв сжигает челюсти сжимаются, совершая рукопашную атаку
весь газ, который снова накапливается через 8 часов. оружием (+10 на попадание). При попадании сущест-
во получает 22 (4к10) дробящего урона и становится
12. Сундук с ловушкой схваченным [grappled] (Сл высвобождения 19). Пока
существо остаётся схваченным, оно получает 5 (1к10)
Вода просачивается из трещин и швов в грубых стенах дробящего урона в начале каждого своего хода. Когда
этой пещеры, пол здесь представляет собой грязный этому существу удаётся освободиться из челюстей,
бассейн, который смывается в туннель позади. Чуть пламя в глазницах черепа снова начинает мерцать,
выше поверхности воды на ржавых цепях, закреплен-
челюсти открываются, а ловушка перезаряжается.
ные к потолку, висит большой сундук.
Пламя в глазницах не выделяет тепла или дыма,
и его нельзя загасить, за исключением описанного
Сундук длиной 6 футов, шириной 3 фута, высотой 3 выше способа. Любой персонаж, осматривающий
фута и подвешен на 1 фут над поверхностью воды, череп и преуспевающий на проверке Мудрости
глубина воды здесь 5 футов. Замочная скважина, (Восприятие) Сл 15, замечает, что нижняя челюсть
похожая на хохочущую голову демона, украшает пе- установлена на шарниры. Крепкий предмет, зажа-
реднюю часть крышки. Вокруг замочной скважины тый в челюсти черепа, удерживает рот открытым до
имеется крошечная надпись на Общем, она гласит: тех пор, пока предмет может выдержать урон. При
«Я пожираю всех, кроме величайших воров». использовании заклинания обнаружение магии [detect
Сундук заперт и, похоже, без ловушек. Однако под magic] или подобного эффекта вокруг черепа обнару-
воздействием заклинания обнаружение магии [detect живается Преобразования.
magic] или подобного эффекта становится видна аура
Воплощения вокруг него. Для вскрытия замка требу- 14. Склеп Моа
ется успешная проверка Ловкости Сл 22, сделанная с
использованием воровских инструментов. Это также Черепа, покрытые сухой грязью, выгравированы на
обезвреживает волшебную ловушку замка, позволяя стенах этого склепа. Каменный саркофаг стоит в центре
безопасно открывать сундук. помещения, его крышка украшена барельефом свер-
Если проверка провалилась, демонический череп нувшегося змея. За саркофагом, на мраморном поста-
менте, находится декоративная хрустальная коробка с
перекусывает воровские инструменты, уничтожая
небольшим гуманоидным черепом, парящим внутри.
их. Если проверка завершится неудачей на 5 и бо-
лее, магическая ловушка телепортирует персонажа,
совершающего проверку внутрь запертого сундука, Если персонажи войдут в эту гробницу из секретно-
после чего персонаж становится опутан [restrained]. го прохода с реки, они видят вогнутую внутреннюю
Цепи, удерживающие сундук, обрываются, а сундук поверхность каменного черепа в зоне 13.
падает в воду, где он опускается на дно бассейна. Стены по углам испещрены лабиринтами крошеч-
Даже если сундук вытащить из воды, у персонажа, ных нор, и любой персонаж, преуспевший в провер-
пойманного в ловушку, после 5 раундов заканчивает- ке Мудрости (Восприятие) Сл 10, может услышать
ся воздух (см. «Удушение» в главе 8 Книга игрока). слабый, но причудливый шорох насекомых внутри.
Сундук – средний объект с КД 13, 30 хитами и им- Сотни пауков-нежити, размером с тарантула, полза-
мунитетом к яду и психическому урону. Любой персо- ют по этим норам.
наж, который пытается взломать замок или ударить
сундук рукопашной или дальнобойной атакой оружи-
ем, пока сундук под водой, делает это с помехой.

Глава 5: Гробница девяти богов


136
Череп Непартак
Череп в хрустально коробке принадлежит Непартак, Зелёный дым вырывается из посоха, обвиваясь вокруг
вас, как змея. В вашем ухе раздался шипящий голос:
10-летней внучке Напаки, последней королевы Ому.
«Позвольте мне помочь вам! Я обещаю быть хоро-
Магия хрустальной коробки сохраняет её сознание, шим.»
но столетия одиночества и ужаса заставили её разум
забыть детали её тяжёлого положения. Непартак
телепатически взывает к первому персонажу, вошед- Если дух успешно вселяется в персонажа, дайте иг-
шему в склеп: року карточку Моа (см. приложение F). Если попытка
не удалась, дух возвращается в посох и ждёт, пока
Голос маленькой девочки раздаётся в твоём разуме: другой персонаж коснётся его.
«Что происходит? Почему я ничего не вижу?»
15. Туннель ветра
Непартак волшебным образом ощущает присутствие Барельефы птиц парят по стенам этого коридора.
вторженцев, и использует телепатию, чтобы говорить Проход, вблизи северного конца коридора, блокирует
со всеми персонажами. Отыгрывайте её как испу- большой адамантовый пропеллер с пятью острыми
ганного ребёнка, потерявшегося в темноте. В панике лопастями.
она может задать любой из следующих вопросов:
• «Где я? Как я сюда попала?» При успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл
• «Почему я ничего не вижу?» 15 персонаж обнаруживает, что весь пол коридора
• «Вы друзья моего отца? Он ищет меня? представляет собой одну нажимную плиту. Адаманто-
Чтобы безопасно исследовать эту область, персо- вый пропеллер имеет КД 20, 30 хитов и иммунитет ко
нажи должны успокоить Непартак, не раскрывая всему урону, кроме урона силовым полем. Он прихо-
её истинного затруднительного положения. Чтобы дит в движение, когда на пол коридора попадает вес
её обмануть требует успешная проверка Харизмы в 20 фунтов и более. После активации пропеллер раз-
(Обман) Сл 12. Если персонажи расскажут ей, что гоняется до полной скорости за 6 секунд. Если этот
она – бестелесный череп, или если они не справятся с вес убирается с пола, лезвия замедляются и через
тремя проверками Харизмы, чтобы обмануть её, или минуту полностью останавливаются.
если они просто игнорируют её, Непартак становит- Пока пропеллер разгоняется или замедляется,
ся более встревоженной, а затем влетает в кровавую существо может перепрыгнуть через промежуток
ярость. между двумя лезвиями с успешной проверкой Лов-
кости (Акробатика) Сл 20. При неудачной проверке
персонаж получает 33 (6к10) режущего урона при
Голос вскрикивает от ужаса, когда глазницы черепа
прохождении через лезвия.
вспыхивают зелёным пламенем. Со звонким дребез-
гом, хрустальная коробка разлетается на куски, и череп
На полной скорости пропеллер наносит 66 (12к10)
поднимается в воздух. режущего урона любому существу, которое проходит
через него, а лезвия вращаются слишком быстро,
чтобы существо перепрыгнуть между ними. Быст-
Непартак имеет параметры пылающего черепа ро вращающийся пропеллер также создаёт эффект
[flameskull], но пламени вокруг головы нет, и может аэродинамической трубы, так что любое существо,
телепатически общаться в радиусе 30 футов. Когда которое находится на расстоянии 10 футов от про-
она атакует, рои мумифицированных пауков выпол- пеллера или начинает там свой ход, должно преу-
зают из ниш в начале следующего раунда. спеть в спасброске Силы Сл 15. Существо, провалив-
шее спасбросок, сдувает к северу в яму в зоне 16.
Норы пауков-нежити Если это вынужденное движение заставляет сущест-
В стенах склепа обитают шесть роёв пауков-нежити. во пройти через пропеллер, то это существо получает
Они используют параметры роя насекомых (пау- урон от вращающихся лезвий.
ков), за исключением того, что они восприимчивы к Пропеллер можно заклинить, установив непод-
эффектам, которые могут навредить нежити. вижный жезл [immovable rod] между двумя лезвиями.
Норы слишком узкие для Средних и более крупных Другие магические предметы, зажатые между лопа-
существ, но Маленькие существа могут пролезть, стями, отбрасываются, когда винт поворачивается.
если будут протискиваться (см. «Перемещения и пози- Пропеллер разрушает все немагические предметы,
ция» в главе 9 Книги игрока). Крошечные существа расположенные между его вращающимися лезвиями.
могут свободно перемещаться по норам. Рои атакуют Пока пропеллер неподвижен, существо, которое
любые существ, которые входят в норы или любых су- не является недееспособным, может остановить
ществ в склепе Моа, если Непартак впадает в ярость. механизм своей силой. Когда винт начнёт поворачи-
ваться, существо должно выполнить проверку Силы
Сокровище (Атлетика) Сл 20. Если проверка успешна, пропеллер
Каменный саркофаг не заперт и может быть открыт неподвижен до начала следующего хода существа,
с успешной проверкой прочности Силы (Атлетика) после этого существо может использовать своё дей-
Сл 15. Внутри, клубок выцветшей ткани завёрнуты ствие для повторения проверки. Существо, которое
змеевидные кости джакули (животная форма Моа, терпит неудачу или отпускает пропеллер, чтобы уйти,
см. приложение D). Посох питона [staff of the python] получает 11 (2к10) режущего урона и выталкивается
лежит на этих останках. Посох превращается в пыль к северу от пропеллера.
и разрушается, если он покидает Гробницу девяти Если пропеллер удерживать в течение трёх раун-
богов (но см. «Потерянные сокровища», стр. 188). дов подряд, его механизм разрушается и становится
Дух Моа. Дух Моа пытается вселиться любого пер- нефункциональным. На рассвете следующего дня
сонажа, который касается посоха (см. «Духи девяти Витерс посылает дварфов гробницы для починки и
хитроумных богов», стр. 129). Когда дух Моа появля- возвращения ловушки в рабочее состояние.
ется, прочитайте:

Глава 5: Гробница девяти богов


137
• Нажатие серебряной кнопки заставляет любое
16. Склеп Вонго существо внутри серебряного сундука пройти
спасбросок Телосложения Сл 15, получив 45 (10к8)
У входа в этот склеп находится глубокая яма с камен- урона холодом провале или половину этого урона
ным саркофагом, покоящимся внизу. Рычащее обезья-
при успехе.
ноподобное существо украшает крышку саркофага. За
ямой, на каменных постаментах, находятся три сундука. Когда все три кнопки на крышке саркофага будут
Сундук слева сделан из чёрного оникса, сундук в центре нажаты, прочитайте:
сделан из ржавого железа, а сундук справа сделан из
серебра и блестит от инея.
Каменный саркофаг превращается в прозрачный
кристалл, и вашему взору предстаёт мумифицирован-
Яма глубиной 20 футов. Чтобы открыть саркофаг ное обезьяноподобное существо. В своих иссушенных
Вонго, персонажи должны повернуть три ключа, когтях он сжимает зловещую булаву.
спрятанные внутри сундуков.

Сундуки Когда саркофаг превращается в кристаллический, он


становится хрупким, имеет КД 5, 10 хитов, уязви-
Каждый сундук 5 футов в длину, 3 фута в ширину и мость к дробящему урону и урону звуком, а также
3 фута в высоту. Все три не заперты и (по большей иммунитет к яду и психическому урону. Он разру-
части) пусты. Сундуки не могут быть перемещены, и шается, если его хиты уменьшаются до 0, после чего
они невосприимчивы к урону и заклинаниям. мумифицированный су-монстр внутри оживает и
При открытии любого сундука, становится ви- атакует. В первом раунде боя мумия активирует
ден 3-дюймовый золотой ключ, выступающий из свою булаву ужаса [mace of terror], чтобы испустить
адамантовой замочной скважины, установленной в волну ужаса на персонажей. После этого она совер-
нижней части крышки сундука. Ключ нельзя вынуть, шает рукопашные атаки оружием с помощью булавы
а адамантовые зажимы не позволяют его повора- или своих гниющих кулаков.
чивать, пока сундук открыт. Когда крышка сундука
закрывается, изнутри крышки доносится приглушён- Сокровище
ный щелчок, это зажимы вокруг ключа отпускают Мумия Вонго держит в когтях булаву ужаса [mace of
его. Любой персонаж, который лезет внутрь сундука terror]. Булава разрушается и превращается впыль,
и закрывает его крышку, может легко повернуть свой если её вынести из Гробницы девяти богов (но см.
золотой ключ. «Потерянные сокровища», стр. 188).
Если ключ сундука повёрнут, когда сундук закрыт, Дух Вонго. Дух Вонго связан с булавой. Если була-
фиксаторы сундука и зажимы снова защёлкиваются ва попадает атакой или каким-либо другим образом
на ключе. Любой персонаж, находящийся при этом вступает в контакт с любым персонажем, дух Вон-
внутри сундука, попадает в ловушку. В то же время го пытается вселиться этого персонажа (см. «Духи
на крышке саркофага Вонго волшебным образом девяти хитроумных богов», стр. 129). Когда дух Вонго
появляется. появляется, прочитайте:
Саркофаг
Красный дым вырывается из навершия булавы, обра-
На крышке саркофага находится барельеф, изобра- зуя силуэт обезьяны с длинным хвостом. С рёвом дым-
жающий Вонго в его форме су-монстра (см. приложе- чатый призрак прыгает на тебя, крича: «Впусти меня!»
ние D), и она соединена с остальной частью саркофа-
га мощной магией. Следовательно, крышка не может
быть снята. Каменный саркофаг невосприимчив к Если дух успешно вселяется в персонажа, дайте иг-
урону и заклинаниям. року карточку Моа (см. приложение F). Если попытка
Как только один из трёх сундуков заперт, резная не удалась, дух возвращается в булаву и ждёт, пока
кнопка волшебным образом появляется на крышке другой персонаж коснётся её. Мумия дружелюбна к
саркофага над чудовищным изображением Вонго. любому персонажу, одержимому духом Вонго, рас-
Материал каждой кнопки соответствует материалу сматривая этого персонажа как союзника.
сундука сундуку: ониксу, ржавому железу или се-
ребру. Нажатие на кнопку одновременно отпирает 17. Подземный водопад
соответствующий сундук и вызывает срабатывание
ловушки внутри: Подземная река падает в тёмную скалистую пропасть.
Холодный воздух поднимается снизу вверх, как дыха-
• Нажатие ониксовой кнопки заставляет любое су- ние какого-то чудовищного существа. Сквозь мрак вы
щество внутри ониксового сундука пройти спас- обнаруживаете богато украшенный сундук, лежащий
бросок Телосложения Сл 15, при провале существо на выступе, напротив.
получает 75 (10к6 + 40) урона силовым полем.
Существо, чьи хиты от этого урона уменьшаются
до 0, превращается в кучку пыли, оставляя только Сундук – это мимик. Если какое-то существо коснёт-
снаряжение, которое оно держало или носило. ся его, то мимик атакует в облике предмета.
• Нажатие ржавой железной кнопки приводит к
тому, что любые немагические металлические Уступ
предметы внутри ржавого железного сундука Уступ находится в 15 футах от края водопада. Что-
(включая предметы, которые держит или носит бы доползти до него по стене, требуется успешная
существо в сундуке), превращаются в бесполезный проверка Силы (Атлетика) Сл 14, чтобы подняться на
ржавый хлам. Объекты, частично выполненные из выступ.
металла, также разрушаются, так как их металли-
ческие компоненты уничтожаются.

Глава 5: Гробница девяти богов


138
Карта 5.2. Подземелье обмана

Уступ скользкий и неровный. Любое существо, Успешное заклинание рассеивание магии [dispel
которое получает урон находясь на уступе, должно magic] (Сл 16), наложенное на тьму, рассеивает её.
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10 или упадёт в Если тьма рассеивается, её исчезающая сущность
разлом, со 100 футов, попав в воду в зоне 64. Паде- волшебным образом сливается в рой летучих мы-
ние наносит 35 (10к6) дробящего урона от падения, шей, которые вылетают из колодца и атакуют любых
но если существо успешно пройдёт ещё один спас- существа в комнате.
бросок Ловкости Сл 10, то оно не получит урона от
падения. 19. Гравитационное кольцо
Уровень 2. На четырёхстороннем перекрёстке северный и южный
коридоры уходят вверх, но без поручней или ступеней,
Подземелье обмана чтобы пройти по ним. Труп получеловека, полукозла
Карта 5.2 показывает, как выглядит уровень этого в мантии лежит у стены в 10 футах от вас, в северном
подземелья. Насмешливые дьявольские лица выг- коридоре. Он держит посох с бронзовой козлиной
головой.
равированы на стенах, а воздух пахнет гниющей
плотью. Без света, чтобы питать её, растительность,
которая заполняет большую часть 1 уровня, здесь не Изгибающийся коридор образует идеальный круг,
растёт. наполненный магической гравитацией, которая удер-
живает существ, идущих по полу. При использовании
18. Дьявольская яма заклинания обнаружение магии [detect magic] или
подобного эффекта внутри коридора обнаруживает-
Стены и пол этой квадратной 15-футовой комнаты ся аура Преобразования.
покрыты трещинами и барельефами, изображающими Труп принадлежит Девлину Баширу, калишитско-
ужасных гуманоидов. В центре комнаты, на полу, рас-
му волшебнику и члену Компании Жёлтого Знамени.
положен каменный барельеф бородатого дьявольского
Козлиные черты Девлина являются результатом про-
лица, окрашенный в зелёный цвет. Отчаянные крики
доносятся эхом из чёрной пустоты его зияющей пасти. клятия, он был убит дварфами гробницы после того,
как отделился от своих спутников. Любая проверка
его останков показывает, что причиной смерти стали
Во рту дьявольского лица, находится колодец диа- раны от топоров и арбалетных болтов. В облитой чер-
метром 5 футов, который спускается на 10 футов нилами мантии Девлина находится дневник, который
выходит на потолке в зоне 35. Магическая тьма даёт подсказки о тайнах гробницы (см. «Дневник Де-
[darkness] заполняет рот и колодец. При использо- влина» ниже). Осмотр трупа также позволяет найти
вании заклинания обнаружение магии [detect magic] более ценные вещи (см. ниже «Сокровище»).
или подобного эффекта в колодце обнаруживается
магическая аура Вызова и Иллюзии.

Глава 5: Гробница девяти богов


139
Совет от духов 1 уровень: сигнал тревоги [alarm], понимание языков
[comprehend languages], обнаружение магии [detect
Любые персонажи, одержимые духами Папазотля или magic], поспешное отступление [expeditious retreat],
Шагомби, получают совет при входе в эту область: опознание [identify], невидимое письмо [illusory
• Практичный Папазотль призывает своего носителя script], усыпление [sleep], Тензеров парящий диск
приказать другому персонажу, вперёд по круглому [Tenser’s floating disk]
коридору. 2 уровень: волшебный замок [arcane lock], облако кин-
• Мудрый Шагомби предупреждает своего хозяина, жалов [cloud of daggers], пылающий шар [flaming
что посох, принадлежащий падшему волшебнику, sphere], открывание [knock]
может быть проклят. 3 уровень: рассеивание магии [dispel magic], огненный
шар [fireball]
Зеркальная гробница
Посох Девлина – посох ударов [staff of striking], но
На полпути кругового коридора, прямо «над» пересе- любой персонаж, который настраивается на него,
чением, есть невидимые планарные ворота, которые в течение 3 дней превращается в гибрид козла и
не могут быть обнаружены с помощью магии. Любое гуманоида. Тифлинги невосприимчивы к этому
существо, проходящее через эти ворота, появляется проклятию. В течение первого дня шерсть начинает
в параллельной реальности. Персонажи, которые расти по всему телу проклятого персонажа. Через 24
проходят по круговому коридору, замечают, что тела часа глаза персонажа становятся козлоподобными, а
Девлина больше нет, как и его товарищей, оставших- изо лба прорастают загнутые рога. В последний день
ся ждать. Если они пройдут через ворота снова, они пальцы на руках и ногах персонажа превращаются
вернутся в свой мир. в копыта, а рога вырастают до полной длины. Это
Чтобы проверить свои ловушки, Ацерерак создал преобразование не мешает персонажу использовать
«зеркальную гробницу» и спрятал её внутри демипла- оружие или заклинания. Снятие проклятия [remove
на. Эта зеркальная гробница идентична реальной curse], высшее восстановление [greater restoration] или
гробнице, так как она выглядела ровно год назад. Все любой другой эффект, который снимает проклятие,
предметы и существа, встречающиеся в зеркальной восстанавливает первоначальный внешний вид пер-
гробнице, кажутся реальными, но они исчезают, если сонажа, но только заклинание исполнение желаний
их пронести в реальный мир. Зеркальная гробница [wish] может избавить посох от его проклятия, прео-
обладает той же магической защитой, что и настоя- бразовывающего тех, кто настроился на него.
щая гробница, и любой персонаж, который умирает в
демиплане, попадает в ловушку Поглотителя душ. 20. Ложный склеп
Каждый день на рассвете магия Ацерерака заме-
В потолке западного туннеля находится каменный
няет зеркальную гробницу свежей фальсификацией.
блок. Персонаж, осматривающий туннель, видит
Убитые монстры вновь появляются в своих первона-
блок, если успешно пройдёт проверку Мудрости
чальных местоположениях, а перемещённые пред-
(Восприятие) Сл 15. Блок является частью ловушки
меты телепортируются обратно туда, где они были
комнаты (см. ниже «Ловушка»).
найдены. Когда это происходит, персонажи внутри
зеркальной гробницы видят странное искажение в
воздухе. В этом склепе пахнет вином. На шахматном мрамор-
ном полу позолоченный саркофаг сверкает солнечным
Дневник Девлина светом, струящимся вниз от сводчатого потолка склепа,
который выгибается на 12-футовой высоте. Четыре ог-
Когда персонажи найдут дневник Девлина, выдайте ромные каменные головы горгульи открытыми ртами,
игрокам копию раздаточного материала 21 из прило- выступают из стен.
жения E, в которой будет показана последняя запись
дневника. В более ранних записях рассказывается
о подвигах Компании Жёлтого Знамени в Чульте. Магия иллюзии генерирует солнечный свет, который
Компания высадилась в бухта Китчер и последовала сияет над саркофагом. Этот свет воспринимается
по реке Олунг до озера Луо, прежде чем отправить- как реальный солнечный свет, он также оказывает
ся юго-запад в джунгли к Ому. Дневник описывает влияние на существ, восприимчивых к солнечному
ужасающие столкновения, поиск загадочных кубов свету. Голова горгульи размером 5 х 5 футов, её рот
в Ому, их встречу с юань-ти и открытие настоящего диаметром 2 фута. За каждой головой находится гер-
входа в гробницу. Только в последней записи упоми- метичный каменный клапан, блокирующий лаз. Кла-
нается их опыт в гробнице, но упоминаний о посохе паны остаются закрытыми до тех пор, пока ловушка
Девлина нет (см. ниже «Сокровище»). комнаты не активируется, хотя заклинание открыва-
Любой персонаж, который тратит 10 минут на из- ние [knock] или успешная проверка Силы (Атлетика)
учение дневника, может отметить несколько кратких Сл 25 могут открыть клапан. Заклинание рассеива-
упоминаний о других членах компании: лорде Брик- ние магии [dispel magic], наложенное на иллюзорный
стоне (кормирском рыцаре), Бравусе Боулдерборне солнечный свет, рассеивает его и предотвращает
(золотом дварфе жреце Мурадина), Сьюарда (чонда- активацию ловушки.
танском следопыте) и Сефириусе (драконорождённом
паладине, часто называемом «Сеф»). Совет от духов
Любые персонажи, одержимые духами Кубазана или
Сокровище Моа, получают совет при входе в эту область:
При осмотре тела Девлина также можно найти чер-
• Импульсивный Кубазан пытается убедить своего
нильницу, в которой никогда не закончатся чернила
носителя открыть крышу саркофага и отмутузить
(100 зм), и книгу заклинаний, содержащую следую-
всё, что внутри.
щие заклинания:
• Правдивый Моа говорит, что эта гробница не
соответствует символике ни одного из его божест-
венных коллег.

Глава 5: Гробница девяти богов


140
Ловушка 21. Дверь зомби
Закрытый саркофаг прилеплен к полу превосходным Авантюристы на балконе слышат гортанные стоны,
клеем [sovereign glue] и имеет откидную крышку. выходящие из-за этой двери.
При использовании заклинания обнаружение магии
[detect magic] или подобного эффекта вокруг сарко- Три овальных отверстия, на уровне человеческого ро-
фага обнаруживается аура Ограждения. Деревянная ста, вырезаны в каменной двери высотой девять футов
табличка внутри саркофага гласит: «Утолите свои шириной девять футов. Когда вы приближаетесь, из
печали» на Общем. отверстий торчат три гуманоидные головы, каждая из
Если иллюзорный солнечный свет, падающий с по- которых покрыта гнилой плотью и скрежещет зубами
толка, освещает табличку, когда открыт гроб, камен- по железной уздечке, прикреплённой к цепи.
ный блок в коридоре на входе в помещение медленно
опускается, запечатывая его через 6 секунд. Сущест-
во, которое хочет покинуть склеп или остаться в нем, Головы принадлежат трём зомби, прикованным к
может сделать это, двигаясь до своей скорости. Если шкиву под потолком с южной стороны двери. Шкив
существо заканчивает своё движение под блоком, установлен таким образом, что, когда все три зомби
оно должно сделать спасбросок Ловкости Сл 15. Если отходят от двери, они открывают её. Зомби не будут
спасбросок успешен, то существу удастся выбрать- двигаться, пока свежее мясо соблазняет их с балкона,
ся из-под блока, который надвигается на него. Если но если на них успешно применить «изгнание нежи-
спасбросок неудачен, существо получает 55 (10к10) ти», они поднимут дверь, когда убегут на юг.
дробящего урона. Если этот урон уменьшает хиты Дверь весит 1000 фунтов. Несколько персонажей
существа до 0, оно раздавлено и превращается в должны иметь суммарный показатель Силы 33 или
тонкое, кровавое месиво: в противном случае суще- более, чтобы поднять дверь. Зомби атакуют любых
ство выталкивается в склеп. Блок невосприимчив к существа, до которых смогут добраться. Витерс и его
повреждениям и заклинаниям. Когда он полностью дварфы гробницы заменяют уничтоженных зомби в
опущен, блок герметичен и отказывается сдвинуться течение 24 часов.
с места.
Четыре огромные цистерны, наполненные крас-
22. Склеп Папазотля
ным вином, спрятаны в стенах за головами горгульи.
Когда каменный блок запечатывает вход, клапаны Шесть стеклянных баков, наполненных гуманоидны-
ми костями, расставлены вдоль стен этой гробницы, в
за головами горгулий открываются, и вино начинает
центре которой стоит древняя колесница с бронзовым
выливаться из их ртов и ноздрей. Вино наводняет саркофагом с сокровищами, разложенными на нём. На
гробницу со скоростью 1 фут за раунд. Чтобы попы- боку колесницы изображена высокая птица с длинным
таться залезть в рот горгульи, пока из него вылетает острым клювом. На южной стене висит бронзовый щит,
вино, требуется успешная проверка Силы (Атлетика) на котором отчеканено изображение чультского воина,
Сл 25. держащего копьё, ниже щита находится надпись,
Когда вино начинает заливаться в комнату, все на- которая гласит: «Преклоняюсь перед никем». Четыре
ходящиеся внутри существа должны бросить инициа- бронзовые статуи стоят на постаментах по обе стороны
тиву. Отслеживайте прохождение раундов: от щита. Они изображают чультских воинов: у одного в
руках меч, двое с копьями, а у одного не хватает лица.
• В начале третьего раунда три винные аномалии
(используйте параметры водной аномалии) за-
плывают в склеп с северо-западной, северо-восточ- Кости Папазотля находятся в саркофаге, но они хоро-
ной и юго-восточной цистерн. Аномалии атакуют шо защищены (см. «Стеклянные баки» и «Бронзовый
всех в склепе и невидимы пока находятся в вине. щит» ниже).
• После 12 раундов вино заполняет склеп. Исполь-
зуйте правила подводного боя в главе 9 Книги Совет от духов
игрока, чтобы справиться с боевыми действиями Любые персонажи, одержимые духами Нангнанг или
в этих условиях. Видимость в вине ограничена 5 Обо’лака, получают совет при входе в эту область:
футами. • Жадная Нангнанг призывает своего носителя за-
Способность дышать водой не помогает персона- брать себе часть сокровищ с колесницы.
жу, тонущему в вине. Когда пройдёт 10 минут, камен- • Нервозная Обо’лака предупреждает своего хозяи-
ный блок, запечатывающий склеп, поднимается в на, что в баках лежат кости самых преданных фа-
свою нишу в потолке. Вино бурным потоком слива- натиков Папазотля, которые даже в смерти могут
ется вниз по западному туннелю, заливая лестницу попытаться защитить его.
(зона 7). На рассвете на следующего дня Витерс
посылает дварфов гробницы, на уборку помещения Стеклянные баки
и туннеля, после чего винные цистерны волшебным Если колесница, саркофаг или сокровище потрево-
образом пополняются, и ловушка перезаряжается. жены, двенадцать скелетов вылезают из стеклянных
баков (по два на бак). Все скелеты действуют по од-
Туннель для побега ной и той же инициативе. Из каждого бака, вначале
Юго-западный проход позволяет пройти в зону 24. каждого хода скелетов, появляется один дополни-
Когда склеп заливает вином, жидкость доходит до тельный скелет, пока бак не будет уничтожен или
наклонного участка прохода. склеп не будет очищен от вторженцев. Когда врагов
не остаётся, все оставшиеся скелеты возвращаются
в баки.

Глава 5: Гробница девяти богов


141
Уничтожение баков останавливает поток скелетов, Бутылка закупорена и содержит дао по имени Кеш-
как и поклон перед безликой статуей («Преклоня- ма аль-Вазир, которая была поймана Ацерераком
юсь перед никем»). Каждый бак представляет собой в ловушку много веков назад. Любой, кто изучает
Большой объект с КД 15, 22 хитами, уязвимостью к бутылку, видит, как джин извивается изнутри и слы-
дробящему урону и урону звуком, а также иммуните- шит её приглушенный голос. Кешма говорит только
том к яду и психическому урону. При использовании на Терране. Сначала она приказывает персонажам
заклинания обнаружение магии [detect magic] или освободить её. Если они отказываются, она пытается
подобного эффекта вокруг котлов обнаруживается уговорить их (см. ниже «Отыгрыш Дао»). Будучи пой-
аура Вызова. Пустой бак весит 500 фунтов. манным в ловушку внутри бутылки, Кешма не может
атаковать или произносить заклинания. Как только
Бронзовый щит она освободится, она может сотворить заклинание
Бронзовый щит висит на стене на кожаных ремнях. языки [tongues], чтобы лучше общаться с её освободи-
При использовании заклинания обнаружение магии телями.
[detect magic] или подобного эффекта он излучает Если бутылка сломана или откупорена, дао появля-
ауру Вызова. ется в вихре песка. Она выполнит любое обещание,
Если колесница, саркофаг или сокровище потрево- которое она дала персонажам в обмен на её свободу,
жены, или если щит снят со стены, охотник, выг- затем сотворяет уход в иной мир [plane shift], чтобы
равированный на нём, оживает. Каждый раунд по вернуться на Стихийный План Земли. (Попытка, ес-
инициативе 20, он бросает магическое копье силы в тественно, не получается, и она попадает в ловушку
ближайшего персонажа, которого он видит, игнори- в зоне 57.)
руя любое существо, которое склонилось перед без-
ликой бронзовой статуей. Охотник не видит существ Совет от духов
с обратной стороны щита. Когда он бросает копье в Любые персонажи, одержимые духами Моа, На-
существо, охотник делает дальнобойную атаку закли- нгнанг или Папазотля, получают совет, когда видят
нанием (+10 к попаданию) и наносит 18 (4к8) урона бутылку гения:
силовым полем. Существо, чьи хиты уменьшаются
• Правдивый Моа советует своему носителю не на-
до 0 от этой атаки, уничтожается и превращается в
рушать никаких обещаний, данных дао.
пыль.
• Жадная Нангнанг советует своему носителю за-
Чтобы остановить атаки щита, персонаж дол-
ключить только те сделки с дао, которые принесут
жен ослепить его, накинуть что-то непрозрачное на
пользу только носителю и ей.
щит (например, мешок или плащ) или повернуть его
• Практичный Папазотль побуждает своего носителя
лицом к стене. Щит также может быть уничтожен;
относится к дао, как к рабу-подхалиму.
он имеет КД 15,10 хитов и невосприимчив ко всему
урону, кроме урона силовым полем. Если его вынести Отыгрыш Дао
из комнаты, щит исчезнет и снова появится на стене
Десятилетия заключения не смогли изменить власт-
между статуями.
ный характер Кешма. Как и подобает дао, она счи-
Саркофаг тает персонажей низшими существами и торгуется
с ними только в том случае, если они отказываются
В саркофаге находится хрупкие череп и кости эблис
выполнять её команды.
(животная форма Папазотля, см. приложение D).
Сначала Кешма обещает персонажам богатство в
Сокровище обмен на свободу – сапфиры, вплетённые в её волосы
и платиновые повязки (см. ниже «Сокровище»). Такие
На крышке саркофага разложены следующие сокро-
безделушки мало значат для дао, но она симулиру-
вища: золотой браслет (250 зм), три золотых чашки
ет грусть, отдавая их. Если персонажи нажимают
(по 75 зм каждая), пять золотых булавок (по 25 зм
больше, Кешма обещает отправить их в любое место
каждая) и амулет здоровья [amulet of health]. Амулет
мультивселенной. Наконец, она предлагает сопрово-
превращается в пыль и разрушается, если он по-
ждать их в гробнице и трижды помогать им своими
кидает Гробницу девяти богов (но см. «Потерянные
заклинаниями.
сокровища», стр. 188).
После освобождения Кешма остаётся верной сво-
Дух Папазотля. Дух Папазотля пытается вселить-
ему слову. Тем не менее, она не потерпит ни малей-
ся любого персонажа, который касается амулета здо-
шего принижения её достоинства. Если её оскорбить,
ровья (см. «Духи девяти хитроумных богов», стр. 129).
она атакует персонажей и пытается поработить их.
Когда дух Папазотля появляется, прочитайте:
Дао может стать «шилом в жопе» будучи на стороне
персонажей или прекрасным союзником. Её незна-
Странные тени сдвигаются со стен, образуя контур ние защиты гробницы заточит её в зоне 57, если она
длинноногой птицы. Она бьёт вас клювом, после чего
сотворит уход в иной мир [plane shift]. Если она сбе-
вы слышите голос, отражающийся эхом: «Вы сделаете,
жит из зоны 57, она ожидает, что персонажи помогут
как я прикажу!»
ей найти безопасный выход из гробницы. Когда она
узнаёт о хитроумных богах, Кешма призывает пер-
Если дух успешно вселяется в персонажа, дайте сонажей искать и использовать их, чтобы победить
игроку карточку Папазотля (см. приложение F). Если Ацерерака.
попытка не удалась, дух возвращается в амулет и
ждёт, пока другой персонаж коснётся его. Сокровище
Дао носит два сапфировых ожерелья (по 1,250 зм
23. Джинн в бутылке каждое), две платиновые повязки, с гравировкой в
виде сражающихся драконов (по 750 зм каждая), и
Древняя паутина заполняет этот узкий коридор, в сере- пупочный пирсинг, инкрустированный топазом (500
дине которого имеется арочная ниша. Внутри ниши на зм).
столе стоит пыльная бутылка.

Глава 5: Гробница девяти богов


142
Страж гробницы
• Осторожная Обо’лака думает, что пентаграмма
не закончена и нужно использовать больше соли,
и призывает своего носителя добавить соли, если
она есть. (Это не нарушает ограничений, которые
удерживают слаада.)
• Бесстрашный Вонго не очень заботится о соляных
пентаграммах, и он призывает своего носителя
разрушить символ и посмотреть, что произойдёт.

Саркофаг
На крышке саркофага расположены двенадцать
окрашенных деревянных статуэток, изображающих
грунгов. Они милые, но бесполезные. Крышку сарко-
фага можно снять и отодвинуть в сторону с успеш-
ной проверкой Силы (Атлетика) Сл 17. Внутри – лаки-
рованная урна из глины, содержащая череп и кости
грунга (животная форма Нангнанг, см. приложение
D), а также ряд ценностей (см. ниже «Сокровище»).
При использовании заклинания обнаружение
магии [detect magic] или подобного эффекта вокруг
глиняной урны обнаруживается аура Очарования.
Первое существо, которое прикасается к урне или за-
бирает её содержимое, должно преуспеть в спасбро-
ске Мудрости Сл 21 или будет затронуто заклинанием
неудержимая пляска Отто [Otto’s irresistible dance].
Пока действие не закончится, существо также полу-
чает 11 (2к10) психического урона в конце каждого
своего раунда, так как диссонирующая, перкуссион-
ная музыка переполняет его разум. Любое существо
под действием заклинания сокрытие разума [mind
blank] или подобной магии не слышит эту музыку или
не получает психический урон. Успешное заклинание
(Сл 17), наложенное
на урну, позволяет безопасно трогать её.

Сокровище
Внутри саркофага находится зелье яда [potion of
poison], выглядящее как зелье превосходного лечения
и окаменевшее яйцо грунга, которое функционирует
как жемчужина силы [pearl of power]. Заклинатель,
который настраивается на яйцо, также получает со-
противление урону ядом. Яйцо превращается в пыль
и разрушается, если он покидает Гробницу девяти
богов (но см. «Потерянные сокровища», стр. 188).
Дух Нангнанг. Дух Нангнанг пытается вселиться
любого персонажа, который касается яйца (см. «Духи
девяти хитроумных богов», стр. 129). Когда дух На-
нгнанг появляется, прочитайте:
24. Склеп Нангнанг
Когда вы касаетесь яйца, струйка слизи поднимается с
Воздух здесь пахнет серой. На полу этого помещения его поверхности и превращается в лягушачью голову,
видна пентаграмма, сделанная солью, она окружает бо- которая тянется к вам. В вашем сознании звучит квака-
гато украшенный саркофаг, на крышке видны несколь- ющий голос; «Сейчас Нангнанг поможет тебе».
ко фигурок прыгающих лягушачьих гуманоидов.
Если дух успешно вселяется в персонажа, дайте
Невидимый серый слаад находится внутри пента- игроку карточку Нангнанг (см. приложение F). Если
граммы из соли. Магические ограничения не позво- попытка не удалась, дух возвращается в яйцо и ждёт,
ляют слааду нарушить пентаграмму или покинуть пока другой персонаж коснётся его.
пределы круга. Если другое существо атакует слаа-
да, или войдёт в область пентаграммы, или прервет 25. Пруд прорицаний
любую часть круга или пентаграммы, сметая или
отбрасывая соль, слаад освобождается. Жаждущий За секретной дверью находится каменная купель,
крови слаад выплёскивает всю ярость на персона- заполненная водой.
жей, прежде чем покинуть комнату в поисках камня
управления, не зная, что он хранится в зоне 28.
Витерс использует этот пруд, чтобы общаться с су-
Совет от духов ществами вне гробницы и связаться с его стражами
гробницы. При использовании заклинания обнару-
Любые персонажи, одержимые духами Обо’лака или жение магии [detect magic] или подобного эффекта на
Вонго, получают совет при входе в эту область: воде обнаруживается аура Прорицания. Когда какой-
то из персонажей заглядывает в пруд прочитайте:

Глава 5: Гробница девяти богов


143
Железная печь
Когда вода начинает завихрятся, жуткий свет исходит Дварфы используют железное приспособление на
изнутри пруда. На поверхности воды медленно начина-
постаменте, чтобы изготовить стражей гробницы из
ет появляться изображение.
трупов убитых авантюристов. Когда персонажи при-
ходят сюда, дварфы гробницы находятся в процессе
Те, кто смотрит в пруд, могут видеть глазами случай- изготовления своего нового творения.
ного стража гробницы, когда он патрулирует подзе-
мелье. Выберите случайный уровень (или бросьте к6) Открываясь, железная штуковина вздрагивает и выпу-
и опишите путь стража через него. Страж полагается скает шипящее облако пара. Сквозь клубящийся пар
на тёмное зрение, поэтому изображения в пруду чер- видна бронированная фигура в шлеме.
но-белое. Изображения исчезают и эффект прорица-
ния заканчивается, если персонаж не смотрит в воду.
Если один из персонажей, смотрящих в пруд, не Существо, появившееся из устройства, является
одел амулет чёрного черепа (см. приложение C и зону стражем гробницы – мясной голем, закованный в
28), страж гробницы через 1 минуту узнает о том, что латы (КД 17). Этот страж был создан с останков Сью-
группа использует прорицание. Когда это произойдёт, арда, авантюриста из Компанией Жёлтого Знамени
прочитайте: и ряда других несчастных вторженцев. Теперь это
безмозглая нежить, он атакует все персонажей в поле
зрения.
Водная поверхность взрывается, и из фонтана подни-
мается неуклюжая фигура в доспехах и шлеме. Сокровище
Любой персонаж, обыскивающий кузню, находит
Страж гробницы – мясной голем, одетый в латы призрачный фонарь [ghost lantern] (см. приложение
(КД 17). Когда он выходит из пруда, он атакует всех C), который когда-то принадлежал Сьюарду. Он ле-
в помещении, сражаясь насмерть. Когда появляется жит на скамье рядом с некоторыми инструментами.
страж, пруд теряет свою силу до следующего рассвета. Дух колдуньи лунной эльфийки, известной как
Старфален, находится внутри призрачного фонаря.
26. Винтовая лестница Если кто-то из персонажей касается фонаря, то мо-
жет увидеть духа внутри него. Дух иллюзорный, ему
Три арки выходят в круглое помещение, где винтовая нельзя навредить, и он не может причинить вред. Он
лестница спускается в темноту. На стенах лестницы говорит и понимает Общий, Эльфийский и Сильван.
видны не горящие факелы в железных кронштейнах, Если фонарь уничтожен, дух попадает в Поглотитель
закреплённых в нишах, усыпанных гуманоидными душ.
черепами и костями. Старфален была убита почти тысячу лет назад фо-
морианом. После смерти её душа обитала в фонаре.
Компания Жёлтого Знамени нашла фонарь и начала
Эта лестница соединяет 2, 3, 4 и 5 уровни, каждый
искать способ вернуть Старфален к жизни. Говорят,
уровень на 25 футов ниже предыдущего. Кости и
что легендарное Око Залтека обладал способностью
черепа в нишах принадлежат мёртвым Омуанцам,
воскрешать древних мертвецов. Компания отследила
которых Ацерерак принёс в жертву, чтобы построить
артефакт до гробницы и была уничтожена, даже не
гробницу. Витерс и его дварфы гробницы используют
найдя его.
эту лестницу для перемещения между уровнями.
Дух Старфален со временем ослабел и стал за-
Факелы можно снять с кронштейнов и забрать с
бывчивым. Она мало помнит о своём прошлом или
собой.
путешествиях с Компанией Жёлтого Знамени, но
27. Кузня дварфов гробницы некоторые вещи могут подстегнуть её память. Если
игроки не знают, что делать, вы можете использовать
Старфален в качестве средства для предоставления
На старых деревянных скамейках и полках, распо-
подсказок, чтобы вести приключения в нужном на-
ложенных вдоль стен этого помещения, разложены
правлении.
шестерни, цепи, детали ловушек и клетки, запол-
ненные крысами. Помещение освещают железные
жаровни, висящие на цепях с потолка. У северной
28. Кабинет Витерса
стены находится ступенчатый постамент с громоздким
приспособлением: железная дева, прикреплённая ко Свечи тускло освещают загромождённый кабинет.
множеству дымящихся поршней, трубок и чанов с ки- Скелет певчей птицы хрипит на вас из грязной клетки
пящей кровью. Пять дварфов в масках управляют этим в углу. Среди прочих удобств здесь есть деревянный
приспособлением. письменный стол и стул с высокой спинкой. Анатоми-
ческие рисунки, нарисованные углём, висят на стене за
столом. В кресле сидит сморщенный труп гуманоида в
Когда персонажи приходят сюда, в помещении ра- заплесневелых одеждах и бронзовой маске, сделанной
ботают пять дварфов гробницы. Каждый из них ис- так, чтобы выглядеть как хмурое лицо. На шее фигуры
пользует параметры умертвия, за исключением того, висит чёрный амулет с черепом, а несколько отрублен-
что у них есть боевой топор и лёгкий арбалет. Если ных рук ползают по столу и полу вокруг него.
авантюристы покидают эту область, есть шанс 50%,
что 1к4 других дварфов гробницы, бродивших в под-
До того, как он превратился в нежить, Витерс был
земелье, будут здесь, когда персонажи вернуться.
Омуанским инженером по имени Горра. Как и все
Любой персонаж, обыскивающий кузню, находит
Омуанцы, Горра был порабощён и поставлен на
достаточное количество снаряжения для комплек-
работу по строительству гробницы. Когда Ацерерак
тования: двух наборов воровских инструментов,
принёс рабов в жертву своему подземелью, ловушки
набора инструментов ремесленника, набора инстру-
Горры показали лучший результат. Это порадовало
ментов алхимика, набора инструментов каменщика
архилича, что он превратил Горру в умертвие, с эти-
и набора инструментов кузнеца. Крысы используют-
ми изменениями:
ся для проверки ловушек.

Глава 5: Гробница девяти богов


144
Когда он встречается с персонажами, Витерс хочет
узнать всё, что может, прежде чем убить их. Его осо-
бенно интересуют текущие дела в Чульте и в истории
чужих земель. Если персонажи с подозрением к нему
относятся, он ведёт себя доброжелательно, когда они
Витерс отвечают на его вопросы. Затем, с некоторым сожа-
лением, он наконец объявляет, что им пора умирать.
Витерс скорее убежит, чем будет уничтожен или
захвачен, поэтому он использует свои заклинания,
чтобы отступить, если битва идёт не в его пользу, он
использует стену огня [wall of fire], чтобы отсечь пре-
следователей, когда будет убегать.

Дневники
Витерс – прилежный писарь. Его заплесневелые
дневники описывают историю Ому и Гробницы девя-
ти богов, а также подробно рассказывают о приходе
атропала и о строительстве Поглотителя душ. Любой
персонаж, который проводит 10 минут, просматри-
вая дневники, находит одну выделяющуюся запись.
Дайте игроку этого персонажа копию раздаточного
материала 22 из приложения E. Для дальнейшего из-
ложения журналов см. раздел «История Ому» в главе
3 и «История гробницы» ранее в этой главе.

Сокровище
У Витерса достаточно оборудования на столе, что-
бы собрать набор учёного. Справочник по големам
(глиняный) [manual of golems (clay)] лежит на его столе
рядом с книгой заклинаний, содержащей все закли-
нания, которые он подготовил. На внутренней сторо-
не обложки книги заклинаний есть то, что кажется
именем: Хомара Блекфаер. «Хомара» и «Блекфаер» на
самом деле являются командными словами для зерка-
ла похищения жизни [mirror of life trapping] в зоне 50.
Ящик стола содержит полупрозрачный серый
камень, размером с кулак, который излучает ауру
Очарования при использовании заклинания обнару-
• Интеллект Витерса 16 (+3). жение магии [detect magic] или подобного эффекта.
• Он носит амулет чёрного черепа (см. приложение Этот камень – камень управления серым слаадом в
C) и у него нет длинного лука. зоне 24. Для получения дополнительной информации
• У него есть черта «Использование заклинаний», о камнях управления см. раздел «Слаады» в Бестиа-
описанная ниже. рии.
• У него Опасность 4 (1100 опыта). Скелет певчей птицы Витерса приручён, но свар-
лив. Он не может летать, но он может быть продан в
Использование заклинаний. Витерс является заклинателем 9 Порту Нянзару за 75 зм. Бронзовая маска Витерса
уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл стоит 25 зм.
спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинани-
ями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], вол-
Уровень 3.
шебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы
[prestidigitation]
Подземелье отражения
Карта 5.3 показывает, как выглядит уровень этого
1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], поспешное
подземелья, который невидимый бехолдер по имени
отступление [expeditious retreat], падение пёрышком [feather fall],
волна грома [thunderwave] Белкорж Невидимый (см. зону 44) называет своим
2 уровень (3 ячейки): тьма [darkness], удержание личности [hold домом. Он не может использовать действия в логова
person], трюк с верёвкой [rope trick] и региональные эффекты; вместо этого он заразил
3 уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], молния свой дом странной инородной порослью.
[lightning bolt]
4 уровень (3 ячейки): усыхание [blight], огненная стена [wall of Инородная поросль
огненный]
Аберрантное влияние бехолдера пронизывает камень
5 уровень (1 ячейка): телекинез [telekinesis]
на этом уровне гробницы, заставляя пурпурную
Когда приходят персонажи, Витерс работает за своим плесень прорастать из пола, стен и потолков. Плесень
столом. Семь ползающих рук [crawling claws] следу- пахнет гниющими трупами и иногда высвобождает
ют за ним и подчиняются его командам. облако безвредных спор. По мере того, как персона-
Витерс безоговорочно верен Ацерераку. Его жи перемещаются по зонам с инородной порослью,
страсть к обучению осталась с ним даже после прев- крошечные глазные яблоки высовываются из плесе-
ращения в нежить, наоборот это предоставило ему ни, чтобы тщательно их рассмотреть. Белкорж может
редкий шанс получать знания вечно. Стены его каби- видеть этими глаза и использовать их для отслежива-
нета покрыты документами по естественной истории ния передвижений группы.
и анатомии, и он использует пруд в зоне 25 для изуче-
ния природного мира глазами горгулий Ому.

Глава 5: Гробница девяти богов


145
Карта 5.3. Подземелье отражения

Любой эффект, наносящий огненный урон, некро- Это вид – волшебное окно в прошлое. Тот, кто смо-
тический урон или урон излучением, разрушает ино- трит через челюсти шакала, видит как выглядел
родную порослью при контакте. Однако бехолдер не склеп Ай’джин (зона 35) до того, как в неё вошёл по-
потворствует разрушению плесени. Когда инородная следний человек. Через несколько мгновений видение
поросль уничтожается, из следующего ближайшего показывает фигуру, входящую в комнату.
участка вырастает небольшое глазное яблоко, которое
выпускает случайно определённый «луч из глаза» в Каменная плита на восточной стене внезапно уходит
ближайшего персонажа. (Бросьте к10 и сверьтесь со вниз, а дварф, одетый в тюрбан и кольчугу, заходит в
стат-блоком бехолдера, чтобы определить, какой луч склеп. Он размахивает щитом перед собой, осторожно
он выпускает.) После совершения этой атаки глазное ступая по полу.
яблоко быстро исчезает обратно в плесень.

29. Маска шакала Здесь магия показывает последние моменты Бравуса


Боулдерборна, члена Компании Жёлтого Знамени.
Дварф игнорирует любые попытки персонажей об-
Огромный барельеф головы рычащего шакала вы-
ступает из стены в конце этого коридора. Через щели щаться с ним.
между его клыками видно помещение.
Раздаётся громкий щелчок, когда дварф наступает на
одну из плит. Затем появляется оглушительное жужжа-
Расстояние между зубами шириной всего 2 дюйма, ние, когда саранча вырывается из уст статуй сфинксов,
но любой персонаж, который смотрит через них, мо- быстро поглощая его. Он пытается отбиваться от их, но
жет видеть зону 35: безрезультатно. Когда облако насекомых исчезает, от
дварфа ничего не остаётся, кроме его костей и снаря-
жения.
Четыре факела освещают каменных сфинксов, располо-
женных по углам этого помещения высотой 15 футов.
Факелы отбрасывают мерцающий свет на иероглифы, Если все персонажи отворачиваются, видение пе-
вырезанные на кафельном полу. В центре комнаты, на
резаряжается. Когда кто-то из персонажей снова
трёхэтажном каменном возвышении, стоит инкрусти-
рованная золотом похоронная ладья. На палубе ладьи заглядывает через маску, карлик снова появляется в
стоит маленький золотой саркофаг, украшенный ро- склепе Ай’джин.
гатыми кроликами. Тёмная дыра виднеется в потолке Маска шакала излучает ауру Прорицания при
прямо над ладьёй. использовании заклинания обнаружение магии
[detect magic] или подобного эффекта. Если кто-то из
персонажей использует телепорт [teleportation] или
другую магию, чтобы обойти зубы и войти в склеп, он
обнаруживает тлеющий скелет дварфа зоне 35.

Глава 5: Гробница девяти богов


146
Северный зал. С юга на север воины и оружие в
30. Железный барьер этом зале:
Перед вами лицо рычащего минотавра выгравирова- • Женщины с головами лягушек вооружены трезуб-
но на железной пластине, которая разделяет пополам цами
этот лаз. В его глазах есть прорези, позволяющие вам • Мужчины с головами коз вооружены серпами
видеть сквозь пластину, за которой лаз продолжается • Женщины с головами ястребов – не вооружены
дальше. (восточная фреска иллюзорна, см. зону 31А)
• Мужчины с головами пантер вооружены духовыми
трубками
Лицо минотавра выгравировано на обеих сторонах
• Женщины с головами ящериц вооружены булавами
железной пластины толщиной в 1 дюйм, блокирую-
• Мужчины с головами аистов вооружены ручными
щей лаз. Отверстия вместо глаз шириной 2 дюйма.
топорами (между ног фигуры на восточной стене
Персонажи могут использовать заклинания, такие
есть лаз к зоне 32)
как газообразная форма [gaseous form] и туманный
шаг [misty step], чтобы пройти через железную пла- 31А. Скрытые ниши
стину.
Любой персонаж, осматривающий пластину, об- Эти две ниши, каждая из них 5 футов в ширину и 8
наруживает, что её можно сдвинуть вверх. Пружины футов в высоту, скрыты иллюзией влажных камен-
обеспечивают сопротивление, и для подъёма пласти- ных стен, на которых изображены воины-женщины
ны требуется успешная проверка Силы (Атлетика) Сл с головами ястребов. Прикосновение к поверхности
17. Если проверка завершается успешно, скрытая за- любой секции стены показывает, что изображения на
щёлка фиксирует пластину на месте, позволяя суще- них – иллюзии.
ствам пролезть под ней. Если её заклинить на месте В каждой нише находится постамент с хрусталь-
с железным шипом, крепким оружием или подобным ным глазом диаметром 1 дюйм: бледно-фиолетовым
предметом, через 1 минуту защёлка открывается, глазом на юге и ярко-зелёным глазом на севере.
а пластина снова запечатывает лаз. Любое сущест- Хрустальные глаза. Немагические хрустальные
во, находящееся под пластиной, когда открывается глаза – два из десяти ключей, необходимых для от-
защёлка, должно преуспеть в спасброске Ловкости крытия логова бехолдера (зона 44).
Сл 15 или получит 44 (8к10) дробящего урона. Любое 31В. Водный занавес
существо, чьи хиты уменьшены до 0 этим уроном,
разрезается на две части. Прозрачная вода образует занавес между двумя
коридорами: 1 фут толщиной, 7 футов высотой, 10
31. Отражённый зал футов шириной. Вода излучает ауру Вызова при ис-
пользовании заклинания обнаружение магии [detect
Занавес воды разделяет два коридора, которые явля-
magic] или подобного эффекта. Успешное заклинание
ются зеркальными изображениями друг друга. Когда
рассеивание магии [dispel magic] (Сл 17), наложенное
персонажи входят в первый зал, прочитайте:
на занавес, заставляет его исчезнуть, оставив арку
открытой. Занавес волшебным образом появляется
Большие лужи воды покрывают пол этого коридора, через 1 час.
ширина которого 15 футов. На гладких и влажных сте- Если какое-либо существо проходит сквозь занавес
нах расположены фрески, изображающие бронирован-
воды с трезубцем, ничего не происходит. Подойдёт
ных гуманоидов с головами животных, большинство из
которых, похоже, держат настоящее оружие, висящее любой трезубец, а не только те, что в коридорах.
на стенах. Лаз диаметром в три фута находится на Если какое-либо существо проходит сквозь занавес
восточной стене на одном уровне с полом. В дальнем без трезубца, вода превращается в сокрушительную
конце зала вы видите подрагивающий прозрачный волну, направляющуюся на север и юг. Всех существ
водный занавес, заполняющий каменную арку. За в залах накрывает волной, и они должны пройти
занавесом вы видите другой коридор, похожий на тот, спасбросок Силы Сл 15. При неудачном спасброске
в котором вы стоите. существо получает 14 (4к6) дробящего урона от удара
о стену и смывается в конец зала с такой большой
силой, что падает навзничь. Существо, которое пре-
Потускневшее оружие, висящее на стенах, находится
успевает на спасброске, получает половину урона и
в плохом состоянии и удерживается на месте крюч-
падает, но не сметено. Оружие, висящее на стенах,
ками, чтобы они выглядели так, как будто нарисо-
остаётся там, где оно есть.
ванные воины держат их.
Вода из занавеса, исчезает, прежде чем она вый-
В каждом зале по двенадцать нарисованных фи-
дет за пределы коридоров. Вода также не проникает
гур, шесть на западной стене и шесть на восточной
ни в скрытые ниши (зона 31А), поэтому существа там
стене, они стоят прямо напротив друг друга. Фигуры
находятся в безопасности от эффекта волн.
на фресках являются идеальным отражением друг
Вода из занавеса, вытекает из зала через крошеч-
друга.
ные трещины в полу, оставляя лужи.
Южный зал. С юга на север воины и оружие в
этом зале: 32. Вращающиеся лазы
• Мужчины с головами аистов вооружены ручными Любой персонаж, ищущий ловушки или секретные
топорами (между ног фигуры на восточной стене двери в этом туннеле, замечает узкий шов в камен-
есть лаз к зоне 36) ной кладке, успешно пройдя проверку Мудрости
• Женщины с головами ящериц вооружены булавами (Восприятие) Сл 15. Этот шов обозначает один конец
• Мужчины с головами пантер вооружены духовыми вращающегося участка длиной 25 футов (обозначен
трубками «Туннель А» на карте 5.3). Если проверка превышает
• Женщины с головами ястребов – не вооружены сложность на 5 или более, персонаж может сделать
(восточная фреска иллюзорна, см. зону 31А) вывод, что шов представляет место, в котором две
• Мужчины с головами козлов вооружены серпами секции туннеля могут отсоединяться друг от друга.
• Женщины с головами лягушек вооружены трезуб-
цами

Глава 5: Гробница девяти богов


147
Когда на полу в средней точке туннеля А попадает
вес 50 фунтов или более, механизм заставляет тун-
33. Палата противостояния
нель быстро повернуться на 90 градусов по часовой
стрелке и опуститься на 5 футов во время вращения. В этом помещении находится каменная купель, запол-
ненная испаряющейся зелёной жидкостью. За ней, у
Оба конца туннеля немедленно обрезаются, запирая
открытой двери на дальней стороне комнаты, стоит
существ внутри. В то же время второй лаз, перпен- тёмная фигура. Фигура стоит спиной к вам.
дикулярный первому (обозначенный «Туннель В» на
карте 5.3), поворачивается на 90 градусов по часо-
вой стрелке и встаёт на место, где раньше был тун- Каменная купель прикреплена к полу и не может
нель А. Летающие персонажи или те, кто используют быть перевёрнута. Она также невосприимчива к уро-
заклинание газообразная форма [gaseous form], или ну и заклинаниям. Кажется, она содержит 40 пинт
иным образом становятся невесомыми, не вызывают (5 галлонов) горячего супа, но жидкость иллюзорна.
срабатывание ловушки и могут безопасно пройти по Если дотронуться до жидкости, то обнаруживается,
туннелю. что жидкость не осязаема, а купель суха.
Тёмная фигура – волшебный, иллюзорный двой-
Вращающийся туннель ник того, кто открыл дверь в комнату. Она копирует
Прочитайте следующий текст игрокам, когда пер- движения персонажа, позволяя проницательному
сонажи первый раз попадают во вращающийся игроку использовать двойника для осушения купе-
туннель: ли. Теневой дневник имеет параметры обывателя и
невосприимчив к урону ядом. Он идеально повторяет
С громким скрежетом, этот участок лаза начинает движениям персонажа, который его создал, всегда
вращаться, немедленно отсекая выходы вперёд и сохраняя обратную связь со своим создателем, как
позади. Вы чувствуете, что по мере того как проход по- будто это проецируемое изображение на 15 футов
ворачивается, он опускается примерно на пять футов. вперёд.
Через несколько секунд он останавливается и скрежет Если персонаж, создавший теневого двойника,
стихает. движется назад, дубликат перемещается к купели.
Если персонаж имитирует питьё из купели, двой-
Когда туннель B соединяется с остальной частью ник пьёт «суп» со скоростью 5 пинт в раунд, осушая
лаза, образуется новый проход, идущий с севера на купель за 8 раундов. После того, как весь иллюзор-
юг. Туннель B поворачивается аналогично туннелю A, ный суп из купели будет выпит, то там появляется
за исключением того, что оба туннеля поднимаются сокровище, которого раньше там не было (см. ниже
на 5 футов, когда они поворачиваются на 90 граду- «Сокровище»). Заклинание рассеивание магии [dispel
сов против часовой стрелки, когда ловушка сраба- magic], наложенное на купель заставляет иллюзорный
тывает. Единственный способ вернуть туннель А в суп исчезнуть, но сокровище не появляется. Иллюзор-
исходное положение – вызвать срабатывание ловуш- ный суп снова появляется через 1 минуту.
ки из туннеля B и наоборот. Теневой двойник не может воздействовать на объ-
Персонажи, попавшие в секцию туннеля, не екты и проходит через любые препятствия, которые
соединённую с остальной частью лаза, не имеют появляются у него на пути. Заклинание рассеивание
чётких средств спасения. Туннель воздухонепрони- магии [dispel magic], наложенное на фигуру, заставля-
цаем. Одно существо расходует весь воздух туннеле ет её исчезнуть. Двойник не реагирует на получение
в течение 24 часов, несколько существ разделяют это урона, но исчезает, если его хиты до 0 или должен по-
количество воздуха между собой. Например, четыре кинуть помещение. Если закрыть дверь в помещение
существа, оказавшиеся в туннеле, могут выжить в и снова её открыть, создаётся новый двойник того,
течение 6 часов, прежде чем они начнут задыхаться. кто открыл дверь. Одновременно может быть только
один теневой двойник.
Скелетные останки У теневого двойника есть ужасная и смертельная
Любой персонаж, который может видеть туннель B, особенность. Любое существо, которое посмотрит
замечает тело неудачливого авантюриста. ему в лицо, видит ужасающий лик, застывший в
молчаливом крике, и должно преуспеть в спасброске
Мудрости Сл 15 или его хиты уменьшатся до 0. Суще-
Когда новый туннель встаёт на место, вы видите скелет- ство, которое не может быть испуганным, автомати-
ный труп, лежащий на полу этого туннеля, примерно в
чески преуспевает на спасброске.
десяти футах от края.
Сокровище
Труп принадлежит Сефириусу, драконорождённому Если теневой двойник выпивает весь иллюзорный
паладину Компании Жёлтого Знамени. Обыск тела суп в купели, на дне купели появляется глаз диаме-
позволяет обнаружить несколько интересных предме- тром 1 дюйм, изготовленное из ярко-оранжевого хру-
тов (см. «Сокровище» ниже). сталя, и его можно легко забрать. Если глаз забрать
из купели, а затем положить обратно, он исчезает, и
Сокровище эффект иллюзорный супа перезаряжается.
Сефириус не носил доспехов, но у него есть иклва Хрустальный глаз. Немагический хрустальный
+1 (см. «Покупка особых предметов» в главе 1 для глаз – один из десяти ключей, необходимых для от-
получения дополнительной информации об этом крытия логова бехолдера (зона 44).
оружии), набор исследователя подземелий, кошелёк
с 8 зм, сломанную, костяную чесалку для спины, на- Пустой шкаф
поминающую коготь динозавра (25 зм), священный К востоку от купели находится пыльная, пустая ком-
символ Багамута (25 зм) и красный хрустальный глаз, ната.
диаметром 1 дюйм.
Хрустальный глаз. Немагический хрустальный
глаз – один из десяти ключей, необходимых для от-
крытия логова бехолдера (зона 44).

Глава 5: Гробница девяти богов


148
Если убрать медальон, циферблат можно легко
34. Глазок снять со спицы внутри каменного блока. Однако сня-
Если один или несколько персонажей подходят к этой тие циферблата приводит к выбросу коррозионного
зоне с юга, прочитайте: газа из ловушки внутри блока. Газ выходит через
крошечные отверстия, скрытые за циферблатом,
Коридор резко поворачивается влево. На углу, перед и заполняет 5-футовое пространство к востоку от
самым поворотом, в каменной стене на высоте 6 футов блока. Любое существо, находящееся в этой области,
вырезан глазок. когда газ высвобождается, должно пройти спасбро-
сок Телосложения Сл 14, получив 44 (8к10) урона
кислотой при провале или половину этого урона при
Глазок - это прорезанное сквозное в стене отверстие успехе. Персонаж, который ищет ловушки, может
длиной 5 футов. Увеличивающие линзы, установлен- обнаружить отверстия, скрытые за циферблатом,
ные по всей трубке, дают всем, кто смотрит в него, если успешно пройдёт проверку Мудрости (Восприя-
рассмотреть золотой медальона в зоне 35А и иероглиф, тие) Сл 25; после обнаружения эти отверстия можно
видимый на циферблате позади него. Кроме того, перекрыть воском перед удалением циферблата, что
существо, смотрящее глазок, может телепатически предотвращает утечку газа.
общаться с существами в зоне 35B. Используя глазок,
персонаж может определить правильную последо- 35B. Склеп
вательность плит на полу, чтобы войти в зону 35B и
передать эту информацию всем в склепе Ай’джин. Четыре факела освещают каменных сфинксов, располо-
женных по углам этого помещения высотой 15 футов.
35. Склеп Ай’джин Факелы отбрасывают мерцающий свет на иероглифы,
Персонажи могут попасть сюда, спустившись в зоне вырезанные на кафельном полу. В центре комнаты, на
18; опустить каменный блок в восточной стене (зона трёхэтажном каменном возвышении, стоит инкрусти-
35А) или проскользнуть между зубами шакала в зоне рованная золотом похоронная ладья. На палубе ладьи
стоит маленький золотой саркофаг, украшенный ро-
29.
гатыми кроликами. Тёмная дыра виднеется в потолке
35А. Каменный блок прямо над ладьёй, а на юге, через множество клыков,
вырезанных в стене, виден коридор.
5 футов шириной, 5 футов толщиной, 12 футов Скелет дварфа лежит на полу к востоку ладьи, он
высотой каменный блок закрывает дверной проем, одет в потрёпанный жёлтый тюрбан и пыльную кольчу-
ведущий к склепу Ай’джин (зона 35B). Со стороны гу, в руке он сжимает бронзовый щит.
склепа блок абсолютно ровный, и он невосприимчива
к повреждениям и заклинаниям. Если персонажи
подходят к блоку с востока, прочитайте: Чтобы отпереть саркофаг Ай’джин, необходимо
пройти по восьми напольным плитам в правильной
последовательности (см. «Пол с иероглифами» ниже и
Коридор перекрывает каменный блок, на котором
раздаточный материал 23 из приложения E). Насту-
виден барельеф, изображающий семифутового гума-
ноида с головой шакала, у него на шее висит круглый
пание на плиты в неправильном порядке, запускает
золотой медальон. Вокруг гуманоида выгравировано ловушку (см. «Статуи сфинксов», ниже).
несколько насекомых, похожих на саранчу. Скелетные останки были когда-то Бравусом Боул-
дерборном, золотым дварфом жрецом Мурадина и
бывшим членом Компании Жёлтого Знамени. Бравус
Детальный осмотр показывает, что одно из резных умер в результате наступания на плиты в неправиль-
насекомых – это кнопка, которую можно нажать. Ког- ном порядке, и его тело лежит поверх плиты, изобра-
да это произойдёт, каменный блок опускается в пол, жающей иероглиф «нога». При осмотре тела можно
создавая открытый проход к склепу (зона 35B). найти некоторые ценности (см. «Сокровище» ниже).
«Медальон», который носит изображение шакалого- Склеп освещают четыре факела. Оставясь в своих
лового, представляет собой золотой диск диаметром кронштейнах, они никогда не потухнут. Если факел
6 дюймов, на который выгравировано лицо рогатого снят с кронштейна, он сгорает как обычно.
дьявола с открытым ртом. За этим диском находит-
ся глиняный циферблат, на котором выгравированы Совет от духов
восемь иероглифов. Один иероглиф (стервятник) ви- Любые персонажи, одержимые духами Нангнанг или
ден через отверстие, которое образует открытый рот Шагомби, получают совет при входе в эту область:
дьявола, но циферблат зафиксирован, а оставшиеся
• Трусливая, но жадная Нангнанг хочет, чтобы её
семь иероглифов скрыты за медальоном. носитель обобрал труп мёртвого дварфа, прежде
Если кто-то из персонажей наступит на плиту чем кто-то ещё это сделает.
с иероглифом стервятника в зоне 35B, циферблат • Мудрый Шагомби предполагает, что поблизости
повернётся, открывая новый иероглиф: змея. Один может быть намёк на то, какие плиты на полу без-
иероглиф за один раз. Циферблат показывает пра- опасны для прохода.
вильную последовательность напольных плит, которая
позволяет безопасно дойти до саркофага: стервят- Пол с иероглифами
ник, змея, дверь, тростник, скарабей, скипетр, нога Пол вокруг возвышения и статуй покрыт каменными
и урна. Если наступить на плиту, соответствующую плитами, каждая плита представляет собой квадрат
иероглифу на циферблате, это заставляет циферблат со стороной 5 футов, и на каждая из них выгравиро-
повернуться, показывая следующий иероглиф в по- ван иероглиф. Дайте игрокам раздаточный материал
следовательности. 23 из приложения E.
Золотой медальон приклеен к каменному бло- Персонажи могут избежать срабатывания наполь-
ку превосходным клеем [sovereign glue], и для его ных плит, пролетая над ними или передвигаясь по
удаления требуется универсальный растворитель стенам и потолку. Чтобы лезть по стене, требуется
[universal solvent]. Тем не менее, можно просто унич- успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 20. Те, кто
тожить медальон, чтобы добраться до циферблата за идёт по плитам, должны наступать на них в пра-
ним. Удаление или уничтожение позволяет увидеть вильной последовательности или будут страдать от
весь циферблат и восемь иероглифов на нём. последствий.

