Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Tomb of Annihilation RUS
Tomb of Annihilation RUS
НА ОБЛОЖКЕ
В глубине джунглей находится гробница,
из которой не вернулся ни один искатель
приключений. Бен Оливер изобразил
зловещего создателя гробницы, который,
по неизвестным причинам, захватывает
души. Войдите туда на свой страх и риск!
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Из Бездны, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the
Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование
материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.
Green Ronin Publishing и логотип Green Ronin Publishing – торговый знак Green Ronin Publishing.
Напечатано в США, ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Ч
ТО-ТО ЗЛОЕ ЛОВИТ ДУШИ УМЕРШИХ И силу и власть над нежитью. Он отступил в город
высасывает душу из тех, кто был вос- Ому, оставив осколки своей армии нежити бродить
крешён при помощи магии. Это прокля- по джунглям Чульта. Однако, это с Рас Нси было не
тье, «проклятье смерти», захватило весь покончено. Страдая от потерянной власти и силы,
мир. Оно не только не даёт воскресить он заключил союз с юань-ти, которые пробрались в
мёртвых, но и влияет на тех, кто был руины Ому, и провёл ритуал преобразования, став
воскрешён. Они увядают и, в конечном проклятым юань-ти. Как и сами юань-ти, Рас Нси
счёте, умирают. Источник этого проклятья лежит принял силу и обратил свою волю на злых змееподоб-
в гробнице, полной ловушек и загадок, сокрытой в ных существ и стал их лидером.
глубине джунглей на опасной земле. Под расколотыми и разрушенными улицами города
Гробница Аннигиляции – это приключение Ому располагается тайный храм юань-ти, который
Dungeons & Dragons, действия которого будут проис- носит название Храм Ночного Змея. Именно там Рас
ходить на полуострове Чульт в Забытых Королевствах. Нси скрывается и строит планы по захвату мира.
Чульт – это тропическая дикая местность, состоящая Ому также является местом, где находится Гроб-
в основном из джунглей, плато, непроходимых гор и ница Девяти Богов. По мере того, как персонажи
извергающихся вулканов. Вы можете менять джунгли будут исследовать разные уровни этого подземелья,
и названия по вашему усмотрению. Альтернатив- они встретят духов богов-обманщиков Ому, которые
ные сеттинги для проведения кампании: Джунгли могут вселиться в них. Каждый бог представляет
Амедео на Орте, Жестокий Берег Мистара, джунгли собой разное мировоззрение, а персонаж, в которо-
Ксен’дрика Эберрона или любой ваш домашний сет- го бог вселится, получает как одну силу, так и одну
тинг. слабость. Все девять богов не ладят друг с другом,
Это приключение создано для группы от 4 до 6 поэтому они попытаются выталкивать друг друга из
персонажей 1 уровня, которые по мере прохождения персонажей. Пока духи борются за своих носителей,
истории смогут получить 11 уровень или выше. персонажи должны будут совладать со смертельными
ловушками и монстрами, охраняющими Поглотитель
Предыстория приключения душ. Погружаясь все глубже и глубже в подземелье,
персонажи узнают больше о том, кто создал его –
Персонажи познакомятся с историей через Синдру архиличе Ацерераке, а также узнают, что Поглотитель
Сильван, бывшую искательницу приключений и душ кормит душами существо, которое известно, как
торговку, которая много лет назад была воскрешена. атропал. Как только оно поглотит достаточно душ,
Сейчас она начала увядать. После общения с жре- атропал превратится в злого бога.
цами Синдра узнала, что это несчастье постигло не Уничтожение Поглотителя душ остановит прокля-
только её, а лечение ему не было найдено. Она пого- тье, действующее по всему миру, однако убийство
ворила со своими друзьями из Арфистов, которые по- атропала развяжет руки Ацерераку. При обычных
могли ей определить источник несчастья: нечестивое обстоятельствах архилич будет более страшным
устройство некромантов, носящее название Погло- противником для смертных, однако если боги-обман-
титель душ. Арфисты получили эту информацию от щики будут на их стороне, то у героев появится шанс
лича, однако они ничего не знают о Поглотителе душ, сделать это.
кроме его названия и примерного местоположения.
Приключенцы, которые согласятся помочь Синдре,
должны будут отправится на Чульт, земли, полные Проведение приключения
джунглей и монстров, чтобы найти и уничтожить Для того, чтобы провести приключение, вам понадо-
Поглотитель душ [Soulmonger]. бятся Книга игрока пятой редакции D&D, Руководст-
Синдра и приключенцы не знают, что Поглотитель во Мастера и Бестиарий.
душ ловит души мёртвых и лишает личей способа
ловить души для заключения их в свои филактерии Текст, оформленный таким образом, означает, что
(Поглотитель душ ловит души до того, как это успеет его можно прочитать вслух или перефразировать для
сделать кто-то ещё). Сзасс Там, самый могуществен- игроков, когда персонажи пребывают в определённую
ный лич среди Красных Волшебников Тэя, отправил локацию или попадают под ситуацию, описанную в
группу приближенных для того, чтобы они украли этом блоке.
Поглотитель душ или, при невозможности сделать
это, уничтожили бы его. Руководителем операции
Бестиарий и Справочник Воло по монстрам содер-
представителей Тэя стала правая рука Сзасса Тама –
жит блоки характеристик для практически всех
Валиндра Теневая Мантия. Валиндру предупреди-
существ приключения. Вам не нужны последние
ли, что искатели приключений могут встать у неё на
вышедшие книги, так как все монстры, упомянутые
пути, поэтому она готова к встрече.
здесь, будут представлены в Приложении D в конце
В сердце Чульта удалось пробраться и Рас Нси,
книги.
мифической и злодейской фигуре среди чультов. Рас
Если существо указано жирным шрифтом, то
Нси был человеком паладином, который поклялся
его можно найти в Бестиарии. Если характеристики
защищать город Мезро. Он нарушил свою клятву и
есть в приложении D, то в самом приключении это
был изгнан. Вместо того, чтобы исправить содеянное,
будет указано.
он поднял армию нежити для того, чтобы покорить
Заклинания и снаряжения, упомянутые в при-
Мезро. Тиран-неудачник потерпел поражение и был
ключении, можно будет найти в Книге игрока. Маги-
изгнан вновь. В дальнейшем Мезро был уничто-
ческие предметы описаны в Руководстве Мастера,
жен Магической Чумой (или, по крайней мере, так
если только нет ссылок на приложение C.
казалось), в течение которой Рас Нси потерял свою
Введение
5
ятельно найти путь к Ому или определить источник
Сокращения проклятья, следующие существа могут обладать зна-
В этом приключении используются следующие сокра- ниями, которые так нужны приключенцам, однако
щения: действуйте осторожно: Крр’уук из Дунгрунгланга,
Хиты = хит поинты ЗД = законно-добрый Нефир из Огненного Перста, Нанни Пупу из Мбалы,
КД = Класс Доспеха НД = нейтрально-добрый Бэйвз О’таму в месте крушения «Нарвала», выжив-
Сл = Сложность ХД = хаотично-добрый шие в месте кораблекрушения «Звёздной Богини»,
Опыт = очки опыта ЗН = законно-нейтральный а также у Красных Волшебников под руководством
Валиндры Теневой Мантии.
эм = электриумовые монеты Н = нейтральный
Исследуя Ому, приключенцы попадут в плен к
пп = платиновые монеты ХН = хаотично-нейтральный
юань-ти или встретятся с ними в подземном храме
зм = золотые монеты ЗЗ = законно злой (глава 4). Недалеко от храма юань-ти располагается
см = серебряные монеты НЗ = нейтрально-злой вход в Гробницу Девяти Богов. Поглотитель душ нахо-
мм = медные монеты ХЗ = хаоичной злой дится в глубине гробницы, защищённый загадками,
НИП = неигровые персонажи ловушками, монстрами и магическими стражами.
В лучшем случае: приключенцы уничтожают Погло-
Общая информация о приключении титель душ, а затем убегут из гробницы. В худшем
Скорее всего, ваше приключение будет выглядеть случае: персонажи уступают Асерераку, а их души
так, как описано ниже. будут сожраны.
Искателей приключений телепортируют в Порт
Нянзару, единственное крупное поселение на Чульте. Проклятье смерти
После исследования города (глава 1), они отправятся Понимание того, как работает проклятье Ацерерака,
в экспедицию в джунгли Чульта (глава 2), где в ко- станет ключом для гладкого проведения приключения.
нечном итоге найдут город Ому (глава 3). Персонажи Поглотитель душ был активирован 20 дней назад и
не знают с самого начала, что Ому – их главная цель останется активным до тех пор, пока не будет унич-
в этом приключении. Они должны найти подсказки, тожен. Пока Поглотитель душ активен, действуют
которые укажут им нужное направление. следующие условия:
В этом приключении только три существа знают,
что проклятье смерти исходит из города Ому: Дедуля • Любой гуманоид на планете, который был возвра-
Зетембей из Порта Нянзару, Валиндра Теневая Ман- щён к жизни, начинает увядать. Его максимальное
тия в Сердце Убтао, а также Саджа Н’база из Оролун- количество здоровья снижено на 20 (по 1 единице
га. Несколько существ знают местонахождения Ому: здоровья за каждый день активности Поглотителя
проводники Ику и Салида из Порта Нянзару, Ва- душ), а также уменьшается ещё на 1 в каждую
линдра Теневая Мантия в Сердце Убтао, ааракокры полночь до тех пор, пока Поглотитель душ не будет
в Кир Сабале, Залкора из Нангалора, Саджа Н’база уничтожен. Если максимальное количество здо-
из Оролунга и красный дракон Тзинделор из Шахты ровья гуманоида падает до 0 – он умирает. Путе-
Сердца Вирма. Если персонажи не смогут самосто- шествие в другой мир или план не останавливает
действие эффекта, если он уже был применён.
• Гуманоид, чьё максимальное количество здоро-
вья было уменьшено, не может увеличить его или
Кто такой АцÉрерак?
восстановить. Это касается как максимального
Ацерерак – это могущественный лич, которого знают количества здоровья, сниженного Поглотителем
и боятся по всей мультивселенной. Большая часть его
душ, так и любых других эффектов, которые вы-
прошлого позабыта, но древние тексты говорят, что он
прибыл из мира, носящего название Орт.
сасывают жизнь: касание умертвия, призрака или
Ацерерак исследует планы в поисках артефактов. Если подобного существа.
он находит что-то полезное или интересное, он запирает • Если гуманоид погибает где-то на планете, то его
это. Несмотря на то, что он обладает поистине бого- душа оказывается в Поглотителе душ. Только раз-
подобными силами, как и другие личи (к примеру, как рушение Поглотителя душ может освободить души.
Векна), Ацерерак не заинтересован в том, чтобы быть • Любое заклинание, которое может вдохнуть жизнь
богом или чтобы ему поклонялись. в мёртвого (включая возрождение [revivify], оживле-
Несмотря на непринятие своей божественности, ние [raise dead], воскрешение [resurrection] и истин-
Асерераку привлёк многих последователей и тех, кто ное воскрешение [true resurrection]) автоматически
поклоняется ему. Он не дарует им часть своей силы, а
рассеивается, если его целью является гуманоид,
также тратит очень мало времени на них. Больше всего
чья душа была поймана Поглотителем душ или
ему нравится то, как они страдают и умирают во время
проведения ритуалов и безумств. съедена атропалом (см. раздел «Пожирание душ»
Помимо того, что Асерераку жил во множестве миров ниже).
и сумел создать свои демипланы, он проводит большую • Поглотитель душ не влияет на работу таких закли-
часть времени строя гробницы. Каждую из них он напол- наний, как разговор с мёртвыми [speak with dead]
няет сокровищами, которые привлекают приключенцев. или схожую магию. Проклятие смерти не влияет на
Затем он убивает их в особо изощрённой форме, исполь- существовавших ранее призраков и духов.
зуя ловушки и оголодавших монстров для забавы. Ужас,
который он пробуждает, терзает души, которые хранятся Мясорубка
в филактерии, местонахождение которой является од- Гробница Аннигиляции может быть проведена как на-
ним из самых главных секретов мультивселенной.
писано здесь, или вы можете провести её с увеличен-
Не так давно по человеческим меркам Ацерерак на-
шёл атропала, дрейфующего на границе Плана Смерти,
ной сложностью в режиме «мясорубки». Этот режим
и построил Поглотитель душ, чтобы напитать силами отлично подойдёт для опытных игроков, имеющих
атропала за счёт мёртвых душ. Лич выбрал одну из своих высоко оптимизированных персонажей, а также для
гробниц, Гробницу Девяти Богов Торила, которая будет тех, кто не боится поставить своих героев на кон
служить питомником атропала. ради хорошей игры. Это будет не слишком приятным
Для большей информации о Ацерераке смотрите опытом для игроков-новичков, которые не хотят по-
приложение D. терять своих персонажей.
Введение
6
Вы должны решить, что проводите приключение в Тик-так, время идёт!
режиме «мясорубки» с самого начала. В этом режиме
Поглотитель душ получает ещё один эффект: Гробница Аннигиляции – это бомба замедленного
действия. Другими словами, время здесь – ключевой
• Для успешного совершения спасброска от смерти ресурс. Персонажи находятся в постоянном напряже-
нужно перекинуть Сл 15 (а не 10, как это обыч- нии – найти как можно быстрее Поглотитель душ, так
но делается). Этот эффект прекращается после как множество жизней стоит на кону.
уничтожения Поглотителя душ. Как только правило Если не учитывать время, то Чульт – это земли,
принято, спасбросок от смерти остаётся актуаль- полные возможностей для приключений. Персона-
ным до конца. жи могут быть привлечены любопытством и обсто-
ятельствами, к примеру, к садам руин Нангалора,
Пожирание душ дварфийской крепости Храхамар или пиратской
Душа любого гуманоида, погибшего во время дейст- гавани на Якорной стоянке Джахака. Эти места
вия проклятья смерти, становится пойманной По- полны опасностей, которые, если персонажи достиг-
глотителем душ. Души остаются там до тех пор, пока нут успеха, подготовят их к испытаниям города Ому.
не будут поглощены атропалом или пока Поглотитель Если персонажи достигнут Ому раньше времени, то
душ не будет уничтожен. они не смогут прожить там долго. Когда персонажи
Как только душа оказывается в Поглотитель душ, будут интересоваться Ому, опишите город как место,
это лишь вопрос времени, пока атропал поглотит её. в которое игроки хотят попасть как можно быстрее,
Вы можете определить статус пойманной души на однако не так быстро, как хочется им.
рассвете любого дня, тайно бросив к20. При выпаде-
нии 2 и более душа остаётся в Поглотителе душ как Повышение уровня персонажей
минимум до следующего рассвета. При выпадении 1 Персонажи начинают приключение с 1 уровня и
душа съедается атропалом. Существо, чья душа была уничтожают монстров, чтобы получить опыт. После
уничтожена этим способом, не может быть воскреше- завершения каждой игровой сессии сложите весь
но никаким способом, включая божественное вмеша- полученный опыт группой и разделите его поровну
тельство (способность жреца). между всеми её участниками. Если у персонажей
Если Поглотитель душ был уничтожен, а вы не от- хватает опыта, чтобы перейти на новый уровень,
слеживали статус душ в нем, возьмите несколько к20 попросите игроков поднять уровень персонажей до
(по одному на каждый день, пока душа была заперта начала следующей сессии. В идеальном случае пер-
в Поглотителе душ) и бросьте их. Если хоть один ку- сонажи должны получить уровни, которые указаны
бик покажет 1, душа была поглощена атропалом и вы в таблице ниже, после завершения каждой главы
не смогли её освободить. приключения.
Заклинания общение [commune] и предсказание
[divination] может указать, была ли душа поглощена Уровень персонажей по главам приключения
атропалом или все ещё находится в Поглотитель душ. Глава Уровень
Как много душ должен поглотить атропал, чтобы 1. Порт Нянзару 1 и выше
стать богом? Это могут быть тысячи или миллионы.
2. Земли Чульта 1-6 уровни
Это может определить Мастер, однако от его выбора
будет зависеть, когда произойдёт это событие – через 3. Жители Запретного города 5-8 уровни
месяц или через года. 4. Храм Ночного Змея 7-9 уровни
5. Гробница девяти богов 9 и выше уровни
Замена персонажей Вы можете замедлить темп развития персона-
Проклятье смерти означает, что в большинстве своём жей, откладывая опыт до тех пор, пока вы не будете
мёртвые персонажи останутся мёртвыми. Если готовы поднять им уровень. И наоборот, вы можете
персонаж умирает, а у игрока нет разумных идей ускорить продвижение персонажей, награждая их
по отыгрышу этого персонажа в дальнейшем, вы очками опыта за исследование, достижение целей,
можете позволить игроку создать нового персона- хороший отыгрыш и успешный (или нет) обход лову-
жа. Новый персонаж будет такого же уровня, что и шек. Однако награда за это должна быть не больше
остальная группа. того количества опыта, которое игроки получат за
Чульт привлекает приключенцев со всего мира, убийство монстров. К примеру, честная награда для
а активация Поглотитель душ существенно увели- группы приключенцев 2 уровня составит 450 опыта.
чивает число желающих посетить дикие джунгли. Именно столько герои получат за убийство монстра
Персонажи игроков одними из первых прибыли в эти с Уровнем опасности 2. В этом случае награда также
земли, однако приключенцы из разных уголков мира должна быть разделена между всеми игроками.
будут прибывать в Чульт по мере развития кризиса. У Как Мастер этого приключения, вы можете вовсе
вас не должно быть проблем по вводу нового пер- не отслеживать опыт персонажей и выдавать его
сонажа. Новые персонажи могут быть выжившими тогда, когда решите сами, используя таблицу в начале
членами провалившейся экспедиции, проводниками, этого раздела.
жившими в Чульте несколько лет, одинокими иссле- Чульт полон забавных ответвлений, заманчивых
дователями, желающих найти сокровища или славу, локаций и возможностей для исследования. Поэто-
или теми, кто пытается спасти свою вторую полови- му может быть трудно определить, какого уровня
ну от смерти. Поговорите с игроками о предыстории будут персонажи, когда они прибудут в локацию, где
и причинах появления на Чульте, учитывая обстоя- проходит приключение. Пусть в этом вам поможет
тельства. таблица выше. К примеру, если персонажи получи-
ли 4 уровень и вот-вот наткнутся на Ому (глава 3),
вам, возможно, придётся направить их в другом
направлении, где они примут участие в паре стычек
до тех пор, пока не получат 5 уровни. Вы можете
поднять им уровень до 5 автоматически или снизить
сложность стычек в Ому, чтобы они соответствовали
уровню персонажей.
Введение
7
Начало приключения на высоких
уровнях Вы были приглашены в дом Синдры Сильван, бывшей
искательницы приключений и торговки. Слуга в форме
Несмотря на то, что приключение подразумевает, что провожает вас на третий этаж по крутой лестнице, а
персонажи будут 1 уровня, вы можете начать его на затем пропускает в комнату, обитую деревянными па-
5 или 9 уровнях. нелями, с горячим камином, комфортными креслами,
а также столом, полном кубков с вином и яств. Стены
Начало приключения на 5 уровне из тёмного дерева украшены картами земель и морей.
Персонажи 5 уровня все ещё встретятся с трудно- Стойки, полки и шкафы хранят в себе сотни свёрнутых
стями из первых двух глав. Если стычки даются в рулон карт.
им очень легко, вы можете добавить противникам Некто сидит в мягком обитом кресле рядом с ками-
ном. Вам тяжело определить пол существа, так как из-
подкрепления. Придержите развитие персонажей и
под кучи одеял вы можете видеть только голову, лицо
получение опыта/уровня до 3 главы приключения. которой скрыто серебряной маской. Даже его сухой
хриплый голос не даёт представления о нем: «Налейте
Начало приключения на 9 уровне себе вина и садитесь, друзья. Надеюсь, я могу вас назы-
Персонажи 9 уровня не встретят проблем на первых вать именно так».
двух главах. И это нормально. Уменьшите количе-
ство стычек в джунглях и направьте героев к Ому
как можно быстрее. Как только они прибудут туда – Говорящая – это Синдра Сильван. Она человек Тети-
ведите приключение как обычно. Персонажи такого рец архимаг [archmage] со следующими изменения-
уровня все ещё встретят проблемы с 3 и 4 главами, ми:
особенно если вы будете играть юань-ти в качестве • Синдра законопослушный-нейтральный персонаж,
умных противников. Придержите развитие персона- который говорит на Общем, дварфийском, эльфий-
жей и получение опыта/уровня до 5 главы приклю- ском и языке полуросликов;
чения. • Максимальное количество здоровья Синдры было
снижено до 79 из-за влияния Поглотителя душ. Это
Начало приключения значение будет уменьшаться на 1 в полночь каждо-
го последующего дня. Если максимальное коли-
Основным стартовым местом для начала приключе-
чество здоровья Синдры уменьшится до 0 – она
ния может стать город Врата Балдура, что на Побе-
умрёт. Синдра не может быть возвращена к жизни
режье мечей в сеттинге Забытых Королевств. Однако
до тех пор, пока находится под действием прокля-
любое другое большое поселение может тоже подой-
тья (а также, если её душа не будет поглощена).
ти. Вы можете использовать поселения и из других
Уничтожение Поглотителя душ – единственный
миров: Свободный Город из Грейхока, что на Орте,
способ остановить действие эффекта и восстано-
город Спекулариум на Мистаре или город Шарн на
вить максимальное количество здоровья.
Эберроне.
Для начала приключения прочитайте или перефра- Отыгрыш Синдры Сильван
зируйте текст-введение, представленный ниже:
Синдра рассказывает персонажам свою историю и
делает им предложение. Отыграйте встречу с Син-
Последние несколько дней разговоры на улице и в
дрой, перефразировав фразы ниже, а также попы-
тавернах сводились к одной теме, так называемому
тайтесь отыграть это сухим и хриплым голосом.
«проклятью смерти»: изнуряющая болезнь, которая
коснулась каждого, кто был воскрешён из мёртвых. • «Я была искательницей приключений когда-то дав-
Жертвы становятся худыми и слабыми с каждым днём, но. Однажды я умерла и была воскрешена. С тех
медленно, но верно приближаясь к смерти, которую им пор я закрыла дверь для своей прошлой жизни».
удалось однажды избежать. Когда она наконец берет
• «Проклятье смерти, о котором вы наверняка слы-
своё, жертв невозможно воскресить – как невозмож-
но воскресить и тех, кто ни разу не был воскрешён. шали, коснулось и меня. Я не знаю, как долго мне
Храмовники и учёные не могут объяснить причины осталось прежде чем оно полностью уничтожит
проклятья, которое распространилось не только на меня. Жрецы не могут помочь мне. Они загнаны в
весь регион, но и на весь мир. угол тем, что случилось».
• «Мои контакты среди Арфистов сообщили, что
причиной этого проклятья является артефакт
В этот момент дайте возможность своим игрокам некромантов, который носит название Поглотитель
объяснить, почему они собрались вместе, как долго душ. Согласно моим источникам Поглотитель душ
они были вместе и что они делают. Если персонажи находится где-то на Чульте».
не знают друг друга, то вы можете познакомить их в • «Чульт – это полуостров, окружённый горами и
резиденции Синдры Сильван. захлёбывающийся проливными дождями. Огром-
ные рептилии, жестокие гоблины и армия нежи-
Проклятье Синдры Сильван ти бродят по джунглям и руинам. Создать карту
Нанимателем группы выступит бывшая искательни- местности всегда было практически невозможно,
ца приключений Синдра Сильван. Будучи торговцем поэтому на данный момент ничего неизвестно о
и волшебником с хорошей репутацией, она может ма- том, что творится внутри полуострова, на глубине
гически переправить группу в Чульт, а также награ- в несколько миль от побережья».
дить персонажей сокровищами, если те согласятся • «Работая над множеством морских карт, журналов
помочь ей. кораблей и приключенцев, я собрала все, что на
Когда вы готовы познакомить персонажей с Син- данный момент известно о Чульте, в одну карту. Я
дрой, прочитайте следующий текст: предоставлю вам её, если вы согласитесь выпол-
нить задание».
Введение
8
• «Когда вы будете готовы отправиться, я телепорти- Карта Чульта для игроков
рую вас в Порт Нянзару, единственное крупное по-
селение на всем Чульте. Я уже бывала там несколь- Перед отправлением отдайте игрокам копию неза-
ко раз, поэтому шансов на неудачу довольно мало. конченной карты Чульта от Синдры (её вы найдёте
Как только мы окажемся там, я останусь у своего в приложении E, раздаточный материал 1). Синдра
друга, Ваканги О’таму. Он один из семи торговых с радостью ответит на вопросы, но она мало знает о
принцев, что управляют городом». Чульте того, что не указано на карте. Она достаточно
хорошо знает Порт Нянзару, поэтому уверяет, что все
У Синдры есть опасения по поводу отправки нео- необходимое можно будет купить там.
пытных путешественников в опасные земли, однако
она ничем не рискует. Она не уточнила, что более Телепортация в Чульт
опытные группы искателей приключений уже были Ради сохранения времени Синдра готова телепор-
отправлены на Чульт. Каждая из них пропала, и Син- тировать себя и героев в Порт Нянзару при помощи
дра опасается худшего. На самом деле эти группы заклинания телепортация. Если персонажи согласны,
стали жертвами диких обитателей Чульта или их пути то не нужно бросать кубик на определение точности.
пересеклись с Валиндрой Теневой Мантией. Если Синдра хорошо знает гавань Стража, чтобы прибыть
персонажи спросят об этом, отправляла ли Синдра точно туда, куда нужно. Она выбирает место рядом с
более опытных приключенцев, то она ответит просто: доками для телепортации. Когда персонажи пребудут
«Да, отправляла». в Порт Нянзару, переходите к части «Прибытие» в
главе 1.
Сокровища
Синдра обещает каждому приключенцу редкий или Зацепки для персонажей
необычный магический предмет после успешного В приложении A вы найдёте две новых предысто-
завершения задания (в конце приключения каждый рии для ваших персонажей: антрополог и археолог.
персонаж сможет выбрать себе предмет после вашего В дополнении Книга игрока и Путеводитель при-
одобрения). Синдра также верит, что герои найдут ключенца по Побережью Мечей содержат несколько
на Чульте достаточно сокровищ, которые сделают их предысторий, которые хорошо подойдут для приклю-
богатыми как королей. чения. Если ваши персонажи испытывают трудности
Если персонажи будут давить на получение каких- для определения связей по предыстории, поделитесь
то монет, то Синдра даст каждому из них по 50 зм с ними идеями из представленной ниже таблицы.
для покрытия расходов в Порту Нянзару.
Введение
9
Зацепки для выбранных персонажами предысторий
Предыстория Упоминание Зацепка
Антрополог Приложение A Торговец по имени Синдра Сильван начала чахнуть под действием
болезни. Она наняла вас, чтобы вы отправились в Чульт и нашли
лекарство. Синдра считает, что ваш опыт как раз то, что нужно. К
тому же, вы всегда хотели изучить местные обычаи.
Шарлатан Книга игрока После пары удачных дел, вы заработали проблем среди местных
авторитетов и криминальных групп. Вы искали способ избежать
этого, как услышали о некоей торговке, которая собирает экспеди-
цию в далёкие-далёкие земли.
Учёный-затворник Путеводитель по Побережью Мечей Ужасное проклятье бродит по Фаэруну. Умирающая торговка соби-
рает группу приключенцев для отважной миссии по уничтожению
источника проклятья, который находится в Чульте. Ваши знания
могут пригодиться, поэтому вы попросили принять вас в команду.
Преступник Книга игрока Местные власти могут дать вам помилование по всем предыду-
щим преступлениям. В обмен на это вы должны присоединиться к
группе, направляющей в Чульт, чтобы найти источник проклятья,
заразившего нескольких знатных представителей в городе.
Артист Книга игрока Ваш спонсор – бывший искатель приключений Синдра Сильван.
Ужасное проклятье коснулось её, и ей нужна ваша помощь. Ваш
путь лежит в Чульт, экзотическую и далёкую землю, где вы сможете
заслужить почёт и славу.
Представитель фракции Путеводитель по Побережью Мечей Распространяющееся магическое проклятье намерено уничтожить
тела и души живых. Арфисты узнали, что его источник находится на
Чульте. Вы вызвались добровольцем в экспедицию.
Народный герой Книга игрока Вы стали довольно известны, что не прошло мимо ушей торговки
и бывшего искателя приключений Синдры Сильван. Она хочет,
чтобы вы отправились в Чульт и нашли источник проклятья.
Наследник Путеводитель по Побережью Мечей Ужасное проклятье хочет забрать жизнь Синдры Сильван, бывшей
искательницы приключений. У неё есть кровные связи с вашей
семьёй, а вы обязаны помочь ей. Если вы преуспеете, то это может
сказаться на вашем наследии и будущем.
Ветеран-наёмник Путеводитель по Побережью Мечей Торговке и бывшей искательнице приключений Синдре Сильван
требуются наёмники для путешествия в Чульт. Вы всегда хотели по-
сетить Порт Нянзару и посмотреть на гонки динозавров. Говорят,
что местные джунгли полны опасностей и сокровищ, а уж это вы
точно не обойдёте стороной.
Благородный Книга игрока Ваша семья обязана торговке по имени Синдра Сильван. Она
решила списать с вас «долг» взамен на помощь. Семья рассчиты-
вает, что вы исполните надлежащее, а вы сами слышали слухи, что
Синдра планирует экспедицию.
Чужеземец Книга игрока Когда вы были молоды, вы покинули Чульт на корабле. Теперь
вас вновь тянет домой. Местная торговка собирает экспедицию в
Чульт, поэтому вы захотели присоединиться к ней.
Мудрец Книга игрока Волшебница Синдра Сильван попала под действие магического
проклятья. Она направляется с экспедицией на Чульт, чтобы найти
способ избавиться от него, и верит, что ваши знания будут неоце-
нимы. Вы согласились поехать с ней.
Солдат Книга игрока Ваш начальник порекомендовал вас в качестве хорошего канди-
дата для экспедиции в Чульт. Успех этой миссии столько важен, что
вам пообещали звание капитана, если вы поможете осуществить
задание экспедиции.
Введение
10
Добро пожаловать в Чульт! Расы Чульта
Представители любой расы и национальности Фаэруна
За исключением нескольких поселений на берегу,
Чульт представляет собой первозданную тропиче- могут быть встречены в Порте Нянзару, но лишь неко-
скую дикую природу: густые джунгли и блуждающие торые из них путешествовали более, чем на пару сот-
ню ярдов от стен города. Местные жители разделены
реки, обходящие стороной горы, вулканы и отвесные
на две группы: общеизвестные, а также те, о ком ходят
скалы. Горные гряды на юге, западе и востоке защи-
легенды или существование которых ставится под
щают внутренние земли Чульта от взгляда моряков.
сомнение. К первой группе относятся чульты (люди),
Реки здесь настолько тихие, что тяжело определить,
ааракокры, Батири (гоблины), дварфы (включая двар-
в какую сторону она тычет. Они набирают свой темп
фов-альбиносов), птералюды, табакси. Если говорить
только лишь для того, чтобы сорваться с очередного
о второй группе, то вертигры представлены в неболь-
ущелья. ших количествах; исследователи сообщали, что видели
Самые безопасные (в данном случае относительно грунгов (людей-лягушек) в глубине джунглей; ходили
безопасные) способы попасть в эту область лежат на слухи о появившихся юань-ти в далёких землях.
севере и востоке. Берег от Залива Чульта до Спа- Также стало известно, что группа ледяных гигантов
сительной бухты полны пляжей, с которых можно прибыла на Чульт в поисках Кольца Зимы, а экспеди-
отправиться покорять неизведанные джунгли. Вдоль ция Красных Волшебников охотится за Поглотителем
всего побережья Залива Чульта – единственное место, душ. Присутствие этих групп известно лишь немногим.
