Вы находитесь на странице: 1из 151

ДРАКОНИЙ КУШ

Великолепная сокровищница ждёт вас в этом


приключении для величайшей в мире ролевой игры
ДРАКОНИЙ КУШ

Перевод: D&D Модно, truepolymorph,


DUNGEONS_GUEST, k1nda, Woofkiller,
ArsenB2K, soupcan, tamnar, Gumeg,
Lintian, Hikitaa, LeoKot, stivie
Вёрстка и редактирование: Майя Эверетт
Вычитка: Max Corpseater

2
Авторы Предисловие
Lead Designer: Christopher Perkins Два года назад, когда я прощался с Баровией,
Designers: James J. Haeck, James Introcaso, Adam Lee, Matt Sernett вытаскивал себя из глубин Вихря [Maelstrom] и
Rules Development: Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Kate Welch планировал годовую экспедицию в Чульт, я за-
Story Consultants: Matthew Mercer, Charles Sanders дался вопросом — куда мы двинемся дальше?
Managing Editor: Jeremy Crawford Обдумав несколько вариантов, мы решили, что
Lead Editor: Christopher Perkins будет здорово вернуться в лоно цивилизации.
Editors: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Kim Mohan Глубоководье: Драконий куш — это охота за
сокровищами в городских условиях. Мы уже посе-
Art Director: Kate Irwin
щали раньше Глубоководье, но не делали на этом
Additional Art Direction: Shauna Narciso, Richard Whitters
Graphic Designer: Emi Tanji акцент. Умные герои будут уважать городские
Cover Illustrator: Tyler Jacobson правила, а вот те, кто выберет для себя роли город-
Interior Illustrators: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Borns, Clint ских плохишей, будут иметь большие проблемы,
Cearley, Sidharth Chaturvedi, Daarken, Eric Deschamps, Olga так как Город Роскоши является домом для неко-
Drebas, Leesha Hannigan, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Sam торых из самых влиятельных фигур в Забытых
Keiser, Julian Kok, Alayna Lectern, Christopher Moeller, Scott
Королевствах.
Murphy, Jim Pavelec, Claudio Pozas, Vincent Pence, Ned Rogers,
Crag) Spearing, Jason Thompson, Cory Trego-Erdner, Richard
Чарли Сандерс, всю жизнь играющий в D&D,
Whitters, Mark Winters, Shawn Wood, Bayard Wu, Kieran Yanner принёс свой опыт работы на телевидении, напол-
Interior Cartographer: Dyson Logos нив историю красочными деталями ещё за месяц
Poster Map: Jason Engle до того, как работа над приключением должна
была начаться. Мэтью Мёрсер, которого вы мо-
Producers: Daniel Tovar, Matt Warren, Stan!
Product Engineer: Cynda Callaway
жете знать по шоу Critical Role, одолжил нам своё
Imaging Technicians: Carmen Cheung, Kevin Yee безграничное воображение и помог красочно опи-
Art Administration: David Gershman сать злодеев и их мотивы. Приключения в D&D
Prepress Specialist: Jefferson Dunlap хороши настолько, насколько хороши в них злодеи,
и Глубоководье: Драконий куш предоставит вам
Other D&D Team Members: Bart Carroll, Pelham Greene, An Levitch,
Chris Lindsay, Jeremy Martin, Shelly Mazzanoble, Mike Meads,
богатый выбор.
Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Stewart, Greg Tito, Trish Yochum Прежде чем отодвинуть занавес и проводить
вас в сердце Глубоководья, я хочу поблагодарить
Gratitude to Elliott Zastrow for his extensive research. Эда Гринвуда за то, что он сделал Город Роскоши
Special thanks to the hundreds of playtesters whose feedback made
таким, какой он есть: волшебным местом, суще-
this adventure more fun at every turn. ствования которого в реальности желаешь всем
сердцем.

Крис Перкинс
Декабрь 2017

НА ОБЛОЖКЕ
В Глубоководье золотая монета называется драконом, и кто-то
спрятал полмиллиона драконов в Городе Роскоши. Тайлер Джей-
кобсон изобразил злодеев, охотящихся за сокровищем. Да хранят
боги приключенцев, которые встанут на их пути!

Предупреждение: Лорды Глубоководья не несут ответственности за избиения, исчезно-


вения, заключение под стражу или уничтожение авантюристов, которые нарушают Свод
Законов, как и за действия бехолдера-криминального лорда, недобросовестных дворян,
беспринципного дроу-сорвиголовы и злых клонов. Также не беспокойтесь об огромных
статуях, разбросанных по городу. Они абсолютно безопасны и не впадали в ярость уже
долгие годы.

DUNGEONS &, DRAGONS. D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manua, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast
product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast.
This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express
written permission of Wizards of the Coast.
Printed in the USA. ©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707. USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delemont, CH. Represented by Hashro
Europe 4 The Square, Storkley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

3
Оглавление
Введение 5 Глава 4: Погоня за драконами 65
Обзор истории . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Настройка главы . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Выбери злодея! . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Последовательность столкновений . . . . . . 66
Времена года . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Последовательность столкновений по вре-
Ведение приключения . . . . . . . . . . . . . 10 менам года . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Структура приключения . . . . . . . . . . . . 10 Столкновение 1: Переулок . . . . . . . . . . . 70
Жизнь в Глубоководье . . . . . . . . . . . . . 11 Столкновение 2: Туманный Берег . . . . . . 74
Маршрутная карта приключения . . . . . . 12 Столкновение 3: Уличная погоня . . . . . . . 78
Создание персонажа . . . . . . . . . . . . . . 13 Столкновение 4: Мавзолей . . . . . . . . . . . 79
Продвижение персонажей . . . . . . . . . . . 15 Столкновение 5: Погоня по крышам . . . . . 82
Фракции Глубоководья . . . . . . . . . . . . . 15 Столкновение 6: Театр . . . . . . . . . . . . . 83
«Зияющий портал» . . . . . . . . . . . . . . . 19 Столкновение 7: Старая башня . . . . . . . . 87
Столкновение 8: Здание суда . . . . . . . . . 91
Глава 1: Друг в беде 23 Столкновение 9: Подземный комплекс . . . . 95
Когда начать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Столкновение 10: Переоборудованная мель-
Убежище Жентарима . . . . . . . . . . . . . . 26 ница . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Прибытие Городского Дозора . . . . . . . . . 29 Ключи к Хранилищу . . . . . . . . . . . . . . 102
Отслеживание Флуна . . . . . . . . . . . . . . 29 Хранилище Драконов . . . . . . . . . . . . . 107
Убежище Гильдии Занатара . . . . . . . . . . 30 Итоги приключения . . . . . . . . . . . . . . 111
Завершение задания Воло . . . . . . . . . . . 33
Повышение уровня . . . . . . . . . . . . . . . 33 Глава 9: Краткий путеводитель Воло по Глу-
боководью 113
Глава 2: Аллея Черепа Тролля 34 Прибытие в Глубоководье . . . . . . . . . . . 114
Вступление во фракции . . . . . . . . . . . . 37 Длинная история (коротко) . . . . . . . . . . 115
Как насчёт бизнеса? . . . . . . . . . . . . . . 46 Городские правила жизни . . . . . . . . . . . 118
Получение уровней . . . . . . . . . . . . . . . 48 Округа Глубоководья . . . . . . . . . . . . . . 125
Город Роскоши . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Глава 3: Огненный шар 49 Напутственное слово . . . . . . . . . . . . . . 142
Сцена преступления . . . . . . . . . . . . . . 50
После взрыва . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Приложение A: Магические предметы 143
Секрет Нима . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Что знает Ренаэр . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Приложение C: Раздаточный материал 148
Вилла Гралхунд . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Знакомые лица «Зияющего портала» . . . . . 148
Последствия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Свод законов . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Распутывая концы . . . . . . . . . . . . . . . 63 Особняк Черепа Тролля и таверна . . . . . . 150
Получение уровней . . . . . . . . . . . . . . . 64 Посетители «Зияющего портала» . . . . . . . 151

4
Введение

Д
обро пожаловать в Глубоководье, Корону артефакте, называемом Камень Голорра. Волшеб-
Севера, где невероятное приключе- ник пропал вскоре после этого, а Дагульт спрятал
ние в городских декорациях вот-вот камень во Дворце Глубоководья.
раскроет для вас свои двери. На- Когда остальные лорды приняли решение о его
ша история начинается со встречи отставке, Дагульт отправился восстанавливать
авантюристов в гостинице и таверне город Невервинтер. Он немедленно составил план
«Зияющий портал». по возвращению Камня Голорра и тайного вы-
У Волотампа Геддарма, известного воза тайника с драконами из Глубоководья. Его
исследователя и писателя, есть задание для них шпионы украли камень из дворца, но были убиты
— задание, которое вовлечёт героев в жёсткое при попытке покинуть город. Камень был укра-
противостояние двух отнюдь не благородных орга- ден и переходил из рук в руки как обыкновенное
низаций. Если авантюристы выполнят его просьбу, украшение, пока не попал в лапы Занатара.
Воло от души наградит их. Однако куда большая
награда, ожидающая, чтобы её обнаружили, спря-
Как использовать карту
тана где-то в Городе Роскоши.
Глубоководье: Драконий куш — это приключение В конце этой книги есть две карты города Глубоково-
для персонажей, начинающих с первого уровня. К дье. Одну карту вы можете показать своим игрокам.
концу истории персонажи будут как минимум 5-го Вторая карта предназначена для Мастера Подземелий
уровня. Если вы планируете участвовать в этом и содержит отметки важных мест в этом приключении.
приключении как игрок, то сейчас самое время
прекратить читать! Камень Голорра — это на самом деле магиче-
Если же вы ищете приключение для героев ским образом превращённый аболет. В подобной
более высокого уровня, происходящее в Глубоково- безжизненной форме аболет всё же может прони-
дье, обратитесь к книге Глубоководье: Подземелье кать в разум существа, настроенного на камень,
Безумного Мага, которая позволит вам исследовать как и изменять его воспоминания. Существо,
огромное подземелье под Глубоководьем, известное настроенное на камень также может получить ин-
как Подгорье и проведёт персонажей вплоть до формацию из разума аболета, включая историю о
20-ого уровня. хранилище Неверэмбера.
Построенное давным-давно дварфами хра-
Обзор истории нилище защищено от любых форм магического
обнаружения и грабительских вторжений. На дан-
Глубоководье: Драконий куш — это классическая ный момент оно находится под надёжной защитой
охота за сокровищами в декорациях большого взрослого золотого дракона по имени Оринакс, ко-
города. Сюжет приключения может быть пред- торый также является обладателем и защитником
ставлен следующими предложениями: драконьего посоха Ахайрона. Этот могучий посох
• Полмиллиона золотых монет спрятаны где-то обладает силой не пускать никаких других дра-
в Глубоководье. Много кто знает о тайнике и конов в город. В обмен на посох Оринакс обещал
ищет его. Авантюристы могут присоединиться к охранять золото до тех пор, пока Неверэмбер или
охоте и уберечь сокровища от попадания в руки его верные вассалы не заберут его.
злодеев.
• Городу угрожает растущее напряжение между Война на улицах
двумя могучими группировками, готовыми в
любой момент перейти к насилию. Жентарим, Под улицами Глубоководья скрывается крими-
теневая сеть наёмников, и Занатар, бехолдер и нальное подполье, лидер которого — бехолдер по
криминальный лорд Глубоководья, противостоят имени Занатар. В надежде обрести политическую
друг другу. Когда они схлестнутся, персонажи опору агенты Жентарима (также известного как
неизбежно будут втянуты в конфликт. Чёрная Сеть) недавно попытались заключить союз
с Гильдией Занатара. За этой попыткой стоял клон
Тайник драконов волшебника Мэншуна, основателя Чёрной Сети,
который считался давно умершим.
В Глубоководье золотые монеты называются Пока две стороны вели переговоры в логове
«драконы». Перед тем, как Дагульт Неверэмбер был Занатара, Камень Голорра неожиданно исчез из
смещён с должности Публичного Лорда Глубоко- места, куда был спрятан. Бехолдер-параноик об-
водья, он присвоил себе и спрятал в секретном винил Чёрную Сеть в краже и убил посланников.
хранилище полмиллиона драконов. В качестве Позже Жентарим ответил на эти убийства атакой
меры предосторожности он сохранил все знания о на аванпост Занатара, который, в свою очередь,
местоположении хранилища и методах его защи- воспринял это как абсолютное подтверждение под-
ты, а затем магически стёр их из своего разума лых намерений Жентарима. Теперь вражда между
и разума своих подчинённых. Волшебник, кото- Жентаримом и Занатаром выливается на улицы,
рому поручили сотворить это, спрятал знания в угрожая миру и спокойствию всего города.

5
Кто же на самом деле украл Камень Голорра? Огненный шар!
Ответ: скальный гном Далакар. После того, как
лорд Неверэмбер обнаружил местоположение дра- Проходит время, и персонажи, обустраиваю-
гоценного камня, он отправил несколько шпионов, щие свою жизнь в городе, начинают привлекать
чтобы украсть его. Далакару улыбнулась удача внимание разнообразных фракций, которые же-
там, где многие другие потерпели поражение. Тем лают завербовать авантюристов в свои ряды. В
не менее его успех стал причиной его короткой конце концов эта пелена спокойствия вдребезги
жизни. разбивается огненным шаром, разрывающимся
неподалёку от их нового поместья. Охваченные
Задание Воло последствиями этого ужасного события, герои пы-
таются во всём разобраться. Кто бросил огненный
«Зияющий портал» будет отправной точкой шар и зачем? Кто был целью? Они могут рассле-
нашей истории. Волотамп Геддарм — один из пер- довать инцидент в качестве члена гильдии или
вых людей, которых герои встречают здесь. Он фракции, или быть вовлечены по собственным
только что вернулся из рекламного тура, посвящён- причинам.
ного его последней книге — «Справочник Воло по Из всех погибших в огне взрыва лишь один был
монстрам», и у него есть задание для персонажей. истиной целью заклинания — шпион Лорда Невер-
Один из друзей Воло, симпатичный простофиля эмбера, Далакар. Кто бы ни убил несчастного
по имени Флун Благмар, исчез, и очень похоже, гнома, он владеет теперь камнем Голорра, ключом
что он был похищен. Поиски Флуна ведут к откры- от клада с драконами. Так или иначе, в зависимо-
тию того, что его перепутали с кем-то другим и сти от приобретённых дружеских или враждебных
похитили по ошибке, так что теперь героям при- связей в городе, авантюристы оказываются во-
дётся найти уже двух похищенных. Настоящей влечены в погоню за камнем и сокровищами,
целью похитителей был изгнанный сын лорда которые он охраняет.
Неверэмбера — Ренаэр Неверэмбер. Агенты Жен-
тарима похитили его в надежде узнать больше о
тайнике с «драконами». К сожалению для них, Ре-
Выбери злодея!
наэр находится в полном неведении относительно На этапе подготовки или в начале приключения
как самого сокровища, так и его расположения. вам нужно самим выбрать главного злодея. Ваш
Если герои спасут Ренаэра, он станет отличным выбор определит сезон года, в который будет про-
помощником для тех из них, кто надеется просла- ходить приключение, так же как и противников
вится в Глубоководье. в некоторых сценах главы 4. Злодей, которого вы
За спасение Флуна Воло вознаградит авантюри- выберете, будет главным противником героев, дру-
стов неким документом, подтверждающим право гие же останутся в тени, но смогут помогать им
собственности на обветшалое здание в Северном или мешать.
округе города. Смотрящее на большой тупик, за- Другая необычная особенность этого приклю-
битый старыми поместьями и магазинчиками, чения состоит в том, что убийство злодеев не
здание когда-то было таверной. В просторной является целью героев, а те, в свою очередь, не
резиденции на верхних этажах обитает дух, кото- стремятся убить персонажей игроков. Злодеи
рого герои могут упокоить. охотятся за кладом сокровищ, и основная цель
авантюристов — уберечь драгоценности от их
цепких лап.
Защита Ахайрона от драконов Вы можешь менять одного злодея на другого в
Неразвеиваемые чары под названием защита Ахай- любое время. Например, если на середине приклю-
рона от драконов, исходящие от Драконьего Посоха чения вы решите, что Джарлакс Бэнр подойдёт
где-то под башней Ахайрона в Дворцовом Округе, вашей истории намного лучше, чем Занатар, вы
окутывают всё Глубоководье. Все драконы и драко- можешь поменять их местами прямо во время
ноподобные существа не могут проникнуть в город игры и соответствующим образом изменить следу-
(или канализацию под ним) пока существует защита ющие сцены.
от драконов. Эффект не распространяется на гавань и Каждый злодей полностью описан в дополнении
Подгорье. B и кратко далее.
Однако любое драконоподобное существо, к ко-
торому прикоснётся драконий посох Ахайрона (см.
дополнение А), может игнорировать эффект защиты Занатар
Ахайрона от драконов и свободно передвигаться по Занатар — параноидальный, страдающий ма-
городу. Эффект длится до повторного прикосновения
нией величия лорд преступного мира, чья цель
посохом, либо по истечению длительности действия,
состоит в том, чтобы уничтожить всех, кого он
определённой его владельцем.
рассматривает как пособника действий Жента-
В настоящее время драконий посох находится во
рима, вернуть Камень Голорра и присвоить себе
владении взрослого золотого дракона по имени Ори-
накс (см. дополнение Б), охраняющего сокровищницу клад «драконов». Его база находится в Подгорье
под городом. близ Порта Черепа, подземного поселения под
Глубоководьем. Подробно логово описано в главе 5.
Занатар вполне разумно побаивается Лаэраль
Сильверхэнд и старается избегать конфликтов с

6
Публичным Лордом Глубоководья, обычно сохра- над Черной Сетью. Мэншун обитает в Башне Ко-
няя жизнь тем, кто работает на неё. Авантюристы, лата, доме волшебника в Торговом округе. Его
навлёкшие на себя ярость бехолдера, могут ис- убежище описано в главе 8.
пользовать его страх перед Лаэраль как последний Мэншун создаёт копии себя, используя закли-
аргумент, чтобы избежать неминуемой гибели. нание подобие [simulacrum], и прилагает большие
Если вы выбираете Занатара в качестве главно- усилия, чтобы скрыть свою личность. Прежде чем
го злодея, приключение происходит весной. его планы претворятся в жизнь, он остаётся в те-
ни, не привлекая внимания врагов, стремящихся
Кассалантеры помешать ему. Мэншун избегает ненужных кон-
фронтаций с авантюристами, однако вошедшие в
Викторо и Амалия Кассалантер — дворяне Глубо- его внепространственное святилище навлекут на
ководья и служители тайного дьявольского культа. себя его гнев.
Кассалантеры планируют использовать клад «дра- Если вы выберете Мэншуна в качестве антаго-
конов», чтобы выкупить у Асмодея души своих ниста, приключение будет происходить зимой.
детей, которые они продали ему в обмен на власть.
Под их поместьем, виллой Кассалантер, находится
тайный храм Асмодея, детализированный в главе Времена года
6. Приключение разворачивается в течение опре-
Кассалантеры скорее будут стараться сбить пер- делённого времени года в зависимости от того,
сонажей со следа и разрушить их репутацию, а не кого вы выберете антагонистом. Если посреди
убить. Викторо и Амалия полагаются на защиту, приключения вы решите сменить злодея, не стоит
которую им представляет их аристократический менять сезон, если только герои не решат прове-
статус и Городской Дозор на пороге дома это по- сти в простое достаточное количество времени,
следнее чтобы они хотели видеть. чтобы сменилось время года.
Если вы выбираете Кассалантеров как главных
злодеев, то приключение происходит летом. Весна
Джарлакс Бэнр Весна в Глубоководье обычно холодная и слякот-
ная. Проливные дожди могут беспрерывно идти
Джарлакс Бэнр — дроу-сорвиголова и тайный несколько дней. Плотный туман, расстилающий-
Лорд Лускана, Города Парусов. Джарлакс рассчи- ся под покровом ночи, часто не рассеивается до
тывает использовать клад драконов, чтобы купить полудня. По мере приближения лета и улучшения
себе путь в Альянс Лордов, организацию городов, погодных условий, в город прибывает всё больше
выступающих единым фронтом против угроз гостей, и улицы становятся заметно более ожив-
мирному существованию. Джарлакс также хочет лёнными.
завладеть посохом Ахайрона, дабы использовать
его как аргумент в переговорах. Под магической Лето
личиной человека-капитана Зардоза Зорда Джар-
лакс руководит странствующим карнавалом «Яр- Лето в Глубоководье очень приятное и комфорт-
марка Дев Моря». Его логово на борту субмарины ное; это прекрасно время для того, чтобы горо-
«Алый Марпенот», которая находится в гавани Глу- жане и гости собрались на природе. Магазины
боководья под стоящим на рейде флагманом его процветают больше, чем в любое другое время
флотилии, детализировано в главе 7. года. Иногда, однако, с юга приходят потоки горя-
Джарлакс наслаждается, сея замешательство чего воздуха и душным покрывалом опускаются
в стане врагов; радуется, наблюдая тщетные по- на северную и восточную часть города. Летний
пытки искателей приключений расстроить его зной может длится днями или даже неделями,
дела; и особенно любит видеть лица незадачливых сильно снижая активность жителей Глубоководья,
авантюристов, когда он, в конце концов, берёт не привыкших к такой жаре.
над ними верх. Однако он не испытывает никакой
жалости к тем дуракам, что осмеливаются ему Осень
угрожать. Будучи вовлечённым в бой, он быстро
и жестоко убьёт кого-нибудь, что будет примером Осенью в Глубоководье прибывают телеги с
для остальных, а затем чинно удалится. продуктами с близлежащих ферм. Без этих даров
Если вы выберете Джарлакса в качестве антаго- природы горожане бы умерли от голода во вре-
ниста, приключение будет происходить осенью. мя зимы. Холодные воющие ветра напоминают
горожанам о ближущейся зиме.
Мэншун
Зима
Клон волшебника Мэншуна, одного из основа-
телей Жентарима, скрывается в Глубоководье. С Зима в Глубоководье сурова. Когда город уже
помощью клада драконов он мечтает заполучить окружён сугробами и лёд сковывает гавань, тор-
власть над городом, используя золото, чтобы под- говля прекращается и город закрывает свои воро-
купить Тайных Лордов и самому стать Публичным та. Самые смелые горожане всё ещё собираются в
Лордом. Помимо этого он желает вернуть контроль местных тавернах и на городских фестивалях, но
совсем немногие решаются выйти за его стены.

7
8
9
Фаэрунский календарь Аббревиатуры
В фаэрунском календаре двенадцать месяцев, ко- Аббревиатуры, встречающиеся в этой книге:
торые слегка напоминают месяцы григорианского КД — Класс Доспеха ЗД — Законно-Добрый
календаря. В каждом месяце по тридцать дней, кото- Сл — Сложность ХД — Хаотично-Добрый
рые разделены на три десятидневные недели (каждая пм — Платиновая Монета НД — Нейтрально-
из которых называется декада). Пять праздников, (Солнце) Добрый
проходящих каждый год, не учитываются при под- зм — Золотая Монета ЗН — Законно-
счёте дней месяца. Каждые четыре года, праздник (Дракон) Нейтральный
Щитового Схода добавляет в календарь високосный эм — Электрумовая Моне- Н — Нейтральный
день, следуемый сразу за ночью Разгара Лета. Таким та (Таол)
образом, эти дни составляют цикл, похожий на земной: см — Серебрянная Моне- ХН — Хаотично-
три года по 365 дней и один високосный год. та (Осколок) Нейтральный
Месяцы. Фаэрунские месяцы — Хаммер, Альтури-
мм — Медная Монета ЗЗ — Законно-Злой
ак, Чес, Тарсах, Миртул, Киторн, Флеймрул, Элеасис,
(Клюв)
Элейнт, Марпенот, Уктар и Найтол.
ПМ — Персонаж Мастера ХЗ — Хаотично-Злой
Ежегодные праздники. Ежегодные праздники —
Макушка Зимы (между Хаммером и Альтуриаком), ДМ — Мастер Подземе- НЗ — Нейтрально-Злой
День Зеленотравья (между Тарсахом и Миртулом), лий
Разгар Лета (между Флеймрулом и Элеасисом), Празд-
ник Урожая (между Элейнтом и Марпенотом) и Пир
Луны (между Уктаром и Найтолом). Структура приключения
Глубоководье: Драконий куш начинается со всту-
пительного приключения, призванного познако-
мить персонажей игроков с Глубоководьем и дать
Ведение приключения им повод участвовать в дальнейших событиях
(главы 1 и 2), после чего следует захватывающая
Чтобы провести это приключение, вам понадо- погоня за сокровищами (главы 3 и 4), а в главах с
бятся следующие книги пятого издания правил 5-ой по 8-ую подробно описаны логова злодеев.
D&D: Книга игрока, Руководство Мастера, а так- В первой главе персонажи пребывают в тавер-
же Бестиарий. Путеводитель приключенца по ну «Зияющий портал», где Воло даёт им задание.
Побережью Меча будет полезен, но не обязателен. Это простая спасательная миссия включает в
себя неожиданный поворот, связанный с ошибоч-
Текст, заключённый в отдельном окне как этот, необ- ным определением личности. Если авантюристы
ходимо зачитать вслух или перефразировать для справятся с заданием, Воло наградит их весьма
ценным имуществом.
игроков, когда их персонажи впервые прибывают в
Во второй главе персонажи прибывают в свой
локацию или оказываются в определённой ситуации, новый дом в аллее Черепа Тролля и привлекают
как описано в тексте. внимание фракций, которые стараются завербо-
вать их для специальных миссий.
В Бестиарии содержатся описания и характе- Глава три начинается через пару дней или даже
ристики большинства существ, встречающихся в пару недель, что даёт персонажам время привык-
нуть к городу и уладить свои собственные дела. На
этом приключении. Всё, что необходимо знать, вы
аллее Черепа Тролля гремит взрыв, и дальнейшее
найдёте там либо в дополнении B. Название мон-
расследование очень быстро вовлекает персона-
стров, выделенное жирным шрифтом, укажет
жей в конфликт с некоторыми второстепенными
вам, если необходимо обратиться к Бестиарию,
злодеями и заканчивается кровавой стычкой в
если только текст приключения вместо этого не
аристократическом поместье.
отсылает к дополнению о монстрах этой книги. В четвёртой главе персонажи стараются пре-
Заклинания и предметы экипировки, упомяну- успеть в погоне за золотом. События и их порядок
тые в приключении, описаны в Книге игрока. Ма- в этой главе зависят от того, какого злодея вы
гические предметы — в Руководстве Мастера, за выбрали. Глава заканчивается исследованием со-
исключением тех случаев, когда текст приключе- кровищницы лорда Неверэмбера и решающим
ния отсылает к описанию предмета в дополнении поединком с её стражем — золотым драконом.
А. Самая главная задача персонажей состоит в том,
чтобы сокровище не попало в руки плохих парней,
Вдохни жизнь в Глубоководье и если всё пойдёт хорошо, кое-какое золотишко
достанется и героям. Если же персонажи попы-
Очень много уже было написано о Глубоководье. В таются забрать всё себе, то их ждут очень, очень
этой книге представлено много информации о городе, суровые времена.
но она никак не ограничивает вас. Украшайте и изме- Главы с пятой по восьмую описывают логова
няйте город, как захочется. Ваша версия Глубоководья злодеев и могут быть использованы в любой мо-
— лишь одна из версий, делающая вашу кампанию мент приключения и в любом порядке, либо не
уникальной. быть использованы вообще. У персонажей могут
быть разные причины посетить одно или несколь-
ко убежищ по ходу приключения. Чтобы помешать
злодеям и разрушить их планы, игрокам не обя-

10
зательно вторгаться в их логова или побеждать в убийствами и грабежами, не протянут в Городе
открытой схватке, так что вполне возможно за- Роскоши долго. Наказания за нападения, поджоги,
кончить приключение, вовсе не коснувшись этих грабежи и убийства суровы и не принимают во
глав. внимание причину преступления.
Будьте готовы быстро вносить коррективы по Если персонажи желают узнать больше о пре-
ходу приключения, если персонажи окажутся в ступления и наказаниях в Глубоководье, выдай им
логове злодея до завершения четвёртой главы, так лист Свода Законов из дополнения С.
как испытания, которые ждут их внутри каждого Персонажи, открыто совершающие преступле-
логова, превосходят возможности персонажей ни- ния, будут быстро загнаны в угол и арестованы
же пятого уровня. Вы можете деликатно повести членами Городского Дозора. Ответственные за
героев в другом направлении, дать лёгкий намёк, преступления предстанут перед магистром, верша-
который предостережёт умных игроков, или сде- щим суд. Адвокаты могут выступать от лица персо-
лать смертельные стычки чуть легче. Помните, нажей, если у тех есть друзья среди влиятельных
что злодеям нужно лишь помешать, они не так ПМ и фракций. Например, агенты Альянса Лордов
склонны вступать в драки и игрокам не нужно с большой долей вероятности могут быть прощены
стараться убить их. за свои преступления, если Лаэраль Сильверхэнд,
Побеждённых героев скорее оставят без созна- Публичный Лорд Глубоководья, поможет снять с
ния, чем убьют. Такой персонаж может очнуться них обвинения.
в подворотне, в канализации или в тюремной Учитывая, как строго в Глубоководье соблюда-
камере, со своим снаряжением или без него. А ются законы, приключение может закончиться,
может очнуться живым и здоровым в частной ре- когда один или более персонажей будут изгнаны,
зиденции одного из дружественных ПМ, который приговорены к нескольким годам тяжкого труда,
позаботился о нём и вытащил из передряги. заключены в тюрьму или казнены. Если приклю-
чение закончится так — что же, так тому и быть.
Краткий путеводитель Воло по Остаётся надеется, что ваша следующая группа
будет мудрее.
Глубоководью
В отдельной главе этой книги «Краткий путево-
дитель Воло по Глубоководью» дан обзор Города Арест персонажей
Роскоши. Если вы незнакомы с Глубоководьем,
Когда уполномоченные лица появляются чтобы
прочтите эту главу прежде, чем проводить при-
арестовать персонажей за нарушение закона, вы
ключение. Вы также можете дать прочитать эту
можете по-разному представить процедуру ареста.
главу своим игрокам, чьи персонажи уже знакомы
с городом. Первый подход — это разыграть сцену с офице-
рами Городского Дозора, прибывшими арестовать

Жизнь в Глубоководье
персонажей. Преимущество этого подхода в том,
что персонажи могут выбрать — сдаться тихо или
сопротивляться. Недостаток в том, что ситуация
Вести городские приключения бывает весьма
трудно, особенно если ваши игроки склонны к может вызывать у игроков реакцию «бей или бе-
странствиям. Чтобы удержать персонажей в горо- ги» и возможность разрешить конфликт мирным
де, где происходят все основные события, нужно, путём не придёт им на ум, что переводит персона-
чтобы они чувствовали себя как дома. Так что вот жей в разряд беглецов. Если в команде один или
несколько подсказок, о которых стоит помнить: более персонажей скрываются от закона, такой
исход весьма вероятен. Чтобы смягчить этот недо-
• В Глубоководье можно купить или продать почти
статок, вы можете позволить беглецам придумать
всё, что угодно, и нет необходимости путеше-
союз с ПМ, который поможет им восстановить их
ствовать куда-то ещё в этих целях.
• Жители Глубоководья почитают героев, и боль- добрые имена.
шинство из самых уважаемых горожан явля- Если угрозы ареста навевают скуку на игроков,
ются бывшими искателями приключений. За вы можете использовать второй подход — просто
время своего существования город бесчисленное объявлять игрокам, что один или несколько их
количество раз был спасён искателями приклю- персонажей были арестованы. Вы можете описать
чений. процедуру ареста, последующего задержания и
• Никто не хочет, чтобы герои, которые инвести- судебного разбирательства. Минус такого подхода
руют в экономику города, покидали его. Когда в том, что у игроков нет контроля над ситуацией.
ваши игроки придумают предысторию для сво- (Если чувство беспомощности, свалившееся на иг-
его персонажа, подтолкните их пустить корни в роков, не будут весёлым, то оно будет, бесспорно,
Глубоководье. В дальнейшем, по ходу приключе- реалистичным.) Дабы смягчить недостаток этого
ния, игроки будут вознаграждены имуществом подхода, вы можете позволить игрокам совершить
и возможностью присоединиться к местным проверку навыков, дабы повлиять на исход ситу-
фракциям и гильдиям. ации. Для примера: успешная проверка Харизмы
(Убеждение) позволит игрокам дать взятку долж-
Нарушение закона ностному лицу или посеять достаточно сомнения
в мозгу судьи, что позволит получить шанс на
Глубоководье — город сурового закона и быст- освобождение.
рого правосудия. Авантюристы, одержимые

11
Маршрутная карта приключения Предыстория
Глава �: Кража золота
Друг в беде Лорд Дагульт Неверэмбер присваивает
Воло даёт авантюристам себе полмиллиона драконов
задание и особняк и прячет их в Хранилище Драконов.
в награду за него.

Глава �: Создание Камня


Аллея Черепа Тролля Дагульт нанимает волшебника, чтобы
Авантюристы устраиваются создать Камень Голорра, затем прячет
в особняке и встречаются артефакт во Дворце Глубоководья.
с соседями.

Глава �: Отстранение Дагульта


Огненный шар Дагульт покидает Глубоководье,
Авантюристы расследуют чтобы восстановить Невервинтер,
взрыв огненного шара и его отстраняют от должности
в Аллее Черепа Тролля. Публичного Лорда Глубоководья.

Глава �: Камень украден


Погоня за драконами Камень Голорра украден из
Погоня за сокровищами
Дворца Глубоководья и переходит
приводит авантюристов
во владение Занатара.
к Хранилищу Драконов.

Логова злодеев Камень снова украден


В то время, как Женты, верные
Глава �: Мэншуну, стараются создать союз
Весенняя лихорадка с Занатаром, камень крадут снова.
Авантюристы вторгаются в логово
Занатара под городом и встречаются
с бехолдером лицом к лицу.

Окончание союза
Глава �: Вспыхивает война: Занатар обвиняет
Адское лето Жентов в краже Камня Голорра,
Авантюристы врываются в особняк чего они на самом деле не делали.
дома Кассалантер и раскрывают
дьявольские секреты.

Глава �: Побег Далакара


Далакар, гном-вор, работающий
Падение маэстро
на Дагульта, пытается вынести
Авантюристы поднимаются на борт
Камень Голорра из Глубоководья.
корабля Джарлакса и узнают
секреты Ярмарки Дев Моря.

Глава �: Гибель Далакара


Зимние чары Заклинание огненный шар убивает
Авантюристы ищут клона Мэншуна
Далакара. Урстул Флоксин крадёт
в башне Колата и находят его
Камень Голорра с его трупа.
внепространственное убежище.

12
своим игрокам копию листа «Знакомые лица “Зия-
Имена персонажей Мастера ющего портала”» из дополнения C. Пусть каждый
У важных персонажей Мастера в этом приключении из игроков выберет одного ПМ с которым его пер-
уже есть имена, но большинство второстепенных их не сонаж уже знаком и находится в дружественных
имеют. Если у вас возникнут проблемы с придумывани- отношениях. Дополнительная информация об этих
ем имён, то Руководство Занатара обо всём содержит ПМ будет приведена в конце этой инструкции.
дополнение с таблицами, которое вы можете исполь-
зовать, чтобы генерировать случайные имена для ПМ
человеческой и других рас. Покупка снаряжения на 1-м
уровне
Всё снаряжение из главы 5 Книги игрока доступ-
Создание персонажа но для покупки в Глубоководье по стандартным
расценкам.
Если ваши игроки будут создавать персонажей

Предыстория персонажа
первого уровня для этого приключения, то рас-
смотрите возможность провести нулевую сессию
перед началом основного сюжета. Посвятите её Игроки, не желающие использовать предыс-
созданию персонажей, сбору команды, придумы- тории из Книги игрока, могут найти несколько
ванию предысторий и причин, почему персонажи интересных вариантов в Путеводителе приклю-
игроков решили собраться вместе и встать на путь ченца по Побережью Меча: городской стражник,
приключений. учёный-затворник, придворный, представитель
фракции, дальний путешественник, наследник,
Соберите команду ветеран наёмник, городской охотник за головами
и дворянин Глубоководья. Если вы допускаете
Таверна «Зияющий портал» — очень популярное использование этой книги для своей кампании,
заведение среди искателей приключений. И если сделайте эти предыстории доступными для игро-
у вас нет идеи получше, пусть персонажи игроков ков.
будут знакомы с этим местом, как будто они уже
встречались там друг с другом раньше. Если кто- Дворянские семьи Глубоководья
то из персонажей только недавно прибыл в город,
Свыше сотни благородных семейств называют
заманите его в «Зияющий портал» слухами или
Глубоководье своим домом. Описанные ниже бла-
личным приглашением от Воло.
городные дома будут хорошим выбором для пер-
Чтобы «Зияющий портал» был знакомым, прият-
сонажа с предысторией «благородный» из Книги
ным и желанным местом для персонажей, дайте

13
игрока или «дворянин Глубоководья» из Путеводи- дья за контрабандистскую деятельность, практику
теля приключенца по Побережью Меча. рабства и другие преступления, этот тетириан-
Дом Амкатра. Амкатры, семья тетирианцев, ский род старается теперь смыть с себя дурную
специализируются на разведении и тренировке репутацию и преодолеть тёмное прошлое. На
лошадей, скотоводстве, виноделии и оружейном данный момент семья сконцентрирована на ле-
деле. Девиз семьи — «Мы растопчем наши пробле- гальном бизнесе по продаже драгоценных камней
мы». Семья владеет большим поместье в Северном и виноделии. Девиз семьи — «Мы высоко летаем и
округе, на восточной стороне Высокой Дороги стремительно пикируем». Вилла Рознар располага-
между улицей Хассантира и улицей Тарната. ется на Громовом Пути, между Медной и Щитовой
Дом Маргастр. Род Маргастр, семья иллус- улицей в Морском округе, к западу от Высокой
канцев, занимается транспортировкой и оптовой Дороги. Леди Эсвель Рознар (смотри «Чёрная Гадю-
торговлей. Дом также известен своей выдающейся ка» в дополнении B) также является членом этого
историей магических искусств. Девиз семьи — дома, хотя скрывает свои плутовские выходки и
«Всеобъемлющая железная хватка». Поместье се- личность за маской.
мьи располагается между аллеей Убитого Матроса
и аллеей Разбитого Горшка в Северном округе. Членство в гильдии
Дом Филанд. Род Филандов, семья ташуларов,
специализируется на отлове и продаже монстров. Любой персонаж с предысторией «гильдейский
Монстры, которых нельзя использовать в каче- ремесленник» может бесплатно стать членом одной
стве домашних питомцев или охранников, прода- из гильдий Глубоководья на свой выбор. Закон
ются на бойцовые арены или используются для обязывает всех волшебников, способных творить
получения мяса, костей и кожи. Филанды часто заклинания, регистрироваться в Бдительном Ор-
спонсируют экспедиции искателей приключе- дене Волшебников и Защитников, дабы город мог
ний и охотников за головами, а их девиз — «Мы призвать их на защиту в час нужды.
овладеваем вашими страхами». Поместье Филанд Самые значимые гильдии Глубоководья пере-
располагается на Медной улице к западу от Высо- числены в списке. Воровские гильдии вне закона
кой Дороги, между улицей Джультуна и Торговым в Глубоководье, а Гильдия Занатара является
Путём в Северном округе. на самом деле не гильдией, а фракцией (смотри
Дом Рознар. Изгнанный однажды из Глубоково- «Фракции Глубоководья», страница 14).

Гильдии Глубоководья

Гильдия Пекарей Гильдия Плотников, Кровельщиков и Штукатуров


Гильдия Водопроводчиков и Сантехников Гильдия Бочарников
Совет Фермеров-Бакалейщиков Совет Хористов, Музыкантов и Изготовителей музыкаль-
ных инструментов
Гильдия Ассенизаторов Братство Стрелы и Болта
Братство Извозчиков и Кучеров Братство Трактирщиков
Братство Столяров, Тарщиков и Плотников Братство Торговцев Рыбой
Гильдия Аптекарей и Целителей Гильдия Мясников
Гильдия Фонарщиков и Свечников Гильдия Искусных Скульпторов
Гильдия Стеклодувов, Стекольщиков и Изготовителей Гильдия Каменотёсов, Каменщиков, Гончаров и Плиточни-
Зеркал ков
Гильдия Оловянных Мастеров и Литейщиков Гильдия Лодочников
Гильдия Шутов Гильдия Ювелиров
Гильдия Прачек и Гладильщиков Гильдия Корзинщиков и Плетенщиков
Гильдия Живодёров и Кожевников Благородный Орден Уличных Чернорабочих
Гильдия Мореходов Орден Самых Старательных Кузнецов и Ковальщиков
Лига Усердных Изготовителей Парусов и Канатов Великолепнейший Орден Ткачей и Красильщиков
Орден Сапожников и Башмачников Орден Корабельных Плотников
Орден Мастеров Портных, Перчаточников и Торговцев Гильдия Шорников и Седельников
Тканями
Гильдия Писцов, Секретарей и Клерков Важный Орден Признанных Скорняков и Торговцев Шер-
стью
Орден Великолепных Бронников, Замочников и Мастеров Гильдия Конюхов и Коновалов
по Металлу
Гильдия Книготорговцев Гильдия Картографов, Топографов и Чертёжников
Гильдия Пивоваров, Виноделов и Виноторговцев Гильдия Телегостроителей и Каретных Дел Мастеров
Бдительный Орден Волшебников и Защитников Гильдия Колесников

14
Чтобы вступить в гильдию, кандидат должен Продвижение персонажей
обладать подходящей предысторией, соответству-
Вы можете отслеживать опыт, получаемый пер-
ющим статусом или умениями, которые ценит
сонажами, или просто награждать их уровнем по
гильдия. Например, персонаж с предысторией
достижению определённых точек в приключении.
«моряк» будет с радостью принят в Гильдию Море-
В идеале персонажи, проходящие главы приключе-
ходов. Можно заниматься ремеслом или работать
ния, должны иметь рекомендуемый уровень, как
по профессии, не являясь членом гильдии, но
это описано в таблице ниже.
такая независимость имеет свою цену. Гильдии де-
лают всё возможное, чтобы заманить в свои ряды Рекомендуемый уровень персонажей
новичков, которые будут платить членские взносы
и активно мешают малому бизнесу, вплоть до ра- Глава Рекомендуемый уровень
зорения его владельцев. Пекарь, отказавшийся от Друг в беде 1-й — 2-й
вступления в Гильдию Пекарей, в один миг может Аллея Черепа Тролля 2-й
оказаться отрезанным от поставок муки, а вол-
Огненный шар 3-й
шебнику, отказавшемуся вступать в Бдительный
Орден Волшебников и Защитников, будет отказа- Погоня за драконами 3-й — 4-й
но в посещении местных мудрецов, библиотек и Весенняя лихорадка 5-й или выше
использовании прочих полезных ресурсов. Адское лето 5-й или выше
Гильдии взимают со своих членов различные Падение маэстро 5-й или выше
ежемесячные или ежегодные взносы. Для просто-
Зимние чары 5-й или выше
ты можно заранее оплатить взносы в гильдию в
размере 1 зм за месяц или 10 зм за год. Гильдия
может исключить из своих рядов любого по ряду Если вы решите отслеживать очки опыта, мож-
причин, не последней из которых является неупла- но чуть замедлить прогрессию персонажей в
та взносов. уровне и не выдавать опыт до подходящего мо-
мента. В противовес вы можешь ускорить получе-
ние уровней, награждая дополнительным опытом
Очки славы за завершение заданий, хороший отыгрыш или
В приключении присутствуют дополнительные за- успешное избегание смертельных ловушек.
дания, доступные только тем, кто присоединился к Каждая такая награда должна приносить не
фракциям, описанным дальше. Вы можете использо- больше опыта, чем убийство монстра того же уров-
вать опциональные правила очков славы, описанные ня опасности, что и уровень персонажей сейчас.
в Главе 1 Руководства Мастера Подземелий чтобы Например, адекватной специальной наградой для
отслеживать продвижение персонажа и его ранг во
команды авантюристов 2-го уровня будет 450 опы-
фракции. В Руководстве Мастера можно прочитать,
та: столько персонажи заработали бы за победу
как называются разные ранги у Арфистов, Изумруд-
над монстром 2-го уровня. Если вы считаете отсле-
ного Анклава, Альянса Лордов, Ордена Перчатки и
живание очков опыта слишком утомительным и
Жентарима. Названия рангов для Бреган Д‘Эрт, Серой
Стражи и Гильдии Занатара приведены ниже, как и неэффективным, используйте систему поэтапного
очки славы, требующиеся для их заработка. получения уровней и обращайтесь к таблице «Реко-
Бреган Д‘Эрт: Орбб (рядовой, 1), Киорлинорбб мендуемый уровень персонажа» за информацией.
(капрал, 3), Кхал‘аббил (сержант, 10), Малласаргтлин
(лейтенант, 25), Иларэт (капитан, 50).
Серая Стража: Посвящённый Серой Руки (1), Сын
Фракции Глубоководья
Серой Руки (3), Сеньор Серой Руки (10), Адепт Серой Множество разнообразных фракций пустили
Руки (25), Защитник Глубоководья (50). свои корни в Глубоководье. Каждый персонаж с
Гильдия Занатара: Ловчий Ока (1), Агент Ока (3), предысторией «представитель фракции» (описа-
Рука Ока (10), Большой Босс (25), Правая Рука Ока на в Путеводителе по Побережью Меча) может
(50). выбрать одну из организаций, представленных
ниже, к которой будет принадлежать, при усло-
вии, что персонаж соответствует необходимым
требованиям. Если вы используете опциональное
Членство во фракции правило, описанное в главе 1 Руководства Масте-
Персонажи с предысторией «представитель ра, позвольте игрокам, выбравшим предысторию
фракции» (описана в Путеводителе приключенца «представитель фракции» для своих персонажей,
по Побережью Меча) могут выбрать фракцию, к бросить к4 и определить, как много у них будет
которой будут принадлежать (смотри раздел «Фрак- очков славы в начале приключения. Смотрите
ции Глубоководья» ниже). Персонажи с другими врезку «Очки славы» для дополнительной информа-
предысториями могут присоединиться к одной из ции.
фракций в конце первой главы.

15
У персонажей с другой предысторией будет поиске новых членов, и верность в них он ценит
возможность вступить во фракции позже по ходу превыше всего. Почти все члены Бреган Д‘Эрт —
приключений. Персонаж должен удовлетворять мужчины, потому что женщины-дроу очень редко
требованиям, чтобы быть принятым в ряды орга- унижаются до подчинения мужчинам. Женщина-
низации, и начинает с количеством очков славы, дроу может заслужить место во фракции, убедив
равным нулю. Зарабатывая очки славы, персона- Джарлакса, что она не приемлет матриархат об-
жи получают возможность обратиться за помощью щества дроу и будет ценным членом их братства.
и поддержкой к влиятельным членам фракций, Джарлакс также нанимает работников не-дроу, но
к которым принадлежат. Чем выше слава персо- ни один из них не знает, на кого работает, и они
нажа, тем качественнее и быстрее поддержка. не являются важными членами организации.
Персонажи, не являющиеся членами фракции, Бреган Д’Эрт использует один из легальных
но поддерживающие её интересы, также могут бизнесов Джарлакса — Ярмарку Дев Моря — на
быть удостоены помощи. Описание фракций ниже глазах у всего Глубоководья. Ярмарка Дев Моря —
включает советы, каким образом помощь может это три карнавальных корабля («Франт», «Сердце-
проявляться. ед» и «Буян»), экипированных замаскированными
Вы решаете степень того, насколько весомая дроу и служащих домом для разнообразных ис-
помощь будет оказана, ориентируясь на то, как це- полнителей (музыкантов, акробатов, актёров и
нен и важен каждый персонаж для его фракции. прочих). Грузом кораблей являются по большей
Например, если персонажи заручатся доверием части платформы и фургоны, которые позволяют
Лаэраль Сильверхэнд и о её помощи персонажам быстро устраивать фестивали в разных точках
станет известно общественности, члены Бреган города. Дроу использует эти представления, чтобы
Д’Эрт могут тоже начать поддерживать персо- отвлечь внимание от своей незаконной деятельно-
нажей, чтобы Джарлакс Бэнр мог втереться в сти.
доверие Публичному Лорду Глубоководья. Под магической личиной яркого иллусканского
капитана Зардоза Зорда Джарлакс ведёт дела со
Бреган Д‘Эрт своего флагманского корабля «Франт» и подводной
лодки «Алый Марпенот», спрятанной под ним. Он
Персонаж должен быть дроу, желательно мужчи- полагается на трёх дроу-стрелков — Фелректа Ла-
ной, чтобы присоединиться к группировке. фина, Кребига Маскилира и Солуна Зибриндаса,
Бреган Д‘Эрт — это организация наёмников, выполняющих большую часть грязной работы в
изначально созданная наиболее презираемыми городе. Для более полной информации о Джарлак-
и опозоренными дроу-изгоями, чьи семьи были се и его лейтенантах смотри дополнение B. Члены
уничтожены. Их лидер, Джарлакс Бэнр, всегда в Бреган Д‘Эрт хорошо умеют внедряться в крими-

16
нальные организации. Советник Занатара, дроу • Один из искателей приключений получает
по имени Нарл Зибриндас (смотри дополнение В) сверхъестественный дар (Сверхъестественные
— на самом деле шпион Бреган Д’Эрт. дары, Глава 7 Руководства Мастера), пожа-
лованный ему Джери Фалькон («Изумрудный
Помощь от Бреган Д’Эрт может прийти сле- Анклав», страница 35).
дующими путями:
• Искатели приключений получают маленький, Серая Стража
неподписанный чёрный мешочек с монетами от
неизвестного отправителя. Желающие присоединиться к Серой Страже
• Искатели приключений получают приглашение сперва должны стать членами Серых Рук. Те, кто
на обед от Зардоза Зорда, который состоится служит в Городской Страже или Городском До-
на его флагманском корабле. Во время трапезы зоре, смогут присоединиться, как и персонажи,
Джарлакс оценивает авантюристов и предлагает желающие принести священную клятву защищать
свою помощь, если им удаётся впечатлить его. Глубоководье, законы города, его горожан и их
• Члены Бреган Д’Эрт подкупают или тихо избав- жизни. Персонажи, подающие надежду, могут
ляются от личностей, которые угрожают авантю- быть приглашены в Серые Руки, фракцию под
ристам (обычно не спрашивая разрешения). надзором Чёрного Посоха, Важры Сафар. Члены
Серой Руки выполняют поручения, полученные от

Изумрудный Анклав Важры.


Серая Стража это элитное подразделение спе-
Персонаж должен демонстрировать свой инте- циальных сил, набранное из состава Серых Рук.
рес к защите природы и естественного порядка, Серая Стража принимает лучших из лучших и
чтобы присоединиться к Изумрудному Анклаву. боевое мастерство её членов сравнится только с
Друиды и следопыты особенно приветствуются в их преданностью городу. Персонажи не могут на-
этой фракции. чать своё приключение в качестве члена Серой
Глубоководье стало домом для нескольких чле- Стражи, но они могут заработать этот почётный
нов Изумрудного Анклава, которые ищут воз- статус.
можностей привнести гармонию в отношениях Когда над Глубоководьем нависает проблема,
природы и цивилизации. Члены организации, жи- неразрешимая с помощью дипломатии или воору-
вущие в Глубоководье, помогают страже в борьбе жённых сил города, Публичный Лорд Глубоководья
с неестественными угрозами, включая абберации может призвать Серую Стражу. Обычно их исполь-
и нежить. Они также присматривают за Городом зуют в качестве последнего средства, с тех пор как
Мёртвых (открытое кладбище Глубоководья) и некоторые бывшие члены организации показали
городскими парками. стремление удовлетворять свою несдерживаемую
Членов Изумрудного Анклава можно найти жестокость, нанося столько же ущерба, сколько
в Фальконмере, вилле аристократов в Южном они якобы предотвращают.
Округе, и в «Садах и Медоварне Снубидлов» в По- Несмотря на то, что Публичный Лорд назнача-
дутёсье. Стены Фальконмере окружают сказочные ет цели и условия любого задания организации,
сады, а здания скрыты мхом и плющом. Местом Серая Стража обязана также выполнять любые
владеют потомки двух богатых семей — Тармсы поручения, данные Чёрным Посохом. Если членов
(старожилы Глубоководья) и Фальконы (предки Серой Стражи (и, в некоторых случаях, Серых Рук)
кормирцев). Почти всё своё время они путеше- арестовывают за преступления, Публичный Лорд
ствуют, а поместье вверили в руки полуэльфа- или Чёрный Посох обычно выступают в их защиту
смотрителя по имени Меланор Феллбранч. Он и помогают с освобождением.
служит Джери Фалькон, благородной женщине,
ставшей Избранной и служащей Майликки, боже- Помощь Серой Стражи может прийти следу-
ственной леди леса. ющими путями:
Владельцы «Медоварни и Садов Снубидла» — • Арестованных искателей приключений отпуска-
семья полуросликов, среди которых старый друид ют под надзор Важры Сафар (смотри дополне-
по имени Блоссом Снубидл. Младший сын Блос- ние В).
сома, Дэшер, пропал в Глубоководье около шести • Искатели приключений получают полезный
месяцев назад. Он заразился ликантропией и необыкновенный или редкий магический пред-
стал членом банды веркрыс под название Шард мет, которым они могут пользоваться какое-то
Шаннеры. время (пока он таинственным образом не пропа-
дёт).
Помощь от Изумрудного Анклава может • Мелун Вардрагон (смотри дополнение В) или
прийти следующими путями: другой уважаемый член Серой Стражи помогает
• Члены Анклава делятся с персонажами инфор- авантюристам выбраться из трудной ситуации.
мацией, которую они получили, магически обща-
ясь с городскими животными. Арфисты
• Меланор Феллбранч (смотри «Изумрудный Ан-
клав», страница 35) обеспечивает уход и корм Любой сообразительный, не злой персонаж мо-
животным персонажей, забирая их в Фальконме- жет присоединиться к Арфистам Глубоководья.
ре. Барды и волшебники особенно приветствуются

17
в этой фракции. Арфисты — альтруисты, работа- нанимает авантюристов в качестве агентов Аль-
ющие в тени и старающиеся удержать власть и янса Лордов, и одним из них является Джалестер
могущество подальше от рук злых существ. У них Сильвермейн. Смотри дополнение В для большей
не займёт много времени, чтобы понять, что за информации о этих неигровых персонажах.
возросшее количество жестокости в Глубоководье Лаэраль проводит большую часть своего време-
полностью или частично ответственен Жентарим. ни во Дворце Глубоководья. В шаговой доступно-
Шпионы Арфистов могут использовать авантюри- сти от дворца располагается хорошо охраняемая
стов как инструменты для достижения правды. правительственная резиденция для представите-
Многие аристократы и главы гильдий города сим- лей Альянса Лордов из других стран и городов.
патизируют Арфистам.
У Арфистов есть несколько секретных мест для Помощь от Альянса Лордов может прийти
собраний в Глубоководье. Одно из них — это вилла следующими путями:
Ульбринтер, поместье, располагающиеся на Улице • Руководителей Городского Дозора предупре-
Делзорин, между улицей Везоара и проспектом ждают, что персонажи ведут дела с Альянсом
Брондара в Северном округе (южнее аллеи Чере- Лордов, и инструктуют оказывать им любую
па Тролля). Хозяйка дома — Ремалия Хэвентри возможную поддержку.
(просто «Реми» для друзей), вдова лорда Артагаста • Мирт (приложение В), Тайный Лорд и советчик
Ульбринтера, бывшего высокопоставленного члена Лаэраль Сильверхэнд, приглашает персонажей
Арфистов. Другими важными членами организа- отобедать с ним в его ветхом особняке. Он при-
ции являются Ренаэр Неверэмбер, изгнанный сын творяется, что хочет обсудить слухи с персона-
Дагульта Неверэмбера, и Мирт, помощник Пуб- жами, а сам делится с ними мудрыми советами.
личного Лорда Глубоководья Лаэраль Сильверхэнд. • Персонажи получают право на короткую аудиен-
Для большей информации об этих персонажах цию у Лаэраль Сильверхэнд (дополнение В).
смотрите дополнение В. Арфисты предпочитают
вести свои дела в шумных гостиницах и тавернах,
таких как «Зияющий портал», или, наоборот, в
Орден Перчатки
тихих местах, таких как Город Мертвых. Любой не злой персонаж может присоединиться
к Ордену Перчатки Глубоководья. Жрецы, монахи
Помощь Арфистов может прийти следующи- и паладины приветствуются, особенно если они
ми путями: служат Хелму, Торму или Тиру.
• В зависимости от обстоятельств Арфисты поз- Миссия ордена состоит в том, чтобы выиски-
воляют покупать у них обычные и необычные вать и уничтожать зло до того, как оно встанет на
зелья и свитки по сниженной цене или в долг. ноги. Волна жестокости, вспыхнувшая в Глубоко-
• Ремалия Хэвентри (дополнение В) предоставляет водье, подтолкнула орден к поиску авантюристов,
полезную информацию авантюристам и также которые помогут восстановить мир в городе.
может предоставить им временное убежище. Членами фракции могут быть также лица из
• Если авантюристы окружены и разбиты, один духовенства или рыцари, принёсшие клятву опре-
или более Арфистов придут им на помощь. Спа- делённому богу или храму. Члены ордена действу-
сательная команда обычно состоит из барда ют обычно в одиночку или маленькими группами.
(смотри дополнение В) или мага, а также 1к4+3 Некоторые из них являются коренными горожана-
шпиона или ветерана. ми Глубоководья, другие же прибыли из отдалён-
ных поселений по делам храма или церкви.
Альянс Лордов Помощь Ордена Перчатки может прийти
Чтобы стать членом Альянса Лордов Глубоково- следующими путями:
дья, персонажу необходимо быть гражданином • Если персонажи нуждаются в лечении или дру-
Глубоководья. Персонажи с криминальным про- гой магии, член ордена может помочь в органи-
шлым также могут присоединиться, при условии, зации встречи со священником, поклоняющимся
что они демонстрируют верность и преданность не злому богу.
городу. • Если у персонажей проблемы с законом, член ор-
Альянс Лордов — это союз стран и городов на дена может замолвить слово за них и последить
побережье меча и по всему Северу, включая (сре- за их делами, пока те не выйдут на свободу.
ди прочих) Врата Балдура, Мирабар, Мифриловый • Хлам (см приложение В) может помочь персона-
Зал, Невервинтер и Сильверимун. Члены альянса жам в неминуемой битве.
обязаны приходить на помощь друг к другу во
времена нужды, и организация использует аген-
тов разведки (дипломатов, шпионов и ассасинов),
Гильдия Занатара
чтобы защищать свои интересы. Кто угодно может присоединиться к Гильдии
Глубоководье — один из самых влиятельных и Занатара, которая, несмотря на своё название,
богатых членов Альянса Лордов. Лаэраль Силь- не является официальной гильдией Глубоководья.
верхэнд, Публичный Лорд Глубоководья, исполь- Однако, прежде чем заявка будет одобрена, жела-
зует сеть шпионов, чтобы следить за искателями ющий должен пройти испытание, всегда включа-
приключений, и награждает тех, кто ставит ин- ющее совершение серьёзного преступления. Это
тересы города выше своих собственных. Лаэраль может быть убийство члена гильдии, который как-

18
либо разочаровал Занатара, похищение жителя они называли «Преисподни»). Они отчаянно ста-
Глубоководья, сбор выкупа, ограбление экипажа раются заняться легальным бизнесом и поставить
или склада. своё дело на ноги, что требуют создания союзов
Среди низкоранговых членов гильдии ходят с местными гильдиями и аристократией. Война
постоянные догадки и слухи об истиной природе Мэншуна с Гильдией Занатара поставила все их
Занатара. Некоторые подозревают, что их босс планы под угрозу.
— бехолдер, и лишь единицы видели или лично Грабители Преисподен (описаны в дополнении
разговаривали с многоглазым тираном. В) считают себя представителями настоящего Жен-
Так как организация в основе своей злая, про- тарима в Глубоководье. Лидеры группы — Дэвил
движение в ранге базируется на хитрости или Старсонг (Мастер Переговоров и Возможностей),
устранении соперников. Конкуренция внутри Истрид Хорн (Мастер Монеты и Торговли), Скимо
фракции выражается в яростных и часто смер- Странная Бутыль (Мастер Магии), Ташлин Яфира
тельных стычках. Злые персонажи могут преуспе- (Мастер Клинков и Наёмников) и Охотник Зирай
вать в такой атмосфере, но выгода редко окупает (Мастер Ассасин).
риски.
Помощь Жентарима может прийти следую-
Помощь Гильдии Занатара может прийти щими путями:
следующими путями: • Дэвил может организовать встречу с влиятель-
• Любой член гильдии на задании может получить ными представителями аристократии и членами
монстра-телохранителя или помощника (такого городских гильдий.
как медвежатник, кенку или веркрыса), кото- • Авантюристы могут покупать со скидкой зелья
рому даны секретные инструкции убить члена и яды в магазине Скимо — Варева из Странных
гильдии, если тот не выполнит задание как было Бутылок, который находится в Торговом округе.
приказано. • Ташлин предлагает доступных карману персо-
• Персонажам предоставляют доступ к секрет- нажей наёмников. Каждый вор берёт 2 сереб-
ным туннелям, а также безопасным домам и ряных в день, а каждый ветеран 2 золотых в
подвалам под Глубоководьем. день.
• Занатар может послать смотрящего (дополне- • Истрид предлагает персонажам взять кредит
ние В) на помощь (и для шпионажа) подающему под 10% в декаду.
надежды члену гильдии. • Авантюристы могут нанять Зирая для убийства
кого-либо, но ценой будет нечто, что он попро-
Жентарим сит, когда придёт время.

Чёрная Сеть полностью открыта для новичков.


Вступить может кто угодно. Упорство и верность «Зияющий портал»
очень высоко ценящиеся (но не обязательные) «Зияющий Портал» — очень известная гости-
качества для новых членов. ница и таверна, располагающаяся в Дворцовом
Жентарим — это теневая организация, зани- Округе Глубоководья. Авантюристы могут встре-
мающаяся торговлей (в том числе и оружием) и титься здесь с множеством ярких и интересных
предоставляющая услуги наёмников. Заработать личностей.
политическое влияние в Глубоководье тяжело, а си- Таверна представляет собой каменное здание с
ла Тайных Лордов, аристократии и других гильдий черепичной крышей и несколькими дымоходами.
делает это особенно трудным. Большую часть первого этажа занимает общая
Жентарим в Глубоководье расколот на две про- комната таверны, в которой находится открытый
тивоборствующие фракции. Те, кто поддерживают колодец диаметром 40 футов, спускающийся на
Мэншуна, хотят уничтожить Занатара и захва- 140 футов к первому уровню Подгорья, огромного
тить контроль над политикой и экономикой города. подземелья под Глубоководьем. С помощью специ-
Противники Мэншуна хотят обличить и уничто- альной лебёдки искателей приключений опускают
жить его, пока они сами не будут арестованы и вниз и достают оттуда. Больше информации об
выгнаны из города по указанию властей. этом входе в Подгорье можно почерпнуть из при-
Искатели приключений не могут присоединить- ключения Глубоководье: Подземелье Безумного
ся к Мэншуну по очевидным причинам, но они мо- Мага.
гут присоединиться к Жентариму, выступающему На верхних этажах «Зияющего портала» нахо-
против тирана. Лидером этой ветви Чёрной Сети дятся удобные, хорошо обставленные номера для
является ставший ныне бизнесменом бывший ис- гостей. Дурнан запрашивает стандартные цены
катель приключений. Его команда авантюристов на еду, напитки и проживание (см. их стоимость в
называлась «Грабители Преисподен» и специализи- главе 5 «Книга игрока»).
ровалась на расхищении гробниц личей (которые

19
20
«Зияющий портал» привлекает
авантюристов со всех концов
Забытых Королевств и мульти-
вселенной D&D. Не уверены,
что за персонажи здесь
изображены? Ответ — в
приложении C.
21
Знакомые лица дого мужчину. Джалестера часто отвлекают мысли
о возлюбленном — Фаэреле Данблейде, убитом в
Выдайте игрокам вырезку «Знакомые лица “Зи- уличной драке в прошлом году. Не будучи заня-
яющего портала”» из дополнения С и позвольте тым делами Альянса, Джалестер чувствует себя
выбрать по одному персонажу, который будет одиноким и ищет любви.
хорошо для них знакомым и надёжным другом.
Разные игроки могут выбрать одного и того же Мелун Вардрагон
персонажа. Игроки не должны знать то, что опи- Нейтрально-злой; мужчина; чондатанец; авантю-
сано ниже, пока их персонажи сами не узнают рист под контролем пожирателя интеллекта
этого. Мелун Вардрагон (смотри дополнение В) про-
изводит впечатление весёлого, оптимистичного
Дурнан и добросердечного мужчины, охочего до битв
Нейтральный; мужчина; иллусканец; человек;
плечом к плечу с теми, кого он считает друзьями.
владелец таверны
Персонал Зияющего Портала и многие постоянные
Владелец «Зияющего портала», бывший авантю- гости знают Мелуна как умелого воина со связями
рист и очень немногословный человек — Дурнан в Серой Страже.
(см. дополнение В) — откровенно предупреждает Союзник Занатара — пожиратель интеллек-
искателей приключений не спускаться ниже 5-ого та — съел мозг Мелуна несколько месяцев назад.
уровня Подгорья: «это плохая идея». Он владеет Теперь под контролем монстра Мелун активно
магическим мечом, который держит под барной отговаривает искателей приключений от иссле-
стойкой и достаёт в случае, если какой-нибудь дования Подгорья и убеждает их вместо этого
монстр выползает из портала в центре таверны. сфокусироваться на проблемах города. Также он
охотится на членов Жентарима и убивает их для
«Бонни» своего бехолдера-хозяина. Сейчас он положил глаз
Нейтральный; доппельгангер; маскировка — те- на Дэвила Старсонга (смотри дополнение В), но не
тирианка; человек; барменша хочет убивать его у всех на глазах.
Этот доппельгангер, выдающий себя за друже-
любную девушку-барменшу, на самом деле главарь Обайя Удэй
банды доппельгангеров, прибывшей в Глубоково- Нейтрально-добрая; чультанка; человек; жрица
дье около года назад. Чтобы помочь банде замести Вокин
следы, она работает барменшей у Дурнана. Мат- Священник [priest] Обайя прибыла из Чульта,
рим Мерег (смотри ниже) знает её секрет. чтобы проспонсировать экспедицию в Подгорье.
Её цель — привезти магические сокровища для
Матрим «Трёхструнный» Мерег её нанимателя, принца-купца Порта Нянзару —
Законно-добрый; мужчина; иллусканец; человек; Ваканги О’таму. Она отговаривает низкоуров-
бард ненных искателей приключений от исследования
Этот неловкий бард (смотри дополнение В) Подгорья, но с радостью поможет своей магией,
выступает в Зияющем Портале и является куда когда они заработают достаточно опыта, чтобы
лучшим музыкантом, чем притворяется. Он играет быть полезными. Если вы планируешь провести
на лютне, у которой осталось всего три струны, за Глубоководье: Подземелье Безумного Мага после
что и получил прозвище «Трёхструнный». Секрет этого приключения, Обайя может взять на себя
в том, что на самом деле он шпион Арфистов и более интересную роль, чем простой советчик и
намного более убедительный и сдержанный чело- источник заданий.
век, чем кажется. Живя в таверне, он проводит
дни и вечера, шпионя за людьми Жентарима и Ягра Стоунфист
собирая информацию о потенциально проблем- Нейтральный; женщина; полуорк; головорез-
ных личностях. Недавно он подружился с Бонни наёмник
и теперь хочет помочь её банде доппельгангеров Ягра нанята Чёрной Сетью для охраны Жента-
обосноваться в городе. дипломата Дэвила Старсонга (смотри дополнение
В). Она скучает на работе и любит развлекаться,
Джалестер Сильвермэйн бросая авантюристам вызов в армрестлинге (ре-
Законно-добрый; чондатанец; мужчина; воин шай результаты этого соревнования с помощью
Джалестер Сильвермэйн (смотри дополне- проверок Атлетики). Если персонажи покажут се-
ние В) — агент Альянса Лордов и докладывает бя противниками Гильдии Занатара, возможно,
напрямую Лаэраль Сильверхэнд. Публичный Лорд Ягра попробует убедить их поговорить с Дэвилом
Глубоководья попросила его шпионить за аван- по поводу вступления в Жентарим, чтобы вместе
тюристами, которые могут своими действиями уничтожить криминального лорда-бехолдера. Ягра
помочь или навредить городу и его жителям. Так — полуорк-головорез [thug]. Когда её хиты опус-
как «Зияющий портал» притягивает к себе ис- каются до нуля, вместо этого у неё остаётся 1 хит
кателей приключений всех сортов, Джалестер (может использовать эту способность снова только
тратит большую часть своего времени здесь, обыч- после длительного отдыха). Она владеет тёмным
но уединившись в тихом углу. Дурнан знает, что зрением в радиусе 60 футов и говорит на Общем и
Джалестер работает на Лаэраль, и не трогает моло- Орочьем языках.