Глава 5: Гробница девяти богов


149
Если кто-то из персонажей наступает на плитку Внутри саркофага находится хрупкие кости аль-
и проход на востоке открыт, то каменный блок в миража (животная форма Ай’джин, см. приложение
области 35А поднимается, чтобы запечатать проход. D), а также его спиральный рог, который функциони-
Любое существо, стоящее на блоке, когда оно подни- рует как волшебная палочка чудес [wand of wonder].
мается, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл Рог превращается в пыль и разрушается, если он
7, чтобы отпрыгнуть в одном из направлений. При покидает Гробницу девяти богов (но см. «Потерянные
провале существо получает 55 (10к10) дробящего сокровища», стр. 188).
урона. Любое существо, чьи хиты были уменьшены Дух Ай’джин. Дух Ай’джин пытается вселить-
до 0 этим уроном, раздавлено и превращается в тон- ся любого персонажа, который касается рога (см.
кое, кровавое месиво. Если существо выжило, то его «Духи девяти хитроумных богов», стр. 129). Когда дух
заталкивает в склеп. Ай’джин появляется, прочитайте:
Правильная последовательность напольных плит
соответствует порядку, в котором иероглифы появ- Из кончика рога исходят потоки света. Они начинают
ляются на глиняном циферблате в зоне 35А: стер- кружиться вокруг вас и превращаются в призрачного
вятник, змея, дверь, тростник, скарабей, скипетр, кролика с рогом на лбу. Вы слышите шепчущий жен-
нога, урна. Каждый раз, когда персонаж наступает ский голос: «Быстро, быстро, впусти меня! Мы должны
на правильную напольную плиту, циферблат повора- остановить Ацерерака!»
чивается, открывая новый иероглиф, этот иероглиф
может увидеть любой персонаж, использующий гла-
Если дух успешно вселяется в персонажа, дайте
зок в зоне 34. Циферблат показывает все иероглифы
игроку карточку Ай’джин (см. приложение F). Если
в правильном порядке. Если кто-то из персонажей
попытка не удалась, дух возвращается в рог и ждёт,
на неправильный иероглиф, статуи реагируют, как
пока другой персонаж коснётся его.
описано в «Статуи сфинксов». Наступание на непра-
вильную плиту не сбрасывает последовательность. Сокровище
Если наступить на заключительную плиту в после-
Жёлтый тюрбан Бравуса инкрустирован драгоцен-
довательности, сразу происходят следующие вещи:
ным камнем – перидотом (500 зм). Осмотр трупа
• Саркофаг Ай’джин открывается. Бравуса также позволяет обнаружить немагический
• Каменный блок в зоне 35А опускается в пол, созда- щит и поясной кошель, содержащий бриллиант сто-
вая открытый проход на восток. имостью 500 зм (материальный компонент заклина-
• Любая саранча, вызванная статуями сфинксов, ния оживление [raise dead]) и два хрустальных глаза
рассеивается. диаметром 1 дюйм: один синий и один ярко-фиоле-
• Пол с иероглифами отключается. Через 24 часа товый.
Витерс отправляет 1к4 дварфов гробницы, чтобы Хрустальные глаза. Немагические хрустальные
перезарядить ловушку. глаза – два из десяти ключей, необходимых для от-
крытия логова бехолдера (зона 44).
Статуи сфинксов
Каждая из этих статуй изображает гинофинкса в 36. Палата передышки
натуральную величину, все четыре статуи излуча- Хранители гробницы почти забыли эту крошечную
ют ауры Ограждения и Вызова при использовании комнату, находящуюся между двумя лазами. Пер-
заклинания обнаружение магии [detect magic] или сонажей, которые решат укрыться здесь, во время
подобного эффекта. Статуи невосприимчивы к урону отдыха никто не побеспокоит.
и заклинаниям.
Когда какое-либо существо наступает на непра- 37. Ветра Пандемониума
вильную напольную плиту, все четыре статуи откры-
вают рот, выпуская волшебную саранчу. Саранча Два балкона расположены друг напротив друга по краям
образует единое облако, которое заполняет 15-фу- огромной ямы. Между балконами стоят пять деревян-
товый куб, с центром над неправильной напольной ных платформ, каждая из которых образует площадку
плитой. Каждое существо, оказавшееся в облаке, в диаметром десять футов. Каждый балкон освещён одним
момент его формирования, а также любое сущест- факелом. На восточном балконе стоит грубая, пятнадца-
во, которое впервые попадает в облако в свой ход тифутовая статуя несуразного исчадия со сложенными
или начинает свой ход внутри, получает 44 (8к10) крыльями и сжатыми кулаками. В стене на западном
балконе находится ржавый рычаг, рычаг поднят.
колющего урона. Любое существо, чьи хиты были
уменьшены до 0 этой ловушкой, убито и обглодано
саранчой до костей. Облако висит 1 минуту или пока Чтобы лезть по стене, требуется успешная проверка
не будет создано другое облако саранчи. Силы (Атлетика) Сл 15. В северо-западном углу, на
той же высоте, что балконы и платформы, находится
Саркофаг лаз. Ещё один лаз уходит от восточного балкона. В
Золотой саркофаг Ай’джин может быть открыт только задней части западного балкона есть лестница, кото-
после прохода по напольным плитам в правильном рая поднимается на 10 футов, выводя в коридор и к
порядке. Саркофаг целиком стоит 7,500 зм, но он секретной двери.
весит 75 фунтов. Снятие его с погребальной ладьи
приводит к тому, что появляются четыре стены от Совет от духов
стены до потолка (например, созданные заклинанием Любые персонажи, одержимые духами Ай’джин или
стена силы [wall of force]) и окружают возвышение со Кубазана, получают совет при входе в эту область:
всех четырёх сторона. Стены остаются на месте пока
не будут уничтожены или до тех пор, пока саркофаг • Непредсказуемая Ай’джин призывает своего носи-
не будет возвращён на ладью. теля потянуть рычаг. Какой вред он может причи-
нить?
• Бесстрашный Кубазан настаивает на том, чтобы
его носитель прыгнул на платформы, даже если
другие лучше приспособлены для этого.

Глава 5: Гробница девяти богов


150
Вращающаяся комната (зона 38) Статуя
Любой персонаж, который преуспевает в провер-
ке Интеллекта (Магия) Сл 15, понимает, что статуя
изображает никалота [nycaloth]. При использовании
заклинания обнаружение магии [detect magic] или по-
Невидимое добного эффекта на кулаках статуи обнаруживаются
окно ауры Преобразования.
Статуя весит 15000 фунтов и невосприимчива к
повреждениям и заклинаниям. Наложение заклина-
ния открывание [knock] на статую заставляет один
из кулаков разжаться на 1 раунд, в течение которого
Лаз
объект в этой руке можно безопасно забрать.
Мясной
голем Сокровище
Статуя держит жемчужно-белый хрустальный глаз
диаметром 1 дюйм в левой руке и алый хрустальный
глаз аналогичного размера в правой руке.
Хрустальные глаза. Немагические хрустальные
глаза – два из десяти ключей, необходимых для от-
крытия логова бехолдера (зона 44).

38. Вращающаяся комната ловушка


1 клетка = 5 футов В эту часть гробницы входят три отдельных участ-
Разрыв между вращающейся ка: комната управления (зона 38А), туннель доступа
комнатой и другой оболочкой (зона 38В) и поворачивающаяся смертельная ловуш-
ка (зона 38С). На диаграмме 5.2 изображено как эти
Схема 5.2: Вращающаяся комната ловушка зоны выглядят сбоку.

38А. Комната управления


Парящие платформы
Эта комната тёмная и пыльная. На западе стоит несу-
Круглые деревянные платформы имеют диаметр 10
разная фигура с закрытым шлемом на голове, одна из
футов и расположены в 6 и 12 футах друг от дру- её рук расположена железном рычаге, вмонтирован-
га, как показано на карте 5.3. Они парят на той ным в стену. Южная стена скошена и имеет большое
же высоте, что и балконы, расстояние до потолка прямоугольное окно размером 5×7 футов. Через окно
составляет 15 футов, а до пола – 60 футов. При ис- можно увидеть коридор, где через прямоугольное
пользовании заклинания обнаружение магии [detect отверстие в полу коридора, внизу видно хорошо
magic] или подобного эффекта вокруг каждой плат- освещённое помещение цилиндрической формы,
формы обнаруживаются ауры Ограждения и Прео- наклонённое набок.
бразования. Каждая платформа достаточно широка,
чтобы персонажи могли взять 10-футовый разбег
Фигура в шлеме – страж гробницы: мясной голем,
перед прыжком (см. «Передвижение» в главе 8 Книги
одетый в латы (КД 17). Его задача – потянуть рычаг,
игрока). Платформы слегка качаются, когда что-то
когда он увидит, что авантюристы входят в зону 38С.
приземляется на них, как будто они плавают на воде.
Страж гробницы сражается только в целях самообо-
Любое существо, которое падает с платформы на дно
роны, Витерс дал ему приказ: не покидать диспет-
ямы, получает 21 (6к6) дробящего урона. Сотворение
черскую. Если он становится берсерком, он игнори-
заклинания рассеивание магии [dispel magic] на плат-
рует эти приказы.
форму, заставляет её упасть.
Окно. Окно в южной стене – камень, магически
Завывающие ветра прозрачный с этой стороны. Успешное заклинание
рассеивание магии [dispel magic] (Сл 17), наложенное
Если потянуть рычаг на западном балконе, дьяволь-
на камень, заставляет его потерять свою прозрач-
ская статуя разжимает кулаки, показывая на каждой
ность. Если страж гробницы не может видеть в зоны
ладони небольшой предмет, похожий на шарик (см.
38В и 38С, он не потянет рычаг.
ниже «Сокровище»). Одновременно с этим появляется
Железный рычаг. Рычаг выступает из вертикаль-
завывающий ветер, наполняя помещение. Возврат
ной щели, разрезанной на северо-западной стене. Он
рычага в исходное положение приводит к тому, что
находится в поднятом положении. Опускание рычага
ветер стихает, а кулаки статуи закрываются.
вниз активирует ловушку в зоне 38С.
Попросите всех членов группы бросить инициати-
ву, когда начнёт дуть ветер. Пока ветер дует, любое 38В. Туннель доступа
существо, не стоящее на плавучей платформе, кото-
Этот коридор 10 футов в высоту и 5 футов в ширину.
рое начинает свой ход в этом помещении, должно
Если персонажи попадут в туннель через лаз из зон
преуспеть в спасброске Мудрости Сл 20 или получить
30 или 37, прочитайте:
случайную форму кратковременного безумия, опре-
деляемого случайным образом по таблице «Кратков-
ременное безумие» в главе 8 Руководства Мастера. Стены этого туннеля наклонены, сужая туннель к по-
Конструкты и нежить невосприимчивы к этому толку, который находится на высоте 10 футов. Участки
плесени облепили стены и пол в восточной половине
безумию. Кроме того, ветра заставляют существ в
туннеля. Дыра в западном конце коридора представля-
помещении получить помеху на все проверки харак- ет собой прямоугольное отверстие 3 фута в ширину и 4
теристик, основанных на Силе, включая проверки, фута в длину, из отверстия вырывается яркий свет.
сделанные для перепрыгивания на плавучие плат-
формы и обратно, а также проверки, сделанные,
чтобы лезть по стене.

Глава 5: Гробница девяти богов


151
Пока комната вращается, новый эффект сраба-
Любой персонаж, стоящий рядом с отверстием, мо- тывает после значения инициативы 10. Бросьте к20
жет заглянуть в цилиндрическую комнату (зона 38С), и сверьтесь с таблицей «Эффекты вращающейся
изогнутый пол которой находится в 15 футах ниже комнаты».
отверстия. Комната останавливается, если рычаг в зоне 38А
Стена к северу от отверстия действует как од- поднят, или если южная дверь открыта или уничто-
ностороннее окно, но она ничем не отличается от жена. Дверные замки спрятаны в стенах и не могут
остальной части туннеля с этой стороны. Существа быть вскрыты с помощью воровских инструментов,
в зоне 38А могут видеть этот туннель, но существа в и для их вскрытия требуется три отдельных закли-
туннеле не могут видеть зону 38А. Заклинания, такие нания открывание [knock]. Дверь также может быть
как обнаружение магии [detect magic] и истинное открыта с успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл
зрение [true seeing], не позволяют обнаружить окно с 26. Или её можно уничтожить: КД 17; 50 хитов; и
этой стороны. иммунитет к огню, колющему урону, урону ядом, пси-
хическому урону, рубящему урону и урону звуком.
38С. Проворачивающийся барабан
Персонажи могут попасть в эту комнату через пря- 39. Яма голема
моугольное отверстие в потолке (зона 38В) или через
каменную дверь в южной стене. В центре этого помещения находится квадратная
яма: 15 футов в ширину и 15 футов в глубину. На дне
ямы, рядом с каменным сундуком, неподвижно стоит
Эта комната имеет форму барабана или цилиндра,
восьмифутовая глиняная фигура. У фигуры на шее, на
лежащего на боку, а его южный конец сужается к
верёвке, висит серебряный ключ.
небольшой каменной двери. Барельеф, изображаю-
Две каменные статуи высотой в девять футов стоят
щий демонов, украшает каменные стены, внутри глаз
на постаментах по обе стороны от ямы. Третий поста-
демонов мерцает пламя.
мент у южной стены пуст. Одна из статуй изображает
бородатого мужчину в капюшоне, указательный палец
Мерцающее пламя, заполняющее комнату ярким его левой руки указывает вверх. Другая изображает
бронированного рыцаря, ладонь его правой руки
светом, было создано заклинанием вечный огонь
лежит на груди.
[continual flame].
Если опустить рычаг в зоне 38А, три скрытых
замка запирают южную дверь, заклинание камен- Невидимая стена силы (созданная заклинанием сте-
ная стена [wall of stone] блокирует прямоугольное на силы [wall of force]) покрывает верхнюю часть ямы,
отверстие в потолке (отрезая проход к зоне 38В), и защищая глиняного голема и сундук внизу. Пово-
комната начинает вращаться. Когда это произойдёт, рачивая статуи, персонажи могут телепортировать
все находящиеся внутри существа должны бросить голема наверх или отправить одного из группы в яму.
инициативу.
Любое существо, которое не вцепилось в стену, Совет от духов
не летает или не находится под действием заклина- Любые персонажи, одержимые духами Моа или Па-
ния газообразная форма [gaseous form] или подобной пазотля, получают совет при входе в эту область:
магии, сбито с ног и кувыркается во время вращения
комнаты. Существо должно проходить спасбросок • Внимательный Моа предупреждает, что необходи-
Ловкости Сл 15 в начале каждого своего хода, по- мо адамантовое или магическое оружие для нане-
лучая 11 (2к10) дробящего урона при провале или сения урона глиняному голему.
половину этого урона при успехе. • Властный Папазотль настаивает на том, чтобы кто-
то встал на третий постамент. («Он пуст по какой-
Эффекты вращающейся комнаты то причине!»)
к20 Эффект Статуи богов
1-6 Демонические лица выпускают струи усыпляющего
Две статуи, стоящие перед ямой, изображают Азута
газа, который быстро рассеивается. Каждое существо
в комнате, у которого не иммунитета к состоянию (бог волшебства) и Торма (бог мужества и самопожер-
Отравлен, должно преуспеть в спасброске Телосло- твования). Это можно определить при успешной про-
жения Сл 15 или упадёт без сознания. Бессознатель- верке Интеллекта (Религия) Сл 12. При использовании
ное существо может повторять спасбросок каждый заклинания обнаружение магии [detect magic] или
раз, когда оно получает урон, заканчивая эффект при подобного эффекта вокруг каждой статуи обнаружи-
успехе. вается аура Ограждения.
7-12 Демонические лица выпускают струи искрящейся Исследование постаментов позволяет обнаружить,
пыли, которая ослепляют любое существо в комнате, что каждая статуя стоит на вращающейся, подпру-
не прошедшее спасбросок Мудрости Сл 15. Слепо- жиненной шестерне. Если статую Азута повёрнута
та существа длится до тех пор, пока оно не будет вправо, одно существо из ямы телепортируется на
излечено заклинанием малое восстановление [lesser третий постамент, оттесняя в сторону любое дру-
restoration] или подобной магией. гое существо, стоящее там. Если в яме находятся
13-18 Каменные шипы длиной 6 дюймов магическим обра- несколько существ, то телепортируемое существо
зом появляются из стен. Любое существо, которое определяется случайным образом. Если статую Торма
получает урон от комнаты в начале своего хода,
повернуть вправо, то всё, что находится на третьем
получает дополнительные 11 (2к10) колющего урона
от шипов. Шипы убираются, когда срабатывает сле-
постаменте телепортируется в яму. Даже если на тре-
дующий эффект комнаты. тьем постаменте ничего нет, слышен хлопок воздуха.
Если отпустить повёрнутую статую, она возвращает-
19-20 Демонические лица выпускают струи воспламеняю-
щегося газа, который быстро вспыхивает, заполняя ся в исходное положение.
комнату огнём. Каждое существо в комнате получает
45 (10к8) огненного урона.

Глава 5: Гробница девяти богов


152
У глиняного голема есть приказ атаковать любое Проклятие также может быть снято путём склади-
существо, которое он видит или может добраться. рования драгоценных камней в череп, которых он
Если голем уничтожен, Витерс использует свой спра- так хочет. Череп пережёвывает и бесследно унич-
вочник по големам [manual of golems] из зоны 28 для тожает любой немагический драгоценный камень,
создания нового через 30 дней. отданный ему. Как только он уничтожит несколько
драгоценных камней на сумму 10000 зм, череп теле-
Каменный сундук портируется обратно на свой пьедестал, а проклятие
Сундук и его петли сделаны из камня. Сундук весит снимается с этого персонажа.
250 фунтов и оборудован серебряным замком. Для
открытия замка требуется серебряный ключ, кото- 41. Стражи гробницы
рый висит у голема на шее. При помощи заклинание
волшебная рука [mage hand] или подобной магии Две несуразных фигуры, лицом друг к другу, стоят в ни-
можно снять ключ от шеи голема, не спровоцировав шах вдоль этого длинного коридора. Броня вживлена в
его на атаку. Персонаж, использующий воровские их плоть, их лица скрыты шлемами, а руки – шипасты-
инструменты, может вскрыть замок, если успешно ми перчатками. Их шеи закованы в железные ошейни-
пройдёт проверку Ловкости Сл 20. Однако открытие ки, которые в свою очередь соединены с шипованной
цепью, тянущейся по коридору.
сундука любыми средствами, кроме серебряного
ключа, высвобождает облако газа, которое заполняет
15-футовый куб, с центром над сундуком (заполняя Стражи гробницы в нишах атакуют любое сущест-
всю яму). Газ мгновенно разъедает и уничтожает весь во, которое нападает на них или пытается мимо них
немагический металл, который вступает в контакт пройти. Это мясные големы с этими изменениями:
с ним, включая броню и оружие. Металлические
предметы, находящиеся в герметичных контейнерах, • Големы одеты в латы (КД 17).
защищены от этого газа. • С помощью шипастых перчаток страж гробница
Сундук – это Маленький объект с КД 12, 10 хитами наносит 13 (2к8 + 4) дробящего урона и 7 (2к6) ко-
и иммунитет к яду и психическому урону. лющего урона при каждой успешной атаке разма-
шистым ударом.
Сокровище • У каждого стража гробницы Опасность 6 (2300
В сундуке находятся два хрустальных глаза диаме- опыта).
тром 1 дюйм, лежащих на красной подушке. Один
глаз бледно-зелёный, а другой – розовый.
Шипованная цепь
Хрустальные глаза. Немагические хрустальные Волшебная шипованная цепь, которая связывает
глаза – два из десяти ключей, необходимых для от- стражей вместе, не позволяет им двигаться более чем
крытия логова бехолдера (зона 44). на 15 футов друг от друга. Кроме того, до тех пор,
пока цепь не повреждена, повреждение, нанесён-
40. Проклятие золотого черепа ное одному из стражей, равномерно распределяется
между ними. Шипованная цепь может быть атакова-
Золотой череп лежит на пьедестале в центре этой ма- на отдельно и имеет КД 18, порог урона 10, 5 хитов
ленькой, пыльной комнаты. и иммунитет к яду и психическому урону. Если цепь
разрывается, оба стража гробницы мгновенно стано-
вятся берсерками.
Этот проклятый человеческий череп, покрытый
золотом, – это остатки шута по имени Яка – артист, 42. Склеп Кубазана
который когда-то развлекал королевскую семью
Ому. Если кто-то из персонажей прикасается к нему, Четырёх-колонный портик выходит из дальней стены,
череп поднимается в воздух и начинает следовать за за ним, в углублении стены, находится каменный
этим персонажем повсюду. Череп никогда не отходит саркофаг. Четыре керамические маски лягушек висят
на расстояние больше нескольких футов, телепорти- в нишах рядом с саркофагом. На полу, под масками
руясь к персонажу, если потеряет его (или её) из виду. разбросаны кости гуманоидов. На восточной стене, над
Пока он следует за персонажем, череп Яки, низким алтарём, находится большой барельеф, изображающий
голосом, невозмутимо подшучивает над ним. Если монстроподобную лягушку. На алтаре лежат подноше-
при помощи магии не заставить череп молчать, то ния. Соседние стены украшают четыре прямоугольные
фрески.
его язвительные комментарии заставляют персонажа
проходить все проверки характеристик с помехой.
Отыгрывайте череп как жестокого и циничного Чтобы отпереть саркофаг, персонажи должны выпол-
человека, с мрачным чувством юмора. Он ничего нить простой ритуал в храме, одев маски лягушки.
не знает о гробнице, но делает вид, что знает всё. Фрески на стенах рассказывают, что нужно сделать.
Ацерерак защитил череп мощной магией, сделав
его невосприимчивым к урону и заклинаниям. Его Совет от духов
проклятие слишком сильное, чтобы его можно было Любые персонажи, одержимые духами Нангнанг,
снять любым заклинанием, кроме исполнения же- Обо’лака или Шагомби, получают совет при входе в
ланий [wish], которое может быть использовано для эту область:
уничтожения черепа или снятия проклятия. Если
проклятие снято, но череп не уничтожен, то он теле- • Жадная Нангнанг призывает своего носителя за-
портируется обратно на свой пьедестал и ждёт, пока брать золотые монеты со святыни.
другой персонаж коснётся его. • Осторожная Обо’лака говорит, что не стоит приме-
рять маски.
• Мудрый Шагомби убеждён, что фрески на стенах
являются ключом к пониманию силы святыни.

Глава 5: Гробница девяти богов


153
Фрески Если какое-то из этих действий выполняется
неправильно, из костей на полу поднимаются три
Четыре фрески украшают восточную стену склепа, призрака. Призраки сражаются пока они не будут
по две на каждой стороне от алтаря. уничтожены, но не будут преследовать персонажей,
Фреска 1. Эта фреска показывает время, когда покинувших склеп. Когда появляются призраки,
Кубазан использовал свои щупальца, чтобы помочь любой персонаж, носящий одну из масок лягуш-
Омуанцам сломать статую бога Убтао: ки, превращается в лягушку, как будто он прова-
лил спасбросок против заклинания превращение
Лягушка-подобный бегемот использует свои щупальца, [polymorph].
чтобы помочь людям Ому сломать большую статую. На
переднем плане старуха в маске лягушки, бросает пять Саркофаг
монет, как будто сеет семена.
Саркофаг Кубазана лишён украшений, хотя при ис-
пользовании заклинания обнаружение магии [detect
Фреска 2. Эта фреска показывает время, когда magic] или подобного эффекта вокруг него обнаружи-
Кубазан помог группе Омуанских охотников убить ваются ауры Ограждения и Воплощения.
гигантского крокодила, который угрожал городу: Когда ритуал выполняется правильно, крышка
саркофага открывается и сдвигается в сторону. В
Лягушка-подобный бегемот обвивает свои щупальца саркофаге находятся кости лягемота (животная фор-
вокруг гигантского крокодила, пока Омуанские охот- ма Кубазана, см. приложение D), а также несколь-
ники вонзают в крокодила свои копья. На переднем ко ценных предметов (см. ниже «Сокровище»). Всё
плане старик в маске лягушки, держит жука у своего остальное время крышка саркофага закрыта закли-
открытого рта. нанием волшебный замок [arcane lock]. Она может
быть открыта заклинанием открывание [knock] или
Фреска 3. Эта фреска показывает время, когда её можно принудительно открыть успешной провер-
Кубазан помог Омуанцам найти пропавшего ребёнка кой Силы (Атлетика) Сл 25. Однако, если саркофаг
в джунглях: открыт любыми способами, кроме ритуала, из стены
за саркофагом извергается заклинание радужные
Лягушка-подобный бегемот несёт четырёх омуанских брызги [prismatic spray] (Сл спасброска 19). Все суще-
охотников, они находят маленького мальчика в джун- ства в комнате, а также существа в узком коридоре
глях. Охотники радуются. На переднем плане молодая на юге становятся объектами заклинания.
женщина в маске лягушки держит нож в одной руке и
безголовый цыплёнок в другой. Сокровище
Внутри саркофага находятся наручи стрельбы из
Фреска 4. Эта фреска показывает время, когда лука [bracers of archery] и двадцать хрупких стрел в
Кубазан рассердился, и Омуанцы успокоили его со- сгнившем колчане. Каждая стрела разрушается при
кровищем: выстреле и наносит только 1 колющего урона при
попадании. Резные фигуры лягемотов украшают
наручи, а кожа любого персонажа, настроенного на
Лягушка-подобный бегемот купается в неглубоком
них, становится пугающе влажной. Наручи превра-
бассейне, а Омуанцы несут ему подносы с едой и сокро-
вищами в качестве дани. Трещины на фреске скрывают
щаются в пыль и разрушаются, если они покидает
голову человеческой фигуры на переднем плане, но вы Гробницу девяти богов (но см. «Потерянные сокрови-
можете видеть, что она держит свечу. ща», стр. 188).
Дух Кубазана. Дух Кубазана пытается вселиться
любого персонажа, который касается наручей (см.
Осмотр стен святыни позволяет найти несколько «Духи девяти хитроумных богов», стр. 129). Когда дух
предметов: Кубазана появляется, прочитайте:
• Каменная статуэтка размером 6 дюймов, изобра-
жающая лягемота (см. приложение D), статуэтка Наручи начинают светиться, а по стенам пробегает
весит 5 фунтов и имеет надпись на подставе, лёгкая водная рябь. Из саркофага поднимается мон-
стрободобная тень, а воздух наполняется зловонием
надпись на Древнеомуанском гласит: «Отблагодари
болота. Грохочущий голос разносится эхом по гробни-
меня, как и другие, с самого начала времён». це: «Вы довольно смелы, чтобы вызвать меня. Вместе
• Медная чаша с костями крыс мы сокрушим бессмертного!»
• Четыре мёртвых таракана
• Зелёная восковая свеча с гибким фитилём
• 5 зм (древние) Если дух успешно вселяется в персонажа, дайте
игроку карточку Кубазана (см. приложение F). Если
Выполнение ритуала попытка не удалась, дух возвращается в наручи и
Чтобы открыть саркофаг, один или несколько пер- ждёт, пока другой персонаж коснётся их.
сонажей должны выполнить Ритуал – стоя перед
алтарём и выполнять следующие действия в любом 43. Завесы страха
порядке: Это помещение находится за двойной дверью, сна-
ружи которой выгравированы смеющиеся черепа.
• Положить на алтарь по крайней мере 5 зм, надев
Двери не заперты и без ловушек, на ржавых петлях
маска лягушки.
они открываются внутрь, открывая комнату за ними.
• Зажечь свечу перед алтарём, надев маску лягуш-
ки.
• Пролить кровь живого существа в медную миску, В десяти футах от дверей вы видите плотный занавес-
надев маску лягушки. гобелен, закрывающий комнату от одной стены до
другой. На нём изображена сцена гуляния: дворяне
• Съесть жука (живого или мёртвого), надев маску
пируют вокруг банкетного стола, жареный кабан лежит
лягушки. на блюде, а слуги наливают вино.

Глава 5: Гробница девяти богов


154
Ещё два занавеса висят за первым, каждый из них
изображает одну и туже сцену, переходящую в кош-
44. Логово бехолдера
мар. Когда откроется второй занавес, прочитайте: Это круглое помещение – логово невидимого бехол-
дера. Чтобы попасть сюда, авантюристы должны
пройти через запертую дверь.
Другой гобелен висит позади первого, показывая почти
ту же сцену, но что-то изменилось. Дворяне сражаются 44А. Глаза бехолдера
друг с другом, участвуют в плотских утехах на столе или
валяются на полу в лужах рвоты.
Коридор заканчивается большой дверью с круглым
зеркалом, висящим на ней. Вокруг зеркала располо-
За вторым занавесом находится третий: жены десять круглых углублений, каждый диаметром
примерно в дюйм.
Сцена ужаса предстаёт перед вами: дворяне угощают
слуг, едят друг друга живьём и поджигают зал. Жареный Дверь плотно закрыта и не может быть открыта про-
кабан ожил и на своём блюде.
верками характеристик или магией. Чтобы открыть
дверь, десять хрустальных глаз, найденных в дру-
При использовании заклинания обнаружение магии гом месте подземелья (см. зоны 31А, 32, 33, 35B, 37
[detect magic] или подобного эффекта третий занавес и 39), должны быть вставлены в углубления. После
излучает ауру Очарования. Любое существо, которое установки каждый глаз начинает светиться. С ка-
смотрит на этот занавес, должно преуспеть в спас- ждым вставленным глазом отражения персонажей в
броске Мудрости Сл 14 или испугается. Испуганное зеркале становятся все более нездоровыми – теряют
существо пытается как можно быстрее покинуть вес, волосы и зубы, в конечном итоге они становятся
помещение и не может вернуться. Выйдя за пределы похожими на нежить.
комнаты, существо может повторить спасбросок в Когда все десять глаз вставлены на место, они
конце каждого своего хода, при успехе оканчивая эф- исчезают, а дверь поднимается, оставляя открытой
фект на себе. После этого существо, прошедшее спас- проход.
бросок от этого эффекта, не будет затронуто магией
завеса и может снова войти в помещение.
44В. Внутри склепа
Когда двери откроются, прочтите:
Повелитель праздника
Когда последний занавес-гобелен убирается в сторо- Дверь логова поднимается вверх, открывая купо-
ну, страшный Повелитель праздника предстаёт перед лообразное помещение высотой пятьдесят футов,
персонажами: освещённое множеством свечей. Мраморный пол
отполирован до блеска, из-за чего помещение похо-
же на сферу. Вдоль стен расположены девять ниш,
Гниющая голова гигантского хряка висит на стене за заполненных сверкающими сокровищами. В середине
последним занавесом. Свежая кровь капает с его бив- помещения находится большой сферический объект,
ней, стекая вниз по стене. парящий под чёрной шёлковой тканью в двадцати
футах над полом.
Любой гуманоид, который может видеть отрезанную
голову кабана, должен преуспеть в спасброске Му- Бехолдер Белкорж парит под потолком помещения.
дрости Сл 16 или будет очарованным ею. В свой ход, Ацерерак сотворил заклинание исполнение жела-
очарованное существо не может ничего делать, кроме ний [wish], чтобы сделать Белкоржа невидимым.
как подойти к отрубленной голове и положить свою Успешное заклинание рассеивание магии [dispel
голову в рот кабана. Единовременно только одна magic] (Сл 17), наложенное на бехолдера или контакт
голова может находиться во роту. Если рот кабана с преградой магии [antimagic field], снимают с него
уже заполнен, очарованное существо терпеливо ждёт, невидимость. Белкорж реагирует на вторженцев, как
пока рот не опустеет. Любое существо, которое закан- описано в разделе «Тактика бехолдера» ниже.
чивает свой ход, положив свою голову в рот кабана, Помещение освещается сотней свечей. Пока свечи
получает 22 (4к10) рубящего урона, когда челюсти остаются внутри него, они горят бесконечно. Если их
кабана сжимаются. Если этот урон уменьшает хиты вынести из этого помещения, они горит как обычно.
существа до 0, то оно обезглавлено. Очарованное Пол в помещении волшебно скользкий. Любое
существо может повторять спасбросок каждый раз, существо, которое войдёт сюда или начнёт свой ход
когда получает урон, заканчивая эффект на себя при на полу, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл
успехе. Если спасбросок существа был успешным, 10 или упадёт. Если непривязанное существо толкну-
оно получает иммунитет к этому воздействию на ли или оно иным образом перемещается по полу, оно
следующие 24 часа. двигается в одном направлении и не останавливает-
Уничтожение Повелителя праздника заканчивает ся, пока не столкнётся со стенкой или другой прегра-
эффект очарования для всех существ. Голова кабана – дой.
это Средний объект с КД 5 и 22 хитами. В нишах лежат сокровища (см. ниже «Сокрови-
ще»).
Сокровище
После уничтожение головы кабана между зубами Совет от духов
можно найти три предмета: очки в золотой оправе Любые персонажи, одержимые духами Кубазана,
(25 зм), кожаная повязка на глаз, инкрустированная Обо’лака или Вонго, получают следующий совет:
кровавым камнем (50 зм) и платиновая заколка для
волос (75 зм). • Импульсивный Кубазан призывает своего носителя
атаковать всё, что скрывается под чёрной тканью,
без предупреждения или переговоров.
• Осторожная Обо’лака думает, что бехолдер спря-
тался под чёрной тканью и призывает своего носи-
теля немедленно убежать.

Глава 5: Гробница девяти богов


155
• Когда он узнает о бехолдере, безумный Вонго пред- • «Вы сражаетесь, как фламфы!»
лагает своему носителю атаковать другого члена • «Вам не устоять перед ужасными глазными лучи
группы, чтобы заставить бехолдера думать, что у Белкоржа Невидимого!»
него есть союзник. • «Какие же вы уродливые, несовершенные твари».

Чёрная ткань, железная сфера Сокровище


Чёрная ткань накрывает магическую железную В девяти нишах находятся следующие сокровища:
сферу диаметром 6 футов, парящую в 20 футах над
• 12000 мм, 5000 см и 2200 зм
полом. На сферу наложено заклинание Нистулова
• Глиняная статуэтка хамелеона, покрытая кристал-
ложная аура [Nystul’s magic aura], выдавая её за злую
лическими бусинами, меняющими цвет (25 зм)
аберрацию для эффектов или магии, которая может
• Три окрашенные золотые маски, рассчитанные на
получить такую информацию.
детей, маски напоминают летучую мышь, обезьяну
Железная сфера полая и неподвижная, и она
и попугая (каждая стоит по 75 зм)
остаётся инертной, пока накрыта тканью. Белкорж
• Золотая корона в форме осьминога с перламутро-
в любое время может использовать свой телекине-
выми глазами (2500 зм)
тический луч для снятия ткани, раскрывая сферу и
• Зелье уменьшения [potion of diminution], бусина
заставляя её излучать магическое магнитное поле.
силы [bead of force] и бронзовый щит +1 [shield +1],
Каждое существо в комнате, в металлической бро-
похожий на лицо кричащего дьявола
не, притягивается к сфере и прилипает к ней, тоже
самое происходит со всеми металлическим оружием
или предметами, если они не закреплены или их ни- Уровень 4: Палаты ужаса
кто не держит. Любое существо, прилипшее к сфере, Карта 5.4 показывает, как выглядит уровень этого
Опутано [restrained], пока магнитное поле не деакти- подземелья. Эти коридоры и помещения покрыты
вируется. пылью, а пол усеян щебнем и костями мёртвых ому-
Любая дальняя атака, совершаемая в помеще- анцев.
нии и использующая боеприпасы, которые целиком
или частично сделаны из металла, имеет помеху на 45. Горгульи-стражи
броске атаки; если атака промахивается, боеприпас
прилипает к сфере. Из тёмной шахты, находящейся в центре пола главной
Накрывание сферы чёрной тканью делает её вре- лестницы, эхом доносится механический грохот. Че-
менно инертной, а существа и предметы, примагни- тыре цилиндрических каменных пьедестала окружают
ченные к ней, падают на пол. Успешное заклинание шахту, каждый пьедестал десять футов в высоту и пять
рассеивание магии [dispel magic] (Сл 16), наложенное футов в ширину и имеющий крошечный прорезь на
на сферу, рассеивает заклинание Нистулова ложная боку. На каждом пьедестале восседает большая че-
аура [Nystul’s magic aura], навсегда дезактивируя маг- тырёхрукая горгулья.
нитное поле и заставляет шар рухнуть на пол. От это-
го на мраморе образуется паутина трещин, разрушая Любой персонаж, смотрящий вниз на помещение с
эффект скольжения на полу и позволяя существам одного из балконов выше или с другой высокой точки
перемещаться по нему нормально. Сфера также де- зрения, замечает кое-что ещё:
зактивируется и падает, если она вступает в контакт
с преградой магии [antimagic field] или уничтожается.
Сфера – это Большой объект с КД 20; 100 хита- Каждая горгулья стоит на квадратной металлической
плите, встроенной в верхнюю часть пьедестала. Начи-
ми; сопротивлением к урону дробящий, колющий
ная с самого северного пьедестала и далее по часовой
и рубящий от немигающих атак; и иммунитетом к стрелке, плиты – это медь, серебро, золото и платина.
урону ядом и психической энергией. Она весит 1000
фунтов. Пока магнитное поле активно, любая атака,
нанесённая по сфере металлическим оружием, авто- Четыре гигантских четырёхруких горгульи (см. при-
матически попадает, но оружие примагничивается к ложение D) стоят на пьедесталах, каждая стоит на
сфере после удара. своей квадратной плите из драгоценного металла.
Горгульи остаются неподвижными, пока они не спро-
Тактика бехолдера воцированы.
Гробница девяти богов на самом деле не является Отверстия на каждом пьедестале находятся на вы-
логовом бехолдера, поэтому он не может использовать соте 4 фута от пола, а их размер примерно со стан-
действия логова. дартную монету. Все гуманоиды должны заплатить
Невидимый бехолдер старается как можно дольше десятину, прежде чем покинуть эту комнату, дабы
держать дистанцию между собой и авантюристами, не спровоцировать гнев горгулий. А именно каждый
стараясь не задевать сферу железную сферу своим гуманоид должен вставить монету соответствующего
Конусом антимагии. типа в каждый пьедестал (1 мм в северный пьеде-
Белкорж не преследует вторженцев, которые убе- стал, 1 см в восточный пьедестал, 1 зм в южный
гут из его логова. Однако, если авантюристы укра- пьедестал и 1 пм в западный пьедестал). Горгулья
дут у него хоть одну медную монету, бехолдер будет примет более ценную монету, чем требуется, поэтому
использовать инородную поросль на этом уровне под- персонаж, вставляющий платиновую монету в каж-
земелья против них. Каждый раз, когда персонажи дый пьедестал, может безопасно выйти из комнаты.
приближаются к скоплению поросли, из неё выраста- Горгулья также примет десятину из нескольких монет
ет глаз и атакует (см. «Инородная поросль», стр. 145). равной или большей стоимости (например, 10 мм
Бехолдер знает Глубинную речь и Подземный, и он вместо 1 см на восточном пьедестале). В пьедеста-
говорит о себе в третьем лице. Надменно и демон- лах есть пустотелые полости для хранения монет (см.
стративно, он наслаждается уничтожение расхитите- ниже «Сокровище»).
лей гробницы, отказываясь уступать. Любой персо-
наж, который понимает его слова, может перевести
некоторые из высказываний Белкоржа:

Глава 5: Гробница девяти богов


156
Горгульи всегда знают, когда их обманывают. Если Несмотря на зловещие фрески и дьявольское лицо,
какой-либо гуманоид покидает комнату, не заплатив в этом коридоре нет ловушек. Любой персонаж, ос-
достаточно монет, любые обманутые горгульи ожива- матривающий дьявольское лицо, находит маленькую
ют и нападают на скрягу. Горгулья также оживает и ящерицу, прячущуюся о рту. Чультский друид сотво-
атакует, если она или её пьедестал каким-либо обра- рил на эту ящерицу заклинание пробуждение разума
зом повреждены. Металлические плиты могут быть [awaken], у ящерицы показатель Интеллекта 10, и она
сняты с пьедесталов, но они превратятся в пыль, говорит на Друидском. Компания Жёлтого Баннера
если их вынести из этого помещения. нашла её в Ому и принесла в гробницу, думая, что та
может оказаться полезной при обнаружении лову-
Шахта шек. Ящерица же сбежала и оказалась здесь. Она не
Шахта в полу представляет собой квадрат со сто- знает, что стало с её похитителями, и помогает персо-
роной 10 футов, а её глубина 15 футов. Через неё нажам любым способом, если те пообещают вернуть
видно зону 58. Для лазанья по гладким стенам шахты её в Ому.
персонаж нужен комплект для лазания [climber’s kit]
или магия. 47. Элементальные камеры
Чтобы добраться до гробницы Шагомби (зона 48),
Сокровище авантюристы должны пройти через четыре камеры,
Каждый пьедестал представляет собой полый камен- тематически связанные с огнём, водой, воздухом и
ный цилиндр с 6-дюймовыми стенами. Персонажи с землёй. Если персонажи не уничтожили его, Витерс
соответствующими инструментами могут разбить ка- (см. зона 28) почувствует, что открылась секретная
мень, чтобы забрать монеты из каждого пьедестала. дверь в зону 47А, и использует пруд прорицаний в
Северный пьедестал содержит 5 ми и 100 мм. зоне 25, чтобы наблюдать за авантюристами, когда
Восточный пьедестал содержит 1 зм, 120 см и 200 они проходят камеры.
мм. Южный пьедестал содержит 2 пм, 90 зм, 350 см Преграда магии [antimagic field] заполняет каждую
и 500 мм. Западный пьедестал содержит 10 пм, 630 камеру, делая магические предметы бесполезными,
зм, 7200 см, 5000 мм и скелетные останки Омуанско- подавляя длительные магические эффекты и предо-
го инженера. твращая все заклинания. Подробную информацию
см. в описании заклинания в Книге игрока.
46. Логово ящерицы
Шестифутовое зелёное дьявольское лицо вырезано в
дальнем конце этого коридора, его рот открыт. Фрески
на стенах изображают безликие гуманоидные фигуры,
которые согнулись от боли, схватившись за свои голо-
вы и уши.

Глава 5: Гробница девяти богов


157
Карта 5.4: Палаты ужаса

47А. Камера огня или половину этого урона при успехе. Любое сущест-
во, которое впервые заходит в камеру или начинает
свой ход в ней, должно повторить спасбросок. Из-за
Волны тепла вырываются из этой тесной камеры.
преграды магии [antimagic field] в камере магические
Стены украшены рельефной резьбой, на которой
изображены вулканы, поджигающие города. Ряды предметы и заклинания, которые обеспечивают со-
крошечных отверстий вырезаны в пол и потолке на противление огню, здесь не работаю.
высоте 10 футов. Человеческий скелет, вмурованный в Погашение свечи. Если свеча погаснет внутри
противоположную стену, держит железный подсвечник камеры, преграды магии [antimagic field] рассеивает-
с горящей красной свечой. ся, и все существа в камере телепортируются в одну
из других камер, как показано ниже:
Скелет – это всё, что осталось от мёртвого омуанского • Если пламя свечи облили водой или другой жид-
инженера. Пока свеча остаётся в этой камере, она го- костью, существа в камере телепортируются в
рит бесконечно. Если её вынести из этой области, она камеру воды (зона 47B).
сгорает как обычно. • Если пламя свечи задуто или потушено от недо-
Секретная дверь. Если Витерс наблюдает, он статка кислорода (в том числе если она затушена
пытается поймать персонажей в этой камере столько, об стену или пол), существа телепортируются в
сколько сможет, прошептав командное слово, которое камеру воздуха (зона 47С).
заставляет секретную дверь в южной стене закрыть- 47B. Камера воды
ся и заблокироваться. На секретной двери нет ника-
кого замочной скважины или видимого механизма
Вы оказываетесь в камере, которая пахнет плесенью.
открытия. Секретная дверь остаётся запечатанной до
Её влажные стены покрыты живыми улитками и устри-
тех пор, пока персонажи не убегут из камеры или не цами, а барельефами приливных волн, разрушающих
умрут. Для предотвращения закрытия двери можно прибрежные города и корабли. Скелет мерфолка,
использовать клин, шип или аналогичный объект. встроенный в одну стену, держит железный подсвеч-
Лавовая ловушка. Расплавленная лава начинает ник с горящей красной свечой. Внезапно тёплая водой
вытекать из крошечных отверстий в потолке, как начинает заливаться в камеру через ряды крошечных
только кто-то из персонажей подойдёт ближе чем на отверстий в потолке на высоте 10 футов.
1 фут к свече или снимет её с подсвечника. Лава па-
дает вниз и волшебным образом утекает сквозь дыры
в полу. Каждое существо в камере, когда лава начи- Свеча отвлекает внимание и не даёт покинуть ка-
нает падать, должно пройти спасброска Ловкости Сл меру. Пока она остаётся в этой камере, она горит бес-
20, получив 22 (4к10) огненного урона при провале конечно, до тех пор, пока не будет потушена. Если её
вынести из этой области, она сгорает как обычно.

Глава 5: Гробница девяти богов


158
Наводняющая ловушка. Вода заполняет ка- Поджигание свечи. Свечу невозможно поджечь
меру со скоростью 1 фут в раунд, чтобы заполнить без воздуха, но пусть персонажи попробуют это
камеру нужно 10 раундов. Если свечу оставить в её сделать. Свеча не является средством, с помощью
подсвечнике, то поднимающаяся вода погасит её на которого персонажи могут покинуть камеру. Если
четвёртом раунде. Попытка заткнуть или закрыть она так или иначе загорится, свеча горит бесконечно,
дыры не предотвращает заполнение камеры водой. пока остаётся в этой камере. Если её вынести из этой
Из-за преграды магии [antimagic field] заклинания и области, она сгорает как обычно.
волшебные предметы, которые позволяют персона-
жам дышать под водой, здесь не работают. Любой 47D. Камера земли
персонаж, у которого заканчивается воздух, начи-
нает задыхаться (см. «Окружающая среда» в главе 8 Стены этой каменной камеры покрыты рельефами, на
Книги игрока). которых пески пустыни поглощают руины цивилиза-
Улитки и устрицы. Есть десятки улиток и ции. Барельеф медузы в мантии доминирует на одной
устриц, цепляющихся за стены. Персонаж может ис- стен. Она носит каменное ожерелье с обсидиановым
кулоном и сжимает железный подсвечник с горящей
пользовать действие, чтобы снять устрицу или улитку
красной свечой. Песок начинает падать из крошеч-
со стены, открыть её и съесть. В первый раз, когда
ных отверстий, находящихся на потолке, на высоте 10
устрица или улитка снимается со стены, преграда ма- футов, а вы слышите грохот под полом.
гии [antimagic field] в камере рассеивается. Поедание
устрицы телепортирует персонажа (вместе с его или
её снаряжением) в камеру воздуха (зона 47С), в то Свечу можно потушить и снова зажечь, но это не
время как поедание улитки, телепортирует персона- поможет персонажам, пытающимся сбежать из этой
жа (вместе с его или её снаряжением) в камеру земли камеры. Пока она остаётся в этой камере, свеча го-
(зона 47D). рит бесконечно, если только не будет потушена. Если
Когда последний персонаж покидает камеру, не- её вынести из этой области, она сгорает как обычно.
сколько крошечных отверстий открываются в полу, Любой персонаж, осматривающий камеру и
отводя воду со скоростью 1 фут в раунд. успешно выполнивший проверку Мудрости (Воспри-
ятие) Сл 10, замечает стык плит, идущий по середи-
47С. Камера воздуха не пола с севера на юг. Стык предполагает наличие
ямы-ловушки.
Вы немедленно начинаете задыхаться, когда вас Ловушка. Падающий песок заполняет комнату
телепортирует в эту камеру без света, без звуков и без со скоростью 6 дюймов в раунд, превращая пол в
воздуха. труднопроходимую местность после 1 раунда. Любой
персонаж, который может добраться до потолка, мо-
Преграда магии [antimagic field] в камере гасит маги- жет использовать действие, чтобы заткнуть несколько
ческие источники света, а немагическое пламя гас- отверстий тканью или воском, замедляя песок на
нет из-за недостатка кислорода в комнате. Существа, 1 дюйм в раунд. Если песок достигает глубины 12
которые могут видеть в темноте, видят следующее: дюймов, пол распадается вдоль его стыка. Когда яма
открывается, половина пола отклоняется вниз на
запад, а другая половина падает на восток, а песок
Барельефы на стенах этой темной камеры изображают перестаёт падать. 6-дюймовый выступ окружает яму
торнадо, выкорчёвывающее деревья и разрушающее
со всех сторон. Любое существо, стоящее на полу при
города. Скелет ааракокры, замурованный в одну стену,
держит железный подсвечник с не-горящей красной его открытии, должно пройти спасбросок Ловкости
свечой. Сл 15; у стоящих вдоль стен есть преимущество на
эту проверку. При успешном спасброске существо
находится на выступе. Существо, провалившее спас-
Любое существо, которому нужен воздух для дыха- бросок, падает.
ния, немедленно начинает задыхаться, если только не На глубине 10 футов находятся два гигантских
предпринимает меры предосторожности, например, каменных ролика с каменными зубьями. Если что-то
задерживая дыхание, прежде чем телепортировать- большее, чем песчинка, попадает между этими роли-
ся сюда (см. «Окружающая среда» в главе 8 Книги ками, то оно получает 132 (24к10) урона силовым по-
игрока). лем. Любое существо, чьи хиты были уменьшены до
Любой персонаж, который не может видеть, может 0 этим уроном, раздавлено и превращается в тонкое,
использовать действие для слепого осмотра камеры кровавое месиво. Существо, которое проходит через
прикосновением, а затем выполнить проверку Мудро- ролики и остаётся хотя бы с 1 хитом, оказывается
сти (Восприятие) Сл 13. Если проверка завершается на железной решётке, на 5 футов ниже каменных
успешно, персонаж распознает одну ключевую осо- роликов. Каменная кнопка вмонтирована в одну из
бенность комнаты: либо резьбу на стене, либо скелет стен над решёткой и видна только для существ под
ааракокры, либо свечу. роликами. При нажатии кнопка заставляет ролики
Кости ааракокры. Скелет ааракокры, замуро- остановиться и втянуться в стены, позволяя сущест-
ванный в стену, имеет полые кости, содержащие вам, выжившим в ужасной ловушке, вылезти оттуда,
несвежий, но пригодный для дыхания воздух, ка- успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл 15.
ждая представляет из себя пробирку, запечатанную Яма находится в пределах преграды магии
воском. Персонаж с кинжалом или подобным инстру- [antimagic field] камеры, поэтому заклинания и маги-
ментом может использовать действие, чтобы вырвать ческие эффекты, которые могли бы позволить персо-
кость из стены, проткнуть восковую печать и вдох- нажу выдержать проход через ролики или не упасть в
нуть воздух, находящийся внутри. Как только первую яму, не сработают.
кость сорвали со стены, преграда магии [antimagic
field] в камере рассеивается. Любой персонаж, кото-
рый вдыхает воздух, телепортируется (вместе с его
или её снаряжением) в зону 48.

Глава 5: Гробница девяти богов


159
Секретная дверь. Любой персонаж, который Любое существо, которое наступает на руну,
осматривает барельеф медузы и преуспевает в про- немедленно телепортируется в зону 50. Существо,
верке Мудрости (Восприятие) Сл 11, замечает стыки использующее южную руну для телепорта, также
вокруг резьбы, и догадывается о наличие секретной превращается в случайного зверя, как будто оно
двери. Успешная проверка также показывает, что провалило свой спасбросок против заклинания прев-
обсидиановый кулон медузы – это кнопка. Кнопку ращение [polymorph]. Бросьте к4, чтобы определить
невозможно нажать, если яма не будет открыта. новую форму: 1-бабуин; 2-летучая мышь; 3-летаю-
Персонаж может попытаться разблокировать кноп- щая змея; 4-квипер.
ку, используя воровские инструменты и успешной
пройдя проверку Ловкости Сл 17. Нажатие разблоки- Терракотовые воины
рованной кнопки заставляет замок секретной двери Сорок восемь терракотовых воинов охраняют склеп.
отпереться с глухим лязгом, после чего дверь можно Используйте параметры оживлённого доспеха с
открыть, что позволяет пройти в зону 48 за её пре- этими изменениями:
делами. У секретной двери есть пружины, которые
• У каждого терракотового воина есть короткий меч.
заставляют её закрываться автоматически, если она
В качестве действия он может атаковать дважды
не удерживается или не заклинена. После закрытия
с оружием (+4 к попаданию), нанося 5 (1к6 + 2)
дверь запирается и может быть открыта только изну-
колющего урона при попадании.
три камеры.
• Если по терракотовому воину проходит критиче-
48. Склеп Шагомби ский удар, он разрушается и уничтожается.
Каждый персонаж, который телепортируется в этот Терракотовые воины остаются совершенно непод-
склеп из зоны 47С, появляется поверх случайно вижными и не представляют угрозы, пока в склепе
управляемой руны телепортации (см. ниже «Руны относительно тихо. Если какой-либо персонаж громко
телепортации»). Персонажи также могут войти в говорит, наступает на керамические осколки или
гробницу через секретную дверь в зоне 47D. делает любой другой эквивалентный шум, находясь в
склепе, прочитайте:
Этот склеп наполнен терракотовыми воинами, стоящи-
ми на коленях аккуратными рядами вокруг гладкого де- Все терракотовые воины поворачиваются к вам лицом.
ревянного саркофага. Между воинами четыре прохода, Одновременно, они вытаскивают свои мечи на не-
усыпаны осколками глиняных изделий, проходы ведут сколько сантиметров из ножен.
к саркофагу, на крышке которого изображён леопарда с
змеями, прорастающими с его плеч.
После этого единственного предупреждения, террако-
товые воины атакуют, если услышат какой-либо дру-
Если вторженцы начнут шуметь, терракотовые вои- гой шум. Без использования магии любое существо,
ны встают на защиту (см. ниже «Терракотовые вои- идущее через склеп, должно пройти проверку Ловко-
ны»). Чтобы украсть сокровища Шагомби, персонажи сти (Скрытность) Сл 12, чтобы не шуметь. Перемеще-
должны двигаться тихо. ние по керамическим осколкам накладывает помеху
на эту проверку. После пробуждения, терракотовые
Совет от духов воины атакуют всех существ в склепе.
Любые персонажи, одержимые духами Унк или Вон-
го, получают совет при входе в эту область: Саркофаг
• Нервная Унк предлагает своему носителю не- Саркофаг Шагомби оборудован ловушкой, но не за-
медленно покинуть склеп, используя одну из рун перт. Если его крышка будет открыта, активируется
телепортации, хотя она не может решить, какая музыкальная шкатулка внутри саркофага, пробужда-
руна лучше. ющая терракотовых воинов, если они могут услы-
• Импульсивный Вонго считает, что самая лучшая шать эту навязчивую мелодию (даже если авантю-
мысль – как можно скорее разрушить как можно ристы молчали до этого момента). Любой персонаж,
больше терракотовых воинов. преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл
14, аккуратно поднимая крышку гроба, замечает
Руны телепортации струну, активирующую ловушку, после этого струну
Три руны телепортации находятся на полу у север- можно обрезать воровскими инструментами, при
ной, восточной и южной стен склепа. Заклинание об- успешной проверке Ловкости Сл 12. Музыкальная
наружение магии [detect magic] или подобный эффект шкатулка активируется при неудачной проверке.
показывает, что каждая руна излучает разную ауру – Кости камадана (животная форма Шагомби, см.
сильная аура Вызова от восточной руны; мерцающая приложение D) вместе с ценностями обмотаны тка-
аура Вызова от северной руны; и сочетание аур Вы- нью внутри саркофага (см. ниже «Сокровище»).
зова и Преобразования от южной руны.
Каждый раз, когда существо телепортируется в
Сокровище
склеп, бросьте к6, чтобы определить, на какой руне Следующие сокровища находятся вокруг костей
оно появляется: 1-2, северная руна; 3-4, восточная Шагомби: 200 зм, пять лунных камней (по 50 зм
руна; 5-6, южная руна. Если более чем одно существо каждый), изысканная музыкальная шкатулка, акти-
телепортировано на ту же руну, предыдущее суще- вируемая ловушкой (250 зм), и инструмент бардов
ство без вреда смещается с руны, когда появляется (Мандолина Канаит) [instrument of the bards (Canaith
новое существо. Кроме того, северная руна неисправ- mandolin)]. Инструмент превращается в пыль и разру-
на, и любое существо, прибывающее туда, получает шается, если он покидает Гробницу девяти богов (но
18 (4к8) урона силовым полем. см. «Потерянные сокровища», стр. 188).
Дух Шагомби. Дух Шагомби пытается вселиться
любого персонажа, который касается мандолины (см.
«Духи девяти хитроумных богов», стр. 129). Когда дух
Шагомби появляется, прочитайте:

Глава 5: Гробница девяти богов


160
Если каменные плиты вновь будут подняты, чтобы
Шесть теневых змей выскальзывают из мандолины и снова закрыть заглушки (см. зону 49C), персонажи
обматываются вокруг твоего тела. Ты слышишь мурлы- внутри лабиринта смогут увидеть другое изображе-
кающий голос в своей голове: «Я не враг тебе». ние на внутренней поверхности каждой плиты:

На внутренней стороне плиты изображён мужчина-гу-


Если дух успешно вселяется в персонажа, дайте маноид, одетый в плащ с капюшоном, вместо его лица
игроку карточку Шагомби (см. приложение F). Если также изображена звезда. Фигура держит правую руку,
попытка не удалась, дух возвращается в мандолину и которая аккуратно отрублена по локоть.
ждёт, пока другой персонаж коснётся её.

49. Лабиринт смерти Это изображение видно только тогда, когда плиты
Каменные плиты перекрывают входы в этот угол находятся в поднятом положении. Изнутри лабирин-
подземелья. та персонаж может заставить обе плиты опуститься
в пол, стоя перед любой из плит, держа свою правую
49А. Каменные плиты руку, отрубленную по локоть. Не имеет значения, как
Когда персонажи добираются до любого из входов, была отрезана рука, но засунуть её в сферу аннигиля-
прочтите: ции в зоне 49B – это один из способов сделать это.

Каменная плита блокирует выход из этого коридора. Как я понял, в оригинал. Тут говорится, что для того
На плите нарисовано изображение тощего мужчины- чтобы можно было открыть дверь нужно держать свою
гуманоида в плаще с капюшоном, на лице которого отрубленную руку. Но после говорится, что отсечь руку
маска звёзд. Сморщенная левая рука фигуры поднята с можно, сунув её в сферу аннигиляции.
вытянутой ладонью. Но в том-то и прикол что всё что попало в сферу –
уничтожается насовсем. Т.е. рука исчезнет.
Из этого следует, что руку нужно отрубить и выбро-
Каменные плиты невосприимчивы к повреждениям сить (ну или убрать в сумку) и держаться за «обрубок»
и заклинаниям, и они настолько плотно примыкают правой руки.
к стенам, что даже существа в газообразной форме
[gaseous form] не могут просочиться мимо них. Если
кто-то из персонажей стоит перед плитой и подни- 49B. Зелёное дьявольское лицо
мает левую руку с вытянутой ладонью, обе плиты
открываются одновременно, независимо от любых Зелёное, каменное дьявольское лицо выступает из
усилий, предпринятых для предотвращения этого. стены. Рот дьявола открыт и заполнен тьмой.
Когда это произойдёт, прочитайте:
Лицо дьявола 6 футов в высоту, а рот 2 фута в диа-
Плита погружается в пол, открывая пыльный проход за
метре. При использовании заклинания обнаружение
её пределами. Барельефы на стенах изображает толпу
гуманоидов, убегающих от чёрной звезды в небе, а магии [detect magic] или подобного эффекта на лице
лучи света, исходящие от неё, превращают их в пыль. обнаруживается аура Преобразования.

Глава 5: Гробница девяти богов


161
Тьма во рту – это сфера аннигиляции, которую
нельзя контролировать или перемещать. Любой пер-
50. Зеркало похищения жизни
сонаж, который стоит в пределах 5 футов от сферы, Любое существо, телепортируемое суда из зоны 48,
может слышать слабый шёпот, исходящий от неё. появляется в случайном месте рядом с центром ком-
Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 12 наты, лицо существа обращено на запад, что значи-
позволяет персонажу разобрать слова на языке Без- тельно увеличивает опасность ситуации.
дны, которые переводят следующим образом: «Тьма
пришла за тобой. Твоя гибель под рукой.» Эта пыльная комната представляет собой квадрат со
стороной 15 футов и выглядит пустой, за исключением
49C. Корона чёрного опала богато украшенного прямоугольного зеркала, висяще-
го на стене напротив выхода в комнату.
В центре этого открытого пространства, на мраморном
пьедестале, покоится золотая корона, инкрустирован-
Зеркало, прикреплённое к западной стене превосход-
ная сверкающим чёрным опалом.
ным клеем [sovereign glue], – зеркало похищения жиз-
ни [mirror of life trapping]. Любое существо в радиусе
Если какое-либо существо снимает корону с пьеде- 30 футов от зеркала, которое видит своё отражение,
стала, одновременно происходят две вещи: должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 15 или
будет заключено в зеркале в одной из двенадцати
• Каменные плиты в зоне 49А поднимаются, чтобы межпространственных ячеек зеркала вместе со всем,
запечатать оба выхода из лабиринта. что оно носит или держит. Конструкты автоматиче-
• Два бодака (см. приложение D) волшебным обра- ски преуспевают в этом спасброске.
зом выходят из сферы аннигиляции в зоне 49B, Зеркало в настоящее время имеет три свободные
они явно не затронуты ею и начинают рыскать по ячейки. Если зеркало похищает существо, когда его
лабиринту в поисках добычи. Если бодаки кого- двенадцать ячеек уже заняты, зеркало освобождает
то убьют, то потащат его к сфере аннигиляции и одно из похищенных существ, определённое случай-
бросят туда тело. Бодаки возвращаются в сферу ным образом, и похищает нового пленника. В табли-
только, если они убедятся, что в лабиринте не оста- це «Пленники зеркала» перечислены нынешние плен-
лось ничего, что можно убить. ники зеркала, а также описано, как они реагируют
Сокровище. Корона чёрного опала стоит 5000 зм, на освобождение. В противном случае, отыгрывайте
но её цена может быть в четыре раза выше, если она их так, как вы считаете нужным.
будет продана на аукционе в любом крупном городе. Зеркало имеет два командных слова. Произноше-
Для получения дополнительной информации об этом ние слова «Хомара», в пределах 5 футов от зеркала,
предмете см. «Легендарные сокровища», стр. 127. деактивирует или реактивирует его. (Зеркало не
может ловить существ при деактивации.) Произно-
шение слова «Блэкфаер» вместе с номером ячейки,
освобождает существо, оказавшееся в этой ячейке.
Пленники зеркала
Ячейка Пленник Заметки Реакция при освобождении
1 А’тан (ХН мужчина чульт чело- Омуанский торговец, заточённый в зеркале вскоре Следует за своими освободите-
вечек обыватель) после падения Ому; сошёл сума из-за длительного лями, говоря чепуху
заточения
2 — — —
3 Невидимый охотник Защитник зеркала Пытается убить того, кто его вы-
пустил, и исчезает, если у него
это получится
4 Заал (минотавр) Пойман Ацерераком вскоре после падения Ому Нападение на любого, кого
увидит, кроме Луканы, которой
он подчиняется
5 — — —
6 Йаггат (тролль) Сошёл сума из-за длительного заточения Атакует всё, что может съесть
7 Тлад Золирис (НЗ мужчина Исследователь Ому, который был пойман в ловушку Помогает своим освободителям
маг дроу) во время строительства Гробницы девяти богов или предаёт их, чтобы обеспе-
чить собственное выживание
8 Покс (доппельгангер) Маскируется по мужчину-авантюриста по имени Пытается присоединиться к
Бифф Лонгстил; последовал за Компанией Жёлтого группе и избегать вреда
Знамени в гробницу
9 Гигантская четырёхрукая Защитник зеркала Атакует всех существ, затем
горгулья (см. приложение D) остаётся рядом с зеркалом
10 — — —
11 Лукану (Н женщина чультка Телохранитель королевы Напаки из Ому, захвачена Помогает освободителям, но не
чемпион: см. приложение D) во время падения города; носит Доспех Скорпиона покинет Ому, пока не узнает,
(см. приложение C) что случилось с королевой
Напакой (см. зону 53)
12 Кровопийца Был пойман, когда подлетел к зеркалу Атакует ближайшее теплокров-
ное существо

Глава 5: Гробница девяти богов


162
Наложение заклинания опознание [identify] на зер-
кало показывает его командные слова и магические
свойства. Командные слова также записаны в книге
заклинаний, найденной в зоне 28.

Уничтожение зеркала
Если зеркало будет уничтожено, все существа, по-
павшие в него, будут выпущены одновременно. (см.
главу 7 Руководства Мастера, чтобы узнать параме-
тры зеркала.) Вместо того, чтобы вести бой с таким
количеством существ, обыграйте всё так, что только
невидимый охотник и тролль изначально атакуют
группу. Другие существа реагируют на своё освобо-
ждение, смотря друг друга, убегают или действуют
следующим образом:
• Лукану и Заал атакуют горгулью, уничтожая её за
4 раунда, а затем помогают персонажам одолеть
невидимого охотника и тролля.
• Кровопийца атакует А’тана, убивая его за 1 раунд.
Выпив крови А’тана, кровопийца улетает, чтобы
переварить свою еду.
• Доппельгангер пытается убежать, но не уходит да-
леко, надеясь, что персонажи выживут, и вернёт-
ся, чтобы поблагодарить их, если они победят.
• Тлад Золирис использует свою магию, чтобы по-
мочь персонажам, если только не видит, что они Слепой художник
близки к поражению, в этом случае дроу атакует
персонажей.

51. Дверь вурдалаков


В конце коридора находится большая каменная дверь,
но на ней нет ни ручек, ни петель. На стене по обе
стороны от двери находятся две одинаковые бронзо-
вые скульптуры, каждая из которых представляет собой
змеиную шею и голову с обнажёнными клыками. На 52. Тронный зал
балке над дверью выгравировано следующее сооб-
щение: «Горяча словно пламя, холодна у жестоких, Это помещение со сводчатым потолком имеет отличи-
неподвижна у мёртвых». тельную черту: его пол находится ниже на 10 футов и
окружён выступами без перил. В нишах вдоль выступов
находятся окрашенные деревянные статуи гуманоид-
Зловоние гниющей плоти исходит от бронзовых змей. ных воинов с головами шершней, каждая статуя одета
Детальный осмотр позволяет обнаружить крошечные в юбку из травы и держит в руке копьё.
трубки на затылке и высохшую кровь во роту каждой Ужасающий трон, сконструированный из костей
скульптуры. Трубки уходят в секретные комнаты по и полосок из кожи, стоит на западном выступе. Трон
обе стороны от дверей, где заперты шесть вурдалаков увенчан страшным рогатым черепом, вокруг которого
(по три на комнату). сложены маленькие черепа. Сиденье трона, похоже,
Каменная дверь откроется, если в рот каждого сделано из растянутой кожи, на котором лежит метал-
лический скипетр.
бронзового змея налить пинту или больше свежей
По опущенной части помещения перемещаются три
крови. Кровь затекает в камеры, где находятся иссохшие гуманоидные фигуры в пыльных и покрытых
вурдалаки, заставляя их впасть в безумие, которое паутиной одеждах, а их глаза и рты зашиты. Держа в
можно услышать через открытые рты змей. Насы- руках кисти и глинянык горшки с краской, они рисуют на
тившись кровью, вурдалаки тянут цепи, открывая стенах и столбах мрачные, непонятные картины.
дверь.
Дверь весит 1000 фунтов. Несколько персонажей
должны иметь суммарный показатель Силы 33 или Четыре столба поддерживают потолок, который нахо-
более, чтобы поднять дверь. Если персонажи делают дится на высоте 15 футов над уступами и на высоте
это, то секретные двери по обе стороны коридора от- 25 футов над опущенным полом. Деревянные статуи
пираются и открываются. Это освобождает голодных безвредны (их копья декоративны) и весят 150 фун-
вурдалаков, которые будут сражаться до смерти или тов каждая.
пока не будут изгнаны. Каждая закрытая секретная
дверь может быть открыта с помощью заклинания
Совет от духов
открывание [knock] или же открыта при помощи Любые персонажи, одержимые духами Обо’лака или
силы персонажем, преуспевшим на проверке Силы Папазотля, получают совет при входе в эту область:
(Атлетика) Сл 22. • Осторожная Обо’лака не советует своему носителю
беспокоить трон или брать скипетр, но признает-
ся, что не знает наверняка, что это опасно.
• Проницательный Папазотль понимает, что трон
сделан из костей мёртвых Омуанцев, а череп при-
надлежит великому Омуанскому минотавру-чемпи-
ону, Карагосу.