где путешественники смогут встретить цивилизацию. И, наконец, глубины джунглей полны скелетов,
Остальная часть полуострова является домом для зомби, упырей и других типов нежити. Все в Чульте
кровососущих, болезнетворных насекомых, огромных знают об их присутствии.
рептилий, плотоядных птиц и зверей разных мастей,
а также полчища нежити. Чем дальше вы удаляетесь Чульты
от побережья, тем более жаркой, влажной и опасной Чульты – это люди, живущие в Чульте. Они обладают
становится местность. темной кожей и волосами, а также богатой культурой.
Выгнанные из джунглей монстрами и нежитью, они
Погода принимают беженцев за каменными стенами Порта
В течение всего года на Чульте климат влажный, Нянзару, отказавшись от своих династий и объеди-
жаркий и дождливый. Обычно температура в те- нившись в единую торговую силу на южном океане,
чение дня поднимается до 35°C, а ночью падает до стремящуюся вести дела со всеми, кто посетит их
20°C. Дни без дождя случаются довольно редко, од- опасные земли. Некоторые чульты мигрировали на
нако он может выпасть как в виде обычного тумана, север и основали свои поселения в таких дальних
так и проливных дождей. городах, как Азкатла, Врата Балдура, Калимпорт,
Видимость во время сильных дождей ограничива- Мемнон и Засесспур.
ется 50 футами. За этой границей могут быть заме- Род королей и королев, некогда имевших полити-
чены только Огромные и Больше объекты. Во время ческое влияние над Чультом, в большинстве своём
дождя дистанция метательного оружия уменьшается был позабыт с течением времени, войн, бедствий и
вдвое. несчастий. Они были заменены на чультских торго-
В дни, когда выпадает сильный дождь, есть 25% вых принцев, которые научились искусству торговли
вероятность, что он перерастёт в полноценный тро- у дельцов из Тетира и Амна. Сейчас они используют
пический шторм с порывами сильного ветра, молни- своё богатство для заключения выгодных союзов и
ями, высокими волнами на море и сильным течением управляют судьбой своего царства.
у берегов. Проводники, которые уже знакомы с таки- Чульты одеваются в светлые разноцветные оде-
ми событиями на Чульте, рекомендуют прятаться и жды, соответствующие тропическому климату. Они
пережидать несколько дней. Путешествие по рекам торгуют золотом, драгоценными камнями, ювелир-
становится невозможным (любое каноэ смывается ными украшениями, текстилем, специями, редкими
сильными волнами после 15 минут плаванья). Если травами, слоновой костью, деревом, необработанной
персонажи настаивают на путешествии пешим ша- железной рудой и другими товарами, которые можно
гом, то каждый из них получает 1 уровень усталости собрать или награбить в джунглях, долинах и горах
сразу же, а также должен успешно пройти спасбро- Чульта. Среди своих чульты разговаривают на племен-
сок Телосложения Сл 10, чтобы избежать ещё одного ных языках (смеси вдыхаемых и выдыхаемых соглас-
уровня усталости. В течение тропического шторма ных, гласных и щёлканья языка). Однако те, кто часто
все проверки найти верный путь и не заблудиться общаются с приезжими, свободно разговаривают на
Общем, но с сильным и характерным акцентом.
совершаются с помехой.
Чульты
Введение
11
Ааракокры
Введение
12
Батири (гоблины)
Чульт является домом для множества племён гобли-
нов, которые сообща известны как Батири. Племенем
Батири правит королева (параметры босса гобли-
нов). Когда королева умирает, борьба за власть продол-
жается до тех пор, пока не победит новая королева,
которая и провозгласит себя правительницей племени.
Пусть Батири и обладают некоторыми культурными и
мистическими аспектами, которые делают их уни-
кальными, ведут они себя в основном как обычные
гоблины. Они суеверны, жестоки, подозрительны к
незнакомцам, а также любят как есть гуманоидов, так
и торговать с ними. Они не только садисты, но и очень
креативны, когда речь заходит о пытках. К примеру,
им нравится привязывать жертв к деревьям, обмазы-
вать их мёдом и оставлять их на месте, наблюдая за
тем, как насекомые в течение нескольких дней убива-
ют жертву. Или пока кто-то покрупнее не придёт и не
прекратит страдания бедняги.
Боевые маски. В бою Батири носят несоразмер-
ные с их размерами деревянные маски. Каждый
гоблин украшает и раскрашивает свою маску так,
чтобы она выглядела максимально устрашающе. Кро-
ме запугивания, эти маски служат у Батири тем же,
что и рыцарские регалии на Фаэруне. Батири вра-
ждующих племён могут не знать названия племени
противника, но они точно знают Рычащего Крокоди-
ла или Клыкастую Обезьяну.
Боевой строй. Иногда воины Батири ездят на
плечах других гоблинов, тем самым формируя боевой
строй. Он может быть высотой до 8 гоблинов. Здоро-
вье каждого гоблина отслеживается отдельно, одна-
ко строй двигается, совершает проверки навыков,
спасброски и броски атаки как единое существо.
Только тот гоблин, что находится на вершине строя,
может атаковать, а только тот, кто находится в самом
низу, может двигаться (все гоблины, стоящие у него
на плечах, двигаются вместе с ним). Гоблин на самом
верху строя совершает все проверки и Спасброски
по Интеллекту, Мудрости и Харизме. Гоблин, который
находится в самом низу, проходят проверки и спас-
броски Силы, Ловкости и Телосложения. Боевой строй
не может прыгать, но оно может захватывать и тол-
кать другое существо, болтаться на лианах, а также
использовать Рывок, Отход, Уклонение или Засада в
Боевой строй Батири
качестве действия. Боевой строй имеет преимуще-
ство при атаке ближнего боя, потому что работает
«тактика стаи»: все гоблины обнажают копья, пред-
ставляя угрозу, однако только одно из них может Дварфы
действительно атаковать. Большинство крепостей горных дварфов под Чуль-
Как только здоровье гоблина падает до 0, он том были уничтожены вулканической активностью.
выпадает из строя. Если строй успешно проходит Сотни дварфов были вынуждены покинуть подзем-
Спасбросок Ловкости со Сложность 10, то он остаётся ные залы только для того, чтобы быть сожранными
вместе (только на одного гоблина короче). При прова- хищниками джунглей. Немногие добрались до Порта
ле все гоблины падают на землю ничком в радиусе 5 Нянзару, где они и остаются по сей день. Некоторые
футов. из них являются альбиносами (см. приложение D).
Для того, чтобы сформировать новый боевой
строй, гоблин должен потратить действие, чтобы Морозные гиганты
забраться на плечи другого согласного гоблина в Двадцать морозных гигантов прибыли на Чульт в
радиусе 5 футов от него. Другие гоблины могут при- поисках Кольца Зимы. Их корабль пришвартован к
соединится к строю тем же способом. Гоблин может северу от Бухты Китчер. Несколько команд исследуют
потратить действие, чтобы выйти из строя, призем- джунгли в поисках кольца и его владельца, Артуса
лившись в незанятом пространстве в пределах 5 Симбера. Женщина-гигант по имени Друфи кури-
футов от строя рует поиски. Пока дела морозных гигантов остались
Батири изобрели боевой строй для борьбы с суще- не замечены, однако это вопрос времени, пока они
ствами, которые превышают их в размерах, а также встретятся с патрулём Пылающего Кулака из Форта
для того, чтобы добираться до врагов на деревьях. Белуриан. Морозные гиганты ненавидят Чульт и его
Этот боевой строй имеет дополнительный эффект, климат, но они не под каким предлогом ни отступят
делая крошечных гоблинов выше и страшнее для от поиска кольца.
крупных существ. Боевой строй не эффективен про-
тив наземных угроз – только самый верхний гоблин
может атаковать.
Введение
13
Грунги Табакси-охотники могут быть встречены в любом
месте на Чульте. Табакси-менестрели редко встреча-
Эти преимущественно злобные лягушки живут в ются за пределами Порта Нянзару. Приложение D
деревнях, разбросанных по джунглям. Они создают включает параметры для обоих. Табакси также мо-
примитивные жилища из грязи, лиан и прутьев, а жет быть игроком персонажем (см. Справочник Воло
также чувствуют себя комфортнее на деревьях, чем по монстрам для получения информации о расовых
на земле. Они осыпают противников отравленными особенностях табакси).
стрелами и прыгают с ветки на ветку, не теряя следа
жертвы. Нежить
Не все грунги злые. Некоторые могут помочь ис-
Более 100 лет назад военачальник Рас Нси (Рас – это
следователям в обмен на еду или сокровища. Будучи
титул, равносильный барону, а Нси – имя) поднял
злыми или нет, грунги предупреждают приключенцев
армию нежити, чтобы захватить город Мезро. Армия
о входе на их территорию мёртвыми телами повер-
в основном состояла из мёртвых жителей Чульта, вос-
женных врагов, свисающих с деревьев.
крешённых в виде зомби, и каннибалов, превращён-
Некоторые проводники Чульта знают об одной
ных в упырей. Рас Нси и его легион был побеждён и
деревне грунгов, которая находится на юге от Порта
отброшен назад в джунгли. До того, как Рас Нси смог
Нянзару, прямо над устьем реки Тайрикай. Для полу-
организовать новую атаку, Мезро ушло на другой
чения дополнительной информации об этой деревне
план существования, а Рас Нси лишился своих сил,
см. «Дунгрунгланг», стр. 43. Приложение D содержит
полученных от божества.
дополнительную информацию о грунгах.
Объявив себя врагом всего мира, он связал свою
Птералюды («страхолюды») судьбу с юань-ти. Остатки армии нежити Рас Нси
разбрелись по джунглям. Сотни миль сейчас являют-
Эти злобные летающие гуманоиды-рептилии напа- ся их охотничьими угодьями. Чтобы сделать обста-
дают с неба на ничего не подозревающую добычу, новку ещё хуже, Ацерерак пополнил ряды нежити
крадут то, что могут унести, и возвращаются в свои страшными созданиями – гираллонами зомби и ти-
логова, чтобы наслаждаться добычей. Внезапность раннозаврами зомби (см. приложение D). Его целью
и безжалостность их нападений подарило им кличку было отвадить приключенцев от поисков города Ому.
«страхолюды» среди всего населения Чульта. Они – По мере увеличения количества мёртвых душ, у него
естественные враги ааракокр. будет все больше силы. Со временем он станет доста-
Табакси точно сильным, чтобы управлять нежитью. Но до тех
пор у нежити Чульта нет лидера.
Табакси – это гуманоиды, похожие на представите-
лей кошачьих, изначально появившиеся на конти- Вертигры
ненте Мазтика. Чульты называют их «котолюди» или Чульты, заражённые ликантропией вертигров, охо-
«леопардовый народ». Группа табакси осела в Чуль- тятся в джунглях небольшими стаями или племена-
те после того, как сбежала от работорговцев. Они ми. Все в Порту Нянзару слышали об этом, но никто
культурный народ, избегающий зла. Немногие из них не видел на самом деле.
работают проводниками в Порте Нянзару. Другие Кланы вертигров сторонятся чужеземцев, вклю-
отправляются в джунгли, чтобы охотиться на грунгов чая приключенцев, но некоторые из злых вертигров
и гоблинов для своих личных целей. могут начать охотится на тех, кто посягнул зайти
на их земли. Так как вертигры могут появляться в
облике людей, они часто представляются как чульт-
Боги Чульта ские охотники, проводники, спасатели или охотники
Центральную роль в культуре Чульта играет бог Убтао, за добычей. Эти злые вертигры поклоняются Малару,
долго защищавший эти земли и чультскую цивилиза- богу охоты. Другие продолжают поклоняться богам,
цию. Однако Убтао взращивал ненависть к тем, кто которым поклонялись до обращения.
поклонялись ему, из-за из бесконечных войн и постоян-
ных просьбах решать все их проблемы. Более 100 лет Юань-ти
назад Убтао попросту бросил Чульт, а его присутствие
После того, как они были изгнаны из своего древнего
больше не чувствовалось там. Когда он ушёл, чульты
получили сильный духовный удар, но в конце концов города (см. ниже Хисари), юань-ти объявили руины
воинствующие племена объединились в единый народ. Ому своей вотчиной. Их шпионы в Порту Нянза-
По сей день динозавры, по мнению чультов, считаются ру следят за торговыми принцами, охотниками за
потомками Убтао, даже несмотря на то, что сам Убтао сокровищами и приключенцами. Персонажи также
больше не популярен. могут повстречать чистокровных юань-ти, юань-ти
После того, как Убтао ушёл, чульты обратились к дру- проклинателей и абоминаций юань-ти, бродящих по
гим божествам, включая тех, которых принесли им мис- джунглям в поисках сокровищ.
сионеры других цивилизаций. Вокин, богине торговли, Юань-ти из Ому верят, что под Вершинами Огня
поклоняются многие торговцы Порта Нянзару. Другие есть запечатанный магический портал, который смо-
храмы, которые можно найти в городе, посвящены Гонду
жет вернуть в мир Дендара, Ночного Змея. Бог Убтао
(богу ремёсел), Саврасу (богу предсказаний и судеб), Сью-
ни (богине любви и красоты) и Тиморе (богине удачи).
должен был противостоять Дендару, но сейчас он
Однако, помимо распространения своей веры, покинул Чульт. Юань-ти верят, что уже никто не оста-
миссионеры из внешнего мира прибыли в Чульт за новит Дендара. Они основали подземное святилище,
богатством, что привело ко многим конфликтам. Храмы посвящённое Ночному Змею, но они очень далеки от
и святыни их богов все ещё остались, но большая часть достижения своей цели.
духовенства представлена жителями Чульта. Жрецы из Дополнительную информацию о юань-ти можно
внешнего мира, пропагандирующие свою религию че- найти в Справочнике Воло по монстрам, а также в
ресчур активно, не приветствуются в Порту Нянзару. приложении D.
Введение
14
Глава 1: Порт Нянзару
П
ОРТ НЯНЗАРУ РАСПОЛОЖЕН В ЮЖНОЙ Враги окружают Порт Нянзару со всех сторон.
части Залива Чульта. В Чульте больше нет Джунгли кишат рептилиями и смертоносной нежи-
другого города,ни на побережье, ни где-то тью, пираты бороздят близлежащие моря, а вход в
ещё, кроме давно забытых руин, населённых бухту является домом для жадной драконьей черепа-
кровожадными монстрами. До недавних хи.
пор Порт Нянзару находился под влиянием Персонажи могут узнать у местных слухи, которые
Амна, государства с другого континента. помогут им выжить в опасных землях Чульта. Персо-
Девять лет назад Амн был вынужден уступить город нажи могут получить все необходимое им снаряже-
богатому и могущественному консорциуму Чультских ние, а также проводников перед выходом из города.
торговцев, которых поддерживало Общество Йетеп- Синдра Сильван слишком слаба, чтобы идти вместе с
ка. В противном случае все переросло бы в кровавый приключенцами или оказать дополнительную по-
конфликт, и скорее всего город так или иначе полу- мощь.
чил бы независимость. Семеро Чультских торговцев с Если вы проводите это приключение в домашнем
тех пор выросли до влиятельных торговых принцев, сеттинге D&D, вы можете расположить Порт Нянзару
привлекающих народ своими экзотическими товара- где посчитаете нужным и даже изменить его назва-
ми со всего Побережья Мечей. ние. Если вы используете другой опубликованный
Порт Нянзару – оплот цивилизации и торговли в материал по D&D, то вы можете полностью отказать-
этих диких землях. Масштабам разворачивающейся ся от Порта Нянзару и создать любой другой город
здесь коммерческой деятельности и объёмам денег, на побережье в качестве отправной точки для вашей
проходящим через местные конторы, позавидует лю- кампании по исследованию джунглей. В качестве
бой торговец Врат Балдура и Глубоководья. примера других сеттингов вы можете рассмотреть
При всём этом город также наполнен музыкой, город Сассерин на краю Джунглей Амедео (сеттинг
красками и ароматами сам по себе. Крупнейшей по Greyhawk), город Слагович недалеко от Жестоких
достопримечательностью города помимо торговли Берегов Мистары (сеттинг второй редакции D&D)
здесь являются еженедельные гонки на динозаврах или же город Штормрич континента Ксен’Дрик (сет-
по улицам города. И местные, и приезжие ставят тинг Эберрон).
внушительные суммы на результаты этих забегов.
Город также может похвастаться богатыми рынка-
ми, восхитительными поместьями и храмами, цирка-
ми и гладиаторскими состязаниями.
4 8
5 13
11
П
17 о
кв рт
6 ар ов
та ы
5
16 л й
14
12
Глотк
а Ма
лара 15
24
20 19
22
18
21
а Ры
нк
оя кв но
ст ай ар чн
я к
р найри та ы 23
о а л й
Як Т
25
3. Яма с отходами
Огромная выгребная яма служит яма с отходами
города. Любой тип отходов сбрасывается, включая
мёртвые тела. Это гноящий шрам из мусора, тухлой
воды и паразитов. Крысы, насекомые и вороны всег-
да обитают здесь. Также здесь иногда можно увидеть
упырей, пытающихся отыскать свежие трупы.
Пусть уровень отходов в яме увеличивается и
уменьшается, она никогда не бывает полной. За это
можно поблагодарить несколько отиджей, живущих
на дне ямы и пожирающие мусор целыми днями.
Они довольны, что могут постоянно питаться, но
смогут быстро разозлиться, если кто-то по неосторож-
ности или несчастливой случайности поскользнётся и
упадёт в яму.
Купеческие ряды
Западная половина города носит название Купече-
ские ряды. Она носит такое название по той причи-
не, что является частью Большого Базара, а также
именно здесь построена большая часть поместий
торговых принцев. Если говорить в целом, то этот
район города для благородных. Большая часть всех
торговцев живёт и работает на Купеческих рядах.
8. Храм Гонда
Квадратный храм Гонду виден позади королевских
доков. Он популярен среди многих артистов, реме-
сленников, кузнецов, резчиков по дереву и гидро-
инженеров со всего Порта Нянзару. В центре боль-
шинства таких храмов расположена кузница, однако
здесь можно увидеть огромный фонтан, чьи воды
постоянно меняются и образуют невероятные фигу-
ры. Все это благодаря соплам и клапанам, которые
управляют мощным напором воды.
9. Храм Сьюни
На расположенный на небольшом острове в море
храм Сьюни можно попасть только по дамбе от Холма
Храмов или на лодке. Крутые ступеньки поднимают-
ся по склону со стороны небольшой гавани у храма.
Если смотреть на него со стороны, то крыша храма
словно оторвана от основания и плывёт в воздухе.
7. Храм Савраса Это иллюзия, созданная зеркалами на внешних сте-
Саврас – это покровитель волшебников, сказителей нах. Внутри верующие и обычные посетители храма
судеб, прорицателей и тех, кто всегда говорит прав- Сьюни могут принять публичные ванны, получил уро-
ду, независимо от того, хотят её услышать или нет. ки макияжа и научиться укладывать волосы, а также
Его символ – огромный глаз или кристальный шар, одеваться на манер, подходящий только вашему телу,
наполненный глазами. Храм Савраса одно из самых вашей профессии и климату. Те, кто впервые входят
древних и величественных зданий города. Плиточная в храм, должны совершить проверку Харизмы. Те,
крыша огромного купола напоминает немигающее кто в итоге получат больше 15, приветствуются здесь
око, глядящее в небо. как братья и сестры Сьюни. Тем, кто в итоге получит
Может показаться, что божество, целью которого 10 и больше, по-дружески советуют улучшить свой
является раскрытие истины, может иметь мало по- внешний вид. А теx, кто в итоге получит меньше 9,
борников в городе торговцев, однако жители Чульта встречают с грустными, сочувствующими взглядами
поклонялись Саврасу ещё до Магической Чумы. В и окружают толпой обхаживающих приверженцев.
те годы духовенство Савраса было ценным, так как
они следили за деятельностью загадочных юань-ти.
10. Ювелирный рынок
Змеиный народ все ещё считаются некими страши- Ювелирный рынок намеренно создан как маленькая,
лищами в воображениях чультов, однако в наши дни но более особенная версия Большого базара. Здесь
духовенство Савраса занимается мирскими вопро- продаются и покупаются богатые запасы драгоценных
сами: предсказывают успех сделки, будущее новоро- камней, которые добываются в шахтах Чульта. Помимо
ждённого и помогают в любовных делах. этого, здесь также можно купить очень редкие предме-
Дедуля Зетембей (ЗД мужчина чульт священник ты роскоши. Этот рынок особо охраняется от кар-
манников и воров благодаря лично нанятой службой
[priest]) – управляющий храмом. Когда персона-
безопасности, которая действует как открыто (страж-
жи впервые встретят его, они увидят его в самом
ники), так и тайно (шпионы). Все они работают на
разгаре разговора с тремя членами Жентарима (НЗ
торгового принца Джонси, что владеет монополией на
тетирцы люди наёмные убийцы [assassins]), кото-
продажу драгоценных камней в Порт Нянзару.
рые ищут Артуса Симбера. Жентаримцы пришли в
храм, чтобы узнать, сможет ли Зетембей использовать Портовый квартал
заклинание, которое поможет им в поисках. Пусть
наёмные убийцы и предлагали оплату в размере Гавань Порта Нянзару может вместить корабли
одного рубина, стоимостью 500 зм, Зетембей по- любого размера. Закрытая восточная часть гавани
используется только торговыми принцами, но осталь-
чувствовал их злые намерения и отказал в помощи.
ная часть доков доступна для любого корабля.
Убийцы не решаются покинуть храм, не получив то,
Если персонажи предпочтут путешествовать мо-
за чем пришли, однако прибытие персонажей застав-
рем, они могут стать пассажирами «Дерзкого Пегаса».
ляет их передумать, и они уходят с хмурыми мина-
С них возьмут по 10 зм за день (со всей группы).
ми на лицах. Своевременное прибытие персонажей
60-футовый шлюп, построенный для развития боль-
предрасположит Зетембея помочь им.
шой скорости, обладает одной мачтой с квадратным
парусом, а также двумя треугольными парусами, од-
ним на корме и одним марселем. Все это оснащение
даёт шлюпу скорость в 10 морских миль в час при
идеальных погодных условиях.
Глотка Малара
Эта область вне городских стен является трущобами
порта Нянзару. Два крутых, увенчанных раститель-
ностью скальных склона окружают глубокое ущелье.
К стенам склонов крепятся ветхие домики, каждое
из которых, кажется, построено на крыше нижестоя-
щего. Во время сильного дождя сточные воды слива-
ются в ущелье через Челюсти Убтао (большие врата в
городской стене со стороны Глотки Малара), и далее
по мощёным улицам гавани, часто подхватывая и
смывая сильным потоком оставленные корзины, мёр-
твых животных и даже неуклюжих или неудачливых
горожан.
Над ущельем протянуты мосты из верёвок и
бамбука. Некоторые из них достигают 200 футов в
длину и больше, и покачиваются в сотнях футов над
землёй, заставляя сердце замирать от страха. Доста-
точно умелые воры спускают с этих мостов крючки
и вылавливают кошельки прямо из поясов ничего не
подозревающих жертв.
Джобал
Заведует проводниками и наёмниками
Джобал (НЗ мужчина чульт разведчик [scout]) за-
работал состояние на том, что был проводником у
группы, которая обнаружила гору чультского золота Жасмин
и драгоценностей. Каким-то чудом только Джобал Заведует растениями, ядами и заказными убийст-
сумел выжить после встречи с нежитью и динозав- вами
рами, вернувшись в Порт Нянзару в каноэ, напол- Жасмин (Н женщина чультка человек наёмный
ненном сокровищами. Нет сомнений, что его жизнь убийца [assassin], её количество хитов уменьшено до
полна приключений. Его тело украшают шрамы от 58) нечасто разговаривает. Но если её советник за-
многих походов. Его главный шпион, доверенное трудняется решить какой-либо вопрос, она вставляет
лицо и советник – Аазон Талиери (НД мужчина тети- своё решающее слово. Большая часть её тела скрыта
рец человек шпион [spy]). Джобал безоговорочно ему под пышными одеждами или плотно обёрнута чёрны-
доверяет, а лояльность Аазона безупречна. ми бинтами.
Поскольку Джобал работает с исследователями, он Жасмин торгует растениями, травами, ядами и
крайне заинтересован в картах Чульта. Он заплатит заведует заказными убийствами. Убийство в Порту
огромные деньги за карту Синдры Сильван если уз- Нянзару так же незаконно, как и практически везде,
нает о её существовании. Если персонажи откажутся но Жасмин имеет монополию на «разрешения» –
продавать карту, то он прибегнет к воровству или приказы, позволяющие убийство определённым
даже убийству. образом (обычно посредством яда или удара мечом).
Наём проводника. Если персонажи придут к За дополнительную плату её агенты могут заняться
Джобалу в поисках проводника, то он порекоменду- убийством с гарантированным результатом. Яд – её
ет им одного или нескольких из своих проводников специальность, и в её распоряжении имеется богатая
в Порту Нянзару (см. «Поиск проводника», стр.33). их коллекция. Она продаёт яды, перечисленные в
Джобал поручит Аазону сопроводить искателей таблице «Яды» в восьмой главе Руководства Мастера
приключений к проводнику, который их заинтере- по рыночным ценам.
сует. Джобалу не нужна оплата за помощь, так как Двенадцать лет назад Жасмин пережила краткий,
все проводники Порта Нянзару обязаны платить ему но бурный роман с одним из амнских капитанов.
часть заработка по закону. Плодом этой любви стала дочь по имени Имезра. Под
Если персонажи последуют совету Джобала и бдительным надзором Жасмин Имезра обучалась у
пойдут в компании Аазон, выдайте игрокам копии наставников навыкам, которые помогут ей когда-ни-
раздаточного материала из приложения E (разделы 2, будь продолжить семейный бизнес.
3, 4, 5, 6 и 8), так как сам Аазон познакомит персо- Проклятье Жасмин. До того, как начать свой
нажей с некоторыми проводниками города. бизнес, Жасмин работала наёмным убийцей на
калишитского паша. Она умерла во время одной из
миссий, но её покровитель заплатил внушительную
цену за то, чтобы она вернулась из мёртвых. Из-за
неудачи, постигшей её много лет назад, Жасмин
страдает от смертельного проклятия Поглотителя
душ. Она скрывает свою гниющую плоть под шар-
фами и бинтами. Она с радостью поможет любым
искателям приключений, которые активно пытаются
остановить действие смертельного проклятия.
Гоночные динозавры
Бонус
Динозавр Скорость Сложность проверки навыка КД Хиты атаки Урон Телосложение
Аллозавр, молодой 50/80 16* 13 30 +6 8 (1к10 + 3) 15 (+2)
Дейноних 40/60 12* 13 26 +4 6 (1к8 + 2) 14 (+2)
Диметродон 30/50 8 12 19 +3 8 (2к6 + 1) 15 (+2)
Гадрозавр 40/50 10 11 19 +3 6 (1к10 + 1) 13 (+1)
Другие 40/60 12 12 24 +3 6 (1к8 + 2) 16 (+3)
Трицератопс, молодой 50/75 14 13 38 +5 6 (1к10 + 1) 15 (+2)
Тираннозавр, молодой 50/100 18* 13 46 +6 9 (1к12 + 3) 17 (+3)
*Если проверка Ухода за Животными была проведена с преимуществом за подстёгивание и провалилась на 5 или более, то живот-
ное впадает в ярость и выходит из гонки.
нажи которых не участвуют в гонках, контролиро- минающее гонку. Взращивание динозавра в качестве
вать некоторых гонщиков из неигровых персонажей. бегового животного – задача сложная и дорогая.
Потребуйте от этих игроков выложиться на полную Большинство владельцев не желают потерять такого –
для победы, даже если в интересах группы победа тем более, быстрого – в еженедельной бойне.
какого-то конкретного динозавра.
Трасса имеет длину 300 футов. Это упрощение, Поиск проводника
поскольку трасса на самом деле покрывает куда Проводников можно найти в Порту Нянзару или Фор-
большую дистанцию. Каждый раунд каждый наезд- те Белуриан. Все проводники Порта Нянзару должны
ник проводит проверку Мудрости (Уход за Животны- зарегистрироваться и служить под покровительством
ми). Сложность каждой проверки для разных типов Джобала, который получает свою часть их платы и
динозавров указана в таблице «Гоночные динозавры». находок. Под покровительством Жентарима также
С каждой успешной проверкой к скорости динозавра работает сеть черных рынков, предоставляющая
добавляется первый номер из скорости динозавра к проводников. Джобал знает об этом, и нет никаких
его «счёту расстояния». Если проверка провалена, то сомнений в том, что проводники, по какой-либо при-
счёт не увеличивается в этот ход. Когда счёт гонщика чине не зарегистрированные у него, будут избиты,
становится равным или больше 300, этот динозавр ослеплены или обезглавлены.
пересекает финишную черту. Гонщик может пытать- Проводники, работающие на Джобала, оставляют
ся двигаться на максимальной скорости, яростно свою контактную информацию на информационных
подстёгивая своего скакуна, в этом случае проверка досках около таверн и постоялых дворов, а также
Ухода за Животными совершается с преимущест- возле дома смотрителя доков в Порту Нянзару.
вом, но динозавр также должен проходить проверку В этом разделе описано несколько проводников.
Телосложения Сл 10 в конце этого раунда, или его Некоторые будут работать бесплатно, если персона-
скорость будет уменьшена вдвое до конца гонки. жи согласятся на определённые условия. В против-
Инициатива не используется. Гонщики могут со- ном случае, проводники берут 5 зм в день, и обычно
вершать свои проверки Ухода за Животными в любом берут плату за 30 дней вперёд, даже если ожидается
порядке или одновременно. Если двое или больше ди- более короткий поход. Успешная проверка Харизмы
нозавров пересекают финишную прямую в одном и (Убеждение) Сл 15 позволяет снизить цену до 4 зм в
том же раунде, то выигрывает тот, у кого будет выше день, или 3 зм в день, если проверка преуспела на 5 и
счёт расстояния. Если счёт расстояния также оди- больше. В качестве альтернативы оплате проводники
наковый, то вышла ничья. В случае ничьей вполне могут работать в обмен на равную долю добычи.
возможны драки среди тех, кто делал ставки. Вы можете отыграть предварительные встречи и
В гонках без правил динозавры могут атаковать общение с проводниками или просто описать игро-
других динозавров, если их разница в счёте рас- кам всех доступных проводников и позволить им
стояния не превышает 50 в конце раунда. Боевые выбрать. Чтобы помочь партии выбрать проводника,
параметры каждого динозавра приведены в таблице вы можете дать игрокам копии раздаточного мате-
«Гоночные динозавры». Если у динозавра остаётся риала с 2 по 10 в приложении E. Этот раздаточный
половина стартовых хитов или меньше, то наездник материал предоставляет игрокам понимание лично-
совершает проверки Ухода за Животными с помехой. сти каждого проводника. Вы можете дать персона-
Для упрощения гонки наездники не могут атако- жам материал по нескольким проводникам сразу или
вать или быть атакованными, но мастер может снять выдавать только о тех, кого они смогут обнаружить.
это ограничение. При этом имейте ввиду, что если
наездники смогут атаковать, то событие скорее прев-
ратится в битву на динозаврах, чем во что-то, напо-
К
огда приключенцы начинают экспедицию в
сердце Чульта, у них есть возможность по- Экспедиция начинается
пасть в одно из множества мест. Порт Нянза- В следующих разделах содержится информация,
ру является наиболее очевидной отправной которая поможет вам легко провести эту часть при-
точкой. Он предоставляет наиболее простой ключения. Каждый день, который группа проводит в
доступ на каноэ к двум основным рекам, дикой местности, выполните следующие действия:
Сошенстар и Тайрики. Путешествие вверх по
• Используя карту-плакат, определите гекс (шестиу-
этим рекам даёт отличную возможность исследовате-
гольник), в которой находится группа. Не делитесь
лям познать все невзгоды этой безжалостной земли.
этой информацией с игроками, если группа поте-
Персонажи также могут начать своё путешествие из
рялась; в противном случае, покажите игрокам ме-
Форта Белуриан или прибыть на корабле в прибреж-
стоположение группы, указав на соответствующий
ный порт, такой как Залив Джахака, Бухта Китчер,
гекс на их карте Чульта.