22
Глава 1: Друг в беде

К
абацкая драка в Зияющем Портале показы- Кабацкая драка
вает, что нигде не скрыться от войны
банд между Жентаримом и Гильдией В то время, как персонажи расслабляются, в
Занатара. В этой опасной атмосфере таверне «Зияющий портал» завязывается кулач-
персонажи получат задание от Воло- ный бой. Чтобы обрисовать сцену, прочтите или
тампа Геддарма. Воло обещает воз- перескажите следующее:
награждение, если они могут спасти
его пропавшего друга, Флуна Благмаара, который, Вы сидите за крепким деревянным столом, освещён-
как он опасается, оказался вовлечённым в кон- ным ярко горящей свечой и заставленным грязными
фликт. Квест Воло представляет собой простое тарелками и полупустыми кружками. Возгласы азарт-
знакомство с улицами Глубоководья, предоставляя
ных игроков и подвыпивших искателей приключений,
персонажам повод исследовать город.
В поисках друга Воло персонажи могут обза- поющих непристойные песни, едва ли не заглушают
вестись союзниками и врагами, которые могут неуклюжее бренчание молодого барда в трёх столах от
проявить себя в течение всего приключения. По- вас.
сле завершения квеста Воло персонажи получают Внезапно весь шум перекрываетcя криком: «Ты,
штаб-квартиру на аллее Черепа Тролля, в Север-
свинья! Нравится корешей моих мочить, да?» Затем
ном округе Глубоководья. Со своей новой базы пер-
сонажи могут выбирать свой собственный курс, огромную полуорчиху ростом в семь футов поражает
будь то взаимодействие с жителями Глубоководья, смачный размашистый удар мужчины-человека, чья
вступление в одну из многочисленных городских бритая голова покрыта татуировками в форме глаз.
фракций или просто поиск приключений. Четыре других человека стоят позади него, готовые
ввязаться в драку. Полуорчиха до треска в костяшках
Когда начать сжимает кулаки, рычит и прыгает на татуированного
Это приключение предполагает, что персонажи — но прежде, чем вы успеваете увидеть, пролилась
уже собрались в группу и в настоящее время нахо- ли кровь, толпа зрителей обступает драку. Ваши дей-
дятся в «Зияющем портале», возможно, потягивая ствия?
пинту крепкого пенистого эля и закусывая рыб-
кой квиппер и чипсами. Кроме того, вы можете
Пятеро бойцов-людей — это члены гильдии За-
начать это приключение с момента входа персо-
натара (хаотично-злые люди-бандиты). Тот, что с
нажей в таверну, или отыграть первое знакомство
татуировками на лысой голове — их лидер Кренц.
персонажей, когда Воло передаст им свой квест.
Их противница — Ягра Стоунфист, полуорчиха
работающая на Жентарим (см. Знакомые лица Зи-
яющего портала в приложении С). Ягра отстаивает

23
свою затронутую оскорблениями честь. Кровопийцы атакуют ближайших персонажей,
Дурнан (см. Приложение B) достаёт свой меч и,
Вовлечение перепрыгнув через барную стойку, атакует трол-
Если персонажи желают вступить в бой, пусть ля. В бою он подсказывает героям разобраться
каждый из них совершит бросок на инициативу. сначала с кровопийцами, а затем облить тролля
Однако, когда игроки, растолкав зрителей, добе- ламповым маслом и поджечь, когда он упадет.
рутся до драки, всё уже будет почти закончено. У Ягра, если она осталась в сознании после своей
Кренца остаётся всего три хита, и он пытается вы- драки, присоединяется к схватке. Любому пер-
свободится из захвата Ягры, но четверо остальных сонажу, помогавшему победить тролля, Дурнан
членов Гильдии Занатара уже готовы наброситься небрежно, как-будто ничего и не было, говорит: «А
на неё. ты неплохо сражаешься».
Чтобы оттащить Ягру от Кренца, требуется про- Если у кого-либо из героев во время боя хиты
верка силы против проверки силы Ягры. Ягра упадут до 0, служащие «Зияющего портала» пред-
благодарна персонажам за помощь, но раздосадо- примут усилия для их стабилизации.
вана тем, что они вмешались в борьбу.
Запомните, как персонажи обошлись с Кренцем Встреча с Воло
в этой сцене. Если он выживет, персонажи могут
встретить его снова в укрытии Гильдии Занатара После того, как с троллем и кровопийцами будет
в канализации. (зона Q5, страница 28) покончено, Воло проталкивается через удиравших
от монстров завсегдатаев, чтобы поприветство-
Нерешительность вать героев и похвалить их за храбрость (оправ-
данную или нет): «Вы — авантюристы, я прав?
Если персонажи не вступают в схватку, Ягра Мне пригодилась бы ваша помощь. Давайте най-
избивает Кренца до потери пульса, после чего дем стол и поговорим, ладно? ”
его товарищи избивают до бесчувствия её саму. Волотамп Геддарм известен большинству го-
Дурнан, владелец Зияющего Портала указывает рожан как хвастун и любитель приукрашивать
им на дверь. «Вон!» — рычит он, и члены Гильдии факты. Несмотря на все свои недостатки, Воло —
Занатара спешат удалится, унося с собой бессозна- добросердечный человек, который в первую оче-
тельного Кренца. редь заботится о своих друзьях. В данный момент
он серьёзно обеспокоен благополучием одного из
Тролль и его друзья них. Он начинает разговор с примесью очарова-
ния и таинственности, но быстро переходит к
Нежданно-негаданно начинает третий раунд печальной правде и своей просьбе.
потасовки, когда проблема возникает из глубин ко-
лодца, находящегося посреди таверны «Зияющий
Личность, что обратилась к вам, поглаживает усы,
портал»:
поправляет свою гибкую шляпу и затягивает шарф.
Внезапно раздаются тревожные крики, когда громад- «Волотамп Геддарм, летописец, волшебник и знаме-
ное существо вылезает из колодца посреди таверны. нитость, к вашим услугам. Я думаю, что вы заметили
Чудовище с бородавчато-зеленой кожей, колтуном всплеск насилия в нашем прекрасном городе в по-
волнистых черных волос, длинным пупырчатым носом следнюю декаду. Я не видел так много крови с моего
в форме морковки и налитыми кровью глазами. Когда последнего визита во Врата Балдура! Но теперь я
он обнажает свои жёлтые зубы и воет, вы можете боюсь, что потерял друга среди этого гнусного недоб-
видеть, что полдюжины существ, похожих на летучих рожелательства.
мышей, прикреплены к его телу, а еще три кружатся Моего друга зовут Флун Благмаар. У него гораздо
над ним, как мухи. Всех в таверне накрывает ужас, больше красоты, чем мозгов, и я волнуюсь за него.
кроме бармена Дурнана, который кричит: «Тролль!» Он пошел домой не той дорогой пару ночей назад
и был похищен — или хуже. Если вы согласны вы-

Тролль, у которого на данный момент 44 хита, следить его со всей спешкой, могу предложить вам
пробрался сюда с верхних уровней Подгорья, дабы десять драконов каждому сейчас, и я могу дать вам в
полакомиться человечиной (мясом гуманоидов), десять раз больше, когда вы найдете Флуна! Могу ли я
прихватив с собой девять кровопийц [stirges]. понадеяться на вас в мой час нужды?
Оказавшись в зале таверны тролль распрямляется
в полный рост, девять футов, после чего проходит
проверку инициативы. Кровопийцы также про- Воло выдаёт каждому персонажу 10 зм просто
для принятия его задания. Персонажи, которые
ходят проверку инициативы, но опасность пред-
хотят узнать его намерения, должны сделать про-
ставляют только те трое, что роятся над троллем.
верку Мудрости (Проницательность) со Сл 10. В
Остальные кровопийцы раздуваются, напивший
случае успеха они узнают, что Воло честен с ними,
тролльей крови, после чего летят вниз, в колодец,
но, возможно, скрывает правду о том, сколько он
переваривать обед. Пока тролль регенерирует,
может заплатить. (В настоящее время у него ма-
последствия кровопотери уменьшаются.
ло наличных, т.к он ожидает выплаты гонорара
Большинство завсегдатаев и служащих тавер-
за Справочник Воло по монстрам. Чтобы зарабо-
ны убегают или скрываются при виде тролля.

24
тать побольше, ему пришлось начать работу над только они прибудут в «Пронзённый дракон», у
новой книгой, Справочник Воло по духам и при- них будет возможность получить информацию от
зракам, но как оказалось, его знания о духах в его завсегдатаев, которая приведет их в Свечной
основном касаются разновидностей алкоголя, и де- переулок, где и продолжатся их поиски.
ло застопорилось.) Если поднажать, Воло клянется
персонажам доверять ему и обещает, что у него Кровь на улицах
будет оставшаяся часть вознаграждения, по 100 Пока персонажи проходят через Портовый
зм каждому, как только удастся вернуть Флуна к округ, они наблюдают кровавое столкновение
нему живым. между Гильдией Занатара и Жентаримом:
Воло описывает Флуна как красивого мужчину
в возрасте около тридцати лет с волнистыми ры-
Когда вы поворачиваете за угол, вы оказываетесь
жими волосами. Он был одет в роскошную одежду,
когда Воло видел его в последний раз. Две ночи на улице, оцепленной городской стражей. На бу-
назад, до того, как Флун исчез, он и Воло пили лыжниках лежат полдюжины трупов, по-видимому,
и веселились в «Пронзённом драконе» — тёмной, жертвы какой-то страшной стычки. Дежурные офи-
непристойной таверне в Портовом Округе. Воло церы разоружили и арестовали трех залитых кровью
рекомендует персонажам начать поиск там.
людей и занимаются допросом свидетелей. Один из
Что произошло в эту ночь? офицеров обращает на вас внимание. «Идите», —
Воло смущается, признавая, что, возможно, из- говорит она. — «Здесь нечего смотреть».
за него попал в беду его друг Флун, и он неохотно
делится подробностями о том, что произошло но- Стычка, которая произошла здесь, не имеет
чью, когда Флун исчез. Уставший от писанины никакого отношения к исчезновению Флуна, но
Воло встретился с Флуном Благмааром, чтобы вы- представляет собой эскалацию конфликта меж-
пить в Пронзённом драконе две ночи назад. Они ду Жентаримом и Гильдией Занатара. Дюжина
пили и играли в азартные игры несколько часов, охранников Городского Дозора арестовала трех
а затем Воло ушел. Это последний раз, когда он бандитов и допрашивает свидетелей, ожидая,
видел Флуна. когда повозки заберут преступников и трупы.
Незаметно для Воло вскоре после того, как он Выжившие в стычке были лишены оружия и вы-
ушёл, пьяный Флун встретил в таверне еще од- нуждены стоять на коленях, положив руки на
ного знакомого — лорда Ренаэра Неверэмбера. головы. Все трое — агенты, верные Жентариму
Они остались вместе, и Ренаэр предложил прове- (нанятые Урстулом Флоксином; см. Приложение B).
сти Флуна домой. Пять головорезов Жентарима, Скорее всего, они будут обвинены в убийстве. Они
работающие на Урстула Флоксина (см. Приложе- холодно ловят взгляд любого, кто проходит мимо,
ние B), напали на Флуна и Ренаэра. Они отвезли но Городской Дозор не пускает персонажей близко
их на склад в Портовом округе, чтобы расспро- к задержанным.
сить Ренаэра, сына лорда Дагульта Неверэмбера,
о местонахождении Камня Голорра и скрытого Поиски в Портовом округе
тайника драконов его отца. Прежде чем допрос Портовый округ небезопасен. Вы можете со-
начался, члены Гильдии Занатара напали и убили здать атмосферу, зачитав игрокам следующий
охранников Жентарима на складе. Новоприбыв- текст:
шие приняли Флуна за Ренаэра, избили Флуна до
бессознательного состояния и утащили его, в то Высокие, плотно стоящие друг к другу дома оставляют
время как Ренаэр скрылся, избежав их внимания.
большую часть окрестностей в тени на уровне земли.
Флун был доставлен в укрытие Гильдии Заната-
ра в канализации. Небольшая банда кенку была Стёкла большинства уличных фонарей разбиты, их све-
оставлена на складе Жентарима, чтобы убить чи украдены, и вы чувствуете запах солёного воздуха
других Жентов, которые могут появиться там. и экскрементов, проходя мимо рядов разрушенных
Присутствие кенку помешало Ренаэру попытаться
зданий.
покинуть склад.

Поиски Флуна На углу улицы Застро и Ленточного переулка


находится магазин со своеобразной витриной:
В последний раз Воло видел Флуна в «Пронзён-
ном драконе», сомнительной (и принадлежащей Один соседний магазин выделяется среди других.
Жентариму) таверне между улицей Сетей и Лен- У него тёмно-фиолетовый фасад, и в его окне висит
точным переулком в Портовом округе. Следующие
чучело бехолдера. Над дверью висит вывеска, чьи
встречи начинают расследование персонажей. На
пути к таверне, «Кровь на улицах» — это шанс для тщательно прорисованные буквы гласят «Магазин
персонажей увидеть Городской Дозор в действии. Старого Хоблоба».
Если герои решат осмотреть окрестности, «По-
иски в Портовом округе» дадут им прочувствовать
Если персонажи решат осмотреть магазин, см.
окружающий их мир, и они могут заглянуть в
«Магазин Старого Хоблоба» ниже. Если они ре-
странное место — «Магазин Старого Хоблоба», в
шают этого не делать, они находят таверну без
котором получат ценные для них сведения. Как
дальнейших инцидентов; см. «Пронзённый дракон»

25
ниже. «Пронзённый дракон» выглядит так, как будто сейчас

Магазин Старого Хоблоба рухнет. Оба его передних окна разбиты, из крыши
торчит якорь от какого-то корабля. Через окна вы мо-
Когда персонажи зайдут, они сразу почувствуют
странность этого места: жете увидеть группу измученных алкоголем клиентов,
пьющих из огромных кружек.
Когда вы заглядываете внутрь, из дверей магазина
вырывается облако ароматного лавандового дыма. Флун не был в «Пронзённом драконе» с ночи
Каждая стена окрашена в фиолетовый цвет, как и его исчезновения, и клиенты не хотят общаться
с незнакомцами. Взятка или успешная провер-
каждая пыльная безделушка на полках. Старый безво-
ка Харизмы (Запугивание или Убеждение) Сл 13
лосый гном, сидящий за прилавком со скрещенными заставит их разговориться.
ногами, облачён в одежды сливового цвета. Его щёки Судьба Флуна. Некоторые из постоянных кли-
украшены девятью нарисованными фиолетовыми ентов помнят, что видели, как Воло и Флун пили
глазами. вместе пару ночей назад. После того, как Воло
ушел, Флун задержался достаточно долго, чтобы
Гном опускает трубку и выдыхает облако дыма,
встретиться с другим другом: Ренаэром Неверэм-
прежде чем поднять руку. «Приветствую и добро бером, сыном предыдущего Лорда Глубоководья,
пожаловать! Заходите и осмотрите полки самого Дагульта Неверэмбера. «Щепка от старого чурбана,
любопытного магазина любопытства в мире!» точь в точь!» — усмехается один из выпивох. «Ещё
один изнеженный богатенький сынок любящий
повсюду совать свой нос!» — говорит другой.
Магазин назван в честь чучела бехолдера в окне Они выпили и сыграли несколько раундов в
— приспособления, которое на самом деле являет- Ставку Трёх Драконов, а затем ушли около полуно-
ся магическим сенсором, через который Занатар чи. Пятеро мужчин последовали за ними, и никто
может наблюдать за происходящим, когда захочет. в таверне не знает, что случилось после этого. Лю-
Владелец магазина — это глубинный гном, шпи- ди, которые ушли вскоре после Флуна и Ренаэра,
онящий для Гильдии Занатара. Несколько лет с тех пор не возвращались в таверну, но они, как
назад он пережил взрыв газовой споры в Подгорье известно, часто посещают склад на Свечном пе-
и унаследовал некоторые случайные воспоми- реулке. «Ищите символ змеи на двери», — говорит
нания бехолдера. Движимый принуждением к один из завсегдатаев таверны.
созданию своей собственной территории, гном
поселился в Глубоководье, купил Магазин Старого Свечной переулок
Хоблоба у его предыдущего владельца и попытался
Здания по обеим сторонам Свечного переул-
переименовать его в свой, но все продолжали на-
ка настолько высоки и плотно собраны, что свет
зывать его Магазином Старого Хоблоба. Поэтому
касается мостовой только в полдень.
он восстановил старое название и изменил своё
имя на Хоблоб. «Никакого отношения к бехолдеру,
висящему на окне, не имею!» — говорит он. Мрак окутывает узкий переулок, тёмный, как подзе-
Безделушки. У гнома большой их ассортимент. мелье, и пахнущий так же. Почти все уличные фонари
Когда персонажи осматривают полки, сделайте разбиты. Единственный свет, пронизывающий тьму,
бросок по таблице Безделушек из главы 5 Книги — это слабое мерцание вниз по дорожке, похожее на
игрока, чтобы определить, что им бросится в глаза.
далёкую свечу.
Хоблоб продает любую из них за 1к6 зм.
Судьба Флуна. Гном не знает Флуна по имени,
но узнаёт его описание. Он не хочет делиться ин- Мерцание исходит от единственного ещё не
формацией, но если персонажи предлагают ему поврежденного фонаря на Свечном переулке,
новый пурпурный предмет или преуспевают в который светит под действием заклинания непре-
проверке Харизмы (Запугивание или Убеждение) рывное пламя [continual flame]. Склад находится
Сл 13, развязывает язык. Он говорит, что Флун и прямо через дорогу от лампы, которая освеща-
хорошо одетый парень с похожей внешностью и ет чёрную крылатую змею (символ Жентарима),
характером (Ренаэр Неверэмбер, хотя гном не зна- нарисованную над ручкой двери. Персонажи, име-
ет его имени и не узнал его) были выброшены из ющие связи с Жентаримом, узнают символ, в то
магазина грубыми мужчинами в чёрных кожаных время как другие могут вспомнить его значение с
доспехах. Хоблоб думает, что нападавших было помощью успешной проверки Интеллекта Сл 10.
пятеро, но ни один из них не выглядел знакомым.
У одного из них на шее была чёрная татуировка
крылатой змеи. Убежище Жентарима
Убежище на Свечном переулке (см. карту 1.1)
«Пронзённый дракон» представляет собой ветхий двухэтажный склад.
«Пронзённый дракон» находится в узком про- У Чёрной Сети есть и другие подобные места в
ходе между домами по улице Сетей и Ленточным разрушенных зданиях вроде этого, по всему Глубо-
переулком в Портовом округе, неподалёку от Мага- ководью (это означает, что план этажа может быть
зина Старого Хоблоба. Когда искатели приключе- использован для других укрытий Жентов).
ний подойдут к нему, зачитайте:

26
Склад стоит позади внешнего двора за высо- Персонаж с воровским инструментом может
ким забором. Ворота на заборе не заперты. Три взломать замок на дверях или в окне с успешной
точки входа в здание — входная дверь, большая проверкой Ловкости Сл 10. Персонажи, которые
складская дверь и закрашенное окно заперты. Пе- входят тихо, могут застать кенку врасплох. Если
редняя дверь имеет скользящий глазок, который персонажи стучат перед входом или объявляют
можно открыть изнутри. Любая из дверей или о своем прибытии каким-либо другим способом,
окно могут быть открыты персонажем, который кенку прячутся, как описано выше.
преуспеет в проверке Ловкости Сл 12 с помощью
инструментов вора, или может быть принудитель- Столы и стулья были небрежно опрокинуты на пол.
но открыто успешной проверкой Силы (Атлетика) Трупы дюжины мужчин лежат вдоль стен, их рапиры
Сл 10.
и кинжалы лежат поблизости. На северной стороне
Стук в двери или окно предупреждает груп-
пу кенку, что кто-то идет. Кенку ползут, чтобы лестница поднимается на открытый уровень выше.
спрятаться за опрокинутой мебелью, создавая
шум, который может услышать любой персонаж, Если кенку не спрятались, добавьте:
имеющий пассивный показатель Мудрости (Вос-
приятие) 16 или выше. Эти кенку — это все, что Четыре коротких птицеподобных существа с длин-
осталось от сил Гильдии Занатара, которые убили
ными клювами и черными перьями с удивлением
почти всех на складе после того, как пять банди-
тов Жентарима захватили Ренаэра Неверэмбера оглядываются с середины склада. Каждый облачён в
и Флуна Благмаара и привели их сюда. Флуна за- плащ с капюшоном и держит короткий меч.
брали, но Ренаэру удалось спастись, скрывшись.
Теперь молодой дворянин пытается выяснить, как Трупы принадлежат пяти человеческим наём-
проскользнуть мимо кенку, которые лениво ищут никам Жентарима (те, которые похитили Флуна
на складе добычу, ожидая, не появятся ли ещё и Ренаэра) и семи бандитам из гильдии Заната-
Женты. ра, все они одеты в кожаные доспехи. У каждого
Жента есть чёрная татуировка крылатой змеи на
Z1. Главная комната шее или предплечье, а у одного из членов гильдии
Занатара на черной ладони есть чёрная татуиров-
Основным направлением деятельности Чёрной
ка, которая выглядит как круг с десятью спицами,
Сети является набор, обучение и оснащение на-
исходящими из его окружности (символ Занатара).
ёмников. Ящики с оружием, пайками, сапогами,
Кенку сражаются до тех пор, пока двое из них
черной униформой и другим снаряжением запол-
не выведены из строя или не будут убиты, по-
няют склад.
сле чего оставшиеся в живых пытаются сбежать.
Когда персонажи попытаются войти, опреде-
Успешная проверка Харизмы (Запугивание) Сл 10
лите, знают ли четыре кенку [kenku] внутри о их
заставит захваченных кенку рассказать то, что
присутствии, прежде чем читать текст далее.
они знают.

27
Что знают кенку похищения Ренаэр был обеспокоен тем, что Флун
Когда кенку говорят, они имитируют звуки и слишком пьян, чтобы самостоятельно найти доро-
голоса, которые они слышали раньше. На допросе гу домой, и предложил сопровождать его. На них
они повторяют следующие фразы: напали пять головорезов, когда они покинули Лен-
точный переулок и направились на север по улице
• Глубоким голосом с оркским акцентом: «Занатар Застро.
передает привет». Ренаэр чувствует себя виновным, что Флуна
• Тонким гнусавым голосом: «Свяжи симпатич- схватили, так как он считает (правильно), что
ного мальчика в задней комнате!» и «Следуй похитители приняли Флуна за него. Если персона-
за желтыми знаками по канализации». (Это за- жи просят Ренаэра присоединиться к их поиску
мечание относится к туннелям в канализации, Флуна, он соглашается сделать это, вооружив-
которые отмечены символом Занатара, которые шись кинжалом и рапирой, найденной у мертвых
ведут к укрытию Гильдии Занатара.) Жентов на складе. Если персонаж спрашивает
• Резким голосом: «Нет времени грабить это место. Ренаэра, почему Женты его похитили, он даёт
Просто доставь его к боссу». следующий правдивый ответ:

Z2. Чулан хранилища «Жентарим думает, что мой отец присвоил себе боль-
Дверь в эту заднюю комнату свободно висит шое количество золота, когда был Публичным Лор-
на сломанных петлях. В тесной камере за преде- дом, и что он спрятал драконы где-то в городе. Они
лами сильно пахнет кислой рыбой и уксусом. Он думают, что могут найти их, используя артефакт под
заполнен выброшенными веревками, парусиной названием Камень Голорра, который был в руках
и потрескавшейся древесиной из разбитых бочек.
Гильдии Занатара до недавнего времени. Видимо,
Ренаэр Неверэмбер (см. Приложение B) прячется
здесь, освободившись от своих верёвочных пут. кто-то украл его. Женты думают, что я что-то знаю
Персонажи могут слышать его неровное дыхание обо всем этом, но я ничего не знаю. Мы с отцом не
из-под брезента в северной части комнаты. разговаривали годами».

Отыгрыш Ренаэра
Z3. Секретная комната
Ренаэр безоружен. Испачканный грязью и злово-
нием маринованной сельди, он говорит с грацией
и изяществом, как и положено его благородному Эта комната скрыта за секретной дверью, ко-
воспитанию. Его доверие легко завоевать, но, од- торую можно найти при успешной проверке Муд-
нажды сломав, невозможно восстановить. В ночь рости (Восприятие) Сл 15. Когда секретная дверь

28
открыта, персонажи могут услышать слабый звук ник, член гильдии. хозяин таверны и хозяин бара
звонка в кабинетах над ними (область Z5). в Портовом округе знают его, и большинство его
уважают независимо от их мнения о Городском
Сокровища Дозоре в целом. Стейджет не верит в слухи или
Женты спрятали здесь два деревянных ящика. сплетни, он не пьёт и не позволяет гневу одолеть
Первый, украденный с причала, содержит четыре его. Его работа состоит в том, чтобы обуздать на-
картины в деревянной раме, обтянутые кожей. силие в Портовом округе, но особого рвения к
Картины изображают города Лускан, Невервин- этому он не прилагает. В конце концов, рассужда-
тер, Сильверимун и Врата Балдура и стоят по 75 ет он, если Гильдия Занатара и Жентарим хотят
зм каждый. уничтожить друг друга, почему бы не позволить
Второй ящик, украденный из каравана на Вы- им это?
сокой Дороге, содержит пятнадцать серебряных Стейджет однажды держал склад под наблю-
слитков весом 10 фунтов. Слитки чёрные от корро- дением, но решил укрепить патрули по всему
зии, но по-прежнему стоят 50 зм каждый. Портовому округу — решение, о котором он теперь
сожалеет. Это наблюдение было частью попытки
Z4. Балкон поймать известного Жентского зачинщика по име-
ни Урстул Флоксин, «большую рыбу» — по слухам,
Открытый второй уровень уложен ящиками, ответственного за большую часть недавних раз-
откуда открывается вид на главный склад. Пер- доров. Стейджет не делится этой информацией с
сонажи, которые рыскают в ящиках, находят все незнакомцами.
виды мусора, включая куски ткани, съеденные Стейджет и Ренаэр узнают друг друга, хотя они
молью, бутылки испорченного оливкового масла не очень хорошо знакомы. Присутствие дворянина
и сотни пар сандалий на деревянной подошве, из рода Неверэмберов заставляет капитана вести
которые были в моде прошлым летом, но сейчас себя как следует. Он готов не обращать внимания
вышли из моды. Ничто из этого барахла не являет- на любые преступления, совершенные персонажа-
ся ценным. ми, пока Ренаэр с ними, но он даёт им свёрнутый
лист пергамента с написанным на нём Сводом
Z5. Кабинеты Законов и призывает их прочитать его. (Дайте
игрокам копию раздаточного материала Свод
На верхнем этаже находится ряд кабинетов, Законов в приложении C, если вы этого еще не
которые мало используются Жентами. В комна- сделали.)
тах есть столы, стулья и голые полки, покрытые Если персонажи просят помощи Дозора в об-
пылью и покрытые паутиной. По ним бегают без- наружении Флуна, Стейджет дает понять, что он
обидные крысы. не отправит войска в канализацию в поисках
Над каждой дверью офиса установлен стальной кого-то, кто вполне может быть шпионом Гильдии
сигнальный колокол. Колокола подключены прово- Жентарима или Занатара. Если они, похоже, на-
дами к секретной двери в зоне Z3, и они громко мерены и дальше участвовать в конфликте между
звонят, когда эта дверь открыта. Жентаримом и Гильдией Занатара, Стейджет дает
бесплатный совет, прежде чем отпустить их:
Сокровища • «Лучше не вмешиваться в уголовные дела.
Персонаж, который обыскивает офисы, находит Оставьте это грязное дело Городскому Дозору».
неиспользованную бумажную птицу [paper bird] • «Не все офицеры Городского Дозора такие же
(см. Приложение A). славные, как я».
• «Держите кровь подальше от улиц, хорошо?»
Прибытие Городского Дозора (Это распространенное высказывание среди
чиновников Городского Дозора, которые больше
Вскоре после того, как персонажи нашли Ренаэ- заботятся о том, что происходит в городе выше,
ра, капитан Городского Дозора по имени Хьюстус чем о том, что происходит в канализации.)
Стейджет (ЗД ветеран, мужчина, иллусканец)
Персонажи, которые вызывают проблемы в
приводит дюжину ветеранов на склад. Получив
Портовом округе, могут снова столкнуться с ка-
сообщение о подозрительной деятельности, они
питаном Стейджетом. Хотя он втайне рад тому,
врываются и пытаются никому не дать уйти.
что авантюристы делают часть его работы для
Кенку, которые всё ещё живы и присутству-
него, он не может позволить им затмить его соб-
ют, берутся под стражу, и Городскому Дозору не
ственные усилия по сохранению мира, не рискуя
приходится долго думать, чтобы заключить, что
выговором от начальства.
мертвецы являются членами гильдий Жентарима
и Занатара, поскольку насильственные столкно-
вения между двумя фракциями становятся всё Отслеживание Флуна
более и более частыми. Пока его констебли обыс-
В этот момент персонажи, вероятно, знают, что
кивают склад, капитан Стейджет опрашивает
Флун был похищен членами Гильдии Занатара,
персонажей.
которые приняли его за Ренаэра Неверэмбера, и
Капитан Стейджет — встревоженный проис-
что его отвели в укрытие в канализации. Если
ходящим человек, который помогает сохранять
персонажи не узнали у кенку, где был взят Флун,
спокойствие в Портовом округе. Каждый лавоч-
то, задавая вопросы местным жителям, можно

29
обнаружить, что многие видели, как его утащили. Убежище Гильдии Занатара
Успешная проверка Интеллекта (Расследование) Сл
У Гильдии Занатара есть укрытия по всей кана-
15 или взятка в 5 зм позволяет персонажам про-
лизации Глубоководья. План этажа (см. карту 1.2)
следить путь похитителей через задние переулки
может быть использован для других укрытий.
к круглой металлической крышке, встроенной в
Босс этого убежища — полуорк по имени
тротуар. Крышка легко поднимается, открывая
Грум’шар. Когда персонажи прибывают, Грум’шар
лестницу в канализацию.
допрашивает Флуна Благмаара в области Q7. Его
демонстрация техники пыток — попытка произве-
Навигация по канализации сти впечатление на его другого гостя: пожирателя
Канализация не имеет естественного света. разума по имени Нихилур (см. Приложение B). Все
Персонажи без тёмного зрения нуждаются в ис- двери в укрытии не заперты. Грум’шар полагает,
точниках света, чтобы видеть. что только те, кто состоит в гильдии, смогут найти
сюда необходимый путь.
Гнилостный поток течёт вдоль этого канализацион-
ного туннеля, который ведёт в двух направлениях. В Q1. Центральное помещение
одном направлении вы видите крошечный символ, Персонажи приближаются к этой области с
нарисованный на стене жёлтым мелом: круг разме- востока, пробираясь по канализации по воде глу-
ром с ладонь с десятью равноотстоящими спицами, биной 1 фут.
выходящими из его окружности.
Главный канализационный туннель расширяется в
круглую ступицу с двумя бойницами, высеченными
Убежище участников Гильдии Занатара, схва-
тивших Флуна, спрятано глубоко в лабиринтах на его наружных стенах, прямо напротив друг друга.
канализации города. В каждом месте, где персо- Два прохода тянутся на север и юг. Каменная дверь
нажи должны принять решение о том, в каком установлена в стене позади каменного выступа на
направлении двигаться, рядом с туннелем, кото- западной стене.
рый ведёт в правильном направлении, отмечен
символ, написанный жёлтым мелом — стилизован-
Если персонажи разговаривают громко или
ное изображение Занатара. Символы стираются
иным образом издают много шума, стражи-
членами Гильдии Занатара или Гильдии Ассениза-
гоблины в областях Q2a и Q2b просыпаются и
торов каждые несколько дней, но эти отметки еще
стреляют в них через бойницы. Щели обеспечива-
не удалены.
ют гоблинам 3/4 укрытия.
Охранник-смотрящий [gazer]
Секретная дверь
Перед тем, как попасть в убежище Гильдии
Секретная дверь в стене туннеля, которая ве-
Занатара, персонажи встречают в канализации
дет на юг, может быть найдена при успешной
противника:
проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15.

Через час следования по указателям через туннели


вы попадаете на трёхсторонний перекрёсток, где
Q2. Сторожевые посты
лестница ведет в каменный вал, увенчанный круглой Здесь находятся два гоблина, один в области
металлической крышкой. Один из знакомых меловых Q2a и один в Q2b. Будучи союзниками Гильдии
Занатара, они пришли сюда из Подгорья. Гобли-
символов отмечен на стене поблизости, а рядом с
ны полагаются на тёмное зрение, чтобы видеть,
символом парит сферическое существо размером
и должны наблюдать за областью Q1, но оба за-
с грейпфрут с выпуклым центральным глазом и че- дремали. Персонажи, преуспевшие в проверке
тырьмя глазками на стебельках. Он обнажает на вас Ловкости (Скрытность) Сл 9, могут прокрасться
зубы. мимо спящих гоблинов, не разбудив их.

Сокровища
Вражеский смотрящий [gazer] (см. Приложе-
ние B), который находится в союзе с Грум’шаром, Каждый гоблин несет 1к6 см в небольшом ме-
местным боссом Гильдии Занатара, охраняет этот шочке.
перекресток. Как только персонажи победят его,
они могут поспешить дальше, следуя по коридору, Q3. Захламлённая комната
где нанесён символ мелом; они достигают укры-
Ржавое оружие и изношенная одежда засоряют
тия после прохождения правильного туннеля в
пол этой области, которая служит гардеробом и
течение 5 минут.
складом оружия. Здесь нет ничего ценного.
Лестница. Персонажи, которые поднимаются
по лестнице и открывают металлическую крыш-
ку, оказываются в подвале «Разглагольствующей
рыбы», таверны в Портовом округе.

30
Q4. Пустая спальня (см. Область Q7).

Эта комната содержит шесть рваных, напол-


ненных соломой матрасов. Если с обитателем или
Q6. Уборная
обитателями области Q5 еще не покончено, пер- В этой комнате есть дыра в полу, которая ухо-
сонажи слышат звуки активности в этой комнате дит в выгребную яму. Серая слизь [gray ooze],
через тонкую деревянную дверь, которая разделя- выползшая из ямы, убила двух гоблинов, которых
ет эти две комнаты. отправили в комнату, чтобы избавиться от неё.
Кости гоблинов плавают среди нестабильной фор-
Q5. Спальня мы слизи, а их изъеденное оружие лежит на полу
поблизости. Ни одно из них не подлежит восста-
В этой комнате находятся шесть потрёпанных новлению.
матрасов с соломой и враждебный член Гильдии
Занатара — дуэргар по имени Земк. Если Кренц
(ХЗ бандит) сбежал из «Зияющего портала» по-
Q7. Бой с боссом
сле драки в таверне, которая положила начало
приключению, он тоже здесь. На восточной стене длинного холла висят тонкие што-
Когда персонажи прибывают, Земк использует ры, посреди которых мускулистый полуорк в грязных
предметы мебели, чтобы забаррикадировать дверь одеждах стоит ногой на груди мужчины с волнистыми
в область Q6. Если Кренц здесь, он пытается объ- рыжими волосами. Огонь горит вокруг сжатого кулака
яснить, что подход Земка не сработает, и говорит
орка, а его жертва беспомощно плачет и извивается
ему, чтобы он закрыл щель в нижней части двери
одеялами. Никто из них не замечает злоумышлен- под ним.
ников сразу, если нарушители не издают много На приподнятой платформе к югу сидит ужасающая
шума. фигура в черных одеждах. У неё большие белые глаза
С начала боя Земк сражается до смерти. То, как и эластичная фиолетовая кожа с четырьмя щупаль-
Кренц реагирует на искателей приключений, зави-
цами, окружающими его нечеловеческий рот. Своими
сит от того, как они относились к нему ранее. Если
они помогли ему, он даёт им шанс уйти с миром, ногами он ласкает и нежно качает нечто похожее на
но если они откажутся уйти, он сражается вместе бестелесный мозг.
с Земком. Если дуэргар убит, Кренц бежит, если
может, или сдаётся, если убежать не предостав- Существо с щупальцами — Нихилур (см. При-
ляется возможности. Ни Земк, ни Кренц не несут ложение B), свежеватель разума [mind flayer],
никаких сокровищ. Оба подчиняются Грум’шару ласкающий пожирателя интеллекта [intellect

31
devourer]. Увидев искателей приключений, Ни- Q9. Личный погреб
хилур поднимается с каменного стула, гладит
своего питомца и скользит по комнате, намерева- Невинная семья полуросликов, Пибодис, варит
ясь выйти через двойную дверь в западной стене. пиво в этом погребе, который находится под их до-
Свежеватель разума ожидает, что Грум’шар и мом на Аллее Рыбьих Кишок в Портовом Округе. В
пожиратель интеллекта прикроют его побег. их погребе хранятся материалы для пивоварения
Нихилур несет каменную сферу диаметром 3 и много бесполезного мусора.
дюйма, напоминающую глазное яблоко, похожее Полурослики не замечали секретный туннель,
на то, что можно увидеть на стебельках бехолдера. который ведет к укрытию Гильдии Занатара; он
Этот каменный глаз — ключ к активации магиче- скрыт под большой каменной плитой, для подня-
ского портала в области Q11. Свежеватель разума тия которого требуется показатель Силы 10 или
использует его, чтобы вернуться в логово Заната- выше.
ра (описано в главе 5). Он использует подчинение Если персонажи поднимаются из погреба и вхо-
чудовища [dominate monster], чтобы контролиро- дят в маленький дом Пибодис, то полурослики
вать тех, кто встаёт на его пути, и настраивает их начинают паниковать, но их можно легко успоко-
против их союзников. ить. Узнав о секретном люке, они обещают снова
Полуорк Грум’шар — низший босс Гильдии За- запечатать его, но позволяют персонажам исполь-
натара. Как только его приспешники нашли того, зовать его, если возникнет такая необходимость.
кого они считали Ренаэром Неверэмбером, по-
луорк попросил Нихилура позволить ему стать Q10. Помещение для сна
свидетелем допроса пленного, не понимая, что он
ошибся в личности пленника. Грум’шар атакует На полу лежат соломенные поддоны, а к стенам
персонажей в надежде спасти свою репутацию. крепятся ржавые кандалы.
Он ученик волшебника [apprentice wizard] (см.
Приложение B) со следующими изменениями: Q11. Чёрный ход
• Грум’шар — хаотично-злой. Это укрытие содержит секретный путь к логову
• У него есть следующие расовые черты: при Занатара.
уменьшении хитов до 0 вместо этого он падает
до 1 хита (он не может сделать это снова, пока
В середине этой пустой комнаты находится каменный
не закончит продолжительный отдых). Он об-
столб, на котором выгравирован маленький символ:
ладает тёмным зрением на расстоянии до 60
футов. Он говорит на Общем и Орочьем. идеальный круг с десятью спицами, выходящими
наружу из его окружности. В середине этого круга на-
Отыгрыш Флуна ходится круглая выемка меньшего размера, имеющая
В результате пыток Грум’шаром у Флуна Благ- мимолетное сходство с глазом без века.
маара (см. Приложение В) остался 1 хит. Если
персонажи исцеляют его, он остаётся навечно
Если каменный глаз, находящийся во владении
благодарен и показывает свою любовь, обнимая
Нибилура, вдавливается в круглое углубление, в
их. Он остаётся рядом с ними, доверяя их способ-
южной стене волшебным образом открывается
ности защитить его. Если Ренаэр с отрядом, он
черный дверной проем. Это отверстие высотой
может взять на себя бремя защиты Флуна.
8 футов и шириной 4 фута. Любое существо, ко-
Сокровища торое проходит через него, появляется в области
X22 логова Занатара (см. Главу 5). Дверь является
В рюкзаке Грум’шара его книга заклинаний, в односторонним порталом, и закрывается через 1
которой содержатся следующие заклинания: огнен- минуту после того, как каменный глаз убран от
ные ладони [burning hands], маскировка [disguise колонны.
self], псевдожизнь [false life], щит [shield], неви-
димый слуга [unseen servant] и ведьмин снаряд Не столь секретная дверь
[witch bolt]. За каменным креслом спрятан неболь-
Эта секретная дверь видна всем, кто приближа-
шой незапертый деревянный сундук с двумя
ется к ней с востока.
зельями исцеления, 16 зм, 82 см и 250 мм.

Q8. Коридор для отхода Q12. Погреб таверны


Узкий проход ведет к погребу таверны, нахо-
Эта комната выглядит пустой, но тщательный
дящейся в собственности полурослика на улице
поиск, сопровождаемый успешной проверкой
Специй в Портовом округе. Персонажи Среднего
Мудрости (Восприятие) Сл 10, обнаруживает грубо-
размера должны пригибаться, чтобы добраться до
ватый туннель, спрятанный под рыхлой каменной
этой области из туннеля.
плитой. Низкий туннель ведет на север в район
Таверна используется в качестве базы Шард
Q9.
Шаннерс, банды веркрыс. Они знают об укры-
тии Гильдии Занатара, и эти две банды иногда
действуют вместе. Роско Андербоуг, член Шард
Шаннерс в гибридной форме, охраняет погреб. Он

32
прячется в северо-западной кладовой, готовый духам и призракам».
напасть и отпугнуть любого, кто идет к лестнице. Если персонажи принимают награду, Воло на-
Не желая совершать убийство, Роско позволяет значает встречу с нотариусом-тифлингом по име-
отступающим персонажам бежать обратно в кана- ни Килинн Сильмерхелв. Короткая встреча прохо-
лизацию. Он веркрыса [wererat] со следующими дит в здании суда в Дворцовом Округе в полдень.
изменениями: Нотариус Сильмерхелв становится свидетелем пе-
• Роско маленького размера и имеет 27 (6к6 + 6) редачи дела, быстро регистрируя передачу права
хитов. собственности — с раздражением, поскольку у неё
• У него есть следующие расовые черты: он мо- есть более важные дела. Она также собирает налог
жет перемещаться в пространстве Среднего или на передачу имущества в размере 25 зм, который
большего существа. У него есть преимущество обычно платят новые владельцы. Если персонажи
при спасбросках от испуга. Он говорит на Об- не могут позволить себе эту плату или не хотят ее
щем и языке Полуросликов и знает воровской платить, но они оказали поддержку Ренаэру Невер-
жаргон. эмберу, он даёт Воло кошель монет для покрытия
расходов.
Развитие событий
Хорошие друзья
Если персонажи побеждают Роско или проскаль-
зывают мимо него, они могут пробраться в тавер- Воло, Флун и Ренаэр выражают свою благодар-
ну, которая обслуживает в основном клиентов- ность. Если персонажам понадобится просить
полуросликов. Поскольку в настоящее время нет своих новых друзей о случайной услуге, любой
ни одного из других членов Шард Шаннерс, пер- из них будет рад сделать это. Флун мало что мо-
сонажей тепло встречают работники таверны и жет предложить персонажам, но дружба с Воло и
клиенты, которые указывают им в направлении Ренаэром имеет свои преимущества. Воло знает
ближайшей бани. лучшие места, где можно поесть и повеселиться.
Он также может провести персонажам экскур-

Завершение задания Воло


сию по Глубоководью. Если персонажи примут
его предложение, поделитесь с игроками инфор-
Возвращение в «Зияющий портал» с Флуном мацией в главе 9 «Краткий Путеводитель Воло по
Благмааром знаменует собой конец этого всту- Глубоководью».
пительного задания. Персонажам остаётся лишь Хотя Ренаэр отчуждён от своего богатого и вли-
получить награду. ятельного отца, у него всё ещё есть друзья на вы-
соких постах. включая Арфистов, которые могут
Награды прийти на помощь героям, если они в этом нуж-
даются. Если персонажи необходима аудиенция
Воло пьёт один в «Зияющем портале», с нетерпе- с влиятельными людьми в Глубоководье, Ренаэр
нием ожидая новостей о судьбе Флуна. Как только может назначить встречи с Миртом, Ремалией Ха-
он видит персонажей и своего друга, он вскакива- вентри (см. Приложение B для обоих) или просто с
ет со своего места и бежит обнять их. любым другим дворянином Глубоководья, если он
уверен, что персонажи будут прилежно себя вести.
Хороший поступок
Если персонажи воссоединяют Воло с Флуном, Повышение уровня
Воло робко смотрит на них, объясняя:
Если вы используете поэтапную систему полу-
чения уровней вместо отслеживания очков опыта,
«Признаюсь, у меня мало денег в запасе. Но никто
то, когда персонажи возвращаются к Воло после
никогда не скажет, что Воло не держит слово! Поз- изучения убежища Гильдии Занатара, они перехо-
вольте мне представить что-то гораздо более ценное». дят с 1-го на 2-й уровень.
Он протягивает им тубус для свитков. «Договор о
замечательном имуществе здесь, в Глубоководье! Нам
понадобится должностное лицо, чтобы засвидетель-
ствовать передачу права собственности. Я назначу
встречу с ним после того, как вы осмотрите имущество
и сочтете его удовлетворительным».

В тубусе находится документ на особняк Черепа


Тролля, историческое здание в Северном округе
города, которое герои могут использовать как базу.
Акт был нотариально заверен и кажется законным
(потому что это действительно так). Воло недавно
купил эту собственность, потому что, по слухам,
в ней водятся привидения, и он надеялся, что ее
исследование может привести к появлению главы
для его следующей книги, «Справочник Воло по

33
Глава 2: Аллея Черепа Тролля

Г
орожане, проживающие на Аллее Черепа полезного хлама. Остальные комнаты таверны
Тролля, могут повлиять на повседневную пусты, не считая пыли, паутины и безобидных
жизнь персонажей в Глубоководье. Персо- мышей.
нажи, скорее всего, будут возвращаться
много раз на Аллею Черепа Тролля во Привидение за баром
время своих приключений и со временем В таверне действительно водятся привидения.
познакомятся со своими соседями. Призрак (спектр) бывшего владельца, полуэльфа
Ниже ты найдёшь описание домов, отмеченных по имени Лиф, всё ещё живет здесь. Он счита-
на карте Аллеи Черепа Тролля (карта 2.1, страница ет таверну делом всей своей жизни и не может
33). Дома, не отмеченные маркерами на карте, допустить, чтобы она пришла в полный упадок.
являются рядовой застройкой и принадлежат Призрак понимает Общий и Эльфийский, но
жителям Глубоководья из верхних слоёв среднего не может разговаривать. Становясь невидимым,
класса. Такие люди могут позволить себе дворец- он делает мелкие пакости — разбивает тарелки,
ких, садовников и нянечек. ломает бочки с пивом и иными способами создаёт
персонажам убытки. Если авантюристы не по-
Т1. Особняк Черепа Тролля нимают, в чём дело, или никак не реагируют, он
пишет угрожающие предупреждения на пыльном
В дополнении С вы найдёте поэтажный план полу или запачканных окнах — «Последний шанс!»
этого здания. Выдайте копию каждому игроку, или «Время сворачиваться!» Чтобы иметь право на-
как только их персонажи начнут исследовать особ- зывать таверну по-настоящему своей, персонажи
няк Черепа Тролля. могут либо успокоить Лифа, либо уничтожить его.
Высотой в четыре этажа, с резными балконами, Умиротворить Лифа. Если персонажи ре-
маленькими башенками и пятью дымоходами, это ставрируют здание и собираются снова открыть
здание выглядит самым величественным на ал- двери таверны для посетителей, Лиф начина-
лее Черепа Тролля. Персонажи могут перестроить, ет признавать их как новых хозяев, становится
переименовать, заново меблировать или другим спокойнее и даже оказывает небольшие услуги.
любым образом изменять их новую крепость как Пододвигает кресло, когда персонаж собирается
велит сердце. сесть, наливает и разносит пиво, забирает пальто
у людей, вернувшихся с улицы после дождя. Когда
Комнаты таверны персонажи откроются и начнут вести бизнес, Лиф
Зайдя впервые внутрь, персонажи видят, что также может выполнять другие полезные функции
главный зал завален сломанной мебелью, потем- — запирать двери, подметать пол и так далее.
невшим столовым серебром, бутылками вина, Убить Лифа. Лиф умирает, если его хиты опус-
которое уже превратилось в уксус и кучей бес- каются до нуля. Будучи атакованным, он убегает

34
на верхний этаж башни и восстанавливает там священника, со следующими изменениями:
половину хитов. Здесь он будет отчаянно драться • Айви нейтрально-добрый.
до самого конца. • Он обладает следующими расовыми чертами:
по желанию он может контролировать поток
T2. Погнутый гвоздь и форму воды в кубе со стороной 5 футов или
заставить воду замерзнуть длительностью до 1
Над дверью магазинчика висит деревянная
часа. Обладает скоростью плавания 30 футов, и
вывеска — пустая, за исключение большого погну-
может дышать как на суше, так и под водой. У
того гвоздя, торчащего из середины. Центральная
Айви сопротивление к урону кислотой. Говорит
комната служит выставочным залом для искусно
на Общем и Изначальном.
вырезанной деревянной мебели и коллекции луков
и арбалетов. Великолепной работы деревянные
Услуги
посохи, палицы и щиты висят на стене позади
прилавка. Пара дженази продаёт всё металлическое ору-
Владелец магазина и главный мастеровой — сто- жие, доспехи и щиты, перечисленные в главе 5
ляр и резчик по дереву полуэльф Талисольванар Руководства Игрока, по нормальной цене.
«Талли» Феллбранч. Он обыватель со следующими
изменениями: Т4. Корона Кореллона
• Талли хаотично-добрый. Фала Лефалиир, травник и член Гильдии Аптека-
• Он обладает следующими расовыми чертами: У рей и Целителей, управляет этим величественным
него преимущество на спасброски против оча- трёхэтажным домом, третий этаж которого был
рования и его невозможно магически усыпить. превращён в оранжерею. Прозрачные стеклян-
Владеет тёмным зрением в радиусе 60 футов и ные стены позволяют любому на улице созерцать
говорит на Общем и Эльфийском. многообразие распускающихся цветов.
Фала Лефалиир — дружелюбный лесной эльф с
Услуги длинными, заплетёнными в косы, волосами. Как
Талли продаёт деревянное оружие и щиты по и эльфийский бог Кореллон Ларетиан, Фала не
нормальным ценам. Он также делает и продаёт является ни мужчиной, ни женщиной и приемлет
деревянную мебель и резные скульптуры. только гендерно-нейтральные обращения. Если
персонажи обращаются к Фале «он» или «она», Фа-
Т3. Пар и Сталь ла вежливо попросит обращаться по имени или на
«вы». Фала дружит с агентом Жентарима по имени
Весь день дым и пар клубами вырывается из Зирай, который спас ей жизнь. Он посещает Фалу
множества окон этой закрытой кузницы, где куют время от времени, и Фала держит специально для
оружие, броню и всяческие инструменты. Кузни- него комнату на втором этаже.
цей владеет женатая пара дженази: огненный Фала — друид со следующими изменениями:
дженази по имени Эмбрик и водный дженази по • Мировоззрение Фалы хаотично-доброе.
имени Айви. Оба они члены Ордена Самых Стара- • Фала обладает следующими расовыми чертами:
тельных Кузнецов и Ковальщиков. Как доспешный
У Фалы преимущество на спасброски против
мастер, Айви также принадлежит к Ордену Вели-
очарования и её нельзя усыпить магическим
колепных Бронников, Замочников и Мастеров по
способом. Скорость Фалы — 35 футов и она
Металлу.
владеет тёмным зрением в радиусе 60 футов.
Эмбрик ухоживает за кузницей и является
Фала разговаривает на Общем, Друидическом и
опытным оружейником. Он заявляет о своём про-
Эльфийском.
исхождении от ифритов Калимшана и склонен
к резким перепадам настроения. У него харак-
Услуги
теристики капитана бандитов со следующими
изменениями: В дополнении к обыкновенным лекарственным
травам Фала продаёт зелья, перечисленные в таб-
• Эмбрик нейтрально-добрый. лице «Зелья Фалы». У Фалы есть 1к6 флаконов с
• Он обладает следующими расовыми чертами: каждым зельем, запертые в ящике прилавка.
Может колдовать сотворение пламени по же-
ланию (телосложение – его характеристика Зелья Фалы
заклинателя, и он имеет бонус +4 к атакам за-
клинаниями). Обладает тёмным зрением на 60 Зелье Стоимость
футов и сопротивлением к урону огнём. Говорит Зелье дружбы с животными 125 зм
на Общем и Изначальном. Зелье лазания 50 зм
Айви поклоняется Эльдат, мирной богине, и Зелье большого лечения 250 зм
использует свою магию для охлаждения горячей Зелье лечения 50 зм
стали. Он опытный бронник. Айви нетороплив, Зелье подводного дыхания 250 зм
у него чёткая дикция. Он имеет характеристики

35
Т5. Глаз Тигра связанный с антагонистом приключения, ракшас
может попросить услугу в качестве платы. Напри-
Только по маленькому, чёрно-оранжевому знаку, мер, убить врага, который выслеживает его, дать
изображающему тигриный глаз, вы можете найти рекламу его бизнеса в таверне персонажей или
это ничем не отличающееся от остальных здание, организовать слежку за одной из целей Винсента,
которое на самом деле является частным детек- за которой его самого наняли следить.
тивным агентством. Великолепно меблированные
комнаты освещены изнутри слабым мерцанием
масляных ламп. Дверь заперта, и посетители долж-
T6. Сокровище Книжного Червя
ны постучать или позвонить в звонок прежде, чем Фасад этого книжного магазина украшен оча-
им позволят войти. ровательным рисунком золотого дракона, свер-
Их встречает Винсент Тренч, человек-детектив нувшегося вокруг сокровищницы книг и свитков.
и владелец Глаза Тигра. Он лаконичен в своей Изнутри магазин великолепно отделан деревом,
речи, курит изящную трубку и носит строгий де- а в воздухе витает манящий запах старых книг.
ловой костюм. На самом деле Винсент — ракшас Помещение библиотеки занимает два этажа этого
по имени Валантжар, который всегда колдует на трёхэтажного здания и кажется невероятным, что
себя заклинание маскировка [disguise self], прежде оно может вместить такое огромное количество
чем принимать посетителей. Ракшас живёт в Глу- книжных шкафов и полок.
боководье уже давно и время от времени меняет Магазином управляет драконорождённый невы-
поддельные личности, чтобы сохранить истинную сокого роста, потомок золотых драконов по име-
натуру в тайне. Он рос среди смертных и привык ни Ришаал Хранитель Страниц, который живёт
к ним. К своему собственному большому удивле- на третьем этаже. Ришаал — член Бдительного
нию, Валантжар весьма любит Глубоководье и его Ордена Волшебников и Защитников и обладает
жителей. статистикой мага со следующими изменениями:
• Ришаал нейтральный.
Услуги • Он обладает следующими расовыми чертами:
Тренч может выведать любой секрет в Глубоко- Действием он может выдохнуть 15-футовый ко-
водье за определённый гонорар. Используй логику, нус огня (но не может сделать этого снова пока
когда назначаешь цену за его услуги: 50 золотых не завершит длительный или короткий отдых).
монет будет достаточно для большинства расследо- Каждое существо в конусе должно совершить
ваний, но если персонажи захотят узнать секрет, спасбросок Ловкости Сл 10, получая 2к6 урона

36
огнём в случае провала или половину урона в Другие персонажи, не являющиеся членом этой
случае успеха. Он обладает сопротивлением к фракции, могут помогать с выполнением задания.
урону огнём. Разговаривает на Общем, Драко- Персонажи, принадлежащие к любой фракции,
ньем, Дварфском и Эльфийском. кроме Альянса Лордов, могут отказаться от выпол-
нения предложенных миссий без последствий.
Услуги У каждой фракции есть представитель, высту-
В магазине продаются книги любых жанров и пающий основным контактным лицом. Этот персо-
направлений. К тому же у Ришааала есть неболь- наж Мастера выдаёт задания и соответствующим
шая коллекция книг заклинаний и он позволяет образом награждает искателей приключений за
волшебникам копировать заклинания из них за их выполнение. Слава персонажей также будет
стоимость, указанную в таблице «Заклинания на быстро расти. Задания разных фракций и то, как
продажу». Он может создать свиток с любым за- персонажи могут их выполнить, описаны далее в
клинанием из таблицы, но цена за эту услугу будет этой главе. Вы можете использовать задания из
в два раза выше указанной. таблиц или заменить любые из них на придуман-
ные вами.
Заклинания на продажу Провалив задание, персонажи смогут попро-
бовать выполнить его снова через 24 часа. Они
Заклинание Стоимость могут продолжать попытки, пока обстоятельства
заклинания не сложатся так, что выполнение задание не ста-
Понимание языков, обнаружение магии, 25 зм нет невозможным.
падение пёрышком, поиск фамилиара,
доспехи мага, волшебная стрела, щит,
невидимый слуга
Бреган Д‘Эрт
Волшебный замок, вечный огонь, тём- 75 зм Если один из персонажей — дроу, Джарлакс
ное зрение, невидимость, магическое Бэнр посылает своих лейтенантов, троих дроу-
оружие, туманный шаг, трюк с верёвкой, стрелков [drow gunslingers], следить за ним, в то
внушение время как сам предпочитает оставаться в тени.
Подсматривание, контрзаклинание, рас- 150 зм Фелрект Лафин и Креббиг Маскилир наблюдают за
сеивание магии, огненный шар, полёт, персонажем ночью, а Солун Зибриндас в течение
необнаружимость, подводное дыхание дня (изо всех сил стараясь избегать солнечного
света). Лейтенанты Джарлакса подробно описаны
Магический глаз, изготовление, высшая 300 зм
в дополнении В.
невидимость, град, поиск существа,
Персонажи со значением пассивной Мудро-
превращение
сти (Внимательность) 18 и выше могут мельком
Длань Бигби, конус холода, изменение 750 зм замечать очертания шпионов дроу в течении
памяти нескольких дней и совершив успешную проверку
Мудрость (Проницательность) Сл 15 определить,
что эти шпионы уделяют особое внимание дей-
Т7. Доступ в канализацию ствиям персонажей-дроу.

В восточном конце Аллеи Черепа Тролля нахо- Джарлакс Бэнр


дится съемная металлическая решетка, закрываю-
Если персонажи сообщают о дроу Городскому
щая отверстие. Под решеткой находится лестница,
Дозору, Джарлакс снимает наблюдение и на какое-
которая спускается на 20 футов в канализацион-
то время разрывает все контакты с персонажами.
ную систему Глубоководья.
Если персонажи захотят вступить с дроу в дра-
ку, те скроются и избегут битвы, но оставят после
Вступление во фракции себя визитную карточку — чёрную глазную по-
вязку. На следующий день Джарлакс Бэнр (см.
Очень быстро по городу начинает распростра-
дополнение В) использует свою шляпу маскиров-
няться молва, что команда авантюристов помогла
ки и появляется у штаб-квартиры персонажей
Волотампу Геддарму и спасла Ренаэра Неверэм-
замаскированным под галантерейщика по имени
бера. Вскоре к персонажам начинают прибывать
Д.Б.Неверкот. В этом образе он просит личной
представители фракций и стараются завербовать
беседы с персонажем-дроу, которого он считает
их. Текст ниже познакомит вас с разнообразны-
подходящим для рядов Бреган Д‘Эрт. Всерьёз он
ми фракциями и расскажет, какие требования
рассматривает только дроу, но Джарлаксу без
они предъявляют к своим членам прежде всего.
разницы — мужчину или женщину. В качестве
Персонажам не обязательно вступать всем в од-
вступительного испытания он даёт первое зада-
ну фракцию, а некоторые, возможно, вообще не
ние.
захотят принадлежать к какой-либо группировке.
Джарлакс великолепный актёр, чья бдитель-
Вступив во фракцию, персонажи начинают по-
ность никогда не ослабевает. Он никогда не при-
лучать специальные задания по мере получения
знает, что является не тем, кем кажется, даже
уровня, с 2-го по 5-й. Успешное завершение мис-
если персонажи поймут его истинную натуру.
сии повышает славу персонажа как члена гильдии.

37
Задания Бреган Д‘Эрт

Уровень Задание Описание задания и награда


команды
2-й «Я прошу тебя украсть платок у Найти аристократа — это не проблема, но незаметная кража чьего-
благородной девицы и отдать его нибудь платок требует успешной проверки Ловкости (Ловкость рук)
девушке-тифлингу, которая живёт Сл 12. Также можно убедить благородную девушку отдать его, пре-
в деревянной развалюхе на углу успев в проверке Харизмы (Обман, Запугивание или Убеждение) Сл
улицы Сетей и Портовой улицы, у 12. Девушка-тифлинг благодарит персонажей за платочек. Награда:
пристани». Каждый член Бреган Д‘Эрт получает 1 очко славы.
3-й «Я даю тебе такое элементарное Джарлакс написал разоблачение культа демонопоклонников среди
задание, что даже банда уличных аристократических семей Глубоководья. Он вытаскивает скелеты
беспризорников справилась бы с из шкафа, описывая оргии и тёмные дела, творящиеся за закрыты-
ним. Доставь это разоблачение ми дверями. (Джарлакс никогда не упускает возможности устроить
Гэксли Раббербусту, владельцу политические склоки и встряхнуть аристократию). Персонажи могут
местной газеты под название “За- проникнуть в офис Гэксли до открытия, после закрытия или во вре-
дворки Глубоководья”. Я хочу, мя обеденного перерыва. Чтобы проникнуть внутрь незамеченным,
чтобы он не узнал, кто написал и требуется успешная проверка Ловкости (Скрытность) Сл 15, а чтобы
прислал это. Ты найдёшь офис га- отпереть входную дверь, требуется успешная проверка Ловкости с
зеты на углу между Улицей Иммара использованием воровских инструментов Сл 10 (или заклинание от-
и Улицей Жеребца, в Северном крывание [knock] или подобная магия). Награда: Каждый член Бреган
Округе. Оставь бумаги на стойке». Д’Эрт зарабатывает 1 очко славы.
4-й «Мы захватили агента Гильдии Персонажи, исследующие подвал таверны на Аллее Черепа Тролля,
Занатара, и я хочу, чтобы ты поохра- найдут там Отта Стальные Пальцы, скованного железными лентами
нял его три ночи, пока у меня или Билларо. Никто не знает, как он сюда попал, даже он сам. В первую
у кого-нибудь из наших ребят не ночь Занатар посылает отряд из шести медвежатников [bugbears],
найдётся времени поучить его уму- чтобы спасти Отто. Медвежатники в любом случае будут атаковать
разуму. Он заперт у вас в подвале». таверну, даже если персонажи перевезут Отто куда-нибудь. Во вторую
ночь четыре члена Гильдии Ассенизаторов (обыватели) с пожирате-
лями интеллекта вместо мозгов посещают таверну. Они заказывают
выпивку и стараются осмотреть помещение. Они покидают таверну,
не найдя Отто, но будут драться, стараясь спасти его, если обнаружат.
На третью ночь таверну атакует бехолдер-зомби. После третьей
атаки Отто исчезает так же таинственно, как и появился, вместе с
железными лентами Билларо. Награда: Каждый член Бреган Д‘Эрт
получает 2 очка славы.
5-й «Один из наших шпионов проник Джарлакс думает, что мужчина-дроу, Нарл Зибриндас (см. дополне-
очень глубоко в Гильдию Занатара, ние В), предал Бреган Д‘Эрт, и показывает персонажам подземные
но сейчас я боюсь, что он предал проходы, ведущие в логово Занатара. (Логово Занатара описано в
нас. Мне больно это говорить, но я главе 5. Персонажи, следующие путями Джарлакса, прибывают в зону
посылаю тебя убить его. Сделай это Х1.) Награда: Каждый член Бреган Д‘Эрт зарабатывает 2 очка славы.
быстро и безболезненно и, во имя Каждый искатель приключений, помогавший выполнить задание,
Лолс, будь осторожен». получает золотую статуэтку Джарлакса (стоимостью в 250 зм).

Изумрудный Анклав доставит приглашение.

Изумрудный Анклав заинтересован в персо- Меланор Феллбранч


нажах, стремящихся к сохранению баланса в
Меланор Феллбранч, дружелюбный, но лишён-
Глубоководье (жрецы домена природы, друиды и
ный чувства юмора смотритель Фальконмере,
следопыты особенно приветствуются). Персона-
станет главным контактным лицом персонажей в
жа, подходящего под критерии, посещает белая
Изумрудном Анклаве. Фальконмере, частная вилла
кошка, которая произносит следующее сообщение
с огороженной территорией в одном квартале на
мелодичным мужским голосом:
юг от Башни Колата, принадлежит аристократи-
ческим семьям Тармс и Фалькон. Меланор выдаёт
«Заинтересован во вступлении в Изумрудный Анклав? персонажам задания, используя заклинание поч-
Давай встретимся в Фальконмере в Южном Округе». товое животное, и отдаёт предпочтение кошкам
и голубям. Он быстро поручает новым членам
гильдии их первое задание.
Кошка является обыкновенным животным, на
Меланор — полуэльф-друид со следующими
которое применили заклинание почтовое живот-
изменениями:
ное [animal messenger]. Она убегает, как только

38
• Меланор хаотично-добрый. ре. Она предлагает заинтересованным авантюри-
• Он обладает следующими расовыми чертами: У стам стать членами анклава и дарует новообра-
него преимущество на спасброски против очаро- щённым чары восстановления (см. «Сверхъесте-
вания и его невозможно магически усыпить. Он ственные дары», Руководство Мастера — Глава 7).
обладает тёмным зрением в радиусе 60 футов. Она говорит, что Фальконмере будет надёжным
Разговаривает на Общем и Эльфийском. убежищем для членов анклава и их друзей.
Джери невозможно ранить, пока она находится
Джери Фалькон в бестелесной форме. В случае нужды она может
Когда персонажи прибывают в Фальконмере в сотворить любое заклинание из списка заклина-
первый раз, Меланор представляет их хозяйке по- ний жреца. Она использует свои заклинания для
местья — Джери Фалькон, женщине-аристократу, защиты виллы, её прекрасных садов и обитате-
ставшей полубогом — Избранной Майликки. Она лей. Члены Изумрудного Анклава могут попросить
является гостям поместья в виде бестелесного Джери о сотворении заклинания, и она с радостью
женского голоса, который слышен всем на терри- исполнит его, если количество очков славы персо-
тории виллы. На данный момент Джери — един- нажа равно уровню заклинания или превосходит
ственный член семьи, находящийся в Фальконме- его.

Задания Изумрудного Анклава

Уровень Задание Описание задания и награда


команды
2-й «Близлежащие фермы терроризирует Не одно, а три пугала [scarecrow] терроризируют Подутёсье. Од-
ожившее пугало. Оно режет скот, гоня- но носит капюшон из мешковины, у второго гниющая тыквенная
ется за лошадьми и пугает фермеров. голова, а третье одето в изорванное одеяло. Персонажи, разбив-
Пока ещё никто не был убит, поэтому шие в полях лагерь и проводящие там большую часть дня или
Городская Стража не спешит вмеши- ночи, имеют шанс в 10% встретиться с одним из пугал. Атаки про-
ваться. Мы должны что-нибудь с этим должаются, пока все три пугала не будут уничтожены. Награда:
сделать!» Каждый член Изумрудного Анклава получают 1 очко славы за
устранение этой угрозы.
3-й «Сэр Амброуз Эвердоун, постаревший Уговорить Амброуза Эвердоуна (ЗД; мужчина; человек; тети-
рыцарь Келемвора, предложил Город- рианец; рыцарь [knight]) принять помощь от партии требует
ской Страже свою помощь в поимке успешной проверки Харизмы (Убеждение) Сл 13. Если проверка
некроманта, который крадёт кости успешна, Сэр Амброуз попросит авантюристов патрулировать
из Города Мёртвых и делает из них южную половину кладбища в течение десяти ночей, в то время как
скелетов. Волосы Сэра Амброуза уже сам будет патрулировать северную. Каждую ночь у персонажей
тронула седина и ему не помешает есть накапливаемый шанс в 10%, что они встретят шесть скеле-
помощь. Если ты не слишком занят, тов [skeleton], но нигде не видно следов некроманта, который
конечно.» поднимает их. После уничтожения скелетов на кладбище больше
не происходит ничего необычного. После десяти ночей патруля
Сэр Амброуз освобождает персонажей от обязанностей. Награда:
Каждый член Изумрудного Анклава зарабатывает 1 очко славы.
Каждый член партии, помогавший патрулировать кладбище все 10
ночей, получает 100 золотых монет.
4-й «Доппельгангеры угрожают балансу Персонажам нужно встретиться с доппельгангером
сил в Глубоководье. Ходят слухи, что [doppelganger] «Бонни» и, преуспев в проверке Харизмы (Запу-
они прячутся в Зияющем Портале. Оты- гивание или Убеждение) Сл 15, уговорить её покинуть Глубоково-
щи их и избавь город от угрозы, если дье, забрав банду с собой. Награда: Каждый член Изумрудного
можешь». Анклава получает 2 очка славы.
5-й «Гильдия Занатара выпустила на ули- Чтобы выследить грелла, необходимо преуспеть в проверке Муд-
цы города монстра и безнаказанно рости (Выживание) Сл 18, а затем в проверке Интеллекта (Рассле-
устраивает беспорядки, пока тот от- дование) Сл 18. Каждая проверка, успешная или нет, означает, что
влекает Городской Дозор и Городскую персонажи тратят 1 час на сбор информации или поиски следов
Стражу. У хранителей порядка опреде- монстра. В конце концов персонажи столкнутся не с одним, а с
лённые проблемы с поимкой и убий- двумя греллами [grell]. Когда один из них будет убит, второй по-
ством летающего ужаса, известного пытается сбежать. Награда: Каждый член Изумрудного Анклава
как грелл. Последний раз эту аббера- получает 2 очка славы. Джери дарует чары героизма (см. «Сверхъ-
цию видели в Портовом Округе, где естественные дары» Руководство Мастера, Глава 7) каждому
она напала на старую женщину. Если члену партии, который помог сразить греллов.
мы не вмешаемся, другие убийства не
заставят себя ждать».

39
Серая Стража (Серые Руки) не получат следующий уровень.

Чёрный Посох Важра Сафар (см. дополнение А) Важра Сафар


дружит с Ренаэром Неверэмбером и новость о его Резиденция Важры Сафар — Башня Чёрного
спасении быстро достигает её ушей. Она исполь- Посоха, древняя крепость и магическая академия.
зует заклинание послание, отправляя следующее Отсюда Важра наблюдает за городом. Она исполь-
сообщение: зует заклинание послание чтобы связываться с
агентами и давать им задания.
«Меня зовут Важра Сафар, Чёрный Посох. Приходи Важра предлагает персонажам членство в Се-
к Башне Чёрного Посоха в Дворцовом Округе как рой Руке, частной организации под её командо-
только сможешь. Возьми с собой друзей». ванием. Она даёт персонажам задания, призван-
ные продемонстрировать способности героев и
проверить их верность городу. Персонажи, спра-
Суда по настойчивому тону, Важра не подра-
вившиеся с этими заданиями, всё ещё не могут
зумевает, что персонажи могут отказаться от её
заработать достаточно славы для вступления в
приглашения. На следующий день она использует
Серую Стражу, но они заслужат другую важную
заклинание послание [sending] ещё раз и отправ-
награду: покровительство Чёрного Посоха. Важра
ляет сообщение другому члену отряда. Если персо-
будет наблюдать за карьерой героев в качестве
нажи не откликаются на её призыв во второй раз,
искателей приключений, и оказывать посильную
она прекращает свои попытки, пока персонажи
помощь.

Задания Серой Стражи (Серых Рук)

Уровень Задание Описание задания и награда


команды
2-й «Найди монаха по имени Хлам, кото- Персонажи, взбирающиеся по склону горы, должны совершить
рый живёт в пещере на склоне горы успешный спасбросок Телосложения Сл 12, прежде чем достигнут
Глубокая Вода. Спроси, не слышал ли пещеры. В случае провала, персонаж зарабатывает 1к4 уровня
он за последнее время что-нибудь об истощения. Упросить Хлама поделиться информацией требует
угрозах городу, но не злоупотребляй успешной проверки Харизма (Убеждение) Сл 12. В случае успеха,
гостеприимством, будь вежлив и не Хлам говорит, «Двойник зла спрятал своё лицо в тени. Перемены
надоедай ему слишком». грядут, не успеет закончиться зима». (Это отсылка к Мэншуну.)
Спуститься с горы персонажи могут без труда. Награда: Каждый
член Серых Рук получает 1 очко славы.
3-й «Молодой бронзовый дракон устроил Для выполнения этой миссии Важра даёт каждому персонажу
себе логово в Глубокой Гавани. Недав- зелье подводного дыхания. Они найдут Зелифарна, молодого
но он перепугал нескольких матросов, бронзового дракона, плавающим по дну гавани, вокруг обломков
но пока не навредил никому. Посети корабля, сплошь покрытых раковинами моллюсков и кораллами.
дракона и узнай что ему нужно». Дружелюбный дракон попробует выторговать у персонажей столь-
ко сокровищ, сколько сможет. Разговаривающие с Зелифарном
могут совершить проверку Мудрости (Проницательность) Сл 13.
В случае успеха, персонаж понимает, что дракон не представляет
никакой опасности для Глубоководья. Если никто из персонажей
не преуспел в проверке, истинные намерения дракона не получит-
ся разгадать. Награда: Каждый член Серых Рук получает 1 очко
славы.
4-й «Один из членов Серой Стражи начал Персонажи могут подружиться с Мелуном Вардрагоном (см. до-
вести себя весьма странно. Он очень полнение В) или незаметно следить за ним. Каждый день на заре,
позитивный человек, но последнее Мелун вступает в телепатическую полемику со своим магическим
время болтается в “Зияющем портале” топором Лазурное Лезвие (см. дополнение А). Топор хочет сме-
чаще, чем обычно, и его энтузиазм нить владельца, но Мелун не желает с ним расставаться. Персона-
как-то подкис. Понаблюдай за ним жи, наблюдающие за этим спором, могут понять что происходит,
десять дней и сообщи нам о том, что совершив успешную проверку Мудрости (Проницательность) Сл
обнаружишь». 15. Награда: Каждый член Серых Рук получает 2 очка славы. Если
к тому же персонажи избавят Мелуна от пожирателя интеллекта,
Важра подарит персонажам волшебную палочку секретов.
5-й «Занатар использует пожирателей Персонажи должны убить Нихилура, свежевателя разума [mind
интеллекта, чтобы контролировать flayer] (см. дополнение В). Они могут установить слежку за убежи-
людей, занимающих важные посты в щем Гильдии Занатара (см. главу 1) и ждать Нихилура там или
различных структурах Глубоководья. сразиться с иллитидом в логове Занатара (см. главу 5). Награ-
Мы должны как можно скорее решить да: Каждый член Серых Рук зарабатывает 2 очка славы. Каждый
эту проблему. Проникни в логово За- персонаж, принимавший участие в миссии, получает зелье сопро-
натара и уничтожь создателя этих тивления. К тому же Важра оплачивает заклинание оживление для
существ, кто бы это ни был». всех погибших персонажей.