Глава 5: Гробница девяти богов


163
Слепые художники 53. Крипта Солнечной королевы
Три существа, бродящие по комнате, – слуги-нежить
Ацерерака. Несмотря на их слепоту, каждый обладает Стены этой комнаты украшены мозаикой города среди
магической способностью воспринимать и рисовать джунглей. Мозаика смешана с фресками цветущих расте-
сцены боли, резни и смерти, которые произошли в ний, птиц, насекомых и людей, одетых в золотые юбки и
Гробнице девяти богов. несущих копья и богато украшенные кувшины. Потолок
Один из художников в настоящее время работает расписан так, чтобы выглядеть как чистое голубое небо.
над сценами, изображающими падение Компании Маленький украшенный драгоценными камнями, тара-
кан лежит на саркофаге из черного базальта, стоящем в
Жёлтого Знамени. Лишь осталось дорисовать образ
середине комнаты. Золотой, кованый шар диаметром 2
мужчины (покойного Лорда Брикстона, чьи останки фута, свисающий на цепи над саркофагом, напоминает
можно найти в зоне 63), задыхающегося от ядовитого улыбающееся солнце.
газа. Остальные два художника находятся в процессе
рисования изображений, которые описывают мучи-
тельные события игровых персонажей, происходив- После того, как Ацерерак убил хитроумных богов Ому
шие с ними в гробнице до сих пор. Выберите запоми- и поработил город, Напака, пожилая королева города,
нающиеся моменты, когда один или несколько членов предпочла не бежать, а вместо этого предложил себя
группы были тяжело ранены или убиты. в жертву в обмен на освобождение своих людей. Аце-
У мёртвых художников параметры зомби с следу- рерак был впечатлён мужеством королевы – недоста-
ющими изменениями: точно, чтобы пощадить её жизнь или выполнить её
просьбу, но достаточно, чтобы поместить её в специ-
• Вместо тёмного зрения каждый художник имеет альную крипту.
Слепое зрение в радиусе 30 футов. Художники сле- При использовании заклинания обнаружение ма-
пы вне этого радиуса и невосприимчивы к состоя- гии [detect magic] или подобного эффекта вокруг золо-
нию Ослеплён. того солнца и украшенного драгоценными камнями
• У них нет эффективных атак, а персонажи полу- таракана (см. ниже «Сокровище») обнаруживаются
чат за них 0 опыта. ауры Воплощения.
Если персонажи изгонят или уничтожат любого из На крышке чёрного саркофага виднеется имя,
художников, тираннозавр зомби (см. приложение D) выгравированное на Общем: НАПАКА. Крышка
вырвется из полости под полом и атакует, оставляя герметизирована полосками расплавленного свинца,
дыру диаметром 20 футов и разбитые плитки пола. которые можно легко убрать. После удаления свинца
Хотя он слишком велик, чтобы протиснуться во все крышку можно отодвинуть в сторону с успешной
коридоры шириной 5 футов, он может легко пройти проверкой Силы (Атлетика) Сл 15. Внутренняя часть
по более широкому коридору на востоке. саркофага выстлана свинцом и содержит несколько
сокровищ (см. ниже «Сокровище»).
Трон Ацерерака
Трон сделан из кожи и костей убитых омуанских Золотое солнце
воинов, а черепа омуанских детей сложены вокруг Всякий раз, когда солнце или его цепь касаются или
него. Череп на спинке трона когда-то принадлежал повреждают, улыбка на нём исчезает, а выражение
минотавр-стражнику Ому по имени Карагос. Лю- его лица становится недоумевающим, и солнце на-
бое существо, которое коснётся черепа или сядет на чинает излучать сильный жар в сфере с радиусом 20
трон, должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 16 футов, с центром на себе. Любое существо, которое
или станет проклятым Яростью Карагоса. Проклятое начинает свой ход в этой области, получает 10 (3к6)
существо получает 50 временных хитов и впадает в огненного урона. Этот эффект заканчивается, если
ярость. До тех пор, пока проклятие не будет отмене- все существа покидают зону поражения.
но, жертва проклятья вынуждена атаковать ближай- В первый раз, когда останки королевы или какие-
шее видимое им существо ближнебойными атаками. либо из её сокровищ будут удалены из саркофага,
Оно не может совершать атаки дальнего боя или выражение солнца становится злым, пока оно испу-
сотворять заклинания, и если он не видит существ, скает лучи жгучего света. Каждое существо в радиусе
которых можно атаковать, он ничего не делает. Про- 30 футов от солнца, не имеющее полного укрытия от
клятие заканчивается, если хиты проклятого существ него, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 14
уменьшаются до 0 или если на него наложено закли- или в него попадёт луч, который наносит 42 (12к6)
нание высшее восстановление [greater restoration] или огненного урона.
снятие проклятия [remove curse]. Когда проклятие Солнце и его цепь рассматриваются, как единый
заканчивается, временные хиты, предоставленные Маленький объект с КД 15, 22 хитами и иммуни-
ему, исчезают. тетом к урону огнем, ядом и психическому урону.
Скипетр Ацерерака. Скипетр на троне выполнен Солнце теряет свои магические свойства, когда оно
из твёрдого железа и имеет адамантовое навершие. стреляет своими лучами или будет разрушено.
Он немагический, весит 12 фунтов и может исполь-
зоваться как булава. Его магический двойник спря- Сокровище
тан в зоне 53. Шкатулка для драгоценностей и саркофаг содержат
сокровища.
Секретные двери Шкатулка. Золотая шкатулка в виде тарака-
За статуей в северо-западной нише находится се- на изготовлена из драгоценных камней (включая
кретная дверь, ведущая в зону 53. Дверь слегка при- крошечные черные жемчужины вместо глаз) и стоит
открыта, и любой персонаж, осматривающий нишу, 1500 зм. Она весит 5 фунтов и содержит два пред-
находит её. мета: маленький нефритовый ключ, похожий на
Хорошо замаскированная секретная дверь в юго- крокодила (предназначен для установки в замочную
восточном углу помещения ведёт к винтовой лестни- скважину в зоне 62B) и ожерелье огненных шаров
це, идущей вверх и вниз (зона 26). [necklace of fireballs] с восемью бусинами. Ацерерак
наложил проклятие на ожерелье, которое может быть
обнаружено с помощью заклинания опознание.

Глава 5: Гробница девяти богов


164
Когда любое существо надевает проклятое оже- 54A. Сундук с сокровищами
релье, все его бусины моментально взрываются.
Каждое существо в радиусе 20 футов в радиусе Замок на сундуке можно вскрыть, если успеш-
действия, с центром на ожерелье, должно пройти но пройти проверку Ловкости Сл 10, сделанную с
спасбросок Ловкости Сл 15, получив 56 (16к6) огнен- использованием воровских инструментов. Внутри
ного урона при провале или половину этого урона сундука находится невидимый ключ длиной 3 дюйма
при успехе. Держатель ожерелья автоматически про- и изготовленный из латуни. Любой персонаж, ощу-
валивает спасбросок. Заклинание снятие проклятия пывающий внутренности сундука, чувствует ключ,
[remove curse] или подобная магии снимает проклятие который отпирает часы в зоне 56.
с ожерелья. Если сундук уничтожен каменным шаром (см.
Саркофаг. Саркофаг содержит магически сохра- ниже), невидимый ключ погребён среди обломков, но
нившиеся останки королевы Напаки. На ней одеты может быть найден при успешной проверке Мудрости
рваные остатки чёрного платья и маска шершня из (Восприятие) Сл 15.
окрашенного золота (250 зм). Использование заклинания обнаружение магии
В левой руке Напака держит железный скипетр [detect magic] или подобного эффекта также позволит
с адамантовым наконечником, который легче, чем обнаружить ключ, либо в сундуке, либо в обломках.
кажется (5 фунтов). При использовании заклина- Успешное заклинание рассеивание магии [dispel magic]
ния обнаружение магии [detect magic] или подобно- (Сл 14), наложенное на ключ, делает его видимым.
го эффекта обнаруживается аура Преобразования 54B. Каменный шар
вокруг скипетра, который может быть использована
для уничтожения каменного Джаггернаута в зоне 62. Шар диаметром 5 футов сделан из гранита и на-
Сотворение заклинания опознание [identify]; знание ходится в секретном отсеке над лестницей. Чтобы
легенд [legend lore] или подобной магии на скипетр найти отсек требуется, персонаж должен осматривая
показывает, что его единственная цель – уничтожить потолок туннеля преуспеть в проверке Мудрости (Вос-
конструкта, названного в честь Напаки. приятие) Сл 15. Люк можно зафиксировать железным
Если скипетр забрать и сразу не заменить его не- шипом или при помощи воровских инструментов с
магическим близнецом из зоны 52, или если останки успешной проверкой Ловкости Сл 20.
Напаки заберут из места её упокоения, труп коро- Если ловушка сработала, каменный шар катится
левы широко открывает рот и выдыхает гибельный вниз по лестнице и падает в яму в зоне 54C. Любой
чёрный газ, который заполняет 15-футовый куб с персонаж на лестнице или в туннеле ниже может
центром на трупе. Каждое существо в этой области убежать от шара в сторону ямы. Персонаж также
должно пройти спасбросок Телосложения Сл 18, полу- может перепрыгнуть через шар с успешной провер-
чив 45 (7к12) некротического урона при провале или кой Ловкости (Акробатика) Сл 15. Любой персонаж,
половину этого урона при успехе. который не пройдёт проверку или не сможет убежать
от шара, получает 22 (4к10) дробящего урона и сбит с
Разговор с Напакой ног. Шар также разрушает сундук (54A), прокатыва-
Королева Напака умерла уже более века назад. При ясь по нему.
использовании на её труп заклинания разговор с 54C. Яма с кислотой
мёртвыми [speak with dead], персонажи могут зада-
вать её вопросы о Ому и получить честные ответы. Внутренние стены этой 10-футовой ямы облицованы
Напака убеждена, что боги Ому не были поистине толстым стеклом, а сама яма заполнена зелёной кис-
божественными существами, а скорее хитроумны- лотой до глубины 5 футов. Крышка ямы изготовлена
ми духами, которые обманывали людей Ому, чтобы из сцепленных вместе каменных плиток, которые
те поклонялись им. Королева помнит, как Ацерерак падают вниз если на них попадает вес 100 фунтов и
убивал хитроумных богов и поработил Омуанцев, но более. Любой персонаж, осматривающий пол, заме-
она ничего не знает о Гробнице девяти богов, которая чает необычную каменную кладку и запах кислоты
была построена после её смерти. Она знает, что не- снизу, если успешно пройдёт проверку Мудрости
сколько членов королевской семьи покинули Ому, но (Восприятие) Сл 13.
она не знает, что ааракокры укрывают её правнуков Существо, находящееся над ямой во время раз-
в Кир Сабале. Напака знает, что её бабушка, Залкора, рушения пола, может избежать падения и схватить-
томится в руинах Нангалора. ся за край ямы, если успешно пройдёт спасбросок
Даже после смерти Напака желает, чтобы Ому Ловкости Сл 15. Спасбросок делается с помехой, если
возродился и процветал. Однако прежде всего она персонаж не знал о яме. Любое существо, которое
желает уничтожения Ацерерака. впервые попадает в кислоту или начинает свой ход
в ней, получает 66 (12к10) кислотного урона. Стены
54. Катящаяся погибель ямы слишком гладкие, чтобы подняться без помощи
магии или снаряжения для лазания.
Кислоту из ямы можно безопасно собрать в сте-
После десяти футов этот пыльный коридор переходит
в лестницу, которая спускается на 15 футов в нижний клянные флаконы, если они есть у персонажа, а
туннель. На полу в нижней части лестницы находится затем могут быть использованы в качестве кислоты в
старый сундук со ржавым встроенным замком. Прямо главе 5 «Снаряжение» Книги игрока.
за сундуком туннель переходит в огромное тёмное
помещение. 55. Склеп Унк
Четыре мраморных колонны поддерживают потолок
Сундук (зона 54A) – механизм срабатывания ло- этого величественного склепа. Двойные лестницы
вушки. Когда сундук или его крышка поднимается, поднимаются на возвышающуюся галерею, где видне-
тяжёлый каменный шар (зона 54B) падает вниз и ется барельеф в виде гигантского лабиринта. На полу
катится по лестнице. Авантюристы, спасающиеся от склепа стоит непрозрачный хрустальный саркофаг,
каменного шара, падают в скрытую яму (зона 54C). который постоянно меняет цвет. Фрески минотавров
украшают стены на нижнем уровне склепа.

Глава 5: Гробница девяти богов


165
Стены склепа заполнены секретными дверьми, от- Поиск ключа. Любой персонаж, находящийся в
крытие которых позволит получить доступ в камеры, лабиринте может потратить время на его изучение.
усеянные костями минотавров – всего десять камер. В конце каждого раунда, проведённого за поисками
Одна из этих камер имеет коридор в задней стене, в лабиринте, бросьте к100 и используйте таблицу
ведущий к зоне 56. «Исследование лабиринта», чтобы определить обна-
руживает ли что-нибудь персонаж. Любой персонаж,
Совет от духов который находит хрустальный ключ и забирает его,
Любые персонажи, одержимые духами Ай’джин или телепортируется в незанятое пространство рядом с
Кубазана, получают совет при входе в эту область: саркофагом Унк вместе со всем снаряжением.
• Непостоянная Ай’джин предлагает подождать, Исследование лабиринта
пока саркофаг не станет золотым, прежде чем
к100 Находка
пытаться его открыть. (Золото – любимый цвет
Ай’джин). 01-70 Ничего
• Бесстрашный Кубазан призывает своего носителя 71-75 Скелетные останки Омуанского ребёнка
осмотреть лабиринтный барельеф и быть первым, 76-84 Минотавр, который сражается насмерть.
кто его коснётся. 85-87 Голубой кристальный ключ
88-90 Золотой кристальный ключ
Лабиринт 91-93 Фиолетовый кристальный ключ
Когда кто-то рассматривает лабиринтный барельеф 94-96 Зелёный кристальный ключ
на стене, прочитайте:
97-99 Красный кристальный ключ
00 Чёрный кристальный ключ
Замысловатый лабиринтный барельеф двигается на
ваших глазах, его конфигурация постоянно меняется.
Лабиринт не имеет выходов, а его коридоры освещены
Саркофаг
крошечными факелами и затянуты туманом. Любой персонаж, который исследует саркофаг, заме-
чает крошечную замочную скважину, вырезанную на
крышке. Замочная скважина не проникает внутрь
Любое существо (не нежить), которое касается баре- саркофага, и в ней нет механизмов, позволяющих
льефа, исчезает и снова появляется в межпланарном вскрыть замок. Саркофаг невосприимчив к повре-
лабиринте, структура которого совпадает со структу- ждениям и заклинаниям.
рой барельефа. Как только это происходит в первый Кристальный саркофаг меняет цвет каждые 6
раз, все секретные двери открываются, а кости секунд, переходя через следующий повторяющийся
минотавров соединяются вместе, образуя десять цикл: синий, золотой, фиолетовый, зелёный, крас-
скелетов минотавров, которые выходят из своих ный, чёрный. Если кристальный ключ, извлечён из
камер и атакуют всех в склепе. Все присутствующие лабиринта и вставлен в замочную скважину, когда
существа должны бросить инициативу, включая всех, саркофаг и ключ имеют один и тот же цвет, крышка
кто попал в лабиринт. Ключи для открытия саркофа- саркофага исчезает, и содержимое саркофага ста-
га Унк скрыты в лабиринте. новится доступным (см. ниже «Сокровище»). В то же
Когда персонаж появляется в лабиринте, опишите время, персонаж, который извлёк ключ из лабиринта,
ему обстановку следующим образом: получает сверхъестественный дар от таинственного
благодетеля (см. ниже «Подарок Ацерерака»).
Вы стоите в проходе, стены которого высотой 15 футов, Если кристальный ключ вставлен, когда саркофаг
они сделаны из гладкого, невзрачного камня, проход и ключ разных цветов, ключ телепортируется обратно
освещён факелами и окутана туманом. Тут нет потолка, в лабиринт, и саркофаг остаётся запертым.
а когда вы смотрите вверх, вы видите искажённый вид
комнаты, в которой вы только что были. Сокровище
Саркофаг заполнен солью, среди которой погребены
Персонажи, стоящие возле барельефа на стене, могут десять опалесцирующих браслетов (по 75 зм каж-
видеть персонажей, оказавшихся в лабиринте, но не дый), изготовленных из панциря цеповой улитки
могут их слышать. Точно так же персонажи в лаби- (животная форма Унк, см. приложение D) и мантия
ринте могут видеть гигантские искажённые версии сияющих цветов [robe of scintillating colors]. Мантия
любых существ, стоящих в пределах 10 футов от превращается в пыль и разрушается, если её выне-
барельефа на стене, но они ничего не могут слышать сти из Гробницы девяти богов (но см. «Потерянные
за пределами лабиринта. сокровища», стр. 188).
Структура лабиринта постоянно изменяется, что- Дух Унк. Дух Унк пытается вселиться в любого
бы гарантировать, что персонажи внутри него оста- персонажа, который касается мантии сверкающих
нутся разделёнными и не смогут найти друг друга. цветов (см. «Духи девяти хитроумных богов», стр.
Видимость в лабиринте ограничена 20 футами из-за 129). Когда дух Унк проявляется, прочитайте:
окутывающего тумана. Заклинания, изменённые в
пределах гробницы, аналогично изменены в лабирин- Слизь вытекает из складок сияющей мантии, чтобы
те (см. «Ограничения заклинаний», стр. 128), принять форму нескольких, похожих на цеп псевдопод.
На стену лабиринта можно забраться, успеш- Женский голос разносится эхом по залу: «Я могу вам
но пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл 20. Любой помочь. По крайней мере, я думаю, что я должна это
сделать.»
персонаж, который поднимается на вершину стен
или взлетает над ними, вываливается из лабиринта,
получая 22 (5к8) урон силовым полем, появляясь с Если дух успешно вселяется в персонажа, дайте иг-
громким хлопком в незанятом пространстве возле року карточку Унк (см. приложение F). Если попытка
барельефа на стене. не удалась, дух возвращается в мантию и ждёт, пока
другой персонаж коснётся её.

Глава 5: Гробница девяти богов


166
Дар Ацерерака Часы
Персонаж, который добыл кристальный ключ, ис- Бронзовые колокола бьют в начале каждого часа.
пользуемый для открытия саркофага Унк, получает Любое существо в радиусе 30 футов от часов, ког-
сверхъестественный дар от Ацерерака, который да они знаменуют начало часа, должно преуспеть в
варьируется в зависимости от цвета ключа. Персо- спасброске Телосложения Сл 17 или состарится на 10
наж узнает о даре, когда волшебный знак Ацерера- лет. Эффект может быть отменен заклинанием выс-
ка появляется где-то на его или её теле. Источник шее восстановление [greater restoration], но только в
дара не может быть подтверждён без консультации течение 24 часов после его появления. Когда персона-
с высшими силами, но метка может быть удалена с жи впервые заходят в эту комнату, минутная стрелка
заклинанием малое восстановление [lesser restoration] показывает 5к10 + 5 минут.
или подобной магией. В противном случае эти дары Невидимая запертая металлическая дверь защи-
следуют правилам чар в разделе «Прочие награды», щает отсек, внутри которого находится маятник ча-
глава 7 Руководства Мастера, стр. 277. сов. Эффект невидимости на двери нельзя развеять,
Зелёный ключ. Получатель получает чары опух- но замочную скважину можно найти ощупывание.
шей ведьмы. Эти чары позволяет вам в качестве дей- Невидимый ключ из сундука в зоне 54A открывает
ствия выплюнуть лягушку. Лягушка вас понимает и замок также, как и заклинание открывания [knock].
подчиняется вашим командам. После трёх использо- Чтобы взломать замок, персонаж должен использо-
ваний вы теряете эти чары. вать воровские инструменты и преуспеть в проверке
Золотой ключ. Получатель получает чары чувст- Ловкости Сл 20. Если персонаж догадается вдуть
ва сокровищ. Пока эти чары действуют, вы можете измельчённый мел, пыль или подобное вещество в
использовать действие, чтобы точно определить, замок, чтобы увидеть его механизм, проверка выпол-
по запаху, расположение драгоценных металлов и няется с преимуществом.
камней, таких как монеты и драгоценные камни,
в пределах 30 футов от вас. Этот эффект длиться 3 Сокровище
дня, после чего чары исчезают. Яйцевидная жемчужина, прикреплённая к кончику
Красный ключ. Получатель получает чары гуля. маятника, представляет собой легендарное Лунное
Эти чары позволяет вам использовать действие, что- яйцо. Камень размером с кулак стоит 2,500 зм, но его
бы съесть кусок мяса гуманоида, который был мёртв цена может быть в три раза выше, если он будет про-
не более 1 дня. Как только вы это сделаете, вы выле- дан на аукционе в любом крупном городе. Для полу-
чиваете 3к8 + 3 хитов. После трёх использований вы чения дополнительной информации об этом предмете
теряете эти чары. см. «Легендарные сокровища», стр. 127.
Синий ключ. Получатель получает чары хрусталь- Если яйцо вынуть из маятника, часы теряют свои
ного сердца. Эти чары дают вам иммунитет к колю- магические свойства и перестают работать.
щему и режущему урону от немагических атак, но
вы получаете уязвимость к дробящему урону. Этот 57. Темница
эффект длиться 10 дней, после чего чары исчезают. Любое существо, которое пытается магически поки-
Фиолетовый ключ. Получатель получает чары нуть гробницу, вместо этого попадает сюда.
искалеченных. Эти чары позволяет вам восстановить
потерянную конечность или орган, например, руку, Вы попадаете в комнату, наполовину заполненную гни-
ногу или глаз. После одного использования вы теряете ющими трупами. Из одной из стен выступает большое
эти чары. зелёное дьявольское лицо, его ноздри едва возвыша-
Чёрный ключ. Получатель получает чары девяти ются над гниющей массой. В кронштейне над лицом
жизней. Когда ваши хиты должны до 0 в результате установлен мерцающий факел.
получения урона, вы можете вместо этого остаться в
1 Хите. После девяти использований вы теряете эти
чары. На факел наложено заклинание вечный огонь
[continual flame], он освещающим гуманоидные тру-
56. Часы предков пы, которые заполняют комнату до глубины 6 футов
и делают область труднопроходимой. По мере необ-
Любой персонаж, приближающийся к этой комнате,
ходимости магия Ацерерака привлекает сюда новые
слышит ритмичный тикающий звук изнутри.
трупы с кладбищ по всему миру, все в разных состоя-
ниях разложения.
Внутри этой комнаты стоит деревянный шкаф, в верх- Отидж питается трупами и в настоящее время
ней части которого находится нумерованный цифер-
находится под кучей в юго-западном углу. Любой
блат с двумя декоративными металлическими спицами.
Под циферблатом, внутри открытого отсека качается
персонаж, преуспевший в проверке Мудрости (Вос-
маятник. Конец маятника украшает камень, похожий приятие) Сл 14, обнаруживает щупальце с глазами
на яйцо. возвышающееся над гниющей массой. Отидж охотно
атакует одинокого персонажа, но избегает конфрон-
тации с несколькими врагами. Если отиджа убить, то
Эти длинные часы излучают ауру Преобразования новый не появится.
при использовании заклинания обнаружение магии
[detect magic] или подобного эффекта. Зелёное дьявольское лицо
8-футовое дьявольское лицо выступает из северной
Совет от духов стены. Любой тщательный осмотр показывает, что в
Любые персонажи, одержимые духами Унк или Вон- его ноздря есть полости, в каждой из которых нахо-
го, получают совет при входе в эту область: дится каменный рычаг. Вытянутый рычаг фиксиру-
• Нерешительная Унк поражена технологическим чу- ется на месте и не может быть сдвинут до тех пор,
дом и хочет остаться и восхищаться этой красотой. пока он не перезапустится.
• Невменяемый Вонго считает, что тиканье часов
странно успокаивает и призывает своего носителя
постоять некоторое время.

Глава 5: Гробница девяти богов


167
Карта 5.5. Шестерни ненависти

Вытягивание рычага в левой ноздре приводит к


тому, что дьявольское лицо широко открывает рот, Уровень 5.
раскрывая пищевод, наполненный непроницаемой
тьмой, который затягивает всё в комнате. Все суще-
Шестерни ненависти
Карта 5.5 показывает, как выглядит уровень это-
ства в этой области должны бросить инициативу. Лю- го подземелья. Поглотитель душ получает силы от
бое существо, начинающее свой ход в комнате и не машин на этом уровне. Грохот этого аппарата эхом
защищённое каким-то образом, должно преуспеть в разносится по всем зонам этого уровня, создавая
спасброске Ловкости Сл 11 или его затянет в рот, что вибрацию в клёпаных металлических панелях, кото-
приведёт к его уничтожению. Если персонаж прова- рыми облицованы большинство стен, полов и потол-
лил спасбросок, другой персонаж, который находится ков. Пагубное влияние аболета также загрязняет этот
рядом с ним или привязанный к первому персонажу уровень.
верёвкой, может использовать свою реакцию, чтобы
схватить и предоставить первому персонажу возмож- Слизь аболета
ность перебросить свой спасбросок. Через 1 минуту
Лужи из вязкой серой слизи покрывают пол в некото-
рычаг с громким звуком перезапускается. Рот остаёт-
рых областях, как отмечено на карте 5.5. Эти области
ся открытым, пока рычаг не перезапускается. Магия
труднопроходимы, и любое существо, которое начи-
не влияет на рот или темноту внутри.
нает свой ход в луже слизи или впервые контактиру-
Вытягивание рычага в правой ноздре заставляет
ет с ней на своём ходу, получает 5 (1к10) психическо-
глаза дьявола светиться красным, все живые суще-
го урона. Лужа слизи уничтожается, если получает
ства в комнате (включая отиджа, если он ещё жив)
урон холодом, излучением или некротической энер-
телепортируются перед дьявольским лицом в зону 5В,
гией. Слизь невосприимчива ко всем другим видам
вместе с тем, что они носят или держат. После этого
урона.
рычаг перезапускается.
Если персонажи вернутся в эту комнату позже, Огромные каменные шестерни
эффекты рычагов будут изменены (поменяются ме-
Зоны 58, 59, и 60 построены внутри гигантских
стами).
каменных шестерней. Когда персонажи впервые спу-
скаются на этот уровень, комнаты передач настрое-
ны как показано на карте 5.5. После этого комнаты
можно поворачивать с помощью элементов управ-
ления в зоне 61. Их потолки не соприкасаются со
стенами, позволяя помещениям поворачиваться без
переориентации потолков или вала в зоне 58.

Глава 5: Гробница девяти богов


168
Чтобы поднять решётку, нужно вызвать монстров
58. Шестерня разложения из всех пяти шкафов и убить их в этой комнате.
За один раз можно открыть только один шкаф, и
Жуткое зловоние заполняет это пятиугольное помеще- пока монстры этого шкафа не будут побеждены, все
ние, стены которого покрыты проклёпанными листами
остальные шкафы в комнате будут заперты. Когда
железа. Дикий сад, полный болезненных растений и
гниющего компоста, занимает большую часть внутрен-
все монстры из шкафа умирают, шкаф исчезает, и
него пространства, а узкая тропинка идёт вдоль стены один из красных кристаллов над решёткой загора-
между двумя выходами. В центре сада торчит шести- ется. Когда все пять кристаллов загорятся, решёт-
футовый ржавый ороситель. В потолке над оросителем ка поднимается и остаётся открытой 24 часа. Как
видна квадратная шахта, уходящая вверх. только пройдёт 24 часа, решётка опустится на место,
кристаллы погаснут, а шкафы снова появятся.
В каждом шкафу находятся односторонние врата
Всякий раз, когда эта комната вращается с помощью на другой план, который деактивируется, если шкаф
элементов управления в зоне 61, ороситель вытяги- вынести из этой комнаты или уничтожить. Любое
вает воду из подземного озера (зона 65), распыляя её существо, пытающееся пройти через врата шкафа с
на растения в помещении. Магия сохраняет растения этой стороны, сталкивается с преградой.
живыми, несмотря на отсутствие солнечного света. Каждый платяной шкаф весит 250 фунтов, и
Если шестерни повёрнуты так, что один из двер- достигает 6,5 футов в высоту, а также излучает ауру
ных проёмов соединится с зоной 63 на севере, газ из Вызова при использовании заклинания обнаружение
этой зоны проникнет в сад, превращая случайные магии [detect magic] или подобного эффекта. Платя-
груды компоста в три ползающие насыпи, которые ной шкаф – Средний объект с КД 11, 30 хитами и
сразу же будут атаковать всех других существ в ком- иммунитетом к яду и психическому урону.
нате. Через 1 час ползающие насыпи снова превра-
тятся в мёртвый компост. Шкаф Ахерона
Шахта в потолке поднимается на 15 футов в зону Сцена на этой двери изображает армию орков,
45. Для лазания по гладким стенам шахты персонажу сражающуюся с армией хобгоблинов. Когда дверь
необходим комплект для лазания или магия. открывается, прочитайте:
59. Шестерня кислоты Пыль и дым вырывается из шкафа, а воздух вокруг вас
наполняется с рёвом битвы. За дверями две армии сра-
Кислотное зловоние заполняет эту пятиугольную жаются под кроваво-красным небом, в котором парит
комнату, которая имеет два выхода. Стены покрыты железный куб, как огромная далёкая луна. Тучи пепла
проклёпанными листами железа, а в центре на шерша- внезапно вылетают из шкафа, которые на ваших глазах
вом каменном полу видна большая лужа серой слизи. превращаются в кричащих орков.
Фрески на каждой стене, расположенные прямо под
потолком, изображают пять чёрных драконов.
Открытие шкафа призывает боевого вождя орков
и семь орков. Их тела, доспехи и оружие остаются в
Кислота выливается из ртов драконов на фрес-
этой комнате, когда они умирают.
ках, когда эта комната поворачивается элементами
управления в зоне 61, но в настоящее время кис- Шкаф Геенны
лотные резервуары в потолке пусты. Следовательно,
На этой двери изображена ухмыляющийся ночная
когда комната поворачивается, ничего не происхо-
карга, держащая в руках запелёнатого человеческого
дит. Любой персонаж, который может приблизиться к
младенца. Когда дверь открывается, прочитайте:
потолку, чтобы осмотреть фрески, замечает крошеч-
ные отверстия в драконьих ртах.
Дверь открывается над кальдерой действующего вул-
60. Шестерня крови кана. Осколки чёрного камня плавают над расплавлен-
ной магмой. На вершине одного осколка расположены
два существа размером с человека с неестественными
Вдоль каменных стен этой пятиугольной комнаты стоят чертами и четырьмя руками.
пять шкафов из тикового дерева, каждая из которых
имеет дверь с резным изображением или сценой. Лужи
серой слизи покрывают части пола. В комнате есть Открытие шкафа призывает двух меззолотов, ко-
два выхода, северный проход перекрывает адаманто- торые телепортируются в комнату и атакуют. Когда
вая опускная решётка. В металлической пластине над меззолот умирает, его тело превращается в клубы
решёткой находится ряд из пяти красных кристаллов,
маслянистого дыма, но его трезубец остаётся.
похожих на капли крови.
Шкаф Механуса
Адамантовая опускная решётка невосприимчива На этой двери изображён циферблат богато украшен-
к повреждениям и заклинаниям, а её прутья рас- ных часов. Когда дверь открывается, прочитайте:
положены на расстоянии 4 дюйма друг от друга.
Крошечное или газообразное существо может легко Огромные взаимосвязанные шестерёнки и винтики
проскользнуть между прутьями. тянутся так далеко, насколько хватает взгляда. Внезапно,
сферически конструкт с длинными тонкими ногами и
маленькими крыльями проходит через открытую дверь.

Глава 5: Гробница девяти богов


169
Открытие шкафа призывает бестолкового, дезори- • Эгоцентричная Унк считает, что она сможет выяс-
ентированного монодрона, который приземляется нить, что делают элементы управления, изучив их.
у ног персонажей. Затем он пытается вернуться в Если её носитель разрешает ей час исследовать и
шкаф, но магия не пускает его. Монодрон сражает- размышлять, она приходит к выводу, что элемен-
ся только в целях самозащиты и разрушается, если ты управления являются тайной и должны быть
побеждён. оставлены в покое.
• Вспыльчивый Вонго призывает своего носителя
Шкаф Девяти Преисподней атаковать элементы управления.
Сцена на этой двери изображает искривлённые, кри-
чащие гуманоидные лица, закованные в цепи. Когда Скрытый лаз
дверь открывается, прочитайте: Скрытый лаз проходит от нижней части кафедры до
области 70, но изнутри этой камеры его невозможно
Вас обдаёт волной тепла, когда дверь открывается, вы найти. Любой персонаж, ползущий по лазу из зоны
видите железную дорогу, ведущую к базальтовой цита- 70, обнаруживает каменный рычаг на южной стене
дели, окружённой обугленными остатками побеждён- конце лаза. Опускание рычага сдвигает кафедру в
ных армий. Узники кричат из подвешенных железных сторону, чтобы открыть место входа.
клеток, украшающих стены цитадели. Вдруг, один
светящийся сгусток вылетает из шкафа и превращается Панель управления
в крылатого, костлявого дьявола с улыбающимся, похо- Панель управления представляет собой Средний
жим на череп лицом.
объект: КД 15, порог повреждения 10, 15 хитов и
иммунитет к яду и психическому урону. Уничтожение
Открытие шкафа призывает костяного дьявола. панели отключает элементы управления и приводит к
Когда он умирает, его тело превращается в участок кратковременному выбросу электричества от желез-
вонючего гноя. ной кафедры. Каждое существо в комнате должно
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 16 или попадёт
Шкаф Царства Теней под электрический разряд, получив 11 (2к10) урона
Сцена на этой двери изображает упырей, грызущих электричеством.
кости. Когда дверь открывается, прочитайте: Элементы управления на железной кафедре не
имеют инструкции, поэтому их предназначение нуж-
но определять экспериментальным методом.
Вы видите древнее кладбище, его скошенные над-
гробные плиты, покрытые туманом. Жуткие, голодные
Синий переключатель. Этот переключатель
фигуры перемещаются среди могил вдалеке. Внезапно можно поворачивать влево или вправо, и он воз-
в комнате позади вас появляются яркие светящиеся вращается исходное положение, если его отпустить.
шары. Синий переключатель определяет, какой кристалл на
стене горит. В настоящее время горит кристалл под
конфигурацией обозначенной цифрой 3. Если пере-
Открытие шкафа призывает четыре блуждающих ключатель повернут, текущий кристалл продолжает
огонька, которые остаются невидимы, пока они светиться и загорается кристалл слева или справа (в
не атакуют. Если их уничтожить, от них ничего не зависимости от направления поворота переключате-
остаётся. ля).
Синяя кнопка. Нажатие синей кнопки поворачи-
61. Комната управления вает комнаты с шестернями (зоны с 58 по 60), чтобы
те соответствовали конфигурации, под которой све-
Железная кафедра 4 фута в высоту, 7 футов в ширину тится кристалл. Весь уровень содрогается, когда ги-
стоит в центре этого помещения, покрытого ржавым же- гантские шестерни начинаю вращаться. Если нажать
лезом, на наклонной кафедре расположены управления. на синюю кнопку во время вращения, или шестерни
На панели управления расположены: золотой рычаг с
уже находятся в правильной конфигурации, ничего
ручкой в виде звезды, два переключателя красного и
синего цвета и две кнопки того же цвета. На стене, за
не происходит.
панелью управления выгравированы пять групп кругов, Золотой рычаг. Рычаг находится в верхнем по-
под каждой группой в стену вмонтирован кристалл. Кри- ложении. Если переключить его в нижнее положение,
сталл под группой, обозначенной цифрой «3», светится рычаг со щелчком встанет на место и блокируется, а
ярко-зелёным. Три трубы из ржавого железа диаметром слизь аболета (см. «Слизь аболета», стр. 168) начнёт
шесть дюймов выступают из стены над гравюрами. вливаться в комнату через железные трубы над сте-
ной с конфигурациями. Если трубы были закупорены
тканью до того, как кто-то потянул рычаг, слизь не
Когда персонажи дойдут до этой комнаты, дайте иг- попадёт в помещение, но трубы невозможно заткнуть
рокам копию раздаточного материала 24 из приложе- пока слизь выливается из них.
ния E. Он изображает панель управления на желез- Слизь покрывает пол на глубину 1 дюйм за ра-
ной кафедре, а также гравюры на стенах и ржавые унд. Если лаз до зоны 70 открыт (см. «Скрытый лаз»
трубы. Осмотр труб позволяет найти следы той же выше), слизь не накапливается в помещении и вме-
серой слизи, что и в лужах на этом уровне. сто этого выливается в лаз.
Совет от духов Персонаж может разблокировать рычаг, если будет
использовать воровские инструменты и успешно
Любые персонажи, одержимые духами Папазотля, Унк пройдёт проверку Ловкости Сл 15. Если блокировка
или Вонго, получают совет при входе в эту область: снята, рычаг автоматически переключается в верх-
• Проницательный Папазотль утверждает, что синие нее положение, закрывая клапаны в трубах и оста-
элементы управления полезны, а красные элемен- навливая поток слизи. Рычаг может быть вырван с
ты управления являются гибельными. (Это просто консоли успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 15,
догадки с его стороны.) что приведёт к тому же эффекту.1
1 По всей видимости в этом предложении имеется в виду, что если
вырвать рычаг из панели управления, то поток слизи из труб пре-
кратится.

Глава 5: Гробница девяти богов


170
Золотой рычаг имеет и другое предназначение,
которое описано в зоне 67.
62. Каменный джаггернаут
Красная кнопка. Нажатие красной кнопки при- Эта область является тупиком – в большей степени,
водит к тому, что железная стена толщиной 6 дюймов чем одним2.
падает с потолка в дверном проёме, закрывая восточ-
ный выход. Любое существо, находящийся в дверном
62А. «Пробуждённая Напака!»
проёме, когда падает стена, должно пройти спас-
бросок Ловкости Сл 15. При успешном спасброске Этот коридор покрыт пылью и паутиной. Впереди
мерцающие огни тускло освещают больший коридор,
существо может переместиться за барьер или перед
перпендикулярный этому. Там, где встречаются два
ним (по его выбору). В случае неудачного спасброска,
зала, на потолке засохшей кровью написаны слова.
существо, придавленное стеной, падает и получает
44 (8к10) дробящего урона. Придавленное сущест-
во опутано [restrained], не может встать и получает Секретная дверь в западной стене уходит в строну,
11 (2к10) дробящего урона в начале каждого своего открывая тёмный туннель, соединяющий зоны 26 и
хода, пока он не вылезет из-под двери, или другое 66. На месте, отмеченном X на карте 5.5, на потолке
существо не освободит его, для каждого из вариантов засохшей кровью написаны слова: «ПРОБУЖДЁННАЯ
необходимо пройти проверку Силы (Атлетика) Сл 25. НАПАКА!»
Железная стена запечатывает вход в течение 1 часа,
после чего она сама по себе поднимается обратно к 62B. Наклонённый коридор
потолку. Её нельзя поднять или сломать, хотя закли-
нание открывание [knock] заставляет её подняться к Большие лужи серой слизи видны по всему полу этого
потолку. Если железная стена опущена, при нажатии пологого коридора шириной 10 футов. В закреплённый
красной кнопки ничего не происходит. на стене кронштейнах мерцают свечи, отбрасывая
Красный переключатель. Этот переключатель тусклый свет на несколько барельефов, изображающих
можно поворачивать влево или вправо, и он воз- гуманоидов со звериными головами, которые стоят на
вращается исходное положение, если его отпустить. коленях перед чёрной звездой. В нижнем конце зала
плотная фиолетовая ткань перекрывает проход от сте-
При повороте переключателя влево, устанавливается
ны до стены. На верхнем конце коридор заканчивается.
двусторонняя телепатическая связь между сущест-
вами в этой комнате и аболетом в зоне 65. Поворот
переключатель вправо заканчивается связь. Телепа- Коридор имеет уклон к зоне 62C. Зона 62D на западе,
тическая связь с аболетом также заканчивается для скрыта за секретной дверью, которая перекрывает
любого существа, покидающего комнату управления. всю стену (см. зону 62D для получения дополнитель-
Поскольку общение является телепатическим, все ной информации).
участники могут понимать друг друга, даже если они Свечи. Шесть волшебных свечей расположены на
не говорят на одном языке. Для отыгрыша аболета, расстоянии 10 футов друг от друга по обеим сторо-
используйте рекомендации из зоны 65. нам коридора. Свечи не гаснут, пока они остаются в
Аболет привык говорить только с Витерсом и назы- этой области.
вает его изначальным именем Горра. Если персонажи Секретный лаз. Скрытый за барельефом, изо-
активируют телепатическое звено, первая мысль, бражающим гуманоида с головой крокодила, держа-
которую раздражённо посылает аболет: «Что теперь, щего трапециевидный сундук, лаз ведёт к зоне 62D.
Горра?» Как только аболет осознает, что он телепати- Близкий осмотр барельефа показывает, что замочная
чески связан с незнакомцами, то по какой-то причи- скважина сундука реальна. Нефритовый ключ, най-
не он хочет разузнать о них всё, удовлетворяя своё денный в зоне 53, можно использоваться, чтобы отпе-
любопытство. реть барельеф и отодвинуть его, открыв лаз. Замок
также может быть вскрыт при помощи воровских
Расположение шестерней инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 21.
Раздаточный материал 24 (см. приложение E) по- Если проверка провалится на 5 и более, секретная
казывает пять различных конфигураций для этого дверь в западной стене открывается, чтобы освобо-
уровня подземелья: дить каменного джаггернаута (см. «Напака пробуди-
лась» в зоне 62D).
Конфигурация 1. Открытые дверные проёмы,
соединяющие зону 58 с зонами 60 и 63. Зона 59 62C. Сломанная статуя
отрезана, как и выходы в зоны 61, 62 и 67.
Конфигурация 2. Открытый дверной проем соеди- Если убрать фиолетовую ткань, то через 15 футов
няет зоны 58 и 63, но дверной проем, ведущий в после неё будет тупик.
зону 59, упирается в стену. Зона 60 также отреза-
на, как и выходы в зоны 61, 62, 67 и 68. Шестифутовая статуя четырёхрукой горгульи стоит у
Конфигурация 3. Показана на карте 5.5. западной стены. Одна из его рук отломилась и лежит
Конфигурация 4. Открытый дверной проем соеди- на полу перед нею, эта рука сжата кулак. Остальные три
руки расположены таким образом, что можно предпо-
няет зону 58 с зоной 62. Зоны 59 и 60 отрезаны,
ложить, что они должны держать что-то. За статуей на
как и выходы в зоны 61, 67 и 68. стене вырезана загадка:
Конфигурация 5. Открытые дверные проёмы соеди-
няют зоны 59 и 61, а также зоны 60 и 67. Зона 58 Мне нужно три
отрезана, как и выходы в зоны 62 и 68. Затем ещё три
И ещё три
Открыть дверь

2 В оригинале тут идёт игра слов: Тупик – «dead end» можно также
перевести как смертельный конец.

Глава 5: Гробница девяти богов


171
Статуя горгульи невосприимчива к повреждениям
и заклинаниям, но её сломанная рука нет. Если три Стена в западном конце зала опускается в пол, откры-
драгоценных камня положить на открытые ладо- вая каменного джаггернаута на колёсах. Ширина и
ни статуи, руки волшебным образом сжимаются в высота конструкта такая же как в коридоре, он катится
кулаки, превращая драгоценные камни в порошок. к вам на огромной скорости.
Затем ладони статуи открываются. Если эти дейст-
вия выполняется ещё дважды, так чтобы в общей
сложности девять драгоценных камней были раздав- Все присутствующие существа должны бросить ини-
лены, сломанная рука разжимается, и в ней появля- циативу. В свой ход, джаггернаут катится по кори-
ется рубин размером кулак. Рубин – это Око Залтека, дору, делая атаку Ударом против любого существа,
который телепортирован из области 62D жертвой стоящего на его пути, и используя свою способность
драгоценных камней. Если рубин забрать из руки «Разрушительный перекат», чтобы раздавить малень-
горгульи, статуя волшебным образом открывает рот ких или лежащих [prone] врагов. Когда живых врагов
и выдыхает облако усыпляющего газа, заполняюще- не осталось, он возвращается в секретную комнату.
го 15 футов коридора с востока на запад. В то же Джаггернаут не может протиснуться в любое про-
время, секретная дверь в западном конце коридора странство, ширина которого менее 10 футов, а в ко-
открывается, и каменный джаггернаут в зоне 62D ридоре нет места для поворота. Он атакует, двигаясь
катится по коридору. вперёд и назад.
Каждое существо в газовом облаке, которое не Адамантовое навершие волшебного скипетра,
имеет иммунитета к состоянию Отравлен, долж- спрятанного в склепе настоящей Напаки (зона 53),
но преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15 или при контакте уменьшает его хиты до 0 и превращает
упадёт без сознания на 1 час. Если существо получа- его в пыль. Пока джаггернаут неактивен, для атаки
ет урон, эффект заканчивается. его скипетром не требуется бросок атаки. Если джаг-
гернаут пробудился, персонаж может использовать
62D. Секретная комната скипетр, чтобы сделать рукопашную атаку оружи-
Секретная дверь в эту комнату охватывает всю стену ем против джаггернаута, попадание уменьшает его
и не может быть открыта силой или магией. Она от- хиты до 0 и превращает его в пыль.
крывается только в результате действий персонажей Сокровище. Если оно не было телепортирован в
в зонах 62B или 62C. зону 62C, блестящий, огранённый рубин размером с
Две трети этой комнаты занимает каменный человеческий кулак покоится на каменной полке, на-
джаггернаут Ацерерака (см. приложение D). Архи- ходящейся на западной стене коридора. Этот драго-
лич назвал джаггернаута в честь Напаки, мёртвой ценный камень – легендарное Око Залтека. Он стоит
королевы Ому (см. зону 53). Если персонажи входят 5000 зм, но его цена может быть в пять раз выше,
в смертельную комнату через лаз и ещё не пробудили если он будет продан на аукционе в любом крупном
джаггернаута, он остаётся инертным и не атакует, городе. Для получения дополнительной информации
если он не получает урон, или секретная дверь не о Оке Залтека см. «Легендарные сокровища», стр.
открыта. 127.
Напака пробудилась. Когда каменный джаггер- Если Око Залтека было телепортировано в зону
наут активируется, прочитайте: 62C, полка пуста.

Глава 5: Гробница девяти богов


172
Потолок пещеры находится в 20 футах над поверхно-
63. Газовая комната стью мутного озера, глубина воды – 20 футов. Любое
Большую часть времени эта камера закрыта и не- существо, которое пьёт воду, будет отравлено до тех
доступна. Персонажи могут попасть сюда, повернув пор, пока оно не выблюет жидкость, что происходит
шестерни, соединив её с дверным проёмом зоны 58. автоматически через 1к4 минуты. Огни на дне озера
– это фосфоресцирующие крабы, питающиеся гря-
Густое облако зелёного газа подпитывается из похо- зью. Каждый краб испускает тусклый свет в радиусе
жих на череп форсунок, вмонтированных в стены этой 5 футов, но прекращает светиться через 10 минут,
тесной комнаты. Гниющий труп, одетый в броню из если его достать из воды.
проклёпанной кожи, лежит на полу, открыв рот, руками Три каменных шестерни (зоны 58, 59 и 60) наполо-
он держится за своё горло. На одной из его рук повяза-
вину погружены в воду и поднимаются на 10 футов
на жёлтая лента.
над её поверхностью. Их неровные верхние поверх-
ности – труднопроходимая местность, а на их гладкие
Зелёный газ, заполняющий эту комнату, перетекает в наружные стены нельзя залезть без комплекта для
зону 58, когда дверные проёмы обеих комнат соеди- лазания или магии.
нены друг с другом, но газ слишком тяжёлый, чтобы Цепь Механуса (зона 69) управляет механизмами
улетучится в шахту в зоне 58. Газ имеет два эффекта: в этой пещере, подпитывает силой Поглотитель душ
и множество ловушек и механизмов внутри подзе-
• Он превращает мёртвую растительность в зоне 58 мелья. В любой момент времени 1к4 + 1 дварфов
в три ползающие насыпи (см. описание зоны 58 гробницы на кожаных ремнях свисают с потолка,
для подробностей). выполняя рутинное обслуживание оборудования и
• Он ядовит для не-растений. Любое существо, вос- гигантских шестерней. У каждого дварфа гробни-
приимчивое к газу, начинающее свой ход в запол- цы параметры умертвия, за исключением того, что
ненной газом области, должно пройти спасбросок у него есть боевой топор и лёгкий арбалет. Дварф
Телосложения Сл 13, получив 18 (4к8) урона ядом гробницы игнорируют вторженцев, если на них не
при провале или половину этого урона при успе- нападают, и в этом случае они защищаются своими
хе. Существо подвержено воздействию газа, даже арбалетами.
если оно задерживает дыхание или ему не нужно
дышать. Луркер в озере
Заполнение форсунок тканью предотвращает вы- В озере живёт аболет по имени Галирул. Когда Аце-
брос газа в помещение. Если персонажи блокируют вы- рерак поработил его, существо сошло с ума и у него
брос газа, оставшийся газ рассеивается через 1 минуту. развилось раздвоение личности. Его доминирующая
личность ждёт пришествия бога смерти, который, по
Сокровище его мнению, свидетельствует о падении божествен-
Мёртвое тело на полу – Лорд Брикстон, Кормиреан- ности. До этого дня аболет смиренно подчиняется
ский лидер обречённой Компании Жёлтого Знамени. Витерсу (которого существо называет его изначаль-
Он умер, когда Витерс повернул шестерни в зоне 61, ным именем Горра) и атакует всех, кто стремится
заперев его в этой комнате. предотвратить вознесение атропала. Другая личность
Труп одет в броню из проклёпанной кожи, а в нож- аболета – это человеческий ребёнок, безвредный,
нах на поясе находится длинный меч с рукояткой в весёлый и безумно любопытный. В этом состоянии
виде дракона. Меч обладает малым магическим свой- аболет не представляет никакой угрозы и убегает,
ством: его носитель получает способность говорить и если его атакуют. Бросьте любой кубик, чтобы опре-
понимать Драконий. делить, какая личность является доминирующей на
Рядом с телом Лорда Брикстона находится набор данный момент. При чётном результате доминирует
исследователя подземелий, внутри которого запрятан детская личность аболета.
кошель, содержащий шесть драгоценных камней Если персонажи исследуют озеро, используя лодку
(сердолик, по 50 зм каждый). из зоны 66, аболет игнорирует их независимо от его
текущей личности, если они не ведут себя вызываю-
64. Нижняя часть водопада ще. В случае битвы, аболет не является хозяином озе-
Все, что падает из зоны 17, находится здесь. ра и поэтому не может использовать действия логова.
Безумно древний, Галирул за десятки тысяч
лет накопил множество знаний. Если персонажи
Стены этого грота покрыты слизью, а воздух воняет
устанавливают телепатическую связь с аболетом и
гнилью. Грязная вода падает сверху, а затем течёт по
природному туннелю в сторону мрачного озера. Оттуда
склонны пообщаться с ними, он может предоставить
грохочущим эхом доносится звук механизмов. информацию, как если бы персонажи сотворили за-
клинание общение [commune]. (Так как они на самом
деле не сотворили заклинание, этот эффект не подле-
Чтобы ползти по покрытым слизью стенам требуется жит ограничениям на заклинания в Гробнице девяти
проверка Силы (Атлетика) Сл 15. Вода здесь глубиной богов.) После обмена этой информацией, аболету
30 футов. Персонажи, отдавшие себя на волю тече- становится скучно, и он уходит в тёмный угол озера,
нию, медленно перемещаются в зону 65. чтобы грезить о злых вещах.

65. Подземное озеро 66. Дверь пожирания


Если персонажи спускаются сюда по винтовой лест-
Мрачное подземное озеро предстаёт перед вами, с его нице (зона 26), когда они достигнут нижней части
потолка свисают цепи и шестерни, на некоторых цепях лестницы, прочитайте следующее:
висят дварфы. Над водой возвышается гигантская, непод-
вижная каменная шестерня, связанная с двумя такими
же шестернями. Ржавые металлические трубы тянутся от В нижней части лестницы тёмный коридор ведёт на юг,
стен пещеры до шестерней. Вода в озере слизистая, с пят- а на востоке расположена каменная дверь с железны-
нами фосфоресцирующего света, мерцающего во мгле. ми петлями и латунной ручкой.

Глава 5: Гробница девяти богов


173
Если персонажи подходят сюда с озера, прочитайте: Скрипучий звук, раздающийся при спуске клет-
ки, привлекает внимание аболета из зоны 65. Если
Колонна из обработанного камня поднимается со дна у аболета доминирует жестокая личность, он пыта-
озера, уходя в потолок пещеры, и соединяется c соседней ется использовать свою способность «Порабощение»
стеной каменным каналом. С одной стороны колонны на персонажей в клетке. Если ему это удаётся, он
каменные ступеньки, покрытые мхом, поднимаются от отправляет их обратно на поверхность с приказами
каменного причала к каменной двери, на которой не вид- заманить других вниз на глубину. Если у аболета
но ни ручек, ни петель. Пара лодок привязана к причалу, доминирует детская личность, он плавает вокруг и
а ржавая железная клетка, удерживаемая на поверхности использует свою телепатию, чтобы вести дружескую
цепью и лебёдкой, плавает в слизи. Фосфоресцирующие
беседу с ныряльщиками.
крабы собираются на дне озера под клеткой.
Лодки
Каменная дверь, отделяющая причал от винтовой У двух лодок есть названия «Хищник» и «Жертва»,
лестницы (зона 26), излучает ауры Ограждения, выгравированные в их транце. При использовании
Вызова и Иллюзии при использовании заклинания об- заклинания обнаружение магии [detect magic] или
наружение магии [detect magic] или подобного эффек- подобного эффекта вокруг каждой лодки обнаружи-
та. Дверь можно легко открыть с западной стороны, вается аура Преобразования. Каждая лодка может
просто потянув за латунную ручку. Дверь гораздо выдержать до четырёх Маленьких или Средних
сложнее открыть с восточной стороны. существ и их экипировку, каждая из которых имеет
два весла, пустое деревянное ведро и 50-футовый мо-
Голодная дверь ток пеньковой верёвки.
Заросшая мхом лестница, поднимающаяся и прича- Хищник. Существа на борту «Хищника» имеют
ла, усыпаны кусками панцирей крабов. Если кто-то преимущество на атаки, пока лодка находится в
из персонажей касается или проверяет дверь, прочи- воде. Направленный фонарь висит на носу лодки.
тайте: Добыча. Существа на борту «Добычи» имеют
преимущество на спасброски, пока лодка находится
На поверхности двери появляется чудовищный рот,
в воде.
он кричит, растягивая слова: «Я так голоден, что могу
съесть тебя живьём, но я соглашусь на что-то ещё. Что- 67. Зал золотого мастодонта
то живое. Что-то светящееся!» Персонаж, осматривающий туннель на наличие
ловушек, ведущий к этой комнате, замечает камен-
ный блок, установленный в потолке, если успешно
Рот подобен тому, что сотворён заклинанием волшеб- пройдёт проверку Мудрости (Восприятие) Сл 20. Блок
ные уста [magic mouth], но более мощным. Успешное остаётся там до активации ловушки комнаты.
заклинание рассеивание магии [dispel magic] (Сл 19),
наложенное на дверь, подавляет магию на 10 минут,
Золотая статуя мастодонта в натуральную величину
препятствуя появлению рта. Однако без рта дверь
стоит в центре этой комнаты на вершине шестиметро-
возможно открыть, только с западной стороны, даже вой каменной шестерёнки. Украшенные драгоценными
с заклинание открывание [knock] тут не поможет. камнями бивни растут из его щёк, а его хобот поднят.
Рот не запрограммирован, чтобы говорить что-ли- По всему телу статуи видны надписи, а фрески на
бо ещё, но его слова (и панцири крабов под ногами) стенах изображают чультского воина, едущего верхом
предоставляют персонажам подсказку, как открыть на живом мастодонте через серию адских пейзажей. В
дверь. Если ко рту поднести живого фосфоресциру- каждой сцене, различные дьяволы нападают на них.
ющего краба, он широко открывается, пережёвывает
его, а затем выплёвывает измельчённый панцирь.
Как только рот накормлен, он исчезает, и дверь в зону На стенах на фресках рассказывается история
26 открывается. Дверные замки запираются, а за- Ч’гакара, чультского воина, который украл ценное
клинание перезаряжается, если дверь снова закрыть. ездовое животное своего короля: мастодонта по имени
Если персонаж бросает в рот что-либо, что не явля- Гхом. В качестве наказания колдуны короля изгнали
ется фосфоресцирующим крабом, рот выплёвывает Ч’гакара и Гхома в Девять Преисподней, но эти двое
это. Если при этом персонаж находится в пределах 10 пробились домой. По возвращении Ч’гакара отрубил
футов от двери, дверь обматывает язык вокруг персо- голову короля и превратил его череп в драгоценную
нажа и проглатывает его целиком. Для этого требуется чашу. Любой персонаж, который изучает фрески и
бросок атаки или спасбросок. Персонаж, «съеденный» преуспевает в проверке Интеллекта (История) Сл 15,
таким образом, телепортируется в зону 57. узнаёт легенду и может её рассказать. На фресках
изображены Ч’гакара и Гхом, сражающиеся с игольча-
Погружная клетка тыми дьяволами, бородатыми дьяволами, шипастыми
Клетка может вместить двух Средних или мень- дьяволами, рогатыми дьяволами и эриниями.
ших существ, которые смогут залезть внутрь через Совет от духов
ржавые железные дверцы. Клетка излучает магию
Преобразования при использовании заклинания об- Любые персонажи, одержимые духами Ай’джин,
наружение магии [detect magic] или подобного эффек- Обо’лака или Шагомби, получают совет при входе в
та, любые существа внутри получают эффект закли- эту область:
нания дыхание под водой [water breathing]. Толстые • Непредсказуемая Ай’джин хочет оседлать золотого
прутья предоставляют половину прикрытия от атак, мастодонта!
сделанных извне клетки. • Нервная Обо’лака боится золотого мастодонта и
Используя лебёдку, персонаж на причале может призывает своего носителя не спровоцировать его
опустить клетку на 20 футов в озеро, позволяя персо- гнев.
нажам в клетке с лёгкостью поймать 2к6 фосфорес- • Если проблемы, с которыми сталкиваются Ч’гакара
цирующих крабов. и Гхом, будут описаны ей, мудрая Шагомби за-
ключает, что зал был построен, чтобы представить
аналогичные проблемы.

Глава 5: Гробница девяти богов


174
Когда статуя мастодонта начинает вращаться, все
присутствующие существа должны бросить инициа-
тиву. Статуя поворачивается против часовой стрел-
ки и каждый раунд совершает полный оборот (360
градусов) при значении инициативы 0.
Когда статуя завершает свой первый оборот, ма-
гический огонь охватывает пол и шестерню, вспы-
хивая на 6 футов в высоту. Любое существо, которое
впервые попадает в огонь на своём ходу или начина-
ет свой ход в нём, получает 10 (3к6) огненного урона.
Любой персонаж, находящийся на золотом мастодон-
те, защищён от огня. На мастодонте одновременно
может находиться до шести Средних существ – четы-
ре на спине и по одному на каждом из бивней.
Каждый раз, когда статуя поворачивается лицом
на север, один или несколько дьяволов выходят из
фресок и атакуют всех других существ в комнате.
Бросьте инициативу для каждой группы прибывших
Чаша-череп Ч’гакара
дьяволов. Каждый волшебный призванный дьявол
исчезает в клубе дыма, когда его хиты уменьшаются
до 0 или, когда не остаётся существ, которых можно
атаковать. Дьяволы появляются в следующем поряд-
ке, выходя из стен, где бы вы ни находились:
Раунд 2: Четыре игольчатых дьявола
Раунд 3: Три бородатых дьявола
Раунд 4: Два шипастых дьявола
Раунд 5: Один рогатый дьявол
Раунд 6: Одна эриния
Золотой мастодонт Если персонажи попытаются заключить сделку
Когда персонажи впервые входят в комнату, перед с дьяволами, только эриния может пойти на это, но
входом стоит статуя мастодонта высотой 10 футов. это требует добровольной жертвы души одного из
Статуя выглядит очень реалистично, потому что тело персонажей. Персонаж, который предлагает свою
Гхома было сохранено в волшебном железе и покры- душу эринии, уничтожается огнём. Душа персонажа
то тонким слоем сусального золота, а бивни были оказывается в ловушке Поглотителя душ, все вещи
инкрустированы драгоценными камнями (см. ниже персонажа остаются, а все оставшиеся дьяволы в
«Сокровище»). комнате исчезают в облаках дыма.
Надписи на статуе написаны на Древнеомуанском. Ч’гакара
Они гласят:
Когда последний дьявол побеждён или, когда группа
совершает сделку с эринией, статуя мастодонта воз-
Пусть твои бивни присматривают за моим сокровищем,
вращается в своё первоначальное положение (лицом
храбрый Гхом. Как ты вынес меня из ада, так и я восста-
ну из мёртвых, чтобы защитить свои богатства.
на север) и перестаёт вращаться. Когда это произой-
дёт, прочитайте:

Царапины на полу под каменной шестернёй указыва- Огонь гаснет, хотя дым всё ещё висит в воздухе. По
ют на то, что он может вращаться, но его невозмож- залу дует тёплый ветер, несущий аромат жасмина, ла-
но сдвинуть при помощи силы. Любой осмотр верх- дана и могильной пыли. Дым сливается в разлагающе-
ней части статуи позволяет найти звездообразное гося воина, завёрнутого в бинты. Он держит ужасную
углубление на затылке. Те, кто видел золотой рычаг в чашу, сделанную из человеческого черепа.
зоне 61, понимают, рукоятка золотого рычага идеаль-
но сюда подходит. Если рычаг принесён и вставлен в
Нежить-воин – Ч’гакара, в нём едва можно узнать
углубление, прочитайте:
человека, изображённого на стенах верхом на масто-
донте. У него параметры ревенанта, но он не может
Громовой трубящий звук извергается из хобота масто- быть уничтожен.
донта, заставляя каменный блок запечатать комнату. Если уменьшить его хиты до 0, Ч’гакара превра-
Затем шестерёнка под ногами мастодонта начинает
щается в дым и пропадает, после чего возрождается
поворачиваться, позволяя статуе смотреть на каждую
фреску по очереди.
в своей могиле где-то в джунглях.
Ч’гакара не говорит, и держит чашу таким обра-
зом, что можно предположить, что он предлагает её
Каменный блок запечатывает коридор в месте, ука- в качестве подарка. Если чашу взять из его руки,
занном на карте 5.5. Любое существо, находящееся Ч’гакара превращается в дым и уходит. Каменный
под блоком, когда он падает, должно пройти спасбро- блок, который закрывает комнату, убирается в пото-
сок Ловкости Сл 15. При успешном спасброске су- лок, когда Ч’гакара исчезает.
щество может отпрыгнуть от блока в любом направ-
лении, котором захочет. При неудачном спасброске
существо получает 55 (10к10) дробящего урона. Если
этот урон уменьшает хиты существа до 0, оно раздав-
лено и превращается в тонкое, кровавое месиво; в
противном случае его заталкивает в комнату.

Глава 5: Гробница девяти богов


175
Сокровище Вмешательство модронов
Если её снять, золотая шкура мастодонта стоит 2500 Когда любой персонаж впервые выходит на балкон,
зм, хотя на это одно персонажу потребуется 30 часов. прочитайте:
Несколько персонажей, работающих вместе, могут
сократить это время пропорционально. Пятьдесят В вихре высоко над головой образуются разломы, и
драгоценных камней (по 100 зм каждый) также мо- девять кубообразных существ с крыльями и тонкими
гут быть вырваны из бивней мастодонта. ножками пролетают через них. За ними быстро следует
Подарок Ч’гакара – легендарная Чаша-череп большой кристаллический десятигранник (декаэдр), в
Ч’гакара. Она стоит 2500 зм, но её цена может быть в котором находится странная морская звезда.
четыре раза выше, если она будет продана на аукци-
оне в любом крупном городе. В качестве альтернати-
Пентадрон ведёт отряд из девяти квадронов через
вы чашу можно вернуть принцессе Мваксанаре, она
верхний планарный вихрь, что позволяет безопасно
даёт обещанную награду (см. «Кир Сабал», стр. 50). проходить в шахту, но не из неё. Зная, что они не
Для получения дополнительной информации об этом могут вернуться к Механусу, модроны сражаются
предмете см. «Легендарные сокровища», стр. 127. до уничтожения. После уничтожения этих модронов
шахту никто не защищает. Никакие другие модроны
68. Коридор распада не отправляются через вихрь.
Пентадрон не может летать сам по себе, но он
Зловещие изображения гниющих трупов украшают получает скорость полёта 30 футов и может парить,
этот коридор, а пол усеян потускневшими монетами, когда заключён в кристаллический декаэдр, который
кусками брони, разбитыми щитами, лезвиями топоров
предоставляет полное укрытие от атак, которые исхо-
и другими кусками металлолома.
дят снаружи транспортного средства. Пентадрон не
может совершать рукопашные атаки через декаэдр,
Все немагические предметы из ткани, кожи, дере- но он может использовать бонусное действие, чтобы
ва или металла, которые попадают в этот коридор, открыть небольшое отверстие в любом из фасетов
мгновенно распадаются или разъедаются до такой декаэдра, чтобы распылить на существ свой парали-
степени, что они становятся бесполезны. Одежда и зующий газ.
доспехи разваливаются, щиты и оружие становят- Декаэдр имеет КД 16, 50 хитов, невосприимчив к
ся хрупкими и неэффективными и т.д. Заклинание урону ядом, сопротивление к колющему и рубящему
починка [mending] не может восстановить повреждён- урону, а также имеет уязвимость к дробящему урону
ные таким образом предметы. и урону звуком. Если хиты декаэдра уменьшаются до
В западной части зала находится арка, через кото- 0, кристалл разрушается, и пентадрон падает.
рую персонажи могут попасть в зону 69. Кристаллический декаэдр имеет достаточно места
для размещения одного Маленького или Среднего
Эта зияющая арка имеет краеугольный камень, укра- существа помимо пентадрона, если персонаж захочет
шенный железным черепом быка, который кусает попасть внутрь, используя туманный шаг [misty step],
кольцо из слоновой кости. переносящую дверь [dimension door] или подобную
магию. Внутри декаэдры пентадрон может атако-
вать как обычно. Когда пентадрон умирает, декаэдр
При использовании заклинания обнаружение магии разрушается.
[detect magic] или подобного эффекта обнаруживается
аура Некромантии, исходящая из кольца из слоновой Планарные знания
кости. Если кольцо вырвать из челюстей черепа, оно
Персонажи, владеющие навыком Магия, могут сде-
уничтожается, и эффект распада в коридоре закан-
лать проверку Интеллекта (Магия), чтобы определить,
чивается.
что они могут знать о планарных вихрях и цепях
Лестница на южной стороне коридора спускается
Механуса. В зависимости от результата проверки,
на 25 футов и ведёт в зону 71 на уровне 6.
персонаж вспоминает соответствующую информа-
69. Цепь Механуса цию и всю информацию с более низкой Сл:
Сл 10: Планарные вихри невероятно разрушитель-
Горячий ветер, окрашенный запахом горящего масла, ны. Никто не может надеяться выжить, проходя в
дует из вертикальной шахты диаметром сорок футов. вихрь.
Каменные балконы выступают из стен на противопо- Сл 15: Цепь называется цепью Механуса. Такие цепи
ложных сторонах этого пространства, причём западный создаются модронами и используются вместе с
балкон на пятнадцать футов выше восточного. Две тол-
другими машинами для поддержания плана Меха-
стые цепи гремят в пропасти между балконами – одна
нуса в рабочем состоянии.
поднимается на двести футов, прежде чем исчезнуть в
облачном вихре, освещённом дугами фиолетовых мол- Сл 20: Эта цепь Механуса была перепрофилирована
ний; другая оборачивается вокруг огромной металличе- для гробницы. Одной цепи было бы достаточно,
ской шестерни, парящей на сто футов ниже. Ещё на сто чтобы держать ловушки гробницы и другие меха-
футов ниже шестерни, находится второй вихрь. низмы в рабочем состоянии.
Сл 25: Уничтожение цепи Механуса требует сотворе-
ния трёх заклинаний исполнение желаний [wish].
Чтобы управлять своим адским механизмом, Аце-
рерак оскверняет рабочую силу модронов из плана Шахта
Механуса. Под руководством коррумпированного Шахта высотой 400 футов и имеет смертоносные
пентадрона модроны перенаправили одну из своих планарные вихри сверху и снизу. Любое существо в
великих цепей в гробницу. Секции шахты над и под шахте, которое входит в планарный вихрь, разрыва-
балконами существуют вне нормального простран- ется на части, его тело и имущество разбросаны по
ства, не позволяя шахте пересекаться с другими мультивселенной.
уровнями гробницы.

Глава 5: Гробница девяти богов


176
Цепь Механуса образует петлю и находится в Пока глобус закрыт, персонаж, сидящий в кресле,
постоянном движении. Одна часть цепи опускается может видеть сквозь него, как если бы он был сделан
со скоростью 50 футов в раунд, оборачиваясь вокруг из прозрачного стекла. Вытягивание рычагов, нахо-
гигантской шестерни, которая парит на 100 футов дящихся в каждом подлокотнике заставляет кольца
ниже восточного балкона, в то время как другая армиллярной сферы, представляющие Солнце, Луну
часть цепи поднимается, чтобы войти в верхний и другие планетные тела, вращаться в одном или
вихрь с той же скоростью. другом направлении.
Два балкона разделены 15-футовой пропастью,
через который звенящие звенья цепи поднимаются и Монстр в Луне
опускаются. Магия, позволяющая летать или ходить Никалот был запихнут в бронзовую сферу, пред-
по стенам, позволяет персонажам легко переходить с ставляющую спутник Торила, Селун. Когда существо
одного балкона на другой. Любой персонаж, который внутри армиллярной сферы впервые перемещает
берёт разбег не менее чем на 10 футов, может пере- её кольца и внешние шары, никалот вырывается из
прыгнуть с западного на восточный балкон. Посколь- луны, разбивая её. Затем никалот пытается убить
ку западный балкон на 15 футов выше своего восточ- всех остальных существ в комнате, преследуя бегу-
ного аналога, персонаж должен либо перепрыгивать щих врагов. Он игнорирует существ внутри глобуса,
через пропасть, используя 10-футовый шест (или но атакует любое существо, которое его покидает.
аналогичный предмет), либо использовать магию. Если этот никалот выбросит естественную 20 при
Персонаж также может пересечь пропасть, пере- броске атаки, сделанный его секирой, он отсекает
прыгнув с одного из балконов на ближайшую цепь, головку цели (или одну из голов цели, если их боль-
от этой цепи до другой и, наконец, на противопо- ше одной). Если цель не может выжить без потери
ложный балкон. Каждый из этих прыжков требует головы, она умирает. Цель, иммунная к рубящему
успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 10. Любой урон, невосприимчива к этому эффекту. Цель также
персонаж, который неудачно проходит проверку, сде- избавлена от обезглавливания, если у неё нет головы
ланную, чтобы прыгнуть на балкон или цепь, падает или она не нужна, есть легендарные действия или
вниз в шахту и в нижний планарный вихрь, если он если её голова слишком велика, чтобы отсечь её с по-
мощью секиры, хотя она по-прежнему получает урон
каким-то образом не остановится. Падающий персо-
от критического попадания оружия.
наж может приземлиться на парящую шестерню на
100 футов ниже успешным спасброском Ловкости Сл Критическое соединение
10, но он получает урон от падения как обычно.
Если кольца вращаются так, что все небесные тела
70. Армиллярная сфера выстроились в линию, сделайте бросок по таблице
«Соединение армиллярной сферы», чтобы определить,
что происходит. Как только эффект соединения воз-
В этом помещении находится бронзовый прибор,
центрированный на шарнирной рукоятке. Медленно
никает, армиллярная сфера разрушается, заставляя
вращающийся на этой рукоятке глобус диаметром 10 рычаги запираться на месте, а люк запирается.
футов украшен топографической картой рельефа и оке- Запертый люк – это большой объект с КД 11, 25
анов. Концентрические латунные кольца обхватывают хитами и иммунитетом к яду и психическому уро-
прибор, они тоже вращаются и на них закреплены ну. Пока наружные кольца и шары не находятся в
меньшие сферы. Одна из этих сфер имеет острые нако- движении, люк может быть принудительно открыт
нечники и похожа на солнце. Стены комнаты украшены успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 20 или
резными высокими безголовыми гуманоидами. успешной проверкой Ловкости Сл 20, выполненной с
использованием воровских инструментов.
Армиллярная сфера изображает Торил, его луну, сол- Соединение армиллярной сферы
нце и другие планетарные тела в Реальном простран-
к100 Эффект соединения
стве. Любой персонаж, который видел масштабные
карты Фаэруна, узнает некоторые географические 01-05 Армиллярная сфера и любые существа внутри неё
исчезают. Мастер решает, где они в конечном итоге
особенности на глобусе.
окажутся. Возможности попадут в Механус, Обшир-
Активация сферы ное болото на Орте, Гору Невермонд на Кринне,
пустыню на Атасе, Викторианский Лондон на Земле
Когда любое существо впервые оказывается в 5 фу- или на Солнце.
тах от центрального глобуса, прочитайте: 06-15 Черты лица существа, сидящего в кресле, меняют-
ся до неузнаваемости, а его личность радикально
Прибор внезапно начинает вращаться, его кольца по- меняется. Поработайте с игроком, чтобы обговорить
ворачиваются в сторону, а когда поверхность глобуса соответствующие изменения.
сдвигается назад, открывая тёмную полость. Внутри 16-30 Заклинание облако смерти [cloudkill] появляется
этой полости находится обитое бронзовое кресло с внутри глобуса.
рычагами, встроенными в подлокотники. 31-50 Шар, олицетворяющий солнце распадается, превра-
щаясь в 5000 зм.
Когда существо садится в это кресло, глобус снова 51-65 Существо, сидящее в армиллярном кресле, получает
закрывается. Любая попытка предотвратить это чары героизма (см. «Сверхъестественные дары» в
главе 7 Руководства Мастера).
закрытие перегружает механизм: до тех пор, пока
блокировка не будет снята, любое существо в радиусе 66-80 Каждое существо в пределах 20 футов от армил-
лярной сферы восстанавливает 50 очков здоровья.
5 футов от армиллярной сферы, не сидящее в кресле,
Существа внутри глобуса не получают этой выгоды.
получает 18 (4к8) урона электричеством.
Когда существо, сидящие в кресле, встаёт, люк 81-90 На коленях существа, сидящего в кресле, появляется
камень сияния [gem of brightness].
глобуса открывается, закрываясь снова, только когда
другое существо садится в кресло или, когда в преде- 91-99 Значение Интеллекта существа, сидящего в кресле,
навсегда увеличивается на 1к4 + 1, до максимума 22.
лах 5 футов от армиллярной сферы нет существ.
00 Существо, сидящее в кресле, получает возможность
один раз сотворить заклинание исполнение желаний
[wish].