Спасительная бухта, Залив Шилку и Бухта Щёлкаю-
• Позвольте игрокам определить, в каком направле-
щей Черепахи.
нии должна идти группа, и планирует ли группа
Чульт – это земля приключений, и цель этой главы –
двигаться в обычном, быстром или медленном
сделать путешествие персонажей по дикой местности
темпе (см. «Расстояния путешествия» ниже).
незабываемым. По дизайну локации приключения
• Пусть игроки выберут навигатора, а затем прохо-
не предназначены для персонажей определённого
дят проверку Мудрости (Выживания) от имени на-
уровня. Если группа приключенцев относительно
вигатора, чтобы определить, потерялась ли группа
слаба, то игроки должны сами выбрать побег вме-
(см. «Навигация» ниже).
сто сражения, переговоры вместо атаки или сдаться
• Проверяйте случайные столкновения в течение
вместо смерти. Вы, как Мастер, должны быть более
дня (см. приложение B).
покладистым и продолжать двигать историю вперёд,
• В конце дня проверьте, не обезвожен ли кто-то
насколько это возможно. Если столкновение прохо-
участников группы (см. «Обезвоживание» ниже).
дит плохо для приключенцев, вы можете внезапно
убрать монстров, потребовать капитуляции группы
или наносить персонажам нелетальный урон. Вы
можете добавить НИП, который внезапно появится
из джунглей и окажет помощь персонажам. Глупые
хищники могут испугаться внезапного извержения
вулкана или землетрясения. Короче говоря, всегда
есть способ превратить неизбежную смерть группы в
бою в спасительную возможность.
Глава 2: Земли Чульта
37
Расстояния путешествия
На карте Чульта каждый гекс равен расстоянию в 10
Где Артус Симбер?
миль. Персонажи, двигающиеся в нормальном темпе, Артус Симбер и его спутник Дрэгонбэйт – это хорошо
могут проходить по 1 гексу в день пешком через добрые НИП, которые могут помочь персонажам вы-
прибрежные районы, джунгли, горы, болота или пу- полнить свою задачу. Оба описаны в приложении D. Во
стынную местность. Они могут проходить по 2 гекса время приключения Артус и Дрэгонбэйт либо ищут Оро-
лунг, либо собирают материалы и информацию в Порту
в день, если они путешествуют на каноэ по реке или
Нянзару. Их можно встретить где угодно на полуострове.
озеру. Скорость перемещения вверх или вниз по реке
У персонажей есть небольшой шанс встретиться с Арту-
одинакова; реки настолько спокойные, что течение
сом и Дрэгонбэйтом в качестве случайного столкновения
почти незаметно. Без каноэ нормальная скорость (см. приложение B).
движения вдоль реки такая же, как и в окружающем Если Артус и Дрэгонбэйт не появляются в случайном
ландшафте. Каноэ проходит по 1 гексу в день при столкновении, вот несколько мест, где их можно встре-
путешествии через болото. тить:
Если персонажи двигаются быстрым темпом, са-
мый простой способ проверить удалось ли им это – • Лагерь Праведный (исследуя руины)
бросить к4. При результате броска 3 или 4, они про- • Сердце Убтао (шпионят за Красными Волшебниками)
двигают 1 дополнительный гекс в этот день. Пер- • Якорная стоянка Джахака (пытаются освободить за-
сонажи, двигающиеся быстрым темпом, получают ключённых, попавших в подземелье пиратов)
штраф -5 к своей пассивной Мудрости (Восприятие), • Кир Сабал (сбор информации от ааракокр или прин-
это повышает вероятность того, что они пропустят цессы Мваксанаре)
• Оролунг (консультируются с Саджа Н’базой)
подсказки и попадут в засаду.
• Буквально в любом месте джунглей, спасаются от стаи
Если персонажи двигаются медленным темпом,
кричащих упырей, орды каннибалов-воителей пле-
бросьте к4. При результате броска 1 или 2, они в этот
мени или тираннозавра зомби (см. приложение D)
день продвигают 1 гекс меньше (другими словами,
1 гекс на каноэ или ни одного пешком). При любом Артус неохотно рассказывает, почему он исследует
другом результате их осторожность вознаграждается, Чульт. Он пытается понять намерения персонажей,
и они путешествуют на такое же расстояние, что и прежде чем рассказать слишком много. Как только он
группа, двигающаяся в обычном темпе. Персонажи, уверен, что все они на одной стороне, он поведает им
двигающиеся в медленном темпе, могут двигаться всё, что он знает (это ровно столько, сколько вы хотите
незаметно. Пока они действуют скрытно, они могут рассказать персонажам), взамен он попросит рассказать
попытаться застать врасплох или подкрасться к дру- то, что знают персонажи. Как только Артус и Дрэгонбэйт
гим существам, с которыми они сталкиваются. узнают о Поглотителе душ и опасности, которую он
представляет, они с радостью помогут группе уничто-
Отслеживание миль жить его.
Любой группе, в которой находятся Артус и Дрэгон-
Вместо отслеживания движения по гексам вы може- бэйт, будет легче преодолевать трудности приключения.
те отслеживать фактическое расстояние (10 миль/ Однако за Артусом охотятся силы зла. Морозные гиган-
день в обычном темпе, 15 миль/день при быстром ты, Жентаримцы, Зандала (см. приложение D), Валиндра
темпе или 9 миль/день при медленном темпе), но это Теневая Мантия (см. «Сердце Убтао» далее в этой главе),
скорее всего вызовет большие сложности, если груп- и Красные Волшебники Тэя могут появиться в любое
па будет часто менять темп передвижения. время и попытаться захватить Артуса. Если Артус полага-
Персонаж со скоростью полёта 30 футов может ет, что его присутствие ставит под угрозу персонажей, он
пролетать 4 мили в час. покинет группу и возьмёт с собой Дрэгонбэйта.
Навигация
Попросите игроков назначить одного из членов груп-
пы навигатором. Навигатор может быть НИП, напри- Обезвоживание
мер, проводник, и группа может менять навигатора
ежедневно. Персонажи, которые исследуют Чульт, нуждаются в
В начале каждого нового дня путешествия Мастер большом количестве воды, чтобы не получить обез-
делает проверку Мудрости (Выживания) от имени на- воживание. Вода, найденная в реках и на земле,
вигатора. Результат проверки определяет, потерялась непригодна для питья, если только её сперва не про-
ли группа в этот день. Сложность проверки основана кипятить. Если у них есть дождесборник (см. «По-
на наиболее распространённой местности дня: Сл 10 купка особых предметов», стр. 32), персонажи могут
для прибрежных районов и озёр, или Сл 15 для джун- использовать его для сбора дождя, а затем хранить
глей, гор, рек, болот и пустыню. Примените бонус +5 воду в переносных контейнерах.
к проверке, если группа в этот день желает двигаться В конце каждого дня любой персонаж, который не
в медленном темпе или штраф -5, если группа дви- выпил по крайней мере 2 галлона пресной воды, дол-
жется быстрым темпом. На реке тоже можно заблу- жен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15 или
диться, случайно свернув на приток, с главной ветви. получит 1 уровень истощения. Спасбросок проходит-
Если проверка успешна, навигатор в течение дня ся с помехой, если персонаж носит среднюю броню,
точно знает, где находится группа на карте игроков тяжёлую броню или тяжёлую одежду. Персонажи,
Чульта. путешествующие в быстром темпе, вместо обычного
Если проверка провалилась, то группа потеряет- или медленного темпа, получают штраф -5 к своим
ся. Каждый гекс на карте окружён шестью другими спасброскам против обезвоживания.
гексами; всякий раз, когда потерявшаяся группа
Персонажи, путешествующие с вьючными и дру-
перемещается на 1 гекс, бросьте к6, чтобы случай-
гими животными, должны их кормить и поить. См.
ным образом определить, на какой соседний гекс
попадает группа, и не разглашайте игрокам группы «Еда и вода» в главе 5 Руководства Мастера для полу-
их местоположение. Когда группа потерялась, игроки чения основных требований, основанных на размере
не могут определить местоположение своей группы существа. Динозавры и другие существа-уроженцы
на своей карте Чульта. В следующий раз, когда нави- Чульта, могут находить себе пищу и воду, пока они
гатор преуспеет в проверке Мудрости (Выживания), находятся в их родной среде обитания.
сделанной для навигации, покажите фактическое
местоположение группы игрокам.
4. Деревянная клетка
В сплетённой из нескольких стеблей, бамбуковой
клетке могут находиться животные или пленники,
на ваше усмотрение. Пленников редко выкупают,
поскольку Батири не используют деньги. Обычно
их держат здесь до того момента, пока гоблины не
решат их съесть. Один из гоблинов в зоне 3 хранит
ключ от простенького замка клетки. Персонаж с
воровскими инструментами может вскрыть замок,
успешно пройдя проверку Ловкости Сл 11. Провер-
ка выполняется с помехой, если персонаж пытается
вскрыть замок изнутри клетки.
5. Муравейники
Это особое племя Батири умело разводит муравьёв, и
деревня расположена между тремя муравейниками,
основание каждого из них составляет 10 футов, а в
высоту они 8 футов. Три муравейника соединены
между собой тоннелями.
Повреждение или уничтожение муравейника
приводит к тому, что из подземного гнезда выле-
тает шесть муравьиных роёв (рои насекомых). Из
Выживание племени зависит от раннего преду-
каждого муравейника вылезает два муравьиных роя.
преждения о приближающейся опасности, поэтому
Муравьи направляются к тому, кого они обнаружат
часовые всегда размещены вокруг племени. Они
поблизости, игнорируя гоблинов Батири.
носят пончо из лиан и листьев, которые даёт им пре-
имущество на проверку Ловкости (Скрытность) пока 6. Пусковой механизм
они остаются совершенно неподвижными, но накла-
На этом месте стоит изогнутое дерево, которое за-
дывает помеху на проверку Ловкости (Скрытность)
пускает поселение. Запуск происходит путём раз-
когда они двигаются. Часовые также окружили
резания толстой лианы, которая имеет КД 15, 15
племя растяжками, прикреплёнными к ракушкам и
хитов, уязвимость к рубящему урону, сопротивление
черепам, заполненным галькой. Персонажи, которые
к огненному и колющему урону, а также иммуни-
ищут ловушки, приближаясь к племени, замечают
тет к дробящему урону, яду, психическому урону и
растяжки успешно пройдя проверку Мудрости (Вос-
урону звуком. Весь механизм хорошо замаскирован,
приятие) Сл 13; в противном случае их приближение
чтобы предотвратить вторжения злоумышленников с
может заметить любое существо с пассивной Мудро-
последующим запуском поселения в качестве нео-
стью (Восприятие) 13 или выше. Если приближаю-
жиданной атаки. Персонаж, который внимательно
щиеся враги будут замечены часовыми или заденут
наблюдает за деревней при дневном свете и преуспе-
растяжку, племя будет предупреждено об опасности,
вает в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 18 заме-
что делает невозможным скрытное проникновение
чает сеть лиан и изогнутое дерево, опознавая их как
внутрь.
гигантскую, пружинящую ловушку. Те, кто владеет
1. Каноэ навыком Выживание, имеют преимущество в этой
проверке.
Три каноэ вытащили на берег ручья.
Гоблины не используют это устройство пока нахо-
2. Кладовая дятся внутри сети; это может быть смертельно. Лю-
бой, кто находится в сети, когда деревня запущена и
В этой хижине гоблины хранят свежее мясо, рыбу и
падает на землю, должен пройти спасбросок Лов-
другие скоропортящиеся продукты. В случае нападе-
кости Сл 15, получая 28 (8к6) дробящего урона при
ния она не запускается с остальной частью деревни;
провале, или половину этого урона при успехе.
эта пища остаётся позади, чтобы отвлечь хищников,
пока гоблины убегают.
Лидер сообщества – это невероятно старая аарако- Если персонажи подходят с мирными намерения-
кра по имени Ашара. Другие называют её Учителем, ми, им будут рады в Кире Сабале, если они никому не
и они почитают её как живого святого. Ашара умна, вредят, не нарушают традиции, не воруют и не лгут.
амбициозна и несколько манипулятивна, но не же- Даже от гостей ааракокры ожидают, что они про-
стокая или равнодушная. Ашара – это ааракокра, со ведут несколько часов в день, помогая с работой (в
следующими изменениями: основном, подметание полов и мойка посуды).
Если персонажи расскажут Ашаре о своём наме-
• Ашара законно-нейтральная.
рении посетить Ому и уничтожить Поглотитель душ,
• У неё 31 (7к8) хитов.
она предлагает совершить ритуал под названием «Та-
• У неё Интеллект 14, Мудрость 17 и следующие
нец семи ветров», дающий персонажам магическую
навыки: История +4, Проницательность +5, Вос-
способность летать (см. врезку «Танец семи ветров»).
приятие +7.
Чтобы завершить ритуал, ей нужна чёрная орхидея,
• У неё есть черта Использование заклинаний, опи-
которую можно найти только в Нангалоре (описан да-
санная ниже.
лее в этой главе), Ашара может рассказать, как туда
• Она говорит на Ауране и Общем.
добраться, но она не позволяет своим людям подхо-
• У неё Опасность 2 (450 опыта).
дить к руинам из-за злых, умных журавлей (эблис),
Использование заклинаний. Ашара является заклинателем которые, как известно, живут там.
5 уровня, её базовой характеристикой является Мудрость (Сл Семнадцатилетняя принцесса Мваксанаре (см.
спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию заклинаниями). У приложение D) является самым старым живым по-
неё заготовлены следующие заклинания друида:
томком королевских семей Ому и главным наследни-
Заговоры (неограниченно): искусство друидов [druidcraft], почин- ком падшего королевства. Она и её шестилетний брат
ка [mending], сотворение пламени [produce flame] На (неспособный сражаться с КД 10 и 3 хитами) –
1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], огонь фей гости ааракокр, хотя «подопечные» может быть более
[faerie fire], волна грома [thunderwave] точным описанием. Их прабабушка, Напака, была
2 уровень (3 ячейки): порыв ветра [gust of wind], удержание лично-
последней правящей королевой Ому; их отец, Омек,
сти [hold person], малое восстановление [lesser restoration]
3 уровень (2 ячейки): призыв молнии [call lightning], стена ветров умер осенью, а их мать Разаан была убита птералю-
[wind wall] дом. Ааракокра стремится защитить молодых коро-
левских особ (и их потомство, если необходимо), пока
Ааракокры Кира Сабала ведут ритуальную жизнь зло не будет изгнано из Ому. Ааракокры говорят, что
и придерживаются строгих правил поведения, они делают это исключительно для будущего Чульта,
установленных традициями и Учителем. По большей но Ашара тайно надеется, что в любом обновлённом
степени правила и ритуалы придумали они сами, царстве Чульта ааракокр возвысят до ключевых ро-
независимо от религиозных обрядов. лей, если и когда это произойдёт.
Сокровище
В хижине зелёной карги нет ничего полезного. Её
сокровище спрятано в резервуаре, в старой деревне.
Любой, кто идёт через руины, замечает резервуар.
Яма 15 футов в диаметре, а её отвесные края уходят
на 15 футов до чёрной воды. Края и стенки резервуа-
ра облицованы кирпичом.
Вода глубиной 40 футов и настолько мутная, что
кажется чёрной. Если у персонажей нет слепого зре-
ния, они должны пробираться на ощупь. На глубине
около 20 футов ниже поверхности, из одной стены
были вынуты кирпичи, чтобы создать дыру. Персо-
нажи, проверяющие стену на ощупь, могут найти
её успешно пройдя проверку Ловкости Сл 10. Узкий
тоннель длиной в 10 футов ведёт из дыры в тесное,
полностью затопленное помещение. В помещении
находится завязанный мешок, сделанный из челове-
Обряд украденной жизни ческой кожи. Он содержит шесть драгоценных кам-
Нанни Пупу – почитатель Миркула, Владыки Костей, ней (ониксы по 50 зм каждый), свиток заклинания
и знает ритуал трансформации, который может прев- понимание языков [comprehend languages], и десять
ратить мёртвого гуманоида в зомби-существо. Персо- слитков адаманта (по 10 зм каждый) с клеймом в
нажи, которые приносят своих мёртвых товарищей виде дварфийской руны. Такие же слитки можно
в Мбала, могут попросить Нанни Пупу превратить их найти в Храхамаре (см. «Храхамар», стр. 79).
в ходячих мертвецов. Однако она ничего не делает Если персонажи не находят дыру в стене, когда
обыскивают стены резервуара, они находят кучу
бесплатно. Уничтожение гнезда птералюдов – это на-
кирпичей на дне резервуара. Поиск выше лежащих
именьшая плата, которую она примет за этот ритуал.
кирпичей позволяет им найти дыру автоматически.
Она также может запросить прядь волос и несколько
ногтей Командующего Костолома (см. «Лагерь возме- Гнездо птералюдов
здия», стр. 54) или одну из радужных чешуек Саджа
Стая из двадцати птералюдов гнездится в пещере,
Н’базы (см. «Оролунг», стр. 70). И конечно будет ис-
чуть ниже южного уступа плато. До него можно до-
пользоваться их для сотворения злой магии.
браться, взбираясь вниз по каменной поверхности, но
Нанни Пупу – это единственное существо в Чульте,
персонажи, которые тщательно осматривают область
кто может провести Обряд украденной жизни. Ри-
и преуспевают в проверке Мудрости (Восприятие)
туал занимает 1 час и требует трёх вещей: в первую
Сл 13 обнаруживают жёлоб в скале, в 70 футах от
очередь – в основном целый гуманоидный труп, дра- уступа. Этот дымоход, достаточно широкий чтобы
гоценный камень стоимостью не менее 100 зм и, что Маленькое существо или Среднее существо в лёгком
самое тревожное, жертвоприношение другого гума- доспехе могло с протиснувшись спуститься по нему.
ноида. Если персонажи не хотят жертвовать одним Спустившись вниз на 30 футов, существо оказывает-
из своих, чтобы спасти падшего товарища, Нанни ся в задней части пещеры птералюдов, которая имеет
Пупу рекомендует им захватить гоблина, грунга или треугольную форму: 30 футов в ширину в устье, 60
другого гуманоида и принести его ей. футов в глубину и 20 футов в высоту. Птералюды не
знают, что существует этот вход в их пещеру.
Глава 2: Земли Чульта
60
Птералюды не оставили наблюдателей, полагая,
что их укрытие неприступно. Скрытые персонажи
Нангалор [Nangalore]
могут незаметно войти в пещеру. В любой момент Этот великий сад (карта 2.8) был построен в честь
времени в пещере присутствуют 2к6 птералюдов Залкоры, тщеславной королевы Ому. Его строитель
(см. приложение D). Остальные охотятся, но они вер- Тиру-тая был главным генералом и супругом Залко-
нутся до наступления темноты. ры. В своё время сад назывался Ка-Нанджи, вися-
Сокровище. В задней части пещеры находятся щим садом снов. Ка-Нанджи был восхитительным
тела двух частично съеденных исследователей. От- уединённым местом, чтобы отдохнуть от интриг и
брошенный рюкзак рядом с ними содержит кошелёк напряжения в Ому, красивый, многоуровневый сад
с 6 зм, серебряный кинжал и зелье большего лечения был построен в дань уважения королеве.
[potion of greater healing]. Непрестанная лесть отравляла разум Залкоры пока
она не попросила эриний сохранить её молодость и
Мезро [Mezro] красоту навечно. Эринии выполнили сделку, превра-
Ничего особенного в этом городе чультов нет. По об- тив королеву в медузу. Когда знание о её злодейской
щему мнению, Мезро был разрушен во время Маги- сделке распространилось по царству, армия застави-
ческой чумы, и его руины свидетельствуют об этом. ла Залкору отречься от престола и изгнала её в Ка-
По правде говоря, бессмертные защитники города, Нанджи, которая позже стала известна, как Нанга-
бара использовали свою божественную магию для лор, Сад потерянных грёз.
транспортировки всего города в рай (магически по- Полагая, что Тиру-тая был среди генералов, кото-
строенный демиплан, далёкий от любопытных глаз). рые изгнали её, Залкора испортила все его статуи и
Пустые руины остались позади, создав впечатление, портреты Нангалоре. Позже она узнала, что он всю
что Мезро был разрушен. Неизвестно, если и когда свою жизнь оставался верен ей в течение десятиле-
жители Мезро и их город вернутся. тий тюремного заключения и позора в Ому, только
Один из бара, человек-паладин по имени Али- когда его прах был доставлен в сад для погребения,
санда, вышла замуж за Артуса Симбера. Эти двое как его последнее желание. Залкора выращивает
влюбились более века назад, после того, как Артус галлюциногенные растения в саду, потому что только
помог защитить Мезро против злого военачальника в их наркотических грёзах она может вызвать в воо-
Рас Нси и его орды нежити. Прежде чем уйти вместе бражении лицо её мёртвого любимого.
с остальной частью города, Алисанда обещала Артусу, Персонажи могут открыть для себя трагическую
что она вернётся в Чульт, когда город больше не будет историю Залкоры, осматривая фигуры по всему саду.
в опасности. Если это заставляет их симпатизировать ей, так и
Артус не подвергает опасности жителей Мезро, быть, но её трагедия не облагораживают Залкору и
раскрывая правду об их городе. Хотя Кольцо Зимы и не делает её более хорошим человеком; она преврати-
делает его бессмертным, за много лет он устал ждать и ла её в монстра.
жаждет возвращения Алисанды. Время от времени он Медуза не одна в проклятом саду. Эблис служат ей
посещает руины, чтобы узнать, изменилось ли что-то. в качестве стражей и шпионов. Красочные попугаи
Когда он не находится на руинах города, он исследует и канарейки слетаются на большое разнообразие
джунгли Чульта в поисках Оролунга, ещё одного раз- растений, некоторые из которых враждебно относят-
рушенного города, в надежде на получить совет от ох- ся к посетителям. Наконец, храбрые чульты иногда
ранной наги, которая, предположительно, живёт там. ищут Залкору как своего рода загадку джунглей,
чтобы узнать секреты её галлюциногенных растений
Исследование руин или задать вопросы о далёком прошлом.
Оставшиеся руины образуют круг. На центральной Нангалор находится в полумиле от реки Олунг.
площади расположены четыре основных проспекта Благодаря столетиям заиления и эрозии один из при-
на север, юг, восток и запад. На протяжении столе- токов реки протекает прямо у ворот сада (зона 1), что
тий руины просели, так что вода из реки Олунг течёт позволяет легко добраться на лодке до этого участ-
над древними причалами. Разрушенные, покрытые ка. Путешествие в Нангалор пешком – это кошмар,
лианами здания поднимаются над затопленными так как земля в пределах 1 мили – не что иное, как
улицами, которые теперь больше похожи на каналы, сплошная топь.
чем на дороги. Здесь ужасно тихо. Сад имеет несколько уровней. На карте 2.12 ис-
Руины были тщательно разграблены Пылающим пользуются отметки высоты, указывающие, насколь-
Кулаком во имя Врат Балдура, а патрули Пылающего ко высоки уровни относительно земли. Некоторые
Кулака по-прежнему регулярно сюда наведываются – ключевые местоположения содержат несколько уров-
отчасти для подготовки новобранцев, отчасти для ней; например, зона 4 находится на высоте 25 футов
того, чтобы убедиться, что ничего не было упущено. над уровнем земли, с разбитым 10-футовым балко-
Для игровых персонажей здесь ничего не осталось, ном (35 футов над уровнем земли) и ямой глубиной
ни сокровищ, ни подсказок. 20 футов (5 футов над уровнем земли).
По всей площади Нангалора есть надписи, напи-
Морда Омгара [Snout of Omgar] санные на Древнеомуанском. Персонаж с предысто-
рией учёный или мудрец может перевести надпись
Когда-то Морда Омгара была горным полуостровом,
на Древнеомуанском, успешно пройдя проверку Ин-
но откололась от материка во время Магической
теллекта (История) Сл 10. Колдун с воззванием «Глаза
чумы. Узкий пролив позволяет пройти между мате-
хранителя рун» может сделать это автоматически. В
риком и тем, что сейчас является крупным островом.
противном случае необходимо сотворить заклина-
Моряки и картографы учитывают эту особенность,
ние понимание языков [comprehend languages] или
чтобы обозначить границу между берегами Чульта и
использовать аналогичную магию.
берегами Самарача.
Растительность дикая и разросшаяся, но не она может Каменный купол, похожий на колокол, находится в юж-
скрыть тот факт, что этот сад – это рай для экзотических ном конце каждой верхней дорожки. Купол на востоке
растений, которых не найти в окружающие джунглях. начинал разрушаться от времени. Другой, на западе
Незнакомые цветы, возвышающиеся папоротники и опутан толстым слоем паутины.
даже более странные растения, напоминающие ги-
гантские сосновые шишки или ландыши, разрослись и
смешались между собой. Между ними мелькают яркие Эти два купола были построены для привлечения
канарейки и попугаи с полосатыми клювами, визжа на духов природы.
вас.
7. Рыцарское поле
Основная причина, по которой лошади хранятся в
крепости – это рыцарские турниры. Они проводятся
раз в месяц, а меньшие поединки происходят, когда
достаточно людей имеют свободного время или, когда
у двух членов Пылающего Кулака есть разногласия,
которые нельзя решить миром.
Тетирские солдаты, дислоцированные в Форте
Белуриан, привезли с собой свои рыцарские доспехи
и зрелищность, но они объединили их с эстетикой
джунглей, чтобы создать нечто уникальное. Обычные
символы участников: сокол, дракон, солнце и т.д.
заменили чультскими: плащ из леопардовой шкуры, Лиара Портир
геральдические изображения динозавров, шлемы в
форме рычащей пантеры или пикирующего птерано-
дона, и доспехи, украшенные зубами тираннозавра и
перьями попугая. 10A. Двор
Богатые торговцы из Порта Нянзару иногда при- Центральная часть внутреннего двора без крыши.
езжают на рыцарские турниры. Они устраиваются Она может быть запечатана тяжёлыми воротами и
лагерем вокруг форта в красочных павильонах и полностью защищена даже горсткой солдат. Во дворе
создают тотализатор на результаты матчей. установлен дощатый настил, поэтому людям не нуж-
но ходить по грязи, когда льётся дождь.
8. Поставщик провизии Пылающего Деревянная статуя бронированного человека стоит
Кулака посреди двора. Статуя изображает великого князя
Поставщик провизии форта или маркитант – это Ульдера Равенгара из Врат Балдура, лидера «Пылаю-
магазин, который служит исключительно солдатам щего Кулака».
Пылающего Кулака. Тут нет большого разнообразия, и
цены невелики, но некоторые члены гарнизона ценят 10B. Загон рапторов
его политику «без гражданских лиц». Здесь продают Шесть гадрозавров и четыре дейнониха (см. прило-
предметы первой необходимости в течение дня и по- жение D для характеристик обоих животных) разме-
даётся еда и напитки вечером. В магазине работает щаются в защищённых загонах. Гадрозавры служат в
острый на язык старик по имени Яро (НД мужчина качестве верховых животных для небольших, быстро-
чульт человек, обыватель). ходных патрулей или в качестве вьючных животных
для более крупных и длительных патрулей. Дейно-
9. Казармы Пылающего Кулака нихи используются для охоты, как собаки, только
Казармы – это общее пространство для военного гораздо более злые. Солдаты гарнизона уважают этих
гарнизона форта, здесь спят, едят и укрываются от животных.
дождя. В особенно душные ночи многие солдаты Главный тренер рептилий форта – Рал Зубери (ХД
покидают казармы и вешают гамаки в сторожевых мужчина чульт человек, воитель племени с навыком
башнях. Ветер на стенах обеспечивает небольшую Уход за животными +4). Его лицо и руки покрыты
прохладу и облегчение от насекомых. татуировками и шрамами, и ему недостаёт половины
правой руки; отметины зубов всё ещё хорошо видны
10. Внутренний двор на рубцовой ткани. Несмотря на свирепый внешний
Этот бастион – крепость в крепости. Внутренний вид Рал – весёлый шутник, который проводит боль-
двор достигает по крыше высоты 20 футов, а часто- шую часть своего времени без работы, рассказывая о
кол перед ним – 16 футов, поэтому всю структуру безумные истории, в обмен на бесплатную выпивку, у
можно увидеть снаружи форта Белуриан. Ворота поставщика провизии или у одного из палаток с элем
всегда открыты, если форт не находится под атакой, на базаре.
или если патрули не сообщили о необычном количест-
ве нежити поблизости. В случае разрушения внеш-
ней стены и захвата основной части форта гарнизон
отступит к этому укреплению для последней защиты.
Когда персонажи прибудут в Храхамар, зачитайте: Магма находится на 10 футов ниже уровня мостиков
и рельсовых эстакад. Огромные цепи натянуты над
Вход представляет собой 10-футовый арочный проем разломом в двух местах, позволяя перемещать вёдра
под массивным барельефом скрещённых молотка и с рудой.
клещей. Две железные двери были установлены на вхо- Персонажи могут безопасно пересечь разлом, если
де, но одна лежит на земле с проржавевшими петлями, пройдут по одной из двух рельсовых эстакад. Если
а другая так сильно провисает, что кажется, будто она кто-то решит пересечь разлом по одному из цепных
может рухнуть в любой момент. Несколько зданий ког- конвейеров, то для этого потребуется успешная про-
да-то стояли за пределами кузницы, но от них остались верка Силы (Атлетика) Сл 10. При неудачной провер-
лишь фундаменты.
ке персонаж попадает в магму. Если существо падает
в магму или начинающее свой ход в ней, оно получа-
Вход постепенно сужается до 5 футов в ширину и 10 ет 55 (10к10) огненного урона.
футов в высоту. Туннель имеет небольшой уклон, иног-
да в нём появляются ступени, ведущие вниз, длина
2. Плавильная печь
самого туннеля три четверти мили, после чего он вы-
водит в кузницу. Следы огня покрывают стены и пол. Звук молота становится громче, но он не идёт из
помещения впереди. Это огромное прямоугольное
1. Магмовый разлом помещение – работающий плавильный завод. Прямоу-
гольная яма в центре комнаты заполнена расплавлен-
Дварфы использовали вулканический разлом в сер- ным железом. Шесть устройств дварфской конструкции
дце Храхамара, чтобы плавить железо и адамант, и изготовления, расположенных вокруг котлована,
которые они опускали в магму в глиняных тиглях. откачивают жидкий металл и вытягивают примеси.
Небольшой бассейн в юго-восточном углу наполнен
Перед вами открывается пещера с расплавленной, пузы- чем-то, что походе на расплавленное серебро.
рящейся магмой и выбросами пламени. Стены пещеры Существа, которые выглядят как смесь гуманоидных
покрыты металлическими мостками и кранами, которые амфибий и элементаля огня, обслуживают устройства.
поддерживают огромные тигли из обожжённой глины. Пока они вас не заметили.
Огромные цепи тянутся через пещеру, по-видимому, для
перевозки многотонных вёдер руды через лаву. От жара
захватывает дух, сушит глаза и обжигает кожу. С того Звук молота доносится с востока.
места, где вы стоите, виден единственный очевидный Здесь работают восемь огненных тритонов во-
путь – пройти по узкой каменной эстакаде с рельсами, по- инов (см. приложение D). Они занимаются своими
строенной для тележек. Ритмичный звук молотка исходит делами и не ждут вторженцев, и в комнате шумно,
откуда-то за пределами магмового разлома. поэтому огненных тритонов можно застать врасплох,
если персонажи не будут открыто перемещаться по
помещению или обращать на себя много внимания.
Глава 2: Земли Чульта
80
В центральном котловане находится расплавленное Северо-западное помещение – пустое. В севе-
железо. В маленьком бассейне находится расплав- ро-восточном помещении три огненных тритона
ленный адамантин, а не серебро. Существо, которое воина играют в кости. Четыре огненных тритона
попадает в котлован/бассейн или начинает свой ход воина спят в куче в центре юго-западной комнаты.