40
Арфисты «Ренаэр рассказал нам, что на тебя можно положиться.
Сегодня ночью опера в Театре Лайтсингер в Морском
Арфисты приглашают в свои ряды добрых пер-
сонажей, подающих надежды в качестве шпионов. Округе и на тебя уже куплен билет. Встреться с Мир-
Такой персонаж получает следующее сообщение, том во время антракта. Частная Комната «С». Строгий
написанное на бумажной птице (см. дополнение костюм обязателен».
А):

Задания Арфистов

Уровень Задание Описание задания и награда


команды
2-й «Один из городских омнибусов таскает Персонажи могут найти Максин, ломовую лошадь с пробужден-
за собой говорящая кобыла по имени ным Интеллектом 10, совершив успешную проверку Интеллек-
Максин. Найдите ее и узнайте, не пе- та (Расследование) Сл 13. Максин разговаривает на Общем и
ревозила ли она кого-либо из агентов персонажи могут убедить её, что они принадлежат к Арфистам,
Жентарима. Получив эту информацию, совершим проверку Харизмы (Убеждение) Сл 13. В случае успе-
вычисли их местонахождение». ха лошадь вспоминает, что подвозила солнечного эльфа и его
телохранителя-полуорка два дня назад; они сели на перекрестке
(она не помнит, каком именно) и вышли около Зияющего портала.
Они говорили о найме шпионов для внедрения в городское убежи-
ще гильдии Занатара. Описание пассажиров Максины совпадает
с внешним видом Дэвила Старсонга и Ягры Стоунфист. Награда:
Каждый член Арфистов зарабатывает 1 очко славы.
3-й «Старая женщина по имени Уза Со- Уза (ЗД, женщина, человек, Мулан, обыватель) описывает суще-
лизеп содержит книжный магазинчик ство как «ужасающую сферу с множеством глаз», которая ворва-
в маленьком трёхэтажном здании на лась в её магазин в погоне за её кошкой — Филипой. Собственно,
Улице Сорна в Торговом Округе. Она монстр — не кто иной, как смотрящий [gazer] (см. дополнение В).
утверждает, что монстр забрался к ней Если персонажи уже встречались с ним в Главе 1, они знают, кто
в магазин. Ей пришлось запереть его их противник. Чтобы персонажи разобрались с угрозой, Уза даёт
внутри, а самой убежать. Теперь ста- им ключи от передней и задней двери её магазина. Внутри беспо-
рая леди боится за сохранность своих рядок и хаос, а с третьего этажа слышно мяуканье кота. Смотря-
книг и своей кошки. Городской Дозор щий изо всех сил преследует добычу, но пока что коту удавалось
считает её большой сказочницей и не ускользать от маленького мерзкого охотника. Награда: Каждый
хочет помогать, но Арфисты любят член Арфистов зарабатывает 1 очко славы, если смотрящий по-
пожилую женщину. Ты сможешь найти беждён. Уза также дарит персонажам старую книгу заклинаний, в
её, оплакивающей свои книги и своего которой записаны четыре заклинания волшебника 1-ого уровня и
кота в таверне “Причуда Фелзоуна”, на три заклинания 2-ого уровня.
углу Улицы Сорна и Улицы Салабара.
Поспеши!»
4-й «Один из наших, Маттрим Мерег, по- Персонажам нужно поговорить с пятью доппельгангерами
дружился с бандой доппельгангеров [doppelganger], начиная с их лидера, «Бонни», который работа-
и полагает, что мы должны принять ет в Зияющем Портале. Ей нужно несколько дней, чтобы собрать
их в свои ряды. Найди их, поговори с всех членов банды, которые прибывают в Зияющий Портал, за-
каждым и постарайся определить, на- маскировавшись под людей. Персонажи должны поговорить с
сколько этим доппельгангерам можно каждым доппельгангером и преуспеть в проверке Мудрости (Про-
доверять. Нам нужно твоё беспри- ницательность) Сл 16, чтобы определить, можно ли им доверять.
страстное мнение». Только «Бонни» заслуживает доверия. Награда: Каждый член Ар-
фистов получает 2 очка славы. Каждый помогавший член партии
получает 50 золотых монет.
5-й «Леди Ремалия Хэвентри устраивает Ремалия Хэвентри (см. Дополнение В) знает о задании, но не
приём в Доме Ульбринтер, её вилле на обнаруживает перед персонажами свое членство в Арфистах . На
улице Делзорин, которая располагает- вечеринке действительно присутствует шпион-дроу: Джарлакс
ся между улицей Везоара и проспектом Бэнр (см. дополнение В). Использовав шляпу маскировки, он
Брондара в Северном округе. У нас есть попал на приём под видом молодого актёра из Лускана по имени
основания полагать, что шпион-дроу Эристиан Демарне. Чтобы обнаружить его, необходима успешная
проник в список гостей. Посети вече- проверка Мудрости (Проницательность) Сл 24. Впечатлённый
ринку и вычисли его. Не забудь про проницательностью персонажей, он благодарит Леди Хевэнтри
строгий костюм». за увлекательный вечер, воздает заслуженные похвалы персонажу
или персонажам, обнаружившим его, а затем уноситься прочь.
Награда: Каждый Арфист получает 2 очка славы. Каждый член
партии, присутствовавший на вечере, получает 200 золотых монет.

41
В письмо вложены билеты для всех членов пар- с Миртом в его личной ложе во время антрак-
тии на оперу «Падение Тиамат», исполняемую на та, он расскажет им про Арфистов и предложит
языке Великанов и описывающую поражение злой подходящим персонажам присоединиться. Те,
королевы драконов у Колодца Драконов. кто принимают приглашение, получают заколку-
символ Арфистов — арфа внутри полумесяца, к
Мирт тому же Мирт сразу поручает им первое задание
Если кто-то из персонажей присоединяется к (см. таблицу «Задания Арфистов»). Если персона-
Арфистам, Мирт (см. дополнение В) станет их жи захотят поговорить с ним лично, он будет рад
основным контактным лицом в гильдии. принять их в своём поместье в Дворцовом окру-
Театр «Лайтсингер» расположен в Морском ге. Если персонажи решают нанести ему визит,
округе и является одним из излюбленных мест есть 90% шанс, что Мирта нет дома, и никто не
высшего общества. Если персонажи встретятся отвечает на стук в дверь.

Задания Альянса Лордов

Уровень Задание Описание задания и награда


команды
2-й «Бандгруппировки устраивают беспо- Каждое утро персонажи встречаются с группой ассенизаторов
рядки по всему городу. Мы предложили (обыватели) и направляются с ними в сторону Торгового Окру-
свою помощь членам Гильдии Ассени- га, где уборщики целый день чистят, подметают и убирают
заторов и тебе поручено охранять одну улицы. Это скучная работа. На девятый день, в полдень, из
из их групп. Встреться с ними у таверны ближайшего переулка выскакивает ползающий падальщик
«Череп Мула», что на Корабельной Улице [carrion crawler], преследуемый двумя стражами из Город-
в Портовом Округе. Приходите в шесть ского Дозора. Персонажи могут помочь сразить ползающего
утра и оставайтесь с ними на весь рабочий падальщика, сбежавшего из канализации. Награда: Каждый
день. Выполняйте задание каждый день в член Альянса Лордов получает 1 очко славы.
течение декады.»
3-й «Харко Сворнхолд, злой авантюрист, Персонаж, возглавляющий поиски, должен преуспеть в трёх
изгнанный из города три года назад за проверках Интеллекта (Расследование) Сл 14, при этом у него
попытку подкупа магистрата, недавно остаётся возможность совершать броски до получения трёх
незаконно вернулся в Глубоководье. Мы провалов . Другие персонажи могут помогать, обеспечивая
думаем, что теперь он работает на Гиль- преимущество на проверку. Каждая проверка включает в себя
дию Занатара, сея хаос на улицах города. 8 часов поисков и расследования. На стороне Харко (капитан
Последний раз его видели в Портовом бандитов [bandit captain]) сражаются два кенку [kenku]. На-
округе, где он вербовал кенку. Найди его и града: Каждый член Альянса Лордов зарабатывает 1 очко
тихо насади на клинок». славы.
4-й «Жентарим пытается склонить на свою Распространяя слухи о предательстве, персонажи могут посе-
сторону Красного Волшебника Тэя по ять вражду между Жентами и Элсуном. Для этого им нужно
имени Эслун Безант, намереваясь при- потратить 25 зм на взятки и преуспеть в проверке Харизмы
соединить его банду к своим силам. Мы (Запугивание или Убеждение) Сл 16. Они также могут встре-
знаем, что он сбежал из родных земель титься с Элсуном Безанте (ЗЗ, мужчина, тэец, человек, маг) и
несколько лет назад и он слишком умён, его бандой, состоящей из пяти головорезов [thugs], лично,
чтобы быть пойманным на какой-либо после чего победить его в вооружённом столкновении либо
незаконной деятельности. Он и его бан- подкупить по меньшей мере за 500 золотых монет. Награда:
да негодяев рыскают в Портовом округе. Каждый член Альянса Лордов зарабатывает 2 очка славы.
Разберись с этим, и побыстрее!» Также персонажи могут отобрать силой у Элсуна его книгу за-
клинаний, которая содержит все заклинания, подготовленные
у него на тот момент.
5-й «Городской Дозор не справляется с вол- Персонаж, выслеживающий цель, должен совершить три
ной жестокости, захлестнувшей город и им успешных проверки Интеллекта (Расследование), при этом у
нужна наша помощь. Нам поступают сооб- него остаётся возможность совершать броски до получения
щения от встревоженных жителей города трёх провалов. Каждая проверка включает в себя 8 часов поис-
об убийце, прячущемся в тени крыш и мет- ка и выслеживания цели. Другой персонаж может оказывать
кими выстрелами лишающем своих жертв помощь, обеспечивая преимущества на броски. В случае успе-
жизни. Мои источники говорят, что его ха, персонажи зажимают в угол убийцу, Охотника Зирая (см.
убежище находится где-то рядом с аллеей дополнение В), в оранжерее «Корона Кореллона» на аллее
Черепа Тролля. Найди убийцу, предупреди Черепа Тролля (зона Т4). Зирай сдаётся Городскому Дозору
Городской Дозор о его местонахождении и без боя, веря, что Жентарим найдёт возможность освободить
помоги им во время ареста, если сможешь. его. Награда: Каждый член Альянса Лордов зарабатывает 2
Не убивай его, это может спровоцировать очка славы. Каждый персонаж, помогавший в поимке Зирая,
ещё больше жестокости». получает 50 золотых монет.

42
Альянс Лордов Орден Перчатки
Персонажи, ставящие защиту города и коро- Орден Перчатки ищет тех, кто желает бороться
левства выше своих собственных интересов, при- со злом во всех его проявлениях. Искатели При-
глашаются к сотрудничеству с Альянсом Лордов. ключений, почитающие Хелма, Торма и Тира,
Потенциальные новобранцы обязательно должны особенно желанны.
быть гражданами Глубоководья.
Савра Белабранта
Джалестер Сильвермейн Если кто-нибудь из искателей приключений
Основным контактным лицом фракции для пер- заинтересует орден, Савра Белабранта (НД, жен-
сонажей является Джалестер Сильвермейн (см. щина, Тетирианка, человек, рыцарь) посетит
дополнение В), агент альянса, докладывающий резиденцию персонажей и пригласит их в храм Ти-
напрямую Публичному Лорду — Лаэраль Сильверх- ра — Залы Правосудия (располагается к западу от
энд. Джалестер проводит большую часть времени Рынка, в Дворцовом округе), где они смогут при-
в Зияющем Портале и других тавернах, где обыч- сягнуть ордену. Церемония вступления включает
но собираются искатели приключений. в себя произнесение клятвы искать и уничтожать
Персонажи, удовлетворяющие требованиям, зло во всех его проявлениях. Произнося слова
получают от Джалестера приглашение в Альянс клятвы, каждый кандидат надевает серебряную
Лордов. От членов фракции ожидают, что они латную рукавицу (символ ордена). После цере-
выполнят любую порученную миссию вовремя, монии, Савра даёт новообращённым их первое
безошибочно и профессионально. Персонаж, отка- задание.
зывающийся принимать задание или завершить Белабранты — одна из аристократических се-
его на условиях альянса, вызовет подозрения и мей Глубоководья, они выращивают и тренируют
может быть даже исключён из организации. Пер- грифонов для Кавалерии Грифонов. Савра ста-
сонажи, находящиеся под подозрением, не получа- рается восстановить свою честь, служа Тиру и
ют никаких заданий от альянса, пока каким-либо пытаясь таким образом искупить злые деяния,
образом не снимут подозрения с себя. Исключение которые она совершила как член злого элементаль-
из альянса влечёт за собой потерю членства во ного культа под названием Воющая Ненависть.
фракции и всех заработанных очков славы. Грехи Савры не имеют отношения к этому при-
ключению, но ты можешь прочесть больше о её
прошлом в приключении Принцы Апокалипсиса.
Всякий раз, когда у неё есть задание, она посеща-
ет персонажей лично.

Задания Ордена Перчатки

Уровень Задание Описание задания и награда


команды
2-й «Мы слышали, что Жентарим Персонажи должны посетить Полевой округ и предотвратить драку,
платит бандам в Полевом окру- совершив три успешных проверки Сл 12 Харизмы (Запугивание), или
ге, чтобы те нападали на членов при провале трёх проверок победить четырёх головорезов [thugs]
Гильдии Занатара. Драки вспыхи- (предпочтительно не убивая их), тем самым разогнав потенциальных
вают в округе ежедневно. Останови бойцов. Награда: Каждый член Ордена Перчатки получает 1 очко
следующую битву до того, как она славы.
начнётся. Надо вразумить этих
разбойников и дать им понять, что
мы не будем терпеть дальнейшие
беспорядки».
3-й «По всей видимости, печально из- Персонажи должны встретиться с Гексли Раббербастом (Н, мужчина,
вестная воровка по кличке Чёрная Иллусканец, человек, обыватель), издателем газеты «Задворки Глу-
Гадюка, долго считавшаяся мёрт- боководья», и либо преуспеть в проверке Харизмы (Запугивание или
вой, вернулась в Глубоководье. Она Убеждение) Сл 12, либо подкупить его за 50 зм минимум. Если персо-
ограбила по меньшей мере уже дю- нажи преуспели, Гексли поделится с ними подозрением, что Чёрная
жину аристократических поместий. Гадюка — это скрывающаяся в тени злая сестра-близнец Аммалии
Из-за маски, скрывающей лицо, ни- Кассалантер, прячущая за маской своё страшное уродство. Проведя
кто не знает её истинной личности, расследование в течение суток и преуспев в проверке Интеллекта
но недавно кто-то сообщил в «За- (Расследование) Сл 15 или проведя беседу с Кассалантерами на их
дворки Глубоководья», что она из вилле (см. главу 6), персонажи узнают, что такого человека просто не
аристократии. Узнай, что ещё знает существует. Награда: Каждый член Ордена Перчатки, вернувшийся от
издатель газеты, и сообщи нам». Гексли с докладом, получает 1 очко славы.

43
4-й «В таверне «Конечная», что на ули- Таверну донимают Шард Шаннерс, банда полуросликов-веркрыс
це Конца Пути в Полевом округе, [wererats], одному из членов которой стражники однажды угрожали.
ночью ограбили стражников. А Чтобы прекратить беспорядки, персонажи должны победить трёх
хозяин таверны говорит, что ви- веркрыс или спугнуть их успешной проверкой Харизмы (Запугивание)
дел гигантских крыс, рыскающих Сл 17. Награда: Каждый член Ордена Перчатки зарабатывает 2 очка
по закоулкам. Да, звучит всё это славы и получает зелье лечения.
печально, но мы не можем проигно-
рировать зов на помощь».
5-й «Я только что получила донесение, Персонажи должны помочь Савре сразить пятерых игольчатых
что игольчатые дьяволы нападают дьяволов [spined devil], которые загнали в дома и держат в стра-
на жителей во Дворе Двенадцати хе местных жителей. Сразу после этого на улицу выходит Гайсхир
Псов что в Полевом округе. Сразим Омфрейс (ЗЗ женщина, тетирианка, человек, фанатик культа [cult
монстров вместе и найдём злодея, fanatic]) и атакует Савру. Гайсхир одержима служением культу дья-
который их призывает!» волопоклонников, чьим лидером является Викторо Кассалантер (см
дополнение В). Савра старается захватить её и допросить, но только
магия может заставить Гайсхир выдать Викторо. Так как поклонение
дьяволам вполне законно в Глубоководье, у Савры нет полномочий
выдвигать претензии Кассалантерам, и она советует персонажам
также не наживать себе проблем. Награда: Каждый член Ордена Пер-
чатки зарабатывает 2 очка славы. Каждый персонаж, принимавший
участие в выполнении задания, получает зелье большого лечения.

Жентарим лучают на свитках, которые приносят летающие


змеи.
Грабители Преисподен вступают в контакт с
персонажами злого мировоззрения или сомни- Ташлин Яфира
тельных моральных качеств. Летающая змея с После того, как персонажи выполнят для Дэвила
пергаментом, привязанным верёвкой вокруг тела, два задания, его арестовывает Городской Дозор.
прибывает к персонажу глубокой ночью. Послание С этого момента его держат в Замке Глубоково-
гласит: дья, в ожидании допроса Лордами Глубоководья,
которые хотят получить от него информацию об
«Хочешь быть частью чего-то большего? Поговори с операциях Черной Сети в городе. Персонажи
Дэвилом Старсонгом в “Зияющем портале”». продолжают получать задания, но теперь они по-
ступают от Ташлин Яфиры (см. дополнение В).
Если авантюристы разыскивают Дэвила, Ягра Персонажи узнают первый раз об этом изменении
Стоунфист (см. «Знакомые Лица», стр. 20) привет- при получении нового задания — письмо явно
ствует их и проводит заинтересованных персо- написано другой рукой.
нажей к столу в центре главного зала «Зияющего Если персонажи захотят поговорить с Ташлин
портала», где её босс ожидает посетителей с бока- лично, Ягра может организовать встречу в Городе
лом выпивки в руках. Мёртвых или ином тихом месте. К моменту встре-
Дэвил Старсонг (см. дополнение В) будет для чи Ташлин уже знает следующую информацию,
персонажей главным контактным лицом в Чёр- которой может поделиться с персонажами:
ной Сети, по крайней мере, поначалу. За бокалом • По слухам, лидером изменников и преступников
выпивки он делится следующей информацией: — второй группировки Жентарима, действую-
• Дэвил — отошедший от дел искатель приклю- щей в городе, — является известный убийца
чений. Он и его товарищи по приключениям Чёрной Сети — Урстул Флоксин.
присоединились к Жентариму пару лет назад. • Был выписан орден на арест Урстула, но ни-
Теперь они помогают нуждающимся. (Если го- кто не знает, где он сейчас находится. Даже
ворить точнее, дают займы, предоставляют средства магического выслеживания оказались
наёмников и оказывают другие специфические бессильны.
услуги). • Первая провальная попытка похищения Ренаэра
• Недавно другая банда Чёрной Сети проникла в Неверэмбера не остановит Урстула. Он может
город и попыталась обмануть Гильдию Занатара. попробовать ещё раз. (Ташлин на самом деле
Они потерпели неудачу и спровоцировали вой- не верит в это, но она знает, что у Ренаэра есть
ну на улицах города. Дэвил и его коллеги хотят связи с Арфистами и что он может поделиться с
остановить насилие и восстановить мир. персонажами интересной информацией).
Дэвил предлагает заинтересованным персо- Неделю спустя Лорды Глубоководья отпускают
нажам членство во фракции и поручает им их Дэвила из-под стражи, убедившись, что ни он, ни
первое задание (см. таблицу Задания Жентарима). его коллеги не причастны к вспыхнувшим недавно
Описание последующих заданий персонажи по- в городе беспорядкам.

44
Задания Жентарима

2-й «Кто-то убивает моряков эльфов Персонажи, которые проводят три ночи подряд, слоняясь у прича-
и полуэльфов в Портовом округе лов, замечают Хелдара, пьяного моряка-полуэльфа (бандита [bandit]),
— уже трое мёртвых, каждый из покидающего таверну «Череп мула» (на Корабельной улице в Порто-
них обезглавлен мечом в глухую вом округе). Персонажи, последовавшие за Хелдаром, могут спасти
ночь. Взгляните на это, ладно? Мне его от Солуна Зибриндаса, дроу-стрелка [drow gunslinger] (см. до-
кажется, Городской Дозор мог бы полнение B). Солун прячется в тени, обнажив клинок и ожидая, когда
немного помочь». полуэльф споткнётся. Чтобы обнаружить его прежде, чем он нанесет
удар, требуется успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 18.
Солун убегает, если его хиты будут снижены до половины и менее.
Награда: Члены Жентарима получают 1 очко славы. Если Хелдар пе-
реживет атаку Солуна, каждый персонаж дополнительно получит 50
зм.
3-й «В Торговом округе есть мага- Скимо Странная Бутыль (см. дополнение В) положил четыре зелья
зинчик под названием Варева из яда в маленький сундучок, отделанный шёлком. Зелья выглядят, пах-
Странных Бутылок, которым вла- нут и обладают вкусом зелья чтения разума. Рядом с Ловцом Богов
деет один из наших друзей — гном их ожидает Эсвель Рознар, Чёрная Гадюка (см. дополнение В). Она
Скимо. Он сделал парочку зелий сидит на заднем сиденье кареты, одетая в фиолетовый плащ с ка-
чтения разума для наших клиентов. пюшоном, скрывающим её лицо. Обменяв сундучок на мешочек из
Возьми зелья и доставь к Ловцу чёрного бархата, она приказывает кучеру отправляться. Карета до-
Богов, одной из огромных статуй ставляет Эсвель к её поместью в Морском округе. Награда: Каждый
Дворцового округа. Отдай их да- член Жентарима получает 1 очко славы. Мешочек, полученный от
ме в фиолетовом пальто и делай Эсвель, содержит 15 зммонет, которые предназначаются персонажам.
ноги».
4-й «Самая богатая семья полуро- Персонаж, тратящий в Южном или Портовом округе как минимум
сликов Глубоководья, Снубидлы, трое суток на организацию расследования, поиски улик и разговоры с
предлагает 500 золотых монет за правильными личностями, может по истечении этого времени совер-
информацию, которая может по- шить проверку Харизмы (Убеждение или Запугивание) Сл 18. В случае
мочь вернуть пропавшего члена их успеха персонажи убеждают одного несговорчивого полурослика
семьи — Дэшера Снубидла. Было организовать им встречу с Дэшером. Встреча назначена в полдень у
бы весьма неплохо заиметь эти магического дорожного столба, известного как Путеуказатель. Дэшер
драконы в наше распоряжение! прибывает на встречу, чтобы выслушать, что скажут персонажи, но у
Проведи расследование и попро- него нет намерения возвращаться домой. Недавно он присоединился
буй узнать что-нибудь, но не лезь к банде полуросликов-веркрыс под название Шард Шаннерс (назван-
в проблемы! Городской Дозор уже ной так из-за ненависти к серебру) Сам и сам стал веркрысой (см.
взялся за это дело». главу 1 для статистики полуросликов-веркрыс). Теперь банда — это
его семья. Награда: Каждый член Жентарима получает 2 очка славы.
5-й «Скимо Странная Бутыль предал Скимо Странная Бутыль (см. дополнение В) изо всех сил старается
нас! Ничтожный червяк передавал быть на шаг впереди персонажей. Когда искатели приключений при-
информацию нашим врагам. Мы ближаются к его магазину, они видят, как Скимо уезжает на омнибусе,
должны ликвидировать его. И сде- где помимо него сидят ещё пять пассажиров и кучер (все обыватели).
лай это похожим на несчастный Если Скимо понимает, что его преследуют, он накладывает на себя
случай». полёт [fly] и взмывает в воздух. Если персонажи рассеивают эффект
заклинания или у них получается каким-либо образом продолжить
погоню, Скимо накладывает на себя высшую невидимость [greater
invisibility] и старается скрыться, затесавшись в толпе. Если у персо-
нажей не получается поймать его, он находит прибежище в Башне
Колата (см. главу 8). Награда: Каждый член Жентарима получает 2
очка славы, если Скимо удалось ликвидировать, не впутывая в это
Чёрную Сеть. Если у персонажей получается заполучить сумку Скимо,
они находят в ней его книгу заклинаний (содержит все подготов-
ленные им заклинания), зелье чтения разума и 150 золотых монет в
шёлковом кошелёчке.

45
Как насчёт бизнеса? этих представителей.
Если персонажи намерены отреставрировать и
Броксли Чудночайник
заново открыть таверну на аллее Черепа Тролля, Братство Трактирщиков
им придётся иметь дело с разнообразными гиль-
диями, без чьей поддержки практически любой Броксли (ЗД мужчина, сильный сердцем полу-
бизнес обречён на провал. Ремонт стен и кры- рослик, обыватель) — спокойный, законопослуш-
ши требует разрешения и контроля со стороны ный полурослик с аккуратными бакенбардами и
Гильдии Плотников, Кровельщиков и Штукатуров. густыми бровями. Гостиницы и таверны немного-
Гильдия Водопроводчиков и Сантехников обладает численны в Северном округе, так что он наносит
лучшими средствами для восстановления кана- персонажам частые визиты, дабы увидеть, как
лизационной системы и подвальных помещений. продвигается дело, и пожелать персонажам все-
Обязанности по чистке и стирке постельного белья го самого лучшего. Если никто из персонажей не
берёт на себя Гильдия Прачек и Гладильщиков. принадлежит к его гильдии, он крайне настойчи-
Поддержанием чистоты на улицах вокруг таверны во убеждает их присоединиться «во избежание
занимается Гильдия Ассенизаторов и Благородный дальнейших беспокойств». Стоимость членства в
Орден Уличных Чернорабочих. Поставки мяса Братстве Трактирщиков включена в регулярные
должны обеспечиваться Гильдией Мясников; пива расходы, описанные во врезке «Траты на содержа-
и вина — Гильдией Пивоваров, Виноделов и Вино- ние таверны».
торговцев; а хлеб и тесто — поставляться Гильдией Броксли искренне верит, что таверна была насе-
Пекарей. Список можно продолжать долго. лена призраками, и теперь очень рад видеть здесь
Врезка «Траты на содержание таверны» де- кого-то живого. Сокрушаясь о своём бремени от-
монстрирует затраты персонажей, необходимые цовства девятерых детей, он быстро указывает
чтобы подготовить бизнес к открытию. Также персонажам, что следование правилам и уставу
там указаны регулярные траты, необходимые для гильдии сделает его весьма тяжёлую жизнь «хотя
ведения бизнеса, когда таверна уже открыта. бы чуточку легче».

Хаммонд Креддок
Траты на содержание таверны Гильдия Пивоваров, Виноделов и Виноторговцев
Врезка демонстрирует единоразовые платежи и ре- Хаммонд (Н мужчина, иллусканец, человек,
гулярные затраты, необходимые для нормальной обыватель) не любит искателей приключений, но
работы таверны на Аллее Черепа Тролля. Также тут любит их деньги. Этот женоподобный, одетый с
приведены правила, с помощью которых можно опре- иголочки мужчина всегда появляется в обществе
делить прибыль, которую принёс бизнес, или убыток. молодого писаря, девочки Джинни (НД женщина,
Разовые траты тифлинг, обыватель), носящей очки. Она молча
• 1000 зм за реставрацию таверны за 12 дней записывает диалоги и делает пометки в малень-
• 250 зм за заключение контрактов с гильдиями и кую книгу, пока Хаммонд разговаривает.
получение лицензий (платится вперёд) Хаммонд предпочитает заглядывать к персона-
жам в середине месяца, рассказывая им о новых
Регулярные траты алкогольных напитках, которые гильдия может
• 80 зм тратятся раз в декаду на содержание персона- предложить к поставкам, и отдавая брошюру с
ла и зарплату ценами, которую грубо пихает им в руки в первый
• 10 зм раз в декаду уходят на разнообразные мелкие раз. Чтобы проверить, насколько велико желание
просьбы от гильдий персонажей сотрудничать, он жёстко критикует
текущий выбор напитков, даже если это он сам
Прибыль или убыток
недавно их продал.
В конце каждой декады бросьте к100+10 и, прокон-
сультировавшись с разделом Управление Бизнесом в
Главе 6 Руководство Мастера, определите — принесла Джастин Раск
Гильдия Мясников
таверна прибыль или убыток. Если персонажи тратили
деньги в течении декады на рекламу своего заведения, Джастин (НЗ мужчина, иллусканец, человек,
добавьте 1 к броску за каждую потраченную золотую головорез [thug]), чьей визитной карточкой явля-
монету. Если персонажи не смогли уплатить необхо- ется слабая челюсть и взгляд мёртвой рыбы, вырос
димые расходы, вычтите 1 за каждую золотую монету в одном из самых жестоких районов — Полевом
долга. округе, и он может доказать это своими шрамами.
Денег, которые ему платит гильдия, не хватает
на содержание дома в Северном округе, и необ-
ходимость покидать эту часть города наполняет
Примеры представителей гильдий его сердце негодованием. Раз в месяц он мрачной
Когда по городу начинают расходиться слухи, тенью является на пороге персонажей, доставляя
что таверна на аллее Черепа Тролля вновь соби- им телегу с рубленым мясом для кладовых тавер-
рается открыть свои двери для посетителей, к ны. Стоимость доставки включена в ежемесячные
искателям приключений начинают пребывать членские взносы, но Джастин всегда просит до-
представители заинтересованных в благоденствии платить сверху за его услуги. Если персонажи
таверны гильдий. Раздел описывает нескольких из отказываются дать ему по меньшей мере 3 золо-

46
тых монеты, он говорит: «Может в следующий раз бизнесом, и его отстранили от дел. В любом случае
этим мясом окажется кто-то из вас». Он оставляет он никогда особо не любил работать и особенно
угрозу висеть в воздухе и уходит. ненавидел Гильдию Живодёров и Кожевников.
Финансовое положение Эммека находится на
Улькория Стоунмарроу грани краха, так как в своём последнем предприя-
Бдительный Орден Волшебников и Защитников тии он потерял почти всё состояние. Также у него
Улькория (НД женщина, щитовый дварф, архи- проблемы с двумя гильдиями города. Во-первых,
маг) уже и не помнит, сколько раз она защитила он пытался сэкономить деньги и самостоятельно
Глубоководье своей магией. Из-за лица, застывше- починить крышу, а не платить Гильдии Плотников,
го в ужасающем оскале, который пугает взрослых Кровельщиков и Штукатуров. Затем он оскорбил
и детей, она известна как «Горгулья». Никто не зна- члена Гильдии Водопроводчиков и Сантехников,
ет, где она живёт, но люди думают, что это место сравнив бороду дварфа с усоногими раками.
находится под землёй, возможно, в подземелье
под одним из древнейших поместий города. Она Цели
использует заклинание телепортация [teleport], Эммек хочет, чтобы его пивная стала самым
чтобы покидать своё жилище и возвращаться успешным заведением в Северном округе, а биз-
обратно, и никто не видел её без щитостража нес персонажей с треском провалился.
[shield guardian], следующего по пятам.
Мало кому известный факт — когда-то Улькория Бюджет
владела таверной на аллее Черепа Тролля. Она Эммек становится крайне скуп, когда речь захо-
продала её семье щитовых дварфов, но те потер- дит об определённых типах расходов, но при этом
пели неудачу и были вынуждены продать таверну абсолютно не умеет обращаться с деньгами. Он
женщине, которая сделала из неё сиротский при- тратит много денег на большие, пёстрые, безвкус-
ют. «Она оказалась каргой, которая готовила и ные вещи, но экономит на вещах тонкой красоты.
ела детей», — вспоминает Улькория. Дом поменял Так как у него сейчас нет денег, которыми он мог
ещё несколько владельцев за последующие годы. бы кидаться направо и налево, его план по уничто-
Теперь Улькория надеется, что новые владельцы жению бизнеса персонажей начинается с поисков
сумеют сделать что-нибудь хорошее. займа.
Каждый раз, проходя через Северный округ,
Улькория заглядывает в таверну пропустить кру- План
жечку другую и узнать, как продвигаются дела, в
Эммек получает заём в виде 150 зом от Истрид
то время как щитостраж ждёт её снаружи. Она
Хорн (см. дополнение В). Он тратит 50 зм на услу-
держит критику при себе, если изменения прихо-
ги Шард Шаннерс, банды полуросликов-векрыс,
дятся ей не по душе. Персонажи могут попросить
с которыми он уже имел грязные делишки в про-
её наложить на таверну заклинание охранные
шлом. Он платит полуросликам, чтобы те мешали
руны, за что она возьмёт 300 зм.
бизнесу персонажей, пока сам пытается лихора-
дочно наладить свой собственный.
Бизнес-конкурент: Эммек Фрун Четыре члена банды были наняты на работу
Эммеком: двое мужчин по имени Келсо Фидлвик и
Мерзкий северянин Эммек Фрун (НЗ мужчина,
Дэшер Снубидл и две женщины по имени Даника
Иллусканец, обыватель) сам недавно пытался ку-
Фидлвик (младшая сестра Келсо) и Брин Хилтопл.
пить таверну на аллее Черепа Тролля, но Волотамп
Эти полурослики являются веркрысами [wererats]
Геддарм предложил более высокую цену. Уязв-
и обладают следующими особенностями:
лённый неудачей, Эммек купил на аллее Черепа
Тролля другое здание, но поменьше и не такое впе- • У веркрыс Маленький размер, и у каждого 27
чатляющее, и, перестроив его в пивную, назвал (6к6+6) хитов.
«Варево Фруна». Если вы решите ввести Фруна в • Они обладают следующими расовыми чертами:
приключение в качестве бизнес-конкурента для они могут передвигаться через пространство
персонажей, выберите для пивной любое неотме- занятое существами Среднего размера и боль-
ченное на карте 2.1 здание. ше и обладают преимуществом на спасброски
Семья Эммека переехала в Глубоководье, когда против испуга. Разговаривают на Общем, языке
их имущество в Невервинтере было уничтожено Полуросликов и знают воровской жаргон.
при извержении горы Хотноу в 1451 ЛД. Они на- Стратегия Эммека, с помощью которой он соби-
чали трудиться в Торговом округе, зарабатывая се- рается превзойти конкурентов, и последствия его
бе на жизнь дублением кожи. После того, как отец действий описаны в таблице ниже.
Эммека умер, сестра взяла на себя управление

47
План Эммека
Часть плана Описание
Событие Веркрысы приходят в таверну персона-
жей в облике полуросликов и пытаются
устроиться туда на работу.
Событие Веркрысы разбрасывают кусочки еды
повсюду изнутри таверны и проделыва-
ют крохотные отверстия в стенах, чтобы
привлечь внутрь крыс и наводнить
таверну вредителями.
Действие Эммек распространяет слухи, что тавер-
на персонажей кишит крысами и именно
поэтому он не купил её. Примените
штраф -10, когда персонажи будут со-
вершать свои следующие три броска по
таблице «Ведение бизнеса» (см. «Траты
на содержание таверны», страница 41).
Событие Шард Шаннерс заявляют, что они сдела-
ли достаточно за те деньги, что получи-
ли, и требуют ещё.
Действие Эммек платит веркрысам ещё 50 золо-
тых монет, чтобы в ночи они рыскали
в гибридной крысиной форме вокруг
таверны персонажей, вырезали морды
крыс на дверях соседей и любыми други-
ми путями привлекали к себе внимание.
Событие Эммек убеждает несколько местных
жителей подписать письмо, которое
он сам написал, а затем отправляет его
в Городской Дозор. В письме Эммек
обвиняет персонажей в том, что они
являются главами воровской гильдии
веркрыс, и просит Дозор обследовать
их собственность.

Получение уровней
На этом этапе приключения персонажи должны
достигнуть 3-го уровня — выполняя задания фрак-
ций, разбираясь с Эммеком Фруном или занимаясь
другой активностью. В это время у персонажей по-
является прекрасная возможность завести друзей
и заработать репутацию (хорошую или дурную) и
на аллее Черепа Тролля, и в самом Глубоководье,
после чего события Главы 3 впутают их в неверо-
ятное приключение.

48
Глава 3: Огненный шар

Ж
ители аллеи Черепа Тролля содрогаются Что здесь всё-таки случилось?
от ужасающего взрыва, окна грохочут
от дикого порыва ветра, а с улицы Далакар, скальный гном-шпион, работающий
слышны крики прохожих. Огненный на лорда Дагульта Неверэмбера, направлялся к
шар, порождённый заклинанием, разо- персонажам, но взорвавшийся огненный шар
рвался только что на улице и погрузил убил его и ещё десять других людей. Гном — важ-
район в хаос. Когда члены Городской ная фигура, так как он нёс Камень Голорра (см.
Стражи, Городского Дозора и Бдительного Ордена дополнение А) — ключ, с помощью которого можно
Волшебников и Защитников появятся на сцене, у отыскать тайник с золотом Лорда Дагульта Невер-
персонажей будет шанс оценить ущерб и начать эмбера.
дальнейшее расследование. Это происшествие Преследуемый по пятам агентами Жентарима,
приводит в движение основной сюжет и отправля- Гильдии Занатара и Бреган Д‘Эрт, Далакар не
ет персонажей в сторону столкновения с силами, мог покинуть Глубоководье вместе с артефактом
желающими найти и захватить тайник с золотом и решил вверить его в руки персонажей. Он не
Лорда Неверэмбера. мог сохранить камень сам, но верил, что ребята,
Огненный шар взорвался рано утром, в то вре- которые спасли жизнь сыну лорда Неверэмбера,
мя, как все персонажи были в особняке Черепа справятся с этим.
Тролля. Прочитай вслух или перефразируй игро- К тому времени, как эта глава подойдёт к концу,
кам следующий текст: Камень Голорра поменяет нескольких владельцев,
а перед персонажами потихоньку начнёт склады-
Ужасающий грохот наполняет аллею Черепа Тролля и ваться картинка большого пазла. Хоть их всё ещё
и ожидает впереди грандиозная погоня.
сотрясает окна. Обожжённые, обезображенные тела

Женты, пойманные с поличным


взмывают в воздух и крики боли наполняют улицу.
Густые облака едкого дыма вздымаются от места
взрыва, который произошёл прямо напротив вашей Три члена Чёрной Сети, включаю убийцу Ур-
двери. стула Флоксина (см. дополение В), почти поймали
Далакара, но именно в этот момент попали в
эпицентр взрыва. Из троих выжил только Урстул.
Пусть игроки скажут, что их персонажи дела- Несмотря на ранения, ему хватило сил украсть
ют в этот момент и как они реагируют на взрыв. Камень Голорра из кармана Далакара и сбежать.
Те, кто хотят понять природу взрыва, могут со- Пока остальные выжившие приходили в себя, хро-
вершить проверку Интеллекта (Магия) Сл 13, мающий Урстул выбрался сквозь дым и смог и
определив в случае успеха, что кто-то снаружи в конце концов вернулся на виллу Гралхунд, что
использовал заклинание огненный шар. располагается неподалёку.

49
Семья Гралхунд и скрипке, и двое мужчин-полуросликов, танце-
вавшие под музыку.
Глава благородной семьи Гралхунд, Яла Грал-
У персонажей есть всего несколько минут, чтобы
хунд, и её муж Оронд предоставляют убежище и
обследовать место преступления прежде, чем при-
деньги Урстулу и его Жентам-союзникам в обмен
будет Городская Стража. После этого им запретят
на обещание честно разделить клад золотых дра-
приближаться к телам, хотя магически невиди-
конов. Но Гралхунды не хотят всецело полагаться
мые или похожим образом скрытые персонажи
на Чёрную Сеть. Они послали своего собственного
смогут продолжить осматривать место преступле-
агента, чтобы следить за Жентами, убить Далака- ния. Осмотр тел и успешная проверка Мудрости
ра и самим захватить Камень Голорра. Яла дала (Восприятие) Сл 15 позволяют узнать следующее:
предполагаемому убийце ожерелье огненных ша-
ров и снабдила инструкциями, как и когда его
• У одного из мёртвых мужчин-людей есть тату-
использовать. Когда тому показалось, что гном вот- ировка в виде чёрной крылатой змеи (символ
вот ускользнёт от Урстула, он метнул одну из бусин Чёрной Сети), набитая на правом предплечье.
ожерелья, дабы остановить его.
• У мёртвого гнома на ботинках засохли грязь и
Убийца от Гралхундов — это нимблрайт (см. фекалии, из чего можно сделать вывод, что он
дополнение В), который сбежал из Дома Вдохно- недавно был в канализации. Также при нём есть
венных Рук, храма Гонда в Морском округе, месяц мешочек, в котором лежат пять драгоценных
назад. Гралхунды подвезли его на своей карете, камней, по 100 зм стоимостью каждый.
Яла с ним подружилась и какое-то время использо- Персонажи могут попытаться украсть мешо-
вала в качестве прислуги, пока вместе с мужем не чек незаметно для наблюдателей, что потребует
придумала более зловещее применение. успешной проверки Ловкости (Ловкость рук) Сл
Происшествие с Огненным Шаром создало на- 15. В случае провала персонаж всё равно забирает
пряжение между Гралхундами и Чёрной Сетью. мешочек, но кто-то из толпы замечает кражу и
Урстул Флоксин отказывается отдавать Камень сообщает об этом констеблю Городского Дозора,
Голорра, пока не поговорит со своим тайным хозя- когда те прибывают (см. «Прибытие Дозора» ниже).
ином, Мэншуном. Тем временем Гралхунды взве- Дав взятку в 50 зм или больше, можно уговорить
шивают риски предательства и убийства Урстула видевшего кражу молчать.
в их собственном доме. Если расследование персо-
нажей продвигается хорошо, они натолкнутся на
это логово змей прежде, чем глава завершится.
После взрыва
У персонажей есть несколько минут, чтобы
Распутывание интриг обследовать место преступления прежде, чем при-
будет Городская Стража и оцепит аллею Черепа
В ходе расследования персонажи должны выяс- Тролля, поставив по 6 стражей на каждом вхо-
нить, кто бросил огненный шар (нимблрайт), для де. Стражи не разрешают никому ни входить на
чего эта атака была совершена (чтобы украсть аллею, ни покидать её без разрешения старшего
Камень Голорра) и где теперь камень (на вилле офицера. Другие 6 стражей, включая сержанта, у
Гралхунд). Если расследование не движется, дру- которого 18 хитов, проходят к месту преступления
жественный персонаж Мастера может помочь и осматривают тела в ожидании прибытия Город-
авантюристам в обмен на какую-нибудь услугу. ского Дозора. Облака дыма также привлекают на-
Один из таких персонажей — Винсент Тренч, част- ездников Кавалерии Грифонов (см. дополнение В).
ный детектив, живущий на Аллее Черепа Троля Наездники на грифонах облетают район, осматри-
(см. глава 2, зона Т5). Персонажи также могут вая улицы и аллеи и высматривая подозрительных
обратиться за помощью к дружественным фракци- личностей.
ям, например, к Арфистам.
Прибытие Дозора
Сцена преступления Спустя 20 минут после взрыва член Бдительного
Разбуженные взрывом, жители выходят из сво- Ордена Волшебников и Защитников по имени Бар-
их домов и магазинов, обозревая разрушения. нибус Бластвинд (см. дополнеие В) прибывает на
Огненный шар не поджёг ни один дом, но убил 11 место преступления в сопровождении сержанта
горожан. Городского Дозора Сайса Кромли (см. дополнеие
В). Барнибус без лишних слов берёт расследование
• Одна пожилая женщина-человек, которая была в свои руки, а сержант Кромли направляет два-
на прогулке (никто её не узнаёт). дцать констеблей (ветераны) стучаться в двери и
• Двое мужчин-людей в мантиях (наёмники Жен- опрашивать местных жителей.
тарима) и чёрной кожаной броне, с клинками в Прежде чем отправить тела в местные храмы,
ножнах. Барнибус внимательно изучает место преступ-
• Две женщины-человека и мужчина-полуэльф, ления и приходит к следующим заключениям,
одетые в простую одежду (слуги богатых семей которые он держит при себе, но которыми мо-
Северного округа, выполнявшие поручения). жет поделиться с другими членами Бдительного
• Один мужчина-гном (Далакар), одетый в обуглен- Ордена:
ную мантию и сжимающий кинжал.
• Две женщины-полурослика, игравшие на флейте
• Гном убегал от вооружённых преследователей,
которых было трое. Третьего преследователя нет

50
среди погибших.
• Гном и его преследователи двигались по на-
правление к таверне на Аллее Черепа Тролля
(куда Барнибус скоро явится и поймёт что это
собственность персонажей ).
• Ни гном, ни преследователи не видели прибли-
жающегося взрыва.
Сделав эти заключения, Барнибус решает опро-
сить владельцев таверны и её постояльцев. Взяв
с собой сержанта Кромли как свидетеля и охран-
ника, он опрашивает персонажей, особенно желая
установить личность гнома и узнать, знаком ли он
кому-нибудь из персонажей. У героев, которые ни-
когда не встречали Далакара, вероятно, не будет
никакой информации, разве что если они решат
лгать.
Ни Барнибус, ни сержант Кромли не склонны
делать поспешные выводы. Они хотят заручиться
железными уликами и полноценными показани-
ями от ценных свидетелей, прежде чем аресто-
вывать кого-либо. Ввиду своей близости к месту
преступления персонажи находятся под подозре-
нием, но маловероятно, что они стали бы исполь-
зовать настолько разрушительную силу при свете
дня и столь близко к своей таверне. Соответствен-
но, Барнибус не намерен тратить слишком много
своего времени и времени персонажей.
Барнибус и сержант Кромли отвечают отказом
на любые предложения персонажей присоеди-
нится к расследованию. «Это принесёт нам ещё
больше непонятного в и так чрезмерно запутан-
ное уравнение», — отвечает Барнибус, хмурясь.
«Оставь это Дозору», — добавляет пренебрежитель- Сайс Кромли и Барнибус Бластвинд
но Кромли. Честный и искренний персонаж может
уговорить Барнибуса поделиться информацией с Мужчиной, увиденным Фалой, был Урстул Флок-
помощью проверки Харизмы (Убеждение) Сл 15. В син, убегавший с места преступления с Камнем
случае успеха Барнибус рассказывает персонажу, Голорра в руках. Он сделал круг вокруг «Погнуто-
что он узнал, как это описано выше. го гвоздя» (см. главу 2, зона Т2), стараясь найти
выход с аллеи Черепа Тролля.

Свидетели Джезрин Хорнрейвен


Некоторые личности видели взрыв огненного Джезрин, богатая и успешная с рождения жен-
шара, но не попали в зону поражения. У трёх из щина, в момент взрыва покидала «Глаз тигра», где
них есть важная информация, которой они могут только что наняла Винсента Тренча шпионить за
поделится. Любой персонаж, потративший как ми- своим распутным мужем. Она стала свидетелем
нимум 1 минуту на разговор с очевидцем, узнает, следующего:
что тот услышал или увидел. (Проверок не требует-
ся, так как свидетели очень словоохотливые). «Я тебе говорю, это был не человек. Как будто бы кук-
ла, похожая на человека. Кукла, но без верёвок. Оно
Фала Лефалиир было на крыше. И оно метнуло вниз, в толпу, что-то,
Фала, владелец Короны Кореллона (см. главу 2, что вызвало этот ужасный взрыв. Я видела, как те
зона Т4), рассказывает следующее: полурослики сгорели живьём! Я видела это!»

«Я поливаю цветы в оранжерее на втором этаже свое- Джезрин не знает, что именно «кукла» бросила,
го магазина, и тут раздаётся взрыв. Взрывом выбило чтобы создать огненный шар. Она испугалась и
несколько окон и это чудо, что меня не поранило. закрыла глаза, когда начался хаос, и не увидела,
куда делось это существо.
Сквозь дым видно было мужчину в мантии, который
забрал что-то с тела мёртвого гнома и поковылял Мартем Трэк
прочь. Он сильно обгорел и постоянно оглядывался,
Этот двенадцатилетний парнишка видел, как
как будто в страхе, что кто-то может его преследовать. его друзья-полурослики сгорели в огне. Больше он
Он направлялся в сторону “Погнутого гвоздя”». не смог ничего разглядеть, но после взрыва нашёл
кое-что важное:

51
«Сразу после взрыва я спрятался за бочку с водой. А вали на Вилле Гралхунд.
• Они помогали поймать гнома по имени Далакар.
потом услышал “бульк” и нашёл в бочке вот это».
• У Далакара был какой-то артефакт, который,
по словам Урстула Флоксина, мог сделать их
Мартем нашёл ожерелье огненных шаров, у богатыми, словно короли.
которого сломана застёжка и осталось всего две
бусины. Убегая по крышам, нимблрайт случайно
зацепился ожерельем — застёжка сломалась, оно Секрет Нима
упало на крышу, съехало по черепице и свалилось Персонажи, опрашивающие Джезрин Хорнрейв
в бочку с водой, за которой прятался Мартем. (см. «Свидетели» выше), могут получить от неё
Он не знает, что может сотворить этот пред- описание существа, которое бросило огненный
мет, но намеревается оставить его себе. Персонаж шар. Это описание выявляет отчётливое сходство
может украсть ожерелье у Мартема или убедить от- с конструкциями, которые каждый год участвуют
дать его с помощью успешной проверки Харизмы в Дне Чудес, о чём знает любой житель Глубоково-
(Запугивание или Убеждение) Сл 8. дья, проживающий в городе в течение осени. День
Персонажи, забравшие себе ожерелье и утаив- Чудес организует местный храм Гонда и у персона-
шие его от Городского Дозора, виновны в преступ- жей может возникнуть логичное желание посетить
лении против Глубоководья. Препятствие правосу- храм и узнать о возможной связи.
дию посредством сокрытия улик влечёт за собой
штраф в размере до 200 зм и принудительные Дом Вдохновенных Рук
работы до 10 дней.
Дом Вдохновенных Рук, храм Гонда в Глубоко-
Разговор с жертвами водье, располагается на углу улицы Смотрителя
Моря и Акульей улицы в Морском округе. Если
Дозорные отвезли погибших в морг на своём персонажи решат посетить храм, они увидят сле-
посту в Северном округе. Жрецы местных храмов дующее:
накладывают на трупы заклинание нетленные
останки, чтобы сохранить их до завершения рас- Дом Вдохновенных Рук представляет собой что-то
следования. Любой персонаж, чья слава в Серой среднее между храмом и мастерской. В глаза сразу
Страже (Серые Руки), Арфистах, Альянсе Лордов,
бросается символ Гонда — зубчатое колесо с четырь-
Ордене Перчатки или Жентариме выше 1, мо-
гут попросить своего наставника во фракции о мя спицами. Вы замечаете силуэт гуманоида, сидящего
найме жреца, который исполнит на жертвах за- высоко на крыше. Он протягивает руки и выпускает
клинание разговор с мёртвыми. Персонажи могут в воздух крохотных металлических воробьёв. Птицы
самостоятельно нанять жреца, заплатив храму как делают несколько кругов в воздухе и бросаются в вашу
минимум по 25 зм за каждое прочитанное закли-
сторону.
нание. К тому же они могут предоставить список с
вопросами, на которые хотят получить ответы.
Использовав разговор с мёртвыми на трупе Существо на крыше храма — Ним, нимблрайт
Далакара и задав правильные вопросы, от него (см. дополнение В). Гостящий в городе волшебник-
можно получить следующую информацию: лантанин подарил Нима храму, и теперь тот в
• Далакар украл артефакт под названием Камень тайне создаёт свои собственные изобретения.
Голорра у бехолдера, известного как Занатар. Одним из них был нимблрайт, который взорвал
Его логово находится в подземелье глубоко под огненный шар на аллее Черепа Тролля. Другое, ме-
городом. нее опасное изобретение — механический воробей
• Далакар работал на Публичного Лорда Глубоко- — взяло курс на столкновение с персонажами.
водья. (Он говорит о лорде Дагульте Неверэмбе- Пусть персонажи сделают бросок инициативы.
ре. Далакар верит, что именно он должен быть Механическая птица Нима действует на инициати-
Публичным Лордом, а не Лаэраль Сильверхэнд). ве 10, имеет скорость полёта 60 футов и начинает
• Камень Голорра — это ключ к кладу «драконов», движение в 60 футах от персонажей. У каждого
спрятанному где-то в городе. КД 15, 1 хит и иммунитет к отравлению, а также
• Далакар слышал о компании авантюристов, ко- психическому урону. В свой ход птица выбира-
торая спасла жизнь сыну лорда Неверэмбера ет случайного персонажа, летит в его сторону и
от банды Жентарима, и решил, что Камень Го- совершает против него рукопашную атаку (+0 к
лорра будет в большей сохранности в их руках. попаданию). В случае попадания птица наносит
Он направлялся к ним, планируя сбросить пре- 2 (1к3) колющего урона, ударяясь об персонажа
следователей с хвоста и, вернувшись обратно, с удивительной силой. В случае промаха птица
сообщить об этом. Затем огненный шар прервал врезается в мостовую. В любой случае воробей
его жизнь. уничтожается при ударе.
После атаки Ним убегает на чердак храма через
Оба наёмника Жентарима могут рассказать пер- секретный ход в крыше и прячется в надежде, что
сонажам следующую информацию, если использо- персонажи не сообщат об инциденте служителям
вать на их тела заклинание разговор с мёртвыми: храма.
• Их имена — Бешек Орталис и Верн Малькрейв.
Они оба работали на Урстула Флоксина и прожи-

52
Внутри храма что на двери в чердак появился новый замок и Ва-
летта ничего о нём не знает, как и не имеет к нему
В течение дня храм Гонда работает и гудит от ключей. Персонажи могут открыть замок, пре-
активности, на закате же он закрывается и откры- успев в проверке Ловкости Сл 20 с применением
вается для посещения следующим утром. Ночью воровских инструментов. Заклинание открыва-
служители возвращаются в личные помещения, ние [knock] также может открыть дверь. Валетта
чтобы поработать над своими собственными про- даёт персонажам разрешение поговорить с Ни-
ектами. мом через закрытую дверь, но не разрешает её
выламывать. Авантюристы могут уговорить Нима
Зал Показательных Изобретений открыть дверь с помощью успешной проверки
В главном зале храма выставлены две дюжины Харизмы (Убеждение) Сл 17. Валетта обеспечивает
мраморных пьедесталов. На каждом установлено преимущество на бросок, настоятельно убеждая
изобретение, выигравшее когда-то приз, или мини- его подчиниться.
атюра ещё какого-нибудь невероятного творения.
Среди прочих несколько экспонатов выделяются Встреча с Нимом
особенно сильно: Ним понимает Общий, но не разговаривает. Он
• Часовая башня четырёх футов в высоту, отсчи- общается с помощью простого языка жестов, кото-
тывающая часы звоном в колокольчики. Она рый понимают Валетта и другой персонал храма.
сделана из дерева, железа, бронзы и стекла, с После происшествия с птицами Ним спрятался
латунными колокольчиками и искусными стрел- посреди беспорядка своего логова, но выходит из
ками из чистого золота. укрытия, если у персонажей получилось попасть
• Деревянная летающая машина, которая начи- внутрь или они уговорили его открыть дверь. Если
нает хлопать крыльями, когда отрывается от персонажи спрашивают про других нимблрайтов,
земли. Ним подтверждает (общаясь с Валеттой жестами),
• Миниатюрная модель механической дракоче- что он сконструировал ещё одного нимблрайта,
репахи, к пьедесталу которой прикреплена чтобы скрасить своё одиночество. Но потом его
бронзовая табличка со следующей надписью: создание сбежало, впав в необъяснимую панику, и
«Большая Белчи, затонула в Глубокой Гавани на с тех пор он его не видел. Узнав об этом, Валетта
День Чудес в 1362 ЛД». злится и говорит прислужникам унести все ин-
• Работающий «пробуждающий шлем» с малень- струменты и незаконченные изобретения Нима с
кими металлическими шарнирными руками чердака, а сама принуждает его смотреть на это.
и ладонями, которые деликатно пошлёпывают Обнаружитель нимблрайтов. Персонажи,
носителя, если тот задремал. обыскивающие чердак или осматривающие его по-
• Миниатюрная модель красной подводной лодки сле уборки, могут найти медное устройство длин-
в форме морского дьявола, к пьедесталу которой ной в 1 фут с металлическим выступом в виде
прикреплена табличка со следующей надписью: зонтика на конце. Заклинание обнаружение магии
«Алый Марпенот. Подводная лодка из Лантана. показывает ауру школы прорицания окружающую
Спущена на воду в 1489 ЛД». изобретение. Если спросить об этом, Ним говорит
Валетте, что он построил этот прибор, чтобы най-
Встреча с Валеттой ти сбежавшего нимблрайта. Он хотел отыскать его
сам, но обнаружил, что не может покинуть терри-
Персонажей встречает Валетта (бронзовая дра-
торию храма. Когда Ним объясняет, как работает
конорождённая), священник [priest] со следующи-
обнаружитель нимблрайтов, Валетта разрешает
ми изменениями:
персонажам взять его.
• Валетта нейтральна. Чтобы активировать обнаружитель нимблрай-
• Она обладает следующими расовыми чертами: тов, персонаж должен нажать на его спусковой
Она может действием выдохнуть молнию 5 фу- крючок. Когда работающее устройство направ-
тов в ширину и 30 футов в длину (после этого ляют на нимблрайта, отличного от Нима, с рас-
она не может использовать это умение, пока стояния в 500 футов и меньше, зонтик начинает
не совершит короткий или продолжительный крутиться, жужжать и щёлкать. Интенсивность
отдых); каждое существо, попавшее в зону пора- вращения, жужжания и щёлканья тем выше, чем
жения, должно совершить спасбросок Ловкости ближе устройство оказывается к нимблрайту, и
Сл 11, получая урон электричеством 2к6 в слу- достигает своего максимума скорости и звука,
чае провала и половину урона в случае успеха. У когда нимблрайт, отличный от Нима, находится в
Валетты сопротивление к урону электричеством. пределах 30 футов от прибора.
Она разговаривает на Общем и Драконьем.
Если персонажи упоминают существо, кото- Награда
рое они видели на крыше, Валетта узнаёт в нём Если персонажи решают отследить неуправляе-
Нима, нимблрайта, которого храму подарил вол- мого нимблрайта самостоятельно, Валетта говорит,
шебник из Лантана. Когда же они рассказывают что Дом Вдохновенных Рук заплатит 500 зм за
ей о случае с механическими птицами, Валетта его уничтожение. Если они возвращаются с до-
вздыхает и ведёт персонажей вверх по спираль- казательством убийства, Валетта следит, чтобы
ной лестнице к чердаку, который Ним использует персонажи получили обещанную награду, и также
в качестве своего логова. Здесь обнаруживается, предлагает им одно из следующих немагических

53
изобретений:
Регулируемые ходули. Чтобы надеть или снять
ходули, требуется одна минута. Ходули увеличива-
ют рост гуманоида, надевшего их, на 2-5 футов.
Каждая ходуля весит 8 фунтов и 1 фут в длину в
полностью собранном состоянии.
Наспинный парашют. Гуманоид, носящий
этот элемент снаряжения, может в случае падения
действием активировать парашют. Парашюту тре-
буется пространство в виде куба с длиной ребра
как минимум 10 футов, чтобы развернуть свой ку-
пол, и он не может открыться достаточно быстро,
чтобы смягчить падение с высоты 60 футов и ни-
же. Если есть достаточно места и времени, чтобы
открыть парашют правильно, он позволяет носи-
телю опуститься на землю не получая никакого
урона от падения. После использования, повтор-
ная упаковка парашюта занимает 10 минут.
Лающая коробка. Это металлический куб
с длиной ребра в 6 дюймов и заводной ручкой
сверху. Нужно использовать действие, чтобы ак-
тивировать устройство на 8 часов с помощью
заводной ручки. Будучи активированной, короб- Обнаружитель нимблрайтов
ка начинает лаять, если чувствует в пятнадцати
футах от себя вибрацию. Это свойство действует,
пока и коробка, и источник вибрации находятся
на одной и той же поверхности или участке земли.
Переключатель на одной из сторон, позволяет на-
страивать издаваемый звук, переключаясь между
тихим собачим лаем и громким собачим лаем.
Бесподобная трубка. В чашу этой изящной
деревянной курительной трубки вделан пере- никакому персонажу, провалившему бросок, осед-
ключатель из кремния. Щёлкнув несколько раз лать себя.
переключателем, можно зажечь трубку без посто- Сбежавший нимблрайт Нима находится на
ронних источников огня. вилле Гралхунд на улице Саердоуна, в Северном
округе. Однако это не единственный нимблрайт,
Поиски создания Нима которого можно найти за пределами Дома Вдох-
новенных Рук. Если персонажи решат обыскать
Вооружённые обнаружителем нимблрайтов
Портовый округ, обнаружитель нимблрайтов
персонажи могут отправиться на поиски сбежав-
активируется при приближении к нескольким
шего создания Нима. Просто обыскать округ за
кораблям, стоящим в порту.
округом будет наилучшим решением, но пусть
игроки сами расскажут, как их персонажи будут
проводить поиски. В зависимости от того, куда
Отвлечение в Портовом Округе
они решат пойти, поиски могут длиться несколько Зардоз Зорд, владелец Ярмарки Морских Дев,
дней. привёл три своих корабля в Глубоководье. Два
Если же персонажи решат воспользоваться гри- галеона, «Сердцеед» и «Буян», стоят у причала.
фонами, поиск займёт несколько часов. Чтобы Флагманский корабль Зорда — «Франт» — стоит
получить в своё распоряжение грифона, персонаж на якоре в Глубокой Гавани. На каждом корабле
должен быть членом Ордена Перчатки и быть на (описаны в главе 7), находится как минимум по
хорошем счету у Савры Белабранты, либо членом одному нимблрайту.
Альянса Лордов и иметь хорошие отношения с За исключением зимы, днём на причалах царит
Джалестером Сильвермейном. Как раз в это время суматоха, хаос и беспорядки. Ночью, укрытые
молодой грифон по имени Костетреск проходит тенями, персонажи могут подобраться к судам,
подготовку в Кавалерию Грифонов в качестве ез- стоящим в гавани, незамеченными. Если пер-
дового животного. Если Савра или Джалестер на- сонажей поймают на борту, команда корабля
мерены помочь авантюристам, персонажи могут попытается загнать их в угол, пока капитан лично
встретится с грифоном и его тренером за Речными не явится для допроса. О нимблрайтах они могут
Вратами следующим утром, сразу после рассвета. сказать, что те «достопримечательности, не более».
(Обычно грифон и его тренер находятся на пике Если персонажи просят переговоров с владель-
Орлиное Гнездо на вершине горы Глубокая Во- цем кораблей, кто-нибудь из команды использует
да, но большинство городских там не желанные заклинание послание, чтобы связаться с Зордом,
гости). Чтобы расположить к себе Костетреска, который приглашает персонажей отобедать с ним
персонаж должен преуспеть в проверке Харизмы на борту «Франта».
(Уход за Животными) Сл 16. Грифон не позволит

54
Приём у Зардоза Зорда. Персонажей, которые
приняли приглашение Зорда, сажают в неболь-
шую шлюпку и везут на флагманский корабль, где
их встречает один из членов команды — дроу, ма-
гически замаскированный под привлекательного
человека-мужчину (см. главу 7 для дополнитель-
ный информации). Он приглашает их на борт и
отводит в обеденную каюту капитана (зона J10):

Обеденная каюта богато украшена золотой филигра-


нью, фиолетовыми занавесами с шёлковыми кисточ-
ками и надушенными деревянными панелями. На
величественном столе из искусно обработанного крас-
ного дерева возлежат золотые блюда с множеством
чудеснейших яств. Даже салфетки притягивают взгляд.
Позади всего этого великолепия стоит хорошо сло-
женный, полуобнажённый мужчина, чей фиолетовый
наряд отлично подчёркивает его атлетичную фигуру и
волосатую грудь. На его элегантном ремне закреплена
рапира, весело поблёскивающая в свете свечей.
«Добро пожаловать на борт “Франта”», — говорит
он, сверкая белоснежными зубами. «Зардоз Зорд, к
вашим услугам».

Эта впечатляющая личность — не кто иной, как


Джарлакс Бэнр (см. дополнение В), магически
замаскированный под Зардоза Зорда.
Персонажи вызывали у Джарлакса интерес. Он
ничего не знает о героях (пока) и хочет понять,
не представляют ли они угрозы (не представля-
ют). Чтобы расположить персонажей к себе, во
время ужина за бокалом вина он делится с ними
следующей информацией:
• Зорд владеет и управляет Ярмаркой Морских
Дев — карнавалом из Лускана, путешествую-
щим по морю вдоль всего Побережья Меча. Они
предоставляют замечательные, благие развле-
чения, устраивая фантастические уличные
фестивали.
• «Сердцеед» и «Буян» используются для транспор-
тировки шатров, фургонов и парадных плат-
форм. «Франт» — флагманский корабль Зорда и
его личная яхта. Все три корабля комфортны и
быстры.
• Зорд посещает далёкий остров Лантан пример-
но раз в год. В свой последний визит он купил
четырёх нимблрайтов у одного лантанского
волшебника. Он держит двух на своём флагман-
ском судне и по одному на других кораблях.
Джарлакс Бэнр • Когда нимблрайты не участвуют в парадах, они
остаются на борту кораблей. «Они абсолютно
безобидны», заверяет он, после чего в обеденную
каюту заходит нимблрайт с графином вина и
молча наполняет всем бокалы.
Если персонажи упоминают Камень Голорра,
Зорд пожимает плечами, давая понять, что не
представляет, о чём они говорят. Также он дела-
ет вид, что совсем не заинтересован в политике
Глубоководья — «У каждого города есть свои про-
блемы, я полагаю. Моё призвание, как человека
искусства, заставить людей забыть на время о

55
политике». Если у персонажей есть подозрения от- спустя вернётся со следующими новостями:
носительно Зорда, они могут совершить проверку • Мужчина, замеченный Фалой, подходит под
Мудрости (Проницательность) Сл 24. Преуспевшие описание Урстула Флоксина, подозреваемого в
в проверке персонажи чувствуют, что где-то здесь принадлежности к Чёрной Сети.
присутствует обман, скрытый от глаз. • Другой житель Северного округа утверждает,
Джарлакс владеет шляпой маскировки, но она что видел, как Урстул входил на виллу Гралхунд,
не нужна ему для смены личности, пока он на в Северном округе, вскоре после произошедшего
борту одного из своих кораблей. Его маскировка инцидента. Он сообщил о нём Городскому Дозо-
(и маскировка всех его подчинённых дроу) может ру, потому что Урстул выглядел подозрительно.
быть снята только с помощью уничтожения носо- • Два констебля Городского Дозора говорили с
вой фигуры корабля (см. главу 7). Если персонажи лордом Гралхундом. Он уверил их, что никто не
каким-то образом раскроют истинную форму вламывался в поместье и у них всё нормально. У
Джарлакса, он наградит персонажей медленным констеблей нет никаких оснований, чтобы полу-
кивком и, холодно бросив «Браво!», позволит сде- чить ордер на обыск, так что они оставили это
лать следующий шаг. дело.
После окончания ужина Зорд прощается с пер-

Вилла Гралхунд
сонажами и поручает доставить их обратно к
причалам в целости и сохранности.
После побега из аллеи Черепа Тролля с Камнем
Персонажи-дроу Голорра ассасин Жентов Урстул Флоксин вернулся
Если среди искателей приключений присутству- на виллу Гралхунд и попытался выяснить у Ялы
ет один или несколько дроу, Капитан Зорд уделяет Гралхунд, зачем она отправила нимблрайта ему
особое внимание тому, что они говорят и как се- помешать. Леди Гралхунд решила, что Урстул ей
бя ведут, но никаким иным образом не выделяет больше не нужен и, воспользовавшись его ранени-
среди остальных членов партии. ем, отобрала Камень Голорра и приказала своим
стражникам запереть его, пока она не решит, что
Что знает Ренаэр делать с ним дальше.
В зависимости от того, кого вы выбрали глав-
В какой-то момент расследования персонажи ным злодеем, у Леди Гралхунд будут разные мо-
могут вспомнить о своём предыдущем неприятном тивы. Она держит их в секрете ото всех, кроме
столкновении с Жентаримом и решить пообщаться своего личного телохранителя — полуорка Храбба-
на тему огненного шара с Ренаэром. Либо он сам за:
может решить навестить их в таверне. Если герои
• Если главный злодей — Занатар, Яла Гралхунд
упоминают о гноме и двух членах Жентарима, по-
тайно ведёт дела с криминальным лордом-
гибших в огне, Ренаэр шокирует всех следующей
бехолдером. Она обещает отдать Камень Голорра
новостью:
Занатару, если тот поможет ей получить место в
совете Тайных Лордов.
«Когда Лорды Глубоководья сместили моего отца, я
• Если главные злодеи — Кассалантеры, Яла — ис-
думал, его длинная, тёмная фигура ушла наконец-то
товый служитель их культа служителей Асмодею.
с миром. Это правда, я не хочу иметь с ним никаких Она намеревается доставить Камень Голорра
дел. Но его шпионы не давали мне покоя. Один из них, своим хозяевам и продемонстрировать таким
гном по имени Далакар, наблюдал за мной месяцами. образом свою верность и преданность.
Затем, около двух декад назад, он пропал, и его нигде
• Если главный злодей — Джарлакс, то он и Яла —
тайные любовники. Он обещал способствовать
не было видно. Мой отец мало кому доверяет, но
её восхождению к власти после того, как с помо-
этому гному он доверял. щью клада «драконов» лорда Неверэмбера купит
«Я говорил с парой друзей Далакара. Очевидно, Лускану путь в Альянс Лордов.
он был на секретном задании по возвращению Камня • Если главный злодей — Мэншун, он обещает не
Голорра и боялся, что Жентарим и Гильдия Занатара убивать семью Ялы, если та позволит исполь-
зовать свою виллу в качестве базы для тайных
вот-вот его поймают. Услышав о недавнем похищении,
операций. Яла полагает, что Урстул охотится за
он захотел узнать больше об искателях приключений, золотом сам по себе, а потому планирует устра-
которые спасли меня. Я думаю, Далакар планировал нить его и самостоятельно доставить Камень
заплатить вам, чтобы вы доставили Камень Голорра к Голорра к Мэншуну.
моему отцу в Невервинтер». Ужасно недооценив леди Гралхнуд один раз,
Урстул не собирается повторять свою ошибку.
Любые попытки найти друзей Далакара будут Превозмогая боль от ранений, он убил двух при-
безрезультатны — все они попрятались, узнав о ставленных к нему невнимательных стражников
неожиданной смерти гнома. Гралхундов и предупредил остальных Жентов в
Если авантюристы скажут Ренаэру, что Фале поместье, которые начали резню среди охранни-
Лефалиир довелось увидель мужчину, убегающего ков и прислуги. Цель Урстула — захватить лорда
с аллеи Черепа Тролля (см. «Свидетели», стр. 45), или леди Гралхунд, заставить их отдать Камень
он обратится к своим друзьям в Арфистах и день Голорра, а затем самому доставить его к Мэншуну,

56
в Башню Колата (описана в главе 8). Расследование на вилле
Урстул этого не знает, но его план начал ру- Персонажи могут самостоятельно проникнуть
шиться в тот самый момент, когда леди Гралхунд на виллу Гралхунд и безнаказанно допросить её
приказала своему нимблрайту отнести Камень жителей, если спихнут обвинения в насилии на
Голорра куда-то ещё. В образовавшемся хаосе Жентов, либо если сумеют незаметно проникнуть
нимблрайт сбежал из поместья. на виллу и покинуть её прежде, чем явится Город-
ской Дозор и всех арестует.
Должны они или не должны? Чтобы пробраться внутрь или покинуть виллу
незамеченным соседями и прохожими, от каж-
У персонажей нет прямых доказательств того,
дого персонажа потребуется успешная проверки
что Гралхунды замешаны в нападении на аллее
Ловкости (Скрытность) Сл 15. Персонажи, вла-
Черепа Тролля, так что они должны действовать
деющие навыком Скрытность, могут обеспечить
осторожно. Скорее всего, им придётся выбирать
преимущество на бросок другому члену партии
между двумя основными путями — поделиться
(существенно компенсируя слабую скрытность
всем, что они знают с Городским Дозором или
компаньонов), но сами будут совершать бросок с
посетить виллу Гралхунд самостоятельно.
помехой.
Если персонажи примут сторону Гралхундов в
Пусть Дозор справится с этим разворачивающемся конфликте, леди Гралхунд
Персонажи могут пойти на любой пост Город- благосклонно отнесётся к ним, даже если учесть,
ского Дозора в Северном округе и сообщить о том, что они вторглись на частную собственность. Од-
что они узнали, констеблям. Вскоре после этого нако её настроение заметно портится, если персо-
персонажам нанесут визит Барнибус Бластвинд нажи начинают задавать слишком много вопросов.
и Сайс Кромли (см. дополнение B), у которых нет Она яростно отрицает причастность своей семьи
оснований подозревать, что персонажи лгут. Их к Чёрной Сети и утверждает, что Женты держали
собственное расследование подтверждает многое их в заложниках (эту ложь также повторяет её
из того, что говорили персонажи. Барнибус за- муж, её телохранитель, её дети и её слуги). Если
канчивает встречу довольно резким «Спасибо за персонажи оскорбляют членов дома или начинают
информацию». Кромли добавляет: «Будьте уверены, размахивать оружием в надежде запугать кого-
мы быстро разрешим это дело». либо, Гралхунды сообщают Городскому Дозору о
Магистрат выдаёт Городскому Дозору ордер на преступлениях отряда.
обыск Виллы Гралхунд. Вскоре после этого Кром- Во время вторжения персонажей на виллу
ли снова наносит персонажам визит и вежливо Гралхунд нимблрайт покидает поместье вместе
рассказывает, что произошло: с Камнем Голорра (см. главу 4 для дополнительной
• Офицеры нашли лорда Гралхунда без созна- информации о его местоположении). Если персо-
ния, леди Гралхунд в шоковом состоянии, а её нажи используют детектор Нима для обнаружения
полуорка-телохранителя истекающим кровью, нимблрайтов, чтобы отследить сбежавшего кон-
но непобеждённым. структа, устройство показывает, что нимблрайт
• Очевидно, члены Чёрной Сети больше десяти покинул поместье, но не указывает направление
дней держали Гралхундов в заложниках. Лорд его движения.
Гралхунд сам убил большинство Жентов в ходе
кровавого восстания. Обзор
• Лидер Жентов, Урстул Флоксин, был среди тех,
кто выжил и сумел сбежать. Он всё ещё на сво- Вилла Гралхунд располагается в центре района
боде. Дозор планирует ускорить его поимку. аристократии в Северном округе. Есть несколько
• Они не нашли ни намёка на нимблрайта. По важных фактов, которые стоит держать в уме:
словам Гралхундов, конструкт прибыл на виллу • На тротуарах вокруг виллы постоянно находят-
неделей ранее. Его взяли в семью, не подозре- ся пешеходы, а движение карет по мостовой
вая, что тот был шпионом Жентарима. Леди не прекращается даже ночью, хотя оно куда
Гралхунд сообщила, что он украл её ожерелье интенсивнее днём.
огненных шаров. • Поместье окружено 12-футовой каменной сте-
Выводы и умозаключения Кромли базируются ной, преодолеть которую без использования
на лживой информации, полученной Городским альпинистского снаряжения или магии возмож-
Дозором от Гралхундов. Взятие в заложники, ге- но только с помощью успешной проверки Силы
роическое поведение лорда Гралхунда и кража (Атлетика) Сл 15.
ожерелья огненных шаров никогда не происходили. • Соседи и прохожие предупреждают Городской
Связь нимблрайта с Жентаримом — также ложь. Дозор, если они слышат громкие тревожные
Дальнейший рассказ Гралхундов никак не объ- звуки (например, заклинание волна грома
ясняет, почему нимблрайт использовал ожерелье [thunderwave]), исходящие из поместья, или
огненных шаров, чтобы навредить Жентам, если если они видят что-то подозрительное. Дозор по-
работал вместе с ними. Если персонажи поднимут сылает мага [mage] и шесть ветеранов [veteran]
этот вопрос, Кромли задумается на секунду, а за- (один сержант и пять констеблей) для расследо-
тем рискнёт предположить, что нимблрайт не знал вания, и они прибывают через 1к6 + 4 минуты.
о взрывоопасной силе ожерелья. • Все потолки в поместье 20 футов в высоту.