Глава 5: Гробница девяти богов


177
Секретный лаз
За секретной дверью на южной стене находится В стенах галерей расположены пять деревянных две-
рей, на каждой из которых вырезан геометрический
лаз, который уходит на юг и проходит под комнатой
символ: треугольник, квадрат, пятиугольник, шестиу-
управления. Подробную информацию см. в зоне 61. гольник и восьмиугольник.

Уровень 6. Это помещение принадлежит Сшитым сёстрам,


Инкубатор Бога Смерти шабашу из трёх ночных карг, верных Ацерераку.
Карта 5.1 показывает, как выглядит уровень этого Вместе, карги ухаживают за атропалом и охраняют
подземелья. Здесь ужасный Поглотитель душ вскар- Поглотитель душ. Они с нетерпением ждут апофе-
мливает атропала, превращая его в божество. Шабаш оза атропала, ибо крушение цивилизации обещает
карг, называемых Сшитыми сёстрами, охраняют обилие душ для сбора урожая. Сшитые сёстры наблю-
инкубатор, который остаётся запертым, пока пять дают за вторженцами из Эфирного Плана. Любой
скелетных ключей не будут использованы для его персонаж, который может видеть существ и объекты
открытия. Если персонажам не удалось получить все на Эфирном Плане, видит карг и воспринимает их,
пять скелетных ключей с верхних уровней, они не как спектральные фигуры, стоящие в центре поме-
смогут полностью исследовать этот уровень. Если вы щения. Дополнительную информацию см. в разделе
хотите, чтобы приключение продвигалось вперёд, а «Сшитые сёстры».
авантюристам не пришлось возвращаться, поместите
оставшиеся скелетные ключи в зону 71 или где-ни- Куклы карг
будь поблизости. Каждая карга создала ужасную игрушку: кукла, в
которую вдохнули жизнь, вселением души ребёнка.
71. Логово Сшитых сестёр Когда приходят авантюристы, эти куклы выходят к
ним:
Зелёный дым поднимается из бронзового котла, стоя-
щего в центре этого двадцатифутового зала со свод- Через дымку к вам пробираются три крошечные
чатым потолком. Сквозь дым едва видны три кресла- фигурки: соломенная кукла с ржавыми булавками,
качалки, несколько рабочих столов с галантерейными торчащими из её тела, безликий глиняный ребёнок и
изделиями, вращающееся колесо и ржавая железная чучело обезьяны, нижняя часть тела которой представ-
клетка с заключённым. В десяти футах над полом по ляет собой одно колесо. Соломенная кукла говорит:
обе стороны комнаты расположены галереи. «Вам нужно убегать! Сшитые сёстры вернутся в любой
момент!»
Зелёный дым делает это помещение слегка затенён-
ным и не позволяет персонажам увидеть большую Каждая кукла – это крошечный конструкт с КД 10,
зелёную дверь на юге (см. ниже «Скелетные врата»). 1 Хитом, скоростью передвижения 10 футов, им-
Железная клетка и её заключённый описаны в разде- мунитетом к урону ядом и состоянию Отравлен, а
ле «Клетка». также они не могут атаковать. Уничтожение куклы
Когда персонажи окажутся в точке, где можно луч- заставляет душу ребёнка из неё попасть в ловушку в
ше рассмотреть верхние галереи, прочитайте: Поглотителе душ.

Глава 5: Гробница девяти богов


178
Карта 5.5. Инкубатор Бога Смерти ненависти
Соломенная кукла, «Соломенный пучок», обычно
говорит за всю группу. Безликая Клэй может гово- Сшитые сёстры
рить только, если на его лице появится рот, а обе- Ацерерак нанял трёх ночных карг за их опыт в ловле и
зьяна Джохо выкашливает свою набивку, когда она удержании душ, который они адаптировали для созда-
пытается поговорить. Если им представится такая ния Поглотителя душ. У карг ужасающий вид:
возможность, куклы делятся следующей информаци-
ей: Вместо глаз Вдовы Гроат находятся потускневшие
монеты, а муравьи гнездятся в её черепе. Муравьи
• Сшитые сёстры – три ночных карги. Куклы отка- служат ей шпионами, и их присутствие часто
зываются называть карг по имени, чтобы карги не предвещает её появление. Она владеет каменным
услышали, как их имена произносятся. сердцем, сумкой душ и железным кольцом с восемью
• Куклы были сделаны из душ детей и хотят освобо- ключами. Ключи отпирают кандалы в зоне 78.
Пеги Дедбелз носит бусы детских зубов, а когда ходит
диться от своих похитителей.
стучит тяжёлой деревянной ногой. Когда она смеётся,
• Карги ухаживают за каким-то существом, которое
жёлтый газ выделяется из её носа и ушей. На своей
скрывается за скелетными вратами (большая зелё- шее она носит сумку, сделанную из кожи гнома,
ная дверь), но куклы не знают, что это за сущест- внутри которой находится каменное сердце и пять
во. блестящих чёрных шаров (см. зону 81). На поясе из
• Чтобы узнать больше об авантюристах, карги пы- верёвки Пегги носит сумку душ.
талис «похожуна» из клетки. У Багги Нанны есть извивающийся кожаный мешок,
Если персонажи проявляют интерес к скелетным пришитый к её голове. В сумке также содержится
вратам, куклы рассказывают, что они знают о них: петушок, гадюка и терьер. Одно из животных
• Для открытия скелетных врат необходимы пять может появиться из сумки вместо её собственной
скелетных ключей. Каждый ключ выглядит как головы, чтобы говорить от её имени, животные
превращаются в дым, когда Багги Нанна умирает. В
оживлённый скелет, череп которого похож на рез-
карманах она носит каменное сердце, сумку душ и три
ной ключ. гоблинских пальца.
• Скелетные ключи бродят по верхним уровням
гробницы. У ночных карг общие ячейки заклинаний (см. врезку
• Прежде чем использовать скелетные ключи, необ- «Шабаш карг» в Бестиарии). Пугало Мистер Никнеделл
ходимо открыть пять замочных скважин скелет- (см. зону 74) носит при себе глаз карги.
Для получения дополнительной информации о
ных врат. Пять смежных комнат (зоны 72 до 76)
каменных сердцах и сумках душ см. врезку «Предметы
содержат испытания, которые можно преодолеть,
ночной карги» в Бестиарии.
чтобы открыть пять замочных скважин.
Куклы не знают, что за испытания будут в зонах
72-76, и они не могут покидать это помещение, если
их не взять в руки и не вынести.

Глава 5: Гробница девяти богов


179
Если кто-то из персонажей прилагает усилия, Клон – не идеальная копия. Он короче и тоньше,
чтобы подружиться с одной из кукол, душа ребёнка, чем персонаж, по образу которого он сделан, и у него
заточённая внутри куклы, наделяет этого персонажа есть уродства. Используйте параметры обывателя
волшебными чарами. Каждая кукла может наложить для представления этого существа, применяя при
свои чары один раз. Эти чары подобны тем, что опи- этом расовые особенности.
саны в главе 7 Руководства Мастера и следуют тем У клона нет имени и нет памяти оригинала. Тем
же правилам. не менее, карги создали магическую связь между
Чары Соломенного Пучка. Пока вы носите с клоном и персонажем, по образу которого он был сде-
собой Соломенный Пучок, эти чары позволяет вам в лан. Клон знает всё, что знает персонаж, вплоть до
качестве действия сотворить заклинание эфирность всех сейчас имеющихся знаний. Карги допрашивали
[etherealness], без каких-либо компонентов. После клона, чтобы узнать всё об авантюристах. Теперь,
того, как чары использованы три раза, они исчезают. когда им больше не нужна эта информация, Сшитые
Чары Клэй Безликой. Пока вы носите с собой сёстры планируют убить и съесть клона.
Клэя Безликую, вам не нужно есть, пить или дышать.
Эти преимущества длятся 30 дней, пока кукла нахо- Котелок
дится при вас, после чего чары исчезают. Бронзовый котёл наполнен зеленовато-чёрным варе-
Чары Джохо. Пока вы носите с собой Джохо, он вом. Любое существо, которое пьёт из котла ошелом-
даёт вам преимущества шлема понимания языков лено на 1к10 минут. Пока существо ошеломлено, оно
[helm of comprehending languages]. Это преимущество бьётся в конвульсиях, вызванных тёмными видения-
длится 7 дней, пока кукла находится при вас, после ми атропала.
чего чары исчезают. Бронзовая крышка котла лежит на полу рядом.
Если котёл накрыть крышкой, зелёный дым, заполня-
Клетка ющий помещение, рассеивается через 1 минуту.

Ворота ржавой клетки заперты на тяжёлый замок, Скелетные врата


внутри клетки под окровавленным одеялом находится Когда персонажи находятся достаточно близко, чтобы
обнажённая фигура. разобрать детали зелёной двери, прочитайте:

Мистер Иглонитка (см. зону 74) носит ключ к замку, Эта дверь двенадцать футов в ширину и десять футов в
который в противном случае можно отпереть только высоту, она сделана из зелёного камня, а на её поверх-
при помощи воровских инструментов и успешной ности вырезаны ухмыляющимися скелеты гоблинов.
Пояс из гладкого камня охватывает дверь на высоте
проверки Ловкости Сл 15. Замок также можно доста-
четырёх футов, с пятью золотыми символами подряд:
точно легко сорвать. треугольник, квадрат, пятиугольник, шестиугольник
Узник клетки – это разлагающийся клон одного из и восьмиугольник. Каждый символ выгравирован на
игровых персонажей, и сразу становится понятно на утопленной круглой печати.
кого он похож. Он был создан из крови или пряди во-
лос, полученных одной из карг, когда персонаж спал.
У персонажей был небольшой шанс встретить каргу
в качестве случайного столкновения в джунглях (см.
приложение B); однако, когда и где произошла кража,
зависит от вас.
Глава 5: Гробница девяти богов
180
Геометрические символы 6 дюймов в поперечни- Цилиндр 5 футов в диаметре, изготовлен из стекла
ке, находятся на расстоянии 1 фута друг от друга и толщиной 2 дюйма. Треугольное отверстие в стекле
вмурованы в каменные диски диаметром 8 дюймов. имеет ширину 1 дюйм. Цилиндр обычно невоспри-
За пломбами находятся пять отверстий, которые со- имчив к урону и заклинаниям, и его нельзя сдви-
ответствуют по размеру и форме головам скелетных нуть. Персонаж, использующий газообразную форму
ключей, найденных на других уровнях гробницы (см. [gaseous form] может проникнуть в цилиндр через
«Скелетные ключи», стр. 126). отверстие, а персонаж, использующий эфирность
Каждый раз, когда персонажи заканчивают испы- [ethereal] может пройти сквозь стекло. Персонаж так-
тание в зонах 72-76, одна из каменных пломб отхо- же может использовать туманный шаг [misty step],
дит в сторону, обнажая замочную скважину за ним. переносящую дверь [dimension door] или подобную
Когда скелетный ключ вставлен в соответствующую магию, чтобы проникнуть в цилиндр. Вызванное ма-
замочную скважину и повернут по часовой стрелке, гией существо или невидимый слуга [unseen servant]
механизм внутри двери отпирается. Когда все пять может появиться внутри цилиндра, любой из них по
механизмов отпёрты, скелетные врата могут быть от- приказу потянуть рычаг. Рычаг слишком тяжёлый,
крыты как обычная (хотя и тяжёлая) дверь, открывая чтобы его можно было потянуть с помощью закли-
широкую лестницу, которая опускается на 20 футов нания волшебная рука [mage hand], но его можно
в зону 77. Дверь и её пломбы непроницаемы для сдвинуть заклинанием телекинез [telekinesis].
повреждений и заклинаний и не могут быть открыты Если вокруг стеклянного цилиндра встанут три
другим способом, чем тот, что описан выше. существа, образуя точки треугольника вокруг него,
Лицом к ночным каргам. Если персонажам цилиндр становится хрупким и может быть разру-
удаётся открыть все пять замочных скважин и у них шен любым ударом. Как только цилиндр разрушен,
есть все необходимые скелетные ключи, Сшитые любой может подойти к рычагу и потянуть его.
сёстры выходят из пограничного эфира и атакуют
их. Цель карг состоит в том, чтобы захватить один 73. Испытание квадрата
или несколько скелетных ключей, тем самым предо- На двери в эту зону вырезан квадрат. Когда персона-
твращая попадание персонажей в Поглотитель душ. жи откроют дверь, прочитайте:
Если карга получает скелетный ключ, она хохочет и
использует «Эфирность», уходя на Эфирный План. Эта комната заполнена летающими листами перга-
Если две карги погибают, третья пытается догово- мента, на которых что-то написано, вам кажется, что
риться с персонажами, предлагая полезную инфор- надписи мерцают. В металлическую пластину, прикреп-
мацию в обмен на свою жизнь. Карга заставляет лённую болтами к дальней стене, установлен призрач-
героев поклясться на своих смертных душах, что они ным рычаг.
не навредят ей, как только она всё расскажет. Любой
персонаж, который нарушит соглашение, заражается
склизкой погибелью, как будто он или она провалили Летающие листы – страницы из книги заклинаний,
спасбросок против заклинания заражение [contagion]. они уничтожаются, если они получают любое количе-
После того, как соглашение достигнуто, карга рас- ство огненного урона. Персонаж может использовать
крывает следующую информацию (и не более того): действие, чтобы поймать страницу, пролетающую
мимо, если успешно пройдёт проверку Ловкости Сл
• «На этом уровне подземелья есть скрытая библио- 10. На странице написано случайное заклинание;
тека утраченных знаний, охраняемую арканало- бросьте к6, чтобы определить уровень заклинания,
том, истинное имя которого – Югга Раксг» (подроб- затем произвольно выберите заклинание этого уров-
ности см. в зоне 80). ня из списка заклинаний волшебника.
• «Существует только один способ покинуть подземе- Если поймать более трёх страниц, все оставши-
лье: эбонитовый бассейн. Обугленные кости укажут еся страницы в комнате превращаются в пыль, из
путь». (См. зону 81 для подробной информации об которой формируется враждебный пылевой мефит
эбонитовом бассейне. «Обугленные кости» относят- и три иллюзорных копии, созданных заклинанием
ся к обугленному скелету на полу в зоне 79.) отражения [mirror image]. Мефит атакует всех других
• «Красная тропа ведёт к смерти» (см. зону 79.) существ в комнате, его копии делают тоже самое,
следуя за ним.
72. Испытание треугольника Мефит знает три командных слова: «Раздутый
На двери в эту зону вырезан треугольник. Когда пер- жук», «Слюна лягушки» и «Вытянутый пепел». В этой
сонажи откроют дверь, прочитайте: комнате он может говорить одно командное слово в
качестве бонусного действия в свой ход, вызывая
Стеклянный цилиндр, диаметр которого пять футов, от соответствующий магический эффект, описанный
пола до потолка стоит возле задней стены этой комна- ниже. Он не может произносить одно и то же ко-
ты, он заполнен светом, источник которого не виден. мандное слово два раунда подряд.
Крошечное треугольное отверстие прорезано в стекле,
в пяти футах над полом. Внутри цилиндра находится Раздутый жук: Мефит нацеливается на одно суще-
железный рычаг, вмонтированный в металлическую ство в пределах 30 футов от себя, которое он мо-
пластину на полу. жет видеть, что мгновенно увеличивает его вес на
50 процентов. Любое заклинание, которое может
снять проклятие, например, высшее восстанов-
Чтобы добраться до рычага, персонажи должны ление [greater restoration] или снятие проклятия
придумать способ как проникнуть в цилиндр или [remove curse], заканчивает эффект и возвращает
придумать способ переключения рычага. Если рычаг существу его нормальный вес.
потянуть, треугольная пломба на скелетных вратах в Слюна лягушки: Каждое существо в комнате долж-
зоне 71 сдвинется в сторону, открывая треугольную но преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10 или
замочную скважину. получит 9 (2к8) урона ядом. (Мефит имеет иммуни-
тет к урону ядом).

Глава 5: Гробница девяти богов


181
Вытянутый пепел: Эффект направлен на случайное Волшебный пир
существо в комнате. Попросите игроков бросить
к20 за каждого персонажа, находящегося в комна- Еда хорошо приготовлена и вкусная, а пиво хмель-
те, и бросьте к20 за мефита и каждое другое суще- ное. Любой персонаж, севший пировать, получает
ство в комнате. Существо, чей результат окажется преимущества и страдает от вредных последствий,
самым низким, получит 21 (6к6) урона силовым исходя из потреблённого. Не рассказывайте игро-
полем. кам о пагубных последствиях, пока эти эффекты не
проявятся.
Когда пылевой мефит умирает, он разрушается и
превращается в палочку чёрного мела. Жареный кабан: Персонаж чувствует себя силь-
нее и получает преимущество на проверки Силы,
Фантомный рычаг но имеет помеху на броски атаки против Вдовы
Гроат. Оба эффекта имеют продолжительность 24
Рычаг на северной стене вырезан из кости, но нео-
часа.
сязаемым, так что рука персонажа проходит через
Тушёные кабачки: Персонаж чувствует себя более
него. Рычаг кажется осязаемым для существа на
здоровым и получает преимущество на спасброски
Эфирном Плане, и эфирное существо может потя-
Телосложения, но имеет помеху на броски атаки
нуть его как обычно. Рассеивание магии [dispel magic]
против Пеги Дедбелз. Оба эффекта имеют продол-
не влияет на рычаг, который остаётся неосязаемым
жительность 24 часа.
даже в области преграды магии [antimagic field]. Если
Ледяные пирожные: Персонаж чувствует прилив
какое-либо существо использует мел, чтобы нарисо-
сил и получает 2к10 временных хитов, но имеет
вать квадрат на стене вокруг рычага, рычаг станет
помеху на броски атаки против Багги Нанны в
осязаемым. Если квадрат стёрт, рычаг снова стано-
течение следующих 24 часов.
вится неосязаемым.
Пенистое пиво: Персонаж получает специальный
Если рычаг потянуть, квадратная пломба на ске-
кубик – к6. В любое время в течение следующих
летных вратах в зоне 71 сдвинется в сторону, откры-
24 часов персонаж может бросить этот кубик один
вая квадратную замочную скважину.
раз и добавить результат к броску к20, который
74. Испытание пятиугольника он или она только что сделал. Кроме того, если
персонаж одержим духом хитроумного бога, сила,
На двери в эту зону вырезан пятиугольник. Когда
обычно предоставляемая духом, подавляется на 24
персонажи откроют дверь, прочитайте:
часов.

Восхитительный аромат пряного мяса приветствует Персонажи, которые входят в комнату, но не при-
вас. В конце двадцатифутового коридора находится тронуться к еде или напиткам, прокляты и испыты-
комната с красными гобеленами, развешанными на вают ужасный голод, как только покидают эту зону.
стенах. На трёх столах разложены различные яства: Эффект накладывает помеху на броски атаки и про-
жареный кабан, тушёные кабачки и поднос с ледяными верки характеристик, и его можно снять с персона-
пирожными. Бутыли пенистого пива, усиливают празд- жа при помощи заклинания высшее восстановление
ничную атмосферу, как вишенка на торте. [greater restoration], снятие проклятия [remove curse]
Исхудавший мужчина в пыльном чёрном костюме или подобной магией.
спокойно расставляет приборы на столе с пирожными,
он замечает ваше появление. Не говоря ни слова, он Гобелены
жестом приглашает вас присоединиться к пиршеству.
Пять красных гобеленов висят на железных прутьях,
прикреплённых болтами к стенам. Каждый из них
Исхудавший джентльмен – Мистер Иглонитка, слуга состоит из пятиугольных заплат, сшитых вместе.
Сшитых сестёр. При использовании заклинания обна- Если любой персонаж, осматривающий гобелен на
ружение магии [detect magic] или подобного эффекта юго-западной стене, преуспевает в проверке Мудро-
вокруг него обнаруживается аура Иллюзии. Успешное сти (Восприятие) Сл 15, замечает что-то ещё: лицо
заклинание рассеивание магии [dispel magic] (Сл 16) дьявола, искусно скрытое в дизайне. Открытый рот
раскрывает его истинную форму. дьявола представляет собой пятиугольник. Персонаж
Мистер Иглонитка – это пугало, замаскированное может засунуть руку в рот дьявола, как будто ткани
магией, чтобы выглядеть как человек. В кармане он там нет, попадая в небольшой карманный план со
носит глаз карги Сшитых сестёр (см. раздел «Карги» в стеклянным рычагом, установленным в её дальней
Бестиарии) и один блестящий чёрный шар (см. зону части. В карманный план можно попасть только с
81). Мистер Иглонитка понимает Общий, но не может передней стороны гобелена, и только пока гобелен
говорить. Он общается, кивая и качая головой, или висит на стене. Если гобелен выносят из комнаты или
жестами и мимикой. уничтожают, через 4к6 часов появляется новый.
Опасаясь прихода авантюристов, карги подготови- Если потянуть рычаг в гобелене, пятиугольная
ли этот волшебный пир и поручили Мистеру Игло- пломба на скелетных вратах в зоне 71 сдвинется в
нитке обслуживать его. Пугало атакует персонажей сторону, открывая пятиугольную замочную скважину.
только в случае самозащиты, или если ему прикажут.
75. Испытание шестиугольника
Совет от духов На двери в эту зону вырезан шестиугольник. Когда
Любые персонажи, одержимые духами Кубазана или персонажи откроют дверь, прочитайте:
Нангнанг, получают совет при входе в эту область:
• Безумны Кубазан призывает своего носителя по- Большое, треснутое шестигранное зеркало висит над
пробовать жареного кабана. каменной полкой, выступающей из противоположной
стены. На полке стоят пять не горящих свечей, каждая
• Жадная, пугливая Нангнанг призывает своего но-
из которых изготовлена из жёлтого воска и покрыта
сителя забрать все ледяные пирожные, но избегать крошечными черными рунами. Высохшей кровью на
пенистого пива. стене над зеркалом написаны слова «СВИНКА СВИНКА
СВИНКА».

Глава 5: Гробница девяти богов


182
Шестая свеча, идентичная пяти на виду, спрятана Если строки детского стихотворения (см. ниже)
вне поля зрения под каменной полкой. Любой персо- прочитать вслух в обратном порядке, начиная с по-
наж, осматривающий полку на ловушки или скрытые следней строки и заканчивая первой, двери секрет-
отсеки, автоматически находит шестую свечу. И зер- ного отсека открываются, открывая латунный рычаг
кало, и свечи излучают ауры Вызова при использова- внутри. Если потянуть рычаг, восьмиугольная пломба
нии заклинания обнаружение магии [detect magic] или на скелетных вратах в зоне 71 сдвинется в сторону,
подобного эффекта. открывая восьмиугольную замочную скважину.
Отсек можно также открыть заклинанием откры-
Зеркало с трещинами вание [knock] или при помощи воровских инструмен-
Зеркало с трещинами нельзя снять со стены или по- тов и успешной проверки Ловкости Сл 20. Открытие
вредить больше, чем оно есть. отсека такими способами вызывает срабатывание
Если все шесть свечей зажжены, персонаж, кото- ловушки (см. «Ловушка паучьего вентилятора» ниже).
рый смотрит в зеркало и три раза подряд говорит
слово «свинка», видит, что отражённый свечной свет Книга с детским стишком
указывает на деревянный рычаг, установленный в Любой персонаж, который понимает Инфернальный,
металлическую пластину на северной стене. Если может перевести детский стишок:
при произнесении слов горит меньше шести свечей, Стр.1: Назад, назад все восемь к одному.
вместо этого рычаг появляется на южной стене. Эти Стр.2: Рифмуй слова, закончить чтоб игру.
рычаги существуют только в отражении зеркала, а не Стр.3: Следи затем, чтоб был паук внутри.
в действительности. Стр.4: Рычаг увидеть просто, посмотри.
Только персонаж, который может видеть рычаг, Стр.5: Крутись, крутись железненький паук.
отражённый в зеркале, может потянуть его. Посколь- Стр.6: Их плоть сотри в сухую пыль без мук.
ку рычаг, вероятно, находится вне досягаемости Стр.7: Чтоб знать судьбу, стихами говори.
персонажа, он или она может использовать закли- Стр.8: Вперёд, вперёд, идёт один к восьми.
нание волшебная рука [mage hand] или телекинез
[telekinesis], призвать невидимого слугу [unseen Ловушка паучьего вентилятора
servant], накинуть верёвочную петлю на рычаг или Если любой персонаж, осматривающий пол комна-
предпринять любое подходящее умное решение. ты, преуспеет в проверке Мудрости (Восприятие) Сл
Истинный рычаг. Если потянуть северный 15, заметит тонкие швы по периметру пола, и может
рычаг, шестиугольная пломба на скелетных вратах в предположить, что внизу яма. Швы предназначены
зоне 71 сдвинется в сторону, открывая шестиуголь- для обмана авантюристов и заставить их опасаться
ную замочную скважину. пола, ямы на самом деле нет.
Ложный рычаг. Если потянуть южный рычаг, три Настоящая опасность – это потолок, который
безумных веркабана в гибридной форме волшеб- выглядит как гладкий камень, но на самом деле
ным образом возникают из зеркала, встают в центре является тонким слоем штукатурки. В пяти футах
комнаты и сражаются до смерти. Когда веркабанам в над ложным потолком находится настоящий потолок
комнате некого будет атаковать, они присоединяются комнаты, в котором установлен лопастной вентиля-
к ночным каргам в зоне 71. тор, похожий на гигантского железного паука.
Веркабаны могут быть призваны только один раз. Если персонаж в комнате читает весь детский
Если снова потянуть за этот рычаг, то ничего не про- стишок, начиная с первой строки на странице 1 и за-
изойдёт. канчивая последней строкой на стр. 8, или если отсек
в кафедре открыт неправильно, потолочный венти-
76. Испытание восьмиугольника лятор начинает вращаться, а в комнате срабатывает
На двери в эту зону вырезан восьмиугольник. Когда заклинание изменение тяготения [reverse gravity].
персонажи откроют дверь, прочитайте: Трибуна – единственный закреплённый объект в
комнате. Любое существо, находящееся недалеко от
трибуны, может, с успешным спасброском Ловко-
Потолок этой отштукатуренной комнаты высотой в пят-
надцать футов. На деревянной трибуне, прикреплён-
сти Сл 17, схватиться за трибуну и избежать паде-
ной болтами к полу, лежит книга в кожаном переплёте. ния вверх. Существо, которое не может схватиться
В стене за трибуной находятся восемь человеческих за трибуну или не закреплено каким-либо другим
скелетов, расположенных так, что они, кажется, падают способом, «падает» вверх через поддельный потолок
и кричат. во вращающиеся лопасти вентилятора, получая 44
(8к10) рубящего урона. Существо получает этот урон
каждый раз, когда он начинает свой ход на потолке.
Скелеты не опасны и остаются в оштукатуренных Эффект заклинания изменение тяготения [reverse
стенах. Трибуна зафиксирована на месте четырьмя gravity] длится 1 минуту, после чего существа на по-
болтами, которые глубоко ввинчены в пол, она нево- толке падают на пол с высоты в 20 футов. Как только
сприимчива к повреждениям, заклинаниям и попыт- заклинание заканчивается, потолочный вентилятор
кам сдвинуть её. Обложка книги приклеена к три- прекращает вращаться. Ловушка не перезаряжается.
буне с помощью превосходного клея [sovereign glue],
что не позволяет легко забрать её. Восьмистраничная 77. Инкубатор Бога Смерти
книга содержит восьмистрочный детский стишок, Открытие скелетных врат в зоне 71 даёт возмож-
написанный Сшитыми сёстрами на Инфернальном, ность пройти на лестницу из полированного чёрно-
причём на каждой странице содержится только одна го мрамора, ширина которой 10 футов, а длина 20
строка стихотворения. Книга открыта на страницах футов, лестница спускается вниз. Когда персонажи
4 и 5, когда персонажи впервые приходят сода. дойдут до нижней части лестницы, прочитайте:
В стойке трибуны на стороне, обращённой к вос-
точной стене, находится секретный отсек, который
можно найти с успешной проверкой Мудрости (Вос-
приятие) Сл 10.

Глава 5: Гробница девяти богов


183
• Проницательный Папазотль подозревает, что атро-
За разваливающимися балконами находится бассейн пал может быть уязвим к урону излучение, и что
лавы, заполняющий это треугольное помещение, над его убийство может вызвать его злого хозяина.
лавой подвешен огромный хрустальный цилиндр, • Целомудренная Шагомби думает, что атропал стра-
удерживаемый на месте тремя адамантовыми балка- дает и приказывает своему носителю немедленно
ми. Призрачные силуэты кружатся внутри цилиндра, а уничтожить его.
воздух наполнен потусторонними криками. Из крыш- • Задумчивая Унк призывает своего носителя пооб-
ки цилиндра растут четыре длинных изгибающихся щаться с атропалом. Возможно, существо просто
щупальца. Сморщенное чудовище размером со слона
неправильно понято.
парит рядом с цилиндром. Его тело влажное и дефор-
• Непринуждённый Вонго хочет, чтобы его носитель
мированное, его руки и ноги атрофированы, а из его
огромной головы капает чёрная слизь. Существо при- атаковал щупальца, растущие из крышки Поглоти-
креплено к цилиндру скрученной пуповиной. теля душ.

Поглотитель душ
Цилиндрическое устройство – Поглотитель душ. Поглотитель душ – вертикальный хрустальный
Деформированное существо, парящее рядом с ним, – цилиндр высотой 20 футов и 10 футов в диаметре.
атропал (см. приложение D), который питается Адамантовые балки, удерживающие его над лавой,
захваченными душами мёртвых. Атропал атакует соединены с адамантовым кольцом на цилиндре.
любое существо, которое угрожает ему или пытается При использовании заклинания обнаружение
повредить его источник пищи. Если атропал умира- магии [detect magic] или подобного эффекта, Поглоти-
ет, приходит Ацерерак, чтобы отомстить (см. «Месть тель душ излучает интенсивную ауру Некромантии.
Ацерерака» ниже). Уничтожение Поглотителя душ не только прекращает
Потолок логова высотой 30 футов, а в стенах вдоль действие проклятия смерти (см. Введение в приклю-
северного балкона находятся ниши, содержащие чение), но и освобождает все души, запертые внутри
груды черепов и костей – остатки древних Омуанцев устройства. Освобождённые души отправляются
и их защитников минотавров. в загробную жизнь, и любое существо, чья душа
Совет от духов освобождается, может быть возвращено из мёртвых
магическими средствами.
Любые персонажи, одержимые духами хитроумных Поглотитель душ – артефакт зла – Огромный объ-
богов, получают совет при входе в эту область: ект с КД 15; 200 хитов; уязвимостью к урону излуче-
• Непредсказуемая Ай’джин побуждает своего но- ние; и иммунитетом к дробящему, колющему, рубяще-
сителя исследовать заполненную туманом арку на му урону от немагических атак.
южном балконе (см. ниже «Туманные врата»). Адамантовые балки. Один из способов унич-
• Безумный Кубазан ожидает, что его носитель по- тожить Поглотитель душ – сломать любую из трёх
жертвует собой и умрёт в сиянии славы. адамантовых балок, которые удерживают его над
• Добрый Моа хочет освободить души, запертые вну- лавой. Каждая балка представляет собой Большой
три Поглотителя душ. объект с КД 20; 100 хитами; иммунитетом к дробя-
• Жадная Нангнанг призывает своего носителя щему, колющему, рубящему урону от немагических
искать балконы и заполненные костями ниши на атак; и иммунитетом к огненному урону, урону ядом
предмет сокровищ. и психическому урону.
• Нервная Обо’лака боится, что кости в северных
нишах могут подняться и атаковать.

Глава 5: Гробница девяти богов


184
Когда хиты балки уменьшаются до 0, она ломается У Ацерерака есть ученики, находящиеся во всех
и заставляет две другие стойки переломится, обру- уголках мультивселенной, большинство из них – личи,
шивая Поглотитель душ. стремящиеся стать столь же могущественными, как и
Балки достаточно широкие, чтобы Средние или он. Здесь он хранит их филактерии.
Маленькие существа могли беспрепятственно хо- На каждом балконе есть 2к6 + 5 филактерий ли-
дить по ним. Тем не менее, любое существо, которое чей. Любой персонаж, который преуспевает в про-
получает урон, находясь на балке, должно преуспеть верке Интеллекта (Магия) Сл 15, понимает, что это
в спасброске Ловкости Сл 10 или упадёт с неё в лаву, филактерии. Уничтожение филактерии – не простая
если оно не будет каким-то образом закреплено. задача и часто требует специального ритуала, пред-
Если как-то не обезопасить себя, то любое сущест- мета или оружия. Все филактерии здесь уникальны,
во, стоящее на адамантовой балке, когда она слома- и открытие секрета к разрушению каждой потребует
ется, попадает в лаву. Если существо находится неда- времени и дорогостоящих исследований. Есть шанс
леко от балкона, оно может запрыгнуть на балкон и 10%, что любая из этих филактерий будет уничтоже-
избежать падения, если успешно пройдёт спасбросок на, если бросить её в лаву.
Ловкости Сл 10.
Щупальца. Один раз за ход, в ответ на соверше- Туманные врата
нии успешной рукопашной атаки любым существом На балкон в южном конце помещения находятся вра-
против цилиндра или одной из его балок, Поглотитель та в заключительные помещения Гробницы девяти
душ атакует это существо одним из своих щупалец богов.
длиной 30 футов. Щупальца имеют показатель Силы
22 и делают одну рукопашную атаку оружием против На этом балконе возвышается богато украшенная арка.
существа: +7, к попаданию, 24 (4к8 + 6) дробящего Ухмыляющиеся черепа формируют её рамку, а пылаю-
урона. Вместо того, чтобы наносить урон, щупальце щий туман завихряется внутри.
может схватить свою цель (Сл высвобождения 16).
Если цель весит 330 фунтов или меньше, щупальце
может также поднять схваченное существо и перене- При использовании заклинания обнаружение магии
сти его в любое незанятое пространство в пределах [detect magic] или подобного эффекта вокруг врат
30-футового радиуса или бросить его в лаву. обнаруживается аура Вызова. Любое существо, кото-
Щупальца могут быть атакованы и уничтожены. рое входит в арку, появляется из аналогичной арки в
Каждое из них – Огромный оживлённый объект с КД зоне 78, вместе с тем, что оно носит или несёт.
15, 30 хитами и иммунитетом к яду и психическому
урону.
Месть Ацерерака
Уничтожение Поглотителя душ. Когда хиты Если персонажи убили атропала, прочитайте:
Поглотителя душ уменьшатся до 0, прочитайте:
На южном балконе появляется скелетная фигура, оде-
Хрустальный цилиндр разрушается, и бесчисленное тая в рваную мантию и сжимающая посох с черепом.
множество крошечных огней вырывается изнутри. В его глазницах пылают зловещие узоры белого света,
Эти яркие души закручиваются в воздухе, как торнадо, а рядом с ним в воздухе парит сфера полнейшей тьмы
устремляясь вверх, а затем исчезают в ослепительной, диаметром в два фута.
призрачной вспышке.
Ацерерак (см. приложение D) бросает инициативу и
Если атропал не был уничтожен, начинает кричать, атакует со всей своей силой, надеясь убить вторжен-
когда души мёртвых улетают от обломков Поглотите- цев и получить их души. Архилич вооружён Посохом
ля душ. Забытого (см. приложение C) и его сопровождает
сферой аннигиляции, которую он контролирует, ис-
Яма с лавой пользуя талисман сферы, надетый на шею. Посколь-
Яма с лавой находится на расстоянии 30 футов от ку Гробница девяти богов не является домом Ацере-
пола комнаты и глубиной 100 футов. Любое существо, рака, у него нет доступа к действиям логова во время
попадающее в лаву или начинающее свой ход в ней, этой битвы.
получает 55 (10к10) огненного урона. Любой объ- Ацерерак говорит с авантюристами в снисходи-
ект, попадающий в лаву, получает повреждение при тельных тонах, называя их «ничтожными смертны-
первоначальном контакте и один раз каждый раунд ми», когда он намеревается их уничтожить.
после этого, пока он не будет извлечён из лавы или не Гнев хитроумных богов. Когда появляется
будет уничтожен. Ацерерак, любой персонаж, одержимый духом
хитроумного бога, слышит, что дух кричит о мести.
Филактерии В дополнение к силе, предоставленной его или её
Вдоль восточных и западных стен помещения нахо- хитроумным богом, персонаж получает следующие
дятся два балкона, на высоте 30 футов над ямой с преимущества, когда он или она может видеть Аце-
лавой. рерака:
• Персонаж получает 50 временных хитов в начале
Два балкона с перилами по краям помещения заставле- каждого своего хода.
ны декоративными стеклянными бутылками, рифлё- • Когда персонаж совершает бросок атаки против
ными серебряными урнами, шкатулками из слоновой Ацерерака и попадает, атака наносит дополнитель-
кости и другими сосудами – все они украшены злове- ные 3к6 психического урона.
щими рунами.

Глава 5: Гробница девяти богов


185
Поражение Ацерерака Если вам не удаётся придумать кто бы это мог
быть, используйте захваченного члена Ордена Латной
Если хиты Ацерерака опустится ниже 100, он сотво- Перчатки по имени Залдер Фаэльронд (ЗД мужчина
ряет заклинание телепортация [teleport] на следую- человек тетирец рыцарь Торма, без брони и оружия).
щий ход и убегает. Когда он исчезает, прочитайте: История Залдера заключается в том, что он был похи-
щен Сшитыми сёстрами во время патрулирования в
«Мы снова встретимся, дурни!» говорит лич. «И в тот джунглях. Если его освободили, он просит, чтобы его
день вы умрёте!» При этом Ацерерак поднимает свой сопроводили в Лагерь Возмездия (см. главу 2).
посох, произносит какие-то магические слова и исче-
Магия ночных карг оставляла пленника живым и
зает.
бессознательным. При успешной проверке Интеллек-
та (Магия или Религия) Сл 17 персонаж определяет,
Если персонажам удастся убить Ацерерака, прежде что эффект может быть снят, но только если обрыз-
чем у него появится шанс убежать, прочитайте: гать пленника святой водой.

Поборники Ацерерака
Взгляд ужаса проходит по лицу лича, когда его тело
превращается в пыль. Его потрёпанные одежды падают Существа, прикованные к стенам часовни, – восемь
на землю, как и его посох и талисман. нотиков. Это бывшие ученики Ацерерака, которые
потеряли рассудок, пытаясь познать магические се-
креты своего хозяина. Нотики сдерживаются канда-
Тело Ацерерака восстанавливается рядом с его фи- лами и не могут совершать рукопашные атаки, пока
лактерий, которая спрятана в каком-то отдалённом они не освободятся. Они говорят на Подземном и
демиплане, но его имущество остаётся персонажам. требуют освобождения.
Сфера аннигиляции остаётся неподвижной, пока кто- Ночная карга Вдова Гроат (см. зону 71) владеет
то не возьмёт её под контроль с помощью талисмана. ключом от кандалов нотиков, которые также можно
Поскольку это не существо, сфера не телепортирует- вскрыть, если успешно пройти проверку Ловкости Сл
ся, если она проходит в туманные врата (см. «Туман- 13, сделанную персонажем с использованием воров-
ные врата» выше). ских инструментов, кандалы также можно разбить
сильным ударом тяжёлого оружия.
78. Часовня ненависти Если персонажи игнорируют требования нотиков,
Любое существо, которое проходит через туманные злобные существа атакуют их, используя свой ужас-
врата в зоне 77, появляется из аналогичной арки, ный «Разлагающий взгляд». Если персонажи освобо-
стоящей у южной стену этой комнаты. Врата также ждают их, то нотики начинают бродить по часовне,
позволяют вернуться в зону 77. не причиняя вреде группе. Они также предоставляют
следующую полезную информацию, если их освобо-
Вы выходите из тумана и попадаете в подземную ча- дители спросят:
совню с черными базальтовыми колоннами и отполи-
• Если персонажи ищут выход из гробницы, один
рованным обсидиановым алтарём. На алтаре покоится
кожаный мешок, который размером и формой похожа
нотик прыгает к чёрному занавесу, оттягивает его
на человеческое тело, он, кажется, был зашита. За в сторону, указывает на туннель на севере (зона
алтарём висит плотная, чёрная ткань. 79) и кричит (на Подземном): «Запомните кости!»
Восемь иссохших, зелёнокожих созданий прикованы • Если персонажи ищут сокровища, другой нотик
к стенам часовни, каждое из которых смотрит на вас выполняет те же действия, что и выше, кроме
одним злобным глазом. Монстры начинают бормо- того, что он кричит: «Следуйте фиолетовой тропе!».
тать, пускать слюни и трясти своими оковами, пытаясь
освободиться. 79. Зал завершения
За занавесом находится коридор шириной в десять
После того как атропал съест достаточно душ, Аце-
футов, длиной в сорок пять футов с четырьмя декора-
рерак планирует крестить его в крови достойной тивными арками, за которыми находятся пустые стены.
жертвы. Эта часовня была построена для этой тём- Три тропы отмечены красной, золотой и фиолетовой
ной церемонии. Сшитые сёстры нашли подходящую плиткой, похожей на змей, лежащих на полу, каждый
жертву, и засунули в зашитый кожаный мешок для из троп ведёт к одному из трёх арочных проёмов. Об-
тел, который лежит на алтаре. угленный скелет на полу указывает на четвёртую арку,
которая не имеет пути, ведущего к ней.
Совет от духов В дальнем конце зала горит один факел. Под ним
Любые персонажи, одержимые духами Моа или Вон- находится бронзовая табличка с предупреждением на
го, получают совет при входе в эту область: Общем: «Узрите судьбу тех, кто бросает мне вызов!»

• Добрый Моа предлагает освободить скованных


существ. Факел продолжает гореть и не гаснет, пока он остаёт-
• Неистовый Вонго призывает своего носителя на- ся в этом коридоре. Если его вынести из этого кори-
нести удар по мешку для трупа, чтобы убедиться в дора, он сгорает как обычно.
том, что всё, что находится внутри, мертво.
Совет от духов
Мешок для трупа Любые персонажи, одержимые духами Ай’джин или
Кожаная сумка для тела может быть разрезана, что Шагомби, получают совет при входе в эту область:
позволит найти бессознательного пленника, вы сами • Непредсказуемая Ай’джин хочет, чтобы её носитель
можете решить кто это. Возможно, это Артус Симбер, шёл по фиолетовой тропе, чтобы увидеть, куда она
Дрэгонбэйт, Волотамп «Воло» Геддарм или какой-то приведёт. (Фиолетовый – любимый цвет Ай’джин,
другой НИП, с которым персонажи никогда не встре- как минимум, на данный момент.)
чались. Это также может быть НИП, который отде- • Мудрая Шагомби призывает своего носителя не
лился от группы в ходе приключения. отклоняться от плиточной тропы.

Глава 5: Гробница девяти богов


186
Обугленный скелет и секретная дверь. Об- Красная тропа
угленный скелет указывает на арку, за которой нахо-
дится секретная дверь, за дверью находится зона 81. Короткая тропа из красной плитки заканчивается пе-
Охранная руна. Открытие секретной двери ред самой южной аркой коридора. Существо, которое
вызывает срабатывание заклинания охранные руны прошло по красной тропе, не сходя с неё, и дотро-
[glyph of warding], которое нацелено на всех существ в нулось до стены внутри арки, втягивается в стену и
сфере радиусом 20 футов, с центром на двери. Сфера бесцеремонно телепортируется в зону 57.
огибает углы. Каждое существо в этой области должно
пройти спасбросок Ловкости Сл 24, получая 22 (5к8)
80. Красная библиотека
урона холодом при провале или половину этого урона Персонажи могут проникнуть в это помещение через
при успехе. Сработавшая руна находится в правом туннель на востоке или через нишу в юго-западном
нижнем углу двери и может быть найдена с помощью углу, если они активируют арку фиолетовой тропы в
проверки Интеллекта (Расследование) Сл 24. зоне 79.

Огненная стена. Когда заклинания охранные Нежная мелодия наполняет это помещение, стены
руны [glyph of warding] активируется или рассеивает- которого покрыты засохшей кровью. Книжные шкафы,
ся, волшебная огненная стена [wall of fire] появляется стоящие вдоль стен и центре помещения, заросли пау-
в южном конце коридора, поджигая чёрный занавес, тиной и пылью. Сотни книг в кожаном переплёте стоят
на провисающих полках. В северном конце комнаты
если он всё ещё висит там. Огненная стена прегра-
находится небольшой столик и мягкое кожаное кресло
ждает путь из коридора (её ширина и высота как у с подставкой для ног, а также три трупа, подвешенные
коридора). Любое существо, которое входит в стену, вниз головой на цепях, прикреплённых к потолку.
начинает свой ход внутри стены или начинает свой Источником музыки является устройство в форме фона-
ход в пределах 5 футов от северной стороны стены, ря, стоящего на столе. В кресле спит старик, его очки с
получает 22 (5к8) огненного урона. роговой оправой висят на кончике носа.
Когда появляется огненная стена, все присут-
ствующие существа должны бросить инициативу.
Каждый раунд при значении инициативы 15, стена В библиотеке находятся исследования сотен мудре-
движется на 10 футов на север, останавливаясь толь- цов, а также несколько книг заклинаний и свитков
ко тогда, когда будет находиться в 5 футах от север- (см. «Сокровище» ниже).
ной стены. Стена горит до тех пор, пока в коридоре Трупы, висящие у северной стены, – это останки
не останется живых существ, или пока она не будет трёх архимагов, которые пытались вмешиваться в
рассеяна с помощью заклинания рассеивание магии дела Ацерерака. Успешная проверка Мудрости (Ме-
[dispel magic] (Сл 14). дицина) Сл 12 подтверждает, что все трое умерли в
течение последнего месяца, а разрушительные закли-
Золотая тропа и секретная дверь нания стали причиной их кончины.
Старик, спящий в кресле, является арканалотом
Тропа из золотых плиток ведёт к арке на западной
под воздействием своего заклинания смена обличья
стене, в которой находится секретную дверь. Любой
[alter self]. У исчадия, притворяющегося спящим, на
персонаж, на котором одет золотой кулон, похожий
коленях лежит одна из книг заклинаний библиотеки.
на глаз (из зоны 2), может найти секретную дверь, без Если подойти поближе, он сделает вид, что проснулся
проверок, и может открыть секретную дверь, не вы- и спросит: «Почему вы беспокоите меня?» Существо
зывая срабатывание ловушки (см. ниже). За секрет- не будет раскрывать своё истинное имя, вместо этого
ной дверью находится пыльный, покрытый паутиной он скажет, что его зовут «Мистер Фокс». Арканалот
коридор, наполненный сладкой музыкой дульцимера. связан с библиотекой магией Ацерерака и не может
Музыка становится все громче, по мере приближения уйти, а также не позволит забрать любую из книг или
к зоне 80. свитков библиотеки.
Охранная руна. Открытие секретной двери Если кто-то из персонажей произносит истинное
вызывает срабатывание заклинания охранные руны имя арканалота Ygga Raxyg («Югга Раксг», см. зону
[glyph of warding], которое нацелено на всех существ в 71), и исчадие это услышит, то он ошеломлён на 1
сфере радиусом 20 футов, с центром на двери. Сфера минуту. Как только эффект ошеломления закончится,
огибает углы. Каждое существо в этой области должно повторение имени арканалота не влияет на него в те-
пройти спасбросок Ловкости Сл 24, получая 22 (5к8) чение следующих 24 часов. Если арканалот убит, он
урона звуком при провале или половину этого урона превращается в лужу гноя, а мантия и рогатые очки
при успехе. Сработавшая руна находится в правом остаются лежать на полу (см. «Сокровище» ниже).
нижнем углу двери и может быть найдена с помощью
проверки Интеллекта (Расследование) Сл 24. Ниша
Ниша в юго-западном углу комнаты пуста. Если
Фиолетовая тропа магия фиолетовой тропы все ещё активна (см. зону
Тропа фиолетового цвета ведёт к самой северной 79), задняя стенка ниши имеет консистенцию густой
арке зала. Если персонаж идёт по тропе, не сходя с грязи. Любое существо, которое проходит через стену,
неё, и дотрагивается до стены внутри арки, стена или любой объект, проталкиваемый через стену, вы-
принимает консистенцию густой грязи на 1 час. Пока ходит из самой северной арки в зоне 79.
этот эффект продолжается, любое существо, которое
проходит через стену, или любой объект, проталки- Сокровище
ваемый через стену, выходит из ниши на западной Рогатые очки арканалота немагические, но они стоят
стене в зоне 80. 250 зм. Очки также являются ключом врат, которые
открывают портал в планарном городе Сигил. Портал
представляет собой двухстороннюю дверь на план
Аркадии. Заклинание знание легенд [legend lore],
наложенное на очки, раскрывает эту информацию и
повышает их потенциальную ценность до 2500 зм,
если они будут проданы волшебнику или мудрецу.

Глава 5: Гробница девяти богов


187
Объект на столе – это музыкальная шкатулка из
тёмного дерева с золотой филигранью. При использо- Заключение
вании заклинания обнаружение магии [detect magic] Уничтожение Поглотителя душ освобождает души,
или подобного эффекта вокруг неё обнаруживается запертые внутри него, и заканчивает проклятие
аура Вызова. Каждая из пяти её сторон украшена смерти Ацерерака. Персонажи, которые достигают
изображением рогатой женщины, играющей на раз- этой цели, спасают много жизней, и если слух об
ных музыкальных инструментах: цимбале, флейте, их геройском поступке распространится, богатые и
арфе, лире и скрипке. Прикоснувшись к шкатулке, влиятельные НИП могут одарить их подарками. Эти
существо может использовать действие, чтобы заста- дары могут принимать различные формы, включая
вить её воспроизводить музыку на одним из изо- земельные участки и особые привилегии (см. «Знаки
бражённых инструментов, музыку можно услышать внимания» в главе 7 Руководства Мастера). Если
на расстоянии до 60 футов. Персонаж также может персонажи позволят атропалу выжить в недрах
использовать действие, чтобы остановить музыку. гробницы, то в конечном итоге это привлечёт нигили-
Музыкальная шкатулка стоит 750 зм. стических последователей Ацерерака, которые будут
Библиотека содержит двести исторических текстов кормить его своими тёмными душами.
(по 50 зм каждый), шестьдесят томов магических
знаний (по 100 зм каждый), три пыльных свитка Потерянные сокровища
заклинаний (сотворение нежити [create undead], Во время исследования гробницы, персонажи,
изготовление [fabricate] и воскрешение [resurrection]) и вероятно, найдут одно или несколько легендарных
шесть книг заклинаний. Первые три книги содержат сокровищ, а также волшебные предметы, одержимые
несколько заклинаний с 1-го по 3-й уровень, по 1к6 духами мёртвых хитроумных богов Ому. Что происхо-
заклинаний для каждого уровня. Четвертая и пятая дит с этими предметами, когда персонажи покидают
книги заклинаний содержат несколько с 4-го по 6-й гробницу, описано ниже.
уровень, по 1к4 заклинаний для каждого уровня. На
шестой книге заклинаний имеется название (10-й Реликвии прошлого
Мистический магический гримуар), выжженное на Ацерерак, в качестве приманки, разместил в гроб-
его переплёте, и содержащий несколько с 7-го по 9-й нице четыре артефакта: Корону чёрного опала, Око
уровень, по 1к3 заклинаний для каждого уровня. Залтека, Лунное яйцо и Чашу-череп Ч’гакара. Эти
предметы можно вынести из гробницы и продать за-
81. Эбонитовый бассейн интересованным покупателям или вернуть их закон-
ным владельцам.
Внутри этого безмолвного помещения сияет бассейн Корона чёрного опала (зона 49). Юань-ти Ому
чёрной слизи, стенки которого украшены барельефами желают заполучить этого сокровища. Если они не
с изображением чёрных звёзд. могут силой забрать её у персонажей, они пытаются
выкупить или украсть корону у человека, который её
продаёт. Способна ли корона освободить Дендар Ноч-
Бассейн излучает ауру Вызова при использовании ную Змею – это зависит от вас. Если корона попадёт
заклинания обнаружение магии [detect magic] или в чужие руки, персонажам, возможно, придётся
подобного эффекта. Существа, которые вступают в отправиться в пещеры под Пиками Пламени, чтобы
контакт со слизью, не получают урона. Любой пред- вернуть её до того, как мир погрузится во тьму.
мет, который не находится в руках существа или Око Залтека (зона 62). Компания Жёлтого Знаме-
не одет на нём, исчезает при погружении в чёр- ни была уничтожена, пытаясь получить эту потёртую
ную слизь. Эти предметы утеряны навсегда, будучи жемчужину, которая, по слухам, обладает способ-
доставлены в секретный демиплан, чьё местополо- ностью воскрешать древних мертвецов. Если у Ока
жение невозможно узнать. Любое количество слизи, Залтека действительно есть такая сила, то для этого
извлечённое из бассейна, мгновенно исчезает. требуется много жертв. Воры Табакси могут попы-
таться украсть драгоценный камень и благополучно
Активация бассейна вернуть его в Мазтику, возможно, продав его для
Пеги Дедбелз (в зоне 71) и Мистер Никнеделл (в освобождения порабощённых близких. И наоборот,
зоне 74) владеют чёрными шарами, которые можно злодей может купить драгоценный камень и исполь-
использовать для активации бассейна. Если один из зовать его, чтобы воскресить мёртвого тирана, злого
этих чёрных шаров брошен в бассейн, прочитайте: архимага или ещё большую угрозу.
Лунное яйцо (зона 56). Если персонажи попыта-
Чёрный шар погружается в слизь, которая внезапно ются продать этот камень во Вратах Балдура, Пор-
поднимается, формируя четырёхфутовый чёрный ту Нянзару или в каком-либо другом городе, слух о
обелиск, он похож на миниатюрный вариант обелиска, продаже быстро дойдёт до шпионов богатых Кали-
который стоял у входа в гробницу. шитских торговцев. Среди торговцев может разра-
зиться целая война, или кто-то может послать убийц,
чтобы вернуть камень и спокойно избавиться от его
Любое существо, которое касается обелиска из слизи, нового владельца. Способен ли камень воссоединять
телепортируется вместе со всеми предметами, кото- семьи, разделённые временем и судьбой, – полностью
рые оно носит и несёт, в незанятое пространство в зависит от вас.
пределах 10 футов от обелиска, стоящего у входа в Чаша-череп Ч’гакара (зона 67). Принцесса Мвак-
гробницу (зона 1). Этот эффект не подвластен маги- санаре не может позволить себе заплатить персона-
ческим ограничениям, которые препятствуют функ- жам за это сокровище, и она будет презирать их за
ционированию заклинаний телепортации в гробнице. то, что они продали её кому-то ещё. Трое из торговых
Обелиска из слизи исчезает и возвращается в бас- принцев Порта Нянзару проявляют интерес к покупке
сейн через 1 минуту. Если в бассейн бросить другой чаши: Ифан Талро’a хочет добавить её в свою частную
шарик, то обелиск снова появится. коллекцию чультских реликвий, Квайот хочет распла-
вить её, а Джонси желает заполучить её из сентимен-
тальных соображений. Отказ одному из них может
стать серьёзной ошибкой персонажей и мог бы приве-
сти к получению зловещего знака Общество Йетепка.

Глава 5: Гробница девяти богов


188
Волшебные предметы хитроумных богов Дрэгонбэйт
Некоторые магические предметы, в частности те, Если он сопровождает персонажей, когда они поки-
что одержимы духами девяти хитроумных богов, дают Гробницу девяти богов, Дрэгонбэйт хочет поки-
превращаются в пыль и уничтожаются, как только нуть Ому и продолжить приключения. Но пока Артус
они покидают гробницу. Далее приведён список этих Симбер жив, Дрэгонбэйт по-прежнему стремится
предметов: кольцо защиты Обо’лака (зона 10), посох помочь своему другу найти перемещённый город
питона Моа (зона 14), булава ужаса Вонго (зона 16), Мезро. Если Артус мёртв, и нет никакой надежды на
амулет здоровья Папазотля (зона 22), жемчужина его воскрешение, Дрэгонбэйт предпочтёт вернуться
силы Нангнанг (в форме яйца) зона 24), волшебная в Порт Нянзару, где он утопит свои печали в несколь-
палочка чудес Ай’джин (в форме рога (зона 35), нару- ких бочках тежа, прежде чем отдыхать.
чи стрельбы из лука Кубазана (зона 42), инструмент Сауриал пахнет розами, когда прощается с груп-
бардов Шагомби (зона 48) и мантия сияющих цветов пой. В конце концов его путь сведёт его с Волотам-
[robe of scintillating colors] Унк (зона 55). пом Геддармом, и оба исследователя вместе отпра-
Если, по вашему мнению, игрок невероятно вятся навстречу многочисленным приключениям.
хорошо отыгрывал Слабость хитроумного бога, дух
бога мог бы вознаградить этого персонажа, позволив
Ому
своему волшебному предмету существовать вне гроб- Если персонажи не очистили Храм Ночного Змея, Ому
ницы, при условии, что персонаж будет настроен на останется в лапах юань-ти. Если Рас Нси все ещё жив,
предмет, когда он покинет гробницу. он больше не использует персонажей, как только про-
клятие смерти закончится. Полагая, что они слишком
Судьба Синдры много знают о нём, он отправляет группу юань-ти, что-
бы захватить или убить их, прежде чем группа покинет
Персонажи, выжившие в Гробнице девяти богов, не
город. Если группа получила Корону чёрного опала, они
узнают судьбы Синдры Сильван, пока они не вер-
могут обменять этот предмет на свою жизнь.
нутся в Порт Нянзару, не используют заклинание,
Если Фенсаза жива, Рас Нси совершает ошибку,
такое как наблюдение [scrying], чтобы наблюдать за
поручая ей командовать отрядом, отправленным
ней, или не свяжутся с ней заклинанием послание убить персонажей, и вместо этого она предлагает
[sending] или подобной магией. Если персонажи унич- группе сделку. Если персонажи согласятся убить
тожают Поглотитель душ и Синдра все ещё жива, Рас Нси, они получат свободу и смогут забрать все
священники быстро исцеляют её, и персонажи могут сокровища, которые они смогут найти в храме, за
забрать обещанную награду. Если Синдра умрёт, но исключением Короны чёрного опала, на которую за-
её будет душа спасена до того, как её поглотит атро- берёт Фенсаза. Если персонажи побеждают Раса Нси,
пал, она будет воскрешена из мёртвых после раз- Фенсаза чтит условия сделки. Но если они выйдут из
рушения Поглотителя душ и выполняет свою часть храма ослабевшими, она попытается уничтожить их.
сделки с группой. В случае, если Синдра умирает, и Принцесса Мваксанаре хочет возродить Ому и
её душа поглощается, её тело готовят к похоронам и построить там новое королевство. С Чаше-черепом
надлежащему захоронению. Ч’гакара в её владении, она может завоевать под-
держку чультов, желающих вернуть былые времена.
Артус и Кольцо Зимы Однако, торговые принцы Порта Нянзару не желают
Артус Симбер не желает расставаться с Кольцом расставаться со своей властью, и юань-ти не отка-
Зимы. Он справедливо обеспокоен тем, что кольцо жется от Ому без боя. Воплощение мечты Мваксана-
будет контролировать любого другого владельца. ре может занять годы, если это когда-либо случится.
Кроме того, Артус начал бы стареть как нормальный
человек без кольца, но он хочет жить вечно со своей Красные Волшебники Тэя
возлюбленной Алисандой. Вести о разрушении Поглотителя душ разозлят Ва-
Зандала, Арфисты, Жентарим и морозные ги- линдру Теневую Мантию. Используя свой круг теле-
ганты, преданные Ярлу Сторвальду, не перестанут портации, она возвращается в Тэй и сообщает Сзассу
искать Кольцо Зимы. Если персонажи возвращаются Там, что её миссия в Чульте не провалилась. Разгне-
в цивилизацию с Артусом, они должны столкнуться ванный вмешательством группы, Сзасс Там посыла-
с одной или несколькими из этих групп на этом пути. ет новых оперативников и мощную нежить, чтобы
Валиндра Теневая Мантия и Красные Волшебники шпионить за персонажами, изучать их слабости и
Тэя также не упустят шанс завладеть силой кольца. (в конечном итоге) попытается уничтожить их. Если
С кольцом или без него Артус Симбер продолжает персонажи имеют дружеские отношения с Арфиста-
ждать возвращения Мезро, ища средства для до- ми или Жентаримом, шпионы, работающие на одну
стижения или вызова перемещённого города. Самое из фракций, узнают замыслы Красного Волшебника
важное для него – воссоединение с женой. Персо- и могут предупредить персонажей.
нажи, заинтересованные в помощи Артусу, могут Ацерерак Вечный
использовать заклинания прорицания или время про-
Ацерерак прячет свою филактерию, и ни боги, ни
стоя для проведения исследований. Они могут также
заклинания не смогут помочь найти её месторасполо-
проконсультироваться с Арфистами, имеющими жение. Если его физическое тело разрушено, Ацере-
доступ к знаниям, которые могут помочь Артусу в его рак возрождается рядом со своей филактерией через
поисках, но в обмен на их помощь Арфисты потребу- 1к10 дней. Архилич не спешит мстить за своё пора-
ют кольцо. Вынужденный выбирать между помощью жение. Он предпочитает, чтобы время – его самый
Арфистов и кольцом, Артус выбирает последнее. сильный союзник, убило авантюристов. Как только
Альтернативно, портал в демиплан Мезро может быть они умрут, он намеревается заставить их потомков
спрятан где-то в Чульте, создавая семена прекрасно- заплатить за содеянное с ним.
го нового приключения.
Больше приключений
Это завершает Гробницу Аннигиляции. Космические
ограничения не позволяют нам исследовать Чульт в
полной мере, но вы можете создавать свои собствен-
ные приключения в Чульте и публиковать их в Гиль-
дии Мастеров Подземелий (www.dmsguild.com).

Глава 5: Гробница девяти богов


189
Приложение A: Предыстории персонажей
Во время создания персонажей, после вашего одобре- к6 Черта характера
ния, игроки могут выбрать одну из представленных 1 Я предпочитают компанию тех, кто не похож на меня,
ниже предысторий. Эти предыстории могут быть включая представителей других рас.
использованы для любого персонажа или кампании, 2 Я сторонник соблюдения этикета приличия и местных
завязанной на исследовании экзотических культур и обычаев.
затерянных цивилизаций. 3 Я буду лучше наблюдать, чем вмешиваться.
Антрополог 4 Живя среди тех, кто почитает насилие, я стал более
терпим к нему.
Вас всегда привлекали другие культуры, начиная 5 Я рискну своей жизнью, чтобы открыть новую культуру
с древних и примитивных времён и заканчивая или разгадать тайну чего-то давно забытого.
самыми современными достижениями цивилизаций. 6 Когда я впервые прибываю в новое поселение, я дол-
Изучая обычаи других культур, философию, законы, жен узнать все обычаи местных.
ритуалы, религиозные верования, языки и искусство,
вы узнали, как племена, империи и другие формы
к6 Идеал
общества создают свою судьбу и следуют ей до са-
1 Открытия. Я хочу быть первым, кто сумеет найти зате-
мого конца. Эти знания дались вам не только через
рянную цивилизацию. (Любой)
книги и древние свитки, но и за счёт получения ин-
формации из первых рук – вы посетили затерянные 2 Дистанция. Ни одна культура не должна вмешиваться
в дела другой, даже если последним нужна помощь.
поселения и изучили местные истории и культуру.
(Законный)
Владение навыками: Проницательность, Религия; 3 Знания. Познавая другие культуры и расы, мы познаем
Владение языками: Два на ваш выбор; себя. (Любой)
Снаряжение: Дневник в кожаной обложке, бутылоч- 4 Сила. Обычному народу требуется сильный лидер. Я
ка чернил, писчее перо, дорожная одежда, одна сделаю все возможное, чтобы дать им это. (Законный)
безделушка с уникальными метками и кошель с 10 5 Защита. Я должен сделать все, что в моих силах, чтобы
зм. спасти общество от вымирания (Добрый)
6 Безразличие. Жизнь жестока. Зачем кого-то спасать,
Погружение в культуру народов если он все равно рано или поздно помрёт? (Хаотичный)
Прежде чем встать на путь искателя приключений,
вы провели большую часть своей взрослой жизни к6 Привязанность
вдали от родных земель, живя среди тех, кто отлича- 1 Мой учитель дал мне дневник, полный знаний и древ-
ется от вас. Вы изучили их культуру и научились по- ней мудрости. Его потеря уничтожит меня.
нимать местных жителей, которые в конечном итоге 2 Однажды пожив в первобытного племени, я хочу вер-
стали относиться к вам как к одному из своих. Одна нуться и посмотреть, что с ними стало.
культура оказала большое влияние на вас, изменив 3 Много лет назад трагедия настигла членов изолирован-
ваши верования и обычаи. Вы можете выбрать расу ного общества, с которыми я был в хороших отношени-
из таблицы Перенятая культура, которая вас приюти- ях. Я не забыл их.
ла, или бросить кубик, чтобы определить случайно. 4 Я хочу узнать больше о культуре определённых гумано-
идов, которая очень привлекает меня.
Перенятая культура 5 Я хочу отомстить за клан, племя, королевство или импе-
к8 Культура к8 Культура рию, которое было уничтожено.
1 Ааракокры 5 Полурослики 6 У меня с собой есть безделушка, которая является клю-
2 Дварфы 6 Люди чом к разгадке тайны затерянной цивилизации.
3 Эльфы 7 Людоящеры
4 Гоблины 8 Орки к6 Слабость
1 На море меня сильно укачивает.
Умение: Младший лингвист 2 Я разговариваю сам с собой и не завожу друзей.
Вы можете общаться с гуманоидами, которые не 3 Я верю, что мой интеллект намного выше, чем у тех на-
родов, которые я изучаю. Я уверен, что смогу многому
говорят на языках, которые вы знаете. Вы должны
их научить.
понаблюдать за взаимодействием гуманоида с другим
гуманоидом в течение 1 дня. После этого вы научи- 4 Я подцепил очень вредные привычки, живя среди ор-
ков, гоблинов или людоящеров.
тесь основным жестам и словам, которых хватит для
общения на базовом уровне. 5 Я постоянно жалуюсь.
6 Я ношу племенную маску и никогда её не снимаю.
Персонализация
Антропологи оставляют позади привычное им об-
щество для того, чтобы заняться изучением другого.
Они стремятся узнать то, как другие расы или ци-
вилизации сумели выжить или то, что помешало им
сделать это. Некоторыми антропологами движет ин-
терес к чему-то новому, а другие гонятся за славой и
почётом, попросту желая стать первыми, кто найдёт
новую расу, затерянное племя или какую-то инфор-
мацию о судьбе империи, давно канувшей в лету.

Приложение A: Предыстории персонажей


190
Археолог к8 Черта характера
Археологи много узнают о давно затерянных импе- 1 Мне нравятся хорошие загадки и тайны.
риях и культурах, изучая их останки – кости, руины, 2 Я храню всё и никогда ничего не выбрасываю.
оставшиеся после них предметы быта и гробницы. 3 Слава для меня важнее, чем деньги.
Те, кто посвятили свою жизнь археологии, отправля- 4 Я не чураюсь забрать что-то у мёртвого.
ются в разные уголки мира, чтобы исследовать разру- 5 В пыльной гробнице я чувствую себя счастливее, чем в
шенные города и затерянные подземелья, копаться самом сердце цивилизации.
в земле ради ценных артефактов, которые смогут 6 Ловушки меня не беспокоят. Меня беспокоят идиоты,
рассказать историю о монархах и верховных жрецах, которые их активируют.
войнах и катаклизмах. 7 Неудачи случаются, но я никогда не сдамся!
Владение навыками: История, Выживание; 8 Пусть я и похож на ботаника, но люблю хорошую драку.
Владение инструментами: Инструменты картогра- Эти кулаки созданы для выбивания дури.
фа или инструменты навигатора;
Владение языками: Один на ваш выбор; к6 Идеал
Снаряжение: Деревянный тубус, содержащий кар- 1 Сохранение. Этот артефакт принадлежит музею. (До-
ту затерянного города или подземелья, фонарь, брый)
кирка, дорожная одежда, лопата, двухместная 2 Жадность. Я не буду рисковать своей жизнью просто
палатка, одна безделушка с последних раскопок и так. Я ожидаю оплаты за это. (Любой)
кошель с 25 зм. 3 Жажда смерти. Нет ничего более захватывающего, чем
побег из лап смерти. (Хаотичный)
Искатель 4 Достоинство. К мёртвым и их имуществу нужно отно-
Прежде чем встать на путь искателя приключений, ситься с должным уважением. (Законный)
вы провели большую часть взрослой жизни, копаясь 5 Бессмертие. Все мои похождения связаны с поиском
в пыли в поисках реликвий, обладающих весьма сом- секретов вечной жизни. (Любой)
нительной ценностью. Вам удалось продать несколько 6 Опасность. С любым крупным открытием приходит и
интересных экземпляров, что позволило вам купить большая опасность. Два зайца одним махом (Любой)
хорошее снаряжение для начала пути приключен-
ца. Один из предметов представляет для вас особую к6 Привязанность
эмоциональную ценностью. Выберите его таблицы 1 С раннего детства я слушал рассказы о затерянном
Ценные предметы или бросьте кубик, чтобы опреде- городе. Я найду его, разгадаю его секреты и займу своё
лить случайно. место в анналах истории.
2 Я хочу найти своего учителя, который пропал во время
Ценные предметы экспедиции некоторое время назад.
к8 Предмет к8 Предмет 3 У меня есть друг-соперник. Только один из нас сможет
1 10-футовый шест 5 Медальон стать самым лучшим. Я докажу, что им стану я.
2 Лом 6 Лопата 4 Я не буду продавать предмет искусства или другое со-
3 Шляпа 7 Кувалда кровище, если оно имеет культурную ценность.
4 Фонарь, закрытый 8 Кнут 5 Я тайно влюблён в того, кто выделяет средства для моих
археологических экспедиций.
6 Я хочу принести славу библиотеке, музею или универ-
Умение: Исторические знания ситету.
Когда вы входите в руины или подземелье, вы мо-
жете с уверенностью определить их первоначальное к6 Слабость
предназначение и создателей, если они являются 1 Я в тайне боюсь одного их обычных диких животных.
представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и На своей работе я вижу их постоянно.
других известных рас. Также вы можете прикинуть
2 Я не могу уйти из комнаты, не попытавшись найти
стоимость предмета, которому более века. потайную дверь.
Персонализация 3 Если я не исследую древние руины или подземелья, то
становлюсь нервным и нетерпеливым.
Лишь немногие археологи смогут удержаться от жела-
4 У меня нет времени на друзей или семью. Каждую сво-
ния исследовать затерянные руины или подземелья, бодную минуту я трачу на подготовку или обдумывание
особенно если дело касается легенд и слухов о не- своей следующей экспедиции.
сметных сокровищах чародеев, военачальников или
5 Когда есть выбор, идти направо или налево, я всегда
королевских семей. Некоторые археологи гонятся за выбираю налево.
славой или богатством, другие считают себя некими
6 Я могу уснуть только в полной темноте.
светочами, у которых есть шанс представить миру
забытое прошлое или скрыть от сообщества сокро-
вище, которое не должно оказаться в плохих руках.
Вне зависимости от мотивации, археологи сочета-
ют в себе качества умудрённого опытом историка,
смешанного с отчаянным героизмом и неудержимой
тягой к охоте за сокровищами.