в них, получает 55 (10к10) огненного урона. В юго-восточной комнате находятся два огненных
Кран на юге (нависающий над зоной 1) исполь- тритона колдуна Имикса, спокойно спорящие о
зуется для опускания тиглей с рудой в магмовый том, следует ли осуждать колдуна в области 4 за ересь
разлом до тех пор, пока руда не расплавится. Рас- против Имикса. См. приложение D, чтобы узнать
плавленная руда доставляется по рельсам в зону 2, характеристики огненных тритонов.
где она сливается в соответствующий котёл.
6. Сокровищница
3. Арсенал
Враги дварфов жаждали богатства Храхамар. Чтобы Два комплекта полулат дварфийской работы стоят по
защитить свои сокровища, дварфы хранили в этом обе стороны железной двери. Эти доспехи когда-то
помещении оружие и доспехи. Огненные тритоны были прекрасны, но теперь они покрыты следами от
не заходили туда; они предпочитают использовать оружия, обожжены огнём и измазаны грязью. На двери
находятся два замка, один над другим.
собственное оружие, чем более тяжёлое, сделанное
дварфами, а доспехи дварфов им не подходят.
В этом помещении находится по шесть боевых то- Дварфы запечатали сокровищницу, прежде чем
поров, секир, молотов, моргенштернов, боевых кирк, покинуть Храхамар, и она остался запертой и по сей
боевых молотов и тяжёлых арбалетов, а также двести день. Несмотря на все свои усилия, огненные трито-
арбалетных болтов и четыре комплекта полулат ны не смогли уничтожить дверь или взломать замки.
дварфийской работы. Если персонажи придут сюда с Запертая дверь. Верхний замок двери встроен в
Сити Вайнкаттер, она позволяет каждому персонажу адамантовую рамку, напоминающую дварфийскую
взять по одному оружию. руну «начало». Персонаж, читающий на Дварфском,
может правильно интерпретировать руну.
4. Кузня Нижний замок был первоначально встроен в
Расплавленное железо и адамант из зоны 2 попадает золотую рамку, напоминающую дварфийскую руну
в самое северное из этих двух помещений, где из них «конец», но огненные тритоны соскоблили золото
отливают слитки. Из части металла, на наковальнях в и использовали его для украшения своего храма
комнате, были изготовлены инструменты и запасные Имиксу (зона 7). Царапины на двери намекают на то,
детали, но большая часть железа была перенесена что раньше там что-то было, но лишь тот, кто читает
в сокровищницу (зона 6). Адамантиновые слитки на Дварфском и преуспеет в проверке Интеллекта
отправляются в южную часть кузницы, где огром- (Расследование) Сл 15 сможет правильно интерпрети-
ный штамповочный молот в центре комнаты удалял ровать руну. Каждый замок можно взломать с помо-
примеси. Громкий звук, слышимый во всей кузнице, щью воровских инструментов и успешной проверки
исходит от этого молота с механическим приводом. Ловкости Сл 20.
Когда сюда приходят персонажи, в северном поме- Нижний замок оборудован ловушкой. Ловушку
щении находятся четыре огненных тритона воина, можно обнаружить с помощью успешной проверки
а в южном помещении работают шесть огненных Мудрости (Восприятие) Сл 13, но её невозможно обез-
тритонов воинов под надзором огненного тритона вредить или обойти. Ловушка срабатывает, если по-
колдуна Имикса. См. приложение D, чтобы узнать пытка взломать нижний замок меньше Сл проверки
характеристики огненных тритонов. на 5 или более, если для открытия замка используется
Железный рычаг. Коридор между зонами 4 и 6 неправильный ключ или если он открыт каким-либо
ничем не примечателен, за исключением тяжёлого способом перед верхним замком. Ловушка заставляет
железного рычага, установленного на северной стене металлический мост между сокровищницей и куз-
в 20 футах от двери к зоне 4. Рычаг находится в ницей (зона 4) сдвинуться на запад, оставляя 40-фу-
нижнем положении и может быть легко поднят. Это товую пропасть над магмой. Мост можно вернуть
выдвигает мостик над магмой, ведущий к зоне 6, только, подняв рычаг в коридоре, ведущем из зоны
если ловушка, находящаяся там убрала его. Движе- 4. Рычаг слишком далеко, чтобы поднять его при
ние рычага, когда мост удлинен, то механизмы вдав- помощи заклинания волшебная рука [mage hand] со
ливают мост глубже в камень на секунды, и больше стороны сокровищницы.
ничего не проиходит. Ключи от сокровищницы находятся у огненных
тритонов. Однако им не удалось понять для чего они,
5. Кладовая по этому они вмонтировали их в статую, которую они
В этих помещениях дварфы хранили разные припа- построили в храме Имикса (зона 7).
сы: еду, кожаные фартуки, защитные очки, перга- Боковая комната. Подсказка как открыть дверь
мент и чернила. Огненные тритоны разграбили всё находится в кажущейся пустой боковой комнате
это. Теперь главными особенностями этих комнат возле сокровищницы. Любой, кто осматривает эту
являются «гнезда» из древней дварфской одежды, комнату, находит любопытную коробку, брошенную в
утеплённых перчаток и прочего мягкого материала, углу. Коробка сделана из железа и напоминает книгу,
в которых огненные тритоны спят во время смены. и она открывается с обеих сторон, как передняя и
Запах в этой области ужасен, он похож на смесь за- задняя обложки книги. На одной стороне нанесена
паха жжёных волос жжёной резины. Громкие звуки в дварфская руна «начало», на другой нанесена руна
любом из этих помещений пробудят и приманят всех «конец». При открытии любой из сторон можно уви-
огненных тритонов в этой области. деть очертания ключей на железной пластине. В этой
коробке хранились оригинальные ключи от сокро-
вищницы.
4. Склад 5. Клетка
Все три капитана хранят свою добычу на этом общем Заключённые содержатся в этой большой, но гряз-
складе. Двойная дверь накрепко заперта железным ной камере до тех пор, пока их не выкупят или не
замком, к которому имеют ключи только капитаны. продадут в рабство. Высокие волны иногда залетают
Его можно взломать с помощью воровских инстру- в камеру, замачивая всех и оставляя лужи на полу.
ментов и успешной проверки ловкости Сл 20. Пальмовые бревна образуют решётку в передней
части клетки; они удерживаются на месте крепкими
Укреплённая балюстрада выходит южной стороной штырями, которые должны быть очень громко выби-
на стоянку. Деревянная платформа простирается над ты, прежде чем бревна могут быть подняты, чтобы
водой на сваях, а кран на платформе служит для подъ- создать зазор достаточно широкий для протискива-
ёма груза до склада. В грубоватую заднюю стену склада ние через него малого или среднего существа. Бежать
воткнуты десятки ржавых лезвий—старых длинных опасно по трём причинам. Во-первых, пираты на
мечей, коротких мечей, рапир, скимитаров и кинжалов. страже на вершине башни (зона 6) приглядывают за
клеткой. Во-вторых, рифовые акулы в количестве
1к4 + 1 обитают в воде под клеткой. В-третьих, един-
Среди ржавых клинков, застрявших в стенах, десять
ственное место, куда могут уйти беглецы, это джун-
летающих мечей, которые самостоятельно выры-
гли, которые более жестоки, чем пираты.
ваются из стены и нападают, когда кто-то трогает
Есть ли какие-либо заключённые в камере, когда
сокровище в комнате (см. «Сокровища» ниже). Двига-
персонажи прибывают на Якорную стоянку Джахака
ющиеся клинки не атакуют любое существо с повяз-
зависит от вас, но эта камера редко пустует. Кроме
кой на глазу, и не активируются, когда существо с
пленённых моряков и купцов, там также могут быть
повязкой трогает сокровище.
Арфисты, Жентаримцы или авантюристы. Аван-
Сокровище. Сокровища склада содержатся в мно-
тюристы, заключённые в тюрьму здесь, могли быть
гочисленных открытых сундуках, мешках, запеча-
членами Общества Отважных Авантюристов, группы
танных ящиках и бочках. Клад состоит из 6 400 мм,
из Кормира, которая наносит на карты неизведан-
2,500 см, 300 зм, 60 пм, десяти золотых браслетов (25
ные места и охотится за утерянными артефактами.
зм каждый), электрумового кубка (25 зм) (электрум –
Персонажи, которые ещё не столкнулись с Артусом
сплав серебра и золота) и двух свитков заклинаний
Симбером и Дрэгонбэйтом, могут найти их спря-
(открывание [knock] и Леомундова хижина [Leomund’s
тавшимися поблизости и замысляющих освободить
tiny hut]) в деревянных чехлах, закупоренных проб-
заключённых. Будучи бывшим членом Общества
ками.
Отважных Авантюристов, Артус будет мотивирован
помогать другим членам общества, находящимся под
угрозой.
О
МУ НАХОДИТСЯ В БАССЕЙНЕ, СКРЫТОМ В Проникновение в город
глубине тропического леса, окружённого со
всех сторон отвесными скалами. Город очень Когда персонажи впервые видят Ому, прочитайте:
трудно найти. Те, кто пытается это сделать,
должны пройти много миль плотных джун- За джунглями раскинулся мёртвый город, окружённый
глей, населённых природными хищниками, скалами. Разрушенные здания и каменные бульвары
людоедами и остатками армии нежити Рас поднимаются из тумана, как призраки. Красочные пти-
цы летают над головой.
Нси. Даже опытные проводники испытывают трудно-
Водопад льётся в бассейн, создавая полноводную
сти в прокладывании маршрута через джунгли. реку, которая наводняет большую часть города, стека-
Чтобы попасть в Гробницу девяти богов, авантю- ющую в глубокий разлом, наполненный расплавлен-
ристы должны действовать осторожно, сражаться с ной лавой. Разрушенный дворец находится в несколь-
обитателями разрушенного города и узнать всё, что ких сотнях метров от края пропасти.
они могут о девяти хитроумных богах Ому и их древ-
нем соперничестве.
Скалы из из крошащегося камня вокруг Ому высотой
Ому 100-150 футов. Густые джунгли вплотную примыка-
ют к краю скал, а по краям разрослись папоротник,
На первый взгляд Ому кажется заброшенным, но его орхидеи и мох. Каждые 100 футов или около того,
поднятые улицы и разрушенные здания далеко не на краю пропасти сидит горгулья. Если персонаж
необитаемы. Если персонажи достигают точки, от- внимательно рассматривает одно из этих существ,
куда они могут видеть город целиком, либо пролетев прочитайте:
над ним, либо взглянув на него с края скалы, дайте
игрокам копию раздаточного материала 12 в прило- Горгулья, оплетённая лозой, приземляется на скале и
жении E. смотрит вниз на разрушенный город. Её лицо похоже
на дьявольское, а рот застыл в безмолвном крике.
Приближение к городу
В Ому ведут два главных маршрута. На северо-восто-
ке река спускается с предгорий Пиков Пламени и впа- Горгульи нападают на любого, кто летит над городом
дает в город через каньон (см. зону 17). Вторая точка или пытается карабкаться вверх или вниз по скалам,
доступа – это лестница на юго-западе (см. зону 1). но они игнорируют вторженцев, которые проникают
в город по реке или через овраг на юго-западе. Они
служат Ацерераку и принимают приказы от смотри-
теля гробницы Витерса (см. главу 5).
Вегепигмеи Древнеомуанский
Несколько лет назад метеорит упал с небес и создал в Омуанцы писали на Древнеомуанском – клинопись, ко-
городе Великий разлом. На руины опустилась пыла- торая мало похожа на любой другой алфавит. Персонаж
ющая пыль и образовались пятна рыжих плесени, из с предысторией учёный или мудрец может перевести
которых возникли вегепигмеи. Их племена рыскают надпись, написанную на Древнеомуанском, успешно
пройдя проверку Интеллекта (История) Сл 10, в тоже
по затопленным улочкам. Юань-ти научились избе-
время как колдун с таинственным воззванием «Глаза
гать этих областей и уничтожать «плесень», которую хранителя рун» может перевести надпись на Древ-
заметят. неомуанском без проверок. Если персонажи находят
В Ому находится несколько небольших племён «указ королевы» в корзины чвинга в зоне 11, они могут
вегепигмеев. Они не объединяют свои территории использовать его для декодирования надписей, напи-
и едины лишь в своём почитании Великого разлома. санных на Древнеомуанском. Без «указа королевы» или
Даже если бы вегепигмеи могли общаться с персо- персонажа с соответствующей предысторией, персонажи
нажами, у них мало желания работать с ними. Их могут переводить надписи на Древнеомуанском только
вожди не блещут умом, и персонажи могут обмануть с помощью заклинания понимание языков [comprehend
вегепигмеев, чтобы объединиться против общего languages] или подобной магии.
врага.
Сокровище
Проклинатель 3 вида носит искусно вырезанный
длинный лук, стилизованный под змею, с крошеч-
ными янтарными драгоценными камнями в глазах.
Оружие стоит 250 зм, его можно продать как объект
искусства.
Орвекс Окраммус
2. Окружённый стенами комплекс Во время атаки, под обрушившейся частью стены,
взрывом был похоронен член экспедиции Красных
Дым лениво поднимается из окружённого стеной Волшебников. Орвекс умирает от жажды и истоще-
комплекса. Ворота разбиты, а на зданиях видны следы
ния. Когда персонажи проводят поиск поблизости, они
огня. Недалеко от центра комплекса находится пло-
щадь, усеянная обугленными человеческими трупами.
слышат, как он кричит о помощи из-под щебня. Если
Один из трупов разорван стаей диких собак. персонажи освобождают Орвекса, он просит присое-
диниться к их группе, пока не найдёт убежище.
Орвекс служит писарем и переводчиком для
Красные Волшебники захватили этот комплекс в Красных волшебников. Он прагматичный, лысею-
качестве опорной базы в Ому, но юань-ти атаковали щий человек, ему около сорока, он служил Красным
и почти уничтожили их. Тридцать трупов разбро- Волшебникам, потому что, как он выразился, они хо-
саны по всему комплексу – останки трёх Красных рошо платят. У Орвекса параметры шпиона, с этими
Волшебников, двадцать человеческих наёмников и изменениями:
семь носильщиков, нанятых в Порту Нянзару. Юань-
• Орвекс нейтрален.
ти забрали все ценные предметы, которые смогли
• У него осталось 3 хита, а также у него 3 уровня
найти, и забрали оружие своих врагов. Шесть диких
истощения (см. приложение A Книги игрока для
собак (используйте параметры шакалов) поглощают
описания эффектов истощения).
останки одного из Красных Волшебников. Собаки не
• Он говорит на Общем и Грунгском.
представляют угрозы, если персонажи держатся на
расстоянии. Если персонажи подружились с Орвексом, он
может помочь им заключить перемирие с любыми
Духовный столб оставшимися в живых Красными Волшебниками.
Юань-ти сожгли своих мёртвых товарищей и сложи- Орвекс может перевести Древнеомуанский, и его
ли из их костей духовный столб. Персонажи, которые исследования в Ому дали ему знание «Сказание о
исследуют комплекс, обнаруживают это сооружение: девяти богах» (см. «Сказание о девяти богах», стр. 92),
Орвекс с удовольствием поделится этим сказанием,
Глефа воткнута в остатки сгоревшего костра. Обгорев- как только полностью исцелится и отдохнёт.
шие змеиные черепа и почерневшие нечеловеческие Несмотря на очевидные риски, Орвекс с нетер-
позвоночники сложены у древка. На стене рядом золой пением ожидает исследования оставшейся части
начертан символ: змея, свернулась спиралью, сжимает города и раскрытия его секретов. Если он все ещё с
круг в своих челюстях. персонажами, когда они находят все девять загадоч-
ных кубов, он очень хочет сопровождать их при их
спуске в Гробницу девяти богов.
При успешной проверке Интеллекта(Религия) Сл 15
персонаж понимает символ, изображённый на стене,
олицетворяет Дендар Ночную Змею, пожирающего
мир.
Мешок Гвоздей
Мешок Гвоздей жаждет смерти охотника. Его состо-
яние укрепляется старческим маразмом, и теперь он
рассматривает всех существ как свою добычу.
Когда персонажи прибывают, Мешок Гвоздей
прячется в разрушенном здании на восточном берегу
реки, в 150 футах от упавшего дерева. Чтобы обна-
ружить его, персонаж должен преуспеть в проверке
Мудрости (Восприятие) Сл 22. Когда персонаж пере-
секает мост, Мешок Гвоздей открывает огонь. После
каждого выстрела он перемещается по крышам на
новую огневую позицию и пытается спрятаться.
Мешок Гвоздей – наёмный убийца [assassin] та-
бакси, с следующими изменениями:
• Мешок Гвоздей хаотично-нейтральный.
• Его скорость лазанья составляет 20 футов, также
он обладает Кошачьим проворством (см. ниже).
• Он обладает тёмным зрением в радиусе 60 футов.
• Он знает Общий, Дварфский и воровской жаргон.
• В качестве действия он может совершить руко-
пашная атака оружием с помощью своих когтей
(+3 к попаданию), нанося урон 1к4 режущего уро-
на при попадании.
• Он использует длинный лук вместо арбалета (даль-
6D. Западная секретная комната ность 150/600 футов).
Кошачье проворство. Когда табакси двигается в бою в свой
Статуя свернувшегося змея возвышается над этой ход, он может удвоить свою скорость до конца хода. Использо-
заполненной паутиной комнатой. У статуи отсутствует вав эту черту, табакси не можете использовать её снова, до тех
голова, которая лежит разрушенная на полу рядом с пор, пока он не переместится на 0 футов за один из своих ходов.
каменным кубом.
Если количество хитов Мешка уменьшится до
половины его максимума, он сдаётся своим врагам,
Статуя высотой 7 футов без головы. Загадочный куб, ведёт их в своё логово (разрушенный подвал) и пред-
лежащий на полу рядом с разрушенными остатками лагает им тушёное мясо в знак дружбы. Раздавая
головы, является поддельным и исчезает в клубе зе- чаши тушёного мяса, он объясняет, что он пришёл в
лёного дыма, когда его выносят из святыни. Если его Ому, чтобы найти легендарное сокровище под назва-
занести в зону 6С, то это активирует статуи. нием «Лунное яйцо» (см. главу 5). Он надеялся вос-
пользоваться его предполагаемой силой, чтобы найти
6E. Восточная секретная комната своего потерянного сына, но он давно отказался от
надежды найти этот камень. Успешная проверка
Большая статуя свернувшегося змея возвышается над Мудрости (Проницательность) Сл 15 показывает, что
этой заполненной паутиной комнатой. В челюсти ста- табакси не намерен позволить персонажам покинуть
туя сжимает каменный куб. свой дом живыми. Он подмешал в тушёное мясо
полуночные слёзы [midnight tears] (см. «Яды» в главе 8
Руководства Мастера).
Статуя высотой 8 футов и безвредна.
Загадочный куб. Куб – загадочный куб Моа. Его
можно легко достать из челюстей статуи и вынести Из Руководства Мастера
из святыни. Полуночные слёзы (Поглощаемый). Существо, прогло-
тившее этот яд, до полуночи ни от чего не страдает.
7. Упавшее дерево Если до этого момента яд не был нейтрализован, су-
щество должно преуспеть в спасброске Телосложения
Упавшее дерево перекинулось через реку, образовав со Сл 17, получая урон ядом 31 (9к6) при провале или
импровизированный мост. Его ствол шириной более половину этого урона при успехе.
5 футов, а длиной более 100 футов. На обоих берегах
находятся разрушенные здания.
Один из ключей отпирает пьедестал в зоне 8C. Если Этот лагерь был создан Компанией Жёлтого Знамени,
персонажи знают, какой ключ искать, они находят группой исследователей, прибывших в Ому более по-
его через несколько минут поиска. лугода назад. Все исследователи теперь мертвы. Для
получения дополнительной информации см. главу 5.
8C. Палата созерцания Персонажи, которые осматривают область, обна-
руживают заплесневелый пергамент, застрявший в
Перед вами возвышается статуя гигантской улитки. подкладке одной из палаток; выдайте игрокам копию
Вместо антенн у него есть пять псевдопод, заканчиваю- раздаточного материала 13 (см. приложение E). Ли-
щиеся каменными палицами. Вдоль стен, в небольших дер компании Лорд Брикстон оставил это письмо для
нишах над каменными постаментами, висят шесть пропавшего товарища. Остальная часть лагеря была
железных ключей. За статуей, в широкой нише, уста- разграблена.
новлен резной пьедестал и в его основании виднеется
замочная скважина. Развитие событий
Если персонажи останутся в лагере на час или более,
Статуя высотой 9 футов и изображает хитроумного на них натыкается случайно определённый Красный
бога Унк как цеповую улитку. За ним скрываются Волшебник (см. «Красные Волшебники Тэя», стр. 93).
три вурдалака (чульты, превращённые в нежить). У Красный Волшебник сопровождается двумя наёмни-
каждого вурдалака есть символ Рас Нси – маленький ками и ищет омуанские святыни. Битва неизбежна,
синий треугольник, вытатуированный на лбу. Вур- если группа не заключит союз с Загмирой, и в этом
далаки выпрыгивают из-за статуи и атакуют, как случае Красный Волшебник предлагает объединить
только персонажи входят в комнату. силы с группой.
Ни один из ключей в этой комнате не способен от-
переть пьедестал. Однако все они похожи по размеру.
10. Святыня Ай’джин
Если персонаж снимает все шесть ключей и накла-
дывает их друг на друга, их перекрывающиеся зубы Треснувшие монолиты ознаменовывают вход в эти руи-
образуют определённый узор. Поиск разрушенной ны. Во дворе между разбитыми плитами растут папо-
ротники. Двухстворчатая каменная дверь обеспечивает
мастерской (зона 8В) даёт возможность найти один
вход в большие руины с плоской крышей.
ключ, соответствующий этому шаблону. Этот ключ
отпирает пьедестал.
17. Водопад
Река течёт через скалистый овраг и падает с высо-
ты 50 футов, прежде чем погрузиться в 30-футовый
бассейн. Существо, которое спускается по водопаду,
должно пройти спасбросок Ловкости Сл 10, получив
12 (5к4) дробящего урон при провале, при успехе Святыня хитроумного бога Нангнанг (представлен-
существо не получает урон. От вершины водопада до ную как грунг) содержит один из девяти загадочных
города внизу не существует безопасного пути. кубов, необходимых для входа в Гробницу девяти
Видение Ацерерака богов
Первый персонаж, который видит весь город со ска- 18А. Вход в святыню
лы возле водопада, видит видение падения ому: Святыня – дом для золотокожего элитного воина
грунгов по имени Вождь Йорб. Йорб, его одомаш-
Перед тобой открывается вид на город, состоящий ненный гадрозавр и четыре оранжевокожих элит-
из великолепных, побеленных зданий. Солнечный ных воинов грунгов плавают в затопленном дворе.
свет отражается от стеклянных куполов и окон, но не Один краснокожий дикий грунг и семь зелёнокожих
всё хорошо. По всему городу поднимаются чёрные
грунгов прячутся на крыше святыни, высота кото-
клубы дыма от пожаров, трупы разбросаны по улицам,
а призраки летают над крышами, как стервятники. рой составляет 20 футов. См. приложение D, чтобы
Сфера непроглядной тьмы вырастает из сердца города, узнать параметры этих существ.
поглощая свет по мере расширения. Ты на мгновение Грунги на крыше используют луки, чтобы отогнать
отворачиваетесь, а, когда вы поворачиваетесь назад, вторженцев. Если вторженцы оказывают сопротив-
тьма исчезнет. Город снова выглядит как полузасушли- ление, то к сражению присоединяются ещё зелёно-
вое, заросшее руины. кожие грунги, вылезая из близлежащих зданий, с
интенсивностью – 1к4 в конце каждого раунда, до
того момента пока их не станет двадцать.
Пока персонаж, который видел видение, находится Грунги нервозны и недоверчивы к незнакомцам.
в Ому, ему снится тот же мрачный сон, когда он или Йорб в первую очередь намерен отпугивать вторжен-
она отдыхает. Во сне персонаж стоит в городе во вре- цев, чем в разговоре с ними. Если персонажи спаса-
мя его уничтожения и видит, как скелетная фигура ют его любимого сына в зоне 5 и имеют средства для
идёт одна по мёртвым улицам. Фигура носит рваные общения с вождём, Йорба соглашается на разговор с
одежды и держит в руках посох с черепом в качестве ними. Он даже не заметил, что его сын пропал.
навершия, а в его глазницах видны точки мёртвого Грунги поклоняются мёртвому хитроумному богу
света. С каждым сном фигура (Ацерерак) становится Нангнанг. Если персонажи вступают в переговоры
всё ближе. с Йорбом, он может рассказать о полную легенду о
девяти богах Ому (см. «Сказание о девяти богах», стр.
18. Святыня Нангнанг 92).
Двери святыни. Двери в святыню приоткры-
Монолиты, украшенные скачущими лягушачьими фигу- ты. Если сражение для Вождя Йорба складывается
рами, поднимаются из болота. За ними, в мутной воде
неудачно, он отступает в святыню со своими элитар-
виднеется разрушенное здание в форме наконечника
стрелы. Кусты и деревья растут с крыши. У заострён-
ными стражами и запирает двери. Персонаж может
ной передней части здания ступеньки поднимаются к силой открыть открытые двери успешно пройдя
каменной двери, покрытой слизью. проверку Силы Сл 25.
Загадочный куб Нангнанг можно безопасно снять с Здесь, прямо над бассейном, на потолке высечена
пьедестала. полная луна. Стены украшены рельефами Омуанцев,
выполняющих ежедневные обязанности.
19. Святыня Обо’лака
Пара игловидных колон, знаменуют вход в разрушен- На потолке, отражённом в бассейне, вместо луны
ные руины. Во дворе, сразу за колоннами, виднеется видно солнце. Чтобы вернуться в зону 19C, персонаж
приземистое здание, опутанное корнями баньяна. На должен нырнуть в бассейн.
каменных дверях, запечатывающих вход, вырезаны Запертая секретная дверь. Чтобы найти се-
изображениями рычащих медведей с длинными остры- кретную дверь в южной стене требуется успешная
ми когтями. проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15. Даже когда
она найден, нет очевидного способа, позволяющего
её открыть, но заклинание открывание [knock] сдела-
Святыня хитроумного бога Обо’лака (представленную
ет это без труда.
как зорбо) содержит один из девяти загадочных ку-
Персонаж, который изучает рельефы на стенах и
бов, необходимых для входа в Гробницу девяти богов
преуспевает в проверке Интеллекта (Расследование)
Сл 10, замечает, что одна из фигур на стене держит
ключ. Если персонаж нажимает ключ, секретная
дверь открывается, предоставляя проход пыльный
туннель, заполненный паутиной (зона 19F).
П
ОД РАЗРУШЕННЫМ ДВОРЦОМ, В ОМУ нахо- Ацерерак обещал помочь юань-ти, если они будут
дится храм юань-ти, посвящённый апока- охранять Гробницу Девяти Богов. Рас Нси не знает,
липтическому богу, известному как Дендар что Ацерерак обманывает его. Если персонажи убе-
Ночная Змея. Первоначально храм был ча- дят Рас Нси, что Ацерерак – общий враг, он не станет
стью дворца, но на протяжении многих лет стоять у них на пути, если они пообещают уничто-
юань-ти расширяли и модифицировали его жить Поглотитель душ. Прежде всего Рас Нси ценит
в соответствии со своими потребностями. свою жизнь.
Когда Рас Нси крадёт один из загадочных кубов Ому
(см. главу 3), персонажи вынуждены спуститься в Фенсаза
храм, чтобы забрать её. Персонажи, пленённые юань- Фенсаза – жестокая юань-ти проклинатель, в иерар-
ти, также попадают сюда. хии логова юань-то она вторая, сразу же после Рас
Нси, она служит первосвященником храма. Как одна
Иерархия юань-ти из «говорящих в кошмарах» Дендара, она интерпре-
тирует сны о змеином боге и наслаждается пытками
Перед проведением этой главы просмотрите инфор- жертв.
мацию о юань-ти в Бестиарии. Дополнительная Фенсаза уже давно не довольна Рас Нси из-за того,
информация представлена в Справочнике Воло по он цепляется за свою человеческую натуру. Теперь
монстрам. её видения предрекают гибель, если власть останет-
ся у Рас Нси, и она активно строит заговор против
Рас Нси него. В своих снах она увидела некое сокровище, под
Рас Нси возглавляет юань-ти Ому, преследуя боже- названием Корона чёрного опала, которая находится
ственную миссию по освобождению Дендар Ночной в Гробнице Девяти Богов. Она убеждена, что коро-
Змеи и вызову конца света (см. приложение D для на – это ключ освобождению Дендар Ночной Змеи.
получения дополнительной информации о Рас-Нси Фенсаза желает убить Рас Нси и заполучить корону
и его злобных планах). Его версия апокалипсиса не из гробницы. Жрица терпелива и хитра, она не будет
неизбежна, так как Рас Нси отвлекается от своей в открытую выступать против Рас Нси, если шансы
миссии, опасаясь за собственную жизнь. Он стал на победу малы. Пойманные персонажи станут её
жертвой проклятия смерти и с каждым днём стано- орудием в захвате власти.
вится все слабее, и ни он, ни его жрецы юани-ти не
смогли выяснить причину или найти средство, чтобы
снять проклятие. Пока власть Рас Нси ослабевает, его
оппоненты готовятся избавиться от него и продол-
жить свою святую миссию.
Рабская деятельность
к100 Деятельности Развитие событий
01-15 Уберите навоз за динозавром в зоне 2. Персонаж узнаёт, что Нахт (зона 1) берёт взятки.
16-40 Помогите Ази Масу рассортировать Ази Мас делится своими подозрениями, что Фенсаза планирует переворот.
содержимое кладовой.
41-60 Помогите Зопалу с перегонкой яда. Зопал отправляет персонажа, без сопровождения, собирать грибы в зоне 22.
61-75 Чистка купальни юань-ти в зоне 16. Персонаж узнаёт, что Фенсазе периодически снится сон о Короне чёрного опала,
сокровище, которое по мнению юань-ти может пробудить Дендар Ночную
Змею.
76-90 Очистить гнёзда юань-ти в зоне 18. Персонаж подслушивает, как один юань-ти шепчет другому слова на Общем:
«Белое перо, чёрная маска» Значение этих слов смотри в зоне 4.
91-00 Накормите гидру в зоне 21 мёртвым Персонаж находит сложенный кусок пергамента, спрятанный у мёртвого плен-
пленником. ника. На одной из сторон пергамента нарисована грубая схема храма.
Подкрепления в храме
к100 Существа
01-15 1к4 чистокровных юань-ти в сопровождении юань-ти проклинателя 3 вида.
16-30 1к4+1 чистокровных юань-ти в сопровождении 2к4 пленников (мужчины и женщины, чульты, люди, любого мировоз-
зрения).
31-45 2к4 чистокровных юань-ти возвращаются в храм после экспедиции или патрулирования.
46-60 4 стража выводка юань-ти (см. приложение D) несут юань-ти проклинателя 2 вида на носилках.
61-70 1 юань-ти проклинатель возвращается в храм. Бросьте к6 чтобы определить его вид: 1-2: 1 вид, 3-4: 2 вид, 5-6: 3 вид.
71-75 1 отродье юань-ти прибывает в храм, чтобы сразиться с Рас Нси за лидерство. Если Фенсаза жива, она использует своё
влияние, чтобы уничтожить Рас Нси и отродье в храме (зона 9). Если Фенсаза недееспособна или мертва, то отродье про-
бивает свой путь в тронный зал Рас Нси, где его убивают.
76-85 2к4 безумных фанатика культа (НЗ мужчины и женщины, люди или другие расы) ищут аудиенции у Рас Нси, чтобы
поклясться в своей верности Дендар Ночной Змее. Фанатики культа приносят подношения в виде сокровищ (совершите
один бросок по таблице «Сокровищница: Показатель опасности 0–4», которая находится в главе 7 Руководства Мастера).
