Вы находитесь на странице: 1из 4

Настольные ролевые игры берут свое начало в жанре военных игр

(wargaming), который уходит корнями в древние стратегические игры, в


частности шахматы и их предшественницу Чатурангу. С конца 18-го по 19-й
век шахматные варианты превратились в современные военные игры, в
первую очередь в Кригшпиль. Более века спустя миниатюрная военная игра
«Chainmail», выпущенная в 1971 году, в конечном итоге стала основой для
«Dungeons & Dragons», первой настольной ролевой игры.

По словам дизайнера RPG Джона Вика, шахматы можно превратить в


ролевую игру, если шахматным фигурам, таким как король, королева, ладьи,
кони или пешки, будут даны имена, а решения будут приниматься на основе
их мотивов. По словам Вика, «Dungeons & Dragons» была "сложной,
запутанной и сложной настольной игрой-симулятором боевых действий,
которую люди превращали в ролевую игру", просто "как дать вашей ладье
мотив" в шахматах.

Распределение ролей было центральной темой в некоторых мероприятиях


начала 20-го века, таких как игровая ложа присяжных, имитационные
судебные процессы, образцовые законодательные органы и "Театральные
игры". В 1960-х годах группы исторической реконструкции, такие как «The
Sealed Knot» и Общество творческого анахронизма, начали проводить
реконструкции "творческой истории" с элементами фэнтези, а в 1970-х годах
были разработаны фэнтезийные военные игры, вдохновленные фантастикой
о мече и магии, в которых каждый игрок управлял только одной единицей,
или "персонажем". Более ранняя традиция ролевых игр была объединена с
представлением персонажей в военных играх на основе правил, чтобы
сформировать первые ролевые игры.

«Dungeons & Dragons», разработанная в 1974 году Дейвом Арнесоном и Э.


Гэри Гайгэксом в «Tactical Studies Rules, Inc.», была первой коммерчески
доступной ролевой игрой, хотя в то время ее первая печать продавалась как
нишевый продукт wargaming. Гайгэкс рассчитывал продать в общей
сложности около 50 000 копий на строго любительском рынке.[14] После
того, как она утвердилась в бутиках, у нее появилась сильная, устойчивая
база поклонников, которая отличалась от типичной базы игроков в wargame.
Ко времени своего первого крупного переиздания в 1977 году Dungeons &
Dragons была переориентирована на ролевую игру, чтобы отделить ее от
типичной военной игры.
Одной из первых оригинальных ролевых игр была M. A. R. Barker's Empire of
the Petal Throne, впервые опубликованная в 1974 году, в том же году, что и
Dungeons & Dragons. Он представил вымышленный мир Текумеля, на
который повлияла индийская, ближневосточная, египетская и
мезоамериканская мифология. Он также представил игровую механику
критических попаданий. По словам создателя Баркера, "это имитирует
"удачное попадание" в жизненно важный орган". Игра повлияла на Арнесона
и Гайгэксом, которые были настолько впечатлены ею, что его компания TSR
опубликовала Empire of the Petal Throne в 1975 году.[16] TSR опубликовала
игру и сеттинг Баркера как отдельную игру, а не как "дополнение" к
оригинальным правилам D&D.[19]

Еще одной ранней игрой была Traveller, разработанная Марком Миллером и


впервые опубликованная в 1977 году Мастерской геймдизайнера. Изначально
предполагалось, что это будет система для игры в научно-фантастические
приключения на тему космической оперы (в том же смысле, в каком
Dungeons & Dragons была системой для обычных фэнтезийных
приключений), но дополнительная настройка под названием "Третий
империум", которая была подробно описана в последующих дополнениях,
стала сильно отождествляться с игрой. Изменения в этой обстановке с
течением времени, особенно связанные с "Пятой пограничной войной", как
показано в Журнале Общества помощи путешественникам, возможно,
представляют собой первое использование метаплота в ролевой игре.[20]

Середина 1980-х - начало 90-х годов: конкуренция между различными


настройками и системами

До этого этапа каждая игра привязывалась к определенной обстановке; если


игрок хотел играть в научно-фантастическую игру и фэнтезийную игру, он
должен был изучить две игровые системы. В Advanced Dungeons & Dragons
были предприняты попытки разрешить игры разных жанров с
использованием правил Gamma World (1978) и Boot Hill (1975), но неясные
правила в основном не использовались. Между тем, "Зов Ктулху"и"
Паранойя "предлагали различные ролевые игры, в которых сюжетная линия
группового расследования приводила бы к смерти и/или безумию, или где
ожидалась бы комичная борьба внутри группы и подкреплялась бы
жанровыми условностями "мрачно-юмористического будущего". Система
героев, впервые представленная в Champions (1981), также использовалась в
Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) и других играх. Игры Стива Джексона
последовали за GURPS (Универсальная универсальная система ролевых игр)
в 1986 году. В то же время игры, использующие вымышленные миры Star
Trek, DC Heroes, Вселенной Marvel или Властелина колец, расширили спектр
возможностей для настольных игр. Такие игры, как GURPS и Champions,
ввели создание персонажей с помощью систем покупки очков; позже,
Vampire: Маскарад и подобные игры сделали акцент на повествовании,
сюжете и развитии персонажей, а не на правилах и боях.