Приложение A: Предыстории персонажей


191
Приложение B: Случайные столкновения
Случайные столкновения могут произойти в Пор- Случайные встречи не предназначены для пер-
ту Нянзару, в диких районах Чульта и в Ому. Такие сонажей определённого уровня. Если персонажи
столкновения добавляют в приключение таинствен- сталкиваются с враждебными существами, превосхо-
ности и делают его более атмосферным, даже когда дящими их по силе, дайте им возможность сбежать,
они усиливают напряжение, расходуя ресурсы пар- скрыться, вести переговоры или иным образом избе-
тии. Случайные столкновения лучше всего использо- жать неминуемой смерти. Вы также можете добавить
вать всякий раз, когда во время игровой сессии есть других существ, которые отвлекут врагов, обеспечив
затишье или, когда ваши игроки чувствуют напряже- персонажей возможностью для побега. Например,
ние. Рекомендуется не более одного или двух столкно- если персонаж должен сделать решающую проверку
вений, так как чрезмерное использование случайных способности или спасбросок, внезапно появивший-
встреч может привести в приключении и может ся чвинга (см. приложение D), может сотворить на
привести к тому, что игроки потеряют нить истории. персонаже указание [guidance] или сопротивление
[resistance], а затем исчезнуть в следующий ход.
Столкновения в Порту Нянзару
В Порту Нянзару много всего даже без случайных Столкновения в Порту Нянзару
столкновений, но если персонажи тратят время на к20 Столкновение
изучение города, некоторые случайные инциденты 1 Попугай насрал на голову случайному персонажу
могут помочь сделать их пребывание в городе более 2 Около гавани озверел анкилозавр, буксирующий
интересным. Бросьте к20 три раза в течении игрово- лодки по складским каналам, и его надо успокоить,
го дня, проверяя встречи, каждое утро, день и вечер обуздать или убить.
или ночь. Столкновение происходит при результате 3 Торговец кричит: «Стой! Вор!», пока вороватый
броска 16 или выше. Бросьте ещё к20 и сверьтесь юноша (обыватель) мчится мимо персонажей. Если
с таблицей Столкновения в Порту Нянзару, чтобы вор пойман, благодарный торговец может отвести
определить, с чем сталкиваются персонажи, или про- персонажей к торговому принцу или предоставить
сто выберите подходящую вам встречу. им одну услугу.
4 Пьяный приезжий моряк (невооружённый вете-
Столкновения в дикой местности ран) пытается ввязаться в драку с тремя местными
обывателями, которые явно непохожи на деревен-
Пока персонажи исследуют или отдыхают в дикой
щину. Если персонажи вмешиваются, благодарные
местности, бросьте к20 три раза в течении игрового
местные жители становятся надёжным источником
дня, проверяя встречи, каждое утро, день и вечер информации о Порте Нянзару, но позже моряк и его
или ночь. Столкновение происходит при результа- товарищи по команде устроят засаду на персонажей
те броска 16 или выше. Бросьте к100 и сверьтесь с в другом месте в городе.
таблицей Столкновения в дикой местности, чтобы 5 Нищий (обыватель) хватает персонажа за руку и
определить, с чем сталкиваются персонажи. Опре- кричит: «Под древним Запретным городом рожда-
делив, с чем сталкиваются персонажи, вы можете ется ужасный новый бог! Люде-змеи знают! Они
использовать информацию, представленную ниже в знают!» Затем он, спотыкаясь, смешивается с толпой.
этом приложении, чтобы оживить встречу. Прохожие говорят искателям приключений игнори-
Карты Чульта имеют регионы, отмеченные как тер- ровать нищего, и что его предсказания в большинст-
ритория нежити (мало или много нежити). Таблица ве случаев ошибочны.
Столкновения в дикой местности содержит отдель- 6 Сигнальный рог объявляет, что нежить атакует
ные столбцы, которые вы должны использовать при Горло Малара, наёмники удерживают монстров вне
определении встреч в этих регионах, оккупирован- самого города, но в храме Тиморы люди попали в
ных нежитью или в регионах без нежити. ловушку, их осаждают 2к6 зомби и 2к6 скелетов во
главе с упырём. Если персонажи побеждают нежить,
Если ваших игроков начинают утомлять случайные
храм вознаграждает их 5-ю галлонами тежа и зельем
столкновения, вы можете сделайте так, чтобы эти лечения.
столкновения случались реже, в таком случае случай-
7 Крики «Осторожно!» даёт персонажу краткое преду-
ная встреча происходит при результате броска 18 и
преждение о том, что бочка с водой, строительный
выше или только при результате 20. Вы также можете камень или другой тяжёлый груз падает на него. Пер-
дать вашим игрокам возможность избегать лёгких сонаж должен преуспеть в спасброске Ловкости Сл
столкновений, или вы можете увеличить сложность 12, получив 14 (4к6) дробящего урона при провале.
лёгкие столкновений, чтобы сдержать их более захва- Любой персонаж, который преуспевает в проверке
тывающими. Один из способов сделать столкновение Мудрости (Восприятие) Сл 15, замечает замаскиро-
более сложной задачей – заставить её вызвать вторую ванного чистокровного юань-ти, скрытно покидаю-
случайную встречу. Например, схватка с гоблинами щего место происшествия.
может привлечь группу гулей или динозавров, нахо- 8 Табакси-менестрель (см. приложение D) просит
дящихся неподалёку. Вы также можете упростить у одного из персонажей золотую монету, чтобы
столкновения, позволив монстрам сбежать, когда сделать ставку в азартной игре, обещая вернуть всё
они теряют тактическое преимущество или большую сторицей. Если персонаж согласен, на следующий
день табакси сдержит своё обещание, возвращая
часть своих хитов.
кошель, содержащий 10 зм.
9 Вор (шпион) пытается подрезать кошель у одного из
персонажей.
10 Персонажи натыкаются на Волотампа Геддарма
(см. приложение D), который доставляет копию своей
новой книги одному из торговых принцев города.
Есть 50-процентная вероятность того, что Воло пьян.
11-20 Персонажи встречаются с НИП, который может дать
побочное задание (см. «Побочные задания», стр. 16).

Приложение B: Случайные столкновения


192
Столкновения в дикой местности
— Джунгли —
Без Мало Много Пу-
Столкновение Пляж нежити нежити нежити Горы Реки Руины Болото стошь
Ааракокры 01-07 — — — 01-11 01-03 — — —
Алдани — — — — — 04-07 — 01-10
Альмираж — 02 — — — — 03 — —
Артус Симбер 08 05 02 01 — 08-09 07-08 11 01
Бабуины — 09 — — 21-22 — 13-14 — —
Вайя трехсоцветная 95-00 92 66 50 — — 79-80 — —
Вегепигмеи — 93 90-91 86-87 — — — — —
Вервепрь — 94 92 88-89 98-00 — — — —
Вертигр — 95 93 90-91 — — 94 — —
Гигантская щёлкающая черепаха 64-67 — — — — 61-62 — 59-60 —
Гигантские кабаны — 56 — — 62 — — — —
Гигантские лягушки — 57 — — — 59-60 — 54-56 —
Гигантские осы — 60 29 24 64-65 63 46-48 61-62 —
Гигантские скорпионы — 59 — — — — 43-45 — 38-45
Гигантские ящерицы 58-63 58 28 — 63 — 42 57-58 —
Гигантский крокодил — — — — — 56-58 — 51-53 —
Гираллоны — 61-62 30-31 — 66-70 — 49-50 — —
Гоблины — 63-64 32-33 — — — 51-52 — —
Грунги — 65-66 34-35 — — 64-66 — 63-64 —
Дварфы-альбинос — 01 01 — 12-17 — 01-02 — —
Джакули — 67 — — — 67 53-54 — —
Динозавры, аллозавр 13-14 17 11 06 — — — 22 —
Динозавры, анкилозавр — 18 12 07 — — — 23 —
Динозавры, бронтозавр — 19 — — — 24 — 24-25 —
Динозавры, велоцираптор 32-37 31-35 — 13-14 — — 23 — —
Динозавры, гадрозавр — 22-23 14 08 — 27-28 — 31-33 —
Динозавры, дейноних — 20-21 13 — — — 22 — —
Динозавры, диметродон 15-16 — — — — 25-26 — 26-30 —
Динозавры, кетцалькоатль 29-31 — — — 39-42 35-36 — — —
Динозавры, плезиозавр 17-21 — — — — 29-31 — — —
Динозавры, птеранодон 22-28 24 15 09 30-38 32-34 — 34-35 —
Динозавры, стегозавр — 25-26 16 10 — — — — —
Динозавры, тираннозавр — 29-30 18 11-12 — — — — —
Динозавры, трицератопс — 27-28 17 — — — — — —
Дракон, волшебный дракончик — 36 — — — 37 — — —
Дракон, красный 38-40 — — — 43-45 — — — 06-09
Жёлтая мускусная лиана и зомби — 97 95-96 93-96 — — 96 99 —
Жентарим — 99 99 — — 99-00 99-00 — 99-00
Зимний пейзаж — 96 94 92 — — 95 — —
Змея, гигантская ядовитая — 81 50 33 82-84 — 64-66 — —
Змея, гигантский удав — 80 49 32 — 80 81-82 —
Змея, удав — 78-79 47-48 29-31 — 77-79 — 77-80 —
Зорбо — 00 00 99-00 — — — — —
Изумрудный Анклав 41-42 38-42 19-20 15-16 46-47 41-43 24-26 — —
Исследователи 43-46 45 23 21 51-53 46-49 29-31 42-45 19
Исследователь, мёртвый — 43-44 21-22 17-20 48-50 44-45 27-28 40-41 10-18

Приложение B: Случайные столкновения


193
— Джунгли —
Без Мало Много Пу-
Столкновение Пляж нежити нежити нежити Горы Реки Руины Болото стошь
Камаданы — 68 — — — — 55-57 — —
Каннибалы — 12-13 09-10 — — 13-15 — — —
Капканы — 73 40-41 25 — — — — —
Красный Волшебник 72-74 77 46 28 81 74 63 — —
Кровопийцы 85-87 86 56-57 41-44 85-87 82-83 74-75 86-87 —
Крокодилы — — — — — 19-23 — 17-21 —
Летающие змеи 53-55 52-53 27 — 60-61 54-55 39 48-50 —
Летающие обезьяны 50-52 51 — — 54-59 52-53 37-38 — —
Лозы-убийцы — 06-07 03-05 02 — 10 09-12 12-14 —
Людоящеры 68-71 69-70 — — — 68 58 65-66 —
Магмины — — — — — — — — 46-54
Мефиты — — — — — — — 70 55-71
Морозные гиганты 56-57 54-55 — — — — 40-41 — —
Морская карга 75-84 — — — — 75-76 — — —
Нежить, зомби — — 81-89 74-85 — 96 92-93 98 98
Нежить, скелеты — — 73-77 64-67 — 95 85-87 96-97 86-95
Нежить, спектры — — 78-79 68-70 — — 88-89 — —
Нежить, умертвие — — 80 71-73 _ — 90-91 — 96-97
Нежить, упыри — — 68-72 52-63 — 94 82-84 95 84-85
Ночная карга — 74 42 — 71-73 — 61 71 72-78
Огненные тритоны — — — — — — — — 20-37
Пауки — 82 51-52 34-36 — — 67-68 — —
Ползающая насыпь — — — — — — — 73-76 —
Птералюды — 75 43-44 26 74-80 71-72 — — —
Пылающий Кулак 47-49 47-50 24-26 22-23 — 50-51 34-36 — —
Редкое растение(ия) — 76 45 27 — 73 62 72 —
Рои квиперов — — — — — 86-91 — — —
Рои летучих мышей 88-89 88 60-62 46 88-90 — 76-77 88-89 —
Рои насекомых — 89 63-65 47-49 — 84-85 — 90-94 —
Саламандра — — — — — — — — —
Статуя Убтао — 83-85 53-55 37-40 — 81 69-73 83-85 79
Су-монстры — 87 58-59 45 — — — — —
Табакси-охотник 90-94 90 — — 91-92 92-93 78 — —
Тигр — 91 — — — — — — —
Топороклювы — 08 06 — — — — — —
Тролль — — 67 51 93-97 — 81 — 80-83
Туман безумной обезьяны — 71-72 36-39 — — 69-70 59-60 67-69 —
Цеповая улитка — 46 — — — — 32-33 46-47 —
Циклопы — 16 — — 28-29 — 20-21 — —
Чвинга 11-12 14-15 — — 26-27 16-18 19 15-16 —
Человекообразные обезьяны — 03-04 — — 18-20 — 04-06 — —
Эблис — 37 — — — 38-40 — 36-39 —
Экспедиционный запас 09-10 10-11 07-08 03-05 23-25 11-12 15-18 — 02-05
Юань-ти — 98 97-98 97-98 — 97-98 97-98 00 —

Приложение B: Случайные столкновения


194
Экспедиционный запас Артус Симбер
к20 Содержимое Артуса Симбера (с или без его спутника, по имени
1 Лоток для дождя (см. главу 1) и столовый набор Дрэгонбэйт) можно встретить почти везде. Допол-
2 10-дневный запас консервированных пайков нительную информацию об этих НИП см. в прило-
3 20-дневный запас консервированных пайков жении D. Персонажи могут наткнуться на лагерь
4 50-дневный запас консервированных пайков
Артуса вечером, или он может выйти их. Они могут
найти его в лагере другой группы исследователей
5 1к4 бочек с водой, вмещающей 5 галлонов каждый
или рассказывающем историю Дрэгонбэйту. Он мог
6 1к4 бочек с тежем (см. главу 1) появиться из ниоткуда, используя силы Кольца Зимы,
7 1к4 комплектов для лазания чтобы помочь персонажам, оказавшимся в трудной
8 Ящик, содержащий 2к4 флаконов с антитоксином ситуации.
9 20-дневная поставка салфетки для насекомых (см.
главу 1) в кожаной трубке Бабуины
10 1к4 колчанов, каждая из которых содержит 1к20 Группа 3к6 бабуинов обрушивается на персонажей,
стрел вторгшихся на их территорию. Бабуинов можно от-
11 Каноэ с шестью вёслами влечь, бросив каждому из них еды (рационы на день).
12 2 закрытых фонаря и 10 фляг лампового масла В противном случае они атакуют.
13 Двухместная палатка и 1к4 наборов путешественни-
ка
Вайи трехсоцветные
14 Деревянный ящик, содержащий 2к10 кинжалов (низ- Если это столкновение происходит во время движе-
кого качества, используемых в качестве товаров) ния персонажей, они набредают на 1к4 вайи трех-
15 Набор инструментов навигатора соцветных (см. приложение D), которые кажутся
обычными растениями до тех пор, пока не нападут.
16 1к10 комплектов шерстяной одежды
Если столкновение происходит во время отдыха в
17 Набор инструментов картографа
лагере, то растения пытаются проникнуть в лагерь,
18 Двухместная палатка и 1к4 комплектов целителя лишить персонажей сознания оранжевыми цветка-
19 2 двухместных палатки, раскладной столик и четыре ми, а затем убить их жёлтыми и красными цветками.
складных стула
20 Деревянный ящик, содержащий 2к4 зелья лечения Вегепигмеи
Персонажи встречаются с 1к4 вегепигмеями, каж-
Ааракокры дый из которых верхом на колючке (см. приложение
Любой персонаж с пассивной Мудростью (Воспри- D для обоих). Эти вегепигмеи-охотники далеко забре-
ятие) 15 или выше замечает 1к4+1 ааракокр, про- ли от своего племени. Они убегут, если их превосхо-
летающих над головой. Эти существа – разведчики дят численностью; в противном случае они атакуют.
из Кир Сабала или иной области. Они наблюдают за
партией с безопасного расстояния и не приближают- Вервепрь
ся, если персонажи не демонстрируют мирные на- Вервепрь, замаскированный пол чультского священ-
мерения. Люди-птицы дружелюбны и могут указать ника, тупо смотрит на исследователей, вторгающих-
персонажам направление к близлежащим ориенти- ся на его территорию, и требует, чтобы персонажи
рам. ушли. На шее он носит деревянный святой символ
Убтао (узор лабиринта, вырезанный на круглом
Алдани диске). Вервепрь может охранять святыню в Убтао,
За персонажами скрытно наблюдают 1к4 алдани рощу деревьев вукка (см. приложение C) или пещеру,
(см. приложение D), которых может заметить любой которую он использует как логово. Существо может
персонаж с пассивной Мудростью (Восприятие) 12 также владеть сокровищем в своём логове; бросьте
или выше. Алдани не общаются с другими, если они к100 трижды, сверившись с таблицей Выпавшие
не должны, и они не будут сражаться, если персо- сокровища, чтобы определить, что персонажи смогут
нажи не откажутся от взятки, чтобы покинуть этот найти в логове.
район. Алдани помогут персонажам только в том
случае, если им будет предложено что-то очень цен- Вертигр
ное взамен – например, предложение отогнать группу Вертигр в человеческой форме предлагает сопрово-
хищных динозавров, вторгшихся на их территорию. дить группу через особо опасное место дикой мест-
ности. У него нет скрытого мотива, и он не просит
Альмираж оплаты. Если персонажи принимают его помощь, у
Любой персонаж с пассивной Мудростью (Воспри- них нет враждебных случайных встреч, в то время
ятие) 12 или выше замечает 1к6 альмиражей (см. пока вертигр с ними. Он уходит после сопровожде-
приложение D) на расстоянии 60 футов. Альмиражи ния группы в течение 24 часов или, когда достигает
убегают от любого существа, которого они могут ви- места, которое не хочет исследовать, включая Ому,
деть в пределах 30 футов от себя. Любой персонаж, Нангалор или Оролунга.
успешно поймавший альмиража, может использо-
вать действие, чтобы выполнить проверку Мудрости Гигантская щёлкающая черепаха
(Уход за животными) Сл 14. Если проверка успешна, Персонажи видят гигантскую щёлкающую че-
альмираж успокаивается и не атакует персонажа или репаху (см. приложение D), загорающую на берегу.
не убегает, если ему не угрожает опасность, и он не Черепаха атакует любого персонажа, которого может
пострадал. видеть в пределах 30 футов от себя.

Приложение B: Случайные столкновения


195
Гигантские кабаны Ночное столкновение с гоблинами Батири связано
с нападением на лагерь персонажей. Каждый член
Персонажи видят и слышат впереди 1к4 + 1 гигант- отряда, стоящий на страже ночью, должен попытать-
ских кабанов. Чтобы скрытно пройти мимо кабанов, ся пройти проверку Мудрости (Восприятие) Сл 16,
не провоцируя их атаки, потребуется успешная груп- сделанную с помехой из-за ночного шума в джунглях.
повая проверка Ловкости (Скрытность) Сл 12. При успехе персонаж обнаруживает, что гоблины
приближаются к лагерю и собираются атаковать, а
Гигантские лягушки также он может разбудить остальную часть группы.
Эти 2к6 гигантских лягушек собрались в кучу и Если в проверке никто не преуспевает, то всех персо-
пытаются съесть все, что попадается им на глаза. нажей застали врасплох.
Персонажи могут услышать хлопающие звуки за спи- Если это столкновение происходит пока персонажи
ной, когда амфибии приближаются к ним. путешествуют в течение дня, то каждый участник
группы совершит проверку Мудрости (Восприятие
Гигантские осы или Выживание) Сл 16, чтобы обнаружить признаки
Жужжащий звук возвещает о присутствии 1к6 засады: невыгодная местность в сочетании с жуткой
гигантских ос, прежде чем персонажи их увидят. тишиной, не нормальной для джунглей.
Осы сразу атакуют, игнорируя тяжело-бронирован- Гоблины торгуются за свою жизнь, если их схва-
ные цели в пользу тех, у кого лёгкий доспех или нет тили. Персонажи могут заставить или принудить к
доспехов вовсе. В конце сражения каждый персо- сотрудничеству пойманных гоблинов, в таком случае
наж, получивший ранения от гигантской осы, должен Батири будут служить проводниками. У них есть до-
преуспеть в спасброске Телосложения Сл 11 или зара- полнительный навык: Выживание +1.
зиться дрожащей болезнью (см. «Болезни», стр. 40). Выпавшие сокровища
Гигантские скорпионы к100 Сокровища
Любой персонаж с пассивной Мудростью (Восприя- 01-50 Ничего
тие) 15 или выше замечает 1к3 гигантских скорпи- 51-52 Грубая карта, нарисованная на клочке шкуры ди-
онов за мгновение до того, как они выйдут из укры- нозавра, показывающая маршрут в Порт Нянзару и
тия и нападут. В конце сражения каждый персонаж, местоположение случайно определённого ориенти-
ра или логова (250 зм)
получивший ранения от гигантского скорпиона,
должен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 11 53-54 1к4 драгоценных камней (по 10 зм каждый) в неболь-
или заразиться дрожащей болезнью (см. «Болезни», шом кошельке
стр. 40). 55-56 Малахитовое кольцо, инкрустированное электриу-
мом (50 зм)
Гигантские ящерицы 57-58 Пустой закупоренный флакон, сделанный из кости
Персонажи натыкаются на 1к6 гигантских яще- крыла ааракокры, с гравировкой (5 зм)
риц, загорающих на тёплых камнях. Ящерицы не 59-60 Гниющий колчан, содержащий 1к10 посеребрённых
представляют угрозы, если на них не нападают, и стрел
они уже не подлежат дрессировке на роль вьючных 61-62 Золотой самородок размером с кулак дварфа (50 зм)
животных. 63-64 Пробирка с ядом змеи (см. главу 8 Руководства Мас-
тера)
Гигантский крокодил 65-66 Курительная трубка из слоновой кости, с гравиров-
Прежде чем он выйдет из воды, пройдите гигант- кой (25 зм)
ским крокодилом проверку Ловкости (Скрытность). 67-68 Коробка, содержащая 2к12 блоков благовоний от
Любой персонаж, чья пассивная Мудрость (Восприя- насекомых
тие) меньше, чем результат проверки, захвачен вра- 69-70 Железный жетон с символом трицератопса (знак
сплох, когда чудовищное существо атакует. Общества Йетепка), в Порту Нянзару стоит 50 зм
71-72 Зелье дружбы с животными
Гираллоны 73-74 Зелье живучести
Два гираллона (см. приложение D) сидят на дере- 75-76 Свиток заклинания (выберите заклинание 1-го
вьях, жерди на вершинах скал или деревянных бал- уровня)
ках среди руин, покрытых лозой. Персонажи замеча- 77-78 Пробирка с ядом виверны (см. главу 8 Руководства
ют их автоматически и могут избежать столкновения, Мастера)
если они уйдут и преуспеют в проверке Ловкости 79-80 Обсидиановый нож (25 зм)
(Скрытность) Сл 13.
81-82 Закупоренная, деревянная трубка, содержащая 1к4
Если персонажи побеждают гираллонов или драгоценных камней (по 50 зм каждый)
прогоняют их, то поиск в области позволяет найти
83-84 Маленький ониксовый шар с лабиринтовыми узора-
спрятанный экспедиционный запас, определяемый
ми, вырезанными на его поверхности (75 зм), можно
случайным образом по таблице Экспедиционный использовать в качестве арканной или друидской
запас. У гираллонов также может быть некоторое фокусировки
сокровище, спрятанное рядом с экспедиционным 85-86 Маска гоблинов Батири из раскрашенного дерева,
запасом; бросьте к100 один, сверившись с таблицей украшенная девятью драгоценными камнями (по 10
Выпавшие сокровища, чтобы узнать, найдено ли что- зм каждый)
нибудь, после поиска в области. 87-88 Подзорная труба (1000 зм)
Гоблины 89-90 Лютня (35 зм) с одной порванной струной
91-92 Набор воровских инструментов (25 зм)
Типичная патрульная или охотничья группа гоблинов
Батири состоит из босса гоблинов, командующего 93-94 Отличный замок (50 зм), который требует успешной
проверки Ловкости Сл 20 для вскрытия с исполь-
2к6 + 3 гоблинами, на них всех одеты деревянные
зованием воровских инструментов (ключ от замка
маски. Они спокойно ходят по знакомым районам отсутствует)
и редко выходят за пределы своей родной террито-
95-96 Баночка с мазью Кеогтома [Keoghtom’s ointment]
рии, Батири предпочитают охотиться ночью и редко
устраивают засады в течение дня. 97-98 Рог взрыва [Horn of blasting]
99-00 Волшебная палочка секретов [Wand of secrets]
Приложение B: Случайные столкновения
196
Грунги Гадрозавр. Здесь пасётся 3к6 гадрозавров (см.
приложение D), среди которых также видны 1к6 мо-
Охотничья группа состоит из 2к6 грунгов во главе лодых особей (не боевых). Взрослые не атакуют, если
с элитным воином грунгов (см. приложение D для их не нападают или не проявляют враждебность. Мо-
обоих). Если это столкновение происходит во время лодые – маленькие звери, которые могут быть прода-
движения персонажей, то грунги устроили засаду на ны Ифану Талро’a в Порту Нянзару по 50 зм каждый
деревьях. Любой персонаж с пассивной Мудростью или за 100 зм, если персонаж успешно пройдёт про-
(Восприятие) 15 или выше замечает их в последний верку Харизмы (Убеждение) Сл 15, чтобы сторговать-
момент. Всех остальных персонажей застали вра- ся. С молодыми динозаврами легко справиться, если
сплох. их отделить от родителей, но взрослые сражаются,
Если это столкновение происходит, когда группа если кто-то пытается захватить их молодняк.
находится в лагере, то грунги заметили персона- Дейнонихи. Дикий кабан пробегает мимо группы,
жей ещё днём, а затем тайком проследили за ними. за которым следует охотничья стая 1к4 + 2 дейно-
Каждый персонаж, стоящий на страже, должен нихов (см. приложение D). Хищники решают, что
преуспеть в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 14, персонажи – более интересная добыча.
сделанную с помехой из-за ночного шума в джун- Диметродоны. Стая 2к6 диметродонов (см.
глях. При успехе персонаж обнаруживает вторжение приложение D) могут быть замечены вдоль солнеч-
и может разбудить остальную часть группы. Если в ного берега реки или на камнях у воды. Бросьте
проверке никто не преуспевает, то все персонажей любой кубик. При нечётном результате диметродоны
застали врасплох. не обращают внимания на персонажей; при чётном
Если персонажам удаётся поймать одного или не- результате они голодны и атакуют при малейшей
сколько грунгов, то лягушонок предлагает привести провокации, или если персонажи оказываются в пре-
персонажей к сокровищам в обмен на обещание сво- делах 100 футов от них.
боды. «Сокровище» находится в полумиле от текущего Кетцалькоатли. Персонажи замечают над го-
местоположения группы и состоит из экспедицион- ловой 1к4 + 1 кетцалькоатлей (см. приложение D).
ного запаса, который вы можете случайным образом Они держат дистанцию и атакуют только в случае
определить по таблице Экспедиционный запас. угрозы.
Дварфы-альбиносы Плезиозавры. Два плезиозавра сражаются за
мёртвого гигантского осьминога. Если персонажи
Персонажи попадают в засаду 1к4 + 3 дварфов- сплавляются по реке, то существ можно заметить с
альбиносов воинов (см. приложение D), которые расстояния 300 футов, после чего существа грозно
скрытно атакуют из нор. Любой персонаж с пассив- рычат и атакуют группу. Чтобы направить каноэ
ной Мудростью (Восприятие) 13 или выше замечает к безопасному месту на берегу реки, один из пер-
дварфов, но все остальные захвачены врасплох. сонажей, находящихся в каноэ, должен преуспеть
Дварфы обезвреживают персонажей, а не убивая их, в проверке Силы (Атлетика) Сл 13, в то время, как
крадут пищу, воду и снаряжение у тех, кто оказался другой персонаж в этом каноэ использует действие
без сознания. Они прекращают свою атаку, если кто- «Помощь». Каноэ, которые не доходят до берега, пере-
то из персонажей говорит с ними на Дварфском или ворачиваются и уничтожаются рептилиями, которые
демонстрирует мирные намерения. затем атакуют пловцов в воде.
Джакули Птеранодоны. Персонажи замечают над головой
стаю птеранодонов, состоящую из 2к6 особей. Они
Неожиданно 1к6 джакули (см. приложение D) держат дистанцию и атакуют только в случае угрозы.
нападают на группу с деревьев. Любой персонаж с Стегозавр. Этот одинокий стегозавр (см. прило-
пассивной Мудростью (Восприятие) 15 или выше спо- жение D) настроен дружелюбно. Он подходит к пер-
собен среагировать на это, но всех остальных застали сонажам из любопытства, но любой, кто прикасается
врасплох. к нему провоцирует сильный удар хвостом.
Динозавры Тираннозавр. Персонажи замечают тираннозав-
ра рекса в 300 ярдах от себя. Есть 50% шанс, что
Столкновения с динозаврами – не редкость для Чуль- голодное чудище сражается со стегозавром, трицера-
та, хотя не все эти существа враждебны. топсом, парой гигантских удавов, гигантской челове-
Аллозавры. Запах группы привлекает 1к3 алло- кообразной обезьяной или с толпой гулей и зомби. Ни
завров, которых персонажи сначала замечают на одно из этих существ добровольно не объединится с
расстоянии 100 ярдов от себя. Любой персонаж, пре- группой, но их присутствие может ослабить тиранно-
успевший в проверке Мудрости (Выживание) Сл 15, завра до такой степени, что у персонажей появится
может найти безопасное убежище (высокая ветка, не- шанс убить его.
большая расщелина, полое бревно и т.д.), до которого Персонажи могут избежать столкновения с ти-
хищники не смогут добраться или проникнуть. раннозавром, если они держатся на расстоянии и
Анкилозавр. Анкилозавр питается растениями, но успешно пройдут групповую проверку Ловкости
он атакует любых персонажей, которые ему мешают. (Скрытность) Сл 15. Если какой-либо персонаж вла-
Бронтозавр. Одинокий бронтозавр (см. прило- деет навыком Выживание, то все персонажи прохо-
жение D) приближается к персонажам, не обращая дят проверку с преимуществом.
внимания на их присутствие. Хотя он может насту- Трицератопс. Персонажи замечают одинокого
пить на персонажей, которые не уйдут с его пути, он трицератопса, пасущегося неподалёку, это самка
станет сражаться только в целях самозащиты. и её гнездо находится совсем рядом, в гнезде нахо-
Велоцираптор. Стая из 3к6 велоцирапторов дится один детёныш и два неразбитых яйца. Мать
(см. приложение D) выпрыгивает из укрытия и атаку- подозрительно смотрит на персонажей, и нападает
ет. Сделайте за динозавров одну проверку Ловкости только, если они окажутся между ней и гнездом.
(Скрытность), с преимуществом. Любой персонаж, Ифан Талро’a в Порту Нянзару предлагает 50 зм за
чья пассивная Мудрость (Восприятие) равна или детёныша или нетронутое яйцо трицератопса, или
превышает результат проверки велоцирапторов, не 150 зм, если персонаж успешно пройдёт проверку
удивлён их появлению. Харизмы (Убеждение) Сл 15, чтобы сторговаться.

Приложение B: Случайные столкновения


197
Дракон, волшебный дракончик Змея, гигантский удав
Персонажи привлекли внимание невидимого, зелё- Гигантский удав атакует из укрытия точно также,
ного волшебного дракончика, и он следует за ними как и обычный удав.
некоторое время. Если персонажи в хорошем настро-
ении, то крошечный дракон устраивает безобидные Змея, удав
шалости во время их следующего короткого или Удав атакует случайного члена группы из укрытия.
продолжительного отдыха. Если персонажи не разо- Персонажа, на которого нацелена змея, застали
злились из-за этих шалостей, то дракон появляется и врасплох, если его пассивная Мудрость (Восприятие)
правдиво отвечает на три своих вопроса перед тем, меньше 12.
как попрощаться с партией. Если персонажи кажут-
ся мрачными или злыми, или если шалости волшеб- Зорбо
ного дракончика злят их, он улетает, не оказывая Если это столкновение происходит пока персонажи
никакой помощи. находятся в пути, они обнаруживают 2к6 зорбо (см.
Волшебный дракончик недавно посетил Ому и приложение D) на деревьях вукка (см. приложение C).
знает о злых горгульях и «змелюдях», которые наблю- Существа рычат и оскаливают зубы, если персонажи
дают за городом. Он также знает о других близлежа- к ним подходят. Если персонажи действуют угрожаю-
щих достопримечательностей или местах, которые вы ще, зорбо атакуют.
определите сами. Если это столкновение происходит, когда партия
отдыхают в лагере, голодные зорбо спрыгивают с
Дракон, красный окружающих деревьев и атакуют.
Если персонажи находятся в радиусе 50 миль от шах-
ты Сердце Вирма (см. главу 2), они видят молодого Изумрудный Анклав
красного дракона, известную как Тзинделор или Ис- Персонажи сталкиваются с группой разведчиков
кра, которая кружиться над этим местом. Если они Изумрудного Анклава или натыкаются на одну из их
находятся дальше, то видят, как он летит в сторону застав. Выберите то, что лучше всего подходит для
этой шахты. Дракон игнорирует персонажей, если обстоятельств и местоположения.
они не делают что-то, что привлечёт его внимание. Застава анклава. Любой персонаж с пассивной
Мудростью (Восприятие) 13 или выше замечает дере-
Жентарим вянную платформу на дереве. Платформа находится
Наёмный убийца Жентарима с летающей змеёй на высоте 2к6 x 5 футов над землёй, чтобы забрать-
ведёт священника, 2к6 головорезов и 1к6 вои- ся на дерево потребуется успешная проверка Силы
телей племени через дикую местность в поисках (Атлетика) Сл 12. Платформа представляет собой
Артуса Симбера и Кольца Зимы. Если Артус с пер- квадрат со стороной 10 футов и достаточно прочная,
сонажами, Жентаримцы требуют кольцо и атакуют, чтобы выдержать шесть персонажей и их экипиров-
если быстро его не получают. В противном случае они ку.
не проявляют большого интереса к персонажам. Разведчики анклава. Группа встречает 1к4 + 1
Один раз бросьте к100, сверившись с таблицей членов Изумрудного Анклава, работающих над тем,
Выпавшие сокровища, чтобы узнать, есть ли у Жен- чтобы избавить джунгли от угрозы нежити. Группа
таримцев какие-нибудь сокровища. работает со священником Миэльикки, но все осталь-
ные участники – разведчики. Если недавно один из
Жёлтая мускусная лиана и зомби авантюристов умер, то вы можете использовать это
Персонажи проходят мимо руин, населённых 3к6 столкновение, чтобы ввести нового персонажа: члена
жёлтыми мускусными зомби (см. приложение D). Изумрудного Анклава, кого-то спасенного разве-
Зомби могут быть распределены по всей области или дичками, или персонажа, нанявшего разведчиков в
сгруппированы вместе, в зависимости от местности. качестве проводников.
В самом сердце руин жёлтая мускусная лиана (см. Разведчики готовы обменяться информацией (на
приложение D) прицепилась к разрушенной арке, равной основе) с незлой группой. Персонажи также
статуи или колодцу. могут убедить разведчиков присоединиться к своей
Если это столкновение происходит во время отды- группе на срок до 3 дней, пройдя проверку Хариз-
ха в лагере, зомби выходят из соседних руин, чтобы мы (Убеждение) Сл 12. У разведчиков Изумрудного
атаковать лагерь и пытаются довести персонажей до Анклава есть достаточно еды и воды, чтобы питаться,
без сознательного состояния. Затем они утаскивают и у каждого разведчика есть набор путешественника
этих персонажей обратно руины к жёлтой мускусной [explorer’s pack]. Священник владеет набором свя-
лиане. щенника [priest’s pack].

Зимний пейзаж Исследователи


Персонажи натыкаются на чудесное зрелище: сфера Группа натыкается на другую группу исследователей,
зимней погоды радиусом 120 футов. Чтобы прогнать состоящую из мага, священника, разведчика и 1к6
некоторых монстров, Артус Симбер (см. приложение воителей племени. Бросьте к6, чтобы определить
D) создал эту сферу, используя Кольцо Зимы. Все ситуацию в группе:
растения и поверхности в пределах сферы покрыты
1-2. Исследователи потерялись и голодны.
сверкающим льдом и инеем, а температура в сфере
3-4. Исследователи в хорошей форме, но их преследу-
-30 градусов по Фаренгейту (-35 °C). Эффект был
ют огненные тритоны, упыри, гоблины или грунги
создан артефактом и не может быть развеян.
(см. соответствующую запись в этом приложении).
Змея, гигантская ядовитая 5. Исследователи здоровы и направляются к ближай-
шему ориентиру, желая исследовать его.
Гигантская ядовитая змея выпрыгивает из подле-
6. Исследователи здоровы и возвращаются в Порт
ска, чтобы атаковать случайного персонажа. Персо-
Нянзару для отдыха и пополнения припасов.
нажа, на которого нацелена змея, застали врасплох,
если его пассивная Мудрость (Восприятие) меньше
14.

Приложение B: Случайные столкновения


198
Мёртвые исследователи
к20 Останки
1 Раздутый труп мёртвого полурослика, пронизанный крошечными стрелами, висящий на древесной лиане. (Полурослик
нарушил границы священной земли, и труп был повешен здесь как предупреждение).
2 Кости гуманоида без брони, привязанного к дереву лианами. (Этот исследователь был захвачен гоблинами Батири, облит
мёдом и оставлен здесь, чтобы его съели голодные насекомые).
3 Поломанные останки дварфа без брони, демонстрирующие признаки того, что её разорвал динозавр.
4 Обглоданные и обугленные кости гуманоида. (Этот несчастный был убит и съеден его голодающими, обезумевшими от
лихорадки спутниками).
5 Переломанное тело полуэльфийки, кажется, что она упала с большой высоты. (Она была сброшена с большой высоты
птералюдом).
6 Разбросанные кости дварфа, разорванного на куски, прежде чем его съели. (С дварфом это сделала охотничья стая вело-
цирапторов).
7 Распухший, лиловый труп эльфа, он умер всего несколько дней назад от укуса ядовитой змеи.
8 Свежий человеческий труп, затолканный в дупло дерева. (Гираллоны планируют вернуться и сожрать его позже).
9 Скелет гуманоида, сидящего на складном табурете, сжимая нож и вилку в своих костлявых руках.
10 Высушенная оболочка гнома, висящая в паутине гигантского паука.
11 Верхняя половина тела человека. Следы показывают, что исследователь прополз значительное расстояние после того
как тираннозавр откусил ему половину туловища. (На теле можно найти хартию Пылающего Кулака, подписанную Лор-
дом Онованом IV, из Долин).
12 Обгоревший скелет эльфа внутри обгоревшего скелета удава. (Оба были убиты заклинанием молния [lightning bolt]).
13 Гниющее тело гигантской лягушки с клинком короткого меча, торчащим из спины. (Если лягушка выпотрошить, то внутри
можно найти частично переваренное тело полурослика).
14 На земле распласталось тело табакси, его конечности и голова были отделены от туловища и грубо пришиты в непра-
вильном расположении.
15 Полуорк пригвождён к дереву сломанным рогом трицератопса.
16 Гном, подвешенный над погасшим кострищем, тщательно прожаренный, но не съеденный. (Повсюду валяются оружие и
инструменты гоблинов, а также видны следы велоцираптора).
17 Безголовый гуманоид, подвешенный вниз головой к дереву и с шестью копьями гоблинов Батири, симметрично воткну-
тыми в тело. (Это был Красный Волшебник, судя по одеяниям. Головы нигде не видно).
18 Эльф, повис на ветке дерева на 40 футов над землёй, руки и ноги свисают вниз. (Записка, прижатая между телом и веткой,
объясняет, что эльф поднялся на дерево, чтобы спрятаться от рыскающего аллозавра и был слишком напуган, чтобы
спуститься.)
19 Разложившиеся останки человека, одетого в шлем Пылающего Кулака, его ноги сломаны. (Он поддался благодушному
дыханию волшебного дракончика [faerie dragon] и упал с обрыва. Его спутник попытался отнести его в Форт Белуриан,
но воин умер в пути).
20 Дварфийка с шестью большими отверстиями, пронзившими её броню и торс. (Стегозавр проткнул её своим шипастым
хвостом).

Исследователь, мёртвый Каннибалы


Чульт усыпан трупами и костями тех, кто стал Чультские каннибалы рыскают в джунглях неболь-
жертвой его ужасов. Когда персонажи обнаружива- шими группами, убивают и поедая зомби, избегая
ют одну из таких жертв, бросьте к20 и сверьтесь с более быстрой и опасной нежити. Покинутые свои-
таблицей Мёртвые исследователи, чтобы определить, ми богами, каннибалы начали поклоняться Дендар
кого они находят. Затем один раз бросьте к100, све- Ночной Змее и воздавать почести Рас-Нси в обмен
рившись с таблицей Выпавшие сокровища, чтобы уз- на его благосклонность и защиту. Они нарисовали
нать, можно ли что-то найти на или вблизи останков. синий треугольник (символ Раса Нси) на своих лбах,
как доказательство их преданности, и, как известно,
Камаданы отправляются в Ому, чтобы охотиться и отдать дань.
Партия попадает в засаду 1к2 камаданов (см. при- Если это столкновение происходит в течение дня,
ложение D). Любой персонаж с пассивной Мудростью персонажи обнаруживают 3к6 воителей племени,
(Восприятие) 15 или выше предупреждён об атаке, но питающихся гниющими остатками расчленённого
всех остальных застали врасплох. Персонажи, кото- зомби. Если персонажи не шумят и держатся на
рые справились с камаданами, могут обыскать мест- расстоянии, они могут уйти, пока каннибалы их не
ность в поисках их логова, успешно пройдя проверку заметили.
Мудрости (Выживание) Сл 15, они его обнаружат. Если это столкновение происходит ночью, 3к6
В логове камаданов есть 25% шанс найти 1к3 воителей племени пытаются проникнуть в лагерь
детёнышей, размером с домашних кошек. Пока их авантюристов и убить их. Любой персонаж, стоящий
змеи ещё не выросли, они выглядят как леопард. на страже, при успешной проверке Мудрости (Вос-
Ифан Талро’a в Порту Нянзару заплатит 150 зм за приятие) Сл 10 замечает атакующих.
живого камадана, но успешная проверка Харизмы
(Убеждение) Сл 15 позволит повысить цену до 300 зм. Капканы
Персонажи попадают в западню 1к4 + 1 капканов
(см. приложение D), которых невозможно обнаружить
заранее, пока они не атакуют. Растения расположены
на расстоянии 10 футов друг от друга, так что только
одно растение атакует в первый раунд. Остальные
должны ждать, когда персонажи окажутся в преде-
лах 5 футов от них.

Приложение B: Случайные столкновения


199
Красный Волшебник Лозы-убийцы
Эта группа состоит из Красного Волшебника (ЗЗ Персонажи случайно попадают в охотничьи угодья
мужчина или женщина, человек, мага Тэя), 1к6 1к3 лоз-убийц (см. приложение D). Лозы неотличимы
стражников и 1к6 скелетов, все они подчиняются от обычных растений и не могут быть замечены про-
Валиндре Теневой Мантии (см. «Сердце Убтао» на верками Мудрости (Восприятие). Однако, они корням
стр. 72). Если это столкновение происходит за преде- получают питательные вещества из падали, поэтому
лами Ому, то эта группа держит путь в город. Если персонажи могут почувствовать запах мёртвого тела
столкновение происходит в Ому, Красный Волшебник поблизости. Так как лозы-убийцы могут двигаться,
ищет святыни в городе (см. главу 3). Тэйцы не рвутся столкновение с ними вечером или ночью может мож-
в бой; если поражение кажется неизбежным, Крас- но представить так: лозы заползают в лагерь персо-
ный Волшебник сдаётся и предлагает грубую карту нажей и душат их, когда те спят.
Чульта, обозначающую районы, занятые нежитью
(см. карту 2.1). Персонажи могут использовать эту Людоящеры
карту, чтобы избегать этих регионов. Персонажи натыкаются на 2к4 людоящеров и лю-
доящера шамана. Эти людоящеры принадлежат к
Кровопийцы племени или королевству в Долине Ужаса и могут быть
Чульт богат пещерами, руинами и полыми брёвнами, успокоены пищей (один день припасов на каждого лю-
в которых можно спрятаться. В течение дня пер- доящера в группе). В противном случае они атакуют.
сонажи натыкаются на 2к6 кровопийц, когда они
перемещаются по джунглям. Ночью в лагерь группы Магмины
слетается столько же кровопийц. На персонажей нападают 2к6 магминов, которые
сбегут, если их численность сократить половины от
Крокодилы первоначального количества.
Любой персонаж с пассивной Мудростью (Воспри-
ятие) 12 или выше видит и слышит 1к4 + 1 кроко- Мефиты
дилов за мгновение до того, как они атакуют; все Персонажи могут столкнуться с группой магмовых
остальные персонажи захвачены врасплох. Крокодил мефитов, грязевых мефитов, дымовых мефитов
может опрокинуть каноэ и сбросить тех, кто находил- или паровых мефитов (каждая группа 2к6 особей).
ся в нём, в воду, совершая это в качестве действия и Мефиты не атакуют, если они превосходят персо-
успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл 15. нажей численностью в соотношении два к одному,
но они и не хотят помогать, если только их самих не
Летающие змеи превосходят численностью.
Бросьте кубик. При чётном результате группа встреча-
ет одиночную летающую змею. При нечётном резуль- Морозные гиганты
тат персонажи сталкиваются с 2к6 летающими зме- Персонажи слышат звук шагов огромных существ,
ями. Эти змеи атакуют только если чувствуют угрозу. путешествующих по диким землям. Если они после-
Летающая змея, которую успешно схватили, может дуют за шумом, они столкнулись с поисковой группой
быть поймана в мешок или другой мягкий контейнер. из трёх морозных гигантов, сопровождаемых 1к2
После 1 часа заключения змея успокаивается. Персо- полярными волками. Для каждого такого столк-
наж, преуспевший в проверке Мудрости (Уход за жи- новения есть 20% шанс, что это поисковая группа
вотными) Сл 13, может вынуть успокоившуюся змею Друфи (см. «Хвалспид», стр. 78).
из мешка, не спровоцировав её атаки или побега. Морозные гиганты главным образом обеспокоены
Персонажи могут продать пойманных летающих поиском Кольца Зимы, и они могут помочь персо-
змей Ифану Талро’a в Порту Нянзару. Он предлагает нажам, которые могут предоставить им полезную
25 зм за каждую змею, но персонаж может попробо- информацию. Они немедленно атакуют персонажей,
вать сторговаться, успешно пройдя проверку Харизмы скрывающих информацию или угрожающих раскрыть
(Убеждение) Сл 15, тем самым повысив цену до 50 зм. присутствие гигантов Пылающему Кулаку. Морозные
гиганты не носят сокровища с собой, пока охотятся.
Летающие обезьяны
Звук хлопающий крыльев предупреждает персона- Морские карги
жей о приближении 3к6 летающих обезьян (см. Персонажи сталкиваются с тремя морскими кар-
приложение D), которые нападают на авантюристов гами, состоящими в шабаше. Их любимый трюк
волнами, хватая их за руки и ноги. Каждый персо- заключается в том, чтобы вытащить повреждённое
наж должен преуспеть в спасброске Ловкости Сл 12 или заброшенное каноэ на берег реки и обставить всё
или пушистые воришки заберут у них часть снаряже- так, как будто голодный или раненный исследователь,
ния. Если это столкновение происходит около Мбала нуждающимся в помощи.
(см. главу 2), то обезьяны являются слугами зелёной Если персонажи побеждают морских карг и обы-
карги Нанни Пупу. скивают область, бросьте к100 трижды, сверившись
Эти общительные существа интересуются гума- с таблицей Выпавшие сокровища, чтобы определить,
ноидами и почти не боятся их. Летающая обезьяна, что они найдут. Все сокровища карг сложено в гни-
которую успешно схватили, поймали в сеть или ка- лом деревянном сундуке.
ким-то иным образом предотвратили её побег, может
быть обучена выполнять простые трюки персонажем, Нежить
владеющим навыком Уход за животными, и потра- Нежить распространяется по джунглям Чульта, как
тившим несколько часов в день, работая с обезья- чума. Изумрудный Анклав, Орден Перчатки и Пы-
ной. В конце 1 недели персонаж проходит проверку лающий Кулак пытаются сдержать эту угрозу, но их
Мудрости (Уход за животными) Сл 10. В случае успеха усилия на сегодняшний день не оправдались.
летающая обезьяна может выполнять простой трюк Зомби. Персонажи улавливают запах смерти в
по команде (например, взять определённый объект воздухе и слышат приближение нежити, странству-
или танцевать под музыку). Каждая обезьяна может ющей по джунглям. Бросьте к10, чтобы определить с
научиться максимум 1к6 трюкам и может узнавать чем столкнулись персонажи:
только один трюк в неделю.
Приложение B: Случайные столкновения
200
1-3. 3к6 зомби Птералюды
4-5. 1 анкилозавр зомби (см. приложение D)
6-7. 1к4 гираллонов зомби (см. приложение D) Паря в небе, 1к4 + 2 птералюдов (см. приложение
8-9. 1к4 огров зомби D) наблюдают за каждым движением персонажей и
10. 1 тираннозавр зомби (см. приложение D) ждут, пока они не попадут в неприятности. В следу-
ющий раз, когда происходит случайное столкновение,
Скелеты. Персонажи сталкиваются с 3к6 скеле- птералюды использует преимущество отвлечения и
тами. Если встреча происходит во время путешест- атакуют с воздуха, метая копья в раненых персона-
вия, скелеты либо лежат на земле, либо захоронены жей, не ввязываясь в ближний бой. Если они встре-
под ней, и они готовы восстать и напасть на проходя- тят сопротивление, птералюды улетят, но они могут
щих мимо исследователей. Если партия находится в перегруппироваться для последующей атаки, по
лагере, скелеты набредают на лагерь и атакуют. вашему усмотрению.
Спектр. Злой дух мёртвого исследователя стал
спектром, который нападает на группу. Тело иссле- Пылающий Кулак
дователя может быть найдено, если персонаж успеш- Солдаты Пылающего Кулака знают опасности Чульта
но пройдёт проверку Мудрости (Выживание) Сл 13. лучше, чем многие, и они не воспринимают дикие
Если персонажи находят тело, см. раздел «Исследо- земли легкомысленно. Типичный патруль состоит из
ватель, мёртвый» ранее в этом приложении, чтобы рыцаря или ветерана, командующего прислужни-
определить, что они находят. ком, разведчиком и 2к6 стражниками, а иногда их
Умертвие. Персонажи сталкиваются с умертви- сопровождают 1к4 дейнонихов (см. приложение D),
ем, который скрывался в джунглях Чульта ещё со обученных сражаться и охотиться вместе со своими
времён Магической чумы. Он питает вечную нена- дрессировщиками. Пылающий Кулак дружелюбен и
висть к чультам и всему, что связано с Убтао. Если полезен для персонажей, владеющих хартией иссле-
в группе находится чульт или кто-то из персонажей дователя, выданной Лиарой Портир командующей
носит священный символ Убтао, он атакует этих пер- Форта Белуриан. Если у группы нет этого документа,
сонажей в первую очередь. патруль пытается конфисковать критическое снаря-
Упыри. Любой персонаж с пассивной Мудростью жение авантюристов, сказав что они смогут забрать
(Восприятие) 15 или выше слышит и чувствует вонь его в Форте Белуриан, а также советуют получить
группы упырей, состоящей из 2к6 упырей во главе надлежащую хартию, пока они находятся там.
с вурдалаком. У вурдалака на лбу есть татуировка в
виде синего треугольника – знак того, что он когда-то Редкое растение
служил Рас Нси. Персонажи находят одно или несколько необычных
растений (см. приложение C), в зависимости от бро-
Ночная карга ска к6:
Одна из Сшитых Сестёр (см. главу 5) следует за груп-
пой, оставаясь на Эфирном Плане. Во время сле- 1. 2к6 фруктов танцующей обезьяны, растущих на
дующего продолжительного отдыха группы ночная дереве
карга материализуется и берёт немного крови или 2. Куст менги с 2к6 унциями листьев
волос у случайного персонажа, а затем возвращается 3. 1к4 корней райях, растущих в земле
на Эфирный План. 4. 4к6 ягод синда, растущих на кустах
5. Дерево вукка с 2к6 орехами вукка
Огненные тритоны 6. 1к6 забоу, растущих на мёртвом дереве
Небольшой патруль огненных тритонов состоит из Рои квиперов
1к4 огненных тритонов воинов, верхом на ги-
гантских ходунах. Большой патруль состоит из 2к4 Это столкновение происходит, когда 1к4 роёв кви-
огненных тритонов воинов и огненного тритона перов замечают группу, но эти существа опасны,
колдуна Имикса, все верхом на гигантских ходу- только если персонажи находятся в воде. Существа,
нах. Характеристики всех этих существ вы можете находящиеся на берегу или в каноэ, пребывают в без-
найти в приложении D. Огненные тритоны всегда опасности, но в обоих случаях рои следуют за персо-
стараются нанести завершающий удар так, чтобы нажами до тех пор, пока они не скрываются из поля
лишить противника сознания, чтобы затем утащить зрения и не падают в воду.
к себе в логово для пыток и в качестве пищи. Рои летучих мышей
Пауки Руины, полые деревья и скрытые пещеры могут слу-
Гигантские пауки с лёгкостью скрываются в густых жить домом для летучих мышей. Это столкновение
джунглях и болотах Чульта. Любой персонаж с пассив- происходит, когда персонажи нарушают спокойствие
ной Мудростью (Восприятие) 15 или выше замечает 1к4 роёв летучих мышей, которые стали неестест-
паутину вовремя, чтобы успеть предупредить дру- венно агрессивными от кормления плотью нежити.
гих персонажей о столкновении с 1к6 гигантскими Рои насекомых
пауками. В противном случае пауки внезапно атаку-
ют, когда член группы, идущий впереди, ошибается, Персонажи окружены 1к4 роями насекомых (мно-
попадая в липкую паутину и становится схваченным гоножки). В конце сражения каждый персонаж,
(Сл высвобождения 12). Сотни детёнышей гигантских получивший ранения от роя, должен преуспеть в
пауков ползают по паутине, но они безвредны. спасброске Телосложения Сл 11 или заразиться дро-
жащей болезнью (см. «Болезни», стр. 40).
Ползающая насыпь
Саламандра
Бросьте любой кубик, когда происходит столкно-
вение. При чётном результате персонажи слышат, Персонажи видят саламандру, ухаживающую за
как это существо тащится через грязь, прежде чем гнездом 1к6 огненных змей. Саламандра не на-
атаковать их. При нечётном результате, ползающая строена на драку и атакует только для защиты себя и
насыпь скрывается в растительности, где её может змей.
заметить любой персонаж с пассивной Мудростью
(Восприятие) 15 или выше.
Приложение B: Случайные столкновения
201
Статуя Убтао Тигр
Любой персонаж с пассивной Мудростью (Восприятие) Тигр затаился и ждёт группу, но любой персонаж
15 или выше замечает статую высотой 10 футов, за- с пассивной Мудростью (Восприятие) 15 или выше
росшую лианами. Статуя изображает короля Чульта – замечает тигра. Если тигра не обнаружили, то он
образ Убтао. Бросьте к4, чтобы определить, что осо- набрасывается на персонажа, который находится на
бенного в этой статуе: расстоянии 40 футов от него. Тигр отступает, если он
теряет более половины своих хитов.
1. Сокровище лежит у подножия статуи, оставленное
там в качестве подношения каким-то существом Топороклювы
из джунглей. Бросьте к100 один раз, сверившись с
Стая из 1к6 + 3 топороклювов пробегает мимо
таблицей Выпавшие сокровища, чтобы определить
персонажей. Персонажи могут слышать, как птицы
какое сокровище найдут персонажи. Если резуль-
приближаются к ним, но ничего не видят сквозь
тат броска указывает на отсутствие сокровищ,
плотный кустарник, пока топороклювы не выпрыг-
персонажи находят бесполезные предметы, выре-
нут на них и не атакуют, сокрушая всех до, кого
занные из кости.
могут добраться.
2. Черепа гоблинов, грунгов и су-монстров сложены
вокруг основания статуи. Тролль
3. На статуе нанесена охранная руна [glyph of
Голодный тролль выпрыгивает из джунглей, намере-
warding]. Чтобы обнаружить руну, персонаж, осма-
ваясь съесть персонажей.
тривающий статую, должен преуспеть в проверке
Интеллекта (Расследование) Сл 15. Если какое- Туман безумной обезьяны
либо существо касается статуи, руна взрывается
Синий туман окутывает группу, покрывая пло-
магической энергией в сфере с радиусом 20 футов,
щадь 1к6 20-футовых квадратов. Любой персонаж
с центром на статуе. Каждое существо в этой
с пассивной Мудростью (Восприятие) 15 или выше
области должно преуспеть в спасброске Ловкости
замечает туман и может предупреждать других. Если
Сл 14, получая 22 (5к8) урона звуком при провале,
столкновение происходит во время отдыха группы,
или половину этого урона при успехе. Раскат грома
туман надвигается на лагерь со скоростью 5 футов
имеет 75% шанс привлечь кровопийц или тролля,
в раунд. Персонажи, которые вступают в контакт с
скрывающихся поблизости (см. «Кровопийцы» и
туманом, заражаются лихорадкой безумной обезьяны
«Тролль» в этом приложении).
(см. «Болезни», стр. 40).
4. У статуи есть борозды, вырезанные на животе,
которые образуют лабиринт. Любой персонаж, ко- Цеповая улитка
торый изучает борозды и преуспевает на проверке
Интеллекта Сл 10, видит ясный путь через лаби- Персонажи замечают слизистую тропу цеповой
ринт. Этот персонаж затем получает силу нало- улитки (см. приложение D). Если они захотят сле-
жить в качестве действия заклинание поиск пути довать по ней, то потребуется успешная проверка
[find the path], без каких-либо компонентов, прове- Мудрости (Выживание) Сл 10, чтобы определить пра-
дя своим пальцем по правильному пути лабиринта. вильное направление, в котором уползла улитка.
После использования эта способность исчезает. Как Циклопы
только статуя предоставит такую возможность,
она не сможет сделать это снова до следующего Циклопы идут домой, к месту недалеко от Бухты
рассвета. Щёлкающей Черепахи. Они не желают драки, но
любые неожиданные движения или враждебное
Су-монстры отношение персонажей могут спровоцировать бой.
Партия встречается с 1к4 + 1 су-монстрами (см. Циклопы хорошо знают район вокруг озера Ло и
приложение D). Су-монстры осторожно подходят, си- западную часть Долины Ужаса, и в этих областях они
мулируя любопытство. Если им позволят приблизит- никогда не видели ничего похожего на Ому.
ся, каждый су-монстр использует своё Психическое Бросьте к100 дважды, сверившись с таблицей
сдавливание в надежде ошеломить приключенца, «Выпавшие сокровища», чтобы узнать, какие сокро-
прежде чем атаковать его укусом и когтями. Су-мон- вища были у циклопов.
стры убегут в свои логова на вершинах деревьев, Чвинга
если битва проходит не в их пользу.
Су-монстры могут иметь сокровища, спрятанные Чвинга (см. приложение D) интересуется персонажа-
на одном из деревьев; бросьте к100 один раз, све- ми. Он пытается украсть что-то ценное из неохраня-
рившись с таблицей Выпавшие сокровища, чтобы емого снаряжения или каноэ, но персонаж с пас-
определить какое сокровище найдут персонажи. сивной Мудростью (Восприятие) 17 или выше может
заметить его. Чвинга всегда оставляет что-то взамен:
Табакси-охотник симпатичную ракушку, горсть орехов или необрабо-
Любой персонаж с пассивной Мудростью (Восприя- танный драгоценный камень (10 зм).
тие) 15 или выше замечает табакси-охотника (см. Человекообразные обезьяны
приложение D), наблюдающего за группой с рассто-
яния в 300 футов. Если табакси скроется из виду, Персонажи натыкаются на 2к4 человекообразных
он может временно следовать за персонажами, а обезьян [apes], поедающих превосходные фрукты.
затем внезапно появится, чтобы помочь им отбиться Обезьяны чувствуют угрозу и демонстрируют при-
в тяжёлом бою или предупредить их об опасности знаки защиты своей пищи. Если персонажи сразу же
поблизости. медленно отступают, то обезьяны ничего не делают,
Если эта встреча происходит в Ому, см. главу 3 для но демонстрируют угрожающее поведение. В против-
получения дополнительной информации о найденных ном случае они атакуют.
там табакси-охотниках.

Приложение B: Случайные столкновения


202
Эблис Случайные столкновения в Ому
Если персонажи находятся в движении, когда проис- Столкновение Руины Дворец Болото
ходит это столкновение, они натыкаются на 1к4 + 1 Человекообразные обезьяны 01-05 — —
эблис (см. приложение D), живущие в хижинах, Бабуины 06-10 01-10 —
построенных на сваях над болотистым болотом или Каннибалы 11-15 — —
прудом. Эблисы нападут на раненых или ослаблен- Крокодилы — — 01-10
ных персонажей. Но если столкнутся с сильной и
Волшебный дракончик 16-20 11-15 —
хорошо вооружённой группой, то предложат инфор-
мацию в обмен на драгоценные камни. За драгоцен- Горгульи 21-25 16-25 11-15
ные камни, стоимостью 50 зм, они укажут персо- Гигантские осы 26-30 — 16-25
нажам направление к близлежащим ориентирам. Гигантские паук-волки 31-35 26-35 —
Если персонажи следуют этим указаниям, то у них Гоблины 36-40 36-40 —
есть преимущество при проверках, сделанных для Грунги 41-45 — 26-35
достижения этих ориентиров (см. «Навигация», стр. Король Перьев 46-50 41-50 36-50
38). Если персонажи побеждают эблис и обыскивают Кобольды 51-55 51-60 —
хижины, для определения того, что эблис спрятали в
Красный Волшебник 56-60 61-70 —
своих хижинах бросьте к100 трижды, сверившись с
таблицей Выпавшие сокровища. Ползающая насыпь 61-65 — 51-60
Если это столкновение происходит, когда партия Су-монстры 66-70 71-75 —
находится в лагере, эблис пробираются в лагерь и Табакси-охотник 71-75 76-80 —
пытаются утащить одного из персонажей. Нежить, упыри 76-80 — 61-65
Нежить, зомби 81-85 — 66-70
Экспедиционный запас Вегепигмеи 86-90 — 71-80
Отряд наткнулся на тайник с припасами, оставлен- Жёлтая мускусная лиана и 91-95 81-90 81-90
ный другими исследователями. По нему невозможно зомби
сказать, живы ли все ещё и собираются ли вернуться Юань-ти 96-00 91-00 91-00
те, кто его оставили, либо мертвы. Бросьте к20 и опре-
делите результат по таблице Экспедиционный запас,
чтобы определить, что именно нашли персонажи.
Гигантские паук-волки
На героев нападают 1к6 гигантских паук-волков,
Юань-ти живущие среди развалин в близлежащих руинах.
Патрули юань-ти состоят из 1к6 + 1 чистокровных Поиск логова пауков может позволить найти в нём
юань-ти, которые держатся на расстоянии, пыта- сокровище; бросьте к100 один раз, сверившись с
ясь собрать информацию, чтобы вернуться в Рас- таблицей Выпавшие сокровища, чтобы определить
Нси. Юань-ти замаскированы, но любой персонаж, какое сокровище найдут персонажи в логове.
который преуспевает в проверке Мудрости (Воспри-
ятие) Сл 13, сделанной с помехой, замечает змеиный
Король Перьев
народ, когда они уходят. Персонажи сталкиваются с тираннозавром, извест-
Если это столкновение происходит в радиусе 25 ным как Король Перьев. См. главу 3 для получения
миль от Ому, то патруль состоит из 1к4 юань-ти про- дополнительной информации об этом уникальном
клинателей (тип 1), и для их обнаружения требуется звере.
проверка Мудрости (Восприятие) Сл 14. Если пер-
сонажи преследуют их, они превращаются в змей и Кобольды
исчезают в джунглях. Двигаясь по руинам города или дворца, персонажи
натыкаются на 1к4 + 1 кобольдов во главе с коболь-
Столкновения Ому дом изобретателем (см. приложение D). Персонажи
Случайные столкновения в Ому могут происходить в с пассивной Мудростью (Восприятие) 12 или выше
разрушенных зданиях и улицах, в зловонных болотах замечают кобольдов, которые убегут, если к ним
вокруг зданий и в разрушенном королевском дворце. приближаются или атакуют. Они служат кобольду
Бросьте к20 три раза в течении игрового дня, про- чешуйчатому чародею Какаролу (см. главу 3). Они
веряя встречи, каждое утро, день и вечер или ночь. могут отправиться в одно из святилищ города,
Столкновение происходит при результате броска 18 чтобы перезарядить свои ловушки, или они
или выше. Бросьте к100 и сверьтесь с таблицей Слу- могут вернуться в своё логово с недавно
чайные столкновения в Ому, чтобы определить, с чем обнаруженным сокровищем. Бросьте к100
сталкиваются персонажи. один раз, сверившись с таблицей Вы-
Четыре случайных столкновения, которые встреча- павшие сокровища, чтобы
ются только в Ому, описаны ниже. определить какое со-
кровище обнаружили
Горгульи кобольды.
На скале расположились 2к4 горгулий, которые
устремляются вниз и атакуют. Двое из них не-
сут между собой сеть. В качестве действия, любая
горгулья может использовать сеть, чтобы совершить
рукопашную атаку оружием (+4 к попаданию) про-
тив одного Маленького или Среднего существа. Если
атака попадает, горгульи поднимают персонажа в
воздух и улетают с уловом. Для поднятия сетки, если
в ней есть пойманное существо, требуются обе горгу-
льи. Горгульи убегут, если их численность сократить
до половины от их первоначального количества.

Приложение B: Случайные столкновения


203
Приложение C: Исследования
Чульт – земля, наполненная бесчисленными чудесами Корень райях
и затерянными сокровищами. Авантюристы обнару-
Любое существо, которое поглощает корни райях,
жат это сами, исследуя неизведанные дикие земли
получает 2к4 временных хитов. Существо, кото-
полуострова.
рое потребляет более одного корня райях в течение
Флора и фауна 24-часового периода, должно преуспеть в спасброске
Телосложения Сл 13 или получит состояние «отравлен»
В этом разделе описывается необычная дикая при- на 1 час.
рода Чульта. Любой персонаж, владеющий навыком
«Природы», распознает одно из этих растений или Ягоды синда
существ, которое видит это растение, может вспом- Эти ягоды темно-коричневые и горькие. Полностью
нить его свойства с помощью проверки Интеллекта выросший кустарник синда содержит 4к6 ягод,
(Природа) Сл 15. Если персонаж является уроженцем растущих на нем. Оставшийся без ягод куст обраста-
Чульта, эта проверка выполняется с преимуществом. ет новыми ягодами через 1к4 месяцев. Сорванные
Описанные здесь дикие растения можно купить ягоды теряют свою свежесть и эффективность через
и продать в Порту Нянзару и других поселениях по 24 часа.
ценам, перечисленным в таблице Флора и фауна. Свежие ягоды синда можно съесть сырыми или
Некоторые из этих вещей накладывают состояние раздавленными, добавив в напиток, чтобы убрать
«отравлен» на существо на час или больше. Помните, горечь. Существо, которое потребляет по меньшей
что малое восстановление [lesser restoration] и подоб- мере десять свежих ягод синда, автоматически преу-
ная магия могут снять это состояние. спевает спасбросках против болезни и яда в течение
следующих 24 часов.
Флора и фауна
Предмет Цена Дикий корень
Фрукт танцующей обезьяны 5 зм Если каким-то образом внедрить сок дикого корня в
Листья менги (1 унция) 2 зм кровоток отравленного существа (например, проти-
Корень райях 50 зм рая им открытую рану), то это избавляет существо
Ягоды синда (10) 5 зм от состояния «отравлен». После использования таким
Дикий корень 25 зм образом, дикий корень теряет это свойство.
Орех вукка 1 зм Орех вукка
Яча 1 зм
Эти орехи размером с кулак растут на деревьях вук-
Забоу 10 зм ка, которые популярны среди джакули, су-монстров
Фрукт танцующей обезьяны и зорбо. Орех вукка гремит, если его встряхнуть, за-
ставляя скорлупу испускать яркий свет в радиусе 10
Этот редкий волшебный плод производит достаточ- футов и тусклый свет ещё на 10 футов. Этот волшеб-
ное количество сока для заполнения флакона. Любой ный свет исчезает через 1 минуту, но встряхивание
гуманоид, который ест фрукт танцующей обезьяны ореха снова заставляет его светиться. Если скорлупа
или пьёт его сок, должен преуспеть в спасброске ореха треснет, он теряет свою магию.
Телосложения Сл 14 или начать смешно танцевать на
протяжении 1 минуты. Гуманоиды, которые не могут Яча
быть отравлены, невосприимчивы к этому магиче-
Яча (произносится как Я-ча) – безвредный, мясистый
скому эффекту.
жук размером с человеческую руку, который пи-
Танцор должен использовать все своё движение,
тается червями и личинками. Он медлителен (ско-
чтобы танцевать, не покидая своего места, и имеет
рость ходьбы 10 фт.) и его легко поймать. Существо,
помеху на броски атаки и проверки Ловкости, а дру-
находящееся под воздействием лихорадки безумной
гие существа имеют преимущество на броски атаки
обезьяны, может съесть сырого или приготовленного
против него. Каждый раз, когда он получает урон,
Яча, может сразу сделать спасбросок с преимущест-
танцор может повторить спасбросок, оканчивая
вом против этой болезни (см. «Болезни», стр. 40).
эффект в случае успеха. Когда этот эффект заканчи-
вается, гуманоид страдает состоянием «отравлен» в Забоу
течение 1 часа.
Забоу – грибы, питающиеся субпродуктами гнию-
Листья менги щей древесины мёртвых деревьев. Если действовать
осторожно, то можно собрать забоу, не вызывая вы-
Высушенные листья куста менги могут быть измель-
брос его спор. Если раздавить или ударить по забоу,
чены, растворены в жидкости, нагреты и выпиты.
то он выпускает свои споры в сфере с радиусом 10
Существо, которое поглощает 1 унцию листьев менги,
футов. Забоу можно также бросить на расстояние до
таким образом восстанавливает 1 хит. Существо,
30 футов, как гранату, гриб выпускает облако своих
которое поглощает более 5 унций листьев менги в
спор при ударе. Любое существо в этой области долж-
течение 24-часового периода, не получает дополни-
но преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10 или
тельной пользы и должно преуспеть в спасброске
получит отравление на 1 минуту. Кожа отравленного
Телосложения Сл 11, или рухнет без сознания на 1
существа сильно чешется пока оно отравлено. Суще-
час. Бессознательное существо просыпается, если в
ство может повторять спасбросок в конце каждого
течение одного хода получает 5 и более урона.
своего хода, прекратив эффект при успехе.
У большого куста менги обычно есть 2к6 унций
листьев. После сбора листьев требуется 1 день для их
сушки, прежде чем они смогут принести какую-либо
пользу.