86-00 2к6 воителей племени (Н мужчины и женщины, Чульты люди) принесли дань Рас Нси. Эта дань состоит из еды, напит-
ков и сокровищ (совершите один бросок по таблице «Сокровищница: Показатель опасности 0–4», которая находится в
главе 7 Руководства Мастера).
Сокровища
Фенсаза носит связку ключей, которые открывают
наручники и кандалы, которые носят заключённые
в зоне 8. На шее она носит святой символ Дендар
Ночную Змею (25 зм).
Сундук не заперт и содержит 200 зм, чёрный ко-
жаный колчан, вышитый кварцевой звёздной картой
(75 зм) и церемониальный кинжал в золотых ножнах,
с тиснением сцены паническое бегства животные
джунглей (25 зм).
6. Жертвенное помещение
Если они не будут привлечены звуками битвы в
зоне 5, в этом помещении находятся четыре стража
выводка юань-ти (см. приложение D), по одному в
Фенсаза каждом углу.
Пение черепов
У алтаря шесть ниш (по одной на каждом углу и две
на каждой длинной стороне). Человеческий череп в
Помещение заполнено дымкой ладана. Выцветшие
фрески украшают стены, а ковры и подушки разложены
каждой нише излучает ауру магии ограждения при
по полу. В одном из углов, рядом с каменной урной, использовании заклинания обнаружение магии [detect
покрытой резьбой со змеями, находится резной сундук. magic]. Если здесь идёт битва, черепа начинают петь
Посередине комнаты находится существо с головой и на языке Бездны. Черепа перестают петь, если их
верхней частью тела темнокожей женщины, а нижняя убрать из своих ниш или, когда заканчивается бой.
часть – змеиная. У каждого черепа КД 9 и 1 хит, а также иммунитет к
урону ядом и психическому. Пока один или несколько
черепов поют, все юань-ти в комнате получают следу-
Фенсаза, юань-ти говорящая в кошмарах (см. ющие преимущества:
приложение D), находится здесь. Если поднимется
тревога, Фенсаза будет полагается на своих охран- • Сопротивление к дробящему, колющему и режуще-
ников, защищающих её, пока она освобождает му урону от немедленных атак
существо, запечатанное в каменной урне (см. ниже). • Преимущество на спасброски против заклинаний
Фенсаза пытается вывести из строя нарушителей и и других магических эффектов
пленить их в зоне 8. Особенно опасный враг может
быть скован на алтаре в зоне 6, где она может мучить Опускная решётка
его на досуге. Опускная решётка преграждает вход в зону 8. Брон-
Она одна из самых влиятельных фигур в храме, зовый рычаг установлен на стене к югу от ворот, вне
Фенсаза управляла юань-ти после того, как умер поля зрения из зоны 8. Если поднять рычаг вверх, то
их лидер – отродье юань-ти, и она провела ритуал, это поднимет решётку, а если потянув рычаг вниз, то
который превратил Рас Нси в проклинателя. Недавно решётка упадёт.
её видения заставили её усомниться в возможностях
Рас Нси. В свою очередь, Рас Нси начал уступать
власть своему чемпиону Секелоку (зона 12).
А
ЦЕРЕРАК ПОСТРОИЛ ГРОБНИЦУ ДЕВЯТИ В отсутствие Ацерерака гробница сгубила множе-
богов не только для размещения останков ство авантюристов из всех уголков мира и собрала
хитроумных богов Ому, но и для убийства их души, подпитывая филактерию архилича, которая
вторженцев. Однако сегодня мало кто пом- оставалась спрятанной на другом плане. Каждые
нит о существовании гробницы, и, таким несколько десятилетий Ацерерак возвращался, чтобы
образом, она остаётся загадкой. Редкие модифицировать ловушками подземелья, добавить
слухи привлекают авантюристов к её воро- сокровища в свои хранилища и пожинать накоплен-
там, а её ужасы остаются не-задокументированными ные души. Его планарные странствия повлияли на
в библиотеках Кэнделкипа. Причина этого проста: ни архитектурные решения гробницы и позволили засе-
один человек, вошедший в гробницу, не смог расска- лить её странными и смертоносными монстрами.
зать свою историю.
Вскармливание атропала
История гробницы В одном из своих путешествий по планам Ацерерак
наткнулся на атропала (см. приложение D). Он перенёс
По мере того, как персонажи будут пробираться в его на Торил, построил в своей гробнице для него ин-
глубь Гробницы девяти богов, они получат намёки о кубатор и начал кормить его некротической энергией,
её пугающем прошлом. надеясь превратить его в божество, способное полу-
чить власть над смертью. Развернувшись на Ториле,
Модификация гробницы новорождённый Бог смерти поглотит всю жизнь, пока
После того, как Ацерерак убил богов Ому, он пора- в мире не останется никого, кроме мёртвых.
ботил Омуанцев и заставил их построить огромную Для того, чтобы вырастить атропала, Ацерераку
гробницу под одной из скал, окружающих город. понадобилось неисчислимое количество душ. Архи-
Архилич разработал жестокие испытания для каждой лич заключил сделку со Сшитыми сёстрами, шаба-
погребальной камеры и напичкал гробницу загад- шем ночных карг, которых боялись во всех нижних
ками и иллюзиями, чтобы вводить в заблуждение планах. Соблазнённые перспективой получения
вторженцев. Когда строительство было закончено, почти бесконечного количества душ, карги присое-
он завёл своих рабов в смертельную ловушку, чтобы динились к Ацерераку в его гробнице. С их помощью
проверить её эффективность. Архилич превратил не- архилич создал «Поглотитель душ» – неромантическое
которых из своих жертв в нежить и мясных големов, устройство, которое могло собирать души умерших
а затем запер их в гробнице, чтобы те охраняли её. на Ториле и скармливать их атропалу. Оставив Сши-
Затем Ацерерак возобновил свои странствия. тых сестёр в качестве нянек, Ацерерак покинул свою
гробницу, чтобы наблюдать за возвышением бога
смерти издалека.
Хитроумные боги
Приобретённая
Дух Мировоз. Личность слабость Враг Сила
Ай’джин ХН Непостоянная и «Я никогда не придер- Обо’лака Показатель Ловкости носителя становится 23, если
(женский) непредсказуемая живаюсь плана». он уже не выше.
Кубазан ХД Безумный и «Я бесстрашный и не Папазотль Показатель Силы носителя становится 23, если он
(мужской) энергичный боюсь рисковать». уже не выше.
Моа ЗД Правдивый и «Я всегда должен Вонго Носитель может использовать действие, чтобы
(мужской) добрый говорить правду». стать невидимым. Всё, что он несёте или носите,
становится невидимым, пока остаётся у него.
Эффект оканчивается, если он совершаете атаку,
накладывает заклинание или заставляет пройти
спасбросок, чтобы нанести урон.
Нангнанг НЗ Эгоистичная и «Я не буду делиться с Шагомби Носитель может перемещаться вверх и вниз
(женский) жестокая другими». по вертикальным поверхностям, ходить вверх
ногами по потолку, оставляя руки свободными.
Он также получаете скорость лазанья, равную его
скорости ходьбы.
Обо’лака ЗН Нервозная и «Я питаю отвраще- Ай’джин Носитель может настроиться на ещё один магиче-
(женский) навязчивая ние к риску, я раб ский предмет. Когда Обо’лака покидает носителя,
рутины». он теряете настройку на все магические предме-
ты, на которые был настроен.
Папазотль ЗЗ Практичный и «Я не склонюсь ни Кубазан Носителя невозможно застать врасплох, он полу-
(мужской) потворствующий перед кем и ожидаю, чает преимущество на все проверки Мудрости, а
что другие поступят также он никогда не получите урон от падения.
так, как я прикажу».
Шагомби НД Благоразумная и «Я никогда не про- Нангнанг Если носитель в свой ход совершаете действие
(женский) целомудренная являю милосердия к Атака, он можете сделать одну дополнительную
злодеям». атаку.
Унк Н Эгоцентричная и «Я неспособен прини- Нет Показатель Телосложения носителя становится 23,
(женский) нерешительная мать решения». если он уже не выше.
Вонго ЗД Вспыльчивый и «Я действую, не забо- Моа Носитель может использовать своё действие, что-
(мужской) невменяемый тясь о благополучии бы псионически подавить волю существа, которое
других». он может видеть в пределах 60 футов от себя. Цель
должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16
или станет ошеломлена до конца своего следую-
щего хода.
Каждая полость сделана так, чтобы вместить один из Выдайте игрокам копии символов богов из раздаточ-
загадочных кубов, найденных в святынях Ому (см. ного материала 11 (приложения Е). Каждый квадрат
главу 3). Тем не менее, загадочных кубов девять, а можно вырезать, чтобы игроки могли расположить их
полостей всего восемь. по своему усмотрению, или они могут просто делать
Если загадочные кубы, представляющие каждого заметки на бумаге.
хитроумного бога, кроме Унк, вставляются в полости Чтобы открыть дверь, персонажи должны запол-
таким образом, что кубы враждующие боги распо- нить полости всеми девятью загадочными кубами,
ложены друг напротив друга, на входе в туннель найденных в святынях Ому (см. главу 3), но в пра-
медленно опускается каменный блок, запечатывая вильной последовательности. Кубы, представляющие
его. Любой персонаж в туннеле должен решить, оста- хитроумных богов, должны быть размещены так, что-
ваться или бежать, побег требует успешной проверки бы каждый бог был напротив куба своего соперника,
Силы (Атлетика) Сл 10. Персонажи, оставшиеся в а Унк (нейтрален и не имеет соперников) посередине.
туннеле или провалившие проверку, оказываются Например, загадочный куб, вставленный в угол сет-
в ловушке, когда каменный блок перекрывает вход ки, должен стоять напротив своего соперника в ди-
в туннель. Как только туннель запечатан, едкий газ агонально противоположном углу. Схема 5.1 показы-
начинает выходить из ртов черепов на барельефе. вает одну из возможных конфигураций, хотя другие
Любое существо, пойманное в ловушку в туннеле, конфигурации тоже сработают, если Унк находится
должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, между Ай’джин (ХН) и Обо’лака (ЗН), между Кубаза-
или получит 5 (1к10) урона ядом и 5 (1к10) урона ном (ХД) и Папазотлем (ЗЗ), между Моа (ЗД) и Вонго
кислой. Пока любое затронутое существо остаётся в (ХЗ), а также между Нангнанг (НЗ) и Шагомби (НД).
туннеле, оно должно повторять спасбросок в начале Если загадочный куб установлен неправильно,
каждого своего хода. После 10 раундов газовые клапа- то все, ранее установленные, кубы выскакивают.
ны закрываются, а каменный блок снова поднимает- Молния вырывается из неправильно установленно-
ся в потолок. Все загадочные кубы, находящиеся в их го куба, нанося 18 (4к8) урона электричеством всем
полостях, выталкиваются, а ловушка перезаряжается. существам, находящимся в пределах 20 футов от
Если любой персонаж, осматривающий туннель на двери. Для установки кубов можно использовать за-
ловушки, замечает поднятый каменный блок, успеш- клинание волшебная рука [mage hand], это позволит
но пройдёт проверку Мудрости (Восприятие) Сл 16. избежать удара молнией.
Вес блока не позволяет препятствовать его опуска- При использовании заклинания обнаружение
нию. Если любой персонаж, осматривающий дверь магии [detect magic] или подобного эффекта вокруг
головоломки, успешно пройдёт проверку Мудрости каждой из полостей обнаруживается аура Воплоще-
(Восприятие) Сл 14, замечает отверстия в ртах че- ния. Если персонажи устанавливают кубы правиль-
репов. Если заткнуть отверстия тканью или воском, но, прочитайте:
Уступ скользкий и неровный. Любое существо, Успешное заклинание рассеивание магии [dispel
которое получает урон находясь на уступе, должно magic] (Сл 16), наложенное на тьму, рассеивает её.
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10 или упадёт в Если тьма рассеивается, её исчезающая сущность
разлом, со 100 футов, попав в воду в зоне 64. Паде- волшебным образом сливается в рой летучих мы-
ние наносит 35 (10к6) дробящего урона от падения, шей, которые вылетают из колодца и атакуют любых
но если существо успешно пройдёт ещё один спас- существа в комнате.
бросок Ловкости Сл 10, то оно не получит урона от
падения. 19. Гравитационное кольцо
Уровень 2. На четырёхстороннем перекрёстке северный и южный
коридоры уходят вверх, но без поручней или ступеней,
Подземелье обмана чтобы пройти по ним. Труп получеловека, полукозла
Карта 5.2 показывает, как выглядит уровень этого в мантии лежит у стены в 10 футах от вас, в северном
подземелья. Насмешливые дьявольские лица выг- коридоре. Он держит посох с бронзовой козлиной
головой.
равированы на стенах, а воздух пахнет гниющей
плотью. Без света, чтобы питать её, растительность,
которая заполняет большую часть 1 уровня, здесь не Изгибающийся коридор образует идеальный круг,
растёт. наполненный магической гравитацией, которая удер-
живает существ, идущих по полу. При использовании
18. Дьявольская яма заклинания обнаружение магии [detect magic] или
подобного эффекта внутри коридора обнаруживает-
Стены и пол этой квадратной 15-футовой комнаты ся аура Преобразования.
покрыты трещинами и барельефами, изображающими Труп принадлежит Девлину Баширу, калишитско-
ужасных гуманоидов. В центре комнаты, на полу, рас-
му волшебнику и члену Компании Жёлтого Знамени.
положен каменный барельеф бородатого дьявольского
Козлиные черты Девлина являются результатом про-
лица, окрашенный в зелёный цвет. Отчаянные крики
доносятся эхом из чёрной пустоты его зияющей пасти. клятия, он был убит дварфами гробницы после того,
как отделился от своих спутников. Любая проверка
его останков показывает, что причиной смерти стали
Во рту дьявольского лица, находится колодец диа- раны от топоров и арбалетных болтов. В облитой чер-
метром 5 футов, который спускается на 10 футов нилами мантии Девлина находится дневник, который
выходит на потолке в зоне 35. Магическая тьма даёт подсказки о тайнах гробницы (см. «Дневник Де-
[darkness] заполняет рот и колодец. При использо- влина» ниже). Осмотр трупа также позволяет найти
вании заклинания обнаружение магии [detect magic] более ценные вещи (см. ниже «Сокровище»).
или подобного эффекта в колодце обнаруживается
магическая аура Вызова и Иллюзии.
Саркофаг
На крышке саркофага расположены двенадцать
окрашенных деревянных статуэток, изображающих
грунгов. Они милые, но бесполезные. Крышку сарко-
фага можно снять и отодвинуть в сторону с успеш-
ной проверкой Силы (Атлетика) Сл 17. Внутри – лаки-
рованная урна из глины, содержащая череп и кости
грунга (животная форма Нангнанг, см. приложение
D), а также ряд ценностей (см. ниже «Сокровище»).
При использовании заклинания обнаружение
магии [detect magic] или подобного эффекта вокруг
глиняной урны обнаруживается аура Очарования.
Первое существо, которое прикасается к урне или за-
бирает её содержимое, должно преуспеть в спасбро-
ске Мудрости Сл 21 или будет затронуто заклинанием
неудержимая пляска Отто [Otto’s irresistible dance].
Пока действие не закончится, существо также полу-
чает 11 (2к10) психического урона в конце каждого
своего раунда, так как диссонирующая, перкуссион-
ная музыка переполняет его разум. Любое существо
под действием заклинания сокрытие разума [mind
blank] или подобной магии не слышит эту музыку или
не получает психический урон. Успешное заклинание
(Сл 17), наложенное
на урну, позволяет безопасно трогать её.
Сокровище
Внутри саркофага находится зелье яда [potion of
poison], выглядящее как зелье превосходного лечения
и окаменевшее яйцо грунга, которое функционирует
как жемчужина силы [pearl of power]. Заклинатель,
который настраивается на яйцо, также получает со-
противление урону ядом. Яйцо превращается в пыль
и разрушается, если он покидает Гробницу девяти
богов (но см. «Потерянные сокровища», стр. 188).
Дух Нангнанг. Дух Нангнанг пытается вселиться
любого персонажа, который касается яйца (см. «Духи
девяти хитроумных богов», стр. 129). Когда дух На-
нгнанг появляется, прочитайте:
24. Склеп Нангнанг
Когда вы касаетесь яйца, струйка слизи поднимается с
Воздух здесь пахнет серой. На полу этого помещения его поверхности и превращается в лягушачью голову,
видна пентаграмма, сделанная солью, она окружает бо- которая тянется к вам. В вашем сознании звучит квака-
гато украшенный саркофаг, на крышке видны несколь- ющий голос; «Сейчас Нангнанг поможет тебе».
ко фигурок прыгающих лягушачьих гуманоидов.
Если дух успешно вселяется в персонажа, дайте
Невидимый серый слаад находится внутри пента- игроку карточку Нангнанг (см. приложение F). Если
граммы из соли. Магические ограничения не позво- попытка не удалась, дух возвращается в яйцо и ждёт,
ляют слааду нарушить пентаграмму или покинуть пока другой персонаж коснётся его.
пределы круга. Если другое существо атакует слаа-
да, или войдёт в область пентаграммы, или прервет 25. Пруд прорицаний
любую часть круга или пентаграммы, сметая или
отбрасывая соль, слаад освобождается. Жаждущий За секретной дверью находится каменная купель,
крови слаад выплёскивает всю ярость на персона- заполненная водой.
жей, прежде чем покинуть комнату в поисках камня
управления, не зная, что он хранится в зоне 28.
Витерс использует этот пруд, чтобы общаться с су-
Совет от духов ществами вне гробницы и связаться с его стражами
гробницы. При использовании заклинания обнару-
Любые персонажи, одержимые духами Обо’лака или жение магии [detect magic] или подобного эффекта на
Вонго, получают совет при входе в эту область: воде обнаруживается аура Прорицания. Когда какой-
то из персонажей заглядывает в пруд прочитайте:
Дневники
Витерс – прилежный писарь. Его заплесневелые
дневники описывают историю Ому и Гробницы девя-
ти богов, а также подробно рассказывают о приходе
атропала и о строительстве Поглотителя душ. Любой
персонаж, который проводит 10 минут, просматри-
вая дневники, находит одну выделяющуюся запись.
Дайте игроку этого персонажа копию раздаточного
материала 22 из приложения E. Для дальнейшего из-
ложения журналов см. раздел «История Ому» в главе
3 и «История гробницы» ранее в этой главе.
Сокровище
У Витерса достаточно оборудования на столе, что-
бы собрать набор учёного. Справочник по големам
(глиняный) [manual of golems (clay)] лежит на его столе
рядом с книгой заклинаний, содержащей все закли-
нания, которые он подготовил. На внутренней сторо-
не обложки книги заклинаний есть то, что кажется
именем: Хомара Блекфаер. «Хомара» и «Блекфаер» на
самом деле являются командными словами для зерка-
ла похищения жизни [mirror of life trapping] в зоне 50.
Ящик стола содержит полупрозрачный серый
камень, размером с кулак, который излучает ауру
Очарования при использовании заклинания обнару-
• Интеллект Витерса 16 (+3). жение магии [detect magic] или подобного эффекта.
• Он носит амулет чёрного черепа (см. приложение Этот камень – камень управления серым слаадом в
C) и у него нет длинного лука. зоне 24. Для получения дополнительной информации
• У него есть черта «Использование заклинаний», о камнях управления см. раздел «Слаады» в Бестиа-
описанная ниже. рии.
• У него Опасность 4 (1100 опыта). Скелет певчей птицы Витерса приручён, но свар-
лив. Он не может летать, но он может быть продан в
Использование заклинаний. Витерс является заклинателем 9 Порту Нянзару за 75 зм. Бронзовая маска Витерса
уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл стоит 25 зм.
спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинани-
ями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], вол-
Уровень 3.
шебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы
[prestidigitation]
Подземелье отражения
Карта 5.3 показывает, как выглядит уровень этого
1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], поспешное
подземелья, который невидимый бехолдер по имени
отступление [expeditious retreat], падение пёрышком [feather fall],
волна грома [thunderwave] Белкорж Невидимый (см. зону 44) называет своим
2 уровень (3 ячейки): тьма [darkness], удержание личности [hold домом. Он не может использовать действия в логова
person], трюк с верёвкой [rope trick] и региональные эффекты; вместо этого он заразил
3 уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], молния свой дом странной инородной порослью.
[lightning bolt]
4 уровень (3 ячейки): усыхание [blight], огненная стена [wall of Инородная поросль
огненный]
Аберрантное влияние бехолдера пронизывает камень
5 уровень (1 ячейка): телекинез [telekinesis]
на этом уровне гробницы, заставляя пурпурную
Когда приходят персонажи, Витерс работает за своим плесень прорастать из пола, стен и потолков. Плесень
столом. Семь ползающих рук [crawling claws] следу- пахнет гниющими трупами и иногда высвобождает
ют за ним и подчиняются его командам. облако безвредных спор. По мере того, как персона-
Витерс безоговорочно верен Ацерераку. Его жи перемещаются по зонам с инородной порослью,
страсть к обучению осталась с ним даже после прев- крошечные глазные яблоки высовываются из плесе-
ращения в нежить, наоборот это предоставило ему ни, чтобы тщательно их рассмотреть. Белкорж может
редкий шанс получать знания вечно. Стены его каби- видеть этими глаза и использовать их для отслежива-
нета покрыты документами по естественной истории ния передвижений группы.
и анатомии, и он использует пруд в зоне 25 для изуче-
ния природного мира глазами горгулий Ому.
Любой эффект, наносящий огненный урон, некро- Это вид – волшебное окно в прошлое. Тот, кто смо-
тический урон или урон излучением, разрушает ино- трит через челюсти шакала, видит как выглядел
родную порослью при контакте. Однако бехолдер не склеп Ай’джин (зона 35) до того, как в неё вошёл по-
потворствует разрушению плесени. Когда инородная следний человек. Через несколько мгновений видение
поросль уничтожается, из следующего ближайшего показывает фигуру, входящую в комнату.
участка вырастает небольшое глазное яблоко, которое
выпускает случайно определённый «луч из глаза» в Каменная плита на восточной стене внезапно уходит
ближайшего персонажа. (Бросьте к10 и сверьтесь со вниз, а дварф, одетый в тюрбан и кольчугу, заходит в
стат-блоком бехолдера, чтобы определить, какой луч склеп. Он размахивает щитом перед собой, осторожно
он выпускает.) После совершения этой атаки глазное ступая по полу.
яблоко быстро исчезает обратно в плесень.
47А. Камера огня или половину этого урона при успехе. Любое сущест-
во, которое впервые заходит в камеру или начинает
свой ход в ней, должно повторить спасбросок. Из-за
Волны тепла вырываются из этой тесной камеры.
преграды магии [antimagic field] в камере магические
Стены украшены рельефной резьбой, на которой
изображены вулканы, поджигающие города. Ряды предметы и заклинания, которые обеспечивают со-
крошечных отверстий вырезаны в пол и потолке на противление огню, здесь не работаю.
высоте 10 футов. Человеческий скелет, вмурованный в Погашение свечи. Если свеча погаснет внутри
противоположную стену, держит железный подсвечник камеры, преграды магии [antimagic field] рассеивает-
с горящей красной свечой. ся, и все существа в камере телепортируются в одну
из других камер, как показано ниже:
Скелет – это всё, что осталось от мёртвого омуанского • Если пламя свечи облили водой или другой жид-
инженера. Пока свеча остаётся в этой камере, она го- костью, существа в камере телепортируются в
рит бесконечно. Если её вынести из этой области, она камеру воды (зона 47B).
сгорает как обычно. • Если пламя свечи задуто или потушено от недо-
Секретная дверь. Если Витерс наблюдает, он статка кислорода (в том числе если она затушена
пытается поймать персонажей в этой камере столько, об стену или пол), существа телепортируются в
сколько сможет, прошептав командное слово, которое камеру воздуха (зона 47С).
заставляет секретную дверь в южной стене закрыть- 47B. Камера воды
ся и заблокироваться. На секретной двери нет ника-
кого замочной скважины или видимого механизма
Вы оказываетесь в камере, которая пахнет плесенью.
открытия. Секретная дверь остаётся запечатанной до
Её влажные стены покрыты живыми улитками и устри-
тех пор, пока персонажи не убегут из камеры или не цами, а барельефами приливных волн, разрушающих
умрут. Для предотвращения закрытия двери можно прибрежные города и корабли. Скелет мерфолка,
использовать клин, шип или аналогичный объект. встроенный в одну стену, держит железный подсвеч-
Лавовая ловушка. Расплавленная лава начинает ник с горящей красной свечой. Внезапно тёплая водой
вытекать из крошечных отверстий в потолке, как начинает заливаться в камеру через ряды крошечных
только кто-то из персонажей подойдёт ближе чем на отверстий в потолке на высоте 10 футов.
1 фут к свече или снимет её с подсвечника. Лава па-
дает вниз и волшебным образом утекает сквозь дыры
в полу. Каждое существо в камере, когда лава начи- Свеча отвлекает внимание и не даёт покинуть ка-
нает падать, должно пройти спасброска Ловкости Сл меру. Пока она остаётся в этой камере, она горит бес-
20, получив 22 (4к10) огненного урона при провале конечно, до тех пор, пока не будет потушена. Если её
вынести из этой области, она сгорает как обычно.
49. Лабиринт смерти Это изображение видно только тогда, когда плиты
Каменные плиты перекрывают входы в этот угол находятся в поднятом положении. Изнутри лабирин-
подземелья. та персонаж может заставить обе плиты опуститься
в пол, стоя перед любой из плит, держа свою правую
49А. Каменные плиты руку, отрубленную по локоть. Не имеет значения, как
Когда персонажи добираются до любого из входов, была отрезана рука, но засунуть её в сферу аннигиля-
прочтите: ции в зоне 49B – это один из способов сделать это.
Каменная плита блокирует выход из этого коридора. Как я понял, в оригинал. Тут говорится, что для того
На плите нарисовано изображение тощего мужчины- чтобы можно было открыть дверь нужно держать свою
гуманоида в плаще с капюшоном, на лице которого отрубленную руку. Но после говорится, что отсечь руку
маска звёзд. Сморщенная левая рука фигуры поднята с можно, сунув её в сферу аннигиляции.
вытянутой ладонью. Но в том-то и прикол что всё что попало в сферу –
уничтожается насовсем. Т.е. рука исчезнет.
Из этого следует, что руку нужно отрубить и выбро-
Каменные плиты невосприимчивы к повреждениям сить (ну или убрать в сумку) и держаться за «обрубок»
и заклинаниям, и они настолько плотно примыкают правой руки.
к стенам, что даже существа в газообразной форме
[gaseous form] не могут просочиться мимо них. Если
кто-то из персонажей стоит перед плитой и подни- 49B. Зелёное дьявольское лицо
мает левую руку с вытянутой ладонью, обе плиты
открываются одновременно, независимо от любых Зелёное, каменное дьявольское лицо выступает из
усилий, предпринятых для предотвращения этого. стены. Рот дьявола открыт и заполнен тьмой.
Когда это произойдёт, прочитайте:
Лицо дьявола 6 футов в высоту, а рот 2 фута в диа-
Плита погружается в пол, открывая пыльный проход за
метре. При использовании заклинания обнаружение
её пределами. Барельефы на стенах изображает толпу
гуманоидов, убегающих от чёрной звезды в небе, а магии [detect magic] или подобного эффекта на лице
лучи света, исходящие от неё, превращают их в пыль. обнаруживается аура Преобразования.
Уничтожение зеркала
Если зеркало будет уничтожено, все существа, по-
павшие в него, будут выпущены одновременно. (см.
главу 7 Руководства Мастера, чтобы узнать параме-
тры зеркала.) Вместо того, чтобы вести бой с таким
количеством существ, обыграйте всё так, что только
невидимый охотник и тролль изначально атакуют
группу. Другие существа реагируют на своё освобо-
ждение, смотря друг друга, убегают или действуют
следующим образом:
• Лукану и Заал атакуют горгулью, уничтожая её за
4 раунда, а затем помогают персонажам одолеть
невидимого охотника и тролля.
• Кровопийца атакует А’тана, убивая его за 1 раунд.
Выпив крови А’тана, кровопийца улетает, чтобы
переварить свою еду.
• Доппельгангер пытается убежать, но не уходит да-
леко, надеясь, что персонажи выживут, и вернёт-
ся, чтобы поблагодарить их, если они победят.
• Тлад Золирис использует свою магию, чтобы по-
мочь персонажам, если только не видит, что они Слепой художник
близки к поражению, в этом случае дроу атакует
персонажей.
2 В оригинале тут идёт игра слов: Тупик – «dead end» можно также
перевести как смертельный конец.
Царапины на полу под каменной шестернёй указыва- Огонь гаснет, хотя дым всё ещё висит в воздухе. По
ют на то, что он может вращаться, но его невозмож- залу дует тёплый ветер, несущий аромат жасмина, ла-
но сдвинуть при помощи силы. Любой осмотр верх- дана и могильной пыли. Дым сливается в разлагающе-
ней части статуи позволяет найти звездообразное гося воина, завёрнутого в бинты. Он держит ужасную
углубление на затылке. Те, кто видел золотой рычаг в чашу, сделанную из человеческого черепа.
зоне 61, понимают, рукоятка золотого рычага идеаль-
но сюда подходит. Если рычаг принесён и вставлен в
Нежить-воин – Ч’гакара, в нём едва можно узнать
углубление, прочитайте:
человека, изображённого на стенах верхом на масто-
донте. У него параметры ревенанта, но он не может
Громовой трубящий звук извергается из хобота масто- быть уничтожен.
донта, заставляя каменный блок запечатать комнату. Если уменьшить его хиты до 0, Ч’гакара превра-
Затем шестерёнка под ногами мастодонта начинает
щается в дым и пропадает, после чего возрождается
поворачиваться, позволяя статуе смотреть на каждую
фреску по очереди.
в своей могиле где-то в джунглях.
Ч’гакара не говорит, и держит чашу таким обра-
зом, что можно предположить, что он предлагает её
Каменный блок запечатывает коридор в месте, ука- в качестве подарка. Если чашу взять из его руки,
занном на карте 5.5. Любое существо, находящееся Ч’гакара превращается в дым и уходит. Каменный
под блоком, когда он падает, должно пройти спасбро- блок, который закрывает комнату, убирается в пото-
сок Ловкости Сл 15. При успешном спасброске су- лок, когда Ч’гакара исчезает.
щество может отпрыгнуть от блока в любом направ-
лении, котором захочет. При неудачном спасброске
существо получает 55 (10к10) дробящего урона. Если
этот урон уменьшает хиты существа до 0, оно раздав-
лено и превращается в тонкое, кровавое месиво; в
противном случае его заталкивает в комнату.
Мистер Иглонитка (см. зону 74) носит ключ к замку, Эта дверь двенадцать футов в ширину и десять футов в
который в противном случае можно отпереть только высоту, она сделана из зелёного камня, а на её поверх-
при помощи воровских инструментов и успешной ности вырезаны ухмыляющимися скелеты гоблинов.
Пояс из гладкого камня охватывает дверь на высоте
проверки Ловкости Сл 15. Замок также можно доста-
четырёх футов, с пятью золотыми символами подряд:
точно легко сорвать. треугольник, квадрат, пятиугольник, шестиугольник
Узник клетки – это разлагающийся клон одного из и восьмиугольник. Каждый символ выгравирован на
игровых персонажей, и сразу становится понятно на утопленной круглой печати.
кого он похож. Он был создан из крови или пряди во-
лос, полученных одной из карг, когда персонаж спал.
У персонажей был небольшой шанс встретить каргу
в качестве случайного столкновения в джунглях (см.
приложение B); однако, когда и где произошла кража,
зависит от вас.