57
58
Столкновения на вилле которой он спит в течение дня, вторая для парня
конюха по имени Айк (обыватель), который спит
Следующие локации, отмеченные на карте 3.1, здесь ночью. Если персонажи приходят днём, Ай-
описывают поместье Гралхундов на момент при- ка здесь нет (либо забирает еду для лошадей, либо
бытия персонажей. Женты захватили нижний гуляет где-то с друзьями).
этаж особняка; Гралхунды сражаются, чтобы удер- Сокровища. Лошадь Леди Гралхунд подкована
жать за собой верхние этажи. с помощью подков скорости, а в каждой из двух
седловых сумок можно найти четыре 5-футовых
G1. Запертые ворота золотых торговых слитка стоимостью 250 золотых
Сквозь витиеватые прутья железных ворот монет каждый.
персонажи могут видеть двор с несколькими круп-
ными деревьями и две протоптанные тропинки, G4. Казармы охранников
одна из которых ведёт к двухэтажному каменному Это одноэтажное здание примыкает к особняку
особняку, а вторая на восток к каретному сараю. и служит жилищем для двенадцати охранников до-
На ворота наложено заклинание волшебный ма. В главной комнате стоят десять двухъярусных
замок [arcane lock]. Открытие их силой потребу- кроватей. Рядом с каждой стоит ящик, в котором
ет успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 25, а лежит одежда и ничего не стоящие личные вещи .
взломать замок потребует успешной проверки В угловой комнате на северо-западе стоят деревян-
Ловкости Сл 20 с использованием воровских ин- ные манекены и стойки для хранения доспехов и
струментов. Заклинание не мешает открыть замок оружия. Так как здесь нет охранников, манекены
членам семьи Гралхунд, их слугам, их охранникам и стойки пусты.
и нимблрайту леди Гралхунд.
G5. Кухня
G2. Двор Незапертая деревянная дверь ведёт со двора на
За поместьем хорошо следят. Весной и летом кухню поместья, которая заставлена разнообраз-
большие деревья отбрасывает тени, но к осени ной посудой и кухонной утварью. Большой очаг
их листья начинают опадать. Зимой они стоят используется для приготовления пищи.
абсолютно голые.
Балкон. Сквозь ветви деревьев, персонажи G6. Кладовая
могут увидеть большой балкон (зона G17), окру-
Кладовка заставлена длинными стеллажами
жённый железными перилами и располагающийся
с травами, специями, свёрнутыми скатертями
над главным входом в особняк. Балкон находится
и банками с соленьями. Фляги с чистой водой и
в 20 футах от земли и достичь его, взбираясь по
бутылки с элем и вином также хранятся здесь.
каменным стенам поместья без использования
Закрытая дверь. Задняя дверь ведёт на улицу.
альпинистского снаряжения или магии, потребует
Эта прочная деревянная дверь закрыта изнутри.
успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 15.
Чтобы выбить её снаружи, потребуется успеш-
Злой садовник. За двором следит грозный
ная проверка Силы (Атлетика) Сл 20 и это создаст
садовник по имени Харв Талдред (ЗЗ, мужчина,
много шума.
иллусканец, фанатик культа [cult fanatic]) вместе
Трупы. Женты убили двух слуг, одного пожи-
с двумя ручными мастиффами. Гралхунды запла-
лого мужчину-человека (главный дворецкий) и
тили некроманту, и он провёл ритуал на Харве и
молодого мужчину-полурослика (повара) и остави-
его мастиффах. После заката физическая форма
ли их трупы на полу.
этих существ исчезает и до следующего рассвета
они превращаются в три тени [shadow]. Персо- G7. Прачечная
нажи могут незаметно пересечь двор, совершив
успешную проверку Ловкости (Скрытность) Сл В этой комнате слуги моют и стирают одежду.
13. В противном случае Харв и его псы замечают Тут находятся вёдра, ванны для мойки, мыло,
персонажей и атакуют, днём или ночью. швабры и ночные горшки.
Трупы. Женты убили служанку, женщину-
G3. Каретный сарай человека средних лет (главную горничную), и
оставили её тело на лестнице, которая ведёт на
Помимо великолепной кареты в этом каменном
второй этаж, к комнатам слуг (зона G19). На поясе
здании расположены чистые стойла, в которых со-
горничной висит кольцо с ключами, с помощью
держатся четыре упряжные лошади [draft horses]
которого можно открыть любую запертую дверь
и личная ездовая лошадь [riding horse] Леди Грал-
поместья, включая кабинет в зоне G8.
хунд по имени Маладар. Деревянная откатная
дверь с навесным замком закрывает проход с G8. Главный зал
улицы. Взлом замка потребует успешной провер-
ки Ловкости Сл 20 с использованием воровских Входя в этот зал впервые, персонажи замечают
инструментов. следующее:
В большой комнате к северу от конюшни лежат • Пол завален телами, над которыми стоят два го-
сбруи для каждой лошади, а также кипы сена и ловореза с окровавленными булавами в руках.
различные инструменты для ухода за двором. В • С северо-запада, со стороны лестничной пло-
меньшей комнате на северо-западе стоят две кой- щадки второго этажа, слышны звуки битвы (см.
ки: одна для смотрителя, Харва (см. зона G2), на зона G13).

59
• С тёмного потолка из красного дерева свисают зуют.
две стальные люстры, под которыми располо- Книги. Большинство книг — это просто пу-
жился длинный обеденный стол, вырезанный стые коробки, сделанные из плотного крашеного
из ценных пород лиственных деревьев. Стол картона. Внутри некоторых спрятаны похабные
окружен стульями, два из которых, стоящие на рисунки и непристойные романы.
концах, выделяются особо высокими спинками
и богатой отделкой. G12. Семейная библиотека
• На стенах, отделанных деревом, развешаны го-
Комната библиотеки отделана деревом и имеет
белены, а вдоль стен стоят запертые шкафчики
следующие особенности:
с фарфоровой посудой, столовым серебром и
подсвечниками. • Высокие книжные шкафы заставлены книгами.
• Над камином из чёрного мрамора висит семей- Лестница на колёсиках, установленная на рель-
ный портрет, обрамлённый в раму. (На портрете сы, позволяет без труда добираться до самых
изображены лорд и леди Гралхунд, трое детей и верхних полок.
их пёс, умерший три года назад). • В углу стоит железный пюпитр, на котором по-
коится обтянутый кожей том — закрытый и
Трупы. На полу распростёрты тела восьмерых
запертый на замок.
стражей, поверх их кольчуг надеты изорванные
• Два мягких кресла повернуты к большому ками-
и окровавленные ливреи Дома Гралхунд. Тут же
ну. На одно из них накинута волчья шкура.
лежат два мёртвых Жента. Все участники сцены
— люди. Книги. Большинство книг леди Гралхунд получи-
Головорезы. Две фигуры, одетые в кожаную ла по наследству от своих родителей и тщательно
броню и с булавами в руках — это Женты. Полу- следит за ними. В основном это книги по истории,
чив приказ охранять комнату, они атакуют любого нотные грамоты, романы и поэтические сборники.
вошедшего, включая членов Городского Дозора. Запертый том. На первый взгляд может по-
Сокровищ при них нет. казаться, что на пюпитре лежит книга заклина-
ний, но на самом деле это летопись достижений
G9. Гостиная Гралхундов, крайне хвалебно и неправдоподобно
описывающая их семью. Заклинание обнаружение
После возвращения на виллу Урстула Флоксина
магии позволяет обнаружить исходящую от тома
взяли под стражу и заперли в этой комнате, но
ауру магии ограждения.
вскоре он убил своих охранников и сбежал. В этой
Замок на томе отпирается с помощью ключа,
великолепно меблированной комнате стоят изящ-
который Леди Гралхунд носит на шейной цепочке.
ные стулья, удобные кушетки и винный шкаф, а
Замок можно взломать с помощью успешной про-
на стенах висят картины с изображениями давно
верки Ловкости Сл 15 с использованием воровских
почивших членов семьи Гралхунд.
инструментов или с помощью заклинания откры-
Трупы. Два тела, принадлежащие стражни-
вание [knock] или подобной магии. Открывание
кам, лежат на пропитанном кровью ковре. На них
тома любым способом, кроме правильного клю-
надеты кольчуги и ливреи дома Гралхундов.
ча, вызывает в 10 футах от книги трёх спектров
G10. Кабинет и трофейная комната [spectre], которые тут же атакуют злоумышлен-
ника. Магия, призывающая спектров, ослабла со
По углам кабинета лорда Гралхунда стоят на- временем; они могут находиться на Материальном
чищенные до блеска доспехи, а на стенах красу- Плане всего 1 минуту, после чего отправляются на
ются головы разнообразных животных. Ковры из Эфирный План (если не будут уничтожены ранее).
медвежьих шкур согревают пол, а мягкие крес- Спектры выглядят как призрачные тифлинги с
ла позволяют с комфортом разместиться гостям вытянутыми пальцами.
Лорда. Герб семьи Гралхундов украшает заглавную
Недавно лорд Гралхунд увлёкся соколиной охо- страницу книги. Вся остальная книга написана
той. На столе в центре комнаты стоит клетка с на Общем и описывает рождения, смерти и другие
соколом в клобуке (используйте статистику ястре- события в семье между 1249 ЛД, Годом Кровавых
ба). Мечей, и 1422 ЛД, Годом Длинных Теней. Инте-
ресная запись рассказывает мало кому известный
G11. Рабочий кабинет Оронда факт — в прошлом Гралхунды заключили договор
Дверь в эту комнату заперта. Персонажи могут с дьяволами, после чего в их роду начали появ-
взломать замок с помощью успешной проверки ляться тифлинги. Все они были отправлены жить
Ловкости Сл 15 с использованием воровских ин- в поместье Гралхундов в далёком северном городе
струментов. В этой комнате находится следующее: Яртаре (по крайней мере, так написано в эпилоге
• Десятифутовый квадратный борцовский мат книги). Тут же присутствуют небольшие отсылки
расстелен на полу в центре комнаты. к некоторым членам семей Глубоководья, которые
• Бархатные кресла, миниатюрные статуи обна- родились с хвостами.
жённых мужчин и высокие книжные шкафы
из красного дерева аккуратно расставлены по G13. Фойе второго этажа
периметру комнаты. Много всего случилось в этом изящном фойе:
• В углу стоит рабочий стол из красного дерева, • Между несколькими Жентами и стражами дома
который не выглядит так, будто его часто исполь- разразилась битва. Пол усеян мёртвыми телами.

60
• Дверь в спальню хозяев (зона G16) открыта ка, на котором выложена фреска, изображаю-
настежь. (Если леди Гралхунд в спальне, она щая сексуальную оргию.
кричит «Городской Дозор на подходе!»)
• Дверь в зону G15a приоткрыта. Персонажи G15. Гостевая комната
могут услышать, как кто-то за дверью ударяет До недавнего времени эту комнату занимал
ногой в другую дверь. Урстул Флоксин. Сейчас лорд Гралхунд забарри-
Трупы. На полу лежат шесть тел стражей дома кадировался в зоне G15b, завалив дверь тяжёлой
Гралхунд, одетые в ливреи поверх кольчуг. Тут же мебелью. Чтобы открыть её силой, необходимо
лежат два мёртвых Жента в чёрных доспехах и преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 18.
разбросанное оружие. Персонажи встречают Урстула Флоксина (см.
Развернувшаяся битва. Четыре ветерана дополнение В) в зоне G15a. Урстул ранен, у него
дома Гралхунд (у каждого осталось по 30 хитов) осталось 50 хитов и оружие не покрыто смертонос-
отбивают здесь атаку трёх головорезов [thugs] ным ядом, что понижает его уровень опасности
Жентов (у каждого осталось по 20 хитов). Жен- до 3 (700 опыта). Он отчаянно пытается выбить
ты стараются пробиться в зону G16, но стражи ногой дверь в зону G15b, чтобы захватить лорда
удерживают их. Гралхунда и заставить его отдать Камень Голор-
Если персонажи не предпринимают действий, ра. Если остановить попытки Урстула добраться
способных повлиять на исход битвы, в конце боя до Лорда Гралхунда, он постарается сбежать с
все Женты погибают, а из ветеранов дома Грал- виллы, оставив выживших Жентов прикрывать
хунд остаются в живых только трое. его отступление. Он знает то же самое, что и лорд
Гралхунд (см. «Оронд Гралхунд» ниже), но не будет
G14. Танцевальный зал разглашать информацию или имя своего хозяина,
Дверь в эту комнату заперта. Персонажи могут Мэншуна, если только не принудить его к этому
взломать дверь с помощью успешной провер- магией.
ки Ловкости Сл 15 с использованием воровских Зона G15a — это ванна. Занавесы на востоке
инструментов. Танцевальный зал пуст, он декори- отдёрнуты и за ними видна ванна на когтистых
рован следующим образом: лапах.
Зона G15b — это отделанная деревом спальня.
• Позолоченные зеркала, изящные гобелены и На столе стоит птичья клетка, а на полу начер-
цветные гирлянды украшают стены. Над ками- тан постоянный круг телепортации. В клетке
ном висит оленья голова, сделанная из стекла. сидят три летающие змеи, которых Урстул ис-
• Пол из настоящего мрамора отполирован до пользовал, чтобы доставлять сообщения своим
зеркального блеска. шпионам в городе. Круг телепортации исполь-
• Вульгарные стеклянные люстры свисают с потол- зовался для тайных встреч между Мэншуном и

61
Урстулом Флоксином и для телепортации Жентов в Яла носит с собой кольцо с ключами, с помощью
Башню Колата и обратно. Смотри заклинание круг которого можно открыть любую запертую дверь в
телепортации [teleportation circle] в Книге игрока поместье, а также запертый деревянный сундук,
для подробного описания его работы. стоящий в ногах у кровати. Если Яле начинает
Оронд Гралхунд. Дверь спальни забаррикади- угрожать опасность, а Храббаз уже не в состоянии
рована гардеробом, письменным столом и набиты- встать на её защиту, она отпирает дверь в зону
ми креслами, а сам Оронд Гралхунд (см. дополне- G18, скрывается внутри и запирает дверь своим
ние В) спрятался за кроватью в юго-западном углу следующим действием. Здесь она сражается до
зоны G15b. Оронд вооружён рапирой, но бросает- самого конца, закрывая своим телом детей.
ся к первому же, кто прорвётся через баррикаду, с Деревянный сундук. Замок на сундуке можно
мольбами о пощаде. взломать, совершив успешную проверку Ловкости
Персонажи, отнёсшиеся к лорду Гралхунду с Сл 15 с использованием воровских инструментов.
милосердием, могут получить от него следующую На первый взгляд в сундуке лежит только свёр-
информацию, совершив успешную проверку нутая одежда и обувь. Персонаж, исследующий
Харизмы (Запугивание) Сл 10, однако проверка наружную часть сундука, может заметить сек-
совершается с помехой, если у лорда Гралхунда ретное отделение в его дне, совершив успешную
есть основания полагать, что жена может увидеть проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15. В отде-
или услышать их диалог: лении лежат два священных символа Асмодея и
• «Камень Голорра — на самом деле некое древ- две робы в красных и золотых цветах. Лорд и леди
нее существо, превращённое в артефакт. Оно Гралхунд — тайные члены популярного среди ари-
знает, где в Глубоководье находится спрятанное стократии Глубоководья культа, поклоняющегося
хранилище с полумиллионом “драконов”». Асмодею. Глава культа — лорд Викторо Кассалан-
• «Дом Гралхунд спонсировал операции Чёрной тер (см. дополнение В), но Гралхунды не поделятся
Сети в Глубоководье, включая похищение Ренаэ- этой информацией по собственному желанию.
ра Неверэмбера и кражу Камня Голорра у гнома
Далакара, шпиона его отца».
G17. Балкон
• «Мою жену привели в ярость Женты и их неспо- Этот большой балкон окружён железными пери-
собность позаботиться об артефакте. Она дала лами с искусно выкованным орнаментом, а по его
ожерелье огненных шаров своему механическо- периметру аккуратно расставлены удобные кресла.
му слуге и отправила его помочь вернуть камень. Открытые стеклянные двери ведут в комнату хозя-
Он повёл себя небрежно и случайно взорвал ев (зона G16), а расстояние от балкона до земли —
Жентов огненным шаром». 20 футов.

G16. Хозяйская спальня G18. Детская комната


Дверь в эту комнату открыта настежь. Эту ком- Дверь в эту комнату заперта. Замок можно взло-
нату и существ в ней можно описать следующим мать с помощью успешной проверки Ловкости Сл
образом: 15 с использованием воровских инструментов.
Напротив восточной стены стоит пустая колы-
• Яла Гралхунд, в нагруднике и с рапирой в ру-
бель, а вдоль южной в линию выставлены три
ках, стоит рядом со своим элегантно одетым
кровати. Тут же стоят квадратные гардеробы и
телохранителем-полуорком, Храббазом.
детские парты, а на полу расстелены ковры, на
• Запертый деревянный сундук стоит на юго-
которых разбросаны игрушки.
западе, в ногах у большой покрытой балдахином
Дети. Запертые ради их собственной же без-
кровати.
опасности, здесь находятся два младших ребёнка
• Ванна на ножках стоит в нише на северо-
Гралхундов — тринадцатилетний мальчик по име-
западе, рядом с отдельно стоящим зеркалом и
ни Зартан и десятилетний мальчик по имени Грет.
ширмой.
Оба не способны драться. Их восемнадцатилетняя
• Над камином на юго-востоке висит щит с изоб-
старшая сестра, Томасин, навещает племянника-
ражение герба дома Гралхунд. Поленья аккурат-
тифлинга в Яртаре.
ной стопкой сложены рядом с очагом.
Высокий гардероб из красного дерева, запол-
G19. Комнаты слуг

ненный дорогими платьями и стильной одеждой,


стоит рядом с парными стеклянными дверьми, Три комнаты на юго-востоке второго этажа —
ведущими на балкон. это спальни и жилые комнаты слуг дома. У главно-
го дворецкого и главной горничной есть личные
Яла Гралхунд. Леди Гралхунд отдала Камень комнаты, но они сейчас пусты. Большая из трёх
Голорра и карту с местом доставки своему слуге- комнат отведена под общую спальню, в которой
нимблрайту, который покинул виллу к тому мо- стоят шесть двухэтажных кроватей для младшего
менту, как персонажи достигли этой комнаты. персонала. Горничные, повара и слуги, всего 9 че-
Его побег — это ключевой момент главы, так как ловек (обыватели), заперлись здесь и ждут, пока
приводит в движение события главы 4. кто-нибудь не спасёт их. Они вооружены импрови-
Леди Гралхунд и Храббаз — это единственные зированным оружием (скалки, швабры, мётлы и
кто знает куда направился нимблрайт, но при- прочее), которое имеет статистику дубинки.
творяются неосведомленными, когда их об этом
спрашивают.

62
Последствия мом от Истрид Хорн (см. дополнение В). Письмо
написано на Общем и гласит следующее:
Покинув Виллу Гралхунд с Камнем Голорра,
нимблрайт леди Гралхунд спрятал артефакт в тай-
ном месте, где-то в Глубоководье, что приводит Я бы хотела узнать больше о том, что случилось на
нас к событиям главы 4. вилле Гралхунд. Буду ждать вас у статуи Ахайрона
Даже если кровавый конфликт остался неза- в Городе Мёртвых. Приходите, если сможете — я
меченным за пределами стен поместья, такое щедро отплачу вам за доставленные неудобства и
побоище невозможно долго скрывать от Город-
потраченное время.
ского Дозора. Слишком много слуг и охранников
— Истрид Хорн
были убиты, чтобы можно было скрыть случивше-
еся. Прибытие Городского Дозора предзнаменует
приезд Барнибуса Бластвинда и Сайса Кромли Если персонажи принимают приглашение, ис-
(см. дополнение В), которые прибывают в одно пользуй следующий текст, изменяя его в зависимо-
время с двадцатью констеблями (ветераны) и сти от сезона, чтобы начать сцену:
двумя наездниками Кавалерии Грифонов (см.
дополнение В) верхом на грифонах. Грифоны и их Одна из ярчайших достопримечательностей город-
наездники остаются в небе, проводя разведку и ского парка — статуя Ахайрона: высокая, мраморная
осуществляя поддержку с воздуха.
скульптура бородатого волшебника в робе стоит на
Барнибус тщательно изучает места преступле-
ния на вилле Гралхунд и опрашивает соседей и цилиндрическом пьедестале, окружённом ступенями,
очевидцев. Персонажи, которых видели покида- ведущими к вершине. Взгляд волшебника устремлён
ющими место преступления, попадают под подо- на запад, на Глубоководье и далеко за горизонт, а
зрение. Если они убили кого-то из членов семьи его руки широко распахнуты, и на лице сияет луче-
Гралхунд и оставили свидетельства или очевидцев
зарная улыбка. У ног статуи стоит женщина-дварф в
этого, Барнибус даёт сержанту Кромли приказ
арестовать персонажей. Они предстанут перед пластинчатом доспехе.
судом, обвиняемые в убийстве аристократов, что
карается смертью в случае, если их вина будет Если стоит хорошая погода, люди устраивают
доказана. пикники на кладбище, гуляют, вокруг резвятся
ребятишки. Очевидно, что Истрид выбрала без-
Распутывая концы опасное, людное место для встречи. Преуспев в
проверке Мудрости (Проницательность) Сл 15,
Вы можете использовать следующее необяза- персонажи могут понять, что она пришла одна.
тельное событие, чтобы показать последствия Истрид боится, что Городской Дозор арестует
произошедшего для Жентарима. её. Она не имеет никакого отношения к событиям,
произошедшим на вилле Гралхунд, но, несмотря
Для Жентов настают суровые на это, боится, что Дозор в ходе своего расследо-
вания обнаружит её незаконную деятельность в
времена сфере кредитования и займов. Она предлагает
персонажам 10 платиновых монет просто за то,
Через пару дней после события, которое мест-
что они с ней встретились, и ещё 40, если они
ные газеты окрестили как «Кровавая Баня на
помогут ей залечь на дно. Она хочет спрятать-
Вилле Гралхунд», Городской Дозор всерьёз прини-
ся на декаду и выплатит персонажам половину
мается за Чёрную Сеть. Всех членов Жентарима,
обещанной суммы в начале срока, а оставшую-
включая Дэвила Старсонга (см. дополнение В) и
ся половину — в конце. Если они откажут ей в
всех остальных, кто замешан в криминальных
просьбе и в группе есть один или более членов
делах, арестовывают и допрашивают. Персонажи,
Жентарима, Истрид угрожает им, что выдаст их
являющиеся членами Жентарима, останутся в
членство во фракции и заберёт с собой в тюрьму,
безопасности, если не будут высовываться. В про-
если её арестуют и обвинят.
тивном случае, их также арестовывают и допра-
Помощь Истрид. Если персонажи разрешат
шивают в течении нескольких дней, пока Лорды
Истрид спрятаться в своей таверне, она исполь-
Глубоководья решают в какой мере они замешаны
зует набор для грима, чтобы замаскироваться под
в кровавых событиях на Вилле Гралхунд. В это же
мужчину-дварфа по имени Джом. Устроившись,
время газеты поднимают шумиху, представляя
она с радостью возьмётся за выполнение рутин-
Чёрную Сеть в ужасающем свете и ещё больше
ных обязанностей по дому, если её попросить. Но
подрывая, таким образом, и так сомнительную
никто не приходит в её поисках, и в конце кон-
репутацию фракции.
цов она становится всё более раздражительной и
Происшествие с Истрид Хорн требовательной.
Если персонажи с терпением относятся к её
Следующие события происходят только в том плохому поведению, она покидает их по проше-
случае, если персонажи были напрямую замеша- ствии декады и отдаёт оставшиеся деньги, как и
ны в конфликте на Вилле Гралхунд. Вскоре после обещала. Персонажи-члены Жентарима получают
того, как Дэвила Старсонга забирают для допроса, дополнительную награду за предоставление Ис-
к персонажам прилетает летающая змея с пись- трид убежища в час нужды: их слава во фракции

63
повышается на 2.
Если же они выгоняют её или выдают Город-
скому Дозору, Истрид становится смертельным
врагом персонажей и старается навредить им при
любой удобной возможности.
Нанесение вреда Истрид. Остерегаясь обма-
на, Истрид приняла меры предосторожности и
посвятила в свой план как минимум одного члена
Грабителей Преисподен (см. дополнение В). Если
персонажи предадут её или навредят другим обра-
зом, её товарищи, бывшие авантюристы, обрушат
на персонажей все ресурсы, имеющиеся в их рас-
поряжении. Опасаясь возмездия за нарушение
законов Глубоководья, они не могут напрямую
атаковать персонажей, но могут навредить их
бизнесу, отпугивая посетителей. В конце концов,
персонажи могут обнаружить себя в ужасающей
ситуации, и будут вынуждены покинуть город.

Получение уровней
Если вы используете систему поэтапного полу-
чения уровней вместо отслеживания очков опыта,
к концу главы персонажи поднимаются с 3-го на
4-й уровень только в том случае, если они прове-
ли своё собственное расследование касательно
взрыва огненного шара и повлияли на исход собы-
тий на вилле Гралхунд. В противном случае они
начинают главу 4 всё ещё с 3-м уровнем.

64
Глава 4: Погоня за драконами

З
олото заставляет людей делать странные даёт камень Фенерусу Стормкаслу, фонарщику
вещи, и лорд Неверэмбер спрятал где-то в Торговом округе. У Фенеруса, человека с кри-
клад с «драконами», а множество рук же- минальным прошлым, сейчас снова проблемы с
лают до него дотянуться. Большую часть законом.
главы персонажи будут сконцентрирова- • Если главный злодей — Мэншун, нимблрайт
ны на охоте за артефактом, известном доставляет камень в Полевой округ к Траккусу,
как Камень Голорра, который знает, где драконорождённому-мяснику, который разделы-
находится хранилище с драгоценностями и как в вает для Жентарима тела.
него проникнуть. Испытания, которые выпадут
на их долю, зависят от того, какого злодея (или Поиск нимблрайта
злодеев) вы выбрали им в противники. Но всё это
по сути неважно, ведь цель злодеев очень простая: Если у персонажей не получается выследить
завладеть Камнем, найти Хранилище Драконов и нимблрайта, который сбежал с Камнем Голорра,
присвоить сокровища себе. они могут обратиться к Городскому Дозору, Город-
ской Страже или другой дружественной фракции,

Настройка главы которые приходят на помощь через 1к4 дней. Если


это никому не приходит в голову, дружественный
В Главе 3 нимблрайт леди Гралхунд сбежал с персонаж мастера советует партии посетить Дом
Камнем Голорра прямо из-под носа персонажей. Вдохновенных Рук и узнать, не помогут ли жрецы
Он должен доставить артефакт в определённое Гонда найти нимблрайта (см. «Секрет Нима», стр.
место и оставить там чтобы главный злодей (или 46). После этого, вооружённые обнаружителем
злодеи) мог прийти позже и забрать его: нимблрайтов, персонажи могут отправиться обыс-
кивать город. К тому времени, как они находят
• Если главный злодей — Занатар, нимблрайт до-
конструкта, он уже доставил Камень Голорра в
ставляет камень к магу по имени Гринда Гарлот.
конечный пункт назначения.
Она владелец Аппарата Квалиша и живёт на Ту-
манном Берегу, районе у заброшенных причалов
Наконец-то пойман!
в Портовом округе.
• Если главные злодеи — Кассалантеры, ним- В конце концов, персонажи находят нимблрай-
блрайт оставляет камень в их фамильном склепе та (см. дополнение В), одетого в украденный плащ,
на кладбище Глубоководья, называемом Город прячущимся в куче мусора в одном из переулков.
Мёртвых. До того как Кассалантеры или пер- Когда и где в точности персонажи с ним встре-
сонажи прибывают на место, камень забирает тятся, решать вам. Теперь, когда ему некуда идти
полурослик-некромант Лоссер Мирклав. и незачем жить, он дерётся, пока не будет уни-
• Если главный злодей — Джарлакс, нимблрайт от- чтожен. Вне зависимости от того, когда или где

65
происходит это событие, шесть членов Городско- находят сложенную карту, изображающую один
го Дозора (ветераны) прибывают, как только из округов Глубоководья. На карте нарисована
битва окончится. Привлечённые звуками дра- буква X, а рядом с ней написано имя. Карта даёт
ки, они, тем не менее, нисколько не волнуются о персонажам понять, куда им следует двигаться, и
судьбе нимблрайта и поверят в любую правдопо- вовлекает их в определённую последовательность
добную историю, рассказанную персонажами. (У событий (см. «Последовательность столкновений»
конструктов нет права голоса.) Офицеры уже за- ниже). В зависимости от главного злодея на кар-
канчивают обход, и им не терпится поскорее уйти; те будут изображены разные округа и написаны
они советуют персонажам отправляться по домам разные имена:
и не устраивать больше беспорядков. • Если главный злодей — Занатар, на карте бу-
дет изображён Портовый округ, а рядом с X
Получение Камня Голорра будет написано «Гринда Гарлот». (X указывает
на район заброшенных причалов под названием
Камень Голорра разумен, обладает чуждым человеку
интеллектом и способен предвидеть, что персонажам Туманный Берег, где живёт Гринда).
суждено найти его. Тем не менее камень не хочет,
• Если главные злодеи — Кассалантеры, на карте
чтобы его нашли так легко. будет изображён Город Мёртвых, а рядом с Х
Если персонажи заполучат себе камень раньше ожи- будет написано «Кассалантер». (X указывает на
даемого, он отказывается сотрудничать и попытается фамильный мавзолей Кассалантеров).
отделить себя от партии как можно скорее, отказы- • Если главный злодей — Джарлакс, на карте
ваясь в данный момент поделиться с персонажами изображён Торговый округ, а рядом с X будет
какой-либо информацией. Камень старается развязать написано «Фенерус Стормкасл». (Жители Тор-
конфликт, взяв под контроль любого, кто настроит- гового округа знают Фенеруса. Он фонарщик,
ся на него (см. «Разумные Магические Предметы» в живущий в переулке, и X указывает именно на
главе 7 Руководства Мастера). Провалив попытку кон- этот переулок).
троля, камень не сможет использовать способность на • Если главный злодей — Мэншун, на карте изоб-
этом персонаже до следующего рассвета. ражён Полевой округ, а рядом с X будет напи-
Взяв контроль над разумом владельца, камень при- сано «Траккус». (X указывает расположение
казывает доставить его в одну из локаций, где будет мясной лавки и жилища Траккуса).
запущена последовательность событий, описанных в
этой главе (см. «Последовательность столкновений»).
Отделившись от своего текущего владельца, он стара- Последовательность
ется стереть из разума персонажа все знания о себе
(смотри описание предмета в дополнении А). Любой столкновений
игрок, персонажа которого заставили силой забыть о Погоня персонажей за Камнем Голорра, откры-
камне, теперь должен отыгрывать потерю памяти. Вы вающим путь в Хранилище Драконов, включает
можете отдать дань уважения хорошо отыгрывающему в себя восемь столкновений. Какие столкнове-
игроку и наградить его вдохновением. ния произойдут, а также их порядок, зависит
По ходу главы 4 вам предстоит решить, когда у от вашего выбора злодея и времени года. Схема
персонажей появится шанс заполучить себе Камень на следующей странице демонстрирует порядок
Голорра. Постарайтесь как можно дольше держать столкновений в каждой цепи. Для примера, если
персонажей в напряжении, уводя камень у них из-под главный злодей — Занатар, погоня начинается с
носа.
столкновения 2, «Туманный Берег», и заканчивает-
Когда персонажи наконец-то заполучат Камень Го-
ся столкновением 6, «Театр».
лорра, он больше не будет пытаться взять над ними
Не чувствуйте себя ограниченными последо-
контроль. Настроившись на него, они могут узнать
вательностью столкновений. Дайте персонажам
следующую информацию:
свободу выбора и возможность влиять на историю.
• Расположение Хранилища Драконов (см. «Хранили- Вы можете менять порядок столкновений, уби-
ще Драконов») рать столкновения, которые вам не подходят, либо
• Что из себя представляют три ключа, необходи-
придумывать новые, свои собственные. К тому
мые чтобы отпереть дверь хранилища (см. «Ключи
же вы можете менять столкновения как считаете
Хранилища»)
нужным, чтобы сделать их ещё более интересными
• Имя золотого дракона — стража хранилища —
и захватывающими.
и силы, которыми обладает посох, находящийся
в его владении (см. описание драконьего посоха В случае заминки персонажи могут сбиться с
Ахайрона в дополнении А) пути и потерять след. Вы можешь вернуть их об-
ратно к поискам с помощью следующих лёгких
способов:
• Дружественная фракция знает, где находит-
Карта леди Гралхунд ся Камень Голорра, и готова поделиться этой
Леди Гралхунд дала своему нимблрайту карту, информацией с персонажами.
на которой отмечено куда следует отнести Камень • Продажный подчинённый из рядов главного зло-
Голорра, но забыла сказать ему уничтожить карту дея готов выдать информацию о Камне Голорра
после того, как камень будет доставлен на место. за вознаграждение.
Персонажи, обыскивающие останки нимблрайта,

66
Последовательность столкновений по временам года

67
Цепочка весенних столкновений ограничена 30 футами.

Ах, весна! Прекрасное время, когда глазные


стебельки бехолдера расцветают. Камень Голорра
Цепочка летних столкновений
был украден у Занатара, и многоглазый тиран хо- Пока жители Глубоководья борются с удушаю-
чет вернуть его. Он отправляет монстров и своих щей жарой, Кассалантеры, искусно скрываясь в
приспешников выполнить за него всю грязную тени, отправляют верных последователей культа
работу. Асмодея чтобы захватить Камень Голорра.

События кратко События кратко


Камень доставлен к Гринде Гарлот, волшебнице, Персонажи прибывают к мавзолею Кассалан-
которая работала на Занатара в прошлом. Когда теров и находят тела нескольких мёртвых культи-
она отказывается отдать камень, члены Гильдии стов внутри (столкновение 4, «Мавзолей»). Один
Занатара пытаются забрать его силой (столкнове- из выживших рассказывает, что культисты были
ние 2, «Туманный Берег»). После победы над про- преданы двумя своими соратниками. Персонажи
тивниками персонажи узнают от Гринды, что она направляются на старую ветряную мельницу, где
отдала камень своей крысе-фамильяру и прика- фанатики проводят свои дьявольские ритуалы
зала спрятать его в её фамильном склепе в Городе (столкновение 10, «Переоборудованная Мельница»).
Мёртвых. Начиная с этого момента персонажей по Игольчатый дьявол неожиданно хватает камень и
пятам преследует смотрящий (см. дополнение В), улетает, начиная погоню по крышам (столкнове-
глазами которого смотрит Занатар. Если его убить, ние 5, «Погоня по Крышам»).
Занатар не пошлёт ещё одного ему на замену. Игольчатый дьявол доставляет камень к карете,
Лоссер Мирклав, полурослик-некромант, вла- стоящей в переулке (столкновение 1, «Переулок»).
мывается в мавзолей Гарлот и забирает камень Внутри кареты сидит камердинер Викторо Кас-
незадолго до того, как персонажи туда прибудут салантера — Вилфорт Кроули, доппельгангер в
(столкновение 4, «Мавзолей»). Когда персонажи облике тифлинга. Карета трогается, и персона-
выходят из мавзолея, их атакуют члены Гильдии жи вступают в уличную погоню (столкновение
Занатара, полагающие, что камень у них. Улика, 3, «Уличная Погоня»). Когда толпа перекрывает
оставленная в мавзолее, приводит персонажей к Вилфорту дорогу, он выскакивает из кареты и
встрече с парой расхитителей гробниц на старой старается скрыться среди людей. В суматохе улич-
ветряной мельнице в Южном округе (столкнове- ные беспризорники хватают камень. Персонажи
ние 10, «Переоборудованная мельница»). настигают детей в их подземном убежище (столк-
Опасаясь ареста, расхитители гробниц ука- новение 9, «Подземный комплекс»).
зывают персонажам на подземный комплекс в Заполучив Камень Голорра, персонажи вы-
Торговом округе (столкновение 9, «Подземный Ком- ходят из подземного комплекса и находят себя
плекс»). Прибыв туда, персонажи находят Лоссера, окружёнными членами Городского Дозора. Им
окружённого враждебными кенку, работающими вменяют одно или несколько преступлений, после
на Гильдию Занатара, которые ускользают вместе чего арестовывают и отвозят в здание суда в Пор-
с камнем. Погоня за ними по улицам во время товом округе, где магистр вынесет им приговор
праздника Нашествия Троллей (столкновение 3, (столкновение 8, «Здание суда»). Тем временем до-
«Уличная погоня») заканчивается, когда кенку, опа- ппельгангер старается заполучить камень обратно.
саясь быть пойманными, ныряют в старую башню Любой персонаж, настроившийся на Камень
(столкновение 7, «Старая башня»). Если надавить Голорра, узнаёт, что Хранилище Драконов спря-
на пойманных кенку, они отдадут камень. тано под старой башней в Морском округе (столк-
Гильдия Занатара делает последнюю, решаю- новение 7, «Старая башня»). Прибыв в башню,
щую попутку вернуть камень (столкновение 1, персонажи встречают её нового хозяина, который
«Переулок»). Любой персонаж, настроившийся на обсуждает реконструкцию строения с представи-
камень, узнаёт, что Хранилище Драконов находит- телями различных фракций.
ся под театром, в Дворцовом округе (столкновение
6, «Театр»). Эффекты погоды
Пока все столкновения не будут сыграны, в игре
Эффекты погоды действуют следующие погодные эффекты:
Пока все столкновения не будут сыграны, в игре Волна жара. В течении дня персонажи, не
действуют следующие погодные эффекты: имеющие доступа к питьевой воде, должны со-
Проливной дождь. Ливень низвергается на вершать спасброски Телосложения Сл 10 по окон-
землю, начиная с полудня и до полночи. Существа чании каждого происходящего столкновения. В
под дождём получают помеху на проверки Мудро- случае провала персонаж зарабатывает 1 уровень
сти (Восприятие), основанные на слухе или зрении. истощения. Спасброски совершаются с помехой,
Также дождь гасит открытое пламя. Видимость если персонаж носит средний или тяжёлый до-
ограничена 60 футами. спех. Персонажи, имеющие сопротивление или
Густой туман. С полуночи до полудня город иммунитет к огню, автоматически преуспевают в
погружён в густой туман. Существа, находящиеся спасброске.
в тумане, получают помеху на проверки Мудрости
(Восприятие), полагающиеся на зрение. Видимость

68
и отправляются к дому известного художника
Если злодей получит камень в Морском округе (столкновение 10, «Переобо-
Если главный злодей заполучит Камень Голорра, рудованная мельница»), под которым находится
нахождение Хранилища Драконов и ключей к нему туннель, который ведёт к Хранилищу Драконов.
займёт у него 2к6 дней. В течение этого времени у пер-
сонажей есть время украсть камень из логова злодея. Эффекты погоды
Если персонажи не украдут камень вовремя, злодей
Пока все столкновения не будут сыграны, в игре
посылает свои силы в хранилище, чтобы сразить Ори-
действуют следующие погодные эффекты:
накса и забрать золото себе, что занимает ещё 2к6
дней. Заполучив золото, злодей начинает претворять Осенний ветер. Воющие ветры на улицах горо-
в жизнь свой план, описанный во вступлении. Если да обеспечивают помехи на броски дальнобойных
персонажи всё ещё живы, они могут помешать злодею, атак и проверки Мудрости (Восприятие), полага-
украв золото из его логова. ющиеся на слух. Также ветер тушит открытый
огонь, который меньше пламени факела.

Цепочка зимних столкновений


Цепочка осенних столкновений
Суровая зима Глубоководья отражает настро-
Используя свои сильные стороны — хитрость и ение жителей города. Женты, прислуживающие
обман, Джарлакс заставляет своих противников Мэншуну, считают своего хозяина всемогущим,
делать за него всю работу. Он направляет персо- что делает их безрассудными. В эти лютые моро-
нажей к Камню Голорра и позволяет им думать, зы они суют свой нос в дела влиятельных фигур,
что они на шаг впереди. Вступившие в Бреган рискуя погибнуть в погоне за Камнем Голорра.
Д‘Эрт персонажи-дроу могут обнаружить, что их
верность команде подвергнется испытанию. События кратко
Камень прибывает к Траккусу, драконорождён-
События кратко ному мяснику, проживающему в Полевом округе
Персонажи наносят визит Фенерусу Стормкаслу, (столкновение 10, «Переоборудованная Мельни-
фонарщику и бывшему бандиту, который пере- ца»). Траккус прячет камень в одной из своих
даёт информацию Бреган Д‘Эрт. Они находят поставок мяса. Следуя за телегой доставщика, пер-
жилище фонарщика ограбленным (столкновение сонажи попадают в переулок в Торговом округе,
1, «Переулок»). Дуэргар, который ограбил дом, ра- на секретную встречу Жентов (столкновение 1,
ботает на Гильдию Занатара, но шпионы Бреган «Переулок»). Прежде чем персонажи смогут заполу-
Д‘Эрт проследили его до подземного комплекса в чить камень, Жент по имени Веветта Черноводная
Южном округе. Явившись персонажам в облике хватает его и бросается прочь, начиная погоню
Лаэраль Сильверхэнд, Джарлакс подталкивает по обледеневшим крышам (столкновение 5, «По-
их в нужном направлении (столкновение 9, «Под- гоня по Крышам»). Она передаёт камень Агорну
земный комплекс»). В подземном комплексе они Фуоко, барду, который будет выступать в театре
находят поддельный камень вместо настоящего поблизости (столкновение 6, «Театр»), прежде чем
Камня Голорра. Не имея на руках никаких улик, втянуть преследователей в весёлую погоню на
персонажи возвращаются на встречу с «Лаэраль» заснеженных улицах (столкновение 3, «Уличная
в театр в Портовом округе (столкновение 6, «Те- Погоня»). Персонажи узнают, что камень был уве-
атр»). Джарлакс делает персонажам предложение, зён в карете на Туманный Берег. Там персонажи
от которого они не могут отказаться, при этом могут нагнать и схватить Агорна (столкновение 2,
отправляя своих агентов следить за ними. «Туманный Берег»).
Поняв, что у Гильдии Занатара нет камня, Если захватить Агорна и допросить, он расска-
Джарлакс просит персонажей допросить Фенеруса жет, что сделал одну остановку по пути к Туманно-
и узнать, куда он спрятал артефакт. Джарлакс му Берегу. Высадив свою любовницу, жрицу ыа,
узнал, что Фенерус ожидает разбирательства в которая сотрудничает с Жентаримом, он передал
здании суда в Дворцовом округе (столкновение ей камень, который она должна охранять вместе
8, «Здание Суда»). Фенерус хочет, чтобы с него со своими послушниками. Персонажи могут найти
сняли все предыдущие обвинения. Персонажи их в старой башне в Дворцовом округе (столкно-
не могут гарантировать ему исполнения этого вение 7, «Старая башня»). Прежде чем покинуть
желания, но они могут убедить его, запугать или здание, персонажи сталкиваются с копией Мэн-
очаровать с помощью магии. Если принудить его шуна, который прибыл через круг телепортации,
раскрыть, где он спрятал камень, Фенерус укажет чтобы завладеть камнем. После уничтожения ко-
персонажам на старую башню в Портовом округе пии персонажи могут настроиться на камень и
(столкновение 7, «Старая башня»). узнать, что вход в Хранилище Драконов находится
Лейтенанты Джарлакса находят камень первы- под мавзолеем в Городе Мёртвых (столкновение 4,
ми и убегают от персонажей по крышам Портово- «Мавзолей»).
го округа (столкновение 5, «Погоня по крышам»).
Они спускаются на землю на Туманном Берегу Эффекты погоды
(столкновение 2, «Туманный Берег»). Отобрав ка-
Пока все столкновения не будут сыграны, в игре
мень у дроу, персонажи настраиваются на него
действуют следующие погодные эффекты:

69
Снежная буря. Снегопад и завывающие ветра ный высокими домами, в середине переулка.
обеспечивают помеху на проверки Мудрости (Вос- Двери дома сделаны из прочной древесины, а
приятие), полагающиеся на слух или зрение. Так- входную дверь можно запереть изнутри. Чтобы
же ветер тушит открытый огонь, который меньше выбить запертую входную дверь, нужно преуспеть
пламени факела. Видимость ограничена 60 фу- в проверке Силы (Атлетика) Сл 18.
тами. Там, где не протоптаны тропинки, толстый В доме две комнаты — кухня с очагом и просто
слой снега на земле создаёт труднопроходимую обставленная спальня.
местность.
Ужасный холод. Персонажи, не защищённые L2. Магазин
от холода, должны совершать спасброски Телосло- В этом каменном здании располагается какой-то
жения Сл 10 по окончанию каждого происходя- магазин. Если в описании события не сказано,
щего столкновения. В случае провала персонаж что здесь продаётся, брось к20 и определи это с
зарабатывает 1 уровень истощения. Персонажи, помощью таблицы «Товары магазина».
обладающие сопротивлением или иммунитетом к
холоду, автоматически преуспевают в спасброс- Товары магазина
ках, как и персонажи в утеплённом снаряжении
к20 Товары к20 Товары
(толстые пальто, перчатки, шапки и т.д.).
1 Предметы искус- 11 Шляпы

Столкновение 1: Переулок
ства
2 Книги 12 Охотничьи ловушки
Для этого события используйте карту 4.1. Дома 3 Свечи 13 Замки и ключи
в этом переулке 30 футов высотой (трёхэтажные), 4 Колёса для телег 14 Музыкальные
если вы не решите по-другому. Так как это собы- инструменты
тие происходит на улице, помните про погодные
5 Одежда 15 Животные
эффекты.
6 Игрушки 16 Горшки

Зоны переулка 7 Свежее мясо 17 Еда


8 Мебель 18 Ковры
Следующие места отмечены на карте 4.1.
9 Игры 19 Зонтики
L1. Жилой дом 10 Стекло 20 Вино

Этот старый одноэтажный дом с шиферной


Маленькая комната служит прихожей, где по-
крышей и совсем без окон приютился, окружён-
сетители могут оставить свою верхнюю одежду.

70
После прихожей гости попадают во вторую комна- ща Драконов и трёх ключах, которые необходимы
ту — тут располагается сам магазин и выставлены чтобы войти туда. Хранилище находится в Двор-
товары. Комната на севере это склад или мастер- цовом округе, под театром, который называется
ская. У владельца магазина (обыватель) есть «Розовый фламф». Если персонажи готовы посе-
ключи от всех комнат. тить это место, переходите к событию 6, «Театр».

Изменение столкновений Переулок: Лето


В можете регулировать сложность боевого столк- Персонажи начинают это столкновение, обо-
новения, добавляя или убирая монстров. Если вы зревая улицы с высоты городских крыш. Если
хотите увеличить сложность боя, который уже начал- персонажи спустятся на землю в течение погони
ся, пусть противники будут получать периодические по крышам, они спустятся у одного из концов
подкрепления. Если битва грозит стать смертельной переулка.
для персонажей, вы можете уменьшить хиты противни-
ков, прислать помощь в виде дружественных ПМ или Карета
плохие парни могут просто сбежать, не желая нести
дальнейшие потери. В середине переулка стоит карета, запряжённая
двумя упряжными лошадьми [draft horse]. Ку-
чер, Хаму Хаматори (ЗД, мужчина, козакуранец,
человек, обыватель), носит украшенную перьями
Переулок: Весна шляпу и стильный наряд.
Доппельгангер-камердинер лорда Кассаланте-
Столкновение начинается, либо когда персона- ра в облике пожилого тифлинга по имени Вилфорт
жи с Камнем Голорра в своих руках движутся по Кроули сидит в пассажирской кабине, которая
переулку возле башни, либо, если камень был ото- обеспечивает ему укрытие наполовину. Рядом с
бран у них смотрящим (шпионом Занатара), они каретой стоит бородатый дьявол [bearded devil],
догонят его в переулке, прежде чем он спустится в скрывающий свою личность при помощи пальто и
канализацию. широкополой шляпы. На крыше кареты сидят три
невидимых беса [imp]. Если кто-то из игольча-
Медвежьи капканы тых дьяволов [spined devil] выжил в предыдущих
Выберите пять клеток на карте. В этих клетках стычках, он доставил Камень Голорра Вилфорту и
находятся глубокие лужи грязной воды. В каждой также присутствует здесь.
луже под водой спрятан взведённый медвежий Увидев персонажей, Вилфорт приказывает бе-
капкан. Существа с пассивной Внимательностью сам и игольчатым дьяволам атаковать. Бородатый
13 или выше замечают ловушку, прежде чем на- дьявол остаётся рядом с Вилфортом и пресекает
ступят в неё. попытки персонажей подойти к карете.
Любое существо, наступающее в клетку с ловуш- У кареты КД 14, 45 хитов и иммунитет к отрав-
кой, должно совершить спасбросок Ловкости Сл лению и психическому урону.
10. В случае провала ловушка срабатывает, суще- Если по ходу битвы становится понятно, что у
ство получает 3 (1к6) режущего урон и становится персонажей есть шанс завладеть Камнем Голорра,
опутанным, пока капкан не снимут. Существо Вилфорт приказывает кучеру трогаться и поки-
может попытаться действием разжать челюсти нуть переулок как можно быстрее. Если кучер
капкана, совершив успешную проверку Силы недееспособен или убит, бородатый дьявол зале-
(Атлетика) Сл 12. зает на его место и берёт управление в свои руки.
Если бородатый дьявол не способен заменить куче-
Засада ра, доппельгангер сам хватается за вожжи. Если
карета будет уничтожена или лошади будут неспо-
Персонажей, входящих в переулок, преследуют
собны двигаться, Вилфорт пускается в бегство на
восемь кобольдов, наряженных в игрушечные
своих двоих.
маски троллей. Медвежатник [bugbear] по име-
ни Морга и пожиратель интеллекта прячутся в
дверном проёме на полпути вниз по переулку. Их
Следующее столкновение
можно заметить с помощью успешной проверки Если Вилфорт сбегает и персонажи преследу-
Мудрости (Восприятие) Сл 16. ют его, переходите к столкновению 3, «Уличная
Когда персонажи достигают укрытия Морги, погоня».
медвежатник и кобольды атакуют. Пожиратель ин-
теллекта продолжает прятаться и старается взять Переулок: Осень
контроль над одним из персонажей. Улучив воз-
можность, Морга старается толкнуть персонажей Поиски Камня Голорра приводят персонажей
в ближайшую ловушку. Если монстры заполучат к Фенерусу Стормкаслу, фонарщику, который
камень, они отнесут его в логово Занатара (см. снимает маленький дом в Торговом округе (зона
главу 5). L1).

Следующее столкновение Тележка с яблоками


Если персонажи настроятся на Камень Голорра, Персонажи могут войти в переулок с любого кон-
им откроется знание о местонахождении Хранили- ца. Попросите персонажей определить походный
строй и, когда они достигнут середины переулка,

71
зачитайте следующий текст: стене кровью нарисована окружность с десятью
равноудалёнными лучами, исходящими из центра
Вы видите, как с противоположного конца аллеи в — знак Занатара. Обыскивая дом и преуспев в
вашу сторону несётся телега, гружённая яблоками. проверке Мудрости (Восприятие) Сл 12, можно об-
наружить маленькое пятно крови на полу в кухне.
На телеге, подпрыгивая и крича во всё горло, едет Успешная проверка также позволяет понять, что
мальчик-тифлинг с пиратской повязкой на глазу. «Бе- кровь на полу и на стенах свежая.
регись!» —- доносится до вас его крик.
История Фенеруса
Персонажи, стоящие на пути телеги, должны Фенерус был основателем банды Кровавые Яст-
преуспеть в проверке Ловкости Сл 10 или по- ребы, группировки разбойников-конников, ко-
лучат 5 (2к4) дробящего урона и будут сбиты с торые и по сей день грабят путешественников
ног. Персонажи могут отказаться от совершения на дороге в Амфайл. После неудачного налёта
спасброска Ловкости и вместо этого попытаться Фенеруса выгнали из банды, и он вернулся в Глубо-
самостоятельно остановить телегу, преуспев в ководье и присоединился к Гильдии Фонарщиков и
спасброске Атлетики Сл 15. В случае провала те- Свечников.
лега сбивает персонажа с ног, а сама продолжает До недавнего времени Фенерус подрабатывал,
катиться. Наехав на персонажей, телега пере- шпионя на Лускан и поставляя своим покупа-
ворачивается, разбрасывая груз яблок по всему телям информацию о политической ситуации в
переулку. Мальчик-тифлинг также падает с телеги, Глубоководье, так же как и самые сочные слухи,
но не получает никаких серьёзных ранений. которые он подслушивал во время своих ночных
Мальчишка — один из трёх уличных беспри- походов по Торговому округу. Он и не догадывал-
зорников, которые объединились, чтобы украсть ся, что имеет дело с дроу, членами Бреган Д‘Эрт,
телегу с яблоками, стоящую на ближайшем углу. так как они носили мантии и всегда оставались в
Двое потеряли управление телегой в начале пере- тени.
улка, до того, как успели на неё запрыгнуть. Они Недавно агенты Альянса Лордов узнали в Фе-
прибегают к своему другу после аварии, чтобы нерусе разыскиваемого разбойника и сообщили
удостовериться, что с ним всё нормально, после об этом лордам Глубоководья, которые послали
чего рассыпаются в извинениях перед теми, ко- Городской Дозор, чтобы арестовать его. Обладая
го задело телегой. Беспризорники, безобидные врождённым чутьём, Фенерус спрятал где-то Ка-
нарушители порядка, описаны во врезке «Три мень Голорра и намеревается использовать его
беспризорника». в качестве рычага давления, надеясь получить
Если спросить, оказывается, что они знают, кто свободу и прощение за предыдущие преступления.
такой Фенерус. Они описывают его как крупного Вскоре после ареста Фенеруса агенты Бреган
мужчину с седеющими волосами, который не раз Д‘Эрт явились к нему, чтобы забрать камень, и
бывал в битвах, о чём свидетельствует «куча шра- попали в засаду, организованную невидимыми
мов на его лице». Они знают, что он живёт один, дуэргарами, прячущимися в переулке. Нарл Зиб-
но ничего более. риндас (см. дополнение В) послал этих дуэргаров,
Если их не прогонять угрозами, дети остаются в членов Гильдии Занатара, чтобы вернуть камень.
переулке, слоняясь вокруг, поедая яблоки и роясь Обыскав дом Фенеруса и не найдя ничего, они за-
в горах мусора. таились в ожидании Фенеруса, но явились только
дроу. Эти бедняги едва унесли ноги, спасая свои
жизни.
Три беспризорника
Три уличных беспризорника, описанные ниже, появля- Замаскированный Джарлакс
ются в некоторых сценах этой главы: Прежде, чем персонажи покинут переулок, к
Нэт — долговязая, глухая десятилетняя девочка- ним подходит Джарлакс Бэнр (см. дополнение В),
иллусканка с игрушечным деревянным мечом. Она использовавший свою шляпу маскировки, чтобы
является главой шайки и общается с помощью язы- предстать в облике Лаэраль Сильверхэнд, Публич-
ка жестов, который сама изобрела и научила своих ного Лорда Глубоководья:
друзей.
Дженкс — полный мальчик-турами девяти лет.
Он носит мантию, игрушечную волшебную палочку и
«фамильяра» — плюшевую игрушку совомеда. Он стес- Высокая грациозная женщина в изумрудно-зелёной
няется общаться с незнакомцами, но смелеет, когда мантии приближается к вам. Её длинные серебряные
друзья нуждаются в помощи. волосы каскадом, словно водопад, спадают из-под
Сквидли — худой мальчик-тифлинг девяти лет с капюшона. «Если вы пришли сюда в поисках Фенеруса
пиратской повязкой на глазу, игрушечным луком и
колчаном игрушечных стрел. Он очень редко думает Стормкасла, то, боюсь, уже слишком поздно», — го-
перед тем, чем что-то сказать или сделать. ворит она. — «Похоже, что Занатар добрался до него
первым. Фенерус обладает тем, что мне необходимо.
Возможно, вы сможете помочь вернуть это».
Дом Фенеруса
Дверь в дом Фенеруса открыта нараспашку, «Лаэраль» рассказывает персонажам, что Фене-
а внутренние помещения явно обыскивали. На рус владеет разумным магическим предметом под

72
названием Камень Голорра, который знает распо- лагаются на метель, надеясь застать персонажей
ложение тайника с огромным количеством золота, врасплох. Персонажи со значением пассивной
украденного у города предыдущим Публичным Внимательности 16 и выше не будут застигнуты
Лордом. Она просит персонажей вернуть камень врасплох.
во благо Глубоководья и доставить его ей в Театр Медвежатников послал Занатар чтобы вернуть
Семи Масок в Портовом округе. «Лаэраль» не пред- узника, которого Женты держат в своём конспи-
лагает никакой награды, кроме благодарности ративном доме, но они слишком кровожадны и не
Публичного Лорда Глубоководья. могут упустить шанса убить группу авантюристов,
Джарлакс подозревает, что Нарл Зибриндас, его стоящих на их пути. Из-за ветра и снега Городской
шпион в Гильдии Занатара, переметнулся к врагу Дозор не замечает этой опасности.
и теперь использует ресурсы Бреган Д‘Эрт, что-
бы помочь бехолдеру вернуть камень. Джарлакс «Мясные пироги Каракатицы»
также знает, что у Гильдии Занатара есть побли- Персонажи, разговаривающие с хозяйкой мяс-
зости убежище, располагающееся в подземном ной лавки, полной женщиной среднего возраста
комплексе под Южном округом. «Лаэраль» советует по имени Сора Каракатица (ЗД женщина Иллус-
персонажам отправиться на поиски камня именно канка человек обыватель), узнают, что она полу-
туда. (Джарлакс не хочет, чтобы Нарл знал о его чила неожиданную поставку от Джастина Раска,
подозрениях, поэтому он склонен отправить ту- представителя Гильдии Мясников. Учитывая, как
да небольшую группу авантюристов, а не боевые тяжело достать свежее мясо зимой, Сора едва ли
силы Бреган Д‘Эрт). могла от него отказаться. Если персонажи сочтут
Персонажи, подозревающие Лаэраль, могут нужным рассказать ей, что это мясо сделано из
распознать, что она скрывает что-то, с помощью разрубленных гуманоидов, Сора падает без со-
успешной проверки Мудрости (Проницательность), знания. Она ничего не знает о мерзком занятии
противостоящей проверке Харизмы (Обман) Траккуса и обещает привлечь к этому внимание
Джарлакса. Если персонажи как-то обнаружат Гильдии Мясников и местного магистра. С этих
истинную личность Джарлакса, он улыбается и пор она отказывается использовать любое мясо,
предлагает персонажам 10 000 зм, если они как полученное от Траккуса, для изготовления своих
можно быстрее доставят камень к нему в Театр знаменитых мясных пирогов.
Семи Масок. Он уверяет их, со всей искренностью, Сора с подозрением относится к двум своим
что планирует вернуть золото городу в обмен на соседям в зоне L1. Они приходят и уходят в по-
кое-какие политические блага. дозрительное время, периодически возвращаясь
с ночных вылазок в окровавленной броне. Если
Следующее столкновение персонажи проявили любезность и предупредили
Если персонажи направляются в убежище Гиль- Сору о мясе Траккуса, она с радостью поделит-
дии Занатара, переходите к столкновению 9, «Под- ся своей озабоченностью странными соседями и
земный комплекс». расскажет как они выглядят. Первая — бледная,
худощавая девица лет двадцати, с длинными,
Переулок: Зима прямыми тёмными волосами. Второй — намного
старше, мужчина с тёмной кожей и бритой голо-
Поиск Камня Голорра приводит персонажей к вой, у которого нет одного уха и короткая белая
заснеженному переулку в Торговом округе. Здесь борода.
располагается мясная лавка под названием «Мяс-
ные пироги Каракатицы» (зона L2) и здание без Конспиративный дом Жентов
окон — конспиративный дом Жентарима (зона L1). Этот дом без окон занимают два Жента, союз-
Персонажи могут зайти в переулок с любого кон- ники Мэншуна — те самые личности, которых
ца. Следы копыт и борозды от колёс на снегу дают описывает Сора. Их имена — Аварин Виндриввер
понять, что телега Джастина Раска недавно проез- (ЗЗ, женщина, иллусканка, человек, шпион [spy])
жала через переулок, сделав небольшую остановку и Зорбог Джаркос (НЗ, мужчина, турами, человек,
у мясной лавки. Персонажи, изучающие следы на головорез [thug]).
снегу и преуспевшие в проверке Мудрости (Вы- Во время первого визита персонажей в пере-
живание) Сл 10, могут сказать, что поставщик улок Аварин находится снаружи здания, у входной
посетил и магазин, и дом рядом с ним. Прежде двери, где передаёт Камень Голорра высокопо-
чем персонажи смогут продолжить расследование, ставленному Женту по имени Веветта Черновод-
на них нападают члены Гильдии Занатара. ная (ХЗ, женщина, тетерианка, человек, сорви-
голова [swashbuckler]; см. дополнение В). Зорбог
Атака медвежатников тихонько сидит у камина, наблюдая за передачей.
В конце тупика, располагающегося к югу от зон С камнем в руках Веветта забирается на крыши,
L1 и L2, находится железная решётка, закрываю- оставляя Аварин и Зорбога разбираться с теми,
щая вход в канализацию. Пять медвежатников кто остался в живых после битвы между персона-
[bugbear] тихо поднимаются через решётку нару- жами и медвежатниками.
жу и прячутся в тупике. Выбегая и атакуя, они по-

73
С кляпом во рту, привязанный к стулу, в задней переходи к столкновению 5, «Погоня на крышах».
комнате дома находится известный член Гильдии
Занатара — щитовой дварф в кожаном колпаке, к
которому пришиты игрушечные глазные стебель-
Столкновение 2: Туманный
ки бехолдера. Дварф, Отто Стальные Пальцы (см. Берег
дополнение В), был схвачен, когда покупал еду
Туманный Берег — это район около заброшен-
для рыбок в одном из магазинов Портового округа.
ных причалов в Портовом округе, который прово-
После допроса Женты поняли, что Занатар точно
нял рыбой и горелой древесиной. Разрушительный
захочет вернуть его себе. Они планируют держать
пожар прошёлся по нему около года назад, и боль-
Отто, пока не получат выкуп, но Занатар узнал
шинство зданий теперь представляют собой лишь
место его заключения. Все медвежатники, выжив-
стены с выгоревшим нутром, на которые, в луч-
шие в первой битве, стараются спасти Отто, в то
шем случае, натянуты старые паруса, служащие
время как Аварин и Зорбог изо всех сил отбива-
крышей. Кругом навалены удочки и сети, а вода
ют атаку. Если Отто будет спасён, он со всех ног
у причалов, 15-ти футов глубиной, покрывается
бежит обратно к ждущим его глазным стебелькам
толстой коркой льда во время зимы.
своего безумного бехолдера-хозяина. Персонажи,
последовавшие за ним, попадают прямиком в
логово Занатара (см. главу 5). Зоны Туманного Берега
Туманный Берег представляет собой беспорядоч-
Следующее столкновение ную свалку из полуразрушенных домов, сделан-
Любой персонаж, находящийся на расстоянии ных из старых кораблей, которые населяют нищие
до 10 футов от входной двери в дом Жентов, мо- и бездомные жители Глубоководья. Несколько до-
жет совершить проверку Мудрости (Восприятие) мов сгорели дотла в прошлом году. Кое-какие дома
Сл 14. Те, кто преуспел в проверке, слышат пре- удалось восстановить, но большинство подверг-
зрительный смешок сквозь завывающий ветер лись слишком обширным разрушениям и теперь,
и замечают на ближайшей к ним крыше фигуру хоть и лишённые крыш, используются крысами и
в плаще, которая срывается с места и исчезает бездомными детьми как последнее прибежище.
в метели. Если персонажи бросаются в погоню, Следующие места отмечены на карте 4.2:

74
D1. «Глупость Кракена» D3. Аппарат Гринды
«Глупость Кракена» — это вытащенный на берег Тут Гринда Гарлот хранит свой Аппарат Квали-
корабль, который некоторые жители Туманного ша, когда не использует его для поиска сокровищ
Берега используют как многоквартирный дом. В в Глубокой Гавани. Находящийся здесь аппарат
любое время 4к6 разбойников [bandit] околачи- плавает в маленьком замкнутом бассейне. Под-
ваются на палубе в надежде, что кто-то, нуждаю- водные металлические двери, ведущие в гавань,
щийся в грубой силе, предложит им работу. Эти закрыты изнутри железным брусом. Аппарат
негодяи живут под палубой, в каютах, сплошь ки- поднимает брус автоматически; существо, находя-
шащих крысами. Они с радостью окажут помощь щееся в бассейне, может поднять его с помощью
любому нуждающемуся — за разумную цену, ко- успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 20.
нечно. Каждый требует 1 зм за участие в драке Одолжить аппарат. Гринда соглашается
или создании беспорядков по желанию нанимате- одолжить персонажам аппарат при условии, что
ля. сначала они используют его для поиска сокровищ
на дне Глубокой Гавани и половину от найденного,
D2. Дом Гринды Гарлот что бы это ни было, отдадут ей. Чтобы удовле-
Сумасшедшая охотница за сокровищами по творить требования мага, персонажи должны
имени Гринда Гарлот (ХН женщина Иллусканка потратить день на исследование гавани. В конце
человек маг [mage], разговаривает на Общем, дня штурман аппарата совершает проверку Ин-
Дварфском, языке Полуросликов и Подземном) теллекта (Расследование). Умножьте значение на
проживает здесь. Внутри её дряхлого дома рас- кубике на 10, чтобы определить, сколько сокро-
полагается алхимическая лаборатория, также тут вищ в золотом эквиваленте будет найдено. Гринда
стоят незастеленная кровать, маленькая плита, продаёт находки и отдаёт половину от вырученно-
вешалка для одежды, стул, мягкое кресло в пла- го персонажам.
чевном состоянии, таз для умывания и моряцкий Пока персонажи исследуют гавань, бросьте
сундук, на который наложено заклинание охран- любую кость. Если выпадет чётное число, разбу-
ные руны [glyph of warding]. Гринда носит ключ с женная акула по имени Облитерос атакует их.
собой, и если кто-то, кроме неё, поднимает крыш- Гринда несколько раз сталкивалась с акулой в по-
ку сундука, срабатывает взрывной эффект руны. следнее время, но не стала рассказывать об этом
Сундук. В сундуке Гринды лежит тяжёлый персонажам, боясь отпугнуть их. Облитерос — это
железный ключ, который отпирает и запирает се- гигантская акула [giant shark] со следующими
мейный мавзолей Гарлотов в Городе Мёртвых (см. изменениями:
«Туманный Берег: Весна» ниже). • Мировоззрение акулы хаотично-злое.
• Её значение Интеллекта равно 10 (+0), и она
понимает и может разговаривать на Акване.

75
Туманный Берег: Весна Следующее столкновение
Зная место расположения мавзолея Гарлотов,
Занатар послал своих прислужников, чтобы
персонажи могут проследовать в Город Мёртвых.
забрать Камень Голорра у Гринды Гарлот, кото-
Весенняя цепочка продолжается столкновением 4,
рая известна всей пристани как эксцентричная
«Мавзолей».
волшебница, владеющая хитроумным подводным
аппаратом, который использует для поиска сокро-
вищ на дне Глубокой Гавани. У персонажей не Туманный Берег: Осень
возникнет проблем с поиском её дома (зона D2) на В конце погони персонажи оказываются на Ту-
Туманном Берегу. манном Берегу, где загоняют Фелректа Лафина
Прибыв к её дому, персонажи обнаруживает, и Креббига Маскилира в угол. Два дроу-стрелка
что Гринда заперлась внутри, забаррикадировав (см. дополнение В) прячутся позади Глупости Кра-
дверь мебелью. Снаружи четыре члена Гильдии За- кена (зона D1), ожидая прибытия помощи. Когда
натара (ХЗ, мужчины, люди, разбойники [bandit]) персонажи вступают с ними в стычку, Фелрект и
стараются прорваться внутрь, возглавляемые Креббиг как можно дольше тянут время, ожидая
дварфом-головорезом по имени Носка Аргрей (см. прибытия транспорта для их спасения. Если один
дополнение В). Под командованием Носки также из дроу будет убит, второй выбросит камень в га-
находится водяной [merrow], плавающий у прича- вань, чтобы тот не попал в руки врагов. Персона-
ла. Когда персонажи прибывают, он всплывает на жи могут отыскать камень, используя заклинание
поверхность и атакует. обнаружение магии [detect magic] и вычислив его
Если персонажи приходят Гринде на помощь, местонахождение.
Носка приказывает своим головорезам атаковать,
а сам стреляет в них из своего тяжёлого арбалета. Большая Белчи
Два раунда спустя восемь разбойников выпры-
Механическая дракочерепаха, копия Большой
гивают из «Глупости Кракена» (зона D1) и присо-
Белчи, затонула в Глубокой Гавани почти век
единяются к битве. Этим хулиганам заплатили по
назад. Лантанские гномы, работающие на Джар-
1 зм каждому, чтобы они прикрыли Носку, в слу-
лакса, смогли починить её. Спустя два раунда,
чае чего. Персонажи могут настроить их против
после того, как персонажи зажмут Фелректа и
Носки, предложив ещё больше золота (по 5 зм на
Креббига в угол, Большая Белчи всплывает на
каждого минимум).
поверхность, действуя на инициативе 5. Она нахо-
Если персонажи уговорят хулиганов напасть на
дится достаточно близко к суше, чтобы дроу могли
Носку или убавят хиты дварфа до половины или
запрыгнуть на её, поросшую ракушками спину, в
меньше, он сбегает. Оставшиеся члены Гильдии
свой следующий ход.
Занатара прикрывают его побег. После окончания
В следующий раунд после всплытия, механизм
битвы Гринда выходит из своего убежища, чтобы
испускает в сторону причалов облако пара в ку-
поблагодарить персонажей.
бе с длиной ребра 30 футов, после чего начинает
Где камень? уплывать прочь со скоростью плавания 20 футов.
Существо, находящееся в облаке пара, должно
Гринда признаёт, что имела дела с Гильдией совершить спасбросок Ловкости Сл 14, получая
Занатара в прошлом. Ей приказали хранить ка- урон огнём 22 (4к10) в случае провала и полови-
мень, пока Носка не придёт и не заберёт его, но ну этого урона в случае успеха. Большая Белчи
она передумала и решили оставить камень себе. может выдохнуть пар только один раз. После это-
Теперь она осознала, что это решение было ошиб- го в каждый свой ход она уплывает на 40 футов
кой. Гринда рассказывает персонажам, что дала в сторону флагманского корабля Джарлакса —
камень своему фамильяру-крысе и приказала «Франта», который стоит в середине гавани в миле
животному спрятать его в фамильном мавзолее в от причалов.
Городе Мёртвых. Маг указывает персонажам путь У Большой Белчи КД 18, 75 хитов, иммунитет
до места и даёт ключ от мавзолея. (Когда они при- к психическому урону и урону ядом. Если хиты
будут, мавзолей уже будет открыт, так что ключ дракочерепахи опустятся до 0, она вновь утонет,
им не понадобится). опускаясь на дно Глубокой Гавани. Если дроу всё
ещё находятся у неё на спине в этот момент, они
Шпион в небе преодолевают остаток пути до «Франта» вплавь,
Персонажей, покидающих Туманный Берег, но зарабатывают два уровня истощения из-за
начинает преследовать смотрящий [gazer] (см. холодной воды и физического перенапряжения.
дополнение В), оставаясь от них по меньшей мере Если дроу будут побеждены на спине Большой
в 60 футах. Занатар использует его, чтобы шпио- Белчи, Камень Голорра падает, отскакивает
нить за персонажами. Персонажи, со значением несколько раз от металлического панциря и то-
пассивной Внимательности 15 и выше замечают нет в Глубокой Гавани. Если глубина в этом месте
смотрящего после того, как команда заходит в будет слишком велика, персонажам может пона-
Город Мёртвых. Смотрящий защищается, будучи добиться одолжить у Гринды Гарлот её аппарат
атакованным. Квалиша, чтобы вернуть себе камень.