Приложение C: Исследования
204
Волшебные предметы
Следующие предметы встречаются в разных местах
приключения.

Амулет чёрного черепа


Чудесный предмет, очень редкий (требуется на-
стройка)
Этот амулет вырезан из обсидиана и имеет форму
кричащего гуманоидного черепа, с рубиновыми гла-
зами и изумрудными зубами. Он висит на железной
цепочке.
Амулет имеет 6 зарядов и ежедневно, на рассвете,
восстанавливает 1к6 зарядов. При ношении амулета
вы можете использовать действие, чтобы потратить
1 из зарядов, чтобы переместить себя и всё, что вы
носите в место в пределах 100 футов от вас. Целевое
назначение, которое вы выбираете, не обязательно
должно быть в вашей прямой видимости, но оно
должно быть вам знакомо (другими словами, место,
которое вы видели или посещали), и оно должно
быть на том же плане существования, что и вы. Этот
эффект не подвержен магическим ограничениям,
установленным на Гробнице девяти богов, таким
образом, амулет можно использоваться для входа и
выхода из гробницы.
Если вы не нежить, вы должны пройти спасбросок
Телосложения Сл 16, каждый раз, когда вы используе-
Маска зверя
те амулет для телепортации. При неудачном спасбро-
ске чёрный череп хихикает, и вы трансформируетесь
во время перемещения. Трансформация вступает в • Доспех не накладывает помеху на спасброски, сде-
силу, как только вы попадаете в пункт назначения, и ланные, чтобы противостоять воздействию силь-
определяется случайным образом броском процент- ной жары (см. главу 5 Руководства Мастера).
ной кости (к100) в соответствии с таблицей Транс-
формации чёрного черепа. Проклятие. Эта доспех проклят. Всякий раз,
когда вы надеваете или снимаете его, вы должны
Трансформации чёрного черепа пройти спасбросок Телосложения Сл 15, получив 100
(10к10 + 45) урона ядом при провале или половину
к100 Трансформация
этого урона при успехе. Только заклинание исполне-
01-20 Символ Ацерерака жжёт вашу плоть, это проклятие, ние желаний [wish] может убрать проклятие с доспе-
которое можно удалить только с помощью заклина-
ха.
ния снятие проклятья [remove curse] или подобной
магии. Пока проклятье не снято, ваши хиты не могут Закладка
быть восстановлены магией.
Оружие (кинжал), легендарное (требуется настройка)
21-35 Вы увеличиваетесь, как если бы стали целью за-
клинания увеличение/уменьшение [enlarge/reduce], за Этот кинжал +3 принадлежит Артусу Симберу (см.
исключением того, что эффект длится 1 час. приложение D). Пока вы держите кинжал в руке, вы
36-50 Вы уменьшаетесь, как если бы стали целью закли- можете использовать бонусное действие для актива-
нания увеличение/уменьшение [enlarge/reduce], за ции одного из следующих свойств:
исключением того, что эффект длится 1 час. • Воззвать к синему камню, установленному в
51-70 Вы попадаете в пункт назначения, но на вас нет рукояти кинжала, чтобы сотворить яркий свет в
ничего, кроме амулета чёрного черепа. Все осталь- радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё
ные вещи, которые вы носили или несли, появляется
20 футов или отключить свечение камня.
в случайном незанятом пространстве в пределах 100
футов от вас.
• Превратить кинжал в компас, положив к себе на
ладонь, кинжал указывает на север.
71-95 Вы парализованы на 1 минуту или до тех пор, пока
• Сотворить при помощи кинжала переносящую
этот эффект не будет снят заклинанием малое восста-
новление [lesser restoration] или подобной магией. дверь [dimension door]. Это особое действие нельзя
повторно совершать до следующего рассвета.
96-00 Вы окаменели. Этот эффект может быть снят толь-
ко заклинанием высшее восстановление [greater
• Сотворить при помощи кинжала принуждение
restoration] или подобной магией. [compulsion] (Сл спасброска 15). Диапазон заклина-
ний увеличивается до 90 футов, но целью закли-
Доспех Скорпиона нание могут быть только пауки, которые являются
Доспех (латы), редкая (требуется настройка) зверями. Это особое действие нельзя повторно
Эти латы изготовлены из панциря гигантского скор- совершать до следующего рассвета.
пиона. При ношении этой брони вы получаете следу-
ющие преимущества:
Маска зверя
Чудесный предмет, необычный
• Доспех улучшает вашу боеготовность, предостав- Эта деревянная маска изображает голову животного
ляя вам +5 бонус к инициативе, пока вы не нахо- и имеет 3 заряда. При ношении маски вы може-
дитесь не недееспособны. те потратить 1 заряд и использовать маску, чтобы
• Доспех не налагает помеху на ваши проверки Лов- наложить заклинание дружба с животными [animal
кости (Скрытность). friendship] в качестве действие. Маска восстанавли-
вает все потраченные заряды на рассвете.

Приложение C: Исследования
205
Кольцо Зимы • Вы можете потратить 1 заряд и использовать
Кольцо, артефакт (требуется настройка) кольцо, чтобы снизить температуру внутри шара
радиусом 120 футов, с центром в точке, которую
Артус Симбер (см. приложение D) хранит этот
он может видеть в пределах 300 футов от себя.
предмет уже более века. Кольцо Зимы – это золотая
Температура в этой области падает на 11 градусов
кольцо, которое изменяет свой размер, чтобы плотно
в минуту, до минимума в -34 градусов по Цельсию.
сидеть на пальце своего владельца. Тонкий слой инея
Иней и лёд начинают формироваться на поверх-
покрывает внешнюю поверхность кольца, который
ности, когда температура опускается ниже 0
нормальная температура тела не может расплавить.
градусов. Этот эффект является постоянным, если
На ощупь кольцо очень холодное и изначально обмо-
только вы не использует кольцо для прекращения
раживает руку, на которую оно одето, но этот холод
эффекта в качестве действия, после чего темпера-
перестаёт ощущаться тем, кто настроен на кольцо.
тура в области возвращается в норму со скоростью
Кольцо Зимы разумно и пытается взять под контр-
5,5 градусов в минуту.
оль любое существо, которое его носит (см. «Разум-
• Вы можете сотворить одно из следующих заклина-
ные магические предметы» в главе 7 Руководства
ний из кольца (Сл спасброска 17), расходуя необ-
Мастера). Если это удаётся, кольцо заставляет своего
ходимое количество зарядов: длань Бигби [Bigby’s
владельца причинять неоправданный вред всем и
hand] (2 заряда; рука сделана из льда, выглядит
всему, что вокруг него, в хладнокровном стремлении
как сжатый кулак, невосприимчива к урону холо-
навлячь на себя гнев врагов и привести его к гибели.
дом и наносит дробящий урон, вместо урона сило-
Разум. Кольцо Зимы – разумный хаотично-злой
вым полем), конус холода [cone of cold] (2 заряда),
предмет с Интеллектом 14, Мудростью 14 и Харизмой
заморозка [flesh to ice] (3 заряда; это заклинание
17. Кольцо общается, передавая эмоции существу,
работает также, как окаменение [flesh to stone],
носящему или владеющему им, может слышать и
за исключением того, что цель превращается в
обладает нормальным зрением в пределах 60 футов.
глыбу льда с плотностью и долговечностью кам-
Кольцо жаждет разрушения, и ему нравится нано-
ня), град [ice storm] (2 заряда ), Отилюков ледяной
сить беспорядочный вред всем вокруг.
шар [Otiluke’s freezing sphere] (3 заряда), метель
Необнаружимость. Кольцо Зимы пресекает все
[sleet storm] (1 заряд), шипы [spike growth] (1 заряд;
магические попытки найти его. Ни кольцо, ни его
шипы сделаны из льда) или ледяную стену [wall of
владелец не могут быть целью любой магии прорица-
ice] (2 заряда).
ния или быть обнаружены магическими сенсорами.
• Вы можете израсходовать необходимое количест-
Замёрзшее время. Пока вы носите кольцо, вы не
во зарядов и использовать кольцо для создания
стареете естественным путём. Этот эффект похож
неодушевлённого ледяного объекта (2 заряда) или
на приостановленное оживление, потому что ваш
оживлённого ледяного существа (4 заряда). Ледя-
возраст не догонит вас после снятия кольца. Кольцо
ной объект не может иметь никаких движущихся
не защищает своего владельца от магических или
частей, должен быть в состоянии уместиться в
сверхъестественных эффектов старения, таких как
10-футовом кубе и имеет плотность и долговеч-
ужасный облик [horrifying visage] привидения.
ность металла или камня (по выбору Артуса).
Иммунитет к холоду. Пока вы настроены на
Ледяное существо должно быть смоделировано по
кольцо, и оно надето, вы обладаете иммунитетом к
подобию зверя с опасность 2 или меньше. Ледя-
урону холодом и не испытываете каких-либо нега-
ное существо имеет те же характеристики, что и
тивных последствий от сильного холода (см. главу 5
зверь, взятый за основу, со следующими изменени-
Руководства Мастера).
ями: существо – конструкт с уязвимостью к урону
Магия. Кольцо зимы имеет 12 зарядов и ежед-
огнём, иммунитетом к урону холод и яд и имму-
невно, на рассвете, восстанавливает все израсхо-
нитетом к следующим состояниям: очарованный,
дованные заряды. При ношении кольца вы можете
истощение, испуганный, парализованный, окаме-
расходовать необходимое количество зарядов, чтобы
невший и отравленный. Ледяное существо подчи-
активировать одно из следующих свойств:
няется только командам своего создателя. Ледяной
объект или существо появляются в незанятом
пространстве в 60 футах от Артуса. Существо или
объект превращается в лужу обычной воды через
24 часа или, когда его хиты опускается до 0. В
экстремально жарких условиях он теряет 5 (1к10)
Кольцо Зимы хитов в минуту. Используйте рекомендации в главе
8 Руководства Мастера, чтобы определить хиты
неодушевлённого объекта, если это станет необхо-
димыми.
Другие свойства. По слухам, Кольцо Зимы обла-
дает другими свойствами, которые могут быть акти-
вированы только злым существом, которого кольцо не
сможет подчинить. Морозные гиганты давно пола-
гали, что кольцо можно использовать для заморажи-
вания целых миров, в то время как джин на службе
у Калишит-паши однажды утверждал, что кольцо
может быть использовано для вызова и управления
белыми драконами, а также могущественного ледя-
ного первородного по имени Крионакс.
Уничтожение кольца. Кольцо почти неразруши-
мо, сопротивляясь даже самой интенсивной магиче-
ской жаре. Если его оденет на палец могущественная
архифея, известная как Летняя Королева, кольцо тает
и разрушается навсегда.

Приложение C: Исследования
206
Посох Забытого Призрачный фонарь
Посох, артефакт (требуется настройка чародеем, Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
колдуном или волшебником) Беспокойный дух запечатан внутри этого фонаря.
Этот кривой посох вырезан из кости и увенчан че- Удерживая фонарь, вы можете бонусным действием
репом забытого архимага, которого Ацерерак давно командовать духом, чтобы заставить фонарь излучать
уничтожил. Вырезанная на лбу черепа руна Ацерера- яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет ещё
ка, известная во многих мирах как знак смерти. на 30 футов.
Полезные свойства. Пока вы держите посох, вы Удерживая фонарь, вы можете использовать дейст-
получаете следующие преимущества: вие, чтобы заставить дух оставить фонарь, дублируя
эффект заклинания волшебная рука [mage hand]. Дух
• Ваш бонус мастерства при проверках Интеллекта
возвращается в фонарь, когда заклинание заканчи-
(Магия) и Интеллекта (История) удваивается.
вается.
• Вы не можете быть ослеплены, очарованы, оглуше-
Если вы потеряете сознание в пределах 10 футов
ны, испуганы, превращены в камень или ошелом-
от фонаря, дух выйдет из него, магически стабилизи-
лены.
рует вас прикосновением, а затем быстро возвраща-
• Нежить опасностью 2 или ниже не будет ни угро-
ется обратно в фонарь.
жать, ни нападать на вас, если вы не навредите
им.
Дух связан с фонарём и ему не может быть при-
• Вы можете атаковать этим посохом, как боевым
чинён вред, он не может быть изгнан или поднят из
посохом +3, который при попадании дополнитель-
мёртвых. Сотворение на фонарь заклинания рассе-
но наносит 10 (3к6) некротического урона.
ивание добра и зла [dispel evil and good] освобождает
Призыв проклятья. Посох Забытого имеет 7 дух от заточения и фонарь перестаёт быть магиче-
зарядов и ежедневно на рассвете восстанавливает ским.
1к4 + 3 израсходованных зарядов. Удерживая посох,
вы можете использовать действие, расходуя 1 заряд
и нацеливаясь на одно существо, которое вы може-
те видеть в пределах 60 футов от вас. Цель должна Призрачный фонарь
преуспеть в спасброске Телосложения (используется
ваша Сл спасброска от заклинаний) или стать про-
клятой. До тех пор, пока проклятие не закончится,
цель не сможет восстановить хиты и имеет уязви-
мость к некротическому урону. Высшее восстанов-
ление [greater restoration], снятие проклятия [remove
curse] или подобная магия убирают проклятие с цели
Забытый. Безумная жизненная сила мёртвого
архимага заточена в посохе и наделяет его силой.
Руна, вырезанная в черепе посоха, защищает Ацере-
рака от мести этого духа. Каждый раз, когда сущест-
во, кроме Ацерерака, расходует какие-нибудь количе-
ство зарядов посоха, есть 50-процентный шанс, что
жизненная сила внутри посоха попытается захватить
контроль. Владелец должен преуспеть в спасброске
Харизмы Сл 20, став НИП под контролем Мастера
при провале. Если эта жизненная сила становится
целью изгоняющей магии, такой как заклинание рас-
сеивание добра и зла [dispel evil and good], она снова
оказывается в ловушке посоха. Как только безумный
дух мёртвого архимага берёт под контроль существо,
он пытается уничтожить посох.
Уничтожение посоха. Существо, владеющее по-
сохом, может использовать действие, чтобы сломать
об колено или твёрдую поверхностью. Посох уничто-
жается, высвобождая остаточную магию при взрыве,
которая расширяется, заполняя сферу радиусом 30
футов, с центром на посохе. Каждое существо в этой
области должно пройти спасбросок Ловкости Сл 18,
получив 132 (24к10) урона силовым полем при прова-
ле, или половину этого урона при успехе. Когда посох
уничтожен, жизненная сила Забытого отправляется
в загробную жизнь. Что с ней будет дальше – это
загадка.
Бросок посоха в сферу аннигиляции разрушает как
посох, так и жизненную силу, запечатанную в нём.
Посох не взрывается, если уничтожается таким обра-
зом, но его уничтожение также приводит к разруше-
нию сферы.

Приложение C: Исследования
207
Приложение D: Монстры и НИП
В этом приложении подробно описаны существа и
неигровые персонажи, упомянутые в этой книге,
описания которых нет в Бестиарии, в разделе Введе-
Алдани (Лобстеролюд)
ние которого подробно объясняется как трактовать [Aldani (Lobsterfolk)]
стат-блоки. Среднее чудовище, законно-нейтральный
Эти существа представлены в алфавитном порядке.
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Алдани Хиты 49 (9к8 + 9)
Скорость 20 фт., плавая 30 фт.
Многие Чульты могут вспомнить детские сказки об
алдани, жутких лобстеролюдах, которые жили в ре- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ках и озёрах. Поскольку в течение многих лет никто
13 ( +1 ) 8 ( –1 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 )
не видел алдани, распространилось мнение, что они
были уничтожены. По правде говоря, многие алдани Навыки Восприятие +4, Выживание +4
выжили и отступили к озёрам Бассейна Алдани в Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
самом сердце Чульта. Языки Общий
Алдани похож на гигантского, прямоходящего Опасность 1 (200 опыта)
омара. Его лицо, по большей части, закрыто бронёй и
выглядит почти гуманоидным, за исключением длин- Амфибия. Алдани может дышать и воздухом и под водой.
ных глаз. Несмотря на их устрашающий вид, алдани
избегают конфликтов. Будучи затворниками и ксено- Действия
фобами, они прячутся в своих озёрах и реках. Мультиатака. Алдани совершает две атаки клешнями.
Взятка алдани. Если спокойствие алдани на-
рушено, то они пытаются отпугнуть непрошеных Клешня. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досяга-
гостей, не убивая их. Столкнувшись с существами, емость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) рубящего урона,
и цель схвачена (Сл высвобождения 11). У алдани две клешни,
которые не так легко напугать, они предлагают взят- каждой из них он может схватить одну цель.
ки в обмен на то, что их оставят в покое. Эти взятки
представляются в виде сокровищ, которые алдани
собирают со дна рек и озёр. Альмираж
Проклят Убтао. Алдани – это чудовищные по-
Альмираж – большой, робкий кролик с закрученный
томки Чультов, принадлежащих к племени алдани.
спиралью рогом длиной в 1 фут, растущим
Рыболовы племени тысячами ловили лобстеров в ре-
изо лба, похожий на рог единорога. Если
ках, пока лобстеров совсем не осталось. Их жадность
он атакует, он пытается проткнуть врагов
рассердила Убтао, и он проклял рыбаков, превратив
своим рогом.
их в лобстеров. Рыбаки приняли своё наказание и
Когда-то давно альмиражей при-
свою новую сущность. Однако, другие члены племени
везли на Чульт торговцы из далёкого
презирали их, и они были вынуждены найти убежи-
края Захара. Умеющие избегать
ще в реках, которые когда-то разграбили. Хотя племя
хищников, эти существа распло-
Алдани вымерло, лобстеролюды остаются до сих пор.
дились по всему тропическому
полуострову. Они живут в земля-
ных норах и могут быть пойманы
и одомашнены. С разрешения
Мастера, при помощи заклинания
Алдани поиск фамильяра [find familiar] мож-
но вызвать альмиража.

Альмираж [Almiraj]
Маленький зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 13
Хиты 3 (1к6)
Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


2 ( –4 ) 16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 2 ( –4 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 )

Навыки Восприятие +4, Скрытность +5


Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 14
Языки —
Опасность 0 (10 опыта)

Обострённые чувства. Альмираж совершает с преимущест-


вом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух
и зрение.

Действия
Рог. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.

Приложение D: Монстры и НИП


208
Артус Симбер
Бывший член Арфистов, Артус Симбер – хранитель Артус потратил большую часть своей жизни, пыта-
Кольца Зимы. Он нашёл кольцо в джунглях Чульта, ясь уберечь Кольцо Зимы из злых рук, но он вернулся
где также встретил свою жену, Алисанду. Кольцо на Чульт, чтобы воссоединиться со своей любимой
останавливает естественное старение, что и позволи- Алисандой, которая исчезла вместе с городом Мезро
ло Артусу выйти далеко за пределы его естественной во время Магической чумы. Не дожидаясь, самостоя-
продолжительности жизни. Кольцо также пресекает тельного возвращения Алисанда и Мезро, Артус ищет
магическим попыткам узнать своё местоположение способы вернуть их. Он считает, что Саджа Н’база,
и положение своего владельца. Над костяшками древняя охранная нага, может ему помочь. Таким
пальцев Артус вытатуировал имена своих дорогих образом, он сосредоточен на поиске развалин Оро-
животных-спутников – пару говорящих вомбатов по лунга, где, как говорят, обитает нага. Судьба свела
имени Дырт и Лагг. Артуса со спутником по имени Дрэгонбэйт, с кото-
рым он познакомился в Порту Нянзару. Они всегда
в движении. Следовательно, их местоположение в
приключении определяется случайным образом.

Артус Симбер [Artus Cimber] Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колю-
Средний гуманоид (человек), нейтрально-добрый
щего урона.
Класс Доспеха 14 (проклёпанный кожаный доспех) Кольцо Зимы. Кольцо Зимы имеет 12 зарядов и ежедневно, на
Хиты 82 (15к8+ 15) рассвете, восстанавливает все израсходованные заряды. Пока
Скорость 30 фт. Артус носить кольцо настроен на него, он может расходовать
необходимое количество зарядов, чтобы активировать одно
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР из следующих свойств:
10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 17 ( +3 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) • Артус может потратить 1 заряд и использовать кольцо,
чтобы снизить температуру в радиусе радиуса 120 футов, с
Спасброски Лов +5, Хар +7 центром в точке, которую он может видеть в пределах 300
Навыки Обман +7, История +9, Проницательность +6, футов от него. Температура в этой области падает на 11
Выживание +9 градусов в минуту, до минимума -34 градусов по Цельсию.
Иммунитет к урону холод (пока носит Кольцо Зимы) Иней и лёд начинают формироваться на поверхности, когда
Чувства пассивное Восприятие 13 температура опускается ниже 0 градусов. Этот эффект явля-
Языки Общий, Драконий, Дварфский, Гоблинский ется постоянным, если только Артус не использует кольцо
Опасность 7 (2900 опыта) для прекращения эффекта в качестве действия, после чего
температура в области возвращается в норму со скоростью
Специальное снаряжение. Артус носит Кольцо Зимы. Ни он, 5,5 градусов в минуту.
ни кольцо не могут быть целью магии прорицания или быть • Артус может сотворить одно из следующих заклинаний из
обнаружены магическими сенсорами. Пока Артус носить коль- кольца (Сл спасброска 17), расходуя необходимое количест-
цо настроен на него, он перестаёт стареть и имеет иммунитет во зарядов: длань Бигби [Bigby’s hand] (2 заряда; рука сделана
к урону холодом и воздействиям холодных температур. из льда, выглядит как сжатый кулак, невосприимчива к урону
Артус также владеет Закладкой – это кинжал +3 с дополни- холодом и наносит дробящий урон, вместо урона силовым
тельными магическими свойствами. В качестве бонусного полем), конус холода [cone of cold] (2 заряда), заморозка [flesh to
действия, Артус может активировать любой из следующих ice] (3 заряда; это заклинание работает также, как как окаме-
свойств при настройке на кинжал, при условии, что оружие у нение [flesh to stone], за исключением того, что цель превра-
него в руке: щается в глыбу льда с плотностью и долговечностью камня),
град [ice storm] (2 заряда ), Отилюков ледяной шар [Otiluke’s
• Воззвать к синему камню, установленному в рукояти freezing sphere] (3 заряда), метель [sleet storm] (1 заряд), шипы
кинжала, чтобы сотворить яркий свет в радиусе 20 футов [spike growth] (1 заряд; шипы сделаны из льда) или ледяную
и тусклый свет в пределах ещё 20 футов или отключить стену [wall of ice] (2 заряда).
свечение камня. • Артус может израсходовать необходимое количество заря-
• Превратить кинжал в компас, положив к себе на ладонь, дов и использовать кольцо для создания неодушевлённого
кинжал указывает на север. ледяного объекта (2 заряда) или оживлённого ледяного су-
• Сотворить при помощи кинжала переносящую дверь щества (4 заряда). Ледяной объект не может иметь никаких
[dimension door]. Это особое действие нельзя повторно движущихся частей, должен быть в состоянии уместиться в
совершать до следующего рассвета. 10-футовом кубе и иметь плотность и долговечность метал-
• Сотворить при помощи кинжала принуждение [compulsion] ла или камня (по выбору Артуса). Ледяное существо должно
(Сл спасброска 15). Диапазон заклинаний увеличивается до быть смоделировано по подобию зверя с опасность 2 или
90 футов, но целью заклинание могут быть только пауки, меньше. Ледяное существо имеет те же характеристики, что
которые являются зверями. Это особое действие нельзя и зверь, взятый за основу, со следующими изменениями:
повторно совершать до следующего рассвета. существо – конструкт с уязвимостью к урону огнём, имму-
нитетом к урону холод и яд и иммунитетом к следующим
Действия состояниям: очарованный, истощение, испуганный, парали-
зованный, окаменевший и отравленный. Ледяное существо
Мультиатака. Артус совершает три атаки Закладкой или подчиняется только командам своего создателя. Ледяной
своим длинным луком. объект или существо появляются в незанятом пространстве
Закладка (Кинжал +3). Рукопашная атака оружием: +8 к в 60 футах от Артуса. Существо или объект превращается
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к4 + в лужу обычной воды через 24 часа или, когда его хиты
5) колющего урона. опускается до 0. В экстремально жарких условиях он теряет
5 (1к10) хитов в минуту. Используйте рекомендации в главе
8 Руководства Мастера, чтобы определить хиты неодушев-
лённого объекта, если это станет необходимыми.

Приложение D: Монстры и НИП


209
Использование Артуса. Артус никогда не был
в Ому, и он понятия не имеет, где находится город.
Однако у него есть мощный артефакт в его распоря-
жении и доброе сердце. Если персонажи объяснят,
почему они прибыли на Чульт, Артус откладывает
свои личные поиски и предлагает свою помощь им в
поисках Ому и уничтожить Поглотителя душ.
Впервые, когда ситуация вынуждает Артуса ис-
пользовать Кольцо Зимы, он предупреждает персо-
нажей о том, что злые силы ищут кольцо, и что его
присутствие в партии может подвергнуть героев
опасности.

Персонализация Артуса Симбера


Идеал. «Для меня важно сохранение знаний и исто-
рии».
Привязанность. «Я давно хочу воссоединиться с
моей женой, Алисандой».
Слабость. «Я мало доверяю незнакомцам – в частно-
сти, авантюристам».

Атропал
Атропал – это отвратительное, незавершённое тво-
рение злого бога, брошенное на произвол судьбы и
давно заброшенное. Поскольку атропал никогда не
был по-настоящему живым, его нельзя поднять из
мёртвых или воскресить любыми способами. Даже
божественное вмешательство не может вдохнуть
истинную жизнь в это отвратительное, ужасающее
существо.
Атропал уродлив и незакончен. Его влажное,
сморщенное и раздутое тело увенчано большой, без-
волосой голову с остеклянелыми глазами. Из его рта
постоянно текут слюни и вонючая сукровица. Его
руки очень тонкие, с крошечные ладонями, заканчи- Артус Симбер
вающимися жёсткими, сформированными ногтями.
Атропал никогда не ходит, но всегда парит, а его
атрофированные ноги, бесполезно висят под ним.
Подключение негативной энергии. Кажется, что
сморщенный пуповина атропала тянется в никуда,
но на самом деле она связана с Негативным Планом.
Эта связь даёт ему власть над смертью и не-жизнью.
Пуповина может быть разрублена мечом головорубом
[vorpal sword] или другим похожим оружием, и это
ослаблит связь атропала с Негативным Планом.
Атропал может воззвать к останкам существ, кото-
рые умерли на Негативном Плане, и они проявляются
как призраки [wraiths]. Эти слуги могут существо-
вать вне Негативного Плана только благодаря силе
воли атропала, и они быстро рассеиваются, если
уничтожить атропала.
Природа нежити. Атропалу не нужен воздух,
пища, питье или сон.

Приложение D: Монстры и НИП


210
Атропал

Атропал [Atropal] Действия


Огромная нежить (титан), нейтрально-злой
Касание. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досяга-
емость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (3к6) урона некротиче-
Класс Доспеха 7
ской энергией.
Хиты 225 (18к12 + 108)
Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парение) Луч холода. Дальнобойная атака заклинанием: +12 к попада-
нию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 21 (6к6) урона
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР холодом.
19 ( +4 ) 5 ( –3 ) 22 ( +6 ) 25 ( +7 ) 19 ( +4 ) 24 ( +7 ) Вытягивание жизни. Атропал выбирает одно существо,
которое видит в пределах 120 футов от себя. Цель должна
Спасброски Тел +11, Мдр +9 преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 19, получая 36
Уязвимость к урону излучение (8к8) урона некротической энергией при провале, или поло-
Иммунитет к урону холод, некротическая энергия ; вину этого урона при успехе. Атропал восстановит количество
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак хитов, равное половине нанесённого урона.
Иммунитет к состояниям истощение испуг, отравление,
паралич, сбивание с ног Призыв призрака (перезарядка 6). Атропал вызывает при-
Чувства тёмное зрение 120 фт. истинное зрение 120 фт., зрака, который материализуется в пределах 30 футов от него в
пассивное Восприятие 14 незанятом пространстве, которое атропал может видеть. При-
Языки понимает Небесный, но произносит только зрак подчиняется командам призывателя и не может контр-
нецензурную чепуху олироваться каким-либо другим существом. Призрак исчезает,
когда его хиты падают до 0 или, когда призыватель умирает.
Опасность 13 (10000 опыта)
Легендарные действия
Сопротивление магии. Атропал получает преимущество на
спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов. Атропал может совершить 3 легендарных действия, выби-
рая из представленных ниже вариантов. За один раз можно
Аура негативной энергии. Существа в радиусе 30 футов
использовать только одно легендарное действие, и только в
от атропала не могут восстановить хиты, и любое существо,
конце хода другого существа. Атропал восстанавливает ис-
которое начинает свой ход в пределах 30 футов от атропала,
пользованные легендарные действия в начале своего хода.
получает 10 (3к6) урона некротической энергией.
Если атропал поражён мечом головорубом [vorpal sword], вла- Касание. Атропал совершает атаку касанием.
делец может отрезать пуповину атропала вместо того, чтобы Луч холода (стоит 2 действия). Атропал использует Луч
нанести урон. Если его пуповина отрезана, то атропал теряет холода.
эту особенность. Вопль (стоит 3 действия). Атропал выпускает иссушающий
вопль. Любое существо в радиусе 120 футов от атропала,
Аура сопротивления изгнанию. Атропал и любая другая
которое может слышать вопль, должно преуспеть в спасбро-
нежить в пределах 30 футов от него совершают с преимущест-
ске Телосложения Сл 19 или получить 1 уровень истощения.
вом спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить.

Приложение D: Монстры и НИП


211
Ацерерак Персонализация Ацерерака
Ацерерак – архилич, который путешествует между Идеал. «Зачем быть богом, когда я могу быть создате-
мирами и, как известно, испытывает больное удо- лем богов?»
вольствие, пожирая души авантюристов, которых он Привязанность. «Я строю подземелья, чтобы зама-
заманивает в подземелья-ловушки, где они погибают нить в ловушку и убивать могущественных аван-
ужасной смертью. Одно такое подземелье находится тюристов. Их смерти и души – это моя пища».
под потерянным городом Ому. Это подземелье назы- Слабость. «Я недооцениваю решимость своих вра-
вается Гробница Девяти Богов, потому что Ацерерак гов».
убил девять ложных богов и запечатал их в нем. Сов-
сем недавно он построил некромантское устройство
под названием «Поглотитель душ», после чего спрятал
его в центре гробницы.

Ацерерак [Acererak] 7 уровень (3 ячейки): перст смерти [finger of death], уход в иной
мир [plane shift], телепортация [teleport]
Средняя нежить, нейтрально-злой
8 уровень (2 ячейки): лабиринт [maze], сокрытие разума [mind
blank]
Класс Доспеха 21 (природный доспех) 9 уровень (2 ячейки): слово силы: смерть [power word kill], оста-
Хиты 285 (30к8+ 150) новка времени [time stop]
Скорость 30 фт.
Сопротивление изгнанию. Ацерерак совершает с преимущест-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР вом спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить.
13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 20 ( +5 ) 27 ( +8 ) 21 ( +5 ) 20 ( +5 ) Действия
Спасброски Тел +12, Инт +15, Мдр +12 Парализующее касание. Рукопашная атака заклинанием: +8
Навыки Восприятие +12, История +22, Магия +22, к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
Проницательность +12, Религия +15 10 (3к6) урона холодом. Цель должна преуспеть в спасброске
Сопротивление к урону холод, эоектричество Телосложения со Сл 18, иначе станет парализованной на 1 ми-
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд; дробящий, нуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого
колющий и рубящий от немагических атак своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Иммунитет к состояниям глухота испуг истощение,
Посох (+3 Боевой посох). Рукопашная атака оружием: +11 к
окаменение, ослепление, отравление, ошеломление,
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6
очарование, паралич
+ 4) дробящего урона плюс 10 (3к6) урона некротической
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 22
энергией, или 8 (1к8 + 4) дробящего урона плюс 10 (3к6) урона
Языки Бездны, Общий, Драконий, Дварфский, Эльфийский,
некротической энергией, при использовании двумя руками.
Язык гигантов, Инфернальный, Первичный, Подземный
Опасность 23 (50000 опыта) Призыв проклятья. Удерживая Посох Забытого, Ацерерак
расходует из него 1 заряд и нацеливается на одно существо,
Специальное снаряжение. Ацерерак владеет Посохом которое он может видеть в 60 футах от себя. Цель должна пре-
Забытого [Staff of the Forgotten One] (см. приложение С). Он успеть в спасброске Телосложения Сл 23 или стать проклятой.
носит талисман сферы и имеет сферу аннигиляции под своим До тех пор, пока проклятие не закончится, цель не сможет вос-
контролем. становить хиты и имеет уязвимость к некротическому урону.
Высшее восстановление [greater restoration], снятие проклятия
Легендарное сопротивление (3/день). Если Ацерерак прова- [remove curse] или подобная магия убирают проклятие с цели.
ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
успешным. Легендарные действия
Восстановление. Тело Ацерерака превращается в пыль, Ацерерак может совершить 3 легендарных действия, выби-
когда его хиты падают до 0, а его снаряжение остаётся лежать рая из представленных ниже вариантов. За один раз можно
на земле. Ацерерак получает новое тело после 1к10 дней, вос- использовать только одно легендарное действие, и только
станавливая все свои хиты и снова становится живым. Новое в конце хода другого существа. Ацерерак восстанавливает
тело появляется в пределах 5 футов от филактерий Ацерерака, использованные легендарные действия в начале своего хода.
местоположение которой скрыто.
Неограниченные заклинания. Ацерерак сотворяет одно из
Использование заклинаний. Ацерерак является заклинате- своих неограниченных заклинаний.
лем 20 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Рукопашная атака. Ацерерак использует Парализующее
Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 23, +15 к атакам касание или совершает одну рукопашную атаку посохом.
заклинаниями). Ацерерак обладает следующими заготовлен- Пугающий взгляд (стоит 2 действия). Ацерерак фиксирует
ными заклинаниями волшебника: свой взгляд на одном существе, которое он может видеть
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], луч в пределах 10 футов от себя. Цель должна преуспеть в
холода [ray of frost], электрошок [shocking grasp] спасброске Мудрости со Сл 20 от этой магии, иначе станет
1 уровень(неограниченно): луч болезни [ray of sickness], щит испуганной на 1 минуту. Испуганная цель может повторять
[shield] этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая
2 уровень (неограниченно): волшебный замок [arcane lock], эффект на себе при успехе. Если цель успешно совершила
открывание [knock] спасбросок или действие эффекта закончилось, она получа-
3 уровень (неограниченно): восставший труп [animate dead], ет иммунитет к взгляду Ацерерака на следующие 24 часа.
контрзаклинание [counterspell] Талисман сферы (стоит 2 действия). Ацерерак использует
4 уровень (3 ячейки): усыхание [blight], град [ice storm], вообра- свой талисман сферы, чтобы переместить, контролируемую
жаемый убийца [phantasmal killer] им, сферу аннигиляции на расстояние до 90 футов.
5 уровень (3 ячейки): облако смерти [cloudkill], удержание чудо- Разрушение жизни (стоит 3 действия). Все существа в
вища [hold monster], силовая стена [wall of force] пределах 20 футов от Ацерерака должны пройти спасбросок
6 уровень (3 ячейки): цепь молний [chain lightning], круг смерти Телосложения Сл 20 против этой магии, получая 42 (12к6)
[circle of death], распад [disintegrate] урона некротической энергией при провале или половину
при успешном спасброске.

Приложение D: Монстры и НИП


212
Бодак
Бодак – это неживые останки того, кто почитал Ор- Бронтозавр [Brontosaurus]
куса. Лишённый жизни и души, он существует только Громадный зверь, без мировоззрения
для того, чтобы нести смерть. Оркуса может узнать
все, что бодак видит или слышит. Если он делает это, Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 121 (9к20 + 27)
то может говорить через бодака для обращения к
Скорость 30 фт.
врагам и последователям напрямую.
Даже природа презирает бодаков. Солнце сжигает СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
их разлагающуюся плоть. Взгляд существа разрушает
21 ( +5 ) 9 ( –1 ) 17 ( +3 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 7 ( –2 )
жизнь. Любой, кого бодак убивает своим взглядом,
увядает, а лицо замирает маской ужаса. Само при- Спасброски Тел +6
сутствие чудовища так противоестественно, что Чувства пассивное Восприятие 10
душа замирает. Языки —
Опустошённая душа. Душа существа, которое Опасность 5 (1,800 опыта)
стало бодаком, так повреждена, что не подходит для
большинства форм магического воскрешения. Только Действия
заклинание исполнение желаний [wish] или схожая
магия может вернуть бодака к его прошлой жизни. Топот. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досяга-
Природа нежити. Бодаку не нужен воздух, емость 20 фт., одна цель. Попадание: 27 (5к8 + 5) дробящего
пища, питье или сон. урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 14
или оказаться сбитой с ног.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досяга-
емость 20 фт., одна цель. Попадание: 32 (6к8 + 5) дробящего
Бодак [Bodak] урона.
Средняя нежить, хаотично–злая

Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 58 (9к8 + 18)
Бронтозавр
Скорость 30 фт. Этот массивный четвероногий динозавр достаточно
велик, чтобы большинство хищников оставили его в
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР покое. Его смертоносный хвост может отвадить или
15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 7 ( –2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) убить небольшие угрозы.

Навыки Восприятие +4, Скрытность +6 Вайя трехсоцветная


Сопротивление к урону холод, огонь, некротическая энергия; Когда полностью вырастает, вайя трехсоцветная
дробящий, колющий и рубящий от не магических атак достигает в высоту от 6 до 7 футов. Он имеет три
Иммунитет к урону электричество, яд
ярких, трубчатых цветка, каждый размером с челове-
Иммунитет к состояниям испуган, очарован, отравлен
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14
ческую голову, и каждый из них отличается цветом:
Языки Бездны, язык, который знало при жизни интенсивно-красный, ярко-оранжевый и ярко-жёл-
Опасность 6 (2,300 опыта) тый. Каждый из цветков может навредить существу
ужасающим образом, отличным друг от друга.
Аура уничтожения. Бодак может активировать или дезакти-
вировать эту способность бонусным действием. Будучи актив- Вегепигмеи
ной, аура наносит 5 некротического урона любому существу, Вегепигмеи, также называемые плесневый народец
которое заканчивает свой ход не далее 30 футов от бодака. или плесневики, населяют тёмные области, в которых
Нежить и изверги игнорируют этот эффект.
тепло и влажно, так что чаще всего их можно встре-
Взгляд смерти. Когда существо, видящее глаза бодака, начи- тить под землёй или в плотных лесах, которые не про-
нает свой ход не далее 30 футов от него, бодак может заста- пускают солнечный свет. Хоть они и предпочитают
вить его пройти спасбросок Телосложения Сл 13, если бодак есть свежее мясо, кости и кровь, вегепигмеи также
не недееспособен и может видеть существо. Если спасбросок могут поглощать питательные вещества из почвы и
провален на 5 очков и более, то хиты существа уменьшаются
до 0, если существо не имеет иммунитета к состоянию испуган.
многих видов органической материи, что означает,
В другом случае существо получает 16 (3к10) психического что они редко бывают голодны. Друг с другом веге-
урона при провале. пигмеи общаются свистом, жестами и ритмичными
Если существо не застали врасплох, то оно может отвести постукиваниями по телу.
глаза и избежать спасброска в начале своего хода. Тогда оно Вегепигмеи мало что изготавливают и строят; все
получает помеху на броски на попадание по бодаку до начала снаряжение они берут у других существ или строят
своего следующего хода. Если же существо взглянет на бодака копии простых зданий, которые видели.
между этим, то оно тут же делает спасбросок.
Пока вегепигмей стареет, он становится мощнее
Сверхчувствительность к солнечному свету. Бодак полу- и развивает области спор на своём теле. Вегепигмеи
чает 5 урона излучением, если начинает свой ход на солнеч- переносящие споры уважаемы другими вегепигмея-
ном свете. Будучи на солнечном свете бодак получает помеху ми, так что чужаки часто обращаются к таким веге-
на спасброски и проверки способностей. пигмеям как к вождям. Вождь может испустить свои
Действия споры облаком, и заразить ближайших существ.

Кулак. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга-


емость 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящего
урона плюс 9 (2к8) урона некротической энергией.
Иссушающий взгляд. Одно существо, которое бодак может
видеть не далее 60 футов от себя, должно пройти спасбросок
Телосложения Сл 13, и получить 22 (4к10) урона некротиче-
ской энергией при провале или половину при успехе.

Приложение D: Монстры и НИП


213
Вегепигмей вождь
[Vegepygmy chief]
Маленькое растение, нейтральный

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 33 (6к6 + 12)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 7 ( –2 ) 12 ( +1 ) 9 ( –1 )

Навыки Восприятие +3, Скрытность +4


Сопротивление к урону электричество, колющий
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Вегепигмейский
Опасность 2 (450 опыта)

Растительный камуфляж. Вегепигмей имеет преимущест-


во на проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в
Вайя трехсоцветная любой местности, достаточно укрытой растительностью.
Регенерация. Вегепигмей восстанавливает 5 хитов в начале
своего хода. Если он получает урон холодом, огнём или некро-
тической энергией, то эта черта не работает в начале следую-
щего хода вегепигмея. Он умирает только если начинает ход с
0 хитов и не может регенерировать.

Действия
Мультиатака. Вегепигмей совершает две атаки когтями или
две атаки копьём.
Вайя трёхсоцветная
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
[Tri-flower Frond] мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) рубящего урона.
Среднее растение, без мировоззрения
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к
Класс Доспеха 10 попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
Хиты 11 (2к8 + 2) цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона или 6 (1к8 + 2)
Скорость 5 фт. колющего урона при использовании двумя руками для руко-
пашной атаки.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Споры (1/день). Облако токсичных спор радиусом 15 футов
1 ( –5 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 1 ( –5 ) 10 ( +0 ) 1 ( –5 ) испускается из вегепигмея. Споры огибают углы. Каждое суще-
ство в этой области, которое не является растением, должно
Иммунитет к состояниям глухота истощение, ослепление, успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или станет
сбивание с ног отравленным. Отравленная таким образом цель получает 9
Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10 (2к8) урона ядом в начале каждого своего хода. Цель может
Языки — повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить
Опасность 1/2 (100 опыта) этот эффект на себе при успехе.

Действия
Велоцираптор
Мультиатака. Вайя трехсоцветная использует оранжевый
Этот пернатый динозавр размером с большую индей-
цветок, потом жёлтый цветок и затем красный цветок
ку. Это агрессивный хищник и часто охотится стаями
Оранжевый цветок. Вайя трехсоцветная выбирает одно су- на большую добычу.
щество, которое он может видеть в пределах 5 футов от себя.
Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 11 или
получить отравление на 1 час. Пока существо отравлено таким
Волотамп «Воло» Геддарм
образом, цель находится без сознания. В конце каждой минуты Напыщенный путешественник Волотамп Геддарм
отравленная цель может повторить спасбросок, оканчивая (стат-блок на стр. 215) пришёл на Чульт, чтобы до-
эффект на себе при успехе. ставить подписанные копии своей последней книги
«Справочник Воло по монстрам». В дополнение к со-
Жёлтый цветок. Вайя трехсоцветная выбирает одно сущест-
во, которое он может видеть в пределах 5 футов от себя. Цель
зданной семью торговыми князьями Порта Нянзару
должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 11 ловкости, или (которых он хорошо знает) аудиторий, Воло посещает
её покроет коррозионным соком, наносит по 5 урона кислотой местные таверны для продвижения своей работы, и
в начале каждого хода цели. Если на цель вылить пинту или персонажи могут встретиться с ним в какой-то мо-
флягу с водой, то кислотный урон снижается на 1. мент в городе. Воло – это фонтан информации (не все
Красный цветок. Рукопашная атака оружием: +2 к попада- является истиной), но он ни при каких обстоятель-
нию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 2 (1к4) ко- ствах не будет вступать в партию. Однако, он может
лющего урона, и цель схвачена (Сл высвобождения 11). Пока позволить персонажам сопровождать его, пока он
захват не окончен, цель получает в начале каждого своего посещает каждого торгового князя по очереди.
хода 5 (2к4) урона ядом. Цветок может одновременно удер- Сам Воло более чем охотно делится 1к4 + 1 слу-
живать в захвате только одну цель. Другое существо, находя- хами из таблицы Слухов Джунглей в конце главы 1,
щееся в пределах досягаемости вайи трёхсоцветной, может которые он услышал с момента прибытия в Порту
использовать своё действие, чтобы закончить захват на цели.
Нянзару.

Приложение D: Монстры и НИП


214
Персонализация Воло
Вегепигмей [Vegepygmy] Идеал. «У меня нет желания исследовать джунгли,
Маленькое растение, нейтральный
затерянные города и подземелья. Дружелюбные
таверны и непристойные празднества – больше
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
подходят моему стилю».
Хиты 9 (2к6 + 2)
Скорость 30 фт. Привязанность. «Планируете экспедицию? Вы обя-
зательно должны купить копию моей последней
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР книги «Справочник Воло по монстрам».
7 ( –2 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 6 ( –2 ) 11 ( +0 ) 7 ( –2 )
Слабость. «Моя склонность к потворству и пристра-
стие к насмешкам заработали мне несколько вра-
Навыки Восприятие +2, Скрытность +4 гов. Я частенько порчу первое впечатление о себе».
Сопротивление к урону электричество, колющий
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Вегепигмейский
Опасность 1/4 (50 опыта) Волотамп «Воло»
Геддарм
Растительный камуфляж. Вегепигмей имеет преимущест-
во на проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в
любой местности, достаточно укрытой растительностью.
Регенерация. Вегепигмей восстанавливает 3 хита в начале
своего хода. Если он получает урон холодом, огнём или некро-
тической энергией, то эта черта не работает в начале следую-
щего хода вегепигмея. Он умирает только если начинает ход с
0 хитов и не может регенерировать.

Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) рубящего урона.
Праща. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистан-
ция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящего
урона.

Велоцираптор [Velociraptor]
Крошечный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 10 (3к4 + 3)
Волотамп «Воло» Геддарм
Скорость 30 фт. [Volothamp «Volo» Geddarm]
Средний гуманоид (человек), хаотично-добрый
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 ( –2 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 4 ( –3 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 ) Класс Доспеха 11
Хиты 31 (7к8)
Навыки Восприятие +3 Скорость 30 фт.
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки — СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Опасность 1/4 (50 опыта) 9 ( –1 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 16 ( +3 )

Тактика стаи. Велоцираптор совершает с преимуществом Спасброски Тел +2, Мдр +2


броски атаки по существу, если как минимум один союзник ве- Навыки Восприятие +2, Выживание +2, Выступление +7,
лоцираптора находится в пределах 5 футов от этого существа История +4, Ловкость рук +3, Магия +4, Обман +5,
и этот союзник дееспособен. Проницательность +2, Расследование +4, Убеждение +7,
Уход за животными +4,
Действия Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Дварфский, Эльфийский
Мультиатака. Велоцираптор совершает две атаки: одну Опасность 1/4 (50 опыта)
укусом и одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Использование заклинаний. Воло является заклинателем 1
мость 5 фт., одно существо. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интеллек-
урона. те (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями).
Он обладает следующими заготовленными заклинаниями
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- волшебника:
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) рубящего урона.
Заговоры (неограниченно): дружба [friends], починка [mending],
фокусы [prestidigitation]
1 уровень (2 ячейки): понимание языков [comprehend languages],
обнаружение магии [detect magic], маскировка [disguise self]

Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
цель. Попадание: 3 (1к4 + 1) колющего урона.

Приложение D: Монстры и НИП


215
Гигантская четырёхрукая
горгулья

Гадрозавр
Гадрозавр – это четвероногое травоядное, ходящее
на двух ногах, которое можно узнать по костяному
гребню на голове. Если выращивать их с детства, то
их можно обучить перевозке Маленьких или Средних Гигантская четырёхрукая горгулья
всадников.
[Giant fourarmed gargoyle]
Большой элементаль, хаотично-злой
Гадрозавр [Hadrosaurus]
Большой зверь, без мировоззрения Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 147 (14к10 + 70)
Класс Доспеха 11 (природный доспех) Скорость 30 фт., летая 60 фт.
Хиты 19 (3к10 + 3)
Скорость 40 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 ( +4 ) 11 ( +0 ) 20 ( +5 ) 6 ( –2 ) 11 ( +0 ) 9 ( –1 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 ) Спасброски Мдр +4
Навыки Восприятие +4
Навыки Восприятие +2 Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон
Чувства пассивное Восприятие 12 от немагических атак, сделанных не адамантовым оружием
Языки — Иммунитет к урону яд
Опасность 1/4 (50 опыта) Иммунитет к состояниям истощение, окаменение,
отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Действия Языки Терран
Опасность 10 (5900 опыта)
Хвост. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) дробящего
урона. Обманчивая внешность. Пока горгулья остаётся без движе-
ния, она неотличима от неживой статуи.

Действия
Гигантская четырёхрукая горгулья
Только Ацерерак знает секрет создания этих существ. Мультиатака. Горгулья совершает пять атак: одну укусом и
четыре когтями.
Гигантская четырёхрукая горгулья высотой 8-9 футов
и весит около пяти тысяч фунтов. Обычно их исполь- Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
зуют в качестве стражей гробниц, они раздирают мость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющего урона.
злоумышленников своими клыками и смертоносными Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
когтями. Для получения дополнительной информации мость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4) рубящего урона.
о горгульях см. Бестиарий.

Гигантская щёлкающая черепаха


Гигантские щёлкающие черепахи могут вырасти до
12 футов в диаметре. Хотя они кажутся медленными
и тяжёлыми, они способны поражать всплеском свой
скорости и агрессивно атаковать меньших существа,
которые подходят к ним. Одной лишь челюстью ги-
гантская черепаха может разрезать человека попо-
лам, и этим существам всё равно, что они едят.

Приложение D: Монстры и НИП


216
Гираллон
Гигантская щёлкающая черепаха Гираллон выглядит как четырёхрукая горилла–пе-
[Giant snapping turtle] реросток с серой кожей и белым мехом. Они разде-
Большой зверь, без мировоззрения ляют навыки умелого лазанья, которыми наделены
обычные обезьяны, однако эти полутонные существа
Класс Доспеха 17 (природный доспех), 12 пока лежит ничком стараются не вскарабкиваться на деревья, которые
Хиты 75 (10к10 + 20) не выдержат их веса. Вместо этого они рыщут по
Скорость 30 фт., плавая 40 фт. подлеску, скрываясь в узких оврагах или неглубоких
пещерах, либо прячутся в каких-нибудь руинах, до-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР жидаясь, пока поблизости пройдёт жертва.
19 ( +4 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 12 ( +1 ) 5 ( –3 )

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11


Языки — Гираллон [Girallon]
Опасность 3 (700 опыта) Большое чудовище, без мировоззрения

Амфибия. Черепаха может дышать и воздухом и под водой. Класс Доспеха 13


Хиты 59 (7к10 + 21)
Стойкий. Всякий раз, когда эффект должен сбить с ног черепа- Скорость 40 фт., лазая 40 фт.
ху, она может сделать спасбросок Телосложения Сл 10, чтобы
избежать падения. Сбитая с ног черепаха перевёрнута. Чтобы
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
встать, она должна, в свой ход, преуспеть в проверке Ловкости
Сл 10, а затем использовать все своё движение. 18 ( +4 ) 16 ( +3 ) 16 ( +3 ) 5 ( –3 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 )

Действия Навыки Восприятие +3, Скрытность +5


Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- Языки —
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 18 (4к6 + 4) рубящего урона. Опасность 4 (1,100 опыта)

Агрессия. Бонусным действием гираллон может переместить-


ся на расстояние до своей скорости к враждебному существу,
Гигантский ходун которое он может видеть.
У огненных тритонов близкие отношения с опреде-
лённым типом чудовищного животного, называемо- Тонкий нюх. Гираллон имеет преимущество на проверки
Мудрости (Восприятие) основанные на запахе.
го гигантский ходун. Эти существа напоминают и
птиц, и рептилий, но не являются ни тем, ни другим. Действия
Огненные тритоны дают корм, кров и место для
размножения гигантским ходунам в своих логовах, а Мультиатака. Гираллон совершает пять атак: одну укусом и
те в ответ добровольно служат ездовыми животными четыре когтями.
элитным воинам. Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего
урона.
Гигантский ходун [Giant strider] Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Большое чудовище, нейтрально–злой мость 10 фт, одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) рубящего урона.

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 22 (3к10 + 6)
Скорость 50 фт. Грунги
Грунги – это агрессивные лягушка-подобные гумано-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР иды, которых можно встретиться в дождливых лесах
18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 4 ( –3 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 ) и тропических джунглях. Они яростно защищают
территорию и мнят себя превосходящими остальных
Иммунитет к урону огонь существ.
Чувства пассивное Восприятие 11
Касты и цвета. Общество грунгов основано на
Языки —
Опасность 1 (200 опыта)
системе каст. Все грунги тускло–зелено–серые при ро-
ждении, но каждый индивид принимает цвет своей
Впитывание огня. Когда гигантский ходун должен получить касты пока взрослеет.
урон огнём, он не получает урона, а восстанавливает хиты в Зелёные грунги – это воины, охотники и рабочие пле-
количестве, равном половине этого урона огнём. мени. Синие работают ремесленниками и занимаются
домашними делами. Надзирают и руководят обеими
Действия группами фиолетовые грунги, которые служат админи-
страторами и командирами. (Используйте блок характе-
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) колющего урона. ристик грунга для зелёной, синей и фиолетовой каст.)
Красные грунги – это учёные племени, использу-
Огненный взрыв (перезарядка 5–6). Гигантский ходун запу- ющие магию. Они стоят выше фиолетовых, синих и
скает сгусток огня в точку, которую может видеть, не далее 60 зелёных грунгов и им отдают уважение даже грунги
футов от себя. Каждое существо в сфере радиусом 10 футов с
ещё более высокого статуса. (Используйте блок харак-
центром в этой точке должно пройти спасбросок Ловкости Сл
12 и получить 14 (4к6) урона огнём при провале или половину теристик дикого грунга для членов красной касты.)
этого урона при успехе. Огонь распространяясь огибает углы
и поджигает возгораемые объекты в этой области, которые ни
на ком не надеты, и никто не несёт.

Приложение D: Монстры и НИП


217
Высшие касты включают в себя оранжевых грун-
гов, элитных воинов, которые имеют власть над все-
Дикий грунг [Grung wildling]
Маленький гуманоид (грунг), законно–злой
ми меньшими грунгами, и золотых грунгов, которые
занимают высшие лидерские позиции. Правителем Класс Доспеха 13 (16 с дубовой корой [barkskin])
племени всегда является золотой грунг. (Используйте Хиты 27 (5к6 + 10)
блок характеристик элитного воина грунгов для Скорость 25 фт., лазая 25 фт.
членов оранжевой и золотой каст.)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7 ( –2 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 )
Грунг [Grung]
Маленький гуманоид (грунг), законно–злой Спасброски Лов +5
Навыки Атлетика +2, Восприятие +4, Выживание +4,
Класс Доспеха 12 Скрытность +5
Хиты 11 (2к6 + 4) Иммунитет к урону яд
Скорость 25 фт., лазая 25 фт Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства пассивное Восприятие 14
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Языки Грунгский
Опасность 1 (200 опыта)
7 ( –2 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 )

Спасброски Лов +4 Амфибия. Грунг может дышать и воздухом и под водой.


Навыки Атлетика +2, Восприятие +2, Выживание +2, Ядовитая кожа. Любое существо, которое берет грунга в
Скрытность +4 захват или как–то ещё входит в прямой контакт с его кожей,
Иммунитет к урону яд должно успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12
Иммунитет к состояниям отравлен или стать отравленным на 1 минуту. Отравленное существо,
Чувства пассивное Восприятие 12 которое не находится в прямом контакте с грунгом, может
Языки Грунгский повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекратив
Опасность 1/4 (50 опыта) эффект при успехе.
Использование заклинаний. Грунг является заклинателем 9
Амфибия. Грунг может дышать и воздухом и под водой.
уровня, его базовой характеристикой является Мудрость (Сл
Ядовитая кожа. Любое существо, которое берет грунга в спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию заклинаниями).
захват или как–то ещё входит в прямой контакт с его кожей, Он знает следующие заклинания следопыта:
должно успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12
1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], прыжок [jump]
или стать отравленным на 1 минуту. Отравленное существо,
2 уровень (3 ячейки): дубовая кора [barkskin], шипы [spike growth]
которое не находится в прямом контакте с грунгом, может
3 уровень (2 ячейки): рост растений [plant growth]
повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекратив
эффект при успехе. Прыжок с места. Грунг прыгает в длину на расстояние до 25
футов и в высоту до 15, с разбега или без.
Прыжок с места. Грунг прыгает в длину на расстояние до 25
футов и в высоту до 15, с разбега или без. Действия
Действия Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к
цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона и цель должна
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или получить
цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона и цель должна
5 (2к4) урона ядом.
успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или получить
5 (2к4) урона ядом. Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попада-
нию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3)
колющего урона и цель должна успешно пройти спасбросок
Телосложения Сл 12 или получить 5 (2к4) урона ядом.

Приложение D: Монстры и НИП


218
Дварф-альбинос

Дварфы-альбиносы
Дварфы-альбиносы Чульта были вынуждены покинуть
свои подземные дома из-за вулканической активно-
сти, и те, кто не нашли убежища в Порту Нянзару,
адаптировались к жизни в джунглях. Они делают
броню из шкур динозавров; оружие – из костей дино-
завров, кремня и дерева; их изделия обильно украше-
ны костьми, перьями, клыками и каменными бусами.
Дварфы-альбиносы не забыли, как обрабатывать
металл, но им редко попадается этот материал.

Элитный воин грунгов


[Grung elite warrior]
Маленький гуманоид (грунг), законно–злой
Дварф-альбинос духовный воин
Класс Доспеха 13
Хиты 49 (9к6 + 18) Дварф-альбинос живущий в гармонии с землями
Скорость 25 фт., лазая 25 фт. Чульта, может привлечь внимание благожелательного
духа природы, который наделяет дварфа мощными
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР чарами, предоставляя ему способности к врождённо-
7 ( –2 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) му колдовству. Эти дварфы духовные воины посвяща-
ют себя сохранению естественной красоты Чульта и
Спасброски Лов +5 борьбе с неестественными угрозами. Дварф-альбинос
Навыки Атлетика +2, Восприятие +2, Выживание +2, духовный воин имеет характеристики дварфа-альби-
Скрытность +5 носа воина, но он получает уровень опасности 1 (200
Иммунитет к урону яд опыта) и следующую дополнительную особенность:
Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства пассивное Восприятие 12 Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дварфа яв-
Языки Грунгский ляется Мудрость. Он может накладывать следующие заклинания,
Опасность 2 (450 опыта) не нуждаясь в материальных компонентах:
1/день каждое: метка охотника [hunter’s mark], прыжок [jump], бес-
Амфибия. Грунг может дышать и воздухом и под водой. следное передвижение [pass without trace], разговор с животны-
ми [speak with animals], разговор с растениями [speak with plants]
Ядовитая кожа. Любое существо, которое берет грунга в
захват или как–то ещё входит в прямой контакт с его кожей,
должно успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 Дварф-альбинос воин
или стать отравленным на 1 минуту. Отравленное существо,
которое не находится в прямом контакте с грунгом, может [Albino Dwarf Warrior]
повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекратив Средний гуманоид (дварф), любое мировоззрение
эффект при успехе.
Класс Доспеха 13 (шкурный доспех)
Прыжок с места. Грунг прыгает в длину на расстояние до 25 Хиты 30 (4к8 + 12)
футов и в высоту до 15, с разбега или без.
Скорость 25 фт.
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 )
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона и цель должна Навыки Восприятие +4, Выживание +4, Скрытность +3
успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или получить Сопротивление к урону яд
5 (2к4) урона ядом. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попада- Языки Общий, Дварфский
нию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) Опасность 1/4 (50 опыта)
колющего урона и цель должна успешно пройти спасбросок
Телосложения Сл 12 или получить 5 (2к4) урона ядом. Дварфская устойчивость. Дварф совершает с преимущест-
вом спасброски от яда.
Гипнотизирующий треск (перезарядка 6). Грунг издаёт
стрекочущий шум, к которому грунги имеют иммунитет. Любой Действия
гуманоид или зверь не далее 15 футов от грунга и способный
слышать его, должен успешно пройти спасбросок Мудрости Ручной топор. Рукопашная или дальнобойная атака оружием:
Сл 12 или стать ошеломлённым до конца следующего хода +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
грунга. одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) рубящего урона.

Приложение D: Монстры и НИП


219
Дейноних
Этот большой родственник велоцираптора убивает
жертву, захватывая её когтями и питаясь, пока суще-
ство ещё живо.

Джакули Джакули
Джакули – это змея длиной 15 футов, которая может
изменять цвет и текстуру своей чешуи для маскиров-
ки. Изменяя внешний вид, напоминающий дерево
или камень, он обматывает колонны и стволы деревь-
ев, с которых она прыгает как копье, поражающее с
большой силой и точностью.
Джакули обитают во влажном климате, и их пред-
почтительными местами обитания являются тропи-
ческие леса и прохладные подземелья. Кожа джакули
отлично подходит для использования в создании са-
пог ходьбы и прыжков [boots of striding and springing]
и плащей невидимости [cloaks of invisibility].

Дейноних [Deinonychus]
Средний зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 26 (4к8 + 8)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 4 ( –3 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 )

Навыки Восприятие +3
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки —
Опасность 1 (200 опыта)

Наскок. Если дейноних переместится как минимум на 20 футов


по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему
атакой когтями, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы
со Сл 12, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, то
дейноних может бонусным действием совершить по ней одну
Джакули [Jaculi]
Большой зверь, без мировоззрения
атаку укусом.

Действия Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 16 (3к10)
Мультиатака. Дейноних совершает три атаки: одну укусом и Скорость 30 фт., лазая 20 фт.
две когтями.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона. 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 2 ( –4 ) 8 ( –1 ) 3 ( –4 )

Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Навыки Атлетика +4, Восприятие +1, Скрытность +4
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) рубящего урона. Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 11
Языки —
Опасность 1/2 (100 опыта)

Диметродон Камуфляж. Джакули совершает с преимуществом проверки


Эту рептилию с гребнем на спине обычно можно Ловкости (Скрытность), когда собирается спрятаться.
найти в местах обитания динозавров. Он охотится Тонкий нюх. Джакули совершает с преимуществом проверки
на берегу и на мелкой воде, выполняя роль, схожую с Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
крокодильей.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) колющего урона.
Скачок. Джакули прыгает на расстояние до 30 футов по
прямой линии и совершает атаку укусом по цели в пределах
досягаемости. Эта атака имеет преимущество, если джакули
прыгает не менее чем на 10 футов. Если атака попадёт, укус
наносит дополнительно 7 (2к6) колющего урона.

Приложение D: Монстры и НИП


220
Диметродон [Dimetrodon]
Средний зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Хиты 19 (3к8 + 6)
Скорость 30 фт., плавая 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 ( +2 ) 10 ( +2 ) 15 ( +2 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 )

Навыки Восприятие +2
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) колющего урона.

Дрэгонбэйт
Дрэгонбэйт является чемпионом добра из расы сау-
риал, которая возникла на далёком мире, и предста-
вители которого имеют долгую жизнь. В Забытых Ко-
ролевствах проживает очень мало сауриалов, и, как
полагают, не существует никаких сельских сообществ
в любой точке мира.
Язык сауриал – это сочетание щелчков и свистков
за пределами человеческого слуха, поэтому Дрэгон-
бэйт склонен полагаться на запахи, чтобы общаться
эмоциями. Чтобы быть понятым большинством го-
ворящих существ, он должен «кричать» запах. Из-
вестные ароматы Дрэгонбэйт: сера (путаница), розы
(грусть), лимон (удовольствие или радость), испечён- Дрэгонбэйт [Dragonbait]
ный хлеб (гнев), фиалки (опасность или страх), жимо- Средний гуманоид (сауриал). законно-добрый
лость (нежность или забота), древесный дым (предан-
ность или благочестие), дёготь (победа или праздник) Класс Доспеха 17 (кираса, щит)
и ветчина (нервозность или беспокойство). Хиты 120 (16к8 + 48)
Дрэгонбэйт ростом 4 фута 10 дюймов, весит 150 Скорость 30 фт.
фунтов и имеет сухую морщинистую шкуру. Он вла-
деет длинным мечом «Святой мститель» и носит си- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
не-красно-белый щит. Хотя у него есть общие особен- 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 17 ( +3 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 )
ности с паладинами, Дрэгонбэйт не является членом
какого-либо класса. Используя способность, известную Спасброски Мдр +6, Хар +7
как Шен-стейт, он может определить мировоззрение Навыки Атлетика +5, Медицина +6
любого существа в пределах 60 футов от него. Чувства пассивное Восприятие 13
Неожиданная дружба. Дрэгонбэйт встретил Языки понимает Общий, но не может говорить
Артуса Симбера в Порту Нянзару, и они быстрыми Опасность 5 (1800 опыта)
стали друзьями. Поскольку Артус говорил о своём
стремлении воссоединиться со своей женой, Алисан- Божественное здоровье. Дрэгонбэйт имеет иммунитет к
болезням.
дой, он был утешен спокойной натурой Дрэгонбэйта
и необычными методами общения. С улыбкой и кив- Аура сопротивления магии. Удерживая своего святого
ком Дрэгонбэйт согласилась помочь Артусу. Являясь мстителя, Дрэгонбэйт создаёт ауру радиусом 10 футов во-
частым госткм Чульта, сауриал слишком хорошо круг себя. Пока эта аура активна, Дрэгонбэйт и все союзные
знает опасности джунглей. существа в ауре, имеют преимущество на спасброски против
Использование Дрэгонбэйта. Дрэгонбэйт никогда заклинаний и других магических эффектов.
не был в Ому и не знает, где находится город. Если пер- Действия
сонажи убедят Артуса Симбера помочь им уничтожить
Поглотитель душ, Дрэгонбэйт тоже захочет помочь. Мультиатака. Дрэгонбэйт совершает две рукопашные атаки
оружием.
Персонализация Дрэгонбэйта Святой мститель (Длинный меч +3). Рукопашная атака
Идеал. Дрэгонбэйт испускает аромат лимона, думая оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попа-
об исследовании мира, наблюдении его многих дание: 9 (1к8 + 5) рубящего урона, или 10 (1к10 + 5) рубящего
чудес и помощи другим по пути. (Перевод: У него урона, если используется двумя руками. Целью атаки является
сердце исследователя.) изверг или нежить, то это существо дополнительно получает
Привязанность. Дрэгонбэйт испускает аромат дре- 11 (2к10) урона излучением.
весного дыма, помогая другу. (Перевод: Он сделал Чувство мировоззрения. Дрэгонбэйт выбирает одно суще-
бы что-угодно для друга.) ство, которое он может видеть в пределах 60 футов от себя
Слабость. Дрэгонбэйт «кричит» ароматом ветчины, и определяет его мировоззрение, если существо не скрыто
идя туда, куда другие боятся заходить. (Перевод: от магии прорицания заклинанием или другим магическим
Он набросится на опасность, неважно, насколько эффектом.
он будет напуган.)

Приложение D: Монстры и НИП


221
Гуманоидные носители. Жёлтая мускусная лиа-
Жёлтая мускусная лиана и зомби на уничтожает разум гуманоидов, затем имплантиру-
Жёлтая мускусная лиана – это нечестивая лоза, цве- ет своё семя в тех, кого она убивает. Через двадцать
ты которой напоминают орхидеи. Яркие жёлтые с четыре часа после имплантации семя прорастает в
вкраплениями фиолетового цвета, эти цветы источа- ползущую лиану, которая волшебным образом ожив-
ют мускус, который привлекает добычу. Жёлтая му- ляет труп хозяина, превращая его в жёлтого мускус-
скусная лиана цепляется за стены, колонны, надгроб- ного зомби под контролем молодой лозы. В дополне-
ные плиты, дверные рамы или скульптуры в теневых ние к защите беззащитного растения зомби действует
местах, оставаясь неподвижными до тех пор, пока не как удобрение для молодой лозы, которая за семь
настанет время для атаки. дней вырастает до полного размера. После того, как
она полностью вырастет, новая жёлтая мускусная
лиана становится самостоятельной вылезает из сво-
его зомби-носителя, после чего зомби разваливается
на омертвевшие части. Если зомби уничтожается до
появления лианы, то лиана засыхает и умирает.
Маленькие жёлтые мускусные зомби. Сред-
ний гуманоид, превращённый в жёлтого мускусно-
го зомби, использует стат-блок, представленный в
этом разделе. Маленький гуманоид, превращённый
в жёлтого мускусного зомби, становится Маленькой
нежитью с 27 (6к6 + 6) хитами, но в остальном имеет
те же параметры.