Глава 5: Гробница девяти богов
180
Геометрические символы 6 дюймов в поперечни- Цилиндр 5 футов в диаметре, изготовлен из стекла
ке, находятся на расстоянии 1 фута друг от друга и толщиной 2 дюйма. Треугольное отверстие в стекле
вмурованы в каменные диски диаметром 8 дюймов. имеет ширину 1 дюйм. Цилиндр обычно невоспри-
За пломбами находятся пять отверстий, которые со- имчив к урону и заклинаниям, и его нельзя сдви-
ответствуют по размеру и форме головам скелетных нуть. Персонаж, использующий газообразную форму
ключей, найденных на других уровнях гробницы (см. [gaseous form] может проникнуть в цилиндр через
«Скелетные ключи», стр. 126). отверстие, а персонаж, использующий эфирность
Каждый раз, когда персонажи заканчивают испы- [ethereal] может пройти сквозь стекло. Персонаж так-
тание в зонах 72-76, одна из каменных пломб отхо- же может использовать туманный шаг [misty step],
дит в сторону, обнажая замочную скважину за ним. переносящую дверь [dimension door] или подобную
Когда скелетный ключ вставлен в соответствующую магию, чтобы проникнуть в цилиндр. Вызванное ма-
замочную скважину и повернут по часовой стрелке, гией существо или невидимый слуга [unseen servant]
механизм внутри двери отпирается. Когда все пять может появиться внутри цилиндра, любой из них по
механизмов отпёрты, скелетные врата могут быть от- приказу потянуть рычаг. Рычаг слишком тяжёлый,
крыты как обычная (хотя и тяжёлая) дверь, открывая чтобы его можно было потянуть с помощью закли-
широкую лестницу, которая опускается на 20 футов нания волшебная рука [mage hand], но его можно
в зону 77. Дверь и её пломбы непроницаемы для сдвинуть заклинанием телекинез [telekinesis].
повреждений и заклинаний и не могут быть открыты Если вокруг стеклянного цилиндра встанут три
другим способом, чем тот, что описан выше. существа, образуя точки треугольника вокруг него,
Лицом к ночным каргам. Если персонажам цилиндр становится хрупким и может быть разру-
удаётся открыть все пять замочных скважин и у них шен любым ударом. Как только цилиндр разрушен,
есть все необходимые скелетные ключи, Сшитые любой может подойти к рычагу и потянуть его.
сёстры выходят из пограничного эфира и атакуют
их. Цель карг состоит в том, чтобы захватить один 73. Испытание квадрата
или несколько скелетных ключей, тем самым предо- На двери в эту зону вырезан квадрат. Когда персона-
твращая попадание персонажей в Поглотитель душ. жи откроют дверь, прочитайте:
Если карга получает скелетный ключ, она хохочет и
использует «Эфирность», уходя на Эфирный План. Эта комната заполнена летающими листами перга-
Если две карги погибают, третья пытается догово- мента, на которых что-то написано, вам кажется, что
риться с персонажами, предлагая полезную инфор- надписи мерцают. В металлическую пластину, прикреп-
мацию в обмен на свою жизнь. Карга заставляет лённую болтами к дальней стене, установлен призрач-
героев поклясться на своих смертных душах, что они ным рычаг.
не навредят ей, как только она всё расскажет. Любой
персонаж, который нарушит соглашение, заражается
склизкой погибелью, как будто он или она провалили Летающие листы – страницы из книги заклинаний,
спасбросок против заклинания заражение [contagion]. они уничтожаются, если они получают любое количе-
После того, как соглашение достигнуто, карга рас- ство огненного урона. Персонаж может использовать
крывает следующую информацию (и не более того): действие, чтобы поймать страницу, пролетающую
мимо, если успешно пройдёт проверку Ловкости Сл
• «На этом уровне подземелья есть скрытая библио- 10. На странице написано случайное заклинание;
тека утраченных знаний, охраняемую арканало- бросьте к6, чтобы определить уровень заклинания,
том, истинное имя которого – Югга Раксг» (подроб- затем произвольно выберите заклинание этого уров-
ности см. в зоне 80). ня из списка заклинаний волшебника.
• «Существует только один способ покинуть подземе- Если поймать более трёх страниц, все оставши-
лье: эбонитовый бассейн. Обугленные кости укажут еся страницы в комнате превращаются в пыль, из
путь». (См. зону 81 для подробной информации об которой формируется враждебный пылевой мефит
эбонитовом бассейне. «Обугленные кости» относят- и три иллюзорных копии, созданных заклинанием
ся к обугленному скелету на полу в зоне 79.) отражения [mirror image]. Мефит атакует всех других
• «Красная тропа ведёт к смерти» (см. зону 79.) существ в комнате, его копии делают тоже самое,
следуя за ним.
72. Испытание треугольника Мефит знает три командных слова: «Раздутый
На двери в эту зону вырезан треугольник. Когда пер- жук», «Слюна лягушки» и «Вытянутый пепел». В этой
сонажи откроют дверь, прочитайте: комнате он может говорить одно командное слово в
качестве бонусного действия в свой ход, вызывая
Стеклянный цилиндр, диаметр которого пять футов, от соответствующий магический эффект, описанный
пола до потолка стоит возле задней стены этой комна- ниже. Он не может произносить одно и то же ко-
ты, он заполнен светом, источник которого не виден. мандное слово два раунда подряд.
Крошечное треугольное отверстие прорезано в стекле,
в пяти футах над полом. Внутри цилиндра находится Раздутый жук: Мефит нацеливается на одно суще-
железный рычаг, вмонтированный в металлическую ство в пределах 30 футов от себя, которое он мо-
пластину на полу. жет видеть, что мгновенно увеличивает его вес на
50 процентов. Любое заклинание, которое может
снять проклятие, например, высшее восстанов-
Чтобы добраться до рычага, персонажи должны ление [greater restoration] или снятие проклятия
придумать способ как проникнуть в цилиндр или [remove curse], заканчивает эффект и возвращает
придумать способ переключения рычага. Если рычаг существу его нормальный вес.
потянуть, треугольная пломба на скелетных вратах в Слюна лягушки: Каждое существо в комнате долж-
зоне 71 сдвинется в сторону, открывая треугольную но преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10 или
замочную скважину. получит 9 (2к8) урона ядом. (Мефит имеет иммуни-
тет к урону ядом).
Восхитительный аромат пряного мяса приветствует Персонажи, которые входят в комнату, но не при-
вас. В конце двадцатифутового коридора находится тронуться к еде или напиткам, прокляты и испыты-
комната с красными гобеленами, развешанными на вают ужасный голод, как только покидают эту зону.
стенах. На трёх столах разложены различные яства: Эффект накладывает помеху на броски атаки и про-
жареный кабан, тушёные кабачки и поднос с ледяными верки характеристик, и его можно снять с персона-
пирожными. Бутыли пенистого пива, усиливают празд- жа при помощи заклинания высшее восстановление
ничную атмосферу, как вишенка на торте. [greater restoration], снятие проклятия [remove curse]
Исхудавший мужчина в пыльном чёрном костюме или подобной магией.
спокойно расставляет приборы на столе с пирожными,
он замечает ваше появление. Не говоря ни слова, он Гобелены
жестом приглашает вас присоединиться к пиршеству.
Пять красных гобеленов висят на железных прутьях,
прикреплённых болтами к стенам. Каждый из них
Исхудавший джентльмен – Мистер Иглонитка, слуга состоит из пятиугольных заплат, сшитых вместе.
Сшитых сестёр. При использовании заклинания обна- Если любой персонаж, осматривающий гобелен на
ружение магии [detect magic] или подобного эффекта юго-западной стене, преуспевает в проверке Мудро-
вокруг него обнаруживается аура Иллюзии. Успешное сти (Восприятие) Сл 15, замечает что-то ещё: лицо
заклинание рассеивание магии [dispel magic] (Сл 16) дьявола, искусно скрытое в дизайне. Открытый рот
раскрывает его истинную форму. дьявола представляет собой пятиугольник. Персонаж
Мистер Иглонитка – это пугало, замаскированное может засунуть руку в рот дьявола, как будто ткани
магией, чтобы выглядеть как человек. В кармане он там нет, попадая в небольшой карманный план со
носит глаз карги Сшитых сестёр (см. раздел «Карги» в стеклянным рычагом, установленным в её дальней
Бестиарии) и один блестящий чёрный шар (см. зону части. В карманный план можно попасть только с
81). Мистер Иглонитка понимает Общий, но не может передней стороны гобелена, и только пока гобелен
говорить. Он общается, кивая и качая головой, или висит на стене. Если гобелен выносят из комнаты или
жестами и мимикой. уничтожают, через 4к6 часов появляется новый.
Опасаясь прихода авантюристов, карги подготови- Если потянуть рычаг в гобелене, пятиугольная
ли этот волшебный пир и поручили Мистеру Игло- пломба на скелетных вратах в зоне 71 сдвинется в
нитке обслуживать его. Пугало атакует персонажей сторону, открывая пятиугольную замочную скважину.
только в случае самозащиты, или если ему прикажут.
75. Испытание шестиугольника
Совет от духов На двери в эту зону вырезан шестиугольник. Когда
Любые персонажи, одержимые духами Кубазана или персонажи откроют дверь, прочитайте:
Нангнанг, получают совет при входе в эту область:
• Безумны Кубазан призывает своего носителя по- Большое, треснутое шестигранное зеркало висит над
пробовать жареного кабана. каменной полкой, выступающей из противоположной
стены. На полке стоят пять не горящих свечей, каждая
• Жадная, пугливая Нангнанг призывает своего но-
из которых изготовлена из жёлтого воска и покрыта
сителя забрать все ледяные пирожные, но избегать крошечными черными рунами. Высохшей кровью на
пенистого пива. стене над зеркалом написаны слова «СВИНКА СВИНКА
СВИНКА».
Поглотитель душ
Цилиндрическое устройство – Поглотитель душ. Поглотитель душ – вертикальный хрустальный
Деформированное существо, парящее рядом с ним, – цилиндр высотой 20 футов и 10 футов в диаметре.
атропал (см. приложение D), который питается Адамантовые балки, удерживающие его над лавой,
захваченными душами мёртвых. Атропал атакует соединены с адамантовым кольцом на цилиндре.
любое существо, которое угрожает ему или пытается При использовании заклинания обнаружение
повредить его источник пищи. Если атропал умира- магии [detect magic] или подобного эффекта, Поглоти-
ет, приходит Ацерерак, чтобы отомстить (см. «Месть тель душ излучает интенсивную ауру Некромантии.
Ацерерака» ниже). Уничтожение Поглотителя душ не только прекращает
Потолок логова высотой 30 футов, а в стенах вдоль действие проклятия смерти (см. Введение в приклю-
северного балкона находятся ниши, содержащие чение), но и освобождает все души, запертые внутри
груды черепов и костей – остатки древних Омуанцев устройства. Освобождённые души отправляются
и их защитников минотавров. в загробную жизнь, и любое существо, чья душа
Совет от духов освобождается, может быть возвращено из мёртвых
магическими средствами.
Любые персонажи, одержимые духами хитроумных Поглотитель душ – артефакт зла – Огромный объ-
богов, получают совет при входе в эту область: ект с КД 15; 200 хитов; уязвимостью к урону излуче-
• Непредсказуемая Ай’джин побуждает своего но- ние; и иммунитетом к дробящему, колющему, рубяще-
сителя исследовать заполненную туманом арку на му урону от немагических атак.
южном балконе (см. ниже «Туманные врата»). Адамантовые балки. Один из способов унич-
• Безумный Кубазан ожидает, что его носитель по- тожить Поглотитель душ – сломать любую из трёх
жертвует собой и умрёт в сиянии славы. адамантовых балок, которые удерживают его над
• Добрый Моа хочет освободить души, запертые вну- лавой. Каждая балка представляет собой Большой
три Поглотителя душ. объект с КД 20; 100 хитами; иммунитетом к дробя-
• Жадная Нангнанг призывает своего носителя щему, колющему, рубящему урону от немагических
искать балконы и заполненные костями ниши на атак; и иммунитетом к огненному урону, урону ядом
предмет сокровищ. и психическому урону.
• Нервная Обо’лака боится, что кости в северных
нишах могут подняться и атаковать.
Поборники Ацерерака
Взгляд ужаса проходит по лицу лича, когда его тело
превращается в пыль. Его потрёпанные одежды падают Существа, прикованные к стенам часовни, – восемь
на землю, как и его посох и талисман. нотиков. Это бывшие ученики Ацерерака, которые
потеряли рассудок, пытаясь познать магические се-
креты своего хозяина. Нотики сдерживаются канда-
Тело Ацерерака восстанавливается рядом с его фи- лами и не могут совершать рукопашные атаки, пока
лактерий, которая спрятана в каком-то отдалённом они не освободятся. Они говорят на Подземном и
демиплане, но его имущество остаётся персонажам. требуют освобождения.
Сфера аннигиляции остаётся неподвижной, пока кто- Ночная карга Вдова Гроат (см. зону 71) владеет
то не возьмёт её под контроль с помощью талисмана. ключом от кандалов нотиков, которые также можно
Поскольку это не существо, сфера не телепортирует- вскрыть, если успешно пройти проверку Ловкости Сл
ся, если она проходит в туманные врата (см. «Туман- 13, сделанную персонажем с использованием воров-
ные врата» выше). ских инструментов, кандалы также можно разбить
сильным ударом тяжёлого оружия.
78. Часовня ненависти Если персонажи игнорируют требования нотиков,
Любое существо, которое проходит через туманные злобные существа атакуют их, используя свой ужас-
врата в зоне 77, появляется из аналогичной арки, ный «Разлагающий взгляд». Если персонажи освобо-
стоящей у южной стену этой комнаты. Врата также ждают их, то нотики начинают бродить по часовне,
позволяют вернуться в зону 77. не причиняя вреде группе. Они также предоставляют
следующую полезную информацию, если их освобо-
Вы выходите из тумана и попадаете в подземную ча- дители спросят:
совню с черными базальтовыми колоннами и отполи-
• Если персонажи ищут выход из гробницы, один
рованным обсидиановым алтарём. На алтаре покоится
кожаный мешок, который размером и формой похожа
нотик прыгает к чёрному занавесу, оттягивает его
на человеческое тело, он, кажется, был зашита. За в сторону, указывает на туннель на севере (зона
алтарём висит плотная, чёрная ткань. 79) и кричит (на Подземном): «Запомните кости!»
Восемь иссохших, зелёнокожих созданий прикованы • Если персонажи ищут сокровища, другой нотик
к стенам часовни, каждое из которых смотрит на вас выполняет те же действия, что и выше, кроме
одним злобным глазом. Монстры начинают бормо- того, что он кричит: «Следуйте фиолетовой тропе!».
тать, пускать слюни и трясти своими оковами, пытаясь
освободиться. 79. Зал завершения
За занавесом находится коридор шириной в десять
После того как атропал съест достаточно душ, Аце-
футов, длиной в сорок пять футов с четырьмя декора-
рерак планирует крестить его в крови достойной тивными арками, за которыми находятся пустые стены.
жертвы. Эта часовня была построена для этой тём- Три тропы отмечены красной, золотой и фиолетовой
ной церемонии. Сшитые сёстры нашли подходящую плиткой, похожей на змей, лежащих на полу, каждый
жертву, и засунули в зашитый кожаный мешок для из троп ведёт к одному из трёх арочных проёмов. Об-
тел, который лежит на алтаре. угленный скелет на полу указывает на четвёртую арку,
которая не имеет пути, ведущего к ней.
Совет от духов В дальнем конце зала горит один факел. Под ним
Любые персонажи, одержимые духами Моа или Вон- находится бронзовая табличка с предупреждением на
го, получают совет при входе в эту область: Общем: «Узрите судьбу тех, кто бросает мне вызов!»
Огненная стена. Когда заклинания охранные Нежная мелодия наполняет это помещение, стены
руны [glyph of warding] активируется или рассеивает- которого покрыты засохшей кровью. Книжные шкафы,
ся, волшебная огненная стена [wall of fire] появляется стоящие вдоль стен и центре помещения, заросли пау-
в южном конце коридора, поджигая чёрный занавес, тиной и пылью. Сотни книг в кожаном переплёте стоят
на провисающих полках. В северном конце комнаты
если он всё ещё висит там. Огненная стена прегра-
находится небольшой столик и мягкое кожаное кресло
ждает путь из коридора (её ширина и высота как у с подставкой для ног, а также три трупа, подвешенные
коридора). Любое существо, которое входит в стену, вниз головой на цепях, прикреплённых к потолку.
начинает свой ход внутри стены или начинает свой Источником музыки является устройство в форме фона-
ход в пределах 5 футов от северной стороны стены, ря, стоящего на столе. В кресле спит старик, его очки с
получает 22 (5к8) огненного урона. роговой оправой висят на кончике носа.
Когда появляется огненная стена, все присут-
ствующие существа должны бросить инициативу.
Каждый раунд при значении инициативы 15, стена В библиотеке находятся исследования сотен мудре-
движется на 10 футов на север, останавливаясь толь- цов, а также несколько книг заклинаний и свитков
ко тогда, когда будет находиться в 5 футах от север- (см. «Сокровище» ниже).
ной стены. Стена горит до тех пор, пока в коридоре Трупы, висящие у северной стены, – это останки
не останется живых существ, или пока она не будет трёх архимагов, которые пытались вмешиваться в
рассеяна с помощью заклинания рассеивание магии дела Ацерерака. Успешная проверка Мудрости (Ме-
[dispel magic] (Сл 14). дицина) Сл 12 подтверждает, что все трое умерли в
течение последнего месяца, а разрушительные закли-
Золотая тропа и секретная дверь нания стали причиной их кончины.
Старик, спящий в кресле, является арканалотом
Тропа из золотых плиток ведёт к арке на западной
под воздействием своего заклинания смена обличья
стене, в которой находится секретную дверь. Любой
[alter self]. У исчадия, притворяющегося спящим, на
персонаж, на котором одет золотой кулон, похожий
коленях лежит одна из книг заклинаний библиотеки.
на глаз (из зоны 2), может найти секретную дверь, без Если подойти поближе, он сделает вид, что проснулся
проверок, и может открыть секретную дверь, не вы- и спросит: «Почему вы беспокоите меня?» Существо
зывая срабатывание ловушки (см. ниже). За секрет- не будет раскрывать своё истинное имя, вместо этого
ной дверью находится пыльный, покрытый паутиной он скажет, что его зовут «Мистер Фокс». Арканалот
коридор, наполненный сладкой музыкой дульцимера. связан с библиотекой магией Ацерерака и не может
Музыка становится все громче, по мере приближения уйти, а также не позволит забрать любую из книг или
к зоне 80. свитков библиотеки.
Охранная руна. Открытие секретной двери Если кто-то из персонажей произносит истинное
вызывает срабатывание заклинания охранные руны имя арканалота Ygga Raxyg («Югга Раксг», см. зону
[glyph of warding], которое нацелено на всех существ в 71), и исчадие это услышит, то он ошеломлён на 1
сфере радиусом 20 футов, с центром на двери. Сфера минуту. Как только эффект ошеломления закончится,
огибает углы. Каждое существо в этой области должно повторение имени арканалота не влияет на него в те-
пройти спасбросок Ловкости Сл 24, получая 22 (5к8) чение следующих 24 часов. Если арканалот убит, он
урона звуком при провале или половину этого урона превращается в лужу гноя, а мантия и рогатые очки
при успехе. Сработавшая руна находится в правом остаются лежать на полу (см. «Сокровище» ниже).
нижнем углу двери и может быть найдена с помощью
проверки Интеллекта (Расследование) Сл 24. Ниша
Ниша в юго-западном углу комнаты пуста. Если
Фиолетовая тропа магия фиолетовой тропы все ещё активна (см. зону
Тропа фиолетового цвета ведёт к самой северной 79), задняя стенка ниши имеет консистенцию густой
арке зала. Если персонаж идёт по тропе, не сходя с грязи. Любое существо, которое проходит через стену,
неё, и дотрагивается до стены внутри арки, стена или любой объект, проталкиваемый через стену, вы-
принимает консистенцию густой грязи на 1 час. Пока ходит из самой северной арки в зоне 79.
этот эффект продолжается, любое существо, которое
проходит через стену, или любой объект, проталки- Сокровище
ваемый через стену, выходит из ниши на западной Рогатые очки арканалота немагические, но они стоят
стене в зоне 80. 250 зм. Очки также являются ключом врат, которые
открывают портал в планарном городе Сигил. Портал
представляет собой двухстороннюю дверь на план
Аркадии. Заклинание знание легенд [legend lore],
наложенное на очки, раскрывает эту информацию и
повышает их потенциальную ценность до 2500 зм,
если они будут проданы волшебнику или мудрецу.
Приложение C: Исследования
204
Волшебные предметы
Следующие предметы встречаются в разных местах
приключения.
Приложение C: Исследования
205
Кольцо Зимы • Вы можете потратить 1 заряд и использовать
Кольцо, артефакт (требуется настройка) кольцо, чтобы снизить температуру внутри шара
радиусом 120 футов, с центром в точке, которую
Артус Симбер (см. приложение D) хранит этот
он может видеть в пределах 300 футов от себя.
предмет уже более века. Кольцо Зимы – это золотая
Температура в этой области падает на 11 градусов
кольцо, которое изменяет свой размер, чтобы плотно
в минуту, до минимума в -34 градусов по Цельсию.
сидеть на пальце своего владельца. Тонкий слой инея
Иней и лёд начинают формироваться на поверх-
покрывает внешнюю поверхность кольца, который
ности, когда температура опускается ниже 0
нормальная температура тела не может расплавить.
градусов. Этот эффект является постоянным, если
На ощупь кольцо очень холодное и изначально обмо-
только вы не использует кольцо для прекращения
раживает руку, на которую оно одето, но этот холод
эффекта в качестве действия, после чего темпера-
перестаёт ощущаться тем, кто настроен на кольцо.
тура в области возвращается в норму со скоростью
Кольцо Зимы разумно и пытается взять под контр-
5,5 градусов в минуту.
оль любое существо, которое его носит (см. «Разум-
• Вы можете сотворить одно из следующих заклина-
ные магические предметы» в главе 7 Руководства
ний из кольца (Сл спасброска 17), расходуя необ-
Мастера). Если это удаётся, кольцо заставляет своего
ходимое количество зарядов: длань Бигби [Bigby’s
владельца причинять неоправданный вред всем и
hand] (2 заряда; рука сделана из льда, выглядит
всему, что вокруг него, в хладнокровном стремлении
как сжатый кулак, невосприимчива к урону холо-
навлячь на себя гнев врагов и привести его к гибели.
дом и наносит дробящий урон, вместо урона сило-
Разум. Кольцо Зимы – разумный хаотично-злой
вым полем), конус холода [cone of cold] (2 заряда),
предмет с Интеллектом 14, Мудростью 14 и Харизмой
заморозка [flesh to ice] (3 заряда; это заклинание
17. Кольцо общается, передавая эмоции существу,
работает также, как окаменение [flesh to stone],
носящему или владеющему им, может слышать и
за исключением того, что цель превращается в
обладает нормальным зрением в пределах 60 футов.
глыбу льда с плотностью и долговечностью кам-
Кольцо жаждет разрушения, и ему нравится нано-
ня), град [ice storm] (2 заряда ), Отилюков ледяной
сить беспорядочный вред всем вокруг.
шар [Otiluke’s freezing sphere] (3 заряда), метель
Необнаружимость. Кольцо Зимы пресекает все
[sleet storm] (1 заряд), шипы [spike growth] (1 заряд;
магические попытки найти его. Ни кольцо, ни его
шипы сделаны из льда) или ледяную стену [wall of
владелец не могут быть целью любой магии прорица-
ice] (2 заряда).
ния или быть обнаружены магическими сенсорами.
• Вы можете израсходовать необходимое количест-
Замёрзшее время. Пока вы носите кольцо, вы не
во зарядов и использовать кольцо для создания
стареете естественным путём. Этот эффект похож
неодушевлённого ледяного объекта (2 заряда) или
на приостановленное оживление, потому что ваш
оживлённого ледяного существа (4 заряда). Ледя-
возраст не догонит вас после снятия кольца. Кольцо
ной объект не может иметь никаких движущихся
не защищает своего владельца от магических или
частей, должен быть в состоянии уместиться в
сверхъестественных эффектов старения, таких как
10-футовом кубе и имеет плотность и долговеч-
ужасный облик [horrifying visage] привидения.
ность металла или камня (по выбору Артуса).
Иммунитет к холоду. Пока вы настроены на
Ледяное существо должно быть смоделировано по
кольцо, и оно надето, вы обладаете иммунитетом к
подобию зверя с опасность 2 или меньше. Ледя-
урону холодом и не испытываете каких-либо нега-
ное существо имеет те же характеристики, что и
тивных последствий от сильного холода (см. главу 5
зверь, взятый за основу, со следующими изменени-
Руководства Мастера).
ями: существо – конструкт с уязвимостью к урону
Магия. Кольцо зимы имеет 12 зарядов и ежед-
огнём, иммунитетом к урону холод и яд и имму-
невно, на рассвете, восстанавливает все израсхо-
нитетом к следующим состояниям: очарованный,
дованные заряды. При ношении кольца вы можете
истощение, испуганный, парализованный, окаме-
расходовать необходимое количество зарядов, чтобы
невший и отравленный. Ледяное существо подчи-
активировать одно из следующих свойств:
няется только командам своего создателя. Ледяной
объект или существо появляются в незанятом
пространстве в 60 футах от Артуса. Существо или
объект превращается в лужу обычной воды через
24 часа или, когда его хиты опускается до 0. В
экстремально жарких условиях он теряет 5 (1к10)
Кольцо Зимы хитов в минуту. Используйте рекомендации в главе
8 Руководства Мастера, чтобы определить хиты
неодушевлённого объекта, если это станет необхо-
димыми.
Другие свойства. По слухам, Кольцо Зимы обла-
дает другими свойствами, которые могут быть акти-
вированы только злым существом, которого кольцо не
сможет подчинить. Морозные гиганты давно пола-
гали, что кольцо можно использовать для заморажи-
вания целых миров, в то время как джин на службе
у Калишит-паши однажды утверждал, что кольцо
может быть использовано для вызова и управления
белыми драконами, а также могущественного ледя-
ного первородного по имени Крионакс.
Уничтожение кольца. Кольцо почти неразруши-
мо, сопротивляясь даже самой интенсивной магиче-
ской жаре. Если его оденет на палец могущественная
архифея, известная как Летняя Королева, кольцо тает
и разрушается навсегда.
Приложение C: Исследования
206
Посох Забытого Призрачный фонарь
Посох, артефакт (требуется настройка чародеем, Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
колдуном или волшебником) Беспокойный дух запечатан внутри этого фонаря.
Этот кривой посох вырезан из кости и увенчан че- Удерживая фонарь, вы можете бонусным действием
репом забытого архимага, которого Ацерерак давно командовать духом, чтобы заставить фонарь излучать
уничтожил. Вырезанная на лбу черепа руна Ацерера- яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет ещё
ка, известная во многих мирах как знак смерти. на 30 футов.
Полезные свойства. Пока вы держите посох, вы Удерживая фонарь, вы можете использовать дейст-
получаете следующие преимущества: вие, чтобы заставить дух оставить фонарь, дублируя
эффект заклинания волшебная рука [mage hand]. Дух
• Ваш бонус мастерства при проверках Интеллекта
возвращается в фонарь, когда заклинание заканчи-
(Магия) и Интеллекта (История) удваивается.
вается.
• Вы не можете быть ослеплены, очарованы, оглуше-
Если вы потеряете сознание в пределах 10 футов
ны, испуганы, превращены в камень или ошелом-
от фонаря, дух выйдет из него, магически стабилизи-
лены.
рует вас прикосновением, а затем быстро возвраща-
• Нежить опасностью 2 или ниже не будет ни угро-
ется обратно в фонарь.
жать, ни нападать на вас, если вы не навредите
им.
Дух связан с фонарём и ему не может быть при-
• Вы можете атаковать этим посохом, как боевым
чинён вред, он не может быть изгнан или поднят из
посохом +3, который при попадании дополнитель-
мёртвых. Сотворение на фонарь заклинания рассе-
но наносит 10 (3к6) некротического урона.
ивание добра и зла [dispel evil and good] освобождает
Призыв проклятья. Посох Забытого имеет 7 дух от заточения и фонарь перестаёт быть магиче-
зарядов и ежедневно на рассвете восстанавливает ским.
1к4 + 3 израсходованных зарядов. Удерживая посох,
вы можете использовать действие, расходуя 1 заряд
и нацеливаясь на одно существо, которое вы може-
те видеть в пределах 60 футов от вас. Цель должна Призрачный фонарь
преуспеть в спасброске Телосложения (используется
ваша Сл спасброска от заклинаний) или стать про-
клятой. До тех пор, пока проклятие не закончится,
цель не сможет восстановить хиты и имеет уязви-
мость к некротическому урону. Высшее восстанов-
ление [greater restoration], снятие проклятия [remove
curse] или подобная магия убирают проклятие с цели
Забытый. Безумная жизненная сила мёртвого
архимага заточена в посохе и наделяет его силой.
Руна, вырезанная в черепе посоха, защищает Ацере-
рака от мести этого духа. Каждый раз, когда сущест-
во, кроме Ацерерака, расходует какие-нибудь количе-
ство зарядов посоха, есть 50-процентный шанс, что
жизненная сила внутри посоха попытается захватить
контроль. Владелец должен преуспеть в спасброске
Харизмы Сл 20, став НИП под контролем Мастера
при провале. Если эта жизненная сила становится
целью изгоняющей магии, такой как заклинание рас-
сеивание добра и зла [dispel evil and good], она снова
оказывается в ловушке посоха. Как только безумный
дух мёртвого архимага берёт под контроль существо,
он пытается уничтожить посох.
Уничтожение посоха. Существо, владеющее по-
сохом, может использовать действие, чтобы сломать
об колено или твёрдую поверхностью. Посох уничто-
жается, высвобождая остаточную магию при взрыве,
которая расширяется, заполняя сферу радиусом 30
футов, с центром на посохе. Каждое существо в этой
области должно пройти спасбросок Ловкости Сл 18,
получив 132 (24к10) урона силовым полем при прова-
ле, или половину этого урона при успехе. Когда посох
уничтожен, жизненная сила Забытого отправляется
в загробную жизнь. Что с ней будет дальше – это
загадка.
Бросок посоха в сферу аннигиляции разрушает как
посох, так и жизненную силу, запечатанную в нём.
Посох не взрывается, если уничтожается таким обра-
зом, но его уничтожение также приводит к разруше-
нию сферы.
Приложение C: Исследования
207
Приложение D: Монстры и НИП
В этом приложении подробно описаны существа и
неигровые персонажи, упомянутые в этой книге,
описания которых нет в Бестиарии, в разделе Введе-
Алдани (Лобстеролюд)
ние которого подробно объясняется как трактовать [Aldani (Lobsterfolk)]
стат-блоки. Среднее чудовище, законно-нейтральный
Эти существа представлены в алфавитном порядке.
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Алдани Хиты 49 (9к8 + 9)
Скорость 20 фт., плавая 30 фт.
Многие Чульты могут вспомнить детские сказки об
алдани, жутких лобстеролюдах, которые жили в ре- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ках и озёрах. Поскольку в течение многих лет никто
13 ( +1 ) 8 ( –1 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 )
не видел алдани, распространилось мнение, что они
были уничтожены. По правде говоря, многие алдани Навыки Восприятие +4, Выживание +4
выжили и отступили к озёрам Бассейна Алдани в Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
самом сердце Чульта. Языки Общий
Алдани похож на гигантского, прямоходящего Опасность 1 (200 опыта)
омара. Его лицо, по большей части, закрыто бронёй и
выглядит почти гуманоидным, за исключением длин- Амфибия. Алдани может дышать и воздухом и под водой.
ных глаз. Несмотря на их устрашающий вид, алдани
избегают конфликтов. Будучи затворниками и ксено- Действия
фобами, они прячутся в своих озёрах и реках. Мультиатака. Алдани совершает две атаки клешнями.