76
Следующее столкновение кидаясь друг в друга снежками пока метель кру-
Персонажи, настроившиеся на Камень Голорра, шит полуразрушенные постройки над их головами
узнают местонахождение Хранилище Драконов (см. «Три беспризорника», стр. 63).
и то, что из себя представляют три ключа, необ- Дети очень интересуются персонажами, когда
ходимых для его открытия. Хранилище находит- видят их в первый раз. Они воображают себя ис-
ся под старой каменной ветряной мельницей в кателями приключений и быстро проникаются
Морском округе. Когда персонажи будут готовы почтением к настоящим авантюристам, начиная
отправиться туда, переходите к столкновению 10, им подражать. У Сквидли даже хватает храбро-
«Переоборудованная Мельница». сти кинуть в них снежок (+0 к попаданию). Дети
знают, кто такой Агорн Фуоко, так как раньше он

Туманный Берег: Зима жил и музицировал здесь, на Туманном Берегу.


Они предлагают отвести персонажей в дому его
Персонажи приходят на Туманный Берег в по- матери.
исках человека, у которого, как они полагают,
находится Камень Голорра. На пути сюда, он оста- Мать и сын
новил ненадолго свою карету в Дворцовом округе, Выберите одно из непронумерованных зданий
чтобы высадить свою любовницу. Именно у неё на карте 4.2 в качестве дома Фуоко. Агорн Фуоко
сейчас находится камень, что и предстоит узнать (НЗ, мужчина, турами, бард; см. дополнение В)
персонажам, допросив этого человека — барда по находится внутри, где пытается задушить свою
имени Агорн Фуоко. прикованную к постели мать, Марту (Н, женщи-
Агорн произвёл очень хорошее впечатление на, турами, человек, обыватель с 1 хитом), с
на Мэншуна, что позволило ему крайне быстро помощью мешка, который она использует в ка-
возвысится в организации, но всё же его жизнь честве подушки. Со слезами радости и печали
наполнена досадой и разочарованием. Он не за- на лице Агорн рвёт узы со своей старой семьёй и
работал славы, которой так страстно желал, и приветствует новую: Жентарим. Персонажи мо-
не получил богатств, которые, как он чувствует, гут предотвратить убийство, оттащив его прочь,
должны были достаться ему по праву. Он принял прежде чем он её задушит.
убеждения Жентарима, что сила приходит к тем, На этот поступок Агорна подтолкнула постанов-
кто её заслуживает, и видит в Чёрной Сети некое ка, которую он видел в театре, и его любовница,
подобие новой семьи. На Туманный Берег Агорн Амаса Серсент, которой он доверил Камень Голор-
прибыл, чтобы посетить члена своей настоящей се- ра. Он не выдаст её местоположение по собствен-
мьи — тяжелобольную мать, живущую в страшной ной воле, но с помощью магии можно развязать
нищете. ему язык. Персонажи также могут поговорить с
кучером, Рован Эвенвуд, которая делала останов-
Ожидающая карета ку, чтобы высадить любовницу Агорна, прежде
Карета, принёсшая Агорна сквозь злую метель чем доставить самого Агорна на Туманный Берег.
на Туманный Берег, ожидает его на границе небла- Амаса живёт в старой башне в Дворцовом округе,
гополучного района. Две упряжных лошади называемой Желтый Шпиль.
[draft horse] нетерпеливо постукивают копыта-
ми в снегу. Кучеру, Рован Эвенвуд (ЗД, женщина, Женты на свободе
чондатанка, человек, обыватель), дополнительно На выходе из дома семьи Фуоко, с Агорном в
заплатили, чтобы она дождалась возвращения качестве заключённого или без него, персонажи
Агорна. Он уходил в спешке, и неизвестно, как попадают в засаду из девяти головорезов [thug]
долго его придётся ждать, но у её терпения есть Жентарима. Головорезы дерутся до смерти, в то
предел. время как Агорн старается сбежать. Если у него
получится, персонажи могут повстречать его
Холодный приём вновь в главе 8.
Метель бушует на Туманном Берегу, превращая Во время атаки Жентов, старающихся спасти
обветшалые остовы выгоревших домов в неясные Агорна, персонажи слышат детский крик со сто-
силуэты, скрытые за клубящимся снегом. Вода роны гавани. Сквозь завихрения снега они могут
вокруг причалов замёрзла толстым слоем льда, и видеть, что один из беспризорников, Дженкс, про-
нищие обыватели в драном тряпье собираются валился сквозь тонкий лёд и теперь тонет. Друзья
вокруг дымящих костров, чтобы погреться. Этот стараются вытащить его из воды, но тот слишком
народ относится с подозрением к любому незна- тяжёлый. Дети находятся примерно в 30 футах от
комцу и не склонен проявлять гостеприимство персонажей. Оказавшись от Дженкса на расстоя-
даже к тем, кто относится к ним с милосердием. нии вытянутой руки, персонаж может попытаться
Эти люди оберут персонажей при первой появив- действием вытащить мальчика из холодной воды,
шейся возможности. совершив успешную проверку Силы (Атлетика) Сл
11. Если никто из взрослых не приходит к нему
Зимнее веселье на помощь в течение минуты, Дженкс начинает
тонуть, медленно погружаясь в холодную воду.
На льду у причалов, одетые в изношенные паль-
Если превосходящие силы Жентов припрут пер-
то и перчатки, играют три уличных беспризор-
сонажей к стенке, помощь может прийти двумя
ника. Они носятся по снегу, задорно хохоча и
путями. Два шпиона [spy] Арфистов, посланные

77
Ремалией Хэвентри (см. дополнение В), появляют- Многолюдные улицы
ся на сцене. Их зовут Салазар Лоренс (ХД, мужчи- Если Вилфорт передвигается в карете, на тре-
на, тетирианец, человек) и Мевия Оксландер (НД, тьем раунде погони путь ему преграждает толпа
женщина, чондатанка, человек). Либо это Гринда народу, что вынуждает карету остановиться. (Ес-
Гарлот, замечающая, что битва разворачивается ли погоня происходит в День Основателей, толпа
не в пользу персонажей, выходит из дома, чтобы являются частью празднующих). В следующий
помочь им своей магией. свой ход доппельгангер выскакивает из кареты и
начинает убегать, расталкивая прохожих.
Следующее столкновение Любое существо, находящееся в толпе, получает
Вооружённые информацией, полученной от половинное укрытие, и любая атака, не попавшая
Агорна Фуоко или от кучера его кареты, персо- по существу, попадает вместо этого по невинному
нажи поймут необходимость посещения Жёлтого обывателю.
Шпиля в Дворцовом округе. Переходите к столкно- Если Вилфорт становится недееспособен, неожи-
вению 7, «Старая башня». данно вниз слетает ворон, действуя следующим по
инициативе. Он хватает камень и улетает прочь.

Столкновение 3: Уличная
На самом деле ворон — это бес [imp] в изменённой
форме, работающий на леди Кассалантер.
погоня Уличные беспризорники
Для этого события используйте правила погонь Погоня заканчивается, когда три беспризорника
и таблицу «Осложнения погонь в городе» из Главы (см. «Три беспризорника», стр. 63) крадут камень
8 Руководства Мастера. Погоня должна прохо- — либо из кармана убегающего доппельгангера,
дить в «театре разума», соответственно, карта для либо попав в ворона игрушечной стрелой, что
проведения этого события вам не понадобится. заставляет его выронить камень.
Погоня проходит на открытом воздухе, так что не Заполучив камень, маленькие хулиганы быстро
забывайте про эффекты погоды. растворяются в толпе. Если доппельгангер Вил-
форт всё ещё поблизости, он старается улизнуть,
Уличная погоня: Весна полагая, что камень всё ещё у него. Бес, если
присутствует на сцене, становится невидимым и
Кенку — союзник Занатара, в чьих лапах сей- начинает кружить над толпой в тщетной надежде
час находится Камень Голорра, — несётся по ули- обнаружить камень.
цам города. В начале погони кенку находятся в 60 Персонаж может действием совершить про-
футах от персонажей. верку Мудрости (Восприятие) Сл 17, обыскивая
Если кенку станет недееспособен — неважно, заполнённую народом улицу. В случае успеха пер-
по какой причине, — другой кенку, прячущийся сонаж замечает канализационную решётку, не
до этого за дождём и туманом, присоединяется к закрытую до конца. Под решёткой находится лест-
погоне, действуя следующим по инициативе. Он ница, спускающаяся на 10 футов в подземный
неожиданно появляется, хватает камень и убегает туннель. Персонажи, спустившиеся вниз, услы-
с ним. шат отдалённый плеск воды и эхо детских голосов,
после чего могут последовать в сторону звуков.
Следующее столкновение (Дети передвигаются в туннеле, держась за руки
Когда персонажи становятся близки к поим- и следуя за Сквидли, который обладает тёмным
ке кенку или когда вы решите, что погоне пора зрением).
заканчиваться, пернатые создания забегают в
старую башню. Переходите к столкновению 7, Следующее столкновение
«Старая Башня». Если персонажи решат последовать за уличны-
ми беспризорниками в канализацию, переходите к
Уличная погоня: Лето столкновению 9, «Подземный комплекс».

Персонажи преследуют доппельгангера-


камердинера лорда Кассалантера — Вилфорта,
Уличная погоня: Зима
в то время как он убегает от них или уезжает на Покинув театр, персонажи возобновляют свою
карете. Погоня происходит на людных улицах погоню за неуловимым шпионом Жентарима —
города, заполненных возбуждёнными зрителями. Веветтой Черноводной (ХЗ, женщина, тетирианка,
Если до этого вы не отслеживали расстояние человек, сорвиголова [swashbuckler]; см. допол-
между доппельгангером и персонажами, то в на- нение В). Шумная погоня по заснеженным улицам
чале погони персонажи находятся в 120 футах от продолжается до тех пор, пока персонажи либо
своей цели, если Вилфорт едет в карете, и в 60 фу- не нагонят свою цель, либо окончательно не сда-
тах от него, если доппельгангер убегает на своих дутся. Веветта начинает погоню в 30 футах от
двоих. Модификатор инициативы кареты +0, и персонажей. У неё преимущество на проверки
Вилфорт двигается вместе с каретой на её ходу. способностей и спасброски, связанные с осложне-
На существ в карете не распространяется необхо- ниями погони. Также в течение погони она может
димость делать броски по таблице «Осложнения использовать действие Рывок, не совершая про-
погонь в городе» в свой ход. верки Телосложения, чтобы избежать истощения.

78
Где камень? На полу мавзолея, между четырьмя шикарными
Будучи пойманной, Веветта не сопротивляется. саркофагами, высечен фамильный герб. Внутри
Она рассчитывает, что персонажи, страшащиеся саркофагов, на чьих крышках выгравированы
жёстких законов города, не причинят ей серьёзно- имена усопших, нет ничего, кроме пыли и костей.
го вреда, хорошо зная при этом, что сама она не
совершила ничего противозаконного. У Веветты M2. Подземные усыпальницы
более нет Камня Голорра, она рассталась с ним Пустые канделябры украшают каменные стены.
ещё в театре. По своей воле она не расскажет, Паутина и пыль явно дают понять, что здесь дол-
кому отдала камень, но эту информацию можно гое время никого не было. Каменные саркофаги
получить от неё, используя заклинание очарование возлежат в альковах, но в них нет ничего, кроме
личности [charm person] или схожую магию. костей и пыли.
Если персонажи решат вернуться в театр, Ре-
малия Хэвентри (см. дополнение В) подзывает Мавзолей: Весна
их и рассказывает, что видела двух людей, поки-
нувших театр и уехавших в карете вскоре после Это столкновение начинается, когда персонажи
их ухода. Один из них — это бард по имени Агорн приходят к мавзолею Гарлотов в поисках Камня
Фуоко, второй была женщина, которую Леди Хэ- Голорра. При прибытии они обнаруживают, что
вентри не знает. И Ремалия, и Веветта знают, что каменные двери мавзолея открыты.
Агорн часто бывает в опасном районе у заброшен- Ранее крыса-фамильяр Гринды Гарлот прибе-
ных причалов под названием Туманный Берег. жала в мавзолей и столкнулась с расхитителями
могил. Они убили крысу, забрали камень и сбежа-
Следующее столкновение ли, прихватив скелеты предков Гринды. Обыски-
вая разграбленную усыпальницу, персонажи не
Переходите к столкновению 2, «Туманный Берег».
находят ни крысу, ни камень, но находят улику,
оставленную одним из расхитителей могил (см.
Столкновение 4: Мавзолей «Улика в склепе» ниже). Выходящих из мавзолея
персонажей атакуют члены Гильдии Занатара,
Город Мёртвых — общественный парк, застав-
намеревающиеся вернуть боссу камень.
ленный мавзолеями. На ночь парк закрывается, и
два охранника из Городской Стражи (стражники)
охраняют каждый вход. Персонажи могут пере-
Улика в склепе
лезть через стену незамеченными, преуспев в Персонажи, обыскивающие подземную усыпаль-
проверке Ловкости (Скрытность) Сл 15. ницу, могут найти на пыльном полу сверкающий
На закате сотни парящих сфер [driftglobes] со- металлический ключ. Его уронил один из расхити-
бираются в Городе Мёртвых, прилетая сюда из телей могил, разграбивший склеп.
остальных частей города. Они проводят здесь Персонажи могут отнести ключ в Дом Металли-
ночь, а затем, на заре, возвращаются в просыпа- ческих Чудес, здание гильдии Великолепного Орде-
ющийся город. Никто не знает, по какой причине на Бронников, Замочников и Мастеров по Металлу
это происходит. в Портовом округе, либо к любому городскому за-
Сэр Амброуз Эвердоун (ЗД, мужчина, человек, мочнику. Куда бы они ни пошли, местный мастер
тетирианин, рыцарь [knight]), стареющий слуга сможет опознать ключ как работу кузнеца-дварфа
Келемвора (бога мёртвых), патрулирует кладби- из Торгового округа, которую зовут Эласпра Уль-
ще от заката до рассвета, гоняя расхитителей мар.
гробниц и охраняя покой мёртвых. Персонажи, Посетив магазин Эласпры, персонажи узнают,
шастающие по кладбищу в ночи, имеют шанс в что она сделала ключ для клиента, купившего
30 процентов столкнуться с ним. Если это про- один из её превосходных замков. Она даже само-
изойдёт, он выпроваживает их с кладбища и зовёт лично врезала ему замок. Эласпра отказывается
Городскую Стражу в случае, если они отказывают- разглашать имя клиента или его место жительства,
ся уйти. однако она очень уважает Арфистов; персонаж,
принадлежащий к этой фракции и показавший ей
Зоны мавзолея булавку Арфиста, может получить от неё инфор-
мацию после успешной проверки Сл 13 Харизмы
Высота потолков в комнатах мавзолея — 8 фу- (Убеждение). Персонаж, притворившийся Арфи-
тов, высота проходов и дверных проёмов — 6 стом, может обмануть её успешной проверкой Сл
футов. 16 Харизма (Обман).
Следующие места отмечены на карте 4.3. В противном случае персонажи могут либо
использовать магию, чтобы вынудить Эласпру
M1. Надземный уровень поделиться информацией, либо тайком заглянуть
Если в тексте столкновения не сказано иного, в её рабочие отчёты. Она хранит их в металличе-
каменные двери мавзолея заперты. Замок можно ском сейфе, который можно открыть с помощью
открыть, преуспев в проверке Ловкости Сл 15 с заклинания открывание [knock], либо с помощью
использованием воровских инструментов. Двери трёх успешных последовательных проверок Лов-
также можно выбить, преуспев в проверке Силы кости (Расследование) Сл 20, необходимых, чтобы
(Атлетика) Сл 25. подобрать правильную комбинацию к замку.
В конце концов персонажи узнают — либо от

79
Эласпры, либо из её отчётов, — что она продала авантюристы находят двери мавзолея закрытыми.
ключ мужчине по имени Волькар Киббенс, кото- Совершив успешную проверку Интеллекта (Рас-
рый живёт на старой ветряной мельнице в Юж- следование) Сл 20, можно понять, что их недавно
ном округе. Ключ отпирает дверь в его жилище, открывали, о чём свидетельствуют следы свежей
которое он делит с мужчиной по имени Урластер грязи на дверях. Они могут попытаться взломать
Хан. замок, совершив успешную проверку Ловкости
Сл 15 с использованием воровских инструментов.
Засада Гильдии Занатара Заклинание открывание [knock] или схожая магия
На выходе из мавзолея на персонажей нападают также отпирает двери.
На пыльном полу видно множество отпечатков
четыре дуэргара [duergar], члены Гильдии Заната-
ног. Спустившись в подземную усыпальницу, пер-
ра, которые проскользнули мимо кладбищенских
сонажи находят там тела трёх человек — двух
охранников, используя свою невидимость. Их
мужчин и женщину, одетых в робы с капюшона-
лидер, Горас, разговаривает на Дварфском, на-
ми. Осматривая тела, можно понять, что женщина
стойчиво требует от персонажей Камень Голорра
всё ещё дышит (без сознания с 0 хитами).
и отказывается верить, что его у них нет. Если
не отдать ему камень, дуэргар приходит в ярость,
Брошенные умирать
увеличивается в размерах и атакует. Занатар на-
блюдает за разворачивающейся битвой глазами Три культиста были низкоранговыми членами
смотрящего [gazer] (см. дополнение В), который культа Асмодея, главой которого является Викторо
не присоединяется к битве, стараясь оставаться Кассалантер. Они были преданы двумя фанати-
незамеченным. ками культа, действовавшими по приказу лорда
Если это событие происходит ночью, есть пяти- Кассалантера, который хочет не только завладеть
Камнем Голорра, но и в качестве меры безопасно-
десятипроцентный шанс, что Амброуз Эвердоун
сти намеревается устранить всех членов культа,
услышит звуки битвы. Он прибывает к месту боя
которым слишком много известно об артефакте.
после того, как два дуэргара будут убиты. Персо-
Эти три культиста стали жертвой кинжалов и
нажи могут убедить его, что они не расхитители
заклинания нанесение ран [inflict wounds].
могил, совершив успешную проверку Харизмы
Выжившая — Ваэль Ларвель (ЗЗ, женщина, те-
(Убеждение) Сл 15. Если они будут вежливы, Ам-
тирианка, человек, культист [cultist]), флористка
броуз выпроводит их с кладбища и попросит
30 лет, которую привёл в культ её молодой чело-
больше не нарушать правил. В противном слу-
век, Холивер Торнраддер. Теперь он лежит рядом
чае он постарается взять их под стражу и отдать
мёртвый, как и третий культист по имени Кес
Городской Страже.
Верлун.
Ваэль приходит в себя, если её полечить. Она
Следующее столкновение рассказывает, что два фанатика культа, Эрн За-
Обнаружив, кто является владельцем ключа, лрондар и Сефия Нельрайк, скорее всего, отнесли
персонажи могут отправиться в Южный округ в камень на старую ветряную мельницу в Южном
поисках Волькара Киббенса. Весенняя цепочка округе, где они устраивают свои собственные це-
продолжается столкновением 10, «Переоборудован- ремонии во славу Асмодея. Ваэль может указать
ная мельница». персонажам направление, либо, если её полно-
стью вылечить, она сама отведёт их туда, желая
отомстить за своего убитого любовника. Ваэль
Логова злодеев
полагает, что фанатики культа действовали по
Главы с 5-й по 8-ю описывают логова злодеев. Персо- своему собственному усмотрению, а не по при-
нажи могут отправится исследовать логова по многим казу лорда Кассалантера. Она не раскроет, что
причинам, и вот некоторые из них: Кассалантеры являются лидерами культа, если не
• Сорвать злодейские планы
принудить её к этому магией.
• Добиться аудиенции злодея (возможно для созда-

ния союза или заключения перемирия) Следующее столкновение


• Выполнить специальное задание фракции (см.

«Вступление во фракцию», стр. 34) Переходите к столкновению 10, «Переоборудо-


• Явиться туда, ведомые поддельной уликой, которая
ванная мельница».
на самом деле является частью плана, выдуманного
другим злодеем. Мавзолей: Зима
• Украсть Камень Голорра, если тот находится у

злодея, либо разузнать что-нибудь о его местона- Благодаря Камню Голорра персонажи узнали,
хождении, если поиски зашли в тупик. что Хранилище Драконов находится в Городе
Мёртвых, под фамильным мавзолеем семьи Бран-
датов [Brandath]. Вряд ли им известно об этом, но
род Брандатов один из древнейших в Глубоково-
Мавзолей: Лето дье. Лорд Дагульт Неверэмбер связал себя с ними
узами брака, женившись по расчёту, и леди Бран-
Персонажи приходят в Город Мёртвых, который дат родила ему сына — Ренаэра. Кажется злой
открыт для посещения от рассвета до заката. Над шуткой, что Неверэмбер вверил тайник с украден-
входом в один из мавзолеев, за которым, очевидно, ным золотом семье своей умершей жены. Ренаэр
хорошо следят, выгравировано имя КАССАЛАН- Неверэмбер придёт в ужас, узнав об этом, но не
ТЕР. Прибыв сюда в поисках Камня Голорра, будет удивлён.

80
Кладбище завалено снегомЭ и хоть некоторые друзьями. Когда тот проходит мимо, трент накло-
посетители приходят сюда полюбоваться зимни- няется и говорит — «Твоя мать была прекрасной
ми пейзажами, большинству не хватает отваги женщиной».
бросить вызов метели. Над входом в мавзолей вы-
гравировано имя БРАНДАТ, засыпанное снегом. Охранные руны
Большая берёза и старый вяз, растущие рядом, На первой ступеньке лестницы, ведущей вниз к
тщетно стараются укрыть строение своими голы- подземному уровню, наложено заклинание охран-
ми ветвями. ные руны [glyph of warding], которое активируется,
когда через ступеньку перешагивает гуманоид.
Трент-охранник Руну невозможно заметить, если не сдуть пыль с
Дерево перед входом крупнее всех остальных и пола заклинанием порыв ветра [gust of wind] или
на самом деле является трентом [treant]. Он ожи- похожим способом. Если пыль будет сдута, пер-
вает, когда одно или более существ приближаются сонаж, исследующий лестницу, может заметить
к входу, и громовым голосом возвещает: «Только руну с помощью успешной проверки Интеллекта
те, в чьих жилах течёт кровь Брандатов, желанны (Расследование) Сл 15.
здесь! Убирайтесь!». Трент откровенно сердит, он Когда эта руна срабатывает, она испускает
уже начал зимовать и не рад гостям. магическую энергию в виде сферы радиусом 20
Если кто-то, помимо потомков Брандатов, по- футов и с центром на руне. Эта сфера огибает
пробует открыть двери мавзолея, трент оживляет углы. Все существа в этой области должны совер-
два соседних дерева и атакует. Трент и его ожив- шить спасбросок Ловкости Сл 15, получая урон
лённые союзники слишком велики, чтобы пройти огнём 5к8 при провале, или половину этого урона
внутрь мавзолея. при успехе. После срабатывания руна исчезает.
Персонажи могут убить трента, постараться
проскользнуть мимо него или отступить, чтобы Место упокоения Ульда
узнать больше о семье Брандатов. День поисков, Заклинание обнаружение магии [detect magic]
совмещённый с успешной проверкой Интеллекта позволяет почувствовать ауру магии школы преоб-
(Расследование) Сл 10, ознаменует открытие — разования, исходящую от одного из саркофагов в
персонажи знают нужного им человека: Ренаэра усыпальнице. В этом склепе лежат обломки костей
Неверэмбера. Если они попросят Ренаэра прове- Ульда Брандата, магистра Глубоководья, который
сти их в мавзолей, он согласится. Трент чувствует умер декаду назад при странных обстоятельствах.
кровь Брандатов, текущую в венах Ренаэра, и (Горгулья сорвалась с угла одного из правитель-
пропускает его и всех, кого он называет своими ственных зданий и упала на Ульда.) Его останки

81
охраняют шесть ползающих рук [crawling claw], Осложнения для погони по крышам
сотворённых из конечностей убийц, которых Ульд
приговорил к смерти. Мёртвые руки атакуют, если к20 Осложнение
крышка саркофага будет поднята или сдвинута в 1 Перед вами десятифутовая дыра между крыша-
сторону. ми. Вы можете попытаться перепрыгнуть брешь,
Сокровища. Среди костей Ульда лежит его по- если значение вашей Силы 10 и выше (каждый
вязка интеллекта [headband of intellect], которую фут, который вы преодолеваете, стоит 1 фут
персонажи могут присвоить, как только разберут- движения), и вы должны преуспеть в проверке
ся с ползающими руками. Ловкости (Акробатика) Сл 10, падая ничком
на крышу в случае провала. Либо вы можете
Путь к хранилищу использовать 10-футовый канат, растянутый
Обвалившаяся восточная стена подземного между крышами, чтобы перебраться на ту сто-
уровня мавзолея является на самом деле иллюзией, рону. Каждый фут перемещения по канату стоит
которая скрывает за собой нетронутый проход в 2 фута движения.
10 футов шириной, спускающийся вниз. Персона- 2 Крыша здания, перед которым вы стоите, воз-
жи могут пройти прямо сквозь иллюзию, не явля- вышается над вами на 10 футов. Совершите
ющуюся твёрдой материей, либо уничтожить её с проверку Силы (Атлетика) Сл 10. В случае про-
помощью заклинания рассеивание магии [dispel вала расстояние в 10 футов будет считаться для
magic]. Туннель спускается вниз на несколько со- вас труднопроходимой местностью.
тен футов, понемногу расширяясь до 20 футов 3 Крыша здания перед вами на 10 футов ниже
к своему концу у дверей, ведущих в Хранилище той, на которой вы стоите. Совершите проверку
Драконов. Силы (Атлетика) Сл 10, чтобы спрыгнуть без
последствий. В случае провала вы получаете
Столкновение 5: Погоня по урон от падения и падаете ничком.

крышам 4 Вы наступаете на что-то скользкое. Совершите


спасбросок Ловкости Сл 10. В случае провала
К этому столкновению применяются правила вы падаете ничком.
погонь, описанные в главе 8 Руководства Масте- 5 Участок крыши, на который вы наступили,
ра. К тому же, ты должен использовать таблицу оказался прогнившим и обвалился под вами.
«Осложнения для погони по крышам», которая Совершите спасбросок Ловкости Сл 15. В случае
касается существ, ведущих погоню по крышам провала вы наполовину проваливаетесь в кры-
пешком. Летающим существам не надо делать шу и застреваете. Застряв в дыре, вы считаетесь
броски по этой таблице. лежащими ничком и опутанными. В свой ход вы
можете попытаться выбраться из дыры, сни-
Погоня по крышам: Лето мая с себя эффекты успешной проверкой Силы
(Атлетика) Сл 10 или Ловкости (Акробатика) Сл
Персонажи стараются поймать трёх игольча- 10.
тых дьяволов [spined devil], которые держаться
6 Шифер или черепица ломаются под вашими но-
поближе к крышам, чтобы их не увидела Кава-
гами. Совершите спасбросок Ловкости Сл 15. В
лерия Грифонов Глубоководья. В начале погони
случае провала вы падаете ничком и съезжаете
дьяволы находятся в 100 футах от персонажей.
на 10 футов назад.
Если дьявол, несущий Камень Голорра, становит-
ся недееспособным, другой дьявол подхватывает 7 Труба дымохода, флюгер или похожее устрой-
камень и продолжает убегать. ство возникает на вашем пути. Совершите
проверку Ловкости (Акробатик) Сл 10. В слу-
Следующее столкновение чае провала препятствие считается за 5 футов
труднопроходимой местности.
Когда становится понятно, что персонажи
скоро заполучат камень, либо когда вы решите, 8 Вы спугнули стаю птиц, гнездящуюся на крыше.
что погоне пора заканчиваться, все оставшиеся Теперь все они летают в беспокойстве вокруг
игольчатые дьяволы спрыгивают в переулок. Если вас. Совершите спасбросок Ловкости Сл 10. В
персонажи потеряли их след, они могут поспра- случае провала птицы считаются за 10 футов
шивать горожан, которые видели с улицы, куда труднопроходимой местности.
делись исчадья. Переходите к столкновению 1, 9 Вы приводите в действие охранные руны, на-
«Переулок». чертанные на крыше, дабы отпугнуть воров.
Совершите спасбросок Мудрости Сл 13. В слу-
Погоня по крышам: Осень чае провала вы становитесь целью заклинания
жуткий смех Таши [Tasha’s hideous laughter],
По обдуваемым ветрами крышам Портово- эффект которого длится 1 минуту.
го округа, персонажи преследуют двух дроу- 10 Кто-то на земле кинул в вас камень, снежок или
стрелков [drow gunslinger] (см. дополнение В). подобный снаряд. Совершите спасбросок Лов-
Дроу стараются держатся рядом друг с другом, но кости Сл 10. В случае провала атака отвлекает
действуют каждый на своей инициативе. вас и считается за 5 футов труднопроходимой
местности, но не наносит урона.
11-20 Без осложнений

82
Фелрект Лафин и Креббиг Маскилир начинают в безумно хохочет перед лицом опасности и не про-
40 футах впереди персонажей. В свой ход они не тив хорошей погони. Веветта хорошо знает улицы,
совершают никаких действий, кроме движения, переулки и крыши Глубоководья. Если из-за ослож-
старясь как можно сильнее отдалиться от персона- нений погони ей приходится делать спасбросок,
жей. В начале погони Камень Голорра находится у она делает его с преимуществом. К тому же, в
Фелректа, но дроу могут ловко передавать камень течение погони она может совершать действие
находясь в 10 футах друг от друга. Рывок без необходимости делать спасброски Тело-
сложения, избегая истощения.
Следующее столкновение
Дроу продолжают убегать по крышам, пока не Следующее столкновение
достигнут Туманного Берега — района рядом с Погоня длится не более 5 раундов, после чего
заброшенными причалами. Авантюристы, про- Веветта спрыгивает на землю и ныряет в здание
должающие погоню, настигают их здесь. Если все театра. Персонажи, потерявшие её из вида, мо-
персонажи потеряли их след, они могут спустить- гут попросить помощи у прохожих, наблюдавших
ся на землю и опросить местный люд, видел ли тот погоню. Переходите к столкновению 6, «Театр».
двух дроу, направляющихся в сторону Туманного
Берега. В любом случае переходите к столкнове-
нию 2, «Туманный Берег».
Столкновение 6: Театр
Вне зависимости от того, прибывают туда пер-
Погоня по крышам: Зима сонажи в рабочие часы или нет, театр обладает
следующими особенностями.
Жент по имени Веветта Черноводная (ХЗ • Потолки в комнатах 10 футов высотой, не счи-
женщина Тетирианка человек сорвиголова
тая зоны Р5, до балочного потолка которой 20
[swashbuckler]; см. дополнение В) стащила Ка-
футов. Комнаты соединены дверными проёма-
мень Голорра и теперь убегает по заснеженным
ми в 7 футов высотой и проходами в 8 футов
крышам, стараясь скрыться в метели. Персонажи,
высотой.
намеревающиеся пуститься в погоню, находятся • Факелы, освещающие театр, горят под действи-
в 60 футах от своей цели. К тому же, чтобы не
ем заклинания вечный огонь [continual flame].
потерять её из виду, они должны забраться на
Произнеся в стенах театра командное слово
крышу.
можно заглушить свет факелов в зале и за кули-
До своего вступления в Жентарим и возвы-
сами. Произнеся другое командное слово можно
шения до одного из самых ценных лейтенантов
вновь зажечь их на полную силу. Все импреса-
Мэншуна Веветта была жестоким пиратом. Она
рио знают командные слова.

83
Зоны театра с использованием воровских инструментов, либо
ящики можно открыть силой, преуспев в проверке
Следующие места отмечены на карте 4.4. Силы (Атлетика) Сл 15. Во время представления в
каждом из них находится 10к10 см. После пред-
Р1. Фойе ставления оба ящика пусты.
Стены этого сияющего фойе украшены изыс-
канными обоями, а пол устлан красными коврами. P4. Зрительный зал
Здесь выставлены несколько деревянных скульп- Зрительный зал обладает следующими особенно-
тур, одетых в фантастические костюмы, каждая стями:
из которых изображает персонажа из известной
• Семь рядов кресел с мягкими подушками обра-
пьесы.
щены лицом к деревянной сцене, возвышающей-
Р2. Билетные кассы ся на 5 футов. В каждом ряду по 20 мест.
• За красным занавесом нарисованы декорации
Двери на запад от обеих касс заперты. Замок и расставлен разнообразный реквизит для пред-
можно взломать с помощью успешной проверки ставления. Во время выступления импресарио
Ловкости Сл 15 с использованием воровских ин- (обыватель) наблюдает за залом с заднего ряда
струментов, либо двери можно выбить, преуспев сидений.
в проверке Силы (Атлетика) Сл 13. У кассиров и
импресарио театра есть ключи от этих дверей. P5. Закулисье
Под прилавком кассы лежит стопка надорван-
В этой маленькой комнате при сцене, стены ко-
ных билетов. Билет на представление стоит 1 см.
торой покрашены в чёрный, стоит стол с кинжала-
Перед выступлениями здесь находится по кассиру
ми, мечами и другой бутафорией. Искусственное
(обыватели).
оружие можно использовать в бою, но оно наносит
Р3. Прикассовые помещения только 1 единицу дробящего урона.

У противоположной от двери стены каждой из Р6. Офис импресарио


комнат располагается стойка, на которой лежат
Между выступлениями импресарио (обыватель)
записные книжки, разнообразные бумаги и кассо-
находится в этой комнате. Его рабочий стол утонул
вый ящик.
в разнообразных бумагах.
Сокровища. Ключи от обоих кассовых ящиков
находятся у администраторов театра. Замок мож-
но взломать, преуспев в проверке Ловкости Сл 12

84
Р7. Комната отдыха приятие) Сл 20. На люк, за которым находится
Трио из разномастных диванов, запачканный проход, наложено заклинание волшебный замок
бежевый ковёр и покрашенные в светло-зелёный [arcane lock], так что открыть силой его можно с
цвет стены отличают эту комнату от других. Ко- помощью успешной проверки Силы (Атлетика) Сл
гда актёры не на сцене и не в гримёрной, они 30. Заклинание открывание [knock] или похожая
отдыхают здесь. магия также могут открыть его.
За люком находится 30-футовая шахта, вглубь
Р8. Гримёрные которой ведёт деревянная лестница. Персонажи,
спустившиеся по лестнице, оказываются в начале
В этих комнатах стоят вешалки с одеждой, сто-
каменного коридора в 20 футов шириной, кото-
лы с косметикой и вытянутые зеркала. Во время
рый постепенно спускается на 100 футов вниз и
представления или сразу после него в каждой
оканчивается у входа в Хранилище Драконов.
комнате находится по 1к3 актёра (обыватели).
Желанчик — волшебный дракончик
Театр: Весна У Алгондара Дальяно, покойного мужа Иокасты,
На вывеске, венчающей фасад здания, написа- был спутник — фиолетовый волшебный дракон-
но название театра — «Розовый фламф». Плакаты чик [faerie dragon] по имени Желанчик [Wishes].
на стенах рекламируют идущие спектакли — «Как Волшебный дракончик ненавидит Иокасту, но
я встретил чудо-ягоды» и «Поцелуй ламии». Первый получает жалование и неохотно использует свою
— искромётная комедия про семью полуросликов, магию во время спектаклей, ради того, чтобы со-
вовлечённую в криминальные делишки. Второй — хранить наследие Алгондара. В других случаях он
трагическая пьеса о злом мулхорандском принце, предпочитает, чтобы его не тревожили, и остаётся
который исчез в пустыне, очарованный ламией, невидимым. Иокаста саркастически называет его
но был послан обратно с могучим магическим ар- «летающим слугой».
тефактом, дабы покорить родную страну. Ранним Если персонажи будут угрожать ему или поста-
утром закулисье гудит от актёров-полуросликов, вят под угрозу театр, Желанчик использует свою
подготавливающих костюмы, парики и грим для магию, чтобы дезориентировать и обезвредить их.
дневного представления. Когда они пойдут к Хранилищу Драконов, он неза-
Когда шоу заканчивается, сюда прибывают ак- метно последует за ними, оставаясь невидимым.
тёры и музыканты для вечерней драмы. Актриса, Узнав о золоте в хранилище, волшебный дракон-
которая играет злого принца — женщина по име- чик накладывает заклинание отражения [mirror
ни Ялик Илтизмар (Н, женщина, рашеми, бард; image], становится видимым и телепатически
см. дополнение В), является членом Арфистов. обращается к персонажам. Он требует, чтобы пер-
Она внимательно следит за персонажами, рыска- сонажи поделились с ним кладом (как минимум
ющими за кулисами, и при первой возможности 5000 зм), и угрожает донести в Городской Дозор,
делится любыми интересными наблюдениями с Ре- если те откажутся, приводя свою угрозу в исполне-
малией Хэвентри (см. дополнение В). Если Ремалия ние, если авантюристы не разделят с ним золото.
узнает расположение Хранилища Драконов, она Желанчику не нужны деньги — получив свою
расскажет об этом Мирту, который позаботится часть клада, он будет летать ночами по городу и
о том, чтобы эта информация достигла Лордов отдавать золото бедным жителям Глубоководья,
Глубоководья. оставляя монеты на порогах домов, подоконниках,
подушках и прикроватных столиках.
Владелец Театра
Владелица «Розового фламфа» — Иокаста Далья- Театр: Осень
но (Н, женщина Тетирианка обыватель), эгоистич-
По окончанию предыдущего столкновения пер-
ная вдова средних лет. Театр был делом жизни её
сонажи так и не приблизились к своей цели —
мужа, сама же она не питает к нему особой любви.
Камню Голорра. Джарлакс ждёт их в Театре Се-
Для Иокасты это лишь средство сблизиться с эли-
ми Масок в Портовом округе. Театр рассчитан
той города. Её режиссёры ставят пьесы и выбира-
на небогатую публику, а капитанов кораблей и
ют актёров, в то время как сама она «занимается
матросов пускают бесплатно. Владелец театр —
делами», приветствуя важных гостей и предостав-
Ронгкван Мистери, ещё одна поддельная личность
ляя им утончённые удовольствия. Она безразлична
Джарлакса, крепкий и жизнерадостный мужчина
к своим актёрам и персоналу и прогоняет персо-
Шу, с бородкой, заплетённой в косичку. В отсут-
нажей, прибывших в театр в поисках Хранилища
ствии Джарлакса, делами театра занимаются его
Драконов, если только они не могут принести ей
управляющие.
какую-то выгоду. Попытка сыграть на жадности
Иокасты обернётся против персонажей, так как
«Корма Сапфирии»
она желает заполучить все сокровища для себя.
Кода персонажи прибывают сюда в первый
Путь к хранилищу раз, все двери, кроме одной, ведущей за сцену,
заперты. Проскользнув туда, персонажи видят
В одной из гримёрных (зона Р8) находится сек-
суетящихся актёров, работников сцены и поста-
ретный люк, о котором никто не знает. Его можно
новщика, спорящего с драматургом, в то время
обнаружить, преуспев в проверке Мудрости (Вос-
как импресарио беспомощно на это взирает. Ак-

85
тёры на сцене разыгрывают сценки и читают компанию».
тексты перед почти пустым залом. В первом ряду,
наблюдая за репетицией, сидит Джарлакс Бэнр
(см. дополнение B), замаскированный под Ронгк- Если персонажи спросят, почему Лаэраль Силь-
вана. Четыре элитных воителя дроу [drow elite верхэнд не допросит Фенеруса сама или не запла-
warrior] прячутся в тенях театра, готовые биться тит залог, чтобы освободить его из-под стражи,
на стороне Джарлакса. Джарлакс рассмеётся и скажет, что с политиче-
Пьеса «Корма Сапфирии» — романтическая ко- ской точки зрения это неразумного для Публично-
медия о синеволосой даме по имени Сапфирия, го Лорда — лично участвовать в допросе человека,
которая управляет воровской гильдией из борделя. который совершил столько отвратительных пре-
Когда очаровательный капитан возвращается из ступлений против города.
далёких земель с сундуками, полными сокровищ, Джарлакс мог бы поговорить с Фенерусом лич-
Сапфирия решается украсть их. Актёры паясни- но, но он не уверен, защищено ли здание суда от
чают и фиглярствуют, изображая, как она влюб- магии. Он не может подвергнуть себя риску раз-
ляется в первого же мужчину, который в два раза облачения и потому посылает персонажей. Если
её младше, а капитан корабля влюбляется в неё. персонажи откажутся работать на Ронгквана, он
На одной стороне сцены декорации изображают пожмёт своими широкими плечами и отпустит их
палубу корабля, на другой салон хозяйки борделя, с миром, полагая, что они всё равно попытаются
полный мягких диванов и ярких канделябров. поговорить с Фенерусом.
Вестра Мультимур (ХД, женщина, иллусканка, Если персонажи атакуют его, Джарлакс улыба-
человек, обыватель, Проницательность +2 и Вы- ется, зовёт своих дроу-телохранителей и вступает
ступление +6), ведущая актриса театра и одно в драку. Если персонажи будут повержены, Джар-
из величайших сокровищ Глубоководья, так что лакс и его охранники стабилизируют умирающих
все актёры и работники театра защищают её как членов группы, прежде чем оттащить их на улицу
могут. Будучи женатой, не менее семи раз к сво- и оставить на снегу со всем снаряжением. Дроу
им семидесяти годам, она обладает очень колким удаляются, а порывы холодного ветра будят бессо-
чувством юмора и вкусом к жизни. К тому же, она знательных персонажей.
достаточно проницательна и знает, что «Ронгкван
Мистери» не тот, кем хочет казаться. Она видела Следующее столкновение
тёмных эльфов, наблюдающих за Ронгкваном, и
Если персонажи решат поговорить с Фенерусом,
заметила, как они используют едва различимый
переходите к столкновению 8, «Здание суда».
язык жестов (язык жестов дроу), чтобы общаться с
ним.
Театр: Зима
Разговор с Ронгкваном В начале этого столкновения персонажи следу-
Джарлакс дал импресарио указание приводить ют за убегающим Жентом сорвиголовой в театр
всех посетителей к нему. В облике Ронгквана он Торгового округа под названием «Брайзенбрайт».
утверждает, что является членом Альянса Лордов Названный в честь ныне почившего владельца,
и отчитывается непосредственно перед Лаэраль Малькольма Брайзенбрайта, театр переживает
Сильверхэнд. К тому же он, судя по всему, знает теперь не лучшие времена. Заведение остаётся
всё о встрече персонажей с Лаэраль (см. столкно- открытым на зиму, старясь остаться на плаву, но
вение 1, «Переулок») и утверждает, что может гово- тут безумно холодно в это время года.
рить от её лица. Он спрашивает о Камне Голорра
и выглядит разочарованным, если у персонажей Призрак Брайзенбрайта
его нет. Если они предлагают ему поддельный ка-
Привидение [ghost] Малькольма Брайзенбрай-
мень, найденный во время столкновения 9, «Под-
та лично встречает гостей в фойе (зона Р1). В
земный комплекс», Ронгкван сразу же распознает
деловом костюме и с растрёпанными волосами,
в нём фальшивку.
большую часть времени оно летает в обозримом
Если персонажи не знают, что делать дальше,
пространстве, встречая гостей. Местные при-
Джарлакс передаёт им следующую информацию:
выкли к его призрачной форме и ассортименту
приветствий: «Пусть бедный внешний вид не сму-
«Друзья мои, не унывайте, прошу вас. Ветра благово- щает вас, прекрасные леди и джентльмены, ведь
лят нам. Я узнал, что Фенерус Стормкасл был аресто- сегодня с вами я — ваш преданный друг. Что за
ван Городским Дозором за воровство и отправлен в великолепный спектакль мы подготовили для вас
здание суда в Дворцовый округ, где ожидает, пока его сегодня? Покупайте же билеты и узрите! Вы не
будете разочарованы!»
не судьбу решит один из магистров. Без сомнения, он
Привидение можно вовлечь в небольшой раз-
спрятал где-то камень до того, как был схвачен. Вы говор. Оно привязано к этому месту, потому что
должны поговорить с ним незамедлительно. Вполне душа Малькольма Брайзенбрайта не может вы-
вероятно, придётся прибегнуть к уловкам и хитростям, нести расставания с театром. Если его закроют,
чтобы подобраться к Фенерусу. Я убеждаю вас не призрак всё равно останется здесь, становясь всё
более опасным со временем. Только полный снос
прибегать к насилию, иначе вы можете составить ему
или сожжение театра дотла может заставить его

86
дух покинуть место. Столкновение 7: Старая
Клубок змей башня
После напряжённой погони по крышам Веветта Персонажи сталкиваются со своими против-
Черноводная (ХЗ женщина Тетирианка человек никами в полуразрушенной башне, построенной
сорвиголова [swashbuckler]; см. дополнение В) ку- почти забытым волшебником Глубоководья сот-
пила билет в театр и проскользнула на спектакль ни лет назад. Это место обладает следующими
под названием «Кровавая свадьба», повествую- особенностями:
щий о любви, ревности и смерти. Это история о • Ни одна дверь не заперта, кроме двери в зоне
молодой девушке, привезённой в замок графа О5.
и влюбившейся в его младшего брата, человека • Потолки 15 футов высоту с проходами, соединя-
истинной веры. Её измена снедала изнутри ревни- ющими их, 7 футов в высоту.
вого графа. Он убил своего брата на их свадьбе и • Башня ярко освещена факелами, горящими при
ринулся в погоню за невестой, которая в отчаянье помощи заклинания вечный огонь [continual
сбросилась со стены замка. Боги прокляли его и flame].
превратили в создание тьмы, вынужденное жить
в замке и питаться кровью. Виолончелистка и два
скрипача обеспечивают музыкальное сопровожде-
Зоны старой башни
ние. Следующие локации отмечены на карте 4.5.
Ёжащаяся на морозе публика включает трид-
цать обывателей. Тут же присутствует шпион О1. Вестибюль
Жентарима по имени Агорн Фуоко (НЗ, мужчина, На входной двери есть маленький смотровой
турами, бард; см. дополнение В) и его подруга глазок, закрытый изнутри на задвижку. Сгнив-
Амас Серсент (ЗЗ, женщина, муланка, священник шие гобелены украшают стены, на полу скопилась
[priest] Бейна). Агорн проникся драмой и теперь земля и грязь.
борется со слезами, в то время как Амас тихонько
похлопывает его по руке. Веветта занимает место О1. Первый этаж
позади Агорна и незаметно передаёт ему Камень
По каменной спиральной лестнице можно под-
Голорра. С заднего ряда за ними наблюдает Рема-
няться в башню либо спуститься в подвал. В за-
лия Хэвентри (см. дополнение В), член Арфистов,
падной стене находится камин, весь чёрный от
которая подозревает в Агорне высокопоставлен-
копоти. То, что было раньше мягкими кожанами
ного Жента. Она наблюдает за ним уже какое-то
креслами, лежит теперь обугленной кучей рядом с
время, надеясь определить личности других ли-
камином.
деров Жентарима, находящихся в Глубоководье.
Кажется, что Ремалия здесь одна, но два скрипача
(ЗД мужчина Иллусканец человек шпион [spy],
О3. Второй этаж
Выступление +5) на сцене — Арфисты под её ко- Эта комната, бывшая когда-то лабораторией
мандованием. Агорн и Амас не знают, что за ними волшебника, обладает теперь следующими особен-
наблюдают. ностями:
• С потолка, подвешенный на крюк, свисает ме-
Появление героев таллический котёл без крышки, расположенный
Персонажи должны купить билеты, чтобы по- в центре запятнанного сажей очага. На стене
пасть на представление. Если они не сделают над каминной полкой висит портрет волшебни-
этого, управляющий побежит за ними, угрожая ка.
вызвать Городской Дозор. • Пол усыпан осколками стекла, клочками обгорев-
Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости шей бумаги, скрученными кусочками металла и
(Восприятие) Сл 14, сквозь сумрак зала замечает экскрементами птиц.
Веветту. Когда это произойдёт, Веветта вскакива- • Тут же стоит неустойчивый табурет, стол на
ет со своего кресла и бежит к ближайшему выходу, козлах и обугленные останки книжного шкафа,
планируя вовлечь персонажей в ещё одну весёлую укрытые толстым слоем паутины.
погоню. Ремалия и союзные ей Арфисты наблю- • В стенах расположены бойницы, а на переклади-
дают за этим, но не вмешиваются пока их жизни нах под потолком свили себе гнёзда голуби.
или жизни невинных не будут в опасности. Бойницы. Бойницы имеют 4 фута в высоту и
1 фут в ширину — достаточно большие, чтобы
Следующее столкновение мог пролезть персонаж Маленького размера или
Если персонажи проглотят наживку, переходите протиснуться худой персонаж Большого размера.
к столкновению 3, «Уличная погоня». Видя, что Сокровища. Тщательный обыск комнаты при-
персонажи пустились в погоню за Веветтой, Агорн несёт свои плоды в виде случайных сокровищ,
Фуоко и Амас Серсент под шумок покидают театр которые вы можете определить, бросив к4 и про-
через главные двери и берут на улице карету. консультировавшись с таблицей «Сокровища ста-
рой башни».

87
Сокровища старой башни Запертая дверь. Запертая дверь ведёт в зону
О5. Замок можно взломать, преуспев в проверке
к4 Сокровища Ловкости Сл 20 с использованием воровских ин-
1 Обгоревшая волшебная палочка снарядов (при струментов. Также дверь можно открыть силой,
использовании каждого заряда существует шанс в преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 20.
50%, что заряд будет потрачен впустую и ничего не
произойдёт) О5. Круг телепортации
2 Зелье лечения, смешанное с зельем полёта (если На полу комнаты начертаны магические руны,
персонаж выпьет эту микстуру, сделай бросок по составляющие постоянный круг телепортации.
таблице «Смешивание зелий» из главы 7 Руковод- (см. описание заклинания круг телепортации
ства Мастера, чтобы определить эффект) [teleportation circle] в Книге игрока).
3 Надтреснутая, периодически мигающая, но нор-
мально в остальном функционирующая парящая Старая башня: Весна
сфера [driftglobe]
Неуловимый воришка-кенку скрылся от персо-
4 Обожжённый футляр для свитков, в котором нажей в старой башне. К тому времени, как персо-
лежат два пустых листа бумаги, являющиеся на нажи приближаются ко входу в задние, кенку уже
самом деле бумажными птицами (см. дополнение взял заложника и поднялся на второй этаж.
А)
Беспризорники
Незадолго до прибытия туда кенку трое дети-
О4. Подвал шек решили испытать свою храбрость и забраться
Эта комната обладает следующими особенностя- поиграть в старую башню. На детях надеты маски
ми: троллей, если событие происходит во время празд-
• Вокруг маленького круглого стола стоят четы- ника Нашествие Троллей или близко к нему. Этих
ре бочки, приспособленные под стулья. Колода ребят зовут Нэт, Дженкс и Сквидли (см. «Уличные
меченых игральных карт разбросана на столе, беспризорники»).
несколько карт валяются на полу. Кенку взял Сквидли в заложники и затащил
• Три ящика стоят у южной стены и содержат на верхний этаж (зона О3). Персонажи встреча-
пригодный в пищу рацион на 20 дней. ют Нэт и Дженкса в зоне О2, где ребята слёзно
• Дубовая дверь в северной стене усилена желез- умоляют спасти их друга-тифлинга.
ными лентами и заперта на замок.

88
Встреча с кенку • Пинта Умтроул (ХД, женщина, скальный гном)
В одной из когтистых лап кенку сжимает Ка- из Гильдии Водопроводчиков и Сантехников
мень Голорра, а второй держит тифлинга Сквидли. • Джарбоккен Хладнобородый (ЗД, мужчина,
Будучи зажатым в угол, существо имитирует кри- щитовой дварф) из Гильдии Каменотёсов, Камен-
чащего ребёнка, предупреждая таким образом, щиков, Гончаров и Плиточников Эта встреча —
что причинит вред мальчишке, если персонажи всего лишь формальность. Как новый владелец,
немедленно не уберутся прочь. На кенку невоз- Эсвель обязана чтить закон, чтобы здание соот-
можно воздействовать вербальными угрозами ветствовало строительным нормам города. Она
или попытками убеждения, но его можно заин- узнаёт у гильдий стоимость их услуг, но не наме-
тересовать монетами, драгоценными камнями рена проводить ремонт. Эсвель с удовольствием
или сверкающими безделушками. Он отдаст и переключает своё внимание на прибывших
камень, и мальчика за 100 зм или эквивалентное персонажей.
количество сокровищ. Убедить Эсвель, что персонажи прибыли по
Если персонажи и кенку не смогут договорить- какой-либо причине, кроме Хранилища Драко-
ся, Сквидли пинает своего захватчика по голени, нов, будет суровым испытанием для персонажей.
вырывается и прячется среди полусгоревшей Но Эсвель охотно возьмёт персонажей в деловые
мебели. Кенку достаёт свой меч, и начинается бой. партнёры и даст им доступ к хранилищу (особенно
Если Сквидли видит, что путь к лестнице от- когда вокруг нет представителей гильдий) в обмен
крыт, он бросается вниз и присоединяется к сво- на равную долю сокровищ, которые могут лежать
им друзьям. Трое ребят вместе убегают из башни, внутри. Она и персонажи вменяют свою судьбу в
исчезая в ближайшем переулке. руки друг друга. Эсвель не может вызвать стражу,
чтобы авантюристов арестовали за взлом, так как
Атака смотрящих прибывшие представители власти непременно
Когда персонажи наконец-то заполучат Камень обнаружат хранилище и возьмут башню под свой
Голорра, три смотрящих [gazer] (см. дополнение контроль. И персонажи, в свою очередь, не могут
В) залетают на второй этаж башни (зона О3) через отказать благородной женщине в её желаниях,
бойницы и атакуют. Она стараются сразить персо- ведь она с лёгкостью может выдать расположение
нажа, несущего камень, а затем использовать свой хранилища властям в обмен на вознаграждение.
телепатический луч, чтобы украсть артефакт. В Эсвель предлагает помощь персонажам, которые
случае успеха смотрящие уносят камень в ближай- уже заполучили ключи, необходимые, чтобы отпе-
ший переулок. реть двери Хранилища Драконов. Она настаивает,
что в первый раз пойдёт в хранилище с ними, и
Следующее столкновение утверждает, что способна постоять сама за себя в
Неважно, находится ли камень во владении пер- любой ситуации. Как бы ни развивалось деловое
сонажей или его забрали смотрящие, переходите к партнёрство персонажей и Эсвель, она старается
столкновению 1, «Переулок». скрыть свою вторую личность как можно дольше.
Эсвель не использует ключ, чтобы открывать

Старая башня: Лето


и закрывать дверь в зону О5. Вместо этого она
использует воровские инструменты.
Старая башня, в которой некогда жил вол-
шебник, недавно была куплена Эсвель Росзнар, Путь к хранилищу
молодой женщиной благородных кровей с пре- Вход в хранилище спрятан за секретной дверью
любопытным альтер-эго (см. «Чёрная Гадюка» в в северной стене зоны О5. Сделанную искусными
приложении В). инженерами дварфов дверь можно обнаружить
лишь успешной проверкой Мудрости (Вниматель-
Стражи дома Росзнар ность) Сл 20. Эсвель уже обезвредила магическую
Эсвель взяла с собой в башню четверых стра- ловушку на двери, так что теперь её можно от-
жей [guard]. Они носят ливреи дома Росзнар, крывать безопасно. За дверью находится пыльная
находясь на посту в зоне О1. лестница, спускающаяся на 90 футов, и окан-
чивающаяся широким 20-футовым коридором.
За всё заплачено Коридор простирается ещё на 90 футов и окан-
чивается у дверей хранилища. На одной из стен
Используя свою шпионскую сеть, Эсвель узна-
рядом с дверями есть разлом, служивший раньше
ла, что Лорд Неверэмбер дружил с предыдущим
логовом грика. Эсвель убила грика и оставила его
владельцем башни. Вскоре после этого она обнару-
труп лежать на полу.
жила под башней вход в Хранилище Драконов. К
несчастью для Эсвель, она не знает, что находится
внутри Хранилища и что за ключи нужны, чтобы Старая башня: Осень
отворить его двери. Когда персонажи приходят
В поисках Камня Голорра персонажи прибыва-
сюда, Эсвель проводит встречу в зоне О2 со следу-
ют к полуразрушенной башне в Портовом округе.
ющими представителями фракций (обыватели):
Вслед за ними незаметно следуют члены Бреган
• Сембра Вашир (ЗН, женщина, калишит, чело- Д’Эрт. Суеверные жители думают, что башню
век) из Гильдии Плотников, Кровельщиков и населяют призраки и потому избегают её.
Штукатуров

89
Преграда Магии в подвале позволяет быстро перемещаться меж-
Изнутри башни постоянно действует заклина- ду Башнями Колата или внепространственным
ние преграда магии [antimagic field]. Соответствен- святилищем Мэншуна.
но, никакая магия не действует внутри башни.
Эффект остался здесь со времён предыдущего вла- Дом Тирании
дельца, отшельника-мага, страдающего от «дикой Амас Серсент (ЗЗ, женщина, муланка, священ-
магии» и не способного более её контролировать. ник [priest]) и её последователи (ЗЗ, мужчины и
Магический свет, обычно освещающий башню, не женщины, прислужники [acolyte] разных нацио-
горит из-за действующей преграды. Эффект ан- нальностей) носят обычную одежду за пределами
тимагии может снять только заклинание желание башни. Находясь внутри, все защищаются от
или схожее заклинание. холода и надевают подбитые мехом плащи. Они
называют башню Домом Тирании, и чёрные отпе-
Мечи Башни чатки их рук с пятью пальцами параллельными
В разных местах башни на полу валяются шесть друг другу покрывают каждый свободной кло-
длинных мечей без следов ржавчины или крови. чок стен. Эти отпечатки рук изображают символ
Эти клинки, являющиеся на самом деле летающи- Бейна.
ми мечами [flying sword], стали неактивны из-за Амас и её последователи собираются здесь для
поля антимагии. Если вынести летающие мечи из поклонения своему жестокому богу, но спать ухо-
башни, они оживают и атакуют. дят в другие места. Когда персонажи приходят в
первый раз, все пятеро молятся на втором этаже
Где же камень? башни (зона О3). Три чёрные летающие змеи
[flying snake] устроились на стропилах крыши и
Фенерус спрятал Камень Голорра в котле, кото-
присоединяются к любой начавшейся битве. Во
рый подвешен над очагом на втором этаже (зона
время ритуала Амас и её прислужники, держа в
О3). Но камня там больше нет.
руках свечи, сформировали круг, в центре кото-
До того, как персонажи достигнут зоны О3, три
рого с повязкой на глазах и кляпом во рту лежит
дроу-стрелка (см. дополнение В), находящиеся
издатель газеты по имени Шань Чиэнь (Н, мужчи-
под эффектом зелья невидимости, использовали
на, шу, человек, обыватель). Этот властный муж-
заклинание левитация [levitate], поднялись к вер-
чина средних лет прикован к полу, и ключ от оков
шине башни и пробрались внутрь через бойницы.
находятся у Амас. Оковы можно сломать, исполь-
Когда они внутрь башни, их заклинания невиди-
зовав действие и совершив успешную проверку
мости были развеяны полем антимагии. Один из
Силы (Атлетика) Сл 20. Взломать замок на канда-
дроу быстро нашёл и забрал камень до того, как
лах можно также с помощью успешной проверки
персонажи поднялись на второй этаж.
Ловкости Сл 15 и с использованием воровских
Если только они не были побеждены ранее,
инструментов.
эти стрелки являются лейтенантами Джарлакса:
Ритуал проводится чтобы сломить волю Шаня
Фелректом Лафином, Креббигом Маскилиром и
и подчинить его Бейну. После проведения обряда
Солуном Зибриндасом. Если кто-то из них был
Амас намеревается использовать издателя газеты
убит ранее, замените его на другого дроу-стрелка.
в качестве части большого плана, призванного
Сделайте бросок инициативы за каждого по от-
взять под контроль потоки информации в городе,
дельности. Солун (или его замена) не может отка-
что является критическ важным для захвата Мэн-
заться от хорошей битвы и атакует персонажей,
шуном власти. Прислужники Амас похитили Шаня
выигрывая время для побега остальных дроу.
прошлой ночью, когда тот возвращался в свой дом
Оказавшись снаружи башни, дроу-беглецы запры-
в Торговом округе. Газета «Баклер», которую он
гивают на ближайшую крышу и вновь становятся
выпускает, печатает едкие и саркастические тира-
невидимыми, но в следующем же раунде эффект
ды на любые темы, касающиеся города, включая
зелья заканчивается, и у персонажей появляется
политические.
возможность вступить в погоню.
Камень Голорра лежит в кармане у Амас. Она
Следующее столкновение ожидает Мэншуна или его подобие [simulacrum],
который вскоре должен прибыть и забрать его.
Если персонажи пускаются в погоню за убегаю-
щими дроу, переходите к столкновению 5, «Погоня Строительные леса
по крышам».
Башня окружена заснеженными и обледеневши-
ми строительными лесами. Несмотря на вызыва-
Старая башня: Зима ющий опасения внешний вид, по конструкциям
Персонажи узнали, что Камень Голорра нахо- можно безопасно передвигаться, что позволит
дится у Амас Серсен, жрицы Бейна и союзника персонажам подобраться к вершине башни, не
Мэншуна. Она и её прислужники находятся в совершая проверок характеристик. Однако стро-
Дворцовом округе, в башне Жёлтый Шпиль, на- ительные леса гремят и скрепят под ногами, так
званной так из-за желтоватого оттенка кирпичей. что любое существо, ступающие по ним, должно
Амас уже проделала половину работы по превра- преуспеть в проверке Ловкости (Скрытность) Сл
щению башни в храм Бейна. Круг телепортации 16, если не хочет, чтобы его услышали обитатели
башни.

90
Симулякр под стражей в ожидании приговора от магистра.
Чтобы получить Камень Голорра, персонажи Каждое здание суда обладает следующими особен-
должны победить Амас и её прислужников. На- ностями:
конец, когда персонажи достигли своей цели, • По два стража [guard] стоят у парадных дверей
судьба преподносит им жестокий подарок: по- и служебного выхода (ведущих в зоны Н1 и Н6)
добие [simulacrum] Мэншуна (см. «Мэншун» в в любое время.
дополнении В) прибывает в башню через круг те- • Высота потолков в комнатах — 10 футов, в ко-
лепортации в зоне О5. Если у персонажей была ридорах — 8 футов, дверные проходы 7 футов в
такая возможность и если им хватило благоразум- высоту.
ности уничтожить круг до того, как заполучить ка- • На окнах установлены железные решётки, по-
мень, подобию придётся идти до Жёлтого Шпиля гнуть которые можно лишь с помощью успеш-
пешком, что даст им достаточно времени, чтобы ной проверки Силы (Атлетика) Сл 30.
убраться подальше, при условии, что они поки- • Двери сделаны из дуба, усилены железом и за-
нут здание в течении одного часа после того, как перты.
заберут у Амас камень. Подобие без устали будет • Абсолютно все помещения ярко освещены фо-
преследовать камень, и персонажам нужно очень нарями, горящими под действием заклинания
постараться, чтобы не оставлять следов на снегу. вечный огонь [continual flame].
• В баках на крыше собирается дождевая вода,
Следующее столкновение которую с помощью системы труб подают в
Настроившись на Камень Голорра, персонажи душевые (зона Н7).
узнают от него, что Хранилище Драконов лежит
под фамильным мавзолеем Брандатов в Городе Зоны здания суда
Мёртвых. Также они узнают о трёх ключах, кото-
рые необходимы, дабы отворить его двери. Когда Следующие места отмечены на карте 4.6.
персонажи будут готовы посетить мавзолей, пере-
ходите к столкновению 4, «Мавзолей». Н1. Зал ожидания
Эта комната обладает следующими особенностя-

Столкновение 8: Здание суда ми:


• Два стража [guard] в любое время стоят снару-
Арестованные Городским Дозором нарушите- жи у дверей, ведущих в архивы (зона H2). За
ли доставляются в здание суда, где содержатся столом в центре комнаты сидит секретарь суда

91
(обыватель). • На столе у дальней стены лежит неаккуратная
• У стен установлены неудобные деревянные стопка старых газет.
скамьи. Над каждой из скамей весит медная
табличка с надписью на Общем: «Присядьте, H7. Душевая
пожалуйста. За вами вскоре явятся». Прежде чем запереть грязных заключённых в
• В углу, рядом с входом, располагаются две убор- камеры, с них снимают одежду и заставляют по-
ные. мыться. У двери располагается цепь, потянув кото-
Секретарь. Секретарь спрашивает посети- рую, можно активировать специальные железные
телей о причине визита и либо направляет их в сопла, встроенные в стены и разбрызгивающие
необходимый кабинет, либо даёт указание ждать. холодную воду. Система дренажа, встроенная в
Секретарь носит с собой ключи от архивов (зона каменный пол, отводит воду из комнаты.
Н2).
Н8. Камеры
H2. Архивы Два стража дежурят в этом помещении в любое
Двери в эти комнаты заперты. На стенах комнат время.
от пола и до потолка висят полки, заставленные Запертые клетки. Вдоль коридора расположе-
ящиками с бумагами, промаркированными ме- но пять тюремных камер. Дверь каждой камеры
сяцем и годом. В этих бумагах содержатся про- заперта снаружи, и ключ находится у дежуря-
токолы судебных разбирательств и письменные щих здесь стражей. Замок невозможно взломать
показания. изнутри камеры.