Из-за успеха игры термин "Подземелья и драконы" иногда использовался в


качестве общего термина для фэнтезийных ролевых игр. TSR предприняла
юридические действия, чтобы предотвратить превращение своего товарного
знака в универсальный. Подземелья и драконы были предметом споров в
1980-х годах, когда такие оппоненты, как Патриция Пуллинг, утверждали,
что это вызвало негативные духовные и психологические последствия.
Академические исследования дискредитировали эти утверждения.
Некоторые педагоги поддерживают ролевые игры как здоровый способ
отточить навыки чтения и арифметики.[23] Хотя ролевые игры были
общеприняты в обществе,[24] эта тема сохраняет уровень разногласий среди
некоторых религиозных организаций.[25][26] Это убеждение или отношение
ни в коем случае не является универсальным среди религиозных
организаций; на рынке существуют ролевые игры, основанные на вере[27], и
религиозные ролевые игроки, которые не согласны с тем, что эти игры
являются морально развращенными или оккультными по своей природе[28].

Середина-конец 1990-х годов: снижение популярности

Конкуренция со стороны ролевых видеоигр и коллекционных карточных игр


привела к упадку индустрии настольных ролевых игр. Лидер рынка с
финансовыми проблемами TSR, Inc., который испытывал финансовые
трудности из-за перепроизводства, в конечном итоге был куплен Wizards of
the Coast.[29] Чтобы лучше справляться с экономикой ролевых игр, они ввели
новый режим открытых игр, позволяющий другим компаниям публиковать
дополнения, совместимые с D&D. Тем временем в Интернете возникли
самостоятельные сообщества "инди-ролевых игр", изучающие ролевые игры
и разрабатывающие несколько форм теории ролевых игр, таких как теория
GNS. Совсем недавно нововведения в правилах объединились с
литературными приемами для разработки таких игр, как "Собаки в
винограднике" и "Полярис", которые полагаются на вклад игроков в
повышение моральной свободы в процессе зарождающегося повествования.

2000-е -: присутствуют открытые и инди-игры, войны изданий и OSR


В 2000 году бренд-менеджер Wizards of the Coast Dungeons & Dragons Райан
Дэнси ввел политику, согласно которой другие компании могли публиковать
материалы, совместимые с D&D, в соответствии с Открытой игровой
лицензией (OGL). Он был разочарован тем, что игровые дополнения со
временем значительно снизили продажи, чем основные книги, необходимые
для игры, тогда это увеличило бы стоимость дополнения игры и увеличило
бы продажи основных книг, которые могли быть опубликованы только
WotC. Новые правила D&D стали известны как система d20, и был
опубликован Системный справочный документ, содержащий все правила,
необходимые для написания дополнения или запуска одноразовой игры, но в
нем отсутствуют правила продвижения персонажа, необходимые для
долгосрочной игры. Движение за открытые игры и 3-е/3.5 издание D&D
(2000, 2003) пользовались большим успехом, и, хотя была некоторая критика
этого шага, до 2008 года было выпущено множество системных игр d20.

В январе 2012 года Волшебники Побережья объявили, что новое издание


игры, в то время называвшееся D&D Next, находится в стадии разработки. В
отличие от предыдущих выпусков игры, D&D Next была разработана
частично с помощь публичного игрового теста.[30] Ранняя сборка нового
издания дебютировала в 2012 году на мероприятии Dungeons & Dragons
Experience, в котором приняли участие около 500 фанатов.[31] Публичное
тестирование игр началось 24 мая 2012 года[32], а финальный пакет тестов
был выпущен 20 сентября 2013 года[33]. Основные правила 5-го издания,
бесплатный PDF-файл, содержащий полные правила игры и подмножество
контента игрока и DM из основных сборников правил, был выпущен 3 июля,
2014.[34] За сорок лет жанр вырос из нескольких любителей и издателей
бутиков до экономически значимой части игровой индустрии. Участие
низового и малого бизнеса остается значительным, в то время как более
крупные проекты привлекли несколько миллионов игроков по всему миру.
Лидер индустрии игрушек Hasbro приобрел Wizards of the Coast в 1999 году
примерно за 325 миллионов долларов.

Вам также может понравиться