Взятка алдани. Если спокойствие алдани на-
рушено, то они пытаются отпугнуть непрошеных Клешня. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досяга-
гостей, не убивая их. Столкнувшись с существами, емость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) рубящего урона,
и цель схвачена (Сл высвобождения 11). У алдани две клешни,
которые не так легко напугать, они предлагают взят- каждой из них он может схватить одну цель.
ки в обмен на то, что их оставят в покое. Эти взятки
представляются в виде сокровищ, которые алдани
собирают со дна рек и озёр. Альмираж
Проклят Убтао. Алдани – это чудовищные по-
Альмираж – большой, робкий кролик с закрученный
томки Чультов, принадлежащих к племени алдани.
спиралью рогом длиной в 1 фут, растущим
Рыболовы племени тысячами ловили лобстеров в ре-
изо лба, похожий на рог единорога. Если
ках, пока лобстеров совсем не осталось. Их жадность
он атакует, он пытается проткнуть врагов
рассердила Убтао, и он проклял рыбаков, превратив
своим рогом.
их в лобстеров. Рыбаки приняли своё наказание и
Когда-то давно альмиражей при-
свою новую сущность. Однако, другие члены племени
везли на Чульт торговцы из далёкого
презирали их, и они были вынуждены найти убежи-
края Захара. Умеющие избегать
ще в реках, которые когда-то разграбили. Хотя племя
хищников, эти существа распло-
Алдани вымерло, лобстеролюды остаются до сих пор.
дились по всему тропическому
полуострову. Они живут в земля-
ных норах и могут быть пойманы
и одомашнены. С разрешения
Мастера, при помощи заклинания
Алдани поиск фамильяра [find familiar] мож-
но вызвать альмиража.
Альмираж [Almiraj]
Маленький зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 13
Хиты 3 (1к6)
Скорость 50 фт.
Действия
Рог. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.
Артус Симбер [Artus Cimber] Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колю-
Средний гуманоид (человек), нейтрально-добрый
щего урона.
Класс Доспеха 14 (проклёпанный кожаный доспех) Кольцо Зимы. Кольцо Зимы имеет 12 зарядов и ежедневно, на
Хиты 82 (15к8+ 15) рассвете, восстанавливает все израсходованные заряды. Пока
Скорость 30 фт. Артус носить кольцо настроен на него, он может расходовать
необходимое количество зарядов, чтобы активировать одно
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР из следующих свойств:
10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 17 ( +3 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) • Артус может потратить 1 заряд и использовать кольцо,
чтобы снизить температуру в радиусе радиуса 120 футов, с
Спасброски Лов +5, Хар +7 центром в точке, которую он может видеть в пределах 300
Навыки Обман +7, История +9, Проницательность +6, футов от него. Температура в этой области падает на 11
Выживание +9 градусов в минуту, до минимума -34 градусов по Цельсию.
Иммунитет к урону холод (пока носит Кольцо Зимы) Иней и лёд начинают формироваться на поверхности, когда
Чувства пассивное Восприятие 13 температура опускается ниже 0 градусов. Этот эффект явля-
Языки Общий, Драконий, Дварфский, Гоблинский ется постоянным, если только Артус не использует кольцо
Опасность 7 (2900 опыта) для прекращения эффекта в качестве действия, после чего
температура в области возвращается в норму со скоростью
Специальное снаряжение. Артус носит Кольцо Зимы. Ни он, 5,5 градусов в минуту.
ни кольцо не могут быть целью магии прорицания или быть • Артус может сотворить одно из следующих заклинаний из
обнаружены магическими сенсорами. Пока Артус носить коль- кольца (Сл спасброска 17), расходуя необходимое количест-
цо настроен на него, он перестаёт стареть и имеет иммунитет во зарядов: длань Бигби [Bigby’s hand] (2 заряда; рука сделана
к урону холодом и воздействиям холодных температур. из льда, выглядит как сжатый кулак, невосприимчива к урону
Артус также владеет Закладкой – это кинжал +3 с дополни- холодом и наносит дробящий урон, вместо урона силовым
тельными магическими свойствами. В качестве бонусного полем), конус холода [cone of cold] (2 заряда), заморозка [flesh to
действия, Артус может активировать любой из следующих ice] (3 заряда; это заклинание работает также, как как окаме-
свойств при настройке на кинжал, при условии, что оружие у нение [flesh to stone], за исключением того, что цель превра-
него в руке: щается в глыбу льда с плотностью и долговечностью камня),
град [ice storm] (2 заряда ), Отилюков ледяной шар [Otiluke’s
• Воззвать к синему камню, установленному в рукояти freezing sphere] (3 заряда), метель [sleet storm] (1 заряд), шипы
кинжала, чтобы сотворить яркий свет в радиусе 20 футов [spike growth] (1 заряд; шипы сделаны из льда) или ледяную
и тусклый свет в пределах ещё 20 футов или отключить стену [wall of ice] (2 заряда).
свечение камня. • Артус может израсходовать необходимое количество заря-
• Превратить кинжал в компас, положив к себе на ладонь, дов и использовать кольцо для создания неодушевлённого
кинжал указывает на север. ледяного объекта (2 заряда) или оживлённого ледяного су-
• Сотворить при помощи кинжала переносящую дверь щества (4 заряда). Ледяной объект не может иметь никаких
[dimension door]. Это особое действие нельзя повторно движущихся частей, должен быть в состоянии уместиться в
совершать до следующего рассвета. 10-футовом кубе и иметь плотность и долговечность метал-
• Сотворить при помощи кинжала принуждение [compulsion] ла или камня (по выбору Артуса). Ледяное существо должно
(Сл спасброска 15). Диапазон заклинаний увеличивается до быть смоделировано по подобию зверя с опасность 2 или
90 футов, но целью заклинание могут быть только пауки, меньше. Ледяное существо имеет те же характеристики, что
которые являются зверями. Это особое действие нельзя и зверь, взятый за основу, со следующими изменениями:
повторно совершать до следующего рассвета. существо – конструкт с уязвимостью к урону огнём, имму-
нитетом к урону холод и яд и иммунитетом к следующим
Действия состояниям: очарованный, истощение, испуганный, парали-
зованный, окаменевший и отравленный. Ледяное существо
Мультиатака. Артус совершает три атаки Закладкой или подчиняется только командам своего создателя. Ледяной
своим длинным луком. объект или существо появляются в незанятом пространстве
Закладка (Кинжал +3). Рукопашная атака оружием: +8 к в 60 футах от Артуса. Существо или объект превращается
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к4 + в лужу обычной воды через 24 часа или, когда его хиты
5) колющего урона. опускается до 0. В экстремально жарких условиях он теряет
5 (1к10) хитов в минуту. Используйте рекомендации в главе
8 Руководства Мастера, чтобы определить хиты неодушев-
лённого объекта, если это станет необходимыми.
Атропал
Атропал – это отвратительное, незавершённое тво-
рение злого бога, брошенное на произвол судьбы и
давно заброшенное. Поскольку атропал никогда не
был по-настоящему живым, его нельзя поднять из
мёртвых или воскресить любыми способами. Даже
божественное вмешательство не может вдохнуть
истинную жизнь в это отвратительное, ужасающее
существо.
Атропал уродлив и незакончен. Его влажное,
сморщенное и раздутое тело увенчано большой, без-
волосой голову с остеклянелыми глазами. Из его рта
постоянно текут слюни и вонючая сукровица. Его
руки очень тонкие, с крошечные ладонями, заканчи- Артус Симбер
вающимися жёсткими, сформированными ногтями.
Атропал никогда не ходит, но всегда парит, а его
атрофированные ноги, бесполезно висят под ним.
Подключение негативной энергии. Кажется, что
сморщенный пуповина атропала тянется в никуда,
но на самом деле она связана с Негативным Планом.
Эта связь даёт ему власть над смертью и не-жизнью.
Пуповина может быть разрублена мечом головорубом
[vorpal sword] или другим похожим оружием, и это
ослаблит связь атропала с Негативным Планом.
Атропал может воззвать к останкам существ, кото-
рые умерли на Негативном Плане, и они проявляются
как призраки [wraiths]. Эти слуги могут существо-
вать вне Негативного Плана только благодаря силе
воли атропала, и они быстро рассеиваются, если
уничтожить атропала.
Природа нежити. Атропалу не нужен воздух,
пища, питье или сон.
Ацерерак [Acererak] 7 уровень (3 ячейки): перст смерти [finger of death], уход в иной
мир [plane shift], телепортация [teleport]
Средняя нежить, нейтрально-злой
8 уровень (2 ячейки): лабиринт [maze], сокрытие разума [mind
blank]
Класс Доспеха 21 (природный доспех) 9 уровень (2 ячейки): слово силы: смерть [power word kill], оста-
Хиты 285 (30к8+ 150) новка времени [time stop]
Скорость 30 фт.
Сопротивление изгнанию. Ацерерак совершает с преимущест-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР вом спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить.
13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 20 ( +5 ) 27 ( +8 ) 21 ( +5 ) 20 ( +5 ) Действия
Спасброски Тел +12, Инт +15, Мдр +12 Парализующее касание. Рукопашная атака заклинанием: +8
Навыки Восприятие +12, История +22, Магия +22, к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
Проницательность +12, Религия +15 10 (3к6) урона холодом. Цель должна преуспеть в спасброске
Сопротивление к урону холод, эоектричество Телосложения со Сл 18, иначе станет парализованной на 1 ми-
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд; дробящий, нуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого
колющий и рубящий от немагических атак своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Иммунитет к состояниям глухота испуг истощение,
Посох (+3 Боевой посох). Рукопашная атака оружием: +11 к
окаменение, ослепление, отравление, ошеломление,
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6
очарование, паралич
+ 4) дробящего урона плюс 10 (3к6) урона некротической
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 22
энергией, или 8 (1к8 + 4) дробящего урона плюс 10 (3к6) урона
Языки Бездны, Общий, Драконий, Дварфский, Эльфийский,
некротической энергией, при использовании двумя руками.
Язык гигантов, Инфернальный, Первичный, Подземный
Опасность 23 (50000 опыта) Призыв проклятья. Удерживая Посох Забытого, Ацерерак
расходует из него 1 заряд и нацеливается на одно существо,
Специальное снаряжение. Ацерерак владеет Посохом которое он может видеть в 60 футах от себя. Цель должна пре-
Забытого [Staff of the Forgotten One] (см. приложение С). Он успеть в спасброске Телосложения Сл 23 или стать проклятой.
носит талисман сферы и имеет сферу аннигиляции под своим До тех пор, пока проклятие не закончится, цель не сможет вос-
контролем. становить хиты и имеет уязвимость к некротическому урону.
Высшее восстановление [greater restoration], снятие проклятия
Легендарное сопротивление (3/день). Если Ацерерак прова- [remove curse] или подобная магия убирают проклятие с цели.
ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
успешным. Легендарные действия
Восстановление. Тело Ацерерака превращается в пыль, Ацерерак может совершить 3 легендарных действия, выби-
когда его хиты падают до 0, а его снаряжение остаётся лежать рая из представленных ниже вариантов. За один раз можно
на земле. Ацерерак получает новое тело после 1к10 дней, вос- использовать только одно легендарное действие, и только
станавливая все свои хиты и снова становится живым. Новое в конце хода другого существа. Ацерерак восстанавливает
тело появляется в пределах 5 футов от филактерий Ацерерака, использованные легендарные действия в начале своего хода.
местоположение которой скрыто.
Неограниченные заклинания. Ацерерак сотворяет одно из
Использование заклинаний. Ацерерак является заклинате- своих неограниченных заклинаний.
лем 20 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Рукопашная атака. Ацерерак использует Парализующее
Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 23, +15 к атакам касание или совершает одну рукопашную атаку посохом.
заклинаниями). Ацерерак обладает следующими заготовлен- Пугающий взгляд (стоит 2 действия). Ацерерак фиксирует
ными заклинаниями волшебника: свой взгляд на одном существе, которое он может видеть
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], луч в пределах 10 футов от себя. Цель должна преуспеть в
холода [ray of frost], электрошок [shocking grasp] спасброске Мудрости со Сл 20 от этой магии, иначе станет
1 уровень(неограниченно): луч болезни [ray of sickness], щит испуганной на 1 минуту. Испуганная цель может повторять
[shield] этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая
2 уровень (неограниченно): волшебный замок [arcane lock], эффект на себе при успехе. Если цель успешно совершила
открывание [knock] спасбросок или действие эффекта закончилось, она получа-
3 уровень (неограниченно): восставший труп [animate dead], ет иммунитет к взгляду Ацерерака на следующие 24 часа.
контрзаклинание [counterspell] Талисман сферы (стоит 2 действия). Ацерерак использует
4 уровень (3 ячейки): усыхание [blight], град [ice storm], вообра- свой талисман сферы, чтобы переместить, контролируемую
жаемый убийца [phantasmal killer] им, сферу аннигиляции на расстояние до 90 футов.
5 уровень (3 ячейки): облако смерти [cloudkill], удержание чудо- Разрушение жизни (стоит 3 действия). Все существа в
вища [hold monster], силовая стена [wall of force] пределах 20 футов от Ацерерака должны пройти спасбросок
6 уровень (3 ячейки): цепь молний [chain lightning], круг смерти Телосложения Сл 20 против этой магии, получая 42 (12к6)
[circle of death], распад [disintegrate] урона некротической энергией при провале или половину
при успешном спасброске.
Действия
Мультиатака. Вегепигмей совершает две атаки когтями или
две атаки копьём.
Вайя трёхсоцветная
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
[Tri-flower Frond] мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) рубящего урона.
Среднее растение, без мировоззрения
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к
Класс Доспеха 10 попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
Хиты 11 (2к8 + 2) цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона или 6 (1к8 + 2)
Скорость 5 фт. колющего урона при использовании двумя руками для руко-
пашной атаки.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Споры (1/день). Облако токсичных спор радиусом 15 футов
1 ( –5 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 1 ( –5 ) 10 ( +0 ) 1 ( –5 ) испускается из вегепигмея. Споры огибают углы. Каждое суще-
ство в этой области, которое не является растением, должно
Иммунитет к состояниям глухота истощение, ослепление, успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 12 или станет
сбивание с ног отравленным. Отравленная таким образом цель получает 9
Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10 (2к8) урона ядом в начале каждого своего хода. Цель может
Языки — повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить
Опасность 1/2 (100 опыта) этот эффект на себе при успехе.
Действия
Велоцираптор
Мультиатака. Вайя трехсоцветная использует оранжевый
Этот пернатый динозавр размером с большую индей-
цветок, потом жёлтый цветок и затем красный цветок
ку. Это агрессивный хищник и часто охотится стаями
Оранжевый цветок. Вайя трехсоцветная выбирает одно су- на большую добычу.
щество, которое он может видеть в пределах 5 футов от себя.
Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 11 или
получить отравление на 1 час. Пока существо отравлено таким
Волотамп «Воло» Геддарм
образом, цель находится без сознания. В конце каждой минуты Напыщенный путешественник Волотамп Геддарм
отравленная цель может повторить спасбросок, оканчивая (стат-блок на стр. 215) пришёл на Чульт, чтобы до-
эффект на себе при успехе. ставить подписанные копии своей последней книги
«Справочник Воло по монстрам». В дополнение к со-
Жёлтый цветок. Вайя трехсоцветная выбирает одно сущест-
во, которое он может видеть в пределах 5 футов от себя. Цель
зданной семью торговыми князьями Порта Нянзару
должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 11 ловкости, или (которых он хорошо знает) аудиторий, Воло посещает
её покроет коррозионным соком, наносит по 5 урона кислотой местные таверны для продвижения своей работы, и
в начале каждого хода цели. Если на цель вылить пинту или персонажи могут встретиться с ним в какой-то мо-
флягу с водой, то кислотный урон снижается на 1. мент в городе. Воло – это фонтан информации (не все
Красный цветок. Рукопашная атака оружием: +2 к попада- является истиной), но он ни при каких обстоятель-
нию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 2 (1к4) ко- ствах не будет вступать в партию. Однако, он может
лющего урона, и цель схвачена (Сл высвобождения 11). Пока позволить персонажам сопровождать его, пока он
захват не окончен, цель получает в начале каждого своего посещает каждого торгового князя по очереди.
хода 5 (2к4) урона ядом. Цветок может одновременно удер- Сам Воло более чем охотно делится 1к4 + 1 слу-
живать в захвате только одну цель. Другое существо, находя- хами из таблицы Слухов Джунглей в конце главы 1,
щееся в пределах досягаемости вайи трёхсоцветной, может которые он услышал с момента прибытия в Порту
использовать своё действие, чтобы закончить захват на цели.
Нянзару.
Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) рубящего урона.
Праща. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистан-
ция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящего
урона.
Велоцираптор [Velociraptor]
Крошечный зверь, без мировоззрения
Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
цель. Попадание: 3 (1к4 + 1) колющего урона.
Гадрозавр
Гадрозавр – это четвероногое травоядное, ходящее
на двух ногах, которое можно узнать по костяному
гребню на голове. Если выращивать их с детства, то
их можно обучить перевозке Маленьких или Средних Гигантская четырёхрукая горгулья
всадников.
[Giant fourarmed gargoyle]
Большой элементаль, хаотично-злой
Гадрозавр [Hadrosaurus]
Большой зверь, без мировоззрения Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 147 (14к10 + 70)
Класс Доспеха 11 (природный доспех) Скорость 30 фт., летая 60 фт.
Хиты 19 (3к10 + 3)
Скорость 40 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 ( +4 ) 11 ( +0 ) 20 ( +5 ) 6 ( –2 ) 11 ( +0 ) 9 ( –1 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 5 ( –3 ) Спасброски Мдр +4
Навыки Восприятие +4
Навыки Восприятие +2 Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон
Чувства пассивное Восприятие 12 от немагических атак, сделанных не адамантовым оружием
Языки — Иммунитет к урону яд
Опасность 1/4 (50 опыта) Иммунитет к состояниям истощение, окаменение,
отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Действия Языки Терран
Опасность 10 (5900 опыта)
Хвост. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) дробящего
урона. Обманчивая внешность. Пока горгулья остаётся без движе-
ния, она неотличима от неживой статуи.
Действия
Гигантская четырёхрукая горгулья
Только Ацерерак знает секрет создания этих существ. Мультиатака. Горгулья совершает пять атак: одну укусом и
четыре когтями.
Гигантская четырёхрукая горгулья высотой 8-9 футов
и весит около пяти тысяч фунтов. Обычно их исполь- Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
зуют в качестве стражей гробниц, они раздирают мость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющего урона.
злоумышленников своими клыками и смертоносными Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
когтями. Для получения дополнительной информации мость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4) рубящего урона.
о горгульях см. Бестиарий.
Дварфы-альбиносы
Дварфы-альбиносы Чульта были вынуждены покинуть
свои подземные дома из-за вулканической активно-
сти, и те, кто не нашли убежища в Порту Нянзару,
адаптировались к жизни в джунглях. Они делают
броню из шкур динозавров; оружие – из костей дино-
завров, кремня и дерева; их изделия обильно украше-
ны костьми, перьями, клыками и каменными бусами.
Дварфы-альбиносы не забыли, как обрабатывать
металл, но им редко попадается этот материал.
Джакули Джакули
Джакули – это змея длиной 15 футов, которая может
изменять цвет и текстуру своей чешуи для маскиров-
ки. Изменяя внешний вид, напоминающий дерево
или камень, он обматывает колонны и стволы деревь-
ев, с которых она прыгает как копье, поражающее с
большой силой и точностью.
Джакули обитают во влажном климате, и их пред-
почтительными местами обитания являются тропи-
ческие леса и прохладные подземелья. Кожа джакули
отлично подходит для использования в создании са-
пог ходьбы и прыжков [boots of striding and springing]
и плащей невидимости [cloaks of invisibility].
Дейноних [Deinonychus]
Средний зверь, без мировоззрения
Навыки Восприятие +3
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки —
Опасность 1 (200 опыта)
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Навыки Атлетика +4, Восприятие +1, Скрытность +4
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) рубящего урона. Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 11
Языки —
Опасность 1/2 (100 опыта)
Навыки Восприятие +2
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) колющего урона.
Дрэгонбэйт
Дрэгонбэйт является чемпионом добра из расы сау-
риал, которая возникла на далёком мире, и предста-
вители которого имеют долгую жизнь. В Забытых Ко-
ролевствах проживает очень мало сауриалов, и, как
полагают, не существует никаких сельских сообществ
в любой точке мира.
Язык сауриал – это сочетание щелчков и свистков
за пределами человеческого слуха, поэтому Дрэгон-
бэйт склонен полагаться на запахи, чтобы общаться
эмоциями. Чтобы быть понятым большинством го-
ворящих существ, он должен «кричать» запах. Из-
вестные ароматы Дрэгонбэйт: сера (путаница), розы
(грусть), лимон (удовольствие или радость), испечён- Дрэгонбэйт [Dragonbait]
ный хлеб (гнев), фиалки (опасность или страх), жимо- Средний гуманоид (сауриал). законно-добрый
лость (нежность или забота), древесный дым (предан-
ность или благочестие), дёготь (победа или праздник) Класс Доспеха 17 (кираса, щит)
и ветчина (нервозность или беспокойство). Хиты 120 (16к8 + 48)
Дрэгонбэйт ростом 4 фута 10 дюймов, весит 150 Скорость 30 фт.
фунтов и имеет сухую морщинистую шкуру. Он вла-
деет длинным мечом «Святой мститель» и носит си- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
не-красно-белый щит. Хотя у него есть общие особен- 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 17 ( +3 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 )
ности с паладинами, Дрэгонбэйт не является членом
какого-либо класса. Используя способность, известную Спасброски Мдр +6, Хар +7
как Шен-стейт, он может определить мировоззрение Навыки Атлетика +5, Медицина +6
любого существа в пределах 60 футов от него. Чувства пассивное Восприятие 13
Неожиданная дружба. Дрэгонбэйт встретил Языки понимает Общий, но не может говорить
Артуса Симбера в Порту Нянзару, и они быстрыми Опасность 5 (1800 опыта)
стали друзьями. Поскольку Артус говорил о своём
стремлении воссоединиться со своей женой, Алисан- Божественное здоровье. Дрэгонбэйт имеет иммунитет к
болезням.
дой, он был утешен спокойной натурой Дрэгонбэйта
и необычными методами общения. С улыбкой и кив- Аура сопротивления магии. Удерживая своего святого
ком Дрэгонбэйт согласилась помочь Артусу. Являясь мстителя, Дрэгонбэйт создаёт ауру радиусом 10 футов во-
частым госткм Чульта, сауриал слишком хорошо круг себя. Пока эта аура активна, Дрэгонбэйт и все союзные
знает опасности джунглей. существа в ауре, имеют преимущество на спасброски против
Использование Дрэгонбэйта. Дрэгонбэйт никогда заклинаний и других магических эффектов.
не был в Ому и не знает, где находится город. Если пер- Действия
сонажи убедят Артуса Симбера помочь им уничтожить
Поглотитель душ, Дрэгонбэйт тоже захочет помочь. Мультиатака. Дрэгонбэйт совершает две рукопашные атаки
оружием.
Персонализация Дрэгонбэйта Святой мститель (Длинный меч +3). Рукопашная атака
Идеал. Дрэгонбэйт испускает аромат лимона, думая оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попа-
об исследовании мира, наблюдении его многих дание: 9 (1к8 + 5) рубящего урона, или 10 (1к10 + 5) рубящего
чудес и помощи другим по пути. (Перевод: У него урона, если используется двумя руками. Целью атаки является
сердце исследователя.) изверг или нежить, то это существо дополнительно получает
Привязанность. Дрэгонбэйт испускает аромат дре- 11 (2к10) урона излучением.
весного дыма, помогая другу. (Перевод: Он сделал Чувство мировоззрения. Дрэгонбэйт выбирает одно суще-
бы что-угодно для друга.) ство, которое он может видеть в пределах 60 футов от себя
Слабость. Дрэгонбэйт «кричит» ароматом ветчины, и определяет его мировоззрение, если существо не скрыто
идя туда, куда другие боятся заходить. (Перевод: от магии прорицания заклинанием или другим магическим
Он набросится на опасность, неважно, насколько эффектом.
он будет напуган.)
Класс Доспеха 6
Хиты 60 (11к8 + 11)
Скорость 5 фт., лазая 5 фт.
Зандала [Xandala]
Средний гуманоид (полуэльф), нейтрально-злой
Персонализация Зиндара
Идеал. «Я горжусь своей работой, и мне нравится
честно вести дела».
Привязанность. «Порт Нянзару – мой дом. Я не могу
даже представить тех, кто хотел бы принесёт вред
городу и его жителям».
Слабость. «Я не злюсь. Я понимаю».
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 6
Языки —
Опасность 8 (3900 опыта)
Зорбо Действия
Зорбо – свирепые, всеядные, похожие по размеру и Разрушительные когти. Рукопашная атака оружием: +3 к
внешнему виду на коалу. Живя в деревьях и пеще- попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к6
рах, у него длинные когти, суровый нрав и любовь к + 1) рубящего урона, и если цель – это существо в доспехах,
гуманоидной плоти. Зорбо изменяет свою природный носит щит или обладающее волшебным предметом, улучша-
доспех, чтобы соответствовать своему окружению, ющим его КД, оно должно пройти спасбросок Ловкости Сл
11. В случае неудачного спасброска один из таких предметов,
и он может ослаблять и уничтожить доспехи, щиты которым владеет или держит в руках существо (по выбору
и защитные магические предметы своими острыми цели), ухудшается магическим образом, получая постоянный и
когтями. кумулятивный штраф -1 к КД, а зорбо получает +1 бонус к КД до
начала его следующий хода. Броня, КД которой уменьшился
до 10, щит или волшебный предмет, бонус КД, который падает
до 0, разрушается.
Камадан [Kamadan]
Большое чудовище, без мировоззрения
Класс Доспеха 13
Хиты 67 (9к10 + 18)
Скорость 30 фт.
Удар. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досяга- Облёт. Кетцалькоатль не провоцирует атаки, когда вылетает
емость 5 фт., одна цель. Попадание: 25 (3к12 + 6) дробящего из досягаемости врага.
урона. Если целю атаки является Большое или меньшее суще-
ство, то оно должно пройти спасбросок Силы Сл 17 или будет
Действия
сбито с ног.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
емость 10 фт., одна цель. Попадание: 12 (3к6 + 2) колющего
урона.
Приложение D: Монстры и НИП
228
Кобольд чешуйчатый чародей Единицы чародейства. У кобольда есть 3 единицы чародейст-
ва. Он восстанавливает все потраченные единицы чародей-
[Kobold scale sorcerer] ства после завершения продолжительного отдыха. Он может
Маленький гуманоид (кобольд), законно–злой потратить единицы чародейства, чтобы получить один из
следующих эффектов:
Класс Доспеха 15 (природный доспех) Непреодолимое заклинание: Накладывая заклинание, выну-
Хиты 27 (5к6 + 10) ждающее существо совершить спасбросок для защиты от его
Скорость 30 фт. эффектов, кобольд может потратить 3 единицы чародейства,
чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбро-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР сок от этого заклинания с помехой.
7 ( –2 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 9 ( –1 ) 14 ( +2 ) Неуловимое заклинание: Во время использования заклина-
ния кобольд может потратить 1 единицу чародейства, чтобы
Навыки Магия +2, Медицина +1 сотворить его без вербальных и соматических компонентов.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9 Тактика стаи. Кобольд обладает преимуществом на броски
Языки Общий, Драконий атаки против существа, если хотя–бы один его союзник нахо-
Опасность 1 (200 опыта) дится на расстоянии 5 футов от существа и, если при этом этот
союзник не пребывает в состоянии недееспособности.
Использование заклинаний. Кобольд является заклинателем
3 уровня. Его способности основаны на Харизме (Сл спасбро- Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
ска от заклинаний 12, +4 к попаданию заклинаниями). У него солнечном свете, кобольд получает помеху на броски на
приготовлены следующие заклинания чародея: попадание и на проверки Мудрости (Восприятие), основанные
на зрении.
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], магиче-
ская рука [mage hand], починка [mending], ядовитые брызги Действия
[poison spray]
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к
цветной шарик [chromatic orb], поспешное отступление попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
[expeditious retreat] цель. Попадание: 4 (1к4+ 2) колющего урона.
2 уровень (2 ячейки): палящий луч [scorching ray]
Колючка [Thorny]
Среднее растение, нейтральный
Класс Доспеха 12
Летающая обезьяна Хиты 3 (1к6)
Скорость 20 фт., лазая 20 фт., летая 30 фт.
Летающие обезьяны немного более умны и любопыт-
ны, чем обычные обезьяны, и их можно одомашнить СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
и научить соблюдать простые команды. Они бывают
8 ( –1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 5 ( –3 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 )
разных цветов и разновидностей, с пернатыми кры-
льями, длина которых составляет около 5 футов. С Чувства пассивное Восприятие 11
разрешения Мастера, при помощи заклинания поиск Языки —
фамильяра [find familiar] можно вызвать летающую Опасность 0 (10 опыта)
обезьяну.
Тактика стаи. Летающая обезьяна совершает с преимуще-
Лиара Портир ством броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от
Как командир Форта Белуриан, Лиара проводит этого существа находится как минимум один дееспособный
союзник.
большую часть своего времени, беспокоясь о безопас-
ности своей крепости, во время сделок с пиратами. Действия
В общем, у неё нет проблем с авантюристами, и она
сделает все возможное, чтобы помочь им справиться Укус. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягае-
со множеством угроз, скрывающихся в джунглях. мость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 (1к4 – 1) колющего урона.
Лиара родом из влиятельной семьи в Врат Балдура
и занимает пост этот в течение последних трёх лет.
Для неё это назначение похоже на тест, но многие Персонализация Лиары Портир
из её подчинённых в Форте Белуриан чувствует себя
как изгнанники. Шпионы Лиары в Порту Нянзару Идеал. «Нужно соблюдать субординацию. Вы либо
снабжают её манифестами кораблей и графиками следуете моим приказам, либо умираете».
отплытия, которые она передаёт пиратам якорной Привязанность. «Я поклялась хранить и защищать
стоянки Джахака в обмен на обещания никогда не Форт Белуриан во имя великого герцога Ульдера
атаковать корабли, плавающие под флагом Врат Бал- Равенгара из Врат Балдура. Пока я на посту форт
дура. Лиара также получает некую часть прибыли от не падёт»!
пиратов, которая направлены на то, чтобы сохранить Слабость. «Этот мир прогнил насквозь. У меня нет
её гарнизон. жалости к тем, кто не может защитить себя».
Персонализация На
Идеал. «Я хочу стать ааракокрой и научиться летать,
как птица»!
Привязанность. «Я люблю свою сестру и ааракокр.
Они значат для меня всё».
Слабость. «Я ничего не знаю о мире».
Мваксанаре [Mwaxanare]
Средний гуманоид (человек), законно-нейтральный
Класс Доспеха 10
Мваксанаре и На Хиты 13 (3к8)
Скорость 30 фт.
В нежном семнадцатилетнем возрасте принцесса
Мваксанаре (сокращённо «Наре») является самым СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
старым живым потомком королевских семей Ому
6 ( –2 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 )
и истинным наследником их падшего королевства.
Она и её шестилетний брат На – гости ааракокр в Навыки Обман +5, Природа +3, Религия +3, Убеждение +5
Кир Сабале. Ааракокры стремится защитить молодых Чувства пассивное Восприятие 11
королевских особ до тех пор, пока зло в Ому не будет Языки Ауран, Общий, телепатия 30 фт.
побеждено. Опасность 1/8 (25 опыта)
Мваксанаре всеми силами желает заполучить
своё. Она жаждет вернуть свой трон и будет охотно Использование заклинаний. Мваксанаре является заклина-
использовать авантюристов, чтобы это произошло. Её телем 2 уровня. Её способность к заклинаниям основана на
тон почти всегда снисходителен, и она не потерпит Харизме (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам заклина-
ниями). Она восстанавливает потраченные ячейки заклинаний
дерзкого отношения.