Н3. Кабинет служащих Н9. Карета Дозора


Два стола сдвинуты вместе в центре комнаты. Эта комната обладает следующими особенностя-
Двое служащих (обыватели), окружённые перья- ми:
ми, чернилами и листами бумаги, работают здесь, • Два ветерана [veteran], члены Городского Дозо-
помогая магистру в его обязанностях. У каждого ра, находятся здесь в любое время.
служащего есть ключ от архивов (зона Н2). • Бронированная карета стоит за запертыми на
железный засов стальными дверьми.
Н4. Кабинет магистра
Бронированная карета. Чтобы тянуть эту ка-
В этом величественном кабинете стоят несколь- рету, вмещающую восемь заключённых Среднего
ко мягких кресел и массивный стол из орехового размера, необходимы две лошади. Задняя дверь
дерева. Символ Глубоководья украшает деревян- кареты заперта на цепь и оснащена двумя навес-
ный пол. ными замками. Каждый ветеран, находящийся
В свободное от судебных разбирательств время при исполнении, носит ключ от одного из замков.
магистр находится на службе в здании суда, рас- Запертые ворота. Чтобы поднять железный
сматривая дела и проводя встречи. Если магистр засов, препятствующий открытию дверей, необхо-
находится здесь, с ним также находится рыцарь, димы два человека. Чтобы сделать это в одиночку,
служащий телохранителем. необходимо преуспеть в проверке Силы (Атлетика)
Сл 21.
Н5. Зал суда
Эта комната обладает следующими особенностя-
ми:
Здание суда: Лето
• Два стража находятся здесь в любое время. Персонажей арестовывает Городской Дозор,
• Во время судебного заседания здесь присутству- когда они, только добыв Камень Голорра, появля-
ет магистр со своим телохранителем (см. зона ются из канализации.
Н4) и осуждённый, чьё дело рассматривается.
• Драпированный стол судьи стоит лицом к клетке
Арест
обвиняемого и трём рядам скамеек со спинка- Арест проводят двенадцать ветеранов [veteran]
ми. — сержант Дозора и одиннадцать констеблей. Они
• На западной стене висят украшенные кутасами требуют, чтобы персонажи сложили оружие и
знамёна с гербами города Глубоководья, Город- сдались мирно. Чтобы получить рекомендации по
ского Дозора Глубоководья и Городской Стражи проведению арестов, смотрите раздел «Нарушение
Глубоководья, а также со знаком Лордов Глубоко- закона», страница 10.
водья и символом Тира, бога справедливости. Персонажей обвиняют в нарушении спокой-
ствия, что является незначительным преступле-
H6. Комната ожидания нием и карается штрафом. Их арестовывают за
Аристократы, назначенные на дачу показаний участие в столкновении 3, «Уличная погоня». В
и пришедшие на встречу с узниками, ожидают зависимости от того, как персонажи вели себя во
здесь. Комната обладает следующими особенностя- время предыдущих столкновений, их могут обви-
ми: нить и в других преступлениях против города и
его жителей, включая размахивание оружием без
• Два стража несут вахту здесь в любое время. должной причины, грабёж, нападение на горожан
• У стен стоят разнообразные диваны. или даже убийство. Персонажи, сопротивляющи-

92
еся аресту, попадают под статью сопротивление салантер и постараться вернуть камень (смотри
органам правопорядка. Смотрите Свод Законов в главу 6).
дополнении С, чтобы узнать о наказаниях за эти
преступления. Встреча с магистром
Персонажей, мирно складывающих оружие, В суде председательствует молодой магистр по
находящееся на виду, не досматривают, но сопро- имени Умберо Застро — привлекательный, крас-
тивляющихся тщательно обыскивают в поисках норечивый и честный полуэльф, ступивший за
спрятанного вооружения, отбирая любые предме- порог третьего десятка. Он известен своим поэ-
ты, которыми в теории можно причинить вред. тически утончённым чувством справедливости и
Персонаж может утаить от Дозора предмет Кро- нестандартными приговорами.
хотного размера, совершив успешную проверку Магистр Умберо Застро обладает статистикой
Ловкости (Ловкость рук) Сл 12. Если во время дворянина [noble] со следующими изменениями:
обыска сержант обнаружит у персонажей Камень
• Он законно-нейтрален.
Голорра, он осмотрит артефакт и, заключив, что
• Он не вооружён, не носит доспехов (КД 11), и
тот не представляет ничего ценного, вернёт вла-
его убийство принесёт 0 опыта.
дельцу.
• Он обладает следующими расовыми чертами: У
Здание суда Портового округа него преимущество на спасброски против оча-
рования, и его невозможно усыпить с помощью
Арестованных персонажей привозят в здание магии. Он обладает тёмным зрением в раудисе
суда Портового округа и запирают в камерах (зона 60 футов. Разговаривает на Общем и Эльфий-
Н8), где они будут ожидать начала судебного про- ском.
цесса. Любые изъятые во время ареста предметы
вверяются секретарю в зале ожидания (зона Н1), Магистр уже выслушал показания офицеров,
где они будут находиться до вынесения приговора. производивших арест, и всех свидетелей. Персо-
Находясь за решеткой, персонажи могут совер- нажам даётся один час, чтобы защитить себя, в то
шить короткий отдых и настроиться на Камень время как он будет задавать вопросы. Персонаж,
Голорра. После 1к6 часов ожидания персонажам старающийся обмануть Застро, должен совершить
говорят, что магистр готов выслушать их показа- проверку Харизмы (Обман), противопоставленную
ния, после чего страж из зоны Н8 отпирает камеру проверке Мудрости (Проницательность) магистра.
персонажей и отводит их в зал суда (зона Н8), где Персонаж, проигравший это противостояние, об-
ожидает магистр. виняется в препятствии правосудию, что влечёт
за собой заключение под стражу на десять дней
Ненастоящий капитан и взыскание 200 зм сверх вынесенного пригово-
ра за преступления против города и его жителей.
Если доппельгангер-камердинер Лорда Касса-
Те, кто не желают или не могут платить, пригова-
лантера всё ещё жив, он убивает одного из капита-
риваются к году принудительных работ в лагере
нов Дозора и использует его форму, чтобы выдать
тюремного режима Возмещение рядом с фермами
себя за другого капитана, с которым персонажи
Подутёсья, которым управляет Городская Стража.
уже встречались. После чего в облике Хьюстуса
Если персонажи совершили одно или несколько
Стейджета (см. «Прибытие Дозора», стр. 27) до-
преступлений, их находят виновными и выносят
ппельгангер голыми руками убивает стража в зоне
соответствующий приговор (см. Свод Законов в
Н8 и использует его ключ, чтобы отпереть камеру
дополнении С). Персонаж, взывающий к снисходи-
персонажей. «Хьюстус» говорит, что продажный
тельности суда и преуспевший в проверке Хариз-
магистр собирается приговорить их к смерти, и
мы (Убеждение) Сл 14, получает альтернативное
призывает бежать из города.
наказание за преступления, не влекущие за собой
Он может помочь персонажам, облегчив побег,
смерть или изгнание. Проверка делается с преиму-
и передать важное сообщение или предмет от их
ществом, если у персонажа есть слава в одной из
лица. Доппельгангер надеется, что персонажи
уважаемых фракций, такой как Серая Стража
отдадут Камень Голорра в его надёжные руки.
(Серые Руки), Изумрудный Анклав, Арфисты, Аль-
Если план проваливается, он старается отобрать
янс Лордов или Орден Перчатки. Альтернативное
камень у персонажей силой, воспользовавшись
наказание за небольшие преступления включает в
возникшим во время побега хаосом.
себя:
Если персонажи отказываются сотрудничать,
доппельгангер поднимает тревогу, после чего весь • Персонаж должен будет убирать кровати и сти-
гарнизон суда (десять стражей [guard] и два вете- рать постельное белье в сиротском приюте в
рана [veteran]) прибывает по душу авантюристов, течение декады под надзором стражника.
которых «Хьюстус» обвиняет в убийстве страж- • Персонаж должен отправиться к женщине-
ника, охранявшего камеры. У этих военных нет дварфу Морене Халдар, члену Гильдии Лодоч-
никаких оснований полагать, что капитан Стей- ников, и в течение декады очищать причалы от
джет не тот, кем кажется, и они принимают его кораллов и моллюсков под её присмотром.
сторону в любом конфликте. • Следующий месяц персонаж должен достав-
Получив Камень Голорра, доппельгангер быстро лять фляги с водой, каждая из которых весит
доставит его к Викторо Кассалантеру. Если у пер- 30 футов, к стражникам, стоящим на городских
сонажей получится разгрести свои собственные стенах.
проблемы, они могут отправиться на Виллу Кас- • В течение декады персонаж должен стоять с по-

93
лудня и до наступления сумерек на оживлённом появится время во всём разобраться. Тем време-
углу одной из улиц города и, подобно глашатаю, нем, персонажи могут попытаться поговорить с
выкрикивать преступления, в которых его при- Фенерусом.
знали виновным, в то время как горожане будут • Персонажи могут попытаться проникнуть в зда-
его бранить и порицать. ние суда, изменив свой облик с помощью грима
Обманутые персонажи, поверившие хитрости или магии. Выдача себя за представителей вла-
доппельгангера, могут быть прощены за преступ- сти или использование магии для обмана одного
ления, совершённые во время побега, но только из них является преступлением (см. Свод Зако-
если доппельгангер будет арестован или убит. нов в дополнении С), так что они должны быть
(Они возвращаются в свою истинную форму, ко- мастерами обмана, либо вести себя скрытно.
гда умирают.) Использовав заклинание разговор с
мёртвыми [speak with dead] на убитого доппель- Встреча с магистром
гангером стражника, можно получить показания, Магистр этого суда — Хестер Барч (ЗД, жен-
которые снимают с персонажей обвинение в убий- щина, турами, человек, прислужник [acolyte],
стве. Проницательность +4), миниатюрная пожилая
женщина. Магистру Барч семьдесят с хвостиком,
Следующее столкновение она редко злится и любит рассказывать длинные
Настроившись на Камень Голорра, персонажи воспитательные анекдоты и притчи. Никто, кроме
узнают месторасположения Хранилища Драконов, ближайших друзей, не знает об этом, но у неё есть
которое находится под старой башней в Морском врождённая псионическая способность исполь-
округе. Также как и о трёх ключах, необходимых зовать заклинание обнаружение мыслей [detect
чтобы отпереть двери Хранилища. Когда персона- thoughts] без потребности в соматических или
жи будут готовы посетить это место, переходи к материальных компонентах. Использовав эту спо-
столкновению 7, «Старая Башня». собность один раз, магистр должна совершить
короткий или длительный отдых, прежде чем

Здание суда: Осень


сможет использовать её снова. Базовая характери-
стика её заклинаний — Мудрость (Сл спасброска
Персонажи узнали, что Городской Дозор дер- от заклинания 12).
жит Фенеруса Стормкасла под стражей в здании Магистр не желает удовлетворять просьбам
суда, в Дворцовом округе. Если они решат пого- личной встречи с Фенерусом, считая его сомни-
ворить с ним, сначала им придётся иметь дело с тельной, нераскаявшейся личностью и опасным
секретарём суда, который проинформирует, что человеком. Она разрешит встречу при соблюдении
сперва необходимо записаться в лист ожидания следующих условий:
встречи с магистром, так как посетителям нуж- • Персонаж, принадлежащий к Арфистам или
но её письменное разрешение чтобы увидится с Альянсу Лордов и имеющий как минимум 3
заключённым. Секретарь говорит, что встречу с очка славы в этих фракциях, либо персонаж,
магистром можно организовать не раньше, чем принадлежащий к аристократической семье
в полдень следующего дня, но если предложить Глубоководья, приведёт весомый аргумент и
ему взятку в размере 10 золотых монет или более, преуспеет в проверке Харизмы (Убеждение) Сл
встречу можно передвинуть поближе. 15.
Разговор с магистром может протекать в разно- • Персонаж, изображающий аристократа или
образном ключе, в зависимости от того, насколько представителя власти, должен привести весо-
велика слава персонажей в политически влиятель- мый аргумент и преуспеть в проверке Хариз-
ных фракциях города или насколько талантлив мы (Обман) Сл 15. В случае провала магистр
будет их обман: Барч замечает обман и использует обнаружение
• Персонажи, имеющие как минимум 4 очка мыслей, дабы убедиться в том, что персонаж
славы в Арфистах, могут уговорить Мирта (см. изображает представителя аристократии или
дополнение В) использовать свой авторитет и власти, что является преступлением, влекущим
помочь Фенерусу выйти на свободу. Мирт лич- за собой наказание в виде порки с последующим
но потерял деньги из-за Кровавых Ястребов и лишением свободы на 10 дней, плюс денежное
мысль о том, чтобы помочь Фенерусу выбраться взыскание в 500 зм.
из тюрьмы причиняет ему острую боль. • Персонаж рассказывает магистру о спрятан-
• Персонажи, имеющие как минимум 4 очка сла- ном кладе с драконами и о роли Фенеруса в его
вы в Альянсе Лордов, могут организовать встре- поиске.
чу с Лаэраль Сильверхэнд (см. дополнение В) в
Дворце Пьергейрона и убедить её согласиться на Разговор с Фенерусом
условия Фенеруса в обмен на информацию о ме- Фенерус Стормкасл (Н, мужчина, тетирианин,
стонахождении камня. Безопасное возвращение капитан разбойников [bandit captain]) заперт в
тайника драконов Неверэмбера важнее для неё, одной из камер зоны Н8, где ожидает суда. Его об-
чем судьба одного бандита. виняют в многократных грабежах (бандитизм на
• Персонажи могут намерено попасть в тюрем- большой дороге) и нападении на жителей Глубоко-
ную камеру. Даже незначительное преступление водья. Фенерус знал, что это лишь вопрос времени
повлечёт за собой арест и короткий период и рано или поздно кто-нибудь выдаст его Городско-
содержания под стражей пока у магистра не

94
му Дозору. Он подозревает, что его предал один туннели (зоны В1-В3), южные подвалы (зоны В4-
из членов банды Кровавые Ястребы. Фенерус пла- В9) и северные подвалы (зоны В10-В11).
нировал заработать небольшое состояние, продав
Камень Голорра своему нанимателю из Лускана, В1. Вход в канализацию
но обстоятельства сыграли против него. Теперь он Каменные ступени, спускающиеся вниз, приво-
намеревается использовать камень, чтобы купить дят в комнату с деревянной, окованной железом
свободу и избавиться от криминального прошлого. дверью, на которой висит знак с надписью на
Если у персонажей получится подобраться к Общем «ВХОД В КАНАЛИЗАЦИЮ: ТОЛЬКО ДЛЯ
Фенерусу достаточно близко и поговорить, он от- ГОРОДСКИХ СЛУЖБ». Эта дверь, ведущая в зону
кажется выдавать местоположение камня до тех В2, заперта. Замок можно взломать с помощью
пор, пока его не отпустят на свободу и не снимут успешной проверки Ловкости Сл 17 с использова-
ответственность за предыдущие преступления. нием воровских инструментов, либо дверь можно
Он знает, что магистр суда или один из Лордов открыть силой, преуспев в проверке Силы (Атле-
Глубоководья может дать ему желаемое. тика) Сл 20. Капитаны Городского Дозора носят
Существует лишь единственная возможность, ключи от входов в канализацию, относящихся к
что магистр Бранч уступит требованиям Фенеруса их округам.
— если персонажи убедят её, что это решение при-
несёт пользу городу. Для этого им придётся либо В2. Канализация
использовать магию и обмануть её (что является
Бурные потоки канализационных вод струятся
преступлением и повлечёт за собой арест когда
по желобу, параллельно которому располагается
эффект заклинания пройдёт), либо рассказать ей
каменная дорожка. Канализационный желоб 3
о Хранилище Драконов и украденном золоте. В
фута в глубину. Существо, опустившееся в нечи-
любом случае, прежде чем отпустить Фенеруса,
стоты на 1 минуту, должно преуспеть в спасброске
она захочет устроить допрос.
Телосложения Сл 11, иначе оно заразится сточ-
Совершив короткий отдых, она вызовет его к
ной чумой (см. «Болезни» в главе 8 Руководства
себе в кабинет и будет спрашивать о камне, тайно
Мастера).
используя обнаружение мыслей, чтобы проникнуть
В месте, где туннель разветвляется, над восточ-
в его разум и постараться узнать, где находится
ным рукавом проложен каменный мостик. Рядом
камень. Так как Фенерус только об этом и дума-
с этим каналом, ведущим в зоны В3 и В4, нет
ет, Магистр Бранч узнает, где спрятан артефакт,
дорожки.
поделится этой информацией с персонажами и
вернёт его обратно в камеру.
В3. Секретные двери
Где же камень? Две секретные двери, расположенные друг на-
против друга, скрываются в стенах этого туннеля.
Фенерус спрятал Камень Голорра в Портовом
Одна из дверей ведёт в зону В7, другая — в зону
округе, на верхнем этаже старой башни, защи-
В10. Персонажи со значением пассивной Вни-
щённой от любых форм магии. Если вдруг Фенерус
мательности 15 или выше, проходя мимо дверей,
окажется на свободе, он предложит проводить
замечают их. В противном случае, чтобы най-
персонажей туда либо укажет им направление,
ти секретные двери, понадобится осмотр стен и
чтобы они могли отыскать камень самостоятельно.
успешная проверка Мудрости (Внимательность)
Сл 15. Обе двери расположены достаточно высо-
Следующее столкновение ко, чтобы при открытии нечистоты не хлынули
Если персонажи узнали, где Фенерус спрятал внутрь.
камень, и отправились на его поиски, переходи к
столкновению 7, «Старая Башня». В4. Заржавелая железная дверь
В стене над сухим порожком в 1 фут в ширину
Столкновение 9: Подземный находится старая железная проржавевшая дверь.

комплекс Замок уже давно съеден коррозией, и дверь гром-


ко скрипит, поворачиваясь на ржавых петлях.
Подвальные этажи и канализационные тунне-
ли постоянно пересекаются, создавая настоящее В5. Бойницы
маленькое подземелье под Глубоководьем. У этого По какой-то причине в этой комнате построили
подземного комплекса следующие особенности: кирпичную стенку с бойницами. Бойницы позво-
• Потолки и дверные проходы 7 футов в высоту. ляют стрелкам вести огонь по незваным гостям,
• Источники света отсутствуют. прибывшим через дверь зоны В4, и предоставля-
ют укрытие на три четверти.
Зоны подземного комплекса В6. Склад
Следующие места отмечены на карте 4.7. Ком- Незапертая деревянная дверь ведёт в эту пу-
плекс делится на три участка: канализационные стую комнату.

95
В7. Обвалившийся подвал 25%). Безобидные крысы бегают вокруг, занима-
Стена, некогда разделявшая две комнаты, обва- ясь своими собственными делами.
лилась и образовала одно большое пространство. В9а. Каменные ступени поднимаются на 10
Тяжёлая пыль затрудняет дыхание, а пол усыпан футов к деревянной двери, которая ведёт на улицу
обломками камней, мусором и крысиным помё- или в переулок. У основания лестницы сложены
том. бочки и ящики, в которых лежит пригодная в
Секретная дверь. С любого места этой ком- пищу еда, но более ничего ценного.
наты можно без труда заметить секретную дверь, В9b. Простая деревянная дверь ведёт в комна-
ведущую в зону В3 (проверок не требуется). ту, служащую складом для разнообразной мебе-
ли. Здесь стоят поцарапанный деревянный стол,
В8. Затопленная комната несколько разбитых кресел, вешалка, два журналь-
ных столика и пустой деревянный сундук.
Эта затопленная комната обладает следующими
Существует 25% шанс, что один из элементов
особенностями:
мебели (определяется случайным образом) являет-
• В восточной стене находится незапертая желез- ся мимиком [mimic], который обычно питается
ная дверь. крысами, но не откажется и от обеда побольше.
• Старая каменная лестница напротив южной
стены поднимается к площадке с деревянной В10. Подвал старой башни
дверью, запертой на цепь и висячий замок. Этот обширный, пустой подвал обладает следую-
Железная дверь. Дверь ведёт в маленькое щими особенностями:
складское помещение, с потолка которого свисают • Каменные колонны и арочные своды поддержи-
крюки. вают потолок.
Вверх по лестнице. Замок двери можно от- • Это пространство некогда было двумя отдельны-
крыть с помощью успешной проверки Ловкости ми комнатами, на что указывает разная камен-
Сл 15 с использованием воровских инструментов, ная кладка по обе стороны от полуразрушенной
либо дверь можно открыть силой, преуспев в про- стены.
верке Силы (Атлетика) Сл 20. Она ведёт в переулок • Каменная лестница ведёт к заложенной кирпи-
позади заколоченной гостиницы. чом двери. (Раньше эта дверь вела в переулок
позади старой таверны).
В9. Подвал с крысами
Секретная дверь. С любого места этой ком-
Эти комнаты располагаются под гостиницей
наты можно без труда заметить секретную дверь,
(шанс 75%) либо под сиротским приютом (шанс
ведущую в зону В3 (проверок не требуется).

96
B11. Дальние погреба сплетёнными из волос дварфа, в котором лежит
Коридор из зоны B10 ведёт в эти комнаты. 4к10 зм.
B11a. Раньше эта комната была винным погре- Лоссер немного изменил комплекс под свои
бом. Вдоль стен стоят прогнившие винные шкафы, нужды:
полные разбитых бутылок. • В зоне В6 стоят три кровати, две человеческого
B11b. Служившая некогда погребом, эта комна- размера для учеников Лоссера и одна для него.
та, где хранились в холоде овощи и корнеплоды, • В зоне В10 находятся двенадцать скелетов
теперь пуста и полна пыли и паутины. [skeletons], которые атакуют всех, кроме Лоссера
и его учеников.
Подземный комплекс: Весна • В зоне В11 лежит гора человеческих костей,
украденных из Города Мёртвых. У Лоссера ещё
Персонажи узнали, что полурослик-некромант не выдалось свободное время, чтобы оживить
по имени Лоссер Мирклав украл Камень Голорра. их.
Он живёт под магазином напудренных париков
в Торговом округе. Магазин «ДендиКосмы» не Где камень?
работает, и железные ворота, ведущие внутрь, Прежде чем персонажи нашли Лоссера, группа
заперты. Замок можно взломать, преуспев в про- кенку, членов Гильдии Занатара, вломились в под-
верке Ловкости Сл 15 с использованием воровских земный комплекс через дверь, ведущую в зону В8,
инструментов, либо двери можно открыть силой, и напали на некроманта. Персонажи находят Лос-
преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 25. Ма- сера в зоне В7, забившегося в угол. Два скелета
газин располагается на видном месте улицы, и [skeleton] стоят между ним и тремя кенку [kenku].
попытка взлома с вероятностью в 75% привлечёт Кенку намереваются убить полурослика. На по-
внимание горожан, которые вызовут Городской лу лежат четыре мёртвых кенку и остатки двух
Дозор. Два ветерана [veteran] Городского Дозора уничтоженных (а до этого оживлённых) скелетов.
прибывают через 1к10 минут, чтобы осмотреть Если персонажи потребуют отдать Камень Го-
магазин и поговорить со свидетелями. лорра, Лоссер говорим им правду: он отдал его
Смотрящий [gazer] (см. дополнение В) Занатара кенку, двое из которых убежали с ним на юг. В
не последует за персонажами в магазин. Он оста- зоне В8 персонажи встречают одного кенку, сто-
ётся снаружи и ждёт прибытия подкрепления из ящего над телами убитых учеников некроманта —
Гильдии Занатара. Если персонажи уже уничто- Ретчина и Крилы. К этому кенку присоединился
жили смотрящего ранее, вместе с силами Гильдии смотрящий [gazer] (см. Дополнение В) Занатара.
Занатара прибывает ещё один. Кенку и смотрящий стараются задержать персона-
жей так долго, как только возможно, выигрывая
Вход в подземелье время для второго кенку, который убегает с Кам-
Вход в подземный комплекс располагается на нем Голорра.
цокольном этаже магазина париков (зона В1). Если персонажи пускаются в погоню и оставля-
ют Лоссера в живых, он, отойдя от шока, возвра-
Туманы канализации щается в зону В11.
Туман накрывает канализацию плотным одея-
лом, создавая слабую освещённость в зонах В2, В3 Следующее столкновение
и В4. Уничтожив монстров Занатара в канализации,
персонажи могут погнаться за убегающими кенку,
Некромант в чьих лапах находится Камень Голорра. Переходи-
Лоссер Мирклав — легконогий полурослик, маг те к столкновению 3, «Уличная погоня».
[mage] со следующими изменениями:
• Он хаотично-злой и имеет 31 (9к6) хитов. Подземный комплекс: Лето
• Он обладает следующими расовыми чертами: Персонажи следуют по горячему следу, пре-
Его размер Маленький и скорость его передви- следуя трёх уличных беспризорников, которые
жения — 25 футов. Он может проходить через забегают в канализацию Портового округа.
пространство, занятое существами Среднего
размера и больше. Он обладает преимуществом Тошнотворный запах
на спасброски против испуга. Разговаривает на
Общем и языке Полуросликов. Из-за летней жары канализация города начина-
• У него подготовлены заклинания восставший ет благоухать куда хуже, чем обычно, и персона-
труп [animate dead] и усыхание [blight] вместо жи, вдыхающие смрад, становятся отравленными,
контрзаклинание [counterspell] и высшая неви- если не прикроют нос и рот надушенными платка-
димость [greater invisibility]. На данный момент ми. Эффект длится, пока они не покинут канали-
он израсходовал все свои ячейки заклинаний. зацию. Уличные беспризорники и другие существа,
живущие в канализации, не подвержены эффекту
Лоссер носит с собой книгу заклинаний, обитую и не становятся из-за этого отравленными.
человеческой плотью, в которой содержатся все
подготовленные им заклинания. К тому же, у него Поиск беспризорников
при себе ключ от замка, висящего на двери в зону
Персонажи приближаются к подземному ком-
В8, и мешочек из эльфийской кожи с завязочками,
плексу с востока, очевидно в первую очередь на-

97
тыкаясь на железную дверь в стене туннеля (зона Механический бехолдер
В4). Механический бехолдер, построенный для пара-
Уличные беспризорники прошли через секрет- да Дня Чудес, лежит на боку в зоне В7. Занатар
ную дверь (зона В3) и принесли Камень Голорра хочет, чтобы эта механическая версия его самого
в зону В7, которая является их местом собраний. парила над толпой, напоминая Лордам Глубоко-
Старшая девочка, Нэт, настроилась на камень, водья о превосходстве бехолдера, но никто не
но контакт с аболетом так напугал её, что она может сообразить, как заставить её летать. Персо-
выронила камень, закричала и бросилась бежать. наж может действием попытаться активировать
Напуганные её реакцией, мальчишки тоже убе- механизм, преуспев в проверке Интеллекта Сл
жали, оставив камень в зоне В7. Открыв дверь 10. Включённый бехолдер стреляет из глаз ослеп-
в зону В4, персонажи до смерти испугают детей, ляющими лучами в течение 1 минуты, а затем
которые вопят от страха на пределе лёгких. перестаёт работать.
Общаясь через других ребят, Нэт расскажет Если в подземном комплексе начнётся битва,
персонажам, где она выронила камень, и преду- Торвин Две Бороды убегает по лестнице в зону
предит их, что он «живой». Ни она, ни другие дети В8 и отпирает ключом дверь, ведущую наружу.
не хотят видеть его снова. Он не предан никому из существ, находящихся в
убежище.
Утром деньги, вечером стулья
Если персонажи направятся в зону В7, они уви- Камень обмана
дят, что Камень Голорра лежит под деревянной Когрстрод Уксгальм, дуэргар лидер, владеет, как
кресло-качалкой. Если уличные беспризорники он сам полагает, Камнем Голорра. Он нашёл его
пошли с ними, один из них спрашивает, «Откуда во время обыска дома Фенеруса в Торговом окру-
здесь взялось кресло-качалка?» ге. Этот камень — искусная подделка: овальный
На самом деле кресло-качалка — это мимик из и серый, с чёрными полосами, он, тем не менее,
зоны B9b. Он услышал детские крики и пришёл не обладает никакими магическими свойствами.
в надежде поживиться лёгкой добычей. Мимик Когрстрод не смог настроиться на него и решил,
атакует любого, кто причиняет ему урон или пыта- что это он недостоин камня, а не камень является
ется достать камень. подделкой.
Когрстрод намеревается вскоре доставить
Следующее столкновение камень Занатару и не расстанется с ним доб-
Заполучив Камень Голорра, персонажи могут ровольно. Ударами кнута он заставляет своих
покинуть подземный комплекс. Переходите к слуг-кобольдов стоять в линию, сохраняя строй.
столкновению 8, «Здание суда». Трусливые кобольды съёживаются в присутствии
Коргстрода и убегают прятаться в канализацию,

Подземный комплекс: Осень если его атакуют.

Персонажей направили исследовать убежище Сундук с сокровищами


Гильдии Занатара, располагающееся в Южном У задней стены комнаты В11b стоит старый,
округе. Они попадают внутрь через зону В1. В запертый сундук, открыть который можно с по-
таблице «Силы Гильдии Занатара» приведены мощью успешной проверки Ловкости Сл 13 с ис-
все существа, находящиеся на данный момент пользованием воровских инструментов. В сундуке
в комплексе. В дальнейших разделах описаны лежит 277 мм, 135 см, золотая подвеска-бехолдер
некоторые особенности убежища. с глазами-самоцветами (стоимостью 250 зм), и
свиток заклинания тёмное зрение.
Силы Гильдии Занатара
Следующее столкновение
Зона Существо(-а)
Найдут ли персонажи фальшивый камень или
В5 2 гоблина [goblin] за бойницами
нет, единственный путь, который у них есть, —
В6 1 полуогр [half-ogre], выпивший 6 бутылок дешё- это отправится за советом к «Лаэраль» в Театр Се-
вого вина и отравившийся ми Масок в Портовом округе. Если они идут к ней,
В7 3 дуэргара [duergar] и 1 смотрящий [gazer] переходите к столкновению, «Театр».
(см. дополнение В) стоят на страже, в то время
как Торвин Две Бороды (см. дополнение В)
работает над механическим бехолдером (см.
Столкновение 10:
«Механический бехолдер») Переоборудованная
В8 Когрстрод Уксгальм, дуэргар-лидер (40 хитов)
сидит на каменном кресле, окружённый 3 ко-
мельница
больдами (см. «Камень Обмана» ниже) Эта старая, осыпающаяся двухэтажная мельни-
В10 7 троглодитов [troglodyte] прячутся в тенях ца стояла тут ещё до того, как вокруг неё вырос
город. Комнаты мельницы обладают следующи-
В11а 1 бормочущий ротовик [gibbering mouther]
ми особенностями, если в описании события не
охраняет сундук с сокровищами в зоне B11b (см. сказано иного:
«Сундук с Сокровищами» ниже)
• Высота потолков в комнатах 15 футов, в коридо-
рах — 10 футов, дверные проёмы имеют 7 футов
в высоту.
98
• Двери, сделанные из дерева, закрыты, но не W3. Уборная
заперты. За дверью комнаты находится дырка в полу, из
• Пол завален мусором и обломками мебели, а сте- которой поднимается отвратительный запах.
ны изрисованы надписями. Стекла выбиты, и
оконные рамы пусты. W4. Шаткий потолок/пол
• Внутри нет источников света.
Зона W4a находится прямо под зоной W4b. Пол
верхней комнаты обваливается под весом суще-
Зоны переоборудованной ства Маленького или более размера впервые сту-
мельницы пившего, на него. Персонаж с умением «Знанием
камня» или владеющий инструментами каменщи-
Следующие места отмечены на карте 4.8. ка может сказать, что пол комнаты не безопасен.
Любое существо, наступающее на пол в зоне
W1. Каменная площадка W4b, провоцирует обвал и падает на 20 футов,
Изогнутая каменная лестница поднимается на приземляясь в зоне W4a. Любое существо, находя-
20 футов ко второму этажу. Ступеньки покры- щееся в это время в зоне W4a, должно совершить
ты птичьим помётом, битой черепицей, грязью и спасбросок Ловкости Сл 11, получая дробящий
плесенью. урон 4 (1к8) в случае провала и половину этого
урона в случае успеха.
W2. Поселенцы
В течение весны, лета и зимы в каждой из ком-
W5. Древний жёрнов
нат живут 1к6+1 бездомных (обыватели), сделав- Древний жёрнов лежит под кучей мусора, вклю-
ших себе убежище из обломков мебели и мусора чающей часть обрушившейся крыши и старые
с помойных куч. Эти поселенцы не ищут себе механизмы. Всё вокруг покрыто пылью и паути-
проблем на голову. ной.
Получив чуть-чуть еды или немного денег, без-
домный может направить персонажей к запертой W6. Голубиный насест
комнате на верхнем этаже и описать её обитате- Большие участки крыши в этих комнатах об-
лей. Помимо этого персонажи могут заработать валились, оставив бреши, через которые теперь
расположение бездомных с помощью успешной внутрь залетают птицы. Пол усеян сломанной че-
проверки Харизмы (Убеждение) Сл 10. репицей, экскрементами и прочим мусором, а на
прогнивших стропилах голуби свили гнёзда.

99
W7. Запертая комната Следующее столкновение
На северной двери в эту комнату установлен Когда персонажи отправятся на поиски
новый блестящий замок, который можно открыть полурослика-некроманта, перейдите к столкно-
с помощью успешной проверки Ловкости Сл 15 с вению 9, «Подземный комплекс».
использованием воровских инструментов. Замок
можно отпереть изнутри, либо дверь можно от- Переоборудованная мельница:
крыть силой, преуспев в проверке Силы (Атлетика)
Сл 20. Лето
Это помещение хорошо отремонтировано и
Персонажи направляются к ветхому зданию в
обладает следующими особенностями:
Южном округе, некогда бывшему ветряной мель-
• У одной из стен стоит огромных размеров де- ницей. Прибыв туда, они надеются обнаружить
ревянная кровать с чистым матрасом. (Рядом с Камень Голорра в лапах двух вероломных фанати-
кроватью находится незапертая дверь, ведущая ков культа [cult fanatic] по имени Эрн Залрондат
в зону W8). (ЗЗ, мужчина, тетирианин, человек) и Сефия Нель-
• Окно недавно отремонтировали. Теперь оно райк (ЗЗ, женщина, тетирианка, человек).
тихо открывается, вращаясь на промасленных
петлях. Фанатики культа
• Напротив окна у стены стоит большой деревян- Эрн и Сефия находятся в зоне W7, которая слу-
ный шкаф. жит им комнатой. Дверь в их комнату заперта
В шкафу лежат четыре комплекта чистой одеж- в любое время. Они очистили зону W8 от мусора
ды, две серые мантии, тяжёлый арбалет и дере- и нарисовали кровью на полу пентаграмму. На
вянный ящик с двадцатью арбалетными болтами. остриях звезды пентаграммы лежат лужицы воска,
оставшиеся от расплавленных свечей.
W8. Подсобное помещение Лорд Кассалантер поручил Эрну и Сефии вер-
Часть конической крыши над этой комнатой по- нуть Камень Голорра из его фамильного мавзолея.
чти полностью обвалилась, заполнив пространство Также он отдал им секретный приказ убить трёх
обломками, но тут достаточно свободного места, других членов культа, в чьём молчании о камне не
чтобы дверь открылась. был уверен и которым не мог доверять. Эрн и Се-
фия должны быть в ужасе, узнав, что провалили
Переоборудованная мельница: такое простое задание. Они будут стараться испра-
вить свою ошибку и убить Ваэль Ларвель, если та
Весна с группой (см. «Мавзолей: Лето», стр. 70).

Ключ, который персонажи нашли в мавзолее, Прибытие дьяволов


ведёт их к старой мельнице в Южном округе.
В тот момент, когда персонажи вламываются в
Волькар Киббенс и Урластер Хан (НЗ, мужчина,
комнату фанатиков культа, появляются три иголь-
иллусканец, человек, обыватель) прячутся в за-
чатых дьявола [spined devil]. Дьяволы подлетают
пертой комнате на втором этаже (зона W7). В бою
к башне, стучатся в окно, и Сефия открывает его,
они сражаются лопатами (которые наносят урон
после чего Эрн отдаёт одному из них Камень Го-
как дубинки). У каждого по 3к6 зм в кошельке.
лорра. Войдя в комнату, персонажи видят, как
Полурослик некромант Лоссер Мирклав недавно
дьяволы улетают вместе с камнем. Фанатики куль-
нанял Волькара и Урластера, чтобы те помогли
та сделают всё возможное, чтобы прикрыть побег
ему попасть в мавзолей в Городе Мёртвых. Они
дьяволов.
со всей ответственностью взялись за работу, пото-
му что им хорошо заплатили, но они не преданы
Следующее столкновение
некроманту. Если персонажи начинают драку,
Волькарр и Урластер атакуют, но быстро сдаются, Если персонажи расправятся с фанатиками
оказавшись в невыгодном положении, и делятся культа, они могут погнаться за ускользающими
следующей информацией в обмен на свои жизни по крышам игольчатыми дьяволами. Перейдите к
и свободу: столкновению 5, «Погоня по крышам».

Лоссер Мирклав и два его ученика, Ретчин и


Переоборудованная мельница:

Клира, живут в подземном комплексе под Торго-


вым округом. Попасть в их логово можно через Осень
магазин напудренных париков Ретчина, кото-
рый называется «ДендиКосмы». Эта старая каменная ветряная мельница, вет-
• Лоссер крадёт кости из Города Мёртвых, что- шающая с каждым днём, была превращена в
бы создать армию восставших скелетов. (Ни жилой дом больше века назад. Здесь живёт экс-
Волькар, ни Урластер не знают, зачем). травагантная художница, сама не своя после того,
• В мавзолее Гарлотов Лоссер убил крысу и забрал как возлюбленный отверг её. Внутри здания нет
маленький камень, который она несла. После бездомных.
смерти крыса исчезла, и Лоссер думает, что Входная дверь всегда заперта. Замок можно
камень волшебный. взломать, преуспев в проверке Ловкости Сл 15
с использованием воровских инструментов, вы-

100
шибание двери потребует успешной проверки ее.
Силы (Атлетика) Сл 15. Любая попытка вломиться
в башню с вероятностью в 75% привлечёт внима- Изображения на картинах
ние одного из соседей Келайн. Восемь ветеранов к12 Изображение
[veteran] Городского Дозора прибывают через 10
1 Анхег [ankheg] 7 Бормочущий ро-
минут, чтобы расследовать вторжение.
товик [gibbering
Позволь, я нарисую тебя mouther]
2 Ползающий падаль- 8 Адская гончая [hell
Келайн, знаменитая художница Глубоководья,
щик [carrion crawler] hound]
в 1475 ЛД была нанята написать портрет лорда
Дагульта Неверэмбера, бывшего тогда Публичным 3 Ускользающий зверь 9 Мантикора
Лордом Глубоководья. Её встреча с Неверэмбером [displacer beast] [manticore]
стала началом страстного любовного романа, про- 4 Эттеркап [ettercap] 10 Минотавр [minotaur]
длившегося год. Одним из подарков, которыми он 5 Горгулья [gargoyle] 11 Мумия [mummy]
осыпал её, было поместье из переоборудованной 6 Вурдалак [ghast] 12 Вервольф [werewolf ]
мельницы в Морском округе.
Их отношения дали трещину, когда визиты Да-
гульта в Невервинтер стали всё более частыми и
Келайн
длительными. Он давал Келайн обещания, кото-
рые не смог сдержать, и, когда она задала вопрос Келайн проводит почти всё время в своей сту-
о его верности, он просто ответил, что истинной дии, в зоне W5. Здесь лежат заплесневелые остат-
любовью для него всегда был Невервинтер. Ке- ки еды, пустые банки со следами краски, испор-
лайн впала в ярость после этих слов Дагульта и ченные кисти и её мольберт, установленный у
начала изображать на своих картинах монстров, северной стены перед большим витражным окном.
которыми он, по её мнению, являлся. Её умение На мольберте стоит недавно написанная картина,
добавлять нити Плетения в полотна своих работы изображающая ускользающего зверя. Если пер-
дало ей возможность управлять этими монстрами, сонажи угрожают Келайн, она принимает их за
оживляя их. подосланных убийц, оживляет ускользающего
В ответ Неверэмбер использовал своё влияние, зверя [displacer beast] и приказывает ему атако-
чтобы разрушить репутацию Келайн и выкинуть вать.
из высшего общества. Ей было позволено оставить Келайн — полуэльф-бард [bard] (см. дополнение
себе дом, но её работы и доброе имя были медлен- В) со следующими изменениями:
но и целенаправленно уничтожены. Дух Келайн • Она хаотично-злая.
был сломлен, что открыло двери для начинающего- • Она обладает следующими расовыми чертами:
ся безумия. Сейчас, отгородившись от остального У неё преимущество на спасброски против оча-
мира, она позволяет времени разрушать остатки рования и её невозможно магически усыпить.
своего сознания. Келайн всегда воспринимала Да- Тёмное зрение в радиусе 60 футов. Она разгова-
гульта и Глубоководье как единое целое, и теперь ривает на Общем и Эльфийском.
они оба — её смертельные враги. • Вместо умения «Песнь отдыха» она владеет уме-
нием «Оживление искусства».
Визит к художнице Оживление искусства (3/день). Келайн касается одной
Келайн не способна вежливо разговаривать с из своих картин, после чего изображение спрыгивает с хол-
незнакомцами, подозревая в каждом убийцу, подо- ста и становится существом с показателем Опасности 3 или
сланного Дагультом Неверэмбером. Единственное меньше. Существо появляется в незанятом пространстве в
существо, с которым она вежливо общается — 5 футах от картины, которая превращается в пустой холст.
это Васпер Холмдрег (ЗД, мужчина, иллусканец Существо дружелюбно по отношению к Келайн и враждеб-
человек, жрец), арендующий у неё комнату в во- но ко всем остальным. Оно делает бросок инициативы,
сточном крыле и работающий в Северном округе, определяющий порядок хода. Существо исчезает через
в храме под название «Приют Святого Лаупсена», 1 минуту, либо когда его хиты опустятся до 0, либо когда
посвящённом Ильматеру, богу страданий. Васпер Келайн умирает или падает без сознания.
— пожилой, полуслепой мужчина семидесяти лет,
больной катарактой, приносит ей еду дважды в Путь к Хранилищу
неделю, дрова для очага три раза в неделю в те- Тяжёлый каменный люк в полу зоны W4a можно
чение зимы и художественные принадлежности обнаружить, тщательно обыскав комнату и пре-
раз в несколько месяцев. У Васпера есть ключ, успев в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 12.
который отпирает входную дверь дома Келайн. Под люком находится каменная лестница, спуска-
В каждой комнате, кроме зоны W5, висит одна ющаяся на 120 футов вниз к коридору, шириной
из картин, написанная Келайн. Чтобы опреде- в 20 футов, который постепенно расширяется до
лить, что нарисовано на полотне, бросьте к12 и 60 футов и оканчивается у дверей в Хранилище
сверьтесь с таблицей «Изображения на картинах». Драконов. Келайн и Васпер ничего не знают ни о
Изображение может повторяться на других кар- хранилище, ни о люке.
тинах. Помимо всего прочего, мельница кишит
крысами; если на Келайн нападают, паразиты об-
разуют шесть роёв крыс [swarm of rats], защищая

101
Переоборудованная мельница: Траккус — драконорождённый берсерк
[berserker], происходящий от красных драконов,
Зима со следующими изменениями:
Злобный драконорождённый по имени Траккус • Он хаотично-злой.
переделал старую погоревшую ветряную мельницу • Он обладает следующими расовыми чертами:
в Полевом округе в мясную лавку. У Траккуса, чле- Он может действием выдохнуть 15-футовый
на Гильдии Мясников, есть прибыльная подработ- конус огня (повторно может использовать это
ка на стороне. Женты, верные Мэншуну, платят действие после короткого или продолжительно-
Траккусу, чтобы тот разрубал и тайно продавал го отдыха). Каждое существо, попавшее в зону
тела убитых ими. При приближении Макушки поражения, должно совершить спасбросок Лов-
Зимы это мясо становится очень востребовано. кости Сл 13, получая урон огнём 2к6 в случае
Тела к нему привозят глубокой ночью. Чаще всего провала и половину урона в случае успеха. Он
это делает Сайдра Ромир (см. главу 8, зона К2) на обладает сопротивлением к урону огнём. Разго-
крытой телеге, запряжённой тягловой лошадью. варивает на Общем и Драконьем.

Мясная лавка Где же Камень?


Красный деревянный знак в виде мясницко- Траккус спрятал Камень Голорра в одной из
го колуна висит над дверью магазина Траккуса, своих недавних поставок мяса, отправленной в
который занимает крайнюю комнату западного переулок в Торговом округе. Он не ведёт записей
крыла. В лавке ужасно холодно зимой и воняет своих нелегальных сделок, так что персонажам
мясом и кровью. Колода для рубки и полки с мя- придётся допросить его или одного из обывателей,
сом, завёрнутым в пропитанную кровью бумагу, проживающих в здании бывшей мельницы.
занимают большую часть комнаты. Пятна свежей Траккус ведёт себя агрессивно и не собирается
и запекшейся крови покрывают пол. предавать друзей-Жентов. Чтобы склонить его к
Траккус запирает на ночь дверь на замок. Взлом разговору, необходимо заклинание очарование
замка требует успешной проверки Ловкости Сл личности [charm person] или подобная магия. Его
15 с использованием воровских инструментов. бездомные — другое дело. В обмен на свою жизнь
Выбить дверь можно, преуспев в проверке Силы они быстро обернутся против Траккуса, если дра-
(Атлетика) Сл 15. конорождённый больше не будет для них угрозой.
Так или иначе, персонажи узнают следующую
Кладовая информацию:
Комната рядом с мясной лавкой используется • Последний раз Траккус отправлял мясо в один
как кладовая, дверь в которую всегда заперта на из переулков Торгового округа, в магазин, кото-
замок. В остальном эта дверь ничем не отлича- рый называется «Мясные пироги Каракатицы».
ется от двери в лавку (см. выше). Как и магазин, • Мясо доставил член Гильдии Мясников по имени
кладовая промерзает зимой и воняет мясом и кро- Джастин Раск. Траккус заплатил ему сверху,
вью. Шесть полузамороженных тел гуманоидов чтобы доставка прошла «тихо и быстро».
сложены у западной стены и укрыты 10-футовым • За пределы Полевого округа Раск развозит мя-
квадратом промасленного брезента. со на измазанной кровью телеге, запряжённой
тягловой лошадью.
Бездомные Персонажи, ведущие дела с Гильдией Мясников,
Драконорождённый позволяет бездомным оста- скорее всего, уже знакомы с Джастином Раском
ваться у него дома. Те, кто выполняет грязную (см. «Примеры представителей гильдий», стр. 41).
работу, остаются живы и питаются остатками
приготовленного мяса. Остальные заканчивают Следующее столкновение
жизнь на колоде для рубки. Эти бездомные слиш- Если персонажи последуют за поставщиком,
ком боятся Траккуса, чтобы говорить про него перейдите к столкновению 1, «Переулок».
плохо, а Городской Дозор не проявляет особого ин-

Ключи к Хранилищу
тереса к преступлениям, совершаемым в Полевом
округе.
В конце цепочки столкновений, персонаж, на-
Мясник Траккус строившийся на Камень Голорра, может узнать
У мясника нет времени разговаривать с идиота- местоположение Хранилища Драконов и о трёх
ми, а персонажи, определённо, идиоты, раз вме- ключах, необходимых чтобы отпереть его двери.
шиваются в его дела. Траккус проводит большую Артефакт также расскажет, что взрослый золотой
часть дня в своей лавке. На закате, он возвраща- дракон по имени Оринакс охраняет хранилище.
ется в свою комнату, где остаётся до зари, либо Три ключа, необходимые, чтобы отпереть храни-
пока кто-нибудь не постучится к нему с телом, от лище, определяются случайным образом броском
которого нужно избавиться. Траккус носит с собой кубика по таблице «Ключи Хранилища». Иллюзии
ключи от лавки, кладовой и от своей комнаты. ключей не отпирают дверь.

102
Ключи Хранилища (сделайте три броска, по одному на каждый ключ)

к6 Первый ключ Второй ключ Третий ключ


1 Слиток адамантия Оживлённый конструкт Безбородый дварф
2 Глазной стебелёк бехолдера Чешуйка бронзового дракона Бочка дварфского эля
3 Пьяный эльф Драгоценности стоимостью как Подарок от королевы
минимум 1000 зм
4 Невидимое существо Портрет дварфа-шахтёра Уши медвежатника
5 Любовная песня «Твоё бородатое Отрезанная рука дроу Перевёртыш
лицо»
6 Посеребрённый боевой молот Солнечный свет Единорог

Любой ключ можно найти или достать в Глубоко- разумевает все сокровища. Иными словами, он
водье. Если персонажи пока не знают, где найти оборачивается против группы, как только двери
ключ, они могут собрать об этом информацию. хранилища будут открыты, если только могуще-
Персонаж должен потратить 1 день и 5 зм, разыс- ственный ПМ (такой как Лаэраль Сильверхэнд
кивая ключ. В конце дня персонаж совершает или Важра Сафахр) не будут присутствовать там,
проверку Интеллекта (Расследование) Сл 15, и в контролируя безумного бехолдера.
случае успеха ему открывается местоположение
ключа. Если проверка провалена на 5 или более, Драгоценности стоимостью как
главный злодей узнаёт о поисках и отправляет минимум 1000 зм
своих слуг, чтобы атаковать персонажей и по воз-
Один или более драгоценных камней являются
можности отобрать у них Камень Голорра.
ключом, пока их суммарная ценность составляет
1000 зм или более. Подобные драгоценные камни
Описание ключей могут быть найдены по ходу приключения или
куплены в магазинах Глубоководья.
Ключи, перечисленные в таблице «Ключи Храни-
лища», представлены ниже в алфавитном порядке.
Единорог
Безбородый дварф Скорее всего, призвать настоящего единорога
персонажам не под силу, но они могут попросить
Большинство женщин-дварфов не носят боро-
Лаэраль Сильверхэнд или Важру Сафар, чтобы
ды, и это удовлетворяет требованиям. Мужчину-
те сотворили заклинание призыв небожителя
дварфа можно уговорить побриться, если тот
[conjure celestial]. Персонажи могут попросить Ре-
проиграет спор, либо предложив некую компен-
наэра Неверэмбера или другого дружественного
сацию. К тому же персонажи могут захватить
ПМ устроить им аудиенцию у Лаэраль. Если пер-
мужчину-дварфа в плен и побрить его силой, либо
сонажи расскажут Лаэраль или Важре правду о
заставить побриться дварфа, на которого у них
Хранилище Драконов и пообещают вернуть золото
есть рычаги влияния.
городу, одна из них согласится сопроводить их к
Бочка дварфского эля хранилищу и произнести заклинание.
Ключом не обязательно должен быть настоя-
Бочку дварфского эля можно с лёгкостью ку- щий единорог. Ярмарка Дев Моря (см. главу 7)
пить в любом магазине Глубоководья за 5 золотых использует платформу-единорога во время своих
монет. Существует шанс в 20%, что персонажам представлений, а чучело единорога можно найти
продадут подделку, сваренную не дварфами. Лю- на Вилле Кассалантер (см. главу 6, зона Т18).
бой персонаж-дварф может отличить дварфский
эль от подделки, просто попробовав его. Любовная песня «Твоё бородатое лицо»
Глазной стебелёк бехолдера Любовная песня дварфов «Твоё бородатое лицо»
исполняется дуэтом на волынках. Персонажи с лёг-
Глазной стебель не обязательно должен быть ото- костью могут купить текст и ноты за 1 зм и нанять
рван от настоящего, живого бехолдера, его можно двух волынщиков, которые её исполнят, за 10 зм
взять у чучела бехолдера (см. «Магазин Старого каждому. Персонаж, обладающий навыком игры
Хоблоба», стр. 23) либо с младших форм семейства на волынке, может исполнить произведение, пре-
бехолдеров, таких как смотрящий или наблюда- успев в проверке Харизмы (Выступление) Сл 10,
тель. К тому же глазной стебель не обязательно при этом игра на волынке является обязательным
должен быть отделён от носителя. условием, чтобы выступление расценивалось как
Занатар (см. дополнение В) с радостью пойдёт ключ. Стеклянная бутылка на вилле Кассалантер
с персонажами в хранилище, если они согласят- (см. главу 6, зона С3) играет эту мелодию, будучи
ся разделить с ним часть сокровищ. Несмотря открытой.
на уговор с персонажами, «разделить часть» под-

103
Невидимое существо банде полуросликов-веркрыс. За 500 зм, заплачен-
Любое существо, находящееся под эффектом ных вперёд, они с радостью согласятся помочь.
заклинания невидимость [invisibility], подойдёт
в качестве ключа, как и существо, невидимое от Подарок от королевы
природы. Лаэраль Сильверхэнд, Публичный Лорд Глубоко-
водья, когда-то была королевой древнего королев-
Оживлённый конструкт ства под названием Сторнантер. Персонажи могут
Любое существо типа «конструкт» подойдёт в вспомнить об этом, совершив успешную проверку
роли ключа, при этом существо не должно быть Интеллекта (История) Сл 20, либо узнать при сборе
разрушено или выведено из строя. Если персона- информации. Они могут попросить Мирта или
жи подружились с Валеттой, драконорождённой Джалестера Сильвермейна устроить им аудиенцию
жрицой Гонда (см. главу 3), она с радостью предо- у Лаэраль. Она даст им в подарок писчее перо,
ставит нимблрайта Нима под их опеку до тех пор, подаренное ей лично архимагом Эльминстером,
пока он будет им полезен. если они пообещают ей вернуть украденное золото
Предметы, оживлённые заклинанием оживле- Глубоководья в казну города.
ние вещей [animate objects], также подойдут в
качестве ключа. Портрет дварфа-шахтёра
Портрет дварфа-шахтёра по цене в 5к10 зм
Отрезанная рука дроу можно найти в любой день, когда персонажи обыс-
Этим зловещим ключом можно завладеть силой, кивают художественные магазины. Персонаж,
отрезав руку одному из членов Бреган Д’Эрт или владеющий инструментами художника, сам мо-
любому другому тёмному эльфу. Если персонажи жет создать картину и использовать её в качества
не встречали ни одного дроу, до них могут дойти ключа. Написание картины занимает 3к6 часов.
слухи, что у Занатара есть советник-дроу.
Посеребрённый боевой молот
Перевёртыш Персонажи могут купить посеребрённый молот
Ключом будет являться любое существо подтипа за 115 зм, либо они могут дать серебряный сли-
«перевёртыш», такое, как веркрыса [wererat] или ток Эмбрику и Айви (см. главу 2, зона Т3) чтобы
доппельгангер [doppelganger]. Если кто-нибудь из кузнецы-дженази изготовили им таковой.
персонажей подружился с доппельгангером Бонни
(см. «Знакомые лица» во вступлении), они могут Пьяный эльф
уговорить её пойти с ними. Кроме того, персона- Любой эльф, получивший эффект «отравленный»
жи могут обратиться к Шард Шаннерам, местной от алкоголя, подходит в качестве ключа.

104
105
106
Слиток адамантия • Стены хранилища сделаны из каменных блоков.
Персонажи могут купить 10-фунтовый слиток Дверьми служат каменные плиты с каменными
адамантия за 1000 зм. Кузнецы дженази Эмбрик ручками и петлями.
и Айви (см. главу 2, зона Т3) могут достать один, • Источники естественного света отсутствуют, за
если персонажи додумаются их спросить. исключением зоны V9.

Солнечный свет Зоны хранилища


Солнечному свету трудно проникнуть к хранили- Следующие места отмечены на карте 4.9.
щу, лежащему глубоко под землёй. Сообразитель-
ные персонажи могут купить двадцать стальных V1. Вход в хранилище
зеркал (5 зм каждое) и расположить их в пра-
Каменный коридор 20 футов в ширину и в вы-
вильных местах (и под правильным углом), чтобы
соту заканчивается у двойных адамантиновых
отражённый снаружи солнечный свет мог упасть
дверей, на которых высечены дварфские руны.
на вход хранилища. Составление и регулировка
Руны складываются в слова: «ТРИ КЛЮЧА. ПРЕДО-
конструкции из зеркал занимает 2к4 + 2 часа вне
СТАВЬ».
зависимости от того, сколько персонажей этим
Двери разъезжаются в стороны, скрываясь
занимаются.
в стенах, если в 5 футах от них окажутся три
Уши медвежатника правильных ключа. Они остаются открытыми,
пока Оринакс или кто-то другой не произнесёт
В рядах Гильдии Занатара состоят медвежат- командное слово, приказывающее им закрыться —
ники [bugbears], у которых персонажи могут отре- «Азаам». Ключи открывают двери с обеих сторон.
зать уши. Живой медвежатник также подойдёт в Двери невозможно повредить каким-либо образом
качестве ключа. или открыть силой, а все попытки воздействовать
на них магией автоматически проваливаются.
Чешуйка бронзового дракона
Зелифарн, молодой бронзовый дракон, посе- V2. Холл
лился в Глубокой Гавани. Многие работники порта Эта обширная комната обладает следующими
и матросы видели дракона, и Гринда Гарлот (см. особенностями:
Столкновение 2: Туманный Берег», стр. 65) владеет
аппаратом Квалиша, который персонажи могут • Три древних колонны поддерживают разруша-
одолжить, чтобы отправиться на поиски. Персона- ющиеся каменные мосты, расположенные на
жи, ищущие Зелифарна, находят его в 120 футах высоте 60 футов от пола. Потолок находится в
под водой, внутри обломков корабля. Когда они 20 футах от моста.
приближаются к кораблю, Зелифарн выплывает • В нишах по периметру комнаты находятся 12
им навстречу и пытается напугать. (Он исследует железных дверей. Каждая дверь 10 футов в
обломки в поисках сокровищ и ещё не закончил). ширину и в высоту и украшена резными изобра-
Дракон сражается исключительно в целях самоза- жениями воинов-дварфов в латах.
щиты. Разрушающиеся мосты. Мосты ведут из зоны
Если предложить ему сокровище стоимость как V4 к адамантиевым дверям, за которыми находят-
минимум 1000 зм или преуспеть в проверке Ха- ся зоны V6, V7 и V8. Восточная половина север-
ризмы (Убеждение) Сл 15, можно поговорить с ного моста и западная половина южного моста
драконом и убедить расстаться с одной из своих небезопасны. Эти мосты обваливаются, если на
чешуек. Если персонажи упомянут содержимое них воздействует вес в 150 фунтов и более. Суще-
Хранилища Драконов, Зелифарн потребует как ство, стоящее на мосту в момент его обрушения,
минимум 10% золота, прежде чем отдаст то, зачем должно совершить проверку Ловкости Сл 15 или
они пришли. упасть на пол в 60 футах ниже.
Середина центрального моста уже обвалилась,
Хранилище Драконов образовав брешь в 15 футов шириной. Разбе-
жавшись, персонаж может перепрыгнуть через
Заполучив Камень Голорра, персонажи могут разлом, но в момент приземления часть моста
использовать его, чтобы узнать местоположение обваливается под ногами персонажа. Чтобы не
Хранилища Драконов и о трёх ключах, необходи- упасть вниз, персонаж должен преуспеть в спа-
мых, чтобы попасть внутрь. сброске Ловкости Сл 15.
Железные двери. Десять двойных дверей нена-
Особенности Хранилища стоящие и не открываются. Две двери в северном
углу западной стены ведут в зону V3.
Все зоны хранилища обладают следующими
особенностями: V3. Лестница и фреска
• Любые заклинания, воздействующие на существ, Это помещение обладает следующими особенно-
автоматически проваливаются, как и заклина- стями:
ния, призванные испугать жителей хранилища
• Мастерски вырезанная лестница в южном углу
или других существ, находящихся внутри. Теле-
этой комнаты поднимается на 70 футов к зоне
портация внутрь хранилища невозможна.
V4.

107
• На 20-футовой квадратной фреске на северной • На западной стене выложена потрескавшаяся
стене изображена битва дварфов с гоблинами. мозаика, на которой изображен дварф-кузнец,
Очаровывающая фреска. Заклинание обна- создающий дварфов из чёрного металла и алма-
ружение магии [detect magic] показывает ауру зов. (В южном конце стены находится секретная
школы очарования, исходящую от фрески. Любое дверь).
существо в пределах 30 футов от фрески, способ-
• Три арки в восточной стене ведут к мостам,
ное её видеть, должно преуспеть в спасброске пересекающим центральный зал (зона V2) и
Мудрости Сл 12, иначе будет очаровано на 24 часа. заканчивающиеся у адамантиновых дверей
Очарованное существо не может добровольно уйти (ведущих в зоны V6, V7 и V8).
от фрески и будет защищать её, сражаясь до смер- Чёрная слизь. Немного дальше середины холла
ти. Существо, уведённое от фрески силой, будет часть мозаики обвалилась, оставив гору осколков
стараться найти путь обратно. Находясь под этим на полу. В трещине в стене скрывается чёрная
эффектом, существо не может совершать отдых. слизь [black pudding], которая вываливается нару-
По истечении 24 часов существо зарабатыва- жу и атакует персонажа, исследующего осколки.
ет один уровень истощения и может повторить Тайная дверь. Персонаж, исследующий зал
спасбросок, если всё ещё способно видеть фрес- в поисках тайных дверей, должен совершить
ку, оканчивая эффект в случае успеха. Существо, успешную проверку Мудрости (Восприятие) Сл 17
преуспевшее в спасброске, получает иммунитет чтобы заметить очертания тайной двери, ведущей
к эффекту фрески на 24 часа. Уничтожение как в зону V5. Дверь открывается сама, когда к ней
минимум одного 10-футового фрагмента фрески прикасается дварф (или существо, превращённое
оканчивает эффект на всех очарованных суще- в дварфа посредством заклинания смена обли-
ствах. Каждая 10-футовая секция имеет КД 17, чия [alter self] или схожей магии). В противном
25 хитов и обладает иммунитетом к психическому случае для открытия тяжёлой двери необходима
урону и урону ядом. проверка Силы (Атлетика) Сл 17.

V4. Зал Морадина V5. Тайная комната


Этот зал 20 футов высотой обладает следующи- Эту полную пыли комнату не открывали со
ми особенностями: времён дварфов Делзуна. Позеленевшие медные
• Три колонны, поддерживающие потолок, выре- чаши, стоящие на платформах, переполнены моне-
заны в виде боевых молотов, чьи квадратные тами, драгоценными камнями и сокровищами.
навершия стоят на полу. Сокровища. В этой комнате находятся пять

108
медных чаш (каждая стоит 25 зм). В первой чаше без проверок.
лежат пять турмалинов (100 зм каждый), переме- Тайная лестница. Надпись на стене намекает,
шанные с 200 мм. Во второй лежит кольцо тепла что в комнате находится секрет, а именно тайная
[ring of warmth] и десять обыкновенных золотых дверь, спрятанная так хорошо, что её невозможно
колец (25 зм каждое), а также 650 см. В третьей обнаружить магией или поисками. Но если суще-
чаше находится гора из 250 зм. В четвёртой ча- ство, находящееся в комнате, расскажет вслух
ше лежит 33 голубых кварца (10 зм каждый). В секрет, откроется тайная дверь, ведущая к камен-
пятой чаше лежит 9-дюймовая серебряная ста- ной спиральной лестнице, которая спускается на
туэтка жреца Морадина с глазами-аметистами 120 футов к зоне V9. Рассказанный секрет дол-
(стоимостью 250 зм и весящая 10 фунтов). жен быть правдивым и не должен быть известен
никому, кроме самого персонажа.
V6. Молот и наковальня
На адамантиновую дверь, ведущую в эту ком- V8. Старые огненные глаза
нату, наложено заклинание волшебный замок Эта комната обладает следующими особенностя-
[arcane lock], но она с лёгкостью открывается, если ми:
к ней прикасается дварф или существо, превра- • У дальней стены этой комнаты с 20-футовыми
щённое в дварфа. Другое существо может открыть потолками стоит 10-футовая покрашенная ста-
её силой с помощью успешной проверки Силы туя мужчины дварфа, облачённого в доспехи и
(Атлетика) Сл 21. Заклинание открывание [knock] маску и сжимающего боевой топор.
также открывает дверь. Дверь открывается от се- • В полу перед статуей находится адамантиевый
бя, поворачиваясь на тугих адамантиевых петлях. люк с вытяжным кольцом у одной из сторон.
• Северную, восточную и южную стену этой ком-
Ловушка. Успешная проверка Интеллекта (Рели-
наты с 20-футовым потолком покрывают пыль-
гия) Сл 17 позволит распознать в статуе изображе-
ные фрески, на которых изображены кузнецы-
ние Горма Галтина, дварфского бога бдительности,
дварфы у своих наковален.
также известного как Огненные Глаза. Статуя
• Посередине комнаты на каменном возвышении
сливается с каменным полом, и её невозможно
стоит металлическая наковальня. И пьедестал, и
опрокинуть. К тому же она кажется невосприим-
наковальня покрыты паутиной.
чивой к урону. Заклинание обнаружение магии
Фрески. Персонаж, осматривающий фрески на [detect magic] показывает ауру школы воплощения,
стене и преуспевший в проверке Мудрости (Вос- исходящую от статуи.
приятие) Сл 10, замечает, что каменный молот Люк ненастоящий, его невозможно поднять.
кузнеца на южной стене можно вынуть из фрески. Любой, прикасающийся к люку или тянущий за
На его месте остаётся углубление в виде молота. кольцо, должен преуспеть в спасброске Ловкости
На стороне молота, которая находилась в стене, Сл 18 или будет поражён лучами магического огня,
выгравированы дварфские руны, несущие следу- выстреливающими из глаз статуи и наносящими
ющее послание: «Да воспрянут сердца и одержат 22 (4к10) урона огнём. Ловушка не срабатывает,
победы». Чтобы увидеть эту надпись, молот необхо- если у цели есть полное укрытие.
димо вынуть из углубления, где тот покоится.
Металлическая наковальня. Если персонажи V9. Хранилище
счистят паутину, они увидят на передней части Когда персонажи впервые дут сюда, прочитайте
пьедестала дварфские руны, складывающиеся в следующее:
надпись: «Пусть падёт молот и наковальня запоёт».
Если по наковальне ударят каменным молотом,
Находясь глубоко под землей, хранилище тем не ме-
взятым из стены, каждое существо в комнате, спо-
собное слышать песнь наковальни, получает 10 нее освещено солнечным светом, падающим с потолка
временных хитов на последующие 24 часа. Предо- озёрами ярких лучей, в которых купаются крапинки
ставив этот дар единожды, наковальня сможет пыли. Резные колонны поддерживают 30-футовый по-
сделать это снова только по прошествии 24 часов. толок хранилища, украшенный высеченными фигурами
дварфов, пребывающими в благоговении вместе со
V7. Секрет Думатойна
своими богами. В стенах находятся глубокие ниши, и в
Эта комната запечатана адамантиновой две-
одной из них лежит огромный золотой клад.
рью, такой же как в зоне V6. Комната обладает
следующими особенностями: Из пыльного мрака выходит пожилой дварф, сжи-
• Четыре комплекта ржавых лат, дварфских раз- мающий посох в виде двух обвивающих друг друга
меров, но без шлемов, стоят по углам этой ком- драконов — одного красного и одного золотого.
наты, чей потолок 20 футов в высоту. Все латы Несмотря на возраст, глаза дварфа спокойные и яркие.
покрыты паутиной. «Я не ждал гостей», — говорит он отчётливо. — «Как
• На дальней от двери стене выгравированы ру-
видите, тут не убрано. Возможно, вам стоит прийти
ны. Надпись гласит: «Секрет, никогда прежде не
рассказанный, станет частью тайн Думатойна». чуть позже, когда я тут приберусь чуток».

Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта


(Религия) Сл 14, вспоминает, что Думатойн — это Дварф, называющий себя Барок Молотозвон —
дварфский бог секретов. Любой дварф знает это на самом деле взрослый золотой дракон Оринакс

109
(см. дополнение В) в форме гуманоида. Он охра- пять драгоценных камней — всё, что осталось от
няет золото лорда Дагульта Неверэмбера и несёт запасов пищи Оринакса.
драконий посох Ахайрона, данный ему в обмен на Оринакс не расстанется со своими драгоценно-
услугу. Попытка договориться с золотым драконом стями или драконьим посохом Ахайрона, так как
будет необычным испытанием для персонажей, и они являются его платой за охрану золота. Однако,
мирное разрешение будет предпочтительнее, чем если возникнет необходимость, дракон с радостью
переход к жестокости. использует силы посоха по просьбе города в обмен
Оринакс терпелив, мудр, милосерден и бдителен. на драгоценности.
Он остаётся в форме гуманоида, пока не начнёт-
ся битва, так как в форме дракона ему будет не Покидая хранилище
так легко нести драконий посох Ахайрона. Дракон
атакует, только защищая посох, золото или в целях Покидая хранилище, с золотом или без, персона-
самозащиты. Только Дагульт Неверэмбер и его вер- жи сталкиваются с вражескими силами, послан-
ные вассалы могут забрать золото из-под надзора ными главным злодеем или злодеями. Если двери
Оринакса, но никто из них не присутствует сейчас хранилища остались открыты, персонажи встреча-
в городе. ют своих врагов в зоне V2, в противном случае, те
Персонажи могут попытаться убедить Оринакса, ожидают появления персонажей снаружи храни-
что они пришли по поручению Неверэмбера. Так лища.
как он никогда не видел их ранее и не слышал, • Если главный злодей — Занатар, Носка Ур-
чтобы Неверэмбер упоминал их имена, Оринакс с грей (см. дополнение В) прибывает с шестью
сомнением относится к подобной истории. Чтобы медвежатниками [bugbear] и смотрителем
обмануть дракона, персонажам в поле его зрения [gazer] (см. дополнение В). Если Носка мёртв
необходимо совершить бросок Харизмы (Обман), или недееспособен, бехолдер отправляет вместе
противопоставленный броску Мудрости (Проница- него Нарла Зибриндаса (см. дополнение В) и его
тельности) дракона. грелла-телохранителя.
Если хотя бы один персонаж проваливает бро- • Если главные злодеи — Кассалантеры, они
сок, Оринакс понимает, что группа лжёт ему. Если отправляют трёх фанатиков культа [cult
Ренаэр Неверэмбер пошёл с персонажами, этот fanatic] и трёх культистов [cultist]. Слуга-
бросок делается с преимуществом, так как дракон доппельгангер Викторо, Вилфорт Кроули,
помнит Ренаэра ребёнком и легко может пред- возглавляет группу в облике тифлинга, если
ставить, что Дагульт решил использовать своего только персонажи не убили или другим образом
сына в качестве вассала. (Дракон ничего не знает не вывели его из игры ранее в этой главе или
о вражде между Ренаэром и его отцом). главе 6.
Персонажи могут попробовать убедить драко- • Если главный злодей — Джарлакс Бэнр (см.
на, что лорд Неверэмбер украл золото у жителей дополнение В), он прибывает с тремя дроу-
Глубоководья и будет справедливо и правильно стрелками [drow gunslinger] (см. дополнение
вернуть деньги их полноправным владельцам. Глу- В). Замените безымянных дроу-стрелков на
боко внутри Оринакс знает, откуда взялось золото, Фелректа Лафина, Креббига Маскилира и Солу-
но дракон позволил жадности и соглашению с на Зибриндаса, если те живы и на свободе.
лордом Неверэмбером затмить свои моральные • Если главный злодей — Мэншун, он отправляет
принципы. своё подобие [simulacrum] (см. дополнение В)
С помощью успешной проверки Харизма (Убеж- вместе с Агорном Фуоко (НЗ, мужчина, турами,
дение) Сл 18 персонаж может уговорить дракона человек, бард [bard]; см. дополнение В), Вевет-
вернуть золото тем, кому оно по праву принадле- той Черноводной (ХЗ, женщина, тетирианка,
жит. Проверка делается с преимуществом, если человек, сорвиголова [swashbuckler]; см. допол-
с персонажами пришли важные представители нение В) и тремя Жентами-головорезами [thug].
городской власти, такие как Мирт или Важра Са- Если Агорн и Веветта были убиты или другим
фахр, либо если один из персонажей поклоняется способом выведены из игры ранее в этой главе
Багамуту. или главе 8, замени каждого одним дополнитель-
Любая попытка повлиять на Оринакса про- ным головорезом [thug].
веркой Харизмы (Запугивание) автоматически
Силы, посланные Занатаром, Кассалантерами
проваливается. После первой подобной попытки
и Мэншуном, атакуют персонажей, как только
все последующие проверки Харизмы, призванные
увидят. Джарлакс, со своей стороны, поздравляет
повлиять на Оринакса, совершаются группой с
персонажей с открытием Хранилища Драконов и
помехой.
позволяет им уйти, но только с пустыми руками.
Оринакс использует Легендарное сопротивление,
Он желает, чтобы золото в целости и сохранности
чтобы избежать очарования. Если персонаж пыта-
вернулось Глубоководью, но помимо этого требует
ется очаровать его заклинанием и проваливается,
драконий посох Ахайрона для собственных нужд.
все последующие проверки Харизмы при общении
Если Оринакс жив, персонажи могут заманить
с Оринаксом группа совершает с помехой.
врагов к дракону. Оринакс атакует любое суще-
Сокровище. Выберите две ниши в хранилище.
ство, которое атакует его или старается украсть
В одной нише лежит гора золотых монет суммар-
золото или его посох. К тому же он защищает
ной стоимостью 500 000 зм и весом в 10 000 фун-
персонажей, если ранее у них получилось догово-
тов. На полу второй ниши разбросаны шестьдесят
риться.

110
Подкрепление от фракций Итоги приключения
Если персонажи присоединились к одной или Приключение может закончиться по-разному
нескольким фракциям Глубоководья и держа- в зависимости от того, кто получил золото и что
ли их в курсе своего расследования, вы можете случилось с сокровищами.
прислать персонажам подкрепление в битве со
злодеями или добавить новый элемент в сцену.
Бреган Д‘Эрт. Если Джарлакс Бэнр (см. допол-
Смерть в Хранилище
нение В) не является главным злодеем, он прибы- Если персонажи умрут в Хранилище Драконов
вает со своими лейтенантами Фелрект Лафином, вместе с Камнем Голорра и главный злодей не зна-
Креббигом Маскилиром и Солуном Зибринда- ет месторасположения хранилища, тайна умрёт
сом или тремя другими дроу-стрелками [drow вместе с ними. Погибнув во время приключения,
gunslinger] (см. дополнение В). Джарлакс пред- они всё же сохранили золото вдали от лап злодеев
лагает персонажам помощь, если они согласятся — горький вкус победы.
передать золото и драконий посох Ахайрона в его
владение.
Арфисты. Мирт (см. дополнение В) прибывает
Сохранение золота
в сопровождении двух человеческих девушек- Если персонажи заберут весь клад Неверэмбера
сорвиголов [swashbuckler] (см. дополнение В). себе, последуют незамедлительные действия.
Если он всё ещё жив и не находится на данный Агенты Арфистов, Альянса Лордов и Ордена
момент с персонажами, Ренаэр Неверэмбер (см. Перчатки приходят к персонажам с просьбой
дополнение В) занимает место одной сорвиголовы. вернуть золото Глубоководью. Если персонажи
Изумрудный Анклав. Джери Фалькон присыла- отказываются, фракции лишают их членства и
ет на помощь персонажам три роя крыс. Крысы прекращают всяческие взаимоотношения, и пер-
разбегаются по хранилищу, когда персонажам сонажи попадают в очень большие политические
более ничего не угрожает. неприятности. Лорды Глубоководья обвиняют их в
Серая Стража. Важра Сафахр посылает Мелу- преступном ограблении города и его жителей. Пер-
на Вардрагона (см. дополнение В) помочь персо- сонажей осуждают на 1 месяц принудительных
нажам защитить хранилище, не зная, что Мелун работ, возмещение урона в размере украденного
попал под влияние Занатара. Если Занатар — плюс штраф в 500 зм. Если они стараются убе-
главный злодей, Мелун помогает силам бехолдера жать из города, Городская Стража настигает их и
победить персонажей. сажает в тюрьму. Если они каким-либо образом не
Альянс Лордов. Публичный Лорд Лаэраль Силь- попадутся представителям власти, агенты Арфи-
верхэнд (см. дополнение В) прибывает вместе с стов и Альянса Лордов будут преследовать их до
Джалестером Сильвермэйном (см. дополнение самого конца.
В) и шестью ветеранами [veteran] Городской Стра- Лаэраль Сильверхэнд готова позволить пер-
жи, чтобы помочь персонажам сохранить золото. сонажам оставить себе одну десятую сокровищ
Появление Лаэраль заставляет Джарлакса вести (50 000 зм). Даже такое количество денег привле-
себя наилучшим образом. Убедив Лаэраль в своих кает нежеланное внимание со стороны некоторых
добрых намерениях, он мирно удаляется. Получив личностей, желающих получить заём или подарок.
возможность поговорить с Оринаксом, Лаэраль • Эммеку Фруну (см. «Бизнес-конкурент: Эммек
старается убедить дракона передать золото под её Фрун», стр. 42) нужно 1500 зм, чтобы выплатить
попечение. заём и проценты по нему. Если он не отдаст
Орден Перчатки. Хлам (см. дополнение В) деньги в течении декады, Истрид Хорн (см. до-
приходит и помогает персонажам по мере своих полнение В) посылает головорезов Жентарима,
сил. Он встречался с Оринаксом много лет назад, которые угрозами или силой должны выбить
и они разговаривают подобно старым друзьям. из него долг. Эммек приходит к персонажам со
Оринакс доверяет монаху, и персонажи, беседую- шляпой в руках, взывая к их великодушию и
щие с драконом в присутствии Хлама, получают отрицая весь вред, что он им причинил.
преимущество на проверки Харизмы (Убеждение). • Дэвил Старсонг (см. дополнение В) просит у
Жентарим. Грабители Преисподен (см. допол- персонажей в дар 5000 зм, чтобы он мог дер-
нение В) прибывают, чтобы помочь персонажам жать свою ветвь Жентарима на плаву в Глубоко-
защитить хранилище, не считая членов банды, водье. Недавние события и проблемы с законом
которые были арестованы или убиты. Если Мэн- истощили казну Грабителей Преисподен. Если
шун — главный злодей, Скимо Странная Бутыль персонажи отказывают им, Грабители Преиспо-
предаёт своих товарищей и встаёт на сторону ден покидают город, и контроль над Жентари-
подобия Мэншуна. Если битва будет выиграна, мом в Глубоководье переходит к Мэншуну (если
выжившие Грабители Преисподен предлагают тот ещё жив).
разделить клад с персонажами поровну. Если пер- • Флун Благмаар (см. дополнение В) просит пер-
сонажи отказываются и Грабители Преисподен в сонажей дать ему 500 зм, чтобы покрыть увеси-
большинстве, они оборачиваются против группы, стый игорный долг. Если персонажи отказыва-
ставя персонажей, принадлежащих к Жентариму, ются дать Флуну золото, он исчезает без следа
в затруднительное положение. через 1к10 дней.
• Волотамп Геддарм (см. дополнение В) просит
персонажей вложить 5000 зм в его следующую

111
экспедицию, которая, как он надеется, принесёт
плоды в виде новой книги и персонажей непре-
менно упомянут в вышесказанном шедевре.
Если персонажи колеблются, Воло напоминает
им, что если бы не его просьба, которая впутала
их в это невероятное приключение, золота бы у
них не было.
• Елена Армбраск, Тайный Лорд в долгу перед
Мэншуном, просит 10000 зм, свободных от про-
центов, которые она клянётся вернуть в течение
года. В обмен она обещает использовать свой
«внушительный авторитет среди Лордов Глу-
боководья», чтобы помочь им в будущем. Если
персонажи соглашаются, она сдерживает своё
обещание и возвращает заём, а также предо-
ставляет им особенную поддержку (см. «Знаки
Внимания» в главе 7 Руководства Мастера). От-
казавшись, они зарабатывают врага среди
Тайных Лордов.
• Храмы, благотворительные учреждения, гиль-
дии и незнакомцы в нужде стучатся в их двери
время от времени. Они просят немного — пару
золотом на то и на это — но всё-таки просят.

Вперёд и вниз
Персонажи должны достигнуть 5-го уровня к
концу этого приключения. В течении последую-
щей недели новости о их деяниях распростра-
няются по всему Глубоководью. Наконец, к ним
приходит записка со следующим содержанием:

Подгорье зовёт. Увидимся в «Зияющем портале».

Если персонажи желают исследовать Подгорье,


вы можете продолжить это приключение, проведя
персонажей игроков вплоть до 20-го уровня с кни-
гой «Глубоководье: Подземелье Безумного Мага».

112
Краткий путеводитель
Воло по Глубоководью
Справочник для прибывающих в Город Роскоши

Волотамп Геддарм
При щедром покровительстве лорда Мелшимбера

Опубликовано "Тим Лимитед, Глубоководье" в сотрудничестве


с Братством Трактирщиков и Братством Извозчиков и Кучеров

Я, Волотамп Геддарм, воистину подтверждаю достоверность слов,


что напечатаны здесь. «Возьми курс на истину, и ты никогда не потеряешься,
как бы далеко ты ни забрёл». Я придумал эту избитую поговорку давным-давно,
и она сослужила мне хорошую службу во всех моих странствиях.