Жёлтая мускусная лиана


[Yellow Musk Creeper]
Среднее растение, без мировоззрения

Класс Доспеха 6
Хиты 60 (11к8 + 11)
Скорость 5 фт., лазая 5 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


12 ( +1 ) 3 ( –4 ) 12 ( +1 ) 1 ( –5 ) 10 ( +0 ) 3 ( –4 )

Иммунитет к состояниям глухота, истощение, ослепление,


сбивание с ног
Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
Языки —
Жёлтая мускусная Опасность 2 (450 опыта)
лиана и зомби
Обманчивая внешность. Пока лиана остаётся без движения,
она неотличима от обычной лозы.
Регенерация. Лиана восстанавливает 10 хитов в начале
Жёлтый мускусный зомби своего хода. Если она получает урон огнём, некротической
[Yellow Musk Zombie] энергией или урон излучением, то эта черта не работает в
начале следующего хода колючки. Лиана умирает только если
Средняя нежить, без мировоззрения
начинает ход с 0 хитов и не может регенерировать.
Класс Доспеха 9 Действия
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 20 фт. Касание. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 13 (3к8) психиче-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ского урона. Если целью атаки является гуманоид и его хиты
13 ( +1 ) 9 ( –1 ) 12 ( +1 ) 1 ( –5 ) 6 ( –2 ) 3 ( –4 ) в результате этой атаки опускаются до 0, он умирает и в его
тело помещается семя жёлтой мускусной лианы. Если семя
Иммунитет к состояниям истощение, очарование не уничтожено, то по прошествии 24 часов труп оживает и
Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 8 превращается жёлтого мускусного зомби. Семя разрушается,
Языки — если существо возвращают к жизни, прежде чем оно может
превратиться в жёлтого мускусного зомби или если на труп
Опасность 1/4 (50 опыта)
становится целью заклинания снятие проклятия [remove curse]
или подобной магии, прежде чем он оживёт.
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный Жёлтый мускус (3/день). Цветы лианы выпускают сильный
урон, если только это не был огненный урон или урон от кри- мускус, который нацеливается на всех гуманоидов в пределах
тического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1. 30 футов от неё. Каждая цель должна преуспеть в спасброске
Мудрости Сл 11 или станет очарована лианой на 1 минуту.
Действия Существо, очарованное таким образом, ничего не делает на
своём ходу, кроме приближения, как можно ближе, к лиане.
Удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае- Существо, очарованное лианой, может повторять спасбросок
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) дробящего урона. в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при
успехе.

Приложение D: Монстры и НИП


222
Зандала

Зандала [Xandala]
Средний гуманоид (полуэльф), нейтрально-злой

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 71 (11к8 + 22)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 )

Спасброски Инт +7, Мдр +6


Навыки Выживание +6, История +7, Магия +7, Обман +10, Зандала
Проницательность +6
Чувства пассивное Восприятие 13 Чародей полуэльфа Зандала приехала на Чульт в
Языки Общий, Драконий, Дварфский, Эльфийский, язык поисках Кольца Зимы, артефакта, которым владе-
Полуросликов ет Артус Симбер. Зандала знает, что кольцо хранит
Опасность 7 (2900 опыта) Артус в течение более века, и она жаждет этой силы.
Если она встречает персонажей, Зандала притворя-
Использование заклинаний. Зандала является заклинателем ется дочерью Артуса и пытается убедить их помочь
9 уровня. Её способность к заклинаниям основана на Харизме ей найти его. Её план состоит в том, чтобы наложить
(Сл спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинаниями). на Артуса подчинение личности [dominate person], за-
Зандала обладает следующими заготовленными заклинаниями
ставив отдать ей кольцо, а затем убежать, используя
чародея;
своё заклинание полёт [fly].
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], огнен- Магия Зандалы берёт свои корни из драконьей
ный снаряд [fire bolt], свет [light], волшебная рука [mage hand], родословной, а части её кожи покрыта тонким слоем
луч холода [ray of frost] защитной чешуи. Она подружилась с псевдодрако-
1 уровень (4 ячейки): цветной шарик [chromatic orb], падение
ном по имени Летний образ, который думает, что
пёрышком [feather fall], щит [shield]
2 уровень (4 ячейки): невидимость [invisibility], туманный шаг поиски кольца опасны для Зандалы, но он отказался
[misty step] от попыток убедить чародейку. Летний образ может
3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], полёт [fly] начать действовать против Зандалы с помощью пер-
4 уровень (3 ячейки): град [ice storm], превращение [polymorph] сонажей с добрым мировоззрением.
5 уровень (1 ячейка): подчинение личности [dominate person]
Ускоренное заклинание (3/день). Если она используете
Персонализация Зандалы
заклинание со временем накладывания «1 действие», Зандала Идеал. «Кровь драконов течёт по моим венам. Я об-
можете сотворить это заклинание бонусным действием. речена на величие».
Привязанность. «Кольцо Зимы принесёт мне силу и
Действия бессмертие».
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Слабость. «Меня окружают идиоты».
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к6) дробящего
урона, или 4 (1к8) дробящего урона, при использовании двумя
руками.

Приложение D: Монстры и НИП


223
Зиндар
Зиндар [Zindar]
Средний гуманоид (полудракон), законно-добрый

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 110 (17к8 + 34)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 )

Спасброски Тел +5, Мдр +5


Навыки История +9, Магия +6. Проницательность +5,
Расследование +9
Сопротивление к урону огонь
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт.,
пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Драконий, Дварфский, Первичный
Опасность 8 (3900 опыта)

Использование заклинаний. Зиндар является заклинателем


14 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Хариз-
ме (Сл спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинания-
ми). Зиндар знает следующие заклинания чародея:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], дружба
[friends], свет [light], волшебная рука [mage hand], починка
[mending], сообщение [message]
1 уровень (6 ячейки): волшебная стрела [magic missile], щит
[shield], усыпление [sleep]
2 уровень (4 ячейки): обнаружение мыслей [detect thoughts],
открывание [knock]
3 уровень (3 ячейки): ясновидение [clairvoyance], языки [tongues]
4 уровень (3 ячейки): подчинение зверя [dominate зверь], камен-
ная кожа [stoneskin]
5 уровень (3 ячейки): удержание чудовища [hold monster], теле-
кинез [telekinesis]
6 уровень (1 ячейка): истинное зрение [true seeing]
7 уровень (1 ячейка): град [ice storm]
Драконьи крылья. В качестве бонусного действия на своём
ходу Зиндар может расправить пару драконьих крыльев на
спине, получая скорость полёта 30 футов, пока он не отклонит
эту черту бонусным действием. Зиндар
Этот золотой полудракон, управляющий доками Пор-
Действия та Нянзару и отслеживающий манифесты кораблей.
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, Волшебник впечатляющих способностей, торговые
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробяще- князья хорошо платят Зиндару за его работу. Он так-
го урона, или 6 (1к8 + 2) дробящего урона, при использовании же является ключевым членом Общества Йетепка и
двумя руками. отличным источником информации о городе. Зиндар
Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Зиндар использует один
хочет стать искателем приключений, но он хорошо
из следующих видов оружия дыхания: знает опасности Чульта, чтобы понять, что большин-
ство тех, кто отправляется в экспедиции по исследо-
Огненное дыхание. Зиндар выдыхает огонь 15-футовым ванию джунглей, никогда не вернётся.
конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в
Зиндар часто использует заклинания в своей
спасброске Ловкости со Сл 18, получая 22 (4к10) урона огнём
при провале, или половину этого урона при успехе.
повседневной работе, сотворяя сообщение [message],
Ослабляющее дыхание. Зиндар выдыхает газ 15-футовым чтобы доставлять послания для работников доков,
конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в обнаружение мыслей [detect thoughts] для заглядыва-
спасброске Силы со Сл 15, иначе в течение 1 минуты будут ния в разум капитанов кораблей, открывание [knock]
совершать с помехой броски атаки, основанные на Силе, для вскрытия и осмотра контейнеров, подсматрива-
проверки Силы и спасброски Силы. Существо может повто- ние [clairvoyance] для заглядывания в судовые трюмы,
рять этот спасбросок в конце подчинение зверя [dominate beast], чтобы успокоить
нервную животных и т. д.

Персонализация Зиндара
Идеал. «Я горжусь своей работой, и мне нравится
честно вести дела».
Привязанность. «Порт Нянзару – мой дом. Я не могу
даже представить тех, кто хотел бы принесёт вред
городу и его жителям».
Слабость. «Я не злюсь. Я понимаю».

Приложение D: Монстры и НИП


224
Зомби
Ниже приведены несколько новых вариантов зомби.
Дополнительную информацию о зомби смотрите в
Бестиарии.
Анкилозавр зомби. Это существо медлительно и
едва осознает своё окружение.
Гираллон зомби. Гираллоны – четырёхрукие обе-
зьяны с белым мехом. Гираллон зомби медленнее, чем
их живые собратья, но не менее жестокие. Некротиче-
ская энергия, дающая им силу, подпитывает их крово-
жадные сердца и их голод относительно живой плоти.
Тираннозавр зомби. У тираннозавра зомби есть
пищевод, заполненный меньшими зомби, которые он
может изрыгнуть. Эти зомби не находятся под контр-
Гираллон зомби олем тираннозавра.

Гираллон зомби [Girallon Zombie]


Большая нежить, хаотично-злой

Класс Доспеха 11 (природный доспех)


Хиты 59 (7к10 + 21)
Анкилозавр зомби Скорость 30 фт., лазая 30 фт.
[Ankylosaurus Zombie] СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Огромная нежить, без мировоззрения
18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 ) 3 ( –4 ) 7 ( –2 ) 5 ( –3 )
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 68 (8к12+ 16) Иммунитет к урону яд
Скорость 20 фт. Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Языки —
Опасность 3 (700 опыта)
19 ( +4 ) 9 ( –1 ) 15 ( +2 ) 2 ( –4 ) 6 ( –2 ) 3 ( –4 )
Агрессия. Бонусным действием зомби может переместиться
Иммунитет к урону яд
на расстояние до своей скорости к враждебному существу,
Иммунитет к состояниям отравление
которое он может видеть.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки — Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
Опасность 3 (700 опыта) совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
урон, если только это не был урон излучением или урон от
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный до 1.
урон, если только это не был урон излучением или урон от
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются Действия
до 1.
Мультиатака. Зомби совершает пять атак: одну укусом и
Действия четыре когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досяга- мость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 (1к6 + 4) колющего урона.
емость 10 фт., одна цель. Попадание: 18 (4к6 + 4) дробящего
урона. Если цель – существо, она должна преуспеть в спасбро- Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
ске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног. мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к4 + 4) рубящего урона.

Приложение D: Монстры и НИП


225
Тираннозавр зомби
[Tyrannosaurus Zombie]
Огромная нежить, без мировоззрения

Класс Доспеха 11 (природный доспех)


Хиты 136 (13к12 + 52)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


25 ( +7 ) 6 ( –2 ) 19 ( +4 ) 1 ( –5 ) 3 ( –4 ) 5 ( –3 )

Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 6
Языки —
Опасность 8 (3900 опыта)

Изрыгнуть зомби. В качестве бонусного действия тиранно-


завр зомби может изрыгнуть обычного зомби, который появ-
ляется в незанятом пространстве в пределах 10 футов от него.
Появившийся таким образом зомби действует по собственной
инициативе. После того, как зомби изрыгнули, бросьте к6. При
результате 1, у тираннозавра зомби заканчиваются зомби вну-
три его тела, и он теряет эту черту. Если у тираннозавра зомби
все ещё есть эта черта, когда она умирает, 1к4 обычных зомби
вылезают из его трупа в начале следующего хода. Эти зомби Зорбо [Zorbo]
действуют по собственной инициативе. Маленькое чудовище, без мировоззрения
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный Класс Доспеха 10 (см. особенность Природный доспех)
урон, если только это не был урон излучением или урон от Хиты 27 (6к6 + 6)
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются Скорость 30 фт., лазая 30 фт.
до 1.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Действия 13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 13 ( +1 ) 3 ( –4 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 )
Мультиатака. Тираннозавр зомби совершает две атаки: Навыки Атлетика +3
одну укусом и одну хвостом. Он не может сделать обе эти атаки
Чувства пассивное Восприятие 11
по одной цели.
Языки —
Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досяга- Опасность 1/2 (100 опыта)
емость 10 фт., одна цель. Попадание: 33 (4к12 + 7) колющего
урона. Если цель – существо с размером не больше Среднего, Сопротивление магии. Зорбо получает преимущество на
она становится схваченной (Сл высвобождения 17). Пока цель спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
схвачена, она опутана, и тираннозавр не может кусать другую
цель или изрыгать зомби. Природный доспех. Зорбо волшебным образом поглощает
природную силу своего окружения, корректируя свой класс
Хвост. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, дося- брони, основываясь на материале, на котором он стоит или
гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 20 (3к8 + 7) дробящего взбирается: КД 15 для дерева или кости, КД 17 для земли или
урона. камня или КД 19 для металла. Если зорбо не контактирует ни с
одним из этих веществ, его КД составляет 10.

Зорбо Действия
Зорбо – свирепые, всеядные, похожие по размеру и Разрушительные когти. Рукопашная атака оружием: +3 к
внешнему виду на коалу. Живя в деревьях и пеще- попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к6
рах, у него длинные когти, суровый нрав и любовь к + 1) рубящего урона, и если цель – это существо в доспехах,
гуманоидной плоти. Зорбо изменяет свою природный носит щит или обладающее волшебным предметом, улучша-
доспех, чтобы соответствовать своему окружению, ющим его КД, оно должно пройти спасбросок Ловкости Сл
11. В случае неудачного спасброска один из таких предметов,
и он может ослаблять и уничтожить доспехи, щиты которым владеет или держит в руках существо (по выбору
и защитные магические предметы своими острыми цели), ухудшается магическим образом, получая постоянный и
когтями. кумулятивный штраф -1 к КД, а зорбо получает +1 бонус к КД до
начала его следующий хода. Броня, КД которой уменьшился
до 10, щит или волшебный предмет, бонус КД, который падает
до 0, разрушается.

Приложение D: Монстры и НИП


226
Камадан
Камадан – кошка-подобный хищник, похожий
на леопарда с шестью змеями, растущими из
его плеч. Несмотря на то, что оно имеет сходст-
во с ускользающим зверем, эти два существа не
связаны (хотя некоторые мудрецы утверждают
иное).
Камаданы обычно охотятся в одиночку или
в парах. Они могут выдыхать облака сонно-
го газа, которое обычно выпускается, пре-
жде чем вступать в рукопашную схватку.
Если у камадана в пределах дальности
действия есть как враги, находящиеся
в сознании, так и враги в отключке, он
пытается убить врагов, находящихся
в сознании прежде, чем прикончить
всех спящих врагов.

Камадан [Kamadan]
Большое чудовище, без мировоззрения

Класс Доспеха 13
Хиты 67 (9к10 + 18)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


16 ( +3 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 3 ( –4 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) Камадан

Навыки Восприятие +4, Скрытность +7


Чувства пассивное Восприятие 14
Языки — Каменный джаггернаут
Опасность 4 (1100 опыта) Каменный джаггернаут – это прочный конструкт,
наполненный достаточным сознанием, чтобы избе-
Тонкий нюх. Камадан совершает с преимуществом проверки гать очевидных опасностей, таких как открытые ямы
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
и пропасти. Он катится по открытым полям битв или
Наскок. Если камадан переместится как минимум на 20 футов катится по коридорам подземелий, сокрушая всех на
по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему своём пути. Каждый каменный джаггернаут име-
атакой когтями, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы ет уникальную форму и внешний вид. Один может
со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, кама-
напоминать слона, украшенного бивнями, в то время
дан может бонусным действием совершить по ней две атаки –
одну атаку укусом и одну змеями. как другой может выглядеть как хмурый демон с
горящими глазами и обсидиановыми зубами.
Действия Каменный джаггернаут быстр, но ему не хватает
манёвренности и может двигаться только в одном
Мультиатака. Камадан совершает две атаки: одну укусом направлении на своём ходу. Он не представляет
или когтями и одну змеями. опасности для существ, которых он не может разда-
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- вить пока катится. Его лучшая тактика заключается
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона. в том, чтобы врезаться в существо, сбить его с ног, а
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- затем прокатиться по нему.
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) рубящего урона.
Змеи. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего
урона, и цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 12,
получая 21 (6к6) урона ядом при провале, или половину этого
урона при успехе.
Усыпляющее дыхание (перезаряжается после коротко-
го или продолжительного отдыха). Камадан выдыхает
усыпляющий газ в 30-футовом конусе. Каждое существо в этой
области должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12
или упадёт без сознания на 10 минут. Этот эффект заканчива-
ется для существа, если он получает урон или кто-то использу-
ет действие, чтобы его разбудить.

Приложение D: Монстры и НИП


227
Чешуйчатые чародеи. Кобольд чешуйчатый
Капкан чародей обладает врождённым магическим талантом.
Капкан – гигантское плотоядное растение, напоми- Когда племя находится под угрозой, чешуйчатый ча-
нающее огромный мухолов. Чтобы привлечь добычу, родей бросается на врагов с огнём и ядом, сохраняя
капкан выбрасывает пыльцу, которая магически немного магии для себя на случай если ему понадо-
привлекает к нему существ. Хотя оно и готово за- бится сбежать или перехитрить захватчика.
щёлкнуть лиственные челюсти вокруг любого тепло-
кровного существа, которое находится в пределах
его досягаемости, оно предпочитает гуманоидную
добычу.
Капкан [Mantrap]
Большое растение, без мировоззрения
Кетцалькоатль Класс Доспеха 12
Этот гигантский родич птеранодона имеет размах Хиты 45 (7к10 + 7)
крыльев более 30 футов. Хотя он может передви- Скорость 5 фт.
гаться на четырёх ногах, гораздо увереннее он себя
чувствует в воздухе. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 1 ( –5 ) 10 ( +0 ) 2 ( –4 )
Кобольды
Некоторые кобольды обладают даром, полученным от Иммунитет к состояниям глухота, истощение, ослепление,
драконов или богов, который позволяет им подняться сбивание с ног
над соплеменниками. Другие рождены с жестокой Чувства чувство вибрации 30 фт., пассивное Восприятие 10
Языки —
изобретательностью, с которой могут потягаться
Опасность 1 (200 опыта)
немногие.
Изобретатели. У мастеровитых кобольдов–изо- Привлекательная пыльца (1/день). Когда капкан обнару-
бретателей ловкие руки, которыми они конструируют живает любых существ поблизости, он может использовать
импровизированное оружие, которое, как они над- свою реакцию, чтобы выпустить пыльцу в радиусе 30 футов.
еются, даст им преимущество в бою. Любой зверь или гуманоид в этом районе должен преуспеть в
спасброске Мудрости Сл 11 или быть вынужденным использо-
вать все свои движения на свой ход, чтобы как можно ближе
приблизиться к капкану. Цель, попавшая под влияние, может
Каменный джаггернаут повторять спасбросок в конце каждого своего хода, окончив
[Stone Juggernaut] эффект при успехе.
Большой конструкт, без мировоззрения
Обманчивая внешность. Пока Капкан остаётся без движе-
ния, она неотличима от обычного растения.
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 157 (15к10+ 75) Действия
Скорость 50 фт. (в одном направлении,
выбранном в начале его хода) Поглощение. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно Среднее или меньшее существо. По-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР падание: цель попадает внутрь лиственных челюстей капкана.
22 ( +6 ) 1 ( –5 ) 21 ( +5 ) 2 ( –4 ) 11 ( +0 ) 3 ( –4 ) При попадании в ловушку таким образом цель ослеплена и
опутана, а также имеет полное укрытие от атак и других эффек-
тов вне капкана и получает 14 (4к6) урона кислотой в начале
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий урон
каждого своего хода. Если капкан умирает, существо внутри
от немагических атак, сделанных не адамантовым оружием
него больше не опутано. Капкан может поглотить только одно
Иммунитет к состояниям глухота, испуг истощение,
существо за раз.
окаменение, ослепление, отравление, очарование, паралич,
сбивание с ног
Чувства слепое зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки —
Опасность 12 (8400 опыта) Кетцалькоатль [Quetzalcoatlus]
Огромный зверь, без мировоззрения
Разрушительный перекат. Джаггернаут может перемещать-
ся по пространству существа лежащего ничком. Существо, Класс Доспеха 13 (природный доспех)
через чьё пространство первый раз за ход проходит джаг- Хиты 30 (4к12 + 4)
гернаут, должно пройти спасбросок Ловкости Сл 17, получив Скорость 10 фт., летая 80 фт.
55 (10к10) дробящего урона при неудачном спасброске или
половину этого урона при успехе. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Неизменяемая форма. Джаггернаут невосприимчив к любому 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 13 ( +1 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 )
заклинанию или эффекту, который изменил бы его форму.
Навыки Восприятие +2
Регенерация. Пока у джаггернаута остаётся хотя бы 1 хит, он Чувства пассивное Восприятие 12
магическим образом восстанавливает все свои хиты на рас- Языки —
свете. Джаггернаут уничтожается и не регенерирует если его Опасность 2 (450 опыта)
хиты опускаются до 0.
Осадный монстр. Джаггернаут наносит двойной урон объек- Пикирующая атака. Если кетцалькоатль летит и пикирует
там и постройкам. как минимум на 30 футов по прямой к цели, а затем попадает
по ней атакой укусом, атака причиняет цели дополнительный
Действия урон 10 (3к6).

Удар. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досяга- Облёт. Кетцалькоатль не провоцирует атаки, когда вылетает
емость 5 фт., одна цель. Попадание: 25 (3к12 + 6) дробящего из досягаемости врага.
урона. Если целю атаки является Большое или меньшее суще-
ство, то оно должно пройти спасбросок Силы Сл 17 или будет
Действия
сбито с ног.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
емость 10 фт., одна цель. Попадание: 12 (3к6 + 2) колющего
урона.
Приложение D: Монстры и НИП
228
Кобольд чешуйчатый чародей Единицы чародейства. У кобольда есть 3 единицы чародейст-
ва. Он восстанавливает все потраченные единицы чародей-
[Kobold scale sorcerer] ства после завершения продолжительного отдыха. Он может
Маленький гуманоид (кобольд), законно–злой потратить единицы чародейства, чтобы получить один из
следующих эффектов:
Класс Доспеха 15 (природный доспех) Непреодолимое заклинание: Накладывая заклинание, выну-
Хиты 27 (5к6 + 10) ждающее существо совершить спасбросок для защиты от его
Скорость 30 фт. эффектов, кобольд может потратить 3 единицы чародейства,
чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбро-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР сок от этого заклинания с помехой.
7 ( –2 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) Неуловимое заклинание: Во время использования заклина-
ния кобольд может потратить 1 единицу чародейства, чтобы
Навыки Магия +2, Медицина +1 сотворить его без вербальных и соматических компонентов.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9 Тактика стаи. Кобольд обладает преимуществом на броски
Языки Общий, Драконий атаки против существа, если хотя–бы один его союзник нахо-
Опасность 1 (200 опыта) дится на расстоянии 5 футов от существа и, если при этом этот
союзник не пребывает в состоянии недееспособности.
Использование заклинаний. Кобольд является заклинателем
3 уровня. Его способности основаны на Харизме (Сл спасбро- Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
ска от заклинаний 12, +4 к попаданию заклинаниями). У него солнечном свете, кобольд получает помеху на броски на
приготовлены следующие заклинания чародея: попадание и на проверки Мудрости (Восприятие), основанные
на зрении.
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], магиче-
ская рука [mage hand], починка [mending], ядовитые брызги Действия
[poison spray]
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к
цветной шарик [chromatic orb], поспешное отступление попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
[expeditious retreat] цель. Попадание: 4 (1к4+ 2) колющего урона.
2 уровень (2 ячейки): палящий луч [scorching ray]

Кобольд изобретатель 2. Алхимический огонь. Кобольд бросает флакон алхимиче-


ского огня. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
[Kobold inventor] дистанция 5/20 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) урона огнём
Маленький гуманоид (кобольд), законно–злой в начале каждого хода цели. Существо может прекратить этот
эффект использовав действие и сделав проверку Ловкости Сл
Класс Доспеха 12 10 для того, чтобы затушить пламя.
Хиты 13 (3к6 + 3) 3. Корзина сороконожек. Кобольд бросает небольшую кор-
Скорость 30 фт. зинку в пространство 5 на 5 футов не далее 20 футов от себя.
Рой насекомых (сороконожек) с 11 хитами появляется из
корзины и делает бросок инициативы. В конце каждого хода
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
стаи существует шанс 50 процентов, что стая разбежится.
7 ( –2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 8 ( –1 ) 7 ( –2 ) 8 ( –1 ) 4. Кувшин зелёной слизи. Кобольд кидает глиняный кувшин
зелёной слизи в цель, и он разбивается при столкновении.
Навыки Восприятие +0 Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 5/20
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 фт., одна цель. Попадание: Цель покрывается пятном зелё-
Языки Общий, Драконий ной слизи [green slime] (см. главу 5 в Руководстве Мастера).
Опасность 1/4 (50 опыта) Промах: Пятно зелёной слизи покрывает случайное место 5 на
5 футов на стене или полу в 5 футах от цели.
Тактика стаи. Кобольд обладает преимуществом на броски 5. Кувшин трупных личинок. Кобольд кидает глиняный кув-
атаки против существа, если хотя–бы один его союзник нахо- шин в пространство 5 на 5 футов не далее 20 футов от себя и
дится на расстоянии 5 футов от существа и, если при этом этот разбивается при столкновении. Рой трупных личинок [swarm
союзник не пребывает в состоянии недееспособности. of rot grubs] (см. Справочник Воло по монстрам) появляется из
разбитого кувшина и является угрозой в этом месте.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на 6. Скорпион на палочке. Кобольд делает рукопашную атаку
солнечном свете, кобольд получает помеху на броски на скорпионом, привязанным к концу 5–футовой палке. Руко-
попадание и на проверки Мудрости (Восприятие), основанные пашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт.,
на зрении. одна цель. Попадание: 1 колющего урона и цель должна прой-
ти спасбросок Телосложения Сл 9, получив 4 (1к8) урона ядом
Действия при провале или половину этого урона при успехе.
7. Скунс в клетке. Кобольд выпускает скунса на незанятое ме-
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к
сто в 5 футах от себя. У скунса скорость 20 футов, КД 10, 1 хит и
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
нет эффективных атак. Он делает бросок инициативы и в свой
цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
ход он использует действие струя мускуса в случайное сущест-
Праща. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистан- во в 5 футах от себя. Цель должна пройти спасбросок Телосло-
ция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящего жения Сл 9. При провале цель начинает рвать, и она не может
урона. делать действия 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в
конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе. Су-
Изобретённое оружие. Кобольд использует один из следу- щество, которому не требуется дышать или имеет иммунитет
ющих вариантов (бросьте к8 или выберите один); кобольд к яду, автоматически получает успех в спасброске. Когда скунс
может использовать не больше одного варианта один раз в использовал струю мускуса, он не может сделать это снова, не
день: завершив короткий или продолжительный отдых.
1. Кислота. Кобольд бросает флакон кислоты. Дальнобойная 8. Осиное гнездо в сумке. Кобольд бросает маленькую сумку
атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 5/20 фт., одна цель. в пространство 5 на 5 футов не далее 20 футов от себя. Рой
Попадание: 7 (2к6) урона кислотой. насекомых (ос) [swarm of insects] с 11 хитами появляется из
сумки и делает бросок инициативы. В конце каждого хода стаи
существует шанс 50 процентов, что стая разлетится.

Приложение D: Монстры и НИП


229
Колючка
Колючка – четвероногое, грибовидное существо, кото-
рый живёт среди вегепигмеев, служа им сторожевы-
ми псами или ездовыми животными.

Колючка [Thorny]
Среднее растение, нейтральный

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 27 (5к8 + 5)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 6 ( –2 )

Навыки Восприятие +4, Скрытность +3


Сопротивление к урону электричество; колющий
Чувства тёмное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 14
Языки —
Опасность 1 (200 опыта)

Растительный камуфляж. Колючка имеет преимущество на


проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в любой
местности, достаточно укрытой растительностью.
Регенерация. Колючка восстанавливает 5 хитов в начале
своего хода. Если он получает урон холодом, огнём или
некротической энергией, то эта черта не работает в начале
следующего хода колючки. Он умирает только если начинает
ход с 0 хитов и не может регенерировать.
Шипастое тело. В начале своего хода колючка наносит 2
(1к4) колющего урона любому существу, которое его схватило.

Действия Летающая обезьяна


Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае- [Flying monkey]
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к6 + 1) колющего урона. Маленький зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12
Летающая обезьяна Хиты 3 (1к6)
Скорость 20 фт., лазая 20 фт., летая 30 фт.
Летающие обезьяны немного более умны и любопыт-
ны, чем обычные обезьяны, и их можно одомашнить СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
и научить соблюдать простые команды. Они бывают
8 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 5 ( –3 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 )
разных цветов и разновидностей, с пернатыми кры-
льями, длина которых составляет около 5 футов. С Чувства пассивное Восприятие 11
разрешения Мастера, при помощи заклинания поиск Языки —
фамильяра [find familiar] можно вызвать летающую Опасность 0 (10 опыта)
обезьяну.
Тактика стаи. Летающая обезьяна совершает с преимуще-
Лиара Портир ством броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от
Как командир Форта Белуриан, Лиара проводит этого существа находится как минимум один дееспособный
союзник.
большую часть своего времени, беспокоясь о безопас-
ности своей крепости, во время сделок с пиратами. Действия
В общем, у неё нет проблем с авантюристами, и она
сделает все возможное, чтобы помочь им справиться Укус. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягае-
со множеством угроз, скрывающихся в джунглях. мость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 (1к4 – 1) колющего урона.
Лиара родом из влиятельной семьи в Врат Балдура
и занимает пост этот в течение последних трёх лет.
Для неё это назначение похоже на тест, но многие Персонализация Лиары Портир
из её подчинённых в Форте Белуриан чувствует себя
как изгнанники. Шпионы Лиары в Порту Нянзару Идеал. «Нужно соблюдать субординацию. Вы либо
снабжают её манифестами кораблей и графиками следуете моим приказам, либо умираете».
отплытия, которые она передаёт пиратам якорной Привязанность. «Я поклялась хранить и защищать
стоянки Джахака в обмен на обещания никогда не Форт Белуриан во имя великого герцога Ульдера
атаковать корабли, плавающие под флагом Врат Бал- Равенгара из Врат Балдура. Пока я на посту форт
дура. Лиара также получает некую часть прибыли от не падёт»!
пиратов, которая направлены на то, чтобы сохранить Слабость. «Этот мир прогнил насквозь. У меня нет
её гарнизон. жалости к тем, кто не может защитить себя».

Приложение D: Монстры и НИП


230
Лоза-убийца Лягемот
Лоза-убийца – странствующее растение, которое со- Лягемот – хищная амфибия размером со слона. Он
бирает своё удобрение, путём поимки и измельчая до- водится в болотах, и у него четыре щупальца, тол-
бычи и хранения тел возле своих корней. Обычно оно стая резинистая шкура, клыкастая пасть с липким
остаётся на месте, если ему не нужно искать добычу. языком и удлиняющийся отросток с тремя круглыми
Взрослое растение в своей основе состоит из главной глазами, смотрящими в разные стороны. Он учится
лозы, длинной около 20 футов. На основном стебле прятать свою огромную тушу в мутной воде, высо-
каждые 6 дюймов растут меньшие лозы длиной до вывая над водой только отросток с глазами, чтобы
5 футов. В конце лета вторичные лозы производят следить за проходящими существами. Когда еда про-
грозди мелких фруктов, которые напоминают дикий ходит в пределах досягаемости, лягемот вылезает из
виноград. Плод жёсткий и сытный, но имеет горький воды с щупальцами и языком наготове.
вкус.
Подземный вариант растёт вблизи горячих источ-
ников, вулканических отверстий и других источни- Лягемот [Froghemoth]
ков тепла. Лоза-убийца, растущая под землёй, как Огромное чудовище, без мировоззрения
правило, генерирует достаточно субпродуктов, чтобы
поддержать процветающую колонию грибов и плесе- Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 184 (16к12 + 80)
ни, которые возникают вокруг растения и помогают
Скорость 30 фт., плавая 30 фт.
скрыть его.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Лоза-убийца [Assassin Vine] 23 ( +6 ) 13 ( +1 ) 20 ( +5 ) 2 ( –4 ) 12 ( +1 ) 5 ( –3 )
Большое растение, без мировоззрения
Спасброски Тел +9, Мдр +5
Навыки Восприятие +9, Скрытность +5
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Сопротивление к урону огонь, электричество
Хиты 85 (10к10+ 30)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 19
Скорость 5 фт., лазая 5 фт.
Языки —
Опасность 10 (5,900 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 1 ( –5 ) 10 ( +0 ) 1 ( –5 ) Амфибия. Лягемот может дышать и воздухом и под водой.
Сопротивление к урону холод, огонь Шоковая восприимчивость. Если лягемот получает урон
Иммунитет к состояниям глухота, истощение, ослепление, электричеством, то он получает несколько эффектов до конца
сбивание с ног своего следующего хода: его скорость уменьшена вдвое, он
Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10 получает штраф –2 к КД и спасброскам Ловкости, он не может
Языки — использовать реакции или Мультиатаку, и в свой ход он может
Опасность 3 (700 опыта) использовать или действие, или бонусным действие, но не оба
сразу.
Обманчивая внешность. Пока лоза-убийца остаётся без
движения, она неотличима от обычного растения.
Действия
Мультиатака. Лягемот совершает две атаки своими щупаль-
Действия цами. Он также может использовать укус или язык.
Сжимание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дося- Щупальце. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию,
гаемость 20 фт., одно существо. Попадание: Цель получает 11 досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6) дробя-
(2к6 + 4) дробящего урона и становится схваченной (Сл выс- щего урона, и если цель – Огромное или меньшее существо,
вобождения 14). Пока цель схвачена, она опутана и получает то она схвачена (Сл высвобождение 16). До окончания захвата
21 (6к6) урона ядом в начале каждого своего хода. Лоза может лягемот не может использовать это щупальце для другой
сжимать только одну цель за раз. цели. У лягемота всего четыре щупальца.
Опутывающие лозы. Лоза-убийца может оживить обычные Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досяга-
лозы и корни на земле в 15-футовом квадрате в пределах 30 емость 5 фт., одна цель. Попадание: 22 (3к10 + 6) колющего
футов от неё. Эти растения превращают землю в этой области урона, и если цель – Среднее или меньшее существо, то она
в труднопроходимую местность. проглочена. Проглоченное существо ослеплено и опутано,
Существо в этой области, в начале эффекта, должно преу- имеет полное укрытие от атак и других эффектов снаружи
спеть в спасброске Силы Сл 13 или быть схваченным, опутыва- лягемота, и получает 10 (3к6) урона кислотой в начале каждого
ющими лозами и корнями. Существо, схваченное растениями, хода лягемота.
может использовать свой действие, чтобы освободить себя, Желудок лягемота может содержать двух существ однов-
пройдя успешную проверку Силы (Атлетика) Сл 13. Эффект за- ременно. Если лягемот получит 20 или больше урона в один
канчивается через 1 минуту или в тот момент, когда лоза-убий- ход от существа внутри себя, то он должен успешно пройти
ца умирает или снова использует Опутывающие лозы. спасбросок Телосложения Сл 20 в конце этого хода или из-
рыгнуть все проглоченных существ, каждое из которых падает
сбитым с ног в 10 футах от лягемота. Если лягемот умирает,
то проглоченное существо больше не является опутанным и
может выбраться из тела, использовав 10 футов движения и
упав сбитым с ног при выходе.
Язык. Лягемот выбирает целью одно Среднее существо или
меньше, которое он может видеть, не далее 20 футов от себя.
Цель должна пройти спасбросок Силы Сл 18. При провале
цель подтягивается на незанятое место в 5 футах от лягемота,
и он может сделать атаку укусом по ней бонусным действием.

Приложение D: Монстры и НИП


231
Персонализация Мваксанаре
Идеал. «Однажды, я буду управлять Чультом как
королева».
Привязанность. «Я заключила договор с Герцогами
Ветра Аакуа и буду использовать их силу для за-
щиты моего брата и ааракокр, которые оберегают
нас».
Слабость. «Я принцесса и ко мне нужно обращаться
с должным уважением. Я не выполняю приказы; я
их раздаю».

Персонализация На
Идеал. «Я хочу стать ааракокрой и научиться летать,
как птица»!
Привязанность. «Я люблю свою сестру и ааракокр.
Они значат для меня всё».
Слабость. «Я ничего не знаю о мире».

Мваксанаре [Mwaxanare]
Средний гуманоид (человек), законно-нейтральный

Класс Доспеха 10
Мваксанаре и На Хиты 13 (3к8)
Скорость 30 фт.
В нежном семнадцатилетнем возрасте принцесса
Мваксанаре (сокращённо «Наре») является самым СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
старым живым потомком королевских семей Ому
6 ( –2 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 )
и истинным наследником их падшего королевства.
Она и её шестилетний брат На – гости ааракокр в Навыки Обман +5, Природа +3, Религия +3, Убеждение +5
Кир Сабале. Ааракокры стремится защитить молодых Чувства пассивное Восприятие 11
королевских особ до тех пор, пока зло в Ому не будет Языки Ауран, Общий, телепатия 30 фт.
побеждено. Опасность 1/8 (25 опыта)
Мваксанаре всеми силами желает заполучить
своё. Она жаждет вернуть свой трон и будет охотно Использование заклинаний. Мваксанаре является заклина-
использовать авантюристов, чтобы это произошло. Её телем 2 уровня. Её способность к заклинаниям основана на
тон почти всегда снисходителен, и она не потерпит Харизме (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам заклина-
ниями). Она восстанавливает потраченные ячейки заклинаний
дерзкого отношения.
после короткого или продолжительного отдыха. Ей известны
После заключения договора с Герцогами Ветра Аа- следующие заклинания колдуна:
куа, древними существами Внешних Планов, прин-
цесса стала неистовым колдуном. Из-за её ненависти Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast],
к физическому труду она частенько использует вол- волшебная рука [mage hand]
1 уровень (2 ячейки): очарование личности [charm person], за-
шебную руку [mage hand] и невидимого слугу [unseen
щита от добра и зла [protection from evil and good], невидимый
servant]. Через свой договор она также получила слуга [unseen servant]
телепатию.
Молодой принц На – это небоевой персонаж с КД Действия
10 и 3 хитами. Живя среди ааракокр большую часть
своей жизни, На считает себя одним из них. Он Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к
попаданию, досягаемость 5 фт. Или дистанция 20/60 фт., одна
одевается как ааракокра и предпочитает говорить на
цель. Попадание: 2 (1к4) колющего урона.
Ауран, а не на Общем.

Приложение D: Монстры и НИП


232
Огненные тритоны
В регионах, где есть горячие источники вулканиче-
ская активность или иные влажные и жаркие усло-
вия, встречаются огненные тритоны. Эти гуманоид-
ные амфибии живут в милитаристской теократии,
поклоняясь Имиксу, Принцу Злого Огня.
Огненные тритоны колдуны Имикса повелевают
воинам доказать, чего те стоят, отправляясь в налёты
с целью добыть сокровища и пленников. Колдуны за-
бирают наилучшие сокровища как воздаяние Имик-
су, а оставшиеся сокровища делят участники налёта
в зависимости от проявленной доблести. Пленников,
у которых на вид нет полезных качеств, приносят в
жертву Имиксу, а потом съедают. Те, кто считается
способным добывать ресурсы в шахтах или выпол-
нять иную работу в логове, некоторое время будут
рабами, прежде чем встретить такую же судьбу.

Огненный тритон колдун Имикса


[Firenewt warlock of Imix]
Средний гуманоид (огненный тритон), нейтрально–злой

Класс Доспеха 10 (13 с доспехами мага [mage armor])


Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


13 ( +1 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 9 ( –1 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 )

Иммунитет к урону огонь


Огненный тритон воин Чувства тёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму),
[Firenewt warrior] пассивное Восприятие 10
Языки Драконий, Игнан
Средний гуманоид (огненный тритон), нейтрально–злой
Опасность 1 (200 опыта)
Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит)
Амфибия. Огненный тритон может дышать и воздухом и под
Хиты 22 (4к8 + 4)
водой.
Скорость 30 фт.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство огненно-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР го тритона основывается на Харизме. Он может неограничен-
10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 ) 11 ( +0 ) 8 ( –1 ) но сотворять доспехи мага [mage armor] (только на себя), без
материальных компонентов.
Иммунитет к урону огонь Использование заклинаний. Огненный тритон – это заклина-
Чувства пассивное Восприятие 10 тель 3 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма
Языки Драконий, Игнан (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию заклинани-
Опасность 1/2 (100 опыта) ями). Он восстанавливает потраченные ячейки заклинаний
после завершения короткого или продолжительного отдыха.
Амфибия. Огненный тритон может дышать и воздухом и под Он знает следующие заклинания чернокнижника:
водой.
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], указание
Действия [guidance], свет [light], волшебная рука [mage hand], фокусы
[prestidigitation]
Мультиатака. Огненный тритон совершает две атаки своим 1–2 уровень (2 ячейки 2 уровня): огненные ладони [burning
скимитаром. hands], пылающий шар [flaming sphere], адское возмездие
[hellish rebuke], палящий луч [scorching ray]
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) рубящего Благословение Имикса. Когда огненный тритон уменьшает
урона. хиты врага до 0, он получает 5 временных хитов.

Огненный плевок (перезаряжается после короткого или Действия


продолжительного отдыха). Огненный тритон плюёт огнём
в существо не далее 10 футов от себя. Существо должно прой- Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
ти спасбросок Ловкости Сл 11 и получить 9 (2к8) урона огнём досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) колющего
при провале или половину этого урона при успехе. урона.

Приложение D: Монстры и НИП


233
Птералюд
Птералюд – это 10-футовые, крылатые, рептилойд-
ныеные, двуногие жители Чульта. Яростные изоля-
ционисты, они рассматривают большинство других
существ как своих врагов. В культуре чультов птера-
людов часто называют «страхолюды» за их привычку
падать с неба, чтобы урвать все, до чего они могут
дотянуться, а затем унести сокровища и еду обратно
в свои норы.
Птералюды имеют размах крыльев 20 футов и
рожают живых молодых. Древние ритуалы когда-то
давали птералюдам способность принимать форму
птеранодонов и бескрылых людей ящериц, но эти
ритуалы давно забыты.

Рас Нси
Слово «рас» является благородным титулом, родствен-
ным «герцогу». Рас-Нси был когда-то Чультским-пала-
дином, избранным Убтао и поклявшимся защитником
города Мезро. Он предал свои клятвы и был изгнан из
города. Став мстительным военачальником, Рас Нси
попытался покорить Мезро армией нежити, но потер-
пел поражение. Вместо того чтобы искать искупления,
он искал мести и лишился своих дарованных боже-
ственных сил. Орда нежити, над которой он утратил
контроль, распространилась по джунглям Чульта.
Уйдя в Ому, Нси Нси остался верен благородному
титулу и объединил силы с юань-ти, живущими там,
и подвергся ужасному ритуалу, чтобы стать могуще-
ственным проклинателем юань-ти, сохранив свою че-
ловеческую голову и туловище, получив змеевидную
нижнюю часть тела. Когда Убтао ушёл из мира, Рас
Нси и его новые последователи юань-ти начали ис-
кать способ вызвать Дендар Ночную Змею. Ацерерак Птералюд [Pterafolk]
обещал помочь этим усилиям в обмен на обещание Большое чудовище, нейтрально-злой
Рас-Нси защитить Гробницу Девяти Богов. По правде
говоря, Ацерерак не намерен выполнять свою сделку, Класс Доспеха 12 (природный доспех)
и Рас Нси начинает подозревать это. Хиты 26 (4к10 + 4)
Странная коллекция. У Рас Нси есть большая Скорость 30 фт., летая 50 фт.
коллекция одежды и аксессуаров из дальних стран,
большинство из которых были взяты у мёртвых ис- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
следователей. Коллекция включает в себя прекрасный 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 9 ( –1 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 )
кормирский плащ, винная фляга из Сембии, укра-
шенный драгоценными камнями амнианский дублет Навыки Восприятие +2, Выживание +2
и подходящий к нему мешочек для денег. Он также Чувства пассивное Восприятие 12
носит длинный меч язык пламени [flame tongue]. Языки Общий
Медленная смерть. Однажды Рас Нси умер и был Опасность 1 (200 опыта)
возвращён из мёртвых. Следовательно, он страда-
ет от последствий проклятия смерти Поглотителя Ужасающее пикирование. Если птералюд летает и пикирует
душ. Его максимальные хиты были уменьшены, а как минимум на 30 футов по прямой к цели, а затем попадает
проклятые раны покрывают его плоть. В уместной по ней рукопашной атакой оружием, то цель становится испу-
гана до конца своего следующего хода.
иронии Рас Нси не осознает, что Ацерерак является
причиной проклятия, поскольку ни он, ни юань-ти Действия
не знают о том, что лежит в Гробнице Девяти Богов,
кроме мёртвых богов, для которых она предназначе- Мультиатака. Птералюд совершает три атаки: одну укусом
на. Если персонажи смогут заставить его понять, что и две когтями. В качестве альтернативы, он совершает две
их усилия помогут ему, Рас Нси может пересмотреть рукопашные атаки метательным копьём.
свои намерения и не станет стоять у них на пути. Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4 + 2) колющего урона.
Персонализация Рас Нси
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Идеал. «Я стремлюсь положить конец этому миру и мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) рубящего урона.
править следующим».
Привязанность. «Юань-ти Чульта под моим коман- Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
дованием. Они помогут мне управлять империей». оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
Слабость. «Я сделаю всё, что угодно и предам кого 30/120 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) колющего урона.
угодно, чтобы спасти себя».

Приложение D: Монстры и НИП


234
Рас Нси [Ras Nsi] Использование заклинаний. Рас Нси является заклинателем
11 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Интел-
Среднее чудовище (перевёртыш, юань-ти), нейтрально-злой
лекте (Сл спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинани-
ями). Рас Нси обладает следующими заготовленными заклина-
Класс Доспеха 15 (наручи защиты) ниями волшебника:
Хиты 127 (17к8 + 51) сокращено до 107; вычесть 1 за каждый
день, который проходит во время приключения Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill
Скорость 30 фт. touch], огненный снаряд [fire bolt], волшебная рука [mage hand],
починка [mending], ядовитые брызги [poison spray]
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 1 уровень (4 ячейки): поспешное отступление [expeditious
retreat], псевдожизнь [false life], волшебная стрела [magic
17 ( +3 ) 16 ( +3 ) 17 ( +3 ) 18 ( +4 ) 18 ( +4 ) 21 ( +5 ) missile], щит [shield]
2 уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness], удер-
Спасброски Тел +6, Мдр +7 жание личности [hold person], туманный шаг [misty step]
Навыки Обман +8, Религия +7, Скрытность +6, Убеждение +8 3 уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead], контр-
Иммунитет к урону яд заклинание [counterspell], огненный шар [fireball]
Иммунитет к состояниям отравление 4 уровень (3 ячейки): усыхание [blight], превращение [polymorph]
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14 5 уровень (2 ячейки): связь с иным миром [contact other plane],
Языки Бездны, Общий, Драконий обет [geas]
Опасность 7 (2900 опыта) 6 уровень (1 ячейка): сотворение нежити [create undead]
Сопротивление магии. Рас Нси совершает с преимуществом
Специальное снаряжение. Рас Нси носит наручи защиты, в
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
руках у него язык пламени (длинный меч), также у него есть ка-
мень послания, позволяющий связаться проводником Салидой
(см. главу 1).
Действия
Перевёртыш. Рас Нси может действием превратиться в Сред- Мультиатака. Рас Нси совершает три рукопашные атаки, но
нюю змею или принять свой облик юань-ти. Во всех обликах может использовать Сжимание только один раз.
его характеристики остаются теми же самыми. Всё несомое Укус (только в облике змеи). Рукопашная атака оружием: +6
и носимое им снаряжение не превращается. Он не меняет к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4
облик, если умирает. + 3) колющего урона плюс 7 (2к6) урона ядом.
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Рас Нси Сжимание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 16). Он может досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 10 (2к6 + 3)
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери- дробящего урона и цель схвачена (Сл высвобождения 14). До
альных компонентах: окончания захвата цель опутана и Рас Нси не может сжимать
Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (толь- другую цель.
ко змеи) Язык пламени – длинный меч (только в облике юань-ти).
3/день: внушение [suggestion] Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5
фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона, или 8
(1к10 + 3) рубящего урона, если используется двумя руками,
плюс 7 (2к6) урона огнём.

Приложение D: Монстры и НИП


235
Стегозавр
Этот крепко сложенный динозавр имеет ряды пла-
стин на спине и гибкий шипованный хвост, который
он держит наготове, чтобы бить хищников. Они
обычно путешествуют стадами с особями всех возра-
стов.

Стегозавр [Stegosaurus]
Огромный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 76 (8к12 + 24)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


20 ( +5 ) 9 ( –1 ) 17 ( +3 ) 2 ( –4 ) 11 ( +0 ) 5 ( –3 )
Су-монстр [Su-monster]
Чувства пассивное Восприятие 10 Среднее чудовище, хаотично-злой
Языки —
Опасность 4 (1100 опыта) Класс Доспеха 12
Хиты 27 (5к8 + 5)
Скорость 30 фт., лазая 30 фт.
Действия
Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досяга- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
емость 10 фт., одна цель. Попадание: 26 (6к6 + 5) колющего 14 ( +2 ) 15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 9 ( –1 ) 13 ( +1 ) 9 ( –1 )
урона.
Навыки Атлетика +6, Восприятие +3
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки —
Су-монстр Опасность 1 (200 опыта)
Су-монстры – хитрые, злые приматы, которые на-
селяют заброшенные пустынные районы и пещеры. Действия
Взрослые особи достигают 5 футов в высоту и имеют
длинные, цепкие хвосты. Хотя они могут держать Мультиатака. Су-монстр совершает две атаки: одну укусом и
инструменты и оружие своими хвостами или когти- одну когтями.
стыми лапами, су-монстры предпочитают разрывать Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
добычу своими когтями. Взрослые су-монстры могут мость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
также проецировать взрывы псионической энергии,
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
которые оставляют врагов ошеломлёнными и неспо- мость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4 + 2) рубящего урона,
собными бежать или защищаться. или 12 (4к4 + 2) рубящего урона, если су-монстр висит на
Су-монстр спит, вися вверх тормашками, зацепив- хвосте, и все четыре его лапы свободны.
шись своим хвостом. Во время бодрствования, в этой
Психическое сдавливание (перезарядка 5–6). Су-монстр
позиции, он также может делать сокрушительные
нацеливается на одно существо, которое он может видеть в
атаки, раздирая врагов всеми четырьмя когтями. пределах 30 футов от себя. Цель должна совершить спасбро-
Су-монстры общаются молча, используя свои цеп- сок Мудрости со Сл 11, получая 17 (5к6) психического урона и
кие хвосты, чтобы делать жесты. Они обычно убива- ошеломлено на 1 минуту, при провале. Ошеломлённая цель
ют больше, чем могут есть, хоронят остатки и отмеча- может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода,
ют своё местоположение имуществом жертвы. оканчивая эффект на себе при успехе.

Приложение D: Монстры и НИП


236
Табакси
Табакси – кошачий народ, родом с земли Мазки. Ко-
нечные скитальцы, Табакси редко остаются в одном
месте надолго. Они любят собирать интересные ар-
тефакты, собирать рассказы и созерцать все чудеса
мира. Это любопытство подталкивает их к тому,
чтобы не оставлять не раскрытых тайн, и никакие ни
сокровища или ни легенды не остались утерянными.
Они почитают непостоянное божество, называемое
Кошачьим Богом, которое, как говорят, странствует
по миру.
Охотники табакси обучаются выживать в дикой
природе, делая их отличными проводниками. Табак-
си-менестрели собираются в небольшие труппы и
обустраивают свой дом в каком-нибудь посёлке, зара-
батывая деньги музыкой и рассказыванием историй.
Имена. Обычно у табакси одно имя, данное его
или её кланом, и основанное на сложной формуле,
включающей астрологию, прорицание, историю кла-
на и другие факторы. Имена табакси могут относить-
ся как к мужчинам, так и к женщинам, большинство
использует прозвища, получаемые из полных имён
или вдохновлённые ими. Названия кланов табакси
обычно основаны на географической достоприме-
чательности, расположенной на территории клана
или рядом с ним. Примеры имён табакси включают
в себя «Гнездо яиц» («Яйца»), «Мёртвый лист» («Лист»),
«Глаза оникса» («Оникс»), «Потерянное копье» («Поте-
Табакси-менестрель рянный») и «Дневная луна» («Луна»). Имена кланов
включают «Отдалённый Дождь», «Сто Перьев», «Спя-
[Tabaxi Minstrel] щий Крик», «Яркие Скалы» и «Храпящая Гора».
Средний гуманоид (табакси), хаотично-добрый

Класс Доспеха 12
Хиты 22 (5к8) Табакси-охотник [Tabaxi Hunter]
Скорость 30 фт., лазая 20 фт. Средний гуманоид (табакси), хаотично-добрый

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
Хиты 40 (9к8)
10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 )
Скорость 30 фт., лазая 20 фт.
Навыки Восприятие +3, Выступление +7, Скрытность +4,
Убеждение +5 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13 10 ( +0 ) 17 ( +3 ) 11 ( +0 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 )
Языки Общий плюс два других языка
Опасность 1/4 (50 опыта) Навыки Атлетика +2, Восприятие +4, Выживание +6,
Скрытность +5
Кошачье проворство. Когда табакси двигается в бою в свой Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
ход, он может удвоить свою скорость до конца хода. Исполь- Языки Общий плюс любой другой язык
зовав эту черту, табакси не можете использовать её снова, до Опасность 1 (200 опыта)
тех пор, пока вы не переместитесь на 0 футов за один из своих
ходов. Кошачье проворство. Когда табакси двигается в бою в свой
ход, он может удвоить свою скорость до конца хода. Исполь-
Вдохновение (1/день). В течение короткого отдыха табакси зовав эту черту, табакси не можете использовать её снова, до
может потратить 1 минуту на пение, игру на инструменте, тех пор, пока вы не переместитесь на 0 футов за один из своих
рассказ истории или чтение стихотворения, чтобы успокоить ходов.
и вдохновить других существ, кроме себя. До пяти существ
по выбору табакси, которые могут видеть и слышать его Действия
выступление, получают 8 временных хитов в конце короткого
отдыха табакси. Мультиатака. Табакси совершает две атаки когтями, крот-
ким мечом или коротким луком.
Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
Мультиатака. Табакси совершает две атаки когтями или две мость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) рубящего урона.
атаки дротиком.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: 4-5 к попаданию,
Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае- досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) рубящего
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) рубящего урона. урона.
Дротик. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, ди- Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попада-
станция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего нию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3)
урона. колющего урона.

Приложение D: Монстры и НИП


237
Цеповая улитка [Flail snail]
Цеповая улитка Большой элементаль, без мировоззрения
Цеповая улитка – элементальные существо земли,
которая ценится за свою разноцветную раковину. Класс Доспеха 16 (природный доспех)
При виде этого неторопливого, внешне безвредного Хиты 52 (5к10 + 25)
существа, у многих охотников складывается ложное Скорость 10 фт.
ощущение самоуверенности. Но если любое существо,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
достаточно большое, чтобы быть угрозой для цеповой
улитки, приближается к ней слишком близко, улитка 17 ( +3 ) 5 ( –3 ) 20 ( +5 ) 3 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 )
выдаёт вспышку света и атакует своими палицепо-
Иммунитет к урону огонь, яд
добными щупальцами. Иммунитет к состояниям отравление
Раковина цеповой улитки, весящая около 250 фун- Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,
тов, неповреждённая раковина может быть продана пассивное Восприятие 10
за 2500 зм. Языки —
Опасность 3 (700 опыта)
Чвинга
Чвинга – это крошечный элементальный дух, кото- Антимагическая раковина. Улитка имеет преимущество
рый живёт в растениях, скалах и реках, далёких от на спасброски от заклинаний и любое существо, делающее
цивилизации. Крайне застенчивые, чвинги предпо- атаку заклинанием по улитке получает помеху на бросок на
попадание. Если улитка успешно делает спасбросок от закли-
читают двигаться оставаться незаметными. нания или атака заклинанием промахивается по ней, то может
Если два или более чвинги живут в одном и том же возникнуть дополнительный эффект, определяемый броском
районе, каждый из них будет скрываться в разных кубика к6:
растениях, скале или пресной воде. Они напоминают
1–2. Если заклинание воздействует на область или имеет
6-дюймовые анимированные куклы со странными
несколько целей, то оно проваливается и не имеет эффекта.
масками, прямыми конечностями и дикими волоса- Если заклинание имеет целью только улитку, то оно не имеет
ми, но при этом два чвинга не похожи друг на друга. эффекта на улитку и отбрасывается назад в заклинателя, ис-
Их появление иногда предвещается прохладным пользуя уровень ячейки, Сл спасброска, бонус к попаданию и
бризом, сладким запахом цветов и танцующими колдовскую способность заклинателя.
светлячками. Само их присутствие делает природную 3–4. Никакого дополнительного эффекта.
обстановку более пышной и яркой. 5–6. Раковина улитки преобразует часть энергии заклинания
Гуманоидное увлечение. Чвинги избегает боль- во взрыв разрушающей силы. Каждое существо не далее 30
футов от улитки должно пройти спасбросок Телосложения Сл
шинства других существ, но они находят атрибуты
15 и получить по 1к6 урона силовым полем за каждый уровень
цивилизации увлекательными. Для них существа, ко- заклинания при провале или половину этого урона при успе-
торые носят доспехи, оружие, используют инструмен- хе.
ты и готовят пищу – большая загадка. Когда чвинга
сталкивается с одним или несколькими гуманоидами, Цеповые щупальца. Цеповая улитка имеет пять цепных
щупалец. Если улитка получает 10 или более урона в один ход,
его любопытство иногда завладевает им, и оно недол- то одно из её щупалец погибает. Даже если останется только
го следует за этими существами, чтобы наблюдать за одно щупальце, то улитка восстановит все погибшие за 1к4
ними. Если оно проявляет симпатию к конкретному дней. Если все щупальца умрут, то улитка втягивается в рако-
гуманоиду, то чвинга может использовать свои заго- вину, получает полное укрытие и начинает вопить, этот звук
воры, чтобы помочь ему, или даже дать волшебный слышно в радиусе 600 футов, остановится она только когда ум-
подарок перед тем как уйти. Особенности, которые рёт через 5к6 минут. Магия лечения, которая восстанавливает
привлекают чвингу к определённому гуманоиду, мо- части тела, такая как заклинание регенерация [regenerate],
гут различаться. В некоторых случаях чвинге может может остановить процесс умирания.
просто нравиться то, как гуманоид гуляет, или то, как Действия
он расчёсывает волосы. В других случаях оно может
быть поражено способностью гуманоида играть му- Мультиатака. Цеповая улитка совершает столько атак Цеп-
зыку или есть обильное количество пищи. ными щупальцами, сколько у неё их осталось, всеми по одной
Стихийная натура. Чвинге нужен воздух, еда, цели.
питьё и сон. У них нет имён и нет возможности Цеповое щупальце. Рукопашная атака оружием: +5 к попа-
говорить. Когда чвинга умирает, он превращается в данию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+ 3)
горсть цветочных лепестков, облако пыльцы, камен- дробящего урона.
ную статуэтку, напоминающую её прежнюю «я», глад- Сверкающая раковина (перезаряжается после короткого
кий каменный шарик или лужу пресной воды. или продолжительного отдыха). Раковина улитки испуска-
ет ослепительный, цветной свет до конца следующего хода
Чемпион улитки. В это время раковина испускает яркий свет в радиусе
Чемпионы – могущественные воины, которые от- 30 футов, и существа, которые могут видеть улитку, получают
тачивали свои боевые навыки в войне или ямах помеху на броски на попадание по ней. Кроме того, любое су-
щество в ярком свете и могущее видеть улитку, должно пройти
гладиаторов. Будучи солдатами и другими людьми,
спасбросок Мудрости Сл 15 в момент активации способности
которые сражаются за жизнь, чемпионы влиятельны или стать ошеломлённым до окончания эффекта.
как дворяне, и их присутствие является показателем
статуса правителей. Защита в раковине. Цеповая улитка отступает в свою рако-
вину и получает бонус +4 к КД до того, как снова появится. Она
может появиться из раковины бонусным действием в свой ход.

Приложение D: Монстры и НИП


238
Чвинга [Chwinga]
Крошечный элементаль, нейтральный

Класс Доспеха 15
Хиты 5 (2к4)
Скорость 20 фт., лазая 20 фт., плавая 20 фт.
Чемпион [Champion]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 ( –5 ) 20 ( +5 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 16 ( +3 ) Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 143 (22к8 + 44)
Навыки Акробатика +7, Восприятие +7, Скрытность +7 Скорость 30 фт.
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 17
Языки —
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Опасность 0 (0 опыта)
20 ( +5 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 )
Увёртливость. Если чвинга подвергается действию эффекта,
позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы полу- Спасброски Сил +9, Тел +6
чить только половину урона, чвинга вместо этого не получает Навыки Атлетика +9, Восприятие +6, Запугивание +5
урон, если преуспеет в спасброске, и получит лишь половину Чувства пассивное Восприятие 16
урона, если провалит спасбросок. Языки любой один язык (обычно Общий)
Опасность 9 (5,000 опыта)
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой чвин-
ги является Мудрость. Он может накладывать следующие Упорный (2/день). Чемпион может перебросить проваленный
заклинания, не нуждаясь в материальных или вербальных спасбросок.
компонентах:
Второе дыхание (перезаряжается после короткого или
Неограниченно: искусство друидов [druidcraft], указание продолжительного отдыха). Бонусным действием чемпион
[guidance], бесследное передвижение [pass without trace], сопро- может восстановить 20 хитов.
тивление [resistance]
Действия
Действия
Мультиатака. Чемпион совершает три атаки двуручным
Волшебный дар (1/день). Чвинга нацеливается на гуманоида мечом или коротким луком.
в пределах 5 футов от себя, которого он может видеть. Цель
получает сверхъестественный дар, по выбору Мастера. Более Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
подробную информацию о сверхъестественных дарах вы досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) рубя-
можете найти в 7 главе Руководства Мастера, стр. 227. щего урона, плюс 7 (2к6) рубящего урона, если у чемпиона
больше половины от общего числа хитов.
Естественное укрытие. Чвинга волшебным образом
укрывается внутри скалы, живого растения или природного Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию,
источника пресной воды, находясь с ним в одном простран- дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колю-
стве. Чвинга не может быть атакована какой-либо атакой, щего урона, плюс 7 (2к6) колющего урона, если у чемпиона
заклинанием или другим эффектом, пока находится внутри больше половины от общего числа хитов.
этого убежища, а прикрытие не ухудшает слепое зрение чвин-
ги. Чвинга может использовать своё действие, чтобы выйти из
укрытия. Если его убежище разрушено, чвинга принудительно
вываливается из укрытия и появляется в пространстве, где
раньше находилось укрытие, но при этом сам чвинга остаётся
невредим.

Приложение D: Монстры и НИП


239
Эблис
Эблис считается реинкарнацией злых людей, которые
были наказаны богами за воровство и похищения
людей. Эти умные злые журавли достигают в высоту
8 футов и откладывают яйца, как это делают обыден-
ные птицы. Они могут манипулировать объектами
при помощи своих клювов и ног.
Эблис пытаются склонить других существ, застав-
ляя выполнять их волю, следуя своим корыстным
побужденьям. Они живут, чтобы уничтожить су-
ществ, которые оскорбляют их и восхищаются тем,
что заманивают гуманоидов к неожиданной смерти.
Эблис также любит собирать сокровища, которые они
иногда используют, чтобы наградить тех, кто служит
им. Они строят примитивные хижины и гнезда из
травы и камыша, где они прячут свои сокровища.

Эблис
Эблис [Eblis]
Большое чудовище, нейтрально-злое

Класс Доспеха 13
Хиты 26 (4к10 + 4)
Скорость 30 фт., летая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 4 ( –3 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 )

Навыки Восприятие +4
Юань–ти говорящая в кошмарах
Чувства пассивное Восприятие 14 Говорящие в кошмарах – жрицы юань–ти проклинате-
Языки Ауран, Общий ли, которые заключили пакт с Дендар Ночной Змеёй, и
Опасность 1 (200 опыта) кормят божество страхами и кошмарами своих жертв
в обмен на силу в мире смертных. Жрицы получают
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой эблис кошмарные видения от Дендара, интерпретируют их
является Интеллект (Сл спасброска заклинаний 11). Он может как пророчества, и используют свою магию и влияние
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери- для воплощения, виденного в реальность.
альных компонентах: Жесточайшие из юань–ти, шепчущие в кошмарах
1/день каждое: размытый образ [blur], гипнотический узор наслаждаются пытками заключённых и рабов, держа
[hypnotic pattern], малая иллюзия [minor illusion] их в непрерывном страхе и ужасе. Они предпочита-
ют ужасать, а не убивать противников.
Действия У юань–ти говорящей в кошмарах человеческая го-
Мультиатака. Эблис совершает две атаки клювом.
лова и верхняя часть туловища с змеевидной нижней
частью тела вместо ног.
Клюв. Рукопашная атака оружием: + 5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.

Приложение D: Монстры и НИП


240
Юань–ти говорящая в кошмарах
[Yuan–ti nightmare speaker]
Среднее чудовище (перевертыш, юань–ти), нейтрально–злая Юань–ти страж выводка
Стражи выводка – гуманоиды, которых юань–ти
Класс Доспеха 14 (природный доспех) превратили в глуповатых, чешуйчатых существ,
Хиты 71 (13к8 + 13)
которые выполняют приказы своих хозяев. Процесс
Скорость 30 фт.
трансформации искажает не только тело, но и ум,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР заставляя прошедшего его инстинктивно подчинять-
ся любому юань–ти, и наполняться злобой при виде
16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 )
не-рептилоидных существ.
Спасброски Мдр +3 Хар +5 Несмотря на то, что у стражей выводка низкий
Навыки Обман +5, Скрытность +4 интеллект, они могут выполнять простые, но важ-
Иммунитет к урону яд ные для общества задачи, такие как охрана яиц или
Иммунитет к состояниям отравление патрулирование. Стражи выводка могут говорить, но
Чувства тёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму), редко это делают, предпочитая использовать змеиное
пассивное Восприятие 11 шипение и гортанные шумы.
Языки Бездны, Общий, Драконий
Опасность 4 (1,100 опыта)

Перевёртыш. Юань-ти может действием превратиться в Юань–ти страж выводка


Среднюю змею или принять свой истинный облик. Во всех
обликах её характеристики остаются теми же самыми. Всё
[Yuan–ti broodguard]
Средний гуманоид (юань–ти), нейтально–злой
несомое и носимое им снаряжение не превращается. Она не
меняет облик, если умирает.
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Клыки смерти (2/день). В первый раз, когда юань–ти попа- Хиты 45 (7к8 + 14)
дает рукопашной атакой в свой ход, она может дополнительно Скорость 30 фт.
нанести 16 (3к10) урона некротической энергией цели.
Врождённое колдовство (только в облике юань-ти). СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Базовой характеристикой юань–ти является Харизма (Сл спас- 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 14 ( +2 ) 6 ( –2 ) 11 ( +0 ) 4 ( –3 )
броска от заклинаний 13). Она может колдовать следующие
заклинания без материальных компонентов: Спасброски Сил +4, Лов +4, Мдр +2
Неограниченно: дружба с животными [animal friendship] (толь- Навыки Восприятие +2
ко на змей) Иммунитет к урону яд
3/день: внушение [suggestion] Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Сопротивление магии. Юань–ти имеет преимущество на Языки Бездны, Общий, Драконий
спасброски от заклинаний и других магических эффектов. Опасность 2 (450 опыта)
Использование заклинаний (только в облике юань-ти).
Юань–ти является заклинательницей 6 уровня. Её базовой Сопротивление магии. Страж выводка имеет преимущест-
характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклина- во на спасброски против очарования и магия не может его
ний 13, +5 к попаданию заклинаниями). Она восполняет все парализовать.
потраченные ячейки заклинаний после завершения короткого
или продолжительного отдыха. Она знает следующие заклина- Безрассудство. В начале своего хода страж выводка может
ния колдуна: решить, что в этом ходу все рукопашные атаки оружием будет
совершать с преимуществом, но в этом случае до начала его
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], следующего хода все броски атаки по нему тоже будут совер-
мистический заряд [eldritch blast] (дистанция 300 фт., +3 бонус к шаться с преимуществом.
каждому броску урона), волшебная рука [mage hand], сообщение
[message], ядовитые брызги [poison spray], фокусы [prestidigitation] Действия
1–3 уровень (2 ячейки 3 уровня): руки Хадара [arms of Hadar],
тьма [darkness], ужас [fear], сглаз [hex], удержание личности [hold Мультиатака. Страж выводка совершает три атаки: одну
person], голод Хадара [hunger of Hadar], ведьмин снаряд [witch bolt] укусом и две когтями.