после короткого или продолжительного отдыха. Ей известны
После заключения договора с Герцогами Ветра Аа- следующие заклинания колдуна:
куа, древними существами Внешних Планов, прин-
цесса стала неистовым колдуном. Из-за её ненависти Заговоры (неограниченно): мистический заряд [eldritch blast],
к физическому труду она частенько использует вол- волшебная рука [mage hand]
1 уровень (2 ячейки): очарование личности [charm person], за-
шебную руку [mage hand] и невидимого слугу [unseen
щита от добра и зла [protection from evil and good], невидимый
servant]. Через свой договор она также получила слуга [unseen servant]
телепатию.
Молодой принц На – это небоевой персонаж с КД Действия
10 и 3 хитами. Живя среди ааракокр большую часть
своей жизни, На считает себя одним из них. Он Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к
попаданию, досягаемость 5 фт. Или дистанция 20/60 фт., одна
одевается как ааракокра и предпочитает говорить на
цель. Попадание: 2 (1к4) колющего урона.
Ауран, а не на Общем.
Рас Нси
Слово «рас» является благородным титулом, родствен-
ным «герцогу». Рас-Нси был когда-то Чультским-пала-
дином, избранным Убтао и поклявшимся защитником
города Мезро. Он предал свои клятвы и был изгнан из
города. Став мстительным военачальником, Рас Нси
попытался покорить Мезро армией нежити, но потер-
пел поражение. Вместо того чтобы искать искупления,
он искал мести и лишился своих дарованных боже-
ственных сил. Орда нежити, над которой он утратил
контроль, распространилась по джунглям Чульта.
Уйдя в Ому, Нси Нси остался верен благородному
титулу и объединил силы с юань-ти, живущими там,
и подвергся ужасному ритуалу, чтобы стать могуще-
ственным проклинателем юань-ти, сохранив свою че-
ловеческую голову и туловище, получив змеевидную
нижнюю часть тела. Когда Убтао ушёл из мира, Рас
Нси и его новые последователи юань-ти начали ис-
кать способ вызвать Дендар Ночную Змею. Ацерерак Птералюд [Pterafolk]
обещал помочь этим усилиям в обмен на обещание Большое чудовище, нейтрально-злой
Рас-Нси защитить Гробницу Девяти Богов. По правде
говоря, Ацерерак не намерен выполнять свою сделку, Класс Доспеха 12 (природный доспех)
и Рас Нси начинает подозревать это. Хиты 26 (4к10 + 4)
Странная коллекция. У Рас Нси есть большая Скорость 30 фт., летая 50 фт.
коллекция одежды и аксессуаров из дальних стран,
большинство из которых были взяты у мёртвых ис- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
следователей. Коллекция включает в себя прекрасный 15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 9 ( –1 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 )
кормирский плащ, винная фляга из Сембии, укра-
шенный драгоценными камнями амнианский дублет Навыки Восприятие +2, Выживание +2
и подходящий к нему мешочек для денег. Он также Чувства пассивное Восприятие 12
носит длинный меч язык пламени [flame tongue]. Языки Общий
Медленная смерть. Однажды Рас Нси умер и был Опасность 1 (200 опыта)
возвращён из мёртвых. Следовательно, он страда-
ет от последствий проклятия смерти Поглотителя Ужасающее пикирование. Если птералюд летает и пикирует
душ. Его максимальные хиты были уменьшены, а как минимум на 30 футов по прямой к цели, а затем попадает
проклятые раны покрывают его плоть. В уместной по ней рукопашной атакой оружием, то цель становится испу-
гана до конца своего следующего хода.
иронии Рас Нси не осознает, что Ацерерак является
причиной проклятия, поскольку ни он, ни юань-ти Действия
не знают о том, что лежит в Гробнице Девяти Богов,
кроме мёртвых богов, для которых она предназначе- Мультиатака. Птералюд совершает три атаки: одну укусом
на. Если персонажи смогут заставить его понять, что и две когтями. В качестве альтернативы, он совершает две
их усилия помогут ему, Рас Нси может пересмотреть рукопашные атаки метательным копьём.
свои намерения и не станет стоять у них на пути. Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4 + 2) колющего урона.
Персонализация Рас Нси
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Идеал. «Я стремлюсь положить конец этому миру и мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) рубящего урона.
править следующим».
Привязанность. «Юань-ти Чульта под моим коман- Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
дованием. Они помогут мне управлять империей». оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
Слабость. «Я сделаю всё, что угодно и предам кого 30/120 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) колющего урона.
угодно, чтобы спасти себя».
Стегозавр [Stegosaurus]
Огромный зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 12
Хиты 22 (5к8) Табакси-охотник [Tabaxi Hunter]
Скорость 30 фт., лазая 20 фт. Средний гуманоид (табакси), хаотично-добрый
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
Хиты 40 (9к8)
10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 16 ( +3 )
Скорость 30 фт., лазая 20 фт.
Навыки Восприятие +3, Выступление +7, Скрытность +4,
Убеждение +5 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13 10 ( +0 ) 17 ( +3 ) 11 ( +0 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 15 ( +2 )
Языки Общий плюс два других языка
Опасность 1/4 (50 опыта) Навыки Атлетика +2, Восприятие +4, Выживание +6,
Скрытность +5
Кошачье проворство. Когда табакси двигается в бою в свой Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
ход, он может удвоить свою скорость до конца хода. Исполь- Языки Общий плюс любой другой язык
зовав эту черту, табакси не можете использовать её снова, до Опасность 1 (200 опыта)
тех пор, пока вы не переместитесь на 0 футов за один из своих
ходов. Кошачье проворство. Когда табакси двигается в бою в свой
ход, он может удвоить свою скорость до конца хода. Исполь-
Вдохновение (1/день). В течение короткого отдыха табакси зовав эту черту, табакси не можете использовать её снова, до
может потратить 1 минуту на пение, игру на инструменте, тех пор, пока вы не переместитесь на 0 футов за один из своих
рассказ истории или чтение стихотворения, чтобы успокоить ходов.
и вдохновить других существ, кроме себя. До пяти существ
по выбору табакси, которые могут видеть и слышать его Действия
выступление, получают 8 временных хитов в конце короткого
отдыха табакси. Мультиатака. Табакси совершает две атаки когтями, крот-
ким мечом или коротким луком.
Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
Мультиатака. Табакси совершает две атаки когтями или две мость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) рубящего урона.
атаки дротиком.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: 4-5 к попаданию,
Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае- досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) рубящего
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) рубящего урона. урона.
Дротик. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, ди- Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попада-
станция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего нию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3)
урона. колющего урона.
Класс Доспеха 15
Хиты 5 (2к4)
Скорость 20 фт., лазая 20 фт., плавая 20 фт.
Чемпион [Champion]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 ( –5 ) 20 ( +5 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 16 ( +3 ) Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 143 (22к8 + 44)
Навыки Акробатика +7, Восприятие +7, Скрытность +7 Скорость 30 фт.
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное Восприятие 17
Языки —
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Опасность 0 (0 опыта)
20 ( +5 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 )
Увёртливость. Если чвинга подвергается действию эффекта,
позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы полу- Спасброски Сил +9, Тел +6
чить только половину урона, чвинга вместо этого не получает Навыки Атлетика +9, Восприятие +6, Запугивание +5
урон, если преуспеет в спасброске, и получит лишь половину Чувства пассивное Восприятие 16
урона, если провалит спасбросок. Языки любой один язык (обычно Общий)
Опасность 9 (5,000 опыта)
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой чвин-
ги является Мудрость. Он может накладывать следующие Упорный (2/день). Чемпион может перебросить проваленный
заклинания, не нуждаясь в материальных или вербальных спасбросок.
компонентах:
Второе дыхание (перезаряжается после короткого или
Неограниченно: искусство друидов [druidcraft], указание продолжительного отдыха). Бонусным действием чемпион
[guidance], бесследное передвижение [pass without trace], сопро- может восстановить 20 хитов.
тивление [resistance]
Действия
Действия
Мультиатака. Чемпион совершает три атаки двуручным
Волшебный дар (1/день). Чвинга нацеливается на гуманоида мечом или коротким луком.
в пределах 5 футов от себя, которого он может видеть. Цель
получает сверхъестественный дар, по выбору Мастера. Более Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
подробную информацию о сверхъестественных дарах вы досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) рубя-
можете найти в 7 главе Руководства Мастера, стр. 227. щего урона, плюс 7 (2к6) рубящего урона, если у чемпиона
больше половины от общего числа хитов.
Естественное укрытие. Чвинга волшебным образом
укрывается внутри скалы, живого растения или природного Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию,
источника пресной воды, находясь с ним в одном простран- дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колю-
стве. Чвинга не может быть атакована какой-либо атакой, щего урона, плюс 7 (2к6) колющего урона, если у чемпиона
заклинанием или другим эффектом, пока находится внутри больше половины от общего числа хитов.
этого убежища, а прикрытие не ухудшает слепое зрение чвин-
ги. Чвинга может использовать своё действие, чтобы выйти из
укрытия. Если его убежище разрушено, чвинга принудительно
вываливается из укрытия и появляется в пространстве, где
раньше находилось укрытие, но при этом сам чвинга остаётся
невредим.
Эблис
Эблис [Eblis]
Большое чудовище, нейтрально-злое
Класс Доспеха 13
Хиты 26 (4к10 + 4)
Скорость 30 фт., летая 40 фт.
Навыки Восприятие +4
Юань–ти говорящая в кошмарах
Чувства пассивное Восприятие 14 Говорящие в кошмарах – жрицы юань–ти проклинате-
Языки Ауран, Общий ли, которые заключили пакт с Дендар Ночной Змеёй, и
Опасность 1 (200 опыта) кормят божество страхами и кошмарами своих жертв
в обмен на силу в мире смертных. Жрицы получают
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой эблис кошмарные видения от Дендара, интерпретируют их
является Интеллект (Сл спасброска заклинаний 11). Он может как пророчества, и используют свою магию и влияние
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери- для воплощения, виденного в реальность.
альных компонентах: Жесточайшие из юань–ти, шепчущие в кошмарах
1/день каждое: размытый образ [blur], гипнотический узор наслаждаются пытками заключённых и рабов, держа
[hypnotic pattern], малая иллюзия [minor illusion] их в непрерывном страхе и ужасе. Они предпочита-
ют ужасать, а не убивать противников.
Действия У юань–ти говорящей в кошмарах человеческая го-
Мультиатака. Эблис совершает две атаки клювом.
лова и верхняя часть туловища с змеевидной нижней
частью тела вместо ног.
Клюв. Рукопашная атака оружием: + 5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.
Чульт
Лантан Си
яю
щ
ее
мо
ре
а
Бухтьта
Форт Белуриан
Чул
в
но
у ма Порт Нянзару
ьт
ер
М ат
айк
ари
аТ
р Порт Кастиглиар
ы та
Рек
нс
ёс ше
ут Со Залив
е ка
Ре
Китч ера
а ты Х Мезро
мч
Лагерь Праведник
Ды Лагерь Возмездие
Х
Атааз
Мухаха
Мбала
ы й
тн
ве н
сс ои
унг
Ра В
Река Ол
ах
до
Дж
ль
та
бо
х
Бу
Ко
ры
Го
Атааз
Х Иклвази
До ра
ли яще
на
до У ес ного
бл те ы Неб
ес ря Гор
ти нн
ой
Пики Плаиени
Долина Ужаса
Земля Пепла и Дыма
Б
Шиухта
Шилку
лку
ач
нр
Дик Са
ое ры
Поб Го
ере
жье
ёл
Кот
ЩёлБкух та
ающей
череп ахи
Город
Самарач
Форт
Поселение
Велико
Руины
е море Морда
Шахта
Омгара
Х Интересное место
Раздатка 3: Ику
Раздатка 9: Салида
Рю,
У Девлина есть зацепка где найти Глаз Залтека! Старый козел
нашёл обелиск на севере, который знаменует вход в Гробницу Девяти
Богов. Глаз должен быть внутри, но дверь волшебным образом заперта.
Мы считаем, что секрет её открытия кроется в святынях.
Мы направляемся в руины, чтобы проверить их: Если боги позволят,
мы вернёмся сегодня вечером. Змее-люди Раса Нси ушли на охоту,
поэтому будьте осторожны. Если вы попадаете в неприятности,
дважды дуньте лебединый рог, и мы придём.
Для Жёлтого Знамени,
Лорд Брикстон
М
ютараптором [utahraptor] внушает ужас любому смо-
онстры, которые жили в реальном мире. трящему на него. Часто называемые просто рапто-
Вот что представляют из себя динозавры. рами (хищниками) эти двуногие хищники умные, ти-
Релиз Гробницы Аннигиляции позволяет хие, быстрые, стайные охотники с большими когтями
приблизится и познакомится с вымер- на ногах.
шими животными, которые разошлись
как миллионы игрушек, и вдохновили Мозазавр [Mosasaurus]
множество школьных научных проектов. Этот водный хищник обладает пятидесятифутовым
Большие, или маленькие, плотоядные или травояд- в длину, пулеобразным телом и длинными, крокоди-
ные – динозавры захватили нашу фантазию с тех ловыми челюстями. Он охотится в глубоком море и
времён, как мы были маленькими, и больше никогда плавает с изяществом и высокой скоростью.
её не оставляли.
Этот документ содержит статистики новых дино- Немиколоптер [Nemicolopterus]
завров и зомби-динозавров, для использования в лю- Один из самых маленьких летающих рептилий, неми-
бой игре Dungeons & Dragons, также дополнительные колоптер, живёт на деревьях вблизи ручьёв и охотит-
материалы, которые могут быть добавлены в любую ся на рыбу. Рои этих динозавров атакуют крупных
капанию Гробницы Аннигиляции или в любое другое хищников, которые вторгаются на их территорию.
приключение с динозаврами.
Пахицефалозавр
Новые динозавры [Pachycephalosaurus]
Бестиарий и Справочник Воло по монстрам предо- Этот двуногий травоядный динозавр имеет куполоо-
ставляют статистики для различных динозавров. В бразный череп, которым бодается с другими пахице-
этом документе ещё несколько динозавров. фалозаврами во время брачных игр. Также он бодает
угрожающих хищников.
Архелон [Archelon]
Эта огромная морская черепаха весит более 4500
Саркозух [Sarcosuchus]
фунтов. Её мягкий панцирь позволяет ей плавать с Более 40 футов в длину, этот огромный крокодил
высокой скоростью и преследовать добычу на мелко- удивительно скрытен, когда поджидает жертв сидя в
водье. Эти черепахи предпочитают питаться медуза- засаде, в мутной, пресной воде.
ми, но употребят в пищу любое, достаточно медлен-
ное мясо, которое встретят на своей территории. Теризинозавр [Therizinosaurus]
У этого двуногого травоядного есть самые длинные
Брахиозавр [Brachiosaurus] среди динозавров когти. Он использует из чтобы сре-
Крупнее чем бронтозавр, брахиозавр, один из самых зать листву с деревьев и защищаться от вторгшихся
тяжёлых динозавров. Горе любому существу, которое на его территорию хищников.
решит побеспокоить этого длинношейного травояд-
ного, так как мощный хвост и массивные ноги легко Титанозавр [Titanosaurus]
раздавят даже самых крупных хищников. Также известный как аргентинозавр, самый круп-
ный из известных динозавров. Его ужасающие 130
Дилофозавр [Dilophosaurus] футов длины и ошеломляющие 220 000 фунтов веса
Этот размеров с человека, двуногий плотоядный ще- (около 100 тонн ПП) означают, что у него даже не
голяет округлым гребнем на носу. Он может выплю- возникает потребности использовать ноги и хвост для
нуть мощный яд, который ослепляет и парализует защиты.
добычу.
Троодон [Troodon]
Эти пернатые, всеядные существа с выступающими,
Ядовитый дилофозавр пилообразными зубами считаются самыми умными
[Venomous Dilophosaurus] среди динозавров. Они размером с полуросликов и
охотятся вместе, стаями, устраивая засады на добы-
Нет никаких доказательств, что дилофозавры были ядо-
витыми. Но много романистов воспели эту способность
чу.
дилофозавров, ведь нет никаких доказательств, что они
не могли плевать яд. Представленная здесь версия дило-
фозавра представляет эту часть поп-культуры и плюётся
ядом, чтоб динозавр был уникальным.
Архелон [Archelon]
Большой зверь, без мировоззрения
Навыки Восприятие +3
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки —
Опасность 1 (200 опыта)
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) колющего урона.
Дилофозавр [Dilophosaurus]
Брахиозавр [Brachiosaurus] Средний зверь, без мировоззрения
Громадный зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Класс Доспеха 16 (природный доспех) Хиты 26 (4к8 + 4)
Хиты 145 (10к20 + 40) Скорость 30 фт.
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 13 ( +1 ) 15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 2 ( –4 ) 12 ( +1 ) 5 ( –3 )
24 ( +7 ) 8 ( –1 ) 19 ( +4 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 7 ( –2 )
Навыки Восприятие +3
Спасброски Тел +7 Чувства пассивное Восприятие 13
Чувства пассивное Восприятие 10 Языки —
Языки — Опасность 1 (200 опыта)
Опасность 6 (2300 опыта)
Действия
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Топот. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досяга- мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.
емость 20 фт., одна цель. Попадание: 34 (5к10 + 7) дробящего
урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 15 Ядовитая плевок. Дальнобойная атака оружием: +4 к по-
или оказаться сбитой с ног. паданию, досягаемость 10/20 футов, одна цель. Попадание:
цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12
Хвост. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досяга- или ослепнет на 1 минуту. Ослеплённое существо должно
емость 20 фт., одна цель. Попадание: 40 (6к10 + 7) дробящего повторить спасбросок в конце следующего хода, при провале
урон. оно становится парализованным до тех пор, пока оно будет
ослеплено, в случае успеха слепота проходит. Ослеплённое и
парализованное существо может повторять спасбросок в кон-
це своего хода, окончив оба состояния при успехе. Существа,
иммунные к состоянию Отравлен, невосприимчивы к этому
эффекту.
Гиганотозавр [Giganotosaurus]
Громадный зверь, без мировоззрения
Навыки Восприятие +5
Чувства пассивное Восприятие 15
Языки —
Опасность 10 (5900 опыта)
Действия
Мультиатака. Гиганотозавр совершает две атаки: одну уку-
сом и одну хвостом. Он может использовать Проглатывание
вместо укуса.
Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досяга-
емость 15 фт., одна цель. Попадание: 34 (4к12 + 8) колющего
урона. Если цель – Большое или меньшее существо, она схва-
чена (Сл высвобождения 18). Пока цель схвачена, она опутана,
а гиганотозавр не может кусать другую цель.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, дося-
Зеалораптор [Zealoraptor]
Большой зверь, без мировоззрения
гаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 26 (4к8 + 8) дробящего
урона.
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Проглатывание. Гиганотозавр совершает одну атаку укусом Хиты 52 (7к10 + 14)
против Большого или меньшего существа, которое он схватил. Скорость 50 фт.
Если атака попадает, цель получает урон от укуса и прогла-
тывается, и захват заканчивается. Проглоченное существо СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от атак и других
16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 3 ( –4 ) 12 ( +1 ) 10 ( +0 )
эффектов снаружи гиганотозавра, и получает 21 (6к6) урона
кислотой в начале каждого хода гиганотозавра.
Навыки Восприятие +3, Скрытность +6
Если гиганотозавр получит 30 или больше урона в один ход
Чувства пассивное Восприятие 13
от существа внутри себя, то он должен успешно пройти спас-
Языки —
бросок Телосложения Сл 15 в конце этого хода или изрыгнуть
всех проглоченных существ, каждое из которых падает сбитым Опасность 2 (450 опыта)
с ног в 10 футах от гиганотозавра. Если гиганотозавр умирает,
то проглоченное существо больше не является опутанным и Наскок. Если зеалораптор переместится как минимум на 20
может выбраться из тела, использовав 30 футов движения и футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по
упав сбитым с ног при выходе. нему атакой когтём, эта цель должна преуспеть в спасброске
Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног,
Легендарные действия зеалораптор может бонусным действием совершить по ней
одну атаку укусом.
Гиганотозавр может совершить 3 легендарных действия, вы-
бирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно Тактика стаи. Зеалораптор совершает с преимуществом
использовать только одно легендарное действие, и только в броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого
конце хода другого существа. Гиганотозавр восстанавливает существа находится как минимум один дееспособный союзник
использованные легендарные действия в начале своего хода. зеалораптора.
Класс Доспеха 12
Хиты 1 (1к4 – 1)
Скорость 5 фт., летая 50 фт.
Действия
Мультиатака. Теризинозавр совершает две атаки когтями.
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 17 (3к8 + 4) рубящего урона.
Титанозавр [Titanosaurus]
Громадный зверь, без мировоззрения
Спасброски Тел +8
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки —
Опасность 7 (2900 опыта)
Спасброски Тел +7
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки —
Опасность 6 (2300 опыта)
Действия
Топот. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досяга-
емость 20 фт., одна цель. Попадание: 34 (5к10 + 7) дробящего
урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 15
или оказаться сбитой с ног.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досяга-
емость 20 фт., одна цель. Попадание: 40 (6к10 + 7) дробящего
урона.
Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Брахиозавр зомби
Велоцираптор зомби
выдыхает ядовитый газ 30-футовым конусом. Все существа в [Velociraptor Zombie]
этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Крошечная нежить, без мировоззрения
Сл 15, получая 45 (10к8) урона ядом при провале, или полови-
ну этого урона при успехе. Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 18 (4к4 + 8)
Скорость 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 1 ( –5 ) 7 ( –2 ) 4 ( –3 ) 13 ( +1 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 1 ( –5 ) 7 ( –2 ) 3 ( –4 )
Наскок. Если дейноних зомби перемещается по крайней мере Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
20 футов по прямой к существу и попадает по нему атакой ког- совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
тями в тот же ход, то цель должна успешно пройти спасбросок урон, если только это не был урон излучением или урон от
Силы Сл 12 или оказаться сбитой с ног. Если цель сбита с ног, критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
то дейноних зомби может сделать одну атаку укусом по ней до 1.
бонусным действием.
Действия
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
урон, если только это не был урон излучением или урон от мость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) колющего урона.
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
до 1. Некротический плевок. Дальнобойная атака оружием: +2
к попаданию, дистанция 10/20 фт., одна цель. Попадание: 10
Бессмертный голод (1/ход). Если дейноних зомби попадает (3к6) урона некротической энергией, и цель должна преуспеть
по существу атакой когтями, дейноних зомби получает 5 вре- в спасброске Телосложения Сл 12 или ослепнет на 1 минуту.
менных очков хита. Ослеплённое существо может повторить спасбросок в конце
следующего хода, в случае успеха ослеплённое проходит.
Действия
Мультиатака. Дейноних зомби делает две атаки: одну укусом
и одну когтями. Гадрозавр зомби
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- [Hadrosaurus Zombie]
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона. Большая нежить, без мировоззрения
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) колющего урона.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Проглатывание. Гиганотозавр зомби совершает одну атаку
укусом против Большого или меньшего существа, которое
26 ( +8 ) 4 ( –3 ) 21 ( +5 ) 1 ( –5 ) 8 ( –1 ) 7 ( –2 )
он схватил. Если атака попадает, цель получает урон от укуса
и проглатывается, и захват заканчивается. Проглоченное су-
Иммунитет к урону яд
щество ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от атак и
Иммунитет к состояниям отравление других эффектов снаружи гиганотозавра зомби, и получает 18
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9 (4к6) урона ядом в начале каждого хода гиганотозавра зомби.
Языки — Существо, которое умирает пока оно проглочено, становится
Опасность 10 (5900 опыта) зомби, гиганотозавр зомби может изрыгнуть его начале свое-
го следующего хода.
Изрыгнуть зомби. В качестве бонусного действия гигано- Если гиганотозавр зомби получит 30 или больше урона
тозавр зомби может изрыгнуть обычного зомби, который в один ход от существа внутри себя, то он должен успешно
появляется в незанятом пространстве в пределах 15 футов от пройти спасбросок Телосложения Сл 15 в конце этого хода
него. Появившийся таким образом зомби действует по собст- или изрыгнуть всех проглоченных существ, каждое из которых
венной инициативе. После того, как зомби изрыгнули, бросьте падает сбитым с ног в 10 футах от гиганотозавра зомби. Если
к6. При результате 1, у гиганотозавра зомби заканчиваются гиганотозавр зомби умирает, то проглоченное существо боль-
зомби внутри его тела, и он теряет эту черту. При результате ше не является опутанным и может выбраться из тела, исполь-
6, следующего зомби, которого гиганотозавр зомби изрыгнёт зовав 30 футов движения и упав сбитым с ног при выходе.
будет огр зомби. Если у гиганотозавра зомби все ещё есть эта
черта, когда она умирает, 1к4 обычных зомби вылезают из Легендарные действия
его трупа в начале следующего хода. Эти зомби действуют по
собственной инициативе. Гиганотозавр зомби может совершить 3 легендарных дейст-
вия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он раз можно использовать только одно легендарное действие,
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный и только в конце хода другого существа. Гиганотозавр зомби
урон, если только это не был урон излучением или урон от восстанавливает использованные легендарные действия в
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются начале своего хода.
до 1.
Изрыгнуть зомби. Гиганотозавр зомби изрыгает зомби.
Действия Взмах хвостом (2 действия). Гиганотозавр размахивает
хвостом в 20-футовом конусе. Каждое существо в конусе
Мультиатака. Гиганотозавр зомби совершает две атаки: должно преуспеть в спасброске Силы Сл 17 или будет сбито
одну укусом и одну хвостом. Он может использовать Проглаты- с ног.
вание вместо укуса. Рёв (3 действия). Существа в пределах 20 футов от гигано-
тозавра, которые могут его слышать, должны преуспеть в
спасброске Мудрости Сл 17 или будут испуганы им до конца
следующего хода гиганотозавра.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 ( +3 ) 10 ( +0 ) 15 ( +2 ) 3 ( –4 ) 8 ( –1 ) 5 ( –3 ) 15 ( +2 ) 9 ( –1 ) 15 ( +2 ) 1 ( –5 ) 6 ( –2 ) 3 ( –4 )
Наскок. Если зеалораптор зомби переместится как минимум Прыжок с места. Длинный прыжка в кетцалькоатля зомби
на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу достигает 30 футов, а его прыжок в высоту до 15 футов, эти
попадёт по нему атакой когтём, эта цель должна преуспеть в прыжки не требуют разбега.
спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель
сбита с ног, зеалораптор зомби может бонусным действием Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
совершить по ней одну атаку укусом. совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
урон, если только это не был урон излучением или урон от
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный до 1.
урон, если только это не был урон излучением или урон от
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются Бессмертный голод (1/ход). Если кетцалькоатль зомби попа-
до 1. дает по существу атакой когтями, плезиозавр зомби получает 5
временных очков хита.
Действия Действия
Мультиатака. Зеалораптор совершает одну атаку укусом и
одну когтями. Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
емость 10 фт., одна цель. Попадание: 1 2 (3к6 + 2) колющего
Укус. Рукопашная атака оружием. +6 к попаданию, досягае- урона.
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) колющего урона.
Смертельный прыжок. Если кетцалькоатль зомби прыгает
Когти. Рукопашная атака оружием. +6 к попаданию, досягае- не менее, чем на 15 футов в качестве части своего движения,
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) рубящего урона он может затем использовать это действие, чтобы призем-
и существо должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл литься на ноги в пространстве, в котором находится одно или
12, или заразиться сточной чумой (см. врезку «Сточная чума» несколько других существ. Каждое из этих существ должно
или «Болезни» в главе 8 «Проведение игры» в Руководстве преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (выбор цели) Сл
Мастера). 12 или будет сбито с ног и получит 12 (1к6 + 2) дробящего
урона и 12 (3к6 + 2) рубящего урона. При успешном спасении,
существо получает только половину урона, не сбивается с
ног, но отталкивается на 5 футов (в незанятое пространство,
по выбору цели) от пространства кетцалькоатля зомби. Если
Сточная чума поблизости нет незанятого пространства, существо сбито с
Требуется 1к4 дней для проявления симптомов сточной ног и находится под кетцалькоатлем зомби.
чумы у заражённого существа. Больное существо полу-
чает одну степень истощения и восстанавливает только
половину обычного числа хитов от потраченных Костей
хитов, и не восстанавливает хиты в конце продолжитель-
ного отдыха.
В конце каждого продолжительного отдыха заражён-
ное существо должно совершить спасбросок Телосло-
жения со Сл 11. При провале оно получает одну степень
истощения. При успехе истощение существа уменьшает-
ся на одну степень. Если успешный спасбросок умень-
шил степень истощения больного существа ниже 1,
существо исцеляется от этой болезни.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
24 ( +7 ) 8 ( –1 ) 19 ( +4 ) 1 ( –5 ) 7 ( –2 ) 5 ( –3 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 8 ( –1 ) 2 ( –4 ) 8 ( –1 ) 3 ( –4 )
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к6) колющего урона, или
3 (1к6), если у роя половина хитов или меньше.
Некротический помёт (перезарядка 6). Одно существо, ко-
торого окружил рой, должно преуспеть в спасброске Ловкости
Сл 10 или получить 10 (3к6) урона некротической энергией.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 8 ( –1 ) 16 ( +3 ) 2 ( –4 ) 6 ( –2 ) 3 ( –4 ) 18 ( +4 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 1 ( –5 ) 7 ( –2 ) 3 ( –4 )
Атака в броске. Если пахицефалозавр переместится как Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он
минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный
попадёт по ней атакой, цель получает от атаки дополнитель- урон, если только это не был урон излучением или урон от
ный дробящий урон 5 (2к4). Если цель – существо, она должна критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются
преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с до 1.
ног.
Бессмертный голод (1/ход). Если плезиозавр зомби попада-
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он ет по существу атакой когтями, плезиозавр зомби получает 5
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный временных очков хита.
урон, если только это не был урон излучением или урон от
критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются Действия
до 1.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досяга-
Действия емость 10 фт., одна цель. Попадание: 14 (3к6 + 4) колющего
урона.
Таран. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) дробящего урона.
Саркозух зомби
[Sarcosuchus Zombie]
Птеранодон зомби Громадная нежить, без мировоззрения
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 ( +5 ) 6 ( –2 ) 17 ( +3 ) 1 ( –5 ) 6 ( –2 ) 3 ( –4 ) 30 (+10) 3 ( –4 ) 20 ( +5 ) 1 ( –5 ) 5 ( –3 ) 4 ( –3 )
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Языки —
Опасность 1 (200 опыта)
Действия
Трицератопс зомби
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
[Triceratops Zombie] мость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) колющего урона
Огромная нежить, без мировоззрения и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 11,
или будет отравлена до конца следующего хода троодона
Класс Доспеха 12 (природный доспех) зомби.
Хиты 95 (10к12 + 30)
Скорость 40 фт.
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки —
Опасность 5 (1700 опыта)
Действия
Бодание. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 24 (4к8 + 6) колющего
урона.
Растаптывание. Рукопашная атака оружием: +9 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., одно лежащее ничком существо.
Попадание: 22 (3к10 + 6) дробящего урона.
Случайные столкновения
Когда вы бросаете кубики на случайные столкнове-
ния по таблице «Столкновения в дикой местности»,
находящейся в приложении B: «Случайные столкно-
вения», и выпадает столкновение с динозаврами, вы
можете выставить любого динозавра с аналогичным
уровнем опасности из этого дополнения, вместо
динозавра из приключения. Если вы определяете
столкновение в зоне джунглей, где «Мало нежити» или
«Много нежити», вы можете заменить динозавра на
динозавра зомби, предоставленного в этом дополне-
нии.
Если в результате вашего броска выпало столкно-
вение «Нежить, зомби» вместо броска 1к10, предус-
мотренного в Гробнице Аннигиляции, воспользуйтесь
таблицей «Дополнительные зомби» предоставленной в
этом дополнении.
Гонки на динозаврах
Таблицу дополнительных ездовых динозавров можно
использовать, если персонажи решают участвовать в
гонка на динозаврах (см. «Гонки динозавров» в главе
1 «Порт Нянзару» в Гробнице Аннигиляции).