*Считайте, что любое противоречие, бахвальство, ложь, злословие,


пасквили, оговорки, клевета, или что-либо подобное,
обнаруженное в этом документе, является опечаткой.
Со всеми претензиями обращаться к:

Абрикад Феллсвоп, адвокат


Путь Мулгомира 17, Дворцовый Округ, Глубоководье
Д
обро пожаловать, путешественник! У тебя в подвержены ежемесячному налогообложению. Но,
руках самый актуальный путеводитель как однажды сказал мне один давнишний знако-
по городу — его одобрил никто иной, мый из Долин: «Овца даёт пастуху свою шерсть,
как Публичный Лорд — леди Лаэраль иначе на ужин будет баранина». То есть магистры
Сильверхэнд. Этот справочник будет по- вас достанут в любом случае, так что лучше вам
лезен до тех пор, пока моё оригинальное зарегистрироваться сразу.
произведение на эту тему — Руковод- Тем не менее многие хитрые посетители, име-
ство Воло по Глубоководью (к сожалению, давно ющие дела на месяц или на сезон, пользуются
вышедшее из печати, и теперь ценится только гостеприимством гостиниц в Подутёсье, приятном
коллекционерами) не будет обновлено и переиз- сельскохозяйственном районе к востоку от города.
дано. Интересуйтесь у любого продавца газет, Менее состоятельные часто находят приют в Поле-
владельцев таверн и гостиниц, лавочников или вом округе. Поскольку ни один из них не является
книжников, когда у них появятся копии нового официальным районом города, они не подлежат
издания для продажи! налогообложению. Обратите внимание, однако,
что, поскольку обе эти области еще не были офи-

Прибытие в Глубоководье циально признаны районами, в них не действуют


Законы Гильдий и их не защищает Городской До-
Скорее всего, вы уже прибыли в Глубоководье зор. Если вы решите пойти по этому пути, будьте
и стали свидетелями его многочисленных чудес. начеку. Дураки спешат туда, где проверяющие
Но в случае, если эта брошюра попала в ваши до- предпочитают не появляться.
стойнейшие руки, пока вы только предвкушаете Независимо от того, в чьём сопровождении и
свой визит, благодаря похвальным усилиям кого- каким видом транспорта вы прибудете, если вы
то из ваших любящих друзей или членов семьи, я приедете ночью или зимой, ожидайте регистра-
кратко расскажу, что вы увидите по прибытии. ции. В зимнее и в ночное время ворота закрыты.
Вы начнете свой путь по землям, контролируе- Корабли не ожидаются ночью и обычно не по-
мым Лордами Глубоководья, задолго до того, как являются после первых заморозков, так что их
увидите его стены. Если вы прибудете в город с зачастую встречает при швартовке магистр —
юга по Торговому Тракту, то встретите пост Го- или группа Стражников, которые будут держать
родской Стражи на Мосту Зунда. Путешествуя с путешественников на борту, пока не прибудет
севера по Длинной Дороге, вы пройдете к городу магистр.
под их пристальным взглядом возле поселения Ни одно из этих правил не применяется к наи-
Рассалантар. И как на суше, так и на море, вас, менее используемым городским воротам — Запад-
вероятно, заметят наездники на грифонах, даже ным Воротам. Эти небольшие ворота выходят на
если сами вы их не заметите. Прибрежные Отмели — грязный пляж, который за-
Но беспокоиться не стоит. Глубоководье — го- нимают копатели моллюсков, береговые рыбаки и
степриимный город, и у вас нет причин опасаться те, кто достаточно смел, чтобы искупаться в холод-
этих стражей, если только вы не возглавляете ных волнах. Те, кто зарабатывает на жизнь ловлей
неистовую армию орков, полчища гноллов или рыбы с помощью сетей или ловушек, также ис-
тому подобное. Они даже не требуют платы за пользуют эти ворота, держа свои маленькие лодки
проход. (Остерегайтесь представителей Городской на этом пляже, чтобы избежать платы за швар-
Стражи, которые требуют плату за проход, и со- товку. Местные жители регистрируются у Стражи
общите об инциденте магистру Глубоководья при на входе и выходе. У этих ворот не размещаются
первой возможности.) магистры, но и новоприбывших в Глубоководье
Если вы путешествуете в большом караване здесь не пропускают.
или на корабле, вам необходимо будет зарегистри- Если вы прибываете по воздуху, ожидайте
роваться у магистра у тех ворот, к которым вы решительного преследования и столкновения с
прибыли, или у портового магистра. Магистров Наездниками на Грифонах. Только официально
можно легко узнать по чёрным одеждам, кото- лицензированные индивидуумы и ездовые живот-
рые они носят (и, кстати, в народе их называют ные могут летать над Глубоководьем. Лучше всего
«чёрными мантиями» как раз из-за этого) и по Го- будет приземлиться далеко за городом и подойти
родской Страже, сопровождающей их. Помните, пешком.
что магистры имеют право выносить приговор без
суда. Вам надлежит относиться к ним с должным Знакомство с городом
уважением.
Если вы путешествуете по суше небольшой ком- Про великолепие Глубоководья, которое ожидает
панией или в одиночку, вам не нужно регистри- вас, слагают легенды. В этом справочнике дета-
роваться у магистра, если ваше пребывание не лизированы все городские округи, указано, чего
будет длиться дольше 10 дней. В противном случае ожидать в зависимости от того, где вы находитесь,
вы должны зарегистрироваться у магистра либо а также какие захватывающие вещи вы можете
в гавани, либо у ворот, либо в одном из городских здесь лицезреть. Перед этим, однако, имеет смысл
судов. Если выясниться, что вы этого не сделали, немного узнать что-то об истории места, в которое
то это может привести к штрафу или принудитель- вы направляетесь, и понимать, как себя вести в
ному труду. Конечно, после регистрации вы будете величайшем мегаполисе Побережья Меча.

114
Длинная история (коротко) мит. Не все эльфы согласились с этим указом, и
многие были полны решимости остаться. Но какой
Придёт время, когда наш город с его глубоковод- император когда-либо охотно позволял другому
ным заливом станет знаменитейшим и богатейшим сидеть на своем троне? Коронал сравнял Аэлин-
среди многих королевств и многих миров. Народ талдаар с землей с помощью магии, а оставшиеся
узнает о Глубоководье, нашем Городе Роскоши, и эльфы раскололись на отдельные королевства.
будет петь ему дифирамбы. Я видел это так, и я Милаиркин, конечно, посчитали это нарушением
собираюсь сделать это правдой. их соглашения и никогда больше не имели дел с
эльфами. Вместо этого они продолжили проклады-
— Ахайрон, первый Публичный Лорд Глубоководья, вать тоннели все глубже под горой, и никто о них
около 1032 ЛД больше не слышал.
Таким образом, люди нашли глубоководную га-
Люди населяли плато, на котором находится
вань свободной и подходящей для своих целей.
Глубоководье, дольше, чем помнит человеческая
Более тысячи лет они жили и торговали в том ме-
история. Но, как это бывает на опасном Севере,
сте, где позже будет стоять Глубоководье, но их
цивилизации у подножия горы Глубокая Вода
личности остаются загадкой — за одним любо-
вздымались и опадали большими волнами. Эль-
пытным исключением. Мы знаем, что в какой-то
фийские учёные уверяют меня, что когда-то здесь
момент на протяжении этого времени волшебник
стоял город Аэлинталдаар — столица древней
Халастер Чёрный Плащ построил башню у подно-
империи Иллефарн. Так что это уже было величе-
жия горы Глубокая Вода и стал править землями
ственным местом, когда дварф-старатель Милаир
вокруг — пока он, подобно клану Милаиркин,
обнаружил под горой залежи мифрила. С согласия
также не исчез в её глубинах.
эльфов Иллефарна Милаир призвал своих сопле-
Позже многие военачальники заявляли свои пра-
менников разрабатывать рудник под горой, и так
ва на гавань и плато, но больше всех запомнился
клан Милаиркин пришел к власти под землей, в то
тот, кого знали как Нимоар. История Глубоко-
время как Иллефарн — над землей.
водья: Век Первый, Возвышение Военачальника
Но этот плодотворный союз длился не дольше,
повествует о том, как Нимоар возвел деревянный
чем жизнь дварфа, из-за того, что император
частокол, чтобы защитить поселение вокруг гава-
эльфов — которого они называют «коронал» —
ни, заявив свои права на город, который стали
приказал своим подданным совершить Великий
называть «Крепость Нимоара, Город Глубоких Вод».
Исход из Фаэруна на мистический остров Эвер-

115
Позже война между орками и эльфами в север- на пустующем троне Военачальника по воле Ахай-
ных землях вынудила орды троллей отступить на рона ревело пламя, чтобы никто не мог сесть на
юг, прямо на юный город. И в это опасное время него. Когда в зале собрались все достопочтенные
Нимоар умер от старости. Произошло множество леди и джентльмены, маг воссел на пылающий
кровавых столкновений с троллями, пока магия трон. Огонь немедленно погас, не причинив ему
юноши по имени Ахайрон не повернула фортуну никакого вреда.
войны спиной к «извечным», и они были рассея- На этом престоле — том самом, на котором и по
ны и уничтожены. В последующие годы Ахайрон сей день восседает Публичный Лорд, — Ахайрон
постепенно совершенствовал свое мастерство, по- постановил, как отныне будет осуществляться
ка не стал великим магом. Говорят, что он нашел управление городом. В то время как сам он будет
запас зелий долголетия или научился искусству заседать открыто, вместе с ним будет править
их изготовления, потому как он все продолжал и совет других лордов почти равной силы. Но лично-
продолжал жить, физически находясь в расцвете сти этих лордов будут скрыты даже друг от друга,
сил десятилетие за десятилетием. что исключит возможность повлиять на них взят-
История Глубоководья: Век Второй, Начало ками или угрозами. Так Ахайрон основал систему
Правления Лордов начинается с того, что в 1032 правления в Глубоководье.
ЛД Ахайрон (который встретил тогда свою 112ю Ахайрон сыграл ведущую роль и в создании мно-
зиму) выступил против Раурлора — тогдашнего Во- гих других организаций Глубоководья, таких как
еначальника Глубоководья. Раурлор хотел исполь- магистры в черных робах, Кавалерия Грифонов
зовать богатство и военную мощь Глубоководья, и множество гильдий. Первый Публичный Лорд
чтобы создать северную империю. Ахайрон бросил мудро правил более двух столетий, пока не иссяк-
ему вызов перед всем народом, и Военачальник ла магия, поддерживающая его здоровье. Сейчас
приказал заковать мага в цепи. Когда Ахайрон он погребён в своей башне, которую вы всё ещё
магией заставил повернуть назад всех, кто попы- можете лицезреть во внутреннем дворе Дворца
тался к нему прикоснуться, Раурлор замахнулся Глубоководья. Однако остерегайтесь подходить
на волшебника мечом. Ахайрон поднялся в воз- слишком близко, чтобы не наткнуться на невиди-
дух, оказавшись за пределами его досягаемости, мый барьер — «силовую клетку», — которая, как
и превратил клинок Раурлора в шипящего змея. мне сказали, окружает башню.
Змей впился зубами в Раурлора, и он умер прямо Внутри этого барьера действуют дополнитель-
на глазах у своих потрясенных последователей. ные защитные чары, о чём свидетельствуют пла-
После этого Ахайрон велел собрать команду- вающие в воздухе кости последнего смельчака,
ющих армиями и представителей влиятельных который пытался их преодолеть. Имя этой бедной
семей Глубоководья. Пока гонцы доставляли весть, души было утеряно во времени, но, вероятно, этот

116
негодяй был волшебником, пытавшимся украсть времени. Вход свободный в те дни, когда в нём
магические сокровища, которые были погребе- не проводятся мероприятия (такие, как встречи
ны вместе с их бывшим владельцем. Теперь за гильдий, балы в честь совершеннолетия дворян и
невидимой силовой клеткой висят его останки, тому подобное).
которые образуют грубое подобие тела, но ино- В Год Синего Пламени (1385 ЛД) мир охватила
гда временно смещаются в пространстве из-за Магическая Чума. Никто не знал этого в то время,
сильного ветра или проделок детей с длинными но уже было предсказано, что долгая ненависть
палками. Цирика к Мистре выльется в убийство богини
Мудрое правление Ахайрона празднуют в пер- магии. Я отсутствовал в мире в это время — на-
вый день Элеасиса, который стал известен как ходился под воздействием заклинания заточение.
День Ахайрона. Подробнее об этом дне см. «Город- Эльминстер позже рассказал мне о тех событиях,
ские праздники». но должен признаться, что многое из того, что
В истории Глубоководья можно выделить мно- он сказал, не имело никакого смысла. Это была
жество значимых событий. Но ни одно из них длинная лекция, имеющая отношение к звёздам,
не повлияло на повседневную жизнь так сильно, «кристаллическим сферам» и «зеркалам деми-
как три катастрофических периода, известные планарной реальности». Достаточно сказать, что
как Смутное время, Магическая Чума и Раскол части нашего мира менялись местами с частями
— самый недавний из них (и, надеюсь, послед- другого, и магия снова была подорвана.
ний). Во всех этих событиях вражда богов друг В этот период мощные магические поля, защи-
с другом приводила к потере или искажению ма- щающие Глубоководье, стали нестабильными. Это
гии. В Смутное время Глубоководье находилось в привело к разрушительной активации большин-
самом центре событий. Но и последствия более ства удивительных ходячих статуй Глубоководья
поздних кризисов также видны в городе, хотя они во время землетрясения. Раньше ходячие статуи
происходили далеко от места, где расположено были спрятаны на Эфирном Плане, и их вызы-
Глубоководье. вали только во время великой опасности. Многие
В Смутное время боги стали ходить среди смерт- горожане сомневались, что такие огромные разум-
ных после того, как были низвергнуты в мир зага- ные конструкты вообще существовали, не говоря
дочным верховным божеством Ао в 1358 ЛД. До уже о том, что они охраняли город. Магическая
этого никто, кроме богов, не знал о существова- Чума выставила их существование на всеобщее
нии Ао, и с тех пор мы узнали немногим больше. обозрение, и каждый из них проложил через город
Как известно, кризис начался с того, что подлые полосу разрушений, прежде чем был остановлен.
и честолюбивые боги Бэйн и Миркул, к которым Теперь статуи в разных позах и состояниях укра-
позднее присоединился Баал, украли Скрижали шают кварталы Глубоководья, как одна из самых
Судьбы. Эти мистические артефакты предпо- заметных частей его «роскоши».
ложительно определяют степень силы богов и После Магической Чумы наступило время Рас-
диктуют им, как е1 использовать. В наказание кола. Эльфийские ученые настаивают на том, что
за такое оскорбление Ао низверг всех богов (или его надо называть Вторым Расколом, так как со-
по крайней мере тех, кому поклонялись люди) и здание Эвермита тысячи лет назад было похожим
потребовал, чтобы они вернули ему скрижали. событием. Независимо от того, как его называть,
Но Ао, по-видимому, не был ни всеведущим, ни произошедшее в 1482 ЛД стало результатом то-
слишком мудрым. Боги не стали искать скрижали, го, что другой мир — Абейр, как мне сказали, —
и разбираться с этим бардаком пришлось смерт- начал сближаться с нашим. Боги снова были низ-
ным героям. Их усилия завершились успехом в вергнуты в царство смертных, на сей раз они
Глубоководье. Именно на склонах горы Глубокая воплотились в смертных существах, известных
Вода в последний раз видели Ао, когда он даро- как Избранные. Причиной всего этого, кажется,
вал божественность людским героям Келемвору, был старый нарушитель спокойствия Ао, хотя то,
Миднайт (ставшей Мистрой) и Цирику. почему он решил низвергнуть богов — до сих пор
Поэтому неудивительно, что с тех пор Глубоко- предмет спора даже среди этих сущностей, когда
водье привлекает постоянный поток паломников, они были с нами.
которые поклоняются Миднайт в храме Мист- По-видимому, все это было предвидено Келбе-
ры и отдают дань уважения Келемвору в Городе ном Арунсуном — легендарным волшебником из
Мертвых. Впрочем, вас может удивить, но жите- Глубоководья, и только благодаря его мудрости и
ли Глубоководья недолго поклонялись и Ао. Зал усилиям Эльминстера, Лаэраль Сильверхэнд (явля-
Путеводной Звезды (Cynosure) — величественное ющейся сейчас Публичным Лордом Глубоководья)
мраморное здание на краю Рынка, которое сейчас и горстке других, мир был спасён. По словам Эль-
сдается в аренду для частных и общественных минстера, в итоге Ао перековал Скрижали Судьбы,
мероприятий — было построено как храм Ао. Но восстановив божественный порядок и отделив
поклонение Ао сошло на нет, когда стало ясно, что Абейр от Торила. Но вы думайте что хотите. По сло-
он не отвечает на молитвы, и люди осознали, что вам этого жуликоватого бородача, он незаметно
они понятия не имеют, что он из себя представ- спасает мир как минимум раз в пару месяцев или
ляет и кто он такой. Сейчас вы можете посетить около того.
Залы Путеводной Звезды, чтобы посмотреть на
скульптуры и картины, изображающие всех ос-
новных действующих лиц и события Смутного

117
Городские правила жизни не менее в городе нет закона, запрещающего их
ношение. Вместо этого существует культура ци-
Глубоководье — это, в общем и целом, самый вилизованного поведения, которая делает такие
цивилизованный город на Побережье Меча. Тем не меры излишними.
менее цивилизованный — не означает безопасный Дуэли уже давно запрещены в Глубоководье, как
и не означает, что в нём легко ориентировать- и любые нападения. Все, кто был замечен Дозором
ся. Многие повседневные вещи в Глубоководье, в уличной драке, будут арестованы и осуждены
которые местные жители считают само собой разу- независимо от того, кто начал потасовку и почему.
меющимися, для вновь прибывших представляют (На драки в тавернах, вспыхивающие под воздей-
собой скопление чудес и опасностей, которых нет ствием слишком большого количества выпивки,
ни в одном другом поселении в пределах тысячи Дозор обычно не обращает внимания, если толь-
миль. Здесь есть все, что вам нужно знать, что- ко владелец не требует компенсацию за ущерб и
бы пережить первые несколько часов в городе. никто не получает существенных ранений.) Спор-
Отметьте этот раздел, он вам пригодится! тивные бои, такие как бокс или борьба на руках,
законны только в специально отведённых для этой
Свод Законов цели местах. Кроме того, любое лезвие длиной
более одного фута облагается дополнительным
Глубоководье — это вам не деревенька, возглав-
налогом при каждой его продаже, что объясняет,
ляемая узколобыми священнослужителями, и не
почему жители Глубоководья предпочитают для
мелкое княжество, подчиняющееся прихотям вое-
самообороны носить ножи и кастеты.
начальника. Это город законов, сформированных
Предприятия и частные лица всё же нанимают
в духе справедливости Тира. Как правило, можно
вооруженных охранников, но, за исключением
полагаться на то, что члены Городского Дозора
дворян или иностранных послов, мало кто пере-
будут прилежно выполнять свои обязанности, и
мещается по городу под такой защитой. В силу
можно ожидать, что магистры города будут чест-
этого вид идущих по улице вооруженных людей
ны. Если вам нужно выступить по судебному делу
в броне, при этом не носящих цвета города или
перед Тайными Лордами в Масках или самим Пуб-
одного из его благородных домов, настораживает
личным Лордом, будьте уверены, что, если ваше
местных жителей. Люди предполагают, что никто
дело правое, справедливость будет восстановле-
не будет так напрягаться, таская на себе все это
на. Однако, если вы виновны, знайте, что, хотя
снаряжение, если только он не собирается им вско-
для взвешивания ваших деяний на весах Тира
ре воспользоваться, напав на кого-то, или если
может потребоваться время, удар его молота будет
ожидает, что скоро нападут на него.
тяжёлым.
В отличие от менее цивилизованных поселений,
наказания за преступления в Глубоководье обычно Городской Дозор
не используются в качестве общественного раз- Первыми солдатами на службе города, которых
влечения. Запланированные казни происходят за вы увидите, будут члены Городской Стражи, кото-
высокими стенами Замка Глубоководья, а порка рые патрулируют дороги, ведущие к Глубоководью,
происходит в наблюдательном посту, ближайшим следят за стенами, охраняют городские сооруже-
к месту приговора. Дозор прилагает все усилия, ния и защищают магистров. Улицы Глубоководья,
чтобы задерживать людей незаметно, дабы не ме- однако, охраняются совершенно другой силой:
шать другим гражданам. Свидетели, как правило, Городским Дозором. Сходство названий часто сби-
отплачивают тем же, освобождая для них широкое вает с толку новичков, поэтому я предлагаю эту
пространство в случае препирательства между удобную схему: «Стража охраняет стены, а Дозор
преступниками и Дозором. за всеми следит».
В Глубоководье имеется сложно организован- Вы можете узнать любого члена Городского Дозо-
ная библиотека законов и обычаев, созданных ра по их форме: зеленый с золотым дублет и высо-
прецедентами, основная часть которых может кий стальной шлем. Каждый из них обычно имеет
быть прочитана в Своде Законов. Этот документ при себе длинную дубинку, кинжал и небольшой
доступен на нескольких языках во Дворце Глубо- круглый щит. Поскольку большинство жителей
ководья и (на Общем языке) предоставляется по Глубоководья не носят оружия, этих инструментов
запросу магистрами у ворот и в гавани. Имейте в более чем достаточно для сдерживания преступ-
виду, что Свод Законов содержит только краткое ной деятельности. Члены Дозора, как правило, не
изложение типичных приговоров за различные носят арбалеты или другое оружие для атаки с рас-
правонарушения, и магистры имеют широкие пол- стояния, но бегство от Дозора — хотя и является
номочия при совершении правосудия по своему освящённой веками традицией местных негодяев
усмотрению. Любой из Тайных Лордов может от- — редко получается у приезжих. Я гарантирую,
менить решение магистра, но редко когда Тайный что все члены Дозора знают улицы, которые они
Лорд находится рядом, когда он вам нужен. патрулируют, и жителей этого района лучше, чем
вы, даже если вы прожили в Глубоководье десять
Оружие, доспехи и сражения сезонов.
У Городского Дозора есть посты по всему городу.
Люди, привыкшие к суровой жизни на Севере,
Эти станции часто находятся вне основных транс-
часто удивляются тому факту, что жители Глу-
портных магистралей, спрятаны в небольших
боководья ходят без оружия и без доспехов. Тем

118
дворах или на перекрёстках. Наблюдательный выступая в качестве временных членов Город-
пост можно узнать по зелёно-золотому фонарю ского Дозора или Городской Стражи. Их знания
снаружи, горящему даже днём под действием за- и опыт часто помогают следователям определить,
клинания вечный огонь. Сторожевой пост служит использовалась ли магия для совершения пре-
штабом и арсеналом организации. Любой, кто хо- ступления в городе. Членов ордена также могут
чет сообщить о преступлении, может сделать это задействовать для помощи во время и после по-
на наблюдательном посту, если не получается най- жаров, природных явлений, которые приводят к
ти констебля Дозора поблизости. Наблюдательный многочисленным жертвам, и других немагических
пост обычно имеет несколько камер, где можно со- бедствий.
держать людей, арестованных за преступления, до Члены Бдительного Ордена формируют более-
тех пор, пока они не будут отправлены в тюрьму менее дружелюбное объединение, работая вместе,
перед судом. чтобы присматривать за заклинателями, которые
Небольшие отряды выходят из постов наблю- предпочли не вступать в их гильдию. Любой хаос,
дения на дневные и ночные обходы городских вызванный заклинателем в Глубоководье, рискует
улиц или на специальные задания, связанные с навлечь на себя гнев Лордов Глубоководья — по-
охраной или расследованием. Всего лишь пара этому Бдительному Ордену надлежит следить за
оперативников Дозора может незаметно патру- всеми его членами.
лировать в Дворцовом округе, в то время как от-
ряды из восьми человек обходят Портовый округ, Чеканка монет
а в ночное время их увеличивают до дюжины.
Как и следует ожидать от любого стоящего горо-
Если члены Дозора обнаруживают проблемы, с
да, Глубоководье чеканит свои собственные моне-
которыми они не могут справиться, они дуют в
ты. Все налоги, штрафы и сборы гильдии должны
пронзительные жестяные свистки, чтобы призвать
быть оплачены либо монетами Глубоководья, либо
больше своих коллег — что также предупреждает валютой поселения, входящего в Альянс Лордов.
находящихся неподалеку граждан. Хотя ни один закон не требует, чтобы вы платили
Члены Городского Дозора следуют строгому ко- за товары или услуги только монетами Глубоково-
дексу поведения, что делает их одними из самых дья, нудная работа по взвешиванию иностранной
надежных полицейских служб, за исключением валюты и проверке её чистоты побуждает многих
патруля паладинов Элтургарда. Пока вы не за- розничных торговцев и оказывающих быстрые
мешаны в незаконном поведении, вы можете услуги рабочих — включая омнибусы и наёмные
ожидать, что Дозор вас не побеспокоит. кареты — не принимать ничего, кроме монет,
отчеканенных в Глубоководье.
Общение с Дозором Хотя вы можете обменять свои монеты на валю-
ту Глубоководья у любого, кто захочет это сделать,
Члены Городского Дозора используют при разговоре казначейство в Дворце Глубоководья совершает
своего рода сленг. Вам, как гостю, следует знать, что обмен без комиссии. Очередь там может быть до-
они имеют ввиду. вольно длинной, лучше будет записаться на приём
«Что случилось?» означает «Кто-нибудь, расскажи- — зачастую за день или более. Для более быстрого
те, что здесь произошло».
обмена я рекомендую обратиться к любому члену
«Стоп!» означает «Не шевелись».
Гильдии Оловянных Мастеров и Литейщиков или
«Долой оружие!» означает «Бросьте ваше оружие».
Гильдии Ювелиров. И те, и другие имеют самые
«Говори правду!» Означает «Отвечайте» или «Рас-
надёжные весы и соблюдают обменные курсы
скажи всю историю».
гильдии.
«Робы» — это отсылка к черным мантиям; другими
Перед тем, как покинуть город, обязательно об-
словами, на магистров. Выражение «Нам нужны здесь
меняйте свои таолы и лунные гавани, так как в
робы?» или что-то похожее следует воспринимать как
других местах их ценность значительно уменьша-
грозное предупреждение.
ется!

Налоги и сборы
Бдительный Орден Магов и Как было установлено в первый год правления
Защитников предыдущего Публичного Лорда, Дагульта Невер-
эмбера, Глубоководье собирает ежемесячный налог
У городских ворот или тогда, когда вы зареги- со всех, кто живет в его официальных районах.
стрируетесь у магистра, вам зададут вопросы Налог составляет 1 осколок c персоны старше
касательно способности использовать арканную десяти лет и взимается Городской Стражей, ко-
магию. Волшебники, чародеи и другие арканные торая проходит по всем домам в последний день
заклинатели, которые намереваются остаться в каждого месяца.
Глубоководье на сколь-нибудь продолжительный Лица, желающие этого, могут заплатить один
период времени, должны зарегистрироваться в дракон и получить судебный приказ, освобождаю-
городе, и им настоятельно рекомендуется присо- щий их от налогов в течение двенадцати месяцев,
единиться к Бдительному Ордену Магов и Защит- но этот приказ должен предъявляться Страже
ников, возглавляемому Чёрным Посохом. каждый месяц, иначе потребуется новый платёж.
Ожидается, что члены Бдительного Ордена бу- Если Стража стучит в дверь и не получает ответа,
дут оказывать услуги городу, когда их призывают, к двери прикрепляется уведомление об удержа-

119
нии имущества до уплаты долга с оценкой налога.
Задолженность должна быть погашена до оконча-
ния следующего месяца и может быть выплачена
любому магистру.
Те, у кого нет постоянного места жительства,
всё ещё могут облагаться налогом, если Стража
встретит их в каком-либо здании, будь то трактир
или сортир. Так что, если вы прогуливаетесь в
последний день месяца, то вы, несомненно, испы-
таете на себе «движение налогообложения», когда
улицы забиты людьми, пытающимися избежать
сборщиков.
Глубоководье также получает доход, взимая
другие сборы, такие как:

1 клюв в сутки за аренду прилавка на Рынке;


1 осколок (сверх любых наложенных штрафов) от
каждого осуждённого магистром за осуждение;
1 дракон за транспортное средство, покидающее
город, пустое или полное;
5 драконов за каждое судно, которое касается
причала в Глубоководье (кроме городских и
дипломатических судов), налог собирается у
капитана и покрывает пребывание до четырна-
дцати дней (судно, которое покидает гавань и
возвращается в течение этого времени, платит
налог при возвращении).

В трудные времена также могут быть наложены


такие дополнительные налоги:

Пожарный налог (обычно 1 дракон с семьи), взи-


маемый всякий раз, когда пожар уничтожает
большую часть города;
Стеновой налог или портовый налог (обычно 1
дракон с семьи), взимаемый для оплаты необхо-
димого ремонта или расширения города;
Налог на копьё, взимаемый для выплаты зара-
ботной платы наемникам, нанятым городом при
необходимости (обычно 1 осколок с семьи каж-
дые 10 дней до тех пор, пока Лорды не отменят
налог).

Передвижение
Пешая прогулка — превосходный способ на-
сладиться всем великолепием города. Но если вы
прибыли со своим собственным транспортным
средством, погода ненастная, или какая-то другая
причина вынуждает вас воспользоваться дорога-
ми, вам необходимо знать следующие факты.

Транспортные пути
Глубоководье — это город широких бульваров с
оживленным движением. Весь день и до поздней
ночи на его главных артериях бурлит жизнь —
мимо проносятся повозки, телеги, всадники на
лошадях и на пони, кареты, коляски, наемные
экипажи и фирменные высокие дилижансы Глу-
боководья (о них мы еще поговорим). К счастью,
вдоль большинства дорог имеются мощеные тро-
туары, где достаточно места для пешеходов. А на
самых широких дорогах есть приподнятые разде-
лители, где человек, пересекающий улицу, может
подождать, пока не будет безопасно переходить
дальше.

120
Движение в городе продиктовано его изначаль- разному (это могут быть медные таблички, камни
ным расположением. Глубоководье находится на с высеченными надписями или расписанные по
плато вплотную к горе, которая защищает боль- трафарету деревянные знаки), но, как правило,
шую его часть со стороны моря. В южной части названия улиц можно найти на углах зданий на
города, где земля отлого поднимается вверх от перекрестках, примерно в дюжине футов над зем-
гавани, с юга на север проходят две основные лей. Название дороги, по которой вы едете, будет
дороги: Высокая Дорога и Путь Драконов. Обе они указано на ближайшей стене, а название дороги,
начинаются от Путеуказателя возле южных ворот, её пересекающей — за углом. Просто гениально!
и сходятся в сердце Торгового Округа, самой узкой
части города, ограниченной Замком Глубоководья Ориентиры
высоко на отроге горы с одной стороны и стенами Величественная гора Глубокая Вода — прекрас-
Города Мёртвых с другой. ная веха для ориентирования. Она возвышается
Далее Высокая Дорога продолжает идти на над горизонтом на западе, а её далекие склоны
север, а на запад идёт Бульвар Глубоководья, на- спускаются прямо в море. Её склоны тянутся к
правляясь к Дворцу Глубоководья (не путать с Зам- морю, а на крайней точке восточного отрога горы
ком Глубоководья, около которого он начинается). стоит Замок Глубоководья. Если вы видите эти
В центре города шесть бульваров идут на север ориентиры, то довольно легко определить, где вы
от Бульвара Глубоководья, где они встречаются с сейчас находитесь. Горная вершина нависает над
дорогой, которая окружает Рынок. С другой сторо- южной частью города рядом с портом. Северный
ны Рынка уже только пять бульваров продолжают хребет горы находится напротив Города Мёртвых
идти на север. и спускается к Триумфальному Полю, большому
Вышеупомянутые широкие проспекты и буль- городскому колизею.
вары, наряду с улицей Поющего Дельфина в Мор- Одна из ходящих статуй-титанов Глубоководья,
ском округе, являются главными дорожными неподвижная с недавних пор, предлагает другой
городскими артериями. На этих улицах чаще всего способ ориентироваться в местном масштабе. Вы-
можно встретить омнибусы и наёмные экипажи, сотой с девятиэтажное здание, в два раза превы-
и на них самое оживленное движение. Большин- шающая высоту всех близлежащих зданий, Статуя
ство других городских дорог проложены с востока Благородного Рыцаря стоит на страже между ули-
на запад, но независимо от их направления, дви- цей Улиток и Путём Драконов. Она расположена
жение на них, как правило, менее беспокойное и близко к месту, где пересекаются четыре округа, и
пересекать их безопаснее. вы можете использовать её, чтобы определить, где
вы сейчас находитесь. Вы находитесь в Торговом
Дорожные знаки округе, если статуя на юго-западе от вашего ме-
Благодаря Гильдии Писцов, Секретарей и Клер- стонахождения. На северо-западе? Вы в Южном
ков в Глубоководье есть замечательный обычай округе. На юго-востоке? Вы в Дворцовом округе.
указывать на домах названия улиц, переулков и На северо-востоке? Вы в Портовом округе.
даже дворов. В разных округах их отмечают по-

121
Стражи дорожного движения подходят для карманников.
Во время особенно интенсивного движения и в
многолюдных местах, таких, как большая оваль- Наёмные экипажи
ная дорога вокруг Рынка, вы можете увидеть Если вы хотите путешествовать с относитель-
члена Городского Дозора, исполняющего обязан- ным удобством и сами определять свой пункт
ности начальника дорожного движения. Стражи назначения, просто энергично помашите и по-
дорожного движения сигнализируют маленькими кричите любому свободному извозчику наемного
синими флажками для продолжения движения и экипажа. Каждый из этих красивых двухколесных
жёлтыми флажками для остановки. Также стража чёрных экипажей с комфортом умещает двух пас-
дорожного движения зачастую можно опознать сажиров (но можно вместиться и вчетвером, если
по свистку. Когда вы услышите его, посмотрите вы достаточно стройны и очень хорошо знакомы),
на стража, чтобы узнать, вам ли он сигнализи- едущих в нем лицом вперед. Извозчик наёмного
рует. Если вы не обратите внимания, это может экипажа сидит высоко в задней части кареты,
привести не только к несчастному случаю, но и к управляя лошадьми с помощью длинных поводьев
аресту. и короткого кнута на шесте. О цене договаривают-
ся до поездки и платят также сразу, и плата редко
Омнибусы превышает полдюжины осколков.
Я считаю, что этот возвышающийся над всеми
вид транспорта можно встретить только в Глубо- Кареты
ководье. Изобретённый выходцами из Лантана Состоятельные слои общества или те, кто хочет
в прошлом веке омнибус — это длинная застек- ездить в роскоши в течение дня, могут нанять це-
лённая карета со скамьями, на крыше которой лую карету, зачастую так же хорошо оснащенную,
расположены дополнительные скамьи на откры- как и те, что принадлежат знати. Комфортно про-
том воздухе. Извозчик сидит на уровне крыши, катиться в ней могут до восьми пассажиров. Цены
что даёт хороший обзор транспортного потока. Вы и предоставляемые услуги могут быть разными,
можете забраться в это хитроумное изобретение но, как правило, вы соглашаетесь арендовать ка-
сзади, когда оно останавливается или замедляется рету, услуги извозчика и любых сопровождающих
настолько, чтобы можно было безопасно заскочить слуг или охранников на весь рабочий день.
на заднюю ступень.
Плату за проезд взимает контролёр на первом Передвижение зимой
этаже, обычно она составляет от 2 до 4 клювов. Народ Глубоководья часто остается дома в хо-
Затем вы можете расположиться внутри или под- лодные месяцы, особенно когда идет дождь или
няться по спиральной лестнице наверх, чтобы снег. Зимой поток торговцев и путешественников
ехать на крыше. Большинство омнибусов курсиру- иссякает, и, как следствие, становится меньше
ют по основным бульварам между севером и югом, транспорта, в том числе омнибусов и наёмных
но некоторые идут вокруг Рынка, и лишь немно- экипажей. К счастью, Братство Извозчиков и
гие по более узким дорогам с нередко ухабистыми Кучеров работает вместе с Гильдией Колесников
участками с востока на запад города. Имейте в и Гильдией Телегостроителей и Каретных Дел
виду, что иногда потребность в омнибусах вы- Мастеров, чтобы превратить часть омнибусов и
сока — во время дождя или снега или во время экипажей в сани, так что некоторый транспорт
мероприятий на Триумфальном Поле они стано- доступен даже в самую плохую погоду.
вятся переполненными, и такие условия идеально

122
их примеру, и все у вас будет хорошо.
Невозмутимость горожан
И, прежде всего, будьте вежливы. Всегда об-
Уроженцы Города Роскоши известны тем, что они ращайтесь к дворянину как «Лорд» или «Леди».
не спешат обижаться. Житель Глубоководья скажет Принято совершать короткий поклон или кивок,
вам о своих чувствах прямо, и вы можете услышать чтобы показать уважение дворянину при встрече
любезную фразу: «Я не нахожу это забавным, друг», — и расставании. Жители Глубоководья презира-
до того, как он покажет настоящий гнев. Некоторые ют подобострастие и раболепство, но вы также
путешественники неверно истолковывают такое пове- не должны вести себя и слишком фамильярно,
дение как трусость или невежество («Он был слишком хвастливо или неуважительно в присутствии пред-
глуп, чтобы понять, что я его оскорбил!»). Однако, те,
ставителя знати. Хотя такого рода поведение не
кто действует, опираясь на это заблуждение, потом
является преступлением, и законы, направлен-
удивляются и сожалеют об этом.
ные против дуэлей, не позволят дворянам начать
Большинство горожан не боятся угроз, если только
прямое вооруженное столкновение, тем не менее
они не столкнутся с магией или монстрами. Они могут
дворянские семьи Глубоководья имеют огромную
спокойно смотреть в глаза грозному воину, пытаю-
власть в городе, а часто и в неожиданных райо-
щемуся их запугать, или даже насмехаться над ним.
нах. Многие имеют влияние в таких отдаленных
«Единственные смертные, которых боятся жители
Глубоководья, — это несколько неуравновешенных землях, как Калимшан и Кормир. Будьте уверены,
магов и сами Лорды», — часто говорит Дурнан тем, что любое неуважение к знати не будет забыто или
кто удивлен беззаботностью завсегдатаев «Зияющего легко прощено.
портала», сидящих рядом с открытым входом в Под- Если вы не уверены, является ли кто-то дворя-
горье. — «И то только когда они навлекли на себя их нином, обратитесь к джентльмену как «Сэр», а к
гнев». даме как «Добрая женщина». Такое обращение не
будет оскорбительным, и, как правило, дворянин
вежливо поправит вас, сказав свой настоящий
титул.
Дворяне
Покровительство дворянина
Вы можете повстречать дварфских диплома-
Знать Глубоководья является покровителями
тов из Гонтлгрима, сатрапов из Амна, герцогинь
и инвесторами во всех сферах бизнеса в городе
Тетирских или глав кланов северян, но важнее все-
и за его пределами, а также во многих видах ис-
го — знать о высокородных семьях Глубоководья.
кусства. Они тратят деньги на финансирование
Здесь проживает семьдесят восемь дворянских
торжеств, состязаний на Триумфальном поле,
родов, многие из которых могут проследить свою
на содержание храмов и святынь города, граж-
родословную до самого основания города. Об от-
данские проекты, гильдийские мероприятия и
дельных семьях даже были написаны книги — ис-
благотворительные акции, такие как погребение
тории их свершений и их место в сетях богатства
неизвестных погибших. Их мотивы могут быть
и патронажа, которые связывают представителей
разнообразны, но их действия — независимо от
знати, — но в рамках брошюры такого размера
причины — заслуживают преданность и уважение
не найдётся места для описания всех деталей. Од-
со стороны тех, кто пользуется их щедростью.
нако я постараюсь помочь вам распознать перед
Просить покровительства у дворянина, не бу-
собой дворянина и научить вас, как вести себя с
дучи ему представленным, считается оскорблени-
высшим классом.
ем, поэтому для начала вы должны подружиться с
Как узнать дворянина кем-то, состоящим у него на службе или входящим
в его круг влияния. Однако и это не будет гаранти-
Дворянству в Глубоководье предоставляется ей успеха: можно запросто потратить много време-
право иметь герб. В своде законов города это ни и денег, пытаясь втереться в доверие к кому-то,
означает не только возможность носить личное кто знаком с дворянином, а он окажется недоб-
оружие, но и право держать до семидесяти воору- росовестным или не сможет помочь по какой-то
женных солдат. Эти солдаты всегда носят цвета другой причине. Я бы посоветовал вам сделать
дома и геральдический символ, обычно на щи- что-то заслуживающее внимания, каким бы ни
те или на шлеме или в виде застежки для плаща. был ваш род занятий, и, возможно, какая-либо
Всем остальным, даже иностранным сановни- из знатных семей Глубоководья в конце концов
кам, разрешается держать только до шестнадцати проявит к вам интерес.
вооруженных воинов, а из-за закона, запреща-
ющего выдавать себя за состоящего на службе у Знай о делах дворянства
дворянства, другие наемники и телохранители
Как сказал один мой задиристый знакомый из
чаще всего одеваются неприметно, чтобы их не
Долин: «Прежде чем начнешь рисоваться перед
приняли за свиту представителя знати. Таким об-
курочками, поближе узнай других петухов». Этот
разом, первой подсказкой того, что вы находитесь
красочный афоризм хорошо подходит для веде-
в компании дворянина, будет большое количество
ния дел со знатью, потому что, когда вы имеете
вооруженных солдат в форме.
дело с дворянином, вы одновременно имеете де-
Многие дворяне, особенно молодые в поисках
ло со всей его семьёй, а также с сетью деловых
развлечений, путешествуют без охраны или в ком-
партнеров и союзников. Эта ситуация может по-
пании только других дворян. В этом случае вы
ставить вас в затруднительное положение, если вы
можете понять, что вы в присутствии знати, по по-
не знаете о его связях.
чтению, которое им оказывают другие. Следуйте

123
гильдий. Поистине каждая профессия связана с
Удивительный народ определенной гильдией, и трудно найти жителя,
Когда вы окажетесь в этом шумном городе, вы навер- который не состоит в одной или нескольких из
няка заметите большое разнообразие представителей них, или не работает на того, кто состоит. Как
различных национальностей. Услышите слова на гостю в Глубоководье вам нужно об этом знать,
неизвестных вам наречиях, почувствуете аромат восхи- чтобы не попасть впросак пред «Гильдейским
тительных и странных явств. Глубоководье — полный Законом». Гильдейский Закон на самом деле не
очарования невероятный город, и вскоре чужезе- входит в свод законов Глубоководья, но гильдии
мец станет вашим хорошо знакомым, а посторонний
упоминаются в старейших, ныне существующих,
человек близким другом.
легальных документах, подписанных самим Ахай-
Жители Глубоководья являются одним из величай-
роном, и правила Гильдейского Закона почитают-
ших его великолепий. Стиль, манеры, любовь — вещи,
ся благоразумными жителями города.
к которым здесь подходят искусно, и они являются
изюминкой города, необычной для других мест. Обяза- Гильдии серьёзно относятся к своим законам,
тельно посетите банкетные залы или фестивали! И не как и члены Городского Дозора и магистры. Если
пропустите переодевающихся артистов, которые раз- вы будете пренебрегать традициями гильдий, по-
влекают аудиторию шутками и песнями. Невероятно — мимо общественного осуждения можно ожидать
слово которым всего не описать, особенно когда они и визита представителей закона. В дополнение
добавляют магию к этому развлечению. к этому гильдии имеют свои своды обвинений,
Город также является раем для людей, которые испытаний и наказаний, такие как:
сами определяют, что значит быть мужчиной или жен- • Член Гильдии Пекарей, который продаёт хлеб
щиной, тех, кто преступает пределы полов, как делают неправильной формы, будет облит водой и засы-
боги, и тех, которые полностью переопределяют то,
пан своей же мукой.
кем они являются. Какая смелость! Никогда не уста- • Препятствование выступлению члена Гильдии
ну об этом говорить. Я видел в Глубоководье народ,
Шутов приведет к публичному унижению винов-
жизнь которого более волшебна, чем любые чудеса,
ной компании не менее чем четырьмя членами
созданные магией.
гильдии в течение четырёх дней.
• Груз любого корабля, который выгружается без
должного досмотра или помощи со стороны Гиль-
Гильдии и гильдейский закон дии Лодочников, будет отобран или выброшен в
воды гавани.
Ни один из аспектов Глубоководья не остаётся
без внимания как минимум одной из сорока её

124
Правила многих гильдий переплетаются друг с
другом, что ещё больше дезориентирует посторон-
Говори как местный
них. В Невервинтере, если вы хотите построить Множество идиом (идиома — оборот речи, значение
здание, вы просто покупаете землю и нанимае- которого не определяется значением входящих в него
те строителей для его постройки. В Глубоководье слов) и сленговые выражения жителей Глубоково-
нужно проконсультироваться с Гильдией Картогра- дья могли бы занять целую книгу для изучения, но
фов, Топографов и Чертёжников о выборе места здесь я разъясню некоторые, которые иногда могут и
постройки, потом убедить их создать или принять озадачить.
план строительства. Гильдия Водопроводчиков и
Сантехников позже должна очистить и подгото- «Любитель, но не мастер» и «Не блещет мастер-
ством»
вить место, и только после этого вы можете нанять
Эти идиомы прослеживают своё происхождение к
членов Гильдии Плотников, Кровельщиков и Шту-
Ахайрону, который в начале своего обучения магии
катуров для постройки здания.
смиренно сказал: «Я не маг. Я любитель, но не мастер
Более того, работа не будет закончена, пока
магии; кажется мастерство не горит внутри меня».
члены Гильдии Искусных Скульпторов и Гильдии
Обе служат сейчас выражением ложной скромности в
Каменотёсов, Каменщиков, Гончаров и Плиточни- любом умении или ремесле, а не только в магии.
ков не разработают и на создадут декоративные
элементы из дерева, камня и керамики, и пока «Острыечелюсти», «быстрыекулаки», «хулигански-
Орден Самых Старательных Кузнецов и Коваль- еклинки» и «клинкиподворотни»
щиков не произведет и установит дверные петли. Те, кто хвастаются боевым мастерством, но избегают
Если здание нужно подсоединить к канализации насилия или не обладают реальными умениями явля-
или к городскому источнику воды, нужно снова ются «острыечелюсти». В резком с ними контрасте
вызвать Гильдию Водопроводчиков и Сантехников. находятся Глубоководские «быстрыекулаки» (любая
Хотите установить застеклённые окна? Для это- деревенщина, легко подстрекаемая на насилие), «хули-
го вам надо нанять членов Гильдии Стеклодувов, ганскиеклинки» (закаленные в боях военные, нанятые
Стекольщиков и Изготовителей Зеркал. как мускулы) и «клинкиподворотни» (грабители и
Если вы занимаетесь делом в городе, заключа- воры).
ющееся чем-то помимо скупки товаров и услуг, «Долгая поездка» и «Последняя поездка»
я настоятельно рекомендую вам найти местно- Для путешествующего торговца, пастуха или фермера
го адвоката и оплатить его наставления в своём из окрестных земель Глубоководья, как и для любого
деле. Не существует никакой гильдии адвокатов, глубоководца, выезжающего отдохнуть, заняться спор-
поэтому удостоверьтесь, что вы оного выбираете том или охотой, поздний вечер это «долгая поездка»,
по рекомендации тех, кому вы можете доверять. а сумерки это «последняя поездка».
Чтобы изучить особенности правил любой гильдии,
проконсультируйтесь с дежурным в центральном «Кто больший вор?»
Туезаера Чистые Ручки была знаменитой «одинокой
гильдейском учреждении или спросите старшего
кошкой» — воровкой в Глубоководье в 1200-ых ЛД,
члена гильдии.
которая внезапно исчезла, и, как считается, её ждал
Несмотря на вышесказанное, работать на свя-
жестокий конец. Однажды она обокрала волшебника
занной с гильдией профессии и не состоять в ней
и написала на стене обмакнутым в его любимое вино
не является нелегальным. У членов гильдий нет кончиком пальца: «Я забираю вещи. Ты забираешь
законных способов влиять на дело тех, кто решил свободу своими заклинаниями. Кто из нас больший
не вступать в организацию. Но если вы занима- вор?» Глубоководцы сейчас используют эту фразу
етесь торговлей или ведёте дело без членства в в спорах друг с другом на любую тему когда кто-то
соответствующей гильдии, слухи распространя- делает неправильное сравнение.
ются, и в определенный момент вы поймёте, что
ваша монета недостаточно хороша для покупки «Не треснуло ли зеркало?» или «Швырнул, но не по-
товара или услуг у члена гильдии. Поскольку в эту думал?» или «Взял, не подумав о цене? Будь тогда
группу входят практически все, кто продает пред- ничем!»
меты первой необходимости или предлагает жильё Лаэраль Сильверхэнд, позже Леди-Маг Глубоководья,
за плату, преимущества вступления в гильдию когда была замужем за Келбеном «Чёрный посох»
быстро становятся очевидными для тех, кто это Арунсуном, однажды пожурила одного слишком
амбициозного волшебника Бдительного Ордена Вол-
откладывает.
шебников и Защитников словами: «Если я швыряю
заклинания, не думая о последствиях, я ничто. Если
Округа Глубоководья я забираю жизни, но не принимаю их ценность, я ни-
что. Если я краду ночью, а утром спокойно смотрю на
Вновь прибывшие в Глубоководье зачастую лица пострадавших, я ничто. Если я приказываю как
озадачены важностью, которую Глубоководцы правитель, но не отвечаю за другие обязанности трона,
придают округам. В других городах, таких как я ничто. Если я делаю все эти вещи под именем Бди-
Врата Балдура или Невервинтер, районы разделе- тельного Ордена, я меньше чем ничто. Не треснуло ли
ны реками или стенами. Но в Глубоководье можно зеркало?»
переходить из одного округа в другой, просто пе-
ресекая улицу — факт, который позволяет немного Эти насмешливые слова не забыты до сих пор и ис-
повеселиться наёмным извозчикам, когда неве- пользуются в Глубоководье почти каждый день даже
жественный турист просит подвести в соседний век спустя.
округ.

125
Каждый округ имеет свою историю, легенды, залов восхваляет городских чемпионов и войны, и
традиции, основанные на личностях, проживав- спорта. Здесь шествуют победители соревнований
ших здесь в прошлом, знаменитые и не очень округов, которых зачастую несут на плечах либо
события, и странные вещи, которые продолжают передают из рук в руки над толпой. Это зрелище,
происходить. К примеру, дети (и даже некоторые которое вам не стоит пропускать.
взрослые) прыгают на одной ноге когда переходят Также вам следует посетить Дом Чуда. Это воис-
переулок Асмага в Дворцовом округе. Зачем? Ну, тину самый роскошный храм, посвященный богам
Асмаг был аптекарем, который отравил множество магии — с Мистрой в их главе, во всем мире. Хоть
пациентов, затем закопал их под покровом ночи ваш взгляд будет прикован к его богато украшен-
прямо под переулком. Когда это открылось, мно- ным башням, блестящим мозаикам и волшебным
гие говорили, что впоследствии из-под широких экспонатам, не забудьте также о скромных фиал-
плит переулка было вытащено целых восемьдесят ках, растущих на фоне этой показной роскоши.
тел. Несмотря на то что это произошло более века Эти деликатные цветы были любимыми цветами
назад, проходя по переулку, дети до сих пор поют: Ахайрона, они были посажены в его память.
«Прыгай по ямам, прыгай по мёртвым, прыгай Два других храма в этом округе не менее впе-
по плитам, по их головам». Прогуливаясь вниз по чатляющи, но каждый по-своему. В прекрасном
Пути Воина или улице Серебра, прислушайтесь к Доме Луны находится самая высокая башня из
радостному детскому крику и попробуйте попры- всех храмов города, возвышаясь примерно на
гать сами. семьдесят пять футов над улицами. Жрецы Селунэ
Эти общие истории и традиции придают каждо- купаются круглый год в лучах луны на вершине
му округу свою культуру, равно как и классовые этой башни. Дом Вдохновенных Рук, посвящен-
различия и достаток. И всё же ничто не заставля- ный Гонду, предназначен в целом для менее мир-
ет жителей принадлежать к своему округу так же, ских познаний. Здесь все великие передовые умы
как фестивали и спорт. Почти любая гонка или города что-то изобретают и экспериментируют,
фестиваль в городе включают в себя соревнование пытаясь создать всё — от летающих машин, до
между округами как часть празднества. В такие крепчайших дверных петель. Но не ожидайте уви-
дни, дома и предприятия окрашиваются в цвета деть музей чудес, какой может быть найден во
своих округов, выставляют на обозрение свои сим- Вратах Балдура. Здесь «поклонение есть работа»,
волы, и поют воодушевляющие песни о месте где и любой в храме посчитает своим долгом это вам
они живут. Если вы останетесь в городе хотя бы сказать.
на месяц, вы обязательно увидите какие-нибудь Если вы ищете удачи, вам, конечно, нужно посе-
версии этого проявления гражданского духа. тить Башню Удачи — храмовый комплекс, посвя-
щенный Тиморе. «Башня» — на самом деле атриум,
Морской округ состоящий из множества шпилей, гениально по-
крытых стеклом. Под потолком, миниатюрная
Морской округ расположен на возвышенности бронзовая скульптура Тиморы, изображенной в
в закатной тени горы Глубокая Вода. Богатые и виде смеющейся девочки, прыгающей с вершины
влиятельные (или те, кто желает, чтобы вы думали удивительного фонтана. Для выражения уважения
что они такие, при возможности оплаты жилья) и загадывания желаний подойдите к фонтану и
располагают или ведут здесь свои дела. Когда бросьте монетку Тиморе. Попадание в её вытяну-
военачальники и пираты старых Глубоких Вод со- тую руку — явный признак её расположения.
брали достаточно золота, они построили крепости Если вам нужно освежиться во время путе-
на траве, растрепанной морским ветром. Вы до шествия или, возможно, навести красоту перед
сих пор можете увидеть старые замки, объеди- важной встречей или вечеринкой, посетите пре-
нённые в дворцовые дома знати, которая живет в данный Суни Храм Красоты. Его мраморные
Морском округе. Для лучшего обозрения сверкаю- общественные бани и зеркальные салоны открыты
щих домов, окутанных садовыми оградами, идите от рассвета до заката. Здесь не требуется плата за
к пересечению Алмазной улицы и улицы Делзорин, услуги, советы или помощь со стороны множества
вверх к Дому Чуда Мистры, и просто покрутитесь приятных служителей храма, но пожертвования
на месте. приветствуются.
Синий и золотой являются цветами Морского Два парка Морского округа тоже стоят вашего
округа в соревнованиях, а символом является внимания. Святыни Природы, всего в одном квар-
морской лев — причудливая смесь рыбы и кошки. тале от Башни Удачи, великолепные сады, посвя-
Есть устоявшаяся, но, очевидно, ложная, легенда щенные богам природы, таким, как Сильванус и
о том, что знаменитые Львиные ворота на Три- Майликки. Парк закрыт для всех, кроме жителей
умфальном поле выглядят как зияющая пасть Морского округа. Тем не менее за железным забо-
морского льва. Однако архитектурный вид ворот ром, который его окружает, вы можете мельком
опровергает это. Его можно увидеть в Доме Карт увидеть внутри превосходные святыни, статуи и
— ратуше Гильдии Картографов, Топографов и фонтаны. Сад Героев — единственное озеленённое
Чертёжников в Дворцовом округе. место, доступное всем, помимо Города Мертвых,
Лучшие места Морского округа начинаются, но он спрятан так далеко на севере Морского окру-
конечно, с Триумфального поля, а прямо через га, что обычно в нём всего несколько посетителей.
дорогу расположен не менее знаменитый Дом Ге- Это печально, потому что прекрасные статуи этого
роев — крупнейший храм города. Посвящённый пышного сада изображают фигуры важных для
Темпусу храм своим множеством величественных города личностей.

126
Я не решаюсь рассказать о последнем месте блюдайте, как округ потихоньку оживает вокруг
Морского округа и не скажу, где найти его, по вас. Сначала будет так тихо, что вы сможете услы-
причинам, которые скоро станут ясными. Есть шать жителя улицы, ослабляющего свой кушак
в Морском округе дом без окон и дверей. Его не для свежего воздуха и прочищающего горло. После
видно с улицы, и те, кто живут рядом, никогда не этого начинается пение птиц, и незадолго после
говорят о нём с кем-либо. Вы узнаете его, когда этого, вы услышите и увидите, как приезжают
увидите синие линии на дороге и стенах, веду- омнибусы со слугами.
щие к нему в переулок, мимо окружающих его Здесь слуги не живут по месту своей работы
зданий. Ночью эти линии тускло мерцают синим у дворянства, а просто приходят на день. Боль-
фосфоресцирующим светом. Много путей ведет в шинство из них обитают в менее богатых частях
Голубую аллею, но выходов, и они бесценны, все- города, прибывая с ремесленными инструмента-
го несколько. Большинство тех, кто сюда вошёл, ми и одетые в традиционные одеяния: мойщики
больше никогда не вернулись. Если вы увидите си- и повара в белом, трубочисты и уборщики в чер-
ние линии, развернитесь и уходите, пока не стало ном, лакеи и няни в сером, садовники в зеленом и
слишком поздно. учителя в синем.
Когда слуги расходятся стуча дверями по домам,
Северный округ и начинают свою работу, выходят жители округа,
с любовью прощаясь с супругами и детьми, топая
Дворяне населяют Северный округ в избытке, ногами по тротуарам или уезжая на омнибусах. В
но народ, проживающий здесь, более миролюби- этот часовой промежуток Северный округ напол-
вый, чем в Морском округе. Несмотря на то, что няется шумной жизнью, но позже снова стихает,
здесь есть таверны и магазины на любой вкус, пока вечером не начинается обратный процесс,
уклад этого района стремится к сдержанности и когда жители возвращаются с работы, и слуги
вежливости. Большинство улиц выстроены рядами уходят.
домов, в которых живут семьи преуспевающих Самая оживленная и, возможно, самая прекрас-
дельцов, инвесторов и гражданских служащих. ная часть округа — это утёс Наблюдения. В этом
Они все достаточно обеспечены, чтобы нанять месте скалы плато, на котором расположено Глу-
слугу или двух, или, возможно, они стараются боководье, такие высокие и крутые, что по обе
выглядеть таковыми. стороны от этого места прерываются городские
Для лучших впечатлений от Северного округа стены. Резиденции самых расточительных жите-
придите туда перед рассветом, купите местную лей, самые роскошные таверны и самые дорогие
газету и устройтесь в кафе с видом на улицу. На- постоялые дворы Глубоководья находятся здесь.

127
С расхваливаемых ими террасах и балконах от- Замок Глубоководья расположен над городом на
крывается прекрасный вид на восточные сельские огромном утёсе, выпирающем из горы, его башни
окрестности. Тем не менее вы не обязаны платить уходят на сотни футов в небо. Многие удивляются,
их высокую цену, поскольку проложенная вдоль когда узнают, что это не то место, где проживают
края утёса общественная тропа предлагает пе- правители Глубоководья, и не то место, из которо-
шеходам возможность также насладиться этим го управляют городом. Замок является последней
видом. линией обороны при атаке города, но уже более
Цветами Северного округа являются зелёный и века правители Глубоководья находятся во Двор-
оранжевый, а его символ — нежно-белый голубь, це Глубоководья — также известном как Дворец
изображенный в полёте. На крышах многих до- Пьергейрона, именем, которым до сих пор так его
мов Северного Округа расположены голубятни, называют долгожители города (включая многих
и большие стаи птиц, кружащие над городом на эльфов).
рассвете и закате, достойны восхищения. Хоть дворец и не такой большой, как замок,
он гораздо более комфортный и богато обустро-
Основные храмы Глубоководья енный, с множеством залов, использующимися
представителями правительства, главами гильдий,
Божество/ Название храма Располо-
и дворянством для встреч и судебных разбира-
божества жение
тельств. Если вы были приглашены (но, надеюсь,
Все боже- Дом Святых (Holyhands Северный не вынуждены!) встретиться с Тайными Лордами
ства House) округ или Публичным Лордом Глубоководья, то, скорее
Все бо- Храм Селдарин (Temple of Дворцовый всего, аудиенция будет проходить в приёмном зале
жества the Seldarine) округ дворца. Там вы сможете лицезреть древний скром-
эльфов ный трон, на который давным-давно впервые
Амберли Шпиль Королевы** (The Городской воссел Ахайрон.
Queenspire) пляж Большинство других строений в округе были
Гонд Дом Вдохновенных Рук Морской отданы под делопроизводство, включая несколько
(House of Inspired Hand) округ судов для магистров и казармы Городской Стра-
жи. Из-за того, что много зданий округа являются
Ильматер Приют Святого Лаупсенна Северный
канцеляриями и залами собраний для предпри-
(Hospice of St.Laupsenn) округ
нимателей, адвокатов, книгоиздателей и прочего
Латандер Утренние Шпили (Spires of Дворцовый бизнеса, количество жителей Дворцового округа
the Morning) округ самое малочисленное из всех округов города.
Майликки, Святыни Природы (Shrines Морской Множество интересных достопримечательно-
Сильванус of Nature) округ стей может быть найдено здесь, помимо шести
Мистра Дом Чуда (House of Wonder) Морской ходящих статуй (представленных ниже в этой
округ книге). Сложно будет обойти их все за день, но
Огма Первоисточник Знаний Дворцовый сделать это очень рекомендуется.
(Font of Knowledge) округ Башня Чёрного Посоха выглядит как чёрное
пятно на прекрасном виде округа. Несмотря на то,
Селунэ Башня Луны (Tower of the Морской
что здание может показаться неприметным, если
Moon) округ
слишком долго смотреть на него, то у вас может
Суни Храм Красоты (Temple of Морской появится ощущение тошноты и чувство что за
Beauty) округ вами наблюдают — почти как если бы сама баш-
Темпус Дом Героев (House of Морской ня обратила на вас невидимый и гневный взгляд.
Heroes) округ Возможно, вы посчитаете это надуманным. Ну,
Тимора Башня Удачи (Tower of Luck) Морской тогда попробуйте это сами!
округ На другом конце горы, недалеко от Гавани Воен-
Тир Залы Правосудия (Halls of Дворцовый ного Флота, расположен особняк Мирта. Когда-то
Justice) округ похожий на крепость со светящейся башней, он
был обновлен в более деликатном стиле после воз-
Хельм Зал Хельма (Helm’s Hall) Южный
вращения его долго отсутствовавшего владельца.
округ
В прошлом Мирт был связан с Дурнаном, хозя-
ином «Зияющего портала». Вместе они спустились
в «Колодец» — так назывался вход в Подгорье в
Дворцовый округ старые времена. Глубоководье прежде сбрасывало
преступников в Колодец, оставляя их на верную
Дворцовый округ — сердце и ум Глубоководья,
смерть в подземельях Подгорья. Дурнан и Мирт
если не его душа. В нём располагаются: вооружен-
спустились в подземелье по своей воле — но на
ные силы, суды, правительство и Рынок — самая
этом всё не кончилось, ведь они вернулись нагру-
большая рыночная площадь из всех городов Се-
женные сокровищами. Оба использовали магию,
вера. В Округ также входят причалы Городского
чтобы продлить свои жизни, но их пути в конце
Военного Флота в Великой Гавани и вся гора Глубо-
концов разошлись. Мирт продолжил жизнь при-
кая Вода, и он является домом для шести ходящих
ключенца, в то время как Дурнан построил над
статуй, бесчисленных храмов и многих других
Колодцем таверну «Зияющий портал» и теперь, по-
достопримечательностей.

128
сле того, как прошло почти два века, берет плату Торговый округ
за спуск. Неплохой способ избавить глупцов от их
денег! Магазины, магазины, изобилие магазинов! Или
Великолепные Утренние Шпили, посвященные еда, еда, разнообразнейшая еда! Или выпивка,
Латандеру, являются одним из прекраснейших выпивка, все сорта выпивки! И шикарные номера,
храмов Глубоководья. Но в Дворцовом Округе с и превосходное искусство, и сказочные званые ве-
ним может поспорить Храм Селдарин, посвящён- чера! Рынок в Дворцовом округе — самая большая
ный всем эльфийским богам. Прогулка по тропе городская торговая площадь, но Торговый округ,
Горной Мелодии, туннелю, прорытому сквозь го- превышающий размеры Рынка в три раза, — это
ру Глубокая Вода, в академию искусств Новый ярмарочный городок внутри большого города.
Оламн является удивительной экскурсией. Рынок Суматоха в округе не прекращается ни днём ни
предлагает дикую смесь зрелищ, запахов и зву- ночью, как на улицах, так и на проложенных по
ков, в которых народ может затеряться на декаду. балконам крытых галереях, иногда поднимающих-
Первоисточник Знаний — это храм, посвященный ся на высоту до пяти этажей. Броские вывески
Огме, да, но также крупнейшая общественная магазинов на зданиях, стены которых обклеены
библиотека города. Здесь можно посмотреть на рекламными призывами — всё сделано для того
книги, прошедшие сквозь века — под присталь- чтобы привлечь внимание ваших глаз. Магазины
ным взглядом священников храма. Короче говоря обуви, перчаток, ювелирные мастерские, парфю-
(если так можно сказать про этот раздел путеводи- мерные, цветочные лавки, кондитерские, таверны,
теля), Дворцовый округ предлагает слишком много кафе, чайные, гостиницы, коттеджи, пансионы,
великолепия, чтобы перечислить их все здесь. офисы, танцевальные академии, бакалейные лав-
Цвета Дворцового Округа — синий и фиоле- ки, гончарные мастерские, торговцы доспехами —
товый. Символом его является грифон, обычно всё то, что не запрещено, можно найти в Торговом
изображенный в золоте. Эти взятые с флага цве- округе. Но даже если вы ищете что-то нелегальное,
та, конечно, отсылают к Кавалерии Грифонов. то, скорее всего, Торговый округ поможет вам и
Чемпионов округа обычно выбирают из рядов в этих поисках. Не стоит только привлекать при
Стражи, Флота или Кавалерии. Несмотря на то, этом к себе внимание, так как Городской Дозор
что такие соперники зачастую имеют преимуще- широко представлен в этом округе как в виде
ство в гонках и соревнованиях, толпы их бешеных обычных патрулей, так и в виде сотрудников в
болельщиков, естественно, гораздо меньше, чем у гражданской одежде.
других округов.

129
Как и принято в таком полном коммерческой Южный округ
деятельностью месте, многие гильдии размещают
здесь свои резиденции. Особо следует отметить На самом деле он называется Округ Южан (вы-
Дом Света, зал Гильдии Фонарщиков и Свечни- ходцев с Юга), а не Южный округ. Глубоководцы
ков. Во дворе здания лежит гора воска размером предпочитают именно такое название, и если вы
упрямо называете его Южным округом, ожидайте,
с фургон, постоянно пополняемая от оплывающих
что вас поправят или назовут глупцом. Название
свечей из сотен фитильных ламп горящих вокруг
произошло не только от его южного расположе-
и днём и ночью. Внутри выставлены и продают-
ния, но и от южан, которые поселились в этом
ся лучшие работы мастеров гильдии, в том числе
городском районе. В настоящее время, район по-
не только свечи разных цветов, светильники и
прежнему заполнен множеством странствующих
канделябры, но и искусно сделанные восковые торговцев, приехавших в город, и он состоит из
конструкции с причудливыми свечами, изобража- нескольких анклавов, кварталов и улиц, в основ-
ющие всевозможные вещи, от известных персо- ном населённых гражданами, которые ведут свое
нажей до драконов или сложных и абстрактных происхождение из других областей Забытых Коро-
структур. левств.
Владеющим магией следует быть осторожны- Здесь можно попробовать потрясающие блюда
ми на площади Белого Быка. Давным-давно тут полуросликов, насладиться лучшими исполни-
пасли скот, среди которого был родившийся здесь телями калишитской музыки и изучить самые
телёнок-альбинос. Владелец телёнка построил та- ошеломляющие работы дварфских ремесленников
верну, назвал её «Белый бык», и она процветала — но сначала нужно найти, где всё это находится.
многие годы дав своё название этому месту. Сей- Южный округ долгое время был районом гастар-
час, однако, таверны уже нет, она была полностью байтеров, обслуживающих путешественников,
разрушена во время печально известной битвы за- и его жители переняли архитектурный обычай
клинателей между архимагом Тонгаларом Могучим строить дома и заведения над конюшнями или
и злым магом Шайлом Рауретиларом и его учени- вблизи постоялых дворов, рядом со служащими
ками. В бушевавшем здесь магическом шторме временным жилищем фургонами и повозками.
Жители Южного округа гордятся своим наследи-
Шайл и его ученики погибли, а ткань Плетения
ем путешественников по суше и трудолюбивостью,
была настолько порвана, что пришлось вмешаться
поэтому неудивительно, что символом округа явля-
самому Азуту, богу волшебников, и исправить про-
ется мул. Во время состязаний на их флагах в поле
изошедшее. Он залатал разрывы, но говорят, что
красного и белого цвета изображен вставший на
сущность Плетения здесь по-прежнему нестабиль-
дыбы упрямый мул, символизирующий, как гово-
на. Поэтому и по сей день магия, применяемая рят, кровь и слезы, пролитые жителями Южного
на площади Белого Быка, иногда срабатывает Округа когда они были гастарбайтерами.
не так, как должна, и использование магических Не будем о ориентирах, а поговорим о зрелище,
предметов и заклинаний тут запрещено. которое, безусловно, нужно увидеть — Лунная
Цвета Торгового округа — зеленый и фиолето- Сфера. Это не здание, а событие, происходящее
вый, а его символ — мимик. По преданиям, это во время каждого полнолуния, когда на площади,
произошло потому, что, когда впервые выбирались известной как Танцующий Двор, появляется све-
символы округов, Торговый Округ выбрал для себя тящееся сферическое поле синего света. Любые
изображение сундука полного золотых монет — и существа, которые входят внутрь сферы, обнару-
это резко не понравилось жителям других окру- живают, что, просто пожелав, они могут летать
гов из-за того, что они не выбрали, как и все, в по ней. Веками глубоководчане использовали это
качестве символа какое-либо существо. Теперь сверхъестественное событие для развития уни-
каждые четыре года округ называет символом кального стиля танца — танцующий в полёте, но
новый предмет, заявляя, что это очередная личина энтузиасты-дилетанты здесь не приветствуются,
мимика. Всё это вызывает множество домыслов, за исключением некоторых дневных полнолуний.
слухов и предположений что на этот раз будет Даже когда полнолуния нет, Танцующий Двор
стоит посетить из-за соседствующего с ним заве-
выбрано в качестве нового символа. В течение
дения — «Нефритового Танцора». Во время появ-
нескольких месяцев после объявления выбранная
ления Лунной Сферы люди иногда смело прыгают
вещь становится источником насмешек Глубоко-
в магическое поле с балконов этой трёхэтажной
водья. Скальные гномы и волшебники заставляют
таверны, танцевального зала и гостиницы. Но
призрачные рты проглатывать выбранную симво-
заведение получило своё название не от них, а
лом вещь, ремесленники изготавливают красивые от своеобразного танцора внутри. Нефритовый
подделки из выпечки или бумаги, которые раз- Танцор — это нефритовая статуя женщины высо-
валиваются, стоит лишь до них дотронуться, и той в восемь футов, которая волшебным образом
прочие тому подобные шутки. На момент написа- оживает и танцует для клиентов — а иногда и вы-
ния данного путеводителя мимик выглядит как ступает вышибалой. Элминстер говорил мне, что,
пивная кружка. несмотря на свою ловкость и, казалось бы, хруп-
кую красоту, Нефритовый Танцор — это могучий
каменный голем. Так что наслаждайтесь шоу, но
не переберите лишнего и не шумите.