Действия Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-


мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.
Мультиатака (только в облике юань-ти). Юань–ти совер-
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
шает одну атаку сжиманием и одну атаку скимитаром.
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) рубящего урона.
Сжимание. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося-
гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) дробящего
урона и цель схвачена (Сл высвобождения 14) если это Боль-
шое существо или меньше. Пока цель схвачена, она опутана, и
юань-ти не может сжимать другую цель.
Скимитар (только в облике юань-ти). Рукопашная атака
оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попа-
дание: 6 (1к6 + 3) рубящего урона.
Призыв кошмара (перезаряжается после короткого или
продолжительного отдыха). Юань–ти заглядывается в кош-
мары существа, которое может видеть не далее, чем в 60 футах
от себя, и создаёт иллюзорное, неподвижное воплощение самых
сокровенных страхов существа, видимое только для него. Цель
должна пройти спасбросок Интеллекта Сл 13. При провале цель
получает 11 (2к10) психического урона и пугается воплощения,
считая его реальным. Юань–ти должна концентрироваться для
поддержания иллюзии (как при концентрации на заклинании),
которая длится до 1 минуты и ей нельзя навредить. Цель может
повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая
иллюзию при успехе или получая 11 (2к10) урона при провале.
Приложение D: Монстры и НИП
241
Приложение E: Раздаточный материал
1: Карта Чульта для игроков

Чульт
Лантан Си
яю
щ
ее
мо
ре

а
Бухтьта
Форт Белуриан
Чул

в
но
у ма Порт Нянзару
ьт
ер
М ат

айк
ари
аТ
р Порт Кастиглиар
ы та

Рек
нс
ёс ше
ут Со Залив
е ка
Ре
Китч ера
а ты Х Мезро
мч
Лагерь Праведник

Ды Лагерь Возмездие

Х
Атааз
Мухаха

Мбала

ы й
тн
ве н
сс ои
унг

Ра В
Река Ол

Атааз Кир Сабал


та
Река Та
т Кахакла
бух
Х ная
си тель
Спа
Ишау
а ка
в

ах
до

Дж
ль

та
бо

х
Бу
Ко
ры
Го

Атааз
Х Иклвази
До ра
ли яще
на
до У ес ного
бл те ы Неб
ес ря Гор
ти нн
ой
Пики Плаиени

Долина Ужаса
Земля Пепла и Дыма

Б
Шиухта
Шилку

лку

ач
нр
Дик Са
ое ры
Поб Го
ере
жье
ёл
Кот
ЩёлБкух та
ающей
череп ахи

Город
Самарач
Форт

Поселение
Велико
Руины
е море Морда
Шахта
Омгара

Х Интересное место

Территория нежити (малая)

Приложение E: Раздаточный материал


242
Раздатка 2: Азака Буреклык

Если вам нужен проводник, чтобы живыми


провести вас через джунгли, то можете
дальше не выбирать. Я родилась в джун-
глях. Я хорошо знаю их опасности и как их
лучше избегать. Если вы выберете меня,
вы можете быть уверены, что ваша груп-
па находится в надёжных руках.
Я беру 5 золотых монет в день и тре-
бую 30-дневного аванса. Для тех искате-
лей приключений, которые помогают мне
в личных поисках, я откажусь от своего
гонорара и отведу туда, где больше никто
не бывал. Это приключение приведёт нас к
Огненному пальцу. Злой птералюд, назы-
вающий себя Огненный палец, украл у меня
деревянную маску, и я хочу вернуть её.

Раздатка 3: Ику

Пока большинство сгорают от желания


разграбить древности Чульта, я отно-
шусь к тем, кто стремиться нести благо
в мир. Я стремлюсь избавить джунгли от
зла. Есть много руин и древних храмов,
которые должны быть восстановлены,
чтобы духи природы могли вернуться в
свои священные места и жить в мире.
Есть злые мошенники, которые стре-
мятся ослепить вас обещаниями золота,
но будут только направлять ваше горло к
своим клинкам!
Моя ставка стандартна: 5 золотых
монет в день, с 30-дневным авансом. Не-
большая часть идёт, чтобы расплатиться
с торговым принцем Джобалом. Осталь-
ное я отдаю на благотворительность.

Приложение E: Раздаточный материал


243
Раздатка 4: Фарул и Гондоло

Зачем платить за одного проводника, когда


вы можете получить ДВУХ по той же цене!
У нас есть знания, умения и даже собствен-
ный трицератопс!
Сокровища ждут! Когда мы проведём
вас по всем известным нам древним
руинам и тайным местам, вы будете
купаться в золоте и магии. Любой дру-
гой проводник будет водить вас кругами
и заставит вас делать всю работу.
Не дайте себя обмануть! Когда мы
вернёмся в порт Нянзару, вам хва-
тит историй и сокровищ на всю
оставшуюся жизнь!
Мы берём всего 5 золотых в
день, оплата за 30 дней вперёд, но мы
будем только рады уменьшить плату за
равную долю от найденных сокровищ.

Раздатка 5: Хью Хакинстон

Я стоял на вершине каждой горы Чульта. Я


знаю каждое ущелье и расщелину, каждое плато
и тропу. Моя память-железная ловушка. Я ни-
чего не забываю. Я всегда говорю: «Доверьтесь
дварфу, потому что только дварф никогда не
ошибаются.»
Я бесстрашен. Нет дракона, зверя или нежи-
ти, которое испугает меня. Вам нужен про-
водник, который убегает при первых призна-
ках опасности? Нет! Вам нужен дварф, и
я самый крутой дварф. Красный дракон
откусил мне руку, а я вот стою!
Понадобится что-то побольше, чем
дракон, чтобы остановить Хью Ха-
кинстоуна!
Я беру 5 золотых монет в день и
ожидаю 30-дневного аванса. Я обещаю,
что вы не пожалеете о потраченных день-
гах!

Приложение E: Раздаточный материал


244
Раздатка 6: Мушариб

Джунгли – мой дом. Я их хорошо знаю. Я могу


провести вас в любом месте в Чульте за плату в
размере 5 золотых монет в день.
Если приключение – это то, что вы ищете,
присоединитесь ко мне, чтобы вернуть Храхамар,
древнюю кузню моего клана. Извержение вулкана
заставило нас уйти оттуда много лет назад. Пи-
раты, которые теперь оккупировали это место,
должны быть изгнаны или уничтожены. По край-
ней мере, мы должны проникнуть и вернуть
реликвию, известную как Перчатка Муради-
на. Её нельзя оставлять огненным трито-
нам!
Если вы любите всё что связано с двар-
фами, услышите мою просьбу и присо-
единитесь ко мне, согласившись вернуть
Храхамар своим законным владельцам. Я от-
кажусь от своего гонорара за ваше обещание по-
мочь.

Раздатка 7: Каваша и Купалу

Я, Каваша, я друид и член Изумрудного


Анклава. Я пытаюсь избавить Чульт,
мою родину, от опасной нежити, ко-
торая угрожает уничтожить всю
жизнь. Мой вегепигмей-компаньон хо-
рошо разбирается в местной флоре и
фауне. Чульт – наш дом, и мы можем
сопроводить вас, как никто другой.
Наша плата составляет 5 золо-
тых монет в день, но мы можем
договорится о снижении цены, если
вы готовы помочь нам уничто-
жить всю нежить, с которой мы
могли бы столкнуться. Возможно,
вместе мы сможем получить бла-
гословение духов чвинга, которые
следят за этой священной землёй.

Приложение E: Раздаточный материал


245
Раздатка 8: Речной туман и Фляга вина

Остерегайтесь Джобала и его плохих


прислужников! Этот торговый принц и
большинство его «проводников» заслу-
живают доверия также, как мешок змей.
Если вы выберете нас, мы никогда не со-
бьёмся с пути. «Туман и Фляга справля-
ются с задачей!» Это наш девиз! Чульт –
это наша игровая площадка. Мы быстры,
надёжны и знаем, что делаем.
Пять золотых монет в день и 30-днев-
ный аванс – это то, что требуют лакеи
Джобала. Мы будем рады стать провод-
никами только за 4 золотых монеты в
день без предварительной оплаты. Мы
можем отказаться от платы за равные
доли во всех сокровищах, которые мы по-
можем найти.

Раздатка 9: Салида

Я провела множество экспедиций через дикие


места Чульта. Я знаю секретные маршру-
ты, которых не найти на карте. Вы риску-
ете, если наймёте других.
Азака и Ику сопроводили несколько экспе-
диций в джунгли, которые так и не верну-
лись. Фарул и Гондоло – шарлатаны и неу-
клюжие простофили. Старый Хью болеет
лихорадкой бешеной обезьяны, я в этом уве-
рена. Мушариб – дварф-альбинос, и им нель-
зя доверять. И я слышал, что Речной туман
и Фляга вина должны деньги Жентариму.
Пять золотых монет в день – это де-
шёвая цена за ваши жизни. Потратьте своё
золото с умом.

Приложение E: Раздаточный материал


246
Раздатка 10: Шаго

Спросите любого члена Пылающего Кулака:


я самый лучший! Не обращайтесь к провод-
никам в Порту Нянзару. Они мягкие и сла-
бые. Я отведу вас туда, куда вам нужно. К
Огненному пальцу, в Кир Сабал, к Пикам
пламени – это не имеет значения. Чульт
полон чудес, и Шаго знает дорогу! Я не бо-
юсь динозавров, жуков или тяжёлой работы.
Я могу управлять каноэ, разводить огонь,
добывать еду, делать всё, что вам нужно.
Джунгли переполнены упырями и зомби, но
у меня сильные руки и сердце тираннозавра.
Вместе мы покорим этот остров!
Пять золотых монет в день и 30-дневный
аванс. За эти деньги вы получаете не просто
лучшего гида, за эти деньги вы получаете
могущественного Шаго!

11: Загадочные кубы

Приложение E: Раздаточный материал


247
12: Карта Ому для игроков

Приложение E: Раздаточный материал


248
13: Письмо Лорда Брикстона

Рю,
У Девлина есть зацепка где найти Глаз Залтека! Старый козел
нашёл обелиск на севере, который знаменует вход в Гробницу Девяти
Богов. Глаз должен быть внутри, но дверь волшебным образом заперта.
Мы считаем, что секрет её открытия кроется в святынях.
Мы направляемся в руины, чтобы проверить их: Если боги позволят,
мы вернёмся сегодня вечером. Змее-люди Раса Нси ушли на охоту,
поэтому будьте осторожны. Если вы попадаете в неприятности,
дважды дуньте лебединый рог, и мы придём.
Для Жёлтого Знамени,
Лорд Брикстон

14: Загадочный пол Ай’джин

Приложение E: Раздаточный материал


249
15: Загадка Папазотля

16: Загадочный ключ Папазотля

Приложение E: Раздаточный материал


250
17: Первое предупреждение Ацерерака

18: Второе предупреждение Ацерерака

Приложение E: Раздаточный материал


251
19: Третье предупреждение Ацерерака

20: Четвёртое предупреждение Ацерерака

Приложение E: Раздаточный материал


252
21: Отрывок из дневника Девлина

Тем, кто найдёт это ~


Знайте, что я, Девлин Башир, последний из выживших членов Компании Жёлтого
Знамени. Военачальник Рас Нси лишил нас своего оружия и бросил нас сюда по при-
казу своего хозяина, Ацерерака. Я могу только представить, что наши души должны
питать его филактерией. Увы, кажется, он выиграл.
Наша группа разделилась после инцидента с четырёхрукими горгульями. Стражи гроб-
ницы разорвали Сьюарда на куски. И вместе с ним мы потеряли Старфален. Наша мис-
сия провалилась: даже если бы мы нашли Око, принцесса-эльф исчезла. Мои друзья недолго
продержались без их оружия (особенно с доппельгангером среди нас, как подозревал Сеф).
Конечно, я сохранил свой посох. Я уверен, что Брикстон нашёл бы это забавным.
Дорогой читатель, пусть умирающий человек предложит вам один совет. Ацерерак –
обманщик, которому не нужно ничего, кроме твоей души. Его загадки могут помочь вам,
но, в конце концов, его последний секрет приводит к вашей гибели.
Тимора, защити нас всех.

21: Отрывок из дневника Витерса

Хозяин вернулся с чудесным даром: брошенное


создание богов, мёртвых и ещё нет. Всевидящее
были слепы к его существованию, и Мать Иллюзий
смотрит мимо него! Сладкая ирония. Хозяин надеется
наделить существо силой, напитав его душами. Хозяин
привёл сюда Сшитых Сестёр, чтобы помочь ему
построить устройство, необходимое для его кормления.
Что касается меня, я только огорчён тем, что мои
исследования когда-нибудь подойдут к концу. Я многим
обязан хозяину за то время, которое он дал мне! У этого
мира осталось не так много времени, и всё, что мне
остаётся делать - усердно работать.
Приложение E: Раздаточный материал
253
23: Пол с иероглифами

24: Панель управления

Приложение E: Раздаточный материал


254
Приложение F: Хитроумные боги Ому
Ай’джин Кубазан Унк
[I’jin] [Kubazan] [Unkh]
Ай’джин – альмираж, Унк – цеповая улитка,
Кубазан – лягемот,
непостоянная и непред- эгоцентричная и
безумный и энергичный.
сказуемая. нерешительная.

Слабость Слабость Слабость


Когда Ай’джин вселяется в вас, вы Когда Кубазан вселяется в вас, вы Когда Унк вселяется в вас, вы получаете
получаете следующую слабость, которая получаете следующую слабость, которая следующую слабость, которая замещает
замещает любую противоположную замещает любую противоположную любую противоположную слабость: «Я
слабость: «Я никогда не придерживаюсь слабость: «Я бесстрашный и не боюсь неспособен принимать решения».
плана». рисковать».
Сила
Сила Сила Пока вы одержимы Унк, ваш показатель
Пока вы одержимы Ай’джин, ваш пока- Пока вы одержимы Кубазаном, ваш Телосложения становится 23, если он
затель Ловкости становится 23, если он показатель Силы становится 23, если он уже не выше.
уже не выше. уже не выше.

Нангнанг Обо’лака Папазотль


[Nangnang] [Obo’laka] [Papazotl]
Папазотль – эблис,
Нангнанг – грунг, Обо’лака – зорбо,
практичный и
эгоистичная и жестокая. нервозная и навязчивая.
потворствующий.

Слабость Слабость Слабость


Когда Нангнанг вселяется в вас, вы Когда Обо’лака вселяется в вас, вы Когда Папазотль вселяется в вас, вы
получаете следующую слабость, которая получаете следующую слабость, которая получаете следующую слабость, которая
замещает любую противоположную сла- замещает любую противоположную замещает любую противоположную
бость: «Я не буду делиться с другими». слабость: «Я питаю отвращение к риску, слабость: «Я не склонюсь ни перед кем
я раб рутины». и ожидаю, что другие поступят так, как я
Сила прикажу».
Пока вы одержимы Нангнанг, вы Сила
можете перемещаться вверх и вниз по Пока вы одержимы Обо’лака, вы можете Сила
вертикальным поверхностям, ходить настроиться на ещё один магический Пока вы одержимы Папазотлем, вас
вверх ногами по потолку, оставляя руки предмет. Когда Обо’лака покидает вас, невозможно застать врасплох, вы полу-
свободными. Вы также получаете ско- вы теряете настройку на все магические чаете преимущество на все проверки
рость лазания, равную вашей скорости предметы, на которые вы были настро- Мудрости, а также вы никогда не получи-
ходьбы. ены. те урон от падения.

Шагомби Вонго Моа


[Shagambi] [Wongo] [Моа]
Шагомби – камадан, Вонго – су-монстр,
Моа – джакули,
благоразумная и вспыльчивый и
правдивый и добрый.
целомудренная. невменяемый.

Слабость Слабость Слабость


Когда Шагомби вселяется в вас, вы Когда Вонго вселяется в вас, вы полу- Когда Моа вселяется в вас, вы получаете
получаете следующую слабость, которая чаете следующую слабость, которая следующую слабость, которая замещает
замещает любую противоположную замещает любую противоположную любую противоположную слабость: «Я
слабость: «Я никогда не проявляю мило- слабость: «Я действую, не заботясь о всегда должен говорить правду».
сердия к злодеям». благополучии других».
Сила Сила Сила
Пока вы одержимы Шагомби, если вы в Пока вы одержимы Вонго, вы можете Пока вы одержимы Моа, вы можете
свой ход совершаете действие Атака, вы использовать своё действие, чтобы использовать действие, чтобы стать не-
можете сделать одну дополнительную псионически подавить волю существа, видимым. Всё, что вы несёте или носите,
атаку. которое вы можете видеть в пределах становится невидимым, пока остаётся
60 футов от вас. Цель должна преуспеть у вас. Эффект оканчивается, если вы
в спасброске Мудрости Сл 16 или станет совершаете атаку, накладывает заклина-
ошеломлена до конца своего следующе- ние или заставляете пройти спасбросок,
го хода. чтобы нанести урон.

Приложение F: Хитроумные боги Ому


255
Приложение G: Звери гниющих джунглей
Гиганотозавр [Giganotosaurus]
Спустите с поводка новых динозавров и немёртвых
Больше и быстрее чем тираннозавр, этот двуногий
громовых ящеров с этим приложением к величайшей в
мире ролевой игре.
хищник сам решает, где его территория. Эти суще-
В рамках Приключенческой лиги D&D игроки могут ства чрезвычайно редки, живут одни и спариваются
использовать живых динозавров как животное-спут- раз в несколько лет. Никто и никогда, ещё не выра-
ник, для заклинания превращение [polymorph], дикой стил гиганотозавра от самого рождения, так что его
формы друида, призывающих заклинаний или для яйца невероятно ценны.
всего, что связано с животными.
Зеалораптор [Zealoraptor]
Обладающий 7 футами длины и переваливающий за
1 000 фунтов веса зеалораптор, также именуемый
Динозавры

М
ютараптором [utahraptor] внушает ужас любому смо-
онстры, которые жили в реальном мире. трящему на него. Часто называемые просто рапто-
Вот что представляют из себя динозавры. рами (хищниками) эти двуногие хищники умные, ти-
Релиз Гробницы Аннигиляции позволяет хие, быстрые, стайные охотники с большими когтями
приблизится и познакомится с вымер- на ногах.
шими животными, которые разошлись
как миллионы игрушек, и вдохновили Мозазавр [Mosasaurus]
множество школьных научных проектов. Этот водный хищник обладает пятидесятифутовым
Большие, или маленькие, плотоядные или травояд- в длину, пулеобразным телом и длинными, крокоди-
ные – динозавры захватили нашу фантазию с тех ловыми челюстями. Он охотится в глубоком море и
времён, как мы были маленькими, и больше никогда плавает с изяществом и высокой скоростью.
её не оставляли.
Этот документ содержит статистики новых дино- Немиколоптер [Nemicolopterus]
завров и зомби-динозавров, для использования в лю- Один из самых маленьких летающих рептилий, неми-
бой игре Dungeons & Dragons, также дополнительные колоптер, живёт на деревьях вблизи ручьёв и охотит-
материалы, которые могут быть добавлены в любую ся на рыбу. Рои этих динозавров атакуют крупных
капанию Гробницы Аннигиляции или в любое другое хищников, которые вторгаются на их территорию.
приключение с динозаврами.
Пахицефалозавр
Новые динозавры [Pachycephalosaurus]
Бестиарий и Справочник Воло по монстрам предо- Этот двуногий травоядный динозавр имеет куполоо-
ставляют статистики для различных динозавров. В бразный череп, которым бодается с другими пахице-
этом документе ещё несколько динозавров. фалозаврами во время брачных игр. Также он бодает
угрожающих хищников.
Архелон [Archelon]
Эта огромная морская черепаха весит более 4500
Саркозух [Sarcosuchus]
фунтов. Её мягкий панцирь позволяет ей плавать с Более 40 футов в длину, этот огромный крокодил
высокой скоростью и преследовать добычу на мелко- удивительно скрытен, когда поджидает жертв сидя в
водье. Эти черепахи предпочитают питаться медуза- засаде, в мутной, пресной воде.
ми, но употребят в пищу любое, достаточно медлен-
ное мясо, которое встретят на своей территории. Теризинозавр [Therizinosaurus]
У этого двуногого травоядного есть самые длинные
Брахиозавр [Brachiosaurus] среди динозавров когти. Он использует из чтобы сре-
Крупнее чем бронтозавр, брахиозавр, один из самых зать листву с деревьев и защищаться от вторгшихся
тяжёлых динозавров. Горе любому существу, которое на его территорию хищников.
решит побеспокоить этого длинношейного травояд-
ного, так как мощный хвост и массивные ноги легко Титанозавр [Titanosaurus]
раздавят даже самых крупных хищников. Также известный как аргентинозавр, самый круп-
ный из известных динозавров. Его ужасающие 130
Дилофозавр [Dilophosaurus] футов длины и ошеломляющие 220 000 фунтов веса
Этот размеров с человека, двуногий плотоядный ще- (около 100 тонн ПП) означают, что у него даже не
голяет округлым гребнем на носу. Он может выплю- возникает потребности использовать ноги и хвост для
нуть мощный яд, который ослепляет и парализует защиты.
добычу.
Троодон [Troodon]
Эти пернатые, всеядные существа с выступающими,
Ядовитый дилофозавр пилообразными зубами считаются самыми умными
[Venomous Dilophosaurus] среди динозавров. Они размером с полуросликов и
охотятся вместе, стаями, устраивая засады на добы-
Нет никаких доказательств, что дилофозавры были ядо-
витыми. Но много романистов воспели эту способность
чу.
дилофозавров, ведь нет никаких доказательств, что они
не могли плевать яд. Представленная здесь версия дило-
фозавра представляет эту часть поп-культуры и плюётся
ядом, чтоб динозавр был уникальным.

Приложение G: Звери гниющих джунглей


256
Это же не динозавры!
Читая этот документ, вы думаете, архелон, немиколоп-
тер, мозазавр и саркозух это не динозавры, и в научных
терминах реального мира вы правы. Но с точки зрения
игровой простоты имеет смысл классифицировать этих
древних, существовавших в одно время с динозаврами,
рептилий, как динозавров, ведь они не менее интересны Дилофозавр
для использования в вашей игре.

Архелон [Archelon]
Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 26 (4к8 + 8)
Скорость 10 фт., плавая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 12 ( +1 ) 5 ( –3 )

Навыки Восприятие +3
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки —
Опасность 1 (200 опыта)

Задержка дыхания. Архелон может задержать дыхание на 6


часов.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) колющего урона.

Дилофозавр [Dilophosaurus]
Брахиозавр [Brachiosaurus] Средний зверь, без мировоззрения
Громадный зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Класс Доспеха 16 (природный доспех) Хиты 26 (4к8 + 4)
Хиты 145 (10к20 + 40) Скорость 30 фт.
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 13 ( +1 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 12 ( +1 ) 5 ( –3 )
24 ( +7 ) 8 ( –1 ) 19 ( +4 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 7 ( –2 )
Навыки Восприятие +3
Спасброски Тел +7 Чувства пассивное Восприятие 13
Чувства пассивное Восприятие 10 Языки —
Языки — Опасность 1 (200 опыта)
Опасность 6 (2300 опыта)
Действия
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Топот. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досяга- мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.
емость 20 фт., одна цель. Попадание: 34 (5к10 + 7) дробящего
урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 15 Ядовитая плевок. Дальнобойная атака оружием: +4 к по-
или оказаться сбитой с ног. паданию, досягаемость 10/20 футов, одна цель. Попадание:
цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12
Хвост. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досяга- или ослепнет на 1 минуту. Ослеплённое существо должно
емость 20 фт., одна цель. Попадание: 40 (6к10 + 7) дробящего повторить спасбросок в конце следующего хода, при провале
урон. оно становится парализованным до тех пор, пока оно будет
ослеплено, в случае успеха слепота проходит. Ослеплённое и
парализованное существо может повторять спасбросок в кон-
це своего хода, окончив оба состояния при успехе. Существа,
иммунные к состоянию Отравлен, невосприимчивы к этому
эффекту.

Приложение G: Звери гниющих джунглей


257
Гиганотозавр

Гиганотозавр [Giganotosaurus]
Громадный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 217 (14к20 + 70)
Скорость 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


26 ( +8 ) 8 ( –1 ) 21 ( +5 ) 2 ( –4 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 )

Навыки Восприятие +5
Чувства пассивное Восприятие 15
Языки —
Опасность 10 (5900 опыта)

Действия
Мультиатака. Гиганотозавр совершает две атаки: одну уку-
сом и одну хвостом. Он может использовать Проглатывание
вместо укуса.
Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досяга-
емость 15 фт., одна цель. Попадание: 34 (4к12 + 8) колющего
урона. Если цель – Большое или меньшее существо, она схва-
чена (Сл высвобождения 18). Пока цель схвачена, она опутана,
а гиганотозавр не может кусать другую цель.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, дося-
Зеалораптор [Zealoraptor]
Большой зверь, без мировоззрения
гаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 26 (4к8 + 8) дробящего
урона.
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Проглатывание. Гиганотозавр совершает одну атаку укусом Хиты 52 (7к10 + 14)
против Большого или меньшего существа, которое он схватил. Скорость 50 фт.
Если атака попадает, цель получает урон от укуса и прогла-
тывается, и захват заканчивается. Проглоченное существо СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от атак и других
16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 3 ( –4 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 )
эффектов снаружи гиганотозавра, и получает 21 (6к6) урона
кислотой в начале каждого хода гиганотозавра.
Навыки Восприятие +3, Скрытность +6
Если гиганотозавр получит 30 или больше урона в один ход
Чувства пассивное Восприятие 13
от существа внутри себя, то он должен успешно пройти спас-
Языки —
бросок Телосложения Сл 15 в конце этого хода или изрыгнуть
всех проглоченных существ, каждое из которых падает сбитым Опасность 2 (450 опыта)
с ног в 10 футах от гиганотозавра. Если гиганотозавр умирает,
то проглоченное существо больше не является опутанным и Наскок. Если зеалораптор переместится как минимум на 20
может выбраться из тела, использовав 30 футов движения и футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по
упав сбитым с ног при выходе. нему атакой когтём, эта цель должна преуспеть в спасброске
Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног,
Легендарные действия зеалораптор может бонусным действием совершить по ней
одну атаку укусом.
Гиганотозавр может совершить 3 легендарных действия, вы-
бирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно Тактика стаи. Зеалораптор совершает с преимуществом
использовать только одно легендарное действие, и только в броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого
конце хода другого существа. Гиганотозавр восстанавливает существа находится как минимум один дееспособный союзник
использованные легендарные действия в начале своего хода. зеалораптора.

Перемещение. Гиганотозавр перемещается на расстояние Действия


равное своей скорости.
Взмах хвостом. (2 действия) Гиганотозавр размахивает Мультиатака. Зеалораптор совершает одну атаку укусом и
хвостом в 20-футовом конусе. Каждое существо в конусе одну когтями.
должно преуспеть в спасброске Силы Сл 17 или будет сбито Укус. Рукопашная атака оружием. +6 к попаданию, досягае-
с ног. мость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) колющего урона.
Рёв (3 действия). Существа в пределах 20 футов от гигано-
тозавра, которые могут его слышать, должны преуспеть в Когти. Рукопашная атака оружием. +6 к попаданию, досягае-
спасброске Мудрости Сл 17 или будут испуганы им до конца мость 5 фт., одна цель. Попадание. 9 (1к10 + 4) рубящего урона.
следующего хода гиганотозавра.

Приложение G: Звери гниющих джунглей


258
Немиколоптер [Nemicolopterus]
Крошечный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12
Хиты 1 (1к4 – 1)
Скорость 5 фт., летая 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


2 ( –4 ) 14 ( +2 ) 8 ( –1 ) 2 ( –4 ) 13 ( +1 ) 7 ( –2 )

Навыки Восприятие +3, Скрытность +4


Чувства пассивное Восприятие 13
Языки —
Опасность 0 (10 опыта)

Лесной камуфляж. Немиколоптер совершает с преимущест-


вом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятать-
ся в джунглях и лесу.

Мозазавр [Mosasaurus] Действия


Громадный зверь, без мировоззрения
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 колющего урона.
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 159 (11к20 + 44)
Скорость 0 фт., плавая 50 фт.
Рой немиколоптеров
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР [Swarm of Nemicolopterus]
24 ( +7 ) 12 ( +1 ) 19 ( +4 ) 2 ( –4 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 ) Средний рой крошечных зверей, без мировоззрения

Навыки Восприятие +4 Класс Доспеха 12


Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14 Хиты 24 (7к8 – 7)
Языки — Скорость 5 фт., летая 50 фт.
Опасность 8 (3900 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Задержка дыхания. Мозазавр может задержать дыхание на
7 ( –2 ) 14 ( +2 ) 8 ( –1 ) 2 ( –4 ) 13 ( +1 ) 7 ( –2 )
90 минут.

Действия Навыки Восприятие +3, Скрытность +4


Сопротивление к урону дробящий, колющий, рубящий
Укус. Рукопашная атака оружием: + 10 к попаданию, досяга- Иммунитет к состояниям захват, испуг, окаменение,
емость 10 фт., одна цель. Попадание: 33 (4к12 + 7) колющего опутанность, очарование, ошеломление, паралич,
урона. Если цель – существо, она схвачена (Сл высвобождения сбивание с ног
17). Пока цель схвачена, она опутана, а мозазавр не может Чувства пассивное Восприятие 13
кусать другую цель. Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)
Проглатывание. Мозазавр совершает одну атаку укусом
против Среднего или меньшего существа, которое он схватил.
Если атака попадает, цель получает урон от укуса и прогла- Лесной камуфляж. Рой совершает с преимуществом про-
тывается, и захват заканчивается. Проглоченное существо верки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться в
ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от атак и других джунглях и лесу.
эффектов снаружи мозазавра, и получает 17 (5к6) урона кисло- Рой. Рой может занимать пространство другого существа, и
той в начале каждого хода мозазавра. наоборот, и рой может перемещаться через любой проход,
Если мозазавр получит 25 или больше урона в один ход от достаточный для Крохотных немиколоптеров. Рой не может
существа внутри себя, то он должен успешно пройти спасбро- восстанавливать хиты и получать временные хиты.
сок Телосложения Сл 15 в конце этого хода или изрыгнуть всех
проглоченных существ, каждое из которых падает сбитым с Действия
ног в 10 футах от мозазавра. Если мозазавр умирает, то прогло-
ченное существо больше не является опутанным и может Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
выбраться из тела, использовав 30 футов движения и упав мость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к6) колющего урона, или
сбитым с ног при выходе. 3 (1к6), если у роя половина хитов или меньше.

Приложение G: Звери гниющих джунглей


259
Пахицефалозавр Саркозух [Sarcosuchus]
[Pachycephalosaurus] Громадный зверь, без мировоззрения
Большой зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 137 (10к20 + 32)
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Скорость 40 фт., плавая 50 фт.
Хиты 68 (8к10 + 24)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 23 ( +6 ) 8 ( –1 ) 18 ( +4 ) 2 ( –4 ) 12 ( +1 ) 9 ( –1 )
18 ( +4 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 )
Навыки Восприятие +4, Скрытность +5
Чувства пассивное Восприятие 14
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки —
Языки —
Опасность 7 (2900 опыта)
Опасность 2 (450 опыта)
Задержка дыхания. Саркозух может задержать дыхание на 1
Атака в броске. Если пахицефалозавр переместится как
час.
минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу
попадёт по ней атакой, цель получает от атаки дополнитель-
ный дробящий урон 5 (2к4). Если цель – существо, она должна
Действия
преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с Мультиатака. Саркозух совершает две атаки: одну укусом и
ног. одну хвостом.
Действия Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: 28 (4к10 + 6) колющего
Таран. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- урона. Если цель – существо, она схвачена (Сл высвобождения
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) дробящего урона. 16). Пока цель схвачена, она опутана, а саркозух не может
кусать другую цель.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досяга-
емость 15 фт., одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6) дробящего
урона. Если цель – существо, она должна преуспеть в спасбро-
ске Силы со Сл 17, иначе будет сбита с ног.

Приложение G: Звери гниющих джунглей


260
Титанозавр
Теризинозавр [Therizinosaurus]
Огромный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 104 (11к12 + 33)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


19 ( +4 ) 10 ( +0 ) 17 ( +3 ) 2 ( –4 ) 11 ( +0 ) 7 ( –2 )

Чувства пассивное Восприятие 10


Языки —
Опасность 5 (1800 опыта)

Действия
Мультиатака. Теризинозавр совершает две атаки когтями.
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 17 (3к8 + 4) рубящего урона.

Титанозавр [Titanosaurus]
Громадный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 17 (природный доспех)


Хиты 201 (13к20 + 65)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


30 (+10) 7 ( –2 ) 20 ( +5 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 7 ( –2 )

Спасброски Тел +8
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки —
Опасность 7 (2900 опыта)

Действия Троодон [Troodon]


Маленький зверь, без мировоззрения
Топот. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досяга-
емость 20 фт., одна цель. Попадание: 40 (6к10 + 7) дробящего Класс Доспеха 13 (природный доспех)
урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 16 Хиты 22 (4к6 + 8)
или оказаться сбитой с ног. Скорость 30 фт.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досяга-
емость 20 фт., одна цель. Попадание: 45 (7к10 + 7) дробящего СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
урона. 12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 4 ( –3 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 )

Легендарные действия Навыки Восприятие +4, Скрытность +4


Чувства пассивное Восприятие 14
Титанозавр может совершить 3 легендарных действия, выби- Языки —
рая из представленных ниже вариантов. За один раз можно Опасность 1 (200 опыта)
использовать только одно легендарное действие, и только
в конце хода другого существа. Титанозавр восстанавливает
использованные легендарные действия в начале своего хода. Улучшенный критический удар. Троодон наносит критиче-
ский удар своим укусом при результате броска 19 или 20.
Перемещение. Титанозавр перемещается на расстояние, не Тактика стаи. Троодон совершает с преимуществом броски
превышающее половину своей скорости, это передвижение атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа
не провоцирует атак. находится как минимум один дееспособный союзник троодо-
Жёсткая защита. (2 действия) Титанозавр выбирает один на.
из следующих типов урона и получает сопротивление к
этому урону до начала своего следующего хода: дробящий, Действия
колющий или рубящий.
Взмах хвостом. (3 действия) Титанозавр совершает атаку Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
хвостом, с помехой, против каждого существа в 20-футовом мость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) колющего урона.
конусе.

Приложение G: Звери гниющих джунглей


261
Зомби-динозавры Аллозавр зомби
Гробница Аннигиляции предоставляет характеристи-
ки для зомби анкилозавра и тираннозавра. В этом [Allosaurus Zombie]
документе больше зомби динозавров. Для информа- Большая нежить, без мировоззрения
ции про зомби обратитесь к Бестиарию.
Аллозавр зомби. Этот зомби сохранил большую Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 51 (6к10 + 18)
часть первобытной жестокости, которой обладал при
Скорость 50 фт.
жизни.
Архелон зомби. Этот ненормально огромный плот СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
немёртвой плоти загрязняет мелкие моря, нападая
19 ( +4 ) 9 ( –1 ) 17 ( +3 ) 1 ( –5 ) 7 ( –2 ) 3 ( –4 )
на любое найденное живое существо. Кажется, он
никогда не устанет наполнять своё мёртвое брюхо. Иммунитет к урону яд
Брахиозавр зомби. Это могучее существо испу- Иммунитет к состояниям отравление
скает ядовитый газ из ноздрей и охотится в забытых Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
джунглях. Языки —
Бронтозавр зомби. Зомби бронтозавры с громом Опасность 2 (450 опыта)
проламываются через мир, едва осознавая окружаю-
щую их реальность, но полны пылающей ненависти к Зацеп. Если аллозавр зомби попадает по существу атакой
всему живому. когтями, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл
Велоцираптор зомби. Большие количества этих 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, аллозавр
зомби может бонусным действием совершить по ней одну
существ населяют древние руины.
атаку укусом.
Дейноних зомби. Дейноних зомби сохраняет неко-
торую часть прошлой ловкости и все ещё охотится Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
стаей, стремясь срывать живую плоть с костей. совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
Дилофозавр зомби. Этот зомби плюётся некроти- урон, если только это не был урон излучением или урон от
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
ческой слизью вместо яда. до 1.
Диметродон зомби. Стада зомби диметродонов –
бич мелководных рек. Бессмертный голод (1/ход). Если аллозавр зомби попадает
Гадрозавр зомби. Медленные стада зомби гадро- по существу атакой когтями, аллозавр зомби получает 5 вре-
менных очков хита.
завров бродят по дикой природе останавливаясь
только чтобы убить. Действия
Гиганотозавр зомби. Пищевод зомби гигано-
тозавра полон меньшими зомби, например, зомби Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досяга-
тираннозаврами. емость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к10 + 4) колющего
Зеалораптор зомби. Его когти покрыты субстан- урона.
цией, которая вызывает заболевания. Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Кетцалькоатль зомби. Эти массивные зомби мость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего урона.
теряют возможность летать, но совершают неверо-
ятные прыжки при помощи того, что осталось от
разодранных крыльев. Их кости изломаны ужасаю-
щим образом, что позволяет им двигаться по земле Архелон зомби [Archelon Zombie]
быстрее живых собратьев. Большая нежить, без мировоззрения
Мозазавр зомби. В желудке мозазавра кипит
некротическая энергия, которую он высвобождает Класс Доспеха 11 (природный доспех)
рыгая. Хиты 26 (4к8 + 8)
Скорость 10 фт., плавая 20 фт.
Немиколоптер зомби. Зомби немиколоптеры
проживают глубоко в руинах, спрятанных в джун-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
глях, ожидая пира на плоти своих жертв.
16 ( +3 ) 6 ( –2 ) 14 ( +2 ) 1 ( –5 ) 8 ( –1 ) 3 ( –4 )
Пахицефалозавр зомби. У этого быстрого и
тяжёлого мальца все ещё не отпал его костяной че- Иммунитет к урону яд
реп. Иммунитет к состояниям отравление
Плезиозавр зомби. Зомби плезиозавры известны Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
как охотники в загрязнённых мусором частях океана. Языки —
Птеранодон зомби. Птеранодоны зомби охотятся Опасность 1 (200 опыта)
стаями в джунглях и парят в воздухе тише, чем сама
смерть. Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
Саркозух зомби. Этот огромный неживой кроко- совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
дил делает воду токсичной просто касаясь её. урон, если только это не был урон излучением или урон от
Стегозавр зомби. Это медленное чудище ищет и критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
до 1.
убивает живых стегозавров, оставляя за собой просе-
ку полную трупов, когда движется по джунглям. Бессмертный голод (1/ход). Если архелон зомби попадает по
Теризинозавр зомби. Его когти покрыты мощной существу атакой когтями, архелон зомби получает 5 времен-
парализующей субстанцией. ных очков хита.
Титанозавр зомби. Зомби титанозавры могут Действия
бросать липкие куски мёртвой плоти которые окру-
жают и ловят противников. Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
Трицератопс зомби. Зомби трицератопсы могут мость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) колющего урона.
казаться полностью спокойными, но когда они чуют
живое существо, немёртвый зверь атакует с яростью,
которой никогда не знал при жизни.
Троодон зомби. Зомби троодоны все ещё отлично
дерутся стаями.
Приложение G: Звери гниющих джунглей
262
Брахиозавр зомби
[Brachiosaurus Zombie]
Громадная нежить, без мировоззрения

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 145 (10к20 + 40)
Скорость 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


24 ( +7 ) 5 ( –3 ) 19 ( +4 ) 1 ( –5 ) 7 ( –2 ) 5 ( –3 )

Спасброски Тел +7
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки —
Опасность 6 (2300 опыта)

Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он


совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
урон, если только это не был урон излучением или урон от
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
до 1.

Действия
Топот. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досяга-
емость 20 фт., одна цель. Попадание: 34 (5к10 + 7) дробящего
урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 15
или оказаться сбитой с ног.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досяга-
емость 20 фт., одна цель. Попадание: 40 (6к10 + 7) дробящего
урона.
Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Брахиозавр зомби
Велоцираптор зомби
выдыхает ядовитый газ 30-футовым конусом. Все существа в [Velociraptor Zombie]
этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Крошечная нежить, без мировоззрения
Сл 15, получая 45 (10к8) урона ядом при провале, или полови-
ну этого урона при успехе. Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 18 (4к4 + 8)
Скорость 20 фт.

Бронтозавр зомби СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


[Brontosaurus Zombie] 6 ( –2 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 2 ( –4 ) 7 ( –2 ) 4 ( –3 )
Громадная нежить, без мировоззрения
Иммунитет к урону яд
Класс Доспеха 14 (природный доспех) Иммунитет к состояниям отравление
Хиты 121 (9к20 + 27) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Скорость 20 фт. Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
21 ( +5 ) 6 ( –2 ) 17 ( +3 ) 1 ( –5 ) 6 ( –2 ) 6 ( –2 ) Тактика стаи. Велоцираптор зомби совершает с преимуще-
ством броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от
Спасброски Тел +6 этого существа находится как минимум один дееспособный
Иммунитет к урону яд союзник велоцираптора зомби.
Иммунитет к состояниям отравление Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
Языки — урон, если только это не был урон излучением или урон от
Опасность 5 (1800 опыта) критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
до 1.
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
Бессмертный голод (1/ход). Если велоцираптор зомби
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
попадает по существу атакой когтями, велоцираптор зомби
урон, если только это не был урон излучением или урон от
получает 5 временных очков хита.
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
до 1. Действия
Действия Мультиатака. Велоцираптор зомби совершает две атаки:
одну с укусом и одну когтями.
Топот. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досяга-
емость 20 фт., одна цель. Попадание: 27 (5к8 + 5) дробящего Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 15 мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.
или оказаться сбитой с ног.
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Хвост. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, дося- мость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) рубящего урона.
гаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 32 (6к8 + 5) дробящего
урона.

Приложение G: Звери гниющих джунглей


263
Дейноних зомби Дилофозавр зомби
[Deinonychus Zombie] [Dilophosaurus Zombie]
Средняя нежить, без мировоззрения Средняя нежить, без мировоззрения

Класс Доспеха 11 (природный доспех) Класс Доспеха 11 (природный доспех)


Хиты 32 (5к8 + 10) Хиты 26 (4к8 + 4)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 1 ( –5 ) 7 ( –2 ) 4 ( –3 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 1 ( –5 ) 7 ( –2 ) 3 ( –4 )

Иммунитет к урону яд Иммунитет к урону яд


Иммунитет к состояниям отравление Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки — Языки —
Опасность 1 (200 опыта) Опасность 1 (200 опыта)

Наскок. Если дейноних зомби перемещается по крайней мере Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
20 футов по прямой к существу и попадает по нему атакой ког- совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
тями в тот же ход, то цель должна успешно пройти спасбросок урон, если только это не был урон излучением или урон от
Силы Сл 12 или оказаться сбитой с ног. Если цель сбита с ног, критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
то дейноних зомби может сделать одну атаку укусом по ней до 1.
бонусным действием.
Действия
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
урон, если только это не был урон излучением или урон от мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) колющего урона.
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
до 1. Некротический плевок. Дальнобойная атака оружием: +2
к попаданию, дистанция 10/20 фт., одна цель. Попадание: 10
Бессмертный голод (1/ход). Если дейноних зомби попадает (3к6) урона некротической энергией, и цель должна преуспеть
по существу атакой когтями, дейноних зомби получает 5 вре- в спасброске Телосложения Сл 12 или ослепнет на 1 минуту.
менных очков хита. Ослеплённое существо может повторить спасбросок в конце
следующего хода, в случае успеха ослеплённое проходит.
Действия
Мультиатака. Дейноних зомби делает две атаки: одну укусом
и одну когтями. Гадрозавр зомби
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- [Hadrosaurus Zombie]
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона. Большая нежить, без мировоззрения

Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-


Класс Доспеха 9 (природный доспех)
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) рубящего урона.
Хиты 30 (4к10 + 8)
Скорость 30 фт.

Диметродон зомби СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


[Dimetrodon Zombie] 15 ( +2 ) 7 ( –2 ) 15 ( +2 ) 1 ( –5 ) 6 ( –2 ) 3 ( –4 )
Средняя нежить, без мировоззрения
Иммунитет к урону яд
Класс Доспеха 10 (природный доспех) Иммунитет к состояниям отравление
Хиты 25 (4к8 + 8) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Скорость 20 фт., плавая 20 фт. Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
14 ( +2 ) 7 ( –2 ) 15 ( +2 ) 1 ( –5 ) 6 ( –2 ) 3 ( –4 )
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
урон, если только это не был урон излучением или урон от
Иммунитет к урону яд
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
Иммунитет к состояниям отравление
до 1.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки — Действия
Опасность 1/4 (50 опыта)
Хвост. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося-
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) дробящего
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урона.
урон, если только это не был урон излучением или урон от
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
до 1.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) колющего урона.

Приложение G: Звери гниющих джунглей


264
Гиганотозавр зомби Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досяга-
емость 15 фт., одна цель. Попадание: 34 (4к12 + 8) колющего
[Giganotosaurus Zombie] урона. Если цель – Большое или меньшее существо, она схва-
Громадная нежить, без мировоззрения чена (Сл высвобождения 18). Пока цель схвачена, она опутана,
а гиганотозавр зомби не может кусать другую цель.
Класс Доспеха 12 (природный доспех) Хвост. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, дося-
Хиты 217 (14к20 + 70) гаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 26 (4к8 + 8) дробящего
Скорость 50 фт. урона.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Проглатывание. Гиганотозавр зомби совершает одну атаку
укусом против Большого или меньшего существа, которое
26 ( +8 ) 4 ( –3 ) 21 ( +5 ) 1 ( –5 ) 8 ( –1 ) 7 ( –2 )
он схватил. Если атака попадает, цель получает урон от укуса
и проглатывается, и захват заканчивается. Проглоченное су-
Иммунитет к урону яд
щество ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от атак и
Иммунитет к состояниям отравление других эффектов снаружи гиганотозавра зомби, и получает 18
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9 (4к6) урона ядом в начале каждого хода гиганотозавра зомби.
Языки — Существо, которое умирает пока оно проглочено, становится
Опасность 10 (5900 опыта) зомби, гиганотозавр зомби может изрыгнуть его начале свое-
го следующего хода.
Изрыгнуть зомби. В качестве бонусного действия гигано- Если гиганотозавр зомби получит 30 или больше урона
тозавр зомби может изрыгнуть обычного зомби, который в один ход от существа внутри себя, то он должен успешно
появляется в незанятом пространстве в пределах 15 футов от пройти спасбросок Телосложения Сл 15 в конце этого хода
него. Появившийся таким образом зомби действует по собст- или изрыгнуть всех проглоченных существ, каждое из которых
венной инициативе. После того, как зомби изрыгнули, бросьте падает сбитым с ног в 10 футах от гиганотозавра зомби. Если
к6. При результате 1, у гиганотозавра зомби заканчиваются гиганотозавр зомби умирает, то проглоченное существо боль-
зомби внутри его тела, и он теряет эту черту. При результате ше не является опутанным и может выбраться из тела, исполь-
6, следующего зомби, которого гиганотозавр зомби изрыгнёт зовав 30 футов движения и упав сбитым с ног при выходе.
будет огр зомби. Если у гиганотозавра зомби все ещё есть эта
черта, когда она умирает, 1к4 обычных зомби вылезают из Легендарные действия
его трупа в начале следующего хода. Эти зомби действуют по
собственной инициативе. Гиганотозавр зомби может совершить 3 легендарных дейст-
вия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он раз можно использовать только одно легендарное действие,
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный и только в конце хода другого существа. Гиганотозавр зомби
урон, если только это не был урон излучением или урон от восстанавливает использованные легендарные действия в
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются начале своего хода.
до 1.
Изрыгнуть зомби. Гиганотозавр зомби изрыгает зомби.
Действия Взмах хвостом (2 действия). Гиганотозавр размахивает
хвостом в 20-футовом конусе. Каждое существо в конусе
Мультиатака. Гиганотозавр зомби совершает две атаки: должно преуспеть в спасброске Силы Сл 17 или будет сбито
одну укусом и одну хвостом. Он может использовать Проглаты- с ног.
вание вместо укуса. Рёв (3 действия). Существа в пределах 20 футов от гигано-
тозавра, которые могут его слышать, должны преуспеть в
спасброске Мудрости Сл 17 или будут испуганы им до конца
следующего хода гиганотозавра.

Приложение G: Звери гниющих джунглей


265
Зеалораптор зомби Кетцалькоатль зомби
[Zealoraptor Zombie] [Quetzalcoatlus Zombie]
Большая нежить, без мировоззрения Огромная нежить, без мировоззрения

Класс Доспеха 11 (природный доспех) Класс Доспеха 11 (природный доспех)


Хиты 52 (7к10 + 14) Хиты 42 (5к12 + 10)
Скорость 40 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 3 ( –4 ) 8 ( –1 ) 5 ( –3 ) 15 ( +2 ) 9 ( –1 ) 15 ( +2 ) 1 ( –5 ) 6 ( –2 ) 3 ( –4 )

Иммунитет к урону яд Иммунитет к урону яд


Иммунитет к состояниям отравление Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9 Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки — Языки —
Опасность 2 (450 опыта) Опасность 3 (700 опыта)

Наскок. Если зеалораптор зомби переместится как минимум Прыжок с места. Длинный прыжка в кетцалькоатля зомби
на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу достигает 30 футов, а его прыжок в высоту до 15 футов, эти
попадёт по нему атакой когтём, эта цель должна преуспеть в прыжки не требуют разбега.
спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель
сбита с ног, зеалораптор зомби может бонусным действием Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
совершить по ней одну атаку укусом. совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
урон, если только это не был урон излучением или урон от
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный до 1.
урон, если только это не был урон излучением или урон от
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются Бессмертный голод (1/ход). Если кетцалькоатль зомби попа-
до 1. дает по существу атакой когтями, плезиозавр зомби получает 5
временных очков хита.
Действия Действия
Мультиатака. Зеалораптор совершает одну атаку укусом и
одну когтями. Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
емость 10 фт., одна цель. Попадание: 1 2 (3к6 + 2) колющего
Укус. Рукопашная атака оружием. +6 к попаданию, досягае- урона.
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) колющего урона.
Смертельный прыжок. Если кетцалькоатль зомби прыгает
Когти. Рукопашная атака оружием. +6 к попаданию, досягае- не менее, чем на 15 футов в качестве части своего движения,
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) рубящего урона он может затем использовать это действие, чтобы призем-
и существо должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл литься на ноги в пространстве, в котором находится одно или
12, или заразиться сточной чумой (см. врезку «Сточная чума» несколько других существ. Каждое из этих существ должно
или «Болезни» в главе 8 «Проведение игры» в Руководстве преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (выбор цели) Сл
Мастера). 12 или будет сбито с ног и получит 12 (1к6 + 2) дробящего
урона и 12 (3к6 + 2) рубящего урона. При успешном спасении,
существо получает только половину урона, не сбивается с
ног, но отталкивается на 5 футов (в незанятое пространство,
по выбору цели) от пространства кетцалькоатля зомби. Если
Сточная чума поблизости нет незанятого пространства, существо сбито с
Требуется 1к4 дней для проявления симптомов сточной ног и находится под кетцалькоатлем зомби.
чумы у заражённого существа. Больное существо полу-
чает одну степень истощения и восстанавливает только
половину обычного числа хитов от потраченных Костей
хитов, и не восстанавливает хиты в конце продолжитель-
ного отдыха.
В конце каждого продолжительного отдыха заражён-
ное существо должно совершить спасбросок Телосло-
жения со Сл 11. При провале оно получает одну степень
истощения. При успехе истощение существа уменьшает-
ся на одну степень. Если успешный спасбросок умень-
шил степень истощения больного существа ниже 1,
существо исцеляется от этой болезни.

Приложение G: Звери гниющих джунглей


266
Мозазавр зомби Немиколоптер зомби
[Mosasaurus Zombie] [Nemicolopterus Zombie]
Громадная нежить, без мировоззрения Крошечная нежить, без мировоззрения

Класс Доспеха 11 (природный доспех) Класс Доспеха 10


Хиты 159 (11к20 + 44) Хиты 1 (1к4 – 1)
Скорость 0 фт., плавая 40 фт. Скорость 5 фт., летая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
24 ( +7 ) 8 ( –1 ) 19 ( +4 ) 1 ( –5 ) 7 ( –2 ) 5 ( –3 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 8 ( –1 ) 2 ( –4 ) 8 ( –1 ) 3 ( –4 )

Иммунитет к урону яд Навыки Восприятие +3, Скрытность +4


Иммунитет к состояниям отравление Иммунитет к урону яд
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 Иммунитет к состояниям отравление
Языки — Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Опасность 8 (3900 опыта) Языки —
Опасность 0 (10 опыта)
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
урон, если только это не был урон излучением или урон от совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются урон, если только это не был урон излучением или урон от
до 1. критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
до 1.
Действия
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: + 10 к попаданию, досяга-
емость 10 фт., одна цель. Попадание: 33 (4к12 + 7) колющего Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
урона. Если цель – существо, она схвачена (Сл высвобождения мость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 колющего урона.
17). Пока цель схвачена, она опутана, а мозазавр не может
кусать другую цель.
Некротическая отрыжка (перезарядка 6). Мозазавр зомби
извергает некротическую энергию 30-футовым конусом.
Рой немиколоптеров зомби
Все существа в этой области должны совершить спасбросок [Swarm of Nemicolopterus Zombies]
Телосложения со Сл 15, получая 22 (4к10) урона некротической Средний рой крошечной нежити, без мировоззрения
энергией и ослепляется на 1 минуту при провале, или полови-
ну этого урона при успехе. Класс Доспеха 10
Проглатывание. Мозазавр зомби совершает одну атаку Хиты 24 (7к8 – 7)
укусом против Среднего или меньшего существа, которое Скорость 5 фт., летая 40 фт.
он схватил. Если атака попадает, цель получает урон от укуса
и проглатывается, и захват заканчивается. Проглоченное СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
существо ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от атак 7 ( –2 ) 10 ( +0 ) 8 ( –1 ) 2 ( –4 ) 8 ( –1 ) 3 ( –4 )
и других эффектов снаружи мозазавра зомби, и получает 17
(5к6) урона некротической энергией в начале каждого хода Сопротивление к урону дробящий, колющий, рубящий
мозазавра зомби. Иммунитет к урону яд
Если мозазавр зомби получит 25 или больше урона в один Иммунитет к состояниям очарование испуг, захват, паралич,
ход от существа внутри себя, то он должен успешно пройти окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанность,
спасбросок Телосложения Сл 15 в конце этого хода или изрыг- ошеломление
нуть всех проглоченных существ, каждое из которых падает
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
сбитым с ног в 10 футах от мозазавра зомби. Если мозазавр зо-
Языки —
мби умирает, то проглоченное существо больше не является
Опасность 1/4 (50 опыта)
опутанным и может выбраться из тела, использовав 30 футов
движения и упав сбитым с ног при выходе.
Рой. Рой может занимать пространство другого существа, и
наоборот, и рой может перемещаться через любой проход,
достаточный для Крохотных немиколоптеров. Рой не может
восстанавливать хиты и получать временные хиты.
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
урон, если только это не был урон излучением или урон от
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
до 1.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к6) колющего урона, или
3 (1к6), если у роя половина хитов или меньше.
Некротический помёт (перезарядка 6). Одно существо, ко-
торого окружил рой, должно преуспеть в спасброске Ловкости
Сл 10 или получить 10 (3к6) урона некротической энергией.

Приложение G: Звери гниющих джунглей


267
Пахицефалозавр зомби Плезиозавр зомби
[Pachycephalosaurus Zombie] [Plesiosaurus Zombie]
Большая нежить, без мировоззрения Большая нежить, без мировоззрения

Класс Доспеха 10 (природный доспех) Класс Доспеха 11 (природный доспех)


Хиты 68 (8к10 + 24) Хиты 26 (8к10 + 24)
Скорость 30 фт. Скорость 10 фт., плавая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 8 ( –1 ) 16 ( +3 ) 2 ( –4 ) 6 ( –2 ) 3 ( –4 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 1 ( –5 ) 7 ( –2 ) 3 ( –4 )

Иммунитет к урону яд Иммунитет к урону яд


Иммунитет к состояниям отравление Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки — Языки —
Опасность 2 (450 опыта) Опасность 2 (450 опыта)

Атака в броске. Если пахицефалозавр переместится как Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
попадёт по ней атакой, цель получает от атаки дополнитель- урон, если только это не был урон излучением или урон от
ный дробящий урон 5 (2к4). Если цель – существо, она должна критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с до 1.
ног.
Бессмертный голод (1/ход). Если плезиозавр зомби попада-
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он ет по существу атакой когтями, плезиозавр зомби получает 5
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный временных очков хита.
урон, если только это не был урон излучением или урон от
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются Действия
до 1.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досяга-
Действия емость 10 фт., одна цель. Попадание: 14 (3к6 + 4) колющего
урона.
Таран. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) дробящего урона.

Саркозух зомби
[Sarcosuchus Zombie]
Птеранодон зомби Громадная нежить, без мировоззрения

[Pteranodon Zombie] Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Средняя нежить, без мировоззрения Хиты 137 (10к20 + 32)
Скорость 30 фт., плавая 40 фт.
Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 25 (4к8 + 8) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 10 фт., летая 50 фт.
23 ( +6 ) 6 ( –2 ) 18 ( +4 ) 1 ( –5 ) 8 ( –1 ) 5 ( –3 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Иммунитет к урону яд
12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 1 ( –5 ) 5 ( –3 ) 3 ( –4 ) Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Иммунитет к урону яд Языки —
Иммунитет к состояниям отравление Опасность 7 (2900 опыта)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 7
Языки — Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
Опасность 1/4 (50 опыта) совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
урон, если только это не был урон излучением или урон от
Наземный прыжок. Если птеранодон зомби двигается по критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
крайней мере на 10 футов к цели, и потом попадает по ней до 1.
атакой укусом, то эта атака наносит дополнительно 10 (3к6)
урона цели. Водный отравитель. Вода в 20 футах от саркозуха зомби за-
грязнена токсинами. Существо, которое входит или начинает
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он свой ход в этой воде, должно преуспеть в спасброске Телосло-
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный жения Сл 15, или будет отравлено до начала следующего хода.
урон, если только это не был урон излучением или урон от
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются Действия
до 1.
Мультиатака. Саркозух зомби совершает две атаки: одну
Бессмертный голод (1/ход). Если птеранодон зомби попада- укусом и одну хвостом.
ет по существу атакой когтями, плезиозавр зомби получает 5
временных очков хита. Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: 28 (4к10 + 6) колющего
Действия урона. Если цель – существо, она схвачена (Сл высвобождения
16). Пока цель схвачена, она опутана, а саркозух зомби не
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае- может кусать другую цель.
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (2к4 + 1) колющего урона.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досяга-
емость 15 фт., одна цель. Попадание: 1 9 (3к8 + 6) дробящего
урона. Если цель – существо, она должна преуспеть в спасбро-
ске Силы со Сл 17, иначе будет сбита с ног.

Приложение G: Звери гниющих джунглей


268
Стегозавр зомби Титанозавр зомби
[Stegosaurus Zombie] [Titanosaurus Zombie]
Огромная нежить, без мировоззрения Громадная нежить, без мировоззрения

Класс Доспеха 12 (природный доспех) Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 76 (8к12 + 24) Хиты 201 (13к20 + 6 5)
Скорость 30 фт. Скорость 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 ( +5 ) 6 ( –2 ) 17 ( +3 ) 1 ( –5 ) 6 ( –2 ) 3 ( –4 ) 30 (+10) 3 ( –4 ) 20 ( +5 ) 1 ( –5 ) 5 ( –3 ) 4 ( –3 )

Иммунитет к урону яд Спасброски Тел +8


Иммунитет к состояниям отравление Иммунитет к урону яд
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 Иммунитет к состояниям отравление
Языки — Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 7
Опасность 4 (1100 опыта) Языки —
Опасность 7 (2900 опыта)
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
урон, если только это не был урон излучением или урон от совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются урон, если только это не был урон излучением или урон от
до 1. критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
до 1.
Действия
Действия
Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досяга-
емость 10 фт., одна цель. Попадание: 26 (6к6 + 5) колющего Топот. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досяга-
урона. емость 20 фт., одна цель. Попадание: 40 (6к10 + 7) дробящего
урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 16
или оказаться сбитой с ног.
Теризинозавр зомби Хвост. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досяга-
[Therizinosaurus Zombie] емость 20 фт., одна цель. Попадание: 45 (7к10 + 7) дробящего
урона.
Огромная нежить, без мировоззрения
Легендарные действия
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 104 (11к12 + 3 3) Титанозавр зомби может совершить 3 легендарных дейст-
Скорость 20 фт. вия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один
раз можно использовать только одно легендарное действие,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР и только в конце хода другого существа. Титанозавр зомби
19 ( +4 ) 7 ( –2 ) 17 ( +3 ) 2 ( –4 ) 7 ( –2 ) 4 ( –3 ) восстанавливает использованные легендарные действия в
начале своего хода.
Иммунитет к урону яд Бросок плоти. Титанозавр зомби выбирает одно Среднее или
Иммунитет к состояниям отравление меньшее существо в пределах 10 футов от себя, которое он
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 может видеть. Это существо должно преуспеть в спасброске
Языки — Ловкости Сл 10 или будет опутано в куске плоти титанозавра
Опасность 5 (1800 опыта) зомби, которая отделилась от его тела. Существо может по-
вторить спасбросок в конце своего хода, оканчивая эффект
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он при успехе.
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный Ядовитый газ. (2 действия) Титанозавр зомби выдыхает
урон, если только это не был урон излучением или урон от ядовитый газ 30-футовым конусом. Все существа в этой
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл
до 1. 16, или станут отравлены на 1 минуту. Существа, отравлен-
ные таким образом, могут повторить спасбросок в конце
Действия своего хода, оканчивая эффект при успехе.
Взмах хвостом. (3 действия) Титанозавр зомби совершает
Мультиатака. Теризинозавр зомби совершает две атаки атаку хвостом, с помехой, против каждого существа в 20-фу-
когтями. товом конусе.
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 7 (3к8 + 4) рубящего
урона. Если цель – существо, она должна преуспеть в спасбро-
ске Телосложения Сл 14 или будет парализована на 1 минуту.
Существо может повторить спасбросок в конце своего хода,
оканчивая на себе эффект при успехе.

Приложение G: Звери гниющих джунглей


269
Троодон зомби [Troodon Zombie]
Маленькая нежить, без мировоззрения

Класс Доспеха 11 (природный доспех)


Хиты 26 (4к8 + 4)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 3 ( –4 ) 8 ( –1 ) 6 ( –2 )

Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Языки —
Опасность 1 (200 опыта)

Улучшенный критический удар. Троодон зомби наносит


критический удар своим укусом при результате броска 19 или
20.
Тактика стаи. Троодон зомби совершает с преимуществом
броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого
существа находится как минимум один дееспособный союзник
троодона зомби.
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
урон, если только это не был урон излучением или урон от
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
до 1.

Действия
Трицератопс зомби
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
[Triceratops Zombie] мость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) колющего урона
Огромная нежить, без мировоззрения и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 11,
или будет отравлена до конца следующего хода троодона
Класс Доспеха 12 (природный доспех) зомби.
Хиты 95 (10к12 + 30)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


22 ( +6 ) 6 ( –2 ) 17 ( +3 ) 1 ( –5 ) 6 ( –2 ) 5 ( –3 )

Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки —
Опасность 5 (1700 опыта)

Растаптывающий рывок. Если трицератопс зомби переме-


стится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем
в том же ходу попадёт по нему атакой бодания, эта цель долж-
на преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита
с ног. Если цель сбита с ног, трицератопс может бонусным
действием совершить по ней одну атаку растаптыванием.
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
урон, если только это не был урон излучением или урон от
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
до 1.

Действия
Бодание. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 24 (4к8 + 6) колющего
урона.
Растаптывание. Рукопашная атака оружием: +9 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., одно лежащее ничком существо.
Попадание: 22 (3к10 + 6) дробящего урона.

Приложение G: Звери гниющих джунглей


270
Дополнения к Гробнице Аннигиляции
Если вы играете в Гробницу Аннигиляции, вы можете Дополнительные зомби
добавить в приключение найденных здесь существ,
к100 Столкновение
использую нижеследующую информацию.
01-04 3к6 зомби
Охота до динозавров 05-08 3к6 диметродон зомби
Шкуры и яйца динозавров можно продать в Порте 09-12 2к10 гадрозавр зомби
Нянзару различным торговцам. Шкуры динозавров, 13-16 2к6 рой зомби немиколоптеров
которых тяжелее убить, ценятся больше, так как 17-20 3к6 птеранодон зомби
добыты с большим личным риском Шкуры идут как 21-24 3к6 велоцираптор зомби
предметы искусства для богачей или как сырье для 25-28 2к4 дейноних зомби
доспехов солдат и авантюристов. 29-32 1к8 дилофозавра зомби
Яйца динозавров более ценны чем шкуры. Ведь
33-36 2к4 троодон зомби
чтоб просто надеяться получить приручённого ди-
37-40 1 аллозавр зомби
нозавра, дрессировать его нужно с самого момента
вылупления. Жокеи динозавров и торговцы наиболее 41-44 1к4 огр зомби
нуждаются в яйцах стайных животных и особенно 45-48 1к4 пахицефалозавр зомби
заинтересованы в их получении. 49-52 1к4 кетцалькоатль зомби
Чтоб выследить определённый тип динозавра, в 53-56 1к6 зеалораптор зомби
джунглях или в море, персонаж должен потратить 57-60 1 анкилозавр зомби
1к10 дней в поисках по дикой местности и преуспеть 61-64 1к4 гираллон зомби
в проверке Мудрости (Выживание) со сложностью,
65-68 1 стегозавр зомби
указанной в таблице Охота на динозавров. Если
69-72 1 бронтозавр зомби
проверка провалена, персонаж должен потратить еде
1к10 дней на обыск дикой местности в поисках нуж- 73-76 1 теризинозавр зомби
ного типа динозавров, и повторить проверку. 77-80 1 трицератопс зомби
Успешная проверка означает что персонаж от- 81-84 1 брахиозавр зомби
следил динозавра до логова. В таблице «Охота на 85-88 1 саркозух зомби
динозавров» указано, количество динозавров и яиц 89-92 1 титанозавр зомби
в логове, стоимость шкур и яиц. Если авантюристы 93-96 1 тираннозавр зомби
наводнят рынок специфическим типом шкур или
97-00 1 гиганотозавр зомби
яиц, это может снизить цену продукта, на усмотре-
ния Мастера.
При свежевании шкуры динозавра требуется 5
минут для свежевания Крошечного динозавра, 10
минут для свежевания Маленького динозавра. 30
минут для свежевания Среднего динозавра, 1 час на
свежевание Большого динозавра, 8 часов на свеже-
вание Огромного динозавра, 1 день на свежевание
Гигантского динозавра. Персонажу, тренированному
в Выживании, потребуется только половина этого
времени, чтоб правильно собрать шкуру динозавра.

Случайные столкновения
Когда вы бросаете кубики на случайные столкнове-
ния по таблице «Столкновения в дикой местности»,
находящейся в приложении B: «Случайные столкно-
вения», и выпадает столкновение с динозаврами, вы
можете выставить любого динозавра с аналогичным
уровнем опасности из этого дополнения, вместо
динозавра из приключения. Если вы определяете
столкновение в зоне джунглей, где «Мало нежити» или
«Много нежити», вы можете заменить динозавра на
динозавра зомби, предоставленного в этом дополне-
нии.
Если в результате вашего броска выпало столкно-
вение «Нежить, зомби» вместо броска 1к10, предус-
мотренного в Гробнице Аннигиляции, воспользуйтесь
таблицей «Дополнительные зомби» предоставленной в
этом дополнении.

Гонки на динозаврах
Таблицу дополнительных ездовых динозавров можно
использовать, если персонажи решают участвовать в
гонка на динозаврах (см. «Гонки динозавров» в главе
1 «Порт Нянзару» в Гробнице Аннигиляции).

Приложение G: Звери гниющих джунглей


271
Охота на динозавров
Сл проверки Количество Стоимость Количество Стоимость
Динозавр навыка в логове шкуры яиц яйца Вес шкуры Вес яйца
Аллозавр 12 2 60 зм 1к6 120 зм 25 фунтов 5 фунтов
Анкилозавр 13 2 1 50 зм 1к4 300 зм 200 фунтов 10 фунтов
Архелон 11 1 30 зм 2к6 30 зм 50 фунтов 5 фунтов
Брахиозавр 16 2 600 зм 1 1,200 зм 250 фунтов 25 фунтов
Бронтозавр 15 2 500 зм 1 1,000 зм 200 фунтов 20 фунтов
Дейноних 11 2к6 10 зм 2к8 20 зм 10 фунтов 2 фунта
Диметродон 10 3к6 10 зм 2к10 20 зм 20 фунтов 2 фунта
Дилофозавр 11 3к4 10 зм 2к6 20 зм 10 фунтов 2 фунта
Гиганотозавр 20 1 1,000 зм 1 2,000 зм 200 фунтов 20 фунтов
Гадрозавр 10 3к6 20 зм 3к10 40 зм 25 фунтов 5 фунтов
Мозазавр 18 1 800 зм 1к4 800 зм 200 фунтов 20 фунтов
Немиколоптер 10 3к6 роёв 1 зм 4d10 2 зм 1 фунт 0.5 фунта
Пахицефалозавр 12 2к4 60 зм 2d6 120 зм 25 фунтов 5 фунтов
Плезиозавр 12 2 60 зм 2d4 60 зм 25 фунтов 5 фунтов
Птеранодон 10 3к6 10 зм 3d6 20 зм 5 фунтов 1 фунт
Кетцалькоатль 12 2 100 зм 1d6 200 зм 10 фунтов 2 фунта
Саркозух 17 1 700 зм 1 1,400 зм 200 фунтов 20 фунтов
Стегозавр 14 2 200 зм 1d6 400 зм 100 фунтов 10 фунтов
Теризинозавр 15 2 250 зм 1d4 500 зм 50 фунтов 10 фунтов
Титанозавр 17 2 700 зм 1 1,400 зм 300 фунтов 30 фунтов
Трицератопс 15 2 250 зм 1d4 500 зм 50 фунтов 10 фунтов
Троодон 12 3к6 5 зм 3d6 10 зм 5 фунтов 1 фунт
Тираннозавр рекс 18 1 400 зм 1d4 800 зм 50 фунтов 10 фунтов
Велоцираптор 10 4к6 1 зм 4d10 2 зм 1 фунт 0.5 фунта
Зеалораптор 12 2к6 60 зм 2d6 120 зм 25 фунтов 5 фунтов

Дополнительные ездовые динозавры


Сл проверки
Животное Скорость навыка КД Хиты Атака Урон Телосложение
Дилофозавр 30/50 8* 13 26 +4 6 (1к8 + 2) 14 (+2)
Пахицефалозавр 40/60 12 13 68 +6 8 (1к8 + 4) 16 (+3)
Зеалораптор 50/100 19* 15 52 +6 9 (1к10 + 4) 1 5 (+2)
* Если проверка Ухода за животными, сделанная с преимуществом за счёт хлестанья, терпит неудачу на 5 или более, животное
приходит в ярость и выходит из гонки.

Существа по уровню опасности


Существо УО Существо УО
Немиколоптер 0 Плезиозавр зомби 1
Немиколоптер зомби 0 Зеалораптор 2
Диметродон зомби 1/4 Зеалораптор зомби 2
Гадрозавр зомби 1/4 кетцалькоатль зомби 3
Птеранодон зомби 1/4 Стегозавр зомби 4
Рой немиколоптеров 1/4 Бронтозавр зомби 5
Рой немиколоптеров зомби 1/4 Теризинозавр 5
Велоцираптор зомби 1/4 Теризинозавр зомби 5
Архелон 1 Трицератопс зомби 5
Архелон зомби 1 Брахиозавр 6
Дейноних зомби 1 Брахиозавр зомби 6
Дилофозавр 1 Саркозух 7
Дилофозавр зомби 1 Саркозух зомби 7
Троодон 1 Титанозавр 7
Троодон зомби 1 Титанозавр зомби 7
Аллозавр зомби 2 Мозазавр 8
Пахицефалозавр 2 Мозазавр зомби 8
Пахицефалозавр зомби 2 Гиганотозавр 10
Гиганотозавр зомби 10

Приложение G: Звери гниющих джунглей


272

Вам также может понравиться