130
Портовый округ большей части года местные жители в ночное
время на улицах вынуждены иметь собственный
Портовый округ долгое время считался самым источник света.
опасным городским районом, но теперь этот титул Цвета Портового округа — бордовый и оран-
забрал себе Полевой округ. Я не сомневаюсь, что жевый, а его символ — рыба-меч, нарисованная
жители Портового округа этому только рады, пото- зелёной краской по каким-то старым традициям,
му что в некоторых аспектах этот район никогда которые со временем были забыты. Жители Пор-
не заслуживал столь плохой репутации. тового округа серьёзно относятся к состязаниям
Да, если не считать Полевой округ, это район, и зачастую выставляют на них жёстких и грубых
где проживает большинство бедняков Глубоко- моряков, прибывших в город. (Некоторые утвер-
водья. Да, это дом для самых необразованных ждают что это пираты, но это чистая клевета.)
жителей города. Да, большинство его таверн за- Часто высказываются жалобы что эти мужчины
бито пьянчугами, и слишком много гостиниц с и женщины — скорее обитатели морей, чем Пор-
часовой оплатой. Но надо признать, что у жителей тового округа. Но раз они зарегистрировались у
Портового Округа часто самая тяжёлая работа, и магистра и заплатили налоги, они имеют право
живут они в самых суровых условиях. участвовать в состязаниях, как и любой постоян-
Склады, приюты для нищих и доходные дома ный житель Глубоководья.
занимают большую часть района. Улицы утопают
в грязи, и лишь на некоторых имеется тротуар.
Прогулка по району без гида может закончится
Город Мёртвых
тем, что вы потеряетесь. За исключением непо- Я мог бы написать книгу о Городе Мёртвых. Это
средственной близости от причалов, вывески такое очаровательное место, наполненное про-
магазинов и реклама любого рода редки, а скла- шлым и большим количеством историй. Увы но,
ды и другие предприятия часто вообще не имеют было бы мало покупателей Путеводителя Воло по
обозначения. Вы либо знаете, куда идёте, и у вас Городу Мертвых, так как это было бы интересно в
есть причина туда идти — или вы заблудились и, основном жителям Глубоководья — и это тема, о
вероятно, станете жертвой для карманников или которой они уже хорошо осведомлены.
кого похуже. Город Мертвых — не серое кладбище. Это боль-
Уличные фонари недолго живут в Портовом шой парк из холмов, ухоженных цветочных клумб,
округе, так как свечи, масло и стёкла регулярно искусно расположенных групп деревьев и кустов,
крадут или разбивают. Гильдия Фонарщиков и красивых скульптур, поразительных строений и
Свечников вяло пытается починить уличные фона- гравийных дорожек, которые интригующе прони-
ри в начале каждого времени года, но в течение зывают весь парк. Давным-давно глубоководчане

131
практически отказались от обычного закапыва- больше времени, чем нужно для того, чтобы прой-
ния своих мертвецов, вместо этого гробницами ти от одних городских ворот до других.
служат мавзолеи. На протяжении веков основные Здесь находятся заведения, вынесенные за го-
мавзолеи были связаны с пространственными кар- родские пределы ввиду своего зловония: несколько
манами, куда и относят покойников, оплакивают скотобоен, коптильни и кожевенные фермы, при-
их и хоронят. надлежащие Гильдии Мясников. Мудрый совет:
Те, кто может себе это позволить, увековечи- крепкий дружелюбный приятель, хорошо владею-
вают память усопших скульптурами, превращая щий ножами — лучшая зашита в Полевом Округе.
Город Мёртвых в музей под открытым небом, в Также вы можете найти помощь в таверне «Ко-
котором выставлены одни из самых потрясающих, нечная», популярном месте отдыха свободных от
призрачных, скорбных и просто жутких статуй, дежурства членов Городской Стражи, располо-
когда-либо созданных из мрамора или бронзы. женной на углу улицы Конца Пути и Ветреной
Дворяне и богатые торговцы боролись за установ- Дороги. Хотя стражники и не горят желанием
ку величайших надгробий для своих усопших, что броситься на помощь, ваш статус гостя Глубоко-
привело к широкому разнообразию стилей и кон- водья обязывает их помочь добраться до города в
цепций, созданных художниками на пике своего безопасности.
мастерства.
Одна из самых впечатляющих достопримеча- Магия Путеуказателя
тельностей кладбища — Воинский Монумент. Эта
Место на юге города, где встречаются Высокая Дорога
замысловатая скульптура высотой шестьдесят
и Путь Драконов, называется Путеуказатель. В центре
футов изображает круг из женщин и мужчин,
этого перекрестка стоит высокий дорожный столб со
сражающихся с троллями, орками, хобгоблинами,
стрелками, указывающими на гавань и на каждые из
медвежатниками и варварами, которые на них на- городских ворот. Созданный Бдительным Орденом
падают. Летающий над всеми сверху наездник на Магов и Защитников и профинансированный местны-
грифоне пронзает копьем рыцаря-скелета, нагруд- ми торговцами, Путеуказатель волшебным образом
ный знак которого изображает символ Миркула, направляет путешественников в известные отдален-
бога мертвых. Но эта статуя также является фон- ные места, если произнести название места в кристалл
таном, и из ран бойцов хлещет вода! Не пытайтесь на его столбе. Магия Путеуказателя пишет название
представить это — просто посмотрите. И посмот- пункта назначения и расстояние до него в милях на
рите на это так, как это делают глубоководчане: соответствующую стрелку дорожного столба. Таким об-
возьмите с собой свой обед, устройте пикник, а разом, он показывает, откуда путешественнику следует
затем прогуляйтесь по этому красивому месту. начать свой путь — из гавани или соответствующих
ворот, ведущих на север, восток или юг, в зависимости
Местность за городом от пункта назначения.
К сожалению для приезжих, Путеуказатель совер-
Глубоководье представляет собой нечто большее, шенно бесполезен, если нужно найти какое-то место
чем просто округи в его стенах. Если вам нужно в самом Глубоководье. Однако на перекрестке вы
посетить окрестности города, вот что вам нужно найдете множество предприимчивых гидов, которые
знать. пользуются этим фактом, чтобы предложить свои
услуги. Несмотря на то, что некоторые уважаемые
Полевой округ представители этой профессии и отведут вас в нужное
место за справедливую плату, многие простые граж-
Этот район когда-то был караванным двором дане, которые ничего не потеряют и не получат от
между двумя северными стенами Глубоководья, этого, также с готовностью направят вас на правиль-
служившим полем битв во время войн и поэтому ную дорогу, если вы просто вежливо попросите.
свободным от застройки. Со временем беженцы
от различных бедствий которых не пускали в бо-
гатые северные округа поселились там, и область
выросла в собственный полный беззакония район. Подутёсье
Несмотря на то, что он не является офици- Область к востоку от города — это холмистые
альным округом города, Полевой округ обычно луга и небольшие рощи. Местные обитатели зани-
считают относящимся к ним. Однако Дозор не маются сельским хозяйством и животноводством,
патрулирует этот район, и многие преступления а также предоставлением услуг для путешествен-
остаются нераскрытыми. Городская Стража на- ников. Здесь находятся большой и хорошо защи-
блюдает за Полевым округом с крепостных стен,
щенный тренировочный лагерь Городской Стражи
но они вмешиваются лишь тогда, когда людям,
и колония тюремного режима «Возмещение» под
въезжающим в город или выезжающим из него,
управлением Городского Дозора, где осужденные
угрожает опасность.
за мелкие правонарушения отрабатывают свой
Территория представляет собой грязное месиво,
долг перед городом. В Подутёсье проживает много
населенное самыми бедными жителями и теми,
кто использует их в своих интересах. Здесь нет гномов и полуросликов, и большинство зданий
канализации, округ не обслуживает Гильдия Ас- здесь построены с учётом их роста.
сенизаторов — факт, который будет совершенно Тут расположены поместья двух благородных
очевиден для вашего носа, если вы рискнёте здесь семей Глубоководья. В усадьбе семьи Амкатра
оказаться. Я не рекомендую вам проводить здесь разводят и тренируют амфайлских лошадей, боль-

132
шинство из которых впоследствии продаётся Триумфальному Полю и вблизи крупных город-
Городской Страже. Загородный дом семьи Хозмир ских площадей построены общественные уборные.
— это место для проведения торговых операций, Там же, где нет доступа к канализации или обще-
находящееся вне досягаемости ревизоров Глубоко- ственных построек, члены Гильдии Ассенизаторов
водья. производят ежедневно несколько обходов, собирая
Если вы окажетесь в этом районе, я рекомен- отдельно мочу и экскременты — для использова-
дую вам посетить Сады и Медоварни Снубидлов, ния, естественно, в животноводстве и сельском
принадлежащие семье полуросликов Снубидл. У хозяйстве. Будьте уверены, в Глубоководье всегда
них есть восхитительный бар и магазин постро- найдется горшок, в который можно отлить.
енные специально для посетителей больших чем у Обратите внимание, насколько чисто на город-
полуросликов размеров, где вы сможете приобре- ских улицах. Поддержание их в таком состоянии
сти свежие фрукты и напитки в зависимости от заслуга нелегкого труда Гильдии Ассенизаторов.
времени года. По всему городу, в любое время дня и в течение
нескольких часов после наступления темноты, чле-
Подгорье ны гильдии, вооруженные мётлами, вывозят на
Небылицы про это легендарное подземелье под повозках не только навоз животных, но и прочий
Глубоководьем можно услышать от многих горо- мусор. Эта услуга бесплатна для всех, кто платит
жан, но я поведаю вам истинную правду. городские налоги — однако огромное количество
Под Глубоководьем находится самое большое и мусора, оставленного для вывоза, приведёт к тому,
глубокое подземелье мира. Оно растянулось под что гильдия выставит отдельный счет.
всем городом и, как говорят, уходит вниз на це- Еще одна прелесть, которую несомненно оценят
лых двадцать уровней. Дварфы клана Мелаиркин гости города — это система водоснабжения Глубо-
первыми проложили эти туннели, ставшие Подго- ководья. Колодцы по всему городу и общественные
рьем, однако затем дроу добавили к ним снизу и фонтаны всегда наполнены чистой водой. Во мно-
собственные туннели. Все эта сеть изменена, рас- гих зданиях установлены свои насосы для забора
ширена и принадлежит безумному магу Халастеру воды из местных источников, а в некоторых есть
и его учениками, которые, по слухам, обитают в даже краны, из которых, если повернуть рукоят-
подземелье и по сей день. Что загнало их так глу- ку, течёт вода. Такое устройство водоснабжения
боко под землю, остается загадкой, но Подгорье стало возможным благодаря изобретателям из хра-
манит к себе авантюристов не хуже, чем пение ма Гонда, трудолюбия Гильдии Водопроводчиков
сирены. Если захотите увидеть, как искатели при- и Сантехников и магии, которую Глубоководье
ключений спускаются в глубины или, наоборот, унаследовало от эльфов Иллефарна.
возвращаются с чудесными сокровищами, посети- Глубоководье — ещё и город света. В богатых
те «Зияющий портал» в Дворцовом округе. частях города вывески и уличные фонари сияют
при помощи заклинания вечный огонь. В других

Город Роскоши местах освещением на улицах занимается Гиль-


дия Фонарщиков и Свечников (за исключением
Описание всех особенностей, из-за которых Глу- Полевого округа и самых опасных мест Портового
боководье называют Городом Роскоши, займёт це- округа). Более того, сотни парящих сфер, качаю-
лую библиотеку. Этот справочник не в состоянии щихся ночью над Городом Мёртвых, каждое утро
охватить их все, в независимости от мастерства отправляются в неспешное скольжение над осталь-
владения пером автора, тем не менее, я постара- ной частью города. Поверьте, это совершенно
юсь рассказать вам о некоторых не упомянутых нетипичное поведение для парящих сфер!
достопримечательностях, и раскрою чуть шире Ну и, наконец, ни в одном городе мира нет
ранее представленные. столько людей, обученных грамоте, как в Глубоко-
водье. Священники Огмы из Первоисточника Зна-
Благоустройство ний бесплатно обучают чтению любого, кто только
захочет, и в городе издаётся более тридцати улич-
Вы не найдете на Побережье Меча и на всём ных газет — и это помимо печати небольших бро-
Севере и вполовину такого же цивилизованного шюр и книжных издательств. На стенах переулков
города, как Глубоководье. Этому способствует не расклеиваются большие бумажные объявления, а
только исполнение городских законов, но и ком- маленькие, рекламирующие услуги буклеты раз-
фортабельные условия проживания. дают нанятыми предпринимателями зазывалы. В
В большинстве других городов ваше утро на- большинстве закусочных отпечатанные меню есть
чинается с того, что, спотыкаясь спросонья на не только в витрине, но такде их раздают заходя-
лестнице, вы выносите на улицу свой ночной щим пообедать посетителям. Конечно, в Портовом
горшок. В Глубоководье же многие здания подклю- и Полевом округах не так много печатной продук-
чены к канализационной системе. Для тех, кому ции, но это заметно лишь в сравнении с другими
приспичило срочно облегчиться, по всему Рынку, округами города.

133
Кавалерия Грифонов улицах может довести их грифонов до бешенства.

В Глубоководье нет легендарных летающих


кораблей Халруаа, в нём задействованы свои
Ходячие статуи
военно-воздушные силы обороны. Отважные вои- Более века лишь одна из этих восьми чудо-
ны Городской Стражи, оседлав грозных грифонов вищных статуй стояла на утёсе Прыжок Чайки
специально разведенных и обученных для этих це- у северного подножия горы Глубокая Вода. Ро-
лей, взлетают с пика Орлиное Гнездо на вершине стом девяносто футов, она изображала человека
горы Глубокая Вода. У каждого из наездников с непокрытой головой, смотрящего в море. Бо-
есть кольцо падения пёрышком — не только для лее поздние события (см. ниже) привели к тому,
того, чтобы не разбиться при возможном падении, что она была превращена в статую, известную
но и для того, чтобы использовать потрясающие сегодня как Поверженный Сахуагин.
элементы воздушной акробатики. Когда в 1385 ЛД в Глубоководье пришла Маги-
Во время учений и в реальных битвах против ческая Чума, в городе внезапно появились ещё
различных угроз с неба, таких, как мантикоры, шесть блуждающих и несущих хаос и разрушения
гарпии или преступники-маги, наездники грифо- ходящих статуй, несмотря на то, что Повержен-
нов фактически спрыгивают со своих скакунов ный Сахуагин оставался неподвижен. Властям и
прямо в бескрайнее небо! Какие-то мгновения они, жителям Глубоководья удалось остановить три из
подобно камням, несутся к своим целям с неве- них, обездвижив Деву Меча и Человека-Ястреба
роятной скоростью и наносят смертельный удар, и утопив ногу Ловца Богов в уличную брусчатку.
пока другие наездники на грифонах выполняют Позже все статуи так же, быстро как и начали,
отвлекающие манёвры. После устранения непри- загадочным образом прекратили своё буйство.
ятеля активируется падение пёрышком, останав- Царра Чаадрен, Чёрный Посох в то время, не
ливая свободное падение, и герои возвращаются смогла заставить их вернуться на свои места
в сёдла своих подлетевших грифонов. С помощью в Эфирном Плане, поэтому городские построй-
этих согласованных друг с другом действий Кава- ки отстраивались заново вокруг них. Несколько
лерия Грифонов может быстро устранить любую позже, в 1479 ЛД, восьмая статуя — Грифон —
угрозу для города — и даже поймать тело преступ- появилась из Эфирного Плана, чтобы защитить
ника до того, как оно расшибётся о крыши. от вторжения Башню Ахайрона. Некоторое вре-
Наездники Кавалерии Грифонов парят высоко мя она была там, после чего перелетела в свое
над крышами не потому, что боятся врезаться в нынешнее положение возле Орлиного Гнезда. И
башни или флюгеры, а потому, что запах от такого снова всё произошедшее вышло из-под контроля
большого количества конины внизу на городских Чёрного Посоха. К счастью, все ходящие статуи

134
десятилетиями дремлют в бездействии, представ- если кто-то, кроме неё, когда-либо видел изнутри
ляя собой красивых исполинов, напоминающих о её личную обитель, находящуюся в парящей сфе-
могуществе Глубоководья. ре на каменной ладони, они никому об этом не
рассказывали.
Ловец Богов
Это, пожалуй, самая известная ходящая статуя Грифон
города, благодаря своей драматической позе, тем Ходящая статуя, называемая грифоном, имеет
что находится рядом с Рынком и самоочевидно- форму зверя, в честь которого она и названа. Хотя
сти применения магии для её положения. Статуя он и стоит на четырёх лапах, его спина находится
представляет собой мускулистого, бесстрастного в двадцати футах от земли, что подходит для езды
мужчину человека, левая нога которого провали- на нём штормовому гиганту. Несмотря на то, что
лась по бедро в уличное покрытие из-за произне- он летал, расправив свои гранитные крылья как
сенного во время её буйства заклинания Черного птица, Грифон сейчас просто стоит в царствен-
Посоха. Левая рука и правая нога упираются в ной позе около Орлиного Гнезда на вершине горы
землю, как будто он пытается вырваться. Правая Глубокая Вода, глядя на юго-восток в сторону Пор-
рука поднята к небу, а над раскрытой ладонью тового Округа. Новоприбывшие в город иногда
парит каменная сфера. Взгляд мужчины направ- предполагают, что это памятник Кавалерии Грифо-
лен на сферу, а следы птичьего помета вокруг глаз нов Глубоководья, но местные жители знают, что
придают ему плачущий вид. это не так.
Вокруг статуи, поднимаясь по её груди, колену
и плечам, построен доходный дом с одноименным Сахуагин
названием. Его хозяйка, Ондра Чёрный Плащ, В течение многих лет единственная существую-
— нелюдимая колдунья, которую редко можно щая ходящая статуя в Глубоководье была известна
увидеть на улицах города, за исключением тех просто как «ходящая статуя». Она стояла у подно-
случаев, когда ей надо встретиться с жителями жия горы Глубокая Вода в начале улицы Джульту-
(как правило, чтобы купить необычные вещества на. Затем, после своей решающей роли в защите
для магических целей). Она появляется без пре- города при вторжении сахуагинов в 1370 ЛД, Кел-
дупреждения на их балконах или крышах после бен Чёрный Посох превратил статую в сахуагина.
наступления темноты, но ведет себя вежливо и Теперь она преклонила колени в поклоне Дому Ге-
платит честную монету. Ондра никогда никому роев — жест уважения городу и признание жертв
не доверяет и не рассказывает о своих делах, и всех тех, кто сражался в этой войне.

135
Великий Пьяница кресло для тех гостей, которые или немощны или
Эта ходящая статуя прекратила свое буйство, нагружены тяжелыми вещами).
когда приблизилась к Рынку, затем отклонилась
назад и села на здание. Когда статуя успокоилась, Дева Меча
её руки безвольно упали по бокам, а голова скло- Эта статуя практически идентична Благород-
нилась на грудь, как будто она уснула. Огромный ному Рыцарю, за исключением женских форм и
каменный боевой топор статуи всё ещё стоит ря- отсутствия шлема. Она была повалена и обездви-
дом, его древко вертикально относительно земли, жена во время Магической Чумы после того, как
а лезвие наполовину утоплено в булыжнике мосто- причинила городу много разрушений. Жители
вой. Обломки разрушенного здания были давно Северного Округа, возмущённые и напуганные
перестроены в широкую каменную лестницу (с её неистовством, приложили много усилий к де-
перилами и пандусом, по которому часто скатыва- монтажу статуи, остатки которой теперь можно
ются вниз пьяные), поднимающуюся от мостовой найти по всему Северному округу, либо как части
к коленям статуи. На коленях теперь построена зданий, либо как отдельно стоящие скульптуры.
из обломков двухэтажная таверна «Кружка Грал- Осмотреть лежащую голову Девы Меча мож-
кина». Бессознательная поза статуи и таверна но среди деревьев в центре одного из кварталов
на ее коленях и поспособствовали её названию — Северного Округа, между улицами Хассантира,
Великий Пьяница. Тарсара, Усилбран и Пути Валгонда. Середина
челюсти и часть рта заменены на дверь, ведущую
Дремлющая Леди в магазин, известный как «Находки Тора». Андевур
Эта прекрасная леди, пока была активна, вызва- Тор, отошедший от дел авантюрист с неизмен-
ла много хаоса. Она ходила по городу во время Ма- ной тростью (местные жители утверждают что
гической Чумы в виде эльфийки в развевающейся это нечто больше, чем простая палка), живёт в
по ветру одежде и струящимися как водопад воло- этом небольшом, выдолбленном во внутренней ча-
сами. Когда ходящие статуи замерли, она легла на сти головы и полным закоулков, магазине, торгуя
бок, приняв вид титанической скульптуры спящей диковинками которые он выкупил у искателей
в своём саду благородной дамы. приключений и других путешественников. К пред-
метам торговли плавным красивым почерком Тора
Благородный Рыцарь приложены небольшие идентифицирующие их по-
яснения (или, как минимум, предположения об их
Благородный Рыцарь — статуя мужчины-воина
происхождении и назначении). Дворяне и богатые
в латах со щитом и длинным мечом. Когда ходя-
торговцы, ищущие реквизит для своих развлече-
щие статуи остановились, он поклонился тем, кто
ний, часто арендуют некоторые диковинки Тора
ему противостоял, выпрямился, вложил меч в
как декорации — а многие мудрецы, алхимики и
ножны и снял щит, поставив его вертикально на
волшебники регулярно посещают его в поисках
землю рядом с собой и замер в этом положении,
потенциально полезных вещей.
повернувшись лицом на юго-запад к гавани в позе
стражника замка, стоящего в дозоре. Именно эта
горделивая поза и дала ему и его имя, и уважи- Городские праздники
тельное отношение жителей южных округов.
В течении всего года в Глубоководье вряд ли
пройдёт и десяток дней без проведения каких-
Человек-Ястреб либо торжеств, состязаний или воодушевляющих
Эта статуя выглядит как крылатое существо с церемоний. Ниже я кратко пробегусь по наиболее
головой ястреба, и поэтому местные жители назы- широко известным календарным событиям, от
вают ее Человеком-Ястребом. Я предполагаю, что первого дня Хаммера до последнего дня Найтола.
на самом деле она очень похоже на ааракокра —
птицелюдей, живущих в Звёздных Горах в глубине Хаммер 1: Зимощит
Высокого Леса. Крылья статуи плотно прижаты к
Празднование первого дня нового года — это
спине и никогда не раскрывались, так что неиз-
повсеместно признанный выходной день, когда на-
вестно, способна ли она летать. Во время буйства
род потягивает маленькими глотками подогретый
статуй по всему городу её удалось обездвижить,
сидр и бульоны (часто с добавлением оздорови-
сейчас она сильно наклонилась на северо-восток
тельных или одурманивающих трав). Они расска-
из-за отсутствия правой ноги — давно пущенной
зывают истории о том, что их интересовало или
на строительные материалы вместе с её правой ру-
было важно в завершившимся году, и обсуждают,
кой. Левая рука статуи вытянута ладонью вперёд
что намерены сделать или чем им следует занять-
на север, как будто она говорит: «Остановитесь».
ся — что называется «держать нос по ветру» — в
Тело было выдолблено и превращено в башню,
следующем году.
поделенную между несколькими богатыми арен-
Такие разговоры неизбежно ведут к обсужде-
даторами, и называемую Башней Спаранта по
нию политики, войн и целей правителей. При
имени её владельца. Левая рука статуи прости-
этом принято сверяться с картами, и считается
рается над внутренним двором на север, в ней
хорошим знаком иметь и изучать карту во время
находится вход — ведущий внутрь башни тон-
Зимощита. Поэтому в преддверии этого события
нель. Постояльцы или гости звонят в колокольчик
идёт оживлённая торговля картами.
на дворе, после чего охранник у входа услышав
звон опускает верёвочную лестницу (или плетёное

136
Алтуриак 14: Великий Пир
Переулки дурной славы
Возглавляемый духовенством Суни, Шаресс и
В Глубоководье столько же закоулков и подворотен, Ллииры, Великий Пир — это день танцев, музыки
сколько кошек во Вратах Балдура, и у каждого есть
и употребления всех видов сладостей, от шоколада
своё имя и история. Вот некоторые из них, которые,
до красных конфет из огненной мяты. Несмотря
возможно, вы захотите увидеть — или, наоборот,
на то, что некоторые танцы во время проведения
избежать.
пира чересчур откровенны, масштабные уличные
Аллея Гуляющего Руида. В этой короткой аллее
от Караванного Двора до Тролльей Стены в Южном танцплощадки для всех возрастов чрезвычайно
Округе обитает призрак мага Руида, облаченный в популярны. Все танцы заканчиваются в сумерках,
мантию с глубоким капюшоном. Его прикосновение после чего барды и менестрели отправляются вы-
вызывает смертельный озноб у тех, кого он встречает ступать на семейных «вечерах любви». Любовные
туманными ночами. Все попытки изгнать или уничто- парочки — или те, кто желает стать супругами —
жить его сущность потерпели неудачу. Тот, кто рискнёт уединяются для поцелуев и обмениваются поже-
испытать его сверхъестественное касание и даст Руи- ланиями и памятными подарками в знак своей
ду пройти сквозь себя, узнает истину о ком-то или о любви (обычно кольца, благословленные священно-
чём-то в своей жизни — если выживет. служителями молитвой верности). Даже если у вас
Переулок Бриндул. Здесь находится логово По- нет пары, побалуйте себя танцами и едой в дань
ющей Руки — магического фантома в форме руки с прекрасной традиции. Ночь может быть холодной,
ртом посреди ладони. Фантом выхватывает ценности, но вашему сердцу будет тепло.
особенно магические, у невнимательных прохожих и
время от времени нападает на людей в темноте, ду- Чес 1: Время Райстера
шит их или сбивает с ног, что нередко заканчивается
Этот праздник назван в честь первого пророка
смертельным исходом. Однако чаще всего он не обра-
щает ни на кого внимания, если его не преследуют и Латандера, Райстера — слепого с рождения маль-
не беспокоят, и жутким голосом распевает старинные чишки, прозревшего в этот день от лучей рассвета
любовные баллады Побережья Меча, скользя во тьме более семи веков назад. Это священное событие
ночи. произошло в окрестностях города Сильверимуна,
Переулок Множества Кошек. Проулок пересекает но у Латандера уже давно есть гораздо больший
два городских квартала и петляет внутри третьего, храм с прихожанами в Глубоководье. Прославляя
проходя между и (по большей части) параллельно Райстера, верующие одеваются в яркие наряды от-
улице Джультуна и Торговому Пути в Северном Округе. тенков восхода и закрывают чем-либо один глаз до
Назван так из-за большого количества кошек, которые следующего рассвета. Если вы хотите получить их
приходят сюда съесть то, что выкидывают из рядом одобрение, поймайте взгляд любого празднующего
расположенных мясных лавок. Он также известен ка- и подмигните ему — этот пустяк может помочь
менными головами людей и животных, украшающими вам завести новых друзей.
здания переулка, и те, кто бродил по нему в одиноч-
ку, утверждают, что головы шептали им непонятные Чес 19: День Фей
слова.
Считается, что граница между миром и Стра-
Тропа Взгляда Гонда. Расположенный у южного
входа в Дом Вдохновенных Рук в Морском Округе пе- ной Фей в этот день очень тонка. Несмотря на то,
реулок прославился тем, что здесь почитатели Гонда что в сельской местности к этому дню относятся с
испытывают большую часть изобретений, которые опаской (избегают ходить в лес, кладут подноше-
считаются слишком опасными для активации внутри ния с едой на пороги домов и т.д.), в Глубоководье
храма. Они, как правило, безразличны как к риску, так это повод для шумной выпивки, пения и танцев.
и к окружающим, и отвлекаются лишь тогда, когда к Богатеи устраивают балы-маскарады, а те, кто
ним приходят разносчики пищи. победнее, надевают сшитые заранее костюмы и
Аллея Фарры. Находящаяся в Морском округе ходят по домам, получая на время вход на торже-
аллея названа в честь первой главы Дома Чуда, но ства в обмен на исполнение песни или короткого
более известна своим печально знаменитым Кругом представления. Все принимают обличья фей и
Черепов. Это редкое и необъяснимое явление в форме предполагаемых правителей их Страны, напри-
семи левитирующих черепов, которые парят по кругу мер, королевы Титании, Оберона или Хирсама,
и рассказывают шёпотом друг другу про события в Принца Глупцов. Тем же угрюмым личностям, что
городе. Если прервать их занятие, то реакция может остаются равнодушны перед лицом такого легко-
быть непредсказуемой и варьируется от полезных мыслия, лучше всего оставаться дома, поскольку
зачарований до убийственных заклинаний. празднующие делают все возможное, чтобы вы-
Переулок Трёх Кинжалов. Этот переулок Порто- звать улыбку у каждого встречного.
вого округа страдает от магического проклятия, вызы-
вающего из ниоткуда три кинжала, которые атакуют
прохожих. Летающие кинжалы устремляются к жерт-
Чес 21–30: Выход Флота
вам, пытаясь их убить в нескольких попытках, пока не Фестиваль Выхода Флота — празднование на-
исчезнут. Такой магический эффект, не поддающийся чала навигации — прославляет море, морскую
рассеиванию, появился в результате заклинания, про- торговлю и божеств моря, навигации и погоды, и
изнесённого уже давно умершим магом. Некоторые начинается в последнюю десятидневку Чеса. Гиль-
местные жители бахвалятся тем, что знают, когда надо дия Кораблестроителей устраивает Бал Корабелов,
безопасно пересекать переулок, но на самом деле
появление кинжалов — это абсолютная случайность,
не поддающаяся вычислениям. Примите мой совет —
не испытывайте почём зря благосклонность Тиморы.
137
проводит череду лодочных состязаний и спонси- ними.
рует торжества в клубе «Медный кубок». Согласно Лейруин (Тарсах 10). Много лет назад Вокин
обычаю, победители различных соревнований не однажды уличила в мошенничестве при сделке
забирают выигранные трофеи и доходы, а отдают Лейру, богиню иллюзий и обмана, и засыпала её в
их по завершению фестиваля жрецам Амберли в качестве наказания горой расплавленного золота.
её храм Шпиль Королевы на пляже у восточного В ознаменование этого события Лейруин — это
входа в Великую Гавань. день, когда члены гильдии платят свои ежегодные
Последние два дня фестиваля — это праздник взносы, а руководители гильдий встречаются с
Семи Футов под Килем. В тавернах и закусочных Лордами Глубоководья и продлевают сроки дей-
подают блюда из морепродуктов, гавань усыпана ствия своих гильдграмот ещё на один год.
цветочными лепестками, а Городская Стража хо-
дит из таверны в таверну, собирая подношения Миртул 6–9: Пахота и бега
Амберли. На крупных фестивальных мероприя- В сельской местности вокруг города этот празд-
тиях устанавливают ящики для сбора монет, и ник отмечают традиционной деятельностью —
на закате последнего дня собранными монета- распахивают поля и перегоняют (иначе «бег») скот.
ми набивают сундуки и сбрасывают их в самую Но внутри города праздник отмечается гоноч-
глубокую часть гавани. ными состязаниями. Забеги бегунов, скачки на
Этот фестиваль существовал в разных вариа- лошадях и колесницах проводятся в каждом окру-
циях с тех пор, как у подножья горы были заклю- ге, а затем победители соревнуются между собой
чены первые торговые сделки. Прошло уже более на Триумфальном поле. Если вы хотите увидеть,
двух тысячелетий, и бесчисленное количество как переживают за свой округ горожане, то сей-
богатств находящихся на морском дне гавани по- час самое время на это посмотреть. Выберите себе
лучило название Тайник Амберли. За этим местом из округов фаворита, оденьтесь в его цвета и бо-
тщательно присматривают стражи-мерфолки, ко- лейте вместе с его жителями. Но ещё лучше, если
торым приказано убивать любого, кто попытается вы склонны к риску, зарегистрируйтесь в этом
завладеть сокровищами. Ходят слухи, что сунду- округе и участвуйте в состязаниях! Кто знает?
ки имеют и магическую защиту; в одном из них Вдруг ваше имя или лицо возьмёт да и появится в
рассказывается о ворах, укравших несколько лет Доме Героев.
назад часть коллекции и попытавшихся покинуть
город обманом; как только их корабль вышел из га- Киторн 1: Нашествие троллей
вани, налетел жуткий шквал, и огромная волна в
В этот день, с рассвета до заката, отмечая побе-
виде руки утащила их за борт, при этом пощадив
ду Глубоководья во Второй Войне Троллей, детиш-
судно и его команду.
ки бегают в масках троллей по городу, стучат в
двери и рычат требуя сладостей, фруктов и безде-
Тарсах 1–10: Пришло время Вокин лушек от владельцев домов и магазинов. Тот, кто
Объединённый фестиваль множества старых не поделится угощением, может стать объектом
праздников под одним названием длится целую злых шуток на закате дня. Чаще всего озорство
десятидневку. В этот период чествования богини заканчивается «царапинами тролля» на дверях и
богатства и торговли проходит множество торже- окнах. Однако попадаются и более злые шутники,
ственных событий, например, такие: дурно визжащие под окнами на рассвете и швы-
Караван (Тарсах 1). Этим праздником подарков ряющие сырые яйца в вывески и головы тех, кто
отмечают традиционное прибытие в город первых пытается их образумить. Держите в этот день под
караванов в это время года. Многие родители в рукой конфеты или сладкие булочки, и всё будет
укромных уголках своего дома прячут подарки для спокойно, где бы вы ни проживали.
своих детей, рассказывая им потом, что их оста-
вил Старый Карвас — мистический коробейник, Киторн 14: День Ратуши
прибывший в Глубоководье с первым караваном
Это время выставок. Большинство магазинов
на своём фургоне, заполненным игрушками для
закрыты, уличные продажи приостановлены для
детей.
всех, кроме разносчиков пищи. В этот день в хол-
Золотой свет (Тарсах 5). В этот день, восхваля-
лах гильдий прославляются любые плоды усилий
ющий золото и звонкую монету, многие торговцы
их членов, представлением новых продуктов, на-
не закрываются на ночь, устраивая в полночь
чинаний, стилей и нахваливают объем и качество
распродажи и подобные им акции. Иногда празд-
предоставляемых ими товаров и изделий. Новин-
нующие или покупатели украшают себя золотой
ки выставляются во время пышных презентаций,
пылью и носят монеты в виде украшений.
гильдии спонсируют проходящие в перерывах
Сбор Гильдий (Тарсах 7). Все члены гильдии
представления (жонглеров, певцов, магических
в этот праздник собираются в своих залах для
шоу таинственных магов и профессиональных
объявления новой политики и празднования до-
сказителей) и раздают призы или бесплатные об-
стигнутых в течении года деловых успехов. Куль-
разцы. Многие гильдии пытаются в это время
минацией этих встреч становится, спонсируемый
навербовать в свои ряды новичков. День Ратуши
несколькими гильдиями, праздничный фестиваль
— отличное время для просмотра городских това-
танцев, длящийся от заката до рассвета и про-
ров, и не имеет значения, можете ли вы позволить
ходящий на Триумфальном поле, Рынке, Залах
себе купить то, что видите, потому что вы всё
Путеводной Звезды и всей территории между

138
равно не можете ничего приобрести в этот день. дитель Воло по Глубоководью» было оформлено
теплым вечером в Сорнин много лет назад, так
Киторн 20: Падение Драконов что кто знает, куда заведет вас ваша собственная
Согласно традициям, в этот день Киторна раз- инициатива?
жигаются большие костры, у которых проводят
ритуальные обряды «укрощения» или «изгнания» Флеймрул 7: Ночь Ллииры
драконов. В Глубоководье торжества проходят в Первоначально праздник проводился только в
форме шествий, несущих в центре чучело дракона, Глубоководье, но со временем распространился
построенное из дерева и ткани и набитое соломой. по всему Побережью Меча. Недавно он получил
Каждое чучело имеет своё имя и отличающийся от новый виток популярности благодаря обычаю,
других облик одного из тех драконов, с которым появившемуся во Вратах Балдура — устраивать
город столкнулся в своей истории. После прохода в этот день праздничные салюты, начиненные
шествия на площадь, где дракон был побеждён дымовым порохом. Купить их можно было в «Фей-
или изгнан, его огромное чучело сжигается в кост- ерверках Фейлогира», и использовались они только
ре. Городской Стражей. В эту ночь в честь Леди Ра-
Кульминация праздника наступает, когда на дости по всему городу организуются танцы и
склонах горы Глубокая Вода сжигается чучело Ки- роскошные балы. Льются рекой напитки розовых
стариана Красного. Затем на склонах горы появ- цветов, начиная от полезных соков и заканчивая
ляется версия уже драколича Кистариана и тоже убойным алкоголем. Грохот и треск пороховых
предаётся огню. Эти события символизируют по- разрывов не прекращаются всю ночь напролет,
ражение Кистариана сначала от паладина Атара, так что не отставайте от местных жителей и насла-
а спустя десятилетия — от его сына, Пьергейрона. ждайтесь шоу.
Принято, что призёры гонок, прошедших во время
праздника Пахоты и Бега, играют роли убийц дра- Элеасис 1: День Ахайрона
конов, чемпион гонки на колесницах представляет В течении дня проводится множество неболь-
Атара, а чемпион скачек — Пьергейрона. ших ритуалов, посвященных чествованию первого
Публичного Лорда. Лорды Глубоководья поднима-
Флеймрул 1: День Основателей ют тосты за самого Ахайрона и Бдительный Орден,
День рождения города. На Триумфальном Поле а мастера гильдий за Лордов во имя Ахайрона.
устраиваются с помощью иллюзий грандиозные Обыватели приносят фиалки (любимый цветок
показы хроники истории Глубоководья, проходит Ахайрона) к подножью его башни, к статуе в Го-
военный парад Городской Стражи и другие не ме- роде Мёртвых и на алтари Дома Чуда. Барды
нее впечатляющие представления. В увеселитель- исполняют по всему городу песни в честь волшеб-
ных заведениях ко Дню Основателей проводятся ника. Публичный Лорд лично посещает таверны
конкурсы костюмов с призами для тех, кто лучше и постоялые дворы по всему Глубоководью, желая
всех воссоздаст те или иные наряды исторических людям добра, произносит короткие речи, тосты в
персонажей. память Ахайрона, покупая для всех выпивку или
Когда-то запрещённая как несерьезная и вызы- оплачивая жильё и питание. Излишне говорить,
вающая дискомфорт практика сокрытия Замка что в заведениях такого рода весь день аншлаг.
Глубоководья иллюзиями теперь отменена. Вол-
шебники общими усилиями добиваются эффекта, Элейнт 21: Блестящие Мечи
превращающего замок в древнюю бревенчатую В этот день Городская Стража, Городской Флот
крепость времён Нимоара. Иллюзия длится с полу- и Городской Дозор проводят военные парады,
дня до заката (если у кого-либо не хватит смелости демонстрируют боевые навыки и устраивают по-
и магических сил, чтобы её развеять) и считается казательные сражения. Желающим вступить в их
потрясающим произведением магического искус- ряды даётся шанс продемонстрировать своё ма-
ства. стерство с деревянным тренировочным оружием
в поединке против ветеранов-солдат. Производи-
Флеймрул 3–5: Сорнин тели и продавцы оружия открыто продают товары
Сорнин — праздник как для Вокин, так и для на рынках, эксперты по владению и метанию
Латандера, в который принято составлять планы оружия демонстрируют своё умение, а в округах
развития бизнеса, заключать договора и соглаше- проходят соревнования по борьбе и боксу. Са-
ния, а также встречать посланников из неизвест- мая ожидаемая часть дня начинается, когда всех
ных земель и от традиционных врагов. В эти три лошадей убирают с Триумфального Поля и приле-
дня по этим причинам произносятся множество гающих к нему улиц, чтобы Кавалерия Грифонов
тостов и выпиваются бочки вина, как говорится провела свои выступления в небе над собравшей-
— «Враг мой — почти семья моя». Если вы недавно ся на стадионе толпой. Члены Бдительного Ордена
прибыли в город, то время праздника — отличная обеспечивают Кавалерию иллюзорными против-
возможность найти новых партнёров по бизнесу никами для сражения, позволяя наездникам гри-
или получить финансовую поддержку для каких- фонов, под восхищенные взгляды собравшихся,
либо начинаний. Моё согласие написать «Путево- устроить захватывающую дух битву.

139
Марпенот 3: День Чудес богине бед и несчастий. Предполагается, что жи-
Творческие изобретения Гондаров показывают- тели города будут отказываться от веры, забывать
ся в этот день и проходят парадом через город. про клятвы и не подчиняться принятому порядку
Эти устройства варьируются от чего-то скромного, вещей — до тех пор, пока действительно не воз-
вроде новых петель для шкафов, до массивных никнет ситуация, при которой будут нарушены
механических конструктов, шагающих или катя- законы и последствия нельзя будет исправить. Во
щихся. Однако нога в ногу с изобретением шагает время Царствования Хаоса дворяне подают еду
неудача, и редко какой год обходится без какого- своим слугам, дети руководят школой, священ-
нибудь случая, нарушащего праздник. Одной ники поклоняются врагам своего бога, и любой
такой недавней диковинкой был летающий стул может вмешаться в дела гильдий.
Марчелла — устройство, работавшее чудесно на Шалости и розыгрыши, от простых уловок до
подъёме, но не умевшее опускаться. Марчелла требующих тщательного планирования махина-
спасла Кавалерия Грифонов, но его летающий стул ций, заканчиваются с заходом солнца, и осталь-
улетел прочь, и его больше никогда не видели. ную часть ночи горожане проводят, устраняя
последствия, чтобы вернуться к обычному поло-
Марпенот 7: Закладка Камней жению вещей к следующему дню. Большинство
гостей города не принимают в этом участия и в
День когда все вне зависимости от вероиспо-
последующие дня сталкиваются с неожиданной
ведания стремятся не сидеть сложа руки. Даже
бедой. Опасаясь заразиться невезением этих пес-
детям в качестве игр предлагают рыть ямы, стро-
симистов, горожане делают всё возможное, чтобы
ить замки из песка или создавать примитивные
не иметь дел и даже не разговаривать с теми, кто
поделки.
отказался подыгрывать им в этих празднованиях
Глубоководцы считают праздник Закладки
Царствования Хаоса до самого начала Дня Богов.
Камней лучшим днем в году, чтобы начать стро-
ительство дома, выкопать погреб или заложить
Марпенот 15: День Богов
фундамент. Народная мудрость гласит, что тот,
кто начнёт в этот день новое дело, добьётся в нём В этот день отмечают окончание Войны Богов в
успехов в следующем году, тогда как на тех, ко- 1358 ЛД, когда боги Фаэруна вернулись на небеса.
торые в этот день не занимаются созидательным Личные святыни выставляются напоказ, и мно-
трудом, в следующем году обрушатся несчастья. гие люди носят святые символы своего любимого
божества. В Глубоководье традиционно в День
Марпенот 10: Да воцарится Хаос Богов строго ограничивается использование магии
в память о всплеске дикой магии в то Смутное
Сразу же после Закладки Камней приходит день
время. Хотя заклинания полностью не запрещены,
Беспорядка и Хаоса. Этот день посвящен Бешабе,

140
они допустимы только в целях самообороны или в подписано в этот лживый день. Иллюзионисты и
случаях крайней необходимости. фокусники (с помощью магии или ловкой прак-
Ночью празднования становятся официально- тики) устраивают туры по частным вечеринкам
торжественными, так как многие Глубоководцы (предварительно оплаченным накануне) или вы-
преклоняются в молитвах в благодарности за свою ступают в многолюдных местах, в надежде, что
жизнь, дарованную им своими богами. Кавалерия хорошее шоу принесет им доход, а возможно, в
Грифонов в память павших и воскресших богов будущем, и забронированное место на частной
Миркула, Цирика, Келемвора, Мистры, Хельма вечеринке.
и появившегося здесь Ао разжигает огромный
костёр на вершине горы Глубокая Вода. В знак Уктар: Почитание Селунэ
благодарности за защиту во время нападения В первое полнолуние Уктара в Глубоководье при-
Миркула и возникшие в результате пожары, кото- ходит праздник Почитания Селунэ. Безусловно,
рые бушевали в Южном, Портовом и Дворцовом богиня является центром поклонения на протяже-
округах День Богов в Глубоководье также является нии всей лунной фазы, но в эту ночь происходит
полуофициальным днём «доброго расположения главная церемония — шествие её почитателей,
к Страже и Дозору». Не стесняйтесь участвовать выходящих из Дома Луны на её восходе и спуска-
в этом, раздавайте небольшие подарки и дарите ющихся в гавань, где верховная жрица начинает
добрые слова, но имейте в виду, что любой пода- церемонию благословения всех мореплавателей
рок, имеющий ценность большую, чем несколько при помощи Жезла Четырёх Лун. Говорят, что свя-
клювов, может быть истолкован как взятка. тая реликвия-булава была в руках Селунэ и в её
первой битве против Шар, и в следующей битве со
Марпенот 30: Ночь Лжецов своей сестрой в Смутное Время. Она чудесным об-
Праздник посвященный Лейре и Маску. Чтобы разом появилась в Глубоководье после окончания
задобрить этих божеств и не привлекать их внима- Войны Богов и с тех пор стала средоточием мно-
ние, люди всех слоев общества надевают маски и гих божественных знамений. В другие времена
костюмы (магические или мирские), выдавая себя года вы можете полюбоваться на неё в Доме Луны,
за тех, кем они не являются. Широко распростра- но только с расстояния и под надёжной охраной.
ненные маски — чёрная маска, символизирующая Если улыбнётся удача, то вы увидите, как пла-
Маска, и маска-зеркало жрецов Лейры. Но нет чет Жезл Четырёх Лун. Капельки влаги, называе-
никаких ограничений на одеваемую маскиров- мые слёзами Селунэ, время от времени появляют-
ку, и чем она сложнее и причудливее, тем больше ся на булаве и собираются жрицами для исполь-
прославляется её владелец. зования в зельях, которые могут исцелять, лечить
Праздничным вечером люди ставят свечи в вы- ликантропию и использоваться в качестве святой
долбленные тыквы или тыквы с вырезанными на воды.
них лицами. Каждая тыква представляет кого-то,
надевшего маску, а свет внутри символизирует Уктар 20: Последний Каравай
его истинный дух. До тех пор, пока горит свеча, Иногда называемый «Маленькой Пирушкой»,
ложь и неудачные поступки не портят репутации это праздничный день в ознаменование щедрот
человека, и празднования переходят в жажду прошедшего года. Соседи обмениваются неболь-
наслаждений. шими подарками (обычно это или бочонки с элем
Говорят, к тем, кто по возвращении с праздно- или банки с вареньем или копченая рыба и мя-
вания найдет свою тыкву неосвещённой, придут со), и комплектуются «последние послания» для
несчастья, поэтому купите хорошего качества перевозки капитанами кораблей и торговцами
свечу и поставьте свою тыкву вне досягаемости караванов (такое название пошло от того, что
ветра. Преднамеренно задуть чужую свечу или это последние караваны и корабли покидающие
разбить чужую тыкву — табу, и нарушивший его город перед наступлением зимнего периода). Из
рискует навлечь на себя гнев обоих богов, — но многих праздников в Глубоководье этот, пожалуй,
иногда случается и такое. самый спокойный и умиротворённый. Планируй-
Розыгрыши и шутки всех видов — обычное дело те потратить немного больше монет на хорошую
этой ночью, и все ожидают друг от друга лжи и еду и разделите стол и хлеб с теми, кто с вами ря-
обмана. Очень часты карманные кражи, поэтому дом, будь они дороги вашему сердцу или просто
монеты в этот день принято не таскать с собой, людьми за соседним столиком в вашей гостинице.
а прятать где-нибудь накануне вечером. Вместо
монет в карманы и поясные сумки кладут конфе- Найтол 11: Затишье
ты. По старым традициям, если карманник крал
В этот посвящённый Малару день отряды Го-
конфету, то он оставлял что-то взамен (неболь-
родской Стражи выходят из-за стен города для
шую игрушку, красиво сложенною бумагу в виде
выслеживания разбойников, волков, совомедов,
например розочки и т.п..). Но с годами ситуация
огров и троллей, нападающих на фермеров и пу-
изменилась и взрослые просто обмениваются кон-
тешественников вдоль дорог и в дикой местности.
фетами между собой и угощают ими детей, если
Охота, как правило, длится не более десяти дней.
они их об этом попросят.
В это же время Городской Дозор проводит свою
Обычно в Ночь Лжецов на заключают сделок
тщательную охоту на злоумышленников в городе.
и не подписывают контрактов, потому что никто
Если вы сомневаетесь в своей безгрешности с точ-
не верит, что стороны будут соблюдать то, что

141
ки зрения закона, избегайте Глубоководья десять
дней после начала Затишья.
У детей в Глубоководье во время Затишья своя
собственная игра, в которой они охотятся на пе-
реодетых в монстров взрослых, выслеживая и
побеждая этих хищников.

Найтол 20: Симрил


Когда наступает вечер этого дня, все выходят на
ночные улицы, чтобы найти на небосводе звезду
— либо ту, под которой они родились, либо ту, ко-
торая принесла удачу их предкам. Всю ночь никто
не ложится спать, отмечая праздник у костров
подогретыми напитками и веселыми песнями.
В облачную ночь на улицах многолюднее, чем в
ясную, так как заметить проблеск вашей звезды
в облаках считается благословением Тиморы. В
домах остаются лишь те, кто готовит пищу для
праздничных застолий у горящих костров, для-
щихся всю ночь до самого утра. Если вы ничего
не понимаете в звёздах, то множество продавцов
звездных карт подскажут, которая из них ваша
— на основании того, где и в какой день вы роди-
лись — и предоставят одну или две карты для их
поиска.

Напутственное слово
Итак, дорогие читатели, вот и конец моего крат-
кого путеводителя. Если вы ещё не прибыли в
город, то его великолепие ждёт вас. Если вы чи-
таете его уже здесь, пожалуйста, отложите книгу
и идите знакомиться с городом. Возможно, вы
совершенно случайно увидите в одной из таверн
Глубоководья статного автора этих строк, усердно
работающего над очередным произведением. И
если это произойдёт, то я заранее приветствую
вас: «Рад встрече! Автограф стоит семь клювов».

142
Приложение A: Магические предметы
Это приложение описывает новые магические По кратчайшему пути она долетает до адреса-
предметы, которые появляются в приключении и та и в пределах 5 футов от него превращается в
представлены здесь в алфавитном порядке. немагический и неодушевлённый листок бумаги,
Некоторыми из этих предметов владеют следую- прочитать который может только адресат. Если
щие персонажи Мастера: хиты птицы или её скорость снизятся до 0, или
• Оринакс владеет драконьим посохом Ахайрона. её обездвижат иным способом, она обратится в
• Джалестер Сильвермэйн владеет жетоном Дозо- пепел.
ра. Бумажные птицы обычно хранятся в малых
• Джарлакс Бэнр владеет наручами кинжалов, плоских коробках, в которых содержатся 1к6 + 3
пером призыва диатримы [diatryma], глазной листков бумаги.
повязкой пройдохи и кольцом правды.
• Мелун Вардрагон владеет Лазурным Лезвием. Глазная повязка пройдохи
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
• Важра Сафар владеет Чёрным Посохом.
Пока вы носите эту глазную повязку, вы получа-
Бумажная птица ете следующие выгоды:
Чудесный предмет, необычный • Вы получаете преимущество на проверки Мудро-
Как только вы напишете сообщение длиной сти (Воспрятие), основанные на зрении.
в 50 слов или меньше на этом волшебном лист- • Если у вас есть особенность «Чувствительность к
ке бумаги и произнесёте имя существа, листок солнечному свету», то вы не подвержены ей.
магическим образом сложится в Крошечную бу- • Вы невосприимчивы к магии, позволяющей чи-
мажную птицу и полетит к адресату, чьё имя вы тать мысли других или определять, лгут ли они.
произнесли. Адресат должен быть на том же плане Существа смогут связываться телепатически с
существования, что и вы, иначе во время полёта вами, только с вашего позволения.
птица обратится в пепел.
Эта птица является объектом с 1 хитом, скоро- Драконий посох Ахайрона
стью полёта в 60 футов, и её Класс Доспеха равен Посох, легендарный (требуется настройка)
13. Птица имеет 16 (+3) Ловкости, а значение всех Пока вы держите в руках драконий посох Ахай-
прочих характеристик равняется 1 (-5). Кроме рона, вы получаете преимущество на спасброски
этого, она невосприимчива к урону ядом и психи- против заклинаний и оружия дыхания как драко-
ческой энергией. нов, так и прочих существ драконьего вида (вроде
дракочерепахи).
Любое существо драконьего вида, к которому
вы прикоснётесь посохом, может перемещаться
по Глубоководью, пренебрегая защитой Ахайрона
от драконов (см. «Защита Ахайрона от драконов»
во введении). Эффект длится, пока вы снова не
прикоснётесь посохом к существу, или пока не
пройдёт время, которое вы указываете, наклады-
вая этот эффект.
У посоха 10 зарядов. Пока вы держите его в
руках, вы можете действием потратить 1 заряд,
чтобы наложить заклинание приказ [command].
Если целью этого наложения окажется дракон, то
он получает помеху на спасброски. Посох восста-
навливает 1к10 зарядов каждый день на рассвете.

Дымовой порох
Чудесный предмет, необычный
Дымовой порох — волшебное взрывчатое ве-
щество, которое прежде всего используется для
толчка пули из дула огнестрельного оружия. Он
хранится в герметичных деревянных бочонках
или крошечных, водонепроницаемых кожаных
сумках. Хранящегося в сумке пороха достаточно
для пяти выстрелов, тогда как в бочонке пороха
хватит на пятьсот выстрелов.
Если поджечь ёмкость с дымовым порохом, бро-
сить её либо совершить нечто подобное, то она
взорвётся и нанесёт урон огнём каждому суще-

143
ству или объекту в пределах 20 футов от себя: Камень Голорра
1к6 за сумку и 9к6 за бочонок. Те, кто преуспеет Чудесный предмет, артефакт (требуется на-
в спасброске Ловкости со Сл 12, получают лишь стройка)
половину этого урона. Камень Голорра — глянцевый, зеленовато-серый
Если наложить на дымовой порох заклинание камень размером в ладонь вашей руки. Камень
рассеивание магии [dispel magic], он навсегда на самом деле является аболетом по имени Голорр,
станет неактивным. превратившимся магическим образом в предмет.
Случайные свойства. Камень Голорра обла-
Жетон Дозора дает несколькими свойствами, определяемыми
Чудесный предет, редкий (требуется настройка
случайным образом согласно таблицам, указан-
кем-то, кто назначен Публичным Лордом Глубоко-
ных в разделе «Артефакты» в 7 главе Руководства
водья)
Мастера:
Жетон Дозора дается лишь тем, кто заслужил • 1 малое положительное свойство
доверие Публичного Лорда Глубоководья. На же- • 1 малое отрицательное свойство
тоне, подтверждающем ранг капитана Городского
Дозора Глубоководья, изображён герб города. Знание легенд. Камень Голорра обладает 3
Если вы носите этот жетон и не используете зарядами и восстанавливает 1к3 потраченных
щит, то получаете бонус +2 к КД. заряда каждый день на рассвете. Пока держите
Если жетон больше минуты лежит дальше 5 камень, вы можете потратить 1 из зарядов, чтобы
футов от вас, то он исчезает и появляется на по- наложить заклинание знание легенд [legend lore].
верхности в пределах 5 футов рядом с Публичным Применив камень для наложения этого закли-
Лордом. Пока Лорд держит жетон, он знает ваше нания, вы напрямую обращаетесь к аболету, кото-
местоположение при условии, что вы оба находи- рый поделится своими знаниями с вами. Аболет
тесь на одном и том же плане существования и не может лгать вам, но данная им информация
ваша настройка с жетоном ещё не окончилась. зачастую бывает расплывчатой или неясной.
Публичный Лорд может действием прикоснуть- Аболету известно местоположение секретного
ся к жетону и окончить вашу настройку на этот хранилища лорда Неверэмбера. Помимо этого, он
предмет. знает о трёх ключах, нужных для открытия хра-
нилища, и что внутри него обитает и стережёт
богатства золотой дракон Оринакс.
Жетон Дозора Ложное воспоминание. Когда ваша настройка
с Камнем Голорра оканчивается, вы совершаете
спасбросок Мудрости со Сл 16. При неудаче вы
теряете воспоминания, связанные с камнем, по-
ка он был в вашем расположении, и все знания,
полученные при помощи него. Если наложить на
вас заклинание снятие проклятия [remove curse],
есть 20% шанс, что утерянные знания и память
вернутся обратно к вам, а заклинание высшее вос-
становление [greater restoration] гарантированно
восстановит вам память и знания.
Разум. Камень Голорра — разумный законно-
злой магический предмет с Интеллектом 18, Муд-
ростью 15 и Харизмой 18. Он обладает слухом и
тёмным зрением в пределах 120 футов. Камень
может телепатически связываться с любым суще-
ством, что понимает хотя бы один язык. Вдобавок,
аболет узнает сокровенные желания любого, кто
телепатически обращается к камню.
Камень Голорра жаждет больше знаний и пред-
почитает не оставаться надолго во владении од-
ного существа. Всякий раз, как камень захочет
сменить владельца, он требует, чтобы его как
можно скорее передали другому разумному суще-
ству. Если пренебрегут его требованию, камень
попытается взять под контроль своего владельца
(см. «Разумные магические предметы» в 7 главе
Руководства Мастера).
Индивидуальность. Камень Голорра обладает
чуждым этому миру разумом, который одновре-
менно высокомерен и жаждет знаний. Он считает-
ся себя вечным и бессмертным богом.

144
Комплект одежды Лорда

Камень Голорра

Уничтожение камня. В форме камня або-


лет не является существом и не подлежит эф-
фектам, воздействующих на существ. Камень
Голорра невосприимчив ко всем типам урона.
Наложение заклинания антипатия/симпатия
[antipathy/sympathy] уничтожит камень при усло-
вии, что выбран эффект антипатия, а само за-
клинание направлено на изгнание аберраций.
Когда заклинание будет наложено таким образом,
камень превратится в слизь и уничтожится, а
на свободном пространстве в пределах 30 футов при этом вы можете хорошо видеть. Пока шлем
от останков камня появится Голорр. Аболет бу- одет, ваш голос магическим образом звучит так,
дет разъярён уничтожением камня и нападёт на что невозможно определить пол, и вы становитесь
всякое попавшееся ему на глаза существо. невосприимчивым к магии, позволяющей дру-
гим существам читать ваши мысли, определять
Кольцо правды правдивость ваших слов, мировоззрение или ваш
Кольцо, необычное (требуется настройка)
тип существа. Существа смогут телепатически
Надев это кольцо, вы получаете преимущество связываться с вами только с вашего позволения.
на проверки Мудрости (Проницательность) для Амулет Лорда. На амулете нанесён герб Глубо-
определения того, говорит ли кто-то правду или ководья. Он действует подобно амулету защиты
нет. от обнаружения и поиска.
Мантия Лорда. Изысканная мантия, действую-
Комплект одежды Лорда щая как кольцо свободных действий и создающая
Чудесный предмет, очень редкий (требуется на- иллюзию того, что вы неопределённый, лишенный
стройка существом гуманоидного типа) явных половых признаков гуманоид ростом в 6
Тайные Лорды Глубоководья облачаются в этот футов.
комплект одежды при встрече друг с другом. Бла-
годаря одеянию каждый лорд становится неотли- Лазурное Лезвие
чим от других. Комплект состоит из трёх элемен- Оружие (боевой топор), легендарный (требуется
тов: шлема, амулета и мантии; если их надевать настройка)
вместе, они считаются единым магическим пред- Архимаг Ахайрон выковал этот разумный бое-
метом, но только в пределах Глубоководья и её вой топор для защиты Глубоководья. Нынешним
канализации. Вы настраиваетесь на комплект как владельцем считается бывший член Серой Стражи
на единый предмет. — Мелун Вардрагон (см. приложение B), но оружие
Шлем Лорда. Этот крупный шлем прикрывает находится в поисках нового хозяина.
вашу голову и скрывает лицо. Благодаря глазным На рукояти Лазурного Лезвия из прочной стали
отверстием ваша личность останется загадкой, но

145
выгравированы небольшие руны, рукоять окутана нётесь или попадёте по цели. Кинжалы из этих
чешуйками синего дракона, а навершие украшено наручей никогда не иссякнут.
звездным сапфиром. Головка топора, чьи края
мерцают тёмно-синим свечением, выкована из Перо призыва диатримы
серебра, янтаря и стальных сплавов. Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
При владении этим магическим оружием вы Этот предмет изготовлен из пера диатримы
получаете +3 бонуса к атакам и броскам урона. — большой, пёстрой бескрылой птицы родом из
Топору не помеха заклинание щит [shield] — он Подземья. Если вы действием произнесёте команд-
проходит сквозь барьер магической силы. ное слово и бросите перо на землю в Большом по
Когда вы с помощью топора попадаете по нежи- размеру свободном пространстве в пределах 5 фу-
ти или исчадию, из лезвий вспыхивает голубова- тов от себя, то из пера появится живая диатрима
тое пламя, наносящее цели дополнительный урон сроком до 6 часов. По истечении срока она вновь
излучением 2к6. обратится в прежнюю форму в виде пера. Также
Метательное оружие. У топора 3 заряда. Вы она обратится в перо, если её хиты опустятся до
можете потратить один заряд и совершить то- нуля либо если вы действием снова произнесёте
пором дальнюю атаку, метнув его с нормальной командное слово, прикоснувшись к птице.
дистанцией в 60 футов и максимальной в 180 Как только диатрима обратится в перо, магию
футов. Вне зависимости от того, попадёт он или пера невозможно применить, пока не истечёт 7
промахнётся, в конце текущего хода топор приле- дней.
тает обратно к вам — к вашей свободной руке или Диатрима использует характеристики топоро-
у ваших ног (как захотите). Топор восстанавлива- клюва [axe beak], только наносимый ею урон —
ет все потраченные заряды на рассвете каждый рубящий. Существо дружелюбно к вам и вашим
день. союзникам, и её можно использовать как скаку-
Освещение. Держа в руках топор, вы можете на. Птица понимает ваши языки и подчиняется
действием освятить его голубоватым свечением вашим приказам. Если вы ничего не прикажете
либо погасить это свечение. Из топора льётся яр- ей, то диатрима защитит себя, но не предпримет
кий свет радиусом 30 футов, и за ним следует дальнейших действий.
тусклый свет ещё на 30 футов.
Разум. Лазурное Лезвие — разумное, законно- Чёрный Посох
нейтральное оружие с Интеллектом 12, Мудростью Посох, легендарный (требует настройки наслед-
15 и Харизмой 15. Оружие обладает слухом и тём- ником Чёрного Посоха, который должен быть
ным зрением в пределах 120 футов. волшебником)
Оружие связывается со своим обладателем те-
Чёрный Посох — разумный посох с высеченны-
лепатически и понимает, читает и говорит на
ми на нем рунами с серебристыми тонкими узора-
Общем языке. У него спокойный, изысканный
ми. Этот посох символизирует, что его владельцем
голос. Оружие чувствует в пределах 120 футов от
является высокопоставленный в Глубоководье
себя присутствие существ с не-законным мировоз-
волшебник. Важра Сафар, как полноправный
зрением.
владелец Чёрного Посоха, является единственной,
Индивидуальность. Лазурному Лезвию пору-
кто может настроиться на него. Однако посох по
чено оберегать Глубоководье, и оно желает, чтобы
своему желанию может выбрать другого владельца
его обладателем было законопослушное существо,
(см. «Индивидуальность» ниже).
готовое посвятить всего себя безопасности горо-
Помимо дополнительных свойств, описанных
да. Оружие неутомимо и не спешит в поисках
ниже, магические свойства Чёрного Посоха подоб-
идеального обладателя.
ны посоху силы [staff of power] (см. Руководство
Если кто-либо попытается применить Лазурное
Мастера).
Лезвие против его воли, топор становится в 10
Оживление ходящих статуй. Вы можете
раз тяжелее, чем обычно, и магическим образом
потратить 1 или более зарядов посоха, чтобы дей-
прилипает либо к любому предмету Среднего или
ствием оживить или обезвредить одну или более
больше размера, либо к поверхности, с которой со-
ходящих статуй Глубоководья (см. приложение B).
прикоснётся. В этом случае топором нельзя воору-
Чтобы применить это свойство, вы должны быть
житься. Топор ничем нельзя отделить от предмета
в городе. За каждый потраченный посохом заряд,
или поверхности, кроме заклинания исполнение
оживляется или обезвреживается одна статуя.
желаний [wish] или разрушения того, к чему он
Оживлённая статуя подчиняется телепатическим
прилип. Топор может отменить этот эффект в
командам духа Келбена Арунсуна, что заточён в
любое время.
посохе (см. «Индивидуальность» ниже). Ходящая
статуя замирает если обезвредить её посохом, либо
Наручи летающих кинжалов если посох будет уничтожен.
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Рассеивание магии. Вы можете потратить 1 из
К этим наручам, по всей видимости, привязаны зарядов посоха, чтобы бонусным действием нало-
тонкие кинжалы. Вы можете действием вытащить жить заклинание рассеивание магии [dispel magic]
два волшебных кинжала с наручей и тотчас же на существо, предмет или магический эффект,
метнуть их, совершив дальнобойную атаку каж- которым вы коснётесь концом посоха. Если целью
дым кинжалом. Кинжалы исчезнут, если вы сразу окажется несогласное существо или предмет, нахо-
не метнёте их, либо после того, как вы промах- дящийся во владении подобного существа, то вам

146
придётся попасть по цели рукопашной атакой Чёр-
ным Посохом, и только тогда сможете потратить
заряд на наложение заклинания.
Выт ягивание магии. Это свойство поражает
лишь тех существ, которые используют ячейки
заклинаний. Когда вы попадёте по существу руко-
пашной атакой Чёрным Посохом, то можете бонус-
ным действием потратить 1 заряд посоха, отчего
цели придётся потратить одну из ячеек заклина-
ний самого высокого уровня, который она может
использовать для заклинаний; при этом никакое
заклинание не накладывается. Если цель уже ис-
тратила все свои ячейки, то ничего не произойдёт.
Потраченные таким образом ячейки восстановят-
ся, как только цель закончит продолжительный
отдых.
Умелый знаток школы очарования. Когда
вы, держа этот посох в руках, накладываете закли-
нание школы очарования 1 уровня или выше, то
можете пройти проверку Интеллекта (Магия) со
Сл 10 + уровень заклинания. При успехе вы накла-
дываете заклинание, при этом не расходуя ячейку
заклинания.
Разум. Чёрный Посох — разумный нейтральный
посох с Интеллектом 22, Мудростью 15 и Харизмой
18. Он обладает слухом и тёмным зрением в преде-
лах 120 футов и может телепатически связываться
с любым существом, которое держит этот посох.
Индивидуальность. В посохе заточены духи
все предыдущих обладателей Чёрных Посохов.
Преобладающая личность — создатель посоха, Кел-
бен Арунсун. Как и Келбен, посох крайне хитёр
и вероломен. Посох предпочитает давать советы
своему владельцу, нежели оказывать на него дав-
ление. Основная цель посоха — оберегать Глубоко-
водье и его Публичного Лорда, кем ныне является
Лаэраль Сильверхэнд. Вспомогательная его цель —
это помочь своему владельцу обрести ещё большую
силу.
В случае, если носитель титула «Чёрный Посох»
больше не удовлетворяет желаниям посоха, то по-
сох прекращает деятельность пока не найдётся
более достойный наследник — тот, чья верность
Глубоководью безукоризненна.
Духовная ловушка. Когда погибает носитель
титула «Чёрный Посох», его дух оказывается вза-
перти посоха вместе с другими, что когда-то но-
сили этот титул. (Носителя титула «Чёрный Посох»,
чей дух заточен в посохе, невозможно воскресить
из мертвых).
Разрушение посоха высвобождает всех духов,
заточённыых внутри, но дух Келбена может посе-
литься в любой уцелевший обломок посоха. Обло-
мок с духом Келбена имеет лишь свойство посоха
«Индивидуальность». Пока цел этот обломок, дух
Келбена может воссоздать посох, когда пожелает.
В восстановленном посохе все духи предыдущих
носителей титула вновь оказываются взаперти
посоха.

147
Приложение C: Раздаточ-
ный материал
Знакомые лица «Зияющего портала»

148
Свод законов

Наказание за преступление может быть одно или сразу • Тюремное заключение в темницах Замка Глубоководья
несколько из списка ниже. Всё зависит от характера преступ- (на срок от нескольких дней или месяцев в зависимости от
ления, кто его совершил и против кого, а также от уголовного тяжести преступления)
прошлого осужденного: • Штраф (который будет уплачен городу; невозможность
оплаты приведёт к заключению и/или каторге)
• Смерть • Возмещение ущерба (выплачиваемые потерпевшей сто-
• Изгнание (на несколько лет) роне или его родственникам; неспособность возместить
• Порка (определенное количество ударов) нанесенный ущерб приведёт к заключению и/или каторге)
• Каторга (тяжёлая работа в течении нескольких дней, меся- • Указ о запрете (накладывается на какую-то деятельность;
цев или лет в зависимости от тяжести преступления) нарушение указа может привести к заключению, каторге
и/или штрафу)

I. Преступления против лордов, чи- III. Преступления против богов


новников и дворян Нападение на жреца или верующих: тюремное заключение до
Нападение или выдача себя за лорда: смерть 10 дней и возмещение ущерба на сумму до 500 зм
Нападение или выдача себя за чиновника или дворянина: Непристойное поведение в храме: штраф до 5 зм и указ о
порка, заключение на 10 дней и штраф до 500 зм запрете
Шантаж чиновника: порка и изгнание до 10 лет Публичное богохульство против бога или церкви: указ о запре-
Подкуп или попытка дать взятку чиновнику: изгнание на срок те
до 20 лет и штраф в двойном размере от суммы взятки Кража вещей из храма или подношений: тюремное заключе-
Убийство лорда, чиновника или дворянина: смерть ние до 10 дней и возмещение ущерба равное двойной стоимо-
сти украденного
Использование магии для влияния на лорда без его согла-
сия: заключение до 1 года, штраф или возмещение ущерба в Разорение могил: тюремное заключение до 10 дней и возме-
размере 1 000 зм щение ущерба покрывающего стоимость ремонта плюс 500
зм
Использование магии для влияния на чиновника без его согла-
сия: штраф или возмещение ущерба в размере 1 000 зм и указ о
запрете IV. Преступления против горожан
Нападение на горожанина: тюремное заключение до 10 дней,
II. Преступления против города порка и возмещение ущерба на сумму до 1 000 зм
Шантаж и запугивание горожанина: штраф или возмещение
Поджог: смерть или каторга до 1 года, штраф и/или возмеще-
ущерба на сумму до 500 зм и указ о запрете
ние ущерба нанесенного пожаром плюс 2 000 зм
Кража со взломом: тюремное заключение на срок до 3 месяцев
Размахивание оружием без уважительной причины: заключе-
и возмещение ущерба, равное стоимости украденных товаров
ние до 10 дней и/или штраф до 10 зм
плюс 500 зм
Шпионаж: смерть или изгнание до конца жизни
Повреждение имущества либо домашнего скота: возмещение
Сбыт краденого: штраф в размере стоимости украденного ущерба ремонта или замены скотины плюс 500 зм
товара и указ о запрете
Нарушение спокойствия: штраф до 25 зм и указ о запрете
Подделка официального документа: порка и изгнание до 10
Убийство горожанина без оправдывающих обстоятельств:
лет
смерть или каторга до 10 лет, а также возмещение ущерба в
Препятствие правосудию: штраф до 200 зм и каторга на 10 размере до 1 000 зм родственникам жертвы
дней
Убийство горожанина с оправдывающими обстоятельства-
Замусоривание: штраф до 2 зм и указ о запрете ми: изгнание до 5 лет, или каторга до 3 лет, или возмещение
Отравление городского колодца: смерть ущерба в размере до 1 000 зм родственникам жертвы
Кража: порка с последующим тюремным заключением до 10 Ограбление: каторга до 1 месяца и возмещение ущерба, равное
дней, каторга сроком до 1 года или штраф на сумму украден- стоимости похищенного товара плюс 500 зм
ных товаров Рабовладение: порка и каторга до 10 лет
Измена: смерть Использование магии для влияния на горожанина без его со-
Вандализм: заключение на срок до 10 дней, а также штраф гласия: штраф или возмещение ущерба на сумму до 1 000 зм и
и/или возмещение ущерба стоимости ремонта плюс 100 зм указ о запрете

149
Особняк Черепа Тролля и таверна

150
Посетители «Зияющего портала»
1. Викторо Кассалантер 23. Кридл 45. Реджинальд Раундшилд 67. Фелрект Лафин
2. Аммалия Кассалантер 24. Делина 46. Креббиг Маскилир 68. Солун Зибриндас
3. Важра Сафар 25. Вартан Ха’Силвар 47. Паук Паррафин 69. Джарлакс Бэнр
4. Ренаэр Неверэмбер 26. Приам Агривар 48. Архан Жестокий 70. Данило Танн
5. Лаэраль Сильверхэнд 27. Иши Барасумэ 49. Тирил Толлгай 71. Паултин Сеппа
6. Морденкайнен 28. Миндер 50. Дагна Хальвор 72. Каллиопа
7. Квили Веладорн 29. Фокси Кардлак 51. Джамиля 73. Охотник Зирай
8. Алустриэль Сильверхэнд 30. Шенди 52. Хитч 74. Скимо Странная Бутыль
9. Симбул 31. Обайя Удэй 53. Драгонбэйт 75. Дэвил Старсонг
10. Эльминстер 32. Мэншун 54. Браулвин Чайнмайнер 76. Ташлин Яфира
11. Харкл Харпелл 33. Йошимо 55. Дурнан (хозяин) 77. Истрид Хорн
12. Сторм Сильверхэнд 34. Безымянный 56. Скип Брикард 78. Нихилур
13. Селин Сильверхэнд 35. Валигар Кортала 57. Диат Вудроу 79. Носка Ургрей
14. Дав Фальконхэнд 36. Абдель Адриан 58. Эвелин Мартин 80. Нарл Зибриндас
15. Флорин Фальконхэнд 37. Гекссата 59. Стрикс 81. Ахмаэрго
16. Иллистил Элвентри 38. Пайкел Болдершолдер 60. Элия 82. Торвин Твинбирд
17. Джесаил Сильвентри 39. Айван Болдершолдер 61. Акабар Бел Акаш 83. Отт Стилтоуз
18. Мэрит Стронгбоу 40. Кэддерли Бонадьюс 62. Оливия Раскеттл 84. Занатар
19. Лансерил Сноумантл 41. Хрольф 63. Мирт 85. Мэтью Мёрсер
20. Артус Симбер 42. Дриззт До’Урден 64. Чёрная Гадюка
21. Волотамп Геддарм 43. Гвенвивар 65. Артемис Энтрери
22. Минск и Бу 44. Рукия 66. Джоппа

151

Вам также может понравиться